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해외 인기 스트리머 6명, 유튜브 떠나 트위치로 복귀

유튜브, 킥 등에서 활동하던 해외 스트리머들이 트위치로 복귀하고 있다. 플랫폼 간 과열됐던 스트리머 유치 경쟁이 사그러들고 업계 선두주자인 트위치의 입지가 다시 공고해지는 모습이다. 9일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면, 지난해 유튜브, 킥 등 스트리밍 플랫폼과의 계약이 만료된 유명 스트리머 6명이 트위치로 이적했다. 이들은 트위치에서 총 2천500만명 이상의 팔로워를 보유한 인기 스트리머인 것으로 알려졌다. 트위치는 2011년부터 스트리밍 산업을 선도해 왔지만, 지난 몇 년간 입지가 흔들려 왔다. 마이크로소프트, 유튜브, 메타 등이 스트리밍 시장에 뛰어들어 스트리머들에게 대규모 독점 계약을 제시하면서부터다. 실제로 게임 스트리머 '닌자'는 2019년 마이크로소프트의 믹서와 3천만 달러 규모의 독점 계약을 맺고 트위치를 떠났다. 그러나 지난해를 기점으로 다시 트위치의 입지가 공고해지는 분위기다. 킥이 더 이상 스트리머들과 거액의 독점 계약을 맺지 않겠다고 밝히면서다. 킥은 스트리머 독점 계약으로 수익성을 개선하기 힘들다고 판단한 것으로 예측된다. 유튜브도 지난해 인기 스트리머들과의 대규모 콘텐츠 계약을 단계적으로 폐지한다고 밝힌 바 있다. 블룸버그는 "라이브 스트리밍 산업이 그 어느 때보다 커졌지만, 전문가들은 플랫폼이 독점 계약을 통해 수익을 냈는지 의문을 제기한다"고 보도했다. 댄 클랜시 트위치 최고경영자(CEO)는 블룸버그에 "역사적으로 이러한 계약은 항상 일시적인 성격을 띠고 있다"며 "기업은 돈을 잃고 싶어 하지 않지만, 대부분 플랫폼은 거액의 계약금보다 더 높은 수익을 낼 수 없기 때문"이라고 말했다.

2025.01.10 10:21조수민

AI 접목한 게임업계, CES 2025서 가능성 보였다

최근 게임업계가 인공지능(AI) 기술을 적극적으로 활용하고 있는 가운데, 국내 게임업체 크래프톤과 위메이드가 세계 최대 IT·가전 전시회 CES 2025에서 AI를 활용한 신기술을 선보였다. 두 회사는 이번 CES 2025에서 미국 글로벌 AI 반도체 업체 엔비디아와 손잡고 새로운 AI 기술을 선보여 눈길을 끌고 있다. 엔비디아는 AI와 딥러닝 분야에서 독보적인 기술력을 보유하고 있다. 크래프톤은 엔비디아와 협력한 AI 기술인 'CPC'(Co-Playable Character)를 최초 공개했다. CPC는 엔비디아의 AI 가상 캐릭터 개발 기술인 '에이스'(ACE)로 구축한 게임 특화 온디바이스 소형언어모델(SLM)을 기반으로 이용자와 상호 작용하는 새로운 캐릭터다. 기존 NPC(Non-Player Character)는 미리 입력한 명령대로만 움직였다면 CPC는 사람처럼 생각하고 대화한다. 인간 수준으로 상황을 인식하고 유연하게 대응할 수 있기 때문에 이용자의 목표를 이해하고 전략에도 협력한다. 이강욱 크래프톤 딥러닝본부장은 “CPC는 기존의 NPC와 달리 이용자와 대화하며 상황에 따라 협력할 수 있는 캐릭터”라며 “CPC는 엔비디아 에이스(ACE) 기술을 기반으로 게임에 최적화된 소형 언어 모델을 사용해, 더욱 자연스럽고 유연한 상호작용이 가능하다”고 설명했다. 또한 “크래프톤은 PUBG IP 프랜차이즈와 인조이(inZOI)를 포함한 다양한 게임에 CPC 기술을 확대 적용해 이용자 경험을 혁신할 것”이라며 “CPC가 게임 업계의 새로운 기준점이 될 수 있도록 최적화와 표준화 작업을 가속화하겠다”고 강조했다. PUBG IP 프랜차이즈 시연 영상에서는 'PUBG Ally'가 등장했다. 해당 캐릭터는 이용자와 일상적인 대화를 나누고 게임 상황에 맞춰 전략을 조정하며 플레이를 지원하는 모습이 담겼다. 이용자의 플레이 스타일에 따라 즉각적인 피드백을 제공하고 다양한 상황에 유연하게 대응하는 모습을 보여주며 기존 NPC와의 차별성을 부각시켰다. 위메이드의 자회사 위메이드넥스트는 엔비디아와 신작 '미르5'에 등장하는 보스 몬스터를 AI로 개발한다. 미르5는 위메이드의 핵심 IP인 '미르의 전설2'를 활용한 PC 오픈월드 MMORPG다. 위메이드넥스트는 머신 러닝(기계 학습)과 SLM이 적용된 AI 모델을 파인튜닝(Fine-tuning)해 미르5의 보스 몬스터 '아스테리온'을 개발 중이다. 파인튜닝은 AI 모델을 특정 목적에 맞게 재훈련해 성능을 향상하는 작업이다. 원하는 분야에 특화된 맞춤형 AI 모델을 만들 수 있다. 아스테리온은 머신 러닝을 통해 이용자의 행동 패턴을 학습한다. 전투를 거듭할수록 더 정교하고 진화한 공격을 선보인다. 따라서 이용자들은 매번 새로운 전략을 세워 아스테리온에 도전해야 한다. 박정수 위메이드넥스트 대표는 “항상 새로운 전술을 요구하는 '미르5'의 AI 보스는 게임 역사의 중요한 이정표가 될 것으로 생각된다”며 “이 기술이 게임을 어떻게 변화시킬지 기대된다”고 말했다. 업계 한 관계자는 “사실 그동안 대다수의 게임사들이 이미 기초 제작 단계에서 생성형 AI를 활용해왔다”며 “위메이드와 크래프톤의 사례에서 볼 수 있듯이, 이제는 더욱 다방면으로 AI를 활용할 것으로 보인다”고 말했다. 정부 역시 게임업계 내 AI 활용을 적극 권장하고 있다. 문화체육관광부는 지난해 국정감사를 앞두고 문화체육관광위원회에 제출한 업무 현황 보고서에서 “콘솔·인디 게임과 AI 활용 게임을 집중적으로 지원해 미래 시장 선점을 돕겠다”고 밝혔다.

2025.01.10 09:58강한결

하이브IM, 신작 게임 라인업 확대...새해 흥행작 만드나

하이브IM이 신작 게임 라인업 확대로 새해 흥행작 만들기에 나선다. 이 회사는 자체 개발 역량 강화와 함께 퍼블리싱 계약으로 다양한 장르의 신작 게임을 확보한 상태다. 이 회사의 퍼블리싱작은 새해부터 순차 서비스에 돌입한다. 10일 게임 업계에 따르면 하이브IM은 새해 다양한 장르의 신작 게임을 꺼낸다는 계획이다. 우선 이 회사는 새해 액션스퀘어가 개발하고 있는 3인칭 던전 탐험 RPG '던전스토커즈'의 서비스에 나선다고 알려졌다. '던전스토커즈'는 언리얼엔진5를 활용한 작품으로, 던전 탐험과 익스트랙션 룰의 재미를 극대화한 점이 특징이다. 익스트랙션 룰은 이용자가 생존 후 탈출에 성공하면 획득한 아이템이나 재화를 다음 스테이지에서도 사용할 수 있는 방식이다. 하이브IM 측은 지난해 '던전스토커즈'의 글로벌 테스트를 실시해 게임성을 점검했고, 개발사인 액션스퀘어와 함께 완성도를 높이는 작업에 박차를 가하고 있다. 또 이 회사는 마코빌이 제작 중인 서브컬처 RPG '오즈 리: 라이트'와 방치형 전략 시뮬레이션 RPG '배틀리그 히어로즈'를 새해 차례로 선보인다는 계획이다. '오즈 리: 라이트'는 애니메이션풍 그래픽의 수집형 재미를 담은 작품이라면, '배틀리그 히어로즈'는 다대다 부대 전투를 경험할 수 있도록 구성한 게 주요 특징으로 꼽힌다. 출시는 미정이지만, 흥행이 기대되는 작품은 또 있다. 지난해 하이브IM이 부산 지스타2024에 출품한 MMORPG '아키텍트'다. '아키텍트'는 언리얼 엔진5 기술을 활용한 실사풍 그래픽과 수준 높은 액션성 등을 담은 신작이다. 이 게임은 '리니지2 레볼루션'과 '제2의 나라: 크로스 월드'를 개발한 박범진 사단의 아쿠아트리가 맡아 더욱 눈길을 끌고 있다. 지스타2024를 찾은 관람객들은 '아키텍트'의 게임성에 기대를 보인 만큼 하이브IM의 핵심 타이틀로 자리매김할 수 있을지에 시장의 관심을 모을 전망이다. 하이브IM의 퍼블리싱 사업 포트폴리오는 더욱 확대되고 있다. 최근 이 회사는 블리자드 출신이 설립한 본파이어 스튜디오의 첫 타이틀 '프로젝트 토치(가칭)'에 대한 한국 일본 퍼블리싱 권한을 확보했다고 밝혔다. 해당 게임은 PC 기반 팀 PvP 재미를 강조했다고 알려진 것 외에는 많은 부분 베일에 가려진 것으로 확인됐다. 업계 한 관계자는 "하이브IM이 다양한 장르의 신작 게임 포트폴리오를 통해 새해 재도약을 시도한다"라며 "지난해 테스트로 점검했던 던전스토커즈를 비롯해 오즈 리: 라이트와 배틀리그 히어로즈 등이 새해 출시 예정작으로 알려졌다. 해당 신작이 하이브IM의 성장을 견인할 핵심 축이될지 지켜봐야할 것"이라고 말했다.

2025.01.10 09:57이도원

악수하고 춤추고 체스두고…AI 로봇 보고 노는 재미도 쏠쏠

[라스베이거스(미국)=류은주 기자] "아파트 아파트 아파트 아파트~" 익숙한 음악 소리가 9일(현지시각) 미국 네바다주 라스베이거스에서 열리고 있는 세계 최대 전자·IT 박람회 'CES 2025' 전시장에서 울려퍼진다. 로제의 글로벌 히트곡 '아파트'다. 음악 소리를 쫓아가 보니 로봇들이 음악에 맞춰 팔을 흔들며 춤을 추고 있다. 리치테크로보틱스의 서비스 로봇 '애덤'과 '스콜피온'이다. 애덤은 노래가 끝나자 본업을 밝힌다. 바리스타 겸 바텐더다. 애덤과 스콜피온은 엔비디아 인공지능(AI) 기술을 활용해 칵테일과 와인 시음, 커피 제조도 가능하다. 같은 노스홀에 위치한 유니트리 부스는 휴머노이드 로봇과 로봇개를 보기 위한 관람객들로 북적거렸다. 유니트리는 엔비디아 로봇 개발 플랫폼 '아이작' 기술을 탑재한 'G1'을 선보였다. 관람객들은 'G1'과 악수하기 위해 너도 나도 손을 뻗었다. 반응이 다소 늦긴 하지만 상대방을 인식해 몸의 방향을 틀고 팔을 뻗어 악수를 건넸다. 사우스홀에서는 센스로봇 부스가 인기를 끌고 있다. 관람객들은 로봇과 체스 대국을 하며 신기해했다. 체스뿐 아니라 바둑과 중국 장기 등 4개 게임을 로봇과 겨룰 수 있다. 가격은 699달러(약 102만원)다. ULS로보틱스는 무거운 물건을 보다 쉽게 들 수 있게 하는 외골격 로봇 'FIT-HV'를 선보였다. 관람객들은 직접 30kg 무게 물통을 드는 체험을 하기도 했다. 모두 중국 로봇 기업들로 이번 CES에서도 차이나테크의 약진이 두드러졌다. 국내 기업 위로보틱스도 베네시안 호텔 내 전시장에서 초경량 보행보조로봇 '윔'을 선보이며 주목을 받았다. 윔을 체험하기 위한 관람객들의 대기줄이 이어졌다. 윔은 작년에 이어 올해 2년 연속 CES 로보틱스 분야 혁신상을 수상했다. 올해 미국 시장에 본격적으로 진출할 예정이다. 이 밖에 이번 CES에서 로보틱스 분야 16개 기업에 주어진 혁신상 가운데 7개를 국내 기업이 차지하는 등 국내 기업들도 경쟁력을 키워나가고 있다.

2025.01.10 09:05류은주

Adyen Uplift 소개: AI로 모든 거래를 최적화 하는 결제 솔루션

Patagonia, On, Indeed, NordSecurity, Fubo를 포함한 60개 이상의 기업이 시범 운영 중 AI는 기업이 기존 구현 방식에 비해 결제 전환율을 최대 6%까지 향상시킬 수 있도록 지원 뉴욕, 2025년 1월 10일 /PRNewswire/ – 최고의 비즈니스를 위한 세계적인 금융 기술 플랫폼인 Adyen이 Adyen Uplift 출시를 발표한다. 이 AI 기반 결제 최적화 솔루션은 기업이 결제 전환율을 높이고, 사기 관리를 간소화하며, 결제 비용을 절감하는 데 도움이 될 것이다. Adyen의 고객은 데이터 기반 맞춤형 성능 추천 및 다양한 결제 구성을 테스트하여 성과를 극대화할 수 있다. 전환율, 리스크, 비용 간의 절충에서 기업을 보호 결제 관리의 복잡성은 여전히 기업이 목표를 달성하는 데 걸림돌이 되고 있으며 끊임없이 전환, 사기, 그리고 비용 사이에서 타협해야 한다. Adyen Uplift를 활용하면 기업은 AI를 활용해 전체 결제 과정을 최적화할 수 있다. Adyen의 글로벌 거래 데이터셋을 통해 학습된 AI 기반 결제 최적화 기능이 하나의 제품군으로 통합되어 있다. 운영상의 분리된 영역에서 결제의 복잡성을 해결하는 대신, AI 우선 접근 방식은 리스크 기반 지능과 자동화된 전환 최적화를 활용하여 기업이 결제에서 더 많은 가치를 창출하도록 돕는다. 시범 운영 결과, 기업이 결제 전환율에서 최대 6%까지 전반적인 향상을 보이며 수익에 중요한 영향을 미친 것으로 나타났다. Adyen의 제품 부문 부사장인 카를로 브루노(Carlo Bruno)는 "이제까지는 리스크 관리, 전환율 증대, 비용 절감은 항상 비효율적인 타협을 요구해왔다"라며 "Adyen Uplift는 실시간 결제의 최적화를 위해 AI의 깊이와 힘을 활용함으로써 게임의 판도를 바꾼다"라고 말했다. 이어 그는 "이것은 비용 절감과 성과를 혁신적으로 변화시켜 2025년 이후 비즈니스 효율성을 새롭게 정의할 것이다"라고 전했다. 1조 달러 이상의 결제 데이터 기업 및 기타 제공업체는 제한된 데이터셋에 의존하고 있어 쇼핑객과 결제 행동을 인식하는 능력에 영향을 미친다. Adyen Uplift를 통해 기업은 Adyen의 단일 플랫폼에서 처리된 1조 달러 이상의 글로벌 결제 데이터를 기반으로 학습된 AI의 혜택을 누릴 수 있다. On의 디지털 운영 및 프로젝트 책임자인 Luca Spichtig는 "우리는 Adyen의 AI 덕분에 전환율을 최대 2%까지 증가시켰으며, 이는 성과와 비용 효율성 모두에 실질적인 변화를 가져오는 동시에 사기도 효과적으로 관리할 수 있었다"라고 말했다. Adyen은 전 세계 10억 명 이상의 소비자를 대상으로 결제를 처리하며 자사의 AI 솔루션이 좋은 쇼핑객과 사기꾼을 구별할 수 있는 강력한 기반을 제공한다. Adyen의 고객이 새로운 쇼핑객을 만날 때, Adyen이 플랫폼 내 다른 곳에서 해당 쇼핑객을 이미 봤을 가능성이 높다. Adyen 플랫폼의 소매 판매자는 Adyen이 해당 쇼핑객을 이전에 봤을 확률이 90% 이상이다. 좋은 쇼핑객이 식별되면 AI 최적화를 통해 빠르게 결제를 완료할 수 있게 해주며, 쇼핑객과 소매업체는 정확한 결제 사기 방지 혜택을 동시에 누릴 수 있다. NordSecurity의 결제 책임자인 Kes Saulis는 "우리는 사기와 비용에 대한 통제권을 유지하면서 전체 결제 과정을 최적화하는 Adyen의 AI 기술을 활용하여 고객이 시작한 거래의 전환율을 10% 증가시켰다"라고 말했다. AI 우선 접근 방식으로 사기 방지 오늘날 사기 방지 관리는 매우 복잡하여 기업은 끊임없이 진화하는 사기 기법에 대응하기 위해 방대한 수동 규칙을 적용해야 한다. Adyen Uplift를 통해 기업은 사기 관리 팀의 운영 부담을 덜어주면서 사기 방지 과정을 자동화 할 수 있다. 이 솔루션은 수동 규칙에 의존하지 않고 리스크 관리 과정을 자동화하고 정교화한다. 이를 통해 기업은 리스크 수용도에 따라 사기 수준을 낮추고, 허위 긍정 판정을 줄일 수 있다. 리스크 제품을 시범 운영 중인 기업은 그 효과를 직접 체험했다. Adyen의 시범 운영 기업 고객은 평균적으로 수동 리스크 규칙을 86%까지 줄였으며, 35%의 고객은 수동 규칙을 완전히 제거하여 시간과 자원을 절약했다. Adyen의 고객인 최고의 구인 구직 플랫폼 Indeed는 자사의 고유한 비즈니스 특성에 맞춘 AI 기반 최적화 실험을 실행할 수 있었고, 이는 프로세스를 자동화하여 효율성을 높임으로써 운영 업무 부담을 줄이는 결과를 가져왔다. 결제 처리 비용을 최대 5%까지 절감 오늘날 기업은 그 어느 때보다 수익성에 집중하고 있지만, 여전히 많은 기업이 결제를 강력한 비용 절감 전략이 아닌 단순한 상품으로 보고 있다. Adyen Uplift는 미국의 시범 운영 고객에게 결제 비용을 최대 5%까지 절감해주었다. Adyen의 AI는 전체 결제 비용을 최소화하기 위해 거래에 대한 최적의 경로와 최적의 요율을 선택한다. 시범 운영 고객은 또한 쇼핑객을 위한 결제 흐름을 각 고객의 필요에 맞게 맞춤화하는 Adyen의 최적화를 통해 비용 절감을 경험했다. Adyen Uplift에 대한 추가 정보는 여기에서 확인 가능하다. Adyen 소개Adyen(ADYEN:AMS)은 최고의 기업들이 선택한 금융 기술 플랫폼이다. Adyen은 종합적인 결제 기능, 데이터 기반 통찰력, 금융 상품을 단일 글로벌 솔루션으로 제공하여 기업이 목표를 더 빠르게 달성할 수 있도록 돕는다. 전 세계에 사무소를 가진 Adyen은 Meta, Uber, H&M, eBay, Microsoft 등의 기업과 일한다. Adyen은 자사의 사업 과정의 일환으로 제품을 지속적으로 개선하고 확장한다. 새로운 제품과 기능은 보도자료와 회사 웹사이트의 제품 업데이트를 통해 발표한다. 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/1490851/Logo__Adyen_green_RGB_Logo.jpg?p=medium600

2025.01.10 06:10글로벌뉴스

"세계 양자전쟁 곧 응용분야로 이동···한국, 빠르게 움직여야"

"양자 분야 현재 전쟁터는 공급망으로 기업간 치열한 선점 경쟁이 벌어지고 있습니다. 미래 전쟁터는 응용 분야다. 이르면 5년, 늦어도 10년안에 우리나라도 공급망과 응용분야 선점경쟁에 참여해야 합니다." 정윤채 한미양자기술협력센터장은 9일 서울 양재역 인근 엘타워에서 과기정통부가 개최한 '제 4차 K퀀텀 스퀘어' 행사에서 온라인으로 강연하며 "느리게 움직이면 안된다"고 강조했다. 특히 그는 세계 시장에서 일어나는 여러 합종연횡을 언급하며 "모든 파트너십이 바라보는 것은 실용적인 응용에 누가 먼저 다가서는냐"라며 상용화와 실용성을 강조했다. 또 현재 보이는 것이 전부가 아닐 수도 있다면서 "보이는 것이 아니라 보이지 않는 것에서 기회를 찾아야 한다"면서 소형화와 대규모화, 다양한 응용을 강조했다. "스타트업 육성, 퀀텀 리터리시, 다양한 분야 인력 양성에 집중 투자를" 집중 투자 분야도 제시했다. 보다 많은 의사결정자들이 양자를 이해할 수 있게 하는 '퀀텀 리터러시'를 높이는 것과 다양한 분야의 인력 양성, 그리소 스타트업 육성 등 세 가지를 꼽았다. 그가 지휘를 맡은 한미양자기술협력센터는 미국 워싱턴DC에 있고 2022년 9월 개소했다. 2022년 이뤄진 한미 정상회담 후속 조치로 문을 열었다. 이날 행사에는 이창윤 과기정통부 제1차관을 비롯해 김재완 고등과학원 교수, 정연욱 성균관대 교수, 한상욱 양자정보학회장, 이준구 큐노바 대표, 윤지원 SDT 대표, 표창희 IBM 상무, 정현철 노르마 대표 등 양자과학기술 산업 분야 산학연관 전문가와 관계자 250여 명이 참석했다. 이번 'K-퀀텀스퀘어'는 양자 분야 최신 동향을 공유하고 관계자들간 폭넓은 네트워킹을 촉진하기 위해 지난 2021년부터 과기정통부가 매년 개최하는 행사다. 작년부터는 양자 분야 신년인사회를 겸해 1월에 열고 있다. 특히 올해는 '세계 양자과학기술의 해'(IYQ)를 맞아 새해 첫 양자 분야 교류·소통의 장으로 기획했다. 양자과학기술에 관심이 있는 타 분야 연구자, 종사자의 신규 진입을 돕기 위해 글로벌 양자생태계 현황 등 관련 정보와 동향을 공유했다. '양자기술 전환기:신기한 학문을 넘어 보편적 기술로'를 주제로 전문가 패널토론과 네트워킹 행사도 마련됐다. 정 센터장은 세계양자산업계가 양자에러 정정과 큐비트 숫자 늘리는데 매진하고 있다면서 "실용적이고 의미 있는 운영 분야에 (양자를) 적용하기 위해서는 현재의 큐비트 숫자보다 100배 이상 많아야 한다"고 진단했다. 생태계 문제도 짚었다. 이 용어는 원래 생물학에서 사용하는 용어다. 자연에 있는 여러 요소들이 상호작용하는 순환 시스템이 생태계라고 설명한 그는 "여기서 가장 중요한 상호작용은 한 개체가 다른 개체의 먹이가 되고, 궁극적으로는 죽어서 부패하면 다시 식물의 구성 요소로 순환하는 푸드체인, 즉 먹이 사슬"이라면서 양자 분야 생태계를 설명했다. 즉, 정부가 연구비를 지원해 새로운 기술을 연구하게 하면 가능성을 어느 정도 확인한 기술들이 민간 자본 지원을 받아 스타트업으로 태어나고, 한편으로는 기존 기업들의 신사업으로 등장하며, 파운더리(공장)를 통해 큐비트를 개발하고 양자 컴퓨터 시스템을 만드는 회사, 또 이들이 필요로 하는 여러 부품과 장비, 소프트웨어를 개발하는 회사, 응용 알고리즘을 개발하는 회사, 이런 회사들이 서로 제품과 서비스를 주고받으며 형성하는 것이 공급망(서플라이 체인)이라고 밝혔다. "양자컴퓨터가 게임체인저인 이유는 엔드유저가 일으키는 혁신 덕분" 에드유저는 화학, 생명, 금융 등 각 산업 분야 회사들이라고 덧붙이며 "이들은 양자 컴퓨터를 사용해 자기 분야에서 혁신을 일으킴으로써 가치를 창출한다. 양자컴퓨터가 게임 체인저라고 불리는 것은 그 자체 시장보다는 엔드유저에서 일으키는 혁신 덕분"이라고 진단했다. 미국은 민간 자본이 풍부하기 때문에 정부가 굳이 공급망까지 직접 육성하지 않지만, 캐나다는 정부가 직접 공급망을 육성을 한다고 덧붙였다. 그에 따르면, 지난 10년간 양자 분야 민간 투자는 급격히 늘어났는데, 이중 4분의 3이 양자 컴퓨터 스타트업에 쏠렸다. 작년에 나온 맥킨지 보고서를 참조해 "총 투자액이 100억 달러가 넘는다. 다만 2023년에 신규 투자가 약 27% 정도 급감했는데, 이를 두고 양자 겨울(퀀텀 겨울)이 온 게 아닌 지 우려 목소리도 있었다. 이들의 투자를 받아 창업한 큐비트 회사는 대략 50개에서 60개 내외로 추정된다, 이들간 경쟁은 치열하며 인수합병 등으로 줄어들 것 이라는 말도 나오고 있다"고 소개했다. 특히 그는 2022년 이후 신규 창업이 크게 줄었는데 이에 대해 투자가 감소한 건지, 기술 자체가 포화한 건지 다양한 의견이 있다고 들려줬다. 명확한 것은 거의 모든 회사들이 양자 에러 수정에 달려들고 있으며 이 분야가 현재 전쟁터라고 표현했다. 실제 구글도 최근 최첨단 양자 칩 '윌로우(Willow)'를 발표하며 양자에러 수정에 큰 진전을 이뤘다고 밝힌 바 있다. 정 센터장은 "아직 회사들이 발표하는 에러 수정은 10의 마이너스 2승에서 4승 영역인데, 실제 유용한 운영에 사용하려면 이보다 훨씬 낮은 오류 수정을 달성해야 한다. 더 효율적인 오류 수정 알고리즘이 필요하다"면서 "회사간 치열한 경쟁으로 좋은 성과들이 이뤄지고 있고, 발전 속도가 빨라지고 있지만, 실용적인 애플리케이션을 위해서는 진보가 더 이뤄져야 한다"고 강조했다. 큐비트 숫자으 경우 현재보다 100배 이상 많아져야 한다고 진단했다. IBM과 구글 등 16개 이상 회사들이 자사 큐비트 로드맵을 발표하는 등 전쟁을 방불하는 치열한 선점경쟁을 벌이고 있다면서 "주목할 새로운 동향 중 하나는 양자 컴퓨터, 슈퍼 컴퓨터, 그리고 인공지능의 하이브리드 구조"라면서 "관심을 끄는 것은 양자 컴퓨터를 슈퍼 컴퓨터의 가속기 형태로 사용하는 시도다. 이는 슈퍼 컴퓨터가 아직 용량 한계 때문에 달성하지 못하는 많은 응용 분야에서 양자컴퓨터가 돌파구가 될 수 있을 것으로 예상하기 때문"이라고 밝혔다. 또 미국 양자 산업 컨소시엄인 'QDC'가 만든 '퀀텀 스택'을 보여주며 "양자 컴퓨팅에 수많은 계층이 필요하고 이 공급망의 큐비트 이외에 여러 기술이 필요하다는 걸 알 수가 있다. 특히 약 4분의 3에 해당되는 회사들이 양자 컴퓨팅이고, 큐비티 외에 부품 장비, 하드웨어, 소프트웨어 알고리즘 등 수많은 회사들이 있다"고 해석했다. 특히 그는 공급망에서 우리나라 강점인 반도체와 통신 산업을 근간으로 한 여러 접근 가능 분야가 있다면서 이런 부분을 중요히 봐야한다고 제안했다. 양자 생태계의 또 다른 두드러진 동향이 합종연횡, 즉 얼라이언스하고 파트너십이라면서 "이미 몇 년 전부터 시작되긴 했지만 최근 큐비트 회사들을 중심으로 하는 그룹화가 빠르게 진행하고 있다. 훨씬 많은 회사들이 자신만의 작은 에코 시스템을 구축하려 하고 있다. 모든 파트너십들이 바라보는 것은 실용적인 응용에 누가 먼저 다가가느냐 하는 것"이라고 강조했다. "생태계의 커다란 스테이크홀더는 정부...우리나라 2023년 정책 세계가 주목" 정 센터장은 생태계의 커다란 스테이크홀더(이해관계자)가 정부라면서 "민간 투자가 주춤해진 최근 2년간 전 세계적으로 정부 투자가 큰 추진력이 됐다"면서 "파운드리, 테스트베드 등 산업계를 지원하기 위한 환경 구축도 가속화하고 있고, 자신들이 가지지 못한 공급망 요소를 가진 나라들을 키 파트너로 하려 하고 있으며, 이들을 중심으로 국제 협력이 전개될 예정"이라고 진단했다. 우리나라가 지난 2023년 발표한 과감한 양자 투자 계획도 세계적으로 많은 주목을 받고 있다면서 "어쩌면 지난 5년간 가장 잘한 일이라고도 할 수 있는데, 이제부터는 그 투자를 어떻게 전략적으로 사용할 것인가가 관건이다. 전략은 전쟁터가 어디인가를 아는 데서 시작한다. 현재 전쟁터는 공급망에서 기업들 간에 치열히 벌어지고 있는데, 곧 미래 전쟁터가 응용 분야로 옮겨갈 것"이라고 예상했다. 또 공급망의 주요 요소가 큐비트로 경쟁이 심하다고 전제하며 "하지만 아직 큐비트 외에도 많은 시장 기회가 있을 거다. 응용 분야는 아직 본격적으로 시작되지 않았기 때문에 더 많은 기회가 있을 것"이라고 예상했다. 이런 기회를 잡기 위한 시간이 얼마나 있을까요?라며 자문하면서 "현 추세로 볼 때 공급망 기업들이 응용 분야에서 필요로 하는 머신을 만드는 데는 빠르게 5년, 늦어도 10년을 예상하고 있다. 이 기간이 우리나라가 공급망과 응용 분야에 참여하기 위해 주어진 시간이다. 느리게 움직이면 공급하게 참여할 기회가 없다"고 짚었다. IT산업에서 볼 때 메인프레임에서 PC, 또 로컬 스토리지에서 데이터센터, 그리고 음성 전화에서 스마트폰으로 바뀔 때마다 새로운 주체가 나왔고 시장 판도가 바뀌었다면서 "앞으로 예상하는 변화는 대규모화 소형화, 그리고 다양한 운영이며 이러한 것들에서 또 다른 커다란 변화가 생길 수도 있다"고 내다봤다.

2025.01.09 23:25방은주

엑스리얼, BMW·구글·퀄컴과 파트너십 발표

증강현실(AR) 글래스 제조사 엑스리얼은 미국 라스베이거스에서 열리는 세계 최대 IT·전자 전시회 'CES 2025'에서 BMW 그룹, 구글, 퀄컴 테크놀로지스, 보스, T모바일, 마와리 등 글로벌 기업과의 파트너십을 공개한다고 9일 밝혔다. 엑스리얼은 이번에 공개한 파트너십을 통해 자동차부터 모바일 기술, 엔터테인먼트에 이르기까지 다양한 산업 분야에서 몰입형 AR 시나리오의 새로운 표준을 제시할 예정이다. 작년에 이어 올해도 BMW와의 협업을 통한 차량 3D 엔터테인먼트 기술을 선보인다. CES 참석자들은 BMW X3 M50 내부에서 '엑스리얼 원' 시리즈 글래스로 몰입감 있는 엔터테인먼트를 체험할 수 있다. 구글과 퀄컴과의 협업은 엑스리얼 부스 내에서 체험 가능하다. 엑스리얼 빔 프로 안드로이드 모바일 기기와 페어링하면 엑스리얼 글래스를 통해 구글 플레이 앱과 연동된다. 퀄컴 테크놀로지스는 엑스리얼 빔 프로 핸드헬드 안드로이드 모바일 기기에 강력한 처리 능력을 제공한다. 스냅드래곤 프로세서는 빔 프로를 통해 엑스리얼 AR 글래스를 공간 수준으로 끌어올리는 데 필요한 AI 기능, 고성능 및 안정성을 제공한다. 보스와의 협력도 눈에 띈다. 엑스리얼 원과 엑스리얼 원 프로는 맞춤형 사운드 바이 보스를 통합하여 유사한 하드웨어 또는 모바일 장치에 비해 크게 향상된 청취 경험을 제공하는 엑스리얼 원 시리즈용 오디오를 제공한다. 착용자에게 영화관과 같은 오디오 품질을 제공하기 위해 엑스리얼 원 및 엑스리얼 원 프로의 오디오 성능을 보스의 기술팀과 함께 섬세하게 조정했다. 보스의 뛰어난 음역대는 음질의 미세한 차이를 포착해 보다 풍부하게 표현하며, 안경 형태의 폼 팩터는 보다 자연스러운 사운드 스케이프를 제공한다. 로지텍과의 협업도 공개했다. 엑스리얼은 로지텍과 협력해 고객에게 새로운 방식의 엑스리얼 원 시리즈와 클라우드 전용 휴대용 게임기 '로지텍 G 클라우드' 콘솔을 선보인다. T-모바일은 마와리와 협력해 엑스리얼 부스 내에서 AR 글래스를 사용해 사실적이고 몰입감 넘치는 3D 통화 경험을 선보인다. 엑스리얼 부스 방문객은 T-모바일의 초고속 5G 네트워크와 마와리의 실시간 몰입형 콘텐츠 스트리밍 기술을 결합해 엑스리얼 글래스를 통해서만 볼 수 있는 마와리 가상 아바타를 체험할 수 있다. 아울러 정교한 체험형 제품을 선보이는 AT&T의 온라인 스토어에 입점한다. 새로운 엑스리얼 원 AR 글래스는 이달 부터 AT&T 온라인 스토어에서 구입할 수 있다. 엑스리얼은 이번 전시에서 작년 12월 공개한 시네마틱 AR 글래스 '엑스리얼 원' 시리즈와 휴대용 공간 컴퓨팅 기기인 '빔 프로'도 선보인다. 쉬츠 엑스리얼 창립자 겸 CEO는 "엑스리얼은 증강현실의 가능성의 한계를 계속해서 넓혀가고 있다. 새해는 최고의 AR글래스로 도약하는 해가 될 것"이라며 "앞으로도 글로벌 리더들과 함께 혁신적인 AR 글래스 생태계를 조성하고, 우리의 일상에서 AR글래스를 통해 공간 및 사물과 상호작용하는 방식을 변화시키겠다"고 말했다.

2025.01.09 19:17신영빈

하이센스, 홈 엔터테인먼트와 스마트 라이프의 미래를 바꾸다

-- CES 2025에서 인공지능(AI) 기반 혁신 선보여 칭다오 중국 2025년 1월 9일 /PRNewswire=연합뉴스/ -- 글로벌 가전 및 생활가전 분야를 선도하는 하이센스가 CES 2025에서 'AI와 함께하는 삶(AI Your Life)'을 테마로 한 부스를 통해 AI 기반 기술 혁신의 최신 트렌드를 선보이며 관람객의 이목을 집중시켰다. 하이센스는116인치 트라이크로마 LED TV, 마이크로LED 디스플레이, 레이저 TV 등 혁신적인 디스플레이 기술과 함께 자동차, 상업용 디스플레이, 의료, 에너지 시스템 등 다양한 분야에 적용된 AI 기반 스마트 가전과 첨단 기술을 공개하며 프리미엄 제품군을 선보였다. 하이센스는 생생하고 사실적인 화질, 부드러운 화면 전환, 선명한 음향을 제공하는 다양한 크기의 TV 라인업을 통해 영화관 못지않은 최고의 홈 엔터테인먼트 경험을 선사하는 자사의 혁신 기술을 강조했다. 디스플레이 기술 혁신 하이센스의 혁신적인 디스플레이 기술력을 보여주는 116인치 트라이크로마 LED TV는 최첨단 RGB 로컬 디밍 기술을 탑재했다. 하이센스의 Hi-View AI 엔진 X를 통해 AI 피크 밝기, AI RGB 로컬 디밍, AI 클리어 보이스, AI 밴딩 스무더 등 다양한 AI 기능이 적용돼 실시간으로 화면을 최적화한다. 이를 통해 더욱 깊이 있는 명암비, 생생한 색감, 선명한 음향을 경험할 수 있으며, 마치 현실 속에 있는 듯한 생동감 넘치는 영상을 즐길 수 있다. 세계 최초로 상용화된 136인치 마이크로 LED 디스플레이는 접근성이 뛰어난 첨단 디스플레이 기술의 새로운 기준을 제시한다. 2488만 개 이상의 자발광 LED가 탑재된 이 TV는 놀라운 선명도와 정확한 색 표현을 자랑한다. 하이센스 AI로 미래 시장 개척 하이센스 Hi-View 엔진 프로를 탑재한 최신 AI 기반 TV인 U7 및 U8 시리즈는 실시간 프레임 단위 분석을 통해 시청각 경험을 최적화하고, 4K 업스케일링과 색상 향상 등 복잡한 기능을 처리한다. ULED 라인업의 최고봉은 플래그십 Hi-View 엔진 X를 탑재한 U9 시리즈다. 또한 하이센스는 글로벌 스마트 TV 플랫폼인 VIDAA와 협력해 AI 기반 TV 콘텐츠를 제공한다. VIDAA는 사용자의 개인적인 취향에 맞춰 추천된 다양한 엔터테인먼트와 게임 경험을 선사한다. 진정한 몰입감과 건강한 경험 하이센스는 대형 스크린 엔터테인먼트의 한계를 뛰어넘는 레이저 TV 기술을 선보이며 혁신적인 대형 스크린 디스플레이와 Xbox용 제품들과의 파트너십을 통해 게임 경험을 한 단계 끌어올렸다. 하이센스 게이밍 레이저 시네마 제품들은 몰입감 넘치는 게임 환경을 위한 새로운 기준을 제시했다. Xbox용으로 설계된 PX3-PRO 레이저 시네마와 C2 울트라 4K 레이저 미니 프로젝터는 초대형 화면과 돌비 비전, 아이맥스 인핸스드 기술을 통해 게임과 영화를 더욱 생생하게 즐길 수 있도록 해준다. 하이센스 컴팩트 레이저 TV도 눈길을 끈다. 초소형 디자인으로 이동과 설치가 간편하고, 최첨단 트라이크로마 레이저 기술을 탑재해 선명한 화질과 생생한 디테일을 제공하며 몰입감 넘치는 시청 경험을 제공한다. 최신 롤러블 레이저 TV는 프로젝터와 스크린이 일체형으로 구성돼 다양한 라이프스타일에 맞는 레이저 TV 옵션을 제공하며 완벽한 제품 라인업을 구축했다. 하이센스는 주요 TV 라인업 전반에 TÜV 라인란드의 로우 블루라이트 인증을 받고 프리미엄 모델은 플리커 프리 인증까지 획득하며 시력 보호 분야를 선도하고 있다. PX3-PRO 레이저 시네마와 C2 울트라 4K 레이저 미니 프로젝터는 TÜV 라인란드의 엄격한 검증을 거쳐 더욱 뛰어난 성능을 자랑한다. 유해한 청색광(415-455nm)을 완전히 차단하고, 넓은 색 영역(BT.2020의 110%, DCI-P3의 151%)과 정확한 색 표현(ΔE2000<0.9의 sRGB)을 구현해 시각적으로 즐거우면서도 건강한 시청 경험을 선사한다. AI 기반 스마트 라이프 아울러 하이센스 부스에서는 커넥트라이프 플랫폼을 통해 모든 스마트 가전을 연결하고 제어하는 혁신적인 AI 기술을 선보이며 미래 스마트 홈의 비전을 제시했다. 하이센스 세탁건조기 7S 시리즈는 세탁실에 인공지능을 도입해 선보였다. 세련된 디자인에 최첨단 AI 기술이 더해진 세탁기는 커넥트라이프 앱과 완벽하게 연동돼 원격으로 모니터링하고 제어할 수 있다. 하이센스는 커넥트라이프를 지원하고 AI 기반의 식품 재고 관리, 유통기한 알림, 레시피 추천, 음성 제어, 맞춤형 레시피 제안 기능을 갖춘 BCD-780W 냉장고도 소개했다. 또 하이센스 유니 시리즈 에어컨은 최첨단 AI 기술과 사용자 중심 설계를 결합해 방문객들에게 쾌적한 환경을 제공한다. 스마트 아이(Smart Eye)와 TMS 제어 시스템을 통해 온도, 습도, 풍속, 풍향을 조절해 최적의 냉방 상태를 유지한다. 하이센스는 마이크로소프트와 협력해 Azure OpenAI 서비스와 Azure AI 파운드리 서비스를 활용, 뛰어난 AI 기반 사용자 경험도 개발한다. 대표적인 예로 커넥트라이프 스마트 리빙 플랫폼의 요리 디자이너 AI 레시피 어시스턴트와 하이센스 VIDAA OS TV 시스템의 AI 기반 스토리 분석 및 퍼지 검색 기능을 들 수 있다. 이 협력은 하이센스가 혁신적인 기술을 통해 차별화된 경험과 고객 가치를 제공하고자 하는 노력을 잘 보여준다. 하이센스는 현대 생활 전반에서 새로운 가능성을 열어가고 있다. 디스플레이 기술의 미래를 선도하고 몰입감 넘치는 엔터테인먼트 경험을 제공하며, 눈에 보이지 않는 곳에서 조용히 작동하는 매끄러운 AI 기술을 개발하는 등 사람들이 가장 소중하게 여기는 순간들을 나누고 더욱 풍요롭게 살아갈 수 있도록 최선을 다하고 있다. CES 2025 부스에서 선보인 혁신 기술에는 홈 엔터테인먼트 경험을 한층 업그레이드해 더 나은 삶을 만들겠다는 하이센스의 약속이 담겼다. 하이센스 소개 하이센스는 선도적인 글로벌 가전제품 및 소비자 가전 브랜드다. 옴디아(Omdia)에 따르면 하이센스는 총 TV 출하량에서 전 세계 2위, 100인치 이상 대형 TV 중 1위를 차지했다. 하이센스는 160개 이상의 국가로 활동 범위를 빠르게 넓혔으며 멀티미디어 제품, 가전제품 및 지능형 IT 정보를 전문으로 취급하고 있다. 출처: Hisense

2025.01.09 18:10글로벌뉴스

시프트업 '승리의 여신: 니케' 중국 사전예약 시작

시프트업이 개발한 '승리의 여신: 니케'가 9일 중국 서비스 사전예약을 시작했다. 중국 현지 앱 플랫폼 QQ앱스토어와 탭탭 등에선 이날 '니케' 공식 브랜드 사이트와 페이지 등이 오픈됐다. 니케는 이날 오후 4시30분 기준 사전 예약자 19만명을 기록하며 뜨거운 관심을 받고 있다. QQ 웹페이지에는 사전 예약자 수 실시간 현황판이 공개됐으며, 최대 목표 예약자 수인 800만명을 채울 시 SSR 등급 캐릭터 '디젤'을 무료 배포한다는 점이 명시됐다. 니케는 시프트업이 지난 2022년 11월 출시한 서브컬처 게임이다. 몰입도 높은 스토리 전개와 뛰어난 일러스트, 삼인칭 슈팅 게임(TPS) 장르로서의 쾌감 등 뛰어난 게임성을 기반으로 국내와 일본, 북미 등지에서 흥행에 성공했다. 니케는 출시 후 2년 만에 누적 다운로드 4500만건을 돌파하고, 지난해 12월 기준으로 전 세계 누적 매출 1조5천억원을 넘어섰다. 특히 일본 시장에서 매출 비중이 57.6%로 가장 높았고, 미국과 한국 시장이 각각 15.3%, 13.7%를 차지하며 글로벌 유저 기반을 확장했다. 니케 중국 서비스가 본격화되자 증권가에서도 높은 기대감을 드러내고 있다. 미래에셋증권 임희석 연구원은 니케에 대해 “중국 최대 퍼블리셔 텐센트의 적극적인 프로모션이 예상되는 만큼 높은 수준의 사전 지표를 기록할 전망”이라고 말했다. 이어 니케가 일평균 10억 원 매출을 낼 것이라 예상했다.

2025.01.09 16:45강한결

'AI'에 집중...통신업계, 과거 신사업 정리수순

통신사들이 과거 야심차게 시작한 신사업들을 정리하고 있다. 인공지능(AI)에 사업체질 전환과 수익모델 발굴에 노력을 기울이며 핵심 사업 중심의 선택과 집중을 더한 경영전략으로 풀이된다. 통신 3사는 지난해 말 조직개편에서 AI 기업으로 전환을 위한 사업 포트폴리오를 재편하고 있다. 비용 투자는 AI에 집중하고 이를 통한 신규 성과를 도모하겠다는 계획이다. 게임·NFT·메타버스 등 과거에 점찍은 신사업 정리 SK텔레콤은 지난해부터 클라우드 게임, 메타버스 등 과거에 새로운 먹거리로 점찍었던 신사업들을 연달아 정리하고 있다. SK텔레콤은 지난해 9월 클라우드 게임 서비스를 종료했다. 또한 2021년 이후 꾸준하게 밀던 메타버스 플랫폼 '이프랜드'를 오는 3월부터 종료한다고 밝혔다. 이용자 감소에 따른 수익성 악화 때문이다. KT도 지난해 다수의 사업을 종료했다. NFT 플랫폼 민클부터 ▲화물운송 플랫폼 '롤랩' ▲중고폰 매입 서비스 '그린폰' ▲메타버스 플랫폼 '메타라운지'▲ 메타버스 플랫폼 '지니버스' 등을 지난해 종료했다. 또한 내비게이션 '원내비'도 오는 13일부터 중단한다. 원내비는 SK텔레콤의 '티맵'과 카카오의 '카카오내비' 등의 경쟁 서비스에 밀려 이용자 확보에 어려움을 겪었다. LG유플러스도 투자 대비 수익성이 적은 플랫폼 사업을 연달아 종료하고 있다. 올해도 다수의 플랫폼 운영을 중단하는데, ▲화물 운송 중개 플랫폼 '화물잇고'(1월 종료) ▲홈스쿨링 서비스 'U+ 초등나라'(2월 종료) ▲스포츠 커뮤니티 플랫폼 '스포키'(3월 종료) 등이 있다. 2028년까지 'AI' 투자 더 늘린다...AI 사업 수익화 집중 이처럼 통신사들이 수익성이 적은 사업을 잇달아 접는데는 'AI'에 올인하기 위함이다. 최근 통신사들은 'AI'를 미래 성장먹거리로 낙점찍고 대규모 투자를 단행하고, 관련 사업에 집중하고 있다. 또한 통신사들은 오는 2028년까지 AI 사업 비중을 확대해, 수익화도 실현한다는 계획이다. SK텔레콤은 여러 글로벌 기업과 파트너십을 맺으며 사업에 박차를 가하고 있다. 지난 2023년 앤트로픽에 1억달러(약 1천321억원)를 투자한 것으로 시작으로 ▲스마트 글로벌 홀딩스(SGH) 2억 달러(약 2천800억원) ▲퍼플렉시티 1천만달러(약 134억원) ▲트웰브랩스: 300만 달러(약 40억원) ▲람다 2000만 달러(약 264억원)을 투자했다. 지난 한 해 동안 SK텔레콤이 AI 관련 해외 기업에 투자한 금액은 약 3천억원을 돌파했다. SK텔레콤은 2024년부터 오는 2028년까지 AI 투자 비중을 기존의 3배로 늘릴 계획이다. 이와함께 오는 2028년까지 AI 사업 비중을 36% 확대해, 연간 매출 25조원 이상을 달성하겠다는 목표도 제시했다. KT는 마이크로소프트와 협력해 향후 5년간 2조4천억원을 AI 및 클라우드 분야에 투자할 계획이다. 전체 투자의 약 50%를 인프라 구축에 사용하고, 25%를 연구개발(R&D)에 투자한다. 마케팅 및 인재 육성을 위해 남은 25%를 투입한다는 방침이다 KT는 오는 2029년까지 누적 매출 4조 6천억원을 달성하겠다는 목표를 제시했다. 이의 일환으로 1분기 내 'AI 전환(AX) 전문 기업'을 설립한다. AI 전환 컨설팅, 아키텍처 및 설계 서비스 제공한다는 방침이다. 또한 올해 상반기까지 GPT-4o 기반의 한국어 AI 모델 출시할 계획이다. LG유플러스는 오는 2028년까지 매년 4천억~5천억원을 AI 분야에 투자할 계획이다. 이로써 누적 투자 규모는 최대 3조원에 달할 것으로 예상된다. 또한 2028년까지 AI 관련 B2B 사업에서 연매출 2조원 달성하겠다는 목표도 제시했다. 지난해 황현식 전 LG유플러스 대표는 AI 투자 규모를 전년 대비 40% 확대하겠다고 밝힌 바 있다. 이후 홍범식 대표가 선임되면서 체제는 바뀌었지만, 기조는 그대로 이어간다는 방침이다. 업계 한 관계자는 "통신 시장의 성장이 정체하고, 미래 성장 동력으로 AI가 자리잡으면서, 통신사들이 각종 신사업 정리를 통한 비용 효율화로 투자 재원을 확보하고 있다"며 "AI에 집중 투자하면서 AI 사업 수익화를 꾀하려는 움직임으로 보인다"고 말했다.

2025.01.09 16:24최지연

삼성전기 "내년 소형 전고체전지 양산…갤럭시링부터"

[라스베이거스(미국)=류은주 기자] "소형 전고체 배터리는 내년 하반기 양산하고자 하는게 저희 바람입니다." 장덕현 삼성전기 사장은 8일(현지시간) 미국 라스베이거스 앙코르 호텔에서 기자간담회를 열고 이 같은 계획을 공유했다. 전고체 배터리는 기존 리튬이온배터리보다 안정성이 높아 차세대 배터리로 주목받는다. 삼성전기는 스마트폰, 스마트링, 무선이어폰, 스마트워치 등 IT 기기에 탑재할 수 있는 산화물계 소형 전고체 배터리를 개발 중이다. 고체로된 배터리다 보니 기기 모양에 맞게 배터리를 만들 수 있어 안경테, 스마트링 등 굴곡진 기기에도 탑재가 용이하다. 이미 시제품 검증에 들어간 곳도 있다. 다만, 양산 시점을 확언할 수는 없다고 장 사장은 전했다. 삼성전기 예상 로드맵에 따르면 올해 갤럭시링 내년 갤럭시버즈 등에 탑재될 가능성이 높다. 장 사장은 "(전고체 배터리는)아직 세상에 없는 기술이라 양산을 해보기 전에는 모른다"며 "내부적으로 테스트를 엄청나게 하고 있는데, 어느 정도 자신감이 생겼을 때 양산 투자에 나설 예정이며 현재 시제품을 갖고 몇몇 고객과 얘기를 진행하고 있다"고 밝혔다. 또 "고객들은 기술만 된다면 쓰고 싶어 하기에 시장은 분명히 있다"며 "문제는 양산검증으로 개발 검증은 전체의 반이며, 대량 생산 시 불량 등을 체크해 사업성을 살펴봐야 한다"고 설명했다. 삼성전기는 반도체 산업의 '게임 체인저'로 불리는 유리기판도 미래 먹거리로 준비 중이다. 유리 기판의 경우 세종사업장에 파일럿 라인을 구축한 데 이어 올해 고객사 샘플 프로모션을 통해 2027년 이후 양산에 들어갈 계획이다. 장 사장은 "적극적인 고객도 있고 아직 지켜보자는 단계인 고객도 있으며, 몇몇 고객들과 협의중"이라고 밝혔다. 다만, 유리기판의 기술적 한계들을 해결하기 위한 노력도 병행 중이다. 장 사장은 "유리 기판에 층수를 올릴 때 잘 안붙는다는 의견이 있어 이러한 단점을 개선하기 위한 연구를 하고 있으며, 유리에다 구멍을 뚫어야 하므로 레이저 업체와도 역시 R&D를 진행 중"이라고 설명했다. 실리콘 커패시터는 조금 더 가시화된 먹거리다. 삼성전기는 지난해 고객에 실리콘 커패시터 샘플 공급을 시작했고, 올해 고성능 반도체 패키지용과 AI 서버용을 양산할 계획이다. 장 사장은 "올해 한 2개 고객을 잡았다"며 "양산 후 1~2년 내로 의미 있는 매출(약 1천억원 이상)을 해보고 싶다"고 말했다. 이어 "전장 카메라 역시 새로운 성장 동력으로, 렌즈가 굉장히 비싼 디바이스인데, 비싼 글라스 일부를 플라스틱으로 바꿔 하이브리드 렌즈로 차별화를 주고자 한다. 삼성전기는 이 밖에도 고체 산화물 수전해 셀·스택 등을 미래 먹거리고 제시했다. 장 사장은 "오늘 소개한 미래 사업 반만 성공해도 사실 평탄한 거라고 생각한다"며 "IT 시장이 폭발적으로 성장하진 않지만, 일부는 성장을 이어가고 있으며 작년 보다는 올해 분위기가 조금 더 좋을 것이라 생각한다"고 말했다.

2025.01.09 16:02류은주

GAM3S.GG, AI 기반 웹3 게임 인프라 서비스 'G3 AI' 로드맵 공개

웹3 게이밍 슈퍼앱 GAM3S.GG가 AI 기반 웹3 게임 인프라 서비스 'G3 AI'의 로드맵을 공개했다고 9일 밝혔다. GAM3S.GG는 이용자들에게 앱 하나로 웹3 게임 및 리뷰, 뉴스, 퀘스트 등 여러 콘텐츠를 제공하는 플랫폼이다. GAM3S.GG는 이번 로드맵에서 ▲GAM3R 발표 ▲G3 AI 터미널 제공 ▲게임 내 AI 에이전트 통합 ▲게임 및 에이전트 생성 기능 출시 등을 주요 단계로 제시했다. 그 첫 단계로 맞춤형 AI 에이전트 'GAM3R'을 본격적으로 선보일 예정이다. GAM3R은 AI 에이전트 플랫폼 버추얼과 팔 AI가 지난해 12월 출시한 AI 기반 게임 어시스턴트로 이용자에게 게임 인사이트, 전략, 업데이트, 게임 데이터 등을 제공한다. GAM3R은 GAM3S.GG가 쌓아온 데이터베이스를 토대로 최근 3년 동안의 웹3 게임 데이터와 콘텐츠에 접근할 수 있으며, API 기반 맞춤형 가상자산 시장 인사이트를 활용할 수 있다는 점이 다른 AI 에이전트와의 차별점이다. GAM3R 기반 'G3 AI 터미널' 구축은 그다음 단계다. 챗GPT처럼 직관적인 인터페이스를 구현해 이용자들이 AI 에이전트들과 상호작용할 수 있게 할 예정이다. 웹3 게임에서도 AI 에이전트를 사용할 수 있다. 게임 내에서 AI 에이전트가 브라우저 게임을 분석하는 화면 읽기 기능이나 블록체인 지갑 및 자산과 상호작용할 수 있는 기능 등을 토대로 색다른 경험을 제공한다. GAM3R이 다양한 게임에서 NPC로 등장하거나 플레이어로서 활약하는 서비스도 제공될 예정이다. 마지막으로 이용자가 게임을 창작할 수 있는 환경을 조성한다. G3 AI와 그 백단의 인프라를 활용해 이용자가 맞춤형 AI 게임 에이전트 또는 전체 게임을 설계할 수 있도록 한다. 오마르 가넴 GAM3S.GG 공동창립자 겸 CEO는 “이번 로드맵은 이용자들이 게임 창작의 주체가 되도록 해서 게임 업계의 새로운 장을 펼치는 게 목표”라며 “우리는 지난 3년간 블록체인 게임 혁신을 이끌었고 이제는 게임 업계에서도 AI가 불러올 새로운 가능성을 거머쥐고 있다”고 말했다.

2025.01.09 14:36김한준

"갤럭시S25 울트라, 저조도 영상 촬영 개선"

갤럭시 언팩 행사가 점점 가까워지면서 삼성 갤럭시S25 시리즈에 대한 정보들이 많이 나오고 있는 가운데, 최고급 모델인 갤럭시S25 울트라의 저조도 영상 촬영이 개선될 것이라는 전망이 나왔다. IT 폰아레나는 8일(현지시간) 유명 IT 팁스터 아이스유니버스를 인용해 갤럭시S25 울트라에 야간 영상 촬영에 게임 체인저가 될 수 있는 기능이 탑재될 수 있다고 보도했다. 아이스유니버스는 자신의 웨이보를 통해 “갤럭시S25 울트라가 야간 영상의 품질을 향상시켰다”고 밝혔다. 해당 기능의 개선은 스냅드래곤 8 엘리트 칩 때문에 가능했다고 덧붙였다. 때문에 저조도 영상 성능 개선은 구형 제품에는 기대할 수 없을 예정이다. 삼성전자는 이미 야간 사진 촬영으로 좋은 평을 받았으며, 이런 변화는 사진 촬영 품질을 한층 더 높이는 데 도움이 될 수 있다고 폰아레나는 전했다. 갤럭시S25 울트라에 16GB 램 옵션이 제공될 지에 대해서는 논란이 있었다. 아이스유니버스는 갤럭시S25 울트라 16GB 모델은 중국, 한국 등 특정 국가에서만 가능할 것이라고 밝혔다. 때문에 다른 국가에서 출시되는 갤럭시S25 울트라에는 12GB 램이 제공될 가능성이 높다. 12GB 램도 충분하지만 최근 출시된 원플러스 13의 24GB 램보다는 강력하지 않다고 해당 매체는 평했다. 이는 오는 22일 열리는 갤럭시 언팩 행사를 통해 밝혀질 예정이다. 언팩 행사에서 삼성전자는 갤럭시S25 시리즈를 비롯해 갤럭시링의 후속 제품과 삼성이 최근 발표한 XR 헤드셋을 공개할 예정이다.

2025.01.09 14:18이정현

넥슨 슈퍼바이브, 시즌 0 '아크 1' 업데이트

넥슨코리아(공동 대표 강대현·김정욱)는 9일 띠어리크래프트 게임즈(Theorycraft Games, 대표 조 텅)에서 개발한 신작 MOBA 배틀로얄 PC 게임 '슈퍼바이브(SUPERVIVE)'에 시즌 0 '아크 1'을 업데이트했다고 밝혔다. 다양한 '아크(챕터)'로 나뉘어 순차 진행되는 '슈퍼바이브' 시즌 0부터 매달 신규 '헌터(캐릭터)'를 추가한다. 먼저, '아크 1' 업데이트에 맞춰 신규 '헌터(캐릭터)' '비보'를 공개한다. '비보'는 가벼운 신체를 특징으로 스킬 활용 시 용암지대 등의 위험 지역을 안전하게 이동할 수 있다. 궁극기 사용 시에는 아군과 적을 자신의 카트에 탑승시켜 원하는 방향으로 이동할 수 있으며, 카트를 끌어 지형과 충돌 시 적에게 큰 피해를 입힐 수 있다. 이와 함께, 비보의 '워프' 콘셉트에 맞춰 희귀 장비 진화 과정에서 기존 3개의 선택지에 더해 매번 변화하는 '워프 장비'를 도입한다. '워프 장비'에서는 일반 희귀 장비, 추가 능력치가 적용된 장비, 그리고 신화 장비 옵션이 선택지로 등장한다. 매 판 달라지는 옵션을 통해 장비 성장 과정에 재미를 더하며 다양한 전략 창출의 기회를 제공한다. 더불어, 지난 오픈 베타 테스트에서 수집한 이용자 피드백을 바탕으로 보다 원활하고 공정한 경쟁 환경을 제공하기 위해 랭크와 매치메이킹 시스템을 개선한다. 신규 랭크 시즌은 '아크 1' 기간 동안 진행되며, 랭크 입장료를 조정하고 랭크 상승 요구 포인트를 높여 최상위 티어의 가치를 높이고 티어 간 실력 변별력을 강화한다. 이 밖에도, 솔로 이용자를 위한 랭크 포인트 혜택 효과를 추가하고, 랭크 시즌 종료 시 최고 달성 랭크에 따른 플레이어 카드와 맞춤 글라이더 스킨을 선물한다. 뿐만 아니라, 시즌 0 기간 중 글로벌 서버통합을 적용해 더욱 쾌적한 매치메이킹 환경을 제공할 예정이다. 또한, 전장 내 활용 요소의 가치를 높이는 다양한 개선 사항을 적용한다. 이번 업데이트부터 어디서나 원격 상점을 열어 신화 장비, 희귀 방어구, '휴대용 부활 비콘' 등의 게임 아이템을 보급 형태로 간편히 구매할 수 있으며 일반 상점에서는 상점별로 각기 다른 '파워'를 판매한다. 이 밖에도, 신규 이상현상 및 파워를 도입하고 일부 전장의 구성을 보완한다.

2025.01.09 14:15강한결

넥슨, '서든어택' '2025 시즌1: 아드레날린' 업데이트

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 9일 온라인 FPS 게임 '서든어택'에 '2025 시즌1: 아드레날린'을 업데이트한다고 밝혔다. 먼저, 2024 시즌의 종료 계급에 따라 2025 시즌 시작 계급을 부여하고, 경험치와 패스티켓, SP 등의 보상을 차등으로 제공한다. 또, 4월 3일까지 '서든패스' 구매 시 신규 캐릭터 'C.나탈리'를 지급하며, 60레벨을 달성하면 신규 무기 'TAC-9 아드레날린'을 제공한다. 'TAC-9 아드레날린'은 빠른 연사가 특징으로, 근접한 적에게 즉시 대응할 때 유리한 보조 무기다. 이와 함께 2월 6일까지 '서든어택'에 프리미엄 PC방 이벤트를 실시한다. 이 기간 보유 중인 마이건2 Double 세트의 효과를 한 단계 높이고, PC방 전용 무기를 마이건 Double 시리즈로 일괄 변경해 더욱 강력한 혜택을 제공한다. 1월 12일까지는 시즌1과 연관된 특정 문구를 채팅장에 입력하면 '영구제 밀봉(1개)', '영구제 탄창(2개)', 5만 경험치 등을 제공한다. 이 밖에도 2월 6일까지 일일 미션과 달성 미션을 완료하면 '서든혜택 코인' 및 '서든혜택 응모권'을 지급한다. 코인 사용 시 룰렛을 돌려 5천 '넥슨캐시', 500 SP, 패스티켓 등의 게임 아이템을 획득할 수 있으며, 응모권 사용 시 추첨을 통해 게이밍 PC, 게이밍 모니터, 최신 스마트폰 등의 풍성한 경품이 주어진다. 또, 오는 23일까지 출석 횟수에 따라 '영구제 밀봉(1개)', 돌격 기간연장 100일' 등을 지급한다. 같은 기간 일일 반복 미션으로 포인트를 누적해 'SIG556(IS) 스터드 영구제' 등을 획득할 수 있으며 전체 이용자 협동 누적 포인트에 따라 '영구제 탄창(2개)', '제작재료 1만 개' 등이 주어진다. 한편, 가수 겸 배우 '혜리'를 '서든어택' 신규 캐릭터로 선보인다. 1월 31일까지 멀티카운트에서 획득한 '혜리' 캐릭터를 7일 이상 활성화하면 '영구제 밀봉', '캐릭터 프리티켓'을 제공하고, 1월 23일까지 300일 이상 수집하면 '혜리 영구제 선택권'을 지급한다. 또한 해당 이벤트에서 영구제 캐릭터 최초 획득 후 추가 300일을 달성할 때 마다 '혜리 영구제 선택권' 또는 '프라임 치어리더 캐릭터' 중 원하는 캐릭터의 선택 획득 기회를 지급한다. 영구제 2세트를 모두 획득한 이용자들 중에는 100명을 추첨해 '혜리' 아크릴 펜꽂이와 싸인 마우스패드를 제공하며, 멀티카운트 사용 시 '혜리'와 연관된 칭호, 'TSR(MG) Onyx 영구제', 'AXE(MG) Onyx 영구제' 등과 교환 혹은 획득 기회에 응모할 수 있는 응모권을 제공한다.

2025.01.09 14:10강한결

크래프톤, 엔비디아와 함께 AI 기술 'CPC' 발표

크래프톤(대표 김창한)이 세계 최대 IT·전자 전시회 'CES 2025'에서 엔비디아와 공동 개발한 AI 기술 'CPC(Co-Playable Character)'를 선보였다. 크래프톤은 8일 미국 라스베이거스 퐁텐블로 호텔에서 엔비디아와의 협력을 통해 탄생한 혁신적인 AI 기술을 공개하고, 글로벌 게임 산업의 새로운 이정표를 제시했다. 이강욱 크래프톤 딥러닝본부장은 엔비디아와 개발한 AI 협업모델 'CPC'를 발표했다. “CPC는 엔비디아 에이스(ACE) 기술로 구축된 게임에 특화된 온디바이스 소형 언어 모델(On-device SLM for Gaming)을 기반으로, 게임 이용자와 상호작용할 수 있는 새로운 개념의 캐릭터”라며 “기존 NPC(Non Player Character)와 달리 이용자와 대화하고 협력하며, 상황을 유연하게 파악해 대응하는 것이 특징"이라고 설명했다. 이어 “크래프톤은 PUBG IP 프랜차이즈와 인조이(inZOI)를 포함한 다양한 게임에 CPC를 확대 적용해 이용자 경험 혁신을 이어가겠다”며, “CPC가 게임 업계의 새로운 기준점이 될 수 있도록 최적화와 표준화 작업에 더욱 박차를 가할 계획”이라고 밝혔다. 또한 “AI 기술이 게임 산업에 가져올 큰 변화를 믿고 엔비디아와의 장기적인 파트너십을 지속할 것”이라고 덧붙였다. 이번 행사에서는 CPC가 적용된 PUBG IP 프랜차이즈와 인조이의 시연 영상도 공개했다. 먼저 PUBG IP 프랜차이즈 영상에서는 이용자와 일상적인 대화를 나누고, 상황에 맞춰 전략을 세우며 플레이 스타일을 세밀하게 조정하는 등 고도화된 작업을 수행하는 'PUBG Ally'의 모습을 담았다. 인조이 영상에서는 'Smart Zoi'를 선보였다. Smart Zoi는 사람처럼 특색 있는 성격과 감정을 지닌 CPC로, 이용자와의 깊이 있는 상호작용을 통해 높은 몰입감과 생동감 넘치는 시뮬레이션 경험을 제공한다.

2025.01.09 14:06강한결

재도약 천명한 넷마블…새해 신작 러시 나선다

지난해 흑자 전환에 성공한 넷마블이 올해 다작 전략을 통해 글로벌 시장 공략에 나선다. 넷마블은 2024년 총 8종의 신작을 출시하며 국내외 시장을 다방면으로 공략할 계획이다. 특히 방준혁 넷마블·코웨이 의장이 올해 신년사에서 '재도약'을 강조한 만큼 더욱 기대가 커지고 있다. 9일 게임업계에 따르면 넷마블의 2024년 출시 예정작은 ▲'킹 오브 파이터 AFK', ▲'RF 온라인 넥스트', ▲'왕좌의 게임: 킹스로드', ▲'세븐나이츠 리버스', ▲'The Red: 피의 계승자', ▲'일곱 개의 대죄: 오리진', ▲'몬길: 스타 다이브', ▲'데미스 리본' 등이다. 여기에 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 스팀·콘솔 버전도 출시될 예정이다. 상반기에 선보이는 게임은 유명 드라마를 활용한 오픈월드 ARPG '왕좌의 게임: 킹스로드'와 넷마블의 대표 IP 세븐나이츠 신작 세븐나이츠 리버스다. 왕좌의 게임은 넷마블이 원작 IP 보유사 워너브라더스, HBO와 협력 개발 중인 액션 어드벤처 게임이다. 동명 드라마 속의 웨스테로스 대륙을 언리얼 엔진 5를 활용, 사실적으로 고증한 것을 강점으로 내세웠다. 지스타 시연 버전에서는 몰락한 귀족 가문의 서자인 주인공을 선택, 장벽 너머를 순찰하며 시귀(와이트)들과 맞서는 이야기를 담았다. 원작 팬들에게 익숙한 존 스노우가 주요 캐릭터로 등장하기도 했다. 왕좌의 게임은 글로벌 시장을 지향하는 오픈월드 액션 RPG로, 장르와 원작 IP 모두 서구권을 겨냥하고 있다. 문준기 넷마블 사업본부장은 지스타 간담회에서 “북미, 유럽 시장을 먼저 공략한 후 늦지 않은 시기에 아시아 시장에도 선보일 계획”이라고 밝혔다. 세븐나이츠 리버스는 넷마블의 주력 지적재산(IP)인 세븐나이츠를 계승하는 리메이크 프로젝트다. 원작 세븐나이츠는 500여 종 이상의 캐릭터를 모으고 성장하는 재미에 더해 화려한 그래픽과 연출로 높은 인기를 얻었다. 해외 146개국에서 서비스된 것은 물론, 6천만 회가 넘는 글로벌 누적 다운로드, 일평균 동시접속자 수 250만명을 기록하며 넷마블 자체 IP 중 가장 좋은 성과를 거둔 게임으로 알려져 있다. 세븐나이츠 리버스는 언리얼 엔진 5를 활용해 더 화려한 그래픽과 연출을 선보이며, 원작의 스토리와 게임성을 계승하는 동시에 최근 트렌드에 맞춰 시스템을 개선해 개발 중이다. 하반기에는 최근 모바일 게임 트렌드인 서브컬쳐 신작이 대거 출시된다. 특히 몬스터 길들이기와 일곱 개의 대죄 IP를 기반한 게임이어서 더욱 기대가 커지고 있다. 몬길은 2013년 출시해 넷마블 모바일 RPG의 시작을 알린 몬스터 길들이기를 계승한 액션 RPG다. 원작 몬스터 길들이기는 10년간 서비스되며 약 1천500만명 이용자들이 즐겼을 정도로 많은 사랑을 받았다. 2024 지스타에서도 많은 주목을 받은 바 있다. 오랜만에 돌아온 신작인 만큼 다양한 부분이 바뀌었다. 장르는 3명의 캐릭터로 파티를 구성해 교체하며 전투하는 ARPG이며, 이에 맞춰 언리얼 엔진 5 기반의 3인칭 시점을 택했다. 이용자는 각 캐릭터가 보유한 특성, 스킬을 파티 구성에 따라 조합해 전략적인 전투를 진행할 수 있다. 특히 각각의 캐릭터는 속성을 보유하고 있으며, 몬스터의 약점을 중점적으로 공략하는 것이 매우 중요하다. 칠대죄 오리진은 원작 속 세계를 자유롭게 탐험할 수 있는 오픈월드로 출시된다. 일본의 유명 만화 일곱 개의 대죄와 후속작 묵시록의 4기사의 중간 시점을 다루는 오리지널 게임이며, 일곱 개의 대죄 IP 작품을 모두 활용해 개발 중이다. 이 게임은 원작 애니메이션 특유의 스타일을 충실히 구현했으며, 머리카락이 흩날리는 모습, 물결, 바람의 움직임, 그림자 등 작은 부분은 물론 오픈월드의 특성에 맞춰 각기 다른 시간과 장소의 특징을 세세하게 표현했다. 2022년 게임오브지스타에 선정되기도 했다. 이외에도 킹 오브 파이터 AFK, RF 온라인 넥스트, The RED: 피의 계승자, 데미스 리본 등 여러 게임이 연내 출시를 목표로 개발되고 있다. 업계 한 관계자는 “지난해 넷마블이 나 혼자만 레벨업: 어라이즈로 실적 개선 턴어라운드를 만들었다. 침체기에서 빠져나온 경험은 매우 중요하게 작용할 것으로 보인다”며 “올해 넷마블은 8종의 신작 서비스를 계획 중인데, 장르와 플랫폼도 다양한 것이 특징”이라고 평가했다. 이어 “방준혁 의장이 직접 신년사에서 재도약을 말한 만큼 올해 넷마블이 어떠한 모습을 보여줄지 더욱 기대를 모은다”고 전했다.

2025.01.09 12:12강한결

TCL, CES 2025에서 혁신적인 최신 디스플레이와 스마트 기기 공개

라스베이거스 2025년 1월 9일 /PRNewswire=연합뉴스/ -- 선도적인 소비자 가전 브랜드이자 세계 2대 TV 브랜드인 TCL 일렉트로닉스(TCL Electronics)가 8일 세계 최대 IT•가전 전시회인 'CES 2025'에서 다양한 디스플레이 기술을 선보였다. ▲QD-Mini LED TV ▲전문 모니터 ▲차량용 디스플레이 ▲휴대폰 ▲태블릿 ▲스마트 워치 ▲스마트 프로젝터 ▲RayNeo 증강현실(AR) 안경 등과 관련된 기술이다. TCL은 또 새로운 제품 카테고리 내 최신 인공지능(AI) 성과와 포괄적인 스마트 홈 생태계를 공개함으로써 소비자가 더 스마트하고 건강한 라이프스타일을 영위하게 하고 전 세계에 더 위대한 영감을 불어넣겠다는 약속을 재확인했다. 디스플레이 기술 혁신 TCL가 주도해온 디스플레이 혁신을 대표하는 제품은 플래그십 TCL X11K QD-Mini LED TV이다. 이 모델은 1만 4000개가 넘는 로컬 디밍 존을 통해 놀라운 선명도와 시각적 정확성을 제공하며 홈 엔터테인먼트의 새로운 기준을 제시한다. TCL의 전영역 헤일로 제어 기술(All-domain Halo Control Technology)로 강화된 이 모델은 생생한 디테일로 매 순간을 생동감 있게 표현하여 몰입감 넘치는 시청 경험을 선사한다. TCL은 이러한 시각적 효과를 보완하기 위해 럭셔리 오디오 분야의 선두주자인 뱅앤올룹슨(Bang & Olufsen)과 전략적 파트너십을 맺고 맞춤형 사운드 솔루션인 Audio by Bang & Olufsen을 제공하여 사용자에게 시각적 효과만큼 매력적인 청각적 경험을 선사한다. 이번 협업은 프리미엄 청각적 경험을 맛보게 해주는 세련되고 스타일리시한 선택인 TCL A300 시리즈 TV로도 확장된다. TCL 부스에선 세계 최대인 115인치 QD-Mini LED TV인 QM891G와 Q85 사운드바가 몰입형 오디오 경험을 선사하는 대형 TV의 완벽한 동반자 모델로 전시되어 있다. 게임 애호가들을 위한 R83 프로페셔널 모니터 시리즈는 픽셀 수준의 정밀도를 제공하여 몰입형 게임의 재미와 창의적 작업의 완성도를 높여준다. 이 제품들은 TCL이 확장된 TV부터 세련된 디자인 중심 솔루션에 이르기까지 다양한 소비자의 취향을 만족시키기 위해 노력하고 있다는 걸 잘 보여준다. TCL의 제품 라인업에는 브랜드의 풀컬러 전자 종이 디스플레이 기술이 진화된 NXTPAPER 4.0 기술도 포함되어 있다. 눈의 피로를 덜어주면서도 뛰어난 시각적 품질을 제공하도록 설계된 수상 경력에 빛나는 NXTPAPER 4.0은 TCL NXTPAPER 11 Plus 태블릿에 처음 탑재되었으며, 앞으로 더 많은 휴대폰으로 확대 적용될 예정이다. RayNeo X3 Pro 스마트 안경은 진정한 AR 시대의 도래를 알린다. 이 제품은 내장된 컴퓨팅 성능을 통해 외부 장치가 필요 없는 콤팩트하고 간결한 디자인으로 뛰어난 성능을 자랑한다. TCL은 또 스타일과 다재다능함으로 휴대용 프로젝션의 새로운 기준을 제시한 PLAYCUBE 프로젝터도 선보이며 지능형 콕핏 및 주행 솔루션을 통해 자동차 전자 기술의 혁신을 보여준다. AI 기능과 스마트 연결 기술을 선도 TCL은 CES 2025에서 세계 최초의 모듈형 AI 동반 로봇인 TCL Ai Me를 공개하며 관람객의 관심을 끌고 있다. 매력적인 실물 같은 미학과 분리 가능한 우주 캡슐 기반 디자인을 특징으로 하는 Ai Me는 스마트한 생활을 돕는 동반자 역할을 완벽하게 수행하는 콘셉트 제품이다. Ai Me는 사용자와 지능적으로 자연스럽게 상호 작용하면서 사용자의 요구에 맞는 개인화된 서비스를 제공함으로써 사용자의 라이프스타일 수준을 높이고, 일상생활을 더욱 풍요롭게 만들어준다. 또한 TCL은 주력 TV 시리즈에 구글의 AI 비서인 제미나이(Gemini) 모델을 통합해 2025년에는 제미나이 기능을 갖춘 완전히 새로워진 구글 TV를 출시할 계획이다. TCL은 전용 쇼룸에서 자사 TV에 탑재한 제미나이 모델의 도움을 받는 몰입형 및 지능형 인터랙티브 데모 기능을 공개하면서 홈 엔터테인먼트의 변화를 약속했다. 연결성 측면에서 TCL의 LINKHUB HH516 5G AI CPE 라우터는 다양한 시나리오에서 더 높은 처리량과 더 낮은 지연 시간 및 소비 전력을 통해 스마트 네트워크 경험을 보장한다. TCL은 차세대 AI 손바닥 정맥(palm vein) 인식 기능을 갖춘 D1 Pro와 스마트 잠금장치, 보안 카메라, 비디오 초인종, 혁신적인 3.5인치 디스플레이를 통합한 세계 최초의 4-in-1 스마트 데드볼트(문이 완전히 잠기도록 고정되는 볼트형 잠금장치)인 D1 Ultra 등의 D1 시리즈 스마트 잠금장치를 선보였다. 지속 가능성과 디자인을 선도 TCL의 CES 전시관은 자연스럽고 스타일리시하며 친환경적인 분위기로 사용자 중심의 디자인과 혁신에 대한 회사의 헌신적 노력이 구현되어 있다. 하이라이트는 재활용한 찻잎으로 만든 친환경 리모컨과 TCL가 지속 가능한 실천을 중시한다는 걸 보여주는 골판지 가구다. TCL은 지능적이고 친환경적인 생활에 대한 비전을 한 걸음 더 발전시켜 스마트하고 지속 가능한 홈 솔루션을 갖춘 혁신적인 제품을 선보이고 있다. 대표적으로 TCL FreshIN 3.0 에어컨은 건강을 증진하고, 에너지 효율성을 높이고, 편의성을 강화한 기능을 통해 냉방에 대한 개념을 새롭게 정의한다. 들어 올릴 수 있는 신선 공기 흡입구는 신선한 외부 공기를 실내로 유입시키고, 냄새를 제거하여 실내 산소 농도를 높여준다. 에너지 절약 기술은 작동 빈도를 지능적으로 조정하고, 스마트 음성 제어 기능은 인터넷 연결이 안 된 상태에서도 핸즈프리 조작이 가능하다. 한편 TCL FREE BUILT-IN 냉장고는 공간을 절약해주는 세련된 디자인과 식품 보존 기간을 늘려주는 첨단 기술로 현대식 주방에 혁신을 일으킬 것으로 기대된다. 마찬가지로 P680 세탁기 겸 건조기 세트는 주름 방지 기술과 최적의 의류 관리를 위한 직관적인 사이클을 특징으로 하는, 콤팩트한 공간에 적합한 적재형 제품이다. TCL의 친환경 노력의 핵심은 태양광 패널, 에너지 저장 장치, 히트펌프를 통합하여 에너지를 효율적으로 사용할 수 있게 해주는 스마트 '홈 에너지 관리 솔루션(HEMS)'이다. 글로벌 파트너십과 우수성 TCL은 전 세계 최고 스포츠 및 엔터테인먼트 IP와 파트너십을 맺고 젊은 세대에게 혁신적인 에너지를 보여주고 있다. CES 2025에서는 북미에서 가장 많이 시청되는 스포츠 리그인 NFL과의 파트너십을 강조하는 가운데 NFL 명예의 전당 헌액자인 찰스 우드슨이 현장에서 팬들과 소통하며 TCL과 관람객 간의 유대감을 강화했다. TCL은 지역 사회와 글로벌 파트너들과의 끈끈하고 활발한 관계를 통해 2024년 TV 출하량 부문에서 전 세계 2위(북미 지역에서는 1~3분기 기준 TV 소매 판매량 2위)를 차지하는 등 소비자들로부터 널리 인정받고 있다. TCL CES 2025: - 날짜: 2025년 1월 7~10일 - 장소: 라스베이거스 컨벤션 센터, 센트럴 홀, 부스 #17704 TCL 일렉트로닉스 소개 TCL 일렉트로닉스(1070.HK)는 세계적인 소비자 가전 브랜드이자 글로벌 TV 업계의 선두주자이다. 현재 전 세계 160개 이상의 시장에서 사업을 운영하고 있다. TV, 오디오, 가전제품, 모바일 기기, 스마트 글라스, 상업용 디스플레이 등 다양한 소비자 가전제품의 연구, 개발, 제조가 전문이다. 자세한 정보는 TCL 웹사이트 https://www.tcl.com을 참조할 수 있다. 출처: TCL

2025.01.09 12:10글로벌뉴스

나무늘보 로봇·캣타워 공기청정기…CES에 등장한 이색제품 10개

세계 최대 기술 전시회 CES 행사는 가장 멋지고 혁신적인 기술을 선보이는 곳이지만 다양한 기술들이 소개되는 만큼 이상하게 보이는 제품들도 속속 등장하곤 한다. IT매체 더버지는 CES 2025에서 그 동안 공개된 제품 중 다소 이상하고 재미있는 제품 10개를 뽑아 8일(현지시간) 보도했다. 1. 나무늘보 로봇 미루미 일본 로봇 스타트업 유카이 엔지니어링은 가방에 달고 다니는 나무늘보처럼 생긴 반려 로봇 '미루미'(Mirumi)를 공개했다. 이 로봇은 센서를 탑재해 주변을 감지해 머리를 돌리며 주위를 호기심 어린 눈으로 둘러본다. 마치 아기와 같이 수줍어 낯선 사람이 만지거나 다가가면 얼굴을 숨기기도 한다. 이 로봇의 가격은 약 70달러(약 10만원)로 크라우드 펀딩 캠페인을 통해 2025년 중반 출시될 예정이다. 2. '토스터기 모양' 휴대폰 배터리 교체기 CES 2025에서 토스터기처럼 보이는 휴대폰 배터리 교체 기기 '스위핏'(Swippitt)이 소개됐다. 이 제품은 교체형 휴대폰 배터리 시스템을 포함하고 있어 배터리가 소모된 휴대폰을 이 기기에 넣으면 배터리가 완전히 충전된 배터리로 자동 교체된다. 케이스만 있다면 어떤 휴대폰과도 호환된다. 출시 초기에는 아이폰14, 아이폰15, 아이폰16용 케이스가 제공되며 2025년 말까지 삼성 갤럭시S 시리즈 케이스로 확장될 계획이다. 3. 접이식 키보드 오토키보(AutoKeybo)라는 접이식 키보드는 키보드의 숫자패드와 터치패드가 숨겨져 있는 구조를갖췄다. 내장 카메라를 사용해 손의 위치를 감지해 트랙 패드와 숫자패드를 자동으로 나오게 하고 숨기기도 한다. 이 제품은 사용자가 컴퓨터를 사용할 때 마우스와 키보드 사이를 움직이는 불편함을 줄여 생산성을 높이기 위해 개발됐으나 가격은 700달러(약 102만원)로 높은 편이다. 4. 어깨에 매고 벽에 거는 LG 스탠바이미 LG 스탠바이미 휴대용 모니터가 새로운 버전으로 공개됐다. 이번에는 27인치 모니터에 어깨 끈을 추가해 이동 중에도 들고 다닐 수 있고 벽에 걸어둘 수 있게 바뀌었다. 새 액세서리 외에도 이전 모델에 비해 더 높은 해상도, 더 긴 4시간 배터리 수명, 두 개의 USB-C 포트 등이 개선됐다. 5. 모듈식 멀티태스킹 로봇 스위치봇(SwitchBot)은 다양한 집안일을 할 수 있는 모듈식 로봇을 공개했다. 미니 로봇 진공 청소기를 기반으로 개발된 K20 플러스 프로는 공기 청정기, 선풍기, 보안 카메라 등 다양한 기능을 갖추고 바퀴가 달린 퓨전플랫폼(FusionPlatform)과 함께 제공돼 집안을 돌아다니며 다양한 집안일을 할 수 있다. 6. 18K 금으로 만든 스마트 반지 전통적인 반지가 아닌 18K 금으로 만든 스마트 반지를 사랑하는 이에게 선물하는 건 어떨까? 인도 울트라휴먼은 18K 금으로 만든 가격 1천900달러~2천200달러(약 276만원~320만원)의 스마트 반지를 선보였다. 18k, 백금 등 프리미엄 소재를 사용한 것 외에도 착용자의 수면, 움직임, 심박수(HR), 심박수 변이도(HRV), 스트레스, 피부 온도 등 다양한 건강 측정 기능을 제공한다. 7. 고양이가 쉴 수 있는 LG 공기청정기 LG전자가 반려묘 집사들을 위해 공기청정기와 캣타워를 결합한 '에어로켓타워'(AeroCatTower)라는공기 청정기를 선보였다. 공기청정기 위에 고양이가 편안히 쉴 수 있는 공간을 제공하며, 고양이의 체중관리를 위해 체중도 재준다. LG ThinQ앱과 연동해 앱에서 고양이의 체중에 대한 정보를 보고 여기서 고양이가 얼마나 오래 잤는지도 알 수 있다. 8. 세계 최초의 웨어러블 태양광 패널 앤커(Anker)는 CES 2025에서 게임 사이버펑크 2077의 분위기를 풍기는 자켓 콘셉트를 선보였다. 망토처럼 생긴 이 자켓에는 LED 조명 스트립과 태양광 전지가 탑재돼 전력을 공급한다. 최대 30W 입력과 USB-C 단자를 갖춰 스마트폰 충전도 가능하다. 9. LG 실내 미니 정원 사이드테이블 LG전자가 실내 정원과 조명 기능을 결합한 제품을 선보였다. 일반적인 사이드 테이블과 비슷해 보이지만, 그 아래에 식물을 재배할 수 있고 위에 조명이 달린 실내 원예 장치다. 내장형 탱크가 탑재돼 식물에 자동으로 물을 주고 내장형 스피커가 달려있다. 10. 캡슐 속 애니메이션 소녀들 CES 2025에서 춤추는 3D 애니메이션 소녀들이 들어있는 포드 장치가 공개됐다. '캐릭터 라이브하우스'(Character Livehouse)라는 이름의 이 기기는 사용자가 원하는 캐릭터를 1천200화소 디스플레이를 갖춘 튜브에 업로드하면 인공지능(AI)를 통해 사용자와 상호 작용한다. 소리 인식 기능이 있는 카메라와 마이크가 장착돼 캐릭터가 사용자의 존재를 감지해 반응할 수 있다. 이 제품은 크라우드 펀딩 사이트 킥스타터에서 소개될 예정이며, 가격은 400~500달러(약 58만원~73만원)다.

2025.01.09 11:01이정현

[고삼석 칼럼] CES 2025가 선택한 미디어와 콘텐츠 이슈들

2024년 한 해 동안 ICT 분야는 물론, 미디어와 콘텐츠 분야에서 가장 큰 화제를 몰고 다닌 이슈는 단연 인공지능(AI, Artificial Intelligence)이었다. 올해도 AI는 거의 모든 분야 '이슈 리스트'의 상위권을 차지하고 있다. 과학기술정보통신부 산하 정보통신기획평가원(IITP)은 "2025년은 AI가 우리의 생활에 범용기술(GPT, General-Purpose Technology)로 자리 잡으면서 혁신과 경쟁이 더욱 빠르게 진행되는 해가 될 것이다"라고 예측했다. 2020년 말 대규모 언어모델(LLM, Large Language Model)에 기반한 생성AI인 챗GPT 등장 이후 미디어와 콘텐츠 분야도 큰 변화를 겪고 있다. 생성AI는 기존 예측형 분석을 넘어 콘텐츠의 제작과 편집에 활용되는 것은 물론, 플랫폼에 접목되면서 맞춤형 추천 등 콘텐츠의 유통과 소비자의 최종 이용 단계까지 개입하고 있다. 특히 OpenAI, NVIDIA, Google 등이 멀티모달 이미지 및 동영상 생성AI를 잇달아 공개하면서 콘텐츠 제작에 전면적 변화가 시작됐다. 물론 콘텐츠의 완성도나 수익 창출 문제, 저작권 이슈, 그리고 딥페이크를 둘러싼 정치적·윤리적 논란은 있지만, 올 한해도 AI는 미디어와 콘텐츠 업계 안팎에서 뜨거운 이슈로 관심의 대상이 될 것이다. 1월 7일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 개막된 세계 최대 IT 전시회인 'CES 2025'에서 가장 중요한 기술 키워드는 역시 AI다. 개막에 앞서 CES를 주최하는 전미소비자기술협회(CTA)는 올해 행사의 '핵심 기술 키워드'로 ▲AI와 함께 ▲차량 기술과 첨단 모빌리티(Mobility) ▲디지털 헬스(Digital Health) 등 세 가지를 제시했다. 이번 CES 2025의 주제는 기술로 '연결하고, 해결하며, 발견하고 깊이 탐구하자(Connect, Solve, Discover, Dive In)'이다. 물론 핵심은 모빌리티와 디지털 헬스를 포함한 모든 산업 영역에 AI를 더 강력하게 접목하고, 일상생활에도 AI를 적극 활용하자는 취지다. 전통적으로 CES는 다른 산업 영역에 비해 미디어와 콘텐츠 분야의 비중이 상대적으로 크지 않았다. 그러나 가전 '제품' 위주의 전시회로 출발했던 CES가 2010년 IT '기술' 전시회로 탈바꿈한 이후 미디어와 콘텐츠 분야의 중요성이 갈수록 커지고 있다. 2000년대 중반 고화질 디지털TV(HDTV)가 소개됐고, 2010년대 초반에는 3D TV와 스마트TV가 소개되면서 전 세계적인 '고화질(HD) 콘텐츠 혁명'을 촉발시켰다. 2010년대 후반에는 메타버스의 등장과 함께 AR/VR헤드셋이 출시되기도 했으며, 이때부터 몰입감을 높인 각종 게임 콘텐츠가 각광을 받기 시작했다. 2020년대에는 Micro LED TV와 롤러블 TV 등 디스플레이스의 혁신을 주도했다. 또한 이 무렵 AI 스피커가 등장하면서 가전사 간 스마트홈의 주도권 경쟁이 본격화됐다. 미디어, 특히 콘텐츠가 CES의 주요 분야(Topics)로 비중 있게 다뤄지기 시작한 것은 2020년부터였다. 당시 코로나 팬데믹으로 인해 온라인 콘텐츠 소비가 급증하고, 이에 보조를 맞춰 OTT 등 스트리밍 서비스가 급성장하면서 미디어와 콘텐츠, 광고 관련 전시와 프로그램의 중요성이 크게 부각됐다. 이때부터 CES에서 'C Space'가 공식 명칭으로 사용됐고, 미디어 및 콘텐츠 산업의 트렌드를 논의하는 중요한 플랫폼으로 위상을 확립했다. 물론 C Space가 최근 몇 년 사이 갑자기 부상한 개념은 아니다. CES의 오랜 역사 속에서 C Space의 개념과 내용들이 점진적으로 채워지고 강화됐다고 보는 것이 정확한 표현일 것이다. CES 2025 기간 동안 C Space에서 진행되는 미디어와 콘텐츠 분야의 행사로는 기조연설(Keynote Speech), CES 공식 파트너인 '디지털 할리우드'(Digital Hollywood) 컨퍼런스가 있다. 먼저 북미 최대 오디오 플랫폼 기업 시리우스XM(SiriusXM)의 제니퍼 위츠(Jennifer Witz) CEO가 기조연설 무대에 올랐다. 위츠는 엔터테인먼트, 뉴스, 음악, 스포츠, 토크 등 최고의 오디오 콘텐츠로 시리우스XM의 프로그램을 구성하고, 스트리밍은 물론, 자동차 오디오 플랫폼, 광고 비즈니스 등 SiriusXM의 서비스를 확장하기 위한 전략을 펼쳐 상당한 성과를 거둔 것으로 알려져 있다. 시리우스XM은 1억 5천만명의 이용자를 확보하고 있으며, 2024년 2분기 총매출은 21억 8천만 달러, 순이익은 3억 1천 6백만 달러를 기록했다. 그는 이번 기조연설에서 자신의 경험을 토대로 스토리 제작과 콘텐츠 소비 방식에 있어 기술이 어떠한 영향을 미치는지를 설명했다. 디지털 할리우드는 CES 개막 하루 전 1월 6일 C Space에서 '할리우드 혁명: AI&AR에서 스트리밍까지'란 주제로 미디어, 엔터테인먼트, 테크놀로지 산업의 혁신적 변화를 조망하는 오프라인 이벤트를 개최했다. CES 컨퍼런스 중 미디어와 콘텐츠, 엔터테크에 집중하는 대표적인 행사다. 디지털 할리우드는 컨퍼런스를 앞두고 “이번 행사는 AI, XR, 스트리밍부터 광고, 리테일 기술, 브랜드 경험까지 다양한 주제를 다루며, 업계 리더들과 함께 미래를 모색하는 특별한 자리가 될 것”이라고 밝혔다. 그 가운데 AI는 오전과 오후에 진행되는 거의 모든 발표와 토론에서 빠지지 않고 논의되는 핵심 키워드였다. CTA에 따르면 라스베이거스 컨벤션센터(LVCC) 등 CES 전시장 전체적으로 미디어 엔터테인먼트 분야(CTA 분류 기준) 전시에는 837개 사가 참가한 것으로 나타났다. 이 가운데 가장 많은 385개 사가 AR/VR/XR 기반의 실감형 콘텐츠를 들고 CES에 참가했다. 또한 메타버스 관련 기업도 152개 사가 참가했다. 참가 기업의 전시 분야를 기준으로 보면, CES 2025의 미디어 엔터테인먼트 분야의 핵심 트렌드는 지난해에 이어서 올해도 몰입감 높은 실감형 및 체험형 콘텐츠가 전시회를 주도하는 가운데, CES 전체 트렌드와 마찬가지로 콘텐츠 분야에서도 AI가 '주류'로 급부상했다. 지난해는 크리에이터 이코노미가 부활하는 한해였다. 생성AI가 등장하고 유튜브 인플루언서, 크리에이터의 인기가 TV 셀럽들을 추월하면서 콘텐츠 시장의 대세를 형성하고 있다. 특히 젊은 세대일수록 소셜 미디어(Social Media)를 통해 크리에이터들이 제작하는 콘텐츠(UGC) 이용이 크게 증가하고 있어 크리에이터들이 주도하는 시장을 무시할 수 없게 됐다. 지난해 기준으로 글로벌 크리에이터 이코노미 시장 규모는 약 239억 6천만 달러에 달하고, 시장은 더욱 빠른 속도로 성장하고 있다. 이러한 트렌드를 반영해 CES 2025는 크리에이터 산업을 조망하는 행사와 이벤트를 마련했다. 크리에이티브 엔터테인먼트 기업인 소니(SONY)의 후원으로 LVCC 센트럴홀 로비에 'CES 크리에이터 스페이스(Creator Space)'가 설치, 운영되고 있다. 이 공간에서는 크리에이터들과 기업 임원들이 브랜드 파트너십, 콘텐츠 권리, 크리에이터 경제 현황 등을 주제로 강연과 토론을 진행한다. CES를 주최하는 CTA는 크리에이터들이 디지털 테크놀로지 내러티브(Digital Technology Narative)의 중심에 있다고 인식할 뿐만 아니라, 혁신적인 기술을 전 세계 이용자들에게 공유하는 전파자 역할을 수행하는 것으로 보고 있다. 한편, 미국의 S&P글로벌(2024)에 따르면 미디어 엔터테인먼트 광고 시장은 전체적으로 양호하나 전통 매체와 디지털 플랫폼 간 격차가 더 크게 벌어지는 가운데 대규모 M&A의 기대감은 높지만 현실화까지는 많은 제약이 있다고 분석했다. 미국 미디어 엔터테인먼트 기업들의 동향을 보면, 스트리밍 사업에서 안정적 수익 구조를 정착시키고, 스포츠와 오리지널 콘텐츠에 대한 투자 우선 순위를 재조정하는 동시에, 전통 TV 부문의 빠른 쇠퇴에 대응하기 위해 비용 효율화에 주력하고 있다. 특히 스트리밍의 수익성 개선은 광고 매출 비중을 얼마나 키울 수 있느냐에 좌우되는 것으로 나타났다. 국내 미디어와 엔터테인먼트 기업들의 경우, 방송 혹은 콘텐츠 관련 국제 행사 이외에 CES 같은 IT 전시회에 대한 관심 및 참여가 대단히 저조한 편이다. 실제 현장에서 참가자를 찾아보기 어렵다. 그러나 2000년 전후 전 세계적인 방송과 통신의 융합 트렌드, 방송의 디지털 전환 등 미디어와 콘텐츠 분야의 변화를 주도한 것이 '디지털 기술'이었다는 점을 고려한다면, CES에 대한 사업자들의 무관심은 상당히 아쉽다. 많이 늦었지만 지금부터라도 CES 2025에 관심을 갖고 AI를 비롯한 첨단 기술에 기반해 조직 운영과 비즈니스의 혁신 가능성을 적극 모색해야 한다. 또한 스트리밍 서비스가 미디어와 콘텐츠 분야의 주류로 자리를 굳혀가고, 크리에이터 이코노미가 급성장한 만큼 다양한 사업자들과 전략적 제휴 및 협력을 통해 현재의 위기를 극복하고, 새로운 비즈니스 기회를 포착하는 유연성을 발휘해 주기를 기대한다. 옛말에 "소를 우물가로 끌고 갈 수는 있으나 억지로 물을 마시게 할 수는 없다"고 했다. 귀와 눈을 크게 열고 환경 변화를 정확하게 인지해야 제대로 된 활로를 찾을 수 있다. 더 많이 연결하고, 문제를 해결하며, 새로운 것을 발견하고 'AI 시대'로 과감하게 뛰어 들어라.

2025.01.09 09:13고삼석

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