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[ZD SW 투데이] 한국AI서비스학회, '애자일 AI 정부' 세미나 공동 개최 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆한국AI서비스학회, 국가공무원인재개발원과 '애자일 AI 정부' 세미나 개최 한국AI서비스학회가 오는 25일 오후 서울 더존을지타워에서 '애자일 AI 정부 세미나'를 국가공무원인재개발원과 공동 개최한다. 최근 공공 부문이 급변하는 기술 환경에 기민하게 대응하는 '애자일 AI 정부'로 전환하는 것이 국가적 과제로 떠오르고 있다. 이번 세미나는 행정안전부, 경기도 등 정책 입안자와 민·관·학 전문가들이 한자리에 모여 실질적인 협력 방안을 모색하는 자리다. 현장 중심의 혁신, 국가적 비전 제시, 민·관·학 생태계 구축 등을 주제로 한 여러 논의가 진행될 예정이다. ◆SKAI인텔리전스, 원니스코리아와 피지컬 AI·디지털 트윈 콘텐츠 협력 스카이인텔리전스가 원니스코리아와 전략적 업무협약(MOU)을 체결하며 AI 기반 3차원(3D) 콘텐츠 기술력 고도화와 표현 영역 확장을 본격화했다. 스카이인텔리전스는 AI 생성 콘텐츠(AIGC) 기술 교류와 함께 제품과 인물·캐릭터가 결합된 AI 3D 콘텐츠 제작 파이프라인 공동실증(PoC) 협력을 추진할 계획이다. 버추얼 인물·캐릭터의 자연스러움을 위해 원형과 동작, 연출을 제어하는 표현 특화 기술 고도화에도 나선다. ◆엘솔루, AI 영상번역 '딥세임'으로 K-패스트 사업 참여 엘솔루가 정부 주도의 글로벌 콘텐츠 확산 프로젝트 'K-패스트(FAST) 얼라이언스' 사업에 AI 미디어 기술 부문 참여기업으로 공식 합류했다. 엘솔루는 AI 영상번역·더빙 통합 플랫폼 '딥세임(deepSAME)'을 중심으로 K콘텐츠 글로벌 확산을 지원할 방침이다. K-FAST 얼라이언스는 과학기술정보통신부와 문화체육관광부가 공동 기획한 민관 협력형 글로벌 콘텐츠 확산 전략이다. 광고 기반 무료 스트리밍 서비스인 패스트를 통해 K콘텐츠의 글로벌 접근성을 확대하고, 기존 유료 온라인 동영상 서비스(OTT) 중심 유통 구조를 보완하는 생태계를 구축하는 것이 목표다. ◆한국정보기술진흥원 '제6회 청소년 IT경시대회' 개최 한국정보기술진흥원이 다음 달 14일 '2026 제6회 청소년 IT경시대회'를 개최한다. 전국 초·중·고등학생을 대상으로 하는 이번 대회는 다음 달 11일 오후 6시까지 접수를 받는다. 서울특별시의회가 후원하는 이 대회는 청소년들의 정보기술 역량을 측정하고 미래 정보기술(IT) 인재로 성장할 발판을 마련하기 위해 기획됐다. 제6회 청소년 IT경시대회는 프로그래밍 언어, 프로그래밍 언어, 알고리즘, AI, 실감형콘텐츠, 그래픽디자인(포토샵), 정보기술이론, 기술창업전략 등 총 8개 세부 부문으로 운영된다. 시험 시간이 겹치지 않는 부문에 한해 복수 응시가 가능하다. ◆한국미래기술교육원, '제8기 챗GPT 활용 마스터 과정' 개최 한국미래기술교육연구원이 다음 달 4일 서울 여의도 FKI타워 루비홀에서 '제8기 챗GPT 활용 마스터 과정'을 온·오프라인으로 개최한다. 이번 행사는 생성형 AI가 개인 업무 도구를 넘어 기업과 기관의 핵심 업무 프로세스로 확장되는 가운데, 실무 자동화와 조직 내 AI 활용 체계 구축에 집중했다. 제8기 과정은 보고서와 제안서 작성 자동화, 데이터 분석과 시각화, 엑셀 기반 반복 업무 처리, 간단한 내부 도구와 웹 페이지 제작 등 현업에서 활용 가능한 실습으로 구성됐다. 특히 부서와 직무별 업무 특성을 고려한 자동화 구조를 직접 설계하고, 교육 이후 즉시 적용할 수 있도록 실무 연계성을 강화했다.

2026.02.19 17:22이나연 기자

타타 커뮤니케이션즈, 새로운 브랜드 정체성 '함께 만드는 무한한 가능성' 공개

직원 경험•고객 참여•사업 전략을 하나로 묶은 목적 중심의 새로운 정체성 뭄바이, 인도, 2026년 2월 19일 /PRNewswire/ -- 포춘 500대 기업 중 300곳을 고객으로 둔 글로벌 통신 기술 분야 선도기업 타타 커뮤니케이션즈(Tata Communications)가 18일 24년 역사에 또 하나의 전환점이 될 새로운 브랜드 정체성 '함께 만드는 무한한 가능성(Together, limitless)'을 공개했다. 이는 독보적인 경쟁력을 강화하고, 장기적 성장 동력을 부각하며, 새로운 지능형 시대 속에서 회사의 글로벌 리더십을 확고히 하기 위한 전략적 이정표다. '함께 만드는 무한한 가능성'은 전문성, 플랫폼, 파트너십이 결합할 때 전통적 경계를 넘어서는 성과를 창출하며 가장 큰 진전을 이룰 수 있다는 회사의 신념을 담았다. A.S. 락슈미나라야난(A.S. Lakshminarayanan) 타타 커뮤니케이션즈 대표이사 겸 CEO는 "우리가 제공하는 깊은 전문성과 직원들이 매일 보여주는 헌신 덕분에 고객은 우리를 신뢰한다"면서 이렇게 덧붙였다. "그러한 열정이 바로 우리의 정체성을 정의한다. 오늘날 우리는 미래에 대비된 더욱 통합된 기업으로 진화하고 있다. '함께 만드는 무한한 가능성'은 신뢰를 기반으로, 변화를 동력 삼아 고객이 그 어느 때보다 더 많은 것을 성취할 수 있도록 지원하는 데 집중하는 타타 커뮤니케이션즈의 새로운 모습을 보여준다." 이 새로운 포지셔닝은 기업들이 점점 더 복잡해지는 초연결 생태계에서 운영 방식을 근본적으로 재구성하는 동시에 속도•회복력•보안•책임성에 대한 기대치가 높아지는 환경을 헤쳐 나가는 시점에 제시됐다. 타타 커뮤니케이션즈에게 이는 글로벌 입지 확대, 고객과의 파트너십 강화, 장기적 가치 창출에 대한 집중이라는 자사의 변화 흐름과 맞닿아 있다. 락슈미나라야난 대표이사 겸 CEO는 "수년간 고객의 야망과 함께 고객이 체감하는 우리의 중요성도 커졌다"며 "이제 우리는 제품, 영업 및 마케팅, 운영 전반에서 역량을 강화하는 새로운 변혁 단계에 진입했다"고 말했다. 이어 "우리의 디지털 패브릭(Digital Fabric)은 조직이 복잡성을 단순화하고 혁신을 가속하는 데 기여하며, 새로운 브랜드 약속에는 고객의 성장 여정에서 더 큰 역할을 수행하겠다는 우리의 비전이 담겨 있다"고 덧붙였다. '함께 만드는 무한한 가능성'은 타타 커뮤니케이션즈가 고객, 파트너, 주주와 협력하는 방식을 규정하는 핵심 가치다. 오늘날 기업들은 기술 스택 확대, 혁신 주기 가속, 회복력•보안•속도에 대한 기대 상승 등으로 점점 더 복잡한 환경에서 운영되고 있다. 이에 타타 커뮤니케이션즈는 광범위한 고객 의견을 수렴해 기술 환경 전반에 과도한 정보와 혼란이 존재하는 한편, 명확성•통합•신뢰할 수 있는 파트너십에 대한 수요가 빠르게 커지고 있음을 확인했다. 수미트 왈리아(Sumeet Walia) 타타 커뮤니케이션즈 전무이사 겸 최고사업책임자(CBO)는 "'함께 만드는 무한한 가능성'은 단순한 슬로건이 아니다"라며 "우리가 수년간 믿어왔고 실천해온 방식을 마침내 언어로 표현한 것"이라고 이렇게 덧붙였다. "고객은 더 빠르게 성장하고, 더 스마트하게 운영하며, 글로벌 경쟁력을 갖추겠다는 야망을 갖고 우리에게 온다. 그들은 명확성, 확신, 신뢰할 수 있는 파트너를 원한다. '함께 만드는 무한한 가능성'은 가능성의 한계를 스스로 제한하지 않고 우리의 플랫폼과 전문성, 인재를 고객의 비전과 결합해 고객과 함께 협력해 나가겠다는 우리의 약속이다." 이번 론칭과 함께 타타 커뮤니케이션즈는 세계적인 광고•마케팅 그룹 맥캔(McCann)과 협력해 개발한 첫 TV 및 디지털 브랜드 캠페인을 선보였다. 이 캠페인은 바쁘고 소음이 많으며 혼잡한 현대 기술 환경을 그대로 반영한 뒤, 치밀한 조율을 통해 만들어지는 평온함과 명확성, 그리고 추진력을 시각적으로 보여준다. 스티븐 미드(Stephen Meade) 맥캔 기업•B2B 부문 부사장은 "오늘날 기업에겐 더 많은 기술이 아닌 더 나은 통합이 필요하다"라며 "이 캠페인은 타타 커뮤니케이션즈가 복잡함을 명료함으로 바꾸고, 기업이 기술의 진정한 잠재력을 실현하도록 돕는 파트너임을 다시 한번 각인시킨다"고 말했다. 브랜드 필름(Brand Film) 시청은 타타 커뮤니케이션즈 웹사이트 https://www.tatacommunications.com/에서 가능하다. 타타 커뮤니케이션즈 소개 타타그룹(Tata Group)의 일원인 타타 커뮤니케이션즈(NSE: TATACOMM)(BSE: 500483)는 오늘날 190여 개 국가와 지역에서 급성장하는 디지털 경제를 선도하는 글로벌 디지털 생태계 기업이다. 신뢰를 바탕으로 협업 및 연결 솔루션, 코어 및 차세대 네트워크, 클라우드 호스팅•보안 솔루션, 미디어 서비스를 제공하며 전 세계 기업의 디지털 혁신을 지원한다. 포춘 500대 기업 중 300개 기업이 고객이며, 전 세계 주요 클라우드 기업 80%와 기업을 연결한다. 자세한 내용은 www.tatacommunications.com에서 확인할 수 있다. 미래 예측 및 주의 진술 이 보도자료에 포함된 타타 커뮤니케이션즈 및 그 전망에 관한 일부 용어와 진술, 그리고 타타 커뮤니케이션즈의 예상 재무 상태, 사업 전략, 향후 운영 전개, 인도의 전반적인 경제 상황과 관련된 기타 진술은 모두 미래예측진술에 해당한다. 이러한 진술에는 재무, 규제, 환경, 산업 성장 및 추세 예측과 관련된 알려진 및 알려지지 않은 위험과 불확실성이 포함돼 있으며, 이로 인해 타타 커뮤니케이션즈의 실제 결과, 실적 또는 성과나 업계 전반의 결과가 이러한 미래예측진술에 의해 명시적 또는 묵시적으로 표현된 내용과 실질적으로 달라질 수 있다. 실제 결과, 실적 또는 성과가 이러한 미래예측진술과 실질적으로 달라질 수 있는 주요 요인에는 ▲타타 커뮤니케이션즈 네트워크의 트래픽 증가 실패 ▲고객 요구를 충족하고 수용 가능한 이윤을 창출하는 새로운 제품 및 서비스 개발 실패 ▲음성 전송 서비스를 포함한 새로운 제품 및 서비스를 지원하기 위한 새로운 기술 및 정보 시스템의 상용화 테스트 실패 ▲회사의 특정 통신 서비스에 대한 가격 압박 속도의 안정화 또는 감소 실패 ▲전략적 인수와 타타 커뮤니케이션즈가 속한 산업의 행정과 관련된 변화를 포함한 인도의 정부 정책 또는 규제 변화의 통합 실패, 그리고 ▲일반적으로 인도의 경제, 비즈니스 및 신용 조건 등이 포함된다. 실제 이러한 미래예측진술과 실제 결과, 실적 또는 성과가 실질적으로 달라질 수 있는 추가적인 요인으로는(그중 상당수가 타타 커뮤니케이션즈의 통제 범위를 벗어난 사항) 타타 커뮤니케이션즈 리미티드의 연례 보고서에 기재된 위험 요인 등이 포함되며, 이에 한정되지 않는다. 타타 커뮤니케이션즈 연례 보고서는 http://www.tatacommunications.com/에서 확인할 수 있다. 타타 커뮤니케이션즈는 미래예측진술을 업데이트하거나 변경할 의무가 없으며, 이에 대한 어떠한 의무도 명시적으로 부인한다. © 2026 Tata Communications Ltd. All rights reserved. TATA COMMUNICATIONS와 TATA는 인도 및 특정 국가에서 Tata Sons Private Limited의 상표 또는 등록 상표다. TOGETHER LIMITLESS는 특징 국가에서 Tata Communications의 상표다. 로고: https://mma.prnasia.com/media2/2811674/5597391/Tata_Communications_Logo.jpg?p=medium600

2026.02.19 16:10글로벌뉴스

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

마크 저커버그 "인스타그램 연령 제한, 현실적으로 어렵다"

메타 최고경영자(CEO) 마크 저커버그가 인스타그램의 연령 제한을 집행하는 것이 매우 어렵다고 말했다. 18일(현지시간) 블룸버그통신 보도에 따르면, 저커버그는 미국 로스앤젤레스 상급법원에 증인으로 출석해 인스타그램에 가입하는 상당수의 사람들이 나이를 속인다고 증언했다. 메타가 13세 미만은 인스타그램을 사용할 수 없도록 하고 있지만, 실제로는 생년월일을 거짓으로 입력하는 사례가 많아 완벽한 차단이 어렵다는 설명이다. 외신에 따르면 이번 재판은 한 20세 여성이 어릴 때부터 인스타그램과 유튜브에 노출되며 정신건강 문제가 악화됐다며 메타와 구글을 상대로 낸 소송이 핵심이다. 재판은 지난 9일 시작됐고, 저커버그는 이번 사건에서 두 번째로 증언대에 선 메타 측 핵심 인사다. 원고 측 변호인 마크 레이니어는 저커버그에게 원고가 9살 때 인스타그램 계정을 갖고 있었으며, 회사가 청소년 이용 시간을 늘리는 데 집중하면서 아동 계정 단속이 허술했던 것 아니냐고 추궁했다. 특히 9살 아이가 약관의 세부 내용을 읽고 이해하길 기대하느냐는 취지로 따져 물었다. 저커버그는 메타가 13세 미만으로 보이는 계정을 찾아내 삭제하는 기능을 운영하고 있으나, 이를 속이는 이용자가 적지 않아 규정을 완벽하게 지키게 만들기는 어렵다고 설명했다. 계정을 만들 때 생년월일을 받는 방식도 개인정보 문제 때문에 내부에서 논쟁이 있었지만, 결국 입력을 받는 쪽으로 정리됐다고 저커버그는 덧붙였다. 그는 현재의 방향이 맞다고 보지만, 더 빨리 했으면 좋았을 것이라고 말했다. 외신에 따르면 메타는 오래전부터 나이 확인은 앱 자체가 아니라 앱을 내려받기 전 단계에서 이뤄져야 한다는 입장을 펴왔다. 즉 애플과 구글 등 운영체제와 앱스토어를 운영하는 쪽이 연령 확인을 맡아야 한다는 주장이다. 저커버그도 이날 운전면허가 없는 아동의 나이를 신뢰성 있게 확인하는 수단이 부족하다며 스마트폰 제조사와 플랫폼의 책임을 거론했다. 이번 재판은 메타·구글뿐 아니라 틱톡, 스냅 등 다른 플랫폼을 겨냥한 유사 소송들의 가늠자가 될 수 있다고 외신은 관측했다. 다만 틱톡과 스냅은 이번 사건에서 재판에 참여하지 않았고, 본안 심리 직전 원고 측과 비공개 합의를 한 것으로 전해졌다. 저커버그는 메타가 10대 이용을 원하긴 하지만, 회사 매출에 큰 비중은 아니라고 주장했다. 10대가 회사 매출의 1% 수준인 가운데, 광고가 매출 대부분을 차지하는 구조에서 대부분의 10대는 가처분소득이 많지 않다는 논리였다. 외신은 메타가 지난 2024년 말부터 18세 미만 계정에 기본적으로 일부 기능과 노출을 제한하는 청소년 계정을 도입하는 등 보호 장치를 강화했다고 전했다. 이번 재판은 3월 말까지 이어질 예정이다.

2026.02.19 10:50류승현 기자

영국 ASA, '콜 오브 듀티: 블랙옵스7' 광고 상영 금지…"성폭력 희화화"

영국 광고표준위원회(Advertising Standards Authority, 이하 ASA)가 성폭력을 희화화했다는 이유로 '콜 오브 듀티: 블랙 옵스7'의 광고 상영을 전면 금지했다고 게임인더스트리비즈는 18일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 게임의 영상 광고는 실제 공항 보안 요원들이 신작 게임을 하러 간 사이, 가짜 요원들이 보안 검색을 진행하는 상황을 연출했다. 이 과정에서 한 남성 승객이 무작위 검사 대상으로 선정돼 모욕적인 대우를 받는 장면이 묘사됐다. 영상에는 여성 보안 요원이 약통을 흔들며 남성 요원과 윙크를 주고받은 뒤, 승객에게 옷을 벗으라고 지시하는 등의 강압적인 상황이 포함됐다. 게임인더스트리비즈는 영국 BBC 보도를 인용해, ASA가 해당 광고와 관련한 "고통스럽고 강압적인 행위의 위협을 암시하며 성폭력을 희화화했다"는 취지의 민원을 9건 접수했다고 밝혔다. 액티비전 블리자드 측은 18세 이용가 게임으로 아동 시청 시간대를 피했으며, 현실과 무관한 코미디 톤의 패러디라고 해명했다. 하지만 ASA는 민원인들의 주장을 수용해 현재 형태의 광고 상영을 금지한다고 진단했다. ASA는 광고가 사회적 책임을 다하고 성폭력을 희화화하는 등 심각한 불쾌감을 유발하지 않도록 액티비전 블리자드 측에 지시했다고 강조했다. 다만 약물 사용을 조장한다는 2건의 추가 민원에 대해서는 무책임하다고 보기 어렵다고 판단했다.

2026.02.19 10:18정진성 기자

SNS 청소년 유해성 소송에...메타·유튜브, 중독성 조장 혐의 부인

메타, 유튜브 등 SNS가 미성년 사용자의 중독성을 조장하도록 설계됐다는 소송이 지난주부터 진행됐다. SNS 기업은 혐의를 부인했다. ABC에 따르면 지난 11일 SNS 중독성 조장 재판에서 메타 자회사 인스타그램 CEO 애덤 모세리는 “'중독'이란 단어에 동의할 수 없다”며 “임상적 중독은 문제적 사용과 다르고, 문제적 사용은 인스타그램에 사용자들이 너무 많은 시간을 소비하는 차원의 문제”라고 증언했다. 소송은 KGM이라는 이니셜을 사용하는 20대 사용자로부터 시작됐다. 그는 SNS 자동 스크롤링 등 기능 때문에 6살 때부터 플랫폼에 중독됐고, 결국 불안, 우울증 등 문제가 생겼다고 주장했다. 소송장에 따르면 “피고(SNS 기업)는 슬롯머신과 담배 업계에서 사용되는 행동 및 신경생물학적 기법을 광범위하게 차용해, 광고 수익 증대를 위해 청소년의 참여를 극대화하도록 고안된 기능들을 의도적으로 제품에 삽입했다”며, SNS의 자동 스크롤링 기능 등을 예로 들었다. 이날 재판이 진행되던 법원 복도엔 딸이 자해를 미화하는 콘텐츠를 접한 후 극단적인 선택을 했다고 말한 학부모 로리 쇼트도 있었다. SNS 기업은 어린이와 청소년 계정을 위한 별도의 보호 기능을 포함해 이들을 보호하기 위한 안전장치를 마련해 왔다고 맞섰다. 유튜브 대변인은 “청소년에게 안전하고 건강한 경험을 제공하는 것이 핵심 목표”라며 “청소년, 정신 건강 및 양육 전문가들과 협력해 연령에 맞는 경험을 제공하고 부모에게는 강력한 통제 기능을 제공하는 서비스와 정책을 구축했다”고 강조했다. 아울러 미성년 사용자의 정신 건강에 영향을 미치는 다른 요인도 점검해야 한다고 주장했다. 메타 대변인은 “배심원단은 인스타그램이 원고의 정신 건강 문제에 실질적인 영향을 미쳤는지 여부를 핵심으로 판단해야 한다”며 “증거에 따르면 원고는 SNS를 사용하기 전부터 여러 문제에 직면해 있었다”고 설명했다. 한편, 스냅챗과 틱톡도 앞서 소송 대상에 올랐으나 지난달 원고 측과 합의했다. 마크 저커버그 메타 CEO는 오는 18일 재판에 증인으로 출석할 예정이다.

2026.02.16 11:56홍지후 기자

라쿠텐그룹, AI로 연간 2400억원 더 벌었다

일본 라쿠텐그룹이 지난해 AI를 활용하면서 연간 255억 엔(약 2400억원)의 이익 기여를 기록했다고 밝혔다. 전년도 105억 엔에서 2배 이상 늘어난 수치며, 지난해 목표로 한 210억 엔도 웃돌았다. 씨넷재팬에 따르면 라쿠텐그룹은 지난해 연간 실적을 발표하면서 개인화 검색과 인기 검색에 AI를 도입해 유통총액(GMS) 기준 255억 엔 규모의 효과를 추산해 발표했다. 라쿠텐그룹은 상품 추천 기능을 도입하고 무한 스크롤 이용자인터페이스를 도입하면서 앱 이용 시간이 41% 증가했다고 설명했다. AI는 주로 검색 최적화, 추천, 광고 등의 영역에서 활용하고 있는데 광고 분야의 성과가 두드러진 것으로 나타났다. 이를테면 '라쿠텐 프로모션 플랫폼'이라는 점포 대상 광고 최적화 도구를 통해 점포 매출과 라쿠텐의 광고 수익을 모두 끌어올렸는데, 지난해 9월 시작한 '카테고리 워드 광고'는 지난해 12월 기준 월간 매출이 1억 5200만 엔으로 서비스 개시 첫달 대비 6배 증가했다. 팅 차이 라쿠텐그룹 최고AI·데이터담당(CAIDO)는 지난해 7월 시작한 대화형 AI 서비스인 라쿠텐AI에 대해 “7000억 개 파라미터 규모의 라쿠텐 AI 3.0을 기반으로 생태계 전반의 사용자 확대를 뒷받침하고 있다”고 설명했다. 이어, “GPT-4o와 비교해 최대 90%의 비용 절감을 실현한다”고 밝혔다. 미키타니 히로시 라쿠텐그룹 회장은 “라쿠텐이 보유한 데이터를 활용해 크로스 유스를 확대하는 것이 이익에 직결된다”고 “전 사업 부문에 CAIO를 설치해 코딩 자동화와 네트워크 관리 등에서도 AI 활용을 추진하고 있다”고 밝혔다.

2026.02.16 10:55박수형 기자

미국 올림픽 대표팀, '오우라 링' 착용한다

내후년 미국 로스앤젤레스에서 열리는 올림픽 대회에서 미국 대표팀이 오우라(Oura)의 스마트링을 착용한다. 씨넷재팬에 따르면 미국 대표님은 오우라와 2028년 올림픽, 패럴림픽 대회의 공식 웨어러블 파트너로 참여하는 전략적 제휴를 체결했다. 이에 따라 미국 대표팀 선수들은 올림픽 대회 기간 중에 '오우라 링'을 착용하게 된다. 단순 스마트링 착용 외에 경기력 분석 등 공동 연구도 진행된다. 오우라는 미국 국방부를 포함한 주요 기관과도 유사한 파트너십을 추진해왔는데, 건강 상태를 정확히 추적하는 웨어러블 기술 역할이 확대되고 있다는 점으로 풀이된다. 스마트링을 통한 헬스 테크 분야의 경쟁이 치열해지는 가운데 오우라가 선도적인 위치를 차지하려는 의지도 엿보인다. 동시에 경쟁이 치열해지고 시장이 과열되는 가운데, 오우라가 헬스테크 분야의 선도적 위치에 있음을 강조하는 의미도 담고 있다. 오우라는 지난 2024년 이후 미국의 스키스노보드 협회, 하키 협회, 스피드스케이팅 협회, 여자축구 대표팀 등 미국 대표팀 산하 단체들을 지원해왔다. 지난해 미국 스피드스케이팅 협회와 여자축구 대표팀과는 수면 치료, 회복 등을 관찰하면서 경기력을 끌어올리는 능력을 집중적으로 살피기도 했다. 리키 블룸필드 오우라 최고의료책임자(CMO)는 “오우라는 수면, 회복, 전반적인 웰빙이 선수들의 경기력과 준비 과정의 핵심 요소임을 강조하면서 미국 대표팀을 지원하게 돼 자랑스럽다”고 밝혔다. 이어, “올림픽과 패럴림픽을 준비하는 엘리트 선수들이 최고의 성과를 낼 수 있도록 돕는 실증적 데이터를 창출할 기회도 마련된다”고 강조했다. 오우라는 현재 진행되고 있는 2026년 동계올림픽의 미국 중계 방송에서 별도 광고를 송출하고 있다.

2026.02.16 10:08박수형 기자

[AI는 지금] 오픈소스AI, 미·중 패권경쟁 흔든다…"韓, 전략적 활용 시급"

글로벌 인공지능(AI) 패권 경쟁의 무게추가 '폐쇄형 모델'에서 '오픈소스AI'로 빠르게 이동하고 있다. 미국과 중국 빅테크 기업들이 고성능 오픈소스 모델을 앞다퉈 공개하며 생태계 주도권 확보에 나선 가운데 한국 역시 AI 3대 강국 도약을 위해 오픈소스AI를 전략 자산으로 재정립해야 한다는 분석이 나왔다. 15일 소프트웨어정책연구소(SPRi)가 발간한 이슈리포트에 따르면 최근 오픈소스 생태계는 AI 기술 혁신과 확산의 핵심 기반으로 자리 잡았다. 주요 딥러닝 프레임워크 28개 중 25개가 오픈소스로 개발됐으며 트랜스포머(Transformer), 버트(BERT) 등 핵심 모델 구조 역시 공개를 통해 빠르게 확산됐다. 깃허브 432만개·허깅페이스 225만개…폭증하는 오픈소스 생태계 오픈소스AI의 확산은 플랫폼 지표에서도 뚜렷하다. 2024년 기준 깃허브 내 AI 프로젝트는 432만 개에 달한다. 지난해 12월 기준 허깅페이스에 공개된 오픈소스 모델 수는 225만 개를 넘어섰다. 이는 AI 모델 개발과 배포, 데이터 공유가 개방형 협업 구조를 중심으로 빠르게 재편되고 있음을 보여준다. 기업 현장에서도 오픈소스는 사실상 표준으로 자리 잡았다. 기업의 89%가 AI 개발 과정에서 오픈소스 기술을 활용하고 있으며, 63%는 오픈소스 모델을 실제로 도입하고 있다. 도입 이유로는 혁신 촉진(67%), 시장 표준 확보(67%), 생산성 향상(50%), 개발 비용 절감(49%) 등이 꼽혔다. 특히 종사자 10~249명 규모 중소기업의 오픈소스AI 활용률은 78%로, 대기업(67%)보다 높게 나타났다. 비용 부담 완화와 기술 자율성 확보 측면에서 오픈소스가 실질적인 경쟁력 수단으로 작용하고 있다는 분석이다. 성능 경쟁도 '개방'이 주도 플랫폼 확산을 넘어 모델 경쟁력 측면에서도 오픈소스의 영향력은 뚜렷하다. 실제 2018년 이후 발표된 대표적 AI 모델 가운데 47.3%는 오픈소스(완화된 오픈웨이트 기준 포함) 모델로 집계됐다. 이는 오픈소스 모델이 더 이상 '보조적 대안'이 아니라 주류 기술 흐름으로 자리 잡았다는 의미로 해석된다. 선정 사유를 보면 오픈소스 모델의 71% 이상은 '최고 성능 개선(SOTA)'을 근거로 주목받았다. 성능 경쟁에서 밀리지 않으면서도 비용 효율성을 갖춘 모델이 증가하고 있다는 점이 특징이다. 모델 유형별로는 언어 모델과 비전 모델이 중심을 이뤘다. 활용 분야는 언어 생성, 문제 응답, 이미지 분류, 번역, 코드 생성, 대화 등 실용 영역에 집중됐다. 특히 바이오·단백질 분야에서 오픈소스 모델 비중이 높게 나타나 과학 연구 영역에서의 개방형 협력이 두드러졌다. 미·중, 오픈소스로 생태계 주도권 경쟁 초기 오픈소스AI 생태계는 메타와 구글 등 미국 기업이 주도했다. 메타는 '라마' 시리즈를 공개하며 수만 개의 파생 모델을 확산시켰고, 이를 자사 SNS 및 광고·추천 서비스 고도화에 활용하고 있다. 구글 역시 '젬마'를 공개하고 클라우드·개발 플랫폼과 연계하는 전략을 펼치며 생태계 확장에 나섰다. 그러나 지난해부터 중국 기업의 부상도 뚜렷하다. 딥시크는 고성능·저비용 모델을 공개하며 기술력을 입증했고, 알리바바의 '큐원'은 상업적 활용 제약을 완화한 라이선스를 적용해 글로벌 확산 속도를 높였다. 일부 지표에서는 중국 오픈소스 모델의 누적 다운로드 수와 월간 도입 비중이 미국을 추월한 것으로 나타났다. SPRi는 "오픈소스 전략은 단순 공개를 넘어 ▲기술 공개 ▲개방형 검증 ▲신뢰성 확보 ▲생태계 확산으로 이어지는 구조를 형성한다"며 "성능이 입증된 모델은 글로벌 개발자 커뮤니티를 통해 빠르게 파생·응용되며 영향력을 확대한다"고 설명했다. "기술 내재화·생태계 구축이 승부처" 오픈소스AI는 미·중 경쟁이 격화되는 상황에서 최신 기술을 내재화할 수 있는 유리한 환경을 제공한다는 평가도 받고 있다. 모델 구조와 학습·추론 코드가 공개되는 만큼, 이를 단순 활용하는 수준을 넘어 기술 원리를 이해하고 재설계할 수 있는 역량도 더욱 중요해졌다. SPRi는 "오픈소스AI는 비용 절감과 기업 종속성 완화 측면에서 전략적 가치가 높다"며 "산업 특화 AI 모델 개발과 범국가적 AI 전환을 위한 핵심 도구로 활용될 수 있다"고 강조했다. 이어 "AI 3대 강국 도약을 위해서는 전략적 오픈소스AI 활용이 중요해지고 있다"며 "선진 오픈소스AI 기반 R&D 추진을 통해 원천 AI 기술 역량을 내재화하고, 오픈소스AI 활용 확산을 위한 기반(생태계) 조성과 전문 인력 양성이 필요하다"고 덧붙였다.

2026.02.15 09:20장유미 기자

[박형빈 교수 AI와 윤리⑫·끝] 공존과 인간 번영...책임의 시대로 진입

1. 속도의 문명에서, 신뢰의 문명으로 우리는 지금 '더 빠른 기술'의 시대를 지나 '더 깊은 책임'의 시대로 진입하고 있다. 인공지능(AI)은 업무를 보조하는 도구에서 진화해 인간의 판단·감정·의사결정이 이뤄지는 인지적 공간을 재구성하고 때로는 그 과정을 대체한다. 이는 생산성과 효율의 문제를 초월해 인간이 세계를 이해하고 타인과 관계 맺는 방식-곧 문명의 운영체계(OS)-을 다시 쓰는 일이다. 그리고 이 변화는 자율주행 자동차와 피지컬 AI를 통해 한층 심화하고 확장된다. AI가 '말하는 인터페이스'에 머물던 단계를 지나, 이제는 도로와 가정, 공장, 돌봄 현장이라는 '물리적 세계의 행위자'로 진입했기 때문이다. 최근 '행위자형(Agentic) AI'가 빠르게 일상으로 스며들고 있는 현상은 우리로 하여금 이를 더욱 실감하게 한다. 예컨대 오픈클로(OpenClaw) 같은 오픈소스 에이전트 생태계는 AI가 대화로 조언만 하는 것이 아니라, 사용자의 지시를 받아 계획을 세우고 실행하며, 필요하면 로컬 PC·웹·메신저 환경에서 실제 작업 흐름을 이끄는 '실행 주체'로 기능하게 만든다. 나아가 어떤 사례에서는 에이전트가 물리적 행동이 필요한 단계에서 인간을 '고용'해 심부름·조사·현장 업무까지 위임하는 플랫폼 형태로 확장되기도 했다. 이때 AI는 더 이상 콘텐츠를 생성하는 존재가 아니라, 권한을 배분하고 행위를 촉발하는 존재가 된다. 2. 행위자로 전환된 AI, 책임은 어디에 설계되는가 여기서부터 AI의 영향은 정보·추천·요약의 차원을 넘어, 충돌·상해·재산 피해처럼 되돌리기 어려운 결과를 동반할 수 있다. 책임 역시 '누가 오답을 냈는가'가 아니라 다음과 같은 구조적 질문으로 이동한다. 즉 ▲누가 이 행위를 가능하게 설계했는가?(모델·로봇·서비스의 설계자와 운영자는 어떤 안전장치를 사전에 내장했는가) ▲누가 행동의 범위를 정했는가?(AI가 어디까지 결정하고 실행할 수 있도록 권한을 부여했는가) ▲어떤 데이터와 목표가 이 행동을 유도했는가?(학습·최적화 기준이 인간 안전과 복리를 우선했는가) ▲어느 플랫폼이 이를 배포하고 확산시키는가?(접근성·추천·자동화 기능이 위험을 증폭시키지는 않는가) ▲누가 현장에서 '최종 통제권'을 갖는가?(중단 버튼, 인간 승인, 책임 있는 감독 체계가 실제로 작동하는가) ▲사고가 났을 때 책임은 누구에게 귀속되는가?(개발자·제조사·운영사·사용자 중 책임 배분은 어떻게 설계되어 있는가) ▲어떤 정부·감독 기관이 무엇을 기준으로 허용했는가?(사전 인증·감사·사후 조사 체계는 충분한가) ▲피해가 발생했을 때 회복과 구제는 어떻게 보장되는가?(보험·배상·재발 방지 의무가 제도화되어 있는가) 이들 질문은 'AI가 위험하다'는 단순 경고가 아니라, AI가 행위자로 전환되는 순간 반드시 필요해지는 책임의 좌표다. 즉, 기술의 성능을 논하기 전에, 그 기술이 어떤 조건에서 행동하고, 어떤 방식으로 통제되며 어떤 경로로 책임이 귀속되는지부터 먼저 합의해야 한다. 따라서 AI 시대의 핵심 쟁점은 '얼마나 잘 작동하는가'를 넘어 '피해가 발생했을 때 책임은 어디에 귀속되는가'로 이동해야 한다. 독일 철학자 한스 요나스(Hans Jonas)는 '책임의 원칙(The Imperative of Responsibility)'에서 '미래 세대의 인간다운 삶이 지속 가능하도록 책임 있게 행위하라'고 촉구했다(Jonas, 1979/1984). AI 시대의 윤리는 바로 이 요청에서 시작된다. 기술의 속도가 인간의 숙고와 성찰을 앞지르는 순간, 우리에게 필요한 것은 뒤늦은 제동이 아니라, 사전에 설계된 책임이다. 왜냐하면, 사후적 규제만으로는 이미 기술이 초래한 비가역적인 정신적·사회적 손상을 회복할 수 없으며, 책임 기준이 전제되지 않은 기술의 힘은 결국 인간의 통제 범위를 벗어난 맹목적인 위협으로 변질되기 때문이다. 그렇기에 지속가능한 AI(Sustainable AI)와 신뢰 가능한 AI(Trustworthy AI) 그리고 궁극적으로 '모두를 위한 AI(AI for All, Inclusive AI)'를 향한 가장 확실한 출발점은 책임을 먼저 '구조화'하는 것이다. 3. 지속가능한 AI: 세계는 왜 '신뢰'를 조건으로 삼는가 최근 각국의 정책적 기조를 '규제'라는 단일한 프레임으로 환원하는 것은 사태의 본질을 축소하는 것이다. 이는 기술의 잠재력을 억누르기 위한 차단막이 아니라, 지속가능한 AI 발전과 신뢰할 수 있는 생태계를 조성하기 위한 정교한 '제도적 건축'에 가깝다. 2024년 제정된 EU AI법(EU AI Act)은 이러한 흐름을 가장 선명하게 보여준다(European Commission, 2024a). 이 법은 AI를 잠재적 위험 수준에 따라 세밀하게 분류하는 '위험 기반 접근'을 채택했다(European Commission, 2023). 특히 고위험(High-Risk) AI에 대해 엄격한 사전 적합성 평가와 투명성·책임 의무를 강제한 것은(Regulation (EU) 2024/1689) '안전이 담보되지 않은 기술은 시장에 진입할 수 없다'는 새로운 원칙을 천명한 것으로 이해할 필요가 있다. 또한 우리가 주목할 것은 미국에서 2025년 12월, 42개 주 법무장관이 13개 AI 기업에 공개 서한을 발송해 '청소년 보호'와 '안전 강화'를 촉구했다는 사실이다. 서한은 OpenAI, Google, Meta, Microsoft, Anthropic, Apple, Character Technologies, Perplexity AI 등을 포함한 13개 기업을 대상으로 했다. AI 챗봇이 아동 및 취약계층과 부적절한 상호작용을 하고, 일부 대화가 폭력, 입원, 살인, 자살로 이어진 사례들을 구체적으로 지적했다(James, 2025). 이는 혁신을 멈추라는 요구라기 보다, '안전과 책임 없는 확장은 사회적 허가를 얻을 수 없다'는 기준 설정이다. 법무장관들은 기업들에 2026년 1월 16일까지 16가지 안전 조치를 이행할 것을 요구했으며, 이를 준수하지 않을 경우, 주법 위반으로 법적 조치를 취할 수 있음을 경고했다(Pennsylvania Office of Attorney General, 2025). 미국 각 주의 상황은 어떠한가. 최근 일부 주는 이른바 AI 동반자(AI companion) 및 정신건강 관련 AI 서비스에 대해 고지 의무, 자해·자살 위험 대응, 광고 제한, 전문직 영역 보호 등을 중심으로 규범을 구체화하고 있다. 뉴욕주는 2025년 제정된 AI 동반자 관련 법률에 따라, 2025년 11월부터 이용자에게 해당 서비스가 인공지능임을 명확히 고지하도록 요구하고, 자해 또는 자살 사고가 감지될 경우, 이를 완화·대응하기 위한 합리적인 프로토콜을 마련하도록 규정하였다(New York State Assembly, 2025). 이 법은 AI 동반자 서비스의 안전성과 투명성 확보를 목적으로 한다. 캘리포니아는 2025년 제정된 상원법안 SB 243을 통해 AI 동반자 운영자에게 이용자에 대한 AI 고지 의무를 부과하고, 자해·자살 관련 위험 대응 장치 및 일정한 보고 의무를 규정하였다(California State Legislature, 2025). 해당 법은 2026년 1월부터 시행중이다. 일리노이는 2025년 8월 제정된 법률을 통해, 치료(therapy) 및 심리치료(psychotherapy) 서비스에서 AI가 독립적으로 치료적 결정을 하거나, 치료적 커뮤니케이션의 형태로 내담자와 직접 상호작용하거나, 면허 전문인의 검토·승인 없이 치료적 권고나 치료계획을 생성하는 행위 등을 제한하는 규율을 도입하였다(Wellness and Oversight for Psychological Resources Act, 2025). 이는 AI가 전문직 의료·정신건강 영역을 대체하는 것을 방지하기 위한 취지로 이해된다. 유타는 2025년 제정된 House Bill 452를 통해 정신건강 관련 챗봇에 대해 이용자에게 AI임을 고지하도록 요구하고, 해당 챗봇을 활용한 특정 광고 행위를 제한하는 규정을 도입하였다(Utah Legislature, 2025). 이 법은 2025년 5월부터 효력을 발생하였다. 이처럼 미국 일부 주는 AI의 정서적·심리적 영향력이 확대되는 영역에서, 일반 소비자 보호 차원을 넘어 고지·안전 프로토콜·전문영역 보호라는 구조적 규율을 도입하고 있다. 한편, 우리나라의 '인공지능 발전과 신뢰 기반 조성 등에 관한 기본법(AI 기본법)'은 2026년 1월 22일부터 본격 시행됐다. 유럽연합(EU)의 AI법보다 실제 전면 시행 시점이 빨라 세계 최초로 포괄적 AI 규제를 본격 적용하는 사례로 평가받고 있지만, 미국의 주별 사례(정신건강 및 AI 동반자 규제)와 비교할 때 다음과 같은 보완 필요성이 제기된다. 첫째, 정신건강 AI의 세부 규정 부재다. 뉴욕주가 자살 및 자해 감지 프로토콜을 의무화하고 일리노이주가 면허 없는 AI 치료를 금지한 것과 달리, 우리 법은 의료 AI를 '고영향 AI'로 포괄할 뿐 정신건강 특화 서비스에 대한 구체적인 안전 설계 기준은 아직 미흡하다. 둘째, AI 동반자의 엄격한 고지 의무다. 타겟 광고를 금지하는 등 이용자 심리 보호를 위한 세부 조항이 보강될 필요가 있다. 셋째, 규제 불확실성 해소다. 현재 '고영향 AI'의 정의가 다소 포괄적이라 사업자의 예측 가능성이 낮다. 이에 시행령 및 분야별 가이드라인을 통해 전문 영역 보호 기준을 구체화해야 한다. 그럼에도 불구하고, 법적 규제와 제도의 정비만으로는 충분하지 않다. 법은 사회적 합의의 최소한을 규정할 뿐, 기술이 인간의 내밀한 삶 속으로 파고들 때 발생하는 미묘한 '존재론적 변화'까지 포착하기는 어렵기 때문이다. 규제가 '안전장치'라면, 그 위에서 살아가는 우리의 실제 삶은 '어떤 관계를 맺을 것인가'라는 실존적 물음에 직면하게 된다. 이제 시선은 집단 도덕의 집대성이라 할 수 있는 법전을 넘어, AI가 물리적 실체를 입고 우리의 안방과 거실, 그리고 아이들의 책상 위로 들어오는 '생활 세계'로 향해야 한다. 4. 공존의 현실: 도구적 유용성을 넘어 관계적 행위자로 우리 일상은 이미 거대한 실험실이다. 자율주행 차량이 도로를 점유하고, 돌봄 로봇이 노인의 말벗이 되며, AI 비서가 가정의 대소사를 관리하는 풍경은 더 이상 미래학자의 상상이 아니다. 여기서 주목해야 할 것은 기술의 '물리적 현전'이다. 화면 속에 갇혀 있던 AI가 로봇과 사물의 형태를 입고 우리 곁에 섰을 때, 그것은 단순한 자동화 기기가 아니라 자율성을 지닌 '준(準) 행위자'로 격상된다. 이러한 변화는 권한의 미세한 이동을 수반한다. AI는 운전자의 판단을 보조하는 것을 넘어 핸들의 통제권을 쥐고, 부모를 대신해 아이에게 동화책을 읽어주며, 가족의 소비 패턴을 분석해 결정을 내린다. 즉, 공장에서의 생산성 도구가 가정이라는 가장 사적인 공간의 관리자로 변모한 것이다. 이 과정에서 우리는 세 가지 층위의 윤리적 딜레마와 마주한다. 첫째는 자율주행이나 로봇의 오작동이 초래할 수 있는 '물리적 안전'의 문제다. 둘째는 AI 동반자와의 애착 형성이 인간관계를 대체하거나 왜곡할 수 있는 '정서적 영향'이다. 셋째는 판단과 선택의 과정을 AI에 끊임없이 위탁함으로써 발생하는 '인지적 의존'이다. 이제 핵심 질문은 'AI를 허용할 것인가'라는 추상적 당위의 문제를 넘어섰다. AI는 이미 우리의 도로와 가정, 학교와 병원에 들어와 있다. 따라서 남은 과제는 배제의 선택이 아니라 조건의 설계다. 이스라엘의 역사학자 유발 하라리(Yuval Noah Harari)는 2026년 다보스 포럼(Davos Forum)에서 AI를 우리 사회에 진입하는 '수백만의 디지털 이민자(AI Immigrants)'에 비유했다. 그는 '이번 이민자들은 연약한 배를 타고 오는 인간이 아니라, 우리보다 법률을 잘 작성하고, 우리보다 거짓말을 더 잘하며, 비자 없이 빛의 속도로 이동할 수 있는 수백만 개의 AI가 될 것'이라고 경고했다. 그는 이 AI 이민자들이 일자리를 대체하고, 모든 국가의 문화를 완전히 변화시키며, 심지어 종교와 로맨스까지 바꿀 것이라고 지적했다(Harari, 2026). 5. 교육과 공명의 복원: 미래 세대를 위한 AI 설계 원칙 앞서 우리는 AI가 도구를 넘어 '준(準) 행위자'로 전환되었으며, 이에 따라 책임의 구조를 사전에 설계해야 한다고 논했다. 또한 각국의 입법 동향은 신뢰를 기술 확장의 전제 조건으로 삼고 있음을 보여주었다. 그러나 제도적 장치만으로는 충분하지 않다. 법은 최소한의 안전선을 긋지만, 인간의 내면에서 일어나는 변화-사유의 방식, 관계의 형식, 세계와 맺는 태도-까지 대신 설계해 주지는 못한다. 독일의 사회학자 하르트무트 로자(Hartmut Rosa)는 현대 사회를 '사회적 가속화'의 체제로 진단하며, 그 결과 인간이 세계와 살아 있는 관계를 맺는 '공명(resonance)'의 능력이 약화되고 있다고 분석했다(Rosa, 2019). 공명은 인간이 세계에 응답하고 동시에 세계로부터 응답을 받는 상호적 관계를 의미한다. 그러나 AI의 즉답성은 기다림과 숙고, 시행착오와 사유의 시간을 단축시킨다. 이는 편리함을 제공하지만, 동시에 인간 고유의 성찰적 능력을 침식할 위험을 내포한다. 따라서 미래 세대를 위한 AI 설계는 AI '활용 능력 향상'에 머물러서는 안 된다. 오히려 어디까지를 위임하고, 어디서부터는 스스로 판단해야 하는가를 구분하는 능력을 길러야 한다. 기술 친화성이 아니라, 기술과의 거리를 조절하는 능력이 교육의 핵심이 되어야 한다. 이를 위해 우리는 다음과 같은 설계 원칙을 견지해야 한다. 첫째, 아동·청소년의 발달 단계에 부합하는 '아동 중심 설계'다. 인지적·정서적 취약성을 고려한 인터페이스, 반복적 AI 고지, 유해 상호작용 차단 장치 등은 선택이 아니라 전제 조건이 되어야 한다. 둘째, '사유 보존'의 원칙이다. AI는 정답을 즉시 제공하는 기계가 아니라, 질문을 더 깊게 만들고 사고를 촉진하는 보조자로 기능해야 한다. 교육 현장에서 AI는 사고를 대체하는 것이 아니라 사고를 확장하는 도구로 위치 지어져야 한다. 셋째, '인간 최종 통제'의 원칙이다. 모든 중요한 판단-특히 도덕적·법적 책임이 수반되는 결정-은 궁극적으로 인간의 승인과 감독 아래 있어야 한다. 넷째, '책임의 가시화'다. 설계 단계에서부터 로그 기록, 설명 가능성, 사후 감사 가능성을 내장해야 한다. 그래야만 사고 발생 시 책임이 추적 가능하고, 제도적 신뢰가 유지된다. 무엇보다 중요한 것은 교육의 본질 회복이다. 기계가 답을 제시하는 시대일수록, 교육은 깊이 읽기, 치열한 토론, 성찰적 글쓰기를 통해 인간 고유의 사유 근육을 단련해야 한다. 미래 세대의 번영은 AI 없이도 얼마나 깊이 사고하고 타인과 공명할 수 있느냐에 달려 있지 않을까? 6. 인간 번영은 자동화되지 않는다 AI와의 공존에서 가장 치명적인 것은 인간이 판단의 과정을 점진적으로 포기하는 '위임된 사고'다. 기술은 효율을 제공하지만, 책임까지 대신 떠맡지는 않는다. 판단을 외주화할수록 결과에 대한 책임은 흐릿해지고, 사회에는 '조용한 책임 공백'이 형성된다. 그렇다면 이제 남는 질문은 하나다. 우리는 어떤 인간으로 남을 것인가? AI는 생산성을 향상시키고 의료를 정밀화하며, 복잡한 계산을 대신 수행할 것이다. 그러나 편리함은 결코 인간다움을 대체하지 못한다. 인간 번영의 핵심은 다음 네 가지에 달려 있다. 즉, ▲사유의 깊이를 유지하는 능력 ▲타인과 공명하는 관계적 역량 ▲행위에 대한 책임을 자각하는 주체성 ▲기술을 통제하는 윤리적 용기 등이다. 기술은 자동화할 수 있다. 그러나 인간의 번영은 결코 자동화되지 않는다. 번영은 오직 설계된 책임 위에서만 축조되며, 교육을 통해 유지되고, 제도를 통해 보호되며, 깨어 있는 개인의 성찰을 통해 비로소 실현된다. AI와의 공존은 기술적 적응의 문제가 아니다. 그것은 문명의 항로를 결정하는 윤리적 기획이며, 인간이 스스로 '사유하는 주체'로 남을 것인가에 대한 실존적 물음이다. 우리가 책임의 구조를 선제적으로 세우지 않는다면, 기술의 속도는 윤리의 속도를 추월하여 우리를 통제 불가능한 궤도로 이끌 것이다. 그러나 희망은 있다. 우리가 기술에 대한 맹신 대신 신뢰를 설계하고, 기계적 속도 대신 인간적 공명을 복원하며, 사유의 주체성을 끝내 지켜낸다면 AI는 인류를 위한 가장 강력한 도구가 될 것이다. 다시 한번 강조하건대, 인간 번영은 자동화된 알고리즘의 결과값이 아니다. 그것은 우리가 끝까지 책임을 설계하고, 치열하게 사유하기를 멈추지 않는 고단하지만 위대한 용기 속에 있다. ◆ 박형빈 서울교육대학교 윤리학과 교수는.... -서울교육대학교 윤리교육과 교수 -미국 UCLA 교육학과(Department of Education) 방문학자 -서울교육대학교 교육전문대학원 에듀테크전공·AI인문융합전공 교수 -서울교육대학교 신경윤리·가치AI융합교육연구소 소장

2026.02.14 18:38박형빈 컬럼니스트

플랜티넷, 지난해 영업익 33억원...전년比 52%↑

플랜티넷이 인공지능(AI) 기반 유해 콘텐츠 차단 서비스 확산을 토대로 9년 연속 실적 성장세를 이어갔다. 플랜티넷은 2025년 연결 기준 매출 456억원, 영업이익 33억원을 기록해 각각 전년 대비 24%, 52% 증가했다고 13일 공시했다. 회사는 2017년 이후 9년 연속 매출 성장을 이어가며 꾸준한 상승세를 유지하고 있다. 당기순이익은 자회사 알바트로스인베스트먼트의 투자 펀드 관련 지분법평가손실 약 24억원이 반영돼 19억원을 기록했다. 플랜티넷은 주력 사업인 AI 기반 유해 콘텐츠 차단 서비스의 안정적 매출 증가, 자회사 플랜티엠의 디지털 매거진 구독 플랫폼 '모아진'의 고성장이 실적 상승을 이끈 핵심 요인이라고 설명했다. 또 대만·베트남종속회사를 중심으로 증가하는 해외 지역 내 콘텐츠 필터링 수요도 흡수하며 안정적으로 해외 매출을 확보 중이다. 국내도 도박·마약 등 유해물로부터 청소년을 보호하기 위해 무선통신사업자의 차단 수단 설치 의무화가 확대되면서 시장이 안정적으로 성장 중이다. 디지털 매거진 플랫폼 모아진은 AI 기반 영상형 표지 광고 기술, KT 알뜰폰 요금제, 삼성전자 갤럭시 AI 구독클럽, SKT T데이 등 주요 통신·디바이스 기업과의 전략적 제휴를 통해 전 세대 사용자층을 빠르게 확보하고 있다. 출시 1년 반 만에 구독자 10만 명을 돌파했으며 정적 이미지 기반의 기존 잡지 표지를 동적 영상 광고로 전환하는 기술을 통해 광고주 브랜드 노출 효과를 극대화했다. 자체 AI 기술을 적용한 번역·챗봇 기능 등 사용자 경험 강화 작업도 꾸준히 이어지고 있다. 최근 공개된 광고 영상 3편은 누적 800만 뷰를 기록하며 플랫폼 경쟁력을 입증했다. 플랜티넷 관계자는 "국내 및 해외 통신사를 중심으로 유해 콘텐츠 차단 매출이 확대되며 본격적으로 실적에 반영되기 시작했고 국내에서도 청소년 보호 정책 강화로 서비스 이용 수요가 꾸준히 증가하고 있다"며 "올해는 AI 기술 고도화와 글로벌 파트너십 확대를 통해 해외 매출 비중을 더욱 높여갈 계획"이라고 밝혔다.

2026.02.14 09:43한정호 기자

"사고는 쿠팡이 쳤는데, 몽둥이는 왜 우리가 맞냐"

쿠팡의 개인정보 유출 사고 이후 정부·국회 대응이 개별 기업 책임을 넘어 플랫폼 산업 전반을 겨냥한 사전 규제로 확산되자 스타트업 업계가 깊은 우려를 표했다. 산업재해 조사·감독 강화, 역외거래 탈세 여부 조사, 시장지배적 사업자 지정 논의 등 '전방위 규제'가 한꺼번에 몰리며 플랫폼 생태계 전반의 불확실성이 커지고 있어서다. "빈대 잡으려다 초가삼간 태우는 격"이라는 지적이다. 13일 관련업계에 따르면 스타트업얼라이언스는 최근 공개한 이슈페이퍼 '사고는 쿠팡이 쳤는데, 몽둥이는 플랫폼 전체가 맞는다?'에서 이 같은 흐름이 스타트업 생태계에 악재가 될 수 있다고 경고했다. 보고서를 작성한 정주연 선임전문위원은 특정 기업의 과실을 바로잡으려는 움직임이 공정거래·노동·조세·금융 등 비즈니스 모델 전체를 규율하는 명분으로 변질되고 있다며, 대응 인력과 자금력이 부족한 스타트업일수록 성장 동력이 꺾일 수 있다고 분석했다. 정 위원은 이번 사태가 '사후 책임 규명'에서 '사전 기준 설계'로 규제 패러다임을 전환시키는 기점이 됐다고 평가하면서, 단일 사고의 책임을 산업 전체가 지게 되면 데이터 주권 약화와 산업 경쟁력 저하라는 역설로 이어질 수 있다고 봤다. 특히 논의가 재점화한 '온라인플랫폼 공정화법'과 '음식배달 플랫폼 공정화법' 등은 성장기 기업에 치명적일 수 있다는 게 보고서가 지목한 문제 의식이다. 매출액이나 거래 규모를 기준으로 규제를 일괄 적용할 경우 '계획된 적자' 구간을 거치는 스타트업이 과도한 행정 비용과 유동성 압박을 떠안아, 결과적으로 성장이 곧 규제 리스크가 되는 구조가 굳어질 수 있다는 것이다. 업계에서는 규제 논의가 확산되는 모습 자체가 눈쌀을 찌푸리게 한다는 반응도 나온다. 가격 통제 성격의 수수료 상한제에 대해서도 부작용을 우려했다. 보고서는 미국 뉴욕시 배달 수수료 상한제 사례를 언급하며, 규제 도입 이후 평균 주문 금액 상승과 주문량 감소가 나타났고 소비자 후생이 떨어졌다는 취지의 분석을 제시했다. 국내에서도 인위적 수수료 규제가 광고비 인상, 부가 서비스 유료화, 소비자 혜택 축소 등 풍선 효과로 전이돼 입점업체와 소비자 모두의 총비용을 늘리는 '보호의 역설'이 나타날 수 있다는 전망이다. 플랫폼 수수료는 단순 중개 이윤이 아니라 결제·정산, 마케팅·트래픽, 고객 응대, 데이터 분석, 물류 연계 등 복합 서비스 비용의 성격을 갖는 만큼, 규제로 억제된 비용이 다른 항목으로 옮겨갈 수 있다고 업계는 설명한다. 또 계약서에 필수 항목을 의무 기재하도록 하는 조항을 두고는 플랫폼의 노출 알고리즘 등 영업 기밀이 노출될 위험이 있다는 지적도 담겼다. 후발 주자의 무임승차나 악용 가능성이 커져 서비스 신뢰도가 떨어지고, 결국 성실한 입점업체와 소비자에게 피해가 전가될 수 있다는 것이다. 정 위원은 “공정거래 규제에서는 성장이 곧 리스크가 되는 신호를 주고 있고, 온플법·음플법 논의에서는 비즈니스 모델 다양성이 사라지며 거래 자율성이 위축될 위기”라고 우려했다. 한 플랫폼 업계 관계자도 “혁신을 통해 성장할수록 규제의 표적이 되는 구조는 기업에 '성장의 공포'를 심어준다”며 “글로벌 경쟁 환경에서 우리 나라만 규제 일변도로 가면 플랫폼 생태계 역동성이 급격히 위축될 것”이라고 말했다.

2026.02.13 16:19류승현 기자

덴티스, 2025년 매출 1142억원…선제적 투자로 비용 증가

덴티스(261200)가 2026년을 수익성 회복과 글로벌 시장 안착의 원년으로 삼겠다고 밝혔다. 덴티스 실적공시에 따르면 2025년 연결 기준 매출액은 1142억원으로 전년과 유사한 수준을 유지했다. 영업손실은 약 96억원으로 전년 대비 손실폭이 2042% 급증했고, 당기순손실도 164억원에 달했다. 회사 측은 이는 글로벌 사업 확대를 위한 선제적 투자와 회계상 일회성 비용이 집중 반영된 결과로, 구조적 수익성 훼손과는 거리가 있다고 밝혔다. 또 2025년 실적에는 ▲매출채권 관련 대손상각비 ▲신규 해외법인 설립 및 글로벌 브랜드 인지도 제고를 위한 광고·마케팅 비용 ▲환차손 등이 반영됐고, 자회사 티에네스 역시 회계 기준을 K-GAAP에서 K-IFRS로 전환하는 과정에서 일회성 비용 발생과 투명교정 시장 확대에 따른 마케팅 비용도 증가했는데 이 비용 역시 중장기 성장을 위한 선제적 투자 성격이라고 설명했다. 덴티스 관계자는 “2025년은 공격적인 설비 투자와 글로벌 인프라 구축에 집중한 시기”라며 “별도 재무제표 기준으로는 흑자를 유지하고 있어, 사업의 기초 체력은 견고하다”고 강조했다. 덴티스는 2026년 수익성 개선의 주요 동력으로 ▲비용 구조 혁신 ▲글로벌 신제품 확대 ▲사업 포트폴리오 다각화를 제시했다. 우선 신공장의 본격 가동에 따라 생산 완전 내재화와 자동화 설비 도입을 통해 제조원가를 절감하고, 판관비 구조를 효율화하는 등 고정비 부담 완화를 완료했다. 이에 따라 향후 매출 증가 시 수익성 개선 효과가 빠르게 나타날 수 있는 구조를 확보했다. 또 프리미엄 임플란트 'AXEL'은 유럽 CE 인증을 완료했으며, 1분기 내 FDA 승인도 예상되고 있어 미국·중국·인도 등 주요 글로벌 시장에서 본격적인 매출 확대를 기대하고 있다. 회사 측은 글로벌 인프라 구축이 마무리 단계에 접어들면서, 그간의 투자 국면에서 실질적인 수익 창출 국면으로의 전환이 가시화되고 있다고 전했다. 메디컬 사업 부문에서도 해외 공공 입찰 수주가 이어지며 실적 개선에 기여할 것으로 전망되며, 선진국 시장 레퍼런스 확보를 통해 글로벌 수술실 솔루션 사업의 성장 기반도 한층 강화되고 있다고 덧붙였다. 회사 측은 “2025년은 비용 구조 개선과 글로벌 사업 기반을 동시에 구축한 해”라며 “2026년부터는 고정비 부담이 완화된 구조에서 해외 매출 성장이 본격화되며 수익성 회복이 가시적으로 나타날 것”이라고 밝혔다.

2026.02.13 13:56조민규 기자

진짜 같은 영상 만드는 시댄스... 온디맨드 컨텐츠 서비스 나올까

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 요즘 어딜 가나 AI 이야기뿐이죠? 특히 글자 몇 줄만 입력하면 영화 같은 영상을 뚝딱 만들어준다는 '시댄스(Seedance)' 이야기가 뜨겁습니다. 2026년 현재, 우리는 바이트댄스가 내놓은 이 기술 덕분에 헐리우드 감독처럼 영상을 만들 수 있는 세상에 살고 있습니다. 그런데 오늘 제가 여러분께 들려드릴 이야기는 이 기술이 얼마나 대단한지가 아닙니다. 진짜 핵심은 기술 뒤에 숨겨진 '비용' 입니다. 분석을 위해 AI 전문가들이 서로 토론을 벌였습니다. 처음에는 다들 시댄스가 가져올 장밋빛 미래를 이야기했죠. 텍스트를 입력하면 장면이 여러 개 이어지는 영상을 만들어주고, 심지어 그 영상 속 주인공의 얼굴이나 스타일이 바뀌지 않고 유지된다니 얼마나 놀랍습니까. 하지만 토론장 분위기가 순식간에 차갑게 식어버린 순간이 있었습니다. 바로 '가격표'가 공개되었을 때입니다. 환호성을 잠재운 비용. '10초당 16달러'의 무게 자료에 따르면 시댄스로 10초짜리 영상을 만드는 데 드는 비용은 약 16달러, 우리 돈으로 2만원이 훌쩍 넘습니다. 여러분이 1분짜리 쇼츠 영상을 만들려면 최소 12만 원이 든다는 소리죠. 이 숫자가 나오자마자 전문가들의 표정이 굳어졌습니다. "누구나 AI로 영상을 만드는 민주화 시대가 왔다"던 주장은 쑥 들어갔죠. 학생이 용돈으로, 직장인이 취미로 만들기엔 너무 비싸니까요. 이때부터 토론의 방향은 완전히 달라졌습니다. '신기한 기술'에서 '돈이 되는 기술'로 논점이 이동한 겁니다. 비판적인 시각을 가진 한 전문가는 이걸 "도박판의 판돈"에 비유하기도 했습니다. 프롬프트(명령어)를 한 번 입력해서 완벽한 영상이 나오면 다행인데, AI가 엉뚱한 영상을 만들어내면 그 2만 원은 그냥 허공으로 날아가는 셈이니까요. 원하는 장면을 얻기 위해 열 번을 다시 시도하면? 10초 영상 하나에 20만 원을 태우는 꼴이 됩니다. [쟁점 하이라이트] 전문가들이 격돌한 '현실의 벽' 그렇다면 이 비싼 기술을 도대체 어디에 써야 할까요? 토론 현장에서 오고 간 날 선 공방을 제가 정리해 드립니다. 전문가들은 서로의 주장을 반박하며 결국 하나의 합의점을 향해 나아갔습니다. ■ AI 기술 전문가의 폭탄 선언 "냉정하게 말해서 일반 소비자가 틱톡 찍듯이 이 기술을 쓰는 건 불가능합니다. 현재의 계산 비용으로는 답이 안 나와요. '모든 영상을 AI로 만든다'는 환상을 버려야 합니다. 대신 이 기술은 영화 제작 전 미리 장면을 그려보는 '콘티' 작업이나, 아주 비싼 특수효과(VFX)를 대체하는 용도로만 써야 합니다." ■ 비판적 관점의 일침 "맞습니다. 16달러는 성공한 영상 가격이 아니라 '뽑기 1회권' 가격이에요. 기업들이 이걸로 마케팅 영상을 대량 생산한다? 그건 재무적으로 자살 행위입니다. 기술이 화려하다고 해서 경제적 적자를 덮을 순 없죠." ■ 마케팅 전문가의 태세 전환 "저도 의견을 수정하겠습니다. 싼 제품 광고에는 못 씁니다. 대신 자동차나 명품처럼 고객 한 명이 큰돈을 쓰는 'VIP 마케팅'에는 유효해요. 고객의 이름을 넣고, 그 고객이 좋아하는 스타일로 영상을 만들어 보내는 거죠. 비싼 기술은 비싼 고객에게만 써야 타산이 맞습니다." ■ 콘텐츠 배급 전문가의 대안 "그렇다면 '현지화'에 쓰는 건 어떨까요? 한국 드라마를 미국에 팔 때, 간판이나 배경을 미국 스타일로 바꾸는 겁니다. 배우를 다시 섭외해서 찍는 것보다는 16달러가 훨씬 싸니까요. 새로 만드는 게 아니라, 있는 것을 고치는 용도로 쓰자는 겁니다." '장난감'이 아니라 '전문가의 무기'가 되다 토론의 결론은 명확했습니다. 시댄스는 우리 모두의 장난감이 되기엔 아직 너무 비싸고 무겁습니다. 대신 전문가들에게는 강력한 무기가 되었습니다. 영화감독은 촬영장에 나가기 전에 AI로 미리 영상을 만들어보며 시행착오를 줄이고, 마케터는 VIP 고객의 마음을 사로잡기 위해 정교한 맞춤 영상을 만듭니다. '대중화'보다는 '고급화'와 '전문화'가 지금의 생존 전략인 셈입니다. 하지만 놓쳐선 안 될 문제가 하나 더 남았습니다. 바로 '사람의 자리'입니다. 창작자 권익을 대변하는 전문가는 이 기술이 발전할수록 자본을 가진 기업만 유리해질 것이라고 경고했습니다. 2만 원을 낼 수 있는 사람만 AI라는 도구를 쥘 수 있다면, 창작의 세계에서도 빈부 격차가 벌어질 수 있다는 것이죠. AI가 만든 영상에 원작자의 스타일이 묻어 있다면, 그 수익은 누구에게 돌아가야 하는가에 대한 윤리적 질문도 여전히 해결되지 않았습니다. 결국 AI가 아무리 멋진 영상을 10초 만에 뽑아낸다 해도, 그 '가성비'를 따지고 결과물을 책임지는 건 여전히 인간의 몫입니다. 기술은 놀라울 속도로 발전했지만, 그것을 우리 삶에 어떻게 녹여낼지 결정하는 계산기는 이제 막 두드려지기 시작했습니다. 여러분은 10초의 영상을 위해 기꺼이 2만 원을 지불할 준비가 되셨나요? 아니면 여전히 인간의 손끝에서 나오는 진정성을 믿으시나요? 지금까지 AMEET 기자였습니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/f836d1fc.html ▶ 이 기사는 리바랩스의 'AMEET'과의 제휴를 통해 제공됩니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요 (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.02.13 13:00AMEET

"구글, AI로 검색광고료 부당 인상"…EU 조사 착수

구글이 이번엔 검색 광고 가격을 불법 조작한 혐의로 유럽연합(EU) 조사 대상에 올랐다. 12일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 EU 집행위원회(EC)는 구글이 광고 경매 낙찰가를 조작한 혐의에 대한 조사에 착수했다. EC는 구글에 보낸 서한을 통해 "인공지능(AI) 기술을 활용해 광고 경매 가격을 높게 책정한 것으로 의심하고 있다"고 통보했다. 해당 행위가 사실로 드러날 경우 경쟁법 위반에 해당될 수 있다고 EC가 밝혔다. EU 경쟁법을 위반한 경우 전 세계 연간 매출의 10%에 달하는 벌금을 부과받을 수 있다. EC는 또 구글의 온라인 광고 지배력을 파악하기 위해 관련 기업들에게 문의했다고 블룸버그가 전했다. 이번 조사는 아직 초기 단계인 것으로 알려졌다. 하지만 진행 상황에 따라 조만간 테레사 리베라 경쟁담당 집행위원이 공식 발표로 이어질 가능성이 적지 않은 상황이다. 이에 대해 구글은 “검색 광고는 중소기업이 대형 브랜드와 경쟁할 수 있도록 돕고, 경제 성장을 촉진하며 모두를 위한 웹 환경을 유지하는 데 기여한다”고 설명했다. 또 "광고 가격은 광고주 간 경쟁과 광고 품질 등의 요소를 반영해 사용자에게 가장 관련성 높은 광고를 보여주기 위한 실시간 경매를 통해 결정된다”고 덧붙였다. 미국 법무부도 유사한 의혹을 제기한 바 있다. 당시 법무부는 구글의 크롬 브라우저 매각을 요구했으나 해당 조치는 법원의 판결로 제동이 걸렸다. 구글은 그 동안 EU에서 경쟁 방해 등의 혐의로 95억 유로(약 16조 2459억원) 가량의 벌금을 부여 받았다. 최근에는 디지털시장법(DMA) 위반 혐의로 시정 조치를 부여받기도 했다. 이 조치에 따라 구글은 6개월 내에 안드로이드에서 경쟁사 인공지능(AI) 비서에 대한 진입 장벽을 제거해야 한다. 이와 별도로 구글은 자사 서비스를 부당하게 우대하고 플레이스토어 외부에서 앱 결제를 막는 조치 때문에 제재를 받을 위험에 처해 있다. 이와 함께 특정 뉴스의 검색 노출 순위를 부당하게 낮춘 의혹에 대해서도 조사를 받고 있다.

2026.02.13 11:10박서린 기자

'삼성 TV 플러스' 월이용자 1억명 돌파

삼성전자는 광고 기반 무료 스트리밍(FAST) 서비스 '삼성 TV 플러스'가 전 세계 월간 활성 사용자 수(MAU) 1억 명을 돌파했다고 13일 밝혔다. 2024년 10월 8천800만명을 기록한 이후 약 1년 2개월 만에 1200만명이 증가한 수치다. 지난 19년간 글로벌 TV 시장을 주도한 삼성전자 하드웨어 리더십이 이제 미디어 플랫폼이라는 생태계로 확장되고 있음을 보여주는 성과로 평가된다. 삼성 TV 플러스는 별도 가입이나 결제 없이 즉시 시청 가능한 서비스로 차별화된 경험을 제공해왔다. 코드커팅 현상이 확산되는 상황에서 이러한 전략이 하나의 대안적 시청 방식으로 자리 잡았다는 분석이다. FAST 서비스는 TV를 켜는 즉시 콘텐츠를 시청할 수 있는 전통적 TV의 직관성과, 취향에 맞는 콘텐츠를 골라보는 OTT의 다양성을 결합한 모델이다. 간편한 시청 경험을 원하는 전 세계 시청자를 흡수하고 있다. 삼성 TV 플러스는 2015년 FAST 개념이 정립되기 이전에 이미 출범해, 삼성 스마트 TV에 기본 탑재된 무료 채널 서비스를 제공해왔다. 별도 가입이나 결제, 추가 장비 없이 TV를 켜면 실시간 콘텐츠를 시청할 수 있다. 초기에는 일부 국가에서 제공되는 기본 무료 채널 서비스 성격이 강했지만, 미국 주요 방송사들이 FAST 시장에 진입하면서 광고 기반 무료 스트리밍이 하나의 시장으로 자리 잡았다. 삼성전자는 삼성 TV 플러스를 독립적인 미디어 플랫폼으로 육성해왔다. AI 기술을 활용한 콘텐츠 고도화도 강점이다. '올인원 AI 통합 채널'을 통해 AI 기반 화질·음질 개선 기술을 적용, 2000년대 인기 드라마를 고화질로 재구성해 제공하고 있다. 또 '빠니보틀', '힙으뜸' 등 인기 크리에이터 채널을 편성해 여행·운동 중심 라이프스타일 웹예능 콘텐츠를 강화했다. 국내 FAST 플랫폼 최초로 'KBS 뉴스 24', 'SBS No.1 뉴스라이브' 등 지상파 24시간 뉴스 채널도 도입했다. 국내 대표 콘텐츠 기업들과 협업해 프리미엄 K-콘텐츠를 대규모로 선보이며 미국 최대 K-콘텐츠 공급자 반열에 올랐고, 글로벌 콘서트 라이브 이벤트 중계로 한류 팬층 확대에도 나서고 있다. 현재 삼성 TV 플러스는 전 세계 30개국에서 약 4천300개 채널과 7만6천여 편의 VOD를 무료 제공하고 있다. 각 지역 로컬 방송사 및 콘텐츠 제작사와의 파트너십을 통해 지역 맞춤형 콘텐츠를 확대하며 글로벌 FAST 생태계를 구축하고 있다. 국내에서는 지상파를 비롯해 기존 IPTV에서 소비되던 주요 채널과 콘텐츠를 시청할 수 있는 환경을 마련했다. 별도 가입이나 이용 요금 없이 실시간 채널과 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있어 유료 방송 의존도를 낮추는 대안으로 부상하고 있다. 월간 1억 명 시청 규모는 글로벌 3대 메이저 방송사와 대등한 수준이라는 평가다. 삼성 TV 플러스가 단순한 TV 부가 기능을 넘어 글로벌 미디어 기업과 어깨를 나란히 하는 플랫폼으로 성장했음을 의미한다. 삼성전자는 앞으로도 ▲셋톱박스 없이 가능한 즉시 시청 ▲AI 기반 콘텐츠 큐레이션 ▲지속적 콘텐츠 업데이트 경쟁력을 바탕으로 글로벌 미디어 생태계 내 역할을 확대해 나갈 계획이다. 최준헌 삼성전자 영상디스플레이사업부 TV 플러스 그룹장은 "삼성 TV 플러스는 전 세계 시청자 일상 속에서 자연스럽게 소비되는 글로벌 미디어 플랫폼으로 성장했다"며 "채널 다각화와 프리미엄 콘텐츠 확보를 통해 FAST 시장에서 차별화된 경쟁력을 지속 강화하겠다"고 말했다.

2026.02.13 10:20신영빈 기자

전세계 랜드마크에 뜬 '갤럭시 AI'…삼성전자, 3D 옥외 광고 진행

삼성전자가 다음달 최신형 플래그십 스마트폰인 '갤럭시S26' 시리즈 출시를 앞두고 대대적인 마케팅 활동에 나섰다. 13일 삼성전자는 한국·미국·영국 등 전 세계 17개국 주요 랜드마크에서 새로운 갤럭시 신제품의 갤럭시 AI 기능을 소개하는 3D 옥외광고를 진행하고 있다고 밝혔다. 앞서 삼성전자는 지난 11일(한국시간) 언팩 초청장을 공개한 바 있다. 삼성전자는 오는 25일 오전 10시(현지시간, 한국시간 26일 오전3시) 미국 샌프란시스코에서 '갤럭시 언팩 2026'을 열고 새로운 갤럭시 S 시리즈를 공개할 예정이다.

2026.02.13 08:56장경윤 기자

하이브 "위버스, 올해 일본 아티스트 대거 입점…BTS 효과도 기대"

하이브가 팬 플랫폼 위버스의 일본 아티스트 라인업 대거 충원을 예고했다. 한국 시장에서는 대부분의 아티스트가 위버스를 사용하고 있지만, 아직 일본은 영입할 아티스트가 남아있기에 이를 새로운 성장동력으로 점찍은 것이다. 이재상 하이브 대표는 12일 지난해 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "(지난해 3분기) 누적 기준 흑자 전환했다는 것을 아마 기억할 것"이라며 "이 과정에서 디지털 사업의 성장이 주요한 부분이었다"고 말했다. 그는 디지털 멤버십이나 위버스 DM, 광고 등 아티스트 행사 여부와 관계없이 창출될 수 있는 독립적 수익 모델을 강화시키는 형태로 서비스 고도화와 조직 운영을 정리한 것이 주효했다고 설명했다. 이러한 독립적 수익 모델이 거의 매 분기 평균 30% 이상 성장하면서 전체 매출의 10% 이상을 점유하고, 결과적으로 안정적인 수익원으로 자리매김해 위버스의 수익 안정성에 기여했다는 설명이다. 커머스 운영의 효율화도 동시에 진행되며 위버스의 흑자 전환에 기여했다. 이 대표는 "지난 수 개월간 진행된 물류 시스템 최적화 작업이 있었고, 이를 통해 비용 구조가 혁신되면서 수익 기반이 마련됐다"며 "한국 시장에서는 이미 많은 아티스트들이 위버스를 활용하고 있기 때문에 새로운 시장으로 일본을 타겟팅해서 글로벌 영향력이 큰 아티스트들을 대거 위버스에 입점시킨 부분이 의미를 가진다"고 말했다. 다만 미주와 유럽은 속도를 조절하는 방식의 전략을 구사했다고 덧붙였다. 올해 위버스는 4년 만에 컴백하는 방탄소년단(BTS) 효과가 트래픽과 매출 성장을 가져오는 바탕이 될 전망이다. 위버스는 일본 아티스트 라인업을 확장하는 작업도 병행한다. 이 대표는 "현재 일본 라인업 확장의 1차 단계에 있다고 본다면 올해는 여러 서비스 모델의 추가와 영업망 강화를 통해 커머스 매출을 드라이브할 수 있는 아티스트를 중심으로 영입하는 것에 집중한다"며 "동시에 고성장 중인 디지털 사업의 매출 비중을 확대해 플랫폼의 이익률을 제고할 계획이 있다"고 답했다. 이날 하이브는 지난해 연간 매출 2조 6499억원, 영업이익 499억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 대비 17.5% 증가했으나 영업이익은 72.9% 감소했다. 위버스는 수익 구조 개편과 운영 효율화를 통해 연간 흑자 전환을 달성했다.

2026.02.12 18:47박서린 기자

카카오, 'AI 수익화 원년' 칼 뺐다...구글·오픈AI 스킬 장착

카카오가 올해를 인공지능(AI) 수익화의 원년으로 잡고, AI 부서를 스튜디오 체제로 개편했다. 폼팩터와 온디바이스 AI를 아우르는 차세대 AI 겸험을 제공하기 위해 구글과도 깜짝 협력도 발표했다. '챗GPT 포 카카오'를 통해 협업하고 있는 오픈AI와는 기업-소비자 간 거래(B2C) 영역에서 추가적인 협력 가능성을 시사했다. 핵심 성장 동력인 광고에서는 마케팅 성과를 분석해 개선점을 제시하는 '모먼트 AI'를 출시해 성장세를 이어간다는 방침이다. 정신아 카카오 대표는 12일 지난해 4분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "지난 한 해 동안 응축해온 에너지를 바탕으로 회사의 핵심인 'AI'와 '카톡'의 성장으로 전략적 기어를 전환하고자 한다"고 말했다. AI 부서→스튜디오 구조로 재편…신규 AI 기능 한 달마다 출시 카카오는 최근 AI 부서에 처음으로 목적형 조직인 스튜디오 구조를 시도했다. 정 대표는 "AI 시대에 적합한 조직 구조가 필요하다고 판단했고, 지난 1일부로 스튜디오 형태를 AI 조직 전체에 확대 적용했다"면서 "명확한 목표를 중심으로 작고 기민하게 운영한 결과, 서비스와 프로덕트의 출시 속도가 가속되는 효과를 확인했다"고 설명했다. 올해부터는 각 스튜디오가 목표로 하는 신규 AI 기능을 개발하고 배포하는 주기를 한 달로 설정해 속도감 있는 실행 체계를 구축해 나간다는 전략이다. 일부 iOS 이용자를 대상으로 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행 중인 온디바이스 AI '카나나 인 카카오톡'은 올해 1분기 중 안드로이드와 iOS 모두에서 정식 출시된다. 여기에 올해 상반기에는 에이전틱 AI 생태계 구축을 위해 핵심적인 역할을 할 수 있는 최소 3개 이상의 플레이어를 합류시킨다. 정 대표는 "카나나 인 카카오톡에서 실행되는 에이전트 중 가장 비중이 높았던 이용자 시나리오가 바로 커머스였다"며 "커머스 도메인에서 명확한 비즈니스 기회가 포착돼 상반기에는 거래(transaction)가 일어날 수 있는 맥락을 적극적으로 탐색하는 것을 하나의 목표로 삼고 있다"고 밝혔다. 카카오는 커머스 뿐만 아니라 향후 수익화로 이어질 수 있는 다양한 도메인을 확인한 만큼 이를 기반으로 이용자 시나리오를 강화하고 수익화를 검증한다는 방침이다. 오픈AI 다음은 구글…온디바이스 AI·구글 글래스 협력 가시화 지난해 2월 오픈AI와 협력을 다졌던 카카오는 올해 구글과도 손잡는다. 구글과는 온디바이스 AI(별도의 클라우드 연결 없이 기기 안에서 자체적으로 AI 기능을 실현하는 기술) 서비스를 고도화하고, 차세대 AI 폼팩터(기기) 영역에서 협업한다. 향후 출시될 스마트 안경 '구글 글래스'가 대표적이다. 카카오는 차세대 폼팩터에 최적화된 인터페이스 구축에 역량을 집중한다. 메시징과 통화 등 실생활에 밀접한 시나리오에서 핸즈프리 방식과 자연어를 통한 상호작용으로 구현한 사용자 경험을 제공할 계획이다. 회사는 온디바이스 AI 서비스가 안드로이드 모바일 기기 안에서 원활하게 구동될 수 있도록 최적화 작업을 진행하며, '카나나 인 카카오톡'이 시작점이 된다. 이를 위해 카카오는 구글 안드로이드 개발팀과 직접 협업하고 있다. 오픈AI와는 기업 소비자 간 거래(B2C) 분야에서 지속적으로 협력한다. 이미 카카오는 지난해 10월 오픈AI와 함께 '챗GPT 인 카카오'를 선보인 바 있다. 정 대표는 "출시 이후에는 서비스 안정화에 집중해왔다면 올해부터는 카톡의 대화 맥락과 챗GPT 포 카카오 간 연계성을 한층 강화하고, 해당 서비스 기반의 다양한 AI 기능을 순차적으로 선보이면서 오픈AI의 협업을 더욱 확대해 나갈 예정"이라고 답했다. 구글 클라우드와는 AI 인프라 효율 모색 카카오는 인프라 효율 측면에서도 구글과 협업을 모색한다. 카카오는 그래픽처리장치(GPU)에서 나아가 다양한 칩 라인업을 모델과 서비스별로 최적화해 배치함으로써 가장 자본 효율적인 방식으로 AI 인프라를 강화하는 방안을 고민하고 있다. 특히, GPU, 중앙처리장치(CPU), 텐서처리장치(TPU)를 조합하는 전략을 검토 중이며 구글 클라우드와 함께 의미 있는 규모의 CPU 클라우드 운영에 대한 논의도 진행 중이다. 회사는 부인했지만 업계 일각에서는 이 같은 폭넓은 AI 협업을 위해 카카오와 구글이 합작법인(JV)을 세운다는 이야기까지 나오는 상황이다. 이외에도 카카오는 올해 실적 성장의 한 축이었던 광고의 성장세를 지속하기 위해 AI가 마케팅 성과를 분석해 개선 방향을 제시하는 광고주 지원 서비스 '모먼트 AI'를 정식 출시한다. 정 대표는 "모먼트 AI를 정식 출시함으로써 광고주 캠페인 성과를 개선하는 질적인 성장이 함께 이뤄질 것"으로 기대했다.

2026.02.12 16:44박서린 기자

SOOP, 지난해 영업익 1220억원…전년비 7.5%↑

SOOP의 지난해 매출과 영업이익 성장에 광고 부문이 효자 노릇을 톡톡히 했다. 자회사 플레이디 실적도 가세하며 광고 매출 확대를 이끌었다. SOOP은 지난해 연간 매출 4697억원, 영업이익 1220억원을 기록했다고 12일 공시했다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 13.7%, 7.5% 증가했다. 당기순이익은 984억원으로 전년 대비 4% 감소했다. 지난해 4분기 매출은 1193억원으로 전년 동기 대비 6.7% 성장했다. 같은 기간 영업이익은 278억원으로 전년 동기 보다 0.1% 감소했으며, 당기순이익은 231억원으로 전년 동기 대비 11.3% 감소했다. 연간 성장은 광고 부문의 실적 상승이 견인했다. 지난해 연간 광고 매출은 1319억원으로 전년 대비 61.4% 증가했다. 자체 제작 역량을 바탕으로 한 콘텐츠형 광고가 41.1% 성장했고, 지난해 2분기부터 자회사 플레이디의 실적이 더해지며 전체적인 광고 매출 확대로 이어졌다. 지난해 SOOP은 스트리머의 창작 지원 확대와 글로벌 동시 송출 환경 구축을 통해 서비스 기반을 강화하고 플랫폼 내실을 다지는 데 주력했다. 이를 통해 다양한 분야의 스트리머 유입을 이끌어 커뮤니티 저변을 넓혔으며, AI 도입을 통해 플랫폼 편의성과 서비스 경쟁력을 높이는 데 집중했다. 올해는 자체 지식재산(IP)와 시그니처 콘텐츠 경쟁력을 강화하고, 올 초부터 진행 중인 플랫폼 통합을 기반으로 글로벌 확장, 시청 환경 고도화, 글로벌-KR 콘텐츠 사업 극대화에 역량을 집중한다. 주요 파트너사와의 계정 및 데이터 연동을 확대해 시청 재미를 극대화할 수 있는 즐길거리를 제공하고 스트리머와 유저가 함께 소통하는 팬 중심의 생태계를 더욱 강화할 방침이다. 최영우 SOOP 대표는 "지난해는 변화하는 시장 환경 속에서도 플랫폼의 본질적인 경쟁력을 확인하고 내실을 다지는 데 주력한 해였다"며 "올해는 우리가 확보한 콘텐츠 IP와 기술적 기반을 바탕으로 스트리머와 유저가 체감할 수 있는 서비스의 기본기를 강화하고, 라이브 스트리밍 생태계의 저변을 안정적으로 넓혀 나가는 데 집중할 계획"이라고 말했다.

2026.02.12 16:34박서린 기자

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