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NHN '다키스트 데이즈', 장비 수집·강화 시스템 개편…"성장 재미 극대화"

NHN(대표 정우진)은 19일 자사의 좀비 아포칼립스 게임 '다키스트 데이즈(DARKEST DAYS)'가 장비 수집 및 강화 시스템을 전면 개편했다고 밝혔다. 이번 업데이트는 게임 본연의 재미인 '성장' 요소를 강화하는 데 초점을 맞췄다. NHN은 이를 위해 상점 내 '럭키 박스'를 삭제하는 결단을 내렸다. 기존에는 럭키 박스를 통해 고등급 장비를 얻을 수 있었으나, 이제는 오직 파밍과 제작을 통해서만 획득할 수 있다. 대신 각종 장비와 제작 재료의 드랍률을 대폭 상향해 이용자들이 파밍의 재미를 충분히 느낄 수 있도록 조정했다. 이용자들의 요구가 많았던 강화 시스템도 대폭 변경됐다. 장비 강화 실패 시 단계가 하락하지 않도록 개선됐으며, 일정 횟수 이상 실패하면 100% 확률로 성공하는 '강화 포인트' 시스템이 도입됐다. 강화 단계는 기존 9단계에서 18단계로 세분화됐으며, 기존 아이템에도 소급 적용된다. 장비의 추가 옵션을 변경할 수 있는 '보정 시스템'도 새롭게 선보인다. 이용자는 SSR 등급 장비 분해 시 얻는 보정 도구를 사용해 원하는 옵션으로 전환할 수 있다. 전투의 다양성을 높이는 변화도 있다. 보조 무기 슬롯이 추가되어 사격 중에도 'F'키(모바일은 별도 키)를 통해 근접 무기 공격이 가능해졌다. 이 밖에도 ▲총기 밸런스 조정 ▲스킬 프리셋 기능 추가 ▲장비 툴팁 개선 등 편의성을 높이는 업데이트가 함께 진행됐다. 캐릭터 커스터마이징 기능인 '스킨 시스템'도 도입됐다. 모자, 의상, 가방 등 5개 파츠를 자유롭게 변경할 수 있으며, 겨울 시즌을 맞아 산타 의상 등 특별 아이템과 이벤트도 마련됐다. 김상호 NHN 게임사업본부장은 "'다키스트 데이즈'가 지닌 근본적인 성장의 재미를 더욱 향상시키기 위해 장비 수집 및 강화 시스템을 대폭 변경했다"며 "핵심 시스템을 최근 전반적으로 재정비한 만큼, 앞으로도 이용자분들이 더욱 몰입할 수 있는 플레이 환경을 제공하기 위해 최선을 다하겠다"고 전했다.

2025.12.19 09:15정진성 기자

콘진원, "게임업계 '크런치 모드' 기간 2배 늘어"…게임종사자 노동환경 실태조사 발간

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 18일 게임업계 종사자 3천 명을 대상으로 진행한 '2025 게임종사자 노동환경 실태조사' 보고서를 발간했다고 밝혔다. 이번 보고서에 따르면 게임업계의 주 평균 공식 노동시간은 42.9시간으로 지난해보다 소폭 감소했다. 그러나 회사 밖 업무 등 비공식 노동시간은 주당 9.2시간으로 전년(5.7시간) 대비 3.5시간 늘어나며 실질적인 노동 부담은 여전히 높은 것으로 나타났다. 특히 마감 직전 고강도 근무를 뜻하는 '크런치 모드'의 강도는 더 세졌다. 크런치 모드 경험률은 35.5%로 전년(34.3%)과 비슷했지만, 평균 지속일은 16.2일로 전년(7.4일) 대비 2배 이상 급증했다. 이는 상시적인 업무량 증가(42.0%)와 시스템 오류(40.6%) 등 구조적인 요인이 주요 원인으로 분석됐다. 기업 규모에 따른 보상 체계의 차이도 뚜렷했다. 300인 이상 대기업의 경우 추가 근무에 대해 72.5%가 금전적 보상을 제공했으나, 5인 미만 소규모 기업은 7.7%만이 금전 보상을 지급했다. 대신 5인 미만 기업은 크런치 모드 후 휴식을 보장하는 비율이 63.5%로 나타나, 규모에 따라 보상 방식이 갈리는 모습을 보였다. 인공지능(AI) 기술 도입은 업무 효율성에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 조사됐다. 종사자의 72.0%가 실제 업무에 AI를 활용하고 있으며, 이를 통해 업무 시간이 평균 32.4% 단축됐다고 응답했다. 생산성과 창작물 품질 역시 34.8% 향상된 것으로 나타났으며, 종사자의 70.3%는 향후에도 AI 기술을 계속 활용할 의향이 있다고 밝혔다.

2025.12.19 08:52정진성 기자

'페이커' 이상혁 "프로 생활 전부 T1과 함께…내년 AI와 대결은 승리할 것"

e스포츠의 살아있는 전설 '페이커' 이상혁이 T1과의 프로 생활의 시작과 끝을 함께하는 '원클럽맨'으로 남겠다는 의지를 밝혔다. 또한 일론 머스크가 제안한 인공지능(AI)과의 맞대결에 대해서는 강한 자신감을 드러냈다. 페이커는 18일 서울 종로구 롤파크에서 열린 기자간담회에서 T1 잔류 소감과 향후 계획, 그리고 최근 이슈가 된 AI 대결에 대한 견해를 전했다. 앞서 페이커는 T1과 4년 재계약을 체결하며 2029년까지, 즉 30대 중반까지 T1의 유니폼을 입고 활동하게 됐다. 이날 페이커는 이번 재계약에 대해 "계약기간이 4년이다 보니 T1에서 한 팀 생활을 했는데 사실상 T1에서 저의 프로 생활 전부를 보내지 않을까 생각한다"며 팀에 대한 각별한 애정을 드러냈다. 2013년 데뷔 이후 줄곧 T1을 지켜온 그는 금전적인 보상 외적인 가치를 재계약의 배경으로 꼽았다. 페이커는 "T1은 금전적 보상 외적으로도 제게 중요한 것들을 많이 챙겨주셨다"며 "다른 팀을 가보지 않아 모르겠지만 좋은 대우와 최고의 팀에 걸맞은 명성을 보여주고 있어 감사하게 생각한다"고 설명했다. 최근 e스포츠계의 화두로 떠오른 AI와의 맞대결에 대해서도 입을 열었다. 롤드컵 통산 6회 우승을 달성한 직후, 일론 머스크 테슬라 CEO는 자신이 개발 중인 AI '그록 5'와 T1의 내년 맞대결을 SNS를 통해 제안한 바 있다. 이에 대해 T1 측은 즉각 수락 의사를 밝혔으며, 페이커 역시 긍정적인 반응을 보였다. 페이커는 AI 기술의 발전 속도를 인정하면서도 내년 대결에서의 승리를 낙관했다. 그는 "AI나 빅테크 기업에서 게임 산업에 관심 가져주시는 건 긍정적"이라며 "체스는 AI에 정복당한 지 오래됐고, 언젠가는 (AI가) 이길 수 있을 거라 생각들지만 내년에는 아마 저희가 이기지 않을까 생각한다"고 자신감을 내비쳤다. 차기 국제 대회에 대한 포부도 잊지 않았다. 다가오는 2026년 아이치·나고야 아시안게임 출전과 관련해 페이커는 "아시안게임에 출전하는 건 선수들에게 뜻깊은 일"이라며 "저도 충분히 보여드릴 수 있고 출전하고 싶다"는 강한 의지를 전했다.

2025.12.19 01:53정진성 기자

쿡앱스 '포트리스 사가', 밈 캐릭터 '일냥이'와 협업...요새 지급

쿡앱스(대표 박성민)는 방치형 RPG 게임 '포트리스 사가'가 화제의 밈 캐릭터 '일냥이'와 최초로 콜라보레이션을 진행한다고 18일 밝혔다. 이번 콜라보는 오늘부터 새해 1월 14일까지 약 한 달간 진행되며, '포트리스 사가' 서비스 이래 최초로 요새 스킨을 무료로 지급하는 것이 특징이다. 콜라보 기간 동안 신규 가입 유저는 게임 접속만으로 요새 스킨을 획득할 수 있어, 게임의 진입 장벽을 크게 낮출 것으로 기대된다. 이와 함께 이벤트 기간 동안 진행되는 특별 출석 체크 이벤트를 통해 일냥이 캐릭터 스킨과 일냥이 요새 스킨을 무료로 획득할 수 있다. 쿡앱스 관계자는 “일냥이 특유의 B급 감성을 캐릭터와 전장 전반에 반영해 기존 포트리스 사가와는 다른 분위기를 연출했다”며 “정교한 게임 비주얼과 일냥이 그림체가 만나 발생하는 대비 요소가 유저들에게 신선한 재미로 다가가길 기대한다”고 밝혔다. 이어 “이번 콜라보를 통해 신규 유저에게는 진입 계기를, 기존 유저에게는 새로운 플레이 동기를 제공할 수 있을 것으로 보고 있다”고 전했다.

2025.12.18 17:54이도원 기자

콘진원, "게임 이용률 50.2%로 '뚝'…PC·콘솔 비중은 늘어"

지난 1년 새 국내 게임 이용률이 큰 폭으로 감소한 것으로 나타났다. 다만 PC와 콘솔 게임 이용률은 오히려 상승해 시장이 '핵심 이용자' 중심으로 재편되고 있다는 분석이 나온다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 18일 이 같은 내용을 담은 '2025 게임이용자 실태조사' 보고서를 발간했다. 이번 조사는 전국 만 10세~69세 중 최근 1년간 게임을 이용한 1만 명을 대상으로 진행됐다. 보고서에 따르면 최근 1년간 전체 게임 이용률은 50.2%로 전년 대비 9.7%p 감소했다. 최근 5년간 연평균 성장률(CAGR) 역시 -6.8%를 기록하며 하락세를 보였다. 플랫폼별로는 희비가 엇갈렸다. 모바일 게임 이용률은 89.1%로 전년 대비 2.6%p 줄어든 반면, PC 게임(58.1%)과 콘솔 게임(28.6%)은 각각 4.3%p, 1.9%p 증가했다. 이용 시간 측면에서도 PC 게임의 강세가 두드러졌다. 전체 게임 이용자의 일평균 이용 시간은 주중 165분, 주말 252분으로 전년 대비 소폭 감소했으나, PC 게임 이용 시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분을 기록하며 최근 5년 내 가장 높은 수준을 보였다. 반면 모바일 게임 이용 시간은 전년 대비 하락했다. 게임 이용을 중단한 주된 이유로는 '시간 부족(44.0%)'이 꼽혔다. 게임을 하지 않는 동안 즐기는 대체 여가 활동으로는 'OTT·TV·영화·애니메이션 등 영상 시청(86.3%)'이 압도적으로 높게 나타나, 이탈한 이용자들이 영상 콘텐츠로 이동한 것으로 풀이된다. 게임 내 사이버폭력 피해 경험은 46.4%로 전년 대비 8%p 감소하며 3년 연속 하락세를 보였다. 피해 유형은 욕설(38.3%)과 성적 불쾌감(17.6%)이 주를 이뤘으나, 피해자의 57.3%는 이에 대해 '그냥 넘어갔다'고 응답했으며 게임사에 신고한 비율은 28.7%에 그쳤다. 콘진원 관계자는 "이번 조사가 게임 기업의 비즈니스 전략과 정책 입안자의 지원 전략 수립에 활용되길 기대한다"며 "앞으로도 국내외 산업 인사이트를 지속적으로 제공해 나갈 예정"이라고 밝혔다.

2025.12.18 17:50정진성 기자

조이시티 '3on3 프리스타일', UAE e스포츠 대회 'GOTF 2025' 공식 종목 채택

조이시티(대표 조성원)는 농구 게임 '3on3 프리스타일'이 아랍에미리트(UAE) 아부다비에서 열리는 글로벌 e스포츠 대회 'Games of the Future 2025(이하 GOTF 2025)'의 공식 종목으로 채택됐다고 18일 밝혔다. 'GOTF 2025'는 피지컬 인터내셔널이 주최하고 UAE 스포츠부가 후원, ETHARA 조직위원회가 주관하는 국제 대회다. 디지털 게임과 신체 활동을 결합한 '피지털'을 주제로 하며, 오는 23일까지 UAE 아부다비 ADNEC 센터에서 진행된다. 올해 대회 총상금은 100만 달러(약 15억원) 이상이다. 해당 대회는 지난해 기준 30만 명 이상의 현장 관람객과 32억 뷰 이상의 콘텐츠 노출, 전 세계 280개 이상의 방송 채널 커버리지를 기록하는 등 글로벌 규모를 자랑한다. 조이시티는 GOTF 측과 정식 라이선스 계약을 맺고 현지 경기 운영에 필요한 기술 지원에 나선다. 방송 송출 협력과 로컬 서버 구축 등 쾌적한 경기 환경 조성을 위해 전방위적으로 지원할 예정이다. 회사 측은 이번 대회 참가를 통해 중동 및 북아프리카 시장에서 '3on3 프리스타일'의 브랜드 인지도를 높이고 신규 이용자를 확보한다는 계획이다. 아울러 이를 발판으로 글로벌 e스포츠 생태계를 확장하고 퍼블리싱 전략의 주요 거점으로 삼겠다는 방침이다.

2025.12.18 17:40정진성 기자

네오위즈 '디제이맥스 리스펙트V', 신규 DLC 'V 리버티 4' 출시

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 리듬게임 '디제이맥스 리스펙트 V(DJMAX RESPECT V)'가 신규 DLC 'V 리버티 4(V LIBERTY 4)'를 출시했다고 18일 밝혔다. 이번 DLC에는 오리지널 신곡 20곡이 수록됐다. 니엔(NieN), 보이드로버(VoidRover), 태그(TAG), 소브렘(Sobrem) 등 넓은 음악 스펙트럼을 자랑하는 디제이맥스 대표 작곡가들이 대거 합류해 음악적 완성도를 높였다. 국내외 유명 아티스트들과의 협업도 눈길을 끈다. SM 엔터테인먼트 산하 EDM 레이블 '스크림 레코즈(ScreaM Records)' 소속 작곡가 임레이(IMLAY)가 라인업에 이름을 올렸으며, 일본에서 활약 중인 유명 작곡가 쿠로(kuro), 이모코사인(EmoCosine)의 타이틀도 첫 선을 보였다. 임레이는 여자 아이돌 그룹 에스파의 '더티 워크(Dirty Work)' 제작을 맡았던 것으로도 유명하다. 디제이맥스 엔터테인먼트의 컴필레이션 앨범 '64514'로 주목받은 H93, 카본 시스템(Carbon systems), 그리고 로키 스튜디오의 미디어 믹스 프로젝트 '레나 엔터테인먼트(LENA ENT)'의 아티스트 다인(DIEIN)의 싱글 '어웨이크(AWAKE)'와 새롭게 공개한 '노 머시(No Mercy)' 총 2곡이 수록됐다. 여기에 새롭게 등장한 캐릭터 '요르문간드(Jörmungandr)'를 중심으로 한 깊이 있는 스토리를 통해 세계관을 확장하고, 게임의 몰입감을 한층 높였다. 이 외에도 DLC 전용 UI 스킨, 노트 스킨, 기어 스킨과 새로운 미션도 만나볼 수 있다. 신규 DLC 'V 리버티 4'의 가격은 29,800원이다. 출시를 기념해 스팀에서 오늘(18일)부터 일주일간 10% 할인 행사를 진행하며, 오는 19일부터 새해 1월 6일까지 진행되는 '스팀 겨울 할인' 기간에는 디제이맥스 본편 및 기존 DLC를 최대 80% 할인된 가격에 판매한다. 한편, 네오위즈는 지난 11일 프리뷰 방송을 통해 '2026년 마일스톤'을 발표했다. 게이밍 기어 브랜드 '프리플로우', 출판사 '다산북스' 등 다양한 브랜드와의 협업을 예고했으며, 팝업 스토어와 단독 콘서트 등 팬들을 위한 오프라인 접점을 국내뿐만 아니라 아시아 권역으로 확대해 나간다는 계획을 밝혔다.

2025.12.18 17:40이도원 기자

그라비티, 닌텐도 스위치용 'the Game of LIFE' 아시아 정식 출시

그라비티는 18일 인기 보드게임 'the Game of LIFE for 닌텐도 스위치'를 아시아 지역에 정식 출시했다고 밝혔다. 그라비티는 일본의 완구 기업 토미와 퍼블리싱 계약을 체결하고, 일본을 제외한 한국, 대만, 홍콩 등 아시아 지역에 닌텐도 스위치 버전을 선보였다. 이번 게임은 고전 보드게임 'the Game of LIFE'를 현대적으로 재해석한 타이틀이다. 이용자는 룰렛을 돌려 이동한 칸에서 다양한 인생 사건을 경험하며 자산을 축적하게 된다. 커리어와 사랑 등 인생의 주요 분기점을 선택할 수 있으며, 건물 구입이나 보물 수집, 카드 활용 등 전략적 요소를 통해 총자산을 늘려 최종 순위를 가리는 방식이다. 이번 신작은 패키지와 디지털 다운로드 버전으로 동시 발매됐다. 온·오프라인 멀티플레이를 지원해 최대 4명까지 함께 즐길 수 있으며, 한국어를 포함해 영어, 중국어(간체·번체) 등 다국어 환경을 제공한다. 판매 가격은 4만4천800원이다. 박진온 그라비티 사업 팀장은 "보드게임으로만 즐겼던 'the Game of LIFE'를 닌텐도 스위치를 통해 보다 쉽고 간편하게 즐기실 수 있을 것으로 기대한다"며 "연말연시 가족, 친구, 연인 등 소중한 사람들과 함께 즐거운 시간을 보내시길 바란다"고 전했다.

2025.12.18 17:30정진성 기자

넥슨, 게임 IP 외부 창작자에 개방...오픈라이선스 '리플레이' 페이지 오픈

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 18일 자체 지식재산권(IP)을 외부 창작자에게 개방해 자유로운 2차 창작을 지원하는 IP 오픈라이선스 프로젝트 'REPLAY(리플레이)'의 베타 홈페이지를 오픈하고 참가자 모집을 시작했다고 밝혔다. 'REPLAY'는 넥슨의 다양한 IP 자산을 기반으로 창작자에게 2차 창작 기회를 제공하고, 이를 통해 넥슨 IP의 새로운 가능성을 모색하기 위해 기획된 오픈라이선스 프로젝트다. 기존 소수의 파트너사와 독점적 계약을 맺는 구조를 넘어, 누구나 넥슨 IP를 활용해 게임 및 콘텐츠를 제작할 수 있는 개방형 협업 생태계 구축을 목표로 한다. 넥슨은 이번 베타 오픈을 통해 탄탄한 팬덤을 보유한 '어둠의전설', '일랜시아' ,'아스가르드', '택티컬 커맨더스', '에버플래닛' 총 5종의 IP를 개방한다. 장르와 형식에 제한 없이 다양한 시도가 가능하도록 그래픽, 사운드 등 핵심 리소스를 제공하며, 복잡한 계약 및 심사 절차를 간소화해 개발 진입장벽을 낮추고 보다 자유로운 개발 환경을 조성한다고 회사 측은 설명했다. 공식 홈페이지를 통해 개인 및 팀 단위로 누구나 프로젝트 'REPLAY' 베타 참여를 신청할 수 있으며, 선정된 프로젝트 파트너에게는 단순한 IP 사용 권한 부여를 넘어 IP 가이드라인 제공, 넥슨 전담 인력 배치를 통한 신속한 협업 지원 등 실질적인 개발 혜택을 제공한다. 넥슨 엄정현 라이브본부 부본부장은 “프로젝트 REPLAY는 넥슨 IP의 잠재력을 외부 창작자들과 함께 확장해 나가는 의미 있는 첫걸음"이라며 “더 많은 개발자가 넥슨 IP를 활용해 새로운 도전을 경험하고, 동반 성장할 수 있는 유연한 협력 구조를 구축하겠다”고 전했다.

2025.12.18 17:20이도원 기자

엔씨 퍼플, '어스토니시아 스토리'·'환세취호전 플러스' 서비스 오픈

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무, 이하 엔씨)가 통합 게임 플랫폼 '퍼플'을 통해 '어스토니시아 스토리'와 '환세취호전 플러스' 서비스를 시작했다고 18일 밝혔다. 모든 이용자는 퍼플에서 '어스토니시아 스토리'와 '환세취호전 플러스'를 구매 및 플레이할 수 있다. 두 게임은 1990년 대 출시된 인기 RPG를 현대적인 그래픽과 시스템으로 출시한 작품이다. 엔씨는 서비스 오픈을 기념한 다양한 이벤트를 진행한다. 퍼플에서 '어스토니시아 스토리'를 구매한 모든 이용자는 ▲OST 모음집(MP3) ▲디지털 저니북(PDF) ▲월페이퍼 2종 등 '퍼플 에디션 디지털 굿즈'를 선물 받는다. '환세취호전 플러스'는 퍼플에서 2026년 1월 18일까지 30% 할인된 가격으로 구매 가능하다. 엔씨 제휴 PC방 '엔씨패밀리존(NCFZ)'을 방문하면 두 게임을 구매 없이 플레이할 수 있다. 엔씨는 지난 11월, 대원미디어(대표 정욱, 정동훈)와 게임 유통 계약을 체결하고 '어스토니시아 스토리', '환세취호전 플러스' 등 대원미디어의 패키지 게임 판매 및 서비스 협력을 시작했다.

2025.12.18 17:09정진성 기자

[ZD SW 투데이] 티맥스티베로, '대한민국 AI·SW기업 경쟁력 대상' 최우수상 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆티맥스티베로, '대한민국 AI·SW기업 경쟁력 대상' 최우수상 티맥스티베로가 '제24회 대한민국 AI·SW기업 경쟁력 대상'에서 클라우드서비스 부문 최우수상을 수상했다. 이번 시상은 한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA)가 주관하고 과학기술정보통신부가 후원하는 행사로, 국내 AI·SW 기업의 기술력과 시장 경쟁력 강화를 목적으로 매년 진행된다. 티맥스티베로는 2023년 시스템 SW 부문 최우수상에 이어, 올해 새롭게 선보인 클라우드 데이터베이스(DB) 서비스 '아울디비'를 통해 최우수상 수상이라는 성과를 달성했다. 이를 통해 온프레미스와 클라우드를 아우르는 DB 기술 경쟁력을 입증했다. ◆클라비, 데이터·클라우드 진흥주간서 우수 MSP로 선정 클라비가 과기정통부가 개최한 '2025 데이터·클라우드 진흥주간' 에서 정보통신산업진흥원(NIPA)이 주관하는 '2025년도 SaaS 개발지원 사업'의 우수 매니지드 서비스 제공사(MSP)로 선정돼 NIPA 원장상을 수상했다. 클라비는 해당 사업에서 아이트·한국딥러닝·위밋모빌리티 등 3개 수행 기업을 대상으로 ▲클라우드 아키텍처 설계 ▲클라우드 네이티브 전환 및 마이크로서비스 아키텍처(MSA) 구조 설계 지원 ▲클라우드 보안인증(CSAP) 대응 컨설팅 ▲SaaS 전환·고도화 컨설팅 ▲운영·비용 최적화 지원 등을 수행하며 안정적인 서비스 출시와 성장을 뒷받침한 점을 높게 평가받았다. ◆코오롱베니트, 'SAS 파트너 데이 2025' 참가 코오롱베니트가 지난 17일 열린 'SAS 파트너 데이 2025'에서 내년도 AI 솔루션 사업 전략을 발표하고 내년 핵심 전략 제품인 'SAS 스피디스토어'와 'SAS 데이터 메이커를 파트너사에 처음 공개했다. 코오롱베니트는 국내 유일의 SAS 공식 총판사로서 산업별 분석 환경과 AI 기반 데이터 운영 생태계를 강화하겠다는 의지를 밝혔다. 공공·금융·제조·유통 등 다양한 산업군에서 축적한 경험을 바탕으로 파트너사와의 협력을 확대하고 시장 대응 속도를 높일 방침이다. ◆신세계아이앤씨, 크래프톤 '마이 리틀 퍼피' 글로벌 퍼블리싱 독점 계약 신세계아이앤씨가 크래프톤의 크리에이티브 스튜디오 드림모션과 '마이 리틀 퍼피'의 콘솔 패키지 글로벌 퍼블리싱 독점 계약을 체결했다. 마이 리틀 퍼피는 드림모션이 지난달 선보인 스토리텔링 중심의 신작 싱글 어드벤처 게임이다. 이번 계약으로 신세계아이앤씨는 마이 리틀 퍼피 IP를 활용한 패키지 상품 기획과 온·오프라인 유통 전반을 담당한다. 기존 디지털 게임 타이틀을 콘솔 전용 실물 패키지와 한정 굿즈가 포함된 소장형 제품으로 재구성해 플레이어들의 게임 경험을 확장한다는 전략이다. ◆아시아나IDT 플랜투두, 행안부 장관·한국건설기술연구원장상 수상 아시아나IDT가 지난 16일 열린 2025 첨단안전산업인의 밤 기념 시상식에서 '2025 안전산업진흥 유공 표창' 행정안전부 장관상과 '2025 첨단안전산업 제품 및 기술 대상' 한국건설기술연구원 원장상을 동시 수상했다. 아시아나IDT는 AI 산업안전보건 플랫폼 '플랜투두'의 산업 현장 적용 확대, 산업별 안전 관리 고도화를 위한 AI 기술 개발, 중대재해 예방 체계 구축 등 안전 산업 발전에 기여한 점을 높게 평가받았다. ◆지란지교데이터, 'AX웍스' GS인증 획득 지란지교데이터가 프라이빗 거대언어모델(LLM) 기반 기업용 AI 지식관리 솔루션 'AX웍스'에 대해 SW 품질 인증 제도인 GS인증 1등급을 획득하고 한국천문연구원에 공식 공급했다. AX웍스는 조직 내에 흩어져 있는 문서·보고서·매뉴얼·위키·회의록·프로젝트 산출물 등을 통합해 관리하고 사용자가 자연어로 질문하면 관련 자료를 찾아 요약·정리해 주는 기능을 제공한다. 온프레미스 및 프라이빗 클라우드 환경을 모두 지원한다. ◆티젠소프트, 해양수산부 국립수산과학원에 동영상 스트리밍 솔루션 구축 티젠소프트가 해양수산부 국립수산과학원에 동영상 등록 변환 및 스트리밍 솔루션을 구축했다. 해양수산부 국립수산과학원은 동영상 등록 변환 및 스트리밍 솔루션 구축과 서버 이중화를 통해 증가하는 동영상 콘텐츠 서비스 체계 기반을 마련하고 처리 용량을 확장함으로써 안정적인 서비스 제공이 가능해졌다. 이번 도입된 티젠소프트의 솔루션은 국내 시장 점유율 1위 제품으로, GS인증 1등급을 획득하고 나라장터에 등록된 SW다. AI 기반의 동영상 음성 인식 기술을 통해 자막과 타임코드를 자동 생성하고 동영상 재생 타임라인에 자동 적용하는 기능과 자막 편집 기능을 제공한다.

2025.12.18 17:08한정호 기자

넥슨 '던파ON', '스마트앱어워드 2025' 문화분야 대상 수상

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 인기 온라인 액션게임 '던전앤파이터(이하 던파)'의 공식 모바일 애플리케이션 '던파ON'이 '스마트앱어워드 2025'에서 문화분야 대상을 수상했다고 18일 밝혔다. 한국인터넷전문가협회(KIPFA)가 주최하는 '스마트앱어워드'는 4천여 명의 인터넷 전문가로 구성된 평가위원단이 비주얼 디자인, UI 디자인, 기술, 콘텐츠, 서비스, 마케팅 등 6개 부문 18개 평가지표를 토대로 가장 혁신적이고 우수한 모바일 앱을 선정하는 국내 최고 권위의 모바일 앱 시상식이다. '던파ON'은 '던파' 이용자들이 게임에 접속하지 않아도 캐릭터 성장 현황과 자산 가치를 실시간으로 확인할 수 있는 공식 모바일 앱이다. 지난 2024년 전면 개편을 통해 단순한 정보 조회를 넘어, 게임 밖에서도 플레이 경험이 끊김 없이 이어지는 '통합 관리 허브'로 진화하며 이용자들에게 최적화된 모바일 경험을 제공하고 있다. 이번 심사에서 '던파ON'은 복잡한 인게임 데이터를 모바일 UX에 맞춰 직관적으로 재구성하고, 게임과 앱을 유기적으로 연결해 플레이 효율을 혁신적으로 높였다는 점에서 높은 평가를 받았다. 특히, 계정 내 모든 캐릭터의 장비 세팅을 분석해 성장을 가이드하는 '캐릭터체크', 원하는 아이템 매물을 실시간 알림으로 제공하는 '입고ON' 등 독창적인 기능의 기술적 완성도와 편의성이 호평받으며 단순 보조 앱을 넘어선 핵심 플랫폼으로서의 경쟁력을 입증했다. 윤명진 네오플 대표는 “모험가분들이 언제 어디서나 던파와 연결될 수 있도록 끊임없이 고민해온 노력을 인정받아 기쁘다”며 “던파ON을 통해 더욱 편리하고 즐거운 게임 경험을 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다.

2025.12.18 16:59이도원 기자

클루커스, 과기정통부 장관 표창…클라우드 산업 발전 공로

클루커스가 국가 클라우드 산업 발전에 기여해 온 공로를 인정받았다. 클루커스는 과학기술정보통신부가 주최한 데이터·클라우드 산업 진흥 유공자 표창 시상식에서 미래선도·산업고도화 부문 '클라우드 산업 발전 유공 장관 표창'을 수상했다고 18일 밝혔다. 과기정통부가 주최하고 정보통신산업진흥원(NIPA)이 주관하는 클라우드 산업 발전 유공 표창은 ▲클라우드 산업 육성과 국가 경쟁력 강화 ▲민간 산업 전반의 클라우드·AI 활용 확산 ▲신기술 적용을 통한 산업 고도화에 기여한 유공자·기관을 대상으로 수여된다. 클루커스는 인공지능(AI) 기반 클라우드 서비스를 통해 제조·게임·리테일 등 다양한 산업 분야에서 기업의 AI 전환과 업무 생산성 향상을 지원하고 있다. 데이터·AI 플랫폼 구축과 클라우드 운영·보안 자동화 영역에서 다양한 프로젝트를 지속적으로 수행 중이다. 특히 산업별 업무 특성과 데이터 환경을 고려한 AI·클라우드 적용을 통해 기업 현장에서의 실질적인 활용과 운영 안정성 확보를 지원하고 있다. 또 클루커스는 한국을 비롯해 미국·일본·말레이시아 등 글로벌 거점을 기반으로 AI 에이전트 기반 멀티 클라우드 매니지드 플랫폼 '클루스피어'를 중심으로 매니지드 서비스 모델을 고도화 중이다. 국내에서 축적한 클라우드·AI 운영 경험을 글로벌 시장으로 확대할 계획이다. 홍성완 클루커스 대표는 "이번 장관 표창 수상을 통해 상의 무게만큼 기업이 짊어져야 할 책임도 크다는 점을 다시 한번 깊이 느끼게 됐다"며 "앞으로 기업이 AI 기술을 효과적으로 활용해 의미 있는 성장을 이룰 수 있도록 최선을 다하고 이를 통해 국가 경쟁력 강화에 기여하는 기업이 되겠다"고 밝혔다.

2025.12.18 16:53한정호 기자

카카오게임즈, SM엔터 IP 기반 게임 '슴미니즈' 글로벌 테스트 성료

카카오게임즈(대표 한상우)는 18일, SM엔터테인먼트(공동대표 장철혁·탁영준)의 IP(지식재산권) 기반 신작 게임 '슴미니즈'(이하 SMiniz)의 글로벌 비공개 베타 테스트(Closed Beta Test, 이하 CBT)를 성공적으로 마무리했다고 밝혔다. 'SMiniz'는 SM 소속 아티스트를 닮은 작은 캐릭터(미니즈)들이 등장, 나의 '최애' 캐릭터와 함께 매치3 퍼즐을 풀어나가는 모바일 캐주얼 게임이다. 글로벌 이용자를 대상으로 지난 8일부터 12일까지 진행된 이번 CBT에서는 'NCT'와 '에스파(aespa)', '라이즈(RIIZE)' 등 게임 캐릭터로 탄생한 SM 소속 아티스트와 즐기는 퍼즐 플레이, 포토카드 컬렉션을 포함한 여러 콘텐츠가 처음 공개됐다. CBT 결과에서도 긍정적인 지표가 확인됐다. 테스트 종료 후 실시한 참가자 설문에서 88%의 이용자가 '출시 후 게임을 플레이할 의향이 있다'고 응답했으며, 그 중 점수로는 10점 만점을 부여한 참가자 비율이 가장 높았다. 특히 플레이 시 매력 요소에 대해서는 '접근성이 용이한 퍼즐 게임의 재미'를 기반으로 ▲포토카드 ▲나만의 취향대로 꾸미는 '탑로더'와 '덕질존' ▲아티스트 실제 활동 착장을 구현한 코스튬 등 SM IP를 활용한 게임만의 차별성에 대해서도 전반적으로 긍정적인 평가가 이어졌다. 또한 미니즈 캐릭터는 실제 아티스트 특징 묘사와 그래픽, 아트 퀄리티 등이 잘 어우러졌다는 점이 호평을 받았으며, 이후 실제 아티스트의 다양한 모습과 동작이 추가되기를 기대한다는 의견들도 있었다고 회사 측은 설명했다. 카카오게임즈는 이번 CBT를 통해 확인한 이용자 피드백을 수렴해 게임 전반의 완성도를 높이고, 정식 출시 준비에 박차를 가할 계획이다. 회사 측은 새해 1분기 'SMiniz'를 정식 출시한다는 계획이다. 이 게임은 글로벌 팬층을 겨냥한 자체 개발 타이틀로, 카카오게임즈는 게임의 글로벌 퍼블리싱 및 서비스를 담당하며, 메타보라는 게임 개발, SM엔터테인먼트는 소속 그룹의 IP를 제공한다.

2025.12.18 16:48이도원 기자

비피엠지, 웹3 게임 드래곤 플라이트 크로쓰에 출시

블록체인 기업 비피엠지(BPMG, 대표 차지훈)는 블록체인 게임 드래곤 플라이트 웹3를 넥써쓰의 오픈 블록체인 게임 플랫폼 크로쓰에 출시했다고 18일 밝혔다. 드래곤 플라이트 웹3는 전 세계 2천2백만 명 이상의 이용자가 즐긴 클래식 슈팅 게임 드래곤 플라이트 IP(지식재산권)를 블록체인 기반으로 재해석한 게임이다. 드래곤 플라이트 웹3 이용자는 게임 플레이, 리그 참여, 광고 시청 등 다양한 활동을 통해 유틸리티 토큰과 포인트를 획득할 수 있으며, 게임 콘텐츠 이용과 보상이 자연스럽게 연결되는 구조를 경험할 수 있다. 또한 게임 플레이를 통해 획득한 아이템을 간편하게 토큰화 할 수 있는 직관적인 시스템을 제공한다. 아울러 크로쓰 웨이브(CROSS WAVE)를 통해 게임과 연계된 글로벌 크리에이터 콘텐츠를 생성할 수 있어 이용자 참여 확대와 커뮤니티 활성화가 용이하다. 차지훈 비피엠지 대표는 "웹3 드래곤 플라이트는 슈팅 게임의 재미를 유지하면서 누구나 쉽게 디지털 자산을 경험할 수 있도록 개발했다”며, “드래곤 플라이트를 시작으로 포트리스 등 다양한 캐주얼 웹3 게임 서비스를 지속적으로 확대해 나갈 계획”이라고 말했다. 한편, 비피엠지는 별도의 설치 없이 웹 브라우저에서 바로 실행되는 HTML5 버전 드래곤 플라이트 클래식을 개발해 비바리퍼블리카가 운영하는 '토스'를 통해 서비스 중이다.

2025.12.18 15:25김한준 기자

공허한 공약...국가전략산업 요건 갖춰도 K콘텐츠는 배제

영상콘텐츠 산업이 국가전략산업 지정 요건을 모두 갖췄다는 분석이 나와 이목을 끈다. K콘텐츠 육성이 대통령의 공약 구호에만 머무르고 있는 가운데, 국가전략산업으로 지정해 본격적인 육성이 필요하다는 뜻이다. 유성진 숭실대 교수는 18일 국회 대중문화미디어연구회가 주최한 정책 세미나에서 발제를 맡아 “콘텐츠 산업은 국가 경제 안보, 성장 잠재력, 연관 산업 파급, 수출과 고용 기여 등 국가전략산업 지정 요건을 충분히 충족한다”고 밝혔다. 먼저 국가 경제 안보 측면에서 콘텐츠 지식재산권(IP)이 곧 안보라는 주장이 눈에 띈다. 현재 국내 콘텐츠 산업이 IP 종속 위험에 빠져있는데 대표적인 사례로 오징어게임이나 케이팝데몬헌터스를 꼽을 수 있다. 기획과 제작 역량은 국내에 있지만 IP 소유와 수익은 글로벌 플랫폼에 돌아가기 때문이다. 정부의 지난 2023년 조사 기준으로 콘텐츠 산업의 연간 매출은 137조 원 규모로 최근 10년 새 2~4배 성장을 이뤘고 부가가치 시장도 53조 원 규모에 이르며 GDP 기여도가 지속적으로 증가하고 있다. 산업 종사자 수는 61만5천 명에 달하고 글로벌 시장 수출액은 125억 달러로 집계되고 있다. 성장 잠재력, 연관산업 파급효과, 수출과 고용 기여 측면에서도 콘텐츠 산업이 국가전략산업에 들지 않을 이유가 없다는 설명이다. 미국이 주요 콘텐츠 유통 플랫폼을 내세워 글로벌 산업을 독식하는 과정에서 영국, 프랑스는 물론 이웃 국가인 일본도 이에 대응해 국가적인 단위에서 콘텐츠 산업을 육성하는 점도 눈여겨볼 부분이다. 일부 콘텐츠의 인기에 현실을 망각하면 현재 수준의 콘텐츠 제작 능력을 상실할 수 있다는 우려도 크다. 콘텐츠 산업 특성에 따라 제작사들은 높은 리스크를 떠안고 있고 글로벌 플랫폼에 협상력도 열위에 있는 터라 민간 자본만으로는 산업의 지속 발전을 담보하기 어렵다. 이에 따라 기존 법령의 지원으로는 한계를 꼽으며 국가첨단전략산업법에 콘텐츠 산업을 추가하거나 가칭 미디어콘텐츠지원특별법을 제정해야 한다고 제앙했다. 유 교수는 “단기 재정효율보다 장기 산업경쟁력을 중시하는 정책 설계가 필요하다”고 강조했다. 이성민 방송통신대 교수 역시 “K콘텐츠 산업이 비약적 성장을 이뤘으나 한국 콘텐츠 수요가 특정 지역과 사업자에 국한돼 있으며 내수 중심 시장 모델의 구조적 한계가 드러나고 있다”며 “글로벌 시장에서 새로운 성장 동력을 찾아야 한다”고 말했다.

2025.12.18 12:35박수형 기자

"예약 전쟁 예고"…한 달 만에 핫플레이스 등극한 파판14 '카페 크리스타리움'

'파이널판타지14(이하 파판14)'의 크리스타리움이 서울 한복판에 열렸다. 액토즈소프트가 서비스 10주년을 맞아 지난달 28일 정식 오픈한 '카페 크리스타리움'이 그 곳이다. 오픈 한 달이 채 되지 않았지만 현장의 열기는 뜨겁다. 100% 사전 예약제로 운영됨에도 12월 예약분이 일찌감치 전석 매진되며 파판14 팬들의 필수 방문 코스로 자리 잡았다. 지난 15일 찾은 '카페 크리스타리움'은 입구에서부터 게임 내 거점 도시 '크리스타리움'의 분위기를 고스란히 옮겨놓은 모습이었다. 확장팩 '칠흑의 반역자'를 메인 테마로 꾸며진 내부는 게임 속 조형물과 OST(배경음악)가 어우러져 실제 게임 속에 들어온 듯한 몰입감을 선사했다. 식음료(F&B) 메뉴 역시 원작 고증에 충실했다. ▲자이언트 비버 돈까스 ▲A급 말리크텐더 김치 볶음밥 ▲플라 엔니 버섯 크림 파스타 등 메뉴명은 이용자들의 '팬심'을 자극하기에 충분했다. 단순히 게임 IP(지식재산권)의 이름만 빌린 수준이 아니다. 현장에서 맛본 메뉴들은 시각적인 재미는 물론 미각적으로도 준수한 완성도를 보였다. '수정공의 크리스탈 석류 에이드', '라케티카 초코나무 대삼림 라떼' 등 음료 라인업 또한 캐릭터와 지역적 색채를 섬세하게 구현해 호평받고 있다. 운영 측면에서도 진정성이 돋보인다. 최정해 액토즈소프트 파판14 프로듀서(PD)는 오픈 이후 수시로 매장에 상주하며 현장을 챙기고 있다. 그는 '파판14'의 마스코트인 초코보가 새겨진 앞치마를 두르고 직접 이용자(모험가)들과 소통하며 현장의 목소리를 듣는 것으로 알려졌다. 최정해 PD는 "요식업 운영은 처음이라 긴장되는 부분도 있지만, 찾아주시는 모험가분들을 위해 최선을 다하고 있다"며 "지난 10년 동안 보내주신 성원에 보답하기 위해 앞으로도 더욱 좋은 서비스로 한국 모험가들과 함께하겠다"고 전했다. 매장 한편에는 방문객을 위한 전용 굿즈존도 마련됐다. '크리스타리움 변색 콜드컵', '하이델린의 일격 뱃지' 등 확장팩의 서사를 담은 한정 굿즈들은 소장 가치를 높이며 이용자들의 발길을 붙잡고 있다. '카페 크리스타리움'은 하루 4타임, 타임당 30명씩 90분간 이용 가능하다. 현재 12월 예약은 모두 마감된 상태다. 내년 1월 방문 예약은 이날 정오부터 네이버 예약을 통해 시작됐다. 이미 12월 예약이 조기 마감된 바 있어, 이번 1월 예약 역시 치열한 경쟁이 펼쳐질 것으로 전망된다. 액토즈소프트 관계자는 "방문하는 모험가들에게 보다 높은 몰입도와 재미를 제공하기 위해 최선을 다하고 있다"며 "이번 카페 크리스타리움에 많은 관심 부탁드린다"고 전했다.

2025.12.18 12:00정진성 기자

틱톡 "신뢰·안전 위해 연간 2조8천억원 투자...K콘텐츠 확산 노력"

틱톡이 신뢰와 안전 강화를 위해 연간 20억 달러(약 2조8천억원) 이상을 투자하며 플랫폼 경쟁력과 K-컬처·비즈니스의 글로벌 확장에 속도를 내고 있다. 틱톡은 18일 서울 강남 CGV 청담씨네시티에서 '2025 틱톡 미디어 데이'를 열고, 한 해 동안의 주요 성과와 함께 크리에이터·브랜드·문화가 함께 성장해온 생태계 전략을 공개했다. '더 안전하고 빠르고, 강력한 성장 드라이버(The Growth Driver: Safer, Faster, Stronger)'를 주제로 열린 이번 행사는 틱톡을 중심으로 한국 문화와 기업의 글로벌 영향력을 조명하는 자리로 마련됐다. 먼저 양수영 틱톡 동북아 신뢰안전팀 파트너십 매니저가 연사로 나서, 틱톡이 '신뢰와 안전'을 핵심 가치로 플랫폼 전반에 걸쳐 지속해 온 노력을 소개했다. 틱톡은 신뢰와 안전 분야에 연간 20억 달러(약 2조 8천억 원) 이상을 투자해, 관련 기술개발 및 콘텐츠 심사·관리 인력과 인프라를 강화하고 있다. 청소년에게는 계정 생성 단계부터 연령에 맞춘 보호 장치를 적용하고, 보호자가 자녀의 이용 환경을 관리할 수 있는 '패밀리 페어링' 기능을 고도화했다. 이와 함께 탁틴내일, 푸른나무재단 등 국내 기관과의 협업을 통해 우리나라 청소년을 위한, 보다 안전한 디지털 생태계 조성을 위해 노력했다. 이어 정재훈 틱톡코리아 운영 총괄이 틱톡 콘텐츠 생태계를 위한 틱톡의 노력과 K-컬처의 지속적인 성장 흐름에 이야기했다. 틱톡은 크리에이터의 성장을 생태계 성장의 핵심으로 보고, 글로벌 무대 진출과 지속 가능한 활동을 지원해 왔다. 크리에이터 교육과 대규모 행사, 파트너십 프로그램 등을 통해 역량 강화와 웰빙 지원을 병행해 우리나라 크레이어터들의 성장과 글로벌 팬덤 유입에 기여했다. 또한 KBO·K리그 팬 참여 콘텐츠, 틱톡 스포트라이트를 통한 IP 확산, 뉴스·시사 콘텐츠의 숏폼화 등 미디어 산업 전반과의 협업도 확대를 통해 한국 미디어 생태계 확장 위한 파트너의 역할도 했다. 틱톡은 또한 K-컬처의 인기가 여전히 유효하며, 지속적으로 성장하고 있다고 강조했다. 한국을 포함한 글로벌 70여 개국 데이터를 분석한 결과, 최근 3년간 생성된 K-컬처 주요 해시태그 게시물의 약 절반이 최근 12개월 내에 집중적으로 생성됐다. #K팝(#Kpop), #K뷰티(#Kbeauty), #K스킨케어(#Kskincare), #K푸드(#Kfood), #K패션(#Kfashion) 해시태그가 조사된 가운데 #K스킨케어는 최근 1년 비중이 60%에 달하며 특히 빠른 성장세를 보였다. 아울러 책을 중심으로 한 참여형 콘텐츠 트렌드인 '북톡' 역시 새로운 문화 확산 사례로 주목받고 있다. #BookTok 해시태그 영상 수는 올해 1~11월 기준 전년 대비 두 배 증가했으며, 틱톡에서 형성된 독서 트렌드가 오프라인 출판 시장으로까지 확산되고 있다. 이는 틱톡이 엔터테인먼트를 넘어 취향과 문화 전반에서 이용자 참여를 이끄는 플랫폼임을 보여준다. 마지막으로 발표를 맡은 매티 린 틱톡코리아 글로벌 비즈니스 솔루션 제너럴 매니저는 '틱톡을 통한 국내 브랜드의 글로벌 성장'을 주제로, K-컬처의 글로벌 확산이 실제 비즈니스 성과로 이어지는 틱톡의 특성을 설명하며, 콘텐츠와 커머스를 유기적으로 연결하는 틱톡의 역할을 소개했다. 틱톡은 제품의 '발견'부터 '구매', '확산'으로 이어지는, 이른바 '무한 루프' 구조를 통해 차별화된 구매 경험을 제공한다. 이 같은 환경 속에서 크리에이터 콘텐츠에 등장한 제품에 대한 이용자 만족도가 매우 높았으며, 한국 제품에 대한 글로벌 관심과 틱톡 이용자들의 소비 의향 역시 지속적으로 확대되고 있는 것으로 나타났다. 틱톡은 이러한 흐름에 맞춰 기업들이 플랫폼 내에서 보다 효과적으로 성장할 수 있도록 다양한 비즈니스 솔루션을 제공하고 있다. 크리에이터 협업과 캠페인 운영을 지원하는 '틱톡 원(TikTok One)'과 AI 기반 크리에이티브 툴 '틱톡 심포니(TikTok Symphony)'가 대표적이다. 미국과 동남아 크로스보더 솔루션도 올해 론칭해 국내 기업들의 글로벌 진출도 지원해 왔다. 전 세계 음악 트렌드의 상당 부분이 틱톡에서 시작되는 가운데, 틱톡은 올 한 해 한국 이용자들에게 가장 큰 사랑을 받은 노래 10곡을 선정한 '이어 인 뮤직(Year in Music) 2025'를 발표했다. 국내에서는 한국의 술 게임 '아파트'에서 착안해 만든 로제(ROSÉ)와 브루노 마스(Bruno Mars)의 'APT.'가 1위에 올랐다. 틱톡을 글로벌 무대로 활약 중인 K-팝 아티스트들도 영상으로 자리를 빛냈다. 아이브(IVE)는 'REBEL HEART', 폭주기니 챌린지가 틱톡을 통해 아시아를 넘어 미국, 남미, 유럽 등 전 세계로 확산되며 글로벌 팬들과 더욱 가까이 소통할 수 있었다고 전했다. 또한 올해 진행 중인 월드 투어 공연의 순간들이 팬들의 틱톡 콘텐츠로 이어져 팬들과의 연결이 확장됐으며, 이를 통해 아이브 공식 틱톡 계정 팔로워 수가 1,000만 명을 돌파하는 성과를 기록했다고 언급했다. 신예 그룹 코르티스(CORTIS)는 특히 데뷔 앨범 인트로곡 'GO!'가 챌린지를 통해 전 세계 팬들과 긴밀하게 연결될 수 있었다고 밝혔다. 팬들이 안무를 각자의 스타일로 재해석해 참여하는 과정이 인상 깊었다며, 이러한 반응 속에서 틱톡 어워즈 글로벌 루키상을 수상해 데뷔 첫해의 의미를 더했다고 전했다. 정재훈 총괄은 “틱톡은 신뢰와 안전을 기반으로 한 건강한 플랫폼 환경 위에서, 크리에이터와 브랜드, 그리고 문화가 함께 성장하는 생태계를 만들어가는 데 주력해 왔다”라며 “앞으로도 한국의 문화와 기업이 글로벌 무대에서 더 넓게, 더 지속적으로 성장할 수 있도록 다양한 파트너들과의 협력을 확대해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2025.12.18 11:14안희정 기자

한국은 멈췄는데 미국은 달린다…지니어스 법 이후 커지는 스테이블코인 격차

한국이 스테이블코인 관련 법·제도 논의에서 뚜렷한 진전을 보이지 못하는 사이 글로벌 격차는 더욱 벌어지고 있다. 미국은 올해 포괄적 스테이블코인 규제 법안인 '지니어스 법' 시행을 기점으로 신규 코인 출시와 실제 결제·정산 활용이 점차 확산되고 있다. 제도적 불확실성이 해소되자마자 전통 금융사와 빅테크 기업들이 시장 선점 속도전에 나선 모습이다. 가장 결정적인 변화는 올해 7월 미 의회를 통과하고 대통령이 서명한 지니어스 법이다. 이 법안은 결제용 스테이블코인을 증권이나 상품이 아닌 별도의 지급결제 수단으로 명확히 정의하고, 은행과 비은행 발행사에 대한 연방 차원의 감독 체계를 수립했다. 규제 가이드라인이 마련되자마자 기업들의 실제 서비스 출시가 잇따르고 있다. 최근 비자는 미국 내 금융기관들을 대상으로 USDC 스테이블코인 정산 서비스를 공식 가동한다고 발표했다. 비자는 크로스리버 은행, 리드 은행 등과 협력해 솔라나 네트워크 기반의 USDC 정산을 시작했으며 연간 정산 규모가 이미 35억 달러를 돌파했다고 밝혔다. 이는 기존 카드 결제망의 한계를 넘어 24시간 즉시 정산이 가능한 디지털 금융 인프라가 미국 전역으로 확산되고 있음을 시사한다. 신규 스테이블코인 출시 소식도 전해진다. 디지털자산 지갑 기업 엑소더스는 문페이와 협력하여 달러 연동 스테이블코인 출시 계획을 공식화했다. 이용자가 개인 키를 직접 관리하는 비수탁형 지갑 생태계 내에서 법정화폐와 디지털 달러를 자유롭게 오가는 환경을 구축하겠다는 구상이다. 전통 대기업들의 참전도 구체화됐다. 소니는 자사 블록체인 '소니움'을 통해 엔터테인먼트와 게임 결제에 특화된 스테이블코인 상용화를 위한 실험을 진행 중이다. 또한 지난해 12월 출시된 리플의 RLUSD는 지니어스 법 통과 이후 뉴욕주 라이선스를 바탕으로 시가총액이 급증하며 시장에 안착했다는 평가를 받는다. 반면 한국은 대조적인 상황이다. 가상자산이용자보호법 시행 이후 2단계 입법 논의는 2025년 말인 현재까지도 국회 문턱을 넘지 못하고 있다. 스테이블코인을 기존 전자금융거래법에 맞출지, 새로운 법안을 신설할지를 두고 부처 간 이견이 이어지는 사이 국내 기업들은 발행은커녕 기초적인 서비스 실험조차 추진하기 어려운 환경이다. 디지털자산 업계 관계자들은 “미국은 지니어스 법 통과 이후 연방예금보험공사(FDIC)가 지급 스테이블코인 발행을 위한 신청·심사 절차 초안을 발표하며 제도 구축을 본격화했다”며 “한국이 논의 단계에 머물러 있는 사이 글로벌 디지털 결제 표준은 미국 기업 위주로 빠르게 진행되고 있다”고 지적했다. 이어 “스테이블코인이 결제·정산 인프라로 자리 잡은 이후에는 이를 다시 따라잡기보다 기존 질서에 편입되는 비용이 더 커질 수 있다”며 제도 정비 시점의 중요성을 강조했다.

2025.12.18 10:26김한준 기자

렐루게임즈 '미메시스', 글로벌 누적 판매 100만 장 돌파…올해 두번째 밀리언셀러

크래프톤(대표 김창한)은 산하 크리에이티브 스튜디오 렐루게임즈(대표 김민정)가 개발한 4인 협동 공포 게임 '미메시스'가 얼리 액세스 출시 50일 만에 글로벌 누적 판매량 100만 장을 돌파했다고 18일 밝혔다. 이는 올해 크래프톤이 선보인 신작 중 시뮬레이션 게임 '인조이'에 이어 스팀 판매량 100만 장을 달성한 두 번째 기록이다. '미메시스'는 일본 스팀 최고 인기 게임 순위 1위를 비롯해 글로벌 전 지역에서 상위권에 올랐으며, 최근 30일간 스팀 이용자 평가에서 91%의 긍정 평가를 받아 '매우 긍정적' 등급을 유지하고 있다. 이번 성과는 렐루게임즈의 기민한 실행력을 바탕으로 이뤄졌다. '미메시스'는 지난 2024년 10월 4명의 개발자가 제작한 프로토타입에서 출발해, 평균 20여명의 소수 정예 인력으로 불과 1년 만에 얼리 액세스 출시까지 완성된 프로젝트다. 렐루게임즈는 이러한 흥행세를 이어가기 위해 18일 신규 업데이트를 단행한다. 이번 업데이트를 통해 트램과 장비의 기능이 강화된다. 이용자는 정비소에서 트램을 업그레이드해 스크랩 보관 효율을 높이거나 미러볼을 설치하는 등 다양한 플레이가 가능하다. 또한 AI '미메시스'의 행동 패턴이 더욱 예측 불가능하게 고도화되었으며, 신규 이모트 4종이 추가됐다. 이와 함께 렐루게임즈는 '스팀 겨울 세일'에 참여해 게임을 20% 할인된 가격으로 제공하고, 최근 터키어와 폴란드어 지원을 추가하는 등 글로벌 서비스 범위를 지속적으로 넓혀갈 계획이다. 렐루게임즈 관계자는 "미메시스의 100만 장 돌파는 단순히 판매 기록을 넘어, 딥러닝 기술이 공포 장르의 문법을 어떻게 혁신할 수 있는지 증명한 사례"라며 "전 세계 커뮤니티의 창의적인 플레이와 가감 없는 피드백을 적극적으로 반영해, 게임의 완성도를 높여 나가겠다"고 전했다.

2025.12.18 10:15정진성 기자

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