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실적 둔화에 허리띠 조이는 식품사들…인건비·마케팅 절감 안간힘

지난해 주요 식품기업들의 실적이 줄줄이 악화되면서 업계가 비용 절감에 속도를 내고 있다. 수익성이 흔들리자 인건비와 마케팅, 연구개발 등 전반적인 비용을 줄이는 전략을 마련하는 분위기다. 12일 업계에 따르면 최근 주요 식품사들은 매출이 늘어도 영업이익이 줄거나, 매출과 영업이익이 함께 둔화하는 흐름을 보이고 있다. 오뚜기는 지난해 연결 기준 매출 3조6745억원으로 전년 대비 3.8% 증가했지만 영업이익은 1773억원으로 20.2% 감소했다. 빙그레도 매출은 1조4896억원으로 1.8% 늘었지만 영업이익은 883억원으로 32.7% 줄었다. 원부자재 가격 상승과 통상임금 범위 확대에 따른 원가 부담이 수익성 악화 요인으로 꼽혔다. 롯데웰푸드도 비슷하다. 지난해 연결 기준 매출은 4조2160억원으로 전년 대비 4.2% 증가하며 역대 최대를 기록했지만, 영업이익은 1095억원으로 30.3% 감소했다. 회사는 원재료 가격 상승과 일회성 비용, 코코아 가격 강세 등을 원인으로 설명했다. 업계는 이런 흐름을 고려할 때 올해 경영 기조가 외형 확대보다 비용 절감과 수익성 방어에 맞춰질 가능성이 크다고 보고 있다. 희망퇴직 다시 꺼내든 식품사들…인건비 절감 본격화 식품사들이 가장 먼저 손대는 비용으로는 인건비가 꼽힌다. 실제로 롯데웰푸드는 45세 이상이면서 근속 10년 이상 임직원을 대상으로 희망퇴직 신청을 받고 있다. 지난해 4월 희망퇴직을 단행한 이후 1년 만이다. 회사는 급변하는 시장 환경에 선제적으로 대응하고 미래 경쟁력 확보에 따른 조직 구조 효율화를 위한 조치라고 설명했다. 조직 효율화 작업을 거쳐 체질을 개선하는 한편 미래 성장 동력 확보에 역량을 집중한다는 방침이다. 파리바게뜨와 파스쿠찌 등을 운영하는 파리크라상도 최근 과장급 이상 직원을 대상으로 희망퇴직을 공고했다. 이는 지난 2023년 11월 이후 약 2년 만이다. 회사는 급변하는 경영 환경에 선제적으로 대응하기 위한 조치라고 밝혔다. 앞서 지난 1월에는 빙그레도 희망퇴직을 단행한 바 있다. 원가 상승과 소비 위축 등으로 수익성 둔화 조짐이 나타나자 비용 구조 개선에 나선 것으로 풀이된다. 롯데칠성음료 역시 지난해 11월 창사 75년 만에 희망퇴직을 결정했다. 한 업계 관계자는 “식품업계는 원가 부담이 커질 때 고정비를 먼저 들여다보는 경우가 많다”며 “당장 매출을 크게 늘리기 어려운 상황에선 조직 효율화가 가장 빠르게 비용을 줄일 수 있는 수단”이라고 말했다. 신제품은 신중하게…판촉 줄이고 기존 제품 활용 신제품 출시 전략도 이전보다 보수적으로 바뀌는 분위기다. 완전히 새로운 제품을 개발하려면 연구개발 비용은 물론 생산라인 조정, 마케팅 집행 비용까지 함께 들어가는 만큼 검증된 제품을 다시 꺼내는 방식이 늘어날 수 있다는 분석이다. 업계 관계자는 “새 제품을 처음부터 개발해 시장에 안착시키려면 비용이 적지 않게 든다”며 “최근에는 과거 반응이 좋았던 제품을 재출시하거나 기존 제품군 안에서 변형 제품을 내는 방식으로 비용 부담을 줄이려는 움직임이 많다”고 말했다. 광고판촉비를 줄이려는 흐름도 이어질 것으로 보인다. 일례로 오뚜기는 지난해 영업이익 감소 배경으로 광고판촉비 증가를 꼽았다. 업계에서는 가격 인상 대신 판촉 규모를 조정하는 방식으로 수익성을 방어하려는 시도가 이어질 수 있을 것으로 본다. 저수익 품목을 정리하는 움직임도 나타나고 있다. 실제로 롯데칠성음료는 지난해 말 원가율이 높고 판매가 부진한 클라우드·크러시 생맥주 제품을 단종했다. 당시 회사는 맥주 사업 영역을 재정비하는 과정에서 주력 제품군에 집중하기 위한 결정이라고 설명했다. 업계는 당분간 식품사들의 허리띠 졸라매기가 이어질 것으로 보고 있다. 한 업계 관계자는 “올해는 외형 성장보다 비용 통제와 수익성 방어가 더 중요한 해가 될 가능성이 크다”며 “인건비를 줄이고 신제품 출시는 더 신중하게 가져가면서, 수익이 낮은 품목을 정리하는 식의 선택과 집중이 뚜렷해질 것”이라고 말했다.

2026.03.12 18:01류승현 기자

박병무 엔씨 공동대표 "대작 의존 탈피, 예측 가능한 성장 모델 구축"

"과거 엔씨는 특정 IP와 권역에 매출이 편중돼 실적 변동성이 컸으나, 이제는 이를 극복하고 지속 가능하며 예측 가능한 성장 모델을 구축하는 데 집중하고 있습니다. 이를 위해 마련한 3가지 핵심 경영 전략을 바탕으로, 2030년까지 매출 5조 원과 자기자본이익률(ROE) 15% 이상을 달성할 것을 약속드립니다." 박병무 엔씨 공동대표는 12일 판교 엔씨R&D센터에서 열린 경영 전략 간담회에서 이같이 말했다. 이날 현장에는 엔씨의 박병무 공동대표, 홍원준 최고재무책임자(CFO), 아넬 체만 모바일 캐주얼 센터장이 자리했다. 박 대표는 지난 2년간 엔씨의 체질을 완전히 개선하고 본격적인 턴어라운드를 준비해왔으며, 올해부터 그 결과물이 시장에 본격적으로 드러날 것이라고 자신했다. 하나의 신작에 기대는 불안한 구조는 버린다" 데이터 중심 경영 본격화 엔씨는 데이터 중심 경영을 본격화하기 위해 체계적인 시스템을 구축했다. 과거에는 개발 조직의 자율성에 의존하다보니 출시 시기가 늦어졌고, 이로 인해 시장 트렌드까지 놓쳤었다는 이유에서다. 박 대표는 "과거에는 출시 지연으로 인해 시장 트렌드를 놓치면서 실패한 사례가 꽤 있었다"고 진단했다. 엔씨는 이를 개선하고자 지난해부터 게임성 및 기술성 평가 위원회를 가동했고, 모든 프로젝트를 정량적인 지표만으로 분석하는 중이다. 주관적인 판단이나 '대작에 대한 막연한 기대'가 아닌, 데이터에 기반해 다음 단계 진행 여부를 판단하기 위함이다. 특히 신성장 동력으로 꼽히는 모바일 캐주얼 분야에서는 더욱 엄격하게 적용된다. 모바일 캐주얼 센터를 책임질 아넬 체만 센터장은 "모바일 캐주얼 게임의 핵심은 개인의 감정이 아닌 철저한 데이터 분석에 있다"며 "이용자 잔존율(리텐션) 등 핵심 지표가 기준치에 미달하면 어떠한 미련없이 즉시 프로젝트를 종료하는 '노 이모션' 원칙을 적용한다"고 밝혔다. 자원 집행 방식은 철저히 효율 중심으로 재편됐다. 앞서 분석된 결과를 활용해 비효율적으로 낭비되던 자원이 미래 성장 동력으로 전환되는 구조로 만들었기 때문이다. 엔씨의 타깃 시장, 570억 달러 규모 '글로벌 모바일 캐주얼' 현재 글로벌 게임 시장 규모는 약 1900억 달러며, 절반은 모바일(950억 달러)에서 발생한다. 그중 엔씨가 노리는 타깃은 캐주얼과 하이브리드 캐주얼 장르로, 시장 규모만 약 570억 달러다. 이는 모바일 시장 규모의 약 60%에 달한다. 특히 이 시장은 최근 몇 년간 모바일 게임 시장 전체보다 빠른 성장세를 보이고 있다. 지난해 전체 모바일 시장의 전년 대비 매출(앱 내 결제) 성장률이 1%에 불과했으나, 캐주얼과 하이드리드 캐주얼 장르는 각각 3%, 7%를 기록했다. 글로벌 이용자를 기반으로 단일 타이틀이 수천만에서 1억 다운로드 이상을 기록하는 사례도 늘어나면서, 모바일 캐주얼 시장은 게임사들이 주목하는 핵심 영역으로 자리잡고 있다. 엔씨는 이러한 시장을 공략하기 위해 최근 독일 소재 게임 플랫폼 '저스트플레이'를 인수했다. 해당 기업은 엔씨의 모바일 캐주얼 사업에 필요한 '핵심 엔진'으로 불린다. 글로벌 시장에는 이미 유사한 기업들이 존재하지만, 저스트플레이는 게임 매출, 리텐션, 광고효율(ROAS)를 유지하는 '에버그린 모델'을 가지고 있어서다. 홍원준 CFO는 "저스트플레이와 개발 스튜디오의 시너지가 본격화되면 10% 중반대의 영업이익률이 충분히 나올 것"이라 자신했다. 박 대표는 "성장 과정에서는 10% 초반까지도 영업이익률이 나올 수 있지만, 안정적인 국면으로 간다면 약 10% 후반에서 20%까지 예상된다"고 말했다. 엔씨는 자체 개발 외에도 서드 파티 스튜디오와의 협업 및 대형 IP 퍼블리싱을 통해 포트폴리오를 빠르게 확장할 방침이다. 아울러 이른 시일 내에 대형 글로벌 캐주얼 IP를 퍼블리싱할 예정이다. '통곡의 벽' 넘는 신뢰 회복…자사주 소각과 이용자 소통 강화 시장의 불신을 해소하기 위한 주주 환원 정책과 이용자 소통 방식도 근본적으로 변화한다. 박 대표는 현재 주가 수준에 대해 실적 개선과 소통 강화를 통해 이른바 '통곡의 벽'이라 불리는 23~24만 원 선을 반드시 돌파하겠다고 단언했다. 이를 뒷받침하기 위해 보유 중인 약 10%의 자사주에 대해서는 상법 개정 취지에 따라 적절한 시기에 소각하는 것을 기본 원칙으로 삼고 있다고 설명했다. 이용자와의 관계에서도 엔씨는 "고객이 곧 월급을 주는 주체"라는 철학을 경영 전반에 이식하고 있다. 과거의 일방향적인 운영에서 벗어나 지난해부터 소통 빈도를 늘리고 있으며, 이용자가 불만을 느끼는 강압적인 수익 모델(BM)을 지양한다는 입장이다. 재미있는 게임을 통해 이용자가 스스로 가치를 느끼고 결제하게 만드는 '지속가능한' 구조를 만드는 것이 엔씨가 바라보는 방향이다. 박 대표는 "지금까지의 약속을 지켜왔듯, 2030년 매출 5조원 달성이라는 약속도 증명하겠다"고 강조했다.

2026.03.12 17:57진성우 기자

아빠와 딸이 만든 비건 뷰티 '꽃빵'..."해외서 빵! 피고파"

“꽃빵이라는 이름도 '꽃이 빵!하고 핀다'는 느낌으로 아버지와 함께 지었어요. 누구나 자신만의 아름다움을 피워낼 수 있길 바라는 마음을 담았어요.” 일본 홋카이도 후라노 라벤더밭에서 영감을 받아 태동한 비건 뷰티 브랜드 '꽃빵'이 일본을 거점으로 글로벌 시장을 공략한다. 화장품 업계에 종사해온 아버지와, 뷰티 마케팅을 경험한 딸의 노하우가 그대로 녹아있는 꽃빵은 주요 소비자층을 한국과 일본 Z세대에서, 글로벌로 넓혀갈 방침이다. 현재 꽃빵은 일본 돈키호테 500여 개 매장에 입점해 현지 유통 채널을 기반으로 인지도를 높여가고 있으며, 이 성과를 미국과 아시아 시장으로 이식시키겠다는 포부다. 세계 무대에 K-뷰티의 새 기준을 제시하는 것을 목표로 하는 이시연 대표를 만나 꽃빵이라는 브랜드에 담긴 이야기, 회사의 특장점, 향후 계획 등에 대한 이야기를 들어봤다. 비건 브랜드 '꽃빵', 아버지의 경력·딸의 감성으로 꽃 피웠다 브랜드 꽃빵은 꽃이 피어나는 순간의 에너지와 색감을 담은 비건 뷰티 브랜드다. 창업자인 이 대표는 화장품 업계에 종사한 부모님의 영향으로 어릴 때부터 자연스럽게 다양한 화장품을 접했다. 일본 삿포로에서 시각디자인을 전공하며 유학하던 시기에는 방학 기간 밭에서 꽃을 직접 재배하던 아버지를 도왔다. 꽃이 싹을 틔우고 계절을 지나 만개하는 과정을 가까이에서 지켜보며 자연이 주는 색감과 생명력에 깊은 영감을 받았다. 꽃빵은 글로벌 뷰티 기업에서 5년간 뷰티 마케팅을 경험한 이 대표가 브랜딩과 이커머스 전략을 맡아 화장품 용기·제조 분야에 오랫동안 몸담은 아버지와 함께 운영 중이다. 2023년 12월에는 아버지의 기술력과 이 대표가 보유한 감성을 결합하면 시장에서 좋은 성과를 낼 수 있다는 생각에 꽃 성분을 바탕으로 한 비건 뷰티 브랜드 꽃빵의 소비자 대상 직접 판매(D2C) 쇼핑몰을 열고 이커머스 사업을 본격화했다. 꽃빵의 핵심 차별점 중 하나는 빠른 개발 속도다. 일반적인 화장품 개발은 기획부터 양산까지 평균 6~12개월이 걸린다. 반면 꽃빵은 제조와 금형 설계를 초기 단계부터 동시에 진행하고 디자인과 샘플 제작을 병렬로 추진해 평균 3~4개월 내 제품을 출시한다. 이를 통해 시장 수요에 빠르게 대응하고 있다. 아버지를 포함해 화장품 제조·용기 분야에서 수십 년의 경력을 보유한 인력이 있어 기획 초기부터 양산 가능성을 동시에 검토할 수 있고, 리스크를 개발 초중반에 발견해 불필요한 수정 비용을 최소화할 수 있다는 것이 회사 측 설명이다. 매출 10배 성장 비결은?…Z세대 눈높이 맞춘 리브랜딩 그러나 사업 초기에는 난항을 겪기도 했다. 상품 품질에 자신이 있다고 생각해 첫 제품을 출시했지만 소비자의 주목을 받기 어려웠다. 이 대표는 주 상품 소비자층인 Z세대의 감성과 취향을 공략하는 부분이 부족했다고 분석했다. 이에 2024년에는 뷰티 전문 크리에이터와 8개월 간 협업한 리브랜딩 프로젝트를 진행해 소비자 의견을 수집·분석하고 로고와 포장, 비주얼 무드, 콘텐츠 방향까지 전면적으로 재정립했다. 기성 용기(프리몰드) 대신 꽃빵 브랜드 고유의 정체성을 담은 전용 금형을 직접 설계해 소비자의 눈길을 끌었다. 얼음 모양 키링 형태의 '멜팅 아이스밤'처럼 패션 아이템으로 소장할 수 있으면서도 휴대가 편한 포장 방식을 개발해 Z세대 소비자의 눈높이에 맞췄다. 리브랜딩 이후 반응은 뚜렷하게 달라졌다. 제품 리뷰 평점은 4.8점 이상을 유지하고 있으며, 재구매 고객 가운데 약 30%가 15~30일 이내 다시 구매할 정도로 고객 충성도도 높아졌다. 최근에는 매출도 사업 초기 대비 약 10배 이상 성장했다. 이 대표는 “이 과정을 통해 브랜드는 결국 소비자와 함께 호흡하며 만들어가는 것이라는 본질을 배웠다”며 “이때 얻은 경험을 바탕으로 소비자 참여형 개발 구조를 확립했다. 최근에는 1만 명 규모 체험단을 운영하며 발색·보습감·패키지 사용성 등 세부 항목을 분석해 제품에 반영한다”고 말했다. D2C 사업 구조에 카페24와 맞손…수치 중심 의사결정 '구축' 가파른 성장 속도에 꽃빵은 D2C 쇼핑몰 중심의 사업 구조를 고려해 글로벌 전자상거래 플랫폼 '카페24'를 통해 쇼핑몰 운영 전반을 지원하는 기업 규모별 맞춤형 프리미엄 서비스 '카페24 엔터프라이즈'를 도입했다. D2C 쇼핑몰 특성상 데이터 분석과 쇼핑몰 기능 고도화가 비즈니스 성장에 미치는 영향이 크지만 초기 스타트업이 내부 인력만으로 이러한 영역까지 전문적으로 다루기는 어려움이 있었기 때문이다. 꽃빵은 카페24 컨설턴트와 협업하며 마케팅 데이터 리포트, 광고 소재 제작, 운영 전략 피드백, 전환율 개선 컨설팅 등을 체계적으로 지원받아 자사몰 운영 구조를 안정적으로 구축했다. 이 대표는 “정기적인 데이터 기반 리포트를 통해 감에 의존하던 운영에서 벗어나 수치 중심의 의사결정 체계를 갖추게 된 점이 가장 큰 변화”라며 “카페24 엔터프라이즈는 단순한 솔루션을 넘어 D2C 브랜드 성장을 함께 고민해주는 파트너라고 생각한다. 덕분에 국내·외 시장에서 D2C 쇼핑몰 중심으로 팬덤을 구축하고 브랜드 자산을 축적하는 데 도움이 되고 있다”고 설명했다. 꽃빵, 해외 시장 수성 본격화…日 거점으로 美·아시아까지 최근 꽃빵은 해외 시장 공략에 본격적으로 나서고 있다. 일본을 핵심 거점으로 삼아 현지 유통 채널인 돈키호테 500여 개 점포에 입점해 마케팅을 강화하고 있다. 올해는 아마존을 통해 미국 시장에서 사업성을 테스트할 계획이다. 동남아 시장도 기업 간 거래(B2B) 공급 계약을 체결하며 확장하고 있다. 또한 5개국 상표권 확보, 경주 APEC 전시 참가 등 글로벌 무대에서 입지를 다지고 있다. 이 대표는 “검증된 시장에서 먼저 성과를 만든 뒤 다음 단계로 확장하는 방식을 택하고 있다. 일본에서의 성과를 기반으로 미국과 아시아 시장으로 점진적으로 넓혀가는 것이 전략”이라며 “궁극적으로 꽃빵 브랜드를 통해 세계 Z세대의 일상에 자연스럽게 스며드는 '꽃 성분 기반 비건 립케어 브랜드'로 자리매김해, 아시아를 넘어 세계 무대에서 K-뷰티의 새로운 기준을 제시하겠다”고 밝혔다.

2026.03.12 15:01박서린 기자

방미통위 산하 방송미디어통신진흥원 설립 추진

방송미디어통신위원회 산하에 위원회 소관 업무를 전담하는 별도 진흥기관 설립이 추진된다. 여러 기관에 분산된 방송과 미디어, 통신 분야 이용자 보호 정책을 한데 묶겠다는 구상이다. 기존 방미통위 산하의 시청자미디어재단과 한국방송광고진흥공사(코바코)를 통폐합하고 한국방송통신전파진흥원, 한국인터넷진흥원, 한국정보통신진흥협회, 한국전파진흥협회의 관련 기능 이관을 밑그림으로 그리고 있다. 새 조직이 신설되면 900여명의 조직이 출범하게 된다. 12일 국회 등에 따르면 가칭 한국방송미디어통신진흥원 설립을 위해 방송통신발전 기본법 개정안 논의가 시작될 전망이다. 관련 논의는 이전 방통위를 폐지하고 과학기술정보통신부에서 방송 진흥 기능을 신설 방미통위로 이관하면서 비롯됐다. 정부조직 개편에 따라 방송미디어 정책 기능을 방미통위가 정책 기능을 맡게 됐지만 실제 사업 수행은 과기정통부 산하 기관이 맡게 되는 구조를 고쳐야 한다는 이유에서다. 통합미디어법안 논의와 함께 수면 위로 오르면서 신설 조직 구상이 본격화됐는데, 방송법 개정을 통한 논의도 잠시 있었으나 방송통신발전 기본법 개정으로 가닥을 잡았다. 필요에 따라 진흥원 설치법 제정안으로 다뤄질 수도 있으나 새 법안 제정보다 기존 법안 개정이 용의하다는 판단이 내려진 것으로 보인다. 향후 입법 논의 과정에서는 코바코의 법적 근거에 따른 지위를 다루는 게 주목할 부분이다. 정부가 자본금을 100% 보유한 공사를 출연기관 성격으로 통합하기 위해서는 인력과 자산 승계와 관련해 다른 기관의 기능 이전과는 복잡한 논의가 필요하기 때문이다. 아울러 일부 기관에서 이관 대상을 선별하는 과정도 일부 논란이 예상된다. 기능 이전과 별도로 인력 재배치 측면에서 직원 개개인의 조직 이동 희망 여부도 검토할 문제로 꼽힌다. 방송업계 한 관계자는 “부처간 정책기능 이관이 다뤄지는 정부조직법 개정 과정에서 함께 논의했어야 할 사안인데 새 정부가 출범하면서 위원회 정상화에 논의가 집중돼 뒤늦게 진행되는 산하기관 이전 논의가 더욱 부각받는 모양새가 됐다”고 말했다.

2026.03.12 13:45박수형 기자

엔씨, 3대 핵심 전략 공개…"2030년 매출 5조 목표"

엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 모바일 캐주얼 사업을 비롯한 3대 핵심 축으로 2030년까지 매출 5조원 시대를 열겠다고 선언했다. 엔씨는 12일 경기도 성남시 엔씨 판교R&D센터에서 '2026 엔씨 경영 전략 간담회'를 개최했다. 이날 현장에는 박병무 엔씨 공동대표, 아넬 체만 모바일 캐주얼 센터장, 홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)가 자리했다. '레거시 IP 확장, 신규 IP 발굴, 모바일 캐주얼 사업' 박병무 공동대표는 "지난 2년은 미래 성장을 위해 기반을 다지는 시간이었다"며 엔씨의 성장을 이끌 3대 핵심 전략으로 레거시 지식재산권(IP) 고도화, 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 사업을 제시했다. 우선 엔씨는 리니지를 비롯해 아이온, 블레이드앤소울 등 기존 IP의 핵심 가치를 지속적으로 강화한다. 운영 체계의 고도화, 서비스 지역 확장, 스핀오프 신작 게임 개발 등을 통해 안정적인 매출 기반(연간 1조 5000억원)을 공고히 해 나간다는 방침이다. 신규 IP 발굴을 목표로 자체 개발력 강화와 퍼블리싱 사업 확장을 동시에 추진하는 투 트랙 라인업을 구축한다. 박 대표는 "MMORPG, 슈팅, 서브컬처, 액션 RPG 등 다양한 장르에서 자체 개발 10종 이상, 퍼블리싱 타이틀 6종 이상의 신작 라인업을 이미 확보했다"며 "구체적인 내용은 순차적으로 공개할 계획"이라고 밝혔다. 아울러 장르와 플랫폼 다각화를 통해 세대와 지역 확장을 추진한다. 지난해부터 게임성 평가 위원회, 기술성 평가 위원회, 진척도 관리 테스크포스(TF) 등을 운영해 게임의 완성도와 시장성 확보 및 개발 기간 관리에 주력하고 있다. 이를 통해 개발 진척도를 주기적으로 확인하면서 신작 출시 시기가 늦어지지 않도록 관리할 계획이다. 신성장 동력은 모바일 캐주얼 분야로 선정했다. 이 분야는 글로벌 게임 시장의 30% 이상을 차지하고 있어 기대가 높은 사업이라는 설명이다. 이를 위해 엔씨는 2025년 모바일 캐주얼 센터를 신설하고 개발, 퍼블리싱, 데이터, 기술 역량을 통합한 모바일 캐주얼 에코시스템을 구축해 왔다. 박 대표는 "엔씨의 검증된 데이터 분석 능력과 라이브 운영 역량에 실제 실행 경험을 갖춘 인재의 결합이 모바일 캐주얼 사업을 성공적으로 수행할 수 있게 할 것”이라고 설명했다. "데이터 기반 모델 구축, 엔씨 기술력과의 시너지 기대" 아넬 체만 센터장은 엔씨가 추진하는 모바일 캐주얼 생태계 구성과 사업 실행 방안을 구체적으로 소개했다. 향후 회사의 모바일 캐주얼 사업은 5단계 프로세스를 통해 진행한다. 연간 수십여 종에 달하는 콘셉트 테스트, 신속한 프로토타입 제작, 실제 이용자 대상의 A/B 테스트 및 데이터 분석, 핵심 지표에 따른 광범위한 고객확보 및 종료 결정, 성공한 타이틀의 운영(LiveOps) 등이다. 아넬 체만 센터장은 "모든 단계에서 데이터에 기반한 의사결정이 이뤄진다"며 "게임의 출시와 운영에서 매우 예측 가능성이 높은 모델"이라고 말했다. 엔씨는 전략적인 실행을 위해 체계적인 모바일 캐주얼 생태계를 구축해 왔다. 그 일환으로 무빙아이, 리후후, 스프링컴즈 등 유럽, 동남아, 한국의 지역에서 글로벌 경쟁력을 갖춘 개발 스튜디오를 확보했다. 또 최근 저스트플레이와 같은 플랫폼 기업을 인수하며 에코시스템의 핵심 엔진을 마련했다. 향후 추가적인 개발 스튜디오 인수와 퍼블리싱 사업 확대로 생태계를 키워 나갈 계획이다. 모든 스튜디오는 본사가 보유한 중앙 데이터 플랫폼에 연결된다. 이용자 확보(UA), 광고 효율성(ROAS) 분석, 운영(LiveOps), 크리에이티브 최적화, 인공지능(AI) 관련 기능 등을 지원하는 통합 플랫폼으로 여러 스튜디오를 아우른다. 아넬 체만 센터장은 "포트폴리오가 축적될수록 지속적인 성장이 가능하다"며 "엔씨는 데이터 기반의 모바일 캐주얼 사업을 실행할 시스템이 구축됐고, 이를 기반으로 고속성장 할 준비가 됐다"고 말했다. 엔씨는 3대 핵심 성장 전략의 가치를 재무적 성과로 입증할 계획이다. 올해 매출 2조 5000억원과 의미있는 영업이익을 달성한 후 중장기 성장 전략을 기초로 2030년 매출 5조원, 자기자본이익률(ROE) 15% 이상을 달성하겠다는 목표를 공개했다.

2026.03.12 11:32진성우 기자

뉴로저니, 기업부설연구소 설립…감성 AI 기술 고도화 전담

뉴로저니가 인공지능(AI) 연구개발 체계를 강화하기 위해 부설연구소를 세웠다. 뉴로저니는 멀티모달 감성 AI 연구개발을 전담하는 기업부설연구소를 설립했다고 12일 밝혔다. 연구소는 영상, 음성, 생체신호를 동시에 분석하는 감성 AI 기술 바탕으로 사용자 감성 반응을 정량화하는 알고리즘과 데이터 연구를 수행한다. 연구소는 비접촉 기반 원격 생체신호(rPPG) 분석 기술을 비롯해 표정, 포즈, 음성을 결합한 멀티모달 감성 모델 연구를 추진한다. 또 산업별 감성 지표 모델링과 감성 데이터셋 구축·학습 고도화를 주요 연구 분야로 설정했다. 뉴로저니는 감성 인식 관련 특허 6건을 확보하고 대학과 기업과 협력해 기술 실증을 진행해 왔다. 연구소 설립을 계기로 감성 AI 기반 사용자 경험(UX) 평가 기술을 고도화하고 광고, 콘텐츠, 헬스케어, 교육, 모빌리티 등 다양한 산업 분야 적용을 추진할 계획이다. 또 프로젝트 단위 분석을 넘어 산업별 핵심성과지표(KPI)에 맞춘 감성 모델 설계를 추진한다. 기업 맞춤형 이모션 AI 모델링 체계를 구축해 감성 데이터 기반 의사결정 인프라를 제공하는 것이 목표다. 이현우 뉴로저니 대표는 "정량적 감성 분석을 통해 기업이 고객 무의식적 반응까지 이해할 수 있도록 돕는 핵심 기술을 지속적으로 연구 개발해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.03.12 11:07김미정 기자

'치킨 중량표시제' 적용 완료…형평성 불만은 여전

치킨 프랜차이즈 대상 '조리 전 중량 표시제'가 주요 대상 브랜드에서 적용 완료됐다. 다만 업계에서는 특정 10개 브랜드만 규제 대상이란 부담과 형평성 문제를 계속 제기하고 있다. 12일 관련 업계에 따르면 치킨 중량표시제 대상 브랜드들은 자사앱과 배달앱, 오프라인 매장 등을 중심으로 조리 전 중량 정보 반영을 마친 상태다. 제도 시행 초기에는 적용 부담이 적지 않을 것이란 관측이 나왔지만, 현재는 시스템 반영보다 소비자 문의 대응이 더 큰 변수로 떠오르고 있다는 게 업계 설명이다. “적용 마쳤지만 중량 문의는 늘어” 공정거래위원회는 지난해 12월 15일부터 상위 10개 치킨 프랜차이즈(BHC·BBQ·교촌치킨·처갓집양념치킨·굽네치킨·페리카나·네네치킨·멕시카나·지코바양념치킨·호식이두마리치킨) 가맹점을 대상으로 조리 전 총중량 표시 의무제를 시행했다. 가격은 그대로 둔 채 양을 줄이는 이른바 슈링크플레이션 논란에 대응하기 위한 조치다. 정부는 오는 7월까지 계도기간을 운영하고 있다. 한 업계 관계자는 “오프라인, 배달 플랫폼, 자사앱 모두 적용을 완료한 상태”라며 “이 제도 때문에 당장 영업이 어려운 정도는 아니지만 예전에는 없던 중량 관련 문의가 늘어난 것은 사실”이라고 말했다. 이 관계자는 “콜센터로도 이 중량이 정량이 맞느냐는 문의가 꽤 늘었다”면서 “본사 문의가 늘었다면 현장 점주들이 소비자에게 직접 받는 질문도 그만큼 많아졌을 것”이라고 덧붙였다. 이는 앞서 업계가 우려했던 지점과도 맞닿아 있다. 조리 전 중량은 원육 기준으로 관리되는 수치라 소비자가 조리 후 제품과 단순 비교하기 어렵고, 부분육 메뉴는 조각별 편차가 있어 체감과 표기 사이에 차이가 날 수 있기 때문이다. “왜 10개 브랜드만”…형평성 불만 여전 제도 적용이 마무리 단계에 접어들었지만 업계 안팎에서는 대상 선정 기준을 둘러싼 문제 제기가 이어지고 있다. 상위 10개 브랜드만 규제 대상으로 묶으면서 형평성에 어긋난다는 것이다. 또 다른 업계 관계자는 “제도를 시행한다면 형평성에 맞게 전체 브랜드에 적용해야지, 일부만 묶어서 시행하면 나머지 브랜드를 이용하는 소비자는 계속 사각지대에 남는 셈”이라며 “가맹점 수나 광고 규모 등 어떤 기준으로 10개 브랜드를 정했는지 납득하기 어렵다는 반응이 있다”고 지적했다. 이 관계자는 “치킨업계 전체가 마치 슈링크플레이션 문제의 당사자인 것처럼 비치는 것도 부담”이라면서 “몇몇 프랜차이즈 사례를 계기로 제도를 만든 취지는 이해하지만, 법적 기준을 먼저 정하고 위반 시 제재하는 방식이 더 맞았을 것이라는 아쉬움도 있다”고 밝혔다. 비대상 브랜드 가운데서는 자율적으로 중량 표시 방침을 밝히는 사례도 나왔다. 노랑통닭은 법적 의무 대상은 아니지만 소비자 눈높이에 맞춰 자발적으로 중량 정보 공개에 동참했다. 회사는 지난해 닭고기 수급 문제 등으로 인해 자사 순살 제품을 닭다리살 100%에서 닭안심살 혼용으로 변경했고, 이에 대해 논란을 빚은 바 있다. 노랑통닭 관계자는 “법적 의무 여부를 떠나 치킨의 양과 기준에 대한 소비자 눈높이가 높아진 만큼 보다 투명한 정보 제공이 필요하다고 판단했다”며 “제품 중량과 품질 기준을 명확히 공개하는 것이 고객 신뢰를 높이는 길이라고 보고 자발적으로 동참하게 됐다”고 말했다. 정부는 7월까지 계도기간을 운영한 뒤 제도 운영 과정에서 나온 현장 의견과 소비자 반응 등을 바탕으로 적용 대상을 넓히는 방안도 검토할 수 있다는 입장이다. 이에 따라 치킨 중량표시제는 당분간 업계 전반의 부담과 형평성 논란 속에서 운영될 것으로 보인다. 또 다른 업계 관계자는 “소비자 신뢰를 높이자는 취지에는 공감하지만, 지금처럼 일부 브랜드만 규제 대상으로 묶는 방식은 형평성 측면에서 아쉬움이 크다”면서 “제도가 계속 유지되려면 적용 기준과 대상 선정 원칙부터 더 분명해져야 한다”고 강조했다.

2026.03.12 10:05류승현 기자

검찰, 야놀자 3.0 비전 발표날 압수수색...사법리스크↑

숙박 플랫폼 야놀자(현 놀 유니버스)의 광고 쿠폰 거래 구조가 다시 도마 위에 올랐다. 과거 공정거래위원회 제재로 한 차례 논란이 됐던 '광고성 쿠폰' 운영 방식이 검찰 수사로 이어지면서 플랫폼과 입점업체 간 광고·마케팅 비용 정산 구조 전반에 대한 법적 판단이 다시 쟁점으로 떠올랐다. 12일 관련업계에 따르면, 서울중앙지검 공정거래조사부(부장검사 나희석)는 지난 10일 야놀자와 여기어때 본사에 검사와 수사관을 보내 광고 쿠폰 관련 자료를 확보했다. 공교롭게도 창립 21주년을 맞아 '야놀자 3.0' 비전을 발표한 날, 야놀자가 압수수색 대상에 포함되면서 과거 공정거래위원회 제재 사안이 다시 수사 선상에 올랐다. 검찰은 왜 야놀자 압수수색 진행했나 검찰은 야놀자뿐만 아니라 여기어때도 2017년부터 입점 숙박업소에 '광고성 쿠폰'을 판매한 뒤 소비자가 사용하지 않은 쿠폰 금액을 플랫폼이 일방적으로 소멸 처리한 것으로 보고 사실관계를 확인하고 있다. 소멸된 쿠폰 금액 규모는 수백억원에 달하는 것으로 전해졌다. 문제가 된 광고성 쿠폰은 숙박업소가 할인 쿠폰 형태의 광고 상품을 구매하면 소비자가 예약 과정에서 이를 사용할 수 있도록 하는 구조다. 다만 소비자가 쿠폰을 사용하지 않을 경우 남은 금액을 환급하지 않고 소멸 처리하면서 입점업체에 불리한 거래 구조라는 논란이 제기됐다. 앞서 공정거래위원회는 해당 거래 구조가 플랫폼의 거래상 지위 남용에 해당한다고 판단해 제재를 내렸다. 공정위는 야놀자에 5억4천만원, 여기어때에 10억원의 과징금을 각각 부과하고 관련 약관을 시정하도록 했다. 이번 수사는 중소벤처기업부가 공정거래법 위반 혐의로 검찰 고발을 요청하면서 진행됐다. 중기부는 지난 1월 공정위에 '의무고발 요청권'을 행사해 해당 사안을 검찰에 고발해 달라고 요청했고, 이후 검찰이 강제수사에 착수한 것이다. 야놀자 3.0 선언한 날인데...사법 리스크 우려 공교롭게도 이번 압수수색은 야놀자가 창립 21주년을 맞아 '야놀자 3.0' 비전을 발표한 날 이뤄졌다. 글로벌 트래블 테크 기업으로의 도약을 강조한 시점에 과거 공정위 제재 사안이 다시 수사선상에 오르면서 회사의 사법 리스크 가능성도 다시 부각되는 분위기다. 야놀자 측은 해당 사안이 이미 공정위 제재를 받은 사안이라는 점을 강조하고 있다. 당시 공정위에 과징금을 납부했고, 핵심 쟁점은 과징금 금액 문제가 아니라 거래 구조의 '우월적 지위 남용(갑질)' 여부에 있다는 게 회사 설명이다. 또 회사는 숙박업소가 쿠폰을 묶음으로 구매할 경우 더 저렴하게 제공하는 광고 상품 구조였고, 공정위가 이를 플랫폼의 우월적 지위 남용으로 판단한 부분에 대해 법원의 판단을 다시 받아볼 필요가 있다고 보고 행정소송을 제기했다는 입장이다. 이 밖에 해당 방식이 업계에서 오랫동안 운영돼 온 모델이고, 2위 사업자인 여기어때도 같은 방식으로 운영해 함께 제재를 받았다는 점에서 특정 플랫폼의 갑질 구조로 보기는 어렵다는 시각도 있다. 이에 업계에서는 이번 수사가 단순히 개별 기업의 문제를 넘어 플랫폼 광고 상품 구조 전반에 대한 법적 기준을 다시 가늠하는 계기가 될 수 있다는 관측도 나온다. 업계 관계자는 “숙박 플랫폼에서 쿠폰 형태의 광고 상품을 판매하는 방식은 업계에서 오래 운영돼 온 구조”라며 “이번 수사가 플랫폼과 입점업체 간 광고·마케팅 비용 정산 방식 전반을 다시 들여다보는 계기가 될 수 있다”고 말했다.

2026.03.12 08:56안희정 기자

라인플러스, CS·영업 돕는 '액트엔진 AI' 출시..."B2B AI 시장 혁신"

라인플러스(대표 이은정)가 AI 에이전트 인프라 플랫폼 '액트엔진 AI'를 출시, B2B AI 시장 진출을 본격화한다고 12일 밝혔다. 액트엔진 AI는 단순 챗봇이나 비용 효율화 중심의 AI 도입을 넘어, 실제 업무 실행과 성과 개선을 통해 기업의 매출 성장에 기여하는 실행형 AI 에이전트 인프라를 지향한다. 전 산업 분야에서 AI 기반 업무 재편이 가속화되는 가운데, 기업의 고객응대(CS)·영업의 혁신을 이끄는 'AI 전환 파트너' 역할을 수행할 예정이다. 기업의 CS·영업 업무 지원하는 실행형 AI 인프라 플랫폼 '액트엔진 AI' 액트엔진 AI의 CS 특화 에이전트는 단순 질의응답 중심의 챗봇을 넘어, 업무 프로세스를 실제로 실행하고 결과를 학습해 성과를 지속적으로 개선하는 실행형 AI 에이전트 인프라 플랫폼이다. 기업은 통합 운영 포털에서 몇 번의 클릭만으로 AI 에이전트를 구축·운영할 수 있으며, 상담 응대부터 불만 처리, 이슈 해결까지 고객 지원 전반의 업무를 자동화할 수 있다. 액트엔진 AI의 영업 특화 에이전트는 단순 CRM 메시지 자동화를 넘어, AI가 실시간 데이터를 분석해 '누구에게, 언제, 어떤 전략'으로 접근할지 스스로 판단하고 실행하는 '선제 제안 기능'이 핵심 차별점이다. 고객의 주문 패턴, 방문 주기, 할인 민감도 등 다차원 데이터를 종합 분석해 고객별 맞춤 이벤트를 생성 및 발송한다. 광고 집행과 행사 설정까지 자연스럽게 이어지도록 설계됐다. 기존 영업 조직이 관리하기 어려웠던 소상공인 영역까지 '1:1 영업 AI'로 커버함으로써, 플랫폼의 매출 기회 확대와 입점 사업자의 성장을 동시에 뒷받침한다. 나아가 액트엔진 AI는 라인이 축적한 대용량 트래픽 처리 노하우와 글로벌 수준의 보안 인프라를 기반으로, 기업이 보유한 방대한 CS·영업 데이터를 AI 학습에 적합한 형태(LLM Friendly)로 정제해, 최적의 데이터 파이프라인을 구축해 주는 서비스도 제공한다. 이를 통해 기업은 복잡한 기술적 준비 없이도 고성능의 AI 에이전트를 빠르게 도입해 비즈니스 효율을 극대화할 수 있다. 태국 '라인맨 웡나이' 통해 성과 입증… 소상공인 대상 CS·영업 환경 혁신 액트엔진 AI는 태국에서 70만 개 이상의 입점 사업자(파트너)를 보유한 태국 최대 온디맨드(배달·모빌리티 등) 플랫폼 '라인맨 웡나이'에 적용돼 성과를 입증하고 있다. 지난 1월 정식 출시한 CS 특화 AI 에이전트는 연간 약 36만 건 규모의 입점 사업자 문의를 자동 처리하며, 응답 정확도와 고객 만족도 개선 효과를 보이고 있다. 라인맨 웡나이 입점 사업자 포털에서 AI 에이전트는 기존 전문 상담원 대비 케이스당 처리 시간을 60% 이상 단축하고 정확도는 16% 향상시키는 등 운영 효율과 고객 경험 개선에 기여하고 있다. 이를 통해 라인맨 웡나이는 플랫폼 운영 효율을 높이고 비용 절감 효과도 거두고 있다. 라인맨 웡나이 플랫폼 내 음식점 입점 사업자의 약 80%는 1~2인 소상공인으로, 기존 영업 조직은 상대적으로 대형 입점 사업자 중심으로 운영돼 왔다. 지난 달 26일 정식 출시한 영업 특화 AI 에이전트는 기존 영업 조직이 관리하기 어려웠던 소상공인 입점 사업자를 대상으로, 24시간 맞춤형 영업을 상시 수행한다. 이를 통해 추가 매출 기회 창출에 기여하고 있다. 요드 친수파쿨 라인맨 웡나이 대표는 “라인맨 웡나이는 기술 투자를 통해 플랫폼 경쟁력을 지속적으로 높여왔다. 액트엔진 AI는 입점 파트너 대상 CS 운영과 더불어 영업을 AI 및 데이터 기반으로 고도화하는 계기가 될 것”이라며 “AI 에이전트를 통해 라인맨 웡나이 입점 파트너가 보다 효율적이고 안정적인 성장을 이어갈 수 있도록 지원하겠다”고 밝혔다. 글로벌 확장 본격화… 아시아 넘어 글로벌 B2B AI 플랫폼으로 라인플러스는 액트엔진 AI를 앞세워 글로벌 B2B AI 플랫폼으로의 사업 확장을 본격화한다. 또 텍스트 기반 에이전트를 넘어, 실제 CS·영업 환경에 적용 가능한 보이스 기반 AI 에이전트도 준비 중이다. 신현준 라인플러스 B2B AI 사업 총괄은 “액트엔진 AI는 라인이 축적해 온 기술력과 노하우를 집약해 기업의 실질적인 성장을 돕는 AI 솔루션”이라며 “태국 배달 플랫폼에서 검증한 성과를 바탕으로 금융, 유통 등 다양한 산업 분야로 확대해 갈 예정이다. 아시아 및 글로벌 시장에서 단순 운영 효율화를 넘어 매출 증대를 이끄는 핵심 'AI 비즈니스 파트너'로 자리매김하겠다”고 밝혔다.

2026.03.12 08:40백봉삼 기자

이마트24도 디저트 특화 점포 연다…'디저트랩 서울숲점' 개점

이마트24가 서울 성동구 서울숲 아뜰리에길에 디저트 특화매장 '디저트랩 서울숲점'을 연다고 12일 밝혔다. 오는 13일 개점하는 디저트랩 서울숲점은 성수동 일대의 트렌디한 카페, 맛집을 찾는 10~30대 젠지 여성을 주요 타깃으로 한다. 이마트24의 디저트 상품 경쟁력을 알리고 감각적인 브랜드 이미지를 보여주기 위한 전략적 거점 매장이라는 설명이다. 해당 점포는 성수동 아뜰리에길의 상징이 '붉은 벽돌'이란 점에서 착안해 매장 인테리어 콘셉트를 '브릭 아뜰리에'로 정했다. 94.4㎡(약 29평) 규모로 빵과 디저트를 맛보고 인증샷을 찍으며 공간을 즐기는 '체험형 편의점'을 콘셉트로 기획됐다. 매장 외부에는 서울숲 인근의 분위기를 즐길 수 있는 테라스 공간을 마련했고 포토존과 피크닉 스타일의 차양막도 설치했다. 매장은 ▲차별화 디저트를 모은 '디저트존' ▲트렌디한 디저트 브랜드 상품으로 구성한 '스페셜 디저트존' ▲디저트와 어울리는 와인을 엄선한 '와인 페어링존', ▲서울숲 감성을 담은 포토존이 있는 '테라스' 등 크게 4가지 공간으로 구성된다. 디저트존에는 두바이 시리즈 10여종을 포함해, 서울대빵 5종, 빵튜버 '뽀니'와 협업한 디저트 4종, BOTD 상품 10여종 등 이마트24의 차별화 디저트·베이커리 상품을 한자리에서 만나볼 수 있다. '스페셜 디저트존'에서는 수플레 치즈케이크 전문 브랜드 '치플레'의 스페셜세트를 판매한다. 스페셜세트는 치플레 1종과 쇼콜레 1종으로 구성된 2입 세트로, 디저트랩 서울숲점에서만 구입할 수 있는 기획상품이다. 해당 공간은 인기 디저트 브랜드를 중심으로 정기적으로 구성 상품을 교체해 최신 디저트 트렌드를 한눈에 살펴볼 수 있는 '디저트 쇼룸' 역할도 하게 된다. 이 외에도 프리미엄 베이커리 브랜드 '아우어베이커리', 베키아에누보', '밀크앤허니', '박준서 명장', '카멜커피' 등 다양한 브랜드의 디저트와 베이커리 상품을 한 공간에 모은다. 디저트와 어울리는 논알콜 와인을 큐레이션 한 '와인페어링존'을 마련했다. 와인페어링존에는 무르비에드로, 노제코, 보시오, 운두라가 등 알코올 0.1% 미만의 논알콜 와인을 선보인다. 조각케이크, 베이커리와 조화를 이룰 수 있는 스파클링 와인, 화이트, 로제 와인을 중심으로 구성했다. 이마트24는 디저트랩 서울숲점에서 ▲아뜰리에길 내 공방, 카페, 맛집 등을 소개하는 지역 지도를 사이니지 광고에 노출 ▲공방 운영자 등 지역 활동가를 위한 택배 서비스 1000원 할인 지원 ▲지역작가 및 공방 브랜드를 소개하는 전용 전시·판매 코너 운영 등을 진행한다. 이마트24 관계자는 “디저트랩 서울숲점은 이마트24의 디저트 경쟁력을 한 자리에서 경험할 수 있도록 기획한 특화매장”이라며 “앞으로도 차별화된 특화매장을 통해 고객들에게 새로운 편의점 경험을 제공하고, 변화하는 소비 트렌드에 맞춘 매장 전략을 지속 확대해 나갈 계획이다”고 말했다.

2026.03.12 06:00김민아 기자

[AI는 지금] 오픈AI, 챗GPT에 '소라' 품는다…AI 영상 전략 흔들리나

오픈AI가 인공지능(AI) 영상 서비스를 별도 플랫폼으로 키우려던 초기 구상에서 한발 물러나 기존 플랫폼 중심의 '실리 전략'으로 방향 조정에 나섰다. 생성형 AI 영상 시장이 기술 경쟁 중심의 초기 경쟁 단계를 지나 수익성과 사용자 기반을 중시하는 플랫폼 경쟁 단계로 이동하고 있다는 판단에서다.11일 IT 전문매체 디인포메이션에 따르면 오픈AI는 자사 동영상 생성 인공지능(AI) '소라(Sora)'를 별도 서비스가 아닌 챗GPT에 통합하는 방안을 검토하고 있다. 이는 지난해 소라를 전용 웹사이트와 모바일 애플리케이션 형태로 출시하며 독립 플랫폼으로 육성하려 했던 초기 전략과는 다른 행보다.오픈AI의 이 같은 움직임은 최근 소라 전용 서비스의 성장세 둔화와 무관치 않다. 모바일 앱 시장 분석 업체 앱피겨스에 따르면 소라 전용 앱의 올해 1월 다운로드 수는 전월 대비 45% 감소한 약 120만 건을 기록했다. 같은 기간 동안 사용자 지출액은 32% 감소한 36만7000달러(약 4억8000만원) 수준에 머물렀다. 또 출시 직후 미국 앱스토어 다운로드 순위 1위를 기록했으나, 올해 초에는 101위까지 밀려나며 상위 100위권 밖으로 이탈했다. 이처럼 기술적 기대감이 실제 이용 지속성으로 이어지지 못하면서 오픈AI는 '소라'의 단독 플랫폼 육성 대신 기존 플랫폼인 '챗GPT' 강화 전략으로 선회했다. 챗GPT의 대규모 사용자 기반을 활용해 소라 기능의 접근성을 높이겠다는 구상이다. 업계에선 오픈AI의 이 같은 결정이 생성형 AI 영상 시장의 경쟁 구도 변화와도 맞물려 있다는 분석이 나온다. 초기에는 누가 더 사실적인 영상을 만들어내느냐를 두고 기술 경쟁이 치열했지만, 최근에는 어떤 플랫폼 안에서 얼마나 많은 사용자가 서비스를 활용하느냐가 핵심 변수로 떠오르고 있기 때문이다. 특히 영상 생성 AI는 텍스트·이미지 생성보다 훨씬 많은 연산 자원을 필요로 한다. 수백~수천 개의 프레임을 동시에 생성해야 하는 특성상 그래픽처리장치(GPU) 사용량이 크게 늘어나 서비스 운영 비용이 빠르게 증가한다. 이 때문에 독립 서비스로 이용자를 대규모로 확보하기보다 기존 플랫폼과 구독 모델을 결합하는 전략이 현실적일 수 있다는 분석도 나온다. 오픈AI 역시 이러한 구조를 고려해 소라 기능을 챗GPT 생태계 안으로 편입하려는 것으로 보인다. 텍스트와 이미지 생성에 이어 영상 생성 기능까지 하나의 인터페이스에서 제공함으로써 챗GPT 유료 구독 서비스의 경쟁력을 높이려는 전략을 펼치는 것으로도 해석된다. AI 영상 시장의 경쟁도 기업별로 서로 다른 방향에서 전개되고 있다. 구글은 생성형 영상 모델 '비오(Veo)'를 앞세워 유튜브와의 연계를 강화하는 등 플랫폼 생태계 전략을 추진하고 있다. 특히 숏폼 콘텐츠 제작 시장을 겨냥해 모바일 환경에 최적화된 영상 생성 기능을 확대하고 있다. 영상 제작 도구 기업 런웨이는 전문 제작 시장을 공략하고 있다. 캐릭터 일관성 유지, 카메라 움직임 제어 등 영화 제작에 필요한 기능을 강화하며 광고·영상 제작사와 협업을 확대하는 방식이다. 루마 AI 역시 빠른 생성 속도와 상대적으로 낮은 비용을 내세워 경량 영상 제작 시장을 겨냥하고 있다. 이는 짧은 콘텐츠를 빠르게 제작하려는 크리에이터 수요를 공략하는 전략이다. 업계 관계자는 "생성형 AI 영상 시장이 기술 경쟁 중심에서 플랫폼과 비즈니스 모델 경쟁으로 점차 이동하는 분위기"라며 "초기에는 어떤 모델이 더 사실적인 영상을 만들 수 있는지가 핵심이었지만, 이제는 어떤 플랫폼에서 실제로 얼마나 많은 사용자가 활용하느냐가 더 중요한 경쟁 요소가 되고 있다"고 말했다.

2026.03.11 17:38장유미 기자

EU, AI 콘텐츠 표시법 구체화…"韓, 기준 보완 필요"

유럽연합(EU)이 인공지능(AI) 생성 콘텐츠 식별 체계를 구체화한 가운데, 국내 업계에선 한국 AI기본법에서도 정교한 기술적 가이드라인이 필요하다는 지적이 나왔다. EU 집행위원회는 지난 3일 AI 생성물 투명성 확보를 위한 'AI 생성 콘텐츠 표시·라벨링 실천 규범(Code of Practice)' 2차 초안을 공개했다. 이 규범은 AI법(AI Act) 제50조에 따른 투명성 의무를 알리는 가이드라인이다. 적용 시점은 올해 8월이다. 초안에 따르면 해당 실천 규범 대상은 AI 시스템 제공사와 배포 기업으로 각각 구성됐다. AI 시스템 제공사는 오픈AI, 구글 등 AI 기술을 직접 개발하는 기업이다. 배포 기업은 영화사, 언론사 등 AI 기술을 실제 서비스에 활용해 콘텐츠를 대중에 전달하는 기업이다. 첫 번째 부문은 AI 기술을 직접 개발·공급하는 기업 대상이다. 이들은 AI 플랫폼 유통 과정에서 AI 표시 정보가 삭제되지 않도록 기술적 장치를 강화해야 한다. AI 개발사는 최소 두 개 이상으로 구축된 기술적 마킹 층위를 구축해야 한다. AI가 만든 콘텐츠라는 표시를 한 가지 방법이 아니라 여러 층위로 설정해야 한다는 의미다. 이를 통해 오디오·이미지 등 콘텐츠에 디지털 서명·타임스탬프 등이 포함된 메타데이터를 삽입해야 한다. 또 콘텐츠 내부에는 비가시적 워터마크를 결합해 표시 정보를 분리할 수 없도록 하는 것도 필수다. 개발사는 누구나 무료로 AI 생성 여부를 확인할 수 있는 탐지 도구도 공개해야 한다. 사업을 중단하더라도 과거에 만든 AI 생성 콘텐츠를 식별할 수 있도록 관련 기술을 유지해야 한다. 필요시 탐지 기술을 정부 당국에 제공할 의무도 부여된다. EU는 중소기업과 스타트업 부담을 고려해 일부 절차를 간소화했다. 이용자 혼란을 줄이기 위해 EU 공통 아이콘과 디자인 표준도 마련할 방침이다. 플랫폼마다 제각각인 표시 방식을 일정 수준 통일하는 것이 목표다. 두 번째 부문은 영화사, 광고 대행사 등 AI로 실제 서비스를 운영하거나 콘텐츠를 대중에게 전달하는 기업 대상이다. 눈에 보이는 'AI 라벨링'에 집중한다. 해당 부문에선 딥페이크 등 AI 생성 텍스트·이미지 표시법에 초점 맞췄다. 이번 초안에선 AI가 완전히 생성한 콘텐츠와 AI가 일부 보조한 콘텐츠를 구분하던 기존 분류 체계를 삭제했다. 대신 AI로 만든 아이콘, 라벨, 안내 문구 디자인과 표시 위치에 대한 최소 기준을 제시했다. 기업이 서비스 특성에 맞게 표시 방식을 설계할 수 있도록 일정 수준의 유연성도 유지했다. 한국 AI기본법, 산업 진흥·안전 균형 고려..."구체화 필요" 국내 업계에선 AI 표시법 부문에서 EU가 한국보다 기술적 기준을 구체적으로 명시했다는 평이 나오고 있다. 한국도 AI 사업자에게 AI 생성 콘텐츠 표시 의무를 제시했다. 이를 위반할 경우 최대 3000만 원 과태료를 부과한다. 현재 정부는 EU처럼 의무자를 세분화하지 않았다. EU는 AI 개발사와 배포사 각각 준수 부문을 고지했지만, 한국 AI법에서는 이를 모두 AI 사업자로 통합했다. 국내 AI법은 EU와 달리 워터마크나 메타데이터 중 기술적 방식을 기업이 선택할 수 있게 자율성을 줬다. EU처럼 외부 검증용 도구 공개 강제성도 없다. 국가가 제시한 단일 규격 사용도 강제하지 않고 있다. 익명을 요청한 국내 AI 업계 관계자는 "한국은 AI 산업 경쟁력 확보를 위해 기업 자율적 혁신을 최대한 존중하는 방향으로 규범을 설계한 것으로 보인다"며 "EU처럼 AI 표시 의무자 대상을 현재보다 세분화하는 방안은 필요해 보인다"고 말했다.

2026.03.11 14:55김미정 기자

AI 활용 기업, 수익 효과 봤지만…"데이터 준비·거버넌스 미흡"

기업이 인공지능(AI)으로 수익·고용 확대 효과를 봤지만, 여전히 데이터·거버넌스 이슈에 발목 잡혔다는 조사 결과가 나왔다. 11일 스노우플레이크가 옴디아와 공개한 '생성형 AI와 AI 에이전트 투자대비효과(ROI)' 보고서에 따르면 글로벌 비즈니스 의사결정권자는 데이터와 거버넌스 문제 해결에 여전히 어려움 겪고 있는 것으로 나타났다. 해당 조사는 10개국 비즈니스 의사결정권자 2050명 대상으로 진행됐다. 조사 결과 전체 응답 기업 77%는 AI 도입 이후 채용이 증가했다고 답했다. 또 46%는 일부 직무 감소를 경험했다고 밝혀 AI가 일자리 감소와 창출을 동시에 유도하는 것으로 나타났다. 직무 변화 형태를 보면 응답자의 42%는 새로운 일자리가 창출됐다고 답했다. 11%는 직무가 사라졌다고 응답했으며 35%는 창출과 감소가 동시에 발생했다고 밝혔다. AI 도입 성숙도 역시 고용 효과에 영향을 미쳤다. 여러 AI 활용 사례를 보유한 조직 75%는 인력 측면에서 순긍정 효과를 경험했다고 답했다. 직군별로는 IT 운영, 사이버보안, 소프트웨어(SW) 개발 분야에서 고용 증가 효과가 두드러졌다. 반면 고객 서비스 지원, 데이터 분석 등 일부 직무는 감소 영향을 상대적으로 크게 받은 것으로 나타났다. 기업들은 AI 투자에서도 높은 수익을 경험하고 있는 것으로 조사됐다. 응답 기업은 AI 투자 1달러당 평균 1.49달러 수익을 거뒀다고 답했다. 초기 AI 도입 조직 가운데 92%는 긍정적 ROI을 기록한 것으로 나타났다. 또 향후 1년 동안 전체 기술 예산의 22%를 AI에 투자할 계획이라고 밝혔다. AI 확산 과정에서는 데이터 환경이 주요 병목으로 지목됐다. 응답 기업 96%는 AI 확장 과정에서 어려움을 겪고 있다고 답했다. AI 확산을 가로막는 요인으로는 데이터 사일로 해소, 데이터 품질 측정, AI 활용에 적합한 데이터 준비 등이 꼽혔다. 또 비정형 데이터 가운데 AI 활용 가능 상태라고 답한 조직은 7%에 그쳤다. 데이터 거버넌스도 주요 과제로 나타났다. 직원 57%와 임원 66%가 승인되지 않은 AI 도구를 사용하고 있다고 답했다. 60%는 데이터 인프라와 모니터링 SW 추가 투자가 필요하다고 밝혔다. 보고서는 AI 활용은 이미 기업 핵심 업무 전반으로 확산하고 있다고 봤다. IT 운영, 데이터 분석, 사이버보안 SW 개발 분야에서 활용도가 높은 것으로 조사됐다. 산업별로는 광고, 미디어, 헬스케어, 생명과학, 제조 기술 분야에서 AI 도입이 상대적으로 활발했다. 또 전체 코드 약 48%가 AI로 생성되는 것으로 나타났다. AI 코딩 도구를 활용하는 조직 82%는 코드 테스트와 버그 탐지 개선을 경험했다고 답했다. 80%는 전반적인 코드 품질이 향상됐다고 평가했다. 아나히타 타프비지 스노우플레이크 최고 데이터 및 애널리틱스 책임자는 "AI 영향은 모두 일률적으로 동일하지 않다"며 "AI를 얼마나 효과적으로 활용하느냐에 따라 생산성과 영향력이 크게 달라질 것"이라고 말했다. 이어 "가장 강력한 ROI 지표는 AI를 핵심 운영에 내재화하고 데이터 준비도와 거버넌스를 강화할 때 실현된다"고 밝혔다.

2026.03.11 13:23김미정 기자

해외 게임사 넘어 OTT와 경쟁하는 게임산업…세제지원론 재점화

국내에서 게임산업 세제지원 논의가 다시 본격화하고 있다. 국내 게임사가 경쟁해야 하는 대상이 해외 게임사는 물론 여가시간을 두고 OTT와 숏폼, 온라인 동영상 서비스 전반으로 넓어졌음에도 산업을 떠받칠 제도적 지원은 충분하지 않기 때문이다. 반면 영국과 프랑스, 호주, 캐나다, 아일랜드, 이탈리아 등은 게임을 수출과 고용, 지식재산 창출 효과가 큰 산업으로 보고 인건비, 후속 콘텐츠 운영비까지 세제 혜택 안에 넣고 있다. 한국 게임업계가 제작비 세액공제를 요구하는 배경에도 이런 글로벌 정책 흐름이 자리하고 있다는 해석이 나온다. 영국은 가장 제도 정비가 빠르게 진행된 사례로 꼽힌다. 영국 정부는 2024년 1월 1일 이후 발생한 지출부터 비디오게임 지출세액공제(VGEC)를 적용하고 있다. 자격을 갖춘 게임은 적격 지출의 34%를 세액공제로 청구할 수 있고, 인정 대상은 총 핵심비용의 80% 또는 영국 내 핵심비용 가운데 더 낮은 금액이다. 게임은 영국 문화성 인증을 받아야 하고, 핵심비용의 10% 이상이 영국 내 활동과 관련돼야 하며, 광고·홍보용 또는 도박 목적 게임은 제외된다. HMRC는 신고 안내를 지난 2월 갱신했으며 4월 6일 이후 신고분부터는 별도 보충 서식을 요구하고 있다. 세제지원이 일시적 유인이 아니라 정식 세무 체계로 완전히 편입됐다는 의미다. 프랑스는 국립영화영상센터는 게임 개발비의 30%를 세액공제로 인정하고 있으며, 기업당 회계연도 기준 한도는 600만 유로다. 계산에 반영되는 유럽 내 하도급 비용은 회계연도 기준 200만 유로까지다. 프랑스는 이 제도를 통해 게임을 단순 소프트웨어가 아니라 창작과 혁신을 지원해야 할 문화산업으로 위치시키고 있다. 프랑스에 소재한 개발사가 대상이라는 점도 눈길을 끈다. 호주는 게임 전용 세제라는 점에서 눈에 띈다. 호주 정부의 디지털게임택스오프셋 (DGTO)는 2022년 7월 1일 이후 발생한 적격 호주 개발비에 대해 30% 환급형 세액공제를 제공한다. 최소 적격 지출은 50만 호주달러이며, 회사 또는 연결그룹 기준 연간 상한은 2000만 호주달러다. 특히 지원 범위가 완성작 개발에 그치지 않고 포팅과 라이브옵스, 즉 서비스 중인 게임의 지속 개발까지 포함된다는 점이 특징이다. 현재 글로벌 게임산업이 패키지 판매보다 장기 운영형 서비스와 업데이트 중심으로 움직인다는 점을 고려하면, 산업 현실을 제도에 반영한 사례로 볼 수 있다. 캐나다는 연방보다 주정부 중심 경쟁이 두드러진다. 온타리오주는 인터랙티브 디지털미디어 세액공제(OIDMTC)를 통해 자사 개발·유통 게임에는 지출의 40%, 수탁개발 등 지정 제품에는 35%의 환급형 세액공제를 제공한다. 디지털게임 전문법인이나 일정 규모 이상의 온타리오 노동비를 투입한 법인에도 35% 공제가 적용된다. 브리티시컬럼비아주는 2025년 예산을 통해 인터랙티브 디지털미디어 세액공제율을 기존 17.5%에서 25%로 인상했고, 2028년 종료 예정이던 제도를 아예 상설화했다. 캐나다에서는 게임 세제가 흥행 보상보다 인건비와 스튜디오 유치 경쟁의 수단으로 쓰이고 있는 셈이다. 아일랜드는 최근 제도 연장과 범위 확대를 동시에 내놓은 최신 사례다. 아일랜드 세무당국 안내에 따르면 디지털게임 릴리프는 게임 1건당 적격 지출, 총 적격지출의 80%, 또는 2500만 유로 중 가장 낮은 금액을 기준으로 32% 세액공제를 제공한다. 여기에 2026년도 예산 요약 자료에는 이 제도를 2031년 12월 31일까지 6년 연장하고, 일정 조건 아래 출시 후 콘텐츠 작업에 대해서도 청구를 허용하도록 확대하겠다는 내용이 담겼다. 게임이 출시 이후 업데이트와 확장 콘텐츠로 수익을 이어가는 산업이라는 현실을 반영한 조치다. 이탈리아도 게임 제작 세액공제를 실제 집행 중이다. 이탈리아 문화부 산하 영화·영상 총국은 이탈리아 국적 게임 제작에 대해 적격 비용의 25% 세액공제를 적용한다고 명시하고 있다. 제도는 사전 신청과 사후 확정의 2단계 절차로 운영되며, 2025년 9월과 2026년 2월에 비디오게임 세액공제 인정 결과를 공지했다. 단순히 법에만 있는 제도가 아니라, 현재 진행형으로 운영되는 지원 체계라는 뜻이다. 해외는 이미 게임에 세제지원을 할 것인가를 넘어 '어디까지, 어떤 비용을, 어떤 방식으로 지원할 것인가'를 다듬는 단계에 들어섰다. 영국과 프랑스, 이탈리아, 아일랜드는 문화성 심사와 연계한 법인세 공제 모델을 발전시켰고, 호주는 게임 전용 환급형 세제를 운용하고 있으며, 캐나다는 지역 일자리와 스튜디오 유치 경쟁 차원에서 인건비 중심 세제지원을 강화하고 있다. 접근 방식은 달라도 공통점은 게임을 수출과 고용, 지식재산 축적 효과가 큰 전략 산업으로 보고 있다는 점이다. 해외에서는 이미 이런 논리가 정책으로 구현되고 있다는 점에서, 한국에서도 게임산업 세제지원을 두고 보다 구체적인 설계 논의가 필요하다는 목소리에 힘이 실릴 것으로 보인다. 해외 주요국이 게임 세제지원을 산업정책으로 정착시키는 가운데, 국내에서도 관련 논의가 다시 본격화하고 있다. 10일 국회의원회관에서 열린 '세제지원을 통한 게임산업 글로벌 경쟁력 제고 정책토론회'에서는 게임 제작비 세액공제 도입 필요성과 기대 효과를 둘러싼 발제와 토론이 진행됐다. 이날 토론회를 주최한 박성훈 국민의힘 의원은 “게임산업은 대한민국 콘텐츠산업에서 매우 중요한 비중을 차지하고 있지만, 많은 인력과 비용이 투입되는 데 비해 성공 확률은 높지 않은 산업”이라며 “다양한 의견을 바탕으로 국내 게임산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 정책적 지원 방안을 계속 고민하겠다”고 말했다.

2026.03.11 12:14김한준 기자

엔씨, 유럽 플랫폼 저스트플레이 2억 달러에 인수…캐주얼 생태계 확장

엔씨소프트(공동대표 김택진·박병무, 이하 엔씨)는 글로벌 모바일 캐주얼 게임 시장에서의 영향력을 키우기 위해 유럽 기반의 플랫폼 전문 기업인 저스트플레이를 전격 인수한다고 11일 밝혔다. 엔씨소프트는 지난 10일 이사회를 열고 총 2억 200만 달러(약 2963억원)를 투입해 독일 소재 기업인 저스트플레이 지분 70%를 사들이는 안건을 최종 의결했다. 인수 관련 제반 절차는 오는 4월 말까지 모두 마무리될 예정이다. 독일 베를린에 본사를 둔 저스트플레이는 글로벌 애드테크 기업인 앱러빈 출신 핵심 인력들이 모여 지난 2020년 설립한 곳이다. 현재 광고 기술을 접목한 모바일 캐주얼 게임 개발과 리워드 플랫폼 운영을 주력으로 삼고 있으며, 자체 개발작과 퍼블리싱 타이틀을 합쳐 40여 종의 게임을 전 세계에 서비스하고 있다. 실적 성장세도 가파르다. 이 회사는 지난해 연간 기준 1억 7280만 달러(약 2480억원)의 매출과 1910만 달러(약 274억원)의 영업이익을 거뒀다. 특히 전체 매출의 70%가 북미 지역에서 발생할 정도로 서구권 시장에서 탄탄한 경쟁력을 자랑한다. 올해 1분기 예상 매출과 영업이익은 각각 6520만 달러(약 956억원), 750만 달러(약 110억원)이며, 연간 기준으로는 매출 3억 2500만 달러(약 4767억원), 영업이익 4000만 달러(약 587억원)를 달성할 것으로 관측된다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 "저스트플레이는 올해 전년 대비 88%의 매출 신장이 기대될 만큼 뛰어난 성장성과 잠재력을 보유한 기업"이라며 "이번 인수를 통해 글로벌 모바일 캐주얼 사업의 핵심 플랫폼을 확보하고, 국내외 모바일 캐주얼 스튜디오 자회사들과 시너지를 극대화하는 생태계 구축에 주력하겠다"고 전했다. 한편, 엔씨소프트는 지난해 모바일 캐주얼 센터를 새롭게 꾸리고 개발부터 퍼블리싱, 기술 역량까지 아우르는 글로벌 에코시스템 구축에 매진해 왔다. 앞서 베트남의 리후후와 국내 개발사 스프링컴즈 등 강소 스튜디오를 연이어 품에 안은 데 이어, 이번 저스트플레이 인수를 통해 글로벌 캐주얼 장르 포트폴리오를 한층 견고하게 다지게 됐다.

2026.03.11 09:58정진성 기자

아마존, 퍼플렉시티 '코멧' AI 대리 쇼핑 막았다

아마존이 퍼플렉시티의 인공지능(AI)웹 브라우저 '코멧'이 자사 웹 사이트에서 자동 쇼핑하지 못하도록 해 달라는 가처분 소송에서 승소했다. 10일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 미국 캘리포니아 북부지역법원의 맥신 체스니 판사는 코멧이 아마존의 온라인 마켓플레이스에서 쇼핑객을 대신해 구매를 진행하는 기능을 중단해야 한다고 판결했다. 이번 소송은 11월 아마존의 제소로 시작됐다. 당시 아마존은 퍼플렉시티의 코멧이 실제 이용자를 대신해 쇼핑하고 있다는 사실을 명확히 밝히지 않는 방식으로 컴퓨터 사기를 저질렀다고 주장했다. 특히 아마존은 중단 요청에도 퍼플렉시티가 사기 행위를 멈추지 않았다고 강조했다. 맥신 체스니 판사는 판결문에서 “퍼플렉시티 코멧이 이용자의 허가를 받기는 했지만, 회사 측 승인 없이 이용자의 비밀번호로 보호된 계정에 접속했다는 강력한 증거를 아마존이 제시했다”고 말했다. 라라 헨드릭슨 아마존 대변인은 “이번 가처분 명령은 퍼플렉시티의 무단 접근을 막고 아마존 고객들에게 신뢰할 수 있는 쇼핑 경험을 유지하는 데 중요한 조치”라며 “법정에서 우리의 주장을 계속 입증해 나가길 기대한다”고 덧붙였다. 이에 퍼플렉시티는 “인터넷 사용자가 원하는 어떤 AI라도 선택할 권리를 위해 계속 싸울 것”이라고 답했다. 이번 가처분 명령에 따라 퍼플렉시티는 아마존 시스템의 비밀번호 보호 영역(프라임 구독자 계정 등)에 대한 접근을 중단하고, 보유하고 있는 아마존 데이터 사본을 폐기해야 한다. 다만 이번 가처분 명령 집행은 일주일 동안 유예된다. 그 기간 동안 퍼플렉시티는 이번 판결에 대해 항소할 수 있다. 이번 분쟁은 사용자 대신 온라인에서 복잡한 작업을 수행하는 AI 에이전트에 대해 법원이 어떤 규범을 마련할지 시험대가 될 전망이다. 이같은 AI 에이전트가 확산될 경우 미국의 3500억 달러(약 515조8300억원) 규모의 디지털 광고 시장에도 영향을 미칠 수 있다는 분석이 나온다. 현재 소매업체와 브랜드들은 구글과 아마존 검색 결과, 사회관계망(SNS) 피드에서 눈에 띄는 위치에 노출되기 위해 광고비를 지불하고 있다. 아마존은 지난해 광고 매출 686억 달러(약 101조1027억원)를 기록한 바 있다.

2026.03.11 09:17박서린 기자

검찰, 야놀자·여기어때 압수수색...'광고 쿠폰 갑질' 의혹

검찰이 입점 숙박업소에 광고성 쿠폰을 판매한 뒤 미사용 쿠폰을 일방적으로 소멸시켰다는 의혹을 받는 온라인 숙박 예약 플랫폼에 대해 강제수사에 착수했다. 법조계에 따르면 서울중앙지검 공정거래조사부(부장검사 나희석)는 10일 야놀자(현 놀유니버스)와 여기어때 본사에 검사와 수사관을 보내 광고 쿠폰 관련 자료를 확보하고 있다. 검찰은 두 회사가 2017년부터 입점 숙박업소에 '광고성 쿠폰'을 판매한 뒤 소비자가 사용하지 않은 쿠폰 금액을 플랫폼 측이 일방적으로 소멸 처리한 것으로 보고 사실관계를 확인 중이다. 소멸된 쿠폰 금액 규모는 수백억원에 달하는 것으로 전해졌다. 문제가 된 광고성 쿠폰은 숙박업소가 할인 쿠폰 형태의 광고 상품을 구매하면 소비자가 예약 시 해당 쿠폰을 사용할 수 있도록 하는 구조다. 다만 소비자가 쿠폰을 사용하지 않을 경우 남은 금액을 플랫폼이 환급하지 않고 소멸 처리하면서 입점업체에 불리한 거래 구조라는 지적이 제기돼 왔다. 앞서 공정거래위원회는 해당 거래 구조가 입점업체에 불리한 조건이라고 판단해 제재를 내린 바 있다. 공정위는 야놀자에 5억4천만원, 여기어때에 10억원의 과징금을 각각 부과하고 관련 약관을 시정하도록 했다. 두 회사 모두 행정소송을 제기한 상태다. 이후 중소벤처기업부는 지난 1월 해당 사안을 공정거래법 위반 혐의로 검찰에 고발해 달라고 공정위에 요청했으며, 검찰은 이번 압수수색을 통해 광고 쿠폰 운영 방식과 미사용 쿠폰 처리 과정 등을 집중적으로 들여다보고 있는 것으로 알려졌다.

2026.03.10 16:01안희정 기자

넷마블, 신작 '솔: 인챈트' 광고 모델로 현빈 발탁

넷마블(대표 김병규)은 올 상반기 출시 예정 신작 MMORPG '솔: 인챈트'의 광고 모델로 배우 현빈을 선정했다고 10일 밝혔다. 10일 솔: 인챈트 공식 유튜브 채널에 공개된 광고 티저 영상에서는 배우 현빈이 독백 내레이션을 통해 게임 핵심 콘텐츠인 '신권(神權)'을 간접적으로 나타낸다. 이와 함께 넷마블은 오는 12일 진행 예정인 온라인 쇼케이스의 두 번째 티저 영상을 공개했다. 이번 티저 영상은 약 20초 분량의 예고편 형식으로 구성돼 신권, 수익모델, 시스템 등 온라인 쇼케이스에서 다룰 주요 콘텐츠를 앞서 살펴볼 수 있다. 솔: 인챈트는 정식 출시 전까지 공식 브랜드 사이트, 앱 마켓에서 사전등록을 진행한다. 사전등록 참여 시 인게임에서 사용 가능한 '1글자 레어 캐릭터명 응모권', '무한의 체력 회복제' 등 보상을 지급한다. 이번 신작은 '신(神)'이라는 차별화된 콘셉트를 바탕으로 개발 중인 신작 MMORPG로, 리니지M 개발진 주축의 신생 개발사 알트나인이 개발하고 넷마블이 퍼블리싱하는 2026년 상반기 출시 예정작이다.

2026.03.10 13:50진성우 기자

트리샤 한 미스트플레이 CEO "AI로 진성 이용자 매칭…모바일 게임 수익화 해답 제시"

트리샤 한 미스트플레이 최고경영자(CEO)가 아시아 지역 연례 회의를 위해 한국을 찾았다. 2015년 설립된 미스트플레이는 글로벌 모바일 게임 로열티 플랫폼으로 전 세계 모바일 게임 퍼블리셔를 대상으로 리워드 광고 및 수익화 솔루션을 제공하며 '플레이 앤 언(Play-and-Earn)' 모델을 선도하고 있다. 지난해 9월 새롭게 취임한 트리샤 한 CEO는 글로벌 헬스·피트니스 앱 마이피트니스팔 CEO를 역임하는 등 20년 이상 소비자 대상 디지털 플랫폼에서 경력을 쌓아온 전문가다. 그는 지난 6일 지디넷코리아와의 인터뷰에서 "미스트플레이의 급격한 성장세와 비즈니스, AI, 머신러닝 분야의 선구적인 입지에 매료되어 합류를 결정했다"고 밝혔다. 소비자 앱 생태계에서 체득한 '장기적 관계 유지(리텐션)' 노하우를 게임 산업에 접목해 퍼블리셔와 이용자 양측의 목표를 달성하겠다는 포부다. 이번 방한은 지난 2년 사이 2배 가까이 급성장한 아시아 조직의 연간 계획을 공유하기 위해 마련됐다. 방한 직후 국내 게임사 및 퍼블리셔들과의 본격적인 비즈니스 미팅도 이어갈 예정이다. 그는 "한국 퍼블리셔들은 향후 3년간 안정적인 수익화와 높은 평생가치(LTV), 대규모 이용자 확보를 강력히 원하고 있다"며 "대형사부터 인디 개발사까지 규모와 관계없이 북미·유럽 등 글로벌 9개 핵심 시장에서 신속하게 성공하도록 돕겠다"고 강조했다. 최근 모바일 게임 시장은 AI 기술 발전으로 개발 문턱이 낮아져 게임 수가 폭발적으로 늘어난 반면, 글로벌 전체 다운로드 수는 전년과 비슷하거나 줄어들며 치열한 경쟁에 직면해 있다. 트리샤 한 CEO는 "단순히 많은 이용자를 모으는 것을 넘어 LTV가 높은 진성 이용자를 확보하는 것이 퍼블리셔들의 핵심 과제가 됐다"고 진단했다. 미스트플레이는 게임에 가장 잘 맞는 이용자를 매칭하고, 리워드를 통해 플레이가 습관화되도록 강력한 동기를 부여해 이 문제를 해결한다. 이러한 매칭의 핵심 경쟁력은 자체 AI 엔진 '헬리오스(Helios)'와 앱 기반의 '퍼스트파티 데이터'에서 나온다. 특히 안드로이드 서비스 초기부터 '다른 게임 매칭 시 정보 사용', '다운로드했던 다른 앱 정보 참고' 등에 대해 이용자의 사전 동의를 철저히 구하며 신뢰를 쌓아왔다. 신경망과 강화학습 등 최신 기법이 적용된 AI는 이용자의 성향을 파악해 단순 리워드뿐만 아니라 토너먼트 대회 참여를 제안하거나 특정 시간대 플레이를 유도하는 등 맞춤형으로 동기를 부여한다. 보상만 노리는 체리피커나 스마트폰 공장(팜)을 활용하는 이른바 '어뷰징' 문제에 대해서도 철저한 방어 체계를 갖췄다. 그는 "10년 이상 축적된 데이터 패턴을 바탕으로 전담 조직인 '트러스트 앤 세이프티' 팀이 오남용을 완벽히 차단한다"고 설명했다. 구체적으로 IP 식별은 물론, 현금 인출(캐시아웃)을 비정상적으로 빠르게 하거나 24시간에서 36시간 연속으로 쉬지 않고 플레이하는 등 기계적인 패턴을 AI가 즉각 식별해 퍼블리셔에게 신뢰할 수 있는 이용자 풀만을 제공한다. 한국 시장에 특화된 맞춤형 서비스와 '고객 우선주의'의 성과도 나타나고 있다. 트리샤 한 CEO는 "한국 이용자들의 피드백을 수용해 로컬 상품권을 보상 수단으로 추가하고, 명절에 맞춘 라이브 이벤트를 진행 했다"고 밝혔다. 결제 비율이 높은 이용자에게는 추가 보상과 대기 없는 우선적인 고객 서비스를 제공해 실제 이용자수와 유지율이 모두 상승하는 성과를 거두기도 했다. 그는 공동 창업자들과 끊임없이 나누는 세 가지 핵심 고민도 털어놨다. 첫째는 고객 성공을 돕기 위해 어떤 혁신적인 신상품과 기능을 출시할 것인지, 둘째는 AI와 머신러닝 분야에서 어떻게 절대적 리더 자리를 유지할 것인지다. 마지막으로 현재 진출해 있는 글로벌 9개 톱 시장 내 성장에 집중할지, 아니면 새로운 시장을 추가로 개척할지에 대한 전략적 확장 규모를 늘 고민하고 있다고 밝혔다. 현재 이용자 획득(User acquisition, UA) 시장에서 보상형 UA 비중은 과거 1%에서 현재는 5~6%까지 상승했다. 앞으로 게임 산업의 발전에 따라 보상형 UA의 비중이 20~30%까지 상승할 것으로 관측되는 만큼, 트리샤 한 CEO는 미스트플레이가 UA 선구자로서의 자리를 공고히 할 수 있을 것이라 관측했다. 궁극적으로 트리샤 한 CEO는 전 세계 모든 게이머가 미스트플레이를 통해 게임을 즐기게 만들겠다는 포부를 전했다. 트리샤 한 CEO는 "미스트플레이는 재미있는 게임을 찾고 즐기면서 보상까지 받을 수 있는 가장 신뢰받는 플랫폼"이라며 "우리가 10년 이상 업계 최고 수준의 신뢰를 유지하는 이유는 모든 관계자가 안전한 환경에서 최상의 경험을 하도록 초점을 맞추기 때문"이라고 설명했다. 이어 "지난 3년의 성장세도 우수했지만, 향후 5년을 전망해 보면 이 비즈니스에는 무한한 기회와 잠재력이 열려 있다"고 강조했다.

2026.03.10 10:21정진성 기자

서울경제진흥원 '서울콘' 9.4만명 다녀가...전년 대비 53.4%↑

서울경제진흥원(SBA)은 CJ ENM과 공동 주최한 '2025 서울콘'에 약 9만 4460명(작년대비 53.4%증가) 관람객이 현장을 찾았었다고 9일 밝혔다. 서울콘은 지난해 연말부터 올해 초까지 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 열린 인플루언서 박람회다. 현장 설문에서는 응답자의 94.2% (2117명 중 1994명)가 서울콘 개최에 만족했으며, 94.6% (2117명 중 2004명)가 2026 서울콘 재참여 의사를 밝혔다. 이번 3회차 서울콘의 가장 큰 성과는 국경을 초월한 글로벌 인플루언서들의 적극적인 참여와 온라인 확산력이다. 전 세계 56개국에서 총 3567팀(국내 1772명·국외 1795명)의 글로벌 인플루언서가 한자리에 모여 DDP 일대를 뜨겁게 달궜다. 이들이 행사 기간 직접 생산해 낸 '매력 도시 서울'과 K컬처 관련 온라인 콘텐츠는 9455개에 달했다. 해당 콘텐츠들은 전 세계로 빠르게 퍼져나가 누적 조회수 약 4억 5055만(약 4.5억 뷰, 작년대비 40.6% 증가)회를 기록했다. 4년 연속 비약적인 성장을 거듭하며, 서울콘이 전 세계 크리에이터 생태계의 핵심 교류장이자 서울의 브랜드를 전파하는 가장 강력한 메가폰으로 작동하고 있음을 증명한 셈이다. 서울콘은 폭발적인 콘텐츠 확산력을 바탕으로 단순한 매출 창출을 넘어 막대한 경제적 파급력에서도 두각을 나타냈다. 이번 2025 서울콘 개최로 창출된 경제적 파급효과는 1757억원에 달하는 것으로 분석됐다. 이는 현장 방문객 9만 4천여 명의 소비 지출, 인플루언서 콘텐츠 확산에 따른 글로벌 광고 효과, 그리고 각종 생산 및 부가가치 유발 효과가 합산된 결과다. 3년간 축적된 성장을 발판 삼아, 서울콘은 향후 본 행사의 내실을 다지고 시민과 함께 호흡하는 방향으로 운영을 대폭 개선한다. K팝, K뷰티, 패션, e스포츠 등 핵심 테마를 중심으로 한층 체계적인 프로그램을 구성해 인플루언서와 기업 간 비즈니스의 장을 확고히 하는 동시에, 현장을 찾은 일반 시민들에게도 다채로운 체험 기회를 제공할 예정이다. 특히, 행사가 개최되는 DDP 및 동대문 일대 상권과의 긴밀한 연계 프로그램을 기획해 실질적인 지역 상권 활성화를 도모한다. 아울러 시민 참여형 프로그램을 대폭 보강함으로써, 단순한 박람회를 넘어 누구나 쉽게 즐기고 참여할 수 있는 '서울 대표 공공 행사'로서의 정체성을 더욱 확고히 다질 방침이다. 김현우 서울경제진흥원 대표는 “모두가 함께 즐기는 공공 행사이자 글로벌 크리에이터와 서울 우수 기업이 함께 성장하는 거대한 디지털 경제 생태계로 발전시켜 나가겠다”고 밝혔다.

2026.03.09 15:43백봉삼 기자

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