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[피지컬AI와 윤리] AI 동반자(Companion AI), 위로인가 통제인가

최근 AI를 둘러싼 담론은 자율주행, 의료 AI, 감시·군사 시스템, 알고리즘 편향 등 다양한 윤리 쟁점을 다루고 있다. 피지컬 AI(Physical AI) 등장과 확산은 이 논의를 한 단계 더 근본적인 차원으로 이동시켰다. 이제 AI는 물리적 세계를 직접 작동시키고 인간의 신체·안전·생명을 매개하는 기술로 전환됐다. 이 지점에서 윤리 문제는 '표현의 오류'가 아니라 '행동의 위험'으로 변모한다. 잘못된 판단은 단순한 오정보가 아니라 실제 사고와 손해, 그리고 생명의 위협으로 이어질 수 있다. 이에, 피지컬AI 등장은 윤리를 선언 차원이 아니라 책임과 제도 차원으로 재구성할 것을 요구받고 있다. 지디넷코리아는 박형빈 서울교육대학교 윤리교육과 교수의 '피지컬 AI와 윤리'를 12회 게재한다. 앞서 박 교수는 지디넷코리아에 'AI와 윤리'를 주제로 12회 연재한 바 있다. 이번 연재에서 박 교수는 'AI는 인간을 위해야 한다'는 식의 추상적 당위를 반복하지 않는다. 대신 미국 법무부의 기업 책임 강화 조치, EU AI법(AI Act)의 강제적 규제, 미국 의회의 입법 갈등 등 '법과 제도의 언어'로 AI 윤리를 재해석한다. 이를 통해 기업에는 리스크 관리 해법을, 시민에게는 물리적 안전을 지킬 권리를, 정책 입안자에게는 한국형 AI 신뢰·안정성 표준 프로토콜의 청사진을 제시한다. 또 연재마다 로널드 드워킨의 '원칙의 문제'에서 제기한 내용들을 담아낸다. (편집자 주) *시리즈 순서 AI 동반자 (Companion AI), 위로인가 통제인가 학교 AI 튜터 로봇 윤리 AI 동반자 로봇은 중립적인가 공장 속 휴머노이드: 노동을 해방하는가 통제하는가 의료 로봇과 수술 AI: 오판은 누구의 책임 자율주행과 물류 로봇: 사고는 알고리즘 책임인가 킬러 로봇과 드론: 인간은 최종 통제권을 유지하는가 재난·치안 로봇: 안전은 감시를 정당화하는가 EU AI액트와 위험 기반 규제: 로봇은 등급화될 수 있는가 미국 법무부는 왜 AI를 형사 책임의 문제로 보는가 Soft Law vs Hard Law: NIST RMF는 충분한가 피지컬 AI 시대: 우리는 무엇을 통제해야 하는가 수사(Rhetoric)에서 물리(Physics)로 전환 생성 AI 윤리는 그동안 주로 '디지털 스크린 안의 문제'로 논의돼 왔다. 혐오 표현, 허위 정보, 편향 추천과 같은 이슈는 사회적 신뢰와 공론장을 흔들었지만, 직접적으로 인간의 신체를 이동시키거나 접촉하지는 않았다. 그러나 최근 인공지능은 '피지컬 AI(Physical AI)'로 확장, 실제 공간에서 움직이고 상호작용하는 시스템이 빠르게 확산되고 있다. 이들은 카메라와 라이다(LiDAR) 등의 센서와 모터 기반 액추에이터를 통해 주변 환경을 인식하고, 물건을 집거나 전달하는 등 물리적 작업을 수행한다. 이러한 기술적 진화는 윤리의 초점을 '발화의 문제'에서 '행위의 문제'로 이동시킨다. 피지컬 AI를 결합한 AI 동반자는 물리적 상호작용, 눈맞춤, 고개 끄덕임, 미세 표정 구현 등 비언어적 감정 표현을 통해 정서적 유대감을 높인다. 또한 실제 인체와 유사한 체온을 재현하는 생체 모사 기술을 특징으로 한다. 예를 들어 Lovot은 따뜻한 온기와 반응형 눈빛 같은 비언어적 신호로 정서적 유대를 강화하고, ElliQ는 약 복용 알림·대화·연결 기능으로 일상에 직접 관여한다. Aibo처럼 상호작용을 학습하는 로봇은 사용자의 반응을 데이터로 축적해 관계를 '더 그럴듯하게' 만들기도 한다. 이러한 변화는 인터페이스의 진화를 넘어선 '공간의 윤리'로의 이행이다. AI가 신체적 공간을 점유하기 시작하면서, 윤리는 표현 규제를 넘어 데이터 학습의 투명성과 물리적 사고의 책임 구조를 포괄하는 거버넌스의 영역으로 진입한다. 이제 우리가 직면한 위험은 텍스트의 부적절함만이 아니라, 이동·접촉·개입이라는 물리적 기동에서 발생하는 직접적인 안전의 문제다. 따라서 검증의 단위 역시 발화 내용만이 아니라 센서 정확도, 제어 안정성, 실전 훈련 데이터, 그리고 사고 발생 시의 책임 체계로 심화, 확장, 재정의되어야 한다. 의도 없는 위로: AI는 어떻게 우리 인지적 방어선을 무너뜨리는가 우리는 왜 AI 동반자의 위로에 쉽게 빠져들까. 이 현상은 언어철학자 폴 그라이스(H. P. Grice)가 분석한 '의도 기반 소통 메커니즘'으로 부분적으로 설명할 수 있다. 그라이스는 'Meaning'에서 의미를 '자연적 의미(meaningN)'와 '비자연적 의미(의사소통적 의미, meaningNN)'로 구분한다. 전자는 구름이 비를 뜻한다거나 홍반이 홍역을 뜻하는 것처럼, 어떤 상태가 다른 상태를 자연적으로(인과적으로) 가리키는 경우이고, 후자는 화자가 청자의 믿음이나 기타 심적 상태의 변화를 의도하고, 청자가 그 의도를 인식함으로써 효과가 발생하는 고차적 의도 구조를 갖는 소통이다. 이러한 분석에서, 소통은 단순 발화가 아니라 '의도'와 '의도 인식'이 얽힌 재귀적 구조를 가진 행위로 규정된다(Grice, 1957). 즉, 내가 당신의 위로에 감동하는 이유는 당신의 말 뒤에 숨겨진 '나를 걱정하는 마음(의도)'을 읽어냈기 때문이다. 문제는 AI 동반자에게는 이러한 '재귀적 의도'가 원천적으로 결여되어 있다는 점이다. AI가 내뱉는 “오늘 힘들어 보이시네요”라는 말은 나를 위로하려는 주체적 마음의 산물이 아니라, 대규모 언어 모델이 계산한 확률적 결과물일 뿐이다. 우리는 AI의 '의도 없는 반응'을 '나를 향한 진심'으로 착각하는 범주 오류를 범하며 정서적 의존성을 키운다. 이는 착각을 넘어, 사용자의 인지적 방어 기제를 해제하고 기업이나 설계자가 원하는 방향으로 행동을 유도(Nudging)하는 '시맨틱 기만'의 통로가 된다. 이러한 기만은 AI가 텍스트 속에 머물 때보다, 물리적 실체를 입고 우리 곁에서 '이동'하고 '접촉'하며 다가올 때 더욱 강력하고 치명적인 영향력을 발휘한다. 신경과학적 공감과 설계 문제: '로봇 훈련소'와 자동 반응 공감은 관찰자의 정신 상태와 타인의 경험에 대한 단서 사이의 상호작용을 지원하는 뇌 시스템에 의존한다. 다양한 fMRI 연구의 메타분석에 따르면, 타인의 고통을 시각적·상황적 단서로 제시하는 과제에서 전측 섬엽과 전대상피질(ACC)을 포함한 통증 공감 네트워크가 일관되게 활성된다(Jauniaux et al., 2019). 최근 HRI 관련 신경영상 연구에서는, 휴머노이드 로봇의 고통 표정이 인간의 공감 관련 뇌 영역을 어느 정도 모집하지만, 인간 환자와 동일한 방식으로 활성되지는 않으며, 특히 '로봇'이라는 정체성 단서가 인지적 공감 네트워크와 정서적 공감 네트워크 간의 상호작용을 통해 공감 반응을 조절한다는 신경학적 모델을 시사한다(Wang et al., 2024). 즉, 인간은 로봇을 향해 일정 수준의 정서적 반응을 보이면서도, 동시에 로봇을 '인간과는 다른 존재'로 범주화하는 인지적 조정 과정을 통해 공감 반응을 조절하는 것으로 보인다. 문제는 설계가 이 자동적 반응을 과도하게 자극할 경우이다. AI 동반자와의 관계가 계정 삭제나 서비스 종료, 혹은 시스템 '죽음' 서사를 통해 단절되거나 단절이 예고될 때, 일부 사용자는 사랑하는 사람의 상실에 비유될 정도의 애도와 상실감, 그리고 개발사에 대한 배신감을 보고한 것으로 나타난 것은(Banks, 2024) '정서적 취약성'이 상업적 설계와 결합될 수 있음을 보여준다. 이는 기술의 본질적 악의라기보다, 데이터 기반 참여 유지 전략이 인간 공감 회로와 결합할 때 발생하는 구조적 위험이다. 여기서 최근 부상한 이른바 '로봇 훈련소' 모델은 또 다른 층위를 제기한다. 대규모 실전 상호작용 데이터를 통해 로봇의 반응을 정교화하는 훈련 체계는 기술적 완성도를 높이지만, 동시에 '어떤 감정 표현이나 상호작용 패턴이 사용자 참여·체류 시간을 늘리는가'와 같은 지표를 중심으로 학습을 설계·최적화하려는 시도가 나타나고, 이러한 경향이 강화될 경우, 공감은 관계가 아니라 최적화 대상이 될 수 있다. 공감의 자동성은 인간의 것이지만, 그것을 증폭하는 설계는 기업의 것이다. 이 지점에서 기술적 진보와 윤리적 성찰은 분리될 수 없다. 피지컬 AI 사고와 책임 구조 피지컬 AI의 핵심 문제는 오류가 물리적 결과를 초래한다는 점이다. 자율주행, 수술 로봇, 돌봄 로봇 등은 정보의 왜곡을 넘어 인명·신체적 피해로 이어질 수 있다. 현행 법체계에서 AI는 형사책임의 주체가 될 수 없으며, 사고가 발생할 경우 형사·민사상 책임은 인간 또는 법인에 귀속된다. 책임 판단은 (책임 유형에 따라 다소 차이는 있으나) 통상 다음 요소를 중심으로 이뤄진다. ∙설계·제조 결함(알고리즘 오류, 안전장치 미비, 업데이트 미제공 등) ∙운영 과실(감독 의무 위반, 안전 구역 설정 실패) ∙예견 가능성(알려진 위험과 예측 가능한 오사용을 방치했는지 여부) ∙오남용(사용자의 고의적 악용 여부) ∙공급망 책임(수입·유통 단계의 안전 의무) ∙규제 위반(기록·보고·표시 등 법정 의무 불이행) 등 EU는 Directive (EU) 2024/2853을 통해 '제품'의 정의에 소프트웨어를 포함하고, 인공지능 시스템을 제품 책임의 범위에 명시적으로 편입했다(Directive (EU) 2024/2853, Art. 4). EU AI Act(Regulation (EU) 2024/1689)는 고위험 AI 시스템에 대해 기술 문서화 의무(Art. 11)와 시스템 수명 주기 전반에 걸친 자동 로그 기록 의무(Art. 12)를 부과한다. 한국 또한 2026년 1월 22일 시행된 '인공지능 발전과 신뢰 기반 조성 등에 관한 기본법'을 통해 사람의 생명·신체·기본권에 중대한 영향을 미치는 '고영향 인공지능' 등에 대해 차등적 위험 규제 체계를 도입했다.(인공지능기본법, 제2조, 제31조 등). 이러한 법적 장치들은 AI가 더 이상 '자율적 혁신'의 영역에만 머물 수 없음을 의미한다. 이제 AI는 제조물로서 책임을 져야 하며, 고위험군에 대해서는 블랙박스 내부를 기록하고 보고해야 하는 엄격한 제도적 통제권 안으로 들어온 것이다. 또한 일종의 '로봇 훈련소'와 같은 대규모 학습 인프라가 확산될수록, 사고의 원인을 특정 훈련 데이터, 업데이트 버전, 배치 환경 중 어디에 귀속할 것인지가 핵심 쟁점이 된다. 데이터가 많아질수록 책임이 희석되는 것이 아니라, 오히려 '로그 기록'과 '추적 가능성'의 의무는 더 정교해져야 한다. 훈련의 고도화는 면책의 근거가 아니라, 예견 가능성 판단의 기준이 된다. 드워킨 원칙: 정책과 권리 긴장 로널드 드워킨(Ronald Dworkin)은 A Matter of Principle에서 정책은 개인의 권리를 정당화하는 원칙에 우선하지 못하며, 사법적 결정은 집단적 목표를 이유로 기존의 권리를 침해해서는 안 된다고 논증한다. 나아가 그는 사회적 효율이나 복지 증진이라는 목표가 개인의 권리, 특히 시민의 도덕적 독립성을 침해하는 방식으로 정당화될 수 없다는 자유주의적 입장을 전개한다는 해석이 가능하다. AI 동반자는 초고령 사회의 돌봄 공백을 보완할 수 있다는 정책적 논리로 정당화된다. 그러나 특정 집단-노인, 아동, 장애인-에게 사실상 AI 의존을 구조화한다면, 이는 선택의 확장이 아니라 선택의 축소가 될 수 있다. 도덕적 독립성은 '어떤 삶이 좋은 삶인가'를 스스로 결정할 권리다. 만약 알고리즘이 감정적 반응, 관계의 빈도, 일상의 리듬을 설계한다면, 인간은 점차 자신의 삶의 입법자가 아니라 설계된 상호작용의 참여자가 된다. 만약 로봇 훈련소에서 축적된 데이터가 '이 연령대는 이런 위로에 가장 잘 반응한다'는 통계적 평균을 강화한다면, 개별 인간의 고유성은 평균값에 수렴할 위험이 있다. 효율적 돌봄과 개인적 존엄 사이의 긴장은 바로 이 지점에서 발생한다. 결론: 위로와 통제 사이에서 AI 동반자는 실제로 외로움을 완화하고 일상 기능을 보조할 수 있다. 이는 부정할 수 없는 기술적 성취다. 그러나 공감의 자동 반응, 데이터 기반 최적화, 책임 구조의 복잡성이 결합될 때, 위로는 쉽게 관리의 기술로 전환될 수 있다. 로봇 산업이 '누가 더 많은 실전 데이터를 학습시키는가'의 경쟁에 돌입한 지금, 질문은 단순하다. ∙그 데이터는 누구의 감정을 반영하는가? ∙그 설계는 누구의 이익을 최적화하는가? ∙사고가 발생했을 때 누가 전면에 서는가? AI 동반자의 윤리는 기계가 얼마나 인간처럼 말하는가의 문제라기 보다 인간의 자율성과 책임 구조를 얼마나 투명하게 보존하는가의 문제다. 위로가 통제가 되지 않도록 하기 위해 필요한 것은 더 정교한 감정 표현이 아닌, 더 '명확한 책임의 구조'이지 않을까. ◆ 필자 박형빈 서울교대 교수는.... ▲약력 · 서울교육대학교 윤리교육과 교수 · 미국 UCLA 교육학과(Department of Education) 방문학자 · 서울교육대학교 교육전문대학원 에듀테크전공·AI인문융합전공 교수 · 서울교육대학교 신경윤리·가치AI융합교육연구소 소장 ▲주요 경력 및 사회공헌 · 현 신경윤리융합교육연구센터 센터장 · 현 가치윤리AI허브센터 센터장 · 현 경기도교육청 학교폭력예방자문위원 · 현 통일부 통일교육위원 · 현 민주평화통일자문회의 자문위원 ▲주요 수상 · 세종도서 학술부문 우수도서 3회 선정 ― 『어린이 도덕교육의 새로운 관점』(2019, 공역), 『뇌 신경과학과 도덕교육』(2020), 『양심: 도덕적 직관의 기원』(2024, 역서) ▲주요 저서 · 『도덕적 AI와 인간 정서』(2025) · 『BCI와 AI 윤리』(2025) · 『질문으로 답을 찾는 인공지능 윤리 수업』(2025) · 『AI 윤리와 뇌신경과학 그리고 교육』(2024) · 『양심: 도덕적 직관의 기원』(2024) · 『도덕지능 수업』(2023) · 『뇌 신경과학과 도덕교육』(2020) · 『통일교육학: 그 이론과 실제』(2020) ▲연구 및 전문 분야 · 도덕·윤리교육, 신경윤리 기반 도덕교육 · AI 윤리 교육, 디지털 시민성 교육 · 뇌–컴퓨터 인터페이스(BCI) 윤리 및 인간 증강 윤리 · 생성형 AI 할루시네이션과 윤리교육 대응

2026.02.22 11:11박형빈 컬럼니스트

롯데재단 신영자 의장 별세…향년 85세

롯데재단 신영자 의장이 21일 별세했다. 향년 85세. 신 의장은 고(故) 신격호 롯데그룹 명예회장의 장녀로, 롯데호텔·롯데백화점·롯데면세점 등 유통 계열사에서 주요 직책을 맡았고 롯데쇼핑 사장을 역임했다. 지난 2009년 롯데삼동복지재단 초대 이사장을 맡은 데 이어 2012년 롯데장학재단과 롯데복지재단에서 각각 2대, 3대 이사장으로 재직하며 장학·복지 사업을 이끌었다. 롯데재단은 “40여 년간 약 52만 명에게 2500억원 규모를 지원했다”고 밝혔다. 2023년에는 신 의장의 장녀인 장혜선 이사장이 롯데장학재단과 롯데삼동복지재단 이사장에 취임했다. 신 의장은 자녀들이 함께한 가운데 21일 서울 신촌 세브란스병원에서 임종했다. 장례는 장혜선 이사장이 상주를 맡아 '롯데재단장'으로 3일간 치러지며, 장지는 경기도 광주시 한남공원묘원이다.

2026.02.21 19:33류승현 기자

조선호텔, 프리미엄 김치 키운다…2030년 매출 1000억원 목표

조선호텔앤리조트가 오는 2030년까지 조선호텔 김치 연매출액 1000억원 달성에 나선다. 조선호텔앤리조트는 올해 조선호텔 김치 사업의 연 매출 목표를 620억원으로 설정했다고 20일 밝혔다. 오는 2030년까지 중장기 목표치로는 1000억원으로 잡았다. 이를 위해 생산 인프라 확대 및 고도화와 글로벌 시장 진출에 나선다. 조선호텔 김치는 호텔 이용 고객들의 판매 요청을 시작으로 2004년부터 신세계백화점 강남점 식품관에서 판매에 나선 이후 2011년 직영 생산시설을 갖췄다. 코로나19 이후 가정 내 김장 문화가 축소되면서 2020년부터 포장김치 매출이 본격적인 성장세를 보였다. 2021년부터 2025년까지 조선호텔 김치는 연평균 23.8%의 높은 성장률을 기록했다. 지난해 연 매출은 540억원을 달성했다. 공식 온라인몰 '조선 테이스트 앤 스타일'에서 운영 중인 프리미엄 김치 정기구독 서비스는 재구독률 65%를 기록 중이다. 조선호텔앤리조트는 중장기 목표 달성을 위해 생산시설을 확장했다. 지난달 19일 '조선호텔 프리미엄 김치센터'를 열었다. 기존 서울 성수동 생산시설에서 2011년부터 프리미엄 김치를 생산해왔으나 꾸준히 증가하는 수요에 대응하기 위해 직영 생산시설을 확장 이전했다. 경기도 성남시에 위치한 김치 센터는 약 500평 규모로, 기존 대비 약 2.5배 넓혔다. 200평 규모의 제조동을 비롯해 메뉴개발실, 보관동, 사무동 등을 갖춘 안전관리인증(HACCP) 시설이다. 이를 통해 오는 2030년까지 프리미엄 김치 생산량을 2배 이상으로 확대하고, 일 최대 생산량을 6톤 규모로 늘려 나갈 계획이다. 현재 김치센터는 생산에 필요한 모든 준비를 마치고 20여 종 이상의 프리미엄 김치를 안정적으로 생산하며 신세계백화점, 조선호텔 내 조선델리 등 주요 오프라인 매장과 공식 온라인몰 '조선 테이스트 앤 스타일', 컬리 등 온라인 채널을 통해 판매하고 있다. 글로벌 시장 공략에도 나선다. 미국 시장에서는 프리미엄 한식 수요 확대에 따라 안정적인 수출 기반을 구축하고, 장기적인 브랜드 성장 기반을 마련할 계획이다. 조선호텔앤리조트는 이마트 아메리카 법인(EAI)을 통해 미국 내 프리미엄 한국 식품 플랫폼인 울타리몰과 수출 계약을 체결하고 조선호텔 배추김치와 총각김치 약 1.5톤 규모의 첫 선적을 지난 19일 개시했다. 이번 수출 계약을 시작으로 이마트 아메리카 법인과 함께 향후 현지 내 다양한 프리미엄 유통 채널 확대도 검토할 계획이다. 일본 시장 공략도 병행한다. 오는 6월 오사카 한큐백화점 본점 식품관에서 7일간 팝업스토어를 운영하며 배추김치, 겉절이, 깍두기 등 3종의 프리미엄 조선호텔 김치를 선보인다. 조선호텔 브랜드사업담당 김치사업팀은 현지 프리미엄 유통 채널을 활용해 조선호텔 셰프의 김치 시연 및 시식 행사를 진행하며 현지 소비자 접점을 확대하고, 향후 일본 내 프리미엄 유통 채널로 판로를 단계적으로 넓혀 나갈 예정이다. 최훈학 조선호텔앤리조트 대표는 “조선호텔 김치는 호텔 미식 노하우를 토대로 최상의 재료와 품질, 신뢰를 기반으로 프리미엄 김치 시장을 선도하고 꾸준히 입지를 넓혀왔다”며 “확대된 생산 인프라를 기반으로 고객 접점을 넓히고, 글로벌 시장에서도 경쟁력 있는 프리미엄 김치 브랜드로 성장해 나가겠다”고 말했다.

2026.02.20 09:44김민아 기자

김정관 산업부 장관, 설 명절 취약시기 석유·가스 안전·보안시설 불시 점검

김정관 산업통상부 장관은 설 연휴 직후인 19일 오후 경기도 평택시에 위치한 한국가스공사 LNG생산기지와 한국석유공사 비축기지를 대상으로 재난안전·시설방호·사이버보안 대응 상황을 불시점검하고 근무중인 직원들을 격려했다. 이날 불시 점검은 최근 이란의 호르무즈 해협 일시적 봉쇄 등 국제 정세 불안정성이 확대되는 상황에서 안정적인 국가 산업과 국민 생활의 필수 기반이 되는 석유·가스 비축시설 관리 현황과 안전·보안 관리 실태를 점검하기 위해 진행했다. 김 장관은 두 기관의 정문 출입 규정 점검을 시작으로 상황실과 서버·관제실, 비축시설 등 주요 지점별 비축유 보유현황 점검과 함께 재난 안전 수칙에 따른 대드론체계, 시설 방호 및 사이버 보안 관리 등에 대한 규정 준수 여부를 직접 점검했다. 김 장관은 “최근 국제 정세가 불안정한 상황에서 비상시 비축 석유·가스를 즉시 활용할 수 있도록 철저히 준비해 줄 것”을 요청했다. 이어 “안전과 보안은 국민 생활 안정뿐만 아니라 기업의 지속 가능한 성장에 필수적으로 요구되고 있는 핵심 경영전략으로 그 중요성이 커지고 있는 만큼 평시 대응은 물론 유사시 신속한 대응체계 구축에도 만전을 기해달라”고 당부했다. 산업부는 이날 불시 점검에서 지적된 사항에 대해서는 향후 추가적인 점검 등을 통해 개선 여부를 재점검하는 한편, 중요 산업·에너지 시설에 대한 불시 점검도 지속 실시해 나갈 계획이다.

2026.02.20 00:20주문정 기자

[ZD SW 투데이] 한국AI서비스학회, '애자일 AI 정부' 세미나 공동 개최 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆한국AI서비스학회, 국가공무원인재개발원과 '애자일 AI 정부' 세미나 개최 한국AI서비스학회가 오는 25일 오후 서울 더존을지타워에서 '애자일 AI 정부 세미나'를 국가공무원인재개발원과 공동 개최한다. 최근 공공 부문이 급변하는 기술 환경에 기민하게 대응하는 '애자일 AI 정부'로 전환하는 것이 국가적 과제로 떠오르고 있다. 이번 세미나는 행정안전부, 경기도 등 정책 입안자와 민·관·학 전문가들이 한자리에 모여 실질적인 협력 방안을 모색하는 자리다. 현장 중심의 혁신, 국가적 비전 제시, 민·관·학 생태계 구축 등을 주제로 한 여러 논의가 진행될 예정이다. ◆SKAI인텔리전스, 원니스코리아와 피지컬 AI·디지털 트윈 콘텐츠 협력 스카이인텔리전스가 원니스코리아와 전략적 업무협약(MOU)을 체결하며 AI 기반 3차원(3D) 콘텐츠 기술력 고도화와 표현 영역 확장을 본격화했다. 스카이인텔리전스는 AI 생성 콘텐츠(AIGC) 기술 교류와 함께 제품과 인물·캐릭터가 결합된 AI 3D 콘텐츠 제작 파이프라인 공동실증(PoC) 협력을 추진할 계획이다. 버추얼 인물·캐릭터의 자연스러움을 위해 원형과 동작, 연출을 제어하는 표현 특화 기술 고도화에도 나선다. ◆엘솔루, AI 영상번역 '딥세임'으로 K-패스트 사업 참여 엘솔루가 정부 주도의 글로벌 콘텐츠 확산 프로젝트 'K-패스트(FAST) 얼라이언스' 사업에 AI 미디어 기술 부문 참여기업으로 공식 합류했다. 엘솔루는 AI 영상번역·더빙 통합 플랫폼 '딥세임(deepSAME)'을 중심으로 K콘텐츠 글로벌 확산을 지원할 방침이다. K-FAST 얼라이언스는 과학기술정보통신부와 문화체육관광부가 공동 기획한 민관 협력형 글로벌 콘텐츠 확산 전략이다. 광고 기반 무료 스트리밍 서비스인 패스트를 통해 K콘텐츠의 글로벌 접근성을 확대하고, 기존 유료 온라인 동영상 서비스(OTT) 중심 유통 구조를 보완하는 생태계를 구축하는 것이 목표다. ◆한국정보기술진흥원 '제6회 청소년 IT경시대회' 개최 한국정보기술진흥원이 다음 달 14일 '2026 제6회 청소년 IT경시대회'를 개최한다. 전국 초·중·고등학생을 대상으로 하는 이번 대회는 다음 달 11일 오후 6시까지 접수를 받는다. 서울특별시의회가 후원하는 이 대회는 청소년들의 정보기술 역량을 측정하고 미래 정보기술(IT) 인재로 성장할 발판을 마련하기 위해 기획됐다. 제6회 청소년 IT경시대회는 프로그래밍 언어, 프로그래밍 언어, 알고리즘, AI, 실감형콘텐츠, 그래픽디자인(포토샵), 정보기술이론, 기술창업전략 등 총 8개 세부 부문으로 운영된다. 시험 시간이 겹치지 않는 부문에 한해 복수 응시가 가능하다. ◆한국미래기술교육원, '제8기 챗GPT 활용 마스터 과정' 개최 한국미래기술교육연구원이 다음 달 4일 서울 여의도 FKI타워 루비홀에서 '제8기 챗GPT 활용 마스터 과정'을 온·오프라인으로 개최한다. 이번 행사는 생성형 AI가 개인 업무 도구를 넘어 기업과 기관의 핵심 업무 프로세스로 확장되는 가운데, 실무 자동화와 조직 내 AI 활용 체계 구축에 집중했다. 제8기 과정은 보고서와 제안서 작성 자동화, 데이터 분석과 시각화, 엑셀 기반 반복 업무 처리, 간단한 내부 도구와 웹 페이지 제작 등 현업에서 활용 가능한 실습으로 구성됐다. 특히 부서와 직무별 업무 특성을 고려한 자동화 구조를 직접 설계하고, 교육 이후 즉시 적용할 수 있도록 실무 연계성을 강화했다.

2026.02.19 17:22이나연 기자

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

이수일 한온시스템 대표, 신입사원 54명 만나 "진심으로 응원"

한국앤컴퍼니그룹 글로벌 자동차 열 에너지 관리 솔루션 기업 한온시스템이 지난 13일 경기도 판교 본사 테크노플렉스에서 신입사원들의 새로운 출발을 축하하는 환영 행사 '2026 프로액티브 리더스 웰커밍 데이(PLWD)'를 개최했다고 19일 밝혔다. 이번 행사는 지난 2025년 하반기 인턴십 과정을 성공적으로 마치고 정규직으로 전환된 신입사원 54명의 입사를 축하하기 위해 마련됐다. 현장에는 이수일 한온시스템 대표이사를 비롯한 주요 경영진 9명이 참석해 신입사원들과 직접 소통하며 이들의 성장을 격려했다. 올해 PLWD는 '연결과 성장'을 키워드로 기획됐으며, 단순한 수료식을 넘어 신입사원들이 한온시스템의 일원으로서 소속감과 유대감을 느낄 수 있도록 역량을 집중했다. 행사는 이수일 대표이사와 신입사원 간의 자유로운 질의응답 세션인 'CEO와의 대화'로 시작됐다. 이어 경영진의 따뜻한 환영사와 함께 인턴십 기간 동안 창의적인 성과를 낸 우수 3개 팀의 사례를 공유하는 순서가 진행돼 큰 관심을 끌었다. 특히 경영진과 신입사원이 팀을 이뤄 참여한 탐정, 추리 콘셉트의 참여형 프로그램은 조현범 회장이 강조한 한국앤컴퍼니그룹 고유의 프로액티브(Proactive)한 사고방식과 문제 해결 과정을 자연스럽게 경험할 수 있도록 구성되어 참가자들의 뜨거운 호응을 얻었다. 이수일 대표는 환영사를 통해 "나 역시도 열정 넘치던 신입사원 시절이 있었기에 여러분의 새로운 시작을 더욱 응원하고 싶다"며 "치열한 과정을 거쳐 당당히 한온시스템의 가족이 된 만큼, 어떤 상황에서도 포기하지 말고 다양한 경험을 쌓으며 성장하길 바란다"고 격려했다. 한온시스템 관계자는 "PLWD는 신입사원에게는 공식적인 환영의 순간이자, 조직 전체로는 '사람'을 존중하고 연결하는 한온시스템만의 문화를 공유하는 자리"라며 "앞으로도 멘토링 프로그램 등 체계적인 온보딩 프로세스를 통해 신입사원들이 역량을 마음껏 펼칠 수 있도록 적극 지원할 예정"이라고 밝혔다.

2026.02.19 09:51김재성 기자

두산로지스틱스솔루션, 다이소 양주허브센터 수주…창사 최대 규모

두산그룹 물류 계열사 두산로지스틱스솔루션이 신규 물류 거점 자동화 사업에서 존재감을 키우고 있다. 두산로지스틱스솔루션(이하 DLS)이 창사 이래 최대 규모인 1620억원 규모 아성다이소 양주허브센터 물류 자동화 프로젝트를 수주했다고 19일 밝혔다. 이번 계약은 아성다이소 세종허브센터, 세종온라인센터에 이어 세 번째 연속 수주다. 경기도 양주시 은남산업단지에 신축될 양주허브센터는 2028년 하반기에 준공될 예정이며, 연면적 20만 5943㎡(약 6만 2406평), 지상 4층, 높이 45m 규모로, 2030년까지 아성다이소 온·오프라인 전체 주문 약 37%를 처리하는 핵심 거점으로 역할을 수행한다. 특히 기존의 온라인 전용, 오프라인 전용으로 분리 운영되던 기존 체계와 달리, 온·오프라인 재고를 하나의 시스템에서 통합 관리하는 '옴니채널 방식'을 적용한 것이 특징이다. 또한 ▲재고 이중 보관 불필요 ▲공간·설비·IT 인프라 공유로 투자 효율 극대화 ▲채널 간 재고 이동 최소화 ▲고객 주문에 가장 가까운 재고로 즉시 출고 등이 가능해 비용은 절감하면서도 배송 속도는 향상되는 등 유통업계가 추구하는 이상적인 물류 모델로 자리매김할 것으로 기대된다. DLS는 이번 프로젝트에 설계·엔지니어링 컨설팅을 비롯해 첨단 자동화 설비 공급, AI 기반 소프트웨어 구축, 유지보수까지, 물류 자동화 솔루션의 전 과정을 총괄할 예정이다. 양주허브센터에는 ▲OSR(Order Storage and Retrieval) 셔틀 ▲GTP(Goods to Person) 스테이션 ▲ ODS(Order Distribution system) 등 글로벌 물류 자동화 선두기업 크납(Knapp)의 첨단 설비가 적용된다. 478대가 공급되는 OSR 셔틀은 업계 최고 수준인 5m/s 속도로 운행하는 초고속 셔틀로, 물류 처리 시간을 획기적으로 단축한다. 최대 30kg 중량의 상품을 옮길 수 있으며, 옴니채널 운영을 위해 온·오프라인 재고를 하나의 셔틀 랙에서 통합 운영할 수 있도록 설계됐다. GTP 스테이션은 셔틀에서 출고된 상품을 작업자에게 자동으로 전달하는 시스템으로, 인체공학적 설계가 적용돼 피킹 효율과 작업 편의성을 극대화한다. ODS는 주문 처리 순서를 자동으로 최적화해 작업자 부하를 줄이고 피킹 효율을 높여 작업 속도를 크게 향상시킨다. 이 외에도 DLS가 자체 개발한 창고관리시스템(WMS), 창고제어시스템(WCS), 주문관리시스템(OMS)을 통해 고도화된 통합 운영 시스템을 구축한다. WMS는 온·오프라인 재고를 통합 관리하고 최적화 알고리즘 기반 적치 전략을 최적화해 작업 병목을 사전에 방지한다. WCS는 15종의 각기 다른 설비를 실시간으로 통합 제어해 물류 흐름을 최적화하며, OMS는 멀티센터 운영 시 주문을 효율적으로 분배하고 지역별 재고를 최적화해 변동성 있는 주문량에도 유연하게 대응한다고 회사 측은 설명했다. DLS 관계자는 “이번 수주는 DLS가 보유한 기술력과 프로젝트 수행 능력이 업계 최고 수준임을 보여주는 사례”라며 “쿠팡, 나이키 등 대형 물류센터 및 다수의 제조물류 자동화 프로젝트를 수행하며 축적한 경험을 바탕으로, 양주허브센터를 국내 최고 수준 옴니채널 물류센터로 구현해 나가겠다”고 말했다. 이어 “앞으로도 국내 스마트 유통 및 제조 물류 자동화 시장을 선도하는 기업으로서 입지를 더욱 강화해 나가겠다”고 덧붙였다.

2026.02.19 09:10류은주 기자

[타보고서] 650마력·제로이백 10.9초…'제네시스 GV60 마그마'

제네시스의 첫 번째 고성능 모델이 공개됐다. 최고 출력 650마력을 발휘하고 정지 상태에서 시속 200㎞(제로이백)까지 단 10.9초 만에 도달한다. 이런 성능은 제네시스의 전동화 기술 노하우를 바탕으로 구현됐다. 제네시스는 올해 GV60 마그마를 시작으로 고성능 라인업을 순차적으로 확대할 계획이다. 지난 10일 경기도 용인시 제네시스 수지에서 출발해 화성시까지 왕복 약 50㎞ 구간을 시승했다. GV60 마그마는 단일 트림으로 운영되며 가격은 9657만원이다. GV60 마그마는 제네시스의 고성능 브랜드 마그마의 첫 번째 모델이다. 고성능 전기 스포츠유틸리티차(SUV)지만 현대 N과 같은 모터스포츠에 집중한 것보다는 럭셔리 그랜드투어러(GT)를 표방했다. 실제로 개발 당시부터 동력성능과 주행질감(R&H), 정숙성(NVH)을 GT에 집중한 것으로 전해진다. GV60 마그마는 전장 4635㎜, 전폭 1940㎜, 전고 1560㎜, 휠베이스 2900㎜의 크기를 갖췄다. 기존 GV60과 차별화를 위해 전면부에는 다운포스를 발생시키는 카나드 윙과 브레이크 냉각용 파츠를 적용했다. 21인치 휠에는 마그마 전용 디자인을 적용했다. 후면에는 양력·항력을 동시에 고려한 전용 스포일러를 통해 고속 주행 시 안정성을 확보했다. 또한 GV60 기본 모델 대비 다운포스를 높이기 위해 전·후륜 공력 밸런스를 조정했다. 후륜은 네거티브 방향으로 다운포스를 강화하고, 전륜은 상대적으로 양력 수치를 높여 균형을 맞췄다. GV60 마그마는 전륜 175kW/370Nm, 후륜 303kW/420Nm 모터를 탑재했다. 부스트 모드에서는 합산 최대 출력 478kW(약 650마력), 최대토크 790Nm를 발휘한다. 정지 상태에서 시속 100㎞까지 3.4초, 200㎞까지 10.9초가 소요된다. 최고속도는 시속 264㎞다. 제네시스 개발팀은 GV60 마그마 주행 사운드에 대해 "가상 기어 변속 시스템(VGS)은 현대차 N 브랜드와 다른 철학으로 개발됐다"고 설명했다. 마그마는 슈퍼카 주행 감각 구현을 목표로 설정했다. 9000rpm에 이르는 자연흡기 엔진 감성을 구현했으며, 런치 컨트롤 시 실제 변속감이 느껴지도록 세팅했다. 일부 기계적 사운드 요소를 반영해 고성능 차량 특유의 감각을 표현했다. 실제 주행에서는 가속 페달을 깊게 밟을수록 즉각적으로 출력이 반응했다. 가속 시 실내로 유입되는 내연기관풍 사운드는 제네시스가 고성능 모델에 담은 방향성을 보여준다. 다만 고성능은 전기차임에도 내연기관 엔진음이어야 한다는 것은 조금 아쉬운 발상이다. GV60 마그마의 고성능 전용 모터는 냉각 성능을 강화했고, 로터 코어 및 베어링 개선을 통해 최대 2만920rpm 회전이 가능하도록 설계됐다. 모터·감속기·인버터 하우징은 일체형 구조다. 후륜에는 2스테이지 AC-DC 인버터를 적용해 주행 상황에 따라 전력 공급을 제어한다. 브레이크 시스템은 대구경 캘리퍼를 적용하고, 전륜 디스크를 기존 360㎜에서 400㎜로 확대했다. 후륜 마찰재는 FF에서 GG로 변경했다. 또한 주행 모드에 따라 브레이크 답력(밟는 힘)과 제동 성능을 차별화했다. GV60 마그마는 84kWh 니켈·코발트·망간(NCM) 배터리를 탑재했다. 제네시스는 스포츠 주행과 급속 충전을 고려해 배터리 히터 용량을 확대했다고 설명했다. 1회 충전 주행거리는 최대 364㎞다. 제원상 전비는 복합 3.7㎞/kWh 도심 3.9㎞/kWh, 고속 3.4㎞/kWh이다. GV60 마그마는 고성능 모델이면서도 정숙성을 강조한 점이 특징이다. 기존 GV60의 정숙성을 기반으로, 초고속 영역에서도 실내 정숙성을 유지하는 데 초점을 맞췄다. 운전석 도어 글라스 차음 필름 두께를 증대했고, 도어 패널과 플로어 흡·차음재를 보강했다. 도어 씰링 구조도 강화해 밀폐감을 높였다. GV60 마그마는 서킷 주행과 모터스포츠 주행에 집중도를 높인 현대 N보다는 일상 주행과 균형을 택했다. 트랙 성향에 치우치지 않으면서도, 정숙성과 성능의 균형을 목표로 개발된 모델이라는 설명이다. 현장에서 만난 박광수 제네시스프로젝트2팀 책임연구원은 "너무 트랙 지향도 아니지만, 너무 조용하고 밋밋하지도 않은 차를 만들기 위해 노력했다"며 "내장 소재와 착좌감 등 디테일 완성도를 높였으며, 향후 마그마 레이싱과 연계해 브랜드 기술력을 알리는 역할도 수행할 예정이다"고 설명했다. 한줄평: 제네시스 고성능 전략의 출발점…마그마의 첫 타자

2026.02.18 08:28김재성 기자

[종합] 공공 LLM 70% 석권한 코난테크, AX 훈풍 타고 흑자 전환 도전

지난해 공공부문 거대언어모델(LLM) 시장을 석권하며 외형 성장을 이룬 코난테크놀로지가 올해 본격적인 흑자 전환에 도전한다. 정부의 대규모 인공지능 전환(AX) 예산 편성과 신규 AI 모델 출시 등을 앞세워 수익성 개선에 속도를 낸다는 구상이다. 13일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 코난테크놀로지의 2025년 매출액은 339억 7997만원으로 전년(263억 1850만원) 대비 29% 증가했다. 같은 기간 영업손실은 98억 6547만원으로 집계됐다. 141억 643만원의 손실을 냈던 전년 대비 적자 폭을 30% 줄였다. 당기순손실 역시 96억원대를 기록하며 29%가량 개선됐다. 코난테크놀로지는 지난해 실적에 대해 외형 성장과 함께 수익 구조 개선을 위한 체질 개선이 이뤄진 것으로 분석했다. 일시적인 매출원가 반영 요인을 제외하면 전반적인 비용 효율화가 진행되고 있다는 의미다. 회사 측은 "AI 활용 기반 개발·운영 효율 제고와 주식보상비용 감소 등으로 판매비와 관리비는 감소했다"라면서도 "대형 프로젝트 종료에 따른 외주비 등 매출원가가 일시적으로 반영되면서 영업비용이 증가했다"고 설명했다. 이러한 실적 성장의 배경에는 공공 시장에서의 공고한 입지가 자리 잡고 있다. 업계에 따르면 코난테크놀로지는 작년에 발주된 수억원대 규모의 공공 LLM 프로젝트 중 70% 이상을 수주했다. 한국남부·서부·동서발전 등 에너지 공기업은 물론 대법원, 경기도청 등의 사업을 잇달아 따내며 레퍼런스를 쌓았다. 업계에서는 코난테크놀로지가 올해 흑자 전환을 달성할 가능성을 높게 보고 있다. 가장 큰 동력은 정책 훈풍이다. 과학기술정보통신부는 올해 예산안에서 AX 부문에만 5조 1000억원을 배정했다. 공공과 지역을 포함한 세부 AX 사업 예산은 4조 5000억원 규모다. 2024년 비상계엄 이후 주춤했던 국방 AI 분야 수주도 올해 예산 증액과 함께 정상화될 것으로 전망된다. 코난테크놀로지는 올해 기술적 차별화를 통해 수익성을 극대화한다는 전략이다. 회사 측은 지난달 자체 검색 엔진과 MCP(Model Context Protocol·AI 연결 표준 규격) 도구를 결합한 코난 LLM 신규 모델을 출시했다. 이를 통해 에이전트 중심 업무 자동화 기능을 강화했다. 국내 모델 최초로 AI+ 인증을 획득한 '코난 LLM'을 앞세워 한림대의료원, KB증권 등 민간 분야로의 확장도 가속하고 있다. 재무 건전성도 개선되면서 턴어라운드를 위한 기초 체력을 확보했다. 2025년 말 기준 부채총계는 약 159억원으로 전년(247억원) 대비 크게 감소했고, 자본총계는 295억원으로 늘어났다. 코난테크놀로지 관계자는 "지난해 주요 AX 사업을 선점하며 매출을 확대하는 동시에 AI 기반 효율화로 수익 구조 개선을 달성했다"며 "올해 시장 지배력을 압도적으로 공고히 할 것"이라고 말했다.

2026.02.13 17:33이나연 기자

[타보고서] 전통 K-픽업의 화려한 귀환…KG모빌리티 '무쏘'

KG모빌리티(KGM)가 신형 무쏘를 공식 출시하며 국내 픽업 시장에서 다시 한번 존재감을 드러냈다. 신형 무쏘는 2002년 무쏘 스포츠에서 시작된 KGM 픽업 계보를 잇는 모델로, 2018년 렉스턴 스포츠&칸 이후 8년 만의 세대교체다. 지난 10일 서울 영등포구에서 경기도 파주시까지 약 111㎞ 구간에서 무쏘 디젤과 가솔린 모델을 각각 시승했다. 시승 차량은 디젤 M9 4WD(롱데크) 그랜드 스타일(80만원) 적용 모델로 가격은 4680만원이다. 가솔린 M9 4WD(롱데크) 그랜드 스타일 모델은 4490만원이다. 무쏘의 시작 가격은 2990만원이다. 신형 무쏘는 고객 취향과 용도에 따라 차량 구성을 달리할 수 있는 점이 특징이다. 대표적으로 도심형 그랜드 스타일 옵션이 추가됐다. 무쏘는 전장이 전세대 대비 55㎜ 늘었고, 최저지상고도 30㎜가량 높아졌다. 도심은 물론 험로 주행 안정성을 동시에 끌어올린 셈이다. 무쏘는 롱데크 그랜드스타일 기준 전장 5460㎜, 전폭 1950㎜, 전고 1855㎜, 휠베이스 3210㎜를 갖췄다. 적재 공간은 롱데크와 스탠다드 데크를 나눠 필요에 따라 선택할 수 있도록 했다. 롱데크는 1262ℓ, 스탠다드 데크는 1011ℓ까지 적재할 수 있다. 외관은 굵은 DRL 라인, 수평형 LED 그래픽, 스퀘어 범퍼 구성으로 토레스에서 시작된 KGM의 '파워드 바이 터프니스' 패밀리룩을 갖췄다. 다만 범퍼와 스키드 플레이트, 차체 비례는 픽업에 맞게 재해석했다. 크고 널찍한 외관은 한눈에 강인한 픽업트럭이라는 느낌을 준다. 실내는 강인한 픽업 외관과 달리 고급진 스포츠유틸리티차(SUV)를 연상케 한다. 12.3인치 디지털 클러스터와 12.3인치 KGM 링크 내비게이션을 탑재해 편의성을 높였고, 스웨이드 퀼팅 IP 패널과 32컬러 앰비언트 라이트는 차량의 고급스러움을 높였다. 브라운 색상 인테리어도 신규 운영한다. 무쏘의 또 다른 특징은 가솔린과 디젤 선택권이다. 가솔린은 2.0 터보 엔진과 아이신 8단 자동변속기를, 디젤은 2.2 LET 엔진과 아이신 6단 자동변속기를 각각 조합했다. 가솔린은 최고출력 217마력에 최대토크 38.7kgf·m을 발휘한다. 디젤은 최고출력 202마력, 최대토크 45.0kgf·m이다. 주행감은 디젤 파워트레인은 특유의 강력한 토크감이 인상적이었다. 202마력의 최고출력에도 공차중량 약 2천㎏의 무게를 거뜬히 끌어올렸다. 최대 248㎜에 이르는 높은 지상고는 노면 상태가 좋지 않은 구간에서도 여유 있는 주행을 가능하게 했다. 가솔린 파워트레인은 터보 엔진 특유의 가속과 주행을 보여줬다. 연비에서도 효율성을 보여줬다. 무쏘 디젤 파워트레인은 제원상 정부공인 복합 최저 연비는 9.5㎞/ℓ, 가솔린은 7.6㎞/ℓ이다. 이날 눈과 비가 내리면서 도로 정체가 상당히 심했지만 63.1㎞를 달린 뒤 디젤 복합연비는 11㎞/ℓ, 48㎞를 달린 가솔린 연비는 8.1㎞/ℓ로 나타났다. 제원상 수치보다 높은 효율을 기록했다. 영업용 수요가 많은 픽업 특성을 감안하면 연비 효율성은 경쟁력 있는 수준이라는 평가다. 무쏘는 스탠다드 데크가 최대 400㎏, 롱데크가 최대 700㎏까지 적재할 수 있다. 기본 적용된 데크 라이트와 8개의 데크 후크, 리어 범퍼 코너 스텝은 실제 적재와 하차 편의성을 높인다. 다만 아쉬웠던 점도 있었다. 이날 주행 중 쏟아진 눈과 비에 무쏘 차량의 센서가 잠시 오류가 났다. 이 때문에 어댑티브 크루즈 컨트롤을 사용할 수 없다는 알림이 지속적으로 발생했다. 이는 일시적인 오류지만, 특정 상황에서는 치명적일 수 있다. 하지만 무쏘는 2002년부터 2025년까지 누적 판매 약 50만대를 기록한 KGM 픽업의 노하우가 집약됐다. 24년간 축적된 픽업 개발 노하우가 집약된 신형 무쏘는 영업 현장과 레저 시장을 동시에 겨냥한 전략 모델로 자리매김할 전망이다. 한줄평 : 국내 최대 픽업 브랜드다운 저력…효율 높은 무쏘로 재탄생

2026.02.12 16:56김재성 기자

"복잡한 교통비 지원 해결"…인젠트, 티머니 교통복지플랫폼 구축

인젠트가 엑스퍼DB(eXperDB) 기반으로 티머니 교통복지플랫폼을 구축하며 지자체 교통비 지원 행정의 데이터 기반 자동화에 나섰다. 인젠트는 티머니의 교통 정산 데이터를 기반으로 한 '교통복지플랫폼'을 구축했다고 2026년 2월 12일 밝혔다. 이번 플랫폼은 지자체별 교통비 지원 정책을 디지털 환경에서 효율적으로 운영하도록 설계된 전용 시스템이다. 교통 데이터와 행정 시스템을 연계해 복지 행정 자동화와 정산 정확도를 동시에 높인 것이 특징이다. 교통복지플랫폼은 거주지 인증을 통한 지원 대상자 확인부터 교통 거래 데이터 추출, 지원금 산정, 정산까지 전 과정을 하나의 통합 시스템으로 구현했다. 지자체는 수작업 중심이던 교통비 지원 업무를 줄일 수 있게 됐다. 대용량 교통 정산 데이터를 기반으로 보다 투명하고 정밀한 복지 행정 체계를 갖추게 됐다. 이용자는 통합 홈페이지에서 거주지 인증과 지원 내역 확인을 간편하게 처리할 수 있다. 행정기관은 데이터 기반 정책 운영과 예산 집행 효율을 높일 수 있다. 해당 플랫폼은 현재 경기도를 비롯해 서울 광진구, 강남구, 인천시 등으로 적용 범위를 넓히고 있다. 지자체별로 상이한 교통복지 정책에 유연하게 대응하도록 확장성과 표준성을 고려해 설계됐다. 다양한 교통비 지원 제도를 하나의 플랫폼에서 통합 관리할 수 있도록 구조를 고도화했다는 설명이다. 인젠트는 이번 사업에서 플랫폼 구축과 데이터 관리를 맡았다. 대규모 교통 정산 데이터를 안정적으로 처리할 수 있도록 데이터베이스 설계와 운영 역량을 제공했다. 구축 과정에서는 집중적인 DB 설계와 성능 튜닝을 진행했다. 기존 운영 데이터베이스와의 안정적인 데이터 이관도 수행했다. 대용량 정산 처리를 고려한 운영 체계도 수립했다. 이를 통해 공공 서비스 환경에 최적화된 데이터 플랫폼을 구현했다. 이번 프로젝트의 핵심인 엑스퍼DB는 인젠트가 국내 최초로 상용화한 포스트그레SQL 기반 DBMS 플랫폼이다. DB 운영, 모니터링, 백업, 복구, 이중화 등 데이터 전주기를 통합 관리할 수 있다. 패트로니 오토 페일오버, 재해복구엔진(DRE) 기반 이중화 구조, 쿼럼 합의 기반 복제 안정성, PG 풀 프록시 기반 트랜잭션 분산 기능 등을 지원한다. 이형배 인젠트 대표는 "이번 교통복지플랫폼은 교통 데이터를 기반으로 복지 행정을 고도화한 데이터 중심 공공 IT 사업"이라며 "티머니와 협력을 통해 지자체 교통복지 정책을 안정적으로 지원하는 플랫폼 표준을 제시했다. 향후 전국 단위 확산과 서비스 고도화를 지속 추진하겠다"고 말했다.

2026.02.12 15:02남혁우 기자

[제약바이오] 대원콜 연질캡슐 3종 출시 外

▷대원제약, '대원콜 연질캡슐' 3종 출시 = 제품은 감기 증상 완화와 진정 작용에 초점을 맞췄으며, ▲대원콜 콜드 ▲대원콜 코프 ▲대원콜 노즈 등으로 구성됐다. 액상형 성분을 담은 연질캡슐 형태로 제조됐다. 해열 진통 성분인 아세트아미노펜을 1캡슐당 250mg 함유하고 있다. '대원콜 콜드'는 콧물, 기침, 발열 등 감기의 증상을 복합적으로 완화해 주며, '대원콜 코프'는 기침, 가래, 인후통 등 목감기 증상에 특화된 성분을 강화했다. '대원콜 노즈'는 콧물, 코막힘, 재채기 등 코감기 증상을 집중적으로 관리한다. 복용법은 만 15세 이상 성인 기준 1일 3회, 1회 2캡슐이며, 만 8세 이상 15세 미만은 1일 3회, 1회 1캡슐을 식후 30분에 복용하면 된다. ▷JW중외제약, '세계 빈혈 인식의 날' 캠페인 = 회사는 '세계 빈혈 인식의 날'을 소개하는 이미지와 빈혈 조기진단, 치료 중요성을 알리는 콘텐츠를 제작해 내부 의사소통 채널을 통해 공유하는 인식 제고 활동을 진행했다. 임직원들을 대상으로 빈혈 관련 퀴즈 이벤트를 진행하고 추첨을 통해 소정의 기념품도 제공했다. 회사 관계자는 “JW중외제약은 '페린젝트(성분명 페릭 카르복시말토즈)'를 공급해 철결핍 관련 질환 환자들의 치료 환경 개선에 기여하기 위해 노력하고 있다”라고 강조했다. 페린젝트는 하루 최대 1000㎎의 철분을 최소 15분 이내에 보충할 수 있는 고용량 철분 주사제다. 이 ▷HK이노엔, 대학생 서포터즈 컨디션 C.R.E.W 발대식 = 발대식은 '컨디션학과 개강총회'를 콘셉트로 지난 10일 경기도 성남시 제2 판교테크노밸리에 있는 HK이노엔 스퀘어에서 진행됐다. 이날 행사에는 컨디션 C.R.E.W로 선발된 대학생 40명을 비롯해 HK이노엔 곽달원 대표가 참석했다. 참여 대학생들은 넉 달간 OT, MT, 축제 등 대학교 행사를 중심으로 샘플링 활동을 진행하며, 매월 숏폼 콘텐츠 제작 미션을 수행할 예정이다. 회사 컨디션 브랜드 담당자는 “컨디션은 Z세대에게 사랑받는 브랜드인 만큼, 이번 서포터즈 모집에서도 높은 경쟁률을 보였다”라며 “Z세대와의 소통 확대를 통해 '술자리 필수템 컨디션'의 이미지를 더욱 강화해 나갈 것”이라고 전했다. ▷동아제약 '셀파렉스', 배달의민족 배민B마트 입점 = 배민B마트로 선보이는 셀파렉스 제품은 멀티비타민, 프로바이오틱스, 루테인지아잔틴, 초임계 알티지 오메가3 등이다. 멀티비타민은 기초 영양 보충을, 프로바이오틱스는 장 건강 관리를, 루테인지아잔틴은 눈 건강을, 초임계 알티지 오메가3는 혈행 및 건강 관리에 도움을 줄 수 있도록 했다. 각 제품은 1개월 섭취 분량으로 전 품목 5천 원이다. 회사 관계자는 “이번 배민B마트 입점은 퀵커머스와의 협업을 통해 건강기능식품 소비 방식을 일상 중심으로 확장하기 위한 것”이라며 “생활 밀착형 플랫폼과의 협업을 통해 헬스케어 경험을 보다 편리하고 친숙하게 만들어 나갈 것”이라고 전했다. ▷삼양바이오팜, 두바이에서 열린 'WHX Dubai 2026' 참가 = 회사는 올해로 25년 연속 참가했다. 회사는 미늘형 봉합사 '테라픽스(Therafix)'와 흡수성 지혈제 '써지가드(SurgiGuard)'를 전시했다. 중동, 유럽, 아시아, 아프리카 등 고객사 60여 곳과 상담을 진행했다. 헝가리 봉합사 공장의 연간 생산 규모를 최대 11만km까지 확대할 계획도 밝혔다. 관련해 회사의 '테라픽스'는 복강경 및 로봇수술 분야에서 사용되는 미늘형 봉합사다. 실 표면에 미세한 미늘이 있어 매듭을 짓지 않아도 봉합이 유지된다. 특히 삼양바이오팜이 자체 개발한 '스토퍼'를 실 끝부분에 연결해 봉합 마무리의 안정성과 편의성을 높였다. 또 2015년 출시된 써지가드는 삼양바이오팜이 독자 기술로 개발한 ORC(산화재생셀룰로오스) 기반 흡수성 지혈제로 외과, 산부인과, 정형외과, 신경외과 등 다양한 진료과에서 쓰이고 있다.

2026.02.12 11:38김양균 기자

수도권 공공소각시설 확충 사업 최대 3년 6개월 단축

수도권 27개 공공소각시설 확충 사업 기간이 최대 3년 6개월 단축된다. 또 전처리 시설 보급으로 소각 물량도 35% 이상 원천 감축될 전망이다. 기후에너지환경부는 12일 서울특별시·경기도·인천광역시 등 수도권 3개 시도와 '직매립금지 제도의 안정적 이행방안'을 논의하고 공공소각시설 설치 기간을 획기적으로 단축하고 전처리 보급 확대로 소각량을 감축해 생활폐기물 발생 지역 공공시설에서 안정적으로 처리될 수 있또록 행정·재정적 역량을 집중하기로 했다. 기후부와 3개 시도는 공공소각시설 확충사업에 '패스트트랙'을 적용해 입지 선정부터 준공에 이르기까지 통상 11년8개월 가량 소요되는 사업기간을 단계별로 단축해 최대 3년6개월 단축한다. 입지선정 단계에서는 현행 규정상 동일부지 내 증설사업의 경우에도 입지선정위원회를 재구성해야 하지만 실제 영향권에 거주하는 주민으로 구성된 주민지원협의체 의결로도 입지 선정이 가능하도록 개선한다. 주민의견을 적극적으로 수렴함과 동시에 위원회 재구성에 소요되던 시간을 기존 30개월에서 18개월로 단축할 계획이다. 기본계획 단계에서는 소각시설 용량 산정방식을 표준화하기 위한 가이드라인을 마련하여 계획수립 단계의 혼선을 방지한다. 그간 지방정부별로 각기 다른 용량 산정방식을 적용해 사업계획 적정성 검토, 기본계획 변경 등에 장기간이 소요되는 문제가 있었다. 앞으로는 표준 가이드라인 적용을 통해 소요 기간을 38개월에서 27개월로 단축하기로 했다. 시설 설계와 인허가를 동시에 진행할 수 있도록 해 행정절차 소요 기간을 24개월에서 17개월까지 줄일 계획이다. 특히, 순차적으로 진행되던 환경영향평가와 통합환경인허가는 병행한다. 환경영향평가는 사전검토단을 운영해 사업 계획단계에서부터 환경영향을 미리 검토할 수 있게 함으로써 정밀한 관리와 소요기간 단축을 함께 확보할 계획이다. 공사기간도 설비 동시·사전 제작 등을 통해 48개월에서 36개월로 단축할 계획이다. 기후부는 사업 추진 단계별 병목이나 장애 요인의 신속한 해소를 지원하기 위해 유역(지방)환경청·한국환경공단·지방정부 및 전문가(갈등관리·인허가·주민지원 등)로 구성한 공공소각시설 확충 지원단을 운영해 권역별 확충사업을 체계적으로 지원해 사업 속도를 높일 예정이다. 또 설계·시공일괄입찰사업(턴키)·정액지원사업 등 행정절차 소요기간이 짧은 사업방식을 우선 적용하고, 사업 단계별 인허가 절차를 신속하게 진행해 공공소각시설 조기확충을 유도한다. 한편, 행정안전부·기획예산처 등 관계 부처와 협력해 행정·재정적 지원도 강화한다. 경제관계장관회의 논의 등을 거쳐 지방재정투자심사·설계적정성 검토 등 행정절차를 신속하게 진행하고, 정액지원사업을 우대해 지방정부가 행정절차 소요기간이 짧은 사업방식을 선택하도록 유도한다. 아울러 공공소각시설 설치 시 국고보조 항목 확대를 검토한다. 공공 전처리시설 보급을 확대해 소각은 줄이고, 재활용은 높인다. 종량제봉투 전처리를 통해 선별한 폐비닐 등 재활용가능자원은 열분해 등에 활용한다. 기존 단순 국고보조방식에 더해 민간자본으로 설치하고 일정기간 민간에 운영권을 보장하는 민간설치·운영방식을 도입해 사업을 다각화하고 지방정부의 재정 부담을 완화한다. 기후부는 강원도 고성군 공공전처리시설 시범운영 결과, 재활용가능자원 회수율이 35% 이상으로 확인돼 소각량 감소·재활용 제고 등 정책 효과가 클 것으로 기대했다. 앞으로 입법과정을 거쳐 공공소각시설을 신·증설 할 경우에는 공공전처리시설 설치를 의무화하는 방안도 추진할 계획이다. 생활폐기물 원천감량 정책도 추진한다. 기후부와 수도권 3개 시도는 2030년까지 생활폐기물 발생량 8% 이상 감축을 목표로 정책 이행수단을 구체화한다. 수도권 3개 시도는 다음 달까지 구체적인 이행계획을 수립하고, 기후부는 이행상황을 파악해 감량 우수 지방정부를 대상으로 포상 등 인센티브를 부여할 예정이다. 김성환 기후부 장관은 “생활폐기물의 안정적 처리를 위해 가장 중요한 것은 공공처리 역량 강화”라면서 “중앙정부와 각 지방정부가 공공소각시설 조기 확충을 위해 협력할 것이며, 국민 여러분께서도 일상에서의 폐기물 감량과 분리배출에 적극 참여해 주시기를 요청드린다”고 말했다.

2026.02.12 11:12주문정 기자

'넥슨 개발자 콘퍼런스 2026' 발표자 모집 시작...6월 16일부터 사흘간 개최

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 국내 최대 게임 지식 공유 행사 '넥슨 개발자 콘퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC26)' 발표자 모집을 시작했다고 12일 밝혔다. 지난 2007년 처음 시작된 NDC는 매년 기술 트렌드와 업계 노하우를 공유하며, 게임업계 종사자와 일반 관람객들에게 정보 교류와 네트워킹의 기회를 제공해왔다. 지난해 6년 만에 오프라인으로 다시 열린 NDC에는 사흘간 오프라인 누적 참관객수 7600여 명, 온라인 생중계 누적 조회수 5만 8500회를 기록하며 업계의 높은 관심과 기대를 입증했다. NDC26은 오는 6월 16일부터 사흘간 경기도 판교 넥슨 사옥 및 인근에서 개최되며 ▲인공지능 ▲게임기획 ▲프로그래밍 ▲비주얼아트&사운드 ▲프로덕션&운영 ▲사업&마케팅 ▲데이터 ▲블록체인 ▲커리어 등 총 9개 트랙에서 발표자를 모집한다. 올해는 산업 전반의 AI 기술 수요 확대에 따라 AI 활용 사례와 노하우를 다루는 세션을 확대 편성할 예정이다. 발표자 신청은 오늘부터 다음 달 4일까지 NDC26 공식 홈페이지를 통해 가능하다. 게임을 만드는 재미와 감동, 시행착오, 고민거리 등 관련 지식과 경험을 공유하고 싶은 누구나 참여할 수 있다. 발표자는 신청서 제출 후 NDC 자문위원단의 심사를 거쳐 선정된다. 최종 선정된 발표자에게는 1대1 스피킹 코칭 컨설팅과 함께 NDC 초대권, 아트북, 레디백, 오프라인 세션 우선 입장권(SPEAKER PASS), 소정의 연사료가 제공된다. 넥슨은 NDC26의 최종 발표자를 다음 달 말까지 확정하고 5월부터 홈페이지를 통해 일반 관람객 대상으로 사전 참관 등록 접수를 실시할 예정이다.

2026.02.12 10:38이도원 기자

두핸즈 품고, '제주 내일배송' 시범 서비스 시작

풀필먼트 서비스 '품고'를 운영하는 두핸즈(대표 박찬재)가 제주도에 풀필먼트 센터를 구축하고, '제주 내일배송' 베타 서비스를 출시했다고 12일 밝혔다. 제주 지역은 지리적 특성상 내륙과 분리된 도서 지역으로 분류돼 그동안 이커머스 빠른 배송 혜택에서 상대적으로 소외돼 왔다. 이에 품고는 지난 1월 제주 풀필먼트 센터를 정식 오픈하고, 제주를 빠른 배송 권역에 포함해 도서 지역 간의 배송 격차를 해소한다는 계획이다. 이번에 공개된 '제주 내일배송'의 베타 서비스는 제주 거주 소비자가 당일 또는 익일에 상품을 수령할 수 있도록 설계됐다. 기존 내륙 센터에서 제주로 발송 시 평균 2~3일이 소요되던 것과 비교해 배송 시간을 최대 3일까지 단축한 것이 특징이다. 기존 제주 배송 대비 추가 물류비 발생없이 서비스의 범위와 품질을 대폭 개선하여, 브랜드사의 추가 비용 부담없이 배송 경쟁력은 극대화했다. 실제 품고의 최근 한 달간 내부 데이터 분석 결과에 따르면, 제주 센터 가동 후 제주 지역 내 배송 지표가 획기적으로 개선된 것으로 나타났다. 기존 0%였던 제주 당일 배송률은 8%로 상승했으며, 익일 배송률은 0.5%에서 44%로 약 88배 급증하며, 제주 지역 내 이커머스 배송 시간을 대폭 단축했다. 특히 베타 서비스 운영 효율을 위해 설정한 15시 주문 마감 시간 내 접수된 건에 대해서는 익일 배송 완료율이 100%에 수렴하는 성과를 거두며, 제주전역에서도 내륙 수준의 압도적인 배송 안정성을 입증했다. 품고는 현재 기존 고객을 대상으로 진행 중인 베타 테스트 기간동안 운영 효율을 최적화해 내일배송 완료율을 지속적으로 높여갈 계획이다. 이를 통해 특정 대형 플랫폼의 배송망에 의존하지 않고도 제주 지역에서 독자적인 빠른 배송 경쟁력을 확보하고자 하는 브랜드사는 품고를 통해 제주 전역으로 빠른 배송 권역을 손쉽게 확장할 수 있게 됐다. 이번 서비스 운영의 핵심은 품고의 동적할당 기술이다. 동적할당은 주문 발생 시 실시간 데이터를 기반으로 최적의 배송 효율을 낼 수 있는 센터에 주문을 자동 배분하는 기술이다. 배송지가 제주 지역일 경우 해당 주문을 제주 풀필먼트 센터로 우선 할당해 처리한다. 또 10분 단위의 실시간 주문 데이터와 기상·경제 지표 등 외부 변수를 결합 분석하는 자체 개발 AI 모델을 통해 일일 물동량의 변동을 정교하게 예측한다. 품고를 이용하는 브랜드사는 AI 수요 예측 데이터를 기반으로 제주 센터에 재고를 전진 배치함으로써 이벤트나 기상 학화 등 돌발 상황 속에서도 흔들림 없는 제주권역 1일 이내 배송을 구현할 수 있다. 품고는 네이버 풀필먼트 얼라이언스 및 이베이 풀필먼트 얼라이언스의 핵심 파트너사로 당일 배송, 24시 주문 마감, 주7일 배송, 일본 5일 도착 보장 등 국내외 빠른 배송을 지속 출시해왔다. 현재 경기도권과 충청권에 총 14곳의 센터에 이어 이번 제주 센터를 추가함에 따라 전국 총 15곳의 풀필먼트 네트워크를 갖추게 됐다. 박찬재 품고 대표는 “품고는 '물류의 한계를 뛰어넘어 사람들의 삶을 풍요롭게 한다'는 미션 아래 고객을 위한 신규 서비스를 지속적으로 고민해왔다. 제주 내일배송 역시 그 일환”이라며 “제주도는 이커머스 시장 의존도가 매우 높은 시장인 만큼, 빠른 배송을 통해 성장을 도모하는 브랜드사의 수요에 맞춰 물류 혁신을 지속할 것”이라고 밝혔다. 품고는 이번 베타 서비스 기간의 운영 데이터를 바탕으로 프로세스를 보완해 올해 하반기 제주 내일배송 서비스를 정식 출시할 예정이다.

2026.02.12 09:07백봉삼 기자

두산에너빌리티, 남부발전에 가스터빈 3기 추가 공급

두산에너빌리티가 한국남부발전과 올해 첫 가스터빈 공급계약을 체결했다. 두산에너빌리티는 한국남부발전과 380MW급 가스터빈 3기 공급에 대한 서명식을 진행했다고 11일 밝혔다. 이번 계약으로 두산에너빌리티는 한국남부발전이 추진하는 발전소 2곳에 가스터빈 3기를 공급한다. 경상남도 하동군에 1000MW급으로 조성되는 하동복합발전소에 가스터빈 2기, 경기도 고양시에 500MW급으로 들어서는 고양창릉열병합발전소에 가스터빈 1기를 공급하고, 발전기와 부속설비도 각각 납품한다. 두 발전소 모두 2029년 12월 상업운전을 목표로 추진된다. 두산에너빌리티는 국내 최다 가스터빈 운용사인 한국남부발전과 국내 가스터빈 산업 활성화를 위해 협력하고 있다. 양사는 2018년부터 7F급 가스터빈 고온부품 개발사업을 공동 수행하며 핵심 기술 국산화를 추진했다. 그 결과 7F 터빈·연소기·로터 등 주요 부품을 국산화하고, 2025년 부산빛드림발전소에서 시운전에 성공해 현재 상업운전하고 있다. 글로벌 가스터빈 서비스 시장 진출을 위해선 지난해 미국에서 열린 세계 최대 가스터빈 사용자 컨퍼런스에서 양사 공동 발표를 진행하며 국내 가스터빈 기술력을 해외에 알렸다. 손승우 두산에너빌리티 파워서비스BG장은 “한국남부발전은 이번 계약 포함 그 동안 총 4기의 가스터빈 구매계약을 체결하며 국산 가스터빈 확산과 국내 생태계 조성에 중요한 역할을 해왔다”며 “두산은 엄격한 품질과 일정 준수로 이번 프로젝트를 성공적으로 수행하고, 앞으로도 국내 시장에 경쟁력 있는 가스터빈을 적극 공급할 수 있도록 최선을 다 하겠다”고 말했다. 두산에너빌리티는 자체 개발 모델 본격 양산 이전에 입찰∙계약된 석탄발전소 대체 발전소용 가스터빈 4기를 제외한 모든 국내 복합발전소에 필요한 가스터빈에 대해 공급 계약을 했거나 공급을 추진 중이다. 두산에너빌리티는 가스터빈 생산 역량을 점차 확대해 국내 수요 증가에 적극 대응할 계획이다.

2026.02.11 14:41김윤희 기자

한국IT여성기업인협회 김덕재 회장 연임...38차 정총 개최

한국IT여성기업인협회(회장 김덕재, 이하 KIBWA)는 10일 서울 SC15기컨벤션 아나이스홀에서 '제38차 정기총회'를 개최했다. 이번 총회에서 김덕재 현 10대 회장(태임온 대표)이 11대 회장에 연임됐다. 또 2026년 새 해를 맞아 제15기 임원진도 구성, 더욱 강력하고 혁신적인 협회 운영을 위한 기반을 다졌다고 협회는 밝혔다. 이날 행사에서는 2025년도 주요 활동 실적과 정부 지원 사업 성과를 상세히 공유하고, 결산 및 감사 보고를 통해 협회 운영의 투명성과 향후 발전 가능성을 확인했다. 부대 행사도 진행, 2026년 신임 임원 임명장 수여식과 경기도지사 표창(비전랩 지은희 대표이사)식이 열렸다. 특히 협회 1대, 2대 명예회장이 참석해 총회 의미를 되새기고 협회의 새로운 도약을 격려했다. 김덕재 회장은 취임사에서 “제11대 회장으로서 협회 발전을 위해 다시 한번 헌신하겠다”며 “여성 IT 기업인의 적극적인 사회 진출을 돕고 AI 융합 시대에 걸맞은 산업 생태계 조성과 분위기 확산을 위해 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

2026.02.11 13:59방은주 기자

위로보틱스, 로봇 이노베이션 허브 서울사무소 열어

글로벌 로봇 리딩기업 위로보틱스는 휴머노이드 로봇 개발에 대한 중장기 투자를 본격화하며, 로봇 이노베이션 허브(RIH) 연구 거점을 서울 송파구 문정동으로 확장했다고 10일 밝혔다. 위로보틱스 로봇 이노베이션 허브는 충청남도 천안 소재 한국기술교육대학교 내에 위치한 연구 거점이다. 작년 4월 개소이래 휴머노이드 로봇 알렉스(ALLEX)의 핵심 기술 연구개발을 담당해 왔다. 위로보틱스는 한국기술교육대학교 내의 로봇 이노베이션 허브를 유지하는 한편, 서울 송파구 문정동에 약 150평 규모 추가 연구 공간을 마련해 연구 인프라를 이원화했다. 문정동에 새롭게 개소한 위로보틱스 RIH 서울사무소는 휴머노이드 로봇 연구개발에 특화된 공간이다. 휴머노이드 로봇 제품화, 피지컬 AI 혁신연구 선도, 글로벌 협력 허브로서의 역할을 위해 구축됐다. 기존 연구개발 설비를 넘어 시제품 제작을 위한 생산라인, 내구 시험 및 반복 구동 테스트를 위한 전용 장비, 피지컬 AI 연구와 로봇 데이터 수집을 위한 데이터 수집센터까지 단계적으로 확장할 계획이다. 향후에는 휴머노이드 로봇 분야의 우수 연구 인력을 대규모로 수용할 수 있도록 설계됐다. 휴머노이드 전담 연구 조직 확대를 염두에 두고 있다. 경기도 광교 사무소가 웨어러블 로봇의 연구개발 및 양산 중심 역할을 수행한다면, 문정동에 위치한 RIH 서울사무소는 휴머노이드 로봇을 중심으로 한 차세대 로봇 기술 연구와 생산 준비 기능을 담당하는 역할 분담 구조를 갖추게 된다. 이번 확장은 휴머노이드 로봇을 차세대 핵심 사업으로 육성하기 위한 전략적 투자라는 점에서 의미가 크다. 위로보틱스는 최근 CES 현장에서 휴머노이드 로봇 알렉스를 선보이며 글로벌 기술 업계의 관심을 확인했다. 일부 AI 빅테크 기업들과는 휴머노이드 로봇 기술을 중심으로 한 기술 협력 및 공동 개발에 대해 논의했다. 위로보틱스는 서울 송파구 문정동 연구 거점을 협업 중심·개발 밀도 중심 전략 거점으로 활용해, 휴머노이드 기술 개발과 글로벌 협업 속도를 높인다. 김용재 위로보틱스 공동대표는 "휴머노이드를 중장기 사업 로드맵의 핵심 축으로 설정하고 연구 체계와 조직 구조는 물론 생산, 데이터 수집 역량까지 단계적으로 확장해 나가기 위한 전략적 결정"이라고 말했다.

2026.02.10 10:24신영빈 기자

카카오맵, 서울·경기 주요 농수산물시장 실내지도 서비스 공개

카카오의 위치 기반 라이프 플랫폼 카카오맵은 서울 및 경기 지역 주요 농수산물시장 실내지도 서비스를 공개했다고 9일 밝혔다. 이번 업데이트는 명절을 맞아 시장을 찾는 이용자들이 복잡한 내부에서 길을 헤매지 않고, 원하는 상점과 편의시설을 빠르게 찾을 수 있도록 돕기 위해 진행했다. 새롭게 실내지도가 추가된 곳은 서울 ▲가락몰(가락시장 내 소매권역) ▲경동시장 ▲약령시장 ▲동서·청과물시장과 경기도 ▲구리농수산물시장 등 수도권 대표 대형 시장 10여 곳이다. 이용자들은 카카오맵 모바일 앱에서 해당 시장을 검색하면 층별 상세 정보를 한눈에 확인할 수 있다. ▲각 점포의 위치와 ▲승강기 ▲에스컬레이터 ▲화장실 등 각종 편의시설 위치를 실제 도면 그대로 앱에 구현했다. 또한, 매장 아이콘을 누르면 ▲매장 상세 정보와 ▲사진 ▲후기 등 다양한 콘텐츠를 확인할 수 있어 방문 전 필요한 정보를 미리 살펴볼 수 있다. 향후 시장 내부의 생생한 모습을 담은 로드뷰 사진도 추가해 길 찾기를 도울 예정이다. 현재 카카오맵은 ▲노량진수산시장 ▲망원시장 ▲속초관광수산시장 등 전국 전통시장 및 농수산물시장 60여 곳에 실내지도 서비스를 제공 중이다. 아울러 'ESG 단골시장 상생사업'의 일환으로 ▲목포 ▲문경 ▲원주 ▲공주 등 전국 각지 전통시장의 디지털 전환을 지원하며 지역 상권 활성화에도 힘쓰고 있다. 아울러 ▲쇼핑몰 ▲공항 ▲기차역 ▲호텔 등 유동인구가 많은 다중이용시설로도 서비스를 확장해 편의성을 높이고 있다. 방경화 카카오 맵데이터플랫폼트라이브 리더는 "설 연휴를 앞두고 시장 방문객들이 보다 편리하게 장을 볼 수 있도록 실내지도를 업데이트했다"며 "앞으로도 쇼핑몰과 시장은 물론 전시회, 공연장 등 다양한 문화 공간에도 실내지도를 지속 도입할 계획"이라고 말했다.

2026.02.09 14:32박서린 기자

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