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캐리소프트, 스튜디오에피소드 인수..."종합 콘텐츠 기업 도약"

코스닥 상장사 캐리소프트(대표 박창신)가 파격적인 인수합병(M&A)과 투자를 통해 키즈 콘텐츠 기업을 넘어 전 세대를 아우르는 '종합 콘텐츠 기업' 전환을 공식화했다. 캐리소프트는 2026년 첫 번째 행보로 국내 유튜브 노출도 1위이자 넘버1 웹콘텐츠 제작사인 스튜디오에피소드(대표 한정훈)를 전격 인수, 신규 성장동력을 추가로 확보했다. 22일 회사에 따르면, 스튜디오에피소드는 추성훈, 이민정, 조승연의 탐구생활, 오늘의 주우재, 야노시호, 김호영, 하이슬기, 전소미, 강형욱의 보듬티비 등 누적 조회수 1억 회 이상의 강력한 트래픽을 보유한 톱 유튜브 채널을 다수 운영 중이다. 이를 기반으로 한 IP 커머스 분야에서 독보적인 노하우를 가진 콘텐츠 제작 및 커머스 기업으로 평가받고 있다. 캐리소프트가 스튜디오에피소드를 인수한 이유는 국내 최고 유튜브 콘텐츠 제작 및 커머스 역량을 보유하고 있을 뿐 아니라, 강력한 팬덤 기반의 콘텐츠와 커머스를 결합한 차세대 엔터테인먼트 비즈니스 모델 구축에 가속도, 신규 성장 동력의 핵심 요인이 될 것이라는 기대감 때문이다. 특히 스튜디오에피소드가 갖고 있는 자산은 단순히 영상 조회수를 통한 광고 수익에 의존하는 기존 MCN과 달리, 크리에이터와 팬덤을 연결해 직접 제품을 기획, 생산하는 PB(Private Brand) 비즈니스 영역에서 가파른 성장세와 독보적인 성과를 내고 있다. 그 예로 최근 '오늘의 주우재' 채널에서 주우재가 직접 기획한 후드 집업은 출시 2주 만에 매출 주문액 20억 원을 달성하며 콘텐츠-커머스 결합 파괴력을 입증한 바 있다. 더불어 모델 한혜진과의 콜라보 제품을 내고 인지도를 쌓은 뷰티 브랜드 넛세린은 3년만에 약 200억 매출을 기록했다. 이처럼 캐리소프트는 스튜디오에피소드 지분 인수를 통해 단순 광고 수익 구조에서 탈피, 스튜디오에피소드의 IP 기반 커머스 역량을 바탕으로 '콘텐츠가 곧 구매로 이어지는' 고부가가치 모델을 가동한다. 더불어 기존 키즈 시장을 넘어 스튜디오에피소드가 보유한 성인 및 전 연령층의 강력한 팬덤을 확보하게 된다. 이와 함께 최근 인수한 드라마 제작사 에이스팩토리의 배우 IP와 제작 능력에 스튜디오에피소드의 웹콘텐츠 및 커머스 엔진을 결합, '버티컬 엔터테인먼트 밸류체인'을 완성, 시너지를 통해 다양한 제작 콘텐츠들을 캐리소프트의 완전자회사 캐리TV 내 콘텐츠로 확장할 예정이다. 한정훈 스튜디오에피소드 대표는 "그동안 쌓아온 독보적인 IP 커머스 모델과 강력한 유튜브 팬덤이 캐리소프트의 탄탄한 플랫폼을 만나 전례 없는 시너지를 낼 것으로 확신한다. 스튜디오에피소드가 보유한 다양한 구독자 층과 정상급 셀럽 네트워크를 캐리소프트의 애니메이션 기술력과 글로벌 인프라와 결합, 단순한 콘텐츠 시청을 넘어 구매와 경험으로 이어지는 콘텐츠 커머스 유니버스의 새로운 방향을 보여주겠다"고 말했다. 캐리소프트 박창신 대표는 "스튜디오에피소드 합병으로 캐리소프트와 함께 영유아부터 성인까지 전 세대를 아우르는 종합 콘텐츠 밸류체인을 완성, 주주와 시청자들에게 압도적인 미래 가치를 증명해 보이겠다"고 전했다. 한편, 캐리소프트는 스튜디오에피소드의 커머스 사업부 역량을 강화하기 위해 기존 자산과의 인프라 공유 및 대대적인 투자를 이어갈 예정이다.

2026.01.22 19:13방은주 기자

넵튠, 2025년 영업익 24억 기록…"애드테크 사업 안착"

넵튠(대표 강율빈)은 지난해 연결 매출 1213억원, 영업이익 24억1천만원을 기록했다고 22일 밝혔다. 불확실한 시장 상황 속에서도 '애드테크 사업' 매출이 전년 대비 3.1% 상승했으며, 광고거래액 역시 586억4천만원으로 2.2% 증가하며 안정적인 수익원으로 자리 잡았다. 특히 기업용 채팅 솔루션 '클랫'과 UA 마케팅 사업 '리메이크' 등이 포함된 '기타 매출' 부문은 81억원을 기록해 전년 대비 16.2% 성장하는 성과를 거뒀다는 설명이다. '게임 사업' 부문에서는 자회사 트리플라가 '고양이 시리즈'를 중심으로 하이브리드 캐주얼 게임 장르에 집중하며 누적 매출 522억원을 달성했다. 이는 전년 대비 3.1% 상승한 수치이며, 영업이익 또한 63억7천만원으로 6.3% 증가했다. 님블뉴런의 '이터널 리턴'은 '길티기어' 협업 콘텐츠 추가를 기점으로 국내 시장에서 반등세를 보이고 있으며, 올해 상반기에도 추가 협업을 통해 흥행세를 이어갈 계획이다. 넵튠은 올해부터 ▲'인도 애드테크 사업 진출'과 ▲'하이브리드 캐주얼 게임 사업'에 중점을 두고 운영할 방침이다. 모회사 크래프톤의 인도 현지 자산을 활용해 현지 애드테크 시장 공략에 주력하며, 이를 위해 상반기 내 인도 법인 설립을 완료하고 하반기부터 주요 게임에 적용한다. 또한 하이브리드 캐주얼 게임 확장을 위해 오는 3월부터 크래프톤과 함께 글로벌 공모전을 진행하고, 자체 개발뿐만 아니라 퍼블리싱 사업도 대폭 강화한다. 신작 라인업 확보에도 속도를 낸다. 넵튠은 2026년 상반기에 플레이하드, 트리플라, 팬텀 등 주요 개발 자회사를 통해 하이브리드 캐주얼 게임 7종과 기타 장르 9종 등 총 16종의 신작을 순차적으로 출시한다. '우르르용병단'을 개발한 플레이하드는 신작 3종을 공개하며, 트리플라는 고양이 특화 IP 게임을 포함해 5종 이상의 신규 라인업을 공격적으로 선보일 예정이다. 자회사 팬텀 역시 글로벌 퍼블리셔 하비를 통해 캐주얼 RPG '운수좋은날' 출시를 앞두고 있다. 강율빈 넵튠 대표는 "2025년은 크래프톤으로 최대주주가 변경된 이후 PMI 과정과 일부 신작 출시 일정 조정 등으로 연초 계획 대비 아쉬움이 있었던 한 해였지만, 크래프톤과의 긴밀한 소통을 통해 중장기 성장 전략을 수립하는 데 집중했다"며 "2026년에는 기존에 영위해오던 사업에 더해 인도 애드테크 시장 진출과 하이브리드 캐주얼 게임 퍼블리싱 사업을 단계적으로 추진하며, 궁극적으로 풀스택(Full-Stack) 애드테크 기업으로의 중장기 성장을 위한 발판을 차근차근 마련해 나갈 것"이라고 전했다.

2026.01.22 14:26정진성 기자

KT나스미디어, 몰로코 에이전시 파트너 선정

KT나스미디어는 글로벌 AI 광고 기업 몰로코가 주관하는 '2026 몰로코 에이전시 파트너 프로그램' 공식 파트너사로 선정됐다고 22일 밝혔다. 몰로코는 머신러닝 기반 광고기술을 통해 글로벌 광고주들의 성과 최적화를 지원하는 AI기반 광고기업이다. '몰로코 에이전시 파트너 프로그램'은 파트너사의 전문성 강화와 광고 품질 고도화를 목표로, 데이터 기반 퍼포먼스 마케팅 역량을 갖춘 핵심 에이전시와의 전략적 협업을 통해 지속가능한 디지털 광고 생태계 수축을 추진하는 프로그램이다. KT나스미디어는 파트너십을 통해 몰로코의 최신 광고 기술과 신규 솔루션을 캠페인에 선제적으로 도입하고, 자사가 보유한 미디어 플래닝 및 퍼포먼스 운영 노하우를 결합해 광고주의 성과 중심 마케팅 전략을 한층 고도화할 계획이다. 특히, 기존 빅테크 중심의 '월드가든' 환경을 넘어, 웹앱 기반의 개방형 광고 시장에서 미디어 믹스를 확대해 폭넓은 도달 범위와 안정적인 퍼포먼스 성과를 동시에 확보할 수 있는 기반을 마련했다. 박평권 KT나스미디어 대표이사는 “KT나스미디어가 보유한 다양한 업종의 광고주 포트폴리오와 미디어 운영 역량, 몰로코의 AI기술력이 결합해 퍼포먼스 마케팅 시장에서 의미 있는 시너지를 창출할 것으로 기대한다”며 “공식 파트너로서 광고주들이 독립 광고 생태계에서도 검증된 성과를 경험할 수 있도록 기술적, 전략적 지원을 지속 확대해 나가겠다”고 말했다.

2026.01.22 09:35박수형 기자

'LoL파크' 방송 시스템, '이곳' 덕분에 좋아졌다…방송∙미디어 시장서 경쟁력 입증

CJ올리브네트웍스가 방송·미디어분야 IT 사업들을 연이어 수주하며 독보적인 시장 경쟁력을 증명하고 있다. 22일 CJ올리브네트웍스에 따르면 방송·미디어 IT 서비스는 이곳의 핵심 사업 중 하나로, 기획과 컨설팅, 개발, 네트워크, 인프라 구축에 이르기까지 전 과정을 아우른다. 현재 150여 명의 분야별 전문 인력을 보유하고 있으며 국내 주요 방송사의 보도 시스템은 물론 디지털 아카이브, 콘텐츠 관리 시스템(CMS), 유통 플랫폼 등 방송 시스템 전반에 걸친 구축 경험을 자랑한다. 특히 CJ올리브네트웍스는 최근 종합편성채널 MBN의 '차세대 보도정보시스템(NRCS, News Room Computer system) 구축 사업'을 수주하고 본격적인 시스템 고도화에 착수했다. 이번 사업은 크게 ▲사용자 중심의 보도·편성·광고 시스템 구축 ▲보안 강화를 통한 안전한 스마트워크 환경 구현 ▲체계적인 사업 관리 시스템 지원이다. CJ올리브네트웍스는 방송·미디어 분야의 전문인력 구성을 통한 사업 전문성 확보와 사용자 중심의 디지털 워크플로우 혁신, 접근 제어 기반 보안 체계 구축, 고객 주도의 변화관리 지원 등 차별화된 4대 추진 전략을 앞세워 보도정보 시스템의 AX를 구현한다는 계획이다. 오는 10월 정식 오픈 예정인 MBN 차세대 보도정보시스템은 급변하는 미디어 환경에 능동적으로 대응할 수 있는 지속 가능한 인프라를 제공하며 뉴스 제작 효율성을 극대화해 미래 경쟁력 확보에 기여할 것으로 기대된다. 이와 함께 CJ올리브네트웍스는 최근 세계 최고의 인기 게임 '리그 오브 레전드(LoL)'의 e스포츠 경기장인 '롤파크(LoL PARK)' 방송 시스템 고도화 사업까지 성공적으로 추진했다. 이번 사업은 카메라시스템, 선수와 중계진 간의 실시간 커뮤니케이션 장비, 실시간 전송장비 등 기존 노후화된 e스포츠 방송장비를 신규 방송장비로 고도화하는 프로젝트다. CJ올리브네트웍스는 그동안 축적해온 독보적인 방송 인프라 구축 기술력과 운영 노하우를 바탕으로 이번 사업을 성공적으로 수행해 팬들에게 더욱 선명하고 생동감 넘치는 몰입형 시청 환경을 구현했다. 신봉호 CJ올리브네트웍스 방송·미디어담당은 "이 사업들의 수주는 우리가 자랑하는 국내 최고 수준의 방송미디어 IT 역량과 운영 노하우를 다시 한번 인정받은 결과"라며 "앞으로도 미디어 산업의 디지털 전환을 이끄는 전략적 파트너로 차별화된 기술력을 통해 고객의 비즈니스 가치를 실현할 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.

2026.01.22 09:23장유미 기자

중소기업 소상공인 방송광고 제작비 지원...한달간 공모 신청

방송미디어통신위원회는 한국방송광고진흥공사와 '2026년 중소기업 소상공인 방송광고 제작지원사업' 공개모집을 한 달여간 진행한다고 22일 밝혔다. 기업 성장을 돕고 방송광고시장 활성화를 유도하기 위한 이번 사업은 공모를 통해 중소기업 23개 사, 소상공인 114개 사 등 총 137개 사를 선정, 지원할 예정이다. 지원대상으로 선정되면 중소기업은 TV 광고 제작비 50% 범위에서 최대 4천500만 원까지, 또는 라디오 광고 제작비의 70% 범위에서 최대 300만 원까지 지원받을 수 있다. 소상공인은 방송광고 제작 송출비의 90% 범위에서 최대 900만 원까지 지원받을 수 있다. 전문가를 통한 방송광고 기획, 제작, 활용 등 방송광고 마케팅 전문 상담도 제공된다. 올해는 특히 중소기업의 경우 기존 벤처기업, 이노비즈, 메인비즈 등의 인증과 함께 인공지능 관련 인증, 청년 일자리 강소기업 등 6가지 신청자격 보유기업이 지원 대상으로 추가됐다. 지역경제 활성화를 위해 소상공인의 경우 비수도권 소재 83개 사를 우선 선정하고 나머지는 지역에 상관없이 점수 순으로 선정한다. 신청 기간은 중소기업의 경우 2월23일 오후 6시까지, 소상공인은 2월24일 오후 6시까지다. 지원자격, 평가기준, 준비서류 등 자세한 사항은 한국방송광고진흥공사 홈페이지에서 확인할 수 있고, 공모 신청은 온라인으로 접수하면 된다.

2026.01.22 09:14박수형 기자

'의사를 위한 챗GPT' 오픈에비던스, 기업가치 16조…1년새 12배 껑충

'의사를 위한 챗GPT(ChatGPT for doctors)'로 불리는 의료 인공지능(AI) 스타트업 오픈에비던스(OpenEvidence)가 120억 달러(약 16조 8천억원) 규모 기업가치를 인정받으며 폭발적인 성장세를 기록 중이다. 본격적인 외부 투자를 유치한 지 불과 1년 만에 몸값이 12배나 뛰며 세계에서 가장 비싼 헬스케어 AI 기업에 등극한 것이다. CNBC 등 외신에 따르면 오픈에비던스는 스라이브 캐피털과 DST가 주도한 시리즈 D 라운드에서 2억 5천만 달러(약 3천500억원) 규모 투자 추가 유치했다. 이 회사는 지난해 2월 세쿼이아 캐피털로부터 첫 외부 투자를 받을 당시 10억 달러 가치를 인정받았고 같은 해 10월 60억 달러로 급등한 데 이어 이번에 다시 두 배로 기업가치가 상승했다. 이로써 오픈에비던스는 외부 자금 조달을 시작한 지 1년도 채 되지 않아 구글 벤처스, 엔비디아, 클라이너 퍼킨스, 메이요 클리닉 등 주요 투자자로부터 총 7억 달러를 확보하게 됐다. 2022년 설립된 오픈에비던스는 과거 AI 기업 '켄쇼 테크놀로지스'를 S&P에 약 7억 달러에 매각한 다니엘 나들러와 하버드 박사 과정생 재커리 지글러가 공동 창업했다. 다니엘 나들러 CEO는 "의사를 위한 챗GPT라는 수식어는 이해를 돕기 위한 표현일 뿐 우리 본질은 의사가 현장에서 중요한 임상 결정을 내릴 때 도움을 주는 것"이라며 "검증되지 않은 정보가 섞인 일반 인터넷 데이터가 아닌 최고 권위의 과학 저널과 검증된 정보로만 AI 모델을 학습시켰다"고 데이터 신뢰성을 강조했다. 오픈에비던스의 가파른 성장은 실적으로도 뒷받침된다. 나들러 CEO에 따르면 미국 전체 의사의 40% 이상이 이 도구를 사용하고 있으며, 지난해 연간 매출은 1억 달러를 돌파했다. 특히 신규 사용자의 95%가 동료 의사의 추천으로 유입될 만큼 의료 현장에서의 만족도가 높다. 최근 오픈AI가 '챗GPT 헬스'를, 앤스로픽이 '클로드 헬스케어'를 출시하는 등 빅테크 기업들이 의료 AI 시장에 잇따라 뛰어들고 있지만, 오픈에비던스는 독보적인 데이터 경쟁력을 자신하고 있다. 다니엘 나들러 CEO는 "우리는 이미 검증된 의사들로부터 수억 건의 실제 임상 상담 데이터를 확보했다"며 "이러한 피드백 루프는 경쟁사들이 단순히 파트너십만으로는 복제할 수 없는 강력한 해자(진입장벽)"라고 설명했다. 수익 모델 측면에서도 고가의 소프트웨어 구독료 대신 광고 모델을 도입해 차별화를 꾀했다. 앱 내 동영상 광고 등을 통해 제약사 등이 홍보할 수 있게 한 것이다. 다니엘 나들러 CEO는 "미국 의료 행위의 대부분은 거대 병원이 아닌 예산이 한정된 소규모 진료소에서 이뤄진다"며 광고 기반의 무료 모델이 빠른 확산의 비결이라고 덧붙였다. 빅테크 기업의 인수 합병 압박에 대해 그는 "과거에 회사를 매각해 본 경험이 있지만, 이번에는 수년에 걸쳐 성장하는 독립적인 회사를 만들고 싶다"며 선을 그었다. 기업공개(IPO) 시점에 대해서는 신중한 입장을 보였다. 다니엘 나들러 CEO는 "자연에는 순서가 있다. 스페이스X나 오픈AI 같은 기반 모델 기업이 먼저 상장한 뒤, 우리 같은 애플리케이션 계층 기업이 그 뒤를 따르게 될 것"이라고 전망했다.

2026.01.22 09:03남혁우 기자

"이건 사람한테 물어봐야겠다"… AI 스스로 한계 인정하는 법 배웠다

미국 광고 기술 회사 제프르와 이스라엘 테크니온 공과대학 연구팀이 AI가 자신의 판단이 틀릴 가능성을 스스로 예측해 사람에게 도움을 청하는 시스템을 개발했다. 해당 논문에 따르면, 이 기술은 AI가 확신 있는 것만 처리하고, 헷갈리는 건 인간 전문가에게 넘김으로써 정확도를 높이면서도 비용을 대폭 줄인다. GPT-4o 미니, 사람 도움 요청 절반으로 줄였는데 정확도는 오히려 상승 연구팀이 만든 시스템의 핵심은 간단하다. AI가 콘텐츠를 검열할 때마다 "내 판단이 맞을 확률"을 동시에 계산한다. 이 확률이 낮으면 자동으로 사람 검토자에게 넘기고, 높으면 AI가 직접 처리한다. 오픈AI의 검열 데이터로 실험한 결과, GPT-4o 미니 모델은 사람에게 넘기는 비율을 37%에서 16%로 절반 이상 줄였다. 놀라운 건 정확도가 떨어진 게 아니라 오히려 81%에서 94%로 올랐다는 점이다. 즉, AI가 자신 있는 것만 골라서 처리하니 실수가 줄어든 것이다. 비용 절감 효과도 컸다. GPT-4o 미니는 운영 비용이 132달러에서 38달러로 71% 감소했다. 구글의 제미나 2.0 모델도 74달러에서 41달러로 41% 줄었다. 여기서 비용은 사람 검토자의 인건비와 AI 실수로 인한 예상 손실을 합친 금액이다. AI가 보내는 네 가지 신호... "헷갈려요" 인정하는 순간 포착 이 시스템은 AI가 내보내는 네 가지 신호를 종합 분석한다. 첫 번째는 AI가 답을 선택할 때 각 선택지에 부여하는 확률이다. 예를 들어 "유해함" 70%, "무해함" 25%라면 꽤 확신하는 것이지만, "유해함" 52%, "무해함" 48%라면 헷갈리는 것이다. 두 번째는 AI가 스스로 매기는 신뢰도 점수다. AI에게 "당신 답이 맞을 확률이 몇 퍼센트인가요?"라고 물으면 0~100점으로 답하게 한다. 또 "매우 낮음, 낮음, 보통, 높음, 매우 높음" 중 하나를 선택하게도 한다. 세 번째는 AI의 중간 사고 과정을 분석하는 것이다. AI가 답을 내기까지의 추론 과정을 단계별로 살펴보며 얼마나 일관되고 자신 있게 말하는지 측정한다. 다만 이 방식은 콘텐츠 검열에서는 오히려 AI를 과신하게 만들어 최종 버전에서는 제외됐다. 네 번째가 이번 연구의 핵심 혁신이다. AI가 단순히 "확신 없음"이라고만 말하는 게 아니라, 그 이유를 두 가지로 구분한다. "정보가 부족해서 모르겠어요"와 "규정 자체가 애매해서 모르겠어요"로 나눈다. "정보 부족"과 "규칙 애매함" 구분... 담당자 배정까지 자동화 AI가 이유를 구분하는 건 실무에서 큰 의미가 있다. "정보가 부족해서 모르겠다"고 하면 경험 많은 상급 검토자에게 배정한다. 예를 들어 동영상 화면이 흐릿하거나, 맥락 정보가 빠져있어서 판단하기 어려운 경우다. 반면 "규칙 자체가 애매해서 모르겠다"고 하면 검열 가이드라인을 업데이트하거나 AI 재교육의 신호로 활용한다. 예를 들어 어떤 표현이 지역에 따라 욕인지 아닌지 기준이 다른 경우, 회사 규정에 명확한 기준이 없는 경우다. 실제로 구글의 제미나이 모델에서 이 "이유 구분" 기능을 제거하자 비용이 눈에 띄게 올랐다. 이는 AI가 단순히 "잘 모르겠다"고만 하는 것보다, "왜 모르는지"까지 알려주는 게 훨씬 효율적임을 보여준다. 12개 언어 동영상 검열까지 성공... 텍스트 넘어 영상·음성도 분석 연구팀은 두 가지 데이터로 시스템을 검증했다. 첫째는 영어 텍스트 1,680개를 혐오 발언, 자해, 성적 콘텐츠, 폭력 등으로 분류하는 작업이다. 둘째는 12개 언어로 된 짧은 동영상 1,500개를 분석하는 작업이다. 동영상은 텍스트, 썸네일 이미지, 음성을 문자로 바꾼 대본, 영상 장면 등 네 가지 정보를 모두 활용했다. 영어 텍스트 검열에서는 모든 AI 모델이 기존 방식보다 좋은 성적을 냈다. GPT-4.1 미니와 GPT-4o의 정확도가 각각 88.79%에서 91.93%, 84.41%에서 91.35%로 올랐다. 더 복잡한 동영상 검열에서는 모델마다 차이가 있었다. GPT-4o 미니는 정확도가 85.71%에서 87.34%로, GPT-4o는 88.05%에서 91.42%로 향상됐다. 특히 제미나이 2.0은 69.85%에서 85.47%로 급등했다. 다만 중국의 큐웬이나 메타의 라마 같은 일부 오픈소스 모델은 전체 평균 정확도는 오르고 개별 케이스 정확도는 떨어지는 등 혼재된 결과를 보였다. 특별한 수학 기법으로 학습... 드물게 나오는 실수 케이스 집중 분석 이 시스템은 "리지 회귀"라는 통계 기법으로 학습한다. 복잡해 보이지만 원리는 단순하다. AI의 여러 신호들이 서로 비슷한 정보를 담고 있을 수 있는데, 이를 적절히 조절해서 중복을 피하고 안정적인 예측을 만든다. 가장 큰 어려움은 데이터 불균형이었다. AI의 판단은 보통 80퍼가 맞기 때문에 실수 상황은 20퍼에 불가하다. 따라서 AI가 "대부분 맞으니까 항상 맞다고 예측하자"는 식으로 학습할 위험이 있다. 연구팀은 이를 해결하기 위해 맞는 케이스를 적절히 줄이고, 드문 "확신 없음" 케이스는 모두 유지했다. 또한 실수의 비용을 더 높게 설정해서 시스템이 실수를 잡는 데 집중하도록 만들었다. 최종적으로 동영상 데이터는 훈련용 800개와 테스트용 300개로, 텍스트 데이터는 훈련용 3,500개와 테스트용 900개로 나눠 평가했다. 각 신호의 기여도 실험... 모든 신호가 서로 보완하며 작동 연구팀은 네 가지 신호 중 하나씩 제거하면서 각각의 중요도를 측정했다. 결과는 명확했다. 어떤 신호를 제거하더라도 성능이 떨어졌다. 이는 네 가지 신호가 각자 다른 측면을 보여주며 서로 보완한다는 뜻이다. 영어 텍스트 검열에서는 AI가 각 답변 선택지에 부여하는 확률 신호를 제거했을 때 비용이 가장 많이 올랐다. 이는 AI의 내부 확률 계산이 가장 강력한 단일 신호임을 보여준다. AI가 스스로 매기는 신뢰도 점수를 제거하면 비용이 약 5~15% 올랐다. 이는 AI의 자기 평가가 확률 계산으로는 잡히지 않는 추가 정보를 제공함을 의미한다. "정보 부족"과 "규칙 애매함"을 구분하는 신호는 단순한 예/아니오 정보인데도 비용 절감에 확실히 기여했다. 특히 제미나이 모델들에서 이 신호를 제거하자 비용이 뚜렷하게 증가했다. FAQ (※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. 이 기술은 어떤 AI에 적용할 수 있나요? A. GPT-4o, 구글 제미나이, 메타 라마, 중국 큐웬 등 대부분의 대형 AI 모델에 적용 가능합니다. AI가 각 답변에 부여하는 확률 정보를 제공하기만 하면 되고, AI 내부 구조를 들여다볼 필요가 없어서 범용적입니다. 오픈소스와 상용 서비스 모두 사용할 수 있습니다. Q2. AI가 이유를 구분하는 게 왜 중요한가요? A. "정보가 부족해서 모른다"는 건 경험 많은 사람이 봐야 하고, "규칙이 애매해서 모른다"는 건 규칙을 고치거나 AI를 재교육해야 합니다. 이렇게 이유를 알면 적재적소에 자원을 배치하고 시스템을 빠르게 개선할 수 있습니다. 실제로 이 기능을 빼면 비용이 확실히 올라갑니다. Q3. 콘텐츠 검열 외에 다른 곳에도 쓸 수 있나요? A. 연구팀은 금융 사기 탐지, 법규 준수 검토, 의료 진단 보조 등 실수 비용이 큰 모든 분야에 적용 가능하다고 밝혔습니다. AI가 확신 없을 때 사람에게 도움을 청하는 구조는 사람과 AI가 협업하는 모든 상황에서 유용합니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.01.21 21:21AI 에디터

이재명 대통령 "문화는 장식 아닌 국가 성장동력...지원은 하되 간섭은 안해"

이재명 대통령이 문화예술을 국가 성장 전략의 핵심 축으로 규정하고 재정 확대와 제도 개선, 창작 자율성 보장을 동시에 추진하겠다는 입장을 밝혔다. 아울러 단기 성과 중심 지원을 넘어 창작 생태계 '뿌리'를 키우는 데 정책 역량을 집중하겠다는 메시지도 분명히 했다. 이재명 대통령은 21일 청와대 춘추관에서 열린 2026 신년 기자회견에서 “세계인을 웃고 울리는 케이컬처는 더 이상 문화적 현상에 머무르지 않는다”며 “자국 우선주의가 극에 달한 무한경쟁 시대에 인류 보편의 공감을 가능하게 하며 세계를 다시 연결하는 힘이다”라고 평가했다. 이 대통령은 올해 문화 예산이 약 9조6천억 원 수준으로 확대된 점을 언급하며 “이 정도로는 아직 문화 선진국이라고 말하기 어렵다”라며 “문화에 대한 지원과 투자를 미래 먹거리를 키우고 국가 브랜드를 높이는 핵심 성장 전략으로 삼겠다”라며 문화예산 확대 기조를 재확인했다. 특히 지원은 하되 간섭하지 않는다는 원칙을 거듭 강조해 눈길을 끌었다. 이 대통령은 “문화예술은 창의성을 기본으로 하는 영역으로, 자율성과 독립성이 보장되지 않으면 창의성은 질식한다”며 “돈을 준다는 이유로 이래라저래라 하는 순간 모두 죽는다. 자유는 문화예술 영역에서 공기와 같은 것”이라고 덧붙였다. 문화예술이 지닌 공적 기능에 대한 인식도 분명히 했다. 그는 “문화예술은 개인의 희생을 통해 사회 전체에 긍정적 영향을 미치는 공적 기능을 수행하는 영역이다”라며 “원래 지원이 당연한데, 현실에서는 지원은 적고 잔소리와 간섭은 많았다”고 지적했다. 이 대통령은 겉으로는 화려한 성과가 주목받고 있지만 실제로는 큰 나무에 꽃 한 송이만 보이는 상황이라며 문화산업의 구조적 취약성에 대해서도 경고했다. 이재명 대통령은 “꽃을 피우기 위해서는 뿌리와 줄기, 가지, 잎이 필요하지만 그 과정은 보이지 않는다”며 “잔뿌리를 키우는 투자가 여전히 부족하다”고 말했다. 영상 콘텐츠 산업을 예로 들며 제도 개선 필요성도 거론됐다. 이 대통령은 국내 극장 산업의 침체와 OTT 중심 유통 구조를 지적하며 “극장에서 개봉한 영화를 일정 기간 이후에만 OTT에서 상영하도록 하는 제도적 장치가 다른 나라에는 있는데, 우리나라는 거의 없다”고 말했다. 아울러 “조금만 기다리면 OTT로 볼 수 있는데 굳이 극장을 갈 이유가 없다면 산업이 살아날 수 없다”며 정책적 보완의 필요성을 강조했다. 문화와 산업의 결합이 경제 전반에 미치는 효과에 대해서도 설명했다. 이 대통령은 “해외에서 한국의 문화, 음식, 감성, 풍경이 알려지면 '한국이 좋아서 한국 물건이 좋다'는 인식으로 이어진다”며 “케이콘텐츠에서 스쳐 지나간 한 장면이 수출기업의 대규모 광고보다 훨씬 큰 효과를 낸다”고 말했다. 재외 공간을 문화와 산업 진출의 교두보로 전환하겠다는 구상도 이 맥락에서 제시됐다. 추가경정예산 편성 가능성과 관련해서는 신중한 입장을 보였다. 이 대통령은 “문화에 기반한 성장을 이야기하면서도 문화예술 지원은 여전히 취약하다”며 “여건이 허용되는 추경 기회가 있다면 문화예술 분야에 집중적으로 지원을 늘릴 필요가 있다”고 말했다. 다만 “적자 국채를 발행해 무리한 추경을 하는 방식은 아니다”라고 선을 그으며 재정 건전성에 대한 우려를 일축해 눈길을 끌었다. 이 대통령은 끝으로 “문화예술 분야에 대해서는 지원 확대와 비간섭 원칙, 기득권 구조 개선을 반드시 지키겠다”고 강조했다.

2026.01.21 12:54김한준 기자

넷플릭스 실적은 좋은데...WBD 현금 인수에 주가 급락

넷플릭스가 시장의 예상치를 상회하는 실적을 내놓고도 투자자의 우려를 키우면서 주가는 하락하는 결과를 맞닥뜨렸다. 20일(현지시간) 넷플릭스는 지난해 4분기 매출 120억5천100만 달러, 주당순이익(EPS)은 0.56 달러를 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기와 비교해 17.6% 늘었고 영업이익은 29억5천700만 달러로 같은 기간 30% 넘게 증가했다. EPS는 시장 예상치 0.55 달러를 소폭 웃돈다. 이같은 실적은 가입자 증가와 광고 매출 증가에 따른 것으로 보인다. 넷플릭스는 지난해 4분기 가입자가 3억2천500만 명을 넘어섰고, 광고 수익은 새해에 약 2배 가량 증가할 것으로 점쳤다. 사업 실적과 별개로 워너브라더스디스커버리(WBD) 인수 추진은 투자자의 우려를 키웠다. 먼저 WBF 스튜디오 스트리밍 사업부를 인수하면서 720억 달러를 전액 현금 거래 방식으로 진행키로 했다. 회사는 보유 현금과 신용 기관 자금 조달을 결합한다는 계획이다. WBD 현금 인수를 위해 자사주 매입은 당분간 중단한다는 방침이다. 콘텐츠 투자 비용 10% 확대와 함께 WBD 인수를 위한 자사주 매입 중단은 투자자들이 반기기 어려운 부분이다. 아울러 사업 성장이 본격적인 둔화 단계에 접어든 점도 피하기 어렵다. 실제 지난 1년 간 늘어난 가입자 수가 2천200만여 명에 불과한 수치를 내놨다. 넷플릭스 주가는 이날 뉴욕증시 정규 거래에서 전날보다 1.08% 하락 마감했고 시간외 거래에서 5% 가까이 떨어졌다.

2026.01.21 09:22박수형 기자

英 "메타, 불법 도박 광고 사실상 방치"

영국 정부가 페이스북과 인스타그램에 게재되는 불법 도박 사이트 광고를 사실상 방치하는 모회사 메타의 행위에 대해 지적했다. 19일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 팀 밀러 영국 도박위원회 집행이사는 ICE 게임 컨퍼런스에서 메타의 검색 가능한 광고 라이브러리를 점검한 결과, 영국을 대상으로 광고를 집행하면서도 정식 라이선스를 보유하지 않은 도박 사업자들이 다수 확인됐다고 밝혔다. 영국 도박위원회는 법과 안전장치를 회피하는 불법 도박 사업자에 대한 단속을 강화하고 있는 규제 기관 중 하나다. 그간 메타는 자체적으로 도박 관련 기업은 광고를 집행하는 국가에서 반드시 라이선스를 보유하도록 규정하고 있었다. 밀러 집행이사는 “이는 사실상 범죄 행위를 들여다볼 수 있는 창과 같다”며 “우리가 찾아낼 수 있다면 메타 역시 찾을 수 있다. 다만 메타는 의도적으로 들여다보지 않기로 선택했을 뿐이다”라고 꼬집었다. 영국 당국은 지금까지 무허가 도박 사업자와 연계된 수십만 개의 웹사이트를 차단하고 중단 명령을 내려왔지만, 수법이 끊임없이 진화하는 만큼 단속은 지속적인 싸움으로 보고 있다. 그는 “불법 도박 광고가 취약 계층에 피해를 주고 범죄자와 사기꾼들만 이득을 본다”고 비판했다. 외신에 따르면 메타는 도박위원회에 자체 인공지능(AI) 도구를 활용해 불법 광고를 찾아 신고하라고 제안했으며 통보받으면 광고를 삭제하겠다고 말했다. 밀러 집행이사는 “세계 최대 기술 기업 중 하나인 메타가 자사의 키워드 기능을 활용해 불법 도박 광고를 사전에 차단할 능력이 없다고는 도저히 믿기 어렵다”며 “누군가 문제를 제기할 때까지 범죄자와 사기꾼들로부터 돈을 받는 것을 묵인하고 있는 것처럼 보이게 할 수 있다”고 덧붙였다.

2026.01.20 11:03박서린 기자

[1분건강] '전담' 연초보다 낫다? '덜 해로운 담배' 없습니다

궐련보다 전자담배가 비교적 건강에 덜 해로울 것 같은 인식은 의학적 근거와는 거리가 멀다는 전문가의 조언이 나왔다. 세계보건기구(WHO)에 따르면, 전 세계적으로 전통적인 궐련 흡연율은 감소세다. 반면, 전자담배 사용자는 1억 명을 넘어선 상태다. '일반 담배보다 해로운 성분이 90% 적다'는 담배 회사의 광고 문구는 전자담배가 안전한 대안인 것처럼 착각하게 만든다. 전자담배에서 나오는 하얀 기체는 수증기가 아니라, 니코틴, 중금속, 발암물질이 혼합된 에어로졸(aerosol)이다. 이는 인체에 생물학적 영향을 미치는 활성 물질이다. 겉으로는 '연기'가 아닌 것처럼 보이지만 인체에 해로운 입자를 포함하고 있어 연초와 다르지 않다. 담배는 담뱃임을 직접 태워 연기를 흡입하는 '연초(궐련)'와 담뱃잎 스틱을 고온으로 가열해 흡입하는 방식인 '궐련형 전자담배(가열담배)', 니코틴 액상을 전기로 가열해 에어로졸을 생성하는 '액상형 전자담배' 등이 있다. 식품의약품안전처는 궐련형 전자담배의 타르 함량은 일반 담배와 유사하거나 오히려 더 높게 측정됐다고 밝혔다. 전자담배 에어로졸에서는 연초에는 없던 80여 종 이상의 새로운 화학물질이 확인되기도 했다. 또 가열 코일에서 용출되는 미세 금속 입자는 폐포 깊숙이 침투해 만성 염증 반응을 유발할 수 있다. 다시 말해, 특정 성분의 수치가 낮다고 해서 신체가 받는 전체 독성 부담이 줄어든다고 볼 수는 없다는 말이다. 전자담배는 심혈관계에 악영향을 미친다. 전자담배 사용자는 비사용자에 비해 심근경색 발생 위험이 1.53배 높았다. 과거 흡연력이 있는 전자담배 사용자의 경우 심근경색 위험은 2.52배, 뇌졸중 위험은 1.73배까지 상승했다. 니코틴이 혈압과 심박수를 증가시킬 뿐만 아니라 에어로졸 속 미세 입자가 혈관 내피세포 기능을 저하해 염증과 산화 스트레스를 유발하기 때문이다. 뿐만 아니다. 전자담배 사용자의 1초간 강제호기량은 평균 3.0L로 나타났다. 이는 비사용자의 3.5L보다 약 14% 감소한 수치다. 장기 코호트 분석에서는 전자담배 사용이 기존 흡연 여부와는 독립적으로 만성폐쇄성폐질환(COPD) 신규 발생 위험을 증가시키는 것으로 나타났다. 연초와 전자담배를 병행하는 이중 사용자는 비사용자 대비 COPD 위험이 약 3.9배 증가했다. 가장 위험한 흡연 형태는 전자담배와 일반 담배를 함께 사용하는 것이다. 국내 궐련형 전자담배 사용자의 80% 이상이 이에 해당한다. 이 경우 체내 독성 물질에 대한 노출은 줄어들지 않는다. 오히려 두 제품을 병행할 경우 심혈관 질환 위험이 36% 이상 증가하는 것으로 보고됐다. 전자담배와 일반 담배는 모두 니코틴을 포함하고 있다. 니코틴은 헤로인이나 코카인에 버금가는 강한 중독성을 지닌 물질로, 흡연 욕구와 금단 증상을 유발하고 혈압과 심박수를 증가시켜 심혈관계 부담을 높이는 직접적인 작용을 한다. 실제로 2025년 지역사회건강조사에서는 전체 담배 사용률이 감소하지 않은 채로 흡연자들이 담배를 끊지 않고 제품만 바꾸는 '이동 현상'이 관찰됐다. 전자담배가 금연으로 이어지기보다 흡연을 지속시키는 통로가 될 수 있다는 말이다. 전자담배는 그동안 금연 보조 수단으로 홍보됐으나, 미국 식품의약국(FDA)의 공식 금연보조기기 승인받지 못했다. 실제 연구에서도 전자담배로 금연을 시도한 다수는 완전한 금연에 성공하지 못하고 이중 사용자로 남는 경우가 많았다. 질병관리청도 전자담배 사용이 오히려 일반 담배의 흡연 빈도와 강도를 높일 수 있음을 보고했다. 전자담배는 일반 담배로의 입문 경로가 될 위험도 있다. 영국에서 수행된 장기 연구에 따르면 전자담배를 사용하지 않은 청소년의 흡연율은 1.4%였던 반면, 전자담배를 사용한 청소년의 흡연율은 33%로 더 높았다. 단순 체험만으로도 흡연 가능성은 12.7%까지 증가했다. 최근 출시된 가열 코일을 제거한 초음파 전자담배도 기존 기기와 유사한 수준의 독성 알데히드를 생성하고 세포 독성을 유발하는 것으로 나타났다. 서울아산병원 가정의학과 조유선 교수는 “전자담배는 '연초보다 덜 해로운 대안'이 아니며, 단지 형태만 달라진 또 하나의 담배”라며 “모든 형태의 니코틴에서 벗어나는 완전한 금연을 선택해야만 건강을 지킬 수 있다”라고 조언했다. 아울러 “담배는 중독성이 커 개인의 의지만으로 끊기는 어려우며, 확실한 금연을 위해선 전문적인 도움을 받는 것이 중요하다”라며 “의사 상담과 약물치료를 통해 금단증상을 쉽게 극복하고 금연을 실천하자”라고 덧붙였다. Q. 아침에 기상 후 얼마 만에 첫 담배를 피우십니까? 가. 60분 이상 지나서 (0점)나. 31~60분 (1점)다. 6~30분 (2점)라. 5분 이내 (3점)Q. 금연구역에서 흡연욕구를 참기가 어렵습니까?가. 아니오 (0점) 나. 예 (1점)Q. 하루 중 어느 때의 금연이 가장 참기 어렵습니까?가. 기상 후 처음 피울 때 (1점) 나. 다른 상황일 때 (0점)Q. 하루에 담배를 몇 개피나 피우십니까?가. 10개피 이하 (0점) 나. 11~20개피 (1점) 다. 21~30개피 (2점) 라. 31개피 이상 (3점)Q. 기상 후 몇 시간 동안이 하루 중 나머지 시간보다 더 자주 담배를 피우십니까? 가. 아니오 (0점) 나. 예 (1점)Q. 아파서 하루 대부분을 누워있을 때도 담배를 피우십니까?가. 아니오 (0점) 나. 예 (1점)*4점 이하는 약물의 도움 없이 금연 성공 가능하다. 7점 이상은 니코틴 의존도가 높은 편으로 의사와의 금연 상담이 권장된다.

2026.01.20 10:30김양균 기자

넵튠, 인도 시장 정조준…애드테크 등 '3대 신사업' 본격화

넵튠이 올해 3대 신사업에 착수하고 인도 시장을 중심으로 애드테크 사업 확장에 나선다고 20일 밝혔다. 넵튠은 지난해 4월 크래프톤에 인수된 이후 약 6개월간 양사가 시너지를 극대화할 수 있는 사업 방향에 대해 논의해왔다. 이에 따라 자사가 보유한 애드테크 역량을 바탕으로 크래프톤과의 협업을 통해 애드테크와 게임을 연계한 사업 모델 강화를 위한 3대 신사업을 추진하게 됐다는 설명ㅇ미다. 넵튠이 전개하는 3대 신사업은 애드테크 사업 글로벌 확장, 하이브리드 캐주얼 게임 사업 확대, 신규 DSP(광고주 플랫폼) 구축 등이다. 이 중 애드테크 사업의 글로벌 확장은 인도 시장 공략에 주력할 방침이다. 넵튠은 인도 모바일 환경에 최적화된 SDK 개발과 대규모 트래픽 대응을 위한 인프라 구축을 지난해 3분기에 완료했으며, 올 상반기 인도향 인기 모바일 게임을 시작으로 이를 순차적으로 도입할 예정이다. 게임 사업 부문에서는 인앱결제(IAP) 수익모델 외에 인앱광고(IAA) 수익모델을 결합한 하이브리드 캐주얼 모바일 게임에 대해 적극적인 투자와 퍼블리싱을 진행한다. 자체 개발을 통해 성공작 및 이용자 트래픽을 지속적으로 확보해 나갈 계획이다. 하이브리드 캐주얼 게임은 간단한 조작과 빠른 접근성을 기반으로 성장 요소를 결합한 장르로, 최근 글로벌 시장에서 빠른 성장세를 보이고 있다. 강율빈 넵튠 대표는 "모회사가 보유한 인도 지역 트래픽을 활용해 약 3조 원 규모로 성장하고 있는 인도 애드테크 시장에 연착륙할 계획이며, 이를 기반으로 인도 애드테크 사업을 단계적으로 확대해 나갈 것"이라고 전했다. 이어 "아울러 하이브리드 캐주얼 모바일 게임 사업 규모를 빠르게 확대하고, 게임 사업 자체의 성장뿐만 아니라 인도 사업 확장과 맞물려 넵튠의 애드테크 사업이 한 단계 더 도약하는 계기를 마련하겠다"고 강조했다.

2026.01.20 10:30정진성 기자

화해, 인플루언서 콘텐츠 자산화 '브랜디드 시딩' 프로그램 출시

뷰티 플랫폼 화해를 운영하는 화해글로벌(각자대표 이웅, 김경일)이 유가 시딩을 기반으로 K뷰티 브랜드와 글로벌 인플루언서의 장기적 협업을 지원하는 '브랜디드 시딩(Branded Seeding)' 프로그램을 출시했다고 20일 밝혔다. 브랜디드 시딩은 K뷰티 브랜드가 화해가 보유한 1만 명 이상의 글로벌 나노·마이크로 인플루언서 풀(Pool)을 활용해 시딩을 진행하고, 제작된 콘텐츠를 ▲소셜미디어(SNS) ▲커머스 ▲자사몰 등 다양한 채널에서 2차 활용할 수 있는 서비스다. 이를 통해 브랜드는 일회성 협업에 머물렀던 기존 시딩 활동을 지속 가능한 마케팅 자산으로 전환 가능하다. 아울러 틱톡 스파크 애즈(Spark Ads) 코드를 활용한 인피드(In-Feed Ads) 광고 집행까지 연계돼 콘텐츠 제작 부담 없이 잠재 고객과의 접점을 확대할 수 있다. 화해는 지난해 7월 글로벌 인플루언서 시딩 프로그램을 출시, K뷰티 브랜드의 초기 시장 안착과 수요 확보를 지원해 왔다. 실제로 스킨케어 브랜드 프란츠는 총 210만 조회수와 약 2300%의 참여율(조회수·댓글·공유 수 기준)을 기록했고, 필플로 역시 11만8000회 이상의 조회수를 달성하며 현지 소비자들의 호응을 얻었다. 이번 출시를 계기로 화해는 브랜디드 시딩을 브랜드와 글로벌 크리에이터를 장기적으로 연결하는 '글로벌 인플루언서 파트너십 모델'로 고도화할 계획이다. 글로벌 웹 및 인플루언서 전용 앱을 통해 커뮤니티를 형성하고, 관련 마케팅 상품군을 확대하는 등 서비스 경쟁력을 강화해 나갈 방침이다. 이석진 화해글로벌 글로벌 광고사업팀 팀장은 “글로벌 뷰티 시장에서 인플루언서 마케팅은 브랜드 자산으로 축적 가능한 콘텐츠 확보가 핵심 경쟁력으로 떠오르고 있다”며 “브랜디드 시딩은 브랜드가 글로벌 인플루언서와 보다 안정적인 협업을 이어갈 수 있도록 설계된 만큼, 해외 시장 공략에 실질적인 도움이 될 것으로 기대한다”고 말했다.

2026.01.20 10:10안희정 기자

오픈AI CFO "인프라 확장이 곧 수익"…3년간 컴퓨팅 파워·매출 동시 폭증

지난 3년간 오픈AI가 컴퓨팅 용량과 매출을 동시에 10배 가까이 끌어올리는 성과를 거뒀다. 공격적인 인프라 투자가 곧바로 수익 창출로 이어진다는 공식을 입증한 낸 것이다. 이를 바탕으로 오픈AI는 새해를 '실질적 도입(practical adoption)'의 원년으로 선포했다. 단순한 기술적 호기심 단계를 넘어 AI를 산업 현장 필수 인프라로 자리 잡게 하겠다는 비전이다." 19일 오픈AI 사라 프라이어 최고재무책임자(CFO)는 '지능의 가치와 함께 성장하는 비즈니스'라는 글을 공식 블로그에 올리며 재무 성과와 미래 전략을 공개했다. 프라이어 CFO는 지난 3년간 성과를 바탕으로 "고객에게 서비스를 제공하는 능력은 가용한 컴퓨팅 자원과 정확히 비례한다"고 강조했다. 오픈AI가 사용 중인 컴퓨팅 용량은 2023년 0.2기가와트(GW)에서 2024년 0.6GW, 2025년 약 1.9GW로 매년 3배씩, 3년간 총 9.5배 증가했다. 연간 반복 매출(ARR)은 2023년 20억 달러에서 2024년 60억 달러, 2025년에는 200억 달러 이상을 기록했다. 매년 3배 성장, 3년 통산 10배에 달하는 수치로 인프라 규모와 비슷한 성장세다. 프라이어 CFO는 이에 대해 "이런 규모에서 전례를 찾아볼 수 없는 성장"이라며 "우리는 이 기간에 더 많은 컴퓨팅 자원이 있었다면 고객 채택과 수익화 속도가 더 빨랐을 것이라고 확신한다"고 밝혔다. 수요가 공급을 초과하는 상황이 지속됐음을 시사한 것이다. 폭증하는 AI 수요를 감당하기 위해 인프라 운용 방식도 고도화했다. 3년 전 단일 공급자에 의존했던 OpenAI는 현재 다각화된 생태계 파트너들과 협력하며 '적극적으로 관리되는 포트폴리오(actively managed portfolio)' 전략을 구사하고 있다. 프라이어 CFO는 "성능이 가장 중요한 최첨단 프런티어 모델 훈련에는 프리미엄 하드웨어를 투입하고 대규모 트래픽 처리가 필요한 작업에는 비용 효율이 높은 인프라를 사용한다"고 설명했다. 이를 통해 지연 시간은 줄이고 처리량은 높였으며 결과적으로 유용한 지능을 '100만 토큰당 몇 센트' 수준의 저렴한 비용으로 제공할 수 있게 됐다고 덧붙였다. 오픈AI는 AI의 활용 단계가 '호기심'에서 '인프라'로 진화했다고 진단했다. 다음 단계는 '에이전트(Agents)'와 '워크플로우 자동화'다. 미래의 AI는 지속적으로 실행되며 문맥을 기억하고 여러 도구를 넘나들며 행동을 취하게 된다는 것이다. 개인에게는 프로젝트 관리자, 기업에게는 지식 노동을 위한 '운영 레이어'가 될 전망이다. 비즈니스 모델 역시 다변화된다. 현재의 구독 모델과 함께 무료 광고 모델, 사용량 기반 API를 넘어 새로운 수익 구조가 등장할 예정이다. 프라이어 CFO는 "지능이 과학 연구, 신약 개발, 에너지 시스템 등으로 확장됨에 따라 라이선싱, IP 기반 계약, 그리고 '성과 기반 가격 책정' 모델이 나타날 것"이라고 예고했다. 인터넷이 발전했듯 AI 역시 창출된 가치를 공유하는 방식으로 진화한다는 논리다. 최근 시작한 광고 버전에 대해서도 언급했다. 프라이어 CFO는 "사용자가 '무엇을 살지', '어디로 갈지' 결정하려 할 때 광고는 탐색을 행동으로 옮겨주는 가치를 제공한다"며 "관련성 있는 옵션이 명확히 제공된다면 이는 진정한 유용성"이라고 설명했다. 다만 "가치를 더하지 못하는 수익화는 배제한다"며 "그것이 오픈AI의 원칙"이라고 덧붙였다. 또 새해 목표인 '실질적 도입'을 달성하기 위해 재무적 규율을 강조했다. 대차대조표를 가볍게 유지하고, 인프라를 직접 소유하기보다 파트너십을 활용하며, 실제 수요 신호에 맞춰 자본을 단계적으로 투입함으로써 리스크를 관리하겠다는 전략이다. 사라 프라이어 CFO는 "인프라는 우리가 제공할 수 있는 것을 확장하고, 혁신은 지능이 할 수 있는 일을 확장하며 채택은 누가 사용할 수 있는지를 확장한다"며 "이 사이클을 통해 AI는 글로벌 경제의 기반이 될 것"이라고 기고문을 맺었다.

2026.01.20 09:59남혁우 기자

오픈AI, 18개월 안에 파산할 수도…"MS나 아마존에 인수될 가능성 커"

챗GPT로 AI 혁명을 주도해 온 오픈AI가 향후 18개월 내 자금 고갈에 직면할 수 있다는 경고가 나왔다. 외교협회(Council on Foreign Relations) 선임연구원 세바스찬 말라비는 13일(현지 시각) 뉴욕타임스 기고문을 통해 "오픈AI가 대규모 수익을 내기 전에 자금이 바닥날 것"이라고 전망했다. 챗GPT 출시 3년 만에 AI는 이미지 생성부터 복잡한 논리 문제 해결까지 놀라운 발전을 이뤘다. 와튼스쿨 조사에서는 미국 기업 4분의 3이 AI 투자로 긍정적 수익을 거두고 있다고 답했다. 매달 10억 명 이상이 생성형 AI를 사용하고 있다. 문제는 대부분의 사용자가 무료로 서비스를 이용한다는 점이다. 여러 무료 모델이 존재하는 상황에서 유료 전환은 쉽지 않다. 말라비는 "AI가 사용자의 모든 것을 기억하고 이해하는 단계가 와야 수익화가 가능하지만, 그때까지 생존할 수 있느냐가 문제"라고 지적했다. 인포메이션(The Information)에 따르면 오픈AI는 2025년 80억 달러(한화 약 11조 8천억 원) 이상, 2028년 400억 달러 이상을 소진할 것으로 예상했다. 샘 알트만 CEO는 지난해 3월 역대 최대 규모인 400억 달러를 투자 유치했지만, 데이터센터 인프라에만 1조 4,000억 달러가 필요한 상황이다. 말라비는 "생성형 AI는 과거 소프트웨어 기업과 달리 훨씬 더 자본집약적"이라며 "결국 오픈AI는 마이크로소프트나 아마존 같은 거대 기업에 인수될 가능성이 크다"고 내다봤다. 그는 "이는 AI 자체에 대한 비판이 아니라 과대광고에 의존한 한 기업의 종말일 뿐"이라고 덧붙였다. 해당 기사의 원문은 뉴욕타임스에서 확인 가능하다. 이미지 출처: 이디오그램 생성 ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.01.19 22:28AI 에디터

인크로스, 몰로코 공식 파트너사 선정

인크로스는 글로벌 인공지능(AI) 광고 기업 몰로코의 '2026 몰로코 에이전시 파트너 프로그램' 공식 파트너사로 선정됐다고 19일 밝혔다. 파트너 프로그램은 파트너사 전문성 제고와 광고 품질 개선을 통해 건강하고 지속 가능한 디지털 광고 생태계를 구축하고자 마련된 협업 체계다. 파트너십을 통해 인크로스는 몰로코의 최신 광고 기술과 신규 기능을 우선적으로 활용할 수 있는 권한과 베타 테스트 참여 기회 등을 확보했다. 인크로스는 몰로코의 AI 기술력과 결합해 광고주에게 더욱 정교하고 안정적인 퍼포먼스 환경을 제공할 방침이다. 특히 몰로코 전담팀의 실무 중심 교육 및 인증 프로그램을 통해 빅테크 소유의 월드가든(Walled Garden) 플랫폼 중심 미디어 전략을 넘어 다양한 웹, 앱 기반의 개방형 광고 시장(Open Web)에서 전문성을 한층 강화할 계획이다. 손윤정 인크로스 대표는 “몰로코와의 강력한 파트너십을 바탕으로 글로벌 디지털 매체 전문성을 강화하고, 광고주의 글로벌 성장과 퍼포먼스 확대를 견인하는 핵심 파트너로 자리매김하겠다”고 밝혔다.

2026.01.19 17:11홍지후 기자

AI가 만든 광고, 젊은 세대는 싫어한다...기업만 모르는 현실

기업들이 AI로 광고를 만드는 건 당연한 시대가 됐지만, 정작 광고를 보는 젊은 소비자들의 반응은 차갑다. 특히 10대 후반~20대 초반 Z세대의 절반 가까이가 AI 광고를 거부감 있게 본다고 답했다. 문제는 광고를 만드는 기업들이 이런 사실을 전혀 모르고 있다는 것이다. 미국 광고 업계 단체 IAB(Interactive Advertising Bureau)가 발표한 조사 결과에 따르면, 기업과 소비자가 생각하는 AI 광고에 대한 온도차가 지난해보다 더 벌어진 것으로 나타났다. 볼보도 코카콜라도 AI 광고... 하지만 젊은 세대는 냉담 요즘 유튜브나 인스타그램에서 보는 광고 상당수는 AI의 손을 거쳐 만들어진다. 볼보는 AI로 자동차 광고를 제작했고, 코카콜라는 2년 연속 크리스마스 광고를 AI로 만들었다. 광고업계 임원 82%가 "우리 회사는 AI로 광고를 만든다"고 답할 정도로 AI 광고는 이제 표준이 됐다. 2024년 해도 절반 정도였던 게 지금은 대부분의 기업이 사용하는 수준까지 올라왔다. 기업들이 AI를 가장 많이 쓰는 곳은 SNS 광고다. 인스타그램이나 페이스북에 뜨는 광고 10개 중 8개 정도가 AI의 도움을 받는다고 보면 된다. 배너 광고는 10개 중 7개, TV 광고는 절반 이상이 AI를 활용한다. 심지어 팟캐스트 같은 오디오 광고도 절반 가까이가 AI를 쓴다. 그런데 기업들이 AI를 쓰는 가장 큰 이유가 뭘까? 기업들이 AI를 쓰는 가장 큰 이유는 '돈을 아끼기 위해서'다. 2024년만 해도 5순위였던 비용 절감이 2026년에는 1순위로 올라섰다(64%). "AI가 창의적인 광고를 만들 수 있다"는 응답은 오히려 64%에서 61%로 조금 줄었다. "소비자들 좋아할 거야"라는 기업들의 치명적 착각 광고 업계 임원 82%는 "젊은 소비자들이 AI 광고를 좋아할 것"이라고 생각했다. 하지만 실제로 AI 광고를 좋아한다고 답한 소비자는 절반도 안 되는 45%였다. 기업이 생각하는 것과 실제 소비자 반응 사이에 37%포인트나 차이가 났다. 이 격차는 2024년 32%포인트에서 더 벌어진 것이다. 더 심각한 건 소비자들이 AI 광고에 대해 점점 더 부정적으로 변하고 있다는 점이다. 2024년에 비해 "AI 광고 싫다"고 답한 사람이 12%포인트나 늘었다. 반대로 "잘 모르겠다"는 애매한 답은 34%에서 25%로 줄었다. 즉, 소비자들이 AI 광고를 더 많이 접하면서 "역시 별로네"라는 결론을 내리고 있는 셈이다. 기업들은 AI를 쓰는 브랜드를 '미래지향적'이라고 생각하지만, 소비자 중에서 그렇게 생각하는 사람은 절반도 안 된다. '독특하다'는 평가도 비슷하다. 반대로 부정적인 평가는 소비자 쪽이 훨씬 가혹하다. 소비자들은 AI 광고를 보면서 "사람을 속이려 한다"거나 "윤리적이지 않다"는 느낌을 받는 경우가 많았다. 기업이 생각하는 것보다 두 배 이상 높은 비율이다. 챗GPT는 쓰면서 AI 광고는 싫다는 Z세대 특히 Z세대의 반응이 차가웠다. 10명 중 4명이 AI 광고를 싫어한다고 답했는데, 이는 30대 이상 밀레니엄 세대의 두 배에 달하는 수치다. 불과 2024년만 해도 Z세대 중 부정적인 사람이 5명 중 1명 정도였는데, 지금은 거의 두 배로 늘었다. AI를 광고에 사용하는 브랜드에 대해 Z세대의 30%가 '진정성 없다'고 평가했는데, 이는 밀레니엄 세대의 13%에 비해 두 배 이상이다. '단절된'이라는 응답은 Z세대 26% 대 밀레니엄 8%, '비윤리적'이라는 응답은 Z세대 24% 대 밀레니엄 8%로 나타났다. 흥미로운 건 Z세대가 평소에는 챗GPT 같은 AI 도구를 가장 많이 쓰는 세대라는 점이다. 숙제할 때도, 친구와 채팅할 때도, 이미지 만들 때도, AI를 자연스럽게 쓴다. 하지만 기업이 AI를 쓰는 건 전혀 다른 문제로 본다. 자신이 쓸 때는 좋지만, 기업이 쓰는 건 거부감이 든다는 이중적 태도다. 기업들이 이런 소비자 반응에 둔감해진 것도 문제다. 요즘 기업들은 "AI가 사람의 창의성을 떨어뜨리는가", "AI 도입 비용이 얼마나 드는가", "우리 브랜드 이미지는 괜찮은가" 같은 내부 문제에만 골몰한다. 정작 "소비자들이 어떻게 생각하는가"는 우선순위에서 밀렸다. "AI로 만들었어요" 솔직히 말하니 오히려 더 좋아해 의외의 반전은 AI 사용을 솔직하게 밝히면 소비자 반응이 나쁘지 않다는 점이다. 젊은 소비자의 73%는 "이 광고는 AI로 만들었습니다"라고 표시되어 있으면 구매 의향이 높아지거나(36%) 상관없다(37%)고 답했다. 구매를 꺼리게 된다는 응답은 27%에 그쳤다. 소비자들은 "AI로 만들었다는 표시"가 광고에서 고품질 이미지, 재미있는 내용 다음으로 중요한 관심 요소라고 답했다. 쉽게 말해 숨기지 말고 당당하게 밝히는 게 오히려 소비자의 눈길을 끌 수 있다는 얘기다. 하지만 실제로는 절반도 안 되는 기업들만 항상 AI 사용을 밝힌다. AI로 광고를 만드는 기업 10곳 중 9곳은 '가끔' 표시한다고 답했지만, '항상' 표시하는 기업은 절반도 안 됐다. 2024년도와 비교해도 거의 개선되지 않았다. 한 광고 전문가는 "기업들이 AI 사용을 숨기려 하면 소비자는 더 의심한다"며 "오히려 솔직하게 밝히는 게 장기적으로 신뢰를 쌓는 방법"이라고 조언했다. 약 광고, 정치 광고는 무조건 밝혀라 소비자의 절반 이상이 특정 AI 기술의 공개를 원하고 있다. 광고가 100% AI 생성인 경우, AI 이미지를 사용하는 경우, AI 비디오를 사용하는 경우 공개를 원한다는 응답이 각각 50% 이상이었다. AI 음성이나 AI 아바타/가상 캐릭터의 경우도 거의 절반이 공개를 원했다. 특히 소비자들은 광고주들보다 이러한 기술의 공개를 더 많이 원하는 경향이 있었는데, 특히 AI 비디오와 AI 카피에서 그 차이가 컸다. 흥미롭게도 35%의 소비자는 디지털로 조정된 이미지나 비디오도 공개되어야 한다고 생각했고, 31%는 조작된 사진 촬영 기법도, 23%는 돈을 주고 구매한 스톡 사진 사용도 공개되어야 한다고 답했다. 소비자들은 제약/헬스케어 광고나 정치 광고에서 AI 사용을 공개하는 것이 매우 중요하다고 여기는 경향이 가장 높았다(각각 60% 이상). 광고주들도 이들 카테고리를 높은 중요도로 평가했다. 이들 카테고리는 금융 서비스와 함께 이미 가장 엄격하게 규제되는 분야이며, 일부 광고주들은 사전에 자발적으로 공개를 선택하고 있다. 반면 엔터테인먼트(영화, TV 프로그램, 음악) 광고는 중요도가 가장 낮았지만, 여전히 과반수의 소비자와 광고주가 투명성을 선호했다(소비자 53%, 광고주 54%). 비용 절감만 생각하다 소비자 신뢰 잃는다 전문가들은 기업을 위한 세 가지를 조언했다. 첫째, Z세대의 태도를 제대로 이해하라는 것이다. 이들은 평소 AI를 많이 쓰지만 기업의 AI 마케팅에는 유독 엄격하다. Z세대를 타겟으로 하는 광고는 더욱 신중하게 접근해야 한다. 둘째, AI를 비용 절감용이 아니라 품질 향상용으로 써야 한다. 돈을 아끼기 위해 광고 품질이 떨어지면 소비자가 금방 알아챈다. 소비자 4명 중 1명은 아직 AI 광고에 대해 확실한 의견이 없는 상태다. 지금이 이들의 마음을 얻을 수 있는 골든타임이다. 하지만 저품질 AI 광고를 계속 보여주면 이들마저 부정적으로 돌아설 수 있다. 셋째, 특히 영상이나 이미지에 AI를 쓸 때는 반드시 표시하라는 것이다. 투명성이 장기적으로 브랜드 신뢰를 지킨다. 소비자가 헷갈릴 수 있는 상황이라면 무조건 밝히는 게 맞다. 한 업계 관계자는 "기업들이 AI를 단기적 비용 절감 도구로만 보는 순간, 소비자와의 신뢰는 무너진다"며 "AI 시대에는 오히려 투명성과 진정성이 더 중요해졌다"고 강조했다. FAQ (※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. AI 광고가 늘어나는데 왜 젊은 사람들은 싫어하나요? A. 젊은 소비자들은 기업이 AI를 '비용 절감'과 '빠른 대량 생산' 수단으로만 쓴다고 봅니다. 실제로 기업들이 꼽은 AI의 가장 큰 장점이 2년 만에 '창의적 혁신'에서 '비용 효율성'으로 바뀌었습니다. 소비자 입장에서는 "우리한테 신경 쓰기보다 돈만 아끼려 한다"고 느끼는 거죠. 특히 Z세대는 본인들은 AI를 많이 쓰면서도 기업의 AI 사용에는 더 까다로운 이중적 태도를 보입니다. Q2. AI로 광고 만들었다고 솔직히 말하면 매출에 손해 아닌가요? A. 오히려 반대입니다. 젊은 소비자 10명 중 7명은 "AI로 만든 광고"라고 표시되어 있어도 구매 의향이 높아지거나 상관없다고 답했습니다. 또 "AI 사용 표시"가 고품질 이미지, 재미있는 내용 다음으로 소비자의 관심을 끄는 요소로 꼽혔습니다. 숨기지 말고 당당하게 밝히는 게 장기적으로 신뢰를 쌓는 길입니다. Q3. 어떤 경우에 꼭 "AI로 만들었다"고 표시해야 하나요? A. 소비자 절반 이상이 이런 경우 반드시 표시하길 원합니다. 광고 전체가 AI로 만들어진 경우, AI로 영상을 만든 경우, AI로 이미지를 만든 경우입니다. AI 목소리나 가상 인물을 쓸 때도 거의 절반이 표시를 원했습니다. 특히 의약품, 건강, 정치, 금융 관련 광고는 소비자와 기업 모두 절반 이상이 "꼭 밝혀야 한다"고 답했습니다. 간단히 말해 소비자가 "이게 진짜야, 가짜야?" 헷갈릴 수 있으면 표시하는 게 맞습니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.01.19 15:09AI 에디터

바이버, 송승환 전 컬리 본부장 CSO 선임

명품시계 거래 플랫폼 '바이버(VIVER)'가 신사업 발굴과 글로벌 시장 진출을 본격화하기 위해 최고전략책임자(CSO)로 송승환 전 컬리 라이프·패션 본부장을 선임했다고 19일(월) 밝혔다. 송승환 CSO는 20년 이상 국내외 커머스 업계에서 사업 전략과 혁신을 주도해 온 전문가다. 2007년 이베이코리아에 합류한 후 CBT사업실장, China Project Lead를 거치며 글로벌 사업을 이끌었고, 스마일배송사업실장으로 국내 이커머스 물류 혁신을 주도했다. 이후 컬리에서 물류 자회사인 컬리넥스트마일 대표를 역임하며 새벽배송 물류 인프라 구축을 총괄했고, 라이프·패션 본부장으로서 3P(3자 물류) 사업 및 광고 등 신사업 개발을 이끌며 커머스 플랫폼의 수익 다각화와 성장 전략을 성공적으로 실행한 바 있다. 바이버는 지난해 월 거래액 150억원, 누적 거래액 2천억원을 돌파하며 가파른 성장세를 이어가고 있다. 지난 10월에는 잠실 롯데호텔 월드에 두 번째 쇼룸을 오픈하며 고객 접점을 확대했고, 바이버 쇼룸의 누적 예약 방문객 수는 4만 명을 돌파했다. 특히 시계 전문 에이전틱(Agentic) AI 기반 대화형 컨시어지 서비스 '바이버 원(VIVER ONE)'과 딥러닝 기반 이미지 검색 서비스 '바이버 AI 렌즈'를 연달아 론칭하며 '기술 기반(Tech-Driven) 커머스' 플랫폼으로서의 차별화된 경쟁력을 강화하고 있다. 송승환 CSO는 "과감한 서비스 혁신을 통해 국내 No.1 타임피스 플랫폼으로서의 위상을 확고히 하는 한편, 바이버의 비전인 글로벌 대체투자 플랫폼으로의 도약을 가속화하겠다"고 말했다. 바이버 문제연 대표는 "송승환 CSO의 합류로 글로벌 시장 진출을 위한 전략적 기반을 마련하고, 명품시계를 넘어 대체투자 자산 전반으로 사업 영역을 확장하는 데 박차를 가할 것"이라고 덧붙였다.

2026.01.19 11:23안희정 기자

월마트, 최고경영진 물갈이…"이커머스 경쟁력 강화"

월마트가 이커머스 경쟁력 강화를 위해 아마존 출신 임원 두 명을 포함한 세 명을 최고경영진에 합류시키며 핵심 임원진을 재편했다. 16일(현지시간) 파이낸셜타임스(FT)와 블룸버그통신 등에 따르면 월마트는 데이비드 구기나, 세스 달레어, 라트리스 왓킨스 등 고위 임원 3명을 최고경영진 협의체인 이그제큐티브 카운슬에 승진 발령했다. 이번 인사는 존 퍼너 월마트 미국 법인 대표가 더그 맥밀런 CEO 후임으로 취임하는 시점에 맞춰 단행됐다. 신임 월마트 미국 CEO에는 데이비드 구기나가 임명됐다. 2018년 월마트에 합류한 그는 미국 법인의 최고이커머스책임자로서 온라인 전환을 주도해 왔다. 미국 사업부는 연매출 4천650억 달러(686조1천75억원) 이상을 기록하는 최대 부문이며, 이커머스 매출은 최근 분기 28% 증가하는 등 성장세가 가파르다. 세스 달레어는 최고성장책임자(CGO)로 발탁됐다. 그는 광고·데이터 판매 등 비(非)유통 부문 매출 확대를 이끌며 월마트의 새로운 수익 모델을 구축해온 인물이다. 글로벌 차원에서도 이 같은 비즈니스 확장을 총괄하게 된다. 구기나와 달레어는 모두 과거 아마존에서 근무한 이력이 있다. 1997년 인턴으로 월마트에 입사한 라트리스 왓킨스는 멤버십 기반 창고형 매장 체인인 샘스클럽 미국 사업 CEO로 이동한다. 그는 그동안 월마트 미국의 최고상품책임자로서 핵심 바잉 조직을 이끌며 상품력 강화를 주도해왔다. 현 샘스클럽 CEO인 크리스 니컬러스는 국제사업부 수장으로 이동해 캐나다·중국·인도·멕시코 등 글로벌 사업을 총괄하게 된다. 이번 인사는 월마트가 AI 기반 운영 효율화에 속도를 내는 시점과 맞물려 있다. 회사는 백오피스 자동화, 매장 직원 업무 가이드, 소비자 맞춤 정보 제공 등 전 영역에서 AI 투자를 확대하고 있다. 최근에는 구글과 협력해 제미나이 플랫폼에 장바구니 생성 기능을 도입했고 오픈AI와의 협업을 통해 소비자들이 챗GPT를 이용해 직접 구매할 수 있도록 하는 기능도 운영 중이다. 월마트의 기술 투자 강화 의지는 지난달 뉴욕증권거래소에서 기술주 중심의 나스닥으로 주식 상장을 이전한 결정에서도 드러난다고 FT는 분석했다. 월마트는 오는 20일부터 나스닥100지수에 편입될 예정이다.

2026.01.18 12:50김민아 기자

한국타이어 후원 미국 투모로우 골프리그, 5∙6 경기 개최

한국타이어앤테크놀로지(한국타이어)가 후원하는 미국 시뮬레이션 골프 리그 '투모로우 골프 리그(TGL) 시즌 2 5∙6 경기가 오는 20일과 26일(현지시간) 각각 미국 플로리다에 위치한 '소피 센터(SoFi Center)'에서 개최된다. 한국타이어는 TGL 최초의 '오피셜 타이어 파트너', '파운딩 파트너'로 맹활약 중이다. 이번 시즌부터 '소피 센터' 내 전광판, TV 광고, 경기 중계 화면 등에 글로벌 통합 브랜드 '한국'을 노출해 150여 개국 팬들에게 프리미엄 위상을 각인시키고 있다. TGL 시즌 2의 다섯 번째 경기는 '주피터 링스 골프 클럽'과 '로스엔젤레스 골프 클럽' 간 맞대결로 치러진다. '주피터 링스 골프 클럽'은 '맥스 호마', '케빈 키스너', '악샤이 바티아' 등 정상급 PGA 선수들이 경기에 나선다. '로스앤젤레스 골프 클럽'은 '콜린 모리카와', '저스틴 로즈', '사히스 티갈라'이 출전을 예고한다. 주피터 링스 클럽은 지난해 정규 경기에서 12대 1로 크게 패한 경험을 극복하며 반등의 계기를 마련할 것으로 보인다. 로스엔젤레스 클럽은 이번 경기에서도 승리를 거두며 우위를 이어나간다는 계획이다. 여섯 번째 경기에서는 '보스턴 커먼 골프'와 '더 베이 골프 클럽'이 격돌한다. '로리 맥길로이', '키건 브래들리', '애덤 스콧', '히데키 마츠야마'가 포진한 '보스턴 커먼 골프'는 이번 시즌 1승을 거두며 2위에 랭크돼 있다. 지난 시즌 역전패를 허용한 '더 베이 골프 클럽'을 상대로 상승세를 이어나갈 수 있을지 관심이 집중된다. '루드비그 오베리', '윈덤 클라크', '이민우', '셰인 로리'가 팀을 이루는 '더 베이 골프 클럽'은 시즌 1 디펜딩 챔피언 '애틀랜타 드라이브 GC'와의 직전 경기에서 패배하며 하위권에 머물고 있어, 지난 시즌 상대 전적에서 앞선 '보스턴 커먼 골프'를 상대로 반등의 발판 마련이 필요한 상황이다. 한편 한국타이어는 TGL을 비롯해 유럽축구연맹(UEFA) 주관 'UEFA 유로파리그' 및 'UEFA 유로파 컨퍼런스리그', 독일 분데스리가 명문 구단 '보루시아 도르트문트', 사우디아라비아 '알 이티하드' 등과의 파트너십으로 브랜드 인지도를 높이고 있다.

2026.01.18 12:42김재성 기자

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