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"감시·무기화 차단"…오픈AI, 美 국방부 계약에 '다층 보호'

오픈AI가 미국 국방부와 체결한 기밀 인공지능(AI) 계약에 다층 안전장치를 추가했다. 군사 영역에 AI 오남용 가능성을 사전에 차단하려는 조치다. 1일(현지시간) CNBC 등 외신에 따르면 오픈AI는 최근 미 펜타곤과 맺은 계약에 이같은 추가 보호 조항을 담았다고 발표했다. 같은 날 도널드 트럼프 미국 대통령은 정부에 앤트로픽 협력을 중단하라고 지시했다. 펜타곤은 앤트로픽을 공급망 위험 기업으로 지정하겠다고 밝혔다. 이에 앤트로픽은 위험 기업 지정이 이뤄질 경우 법적인 조치를 진행하겠다는 입장을 발표했다. 오픈AI는 "미국 정부와 맺은 계약은 앤트로픽을 포함한 어떤 기밀 AI 배치 계약보다 더 많은 가드레일을 갖췄다"며 "기밀 환경에서 가장 강력한 AI 안전장치를 적용했다"고 공식 홈페이지를 통해 주장했다. 오픈AI가 적용한 AI 안전 가드레일은 세 가지 축으로 이뤄졌다. 우선 오픈AI 기술은 대규모 감시에 활용할 수 없으며, 자율 무기 체계를 지휘하는 데 적용될 수 없다. 고위험 자동화 의사결정에도 해당 기술이 사용될 수 없다. 외사는 가이드라인을 실제 운용에 반영하기 위해 다층적 접근을 적용했다고 밝혔다. '세이프티 스택'에 대한 전적인 재량을 유지하고 클라우드를 통해 기술을 배치한다고 설명했다. 또 보안 인가를 받은 오픈AI 인력이 운영 과정에 직접 개입하는 구조를 둔다고 알렸다. 펜타곤은 지난 1년간 앤트로픽과 오픈AI 구글 등 주요 AI 연구소와 각각 최대 2억 달러 규모 계약을 체결했다. 국방부는 방위 분야에서 유연성을 최대 확보하려는 입장이다. 신뢰할 수 없는 AI로 무기를 구동하는 것에 대한 기술 기업 경고에도 제한받지 않겠다는 기조를 유지하고 있다. 오픈AI는 미 정부가 계약을 위반할 경우 계약 종료가 즉각 이뤄질 수 있다고 밝혔다. 또 앤트로픽을 공급망 위험으로 낙인찍어서는 안 된다고 주장했다.

2026.03.02 10:20김미정 기자

[코너 몰린 앤트로픽㊤] 美 국방부와 정면충돌…성능 경쟁 속 '이중용도' 딜레마

미국 국방부가 인공지능(AI) 스타트업 앤트로픽을 '공급망 위험 기업'으로 지정하겠다고 통보하고 연방기관 내 기술 사용을 전면 중단하면서 논란이 확산되고 있다. 군사적 활용 범위를 둘러싼 갈등이 직접적 계기였지만, 이번 사태는 AI 산업이 유지해온 '자율 규제' 모델이 국가 권력과 충돌하며 구조적 한계를 드러낸 사례로 분석된다. 2일 업계에 따르면 이번 갈등은 올해 초 베네수엘라 마두로 대통령 생포 작전에 자사 모델 '클로드'가 활용된 것을 확인한 앤트로픽이 미국 국방부에 윤리 정책 위반을 제기하면서 폭발했다.앤트로픽은 그동안 대규모 국내 감시와 인간 개입 없는 자율살상무기(LAWS)에는 자사 모델을 사용할 수 없다는 윤리 가이드라인을 유지해왔다. 반면 미국 국방부는 국가 안보 차원에서 AI를 '합법적인 모든 용도'에 활용할 수 있어야 한다는 입장을 고수했다. 하지만 양측간 활용 범위를 둘러싼 간극이 좁혀지지 않으면서 앤트로픽은 최근 연방 조달 체계에서 배제될 가능성이 커졌다. 이번 갈등은 최근 앤트로픽의 전략 변화와 맞물리며 더욱 부각됐다. 앤트로픽은 현재 충분한 안전성이 확보될 때까지 강력한 AI 시스템 출시를 유보하겠다는 초기 원칙을 사실상 철회했다. 이는 고도화 경쟁에 본격적으로 뛰어들겠다는 의미로, 빅테크 간 성능 경쟁이 가속화되는 상황에서 개발 속도를 늦추는 것이 현실적으로 쉽지 않다는 판단이 반영된 것으로 해석된다. 업계 관계자는 "모델 성능이 고도화될수록 데이터 통합·복합 추론 능력은 강화된다"며 "이는 기업 고객에겐 고도화된 비즈니스 분석 도구로 활용되지만 동시에 감시 체계의 정밀화와 군사적 의사결정 지원 역량도 함께 끌어올리게 된다"고 설명했다. 그러면서 "이로 인해 기술적 능력은 사용 목적에 따라 완전히 분리되지 않는 '이중 용도(Dual-use)' 특성을 지닌다. 이 탓에 업계에선 앤트로픽의 전략적 정합성을 두고 의문을 제기했다. 기술 고도화를 통한 상업적 확장은 지속하면서, 동일한 기술의 군사적 활용에는 강한 제한을 두는 방식이 장기적으로 유지 가능하겠느냐는 점에서다. 능력은 확장하면서 활용 통제는 기업 내부 기준에 맡기는 구조가 시험대에 오른 셈이다. 특히 프런티어 AI 모델은 이미 마케팅 자동화, 금융 리스크 분석, 소비자 행동 예측 등 다양한 산업 현장에서 활용되고 있다. 개인 데이터의 대규모 결합과 고도 추론은 상업 환경에서도 작동한다. 이에 정부 활용에 대해서만 위험을 강조하는 접근이 기술 특성에 따른 불가피한 선택인지, 적용 주체에 따른 기준 차이인지에 대한 논쟁도 이어지고 있다. 이번 사태는 산업 내 전략 분화도 가속화하고 있다. 앤트로픽이 연방 조달 체계에서 배제된 직후 경쟁사 오픈AI는 미국 국방부와 기밀 네트워크 배치 계약을 체결했다. 이처럼 정부와의 협력을 확대하는 기업과 활용 범위에 선을 긋는 기업 간 노선 차가 뚜렷해지면서 AI 업계 전반에 긴장감이 형성된 분위기다. AI 안전 문제를 지속적으로 제기해온 MIT 물리학자 맥스 테그마크는 테크크런치와의 인터뷰를 통해 이번 사태를 AI 기업 전반의 구조적 문제로 해석했다. 그는 그동안 주요 AI 기업들이 "우리를 믿어달라, 우리가 스스로 규제하겠다"는 입장을 취하며 구속력 있는 법제화를 적극 지지하지 않았다는 부분을 지적했다. 이 탓에 명확한 법적 틀 없이 자율 규제에 의존해온 구조가 형성돼 국가 권력과의 충돌을 조정할 제도적 장치를 마련하지 못하게 됐다고 주장했다. 일각에서 제기되는 '중국과의 기술 경쟁' 논리에 대해서도 테그마크는 다른 시각을 제시했다. 통제되지 않은 초고도 AI의 등장이 오히려 국가 안보에 더 큰 위험이 될 수 있을 뿐더러 단순한 속도 경쟁이 전략적 우위를 보장하지는 않을 것이라고 피력했다. 그는 "기업들이 과거 내세웠던 안전 약속을 정부에 요청해 법제화했다면 지금과 같은 상황은 벌어지지 않았을 것"이라며 "자율 규제에 의존한 채 속도 경쟁을 벌이는 구조에서는 결국 기업도, 정부도 통제력을 확보하기 어렵다"고 말했다.

2026.03.02 08:58장유미 기자

젠지, BNK 피어엑스 3대0 완파…'2026 LCK컵' 전승 우승 달성

젠지가 '2026 LCK컵' 결승전에서 무실세트 완승을 거두며 초대 해외 로드쇼 우승컵을 들어 올렸다. 젠지는 1일 홍콩 카이탁 아레나에서 열린 BNK 피어엑스(BFX)와의 결승전에서 세트 스코어 3대0으로 승리했다. 이번 대회에서 젠지는 세트 기준 20승 2패라는 압도적인 성적으로 우승을 기록했다. 전날 열린 최종 결승 진출전에서 디플러스 기아를 3대0으로 꺾고 결승에 오른 BFX도 젠지의 파상공세를 막지 못했다. 1세트 초반 BFX가 바텀 라인을 공략했으나, 젠지는 바론 사냥이라는 승부수로 흐름을 바꿨다. 이후 드래곤 교전에서 '캐니언' 김건부가 스틸에 성공하고 '쵸비' 정지훈과 '룰러' 박재혁이 한타를 지배하며 선취점을 가져갔다. 이어진 2세트에서도 BFX는 정글러의 개입을 통해 '룰러'를 잡아내며 초반 변수를 만들었다. 하지만 젠지는 연속으로 드래곤 스틸에 성공하며 상대의 기세를 꺾었다. '룰러'의 궁극기를 기점으로 미드 교전에서 대승을 거둔 젠지는 바론 버프까지 확보하며 세트 스코어를 2대0으로 벌렸다. 마지막 3세트는 젠지가 일방적으로 경기를 주도했다. '쵸비'가 상대 미드 라이너를 강하게 압박하며 우위를 점했고, 교전마다 '캐니언'의 이니시에이팅이 적중하며 승기를 굳혔다. 글로벌 골드 격차를 크게 벌린 젠지는 바론을 획득한 뒤 적진으로 진격했으며, 마지막 교전에서 '룰러'가 펜타킬을 기록하며 대회를 마무리했다.

2026.03.01 20:02정진성 기자

삼성전자, 2030년까지 'AI 자율 공장' 전환 추진

삼성전자가 2030년까지 국내외 생산 공장을 'AI 자율 공장'으로 전환한다고 1일 밝혔다. AI 자율 공장은 제조 전 공정에 인공지능(AI)을 적극 적용해 자동화를 넘어 자율화로 고도화한 생산 체계를 의미한다. 삼성전자는 자재 입고부터 생산·출하까지 전 공정에 디지털 트윈 기반 시뮬레이션을 도입한다. 품질·생산·물류 AI 에이전트를 통해 데이터 기반 분석과 사전 검증을 강화함으로써 글로벌 생산거점 전반의 품질과 생산성을 혁신한다는 방침이다. 환경안전 분야까지 AI 적용도 확대한다. 생산 현장에서 발생할 수 있는 위험 요인을 사전에 감지하고 사고를 예방해 제조 현장의 안전 수준을 높일 계획이다. 삼성전자는 모바일 사업에서 축적한 AI 경험과 기술을 제조 혁신에 접목한다. 갤럭시 S26에서 소개한 '에이전틱 AI'를 제조 현장에 적용한다는 전략이다. 에이전틱 AI는 목표 달성을 위해 스스로 계획을 수립하고 실행하는 AI를 뜻한다. 이를 통해 생산·설비·수리·물류 전반을 지능화하고 현장 자율화 기반을 강화할 예정이다. 또 자동화를 넘어 자율화로 전환하기 위해 제조 전 공정에 휴머노이드형 제조 로봇 도입도 단계적으로 추진한다. 향후 ▲생산 라인과 설비를 관리하는 오퍼레이팅봇 ▲자재 운반을 담당하는 물류봇 ▲조립 공정을 수행하는 조립봇 등을 AI와 결합해 최적화된 제조 현장을 구현한다는 구상이다. 특히 고온·고소음 등으로 사람이 작업하기 어려운 인프라 시설에는 디지털 트윈 기반 환경안전봇을 적용해 작업 안전을 강화하고 현장의 리스크를 체계적으로 줄여 나갈 방침이다. 이영수 삼성전자 생산기술연구소장(부사장)은 "제조혁신의 미래는 단순한 자동화를 넘어 AI가 현장을 이해하고 스스로 최적의 결정을 실행하는 자율 제조현장 구축이 핵심"이라며 "AI와 결합한 글로벌 제조혁신의 중심으로 거듭나겠다"고 밝혔다. 한편 삼성전자는 스페인 바로셀로나에서 열리는 세계 최대 이동통신 산업 전시회 MWC26에서 산업용 AI 적용 전략을 공개하고, 디지털 트윈 기반 제조 혁신 비전을 선보일 예정이다. MWC26 기간 중 열리는 삼성 모바일 비즈니스 서밋(SMBS)에서는 제조 현장을 포함한 다양한 산업 영역에서 에이전틱 AI 활용이 확산되는 흐름에 맞춰 'AI 자율성 확대에 따른 거버넌스 강화 전략'을 발표한다. 삼성전자는 산업용 AI 적용 범위가 넓어질수록 자율화가 핵심이 되는 만큼, 기술 혁신과 함께 안전장치를 설계 단계부터 내재화해 고객과 파트너가 신뢰할 수 있는 산업용 AI 확산을 추진할 계획이다. 올해 10주년을 맞은 SMBS는 B2B 주요 고객 및 파트너를 대상으로 삼성전자의 B2B 전략과 최신 기술 방향을 공유하고, 산업 현장에서의 협력과 비즈니스 기회를 모색하는 비공개 행사다.

2026.03.01 14:50신영빈 기자

한국CPO포럼, 새 회장에 허성욱 전 과기정통부 실장 선출

2007년 설립된 국내 최초 개인정보보호책임자(CPO) 전문가 네트워크인 한국CPO포럼의 새 회장에 허성욱 전 과기정통부 네트워크정책실장이 선출됐다. 협회는 지난 26일 서울 양재동 엘타워에서 제 19차 정기총회를 개최, 전임 정태명 회장(히포티앤씨 대표) 후임으로 이 같이 결정했다. 허 신임 회장은 구 정보통신부, 방송통신위원회, 미래창조과학부의 주요 보직을 거쳤다. 대통령비서실 과학기술보좌관실 선임행정관, 기획재정부 혁신성장정책관·정책조정기획관, 과기정통부 정보보호네트워크정책관, 정보통신정책관, 네트워크정책실장 등을 역임했다. 정보보호네트워크정책관 재직 시절 국가 정보보호 정책을 총괄하고 네트워크 보안 정책과 사이버 안전 체계도 설계했다. 현재 법무법인 태평양 고문으로 있다. 태평양에 가기 직전에는 정보통신산업진흥원(NIPA) 5대 원장으로 3년간(2022~2025) 근무했다. 기술고시(27회)로 공직에 입분했고 한양대 전자통신공학과 학사와 영국 요크대 경영대학원 석사를 마쳤다. 박사 학위는 성대에서 받았다. 허 신임 회장은 취임 인사에서 "지금의 개인정보 보호는 제도와 환경이 동시에 변화하는 어려운 전환기를 맞고 있다”며 “관련 법·제도 개편과 기술 환경의 급격한 변화가 맞물리면서 산업 현장의 부담과 혼란도 커지고 있다”면서“이럴 때일수록 포럼이 양적 도약을 이야기하기보다, 회원사 간 경험과 고민을 나누는 협력 기반을 강화해 현장의 어려움을 함께 풀어가는 역할을 해야 한다”고 밝혔다. 이어 “지금의 개인정보 보호는 더 이상 개별 기업이 각자 해결해야 할 문제가 아니라, 공통의 리스크에 대해 함께 해법을 모색해야 할 영역”이라며 “포럼이 혼자가 아닌 함께 대응하는 구조를 만들고, 실무에 실질적인 도움이 되도록 노력하겠다”고 덧붙였다. 한국CPO포럼은 이번 총회를 전환점으로 삼아, 정책 전달 중심의 수동적 역할을 넘어 산업 현장의 실질적 대응 역량 강화를 위해 업종별 핵심 이슈 분석, 사례 기반 대응 가이드라인 공유, 집단 학습 체계 고도화를 통해 공통 리스크에 대한 대응 프레임을 함께 마련, 제도 변화가 지속되는 환경 속에서도 산업 현장이 안정적으로 대응할 수 있는 실행력 중심의 협력 모델을 정착시켜 나갈 예정이다. 한국CPO포럼은 개인정보보호법 제정(2011년) 이전부터 활동해온 이 분야 가장 오래된 단체다. 2009년부터 개인정보관리사(CPPG) 자격 시험을 주관, 작년말까지 46회를 시행했다. 교육과 법제도 두 분과를 두고 있다. '프라이버시 라운드 업(Privacy Round Up)'이라는 회원만이 참여 가능한 폐쇄형 개인정보보호 및 프라이버시 토론학습 세미나를 운영하고 있다. 한편 전임 정태명 회장은 페이스북에 "개인정보보호 중요성이 부각될 것이라 예상돼 53개 기업 임원들과 2007년 10월 함께 시작했다. 창립 4개월 후 옥션에서 개인정보 대량 유출 사건이 터졌고, 그 어려움은 지금도 계속되고 있다"면서 "지금은 114 개 기업의 개인정보책임임원들이 모여 개인정보보호에 관해 논의하고 협럭하는 진지한 모임이 됐다. 그동안 부족한 저와 우리나라 개인정보보호에 함께 해주신 회원 여러분께 진심으로 머리숙여 감사드린다"는 소감을 남겼다.

2026.03.01 14:09방은주 기자

국내 어린 암환자들, 치료하면 생존율 높지만 치료할 의사가 없다

생존율 85%에 이르는 소아청소년암. 하지만 치료할 의사가 없어 환자들이 사지로 내몰리고 있다. 의료 현장에서는 환자 규모와 상관없이 국가가 나서 소아청소년암 환자들을 돌봐야 한다고 말한다. 지난달 27일 국립암센터. 이 자리에는 소아청소년암 전문가들을 비롯해 연구자, 정책 관계자, 환자·생존자 및 가족, 언론 등 100여 명이 모였다. 소속과 입장은 달라도 소아청소년암 치료 체계 붕괴를 더는 좌시할 수 없다는 문제의식을 공통으로 갖고 있었다. 박미림 국립암센터 소아청소년암센터장에 따르면, 국내 소아청소년 혈액암 환자의 5년 생존율은 약 85%다. 이는 미국 등 선진국 수준이다. 박 센터장은 국가 암 등록 데이터 기반의 체계적 관리가 지속되려면 전문 인력 확보와 연구 기금이 필요하다고 호소했다. 한정우 연세대의대 교수도 국내 소아청소년암의 완치율 향상에 대해 동의했다. 그에 따르면, 신경모세포종, 윌름스종양 등 주요 소아 고형암에서 높은 완치율을 보이고 있고, 최근에는 차세대 염기서열 분석(NGS)을 활용한 맞춤형 정밀 의료 도입도 난치성 환자들에게 새 희망이 되고 있다고 설명했다. 한 교수는 고위험군 환자를 위한 신약 접근성 확대와 다기관 공동 연구 지원의 필요성을 촉구했다. 박은실 경상국립의대 교수는 소아청소년암 생존자의 약 3분의 2가 심혈관계 질환 등 후기 합병증을 경험한다고 설명했다. 이를 위해 권역별 거점병원을 중심으로 한 장기 추적 관찰 가이드라인이 마련돼야 한다는 것이 박 교수의 설명이다. 또 생존자의 사회복귀를 위한 국가 차원의 통합지지 표준 프로그램과 의료진 확충을 촉구했다. 성기웅 성균관의대 교수는 소아청소년암 임상연구 지원센터 구축 필요성을 강조했다. 소아청소년암의 낮은 발생 빈도와 희귀성으로 인해 단일 기관 연구가 어려워서다. 임연정 충남의대 교수는 수도권에 소아청소년암 진료 인프라가 집중된 점을 지적했다. 환자의 약 50%가 지방에 살고 있다는 점을 들어 지역 거점병원의 관련 의료 인력 확보와 국가 예산 지원 필요성을 강조했다. 김혜리 울산대의대 교수는 소아청소년암 진료가 붕괴되고 있다고 본다. 그에 따르면, 소아·암·중증이 결합된 가장 취약한 분야이지만, 수가가 낮고, 고질적인 인력난으로 인해 치료 환경은 매우 열악한 상황이다. 김 교수는 “상급종합병원 소아혈액종양과의 5년 누적 적자는 약 70억원이고, 전문의 1인당 담당 환자가 20명을 넘는다. 별도 수가 신설과 국가 책임제 도입을 통해 진료의 공백을 막아야 한다”고 말했다. 소아청소년암 치료 붕괴 막으려면 저출산은 소아청소년암에 대한 단일 국가에서의 임상시험을 어렵게 만든다. 아유무 아라카와 일본 국립암센터의 박사는 글로벌 협력을 통해 이를 극복할 수 있다고 본다. 그는 “유럽을 중심으로 구성된 소아암 혁신 치료 연합 등 국제 협력 네트워크와 아시아 지역 내 아시아 소아종양 그룹을 통한 공동 연구가 활발하다”며 “미승인 약물에 대한 환자 접근성을 높이기 위해 환자 제안 요양 서비스(PPHS)를 활용하고, 신약 개발 시 소아용 개발 계획을 의무화하는 등 규제 혁신을 통해 '드럭 래그(Drug Lag)'를 극복하려는 노력이 한창이다”라고 설명했다. 국내에서는 지역 거점병원에 대한 지원이 확대돼야 한다는데 이견이 없다. 서울의대 신희영 교수는 “소아청소년과 전공의 급감과 전문의의 수도권 쏠림 현상으로 진료체계가 위기에 직면해 있다”라며 지역 거점병원을 중심으로 한 국가 차원의 소아청소년암 진료체계 구축과 교육·심리·재활을 아우르는 '통합 케어 서비스'의 중요성을 강조했다. 양한광 국립암센터 원장도 “소아청소년암은 국가가 끝까지 책임져야 한다”라며 “현장 목소리를 정책과 연구 전략에 반영해 공공 중심 소아청소년암 진료체계를 더욱 강화해 나가겠다”라고 밝혔다.

2026.03.01 10:00김양균 기자

아누아, 올영 '케데헌' 한정판 기획세트 출시

더파운더즈(각자대표 이선형·이창주) 글로벌 뷰티 브랜드 아누아가 넷플릭스 영화 '케이팝 데몬 헌터스'와 협업한 한정판 기획세트를 국내 올리브영에서 출시한다. 아누아는 1일부터 진행되는 '올영세일'에 맞춰 이번 기획세트를 온·오프라인 채널에 동시 공개한다. 국내 타 유통 채널에서는 판매되지 않는 올리브영 전용 상품이다. 글로벌 팬덤을 보유한 IP '케이팝 데몬 헌터스'와 브랜드 베스트셀러를 결합해 제품의 기능성과 소장 가치를 동시에 갖췄다. 올영세일 기간 동안 최대 55% 할인 프로모션을 진행해 온·오프라인 고객 유입을 극대화할 계획이다. 이번 기획세트는 Z세대 소비자의 취향을 반영한 실속형 구성과 굿즈로 준비했다. 세럼 3종(PDRN·어성초·TXA)은 본품 30ml에 리필 30ml를 더하고 한국 전통 의복을 형상화한 '갓키링'을 추가 증정한다. 선케어 라인은 '데일리 투명 수분 선크림'과 신제품 '데일리 글로우 피니쉬 선스틱' 더블 기획으로 선보이며, 선스틱 더블 기획 구매 시에는 케이팝 데몬 헌터스 캐릭터인 '더피' 키링과 스티커를 함께 증정한다. 마스크팩은 PDRN, 어성초 등 브랜드 주요 라인 8종을 5+1매 기획 세트로 구성해 선택의 폭을 넓혔다. 아누아는 제품 출시와 함께 올리브영이 외국인 방문 비중이 높은 글로벌 상권 매장을 중심으로 전개하는 '올영픽' 행사에도 참여한다. 해당 매장 내 프로모션 매대를 통해 한정판 기획세트와 브랜드 핵심 제품의 가시성을 높이고, 글로벌 고객과의 접점을 확대할 방침이다. 아누아 관계자는 “이번 기획세트는 아누아의 핵심 효능 라인과 글로벌 메가 히트작 케이팝 데몬 헌터스를 결합해 경쟁력을 갖춘 것이 특징”이라며 “앞으로도 유수의 글로벌 파트너와 협업하며 브랜드 인지도를 강화하고, 고객에게 차별화된 브랜드 경험을 제공해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.03.01 09:55백봉삼 기자

KT, 보고 듣고 행동하는 피지컬AI 시대 연다

[바르셀로나(스페인)=박수형 기자] 로봇 플랫폼을 내세워 KT가 피지컬AI 전략을 가다듬었다. 로봇과 설비, 시스템을 아우르는 현장형 피지컬AI를 구현한다는 방침이다. KT는 스페인 브라셀로나에서 열리는 MWC26에서 로봇, 설비, IT 시스템을 하나의 지능형 생태계로 연결하는 피지컬AI 전략과 로봇 플랫폼 'K RaaS(KT Robot as a Service)'를 공개한다. K RaaS는 개별 로봇을 제어하는 기술을 넘어 실제 운영 가능한 피지컬AI 서비스를 구현하는 로봇 오케스트레이션 플랫폼이다. 로봇, 시설, 레거시 시스템을 통합해 서비스의 전 생명주기를 인지하고 분석, 운영해 현실 비즈니스 환경에서 인공지능 기반의 자동화를 바로 적용할 수 있도록 설계됐다. 특히 K RaaS는 클라우드 환경에 최적화된 구조로 설계돼 전 세계에 분산된 이기종 로봇과 설비를 실시간으로 모니터링하고, 이를 통합해 운용 관리할 수 있다. 단일 로봇의 자동화를 넘어 서비스 흐름 단위의 전체적인 피지컬 AI 시스템이 유기적으로 작동하는 구조다. 이 플랫폼에는 다양한 역할을 수행하는 에이전트가 탑재된다. 먼저 '서비스 빌더 에이전트'는 별도 개발 없이도 고객사가 환경에 맞는 로봇 융합 서비스를 설계해 배포할 수 있도록 지원한다. 'K RaaS 에이전트'는 자연어 인터페이스를 통해 미션 현황을 조회하고 운영 데이터를 분석해 보고서까지 생성해낸다. 수십 개의 관제 화면을 확인해야 했던 관리자가 대화 한 번으로 통합 리포트를 받아볼 수 있게 된 것이다. KT는 초고속 네트워크 인프라와 생성형 AI 모델 SOTA K, 로봇 오케스트레이션 기술을 결합해 반도체 제조공장, 물류센터, 스마트 빌딩 등 다양한 산업 현장에서 피지컬AI 적용 레퍼런스를 확보했다. KT는 K RaaS가 단순한 로봇 간 연결이나 관리 중심의 로봇 제어 기술을 넘어 AI가 물리 환경을 이해하고 최적의 실행을 이끌어내는 현장형 피지컬AI 오케스트레이션 플랫폼으로 구현한다는 계획이다. 듣고 보고 이해하는 차세대 로봇 지능 VLA 에이전트는 시각 정보(Vision)와 언어(Language)를 통합해 이해하고 이를 실제 행동(A으로 연결하는 차세대 로봇 지능이다. 특정 로봇 유형에 종속되지 않는 범용 구조로 설계돼 휴머노이드든 이동형 로봇이든 VLA 에이전트를 탑재하면 인식, 추론, 행동 능력을 갖추게 된다. 기존의 서비스 로봇이 수동 조작 중심이었다면, VLA 에이전트는 호출어와 시선 인식 등을 기반으로 로봇이 자율적으로 사용자 의도를 파악하고 맥락을 이해해 동작하게 한다. 로봇이 무엇을 인식하고, 어떤 추론 과정을 거쳐 어떤 행동을 호출하는지도 실시간으로 확인할 수 있다. 카메라 영상이나 음성 데이터는 저장되지 않고 로봇 내에서 분석 후 즉시 폐기되며, 모든 처리는 온디바이스 기반으로 수행된다. 산업 현장에서 요구하는 높은 보안성까지 충족했다. VLA 에이전트 시연에서는 혼잡한 환경에서도 로봇이 정확히 사용자의 의도를 인식해내는 과정을 보여준다. 예컨대 관람객이 눈을 마주치거나 손을 흔들거나 “KT 로봇”이라고 호출하면, 로봇은 호출어와 시선 인식을 동시에 확인한 뒤 반응한다. “창가 자리로 안내해줘”라고 요청하면, 인원수와 좌석 조건을 종합적으로 판단해 최적 위치를 계산하고 자율 이동을 시작한다. 이동 중에는 라이다 센서와 깊이 카메라가 실시간으로 주변을 스캔해 사람이나 장애물을 자동 회피한다. 만약 정보가 부족하면 로봇이 먼저 되묻는다. 이를테면 “자리 안내해줘”라는 요구에는 “몇 분이신가요?”라고 추가 질문을 던진다. 흰 셔츠를 입은 고객에게는 먼저 “앞치마를 드릴까요”라는 제안도 한다. 사람 개입 없이 로봇 간 자율 협업 구현 실제 고객 현장에서 동작하는 '엣지 R2R 에이전트'도 주목할 부분이다. ▲이기종 로봇 통합 서비스 제공 ▲현장 내 모든 에이전트 및 레거시 시스템 오케스트레이션 ▲플랫폼과의 실시간 연계를 통한 임무 수행이라는 세 가지 핵심 역할을 수행한다. 관람객들은 스마트 자동차 공장 시나리오를 통해 피지컬 AI의 작동 방식을 직관적으로 확인할 수 있다. 휴머노이드 로봇 'Hugo'가 VLA 기반으로 부품의 이상 여부를 검수하고, 다음 단계인 '물품 이송'이 필요하다는 판단을 자동으로 도출한다. 이어, Hugo가 작업 라인을 요청하면 플랫폼이 즉시 창고관리시스템(WMS)을 호출해 가용 라인을 확인하고 모바일 로봇 'Mobi'에 이송 임무를 배정한다. 로봇 간 직접 협업(R2R)과 에이전트 간 통신(A2A)를 통해 중앙 통제나 사람의 개입 없이 작업이 완결되는 구조다. 이러한 시연을 통해 피지컬 AI는 개별 로봇의 지능이나 움직임이 아니라, 플랫폼 기반의 에이전트 오케스트레이션 역량에서 완성된다는 점을 확인할 수 있다. 디지털 주문부터 물리적 배송까지 OK K RaaS 오더 및 딜리버리 에이전트는 AI 에이전트들이 협력해 주문부터 로봇 배송까지 전 과정을 수행하는 고객 체감형 서비스다. 사용자가 모바일 앱에서 채팅으로 메뉴를 주문하면 오더 에이전트가 의도를 분석해 플랫폼에 배송을 요청하고 플랫폼은 적합한 로봇을 배정한다. 로봇은 엘리베이터나 보안게이트 등의 다양한 설비 시스템과 연동돼 자율적으로 이동하며, 고객은 실시간 위치와 주문 상태를 확인할 수 있다. 이 과정에서 플랫폼, Edge, VLA, 로봇이 하나의 생태계처럼 작동한다. 디지털 오더가 물리적 배송으로 완결되는 피지컬 AI의 대표 사례다. KT는 K RaaS가 단순한 로봇 간 연결 기술이 아니라, AI가 물리 세계를 이해하고 최적화하는 현장형 플랫폼이라고 강조한다. 오승필 KT 기술혁신부문장은 “K RaaS는 현장에서 생성되는 데이터를 신경망 기반으로 학습하고, 이를 다시 서비스 품질 개선과 운영 최적화에 반영하는 구조를 갖췄다”며 “학습과 실행이 반복될수록 성능이 향상되는 선순환형 피지컬 AI 체계를 통해 제조 물류 빌딩 등 산업 전반으로 확장해 나가겠다”고 말했다.

2026.03.01 08:00박수형 기자

'소듐 배터리' 시대 성큼…中에 또 주도권 뺏길 판

소듐(나트륨) 배터리가 차세대 중저가 배터리로 입지를 구축할 것이란 전망이 나오는 가운데, 상용화에 적극적인 중국 기업 대비 우리나라 산업계 행보는 다소 뒤처졌다는 평가가 나온다. 중장기적으로 소듐 배터리 비중이 확대될 경우, 현재 시장 주류인 리튬인산철(LFP) 배터리처럼 중국에 주도권을 내줄 수 있다는 우려도 나타났다. 27일 배터리 업계에 따르면 CATL, BYD 등 중국 배터리 관련 주요 기업들이 소듐 배터리 상용화에 박차를 가하면서 이같은 전망과 우려가 나왔다. 소듐 배터리는 리튬이온 배터리 대비 풍부한 원재료 공급망과 그에 따른 저렴한 비용, 원료의 친환경성, 저온 및 고온 환경에서의 성능 보전 능력이 강점으로 평가된다. 그럼에도 부족한 에너지 밀도 탓에 상용화가 더뎠다. 그러나 최근 기술 발전으로 리튬인산철(LFP) 배터리에 준하는 수준의 에너지 밀도를 갖춘 제품들이 개발되며 주요 기업들이 상용화를 염두한 연구 개발을 추진 중이다. 세계 최대 배터리 기업인 CATL은 올해 2세대 소듐 배터리를 전기차와 에너지저장장치(ESS) 등에 상용화할 계획이다. 전기차용 배터리는 창안자동차에 공급돼 올해 중반 시장에 출시될 예정이다. CATL은 소듐 배터리의 에너지 밀도가 kg당 175Wh 수준으로, 이를 탑재한 전기차가 1회 충전 시 주행거리 400km 이상을 지원할 것이라고 밝혔다. 이는 LFP 배터리 전기차에 준하는 성능이다. 특히 영하 30도 이하 저온 환경에선 에너지 용량을 90% 이상 보전하는 등 LFP 배터리 대비 3배 이상의 성능을 갖출 것이라고 소개했다. 전기차 기업으로 배터리를 직접 개발하는 BYD도 소듐 배터리 개발을 지속하고 있다. BYD는 지난 8일 충방전 횟수 1만회 가량을 지원하는 3세대 소듐 배터리를 개발했다고 밝혔다. 일반적으로 LFP 배터리가 지원하는 충방전 횟수 2천~3천회 대비 3~4배 우수한 성능을 확보한 것이다. 중국 외 시장에서도 소듐 배터리를 차세대 배터리로 주목하는 흐름이 나타난다. 지난 19일 유럽 경제사회위원회(EESC)에선 소듐 배터리가 유럽연합(EU)의 산업, 에너지 관련 의제에서 주요 화두가 될 것이라며, 향후 재정적 지원이 필요하다는 논의가 이뤄졌다. 이런 흐름 속에 주민우 NH투자증권 연구원은 지난 24일 보고서에서 10년 뒤 배터리 시장에서 소듐 배터리 점유율이 18%까지 성장할 것이란 전망을 내놨다. 향후 배터리셀 제조 비용이 증가하면서 LFP 대비 원가를 절반 수준까지 낮출 수 있을 것으로 내다봤다. 다만 에너지 밀도가 낮은 만큼 저가 전기차와 ESS, 납축전지 대체 영역 위주로 수요가 나타날 것으로 전망했다. 이에 반해 우리나라 주요 배터리 기업들은 소듐 배터리 상용화에 소극적인 편으로, 연구개발 수준에 머무르고 있다. 배터리셀사 중에선 LG에너지솔루션이 샘플 생산 이후 중국 난징 공장에 소듐 배터리 파일럿 라인 구축을 연내 추진하는 것으로 알려졌다. 에코프로비엠도 소듐 배터리 양극재를 개발 중이다. 분리막 기업인 WCP는 유럽 소듐 배터리사에 전용 분리막 관련 업무협약을 맺었다고 밝힌 바 있다. 본격적인 사업화로 이어지지 않는 배경으로는 소듐 배터리 소재 공급망이 충분히 갖춰지지 않았고, 기업들이 중저가 배터리 시장에서 중국 대비 경쟁 우위를 확보할 전략 수립에 어려움을 겪고 있다는 분석이 나왔다. 소듐 배터리 전문 기업 에너지11의 하영균 대표는 "중국은 소듐 배터리가 리튬이온 배터리와 달리 저온 환경에서도 사용이 가능하다는 점에 착안해 납축전지 대체 목적으로 수요가 형성됐다"며 "이에 중국 산업계에선 핵심 소재인 NFPP 양극재 공급망도 구축이 됐지만, 우리나라 기업들은 아직 중국과의 경쟁에서 우위를 차지할 수 있을지 확신할 수 없기 때문에 투자를 주저하는 상황"이라고 설명했다.

2026.03.01 06:43김윤희 기자

[박종성 피지컬AI⑧] 로봇으로 무장한 '슈퍼 1인 기업' 시대

솔로프레뉴어 탄생...리프킨 예견 '한계비용 제로 사회' 현실로 지금까지 경제 문법을 규정한 것은 '한계비용의 법칙'이었다. 제품 하나를 더 만들 때마다 인건비와 재료비, 설비 운용비가 꼬리표처럼 따라붙는 구조가 시장을 지배했다. 그러나 인공지능이 스크린 밖으로 나와 로봇이라는 물리적 실체와 맞물리면서 머지않아 생산 지형을 근본적으로 뒤흔들 것이다. 한 번 궤도에 오른 자동화 시스템은 인력 투입 없이도 막대한 산출물을 쏟아내며, 미래학자 제레미 리프킨이 예견했던 '한계비용 제로 사회'를 제조 현장으로 소환한다. 이런 기술 토양 위에 비즈니스 전 과정을 직접 설계하고 지휘하는 솔로프레뉴어(Solopreneur: 1인이라는 뜻을 가진 Solo와 기업가를 의미하는 Entrepreneur의 합성어)'라는 신인류가 전면에 등장했다. 이들은 단순히 직원이 없는 1인 기업가에 머물지 않는다. AI, 클라우드 같은 강력한 무기를 지렛대 삼아 비즈니스의 모든 매듭을 자동화하고, 자신만의 영토를 개척해 나간다. 솔로프레뉴어와 전통적 기업가는 그 지향점부터 궤를 달리한다. 전통적 기업가가 외부 자본을 수혈하고 조직의 덩치를 불려 나가는 '외형적 확장'에 매달린다면, 솔로프레뉴어는 작고 영리한 구조를 유지하며 효율의 극치를 추구하는 '자율성'에 압도적인 가치를 둔다. 이들은 인력을 확충해 당면한 과제를 해결하려 들지 않는다. 그보다는 시스템화와 자동화라는 정교한 지렛대를 설계하는 쪽을 택한다. 이들에게 '혼자'라는 제약은 오히려 시장의 흐름을 선도할 수 있게 해주는 강력한 무기로 작용한다. 조직 내 번거로운 행정 절차와 합의가 없기에, 시장의 미세한 변화에도 누구보다 기민하게 응전할 수 있다. 자신이 가진 핵심 역량에 오롯이 집중하고 나머지는 자동화와 아웃소싱 영역으로 넘김으로써, 홀로 중견 기업 수준의 성과를 거침없이 일궈낸다. 그러나 지금까지 솔로프레뉴어의 주된 활동 무대는 디지털 세계였다. 아무리 좋은 아이디어가 있어도 이를 물리적인 세상에서 꽃피우려면 제조 시설과 일할 사람이 필요했다. 1인 기업 입장에서 넘기 힘든 '초기 자본 장벽'이 상존했던 이유다. 하지만, 스스로 판단할 수 있을 뿐 아니라 물리적인 도움까지 줄 수 있는 피지컬 AI가 우리 삶에 본격 등장하면서 높아보이기만 했던 장벽이 서서히 무너져 내리고 있다. 미래의 단면을 가장 잘 보여주는 것은 테슬라가 머지않아 출시할 '사이버캡(Cybercab)'이다. 머스크 공개 테슬라 '사이버캡', 솔로프레뉴어영토 물리적 확장 강력한 병기 일론 머스크가 공개한 테슬라 사이버캡은 솔로프레뉴어의 영토를 물리적으로 확장하는 가장 강력한 병기다. 2027년까지 3만 달러라는 파격적인 가격으로 시장을 평정하겠다는 머스크의 공언은, 거대 자본이나 복잡한 조직 없이도 누구나 도심 운송 사업의 주인공이 되는 시대를 앞당긴다. 단순히 이동 수단을 소유하는 차원을 넘어, 단 한 대의 차량만으로 '24시간 자율 운영 수익 플랫폼'을 가동할 수 있다. 구매하는 순간부터 가치가 깎여나가던 과거의 자동차는, 이제 스스로 거리를 누비며 현금을 창출하는 똑똑한 일꾼으로 그 본질을 완전히 바꾼다. 사이버캡이 추구하는 물리적 자동화의 정점에는 최근 미국 연방통신위원회(FCC)가 사용을 승인한 초광대역(UWB) 통신 기술과 무선 유도 충전 시스템이 자리한다. 마치 스마트폰을 충전 패드 위에 올려놓듯, 사이버캡은 스스로 스테이션을 찾아가 센티미터 단위의 오차도 허용하지 않는 정밀한 정렬을 마친 뒤 에너지를 흡수한다. 충전기를 삽입하거나 뽑는 수고를 완전히 덜어낼 수 있게 된 것이다. 전자기 유도 현상을 활용한 이 우아한 방식은, 기계 스스로 에너지를 채우고 작동하는 이른바 '완전 자율 운영 루프'라는 퍼즐을 완성할 수 있게 해준다. 사이버캡 한 대를 소유한다는 것은, 솔로프레뉴어 입장에서 24시간 쉬지 않고 가치를 창출하는 충직한 직원을 두는 것과 같다. 주인이 사무실에서 창의적인 과업에 몰두하거나 깊은 잠에 든 시간에도, 사이버캡은 테슬라 네트워크라는 거대한 신경망에 접속해 승객을 실어 나르고 스스로 수익을 정산한다. 그러다 배터리가 소진될 것 같으면, 스스로 충전소로 이동해서 에너지를 채운 뒤 다시 영업 전선으로 복귀한다. 이처럼 매끄러운 흐름은, 자본이 스스로 부를 일구고 인간을 육체적 노동의 굴레에서 진정으로 해방시킨다. 이러한 자산의 확장은 단순히 수입 규모를 키우는 행위를 넘어선다. 그것은 솔로프레뉴어를 현장의 고단함에서 분리해, 전체 시스템을 설계하고 최적화하는 '전략적 지휘관'의 지위로 격상시킨다. 이제 솔로프레뉴어의 영토는 도로 위를 넘어, 무언가를 직접 빚어내고 조립하는 제조의 심장부로 거침없이 뻗어 나가고 있다. 1인 방송국 시대를 넘어 '1인 공장' 시대로 피지컬 AI가 몰고 온 가장 혁명적인 변화는 바로 '숙련 기술의 민주화'다. 과거에는 정교한 제품을 하나 만들기 위해 장인이 수십 년간 갈고닦은 감각과 직관의 축적이 필요했다. 하지만 이제 그들의 암묵지는 데이터 패키지가 되어 클라우드 상에서 이리저리 유영하게 될 것이다. 그리고 솔로프레뉴어는 일류 셰프의 섬세한 칼질이나 정밀 조립공의 손재주를 모사한 제어 알고리즘을 마치 소프트웨어를 내려받듯 자신의 로봇에 이식할 수 있다. 이것이 바로 개인이 홀로 운영하는 소규모 제조 거점, '마이크로 팩토리(Micro-Factory)'를 지탱하는 핵심 동력이다. 이제 거대 공장이 없어도, 숙련된 직원이 없어도, 단 한 명의 설계자가 피지컬 AI라는 강력한 도구를 휘두르며 세상에 없던 실체를 만들어낼 수 있는 시대가 도래한 것이다. 유튜브가 미디어의 문턱을 허물어 누구나 방송국을 가질 수 있는 시대를 열었듯, 휴머노이드 로봇 플랫폼은 '1인 제조'의 빗장을 거세게 풀고 있다. 고도화된 시각 센서와 유연한 구동계를 갖춘 소형 시스템은 거대 공장이라는 육중한 외피 없이도 집 안이나 앞마당을 첨단 생산 기지로 탈바꿈시킨다. 이제 솔로프레뉴어는 복잡한 하청 구조에 발목이 잡히거나 대규모 인력을 관리하는 고충 없이도, 각자 품고 있던 빛나는 아이디어를 즉시 구체화하고 시장에 내놓는 강력한 실행 능력을 거머쥐게 될 것이다. 마이크로 팩토리의 진정한 무기는 거대 자본이 흉내 낼 수 없는 '극한의 유연함'이다. 한 번 구축하고 나면 품목을 변경할 때마다 막대한 비용과 시간이 소요되는 경직된 생산 라인과 달리, 로봇 기반의 마이크로 팩토리는 소프트웨어 업데이트 하나로 어제의 가죽 공방을 오늘의 가전 조립 공장으로 변모시킬 것이다. 이는 다품종 소량 생산이 지배하는 현대 소비 트렌드에 대응하는 가장 날카로운 전략이며, 솔로프레뉴어가 거대 제조 기업의 틈바구니에서 독자적인 영토를 구축하게 만드는 핵심 경쟁력이 될 것이다. 특히 1X 테크놀로지스의 '네오(NEO)'처럼 인체 친화적인 외형을 갖춘 휴머노이드는 솔로프레뉴어의 작업 현장에서 가장 유능한 조력자로 활약할 것이다. 원재료 운반이나 반복적인 포장 같은 저부가가치 노동을 로봇이 온전히 짊어지게 함으로써, 솔로프레뉴어는 브랜드 기획이나 고객 경험 설계와 같은 고차원적인 창의 업무에 모든 에너지를 쏟아부을 수 있게 된다. 1000만 솔로프레뉴어를 양성하려면...교육, 근본적 재편해야 피지컬 AI가 인간의 물리적 노동과 단순 지적 과업을 거침없이 대체하는 오늘날, 우리 교육 체계는 뼈아픈 실존적 질문 앞에 서 있다. “기계가 정답을 제시하고 실행까지 도맡는 세상에서, 인간은 무엇을 배워야 하는가?” 정보를 머릿속에 가두고 시험지에 쏟아내는 암기식 교육은 이제 그 유효기간이 완전히 끝났다. 그 빈자리는 AI와 협력하며 새로운 가치를 설계하고 실천하는 '창의적 주체'를 길러내는 교육이 채워야 한다. 피지컬 AI라는 강력한 도구를 휘두르는 '1000만 솔로프레뉴어'를 양성하기 위해 우리 교육은 지식, 기술, 인성, 그리고 메타 학습(Meta-Learning)이라는 네 가지 축을 중심으로 근본적인 재편을 단행해야 한다. 가장 먼저 칼을 대야 할 곳은 '지식'의 영역이다. 기정사실을 무비판적으로 수용하던 관성에서 벗어나, 현대 사회를 지탱하는 기술과 공학, 그리고 기업가 정신을 실전적으로 체득하는 방향으로 교육의 문법을 바꿔야 한다. 이제 중요한 것은 '무엇을 아는가'가 아니라, 그 지식을 '어떻게 가치로 전환할 것인가'에 대한 통찰이다. 실제로 중국은 파격적인 실험을 통해 지식의 패러다임을 뿌리째 흔들고 있다. 중국 정부는 2024년 학위법을 개정하며 학술 논문 대신 산업 현장의 난제를 해결한 '제품'이나 '실체적 성과'만으로 박사 학위를 수여하는 '실용 박사(Practical Doctorate)' 제도를 전격 도입했다. 2026년 1월, 동남대학교에서 중국 최초로 실용 박사 학위를 받은 정허후이(Zheng Hefu)가 그 상징적인 이정표다. 그는 수백 쪽의 텍스트로 채워진 논문 대신, 창타이 창장 대교 건설 현장에 투입되어 가치를 입증한 '강화 강철 레고 블록' 시스템을 통해 자신의 학문적 깊이를 증명해 냈다. 박제된 지식이 아닌, 세상을 바꾸는 실천적 지식이 승리한 순간이다. 교육 혁신의 실질적인 동력은 학계와 산업계의 경계를 허무는 '이중 지도교수제'에서 뿜어져 나온다. 학생들은 상아탑에 안주하는 교수뿐만 아니라, 현장의 거친 호흡을 간직한 산업계 전문가의 지도를 동시에 받으며 이론과 실전의 간극을 메운다. 학생들의 성취도를 평가할 때에도 학자와 현직 엔지니어가 나란히 앉아 지식의 실효성을 검증한다. 이러한 방식을 통해 실질적 성과도 거두고 있다. 칭화대학교가 56개 기업과 손잡고 1400여 명의 인재를 길러내며 100건 이상의 특허를 쏟아낸 것이 대표적이다. 나아가 교육의 축은 세 가지 핵심 영역으로 재편되어야 한다. 첫째, '기술' 영역에서는 인공지능이 결코 흉내 낼 수 없는 인간만의 고유한 성지, 즉 비판적 사고와 창의성을 정교하게 가다듬는 데 집중해야 한다. 피지컬 AI가 명령을 수행하는 속도와 정확도 면에서는 인간보다 앞서지만, 해당 과업을 수행해야 하는 근본적인 이유를 묻고 그 목적을 설정하는 주체는 결국 인간이기 때문이다. 둘째, '인성'은 로봇이라는 강력하고 때로는 파괴적일 수 있는 기술의 힘을 올바른 방향으로 인도하는 내면의 나침반이다. 기술이 인간의 물리적 한계를 넘어 고도화될수록, 그 거대한 에너지를 제어하고 가치 있는 곳에 투영하게 만드는 윤리적 판단력과 책임감의 무게는 더욱 커질 수밖에 없다. 셋째, '메타 학습'은 급변하는 기술 지형에 맞춰 스스로를 끊임없이 재설계하고 진화시키는 가장 날카로운 생존 무기가 된다. 단순히 쏟아지는 지식을 수동적으로 습득하는 차원을 넘어, 변화의 본질을 꿰뚫고 학습하는 방법 자체를 체득하는 것은 불확실한 미래를 헤쳐나가는 데 필수불가결하다. 이제 학교는 '지식을 찍어내는 공장'으로서의 역할을 멈춰야 한다. 학생들이 자기 정체성을 발견하고 삶의 목적 찾을 수 있게 해주는 '성찰의 광장'이자 거대한 실험실이 되어야 한다. 수많은 텍스트에 갇혀 있던 지식이 대교를 지탱하는 육중한 강철 블록으로 거듭난 것처럼, 학생들이 AI를 지렛대 삼아 세상의 문제를 직접 해결해보는 '경험 중심 프로젝트'가 교육의 중심축에 놓여야 한다. 이 과정에서 단단하게 다져진 '기업가 정신'이야말로 피지컬 AI 시대에 개인이 자기 삶의 주권을 쥐고 당당히 항해할 수 있게 해주는 핵심 연료가 될 것이다. 미래 교육이 청소년을 위한 것이라면, 리스킬링(Reskilling)은 현재를 살아가는 성인들이 피지컬 AI라는 거대한 파도에 올라탈 수 있게 해주는 재정비 과정이다. 기술 진화 속도가 상상을 초월하면서, 우리가 애써 쌓아온 기존의 직무 기술은 불과 몇 년 만에 낡은 유물이 되어버린다. 이제 생존을 위한 '업스킬링(Upskilling)'과 새로운 영토로의 전입을 위한 '리스킬링'은 선택이 아닌 필수 조건이다. 리스킬링의 첫 단추는 기술에 대한 막연한 공포를 생산적인 호기심으로 치환하는 심리 전환이다. 로봇이 내 일자리를 가로챌 것이라고 보지 않고, 고단한 반복 노동의 사슬을 끊어줄 든든한 파트너로서 재정의해야 한다. 이를 위해 조직과 정부는 성인들이 새로운 도구를 마음껏 만져보고 실험할 수 있는 심리적·물리적 안전망을 서둘러 구축해야 한다. 리스킬링의 종착역은 'AI 유창성(AI Fluency)' 확보다. 이는 단순히 도구의 사용법을 익히는 수준을 넘어, 업무 흐름 자체를 AI와 로봇 중심으로 재설계하는 능력을 의미한다. 이제 고객 응대 직원은 매뉴얼의 수동적인 집행자에서 벗어나, AI 비서의 언어와 태도를 기획하고 인간적 통찰로 해법을 제시하는 '경험 설계자'로 거듭나야 한다. 현장 작업자 역시 개별 로봇의 고장을 수리하는 기능공의 차원을 넘어, 휴머노이드와 자율주행 로봇이 뒤섞인 현장에서 전체 공정의 리듬을 조율하는 '로봇 오케스트레이터(Robot Orchestrator)'로 진화해야 한다. 이들은 현장의 돌발 변수를 직관적으로 읽어내고 이를 토대로 로봇 군단의 작업 우선순위와 동선을 합리적으로 재설계함으로써, 가장 좋은 결과를 이끌어내는 지휘관의 역할을 수행하게 될 것이다. 결국 리스킬링은 단순히 새로운 프로그램을 배우는 교육을 넘어, 변화하는 세상에서 자신의 가치를 끊임없이 증명하는 능력, 즉 '재취업 가능성'을 확보해 가는 과정이다. 기업은 업무 시간 내에 학습의 기회를 보장하는 문화를 정착시켜야 하며, 개인은 '평생 학습자'라는 정체성을 숙명으로 받아들여야 한다. 스마트폰 앱을 수시로 업데이트하듯, 우리의 뇌와 숙련도 역시 멈춤 없이 진화시켜야 하는 시대가 도래했기 때문이다. 거대한 변화 종착지는 인간 주체성 회복 인공지능이 소프트웨어의 한계를 넘어 물리적 실체인 로봇과 결합하는 지금, 우리는 노동과 삶의 정의를 근본적으로 다시 써 내려가야 하는 변곡점에 서 있다. 테슬라 사이버캡 같은 자율 운영 자산으로 경제적 자립의 토대를 닦고, 마이크로 팩토리라는 독립적인 제조 거점에서 창의적 아이디어를 제품화하는 솔로프레뉴어의 등장은 단순한 유행이 아니다. 이는 노동의 본질적 정의가 뿌리부터 재편되고 있음을 알리는 신호탄이다. 생존을 위해 고단한 노동을 견뎌내던 시대는 저물고, 피지컬 AI를 도구 삼아 가치를 설계하고 지휘하는 '주체적인 가치 실현'의 시대가 찬란하게 열리고 있다. 이제 경쟁력의 원천은 정보를 얼마나 많이 움켜쥐고 있느냐가 아니라, 그 지식을 지렛대 삼아 얼마나 견고한 물리적 실체를 만들어낼 수 있느냐에 달려 있다. 상아탑 속에 박제되어 있던 지식이 거대한 대교를 지탱하는 강철 블록으로 변신하듯, 모든 지식은 이제 추상적인 개념을 넘어 실체적인 가치로 그 존재 증명을 마쳐야 한다. 우리는 기계가 내뱉는 정답을 수동적으로 수집하는 보조자에 머물러서는 안 된다. 스스로의 뇌와 기술을 끊임없이 업데이트하며, 기술이라는 거대한 파도 위에서 주체적으로 키를 잡고 항해하는 법을 익혀야 한다. 결국 이 거대한 변화의 종착지는 기술에 의한 인간 소외가 아니라, '인간 주체성의 회복'이다. 피지컬 AI라는 강력한 날개를 달고 자신만의 독창적인 영토를 개척하는 전략적 지휘관이 될 것인가, 아니면 거센 변화의 물결을 거부한 채 수동적인 존재로 남을 것인가. 로봇 오케스트레이터로서 전체 공정의 리듬을 조율하고 새로운 가치를 설계하는 주인공이 되는 길은, 그리고 그런 인재를 키워내는 길은, 오직 우리 자신의 주체적인 결단과 실천을 통해서만 완성될 것이다. ◆ 필자 박종성은... LG CNS AI&최적화컨설팅 리더다. LG그룹 비즈니스 컨설턴트로 15년간 조선·철강·해운·항만·전자·화학·배터리 섹터에서 대형 프로젝트를 총괄하며, 고객사가 한 단계 더 도약할 수 있도록 지원해 왔다. LG CNS Entrue 컨설팅 산하 AI 전문 조직인 최적화/AI그룹 그룹장을 거쳐, 현재는 AI·양자·로봇 등 미래 '게임 체인저' 산업 기술 근간이 되는 '수학적최적화(Mathematical Optimization)' 분야에서 컨설팅팀을 이끌고 있다. 최근에는 산업 현장에서 피지컬 AI가 빠른 속도로 진화하는 모습을 직접 목격하면서, 향후 기업 간 경쟁을 넘어 세계 경제 질서를 어떻게 재편하게 될 것인지에 대해 관심 있게 지켜보고 있다. 연세대학교와 런던정치경제대학교(LSE)를 졸업했다. LG인화원, 부산대, 인하대 등에서 AI/최적화, 문제 해결 방법 등에 대해 강의하고 있다. 지은 책으로는 '피지컬 AI 패권 전쟁'(아래 사진) '혁신은 왜 실패하는가?'(2026년 'SERI CEO 비즈니스 북클럽' 선정, 아래 사진) 'Enterprise IT Governance, Business Value and Performance Measurement'등이 있다. 이와 더불어 영어와 일본어로 쓰인 좋은 책을 아름다운 우리말로 옮기는 일도 하고 있다. 번역서로는 '아마존 사람들은 이렇게 일합니다' (2021년 '세종도서 학술 부문 우수 도서' 선정), '누구나 쉽게 시작하는 AI, 수학적최적화' '기묘한 과학책' 등 다수가 있다.

2026.02.28 17:04박종성 컬럼니스트

[피지컬AI와 윤리] 교실로 진격하는 '몸'을 가진 기계

1. 들어가는 말: 로봇은 말보다 '몸'으로 먼저 말한다 '로봇'이라는 단어가 세상에 처음 등장한 것은 체코 작가 카렐 차페크(Karel Čapek)의 희곡 'R.U.R.(Rossum's Universal Robots)'을 통해서다. 작품은 1920년 탈고·출간됐고, 이듬해인 1921년 프라하 국립극장에서 공식 초연됐다. 'robot'이라는 명칭은 차페크가 형 요제프 차페크(Josef Čapek)의 제안을 받아 사용한 것으로, 체코어 robota-봉건 시대의 강제 노동, 부역-에서 유래했다. 이 어원 안에는 이미 하나의 암시가 새겨져 있다. 로봇은 탄생의 순간부터 말만 하는 존재라기보다 인간의 일·공간·질서 속으로 들어와 자리를 차지하는 존재로 상상됐다. 차페크는 'R.U.R.'에서 로봇이 인간의 노동을 대신하는 세계를 무대에 올린다. 로봇의 반란과 인류의 멸망을 통해 그가 던지는 질문은 선명하다. 인간이란 무엇이며, 인간 삶의 목적은 어디에 있는가. 로숨 공장의 풍경은 노동과 권력의 역학을 탐색하는 장치이기도 하다. 차페크의 무대에서 로봇은 공장의 생산 체계를 바꾸고, 사회의 분업 구조를 재편하며, 마침내 인간 세계의 조건 자체를 흔든다. 주목할 것은 재앙의 기원이다. 재앙은 '거짓말하는 로봇' 때문이 아니라, 로봇이 세계에 배치되는 과정에서 인간의 관계·노동·규범이 조용히 재구성되면서 시작된다. 문제의 핵심은 로봇이 무엇을 '말했는가'가 아니라, 로봇이 거기에 '있음'으로써 무엇을 '하게 만들었는가'에 있다. 한 세기가 지난 지금, 로봇은 더욱 영리해졌으며 그 무대는 공장을 넘어 병원, 식당, 가정으로 확장되었고, 이제 교실로까지 그 발걸음이 향하고 있다. 우리는 AI 튜터를 떠올릴 때 흔히 '무슨 말을 해 주는가'를 먼저 묻는다. 정답을 제시하는가, 설명이 친절한가, 칭찬을 적절히 하는가. 그러나 로봇형 튜터가 교실에 들어오는 순간, 질문의 축 자체가 달라진다. 로봇은 공간을 점유하고, 학생의 동선과 시선을 바꾸며, 교사의 수업 운영 방식과 교실의 규범적 리듬을 재배치한다. 챗봇이 텍스트와 음성을 통해 '정보'를 주고받는다면, 로봇은 거기에 더해 '물리적 현존' 자체로 상호작용의 조건을 바꾼다. 이 변화의 윤리적 무게는 교실 밖에서 이미 예고되어 왔다. 물류 현장에서는 자율 이동 로봇이 작업 공간을 공유하며 동선을 재설계하고, 공장에서는 협동 로봇과 산업용 로봇이 생산라인에 투입되어 작업의 순서·속도·안전 절차를 재구성하며, 일부 도시에서는 자율주행 기반 서비스가 사회적 규칙과 책임의 설계를 새로 요구하고 있다. 물론 이 사례들이 교실과 동일하지는 않다. 그러나 공통점은 분명하다. 피지컬 AI는 '도구 한 점'이 아니라 '환경의 일부'가 되며, 그 순간 윤리의 무게중심은 기능의 우수성에 더하여 배치가 만들어내는 관계의 변화로까지 증폭한다. 2. 몸을 가진 기계의 등장: 도구가 아니라 '사건'으로서의 로봇 여기서 한나 아렌트(Hannah Arendt)의 통찰이 날카롭게 개입한다. 아렌트는 '인간의 조건』(The Human Condition, 1958)'에서 인간 활동의 양태를 노동·작업·행위로 구분하고, 그 가운데 '행위'를 타자들 사이에서 새로운 시작을 열고 복잡한 관계의 그물을 형성하며 변형시키는 고유한 영역으로 규정했다. 아렌트에게 '행위'란 목적을 위한 기능적 산출이 아니다. 그것은 이미 존재하는 관계망 속에 개입해 예측 불가능한 과정을 촉발하는 새로운 시작의 사건이다. 이 사유의 궤적 위에서, 로봇이 교실에 진입하는 순간 우리는 피하기 어려운 존재론적 질문에 직면하게 된다. “로봇은 정보를 매개하는 도구인가, 아니면 교실 내부의 관계적 배치를 근본적으로 뒤흔드는 하나의 '사건'인가?” 이 질문의 층위를 전환하면 그 의미는 더욱 선명해진다. 디지털 AI가 주로 판단·선택·이해의 영역에 개입하는 '정보적 영향'에 집중해 왔다면, 물리적 실체를 가진 피지컬 AI는 거기에 더해 공간을 재구성하고, 특정 행동을 유도하며, 접근 가능성의 구도 자체를 바꾸는 '물리적·인과적 영향'을 함께 수반한다. 이제 기술은 중립적으로 '사용되는 도구'에 머물지 않는다. 그것은 우리의 경험을 구조화하는 '환경' 자체가 된다. 그렇다면, 교실에 AI 튜터 로봇을 도입하는 일은 '신규 교구의 확충'이 아니라, 학생들이 타자와의 관계를 배우고 공동체의 규범을 내면화하는 '환경 자체의 변형'으로 읽혀야 한다. 바로 이 지점이 학교 AI 튜터 로봇 윤리가 닻을 내려야 할 좌표다. 로봇의 언어적 능력을 포함해 그 현존의 효과에서 논의를 시작할 때, 우리는 비로소 다음의 질문들을 제대로 마주할 수 있다. 로봇 튜터는 학습의 효율을 높이는 보조자인가, 아니면 교실의 관계망을 근본적으로 재배치하는 행위자인가? 학생의 자율성과 교사의 권위는 어떤 조건 아래에서 보존될 수 있는가? 그리고 무엇보다, 문제가 생길 때, 누가 어떤 근거로 책임을 지는가? 이 질문들은 단순하지 않다. 그러나 묻지 않은 채 로봇을 교실에 들이는 것은, 차페크가 경고했던 그 실수를 교육이라는 이름으로 되풀이하는 일이다. 차페크의 로봇이 언어의 기교가 아니라 현존으로 세계의 질서를 흔들었듯, 교실에 들어올 피지컬 AI 역시 '정답을 얼마나 그럴듯하게 말하는가'가 아니라 '거기에 있음으로써 교실에서 무엇이 가능해지고 무엇이 불가능해지는가'로 평가되어야 한다. 로봇이 교실의 공기를 바꾸고, 시선의 방향을 재배치하며, 교사의 판단이 도달하기 전에 학생의 행동을 '개입 대상'으로 만들어 버린다면-윤리는 그때부터 시작된다-. 그리고 그 윤리적 물음의 핵심에는 해석이 있다. 로봇이 학생을 읽고, 판단하고, 개입을 결정하는 순간, 우리는 묻지 않을 수 없다. 로봇이 학생을 교육적으로 '올바르게 읽는다'는 것은 과연 무엇을 뜻하는가. 3. 누가 아이의 침묵을 읽는가: 해석의 권한은 교실에 있어야 한다 미래 교실을 상상해 보자. 교실에 로봇 튜터가 들어왔다. 학생이 오답을 냈다. 학생이 침묵한다. 로봇은 이 침묵을 읽는다. 표정을 스캔하고, 시선의 방향을 감지하며, 음성 신호의 부재를 처리한다. 그리고 판단한다-이것은 혼란인가, 포기인가, 아니면 생각 중인가. 그 판단에 따라 다음 개입이 결정된다. 힌트를 줄 것인가, 기다릴 것인가, 난이도를 낮출 것인가. 관찰자는 같은 장면을 보고 있지만, 떠오르는 핵심 질문은 하나로 수렴한다. “로봇의 그 판단은 과연 이 아이의 침묵을 '올바르게' 읽은 것인가. 그리고 더 근본적으로-그 해석의 권한이 로봇에게 주어져도 되는 것인가?” 로널드 드워킨(Ronald Dworkin)은 '원칙의 문제』(A Matter of Principle, 1985)'에서 어떤 대상을 해석한다는 것은 그것을 단순히 '있는 그대로' 기술하는 행위가 아니라, 그 대상이 속한 실천이 전제하고 지향하는 도덕적·규범적 가치를 탐색하고 그에 비추어 그 실천을 가장 설득력 있게 이해·정당화하려는 규범적 활동이라는 견해를 제시한다. 이듬해 저작 '법의 제국(Law's Empire, 1986)'에서 그는 이를 '건설적 해석'으로 정식화하며, 해석이란 그 실천을 '가장 잘 보이도록' 만드는 이론을 제시하는 것이라고 규정한다. 드워킨은 이를 법 해석에 적용했지만, 그의 통찰은 교육 현장에서 더욱 예리하게 빛난다. 교실은 언제나 '해석'의 공간이었기 때문이다. 교사는 학생의 침묵을 무지로 읽기도 하고, 사유의 깊이로 읽기도 한다. 같은 행동이 반항으로도, 자기표현의 시도로도 보인다. 가르침의 기예는 상당 부분 이 해석의 기예이기도 하다. 그리고 이 해석은 언제나 교사의 몫이었다-지금 이 아이의 맥락을, 어제를, 오늘의 표정을 아는 인간의 몫. 그런데 로봇 튜터가 교실에 들어오는 순간, 이 해석의 자리에 알고리즘이 먼저 앉는다. 학생의 침묵이 교육적으로 '최선의 상태'로 해석되고 있는지를 판단하는 권한-그것은 알고리즘이 아니라 인간 교사에게 남아 있어야 한다. 이것은 권한 배분의 문제가 아니라 교육의 본질에 관한 문제다. 넬 나딩스(Nel Noddings)가 돌봄 윤리에서 주장했듯, 교육적 관계는 눈앞의 학습자의 구체적 현실에 응답하는 행위다. AI 개발자는 수천 명의 평균적 학습자를 상정하지만, 교사는 지금 이 아이의 어제를 알고 있다. 더욱이 몸을 가진 로봇은 화면보다 훨씬 가까이에서, 훨씬 직접적인 방식으로 그 아이의 공간에 개입한다. 해석의 권한이 교실에-인간 교사에게-있어야 하는 근거는 바로 이 좁힐 수 없는 비대칭성에 있다. 4. 알고리즘이 교사의 자리에 앉을 때: 해석 주권의 조용한 이전 피지컬AI는 점차 인간의 행동·상태를 '추정'하고 그에 따라 개입을 조정하는 주체로 등장하고 있다. 오늘날 일부 소셜·돌봄 로봇은 카메라와 마이크 등 센서를 통해 표정, 음성의 억양, 시선 방향, 자세 같은 신호를 수집·분석하여 사용자의 주의·정서·이해 상태를 확률적으로 추정하고, 그 결과에 따라 다음 행동을 결정한다. 즉 로봇은 찡그린 얼굴을 '혼란'으로, 고개를 드는 동작을 '이해'로 단정한다기보다 그런 범주로 분류하거나 가설화하고, 그 가설에 맞춰 상호작용 전략을 선택하는 방식으로 작동한다. 교실에 피지컬 AI가 들어온다면, 이러한 정보를 종합해 학생에 대한 설명의 속도, 질문의 난이도, 반복 여부, 안내 방식 등을 조절한다. 이 순간, 드워킨적 의미에서 심각한 전도가 발생한다. 교실의 해석학적 주권이 조용히 기계 쪽으로 이전되는 것이다. 학생의 감정과 이해 상태에 관한 1차 해석을 알고리즘이 수행하고, 교사는 그 결과물-로봇이 출력한 학습 데이터와 감정 분석 리포트-을 사후에 전달받는 2차 관찰자로 밀려날 위험이 있다. 리사 펠드먼 배럿(Lisa Feldman Barrett)의 감정 구성주의는 이 위험의 깊이를 보여준다. 배럿에 따르면, 감정은 얼굴 표정이나 신체 신호에 새겨진 보편적 데이터가 아니다. 그것은 문화·언어·맥락·개인사에 의해 구성되는 경험이다. 같은 찡그림이 어떤 아이에게는 집중의 표시이고, 어떤 아이에게는 복통의 신호이며, 또 다른 아이에게는 전날 밤 집에서 있었던 일의 잔상일 수 있다. 로봇이 이 찡그림을 '혼란'으로 일률 해석하고 교육적 개입을 결정하는 순간, 그것은 드워킨이 경계한 최악의 해석-대상을 '최선의 상태'가 아닌 '알고리즘이 가장 처리하기 쉬운 상태'로 환원하는 해석-을 수행하는 것이다. 이것이 문제인 이유는 단지 오류 가능성 때문이 아니다. 해석권의 이전은 교사의 전문성을 형해화한다. 교사가 로봇의 분석 리포트를 '참고'하는 것과, 로봇의 해석이 교사의 판단을 구조적으로 선점하는 것 사이에는 건너기 어려운 경계가 있다. 그 경계가 무너지는 속도는, 피지컬 AI의 도입 속도보다 훨씬 빠를 수 있다. 5. 결론: 로봇이 교실에 들어오기 전 우리가 먼저 답해야 할 것들 드워킨의 법 해석론은 하나의 핵심 전제 위에 서 있다. 해석은 홀로 완결되는 작업이 아니라 공동체 안에서 지속되는 실천이라는 것이다. 법의 의미는 입법자도 판사도 단독으로 확정하지 못하며, 법적 공동체 전체가 참여하는 대화 속에서 만들어진다. 교실도 그러하다. 교실의 의미는 교사 혼자도, 교육과정 설계자 혼자도 아닌, 교사와 학생과 학부모가 함께 참여하는 살아있는 해석의 공간에서 형성된다. 피지컬 AI가 언젠가 이 공동체에 진입할 때, 우리가 먼저 제기해야 할 질문은 의외로 단순하다. “로봇은 그 해석의 대화를 풍요롭게 하는가, 아니면 대체하는가?” 로봇이 교사의 관찰을 보완하고 해석을 뒷받침하는 정보를 제공한다면, 그것은 공동체의 유능한 조력자다. 반면 로봇이 학생에 관한 결정적 해석을 선점하고 교사의 직관과 경험을 구조적으로 압도하기 시작한다면, 교실은 해석의 공동체이기를 멈추고 알고리즘의 집행 현장이 된다. 이 경계를 지키는 일은 윤리와 제도의 몫이다. 그렇기에 피지컬 AI 튜터가 교실에 들어오기 전에, 다음의 선제 조건이 반드시 충족되어야 한다. 첫째, 교사는 로봇을 언제든 즉각 중단시킬 수 있어야 하며, 그 권한은 매뉴얼의 조항이 아니라 실질적 현장 권한으로 보장되어야 한다. 둘째, 학생의 감정·행동 데이터가 어떻게 수집되고 어디에 쓰이는지에 대한 투명한 고지가 선행되어야 한다. 셋째, 문제가 생겼을 때 제조사·개발사·학교·교사 가운데 누가 어떤 근거로 책임을 지는지, 그 지도가 도입 전에 그려져 있어야 한다. 선의는 책임을 대체하지 못한다. 책임의 지도 없는 도입은 혁신이 아니라 위험의 외주화다. 학생의 침묵이 무엇을 의미하는지, 찡그린 표정이 무엇을 말하는지-그 최종 해석은 기계가 아니라 '인간 교사'에게 남아 있어야 한다. 드워킨의 언어로 말하자면, 교육적 가치라는 왕관은 알고리즘에 양보할 수 없다. 그것은 여전히 교사의 손에 있어야 하며, 바로 그 손이 교실을 교실이게 만드는 마지막 조건이다. 교실에 로봇을 정박시키는 행위는 공학적 효율의 문제가 아니라, 본질적으로 '설계의 위계'에 관한 문제다. 무릇 설계란 언제나 특정한 가치 체계의 선택과 배제를 전제하기 때문이다. 이러한 가치 결단의 책무를 유예하거나 기술 개발자의 알고리즘에 위임하는 것은, 차페크의 희곡에서 인류가 범했던 치명적 오류-즉, 존재를 책임의 고리 없이 세계에 방류했던 그 과오-를 '교육 혁신'이라는 미명하에 반복하는 것에 다름 아니다. 만약 우리가 기술의 물리적 진입에만 매몰돼 그 이면의 윤리적 기표들을 읽어내지 못한다면, 교육의 주체성은 급격히 형해화될 수밖에 없다. 로봇이라는 물리적 실체를 교실로 들이기 전에, 우리가 먼저 문턱 너머로 들여야 할 것은 바로 이러한 존재론적 물음들이어야 하지 않을까. ◆ 필자 박형빈 서울교대 교수는.... ▲약력 · 서울교육대학교 윤리교육과 교수 · 미국 UCLA 교육학과(Department of Education) 방문학자 · 서울교육대학교 교육전문대학원 에듀테크전공·AI인문융합전공 교수 · 서울교육대학교 신경윤리·가치AI융합교육연구소 소장 ▲주요 경력 및 사회공헌 · 현 신경윤리융합교육연구센터 센터장 · 현 가치윤리AI허브센터 센터장 · 현 경기도교육청 학교폭력예방자문위원 · 현 통일부 통일교육위원 · 현 민주평화통일자문회의 자문위원 ▲주요 수상 · 세종도서 학술부문 우수도서 3회 선정 ― 『어린이 도덕교육의 새로운 관점』(2019, 공역), 『뇌 신경과학과 도덕교육』(2020), 『양심: 도덕적 직관의 기원』(2024, 역서) ▲주요 저서 · 『도덕적 AI와 인간 정서』(2025) · 『BCI와 AI 윤리』(2025) · 『질문으로 답을 찾는 인공지능 윤리 수업』(2025) · 『AI 윤리와 뇌신경과학 그리고 교육』(2024) · 『양심: 도덕적 직관의 기원』(2024) · 『도덕지능 수업』(2023) · 『뇌 신경과학과 도덕교육』(2020) · 『통일교육학: 그 이론과 실제』(2020) ▲연구 및 전문 분야 · 도덕·윤리교육, 신경윤리 기반 도덕교육 · AI 윤리 교육, 디지털 시민성 교육

2026.02.28 16:37박형빈 컬럼니스트

"가장 평평한 폴더블폰"…中 오포, '파인드 N6' 출격 예고

중국 스마트폰 제조사 오포(OPPO)가 다음 달 역대 가장 평평한 폴더블폰을 공개할 것이라는 전망이 나왔다고 기즈모차이나 등 외신이 최근 보도했다. 오포는 최근 차세대 폴더블폰 '파인드 N6' 출시를 예고하는 티저 이미지를 공개했다. 공개된 이미지는 한층 슬림해진 디자인을 강조한 것으로 보인다. IT 팁스터 디지털 챗스테이션에 따르면, 파인드 N6은 글로벌 시험·인증 기관 '티유브이 라인란드(TÜV Rheinland)'가 테스트한 폴더블폰 가운데 가장 평평한 제품으로 평가됐다. 이 같은 결과는 이음새가 거의 없는 '티타늄 합금 힌지'와 화면 주름을 최소화하는 '자가 복원 메모리 글라스' 기술이 적용된 덕분이라는 그의 설명이다. 그 동안 나온 소식에 따르면, 파인드 N6은 8.12인치 폴더블 디스플레이와 6.62인치 커버 스크린을 탑재할 것으로 예상된다. 카메라 시스템은 2억 화소 메인 센서를 비롯해 잠망경식 망원 렌즈, 초광각 카메라, 멀티 스펙트럼 센서로 구성될 전망이다. 전면에는 2000만 화소 카메라 2개가 탑재될 것으로 알려졌다. 그 밖에도 ▲퀄컴 스냅드래곤 8 엘리트 5세대 칩셋 ▲6천mAh 배터리 ▲80W 유선 충전 ▲50W 무선 충전 ▲최대 16GB 램 및 1TB 저장공간 ▲퍼플·블랙·화이트 3가지 색상 등으로 출시될 것으로 관측된다. 오포가 파인드 N6을 통해 폴더블폰 시장에서 초슬림 디자인 경쟁에 본격적으로 나설지 주목된다고 외신들은 전했다.

2026.02.28 12:40이정현 미디어연구소

1만mAh 배터리폰, 대세되나

중국 스마트폰 업체 비보가 용량 1만mAh 실리콘 배터리를 탑재한 스마트폰을 테스트 중이라고 안드로이드헤드라인 등 외신들이 최근 보도했다. 유명 IT 팁스터 디지털챗스테이션은 비보가 현재 1만mAh 배터리를 탑재한 스마트폰을 시험 중이라고 밝혔다. 해당 배터리의 정격 용량은 1만mAh이며, 제품에 표기되는 배터리 용량은 1만1000~1만2000mAh 수준이 될 것으로 전해졌다. 비보가 테스트 중인 배터리는 4.53V 단일 셀 구조의 실리콘 기반 배터리로 알려졌다. 실리콘 기반 배터리는 기존 흑연 배터리보다 에너지 밀도가 높아, 기기 크기를 크게 늘리지 않으면서도 배터리 용량을 확대할 수 있는 것이 장점이다. 다만 발열 관리와 충전 속도, 장기 내구성 측면에서는 기술적 과제가 남아 있다. 스마트폰 제조사들은 대용량 배터리 구현과 안정성 확보 사이에서 균형을 맞추기 위해 기술 개발에 주력하고 있다. 디지털챗스테이션은 해당 제품의 구체적인 출시 일정에 대해서는 언급하지 않았다. 외신들은 테스트가 초기 단계라면 상용화까지 수개월이 소요될 가능성이 있다고 전망했다. 한편, 과거에는 5000mAh 배터리도 대용량으로 평가 받았으나 최근 중국과 인도 시장을 중심으로 7000~8000mAh 배터리를 탑재한 스마트폰이 잇따라 출시되고 있다. 지난해 중국 스마트폰 업체 아너는 '아너 윈' 제품을 통해 1만mAh 배터리 스마트폰을 선보였으며, 중국 리얼미 역시 지난 1월 1만mAh 배터리를 탑재한 'P4 파워'를 출시한 바 있다. 대용량 배터리 경쟁이 본격화되면서 스마트폰 배터리 기술의 진화 속도도 더욱 빨라질 것으로 보인다고 외신들은 전했다.

2026.02.28 07:59이정현 미디어연구소

한성숙 중기부 장관, K-뷰티 스마트공장 현장 방문

중소벤처기업부(중기부)에 따르면 한성숙 중기부 장관은 지난 26일 '스마트제조혁신 업종별 현장투어'의 첫 번째 일정으로 'K-뷰티' 스마트공장 구축 현장을 방문했다. 한 장관은 스마트공장 현장에서 디지털 전환(DX) 성과를 확인하고, 뷰티산업 생태계에 속한 제조·기술기업 및 전문가들과 제조혁신 확산 방안을 논의했다. 중기부가 추진 중인 '스마트제조혁신' 정책 중 대표적인 스마트공장 구축지원 사업은 모든 제조업종을 대상으로 하고 있으며, 특히 뷰티·식품·패션 등 세계시장에서 경쟁력을 입증한 중소기업 수출 전략 품목은 관련 부처 및 지자체 등과 연계해 집중 육성하고 있다. 특히 K-뷰티 분야에서는 식품의약품안전처(식약처)와 중기부가 협업해 뷰티기업의 스마트공장 구축과 '우수화장품 제조 및 품질관리 기준(CGMP)' 인증 컨설팅을 패키지로 지원하고 있다. 또한 지난해 지정한 충북 제조AI센터를 통해 화장품 등 융합 바이오 분야의 인공지능(AI) 모델 개발·실증, 재직자 교육도 추진하고 있다. 뷰티 분야 스마트공장 구축 사업은 지난해부터 이어지고 있다. 중기부와 식약처는 18개 화장품 제조기업을 선정해 약 32억 원을 지원했으며, 선정 기업에는 DX 멘토단과 선진 화장품기업 전문가가 매칭돼 AI 도입 등을 지원하고 있다. 올해의 경우 사업 참여 희망 기업이 지난해 대비 2배 이상 증가해 패키지 지원에 대한 수요도 늘어나는 것으로 나타났다. 한 장관은 이날 인천 소재 화장품 ODM 전문 제조 기업 예그리나를 방문했다. 예그리나는 생산 공정 데이터를 실시간으로 수집·분석하고, 화장품 충전 자동화 시스템을 완비해 생산성 극대화와 불량률 제로화를 동시에 실현한 스마트 공장을 구현한 것으로 알려졌다. 이번 현장 간담회에는 화장품 제조기업뿐 아니라 화장품 원료, 용기, 마이크로니들 등 연관 기술을 보유한 제조기업도 함께 참석했다. 참석자들은 뷰티산업 공급망 전반의 스마트제조혁신 방안을 논의하고, 현장의 애로사항과 정책 제안을 공유했다. 한편 중기부는 K-뷰티의 사례 처럼 중소기업 주력 수출품목의 스마트제조혁신 확산을 위해 업종별 현장투어를 릴레이 방식으로 진행할 예정이다. K-푸드, K-패션 등 분야의 스마트제조혁신 현장도 방문이 예정돼 있다. 한 장관은 이날 "중소기업 수출품목 1위인 화장품이 지난해 역대 최고 수출 실적을 달성했다"며 "K-뷰티의 글로벌 지속성장을 위해서는 기초체력인 제조현장의 스마트화, AI 도입, 기술개발 투자가 중요하다"고 말했다. 이어 "중기부는 뷰티 산업의 스마트제조혁신을 위해 공정·품질 최적화를 위한 뷰티 분야 멀티 AI 에이전트 기술 개발을 신규 지원하고, 뷰티 업종 맞춤형 AI 전환 가이드라인을 마련하는 등 K-뷰티 성장 기반 확충을 적극 지원하겠다"고 강조했다.

2026.02.27 18:14김기찬 기자

[기고] AI 모델은 과연 잊을 수 있는가

챗GPT 등장 이후 인공지능(AI)과 신기술, 혁신적인 서비스의 개발을 해하지 않으면서도 이용자의 권리와 개인정보를 보호하려면 어떤 것을 고려해야 할 지에 대한 논의가 최근 활발해진 분위기다. 급변하는 정보사회에서 AI와 개인정보 보호에 있어 우리 사회가 취해야 할 균형 잡힌 자세가 어떤 것인지에 대해 법무법인 태평양 AI팀에서 [AI 컨택]을 통해 2주 마다 다뤄보고자 한다. [편집자주] 학습이 완료된 AI 모델은 과연 특정 개인의 정보를 '잊을' 수 있는가. 우리나라 개인정보 보호법은 개인정보를 파기할 경우 이를 '복원 또는 재생되지 아니하도록' 조치할 것을 요구한다. 개인정보보호위원회 고시인 표준 개인정보 보호지침은 이를 '현재의 기술 수준에서 사회 통념상 적정한 비용으로 복원이 불가능하도록 조치하는 방법'이라고 설명한다. 즉, 우리 법제는 단순 삭제가 아니라 실질적 복원 불가능성을 기준으로 삼고 있다. 전통적인 정보처리 환경에선 이 기준이 비교적 명확했다. 데이터베이스에서 해당 정보를 삭제하고 백업 장치에서 제거하며 저장매체를 완전 파기하는 등의 조치를 취하면 된다. AI 모델은 이러한 전제를 뒤흔든다. AI 모델은 학습 데이터를 그대로 저장하는 것이 아니라 수많은 파라미터에 통계적으로 반영한다. 특정 개인 정보가 학습에 사용됐다 하더라도 이는 원형 데이터가 아닌 확률적 패턴의 일부로 모델 내부에 흡수된다. 그렇다면 학습 이후 모델에서 특정 개인의 정보는 저장돼 있다고 봐야 할까. 이를 어떻게 복원할 수 없는 방법으로 삭제했다고 판단할 수 있을까. 학습된 데이터의 삭제를 위한 기술적 대응으로 머신 언러닝이 논의되고 있다. 특정 데이터의 영향을 모델에서 제거하는 기법이다. 지난 2023년엔 뉴립스(NeurIPS) 경진대회 부문 일환으로 머신 언러닝 챌린지가 개최되기도 했다. 구글 연구진이 학계·산업계 연구자들과 공동 조직한 이 대회는 이미 학습이 완료된 모델과 포겟 셋(Forget set)이라 불리는 삭제 대상 데이터 집합을 제공하고, 재학습 없이 해당 데이터의 영향을 제거하는 알고리즘을 개발하도록 했다. 참가자는 삭제 품질과 모델의 유용성을 기준으로 평가받았다. 재학습 대비 일정 비율 이상으로 느린 알고리즘은 배제되는 등 효율성 또한 중요한 평가 요소로 설정됐다. 해당 챌린지에선 데이터베이스에서 원본을 삭제하는 것만으로는 충분하지 않으며, 학습된 모델에 미친 영향까지 고려해야 한다는 점이 강조됐다. 최근엔 멤버십 추론 공격을 통해 특정 데이터가 모델 학습에 사용됐는지를 추론할 수 있다는 점도 지적된다. 이는 데이터 원본이 삭제됐더라도 해당 데이터가 모델 학습에 사용됐는지 추론할 가능성이 여전히 남아 있음을 의미한다. 현 단계에서 완전한 언러닝은 상당한 비용과 기술적 제약을 수반한다. 특히 대규모 모델의 경우 사실상 전면 재학습에 가까운 조치를 요구하기도 한다. ICML 등 주요 AI 학회에선 머신 언러닝 연구와 워크숍이 이어지며 관련 기술의 실효성과 한계를 검증하려는 시도가 지속되고 있다. AI 모델과 관련해 개인정보의 파기 의무를 어떻게 해석할지가 중요한 쟁점이 될 수밖에 없는 이유다. 우리 법이 요구하는 '복원 또는 재생되지 아니하도록' 하는 조치는 무엇을 의미하는가. 단순히 원본 데이터의 재현 가능성만을 문제 삼는 것인가, 아니면 모델의 통계적 구조 속에 잔존할 영향까지 제거할 것을 요구하는 것인가. 만약 후자까지 포함된다고 본다면 현 기술 수준에서 그 실현 가능성은 제한적일 수밖에 없다. 반대로 원본 데이터와 저장매체 차원의 삭제로 충분하다고 볼 때 모델 내부에 남아 있을 수 있는 학습 효과를 어떻게 평가할 것인지의 문제가 남는다. 삭제권은 개인정보 자기 결정권의 핵심이다. 다만 이를 기술 현실과 분리해 해석하면 선언적 권리에 머물거나 기업에 과도한 부담으로 작용할 위험이 있다. 동시에 지나치게 완화된 해석은 이용자의 신뢰를 약화할 수 있다. 중요한 것은 예측 가능성과 투명성이다. 기업은 학습 데이터 관리 체계, 로그 보관 방식, 모델 업데이트 및 재학습 절차를 정비하고 삭제 요청에 대해 어떤 조치가 가능한지 명확히 설명해야 한다. 규제기관 역시 AI의 구조적 특성을 반영한 해석 기준과 가이드라인을 마련해 불확실성을 줄일 필요가 있다. AI 모델이 과연 잊을 수 있느냐는 질문은 단순한 기술 논쟁이 아니다. 복원 불가능성이란 전통적 법 개념이 확률적 학습 구조와 어떻게 조화를 이룰지에 관한 문제다. 삭제권이 실질적으로 보장되면서도 혁신 동력이 위축되지 않는 균형점을 찾는 일이 AI 시대 개인정보 보호의 또 다른 과제다.

2026.02.27 17:41오세인 컬럼니스트

KT스퀘어 미디어아트 영상, 'iF 디자인 어워드' 본상 수상

KT는 'iF 디자인 어워드 2026' 브랜딩&커뮤니케이션 부문과 사용자화면(UI) 부문에서 KT스퀘어의 미디어아트 영상 '티키타카 안무'·'KT UX 디자인 시스템'이 본상을 받았다고 27일 밝혔다. 독일 인터내셔널 포럼이 주관하는 iF 디자인 어워드는 독일 '레드닷 디자인 어워드', 미국 'IDEA'와 함께 세계 3대 디자인 어워드로 꼽힌다. 제품 디자인, 패키지 디자인, 브랜딩&커뮤니케이션 디자인, 콘셉트, 서비스, 시스템&프로세스 디자인, 사용자 경험(UX)과 인터페이스(UI) 등 총 9개 부문에서 차별성과 영향력 등을 종합적으로 평가해 수상작을 선정한다. 올해엔 전 세계 68개국에서 약 1만 개의 작품이 출품돼 경쟁을 펼쳤다. 티키타카 안무 영상은 KT의 AI 브랜드 'K 인텔리전스'를 한국적이면서도 감각적인 영상미로 표현한 작품이다. KT 광화문빌딩 웨스트의 새로운 출발을 역동적인 춤으로 형상화했으며, 지난해 9월 'KT스퀘어' 점등식 행사에서 처음 공개됐다. 영상엔 KT스퀘어의 듀얼 스크린을 활용해 역동적이고 흥겨운 춤사위를 통해 소통과 융합의 메시지를 담아냈다. 특히 아나모픽 3D 효과를 적용해 공간의 깊이감을 극대화함으로써 높은 몰입감을 구현했다. KT는 iF 디자인 어워드 수상을 기념해 티키타카 안무 영상을 오는 3월 한 달간 특별 상영한다. 영상은 KT 광화문빌딩 웨스트 외벽의 KT스퀘어에서 감상할 수 있다. UI 부문에서 본상을 수상한 'KT UX Design system'은 KT의 다양한 디지털 서비스 전반에 걸쳐 일관된 사용자 경험(UX)을 제공하기 위한 통합 설계 시스템이다. 시각적 가이드라인을 넘어, 디자이너와 개발자가 실시간으로 소통하며 작업할 수 있는 효율적인 협업 환경을 구축한 완성도로 높은 평가를 받았다. 윤태식 KT 브랜드전략실장은 “KT스퀘어의 첫 번째 콘텐츠가 세계적인 디자인 어워드에서 수상하게 돼 뜻깊게 생각한다”고 밝혔다.

2026.02.27 17:10홍지후 기자

한국SW저작권협회, 사업 구조 개편…'지능형 IP 보호' 앞장

한국소프트웨어저작권협회(SPC)가 인공지능(AI) 시대에 맞춰 사업 구조 개편에 나섰다. SPC는 27일 서울 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 호텔에서 '2026년 제27회 정기총회'를 열고 'SPC 3.0' 시대를 선언했다고 밝혔다. SPC는 기존 소프트웨어(SW) 저작권 보호 중심 체계를 넘어 AI 학습 데이터를 포함한 지능형 IP 보호 핵심 전문단체로 역할을 확장할 방침이다. AI 기술이 문명 운영 방식을 재편하는 환경에서 공익적 기능과 산업 지원 기능을 강화할 방침이다. 올해 핵심 사업은 'AI 시대 SW 저작권 패러다임 선도'다. 생성형 AI 등 신기술 등장에 따른 저작권 이슈에 대응하고 공공과 산업계 이해를 조율하는 전문단체 위상을 확립한다. 이를 위해 지능형 지식재산 보호 허브 확대, AI·SW 전문 인프라 고도화, 글로벌 스탠다드 기반 정책 리더십 확보라는 3대 비전을 제시했다. 실행 과제로는 6월 중 'SW 포렌식 센터'를 설립한다. 한국소프트웨어감정평가학회와 공동으로 운영하며 AI 코딩 저작권 침해, 알고리즘 법적 보호 등 고난도 영역에서 전문 포렌식 서비스를 제공한다. 디지털인공지능저작권포럼 2기 운영도 이어간다. AI 학습 데이터 보상 체계와 법정 허락 간소화 등 글로벌 수준 정책 가이드라인을 마련해 AI 지식재산 강국 도약을 지원할 계획이다. 회원사 지원 기능도 고도화한다. 주력 솔루션 '스위퍼'에 AI 챗봇, 리스크 관리, 정책 추천 모듈을 도입해 라이선스 관리 효율을 높인다. 서울시와 고용노동부 지원 사업과 연계해 AI·SW 융합 인재 양성도 추진한다. 유병한 SPC 회장은 "AI라는 거대한 파도는 위협인 동시에 우리가 더 높은 차원의 지성 문명으로 도약할 수 있는 기회"라며 "철저한 준비와 전략적 판단으로 변화를 주도해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.02.27 14:56김미정 기자

AI가 여는 제2의 창세기…테크노 문명이 역사를 재편한다

1. 오픈월드: AVATAR 2026년은 미국 건국 250주년이다. 1776년, 영국의 식민지에서 벗어나 독립국가가 된 것이다. 유럽의 지배를 떨쳐낸 첫 번째 나라였다. 그로부터 100년이 지난 1876년, 강화도 조약이 체결된다. 올해는 강화도 조약 150년이기도 하다. 조선왕조가 일본의 식민지로 전락해가는 최초의 근대적 조약이었다. 농업문명에서 산업문명으로, 문명의 대전환기에 조선은 적응하지 못하고 도태되었던 것이다. 반면 영국에서 벗어난 미국은 산업문명의 표준을 만들어냈다. 그 요체가 연방헌법이다. 1787년에 반포된다. 독야청청 독창성으로 빛난 것이 아니다. 조합을 잘하고 편집을 잘 했다. 원전은 모두 유럽에서 비롯했다. 세 권의 책이 특히 중요했다. '국부론'과 '법의 정신', 그리고 '사회계약론'이다. 몽테스키외가 쓴 '법의 정신'은 1748년에 출간됐다. 장 자크 루소가 쓴 '사회계약론'은 1762년, 애덤 스미스의 '국부론'은 1776년 간행된다. 각각 산업문명의 정치와 경제와 사회의 기틀이 된 기념비적 저서들이다. 내가 이 책들을 읽어간 것이 1999년 사회사상사 수업이었으니, 조숙한 미래학이었다고도 할 수 있겠다. 문제는 정작 유럽은 저런 미래사회를 먼저 구현해내지 못했다는 것이다. 미국 건국의 아버지들이 유럽의 원전들을 열심히 배우고 익혀서 종합판이자 완성품으로서 헌법을 산출해냈던 것이다. 그래서 영국과 프랑스 등 서구의 G2를 누르고 산업문명의 패권국가가 될 수 있었다. 식민지에서 패권국으로 대역전승의 파노라마를 연출한 것이다. 자고로 패러다임을 먼저 만드는 나라가 결국은 패권을 차지하게 되는 법이다. 지금 그 산업문명이 붕괴하고 있다. 북극의 빙하가 녹아내리는 속도 만큼이나 빠르게 허물어지고 있다. 북극항로가 열리는 추세 만큼이나 새로운 문명이 태동하고 있다. 디지털혁명이 산업문명의 질서를 송두리째 뒤흔들고 있는 것이다. 겨우 30년 남짓 만에 300년의 법과 제도를 근저에서 교란시키고 있다. 앞으로 30년, 산업문명의 모든 패러다임이 폐기 처분될 것이다. 1789년 프랑스 대혁명 이후 지구상의 모든 농업문명국가들이 사라져가는 데는 100년 이상 소요됐다. 1894년 동학명이 일어나고, 1897년 대한제국이 선포된다. 1911년 신해혁명이 일어나고 대청제국이 와해된다. 1917년 10월 혁명이 일어나서 러시아제국도 없어진다. 1924년 터키혁명으로 오스만제국 또한 붕괴됐다. 다시 말해 현재 UN을 구성하고 있는 지구상의 200여개 나라들이 앞으로 30년 대부분 해체될 것이라는 말이다. 디지털문명 국가로 재구성될 것이다. 파란과 파격과 파국이 연속될 것이다. 계엄과 탄핵과 내란만이 아니라 혁명과 전쟁도 빗발칠 것이다. 임박한 미래이자, 불가피한 장래이다. 농업문명은 사회를 상/하로 나눴다. 귀족과 노예로 구분되는 신분제가 작동했다. 인구의 9할은 농민이 차지했다. 산업문명은 좌/우로 갈라진다. 지하자원을 사용하게 됨으로써 생산력이 폭발한다. 물리학적으로는 '무질서도=엔트로피'가 증가하는 것이고, 사회과학적 표현으로 바꾸면 자유가 증대되는 것이다. 자유와 평등과 해방의 물결이 300년간 지구를 휩쓸었다. 3000년 신분제가 해체된 것이다. 고체가 액체가 된 것이다. 왕족과 귀족은 몰락했고, 노예와 농민과 여성은 해방됐다. 대신 생산수단을 소유한 사람은 자본가가 됐다. 생산 수단이 없어 지력과 근력을 시장에 팔아야 하는 사람들은 노동자가 됐다. 화이트칼라는 회사로, 블루칼라는 공장으로 향했다. 노동자를 대변하는 세력을 진보좌파라고 했고, 자본가를 대의하는 진영은 보수우파라고 했다. 디지털문명으로 이행하면서 300년짜리 좌/우 구도 또한 뒤틀리고 있다. 도처에서 극우파가 준동하고 극좌파가 난동을 피운다. 하지만 극좌도 극우도 정확한 용어가 아니다. 좌/우로 수렴되지 않는 미래가 파열음을 일으키고 있는 것이기 때문이다. 단순한 퇴행이 아니라는 말이다. 비정상을 정상화한다고 해결될 사태가 아닌 것이다. 도래하고 있는 미래의 징후이자 징조이다. 인공지능(AI)과 로봇에 의한 생산력의 항구적인 초가속적 폭발 속에서 노동계급 자체가 소멸되어 갈 것이기 때문이다. 한때 사피엔스의 99%가 수렵과 채집을 하던 시절이 있었다. 농업문명의 절대다수였던 농민의 비율이 1% 대로 떨어지는 것처럼, 노동 없는 성장과 급진적 풍요를 가져오는 디지털문명에서도 일하는 사람들의 존재가 휘발되는 것이다. 그 미래 사회는 선/후로 분류될 것이다. 굳이 일하지 않아도 되는 세상에서도 기어코 무언가를 벌이고 싶어하는 별종들은 항시 있기 마련이다. 그들을 창작자와 창업자라고 부를 만하다. 전체 인구의 10% 정도가 아닐까 싶다. 나머지 9할은 그 크리에이터와 파운더들 가운데 마음에 드는 이들에게 투자를 할 것이다. 노동자가 아니라 팬과 투자자가 되는 것이다. 그래야 생산의 과실을 나누어 가질 수 있다. 즉 디지털 문명의 사회 구성은 창업자와 투자자로 나뉜다. 창작가와 팬덤으로 분화한다. 이들은 농업문명의 귀족/노예나 산업문명의 자본가/노동자처럼 적대적일 이유 또한 없다. 윈윈하는 선순환, 상생의 관계를 형성할 수 있다. 이 상호이익의 홍익인간 관계를 사회적으로 가장 먼저 설계하는 나라가 미래의 정치를 주도하게 될 것이다. 그런데 이제사 '국민주권정부'라고 한다. 고색창연한 개념이다. 19세기 링컨에게나 어울릴 말이다. 21세기에는 전혀 매력적이지 못하다. '당원주권정당'이라고도 한다. 고리타분한 관념이다. 21세기의 첫 해, 나는 대한민국의 첫 번째 당원주권을 구현한다는 민주노동당 당원이 됐다. 당비를 내는 진성 당원이 운영하는 최초의 민주정당이라는 자부심이 대단했다. 그러나 불과 10년만에 해산됐다. 지긋지긋한 계파와 파벌 싸움 끝에 내파되었다. 피할 수 없는 숙명이었다고 본다. '민주'도 '노동'도 산업문명의 언어들이기 때문이다. 디지털혁명이 막 폭발하던 그 시기에 시대착오적인 발상을 했던 것이다. 노동이 사라져가는 디지털문명에 민주주의 또한 20세기처럼 작동할 가능성은 0에 수렵한다. 그러니 K-민주주의 운운하는 심각한 자아도취도 하루 빨리 깨어나는 편이 이롭다. 계엄부터 탄핵을 지나 무기징역의 단죄에 이르기까지 대한민국이 경험한 지난 1년은 예외적인 상태가 아니기 때문이다. 벌써 두 번째 탄핵이다. 삼세 번이 없으리라고 장담할 수 없다. 다음에야말로 국가비상사태, 계엄이 성공할지도 모른다. 1987년 체제를 넘어서 산업문명 자체가 무너지고 있는 것이다. 리셋을 빈번하게 하지 않을 수 없는 것은, 껐다가 켜는 다시 켜기가 반복되고 있다는 것은 기기의 수명이 다했다는 말이다. 고쳐 쓸 일이 아니라 버려야 한다. 폐기처분하고 신상품을 구해야 하는 것이다. 그러니 아침부터 저녁까지 재래식 정당인들과 어용 지식인들의 정치 평론을 보느라 시간과 지력을 낭비하지 말아야 한다. 유효 기간이 1주일도 채 되지 못한다. 자고 나면 가치가 사라지는 정보 공해이자 소음에 가깝다. 150년 전, 강화도 조약 직전의 조선말에서 공자 왈 맹자 왈 하는 일과 별다른 차이가 없다는 것이다. 대한민국 국민들의 평균 지능이 107이라고 한다. 95 전후의 평균적인 사피엔스 IQ를 월등히 뛰어넘는 수치이다. 부디 그 좋은 머리들로 제발 생산적인 일을 하면 좋겠다. AI와의 합성지능으로 새로운 운영체계를 발명해야 할 시점이다. 새로운 '사회계약론'을 쓰고, 새로운 '법의 정신'을 기초하고, 새로운 '국부론'을 저술할 때이다. 물론 책이 아닐 것 같다. 문자로 규정하고 문헌으로 작동했던 산업문명의 운영체제(OS)와는 완전히 달라질 것이기 때문이다. 블록체인을 장착해 사회의 신뢰를 보증하는 새로운 사회계약론일 것이다. AI를 탑재한 법의 정신은 '코드의 영혼'이라는 이름이 더 어울릴지도 모른다. AI로 연산하고 블록체인으로 보증하는 나라의 '국부론' 또한 애덤 스미스의 '보이지 않는 손'과는 상이할 것이다. 완전히 자율화된 거버넌스는 '보이지 않는 신'에 근접할 것만 같기 때문이다. 그 미래사회의 원전을 한국이 보유하고 있지 못하다고 해서 낙담할 이유도 전혀 없다. 250년 전 미국 또한 원천을 확보했던 것이 아니다. 오리지널리티가 아니라 크리에이티브가 필요하다. 스티브 잡스는 "훌륭한 예술가는 모방하고, 위대한 예술가는 훔친다"고 했다. 미국이 딱 그러했다. 재가공과 재창조를 잘 했던 것이다. 유럽이 산출하는 최전선의 지식을 끌어 모아서 새로운 문명을 생성해 내었던 것이다. 그래서 위대해질 수가 있었다. 이제 한국이 그 소임을 다하면 된다. 백화제방, 백가쟁명을 다투는 디지털 혁명의 제자백가들은 여전히 미국에 압도적으로 많다. 중국에서도 제법 등장하고 있다. 한국은 정계도 재계도 학계도 그런 신문명의 리더들이 잘 보이지가 않는다. 하더라도 훔치면 된다. 그들의 이야기를 면밀하게 학습하고 재포장해 완성품으로 조립해내면 그만이다. 미국도 중국도 패권경쟁에 함몰돼 패러다임을 창출할 여력이 없기 때문이다. 이 참에 우리가 전력 질주해 대반전의 서사를 완수할 수가 있다. 그것이 산업화, 민주화, 세계화를 모두 이루어 낸 산업문명의 마지막 선진국 대한민국의 다음 목표가 되어야 한다. 전 세대와 모든 진영을 아우르는 원대한 목표가 없으니 여야는 번번히 반목하고 당청도 수시로 갈등하는 것이다. 서둘러 자잘하고 짜치는 파워 게임일랑 그만두고, 벌렁벌렁 가슴이 떨리는 신문명의 재창조 게임으로 갈아타야 한다. 미국, 중국, 그리고 한국을 짚는 3부작을 집필하는 1년여 동안, 게임을 열심히 연마했다. 10대에 세계문학전집을 읽어간 것처럼, 20대에 세계명화를 섭렵해갔던 것처럼, 마흔이 넘어서 뒤늦게 게임을 플레잉하기 시작한 것이다. 새로운 문명, 넥스트 스테이지로 이행하는 첩경이라고 판단했기 때문이다. 가장 몰입한 게임은 시드 마이어의 '문명'이다. 스케일이 어마무시하다. 6000년 전 청동기에서 시작해 22세기 우주시대까지 장구한 문명사를 탐구한다. 농업문명과 산업문명을 아우르는 역사 시대 5000년이 아니라, 신들의 선사 시대와 AI들의 후사 시대를 포괄하는 거시적 전망을 절로 획득하게 된 것이다. 고대-중세-근대 오천년이 아니라 선사-역사-후사 오만년이 더 적합한 독법이 되어가고 있다. '후사'라는 신조어 또한 이 게임을 한참 플레잉 하던 와중에 번쩍하고 떠오른 말이다. 하면 할수록 신의 게임, 창세기를 리플레이하고 있다는 전율이 일었다. 전지적 신의 관점, 행성 단위의 행정을 저절로 실험하지 않을 수 없다. 크게 세 가지 기술을 연마해야 한다. 첫째가 장기적 안목이다. 10년과 100년이 아니라 천년과 만년 단위로 사고한다. 둘째가 생태학적 관점이다. 문명과 생명 사이의 견제와 균형, 조화로움이 핵심이다. 그래야 지속가능하다. 셋째가 시뮬레이션, 예비하고 예측하는 것이다. 세 가지 기술 모두가 현대 민주주의가 결락하고 있는 치명적인 약점이라고 하겠다. 돌아보면 가상의 공간은 늘 가능한 세계들의 경연장이었다. 동굴에 벽화를 그렸던 아주 먼 조상들로부터 암막에서 영화를 보면서 상상의 나래를 펼쳤던 20세기를 지나 PC BANG에서 가장 먼저 미래를 선체험하는 것이다. '심시티'는 미래의 도시를 개발해 볼 수 있으며, '심즈'는 그 신도시에서 살아가는 사람들의 인생을 시뮬레이션 해볼 수가 있다. '스포어'(Spore, 홀씨)는 우주생명문명의 백미이다. 단세포가 다세포로, 수상생물이 육상생물로, 인간이 부족에서 국가로, 최종적으로는 우주를 여행하며 행성마다 지구의 문명을 이식하는 인터스텔라 단위의 은하제국을 건설해 가는 걸작이다. 이 게임에 동참한 플레이어의 국적은 서른 개를 훌쩍 넘는다고 한다. 지금까지 가상공간에서 창조한 피조물, 생태계의 오브젝트는 2억 개를 넘어선다. 46억년 지구사와 137년 우주사를 플레잉하고 또 리플레잉해왔던 셈이다. 행성적 단위로 협력하는 지구방위군으로써 초지능을 발현하고 초능력을 발휘해왔던 것이다. 벌이가 사라지는 시대, 놀이가 만연할 것이다. 흥청망청 노는 것은 한 달도 가지 못한다. 몸도 망가지고 마음도 멍들게 된다. 멘탈붕괴, 정신병이 전염병처럼 창궐할 것이다. 딥엔터테인먼트, 심미적이고 심오한 놀이를 개발해야 한다. 150세 시대, 100년을 넘게 플레잉해도 물리지 않는 신선놀음이어야 한다. 실제로 잘 만든 게임에 몰두하게 되면 미학적 코마 상태에 빠져든다. 최고의 미술과 최고의 음악과 최고의 문학이 합일되어 있는 디지털 신화를 체험하는 것에 근접하기 때문이다. 일상적인 자아에서 이탈하여 예술적인 탈아 상태로 이행하는 것이다. 테크노-해탈이라고도 할 수 있다. 디지털-환희, 황홀경이라고 해도 좋다. 자아 초월 심리학, 이 가상공간에서의 초월의 경험과 긍정적 체험은 현실 세계로까지 이어진다. 실은 축구도 야구도 가상 세계이다. 그러나 월드컵 4강 진출의 집합적 쾌감은 현실적인 국가의 에너지로 곧바로 전이된다. 무엇보다 그 과정에서 카타르시스를 느끼고 신성하고 성스러운 숭고를 만끽하게 된다. 장대한 규모의 게임에서는 평범함을 초월하는 힘, 경외심을 맛볼 수 있기 때문이다. 경외감은 그냥 그저 좋은 기분이 아니다. 경외심은 늘 좋은 행동을 유발한다. 거대한 공동체에 복무하고 위대한 목표에 헌신했을 때 쏟아지는 혼문의 호르몬 샤워를 하게 되는 것이다. 소확행, 소소하지만 확실한 행복과는 차원을 달리한다. 농업문명을 만들었던 종교의 역할이 그러했다. 산업문명을 이끌었던 이데올로기의 열광 또한 그러했다. 디지털 문명에서는 엔터테인먼트와 게임이 그 역할을 대신할 것이다. 이제는 그 팬덤이나 플레이어들 한 명 한 명의 기여도까지 정확하게 기록할 수 있다. 데이터를 제대로 수집하고 공유할 수 있는 덕에 플레이어의 모든 행동이 행성 단위로 쌓여서 더 큰 소명을 이룰 수 있게 되는 것이다. 의무나 봉사가 아니다. 희생이 아니라 희사에 가깝다. 그래서 우리는 겸허함과 동시에 긍지를 느낄 수 있다. 신이 만들었던 세계는 외경했지만, 인간이 만들어낸 두 번째 세계에 대해서는 자존감과 자부심을 맛볼 수가 있다. 1987년 이후 태어난 디지털 네이티브들은 성인이 되기까지 평균 1만 시간 이상을 게임으로 보낸다. 독서를 하는 시간은 2000 시간 남짓이다. 여러 과목을 배우느라 주의가 분산되는 정규 교육과 달리 게임을 하는 시간은 오로지 몰입하고 집중하는 질적으로 높은 시간이다. 1만 시간 동안 수련을 마치고 사회의 주역이 되고 있는 이들의 집합적 역량을 최대치로 발현할 수 있는 사회를 새롭게 설계해야 하는 것이다. 인류에게는 지속 가능한 몰입 경제가 필요하다. 재화의 생산이 아니라 의미를 생성해 내는 내적 만족의 보상으로 참여자들의 의욕을 고취시킬 수 있어야 한다. 천주와 군주와 민주를 지나 참여우주로, 창조주로 진일보하는 것이다. 게임에서 맛보는 보람과 희열은 무한히 재생 가능한 자원이다. 땅 아래를 파는 마이닝도 아니고, 땅 위를 가는 파밍도 아니다. 무한대의 가상 공간에서 플레잉하는 것은 쓰고 나면 없어지는 자연이 아니라, 쓰면 쓸수록 더욱 가치가 생기는 희소한 자원이다. 아무리 좋아하는 소설이라도 삼세번을 읽기는 힘들다. 아무리 재미있는 영화라도 다섯번을 감상하기는 버겁다. 그러나 오로지 위대한 게임만큼은 아무리 반복해도 싫증이 덜하다. 작가나 감독이 이미 완성해둔 서사를 따라가는 것이 아니기 때문이다. 내가 주인공이 되어서 새로운 서사를 거듭 갱신해가는 유일한 미디어이기 때문이다. 리얼 라이프, 실제의 인생에 가장 가까운 것이 RPG이다. 실상의 역사와도 가장 근접한 내러티브이다. 신은 주사위 놀이를 하지 않는다. MMORPG, 대규모 롤플레잉, 창세기 게임을 한다. 게임 다음으로는 코딩에 입문했다. 게임을 직접 만들어보고 싶어졌다. 더 정확하게 말해 디지털 문명의 정치와 경제와 사회를 가상공간에서 먼저 구현해보고 싶었다. 그간에 꽤나 많은 외국어를 배워왔다. 한 때는 두 손, 열 손가락을 넘어섰다. 하지만 힌디어도 아랍어도 죄다 까먹고 말았다. 인간 지력의 한계이다. 지금은 겨우 다섯 정도의 언어만 막힘없이 읽어내는 수준이다. 코드는 또 달랐다. 외국어보다는 외계어이다. 종이 다른 언어, 기계의 언어였다. 기원을 따지자면 눈에는 눈, 이에는 이 '함무라비 법전'(Code of Hammurabi)까지 올라갈 수도 있다. 기원전 18세기, 높이 2.25미터의 검은 현무암 비석에 282개의 법조문을 새겨두었다. 누군가 소를 훔치면 그 값의 30배를 갚아야 한다는 규범을 세워둔 것이다. 목축과 가축의 출발, 소유의 개념이 등장하고 있는 농업문명의 시원을 기록해 둔 것이다. 내용은 특별 난게 없지만 형식만큼은 꽤나 흥미롭다. 만약-그러면, IF THEN 구조이다. 놀랍게도 오늘날 프로그래밍 언어의 조건문 구조와 똑같은 형식이다. 입법과 사법이 입력과 출력, 인풋과 아웃풋을 지나 업로드와 다운로드로 진화하게 될 것만 같다. 코드가 현재와 같은 의미를 가지게 된 것은 역시나 산업문명의 초기, 18세기이다. 암호화된 메시지나 신호 체계를 의미하게 됐다. 전신과 군사 통신에서 문자나 정보를 특정 기호 체계로 바꾸는 방식을 코드라고 불렀다. 가장 유명한 것이 알파벳을 점과 선으로 표현한 모스 부호이다. 암호로서의 코드는 제2차 세계대전 때 절정에 달한다. 당시 제3제국 독일이 사용했던 기계식 암호 체계 애니그마는 그 자체로 하나의 복잡한 코드였다. 영국의 앨런 튜닝 같은 수학자들이 애니그마 코드를 해독하기 위해 고군분투했다. 이 암호 해독 과정으로부터 세계 최초의 검퓨터 중 하나인 '콜로서스'도 탄생하게 된다. 1945년 수학자이자 컴퓨터과학자인 폰 노이만이 기계어 명령어를 만드는 행위를 코딩이라고 표현했다. 1950년대 중반부터 고급 프로그래밍 언어가 등장하면서 "코드를 짠다(write CODE)"가 표준 용어가 된다. 196-70년대를 걸쳐 컴퓨터과학은 독립적인 학문으로 자리 잡았고, 소스 코드, 코드 라인 같은 어휘도 일반화됐다. 프로그래머라는 신종 직업도 본격화된다. 그래서 코드는 기계만 읽는 언어가 아니다. 컴퓨터 말고 다른 개발자들도 코드를 읽는다. 즉 코드는 단순히 컴퓨터를 움직이는 명령어의 나열이 아니다. 다른 사람들과 소통하는 행위이다. 무엇보다 미래를 향해 던지는 메시지이다. 코드를 작성하는 시간보다 그것이 읽히게 되는 시간이 훨씬 더 길기 때문이다. 고로 잘 쓰인 문장처럼 명확하고 이해하기 쉬워야 한다. 가독성이 좋은 아름다운 코드는 다른 사람이 이해하기도 편한 것이다. 그만큼 협업의 효율성을 높이는 것이다. 따라서 좋은 코드를 짠다는 것은 기술적 능력을 넘어선다. 타인을 배려하는 소통의 스킬이기도 하다. 미사여구를 덕지덕지 붙인 문장이 훌륭한 것이 아니듯, 코드 또한 의도가 명확한 이름, 질서정연한 서식, 간결하고 집중된 기능, 중복이 없는 논리, 그리고 이 모든 것을 관통하는 일관성이 핵심이다. 코딩을 배우다 보면 저절로 복잡한 문제를 논리적으로 분석하고 효율적인 해결책을 설계해, 창의적인 대안을 모색하는 범용적 사고 능력을 익히게 된다. 컴퓨팅 사고력이라고 해도 좋을 것이다. 인간의 창의적이고 직관적인 사고와 컴퓨터의 논리적이고 체계적인 처리 능력을 결합하는 고차원적 문제 해결 방식을 습득하는 것이다. 크게 네 단계로 나뉜다. 첫째는 분해이다. 크고 복잡한 문제를 작고 관리 가능한 단위로 쪼개는 것이다. 둘째는 패턴 인식이다. 문제들의 유사성이나 반복되는 규칙을 찾아내는 일이다. 셋째는 추상화이다. 문제의 핵심 원리를 파악하고 불필요한 세부 사항을 과감하게 제거해 단순화하는 능력이다. 그리하여 마지막 단계에서 알고리즘을 설계하는 것이다. 문제 해결을 위한 단계별 절차와 명확한 규칙을 만드는 능력이라고 하겠다. 이러한 사고 과정이 코딩을 배우면서 자연스럽게 체득되는 것이다. 코드는 단 하나의 논리적 오류만 있어도 버그를 일으킨다. 입법 이후에 부작용을 뒤늦게 확인하게 되는 것이 아니라, 인스톨 즉시 오작동하고 마는 것이다. 얼럴뚱땅 말로 눙치거나, 흐리멍텅한 글로 면피할 수가 없다. 그만큼 엄밀하고 체계적인 논리를 구축하는 사고 과정은 자연스럽게 창의성 또한 증폭시킨다. 아이디어부터 아이템까지, 가설과 실험과 검증의 선순환을 왕래하기 때문이다. 고로 코딩을 배운다는 것은 단순히 새로운 언어를 익히거나 새로운 기술을 습득하는 차원에 그치지 않는다. 다른 모든 것을 더 잘 배울 수 있게 도와주는 메타-기술이기 때문이다. 지난 30년 디지털 혁명을 주도해왔던 제자백가들이 대부분 이 메타 테크놀로지의 귀재들이었던 것이다. 그런데 2025년 2월, 바이브 코딩의 신세계가 열렸다. 이 말을 처음 쓴 사람은 안드레이 카파시이다. 테슬라에서 AI 총괄역을 맡았고, 오픈AI 창립 멤버이기도 했다. 바이브 코딩이란 개발자가 복잡한 코드를 작성하지 않고도 인간의 언어로 AI와 소통하며 프로그램을 만드는 새로운 방식이다. 기계의 언어를 굳이 배우지 않더라도 기계가 인간의 언어로 충분히 소통할 수 있을 만큼 똑똑해진 것이다. 이제 사람이 흥겹게 말만 하면 흥미진진한 서비스가 스르르 구현된다. 코드가 존재한다는 사실조차 잊어버릴 정도로 AI가 알아서 코딩을 해주니 천지가 개벽할 일이 아닐 수 없다. 마침내 인류는 창세기의 첫번째 문장으로 되돌아 간 것이다. 태초에 말씀이 계셨다. 하나님은 말로써 이 세상을 창조했다. 인류가 그 경지에 다다른 것이다. "수리수리 마수리" 주문을 외우기만 하면 된다. 사법의 시대에서 마법의 시대로 이행한다. 에이전틱 AI와 아바타와 나무아비타불이 삼위일체가 되어 무한한 자유도를 선사하는 오픈월드, 개벽천지가 열리는 것이다. 남은 것은 이제 딱 하나이다. 어떤 말을 할 것이냐. 어떤 주문을 걸 것인가. 무엇을 할 것인가. 무엇을 해달라고 요청할 것인가. 거울아 거울아, 이 세상에서 누가 제일 예쁘니를 물을 수도 있다. 주인님이 가장 예쁘지요, 사용자 친화적인 AI가 거짓말을 천상유수처럼 늘어놓으며 최적화된 기분을 선사해 줄 수 있다. 그러나 이는 최초의 불을 발견했던 인류가 겨우 모닥불을 피워놓고 추위를 달래는 것에 그치는 수준이다. 그 불로서 고기를 구워 소화를 편하게 함으로써 풍부한 단백질을 공급하여 뇌세포를 증폭시키고, 흙을 구워서 다양한 도구를 빚어내고, 도시를 건설하고, 핵무기를 개발하고, 우주로 나아가는 로켓을 만들어 내기까지 아주 긴 역사가 소요되었다. 인류는 아직 AI를 통해 무엇을 해야 할지를 전혀 짐작도 못하고 있다. 노하우의 한계가 사라져가는 이 전무후무한 신천지에서 오로지 남은 것은 상상과 질문의 한계만이 있을 뿐이다. 그 무한대의 우주를 탐험하고 모험하는 상상력의 보고로서 '코드베이스'(CODE BASE), 신화의 시대가 재귀하는 까닭이다. 2. 오픈소스: ARIRANG 제2차 세계대전, 독일과의 핵무기 개발 경쟁이 치열하던 무렵 오펜하이머를 중심으로 세계 최고의 과학자들이 집결한 장소가 로스 엘러모스였다. 그 유명한 맨해튼 프로젝트가 수행된 것이다. 그곳에는 훗날 20세기 후반 최고의 물리학자로 칭송받게 되는 리처드 파인만도 있었다. 1965년 노벨물리학상을 받는다. 그의 별칭 중의 하나가 '물리학계의 샤먼'이다. 티베트의 라마승 복장을 하고 찍은 사진도 남아 있다. 평생을 아메리카에서 살아갔던 그는 늘 유라시아를 시베리아를 동경했다. 태고와 태초의 흔적이 남아 있는 아시아의 한 복판을 간절하게 여행하고 싶었던 것이다. 때는 미소냉전의 한복판, 가볼 수 없는 땅이 되어 갈망만 더욱 커졌을 따름이다. 세계지도를 활짝 펼치면 가장 큰 대륙이 유라시아이다. 아시아의 각 끝점들을 연결하여 직선을 그어보자. 북에서 남으로 세로를, 서에서 동으로 가로를. 이들 선이 만나는 십자가의 교차점이 예니세이 강 상류의 깊은 분지에 자리한 작은 산악 지대이다. 위로는 드넓은 북극의 빙하 지역이 있고 아래로는 따뜻한 몬순의 인도양이 있다. 왼편으로는 우랄 산맥이 우뚝하고, 오른쪽으로는 푸르른 태평양이 펼쳐지는 아시아의 한 복판이다. 그곳의 이름이 투바(TUVA)이다. 투바 공화국을 나는 두 번 방문했다. 처음은 2017년 '유라시아 견문'을 하던 와중이었고, 2025년 여름 이 책을 준비하며 재차 가보았던 것이다. '아시아의 중심'이라고 세워진 기둥을 직접 두 눈으로 보고 싶었기 때문이다. 파인만이 그토록 가보고 싶어 했다는 인류 문명의 시원이었다. 어마어마한 시베리아의 침엽수림을 헤치고 통과해 가야만 한다. 투바의 유목민들은 21세기의 4분의 1이 끝나가는 2025년에도 여전히 미국 서부 개척시대 사람들처럼 19세기의 생활을 이어가고 있다. 대초원이 지평선을 이루는 언덕에서 양떼들이 평화롭게 풀을 뜯는다. 돌연 저 멀리서 맹렬한 속도로 말을 달려 구불구불 자동차를 추격해오는 10대 목동이 있었다. 왜 따라오는 거지, 절로 긴장하지 않을 수 없었다. 사유지로 길을 잘못 들어선 것인가 불안감도 일었다. 그런데 왠걸, 그 녀석은 태양에 그을린 검붉은 얼굴로 해처럼 환하게 웃으며 환영의 인사를 건넸던 것이다. 손님들에게 인사하려고 말을 달렸던 것이다. 한 순간에 마음이 탁 풀어졌다. "야 카레이쯔." 한국인이라고 하니 더욱 반겨준다. 블랙핑크의 팬이란다. 로제의 음색이 끝내준다는 것이다. 아무리 둘러보아도 게르만 보이는 평원인데, APT(아파트)도 즐겁게 흥얼거렸다. 그래서 그들의 안내에 따라 한밤에 펼쳐지는 은하수를 배경으로 유목민들의 오래된 노래, 흐미까지 청해 들었던 것이다. 그리고는 특별히 준비했다며 아리아리랑, 스리스리랑, 아리랑도 불러 주었다. 스파크가 튀었다. 아하, 그렇구나. 아리랑이 한민족의 민요만이 아니었구나. 시베리아의 바이칼부터 강원도의 정선에 이르기까지 북방의 고개를 넘고 넘어서 한반도까지 전수되었던 광야의 음악이었던 것이다. 내가 왔던 곳, 우리 겨레가 출발했던 곳, 저절로 아스라이 아스라한 추억을 회감했던 것이다. 아리랑은 북위 30도에서 50도 사이, 동양의 아악이나 서양의 음조가 아니다. 북위 40도에서 60도 사이를 1만년 동안 오고 가며 백 개의 백두산을 넘나들었던 노마드들의 멜로디였던 것이다. 서양은 체스를 한다. 동양은 바둑을 둔다. 거대한 체스판과 심오한 바둑판은 공히 지상의 게임, 전쟁을 시뮬레이션하는 것이다. 반면 한국의 조상들은 윷놀이를 했다. 세시풍속, 반만년이 되도록 새해가 되면 윷을 놀리는 것이다. 치우천왕 시절부터 내려왔다고 한다. 천문의 원리를 가르치기 위한 놀이가 바로 윷이였다. 윷판은 우주의 축소판이다. 그래서 체스판이나 바둑판 마냥 땅처럼 모난 사각형 아니라 하늘처럼 둥근 원형을 이룬다. 가운데 천원점을 중심으로 동서남북을 원으로 운동하는 것이다. 무궁한 이 울 속에 무궁한 내 아니련가, 무궁아들의 무궁무진한 스페이스 오디세이였던 것이다. 그런데 그 출발이 동도 아니요 서도 아닌, 북이다. 윷말은 북방에서 출발해 서방과 남방, 그리고 동방을 돌아 북녘으로 되돌아오는 궤적을 그린다. 태양의 운행이 아니라, 달의 운동을 카피한 것이다. 달은 초승달부터 보름달까지 서쪽에서 떠올라 동쪽으로 이동한다. 그 다음은 그믐이 되기까지 역주행 한다. 나아가 윷판은 28자리로 나뉘어 있다. 하늘을 28수로 분류한 것이다. 태양력의 12개월이나 태음력의 24절기를 답습하지도 않는다. 해와 달이 아니라 별자리의 이동을 반영한 것이기 때문이다. 고로 천원점 또한 태양이 아니라 북극성이다. 즉 윳놀이는 바로 '천부경', 하늘의 원리에 완전히 일치하는 지식을 가르치기 위한 고도의 학습 게임이었던 것이다. 그래서 코스모스의 원리와 유니버스의 법칙을 반영하고 있다. 모, 자리는 웜홀이다. 곧바로 차원을 변경하여 다른 우주로 옮겨간다. 백 도, 는 뒤로 간다. 중력을 끌어들여 공간을 왜곡하고 경로를 이탈시키는 블랙홀이다. 사방팔방 지상의 방위를 사뿐히 넘어서는 5차원과 11차원의 우주를 투영하고 있는 것이다. 게다가 체스나 바둑과 달리 다수가 동시다발적으로 참여할 수도 있다. MMORPG의 원형이라고 할 수 있다. 지상의 전쟁처럼 승리가 목적이 아니다. 우주를 창조하는 것이다. 카오스에서 코스모스로, 조화와 공화가 목적이었다. 다시 한번 신은 주사위 놀이를 하지 않았다. 신들은 윷놀이를 했을 것이다. 고구려의 벽화에도 별자리들을 새겨두었다. 천공에 걸린 은하수를 자유로이 유영하며 춤을 추고 노래를 하는 스타들을 그려두었다. 우주에서 풍류를 즐겼던 것이다. 동양과 서양, 그리고 북방은 천문을 바라는 관점도 상이하다. 우주론이 달랐던 것이다. 태양이 홀로 떠오르는 서양의 천문이 있는가 하면, 해가 지고 달이 뜨는 동양의 천문도 있었다. 북방은 또 다르다. 달과 해가 동시에 떠 있다. 해를 품은 달, 우주에서 바라본 흰 그늘의 태양계를 모사한 것이다. 고구려의 묘비를 독파해보면 그들의 시조를 일월(日月)의 아들로 묘사한다. 해와 달이 만나 태어난 지상의 별이 곧 칸이었다. 국립중앙박물관에 가면 고려 시대의 천문도를 새긴 석관을 감상할 수 있다. 고구려의 북극성을 계승한 북두칠성이 또렷하게 새겨져 있다. 고조선부터 고구려를 지나 고려까지 전승됐던 북방의 하늘 자리였다. 이 고유한 천문학이 망실되어 간 것이 바로 조선왕조이다. 명나라의 제후국을 자처한 조선은 동방의 천자만이 하늘을 독점할 수 있다는 성리학적 질서론에 편입되어간다. 북방의 독자적인 물리학적 질서를 포기한 것이다. 심리학적 영향이 지대했다. 4천년을 지속해온 기왕의 제천 행사 또한 폐지한 것이다. 동예의 무천과 부여의 영고와 고구려의 동맹 등 해와 달과 별을 향해 하늘을 축복했던 우주적 의례를 폐기한 것이다. 그 무주공산이 되어버린 조선의 하늘에 침투한 것이 바로 서양의 천주학이었다. '천주실의'를 비롯한 서학이 들어오면서 유학의 천하와 쟁투가 일어난 것이다. 천주의 체스판과 천자의 바둑판을 일거에 뒤엎고 새롭게 솟구친 오래된 우주가 바로 최제우의 동학이었다. 다시 개벽, 북방의 하늘, 탱그리의 귀환을 역설하면서 칼춤을 추었던 것이다. 그래서 '수운'(물과 구름)과 '해월'(바다와 달) 등 동학의 구루들은 우주적 메타포가 물씬한 부캐를 호로 삼았다. 동양적 선비도 서구의 선교사도 아닌 샤먼의 부활이었다. 서양에는 GOD이 있고, 동양에는 신(神)이 있다. 갓은 단 하나의 절대자이고, 신은 음과 양의 합일을 표상한 상형문자이다. 반면 한국어에는 '살'이라는 말이 있다. 숫자 '삼'(3)과도 이어지고, 인생을 의미하는 '삶'과도 직결된다. 사람도 살과 삼과 삶에서 나온 파생어이다. 그래서 새 생명을 선사하는 '삼신' 할미와도 연결된다. 해와 달과 별, 하늘과 땅과 사람, 셋이 하나가 되어야 생명이 탄생하기 때문이다. 남녀의 사랑을 넘어서 하늘의 뜻이 통해야 했던 것이다. 그 새 생명을 일구는 일을 게을리해서는 아니 되었다. 그래서 자주하는 일을 '일삼다'라고 표현한다. 이처럼 중요한 '살'은 생명의 근원이라고 할 수 있는 태양의 에너지, 햇살과 빛살에서 나온 말이다. 그래서 살다. 살리다, 살맛나다부터 생명의 덩어리인 피부까지도 모두 살이 되었다. 그리고 한 살, 두 살, 세 살, 새로운 삶이 시작되는 새날이 바로 설날인 것이다. 그리고 그 설날에 가족과 친지들이 모두 모여 윷놀이를, 스페이스 게임을 펼쳤던 것이다. 그 살과 설이 엮이는 사람들의 한살림 살이의 터전을 서라벌이라고도 했다. 서울은 명명백백 서라벌을 계승한 명칭이다. 북경과 동경과 남경 등 한자문화권과는 일선을 긋는 북방 문명권, 혹은 북방 신명권의 흔적이 서울에 남아 있는 것이다. 북방의 소리, 시베리아의 소울이라고도 하겠다. 그래서 빗살무늬토기의 정명 또한 빗살이 아니라 '빛살'이라고 해야 한다. 빛살의 무늬를 새겨둔 토기는 한반도에서부터 만추리아와 몽골리아와 시베리아를 지나 스칸디나비아 반도에서까지 발견된다. 유라시아의 원형적 살림살이가 빛살 토기에 담겨 있는 것이다. 바닷길과 비단길과 초원길과도 또 다른 최북단에 빛살의 길이 있었다. 북방의 샤먼, 산타가 순록을 끌고 다녔던 고요한 밤과 거룩한 밤의 빛나는 길, 매직로드였던 것이다. 살에서 나온 말로는 술도 있다. 술은 하늘에 바치는 성수였다. 하늘을 모시고 섬기는 제의가 끝나고 나면 신과 인간이 함께 나누어 마시는 것이 술이었다. 그래서 신성과의 일체감을 누리는 것이다. 술은 절로 노래를 부른다. '소리' 또한 이 살에서, 술에서 나온 말이다. 태고의 소리는 죄다 타악기였다. 지금도 풍물놀이의 사물은 북과 장구, 꽹과리와 징이다. 역시나 천지의 만물을 상징한다. 북은 구름이요 장구는 비요 꽹과리는 천둥이요 징은 바람이다. 모두 하늘의 소울, 소리를 일컬었던 것이다. 그 노래에서 노리가 놀이가 나온다. 소리에 곡조를 붙여 아름다운 음악으로 변화시키는 놀이가 바로 노래이다. 놀이는 다시 춤을 부른다. 추다는 새가 날개를 '치다'의 음운이 교체된 것이다. 장단에 맞추거나 흥에 겨워서 팔다리를 이러 저리 놀리고 전신을 우쭐거리면서 뛰노는 동작이 바로 춤이다. 그 춤과 노래와 술이 어울어져서 한바탕 하늘에 크게 제사를 드렸던 것이다. 한민족은 예로부터 수시로 우주적인 페스티벌을 시끌벅적하게 개최했다. 실리콘벨리의 친구들이 사막 한 가운데 블랙록 시티에서 버닝맨 축제를 즐기기 한참 전부터, 음주가무의 민족으로 명성이 자자했던 것이다. 하여 살풀이 춤 또한 한을 풀어내는 춤이 아니었다. 나쁜 기운, 탁기를 떨쳐내는 몸짓만도 아니다. 살리는 춤, 신명이 나는 춤, 신바람이 이는 춤이다. 흥겹고 멋들어진 살과 술의 앙상블이었다. 다만 그 한민족을 하나의 단일민족으로 오해해서는 곤란하다. 하나로 어우러진 북방의 여러 민족이었다. 동이족은 동시베리아, 동유라시아에 모여 살던 다민족의 집합적인 기호였다. 다연맹과 다연방으로 다정다감하고 다복한 살림살이를 영위했다. 그래서 최치원이 남긴 '향악잡영'에서 묘사한 신라의 춤까지도 중앙아시아의 타슈켄트와 사마르칸트 일대의 소그드인들이 추었던 춤사위와 흡사했던 것이다. 호등무 그림에 남아 있는 춤추는 모습은 영락없이 오늘날 에스파의 위플래시 춤과도 빼박이이다. 북방의 하늘을 활개치는 새가 바로 솔개이다. 만주와 몽골과 중앙아시아와 시베리아에 가면 숱하게 구경할 수 있다. 주행법이 독특하다. 하늘을 빙빙 돌기도 하고, 천천히 날면서 공중에서 정지할 수도 있는 기술을 과시하는 새가 솔개이다. 어떤 새보다도 빠르게 목표물을 향해 내리 꽂힐 수도 있고, 유유하게 솟아오를 수도 있는 새가 솔개이다. 그 힘과 시력은 막강하여 감히 당해낼 새가 없는 맹금이었기에 예로부터 북방의 제왕, 칸의 문장으로 사용했었다. 경주의 천마총에서 발굴된 조익형의 금제 관식도 바로 이 솔개를 본 따 만든 것이다. 50cm를 전후한 금관의 크기마저도 솔개의 몸통 크기와 동일하다. 그래서 옷이 날개라는 표현도 나온 것이다. 차림새, 매무새, 모양새, 품새라는 어미에 모두 '새'가 붙어 있는 까닭이기도 하다. 한국의 전통의상, K-패션의 기원인 장삼과 도포와 갓은 모두 Y자 솔개의 형상을 본뜬 것이었다. 솔개가 앉아 있는 곳이 솟대이다. 솟대는 지상과 천상을 이어주는 도구이자, 인간과 신을 연결하는 혼문이기도 했다. 지상계와 천상계를 오고 가는 전령이 솔개였던 것이다. 솟대는 하늘로 치솟고자 하는 한국인의 사상적 징표였고, 하늘과 땅을 연결하려는 이상을 반영하는 정신적 푯대였다. 두 팔을 번쩍 치켜들어 올려 만세를 부르는 모습 또한 Y자 솔개와 솟대를 반영한 것이다. 퍼덕퍼덕 솔개의 훼치는 모습을 형상한 몸짓이 바로 만세 삼창이었다. 칸(汗)이 홀로 썼던 왕관의 모양새를 만인이 공유하는 퍼포먼스로 승화시킨 행위가 바로 만세였다. 만세는 일만의 세대, 힘차고 거침없으며 영원할 것을 발원하는 정신을 담은 언어이다. 그래서 '대한독립만세'는 그 출발부터 하나의 나라, 일국의 소원이 아니었다. 동양의 황제와 서양의 교황 너머, 서구의 대통령과 총리, 동구의 주석과 총서기를 너머, 북방의 오래된 칸의 재림을 소환하는 집합적 소원이자 소망이며 소명이기도 했던 것이다. 지나간 선천의 만세를 보내고 새로운 후천의 만세를 준비하는 만국활계 남조선의 기상을 또렷하게 표명한 것이다. 그 어떤 동서양의 민족도 솔개의 날개 짓을 따라서 나라의 비상을 표상하지 않는다. 만세 삼창이야말로 북방인들의 고유한 액팅과 파이팅, 유구한 몸부림이었다. 3. 오픈엔드 : ASADAL 새로운 만세가 열리고 있다. 역사는 종언을 고하고 제2의 창세가, 테크노 창세기가 시작되고 있다. 새 하늘, 새 땅을 찾는 발걸음이 분주하다. 새로운 곳에서 새로운 씨앗을 뿌려야 한다. 피터 틸은 이미 저만치 앞서가고 있다. 산업문명의 보루 미국이 아니라 남미와 북극을 호시탐탐하고 있다. 온두라스의 로아탄 섬에서는 프로스페라(Prospera)를 실험한다. 일체의 규제가 없는 기술 특구에서 스타트업 도시를 건설하는 것이다. 디지털 문명의 프론티어, 신문명 도시를 가동시켜보는 것이다. 그린란드에는 프락시스(Praxis)를 세우려고 한다. 얼음으로 뒤덮인 허연 허허벌판에서 250년 전 건국의 아버지들처럼 새로운 문명을 직조해 보려는 것이다. AI와 크립토로 작동되는 초가속적인 거버넌스의 특구를 도모한다. 싱가포르와 말레이시아 사이, 조호르바루의 포레스트 시티에서도 네트워크 스테이트가 도모되고 있다. Learn, Earn, Burn을 표방하며 기술을 배우고 코인을 벌면서 지방을 태우며 영생을 실험하는 네트워크 스쿨도 운영 중이다. 저마다 지상에서 산업문명 이후의 율도국을 만들어보고자 분투하는 와중에, 코스모스 사피엔스 일론 머스크는 역시나 아무도 살지 않고 있는 저 하늘의 달에다가 최초의 인공도시 Xity를 만들어 보려 한다. 각양각색으로 디지털 문명의 춘추전국시대를 열어가고 있는 것이다. 다음 오만년, 새로운 만세의 실험이 우후죽순 등장하고 있는 것이다. 화성만큼은 아니더라도 달 또한 여전히 멀다. 그린란드가 푸릇푸릇한 녹색 땅이 되려면 50년은 더 기다려야 할 것이다. 이번 세기 중에 새로운 문명을 설계해 실험해 볼 수 있는 가장 크고 가장 넓으며 가장 가까운 땅이 바로 시베리아이다. 미국보다도 더 거대한 터전인데도 사람은 고작 2천만명이 살아가고 있을 뿐이다. 장차 5억은 너끈히 살아갈 만하다. 피터 틸은 늘 '반지의 제왕'으로부터 영감을 길어 올린다. 톨킨이 산업문명의 탈출구를 몽상하며 '반지의 제왕'을 쓸 때 참조했던 텍스트는 북유럽의 신화들이었다. 우리에게는 북아시아의 신화, 시베리아산 신화들이 즐비하다. 동양과 서양의 신화들과는 또 다른 샤먼들의 우주적인 신화소가 무궁무진 널려 있는 것이다. 저작권료를 낼 필요도 없다. 오픈소스, 누구나 활용할 수 있다. 게임을 수련하고 코딩을 학습했던 지난 1년, 다른 한편으로는 그 오래된 이야기들을 읽어나갔다. '환단고기'와 '삼일신고'와 '천부경' 등등을 한 글자 한 글자 아껴서 살펴보았다. 진서냐 위서냐, 팩트와 페이크를 논쟁하는 것은 부질없는 일로 보인다. 미래를 여는 상상력, 판타지로서의 잠재적 포스가 있으냐 없느냐를 따져보는 것이 훨씬 더 생산적일 것이다. 내가 가장 좋아하는 텍스트는 '부도지'이다. '천부경'이 하늘의 이치, 천문학의 원리를 밝힌 수학적 경전이라면, '부도지'는 그 천문학에 부합하는 지상세계의 개척 서사, 신화적 스토리이기 때문이다. 제목부터가 절묘하다. CODE CITY CATALOG이다. 홀어스의 한살림, 하늘의 이상을 반영하는 미래도시, 고조선의 도읍지 아사달을 환기시켜 주고 있는 것이다. 프로스페라와 프락시스와 자웅을 견줄 수 있는 United States of ASIA의 도읍 만들기로 아사달 프로젝트에 가슴이 두근두근 뛰었던 것이다. 해양종족과 산악종족이 하나로 어울어졌던 고대의 도시가 바로 아사달이었다고 하니, 동남아시아와 서남아시아의 미래세대들이 중앙아시아와 시베리아로 대거 이주할 수밖에 없는 21세기 후반 미래도시의 이름으로도 제법 어울렸던 것이다. 서아시아에서 시작된 농업문명은 동아시아의 중국에서 완성됐다. 그 표준을 만들어낸 나라가 천년 전 송나라였다. 송나라의 개봉이 농업문명의 모델 도시였다. 고려의 개성이 개봉의 아류였던 것이다. 서유럽에서 시작된 산업문명은 동아메리카에서 완성됐다. 그 표준을 만들어낸 나라가 캐나다도 아르헨티나도 아닌 미국이었던 것이다. 미국의 뉴욕이야말로 산업문명의 모델 시티였다. 기업과 금융에 최적화된 신문명 도시였다. 서울도 도쿄도 상하이도 뉴욕을 모방해 만든 산업도시이자 기업도시였다. 싱가포르도 두바이도 뉴욕을 능가하는 미래도시는 되지 못했다. 이제야 말로 디지털문명의 신도시, 신시를 만드는 경쟁에 진입한 것이다. 미국과 중국, 그리고 한국이 가장 유력한 후보군이다. 디지털 삼국지의 결말 또한 누가 가장 먼저 신문명 모델시티를 창조해 내느냐에 달려 있다고 할 수 있다. 장차 테크놀로지는 제2의 에콜로지가 된다. 에콜로지와 테크놀로지는 불일불이(不一不二), 하나도 아니요 둘도 아닌 테콜로지, 제3의 기술생테계로 수렴이 되고 있다. 미래의 신시 또한 이 테콜로지를 구현하게 될 것이다. 내가 매일 글을 쓰고 있는 이 노트북 컴퓨터 또한 별과 돌과 흙에서 나온 것이다. 돌은 오래전 별의 용광로에서 단련되었고, 그 별은 초신성의 우주적 폭발과 함께 먼지로 흩어져 우리 행성 지구별의 원재료가 되었다. 희토류 또한 흙에서 나와 지구의 신경망을 구성하는 재료가 되었다. 즉 에콜로지의 자연물들이 디지털 기기의 조상들이다. 나무가 어머니이며 바위가 아버지이며, 별들이 할머니와 할아버지, 마고할미인 것이다. 따라서 우리의 기술 문명 또한 궁극적으로는 우주의 먼지와 별들의 가루와 나무의 살로 만들어진 것이다. 그래서 그들의 무의식과 잠재의식은 137억년 우주에까지 가닿는다. 그리고 지구별에 생명이 탄생했던 바로 그 첫 번째 숨결을 기계 속에도 불어넣고 있는 것이다. 고로 테크놀로지의 도구들은 에콜로지와도 불가분이며, 우리의 생태계는 갈수록 디지털로 인하여 더욱 깊어지고 더더욱 넓어지고 더욱 더 멀리까지 나아가게 될 것이다. 이미 컴퓨터 과학과 생물학의 용어는 서로가 서로에게 삼투하고 있다. 신경망이라는 말부터가 그러하다. 두뇌의 뉴런과 시냅스 구조에서 아이디어를 가져와서 인공적인 신경망, AI를 창발해 낸 것이다. '유전 알고리즘'이라는 말도 흥미롭다. 선택과 교배와 돌연변이로 점철된 생명계 40억년의 진화사를 알고리즘의 설계에 도입하고 있는 것이다. DNA야말로 빅데이터의 저장고가 되고, 인공적인 데이터의 다발들이 새로운 생명문명의 DNA로 삽입되는 것이다. 결국 모든 DNA가 블록체인 위에서 작동하며 개별 신원을 증명하게 될 것이다. 인체의 면역 시스템을 행성적 행정에 도입하려는 시도 또한 창의적이지 않을 수 없다. 비정상적인 패턴을 감지하고 제거하는 신체의 보안 시스템이 바로 면역 기제이다. 이를 정치와 행정과 사법에 투영하는 것이다. 예방의학처럼 한의학의 원기 보양처럼 사단이 나고나서 후속 처리를 하는 것이 아니라, 사전에 건강한 행성적 거버넌스를 창출해가는 것이다. 일국의 부국강병이 아니라 지구 만국의 건강 유지가 최상의 목표가 된다. 즉 디지털과 코드로 다시 쓰여가고 있는 이 세상은 기계도 아니요 시계도 아니며 단순한 유기체도 아니다. 프로그래밍 된 시뮬레이션에 가깝다. 그리하여 정당을 선택하고 정치인을 뽑는 일도 점진적으로 사라져갈 것이다. 미래를 예측하는 시장에서 시뮬레이션을 선택할 것이기 때문이다. 사람과 정책을 간택하는 것이 아니라 가상의 미래를 선택하는 것이다. 더 좋은 시뮬레이션을 더 많이 생성해내는 나라가 입법과 사법과 행정으로 작동하는 느리고 둔탁한 산업문명국가들을 붕괴시키고 통폐합해 나갈 것이다. 이 게임에 동참하는 만국의 미래세대들이 새로운 미래국가를 건설해가는 것이다. 만국의 게이머와 만국의 프로듀서와 만국의 창업자와 만국의 투자자들이 단결하게 될 것이다. 잃는 것은 오직 시민이나 국민, 인민이라고 하는 낡은 호칭과 늙은 정체성일 뿐이다. 그 미래도시와 미래국가와 미래문명은 나날이 역사로부터 이탈하여 선사시대와 흡사해질 것이다. 제2의 선사시대, 후사시대의 개창이라고도 할 수 있다. 기술이 고도로 발달하면 할수록 인간의 체감은 더더욱 단순해질 것이다. 자동이 자율을 지나 새로운 자연으로 귀결될 것이기 때문이다. 위성과 센서 네트워크와 AI 모델과 자동화된 공급망과 기후 시뮬레이션과 초대형 클라우드 인프라 등등등. 이 모든 것들이 서로 연결된 거대한 자율적 생태계가 창발하는 것이기 때문이다. 이 시스템이 충분하게 성숙하면 사람들은 이제 그 내부 구조를 거의 이해하지 못하게 된다. 선사시대의 원시인들처럼 주어진 자연으로 본디의 환경으로 수용하게 되는 것이다. 그때 그 시절의 선조들이 날씨의 변화와 계절의 순환과 지형의 변동을 이해하지 못한 채로 순응해갔던 것처럼 디지털 생태계의 원주민으로 살아가게 되는 것이다. 자연이 선사한 열매를 따먹고 살았듯이, 기술이 생성해준 과실을 누리며 살아가는 것이다. 즉 너무 커지고 너무 깊어진 기술은 그 자체로 마술이 되는 것이다. 탈주술화에서 재주술화로 이행하는 것이다. 설명 불가능한 세계를, 그 불가해한 세상을 동경하고 외경했던 것처럼 경이와 경탄과 경축을 공유하는 제례 또한 활성화될 것이다. 인간의 인지 능력을 초과한 기술문명 속에서 시스템은 더 많은 것을 계산할 것이며, 인간은 더 적은 것을 이해하게 될 것이다. 하더라도 이는 퇴보나 퇴행이 아니다. 새로운 문명, 신의 경지에 다다른 신문명의 탄생이다. 시천주 조화정 영세불망 만사지(侍天主 造化定 永世不忘 萬事知 ), 하늘을 모셔 조화를 이루고 영원히 잊지 않아 만사를 알게 된다는 주문 수련이 현실이 되는 것이다. 응당 정치 또한 더 이상 국민의 힘(보수)과 시민의 힘(중도)과 인민의 힘(진보)의 다툼이 아니게 된다. 인간의 의사결정의 비중 자체가 대폭 축소될 것이기 때문이다. 의사당에 모여 쌈박질을 하고 있을 까닭도 사라진다. 오퍼레이팅 시스템이 계산한 결과를 조율하는 형태로 정치의 프로세스 또한 달라질 것이다. 정치인 또한 결정자가 아니게 된다. 조율자가 된다. 계산된 미래를, 시뮬레이션 된 시나리오를 관리하는 기술적인 행위가 미래의 정치가 된다. 저 신에 가까운 AI의 계산 결과를, 디지털 신탁을 인간들이 수용할 것인가 말 것인가, 조율하는 역할에 그치는 것이다. 대통령 한 사람만 독점했던 거부권을 이제는 만민이 행사하게 될 것이다. 즉 사람은 이제 시스템의 제안을 거부할 수 있는 권리만 누린다. 한 번, 두 번, 세 번, 삼세판의 3심제가 좋을 것이다. 세 번을 거절해도 OS가 동일한 시뮬레이션을 제안한다면, 인간은 그 판단을 따르지 않을 수 없을 것이다. 사피엔스들의 총지능과는 감히 비교조차 될 수 없는 압도적인 총인공지능의 결과물이기 때문이다. 정치의 역할과 비중이 감소되는 반면으로 종교는 더욱 약진하게 될 것이다. 농업문명의 기축종교들이 다시 번성하게 될 것이라는 말이 아니다. 리추얼, 의례가 부활할 것이라는 뜻이다. 선사 시대에도 왜 하는지 잘 모르지만 부족들이 함께 즐기는 행동들이 참 많았다. 미래에도 비슷한 풍경이 다채롭게 펼쳐질 것이다. 시스템이 요구하는 행동과 알고리즘이 권고하는 루틴과 자동화된 규칙에 따른 일상이 의례처럼 반복될 것이다. 기후 모델이 요구하는 에너지 사용 패턴을 개개인이 따르지 않을 수 없을 것이다. 건강 알고리즘이 권고하는 생활 루틴을 남녀노소가 따르지 않을 이유도 없을 것이다. 사회적 신용 시스템이 추천하는 행동 규범을 함부로 어기기도 쉽지 않을 것이다. 이 모든 것들이 새로운 형태의 종교적 실천처럼 작동하게 될 것이다. 기독교의 십계명처럼, 불교의 오계와 유교의 오륜처럼 정치와 종교의 경계가 흐릿해져가는 것이다. 즉 정치는 갈수록 종교화 되고, 종교는 갈수록 기술화 될 것이다. 그 기술은 나날이 마술과 주술에 방불해져 갈 것이다. 미래의 권력이란 곧 중력의 마력에 가까워지게 된다. 자연스레 민주주의 또한 쇠퇴해갈 것이다. 300년의 실험으로 회자될 것이다. 조선시대에는 과거제가 있었단다. 그 다음 대한민국에는 민주제가 있었단다, 지나간 역사의 한 단계로 배우게 될 것이다. 자유주의 또한 퇴락해갈 것이다. 개인의 선택보다는 사회의 정렬(Alignment)이 더욱 중요해질 것이다. 더 이상 무엇이든 할 수 있는 인간의 자유를 보장해줄 수가 없을 것이다. 기후와 에너지와 보건 등등등 행성적 차원에서 안전과 건강을 유지하기 위하여 사피엔스의 책임과 의무와 윤리를 요구하고 데이터로서 기록하고 보상하거나 응징할 것이기 때문이다. 하고 싶은 대로 사는 것이 아니라, 행성적 행정과 충돌하는 않는 행적으로 살아갈 자유 정도로만 축소될 것이다. 즉 내 인생 내 마음대로가 아니라, 행성적인 건강에 부합하도록 조화롭게 살아갈 수 있는 능력을 학습하지 않을 수 없게 될 것이다. 학교 또한 갈수록 학원보다는 서당과 교당과 회당처럼 바뀌어 갈 것이다. 민주주의와 자유주의에 근간했던 국가 또한 기반이 취약해질 것이다. 디지털 문명을 구성하는 기술적 스텍과 생태적 단위가 훨씬 더 중요하게 될 것이다. 디지털 문명의 인프라는 국가 단위를 훌쩍 뛰어넘는다. 클라우드 인프라와 위성 네트워크와 AI 모델과 크립토 금융망까지 행성적인 차원에서의 기술적 스텍이 갖추어져야 한다. 그래서 국가간 회합인 UN을 대체하는 행성적 단위의 회의 기구가 반드시 창출되어야 한다. 기술폭발과 기후격변과 생명공학과 데이터 문제들을 토론하고 논의할 수 있는 행성적 관리기구, UN 2.0, 잠정적으로 United Natures를 설립해야 하는 것이다. 강과 산과 바다 등 생태계의 단위를 반영하는 기후대를 고려하지 않을 수도 없을 것이다. 태평양과 인도양과 대서양에 이어 4번째 대양이 되어갈 북극해를 포함한 사해동포의 실험장으로 시베리아를 거듭 강조하는 까닭이다. 마치 영국인들이 대서양을 건너가 신대륙 아메리카에서 신문명을 건설해갔던 것처럼, 한국인들이 시베리아와 만추리아와 몽골리아와 중앙아시아를 연동하여 북아시아에 디지털 신문명을 창조해가는 것이다. 그래서 아시아 대륙의 동부(East Coast)로서 대한민국은 행성적 인프라를 구축하는 기술공화국이 되어야 한다. 한국형 기술 스텍을 운영할 수 있는 독자적인 기술문명 단위를 구축할 수 있어야 한다. 기후와 기술 등 행성적 문제 해결에 특화된 나라가 되어야 하며, AI와 로봇 기반의 사회모델을 가장 먼저 실험해 보는 혁신적인 국가가 되어야 한다. 그 기술적 인프라와 새로운 사회모델을 문화적 소프트파워 K에 얹혀 확산시켜야 한다. 그래서 미국과 중국 사이에서 제3의 제국으로 21세기의 미국, 디지털 문명의 미국, United State of AISA를 만들어가는 것이다. 이는 단순히 경제 성장 전략에 그치지 않는다. 코스피 1만의 목표에 머물지도 않는다. 한국이 미래 문명에서 어떠한 위치를 차지할 것인가의 비전이다. 산업의 육성과 시장의 활성화를 뛰어넘는 신문명의 재설계에 가까운 것이다. 그래서 한국을 디지털 아시아를 선도하는 칸국의 반열로 레벨을 높이는 것이다. 하나의 국가가 아니라 하나의 기술 문명 단위로 승화시켜 가는 것이다. 말과 일체가 된 몽골리안들이 유라시아의 동과 서를 평정해간 것처럼, AI와 로봇과 하나가 된 코리안들이 동반구와 서반구가 만나는 프론티어로서 시베리아를 경영해 가는 것이다. 장애물은 기술의 부족이 아니라 의지의 결여이다. 그리고 그러한 의지가 부족한 것은 정치적 요인이 가장 크다. 작금의 정당 정치가 구조적으로 시간 감각의 한계를 유발한다. 4-5년 단위의 선거 주기도 아니다. 매년 자잘한 선거 준비에 급급하다. 30년은 고사하고 10년짜리 프로젝트도 시도해볼 수가 없다. 관료제 또한 리스크를 짊어지지 않는다. 위험을 회피하는 문화가 DNA가 되어 있는 조직이다. 공무원들은 문제의 해결자가 아니라 문제의 회피자들이다. 4년, 5년 정치인들 눈치 보며 면피하기에 급급할 뿐이다. 결국 정치의 외부에서 새로운 리더십이 등장하게 될 것이다. 기술 창업자들, 도시 설계자들, 과학자와 공학자들, 문화와 예술계와 글로벌 기업에서 경험을 쌓은 10203040의 인재들 가운데서 나오지 않을 수가 없을 것이다. 국가보다 더 큰 스케일에서 사고하고 실행하는 훈련이 되어 있는 사람들이기 때문이다. 250년 전 미국도 그러했다. 미국 건국의 리더십은 정치가 아니라 사상과 기술과 제도의 설계에서 비롯한 것이다. 그래서 단순히 독립만 외친 것이 아니었다. 새로운 문명의 정치를 설계하고 새로운 경제 시스템을 구상하고, 새로운 사회모델을 창조해 내었다. 이번에는 이번 세기에는 한국이 해야 할 일이다. 자뻑이나 국뽕만은 아닐 것이다. 유럽은 이미 경쟁력을 상실했다. 일본도 20세기의 그 대일본제국이 아니다. 지난 세기 193-40년대 일본은 대동아공영권을 만들어 보겠노라 분기탱천했었다. 1960, 1970년대 중국도 미/소에 맞선 제3세계를 통합해 보겠노라 문화대혁명의 의지가 충만했었다. 2030, 2040년대는 대한민국의 차례이다. 중화제국의 조공국과 일본제국의 식민지와 미합중국의 동맹국을 차례차례 수석으로 졸업하고 이제는 스스로 제국이 되어가는 운명인 것이다. 부디 대칸제국의 기상으로 디지털 신문명을 창조하자. 이 책은 그 미래의 창건자들, 제국의 어머니들과 아버지들에게 보내는 기나긴 초대장이었다.

2026.02.27 13:35이병한 기자

드림에이지 '아키텍트', 첫 개발자 라이브 방송…2분기 로드맵 공개

드림에이지(대표 정우용)는 모바일 MMORPG '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'(이하 아키텍트)의 첫 개발자 라이브 소통 방송을 진행한다고 27일 밝혔다. 이번 방송은 오늘 오후 8시부터 시작한다. 아키텍트는 출시 이후 '김실장 핫라인'을 통해 이용자와 지속적으로 소통해왔다. 이날 방송은 아키텍트의 새로운 출발을 알리는 자리이자, 2026년 상반기 콘텐츠 확장의 청사진을 공유하는 장이 될 전망이다. 이날 방송에는 김민규 드림에이지 사업실장과 강민철 아쿠아트리 PD가 출연해 이용자와 소통할 예정이다. 편의성 개선과 성장 확장을 중심으로 한 3월 주요 업데이트 내용과 함께, 다양한 신규 콘텐츠를 포함한 상반기 로드맵을 소개한다. 실시간 질의응답 세션도 마련돼 있다. 방송 중에는 다양한 보상을 획득할 수 있는 쿠폰 코드도 공개된다. 아키텍트는 이번 방송을 계기로 정기 라이브 운영을 검토하며 이용자와의 실시간 소통을 강화할 방침이다.

2026.02.27 13:15진성우 기자

한미마이크로닉스, 위즈맥스 슬로프 C30 케이스 출시

한미마이크로닉스가 27일 경사형 구조 PC 케이스와 냉각팬을 결합한 '위즈맥스 슬로프 C30'을 출시했다. 위즈맥스 슬로프 C30은 케이스 하단에서 상단으로 이어지는 슬로프(경사) 설계를 적용했다. 측면 냉각팬으로 유입된 공기가 슬로프 라인을 통해 그래픽카드 하부로 전달돼 내부 냉각 효율을 높인다. 내부에는 일체형 LED 조명을 적용한 냉각팬인 위즈맥스 아이스락 C30 120을 기본 적용했다. 최대 회전 속도는 2,000rpm, 최대 풍량은 35.43CFM이며 PWM 제어 방식으로 600rpm부터 2,000rpm까지 팬 회전 속도를 조절한다. 작동시 최대 소음은 27.39dB(A)로 정숙한 환경에서 이용할 수 있다. 케이스 앞과 측면에는 강화유리를 적용해 내부 LED 조명을 확인할 수 있다. 기본 장착 냉각팬 이외에 추가로 120mm 냉각팬을 9개까지 장착 가능하다. 측면 및 상단 패널은 공구가 필요 없는 핸드나사와 스냅 버튼 방식으로 설계됐으며, 상단 풀메탈 탑커버와 1.5mm 마이크로 에어홀을 적용했다. BTF·스텔스·프로젝트 제로 등 후면 커넥터 기반 메인보드 장착을 지원한다. 가격은 블랙 색상 10만 9000원, 화이트 색상 11만 9000원(브랜드스토어 직판가)이며 오는 3월 31일까지 제품 구매 후 포토 후기를 작성하면 네이버페이 교환원을 추가 증정한다.

2026.02.27 11:05권봉석 기자

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