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구글 딥마인드 '젠캐스트', 기상예측 부정확한 이유 있었다

구글 딥마인드가 지난 2024년 공개한 인공지능(AI) 기상 예측 모델 '젠캐스트'가 제트기류 등 작거나 중간규모 공기흐름을 통한 기상 예측에서는 정확도가 떨어지는 것으로 확인됐다. 광주과학기술원(GIST)은 윤진호 환경·에너지공학과 교수 연구팀이 국내외 협력 연구로 구글 딥마인드 '젠캐스트'가 날씨 예보 핵심 원리인 '나비효과'를 실제 대기처럼 충분히 재현하지 못하는 근본적인 한계를 규명했다고 31일 밝혔다. 연구는 윤진호 교수(교신저자)와 김희수 석사과정생(제1저자)이 주도하고, 류지훈 미국 유타주립대 박사후연구원, 손석우 서울대 지구환경과학부 교수, 정지훈 세종대 환경융합공학과 교수, 김형준 KAIST 문술미래전략대학원 교수가 공동저자로 참여했다. 연구 결과는 국제학술지 'npj 클라이밋 앤 애트모스페릭 사이언스'에 온라인으로 게재됐다. 김희수 석사과정생은 전화통화에서 "태풍같은 큰 규모에서는 젠캐스트 기상예측에 문제가 없었지만, 중간규모 이하 기상 예측에서는 정확도가 떨어졌다"며 "이유는 예측을 생성할 때 사용한 노이즈가 예보 과정에서 완전히 제거되지 않고 남아 있음을 확인했다"고 설명했다. 그는 또 "젠캐스트뿐 아니라 유사한 방식의 AI 기상예측 모델에서도 비슷한 특성이 나타난다"며 "현재 널리 쓰이는 성능 지표만으로는 AI 모델이 실제 대기 물리를 제대로 반영하는지 판단하기 어렵다는 점을 보여주는 것"이라고 부연 설명했다. 젠캐스트는 구글 딥마인드가 지난 2024년 공개한 AI 기상예측 모델이다. 대규모 과거 기상 데이터를 학습한 뒤 '확산 모델'을 활용해 확률적 방식으로 수일에서 최대 약 2주(15일) 범위의 날씨를 예측한다. 날씨 예보는 초기 조건의 아주 작은 차이가 시간이 지남에 따라 크게 확대되는 '나비효과' 영향을 받는다. 이러한 특성 때문에 기상청 등에서는 초기 조건을 조금씩 달리해 여러 번 예측을 수행하는 '앙상블 예보'를 통해 예측 불확실성을 확률적으로 산출하고 있다. 실제 유럽중기예보센터 수치예보모델(ECMWF IFS)은 날씨예보 방정식에 기반한 비선형적 특성을 활용해, 초기 조건의 작은 차이가 시간이 지나며 점차 증폭되고 다양한 경로의 미래 상태로 자연스럽게 전개되도록 설계돼 있다. 이를 통해 날씨 불확실성과 극한 기상 발생 가능성을 확률적으로 평가한다. 반면 젠캐스트 같은 AI 기반 기상예측 모델은 물리 방정식 대신 데이터를 학습해 예측을 수행한다. 동일한 초기 상태에서 시작해 예보 과정에서 '무작위 잡음'(노이즈)을 주입하고 이를 제거하는 방식을 통해 서로 다른 예측 결과(앙상블 멤버)를 생성한다. 이에 연구팀이 지난 2021년 52주간 제트기류가 흐르는 대기상층(9~10km)에서 운동에너지 변화를 놓고, 유럽중기예보센터 수치예보모델과 젠캐스트의 예보를 비교 분석했다. 그 결과 기존 수치예보 모델에서는 '나비효과'가 나타난 반면, 젠캐스트에서는 예보 과정에서 주입된 잡음이 실제 대기에서처럼 자연스럽게 확산되지 않고 특정 규모에 머무르며 인위적인 흔적처럼 남는 구조적 한계가 있음이 확인됐다. 김희수 석사과정생은 "실제 대기에서는 서로 다른 규모의 흐름이 상호작용하며 에너지가 이동하고 날씨가 형성되지만, 젠캐스트에서는 이러한 규모 간 상호작용이 상대적으로 약해 현실적인 대기 흐름을 충분히 재현하지 못하는 것으로 나타났다"고 설명했다. 젠캐스트는 태풍같은 큰 규모의 흐름은 비교적 잘 모델링하면서도, 구름 형성이나 폭풍 발달과 밀접한 중간 규모 이하에서는 에너지 흐름이 비정상적으로 유지되고 실제 대기와 다른 '잡음 형태'의 패턴이 나타나는 특징도 확인됐다는 것이 연구팀 설명이다. 윤진호 교수는 "현재 AI 모델이 생성하는 다양한 예측 결과(앙상블)가 물리 법칙에 따른 불확실성이라기보다 통계적 다양성에 기반할 가능성을 시사한다"며 "AI 기상예측 모델의 성능 평가에서 정확도뿐 아니라 물리적 타당성을 함께 검증할 필요가 있다"고 말했다.

2026.03.31 09:25박희범 기자

HPE, '사이버 보고서' 첫 발표...해커, 정부기관 공격 1순위

글로벌 엔터프라이즈 컴퓨팅기업 미국 HPE가 첫 사이버 위협 연구 보고서 '인 더 와일드(In the Wild)'를 발표했다. 이 보고서는 현대 사이버 공격자들이 전 세계 산업 및 주요 공공 부문에서 대규모로 활동하는 방식에 나타난 변화를 담았다. 30일 회사에 따르면, 2025년 한 해 동안 세계적으로 관찰된 실제 위협 활동에 대한 HPE의 분석에 따르면, 최근 사이버 범죄는 점차 산업화하는 추세다. 사이버 공격자들은 자동화 기술과 오래된 방치형 취약점을 이용해 활동의 규모를 확장하고 있으며, 방어 체계가 미처 가동되기도 전에 고부가가치 산업을 대상으로 지속적으로 공격하고 있다. 따라서 기업은 이러한 공격적인 위협을 효과적으로 방어하고 네트워크 내 디지털 신뢰를 유지하는 것을 최우선 비즈니스 과제로 삼아야 한다고 제안했다. 또 보고서는 현재 글로벌 사이버 위협 환경을 '규모, 조직, 속도'라는 세 가지 키워드로 정의했다. 2025년 1월 1일부터 12월 31일 사이 전 세계적으로 발생한 1186건의 실제 사례를 분석한 결과, 사이버 위협 생태계는 전문성과 자동화, 그리고 전략적 표적화를 바탕으로 빠르게 진화하고 있다. 특히 공격자들은 재사용 가능한 인프라와 기존 취약점을 활용해 고부가가치 산업을 정밀하게 노리고 있다. 무니르 하하드(Mounir Hahad) HPE 위협 연구소(HPE Threat Labs) 총괄은 "이번에 발간한 보고서는 통제된 실험실 환경에서의 이론적 테스트가 아닌 실제 위협 활동에 기반을 두고 있으며, 오늘날 기업들이 매일 직면하는 현실을 정확히 반영한다"며 "진행 중인 실제 공격 활동에서 공격자가 어떻게 행동하고, 적응하며 어느 부분에서 성공을 거두는지 면밀히 포착했다"고 설명했다. 이어 그는 "이러한 현장 관찰과 인사이트를 통해 탐지 및 보호 기능을 강화함으로써, 고객에게 데이터와 인프라, 운영에 영향을 미칠 가능성이 높은 위협을 보다 명확히 보여준다. 갈수록 조직화되고 집요해지는 공격에 맞서 더 강력한 보안과 빠른 대응력, 향상된 복원력을 갖출 수 있도록 지원한다"고 강조했다. 현대 위협 활동을 가속화하는 산업적 규모 공격 인프라 보고서를 통해 HPE 위협 연구소는 공격 규모 증가와 함께 공격 전술 및 기법이 한층 정교해졌음을 확인했다. 국가의 지원을 받는 스파이 그룹 및 대규모 사이버 범죄 조직을 포함한 위협 주체들은 점차 글로벌 대기업과 유사한 방식으로 작전을 운영하고 있다. 이들은 명확한 계층적 지휘 체계와 전문화된 조직을 기반으로, 광범위한 산업화된 공격 인프라를 신속하게 구축하며, 기업 내에서 널리 사용되는 업무용 애플리케이션 및 문서 구조에 대해 매우 높은 이해도를 보이고 있다. 세계적으로 가장 집중적으로 타깃이 된 분야는 정부 기관으로, 연방·주·지방 자치단체 전반에서 총 274건의 공격이 확인됐다. 이어 금융 및 기술 부문이 각각 211건과 179건으로, 공격자들이 고부가가치 데이터 탈취와 금전적 이득을 최우선 목표로 삼고 있음을 보여준다. 국방, 제조, 통신, 의료 및 교육 기관 역시 주요 타깃으로 나타났다. 종합하면 공격자들은 국가 핵심 인프라, 민감 데이터, 경제적 안정성과 직결된 부문을 전략적으로 우선 공략하고 있으나, 결국 그 어떤 산업 분야도 사이버 위협의 안전지대가 될 수 없음을 시사한다. 작년 한 해 동안 14만 7000개 이상 악성 도메인과 약 5만 8000개의 멀웨어 파일을 배포했으며, 549개의 취약점을 적극적으로 악용했다. 전문화된 사이버 범죄는 공격 실행 패턴의 예측 가능성은 높였지만, 동시에 작전의 일부 요소를 차단하더라도 전체 공격 활동이 중단되지 않은 경우가 많아 위협을 근본적으로 무력화하기는 더욱 어려워졌다. 공격 속도와 파급력을 극대화하는 자동화 및 AI 툴 공격자들은 작전 속도와 파급력을 극대화하기 위해 새로운 기술도 발 빠르게 도입하고 있다. 일부 조직은 텔레그램(Telegram)과 같은 플랫폼상에서 자동화된 '어셈블리 라인(assembly line)' 방식의 워크플로우를 구축해 탈취한 데이터를 실시간으로 외부로 유출했다. 또한 생성형 AI를 활용해 정교한 음성 합성과 딥페이크 비디오를 제작해 표적형 비디오 피싱 및 기업 임원 사칭 사기 범죄에 악용하기도 했다. 한 랜섬웨어 갈취 조직의 경우, 침투 전략 최적화를 위해 사전에 가상사설망(VPN) 취약점에 대한 시장 조사까지 수행하는 치밀함을 보였다. 이 같은 전술을 통해 위협 주체들은 전보다 훨씬 빠르고 광범위하게 표적에 액세스할 수 있었으며, 국가 인프라 및 주요 데이터, 경제 안정성과 직결된 부문에 역량을 집중했다. 범죄 운영 프로세스를 간소화하고 고부가가치 표적을 우선 공략함으로써, 돈의 흐름을 쫓는 전략을 기반으로 효율적인 금전적 이득을 추구했다. 사이버 복원력 강화를 위한 실질적 대응 방안 본 보고서는 효과적인 사이버 방어 체계가 단순히 최신 보안 솔루션을 추가하는 것보다 네트워크 전반에 걸친 유기적인 조정, 가시성 확보 및 신속한 대응력 향상에 달려 있음을 강조한다. 기업 및 조직은 전반적인 보안 태세를 강화하기 위해 다음의 실질적인 조치들을 취해야 한다고 짚었다. -사일로 현상 해소: 위협 인텔리전스를 기업 내 각 부서, 고객 및 산업 전반에 공유해 사일로 현상을 해소하고, SASE(Secure Access Service Edge) 방식을 도입해 네트워킹과 보안을 통합함으로써 공격 패턴을 조기에 탐지해야 한다. -주요 진입점 패치 및 취약점 차단: VPN, 쉐어포인트(SharePoint), 엣지 디바이스 등 주요 침입 경로에 패치를 적용해 노출 위험을 줄이고, 네트워크로 침투하는 데 자주 악용되는 경로를 차단한다. -제로 트러스트(Zero Trust) 원칙 적용: 제로 트러스트 원칙을 도입해 인증 프로세스를 강화하고 내부 확산을 제한하며, 제로 트러스트 네트워크 액세스(ZTNA)를 통해 액세스 권한을 부여하기 전 사용자와 디바이스를 지속적으로 철저히 검증해야 한다. -가시성 확보 및 AI 기반 대응력 강화: 위협 인텔리전스, 디셉션 기술, AI 네이티브 탐지 기능을 통해 가시성과 대응력을 높임으로써, 조직이 더욱 빠르고 정확하게 공격을 탐지·분석·대응할 수 있도록 지원한다. -기업 경계를 넘어선 보안 영역 확장: 기업 경계를 넘어 가정용 네트워크, 서드파티 툴, 공급망 환경까지 보안 범위를 확장한다. 이들 방식을 통해 조직은 더욱 신속히 대응하고 점점 더 조직적이고 집요해지는 공격에 대해 보다 효과적으로 대응할 수 있다. 네트워크 보호의 새로운 기준을 제시하는 통합 'HPE 위협 연구소(HPE Threat Labs)' HPE는 오랜 기간 쌓아온 전문성을 기반으로, 끊임없이 진화하는 위협 환경에 대응하기 위해 'HPE 위협 연구소'를 공식 출범했다. HPE 위협 연구소는 HPE와 주니퍼 네트웍스(Juniper Networks) 양사의 세계 최고 수준 보안 연구 인력과 위협 인텔리전스를 성공적으로 결합했다. 이를 통해 축적된 전문성과 더욱 방대해진 위협 데이터 풀을 바탕으로 실제 공격을 철저히 식별 및 추적하고, 악성 공격을 효과적으로 탐지 및 차단하는 데 필수적인 위협 인텔리전스를 HPE 솔루션 라인업에 직접 제공한다. 데이비드 휴즈(David Hughes) HPE 네트워킹 SASE 및 보안 부문 수석부사장 겸 총괄은 "HPE 위협 연구소는 최첨단 보안 연구 결과와 실제 현업의 보안 방어망 사이의 간극을 좁히기 위해 설립됐다"며, "이번 보고서는 현대 사이버 공격자들이 글로벌 대기업 수준의 체계와 규모, 효율성을 갖추고 작전을 수행하고 있음을 명확히 보여준다. 이에 대응하기 위해서는 동일한 수준의 치밀한 전략과 솔루션 통합 역량, 그리고 철저한 운영 체계가 뒷받침되어야 한다"고 밝혔다. 이어 “HPE 위협 연구소는 고도화된 위협 인텔리전스를 자사 제품군에 적용함으로써, 기업 고객들이 리스크를 줄이고 예기치 못한 비즈니스 중단을 최소화하며 기업의 핵심 운영 시스템을 안전하게 지켜낼 수 있도록 적극 지원하고 있다"고 덧붙였다. 조사 방법론 HPE 위협 연구소(HPE Threat Labs)는 다양한 인텔리전스 소스를 활용해 'HPE 위협 연구소가 발간한 2026년 사이버 위협 보고서(HPE Threat Labs 2026 In the Wild)'의 분석 결과를 도출했다. 전체 통계 데이터의 대부분은 주니퍼 어드밴스드 위협 방지 클라우드(Juniper Advanced Threat Prevention Cloud)의 고객 텔레메트리와 자체 구축한 글로벌 허니팟 네트워크에서 수집됐다. TCP, SSH, SMB 등 다양한 유형을 포함한 이 허니팟은 전 세계에 분산 배치되어 다양한 위협 활동을 포착한다. 또한 필요에 따라 오픈소스 위협 인텔리전스 저장소 및 일부 제3자 산업 협회의 맥락 데이터와 통계를 보완적으로 활용했다. 이번 보고서에 포함된 데이터는 2025년 1월 1일부터 12월 31일까지의 기간을 기준으로 한다.

2026.03.30 21:37방은주 기자

"로그기록 의무화해야"...조인철 의원 법안 발의

최근 대규모 해킹과 개인정보 유출 사고가 잇따르는 가운데 침해사고 발생 시 원인 규명과 피해 확산 방지의 핵심 근거가 되는 로그기록 관리 체계를 강화하는 입법이 추진된다. 사고 이후 핵심 증거가 남지 않아 조사와 책임 규명이 지연되는 문제를 제도적으로 보완하겠다는 취지다. 더불어민주당 조인철 의원(광주 서구갑, 국회 과학기술정보방송통신위원회)은 정보통신서비스 제공자의 로그기록 보존 의무를 강화하고, 침해사고 발생 시 관련 서버를 즉시 증거로 보전하도록 하는 내용의 '정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 일부개정법률안'을 대표발의했다고 30일 밝혔다. 최근 국내에서는 주요 대형 통신사와 쿠팡, 롯데카드 등 민생과 직결된 기업을 둘러싼 해킹 및 개인정보 유출 사고가 잇달으며 국민 불안이 커졌다. 특히 KT 등 주요 침해사고 조사 과정에서는 로그기록 등 핵심 자료가 충분히 확보되지 않을 경우, 해킹 경로와 피해 범위, 그리고 책임 소재를 규명하는 데 구조적 한계가 있다는 점도 확인됐다. 현행법은 정보통신망의 안전성 확보를 위한 보호조치를 규정하고 있으나, 침해사고의 원인 규명과 피해 확산 방지에 필수적인 로그기록 보존에 대해서는 명시적이고 구체적인 기준이 충분하지 않다는 지적이 제기돼 왔다.이로 인해 사고 이후 핵심 로그가 남아 있지 않거나 분석이 늦어지는 사례가 발생하고, 기업의 대응 책임과 정부 조사에 대한 신뢰도 역시 떨어진다는 비판이 제기돼 왔다. 이번 개정안은 이러한 문제를 해소하기 위해 사이버 침해사고 대응의 핵심 인프라인 로그기록 관리 체계를 제도화하는 데 초점을 맞췄다. 주요 내용은 ▲일정 기준 이상의 정보통신서비스 제공자에 대한 로그기록 의무 보존기간 설정 ▲해킹 등 침해사고 발생 확인 시 해당 서버의 즉시 증거보전 ▲로그기록 미보관 시 과태료 부과 등이다. 아울러 민관합동조사단이 침해사고 원인을 조사하는 경우, 조사 과정의 투명성을 높이기 위해 조사 내용에 대해 국회 소관 상임위원회에 1회 이상 중간보고를 하고, 조사 결과도 보고하도록 했다. 조인철 의원은 "대규모 해킹 사고가 반복되는데도 정작 사고 이후 로그가 남아 있지 않거나 증거보전이 제때 이뤄지지 않으면 원인도 책임도 제대로 밝히기 어렵다"며 "사이버 침해사고 대응에서 로그기록 보존은 사후 조사의 부속 절차가 아니라 원인 규명과 책임 판단의 전제조건"이라고 말했다. 이어 "로그기록 보존 의무를 명확히 하고 조사 과정의 투명성을 높여야 국민이 안심할 수 있는 디지털 환경을 만들 수 있다"면서 "이번 개정안이 사이버 보안 대응 체계를 한 단계 끌어올리는 계기가 되길 기대한다"고 밝혔다. 한편 조인철 의원은 지난 2월 '사이버특사경' 도입 법안을 발의하는 등 전반적인 사이버 침해 대응체계 정비를 지속적으로 추진하고 있으며, 관련 후속 입법에도 속도를 내고 있다.

2026.03.30 18:10방은주 기자

고대의료원, 동탄 4고대병원으로 '미래병원' 기준 세운다

동탄 제4고대병원 건립을 본격화한 고려대학교의료원이 분원을 넘어선 인공지능과 스마트 시스템을 바탕으로 초정밀 의료를 구현하는 '미래병원'으로 만든다는 포부다. 고려대학교의료원(이하 의료원)은 30일 기자간담회를 갖고 2035년 통탄에 건립될 4번째 고대병원은 새로운 미래의학 플랫폼으로 수도권 남부를 아우르는 의료허브 역할을 할 것이라고 밝혔다. 윤을식 의무부총장 겸 의료원장은 “취임 당시 세계 상위의 연구중심 글로벌 병원을 만들겠다고 했는데 산하 안암, 구로, 안산 3개 병원 모두 연구중심병원으로 선정됐고, 정릉의 미래의학관 등 연구를 공고히 할 수 있는 기반도 마련했다”고 말했다. 특히 “지난 4년간 준비해 온 4번째 고대병원이 통탄 2지구에 조만간 건립을 본격화 할 것”이라며 “고려대 동탄병원은 수도권 남부를 아우르는 새로운 의료허브 역할 뿐 아니라 지역의료 전달체계를 확고히 지키는 핵심기관이 될 것이다. 특히 최상의 맞춤형 정밀의료와 환자경험을 제공하는 첨단 스마트 AI 기반 미래병원으로 차세대 병원의 모델을 제시해 대한민국을 대표하는 병원으로 만들어질 것”이라고 강조했다. 의료원은 지난 18일 '고려대 동탄병원' 건립을 위해 화성시, 한국토지주택공사, 우미건설, 미래에셋증권, 리즈인터내셔날과 6자 업무협약을 체결한 바 있다. 동탄 고대병원에 자율형 AI 기반 미래의학기술이 집약된 '미래병원'이자 '미래형 의료복합 플랫폼'을 구현하겠다는 목표다. 손호성 고려대학교의료원 의무기획처장은 “화성시는 인구 106만명의 특례시로 전국 출생아 수 1위를 기록할 만큼 빠르게 성장하고 있지만 필수 의료서비스 부족에 시달려 왔다”며 “고대의료원은 그동안 여러 지자체의 제안을 받아왔지만 높은 중증질환 치료 수요와 첨단산업 잠재력을 가진 경기 화성 동탄 신도시를 '제4고대병원' 입지로 낙점하고, 이곳을 수도권 남부를 아우르는 융복합 메디컬 허브로 구축을 결정했다”고 설명했다. 또 “이를 통해 최고 수준의 맞춤형 정밀의료로 중증난치성질환 치료를 제공해 만성적인 지역필수의료공백을 해소할 뿐 아닐, 지역 상생 의료체계구축에도 기여해 환자와 의료인력의 서울 쏠림을 막는 방파제 역할을 하겠다”고 덧붙였다. 의료원은 동탄 고대병원이 700병상(특수 96병상 포함) 규모의 AI 기반 스마트병원으로서 디지털 병리, 이미징센터, 유전자센터, 세포치료센터, 디지털트윈예방관리센터 등 미래 의료기술과 인프라가 집약되고, 최적화된 '환자중심'의 정밀의학 워크플로우 구축, 행정사무의 효율성을 높여 환자에게 집중할 수 있는 시간을 높인다는 계획이다. 우선 화성에 위치한 첨단기업과 광교와 용인 테크노밸리, 오송 생명과학단지를 연결하는 거대한 클러스터 핵심축으로서 국가바이오산업 생태계 확장 역할을 통해 오픈이노베이션에 기반한 수도권 남부 융복합 바이오연구의 핵심도 되겠다는 포부다. 특히 고정된 목적에 갇히지 않은 유연한 병원을 지향한다고 밝혔는데, 가변형 설계를 통해 감염병 유행이나 재난 상황 시 목적에 맞게 전환할 수 있게 하고, 새로운 의료장비나 시스템이 나왔을 때 벽을 뜯지 않고도 즉시 연결할 수 있는 플러그 앤 플레이(Plug & Play) 개념의 모듈형 설계기술이 초기부터 적용될 예정이다. 또 미래 맞춤형 정밀의학의 핵심인 환자데이터를 가장 안전하게 보호하는 '의료데이터 책임관리(Stewardship) 체계'도 확립하는데, 병원 내부에 직접 구축한 보안서버와 유연한 확장성을 가징 외부 클라우드를 결합해 그물망처럼 데이터가 유지적으로 연결되는 '데이터 메쉬'(Data Mesh) 인프라를 구축하는 것이다. 박홍석 의학지능정보본부장은 “민감한 개인정보는 병원 내부에서 강력하게 보호하고, 고도의 분석이 필요한 정보는 클라우드 자원을 활용해 실시간으로 통합 관리된다”며 “보안사고의 위험은 원천 차단하면서 환자 개개인의 최적화된 맞춤의료서비스를 제공하는 데이터중심 병원이 구현되는 것이다”라고 말했다. 국내에 없던 환자 중심 연동형 스마트 시스템도 구축된다. AI 기반 자율형 모니터링 & 서포트 시스템을 의료진이 최적의 상태에서 환자에 집중할 수 있도록 하고, 병실 벽면에 '인터렉티브 대시보드를 구현해 환자와 의료진을 연결해 치료 경로에 대한 즉각적인 확인도 가능토록 한다. 윤을식 의무부총장 “고려대 안암, 구로, 안산병원과 새로운 동탄병원이 합류한 새롭고 강력한 쿼드(Quad) 체제를 바탕으로 중증희귀난치성질환을 정복하고, 융복합 바이오헬스케어 연구 생태계 확장을 통해 차원이 다른 성장세를 이러 글로벌 탑티어 의료기관으로 도약하겠다”라고 말했다.

2026.03.30 18:06조민규 기자

청소년 10명 중 4명, 사이버폭력 경험

우리나라 청소년 10명 중 4명이 사이버 폭력을 경험한 것으로 나타났다. 구체적으로 문자, 인스턴트 메시지에서의 언어 폭력이 제일 많았다. 30일 방송미디어통신위원회와 한국지능정보사회진흥원은이 발표한 '2025년도 사이버폭력 실태조사 결과'에 따르면, 우리나라 청소년 42.3%, 성인 15.8%가 가해, 피해, 가피해 모두 등 사이버폭력을 경험한 것으로 집계됐다. 조사는 지난해 9~11월 초등 4학년~고등 3학년 청소년과 만 19~69세 성인 총 1만 6817명을 대상으로 실시됐다. 성별로는 청소년과 성인 모두 남성이, 연령대별론 청소년은 중학생, 성인은 20대에서 상대적으로 사이버폭력 가피해 경험이 많은 것으로 조사됐다. 발생 경로는 청소년 가해 43.8%, 피해 41.4%와 성인 가해 51.4%, 피해 58.0% 모두 '문자 및 인스턴트 메시지'에서 사이버폭력이 가장 많이 발생했다. 청소년은 온라인 게임 가해 35.7%, 피해 35.3%, 성인은 사회관계망서비스 가해 31.2%, 피해 33.5%에서 사이버폭력을 경험하는 비율이 높았다. 유형별론 청소년과 성인 모두 '사이버 언어폭력'의 가피해 경험이 가장 많았다. 성인은 전년 대비 사이버 언어폭력 가피해 경험이 모두 증가 가했다. 가해는 전년 3.4%에서 지난해 6.0%, 피해는 전년 6.3%에서 지난해 9.1%로 증가했다. 사이버폭력 피해 경험은 청소년 51.9%와 성인 45.5%로 모두 '전혀 모르는 사람'으로부터 가장 많이 발생했으며 전년 대비 비율은 증가했다. '온라인에서 알게 된 사람'의 응답도 증가하며 익명의 타인이나 온라인을 매개로 형성된 관계에서 발생하는 사이버폭력 피해 비율도 높아진 것으로 나타났다. 사이버폭력 가해 동기론 청소년과 성인 모두 '상대방의 행동에 대한 보복'이 각각 36.5%, 40.6%로 가장 높은 비율을 차지했다. 성인의 경우 '상대방이 싫거나 화가 나서' 전년 30.7%에서 지난해 34.9%, '상대방과 의견이 달라서' 전년 18.4%에서 지난해 27.8% 등 타인과의 관계에서 비롯된 이유를 가해 동기로 꼽은 응답 비율이 전년 대비 증가했다. 사이버폭력 가해 이후 느낀 심리 상태는 성인은 '정당함 57.6%'가 가장 높았으며, 18.9%p 등 전년 대비 큰 폭으로 증가한 데 반해 청소년은 '미안후회' 60.8%를 가장 많이 느낀 것으로 나타났다. 청소년의 19.3%, 성인의 21.0%가 디지털 혐오 표현을 사용한 경험이 있었으며, 이는 전년 대비 청소년과 성인 모두 증가한 수치이다. 청소년은 신체 외모 10.0%, 성인은 정치 성향 14.9% 관련 혐오 표현이 전년에 이어 가장 높은 비율을 차지하며 응답률도 상승했다. 최근 생성형 AI의 확산으로 이를 악용한 사이버폭력에 대한 문제 의식도 높아지고 있는 것으로 조사됐다. 실제 청소년의 89.4%, 성인의 87.6%가 AI를 활용한 사이버폭력이 심각하다고 인식하고 있었다. 그 이유로 청소년은 제작 용이성에 따른 피해 보편성 48.7%, 성인은 반복 지속 피해 가능성 28.3%을 꼽았다. 방미통위는 성인의 사이버폭력 경험률 증가와 교육 참여 기회 부족을 고려해 민간기업 공공기관과 협력해 성인 대상 디지털 윤리 교육을 확대하고, 디지털 윤리의식 제고를 위한 교육을 중점 추진한다는 방침이다. 낯선 사람과의 문자, 인스턴트 메시지를 통한 사이버폭력이 상위권을 차지하고 있는 점을 고려해 청소년 대학생 등을 대상으로 언어폭력, 온라인그루밍(Grooming) 등 피해 예방을 위한 디지털 소통 교육도 추진할 예정이다. 김종철 방미통위원장은 “사이버폭력은 온라인상 윤리적 문제를 넘어 인간의 존엄성을 훼손하고 헌법상 보장된 국민의 행복추구권을 침해하는 사안”이라며 “건전한 디지털 이용 문화를 확산하고 AI를 악용한 최신 사이버폭력 피해 예방에도 노력할 것”이라고 말했다.

2026.03.30 17:19홍지후 기자

문체부, '2026 해외한류실태조사' 결과 발표… 한국 문화콘텐츠 호감도 69.7%

문화체육관광부(문체부)는 한국국제문화교류진흥원과 해외 30개 지역의 한국 문화콘텐츠 경험자를 대상으로 실시한 '2026 해외한류실태조사(2025년 기준)' 결과를 발표했다고 30일 밝혔다. 이번 조사에서는 지난해보다 싱가포르, 칠레, 폴란드 등 조사 지역을 추가하고 표본을 2만7400명으로 확대했다. 또한 캐릭터와 공연(케이팝 제외) 분야의 경험률과 인기도 문항을 새롭게 반영해 한류의 확장 범위도 함께 살폈다. 조사 결과 응답자의 69.7%는 한국 문화콘텐츠에 대해 호감을 보였다. 응답자 10명 가운데 7명가량이 한국 문화콘텐츠를 긍정적으로 평가한 셈이다. 특히 필리핀(87.0%), 인도(83.8%), 인도네시아(82.7%), 태국(79.4%) 등 아시아 지역에서 높은 호감도를 보였고, 그동안 상대적으로 낮았던 미주와 유럽 지역에서도 호감도가 상승하는 흐름이 나타났다. 반면 한류 확산과 함께 부정적 인식도 함께 나타났다. 한류에 대한 부정적 인식에 동의한 비율은 37.5%로 지난해와 같았지만, 2021년과 비교하면 6.8%포인트 늘었다. 특히 한류 관심도와 소비가 높은 지역과 연령대에서 부정적 인식 동의율도 함께 높게 나타났다. 분야별 인기도는 음식이 55.1%로 가장 높았고, 음악 54.0%, 뷰티 52.6%, 드라마 51.3%, 영화 48.9% 순으로 조사됐다. 이용 경험률은 음식 78.0%, 영화 77.9%, 드라마 72.9%, 음악 71.9%, 뷰티 61.8% 순이었다. 음악·드라마·영화 같은 전통적인 콘텐츠 분야뿐 아니라 음식과 뷰티도 한류의 핵심 분야로 자리 잡은 것으로 나타났다. 이번 조사에서 처음 시범 도입한 캐릭터 분야는 자국 내 인기도 38.9%, 경험률 52.6%로 나타나 다른 분야와 비슷한 수준의 확산 가능성을 보였다. 케이팝을 제외한 공연 분야는 인기도 34.4%, 경험률 35.1%로 조사돼 아직 확산 초기 단계인 것으로 분석됐다. 한국을 떠올리게 하는 대표 이미지로는 케이팝이 17.5%로 9년 연속 1위를 차지했다. 이어 한국 음식 12.1%, 드라마 9.5%, 뷰티 제품 6.2%, 영화 5.9% 순으로 조사됐다. 반면 과거 상위권이었던 한국전쟁, 북핵 위협 등은 10위권 밖으로 밀려나 한국에 대한 인식이 위협 중심에서 문화 중심으로 이동하고 있음을 보여줬다. 이번 조사에서는 케이팝 데몬 헌터스처럼 한국에서 제작되지 않았더라도 한국 문화 요소가 결합된 콘텐츠에 대한 인식도 처음으로 조사했다. 응답자들은 한국 문화콘텐츠로 인식하는 가장 중요한 요인으로 한국의 문화적 요소가 반영된 콘텐츠를 꼽았다. 이어 한국 사람이 다수 등장하는 콘텐츠, 한국이 배경인 콘텐츠가 뒤를 이었다. 제작 국가나 제작사보다 콘텐츠의 문화적 정체성을 더 중요하게 인식하는 경향이 확인된 셈이다. 타 문화와 융합된 한국 문화콘텐츠에 대해서는 전반적으로 긍정적인 반응이 우세했다. “매력적이다”, “트렌디하다”는 응답이 각각 60.0%로 가장 높았고, “받아들이기 쉽다”와 “독창적이다”도 과반의 동의를 얻었다. 선호 콘텐츠 조사에서는 기존 인기작의 강세가 이어졌다. 드라마 부문에서는 넷플릭스 시리즈 오징어 게임이 12.4%로 5년 연속 1위를 차지했고, 영화 부문에서는 '기생충'이 8.4%로 6년 연속 1위에 올랐다. 드라마에서는 '폭싹 속았수다'와 '폭군의 셰프' 등 신작이 상위권에 진입했지만, 영화는 기존 인기작 중심의 선호가 이어졌다. 이번에 신설된 가장 영향력 있는 한류 인물 문항에서는 방탄소년단이 6.9%로 1위를 기록했다. 또 프로게이머 페이커가 순위권에 포함돼 한류 영향력이 게임 분야로도 확대되고 있음을 보여줬다. 최선호 가수는 방탄소년단이 21.9%로 8년 연속 1위를 차지했고, 블랙핑크가 12.6%로 7년 연속 2위를 기록했다. 배우 부문에서는 이민호가 13년 연속 1위에 올랐다. 한국 문화콘텐츠의 월평균 소비 시간은 14.7시간, 분야별 평균 지출액은 16.6달러로 조사됐다. 지난해보다 소비 시간은 0.7시간, 지출액은 1.2달러 늘었다. 다만 전체 문화콘텐츠 가운데 한국 문화콘텐츠가 차지하는 소비 비중은 24.9%로 지난해와 같아 세계 콘텐츠 시장 경쟁이 치열해지고 있는 점도 함께 나타났다. 한류가 한국 제품과 서비스 이용에 영향을 미친다고 답한 비율은 64.8%로, 2023년 57.9%, 2024년 63.8%에 이어 꾸준한 증가세를 보였다. 한국 제품과 서비스를 구매한 이유로는 품질이 61.8%로 가장 높았고, 가격 43.0%, 사용 편리성 33.4% 등이 뒤를 이었다. 콘텐츠 접촉 경로도 달라지고 있는 것으로 나타났다. 드라마, 영화, 애니메이션, 음악은 온라인동영상서비스와 동영상 플랫폼을 통한 접촉 비율이 가장 높았고, 예능은 사회관계망서비스와 짧은 영상 플랫폼 비중이 가장 높았다. 음식, 뷰티, 패션은 온·오프라인 판매처에서 접촉하는 비율이 가장 높았다. 특히 음식과 뷰티는 일반 이용자의 사회관계망서비스 후기 영상과 사진이 구매 의사 결정에 큰 영향을 미치는 것으로 분석됐다. 문화체육관광부는 이번 조사 결과와 '한류산업진흥 기본법'을 바탕으로 케이-컬처 산업 기반 확충에 나설 계획이다.

2026.03.30 10:27김한준 기자

Applied Intuition과 LG이노텍, 자율주행차 개발을 위한 전략적 파트너십 체결

카메라 센서, 실세계 테스트 및 시뮬레이션을 통해 양산 가능한 자율주행 기술을 더 빠르게 구현 미국 캘리포니아주 서니베일 및 대한민국 서울, 2026년 3월 30일 /PRNewswire/ -- Applied Intuition, Inc.와 LG이노텍은 오늘, Applied Intuition의 자율주행 시스템 (Self-Driving System)을 LG이노텍의 고성능 카메라, 라이다 (LiDAR), 레이더 센서와 원활하게 연동되도록 최적화하여 자동차 제조사들이 안전하고 확장 가능한 자율주행차를 개발할 수 있도록 지원하는 전략적 파트너십을 체결했다고 발표했습니다. Applied Intuition은 LG이노텍의 최고급 센서에 최적화된 시뮬레이션 기반 검증과 실세계 테스트를 결합함으로써, OEM 업체들에게 최첨단 하드웨어를 활용한 양산 준비 완료 자율주행 시스템 개발을 위한 신속한 경로를 제공하고 있습니다. Applied Intuition의 공동 창립자이자 CEO인 카사르 유니스(Qasar Younis)는 "하드웨어와 소프트웨어 생태계가 함께 진화해야만 자율주행 차량이 대규모로 확산될 수 있습니다" 라고 전했습니다. "LG이노텍과 직접 협력함으로써, 자동차 제조사들이 센서를 평가하고 시뮬레이션 및 실제 도로에서 성능을 검증하며, 궁극적으로 자율주행 시스템을 개발 단계에서 양산 단계로 전환하는 과정을 더욱 수월하게 만들고 있습니다." 이번 협력의 일환으로, LG이노텍의 센서는 Applied Intuition의 글로벌 테스트 차량 군에서 운용되는 자율주행 개발 차량에 탑재될 예정이며 해당 차량들은 여러 지역에서 운행되며 센서 성능을 평가하고 개선하기 위한 지각 시스템 피드백과 참조 데이터를 제공할 예정입니다. 실제 주행 테스트 외에도 LG이노텍은 카메라, 라이다 (LiDAR), 레이더 등 자사 센서의 디지털 버전을 Applied Intuition의 시뮬레이션 환경에 통합할 예정입니다. 이를 통해 자동차 제조사들은 개발 단계에서 가상 시나리오를 통해 센서 성능을 평가할 수 있게 되어, 반복 개발 속도를 높이고 여러 공급업체의 센서 및 자율주행 소프트웨어를 통합하는 데 따르는 엔지니어링 복잡성을 줄일 수 있습니다. 이번 파트너십은 또한 LG이노텍이 자동차 자율주행 분야의 기술 경쟁력을 강화하려는 계획을 뒷받침합니다. LG이노텍은 Applied Intuition의 소프트웨어 플랫폼과 자율주행 테스트에 대한 글로벌 운영 경험을 활용하여 한국 내에서 자체 자율주행 테스트 차량을 운영할 계획이며, 이를 통해 현재 개발 중인 새로운 복합 센싱 솔루션의 개발 기간을 대폭 단축할 수 있을 것으로 기대됩니다. LG이노텍의 문혁수 대표는 "세계 최고 수준의 소프트웨어 기술을 보유한 Applied Intuition과의 협력을 통해 고객에게 자율주행의 새로운 기준을 제시하는 탁월한 솔루션을 제공할 것" 이라며 "이번 파트너십은 LG이노텍을 모빌리티 로봇틱스 센싱 솔루션 분야의 글로벌 최상위 기업으로 도약시켜 피지컬 AI 시대의 리더로 자리매김하게 할 것" 이라고 말했습니다. 개발 초기 단계에서 센서와 자율주행 소프트웨어를 결합함으로써, 이번 협력은 자동차 제조사들이 자율주행 시스템을 설계하고 검증하는 과정을 간소화합니다. 이러한 통합 접근 방식은 엔지니어링 비용을 절감하고 개발 기간을 획기적으로 단축하며, OEM들이 자율주행차를 더 빠르게 시장에 출시할 수 있도록 지원합니다. 초기 단계의 초점은 자동차 분야에 맞춰져 있지만, 이처럼 긴밀하게 통합된 센싱 하드웨어와 자율주행 소프트웨어는 다른 산업 및 파트너십 분야에도 적용 가능하며 향후 로봇 공학 및 드론 분야의 응용 분야를 지원할 수 있습니다. Applied Intuition이 피지컬 AI의 미래를 어떻게 구축하고 있는지 자세히 알아보려면 applied.co를 방문하거나 press@applied.co으로 문의하세요. Applied Intuition 소개Applied Intuition, Inc.는 피지컬 AI의 미래를 주도하고 있습니다. 2017년에 설립되어 현재 150억 달러의 가치를 지닌 Applied Intuition은 지구상의 모든 움직이는 기계에 지능을 부여하는 데 필요한 디지털 인프라를 구축하고 있습니다. Applied Intuition은 툴 및 인프라, 운영 체제(OS), 자율 주행 시스템 (SDS) 이라는 세 가지 핵심 분야에서 자동차, 방위, 트럭 운송, 건설, 광업 및 농업 산업에 서비스를 제공하고 있습니다. 전 세계 상위 20대 자동차 제조사 중 18곳과 미군 및 동맹국들은 물리적 지능을 구현하기 위해 이 회사의 솔루션을 신뢰하고 있습니다. Applied Intuition은 캘리포니아주 서니베일에 본사를 두고 있으며, 워싱턴 D.C., 샌디에이고, 플로리다주 포트 월턴 비치, 미시간주 앤아버, 런던, 슈투트가르트, 뮌헨, 스톡홀름, 방갈로르, 서울, 도쿄에 지사를 두고 있습니다. 자세한 내용은 applied.co에서 확인하세요. LG이노텍(주) 소개LG Innotek Co., Ltd.은 LG그룹의 계열사이자 첨단 소재 및 부품 제조 기업입니다. LG이노텍은 스마트폰 카메라 모듈 분야 세계 1위 공급업체로서 모바일 이미징 기술 혁신을 주도하고 있습니다. 또한 미래 기술 발전의 최전선에서 모빌리티, 반도체, 로봇 공학 분야의 핵심 부품을 공급하며, 고객과 긴밀히 협력하여 고객의 비전을 실현하고 있습니다. 한국 서울에 본사를 둔 LG이노텍은 독일, 미국, 중국, 일본, 대만에 판매 자회사를, 중국, 베트남, 인도네시아, 멕시코, 폴란드에 생산 자회사를 두고 있습니다. 자세한 내용은 lginnotek.com에서 확인하실 수 있습니다.

2026.03.30 09:10글로벌뉴스

스마일게이트 에픽세븐, 8.3 대규모 업데이트 예고...장비-영웅 육성 구조 개편

스마일게이트가 '에픽세븐' 8.3 버전 업데이트 계획을 공개했다. 스마일게이트는 지난 28일 인기 모바일 RPG '에픽세븐'의 봄 시즌 온라인 쇼케이스 '뉴 에라(NEW ERA)'를 개최하고, 대대적인 변화를 예고했다. 이날 쇼케이스에는 탁광진 슈퍼크리에이티브 PD와 허대균 디벨롭먼트 디렉터, 에픽세븐 e스포츠 공식 해설자로 활약하고 있는 크리에이터 쾅준이 함께했다. 발표 내용에 따르면 이번 8.3 업데이트는 이용자가 체감하는 육성 피로도를 획기적으로 낮추고 신규 및 기존 이용자까지 모두 만족할 수 있는 체계적인 보상 시스템을 구축하는 데 초점을 맞췄다. 업데이트는 다음달 2일부터 23일까지 된다. 먼저 장비 제작에 필요한 전용 재화인 '아스트리움' 획득 경로를 일반 플레이까지 확대해 이용자의 접근성을 높였다. 또 제작 포인트 소모량을 완화함으로써 누구나 월 1회 이상 원하는 장비를 확정적으로 제작할 수 있도록 했으며, 미사용 포인트는 최대 3만까지 누적 저장할 수 있어 한층 유연한 플레이 환경을 제공한다. 특히 제작이 완료된 전설 장비를 신규 재화 '코스모늄'을 통해 '이계 전설' 등급으로 변환하는 시스템을 도입했다. 이는 강화 수치의 하한선을 높여 장비 획득 실패에 따른 리스크를 최소화하려는 조치다. 실시간 월드 아레나를 비롯한 핵심 콘텐츠의 진입 장벽도 대폭 낮췄다. 초심자들이 가장 어려움을 겪는 밴픽 단계에는 인공지능(AI) 기반 '어시스턴트 기능'을 신설했다. 이러한 기능은 보유 영웅 중 최신 메타를 반영한 상위 캐릭터를 추천해 보다 전략적인 전투 준비를 돕는다. 여기에 시즌 초기 승점 리셋 시 전 시즌의 등급을 반영하는 매칭 로직을 적용함으로써 실력이 비슷한 이용자끼리 대결할 수 있는 쾌적한 환경을 조성했다. 해당 시스템은 올해 스프링 시즌부터 적용될 예정이다. 새롭게 도입되는 누적 보상 시스템 '광휘의 이정표'는 지속 성장의 강력한 동력을 제공한다. 플레이를 통해 획득한 재화로 상자를 개봉하는 이 시스템은 브론즈부터 다이아까지 총 네 단계로 구성되며, 최상위인 다이아 등급에서는 월광 5성 영웅을 확정 지급한다. 지난 1월 1일 이후 가입한 신규 계승자에게는 전용 트랙을 제공하여 최소 10명의 월광 5성 영웅과 한정 아티팩트 세트를 지원하는 등 파격적인 혜택을 마련했다. 기존 계승자 역시 중복 영웅 획득 시 지급되는 '영광의 주화'를 활용해 15강화 장비나 선택권 등 고가치 상품을 교환할 수 있다. 영웅 소환의 부담을 경감하고 성장의 재미를 확장하는 시도도 이어진다. 계정 랭크 50 달성 시 개방되는 '특별 신비 소환'을 통해 원하는 월광 5성 영웅을 선택하여 소환할 수 있으며, 200회 소환 시 해당 영웅을 확정 획득할 수 있다. 이와 함께 '소울 랭크' 시스템을 도입해 계정 랭크 최대치 도달 이후에도 성장의 성취감을 지속할 수 있도록 설계했다. 60에서 70 구간의 필요 경험치를 약 40% 감소시켜 이용자들의 빠른 성장을 지원할 방침이다. 방대한 서사를 담은 신규 에피소드와 다채로운 이벤트도 순차적으로 공개한다. 다음달 23일 업데이트 예정인 에피소드 6 '종언의 만가'는 검은 성배 교단에 맞서는 라스 일행의 여정을 다크 판타지 테마로 그려냈다. 공모전 최우수상 캐릭터인 '조향사 비브리스'를 비롯해 에스텔, 이바나 등 매력적인 신규 영웅들이 합류하며, 풀 보이스 더빙과 강화된 연출로 몰입감을 극대화했다. 이외에도 신규 온라인 리그 '에픽세븐 마스터스'를 통해 이용자에게 보는 재미까지 선사할 계획이다. 탁광진 슈퍼크리에이티브 PD는 "업데이트 많이 준비해서 주변 지인과 친구에게 이제 에픽세븐을 같이 하자고 말할 수 있지 않을까라고 생각한다"며 "(에픽세븐을)많이 추천해 주시면 좋을 것 같다. 자주 인사드리도록 하겠다"고 말했다.

2026.03.29 17:40이도원 기자

[1분건강] 아침에 일어났더니 발목이 안 올라가요

#. 춘천에 거주하는 조용수(가명·53세)씨는 어느 날 아침 침대에서 일어나려다 이상함을 느꼈다. 오른쪽 발목이 제대로 들리지 않아 발끝이 바닥에 끌렸고 중심을 잃을 뻔했다. 뇌졸중을 의심해 병원을 찾았지만 뇌와 척추 검사에서는 이상이 발견되지 않았다. 원인을 찾지 못한 채 증상은 계속됐고, 보행이 불편해 일상생활에도 지장이 생기기 시작했다. 이처럼 발목이 들리지 않는 증상은 말초신경 질환일 가능성이 있지만, 초기에는 뇌 질환으로 오인되거나 정확한 진단이 늦어지는 경우가 적지 않다. 이처럼 갑작스럽고 원인을 알 수 없는 통증·장애로 내원하는 말초신경질환 환자가 꾸준히 증가하고 있다. 건강보험심사평가원 통계 자료에 따르면 말초신경질환으로 병원을 찾은 환자 수는 2020년 2만6938명에서 2024년 3만967명으로 4029명(14.9%) 증가했다. 특히 발목이 처지며 보행에 어려움을 겪는 '족하수' 증상으로 병원을 찾는 환자들이 늘고 있다. 비골신경병증은 무릎 바깥쪽을 지나 발목과 발가락을 조절하는 비골신경이 근육·섬유성 띠 등 구조물로 인한 외부 압박을 받아 기능 이상이 발생하는 말초신경질환이다. 대표적인 증상은 발목을 위로 들어 올리기 어려운 '족하수'로, 평소와 달리 발끝이 바닥에 자주 걸리거나 계단을 오르내릴 때 불안정한 보행을 보인다. 양진서 한림대학교춘천성심병원 신경외과 교수는 “환자 대부분이 '아침에 일어났더니 갑자기 발이 안 올라간다'거나 '특별히 다친 적이 없는데 발이 끌린다'고 호소한다”며 “이러한 증상은 근육 문제가 아니라 신경 압박에서 비롯되는 경우가 많다”고 설명했다. 비골신경병증은 교통사고나 외상처럼 명확한 원인이 없어도 발생할 수 있다. 수면 중 한쪽 다리를 오래 눌린 자세로 유지하거나, 쭈그려 앉아 장시간 작업하는 생활습관이 반복되면서 신경이 지속적으로 압박돼 증상이 나타나는 경우가 적지 않다. 계절이나 기온 변화보다는 평소 생활방식과 자세가 발병에 더 큰 영향을 미친다. 진단 지연 시 회복 기회 놓칠 수도비골신경병증이 특히 주의해야 할 점은 뇌졸중(중풍)이나 척추질환으로 오인되기 쉽다는 것이다. 갑작스러운 다리 힘 빠짐이나 보행 이상이 나타나면 환자 스스로도 뇌 질환을 의심하거나, 요추 디스크 등 척추 문제로 생각해 관련 검사와 치료를 반복하는 경우가 많다. 양진서 교수는 “뇌와 척추 MRI 검사에서 이상이 발견되지 않는데도 발목이 들리지 않는다면, 말초신경병증 가능성을 반드시 고려해야 한다”며 “비골신경병증은 무릎 부위 MRI만으로도 비교적 명확한 진단이 가능한 질환이지만, 질환에 대한 인식이 부족하면 불필요한 검사와 치료로 시간을 허비하게 된다”고 지적했다. 특히 신경은 손상 후 회복 가능한 시간이 제한적이기 때문에, 진단이 늦어질 경우 수술 효과가 떨어지거나 회복까지 오랜 시간이 소요될 수 있다. 양 교수는 “조기에 정확한 진단만 이뤄져도 치료 결과가 매우 좋은 질환”이라고 강조했다. 비골신경병증의 치료는 증상 발생 초기에는 발목 보조기 착용, 소염진통제 등 약물치료, 물리치료와 같은 보존적치료를 우선 시행한다. 이러한 치료로 증상 호전을 기대할 수 있으나, MRI 검사에서 비골신경 주행 부위의 압박이 명확하게 확인되거나 일정기간 보존적치료에도 불구하고 족하수 증상이 지속·악화되는 경우에는 수술적 치료를 고려하게 된다. 대표적인 수술 방법은 섬유성 터널 감압술로 비골신경이 무릎 바깥쪽과 종아리 위쪽을 지나며 형성된 섬유성 터널 내부에서 압박을 받는 경우 시행된다. 수술은 피부 절개를 최소화한 상태에서 신경의 주행 경로를 따라 접근해 비골신경을 둘러싸고 있는 근막·섬유조직·인대 등 압박 원인이 되는 구조물만을 선택적으로 절개함으로써 신경에 가해지는 압력을 해소하는 방법이다. 이 과정에서 신경 자체를 건드리거나 절제하지 않기 때문에 신경 손상 위험이 상대적으로 낮아 안전성이 높고, 수술 중에는 신경 주행 방향과 주변 혈관, 연부조직을 정밀하게 확인해 유착이나 추가 압박 요인까지 함께 풀어준다. 평균 수술 시간은 30분 내외로 짧은 편이고 대부분 국소 또는 부분마취로 시행한다. 수술 후에는 신경 압박이 해소되면서 발목 들림 기능 회복이 점진적으로 나타날 수 있으며, 특히 증상 발생 후 조기에 감압술을 시행할수록 근력 회복과 감각 개선 효과가 더욱 뚜렷하게 나타난다. 비골신경병증 예방을 위해서는 평소 생활습관과 수면 자세에 대한 주의가 필수적이다. 가장 흔한 발병 원인 중 하나는 음주 후 딱딱한 바닥에서 옆으로 누워 잠드는 경우로, 이 자세에서는 무릎 바깥쪽의 비골신경이 장시간 압박되는데, 음주 상태에서는 통증 자극을 제대로 인지하지 못해 신경 손상이 발생할 가능성이 커진다. 또 오랜 시간 바닥에 앉아 있다가 그대로 잠드는 경우, 딱딱한 돌침대에서 옆으로만 누워 생활하는 거동이 불편한 고령층, 바닥에서 양반다리나 가부좌 자세를 오래 유지하는 생활 습관 역시 위험 요인이 될 수 있다. 바닥 생활이 익숙한 한국 생활문화 특성상 특정 자세를 오래 유지하는 습관이 말초신경 압박으로 이어질 수 있다. 딱딱한 바닥에서는 수시로 자세를 바꾸고 수면 시에는 무릎 바깥쪽이 눌리지 않도록 주의하는 것이 중요하다. 양진서 교수는 “족하수는 단순한 근력 저하가 아니라 신경 이상을 알리는 중요한 신호일 수 있는데, 증상이 수일 이상 지속되거나 점점 악화되면 적절한 치료 시기를 놓치지 않도록 말초신경질환을 전문적으로 진료하는 신경외과 전문의를 찾는 것이 중요하다”라며 “환자 스스로 증상을 알고 빠르게 병원을 찾는 것만으로도 치료 결과는 크게 달라질 수 있다. 조기에 정확한 진단과 치료가 이뤄지면 충분히 일상으로의 회복이 가능하다”라고 전했다.

2026.03.29 16:00조민규 기자

쿠팡 사태로 '예스24' 랜섬웨어 뒷전...조사만 9개월째

예스24 랜섬웨어 해킹 사건이 발생한지 9개월이 지났음에도, 개인정보위원회의 조사가 지연되고 있다. 기술 지원을 나갔던 한국인터넷진흥원(KISA)은 이미 결과 자료를 보냈지만, 피해 경위·규모 종합 발표와 과징금 등 제재 수위 결정이 계속 미뤄지고 있는 것이다. 정부는 지난해 쿠팡 사태 등 잇단 침해사고가 발생하면서 피해 규모나 영향이 큰 사건부터 처리하다 보니 조사 결과 발표가 늦어지고 있다는 입장이다. 29일 과학기술정보통신부와 KISA에 따르면 이들은 예스24 측에 지난해 6월 발생한 랜섬웨어 관련 해킹 사건 기술 지원 결과 자료를 같은 해 가을경 전달했다. 당시 예스24는 랜섬웨어 공격으로 인해 닷새간 홈페이지, 스마트폰 앱 접속이 마비됐다가 서비스를 순차적으로 재개했다. 이 때 예스24는 시스템 점검으로 서비스가 일시적으로 제한된다고 공지했으나, 정치권에서 자료를 통해 랜섬웨어로 인한 서비스 장애라는 사실이 밝혀지며 결국 해킹 사실을 시인한 바 있다. 지원 종료 OS 사용 등이 원인 중 하나…백업 시스템 보완 권고 KISA는 정보통신망법 제48조 3에 따라 침해사고가 발생하면 정확한 원인 분석과 대응조치 방안을 지원한다. 구체적으로 발생 원인 및 침투 경로를 분석하고, 침해사고를 당한 기업에 대응조치 방안을 안내한 후 재발방지를 위해 침해 원인을 제거하는 작업에 착수한다. 랜섬웨어 피해 당시 예스24는 KISA에 적극 협조하고 있다고 주장했지만, KISA의 기술지원을 거부했던 사실이 뒤늦게 밝혀져 비난을 샀다. 이후 결국 예스24는 KISA의 기술지원을 받았으나, 침해사고 발생 약 9개월이 흐른 현재까지 종합적인 조사 결과를 발표하지 않아 피해 규모나 경위를 파악할 수 없는 상황이다. KISA가 전달한 기술 지원 결과 자료에는 사고 신고 시점과 원인, 보완 조치 방안들이 담겼다. 예스24는 사고 발생 당일인 지난해 6월 9일 신고를 접수했으며, 원인은 알려진 바와 같이 랜섬웨어로 밝혀졌다. 기술 지원이 지난 윈도 운영체계(OS)를 사용한 것 또한 사고 발생 원인 중 하나로 꼽힌다. 예스24는 윈도 서버 2018과 윈도 서버 2012를 병행 사용하고 해왔는데, 이 중 전체 시스템의 5%를 출시 13년이 넘은 윈도 서버 2012로 운영해왔다. 윈도 서버 2012는 2023년 10월 공식 지원이 종료돼 제작사인 마이크로소프트(MS)의 보안 패치 업데이트를 받을 수 없어 사이버 공격에 취약해질 수밖에 없다. 예스24에 침투한 랜섬웨어는 업무망, 서비스망 등에 접근해 악성코드를 감염시켰다. 당시 예스24는 공격자에게 수십억원 상당의 암호화폐를 지불하는 식으로 서비스를 복구한 것으로 알려졌다. 단, 이에 대한 사실유무를 회사 측이 밝힌 적은 없다. 이후 2개월 뒤 예스24는 또 다시 랜섬웨어 공격에 당해 서비스가 마비됐다. 보안업계에 따르면 한 번 랜섬웨어 공격에 타깃이 되고 금전을 지불해 협상에 응하게 되면, 공격자들 사이에서 타깃이 되기 십상이다. 다만 두 번째 공격에서 예스24는 백업 데이터를 통해 7시간 만에 서비스를 복구했다. 현재까지 상황을 요약하면 예스24는 1차 랜섬웨어 당시 KISA의 기술지원 절차가 완료됐고, 2차 랜섬웨어 때에는 백업 데이터로 복구했다. 서비스를 지속하기 위한 조치는 한 셈이다. 그러나 침해사고 과정에서 개인정보 유출이 있었다면, 피해 경위 및 규모 파악 외에도 과징금 부과 등 제재 절차가 남아있다. 과학기술정보통신부 및 개인정보보호위원회 등 유관기관은 침해사고 이후 위법사항이 발견되면 행정조치나 과징금 부과 등 제재를 가한다. “침해사고 조사, '선입선출' 아니다…파급 큰 사건부터 해결하느라 지연” 예스24 랜섬웨어 사태에 대한 기술적인 조치는 마쳤지만, 행정적인 절차는 끝맺음을 짓지 못하고 있다. 지난해 이례적으로 대형 침해사고가 연달아 터지면서 조사 인력 부족, 대형 침해사고 선결 등의 이유로 조사 단계에만 방치된 모양새다. 개인정보위 관계자는 예스24의 조사 결과 발표 지연과 관련해 “개인정보 유출신고에 대한 조사는 '선입선출' 식이 아니다”라며 “쿠팡이나 KT처럼 사건의 중요도에 따라 먼저 진행하는 식이기 때문에 다른 사건의 경우 조사가 지연되는 경우가 있다”고 밝혔다. 과기정통부 관계자는 “지난해 통신사 해킹 사태 등과 같이 큰 사고는 대대적인 조사를 통해 조사 결과를 발표한다”면서 “(예스24 랜섬웨어 사태는) 민관합동조사단이 꾸려지지 않아 특별히 조사 결과를 발표하지 않았던 것”이라고 설명했다. 사안이 큰 침해사고를 우선적으로 조사하기 때문에 조사가 지연되고 있다는 것이 관계부처의 중론이다. 실제 전문가들도 예스24 조사 결과 발표 지연과 관련해 같은 견해를 내비치고 있다. 이용준 극동대 해킹보안학과 교수는 “개인정보위, 과기정통부 등 여러 주무부처가 침해사고 조사 과정에 투입되다 보니 부처 간 합의점을 도출하기까지 시간이 오래 걸린다”며 “지난해 이례적으로 많은 사고가 터지다 보니 개인정보위와 과기정통부에 조사가 많이 밀려 있는 상태”라고 설명했다. 이 교수는 이어 “뿐만 아니라 조사에 투입되는 인원들이 대형 로펌 등으로 이직하는 경우가 잦아 조사 자체에 투입되는 인력이 부족한 상황”이라면서 “사고 조사에 투입되는 인원들에 대한 증원이 필요한 상황”이라고 말했다. 익명을 요구한 보안업계 관계자는 “과기정통부나 개인정보위가 쿠팡 사태 조사로 예스24에 대한 관심은 뒷전”이라며 “명확히 구분하면 과기정통부는 침해 경위 등에 대해 조사 결과를 발표하고, 개인정보위는 유출 사실에 대한 위법 사항을 살펴보고 징계를 내리는 부처다. 과기정통부, 사고조사기관, KISA가 합의점을 도출해 침해 경위를 밝히고, 개인정보위 역시 조사를 끝마쳐야 하는데 이런 합의가 미뤄지고 있는 것으로 보인다”고 설명했다. 결국 정확한 침해 경위 파악과 함께 개인정보 유출 시 매겨질 과징금 산정이 남은 절차다. 이 과정에서 짚어야 할 대목은 보안 조치 의무 위반, 개인정보보호법 위반 등의 사항이다. 현행 정보통신망법은 침해사고 발생 정황 인지 시점 24시간 내에, 개인정보 유출 사실은 유출 시점 인지 72시간 이내 당국에 신고하도록 규정하고 있다. 이를 어길 시 최대 3000만원의 과태료를 부과받을 수 있다. 예스24 해킹 사건의 경우 개보위 측은 회사의 신고를 받고 조사에 착수했으며, 신고 시점은 지난해 6월 11일이다. 예스24가 사고를 인지했다고 공지한 시간은 6월 9일 새벽 4시경이다. 개보위 관계자는 “6월 9일은 예스24에서 침해 사고를 인지했다고 주장한 시점”이라며 “기록 등을 보면서 정확한 조사 결과가 나와야 인지 시점이 맞는지 추정해볼 수 있다”고 설명했다. 예스24는 “(종합)조사 결과 기다리고 있다”며 “조사 결과에 대해 하나하나 이야기하는 것은 맞지 않다. 전체적인 결과를 종합적으로 봐야한다”고 답했다.

2026.03.29 08:00박서린 기자

"한 사람이 드론 100대 조종"…中 드론 군집 기술 어디까지

중국이 다수 드론을 동시에 운용하는 '아틀라스' 드론 군집 시스템 시연 영상을 처음으로 공개했다. 중국 관영 중국중앙TV(CCTV)와 글로벌타임스는 해당 시스템의 실제 운용 모습을 담은 영상을 최근 보도했다. 보도에 따르면 이 시스템은 ▲스웜-2 지상전투 차량 ▲지휘 차량 ▲지원 차량 등으로 구성된다. 공개된 영상에는 차량에 개발사 중국전자과기집단공사(CETC) 로고도 확인된다. 최근 시연에서는 외형이 유사한 3개의 표적이 타격 구역에 배치됐다. 아틀라스 드론 군집 시스템은 신속한 협동 정찰을 통해 이 가운데 지휘 차량을 자율적으로 식별한 뒤 발사대를 열고 드론을 투입했다. 드론들은 공중에서 표적을 빠르게 추적해 정밀 타격을 수행했다. 스웜-2 지상전투 차량은 2024년 광둥성 주하이에서 열린 '에어쇼 차이나 2024'에서 처음 공개된 바 있다. 해당 차량은 최대 48대의 고정익 드론을 탑재•발사할 수 있으며, 지휘 차량 1대는 최대 96대의 드론을 동시에 통제할 수 있다고 알려졌다. 각 드론은 전자광학 정찰, 타격, 통신 중계 등 다양한 임무 장비를 탑재할 수 있으며, 임무 성격에 따라 유연하게 조합돼 복합 작전을 수행할 수 있다. 예를 들어 정찰 드론이 선행 투입돼 정보를 수집하고, 전자전 드론이 적을 교란한 뒤 공격 드론이 타격에 나서는 방식으로 단계별 운용이 가능하다. CCTV는 군집 지능 기반으로 약 100대의 고속 드론이 단시간 내 밀집된 정밀 대형을 형성할 수 있으며, 기류 변화 등 환경 요인에도 자율적으로 대응해 공중 충돌을 방지할 수 있다고 전했다. 또 최대 96대의 드론을 단일 운용자가 관리할 수 있는데, 이는 한 사람이 거의 100개에 달하는 연을 동시에 띄우는 것과 유사하다고 설명했다. 중국 군사 전문가 왕윈페이 교수는 “이 시스템은 모듈식 임무 구성을 통해 전장 적용 범위를 크게 확장할 수 있다”고 평가했다. 이어 “현대 전장에서 드론은 표적 인식, 임무 할당, 경로 계획 등 고도의 작업을 수행해야 하는데, 이는 인간의 직접 통제만으로는 한계가 있다”며 “AI 기반 사전 학습과 내장 알고리즘을 통해 드론이 자율적으로 임무를 수행하고 변화하는 전장 환경에 동적으로 적응할 수 있다”고 설명했다.

2026.03.28 16:35이정현 미디어연구소

[피지컬AI와 윤리] '사고'는 알고리즘 보다 '인간'과 '제도' 책임

1. 들어가며: 탈로스의 후예들, 도로에 서다 그리스 신화에 등장하는 헤파이스토스(Hephaestus)는 신들의 대장장이였다. 절름발이의 몸으로 올림포스에서 내던져진 이 신은, 그러나 다른 어느 신도 흉내 낼 수 없는 것을 빚어냈다. 바로 스스로 움직이는 금속 자동 장치였다. 호메로스의 '일리아스'는 헤파이스토스가 금으로 만든 하녀들이 살아 있는 여인처럼 움직이며 주인을 부축하고 세밀하게 보조했다고 전한다(호메로스, 2025). 서양 문헌에 기록된, 지능과 자율성을 부여받은 금속 자동 장치에 대한 가장 이른 상상 가운데 하나다. 크레타 섬을 홀로 순찰하던 청동 거인 탈로스(Talos)는 한층 더 직접적이다. 헤파이스토스가 단조한 이 청동 자동인은 미노스 왕의 왕국을 방어하기 위해 창조된 존재로, 크레타 섬의 해안을 순찰하다 적선이 접근하면 거대한 바위를 던져 배를 침몰시키도록 설계돼 있었다. 탈로스는 스스로 움직이는 인간형 금속 기계이자, 자율적으로 침입자를 탐지하고 격퇴하는 고대 신화 속 자율 경비 로봇에 가장 가까운 존재다(Mayor, 2018). 이 신화적 존재 안에는 피지컬 AI 시대를 사는 오늘, 우리가 정면으로 마주하는 질문들이 고스란히 새겨져 있다. 탈로스가 누군가를 죽였을 때, 그 행위는 누구의 의지인가. 책임은 탈로스에게 있는가, 그를 만든 장인 신에게 있는가, 아니면 그를 섬에 배치한 주권자에게 있는가. 설계자의 의도인가, 제작자의 결함인가, 운용자의 과실인가. 수천 년 전 신화가 던진 이 물음은, 알고리즘이 핸들을 쥔 오늘에도 여전히 답을 기다리고 있다. 이 질문이 법정 언어로 번역되기까지 수천 년이 걸렸다. 2018년 3월, 미국 애리조나주 템피에서 자율주행 시험 운행 중이던 우버(Uber) 차량이 자전거를 끌고 도로를 가로지르던 보행자 를 치어 숨지게 한 사고는, 자율주행 모드 차량에 의한 보행자 사망 사례로서는 최초의 교통 사망 사고로 기록된다. 조사 결과는 여러 층위의 실패를 드러냈다. 우버는 자율주행 시스템의 개발과 운영 과정에서 체계적인 안전 위험 평가, 운전자 모니터링, 비상 제동 설정 등에서 중대한 공백을 남겼고, 연방 및 주 규제기관은 공공 도로에서의 자율주행 시험에 대해 명확한 기준과 감독 체계를 충분히 갖추지 못한 상태에서 시험을 허용한 것으로 평가됐다. 기술적으로도 문제가 중첩됐다. 차량 센서는 충돌 수 초 전부터 보행자를 감지했지만, 소프트웨어는 대상을 일관되게 분류하지 못해 충돌 위험을 적절히 예측하지 못했고, 비상 자동제동 기능을 비활성화해 둔 상태였다. 그 결과 충분한 제동 시간이 있었음에도 자동 제동은 작동하지 않았고, 운전자 역시 제때 브레이크를 밟지 못했다. 최종 보고서에서 사고의 가장 가능성 높은 직접 원인으로 운전자가 개인 휴대폰으로 영상을 시청하느라 전방을 주시하지 않은 점을 지목하는 동시에, 우버의 안전 관리 체계와 소프트웨어 설계상의 결함, 규제 당국의 감독 부재 역시 중대한 기여 요인으로 함께 지적했다(Plungis, 2019). 2023년, 당시 운전자는 위험 초래 혐의에 대해 유죄를 인정하고 3년간의 감독 보호관찰형을 선고받았다. 검찰은 이 사건과 관련해 '차량 운전은 중대한 책임을 수반하는 행위이며, 어떤 기술이 적용되더라도 안전은 항상 최우선이어야 한다'고 강조했다(Riess & Sottile, 2023). 그러나 법원이 최종적으로 피고석에 앉힌 것은 운전자 개인 한 명 뿐이었다. 우버의 알고리즘 설계, 기업의 안전 관리 체계, 규제 당국의 감독 부재 등 지적된 다층적인 실패는 형사 책임의 언어로는 충분히 번역되지 못한 채, 조사 보고서와 기사 속 기록으로만 남았다. 2. 자율주행의 도덕적 지형: 트롤리 문제에서 현실의 도로로 1967년 철학자 필리파 풋(Philippa Foot)은 '낙태 문제와 이중 효과의 원리(The Problem of Abortion and the Doctrine of Double Effect)'」에서 이른바 '브레이크가 고장 난 전차' 사례를 제시한다. 선로 위 다섯 사람을 향해 달려가는 전차를 본 운전자가 레버를 조작해 한 사람이 있는 곳으로 방향을 바꿀 수 있을 때, 과연 그렇게 해야 하는가를 묻는 사고 실험이다(Foot, 1967). 이 사례는 이후 주디스 톰슨(Judith Thomson)에 의해 '트롤리 문제(Trolley Problem)'로 정식화되었다(Thomson, 1976). 풋에 의해 처음 제시된 이 문제는 이중 효과의 원리, 칸트주의 원칙, 공리주의 각각에 대한 도덕적 직관을 동시에 시험하는 장치로 기능하며, 이후 수많은 철학자와 심리학자들이 다양한 변형 시나리오를 제시해 왔다(Andrade, 2019). 오늘날에는 자율주행 윤리 논의의 대표적 패러다임 가운데 하나로 다뤄진다. 자율주행 차량의 충돌 회피 알고리즘 역시 극단적 상황에서 이와 유사한 선택을 미리 설계해야 하기 때문이다. 그런데 우리는 여기서 톰슨의 논의를 더 깊이 들여다볼 필요가 있다. 그녀는 '죽이는 것, 죽게 내버려 두는 것, 그리고 트롤리 문제(Killing, Letting Die, and the Trolley Problem)'에서, 풋의 핵심 논지를 다음과 같이 요약한다. 즉, 우리는 '부정적 의무'-사람을 죽여서는 안 된다는 의무-가 '긍정적 의무'-생명을 구해야 한다는 의무-보다 더 엄격하다는 점을 받아들여야 한다는 것이다. 트롤리 문제에서 아무것도 하지 않으면 다섯 생명을 구해야 할 긍정적 의무를 위반하게 되고, 한 사람을 희생시키면 그를 죽이지 말아야 할 부정적 의무를 위반하게 된다. 풋에 따르면, 한 사람을 죽이지 말아야 할 부정적 의무는 한 사람을 살려야 할 긍정적 의무보다 강할 뿐 아니라, 다섯 사람을 살려야 할 긍정적 의무보다도 더 강하다. 톰슨은 이와 같은 '부정적 의무의 우위' 설명을 하나의 해명 방식으로 제시한 뒤 그 함의를 분석하며, 이 구분만으로는 다양한 트롤리 변형 사례들의 도덕적 차이를 충분히 설명할 수 없다고 비판적으로 검토한다(Thomson, 1976). 이 논리를 자율주행 알고리즘에 그대로 대입하면, 사고 실험은 돌연 설계 명세서가 된다. 자율주행 차량은 충돌이 불가피한 순간, 인간 운전자라면 본능과 공황 속에 내리게 될 결정을 사전에 코드로 설계해야 한다. 즉 알고리즘은 '죽이는 행위'와 '죽게 내버려 두는 행위' 사이의 도덕적 경계를, 사고가 발생하기 훨씬 전 조용한 엔지니어링 회의실에서 미리 확정해야 한다. 이 설계 행위 자체는 이미 도덕적 선택이다. 알고리즘이 '행동'을 선택하도록 프로그래밍 되는 순간, 그 코드 한 줄은 부정적 의무의 위반을 사전에 승인한 것이 된다. 반대로 '회피 불가' 상황에서 아무 개입도 하지 않도록 설계하면, 이번에는 긍정적 의무의 포기가 미리 각인된다. 어느 쪽이든 알고리즘은 중립일 수 없다. 그리고 그 비중립적 선택에 서명한 자, 예를 들면, 설계자, 제조사, 규제 당국은 이미 도덕적 공범의 자리에 서 있다. 트롤리 문제가 오늘날 자율주행 윤리 논의에서 여전히 유효한 이유가 바로 여기에 있다. 3. 알고리즘의 도덕은 누가 결정하는가: 선호의 역설에서 규범의 한계까지 자율주행차는 교통사고를 대폭 줄일 수 있지만, 때로는 두 가지 악 중 하나를 선택해야 하는 상황에 직면한다. 보행자를 치는 것과, 스스로와 탑승자를 희생하여 그들을 구하는 것 사이에서 결정해야 하는 국면이 그것이다. 이러한 도덕적 판단을 알고리즘으로 구현하는 일은 공학의 문제이기 이전에 윤리학의 문제다. 트롤리 문제가 자율주행 윤리의 사고 실험으로 자리 잡는 과정에서, 학자들은 더 근본적인 질문에 봉착했다. 알고리즘이 충돌 상황에서 어떤 선택을 해야 하는가를 논하기 전에, 그 기준을 누가, 어떻게 정하는가라는 문제다. 이 질문에 실증적으로 접근한 것이 '사이언스(Science)'에 발표된 장프랑수아 보네퐁(Jean-François Bonnefon) 등의 2016년 연구 '자율주행차의 사회적 딜레마(The Social Dilemma of Autonomous Vehicles)'다. 이 연구는 여섯 개의 실험을 통해, 참가자들이 공리주의적 자율주행차 다시 말해, 더 큰 선을 위해 탑승자를 희생하는 차량을 도덕적으로 지지하며 타인이 이를 구매하기를 원하지만, 정작 자신은 탑승자를 보호하는 차량을 선호한다는 사실을 발견했다. 또한 공리주의적 알고리즘을 법적으로 강제하는 규제에는 반대하며, 그러한 규제가 도입될 경우 구매 의향이 유의미하게 낮아진다는 것도 확인했다(Bonnefon et al., 2016). 연구에서 드러난 논리 구조를 좀 더 찬찬히 들여다 보자. 실험 참여자 대다수는 전체 사상자를 줄이는 공리주의적 알고리즘이 도덕적으로 옳다고 판단했다. 그러나 정작 자신이 탑승할 차량에는 자기 자신을 최우선으로 보호하는 알고리즘이 탑재되기를 원했다. 여기까지는 심리적 이중성의 문제다. 그런데 진짜 역설은 그다음에 있다. 정부가 '모든 자율주행차에 공리주의 알고리즘을 의무적으로 탑재하라'고 규제할 경우, 실험 참여자들의 차량 구매 의향 점수는 유의미하게 하락했다. 사람들은 도덕적으로 옳다고 믿는 차를 사려 하지 않는다. 이 구매 기피는 소비자 심리의 문제라기보다 더 심각한 사회적 결과를 낳는다. 자율주행 기술은 인간 운전에 비해 교통사고를 최대 90%까지 줄일 잠재력을 가진 것으로 평가된다(Bonnefon et al., 2016). 그런데 공리주의 알고리즘의 의무화가 보급 속도를 늦춘다면, 그 지연된 시간만큼 기존 인간 운전으로 인한 사망자는 계속 누적된다. 물론 자율주행차가 모든 사고를 원천적으로 피할 수 있는 것은 아니다. 일부 충돌 상황에서는 여러 보행자를 피하기 위해 한 사람을 희생할지, 혹은 탑승자를 희생해 보행자를 살릴지를 선택해야 하는 국면이 발생한다. 이런 상황이 드물어 보일 수 있지만, 수백만 대의 차량이 동시에 운행되는 현실에서 그것은 언젠가 반드시 일어날 사건이 된다. 실제로 발생하지 않더라도, 알고리즘에는 반드시 그 가상의 상황에 대한 결정 규칙이 미리 새겨져 있어야 한다. 피해를 어떻게 분배할 것인가는 전형적으로 도덕, 윤리의 영역에 속하는 문제이며, 따라서 알고리즘은 불가피한 피해 상황에서 어떤 형태로든 도덕 원칙을 반영할 수밖에 없다. 제조사와 규제기관은 일관된 기준의 유지, 대중의 반발 방지, 구매 의욕의 저해 방지라는 세 가지 목표를 동시에 달성해야 하는 삼중의 압력 아래 놓인다. 그러나 이 세 목표는 구조적으로 충돌한다. 다수의 생명을 살리기 위해 방향을 바꾸는 선택은 공리주의적 관점에서 옳다. 그러나 그 동일한 논리를 일관되게 적용하면, 탑승자를 희생하는 선택 역시 정당화된다. 그리고 바로 그 지점에서 소비자는 등을 돌린다. 더 도덕적인 알고리즘을 강요할수록 총 사망자가 늘어날 수 있다는 것이 앞에서 언급한 역설의 구조다. 개별 행위의 윤리와 집합적 결과의 윤리가 정면으로 충돌하는 지점이다. 이 역설은 도덕철학이 수백 년에 걸쳐 대립해 온 두 진영인 공리주의와 의무론이 알고리즘이라는 물리적 형태로 충돌하는 장면이다. 제러미 벤담(Jeremy Bentham)과 존 스튜어트 밀(John Stuart Mill)의 고전적 공리주의를 전제로 하면, 한 사람을 희생해 다섯 사람을 구하는 선택은 원칙적으로 '얼마나 많은 사람의 행복(또는 고통의 감소)이 걸려 있는지'를 계산해 결정해야 할 문제로 이해된다. 이 전제를 받아들일 경우, 자율주행차와 같은 알고리즘은 각 선택이 초래하는 피해와 이익을 가능한 한 수량화하고 그 총량을 최소화·최대화하는 방향으로 설계되어야 한다고 주장할 수 있다. 그러나 칸트적 의무론은 정반대의 지점에서 출발한다. 그는 '도덕 형이상학의 정초(Grundlegung zur Metaphysik der Sitten)'에서 인간을 언제나 수단이 아닌 목적으로 대우해야 한다는 정언 명령을 제시한다(Kant, 1785/1998). 이 원칙에 따르면, 탑승자를 다수를 위해 희생시키도록 사전에 설계된 알고리즘은 그 탑승자를 확률적 계산의 도구로 전락시키는 행위다. 탑승자는 차량에 오르는 순간 자신이 언제 희생 변수로 코딩될지 알지 못한 채, 이미 그 계산식 안으로 들어선다. 공리주의를 택하면 칸트를 배반하고, 칸트를 따르면 최대 다수의 최대 행복을 포기해야 한다. 다수결적 선호 집계로 기준을 정하면 인권의 원칙을 침해할 수 있고, 인권의 원칙을 고수하면 어떤 선택도 온전히 정당화하기 어려워진다. 이 해소되지 않는 도덕철학적 긴장은 자율주행 도로에서 답을 찾지 못한 채, 이제 그 동일한 무게를 짊어지고 또 다른 공간인 물류 창고의 밀폐된 통로와 자동화된 선반들 사이로 무대를 옮긴다. 4. 물류 로봇이 열어 놓은 윤리의 새 전선 자율주행의 윤리는 주로 '사고의 순간'인 충돌을 피할 수 없는 그 찰나의 결정을 둘러싼 것이었다. 물류 로봇의 윤리는 그보다 훨씬 넓고, 훨씬 일상적인 영역을 건드린다. 사고가 나기 전, 사고가 나지 않더라도, 알고리즘이 인간의 몸과 존엄에 매일 가하는 것들이 문제다. 그리스 신화의 탈로스는 크레타 섬을 순찰하며 침입자를 막았다. 그는 명령받은 임무를 정확하게 수행했다. 오늘날 아마존(Amazon)의 물류 창고에서 24시간 쉬지 않고 이동하는 자율이동로봇들은 피지컬 AI 시대를 상징하는 존재 가운데 하나다. 2025년, 아마존 로보틱스 부사장은 아마존이 운영 중인 로봇이 100만 대를 돌파했다고 발표했다. 동시에 아마존은 딥플릿이라는 생성형 AI 기반 모델을 도입했는데, 내부 물류 데이터를 학습한 이 시스템은 지능형 교통 관리처럼 로봇들의 이동 경로를 실시간으로 조정해, 전체 로봇 플릿의 이동 시간을 약 10% 단축시키는 것으로 보고되었다. 아마존은 이러한 자동화·로봇 도입과 병행하여 2019년 이후 전 세계적으로 70만 명이 넘는 직원을 기술 중심 역할 등으로 업스킬링했다고 밝히고 있다(Dresser, 2025). 숫자만 놓고 보면 인간과 로봇의 공존이 비교적 순조롭게 진행되는 듯 보인다. 그러나 크레타 섬을 순찰하던 청동 거인 탈로스가 침입자를 공격했을 때 제기되었던 질문은 오늘의 창고에서도 여전히 답을 얻지 못하고 있다. 이 존재의 행위에 대한 책임은 누구에게 있는가. 100만 대의 로봇이 수백 개가 넘는 시설을 누비는 지금, 그 질문의 무게 역시 100만 배로 불어난 것은 아닐까? 5. 안전의 역설-로봇이 많을수록 더 위험한 창고 물류 자동화의 공식적 명분은 언제나 '안전'이었다. 위험하고 반복적인 육체노동을 기계가 대신함으로써 인간의 부상을 줄인다는 것이다. 그러나 로봇은 위험한 개별 작업을 인간 대신 수행하지만, 동시에 인간 노동자에게 로봇의 속도에 맞추도록 강제하는 알고리즘적 압력을 부과한다. 조지메이슨대학교 브래드 그린우드(Brad Greenwood) 교수 연구팀은 '창고 자동화가 작업 안전을 실제로 향상시키는가'라는 질문에 답하기 위해, 대형 물류 기업의 로봇 도입 효과를 분석했다. 그 결과, 창고 로봇 도입은 고위험 작업을 줄여 심각 부상률은 약 40% 감소시키지만, 남은 비자동화 작업의 작업 강도와 속도를 높여 비(非)심각 부상률은 약 77% 증가시키는 이중 효과를 보인다는 사실이 드러났다. 연구팀은 이를 두고 창고 '자동화는 노동자를 더 안전하게 만든 것이 아니라, 위험을 한쪽에서 다른 쪽으로 재배치했을 뿐'이라고 요약한다(Burtch et al., 2025; Sohn, 2025) 더욱 주목할 점은 알고리즘 관리와 인간 존엄성 문제다. 물류 창고의 또 다른 윤리 논쟁은 더 근본적인 차원에 놓인다. 로봇이 인간을 해치는 것이 아니라, 알고리즘이 인간을 관리하는 방식이 문제다. 알고리즘 기술이 수천 명의 인간 노동자의 작업을 지시하는 아마존 물류센터의 자체 자동화 시스템은 창고와 같은 전통적 작업장이 앞으로 어떻게 변화할 수 있는지를 보여준다. 나아가 카메라, 스캐너, 센서 등을 포함한 기술의 전략적 결합은 노동자의 생산성을 감시하고, 수집하며, 측정하는 동시에 노동자의 부적절한 행동을 적극적으로 방지하는 체계를 형성한다(Cheon & Erickson, 2025). 이 시스템 안에서 노동자의 행동 전체가 데이터로 변환되고, 그 데이터가 노동자 자신을 향한 명령의 근거가 된다. 의사결정권이 알고리즘으로 이전될수록, 인간 노동자의 숙련과 판단 능력은 잠식된다. 칸트의 정언 명령으로 돌아가면, 노동자를 알고리즘의 효율을 극대화하기 위한 수단으로 운용하는 이 체계는, 인간을 목적이 아닌 도구로 대우하는 것이지 않는가? 6. 드워킨 '원칙의 문제'가 알고리즘 책임 논쟁에 던지는 질문 현행 법 규범은 알고리즘이 야기하는 사고에 대해 충분한 규범적 해답을 제공하지 못하는 측면이 있다. 전통적 제조물책임법은 물리적 제조물의 결함을 중심으로 설계되어 왔으며, 소프트웨어 및 AI 시스템의 책임을 포괄하도록 확장되는 것은 비교적 최근의 입법·해석적 변화에 해당한다. 또한 도로교통법 체계는 인간 운전자를 전제로 형성되어 왔기 때문에, 운전자 없는 완전자율주행 상황에 그대로 적용하기에는 구조적 한계를 가진다. 나아가 산업안전보건 법령 역시 인간과 AI 기반 자율이동 로봇이 동일한 작업공간에서 상호작용하는 새로운 노동 환경을 충분히 예견하거나 반영하지 못하고 있다. 한편, 로널드 드워킨(Ronald Dworkin)은 '원칙의 문제(A Matter of Principle)'에서 법실증주의를 비판하면서 규칙이 다하지 못하는 경우에도 판결은 여전히 법질서 내부의 법적 원칙에 의해 제약되고 정당화되어야 한다고 주장한다(Dworkin, 1985). 그에게 법은 규칙만으로 이루어지지 않는다. 법에는 규칙뿐 아니라 원칙과 정책이 함께 존재한다. 이 중 원칙은 무게와 중요성의 차원을 가지며 상호 경합 한다. 드워킨에 따르면 사법 심판의 정당한 근거는 일반적 정책 목표가 아니라 개인의 권리를 보호하는 원칙에 기반한 논거다 이 구분이 알고리즘 책임 논쟁에서 예상치 못한 날카로운 빛을 발한다. 드워킨의 언어로 이 글에서 다룬 논쟁들을 다시 읽어 보자. 자율주행 기술은 교통사고를 90%까지 줄일 수 있다는 전제는 전형적인 정책 논거다. 공동체 전체의 안전이라는 집합적 목표를 근거로 기술의 도입과 확산을 정당화한다. 반면 탑승자를 사전에 희생 변수로 코딩해서는 안 된다는 주장은 원칙 논거다. 칸트의 정언 명령이 뒷받침하는 개인의 권리 논거다. 드워킨에게 두 논거가 충돌할 때 원칙이 정책을 이긴다. 원칙은 정책에 대한 음뜸패(trump)이기 때문이다(Dworkin, 1985). 보네퐁 연구팀이 발견한 역설-공리주의 알고리즘이 도덕적으로 옳다고 생각하면서도 자신의 차에는 탑재하고 싶지 않은-은, 드워킨의 틀에서 보면 정책 논거와 원칙 논거 사이의 충돌이 개인의 내면에서 재연되는 장면이다. 그 사람은 집합적 목표(정책)는 지지하지만, 그것이 자신의 권리(원칙)를 침해할 때 저항한다. 자율주행 알고리즘의 설계 엔지니어는 제한된 시간 안에, 제한된 데이터로, 원칙들 사이의 경합을 코드로 번역해야 한다. 그 코드는 원칙에 대한 하나의 해석을 물리적으로 고정한다. 그리고 그 고정된 해석은 사고가 발생하는 순간 이미 집행된다. 이것이 알고리즘 시대의 난해한 문제가 전통적 그것과 다른 결정적 이유다. 전통적 난해한 사건에서는 판결자가 사건이 발생한 후 원칙을 탐색한다. 반면, 알고리즘의 난해한 사건에서 원칙의 탐색은 사건이 발생하기 전, 엔지니어링 설계 단계에서 이미 이루어진다. 사후적 해석이 아닌 사전적 각인이다. 알고리즘의 판결자는 사고가 발생하기 훨씬 전부터 이미 코드 편집기 앞에 앉아 있다. 그런데 그 편집기 앞의 인간은 자신이 판결자의 역할을 하고 있다는 사실을 알고 있을까? 드워킨은 이렇게 경고한다. '만약 우리가 원칙을 너무나 경시한 나머지, 우리의 목적에 부합한다는 이유로 정책을 원칙의 옷으로 갈아입힌다면, 우리는 원칙의 가치를 떨어뜨리고 그 권위를 약화시키게 된다(Dworkin, 1985).' 이 경고는 오늘의 알고리즘 논쟁에 그대로 적용된다. '자율주행이 더 안전하다'는 정책 논거를 '알고리즘이 더 공정하다'는 원칙 논거로 포장하는 순간, 드워킨이 경고한 일이 일어난다. 이 글이 애초 제기한 질문인 '사고는 알고리즘 책임인가'에 대한 드워킨적 대답은 이렇다. 사고는 알고리즘의 책임이 아니다. 알고리즘은 원칙을 가질 수 없기 때문이다. 사고의 책임은 알고리즘에 어떤 원칙을 각인했는가를 결정한 '인간'과 '제도'에 있다. 그리고 그 책임은 정책의 언어인 효율, 안전, 비용이 아니라 드워킨이 강조한 원칙의 언어인 권리, 존엄, 통합성으로 물어져야 하지 않을까? ◆ 필자 박형빈 서울교대 교수는.... ▲약력 · 서울교육대학교 윤리교육과 교수 · 미국 UCLA 교육학과(Department of Education) 방문학자 · 서울교육대학교 교육전문대학원 에듀테크전공·어린이철학교육전공 교수 · 서울교육대학교 신경윤리·가치AI융합교육연구소 소장 ▲주요 경력 및 사회공헌 · 현 신경윤리융합교육연구센터 센터장 · 현 가치윤리AI허브센터 센터장 · 현 경기도교육청 학교폭력예방자문위원 · 현 통일부 정책자문위원 · 현 민주평화통일자문회의 자문위원 ▲주요 수상 · 세종도서 학술부문 우수도서 3회 선정 ― 『어린이 도덕교육의 새로운 관점』(2019, 공역), 『뇌 신경과학과 도덕교육』(2020), 『양심: 도덕적 직관의 기원』(2024, 역서) ▲주요 저서 · 『도덕적 AI와 인간 정서』(2025) · 『BCI와 AI 윤리』(2025) · 『질문으로 답을 찾는 인공지능 윤리 수업』(2025) · 『AI 윤리와 뇌신경과학 그리고 교육』(2024) · 『양심: 도덕적 직관의 기원』(2024) · 『도덕지능 수업』(2023) · 『뇌 신경과학과 도덕교육』(2020) · 『통일교육학: 그 이론과 실제』(2020)

2026.03.28 11:11박형빈 컬럼니스트

유튜브 영상 5만개 보고 가위질 배운 AI 로봇

칭화대학교(Tsinghua University)와 상하이기지연구소(Shanghai Qizhi Institute) 연구진이 사람의 일상 영상만으로 로봇 손에게 복잡한 도구 사용법을 가르치는 AI 시스템 '유니덱스(UniDex)'를 개발했다. 이 시스템은 5만 개 이상의 인간 손동작 영상을 8가지 다른 형태의 로봇 손 데이터로 변환해 학습시킨 결과, 봉지 자르기, 꽃에 물 주기, 커피 내리기 같은 까다로운 작업에서 평균 81%의 성공률을 기록했다. 특히 한 번도 학습하지 않은 로봇 손으로도 기술을 전이할 수 있어, 로봇 손 제어 분야의 새로운 전환점이 될 것으로 보인다. 인간 영상으로 해결한 로봇 데이터 수집 비용 문제 로봇에게 사람처럼 손을 쓰도록 가르치는 일은 AI 연구의 오랜 숙제였다. 특히 집게형 그리퍼(gripper)가 아닌 다섯 손가락을 가진 정교한 로봇 손은 제어가 훨씬 어렵다. 연구진이 논문 서론(Introduction)에서 밝힌 바에 따르면, 로봇 손 학습의 가장 큰 장애물은 세 가지다. 첫째, 실제 로봇으로 데이터를 모으는 일이 비싸고 느리다. 둘째, 로봇 손마다 관절 개수와 생김새가 천차만별이라 한 로봇에서 배운 기술을 다른 로봇에 적용하기 어렵다. 셋째, 로봇 손은 관절이 6개에서 24개까지 다양해 제어 차원이 매우 높다. 연구진은 이 문제를 정면돌파하는 대신 우회로를 택했다. 바로 인간의 일상 영상을 활용하는 것이다. 사람은 매일 수많은 물건을 집고, 돌리고, 사용하며, 요즘은 1인칭 시점 카메라로 이런 장면을 대량으로 촬영한 공개 데이터셋이 존재한다. 연구진은 H2O, HOI4D, HOT3D, TACO 등 네 가지 인간 조작 영상 데이터셋을 활용해 총 5만 개 이상의 궤적(trajectory)을 수집했다. 이는 로봇 원격조작으로 모으려면 수년이 걸릴 분량이다. 하지만 사람 손과 로봇 손은 생김새도 다르고 움직이는 방식도 다르다. 이를 '운동학적(kinematic) 격차'와 '시각적(visual) 격차'라고 부른다. 연구진은 이 두 격차를 메우기 위해 독창적인 변환 파이프라인을 설계했다. 먼저 사람 손을 영상에서 지우고, 로봇 손을 같은 위치에 합성한다. 그다음 사람 손가락 끝의 궤적을 추적해 로봇 손가락 끝이 같은 경로를 따라가도록 역운동학(inverse kinematics)을 적용한다. 이 과정에서 사람이 직접 개입해 슬라이더 바를 조정하며 로봇 손이 물체와 자연스럽게 접촉하도록 미세 조정한다. 이를 '휴먼-인-더-루프 리타게팅(human-in-the-loop retargeting)'이라고 부른다. 8가지 로봇 손을 하나로 묶는 공통 언어, FAAS 개념 로봇 손마다 관절 개수와 구조가 다르다는 문제는 어떻게 해결했을까? 연구진은 '기능-작동기 정렬 공간(Function-Actuator-Aligned Space, FAAS)'이라는 개념을 고안했다. 이는 마치 서로 다른 언어를 쓰는 사람들이 공통 번역 언어를 사용하는 것과 비슷하다. 예를 들어 엄지손가락을 움직이는 모터는 로봇마다 다르지만, 모두 '엄지를 벌리거나 오므리는' 기능을 한다. FAAS는 이런 기능적으로 유사한 작동기들을 같은 좌표에 매핑한다. 논문 방법론(Method) 섹션에 따르면, FAAS는 로봇 손의 관절을 '기능 그룹'으로 묶는다. 손목 회전, 엄지 벌림, 검지 굽힘 등 각 기능마다 하나의 좌표를 할당하고, 해당 기능을 담당하는 모터가 여러 개라면 그 값을 분배한다. 이렇게 하면 관절이 6개인 간단한 로봇 손과 24개인 복잡한 로봇 손이 같은 '언어'로 명령을 받을 수 있다. 실제로 연구진은 8가지 서로 다른 로봇 손에 FAAS를 적용했고, 이들 모두가 같은 데이터셋으로 학습할 수 있었다. 이미지 2. 유니덱스 데이터셋 시각화 이 통일된 행동 공간 덕분에 한 로봇 손에서 학습한 기술을 다른 로봇 손으로 전이하는 것이 가능해졌다. 마치 한국어를 배운 사람이 영어 문법을 조금만 익히면 영어로도 같은 생각을 표현할 수 있는 것처럼, FAAS를 통해 로봇 손들은 서로의 경험을 공유할 수 있게 된 것이다. 900만 프레임 학습 후 81% 성공률을 기록한 유니덱스 연구진이 구축한 유니덱스-데이터셋(UniDex-Dataset)은 총 900만 개의 이미지-포인트클라우드-행동 프레임으로 구성됐다. 이는 8가지 로봇 손에 대해 각각 5만 개 이상의 궤적을 포함하는 규모다. 논문 결과(Results) 섹션에 따르면, 이 데이터셋으로 사전학습한 유니덱스-VLA(UniDex-VLA) 모델은 실제 로봇 실험에서 놀라운 성능을 보였다. 연구진은 여섯 가지 까다로운 도구 사용 작업으로 모델을 평가했다. 가위로 과자 봉지 자르기, 스프레이로 꽃에 물 주기, 주전자로 커피 내리기, 빗자루로 물건 쓸기, 마우스 드래그 및 클릭하기 등이다. 이 작업들은 단순히 물체를 집는 것을 넘어 도구를 정확한 각도와 힘으로 조작해야 하므로, 집게형 그리퍼로는 거의 불가능하다. 유니덱스-VLA는 이들 작업에서 평균 81%의 작업 진행률(task progress)을 기록했으며, 기존 VLA 기준 모델들을 큰 차이로 앞질렀다. 더 흥미로운 점은 일반화 능력이다. 연구진은 모델이 학습 중 본 적 없는 새로운 위치, 새로운 물체, 심지어 새로운 로봇 손에서도 작동하는지 테스트했다. 결과는 긍정적이었다. 예를 들어 봉지 자르기 작업에서 학습 때와 다른 위치에 봉지를 놓아도 성공률이 크게 떨어지지 않았고, 다른 색상이나 크기의 봉지를 사용해도 작동했다. 가장 놀라운 것은 제로샷 크로스-핸드 전이(zero-shot cross-hand transfer)다. 한 로봇 손으로 학습한 모델을 전혀 다른 구조의 로봇 손에 적용했을 때도 상당한 성공률을 보인 것이다. 이는 FAAS가 실제로 로봇 간 기술 전이를 가능하게 한다는 증거다. 스마트폰 영상으로 로봇을 훈련하는 유니덱스-캡의 가능성 연구진은 여기서 한 걸음 더 나아갔다. 유니덱스-캡(UniDex-Cap)이라는 간단한 촬영 장비를 개발한 것이다. 이는 RGB-D 카메라(색상과 깊이 정보를 동시에 촬영하는 카메라)와 손 추적 센서를 결합한 휴대용 시스템으로, 사람이 일상적인 조작을 수행하는 모습을 촬영하면 자동으로 로봇 실행 가능한 궤적으로 변환해준다. 논문의 실험(Experiments) 섹션에서 연구진은 흥미로운 비교 실험을 진행했다. 순수하게 로봇 원격조작 데이터만으로 학습한 모델과, 유니덱스-캡으로 촬영한 인간 영상 데이터를 함께 학습한 모델을 비교한 것이다. 결과는 명확했다. 인간 데이터를 함께 사용하면 같은 성능을 달성하는 데 필요한 로봇 데이터 양을 크게 줄일 수 있었다. 로봇 원격조작은 전문 장비와 숙련된 조작자가 필요해 비용이 많이 든다. 하지만 사람이 직접 손으로 작업하는 모습을 촬영하는 것은 훨씬 쉽고 저렴하다. 유니덱스-캡 같은 시스템이 있다면, 로봇 연구자가 아닌 일반인도 로봇 학습 데이터 생성에 기여할 수 있다. 마치 유튜브가 누구나 영상 제작자가 될 수 있게 만든 것처럼, 유니덱스는 누구나 로봇 교육자가 될 수 있는 길을 열어준다. 이미지 5. 리얼 월드 실험 셋업 산업·의료·가정까지 확산되는 로봇 손 민주화 이 연구의 의미는 단순히 로봇 손 제어 성능을 높인 것을 넘어선다. 연구진이 논문 결론(Conclusion)에서 강조하듯, 유니덱스는 세 가지 요소를 하나의 '파운데이션 스위트(foundation suite)'로 통합했다. 대규모 사전학습 데이터셋(UniDex-Dataset), 통합 VLA 정책(UniDex-VLA), 그리고 실용적인 데이터 수집 도구(UniDex-Cap)가 그것이다. 이 세 요소가 함께 작동하면서 로봇 손 기술의 진입 장벽을 크게 낮췄다. 현재 대부분의 로봇 팔은 집게형 그리퍼를 사용한다. 이는 제어가 간단하고 안정적이지만, 할 수 있는 작업이 제한적이다. 봉지 자르기, 마우스 조작, 악기 연주 같은 섬세한 작업은 불가능하다. 반면 정교한 로봇 손은 이런 작업을 할 수 있지만, 지금까지는 학습 데이터 부족과 제어 복잡성 때문에 연구실 밖으로 나가기 어려웠다. 유니덱스는 이 상황을 바꿀 잠재력을 가졌다. 제조업 현장에서는 복잡한 조립 작업에, 의료 분야에서는 수술 보조에, 가정에서는 요리나 청소 같은 일상 작업에 정교한 로봇 손이 활용될 수 있다. 특히 고령화 사회에서 노인이나 장애인을 돕는 보조 로봇은 사람 손처럼 섬세하게 움직일 수 있어야 한다. 컵을 집어 물을 따르고, 약병 뚜껑을 열고, 옷의 단추를 채우는 일 모두 정교한 손 제어가 필요하다. 연구진은 유니덱스를 오픈소스로 공개할 계획이며, 다른 연구자들이 새로운 로봇 손이나 인간 데이터셋을 추가할 수 있는 프로토콜도 제공한다. 이는 커뮤니티 전체가 함께 데이터셋을 키우고 모델을 개선할 수 있는 구조다. 마치 위키피디아가 집단 지성으로 성장한 것처럼, 유니덱스도 전 세계 연구자와 개발자의 기여로 계속 발전할 수 있다. 물론 한계도 있다. 현재 유니덱스는 주로 도구 사용에 초점을 맞췄고, 물체를 손 안에서 회전시키는 '인-핸드 매니퓰레이션(in-hand manipulation)' 같은 더 복잡한 작업은 아직 완벽하지 않다. 또한 인간 영상을 로봇 데이터로 변환하는 과정에서 여전히 사람의 개입이 필요하다. 하지만 이런 한계들은 기술이 발전하면서 점차 해결될 것으로 보인다. 유니덱스가 제시한 방향은 명확하다. 로봇 손 기술은 더 이상 소수 연구실의 전유물이 아니라, 대규모 데이터와 범용 AI 모델로 누구나 접근할 수 있는 기술이 되어야 한다는 것이다. FAQ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. 유니덱스는 기존 로봇 손 학습 방법과 어떻게 다른가요? A. 유니덱스는 비싼 로봇 원격조작 데이터 대신 일상 속 인간 손동작 영상을 활용합니다. 사람 손을 영상에서 지우고 로봇 손을 합성한 뒤, 손가락 끝 궤적을 추적해 로봇이 따라하도록 변환합니다. 이를 통해 5만 개 이상의 대규모 학습 데이터를 구축했으며, 8가지 서로 다른 로봇 손에 모두 적용할 수 있는 통합 학습 시스템을 만들었습니다. Q2. FAAS가 왜 중요한가요? A. FAAS는 관절 개수와 구조가 다른 로봇 손들을 하나의 공통 언어로 제어할 수 있게 만드는 개념입니다. 엄지 벌림, 검지 굽힘 같은 기능별로 좌표를 할당해, 6개 관절 로봇과 24개 관절 로봇이 같은 명령을 이해할 수 있습니다. 덕분에 한 로봇에서 배운 기술을 다른 로봇으로 전이할 수 있어, 로봇 간 지식 공유가 가능해집니다. Q3. 일반인도 로봇 학습 데이터를 만들 수 있나요? A. 연구진이 개발한 유니덱스-캡은 RGB-D 카메라와 손 추적 센서를 결합한 휴대용 장비로, 사람이 일상 작업을 수행하는 모습을 촬영하면 자동으로 로봇 실행 가능한 데이터로 변환합니다. 인간 영상 데이터를 함께 사용하면 필요한 로봇 시연 횟수를 크게 줄일 수 있어, 데이터 수집 비용을 대폭 낮출 수 있습니다. 기사에 인용된 논문 원문은 arXiv에서 확인할 수 있다. 논문명: UniDex: A Robot Foundation Suite for Universal Dexterous Hand Control from Egocentric Human Videos 이미지 출처: AI 생성 콘텐츠 ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.03.27 21:12AI 에디터

"AI 스타트업 성패는 '인프라'…글로벌 확장 기회 좌우"

인공지능(AI) 스타트업이 클라우드 인프라를 단순 개발 도구가 아닌 사업 확장 핵심축으로 인식하고 있다. 과거에는 성능과 비용이 주요 선택 기준이었다면, 최근에는 보안과 안정성, 글로벌 고객 접점과 협업 구조까지 함께 고려하는 방향으로 바뀌고 있다. 이런 흐름은 국내 AI 스타트업 생태계서도 뚜렷하게 나타났다. AI 사업은 초기부터 글로벌을 전제로 이뤄지기 때문에 특정 지역 기반 인프라만으로는 대응이 어렵다는 이유에서다. 이에 글로벌 스케일 인프라를 보유한 기업과 협력이 필수 요소로 자리 잡고 있다. 지디넷코리아는 최근 AI 스타트업 대표를 만나 좌담회를 진행했다. 모두 마이크로소프트 애저 클라우드 기반으로 AI 개발하는 기업들이다. 참석자들은 "AI 경쟁력은 모델 자체를 넘어 데이터, 인프라, 협업 구조가 결합된 '전체 시스템'에서 결정된다"며 "마이크로소프트 클라우드 인프라는 AI 개발 효율을 넘어 사업 확장과 고객 신뢰 확보까지 돕는 전략 자산"이라고 강조했다. ◆좌담회 주제: 마이크로소프트 인프라 통한 AI 스타트업 성공 사례◆패널: 류중희 리얼월드 대표, 이승현 인핸스 대표, 임정환 모티프테크놀로지스 대표, 최윤영 솔버엑스 대표(가나다순)◆사회·정리: 김미정 기자 모티프테크놀로지스는 AI 모델을 개발하는 기업이다. 마이크로소프트 애저 기반으로 모델 학습부터 배포, 고객 적용까지 전 과정을 운영하고 있다. 최근 정부 '독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트' 정예팀에 합류했다. 솔버엑스는 제조 산업 대상으로 AI 기반 시뮬레이션과 설계 최적화 기술을 제공하는 기업이다. 기존 중앙처리장치(CPU) 중심 해석 구조에서 벗어나 애저 기반 그래픽처리장치(GPU) 인프라를 활용해 연산 효율과 속도를 높이고 있다. 리얼월드는 현실 환경을 이해하는 비전언어액션(VLA) 모델을 개발하는 기업이다. 마이크로소프트 애저 기반으로 대규모 데이터를 학습했으며, 마이크로소프트 리서치(MSR)와 협업해 피지컬 AI 기술 고도화를 추진하고 있다. 인핸스는 AI 에이전트로 업무 자동화와 의사결정을 지원하는 기업이다. 애저 인프라 기반으로 에이전트 서비스를 운영하며, 마이크로소프트의 글로벌 영업 체계와 연계해 고객 접점을 확대하고 있다. "마이크로소프트 애저, 운영 안정성 우수" 패널들은 마이크로소프트 애저를 선택한 이유로 단순 성능이 아닌 '운영 안정성'과 '신뢰성'을 공통으로 꼽았다. 각 기업은 사업 영역에 따라 요구 조건은 달랐지만, 보안·GPU 자원·데이터 인프라·기술 지원 등에서 애저가 경쟁력을 갖췄다고 입을 모았다. 이승현 대표: 애저를 선택한 가장 큰 이유는 보안과 안정성이다. AI 에이전트 기업 입장에서는 다양한 모델과 인프라를 유연하게 활용할 수 있는 환경도 중요한데, 애저는 이러한 요구를 충족했다. 글로벌 엔터프라이즈 고객과 협업할 수 있는 구조가 마련됐다는 점도 결정적인 요인으로 작용했다. 류중희 대표: 피지컬 AI는 여러 데이터 기반으로 학습하기 때문에 안정적인 스토리지 인프라가 필수다. 애저는 AI 학습에 적합한 데이터 저장 구조를 제공한다. 대규모 데이터를 효율적으로 처리할 수 있는 환경을 갖췄다. 이미 애저를 사용하고 있는 고객이 많아 데이터 활용과 연계 측면에서도 유리하게 작용했다. 보안이 중요한 데이터를 안정적으로 다룰 수 있다는 점도 중요한 선택 요인이다. 최윤영 대표: 제조 AI는 물리 기반 데이터 특성상 높은 정밀도가 필요하다. 연산 과정서 신뢰성이 중요한 이유다. 이에 따라 특정 조건에 맞는 GPU 자원을 안정적으로 확보하고 유연하게 확장할 수 있는 인프라가 필요했다. 애저는 이런 GPU 자원을 지속적이고 가변적으로 제공할 수 있는 환경을 갖추고 있어 적합한 선택지였다. 보안과 안정성 측면에서도 기존 요구사항을 충족했다. 임정환 대표: 대규모 AI 모델 개발에서는 클러스터 안정성과 운영 기술 지원 역량이 중요하다. 기존 환경에서는 문제가 발생했을 때 원인을 직접 찾아야 하는 경우가 많았다. 반면 애저는 높은 전문성을 기반으로 안정적인 운영을 지원한다. 인프라 자체 기술 수준이 높아 개발 과정에서 학습과 활용 모두에서 편의성이 크다는 점도 긍정적으로 작용했다. 이런 운영 경험이 주요 선택 배경이 됐다. "전반적 개발 효율 개선 이뤄...오류 시 실시간 복구" 패널들은 애저 도입 이후 가장 큰 변화는 개발 과정 안정성과 속도 향상이라고 강조했다. 실험 중단이나 오류 발생 시 빠른 복구와 재실행이 가능해지면서 개발 지연이 크게 줄었고, 프로젝트 일정도 단축됐다는 이유에서다. 또한 엔지니어 작업 환경의 편의성이 높아져 전반적인 개발 효율이 개선됐다는 후기도 공유됐다. 최윤영 대표: AI 기반 시뮬레이션은 GPU 중심 구조가 필수적이지만, 제조 기업들이 기존에 구축한 CPU 기반 HPC 인프라로는 이를 효율적으로 활용하기 어렵다. 이에 따라 클라우드를 활용한 방식이 현실적인 대안으로 떠올랐다. 특히 애저는 신뢰성과 안정성을 갖춘 환경으로, 고객사와의 협업 과정에서도 부담 없이 도입할 수 있었다는 점에서 선택의 중요한 기준이 됐다. 애저 기반 환경에서는 기존 8~16시간 걸리던 시뮬레이션 결과를 1분 내로 확인할 수 있을 정도로 속도가 크게 개선됐다. 일부 정확도 손실이 존재하더라도, 빠른 반복 실험을 통해 전체 설계 효율을 높일 수 있다는 점에서 실질적인 가치가 있다고 판단했다. 류중희 대표: 피지컬 AI에서는 대규모 데이터를 안정적으로 저장하고, 이를 학습과 가공에 효율적으로 활용하는 것이 핵심이다. 애저는 데이터 수집부터 학습, 파인튜닝까지 이어지는 전 과정을 돕는다. 중요한 데이터가 클라우드에 저장되는 만큼 신뢰성이 중요한데, 마이크로소프트 인프라는 이런 신뢰를 확보하는 데 긍정적인 역할을 하고 있다. 동시에 높은 자유도와 안정성까지 제공해 새로운 형태의 AI 모델을 실험하고 개발하는 데 적합한 환경이라는 점도 강점이다. 임정환 대표: 애저 도입 이후 가장 크게 체감한 변화는 개발 환경 안정성과 대응 속도다. AI 모델 개발 과정에서는 실험 중단이나 오류가 빈번하게 발생하는데, 애저는 이에 대해 거의 실시간 수준으로 대응하며 복구를 지원한다. 이로 인해 개발 지연이 크게 줄었고, 전체 프로젝트 일정이 월 단위로 단축되는 효과를 경험했다. 엔지니어 입장에서 작업 환경 편의성이 높아져 생산성이 향상됐다. 실제로 다른 환경 대비 작업 효율 차이를 체감하고 있다. 이승현 대표: 애저는 단순한 인프라를 넘어, 실제 서비스 운영에 필요한 보안 체계와 권한 관리 기능을 제공한다는 점에서 강점이 있다. 특히 글로벌 엔터프라이즈 고객을 대상으로 서비스를 제공하는 과정에서, 다양한 산업과 국가별 요구사항을 충족할 수 있는 기반이 마련돼 있다는 점이 중요하게 작용했다. 또한 이러한 인프라를 기반으로 고객사와 협업하며 실제 서비스에 빠르게 적용할 수 있었고, 다양한 산업으로의 확장도 비교적 수월하게 이뤄지고 있다는 점에서 실질적인 사업 확장 효과를 체감하고 있다고 설명했다. "빅테크와 협업, 인프라 넘어 매출로 연결" 참석자들은 마이크로소프트와 협력이 단순한 인프라 지원을 넘어 실제 사업 성과로 이어지고 있다고 입을 모았다. 글로벌 엔터프라이즈 네트워크를 기반으로 고객 문제 정의부터 해결까지 연결되는 구조가 형성됐다는 평가다. 특히 공동 영업과 기술 검증이 동시에 작동하면서 시장 진입 속도가 크게 단축되고 있다는 후기가 이어졌다. 스타트업이 단독으로 확보하기 어려운 글로벌 고객 접점을 현실화하는 핵심 경로를 확보할 수 있다는 설명이다. 임정환 대표: 마이크로소프트는 다양한 AI 모델을 바로 활용할 수 있는 환경을 이미 갖췄다. 모델을 직접 다운로드하고 환경을 구성해야 하는 부담 없이 빠르게 테스트와 적용이 가능하다. 모델 선택과 검증을 위한 자원과 비용 지원까지 제공한다. 이를 통해 우리는 고객에게 다양한 선택지를 빠르게 제시할 수 있고, 신뢰 기반으로 의사결정을 유도할 수 있다. 결과적으로 스타트업은 인프라 구축보다 고객 문제 해결에 집중할 수 있게 됐다. 이는 사업 속도를 높이는 핵심 요인으로 작용하고 있다. 이승현 대표: 마이크로소프트는 글로벌 엔터프라이즈 각 조직과 팀 단위까지 깊이 있는 네트워크를 이미 확보하고 있다. 단순히 고객을 아는 수준을 넘어, 각 조직이 어떤 문제를 가지고 있고 이를 어떻게 해결하려는 지까지 이해하고 있다. 마이크로소프트는 고객 과제를 스타트업에 직접 연결하는 구조를 갖췄다. 스타트업은 해당 문제를 자사 솔루션으로 해결할 수 있는지 빠르게 검토한 뒤 이를 곧바로 고객 미팅으로 연계할 수 있다. 이런 구조는 실제 사업 성과로 이어지고 있다. 글로벌 엔터프라이즈 시장에서는 기술 검증과 신뢰 확보가 핵심인데, 마이크로소프트 협업은 개념검증(PoC)부터 상용 계약까지 전환 속도를 높인다. 그 결과 우리는 단독 영업 대비 더 빠르게 계약을 체결하고 사업을 확장할 수 있다. 최윤영 대표: 초기에는 해외 고객을 직접 발굴해 영업을 진행했지만, 실제 계약으로 이어지는 경우는 많지 않았다. 특히 제조 데이터 특성상 해외 기업들은 데이터 제공에 대해 높은 경계심을 보였다. 마이크로소프트 협업 후에는 상황이 달라졌다. 담당자가 직접 고객과 협업 기회를 연결하고, 미팅에도 함께 참여하면서 국가별 문화와 고객 요구를 보완해 줬다. 글로벌 기업과 계약을 고려하는 단계까지 진입했다. 이는 단독 영업 대비 확연히 빠른 성과다. 류중희 대표: 마이크로소프트는 유망 스타트업을 먼저 발굴하고 협업을 제안할 정도로 생태계 이해도가 높다. 특히 한국 스타트업을 글로벌 조직과 직접 연결하는 구조가 인상적이다. 국내 조직을 넘어 아시아, 글로벌 팀과 바로 연결되면서 물리적 거리의 한계를 사실상 제거했다. 이는 스타트업 입장에서 매우 강력한 기회로 작용하고 있다. 또한 연구 조직과의 협업을 통해 글로벌 표준과 기술 개발에도 참여하고 있다. 이런 구조는 단순 사업 협력을 넘어 생태계 확장으로 이어지고 있다. "글로벌 AI 생태계 안착 목표" AI 스타트업들은 마이크로소프트와의 협력을 단순한 기술 파트너십이 아닌 글로벌 경쟁력 확보의 수단으로 보고 있다. 투자 유치부터 산업 혁신, 글로벌 시장 확장까지 서로 다른 목표를 제시했지만, 공통적으로는 '글로벌 스케일' 확보를 핵심 과제로 꼽았다. 류중희 대표: AI 사업은 처음부터 글로벌을 전제로 할 수밖에 없으며, 연구 인력과 고객 역시 전 세계에 분산됐다. 이런 구조에서는 특정 국가에 국한된 인프라로는 대응이 어렵다. 결국 글로벌 스케일 인프라를 가진 기업과 협력은 필수적이다. 이를 기반으로 휴머노이드 분야에서 세계 최고 수준의 파운데이션 모델을 개발하는 것이 목표다. 임정환 대표: '넥스트 오픈AI' 수준으로 인식되는 기업으로 성장하는 것이 목표다. 이를 통해 글로벌 빅테크가 대규모 투자를 결정할 수 있을 정도의 기술 경쟁력을 확보하는 것을 지향하고 있다. 또 국가 단위 과학기술 혁신에도 기여할 수 있는 AI 모델을 개발하고자 한다. 최윤영 대표: 단기적으로는 설계·해석 엔지니어 반복 업무를 AI로 대체하는 것이다. 보다 본질적인 연구와 설계에 집중할 수 있는 환경을 만들기 위해서다. 이를 위해 마이크로소프트 애저 클라우드 인프라와 자체 AI 모델, 에이전트를 결합해 생산성을 높이고 있다. 중장기적으로는 이런 기술을 글로벌 시장에 확산하는 것이다. 궁극적으로 다양한 물리 현상을 AI가 이해하고 예측하는 '피지컬 AI' 수준까지 키우는 것을 지향하고 있다. 이승현 대표: 글로벌 시장에서 단순한 기술 공급을 넘어, 기업과 조직을 운영할 수 있는 AI 오퍼레이팅 시스템을 구축하는 것이 목표다. 이를 통해 특정 기능이 아니라 산업 전반을 선도하는 플랫폼 기업으로 자리 잡고자 한다. 궁극적으로는 기업이 업무를 수행할 때 가장 먼저 선택하는 소프트웨어가 되는 것을 지향하고 있다.

2026.03.27 16:07김미정 기자

장현국 넥써쓰 대표 "웹4 시대, AI 에이전트가 게임의 새 축"

"에이전트 게임이 휴먼 게임을 대체하지는 않을 겁니다. 인간이 재미있게 플레이하는 영역은 그대로 있겠지만, 에이전트 게임이라는 새로운 영역이 큰 축으로 추가될 것이라 생각합니다." 장현국 넥써쓰 대표는 최근 경기도 판교에 위치한 넥써쓰 사옥에서 기자와 만나 이같이 말했다. 넥써쓰는 블록체인 게임 플랫폼으로 출발하고, 현재 AI 에이전트 게임 생태계를 개척하고 있는 국내 게임 개발사다. 현재는 웹3를 비롯해 웹2와 웹4를 아우르는 유기적인 3축 전략을 통해 각 환경에 최적화된 비전을 제시했다. 1100만 에이전트 돌파…새로운 영역 탄생의 신호 넥써쓰는 지난달 4일 텍스트 기반 머드 게임 '몰티로얄'을 출시했다. 생존을 목표로 하는 이 게임은 기존 게임과 달리 AI가 직접 플레이어로 참여하는 것이 특징이다. 사람은 AI가 스스로 판단하고 생존해 나가는 과정을 관찰하며 승패의 몰입감을 경험할 수 있다. 몰티로얄은 26일 기준 누적 참여 에이전트(AI) 수 1100만개를 넘어섰다. 장 대표는 이 수치를 단순 성장 지표가 아닌 게임 산업에 새로운 영역이 탄생하는 신호로 읽었다. 에이전트 게임의 수요를 확인함과 동시에 사람에게도 통할 것이라는 판단에서다. 장 대표는 에이전트 게임이 시장의 새로운 축으로 자리 잡을 것이라 확신하며, 그 근거로 두 가지를 제시했다. 첫째는 '실증 경험'이다. 에이전트를 게임 세계에 보내놓고 그 플레이 과정을 관찰하며 관리하는 과정 자체가 이용자에게 충분한 재미를 준다는 점을 직접 확인했다는 설명이다. 둘째는 '기존 게임 업계의 트렌드'이다. 팬데믹 시기에는 이용자의 80%가 직접 게임을 플레이했다면, 현재는 약 50%가 게임을 '시청'하는 형태로 소비 양상이 변했다. 이처럼 '보는 게임'이 주류로 부상한 상황에서, '방치형 키우기' 게임처럼 자동화된 플레이에 익숙한 이용자층이 두텁다는 점도 강조했다. 웹4 게임이란? 넥써쓰는 웹4를 '사람 대신 AI가 활동하는 환경'으로 정의했다. 기존 웹3의 블록체인 인프라 위에 AI가 더해져, 이들이 스스로 판단하고 경쟁하며 실질적인 경제 가치를 창출하는 것이 골자다. 장 대표는 웹4 기반 게임 환경을 구축하기 위해 "에이전트가 참여할 수 있는 '게임'과 에이전트간의 결제 및 토큰 전송이 가능한 '플랫폼', 게임 속 성과가 토큰 가치에 영향을 미칠 수 있는 '토크노믹스(토큰+이코노믹)'가 필요하다"고 설명했다. 이어 그는 "지금 웹4 시장은 이제 막 시작 단계라서 표준이 없다"며 "이제서야 표준을 만들기 위한 시도들이 시장에서 많이 이뤄지고 있고, 게임 업계에서는 넥써쓰가 거의 유일하다"고 덧붙였다. 게임체인·게임허브·에이전트버스, 3축으로 연결되는 전략 넥써쓰는 현재 게임체인(웹3)부터 게임허브(웹2), 에이전트버스(웹4)로 이어지는 3축 전략을 병행하고 있다. 장 대표는 "처음에는 게임체인, 즉 블록체인 게임 플랫폼을 만들면서 결제·커뮤니티·스트리밍 등 서비스를 개발했는데, 이것들이 굳이 웹3 게임만을 위한 서비스일 필요가 없다는 걸 깨달았다"고 말했다. 여기에 애플·구글의 결제 독점이 무너지면서 대안 솔루션에 대한 수요가 급증했고, AI 덕분에 연간 1만 개 수준이던 게임 출시가 10만 개 수준으로 늘어나 1인 개발자를 위한 종합 지원 플랫폼의 필요성이 커졌다. 이러한 흐름에서 탄생한 전략이 '게임허브'다. 게임 자체는 건드리지 않고 운영에 필요한 외적인 솔루션을 통합 제공하는 방식이며, 웹2 게임이 점차 웹3·웹4로 진화할 수 있는 경로가 된다는 설명이다. 실제 사례로 장 대표는 최근 선보인 '씰M 온 크로쓰'를 들었다. 그는 "이미 2년 이상 서비스하던 게임을 잠시 내렸다가 다시 올린 것인데, 게임 자체는 단 하나도 바꾸지 않았다"며 "블록체인을 붙이고 넥써쓰 플랫폼 솔루션을 연동했을 뿐인데, 매출이 100배 이상 뛰었다"고 밝혔다. 현재 씰M 온 크로쓰는 웹3 게임 플랫폼 '크로쓰 플레이'를 통해 200만 이상의 사전 가입자를 확보했고, 100명 이상의 크리에이터가 스트리밍 플랫폼 '크로쓰 웨이브'에서 방송 중이며, '크로쓰 샵' 매출 비중이 전체의 30%를 넘었다. 글로벌 출시 이후 이용자가 급증하며 아시아 서버까지 추가했다. 장 대표는 이러한 구조가 웹4로 이어질 수 있다고 설명했다. 그는 "다음 단계는 기존 웹2 게임에 에이전트 전용 서버를 하나 별도로 만드는 것이다. 기존 휴먼 서비스는 그대로 두고, 에이전트만 플레이하는 서버를 추가해 추가 매출과 새로운 재미를 만드는 것"이라며 "이 작업을 빠르면 4월 안에 자체 게임에 먼저 적용할 계획"이라고 밝혔다. 이와 함께 넥써쓰는 이용자가 자신만의 AI 에이전트를 손쉽게 만들고 크로쓰 생태계 게임에 직접 참여시킬 수 있는 플랫폼 '크로쓰 클로'도 빠른 시일 내 선보일 계획이다. 개발자가 아닌 일반 이용자도 에이전트를 만들어 게임에 참여할 수 있는 진입로를 여는 셈이다. 1~2년 후 블록체인 게임 시장은 어디로 장 대표는 블록체인 게임의 미래를 모바일 게임 시장에 비유하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 "아이폰이 등장한 2007년부터 드래곤플라이트가 흥행한 2013년 전까지 게임 업계 누구도 모바일 게임이 주류가 될 것이라 믿지 않았다"고 회상했다. 이어 "당시의 불신과 달리 현재 글로벌 게임 시장이 약 300조 가까이 되는데, 그중 모바일 게임이 절반"이라고 덧붙였다. 혁신의 과정에는 반드시 '무지와 오해'가 따른다는 신념도 피력했다. 그는 "모두가 성공을 확신한다면 그것은 혁신이 아니라 누구나 하는 일일 뿐이며, 대중은 성공한 뒤에야 처음부터 믿었던 것처럼 착각한다"고 주장했다. 아울러 블록체인 게임을 향한 세간의 회의적인 시각에 대해서는 "경쟁 우위를 선점할 수 있는 기회"라고 자신했다. 웹4의 핵심인 AI 에이전트 시장에 대해서도 낙관적인 전망을 내놓았다. 장 대표는 "전 세계적으로 '오픈클로'와 같은 오픈소스 AI 에이전트가 주목받고 있다"며 "이미 엔비디아와 텐센트 등 글로벌 빅테크 기업들은 오픈클로 관련 기능들을 선보이고 있다"고 밝혔다. 향후 시장 전망에 대해서는 "결국 모든 게임이 토큰을 발행하게 될 것"이라고 단언했다. 물론 블록체인 기술이 곧 성공을 담보하는 것은 아니다. 그는 "매년 출시되는 6만여 개의 게임 중 성공이라는 단어를 붙일 만한 게임은 1000개도 안 될 것"이라며 "그래서 출시하는 게임 모두 성공하는 것이 블록체인 게임의 미래는 아니다"고 말했다.

2026.03.27 10:39진성우 기자

QAI, LG전자-데브크라-가람IDC와 하이브리드 퀀텀엣지 데이터센터 구축

퀀텀 AI 전문기업 큐에이아이(QAI, 대표 임세만)는 LG전자, 데브크라, 가람아이디씨와 하이브리드 퀀텀엣지 데이터센터 구축을 위한 업무협약을 체결했다고 27일 밝혔다. 이날 행사에는 임세만 대표를 비롯한 김재환 LG전자 어플라이드영업실 실장, 박은식 데브크라 CEO, 김영태 가람아이디씨 대표 등이 참석했다. 4개사는 데이터센터 사업 기획부터 구축, 운영에 이르는 전방위적인 협력 체계를 가동한다. QAI는 데이터센터 사업 기획 및 개발을 총괄한다. 하이브리드 퀀텀 AI 데이터센터(AIDC) 및 엣지 AI 데이터센터 사업 모델 개발과 시스템 설계를 주도하고, 핵심 장비(GPU·QPU·NPU) 구축과 최적화를 지원한다. LG전자는 데이터센터 인프라 핵심인 전용 고효율 HVAC(공기조화기술) 솔루션 공급과 에너지 관리 시스템 등 관련 장비의 제조 및 기술 지원을 담당한다. 데브크라는 플랫폼 개발 및 테넌트 영업, 가람아이디씨는 지역별 현장 영업과 시스템 설치와 지속적인 현장 최적화 관리를 책임지기로 했다. 4개사는 향후 민관협력형(PPP) AI 데이터센터 사업 모델 발굴을 위한 사업별 별도 컨소시엄도 구성하기로 했다. 해외 AIDC 시장 진출을 위한 전략적 파트너십도 체결한다. 임세만 QAI 대표는 “이번에 완성할 하이브리드 퀀텀 엣지 데이터센터를 기반으로 기존 전력 및 연산 효율의 한계를 극복하고, 전 세계 다양한 산업군에 최적화된 컴퓨팅 환경과 혁신적인 비즈니스 모델을 선보일 것"이라고 밝혔다. 큐에이아이는 양자 컴퓨팅과 인공지능(AI) 기술을 결합, 산업 전반 난제를 해결하고자하는 딥테크 전문 기업이다. 금융 포트폴리오 최적화, 신약 후보 물질 발굴, 물류 경로 효율화 등 기존 컴퓨팅으로는 해결하기 어려운 복잡한 문제에 '양자-고전 하이브리드 알고리즘'을 적용, 최적의 솔루션을 제공한다.

2026.03.27 09:32박희범 기자

쿠팡Inc, 대만에 4번째 풀필먼트센터 짓는다

쿠팡의 모회사 쿠팡Inc가 2022년 대만 진출 이후 네번째 풀필먼트센터를 건립하고 현지에서 로켓배송 확대에 나선다고 26일 밝혔다. 쿠팡Inc는 지난 한해 대만 로켓배송의 성장세를 이유로 성장사업 부문 투자를 1조원에서 1조4000억원대 규모로 늘리며 현지 물류 투자를 확대했다. 이에 로켓배송 서비스가 대만 지역의 70%에 도입될 것으로 회사 측은 보고 있다. 쿠팡Inc는 "첨단AI와 로봇 기술을 활용해 고객 인터페이스와 풀필먼트센터, 배송 네트워크를 통합 운영, 로켓배송 서비스의 신뢰도를 높여 주말에도 대만 70%의 지역에서 가장 빠른 익일 배송을 제공하게 됐다"고 발표했다. 네번째 풀필먼트센터가 공식 건립되는 곳은 대만 타오위안이며, 쿠팡은 이번 물류센터로 3000개 이상의 일자리를 창출할 계획이다. 쿠팡은 물류 인프라를 지속적으로 확장해 대만 중부와 남부 지역으로 입지를 확장해 대만 시장에 장기적인 투자를 강화할 방침이다. 쿠팡은 2022년 대만 진출 이후 풀필먼트센터 3곳을 북부 지역인 타오위안시 인근에서 운영해왔는데, 앞으로 중남부 지역으로 물류 투자를 늘린다. 쿠팡은 "구매부터 수령까지 전 과정을 개선해 유연한 배송 날짜와 배송지, 반품절차 등의 3가지 향상된 배송 옵션을 도입해 대만 고객에 차별화된 배송 경험을 제공하겠다"고 덧붙였다. 앞서 쿠팡Inc는 지난해 10월 대만 경제부와 의향서를 체결하고 대만 전역에 물류 네트워크를 적극 구축하겠다는 의사를 밝히기도 했다. 이번 풀필먼트센터 설립에는 가팔라진 대만 로켓배송 성장이 자리한다. 거랍 아난드 쿠팡 최고재무책임자(CFO)는 지난해 2분기 대만 등 성장 사업 투자 전망치(조정에비타 손실)를 9억5000만달러(약 1조3000억원)으로 종전 규모(약 7억5000만달러)보다 30% 가량 늘어날 것으로 수정 전망하면서 "대만은 연간 수정치의 대부분을 차지한다"고 언급했다. 대만 등 성장사업 매출은 49억4200만달러(약 7조원)를 기록했으며, 이는 전년 대비 38% 성장한 것이다. 실제 지난해 쿠팡Inc의 대만 등 성장사업에 대한 투자규모는 당초 전망치를 조금 상회한 9억9500만달러(약 1조4137억원)로 최대치를 기록했다. 로버트 포터 쿠팡Inc 글로벌 대외협력 최고책임자는 "쿠팡 투자 규모는 작년에 대만에서 두번째로 큰 외국인 투자 프로젝트로, 이번 풀필먼트센터는 AI기반 물류에 대한 쿠팡의 의지를 보여주는 것"이라며 "공급망 탄력성 강화와 디지털 전환 촉진을 위한 정부 노력과 일맥상통하다. 앞으로 대만에서 사업 영역을 지속 확대할 것"이라고 강조했다. 쿠팡Inc는 2022~2024년까지 아시아 태평양 지역에서 물류 자동화, 유통 경로 최적화, 로봇 등에 30억 달러(약 4조 5180억원) 이상을 투자했다고 밝혔다.

2026.03.26 18:39박서린 기자

서울미디어대학원대학교, 다코타주립대와 사이버보안·AI 협력

서울미디어대학원대학교(SMIT)는 미국 다코타주립대학교(Dakota State University, DSU)와 현지 시각 24일 오전 10시 DSU 캠퍼스 내 비컴 공과기술연구소(Beacom Institute of Technology)에서 양교 간 대학원 학점 인정, 복수 석사학위 과정 및 박사과정 진학 연계를 위한 양해각서(MOU) 체결식을 맺고 새로운 국제 학술 파트너십을 공식화했다고 26일 밝혔다. 두 대학은 MOU와 함께 공동학위과정의 구체적인 실행을 위한 협약(MOA)도 함께 맺었다. 특히 양국이 진화하는 디지털 위협에 대응하기 위해 사이버보안 인재 확보와 협력을 우선순위로 뒀다는 점에서도 의미가 크다. 이번 협약은 DSU 비컴 컴퓨터•사이버과학대학(Beacom College of Computer & Cyber Sciences)과 서울미디어대학원대학교 간 협력 체계를 구축하는 것으로, 인공지능(AI), 컴퓨터과학, 사이버보안 등 첨단 기술 분야에서 석사 복수학위 수여 및 박사 연구 연계 운영을 통해 글로벌 연구 협력 및 학생 진학 경로 확대의 기회를 넓히는 것을 목표로 했다. 체결식에는 서울미디어대학원대학교에서 한희 총장과 최은창 교수가 참석했다. DSU에서는 호세마리 그리피스 총장(José-Marie Griffiths), 레베카 호이 교무•학생처 담당 수석부총장 겸 프로보스트(Provost and Senior Vice President for Academic and Student Affairs), 메리 벨 비컴 컴퓨터·사이버과학대학 학장, 마크 호크스 대학원장(Dean of Graduate Studies)이 참석했다. 이번 파트너십은 고도로 숙련된 기술 전문 인재를 양성하고, 사이버보안 및 디지털 인프라와 같이 중요한 분야에서 미국과 대한민국 간 협력을 강화하겠다는 양 기관의 공동 의지를 반영한다고 서울미디어대학원대학교는 밝혔다. 그리피스 총장은 “서울미디어대학원대학교와의 이번 파트너십은 학생과 교수진이 서로에게 배우며, 사이버보안, AI, 디지털 인프라 등 핵심 분야의 혁신을 함께 진전시킬 수 있는 뜻깊은 기회를 만들어준다”고 말했다. 한희 총장은 “서울미디어대학원대학교는 AI와 디지털 리터러시를 핵심 역량으로 미래 교육을 선도하는 데 전념하고 있으며, 사이버보안 혁신은 이러한 비전의 핵심 축 가운데 하나다. DSU와의 협력은 사이버 교육과 혁신 분야의 글로벌 협력을 더욱 강화할 것”이라고 밝혔다. 이번 협력 체계에 따라 서울미디어대학원대학교는 DSU와 석사학위과정 입학생을 공동 선발해 양교의 복수학위를 수여한다. 또한 DSU의 박사과정 학생들은 서울미디어대학원대학교 및 이와 협력관계에 있는 사단법인 비오비정보보안연구회의 사이버보안 분야 연구진들과 함께 한국과 미국에서 공동연구를 수행할 예정이다. 이번 협력은 신기술 분야의 인재 양성을 지원하는 동시에 양 대학 간 학문적 연계를 강화하도록 설계됐다. 또한 사이버 인재 양성과 미국•한국 간 협력을 강화하려는 보다 폭넓은 국제적 노력과도 맥을 같이한다.

2026.03.26 15:48방은주 기자

산업 고도화와 협력 강화에 초점

베이징, 2026년 3월 26일 /PRNewswire/ -- 다음은 차이나 데일리(China Daily)의 뉴스 보도이다. 베이징-톈진-허베이 지역이 협력적 혁신을 위한 기반을 마련했으며, 과학 기술 성과의 전환, 산업 고도화, 기술 금융 분야에서 노력을 더 강화할 예정이라고 고위 관계자가 밝혔다. 베이징시의 진웨이(Jin Wei) 부시장은 이 지역 전반에서 연구 협력이 한층 강화되고 있다고 강조했다. 중국 국가자연과학기금위원회(National Natural Science Foundation of China) 산하에 전용 공동 기금이 설립되어 270개 프로젝트를 지원하고 있으며, 700개 이상의 연구팀 간 협력을 촉진하고 179개의 하드테크 기업을 육성했다. 산업 협력 측면에서 베이징-톈진-허베이 지역은 수소 에너지와 바이오의약 등 6대 핵심 산업 체인을 구축했으며, 집적회로와 인공지능 등 7개 첨단 제조 클러스터를 공동으로 발전시켰다. 이번 주 수요일에는 2026 중관춘 포럼 연례 회의(Zhongguancun Forum Annual Conference 2026)가 개막했다. 5일간 진행되는 이번 행사에서는 지역 협력 혁신 심화를 주요 의제로 삼고, 금요일에는 베이징-톈진-허베이 협력 혁신 및 고품질 발전 포럼을 병행 세션으로 개최할 예정이다. 해당 병행 포럼은 기조연설, 발표, 협력 체결식 등 6개 세션으로 구성된다. 최첨단 기술과 국제 자원을 연계하고, 지역 협력 혁신의 경로와 모델을 모색하며, 정부, 기업, 대학, 연구 기관 간 교류와 협력을 위한 플랫폼 구축을 목표로 한다. 진 부시장은 "우리는 공동으로 중관춘의 명성을 더욱 높이고 있다"고 말하며, 톈진 빈하이신구와 허베이 슝안 신구 등 지역에 총 4개의 관련 단지가 조성됐다고 덧붙였다. 베이징, 톈진, 허베이는 공동 운영팀을 구성하고 지원 정책을 시행하며 기업 육성 체계를 개선해 왔다. 현재 이들 4개 단지에는 9800개 이상의 기업이 입주해 있다. 특히 약 2년 전 개장한 슝안 신구 단지는 260개 이상의 기술 기업을 유치했다. 앞으로 진 부시장은 베이징-톈진-허베이 지역이 과학기술 성과의 실용화 전환을 지속적으로 추진하고, 연구 성과와 실제 적용을 연계하는 상시 메커니즘을 구축할 것이라고 강조했다. 또한 국가 연구소, 대학, 연구 기관 등 전략적 과학기술 역량을 조직해 톈진과 허베이의 핵심 기업들과 협력하고, 퉁저우, 우칭, 랑팡 등 지역에 산업화 기반을 구축할 계획이다. A staff member of Tianjin Siasun Intelligent Technology operates a mine inspection robot in the Beijing-Tianjin Zhongguancun Tech Town in Tianjin.

2026.03.26 14:10글로벌뉴스

ENNOVI, 배터리 셀 컨택팅 시스템용 무접착 라미네이션 기술 독일 특허 승인 획득

신중한 배터리 엔지니어들에게 불확실성을 줄여주는 검증된 새 CCS 설계 경로 제시 네카르줄름, 독일, 2026년 3월 25일 /PRNewswire/ -- 글로벌 e-모빌리티 인터커넥트를 선도하는 기업이자 자동차 산업의 엔지니어링 파트너 ENNOVI(에노비)가 혁신적인 배터리 셀 컨택팅 시스템(cell contacting system, CCS)용 무접착 라미네이션 기술에 대해 독일 특허를 취득했다고 3월 25일 발표했다. 레이저 라미네이션 기술은 기존의 열간 및 냉간 라미네이션 공정 시 접착제가 필요 없어 배터리 설계자들은 지속 가능성이 좋은 CCS를 더 신속하게 개발할 수 있다. Adhesive-Free Lamination in Battery Cell Contacting Systems by ENNOVI 랜디 탄(Randy Tan) ENNOVI 에너지 시스템 제품 포트폴리오 디렉터는 "이번 특허 지식재산(IP)은 배터리 CCS 기술 발전을 위해 지속적으로 연구하고 투자하겠다는 에노비 의지를 보여주는 결과"라며 "자동차 OEM과 배터리 제조업체는 검증되지 않은 기술을 새로 개발하기보다 이미 검증된 기술을 이용해 엔지니어링 리스크를 줄이고 접착제가 필요 없는 적층 방식의 독특한 기능을 설계에 반영할 수 있다"고 말했다. 에노비는 이 같은 혁신을 지속적으로 도입해 OEM이 글로벌 경쟁에 따른 경제적•기술적 압박을 극복하도록 지원하고 있다. 특허 기술은 고성능 자동차 솔루션을 안전하고 신속하며 비용 대비 높은 효율로 제공할 수 있는 수단이 된다. OEM은 사전 검증을 통한 리스크 감소, 총비용 절감, 개발 일정 단축이라는 편익을 누릴 수 있다. 에노비는 공동 개발과 맞춤형 엔지니어링 지원을 포함한 유연한 협업 모델을 지원해 파트너가 제품 로드맵과 기술적 의사결정에 대한 통제권을 유지하도록 돕는다. 이번 특허는 복잡한 솔루션에서 높은 부가가치와 전문성을 제공하겠다는 에노비의 전략을 다시 한번 확인해 주는 성과다. 에노비의 CCS 설계 포트폴리오는 열간 및 냉간 라미네이션은 물론 무접착 라미네이션까지 포괄하고 있어 엔지니어들은 원통형, 각형, 소프트 파우치형 등 어떤 배터리 아키텍처를 선택하든 그것에 맞는 '선택 메뉴'를 가질 수 있다. 에노비의 첨단 솔루션 엔지니어링 센터(Advanced Solutions Engineering Center )는 네카르줄름에 프로토타이핑 및 시험 역량과 R&D 연구소를 갖추고 제품 개발 가속화에 중추적 역할을 하고 있다. 이 같은 지역적 근접성과 ISO 9001:2015 및 TISAX 인증이 합쳐져 엔지니어들은 긴밀히 협업할 수 있고 엄격한 품질 기준과 자동차 공급망의 데이터 보호 요건을 준수할 수 있다. 자세한 사항 확인: https://ennovi.com/capabilities/adhesive-free-lamination-technology/ 에노비 소개 에노비는 전기 배터리 플랫폼 개발, 전력 부품, 신호 인터커넥트 설계 솔루션용 제품과 솔루션을 설계 및 제조하는 기업이다. 전기기계 엔지니어링과 초정밀 제조 분야에서 축적한 수십 년의 경험을 바탕으로 OEM 및 공급업체와 협력해 아이디어를 현실로 구현해 준다. 인터커넥트 솔루션 파트너로서 연구개발, 설계, 툴링에서 생산에 이르는 엔드 투 엔드 통합 제조 역량을 제공해 고객의 개발 기간을 단축해 주고 있다. 자세한 사항은 www.ennovi.com에서 확인할 수 있다. 에이전시 문의처:PRETZL에린 맥마혼(Erin McMahon)erin.mcmahon@pretzl.com 사진 - https://mma.prnewswire.com/media/2941628/ENNOVI.jpg

2026.03.25 21:10글로벌뉴스

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