• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
AI의 눈
HR컨퍼런스
디지털트러스트
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'게임'통합검색 결과 입니다. (6403건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

SOOP '김민교·감스트·봉준' 스트리머 대상...'철구' 스폰서상

'2025 숲(SOOP) 스트리머 대상'에서 스트리머 김민교, 감스트, 봉준이 각 부문별 대상을 수상했다. 또한 올해의 콘텐츠 대상에는 시조새가, 스폰서상에는 철구가 수상 영예를 안았다. SOOP은 27일 서울 상암 SOOP 콜로세움에서 '컬쳐랜드와 함께하는 2025 SOOP 스트리머 대상' 행사를 개최했다. 이 자리에서 회사는 한 해 동안 맹활약한 스트리머와 온해의 콘텐츠를 선정, 시상을 진행했다. 시상식은 온·오프라인을 연계한 형태로 진행됐으며, 사전 프로그램과 본 시상식을 포함해 약 4시간에 걸쳐 이어졌다. 김민교·감스트·봉준 부문별 대상 수상...콘텐츠 대상 시조새·스폰서상 철구 이날 대상은 ▲게임 부문 김민교 ▲스포츠 부문 감스트 ▲보이는 라디오 부문 봉준에게 각각 돌아갔다. 세 명은 지난해에 이어 올해도 대상 수상자 명단에 이름을 올렸다. 콘텐츠 대상은 스트리머 시조새가 수상했다. 시조새는 올해 스타크래프트 기반 콘텐츠를 중심으로 한 합동 방송과 기획 콘텐츠를 선보이며 높은 시청자 참여도를 기록했다. 이와 함께 특별상과 파트너상, 스폰서상 시상도 진행됐다. 스폰서상은 한 해 동안 가장 많은 별풍선을 기록한 철구가 수상했다. 이 밖에도 올해의 스트리머상과 신인상 10명에 대한 시상이 함께 이뤄졌다. 올해 시상식은 주요 부문에서 지난해 수상자들이 다시 이름을 올리는 등 전반적으로 작년과 유사한 수상 구도 속에서 진행됐다. 최영우 공동대표 "SOOP 글로벌, 기존 SOOP과 내년 1월 통합" 이날 최영우 SOOP 공동대표는 무대에 올라 2026년을 겨냥한 플랫폼 운영 방향과 주요 계획을 공개했다. 최 대표는 “지난해 이 자리에서 콘텐츠 지원 비용을 2배로 확대하겠다고 약속했고, 이를 통해 더 많은 스트리머들이 콘텐츠 제작에 참여할 수 있었다”며 “2025년은 그 성과가 본격적으로 나타난 한 해였다”고 말했다. 그는 글로벌 전략을 핵심 키워드로 제시하며 플랫폼 통합 계획을 밝혔다. 최 대표는 “현재 별도로 운영 중인 SOOP 글로벌을 내년 1월 기존 SOOP과 통합할 예정”이라며 “국내와 글로벌 스트리머, 이용자가 하나의 플랫폼에서 활동할 수 있는 구조로 전환한다”고 설명했다. 이를 통해 해외 스트리머와의 합동 방송, 글로벌 이용자 유입 확대 효과를 기대하고 있다고 덧붙였다. 중계·콘텐츠 영역에서도 글로벌 확장을 예고했다. 최 대표는 “LCK 한국어 중계뿐 아니라 LPL, LEC 등 해외 리그를 다국어 중계로 제공할 계획”이라면서 “국내외 스트리머 간 공동 콘텐츠와 합방을 원하는 경우 플랫폼 차원에서 지원하겠다”고 약속했다. 글로벌 플랫폼에서 제공해 온 AI 자동 번역 자막 기능도 국내 서비스에 도입될 예정이다. 이와 함께 게임사·e스포츠 구단과의 협력 확대 계획도 언급했다. 그는 “넥슨, 라이엇게임즈와의 협력을 통해 계정 연동 등 기술적 지원을 강화하고, LCK와 FSL 개막 시점에 맞춰 관련 기능을 제공할 예정”이라며 “최근 발표한 담원 기아 합류를 포함해 총 7개 팀과 파트너십을 구축할 계획”이라고 말했다. 최 대표는 “2026년과 2027년을 바라보며 SOOP 생태계를 지속적으로 확장해 나가겠다”면서 “스트리머와 이용자 모두가 함께 성장할 수 있는 플랫폼을 만들겠다”고 밝혔다.

2025.12.27 22:35류승현 기자

"스트리머 자리 비워도 AI가 방송"…서수길 SOOP 대표, AI 매니저 '쌀사 2.0' 공개

스트리머의 목소리와 표정, 제스처까지 학습해 방송을 대신하는 AI가 '2025 SOOP 스트리머 대상' 시상식에서 처음으로 소개됐다. 27일 서수길 SOOP 대표는 상암 SOOP 콜로세움에서 열린 시상식 1부 무대에 올라 차세대 AI 서비스 'AI 매니저 쌀사(SARSA) 2.0'을 공개하며, 실시간 방송 운영부터 콘텐츠 확장과 광고 연계까지 아우르는 기술적 진화를 제시했다. 서 대표는 “지난해 이 자리에서 처음 SOOP의 AI 서비스를 소개했다”며 “그때는 영상 생성 도구와 개인 영상 기술, 그리고 스트리머를 도와주는 AI 매니저 쌀사를 공개했다”고 말했다. 쌀사는 'SOOP AI Realtime Streaming Assistant'의 약자로, 스트리머와 유저의 매니저 역할을 수행하는 AI 서비스다. 현재 운영 중인 1.0 버전은 스트리머의 방송 세팅과 관리를 돕는 기능을 중심으로 제공되고 있다. 음성 명령을 통해 방송 환경 설정과 연출, 싱크 조정 등을 자동으로 수행하고, 유저에게는 방송 요약 기능을 제공해 중간 입장 시에도 맥락을 빠르게 파악할 수 있도록 돕는다. 서 대표는 “우리가 열심히 만들긴 했지만 아직은 1.0 수준”이라며 “저작권 문제나 환각(할루시네이션) 이슈 때문에 개인 영상 비서 기능은 일부 제한적으로 운영해 답답한 면이 있다”고 설명했다. 이날 무대에서는 2.0 버전의 방향성도 공개됐다. 서 대표는 공개 시점과 관련해 “사실 현충일인 6월 6일에 오픈한다고 말하려고 했는데, 대본에서는 그걸 뺐다”며 “개발은 계속 진행 중이고, 완성도를 맞추기 위해 일정은 조정하고 있다”고 말했다. 2.0의 핵심 기능으로는 AI가 대신 방송하는 구조를 소개했다. 서 대표는 “새벽 2시 반인데도 유저가 많이 남아 있는 상황이 있지 않느냐”며 “스트리머가 너무 졸려서 잠자리에 들면, AI 매니저가 대신 방송을 하는 것”이라고 말했다. 이어 “그 스트리머의 목소리와 표정, 이전 제스처 데이터를 기반으로 AI가 방송을 이어간다”고 설명했다. 또 “스트리머가 잠깐 자리를 비우거나 오래 비우는 경우에도 AI 매니저가 대신 방송을 진행할 수 있다”며 “자동으로 인지하게 할 수도 있고, 스트리머가 직접 메뉴를 선택해 설정할 수도 있다”고 덧붙였다. 쌀사 2.0은 방송 보조를 넘어 콘텐츠 확장 기능도 포함한다. 서 대표는 “방송 화면에 나오는 사물을 AI가 인식해 정보를 제공할 수 있다”며 “스트리머가 따로 설명하지 않아도 자연스럽게 정보가 노출되고, 광고로도 연결될 수 있다”고 말했다. 그는 “콘텐츠와 광고의 구분이 자연스럽게 사라지는 구조”라고 표현했다 서 대표는 이날 무대에서 AI가 방송 화면에 노출된 사물을 인식해 관련 정보를 자동으로 제공하는 기능을 직접 시연했다. 시연 영상에서는 스트리머가 방송 중 컬처랜드 상품권을 화면에 보여주자, AI가 이를 인식해 별도의 설명 없이도 관련 정보를 화면에 표시하는 모습이 재현됐다. 적용 범위도 확대된다. 서 대표는 “보이는 라디오 스트리머뿐 아니라 게임 스트리머, 스포츠 중계 같은 정형화된 콘텐츠에도 적용할 수 있다”며 “AI 매니저가 중계 방송을 대신하는 것도 가능하다”고 말했다. 서 대표는 “올해 서비스한 것은 시작 단계로, 유저를 위한 AI 응답 기능도 업데이트해 더 똑똑한 답변을 제공할 것”이라고 밝혔다. 이어 “스트리머는 콘텐츠에 더 집중하고, 유저는 더 편하게 방송을 즐길 수 있도록 하는 게 목표”라고 덧붙였다.

2025.12.27 18:12류승현 기자

8비트 낭만부터 e스포츠…K-게임 다큐 '세이브 더 게임' 공개 임박

대한민국 게임 산업의 태동부터 세계를 제패한 e스포츠 신화까지 한국 게임 30년의 기록을 집대성한 다큐멘터리 '세이브 더 게임'이 오는 29일 공개된다. 이번 작품은 국내산 게임이 전무하던 시절 열정과 패기로 산업의 길을 닦아온 개척자들의 서사와 그 속에 담긴 이용자들의 추억을 3부작으로 그려내며, 아날로그에서 디지털로 변화해온 우리 사회의 문화적 자취를 섬세하게 조명할 예정이다. 박윤진 감독이 연출하고 넥슨재단이 기획한 '세이브 더 게임'은 앞서 제29회 부산국제영화제에서 먼저 공개돼 게임 산업 종사자와 이용자들로부터 뜨거운 호평을 얻은 바 있다. 1부 '세이브 더 게임'은 8~90년대 '신검의 전설', '어스토니시아 스토리' 등 척박한 환경에서 싹을 틔운 1세대 개발자들의 생생한 증언을 통해 산업의 태동기를 다룬다. 이어지는 2부 '온 더 라인'은 인터넷 보급과 함께 찾아온 온라인 게임의 황금기를 조명하며, 이용자들이 가상 세계에서 상호작용하며 새로운 문화를 만들어냈던 '화양연화'의 순간들을 추억의 소품과 영상으로 복원해 기대를 모은다. 한국인만의 독특한 게임 근성과 열정을 분석한 3부 '굿게임(GG), 한국의 게이머는 어떻게 만들어지는가'에서는 대한민국이 e스포츠 강국으로 우뚝 선 배경을 심도 있게 짚어본다. 전·현직 프로게이머들이 출연해 세계 무대를 압도한 한국 게이머들의 특성을 들려주며, 국민 전체 게임 이용률 74.4%라는 기록 뒤에 숨겨진 '게임의 민족'으로서의 자부심을 나타낼 계획이다. 공개된 에피소드별 포스터에는 '테일즈위버', '카트라이더' 등 각 시대를 상징하는 게임과 소품들이 배치돼 전 세대의 향수를 자극할 것으로 보인다. 이번 다큐멘터리는 단순히 과거를 회상하는 기록물에 그치지 않고, 한국 게임 개발자부터 유저, 산업인, 언론인 등 역사를 함께 일군 모든 이들의 목소리를 담아냈다는 점에서 큰 의미를 지닌다. 플로피디스크가 상징하는 아날로그의 향수부터 최첨단 게이밍 환경에 이르기까지, 한국 게임사가 일군 30년의 유산을 되짚어보는 이번 프로젝트는 전 세대에게 공감과 자부심을 동시에 선사할 것으로 기대를 모으고 있다.

2025.12.27 09:30정진성 기자

그라비티 '라그나로크X', 3주년 기념 업데이트

그라비티(대표 박현철)는 지난 26일 3D MMORPG '라그나로크X : 넥스트제네레이션(이하 라그나로크X)' 출시 3주년을 기념해 신규 직업을 업데이트 했다. 이번 업데이트를 통해 신규 4차 직업 '소울링커'가 추가됐다. 소울링커는 두 가지 형태로 변신할 수 있는 직업군으로 책과 지팡이 계열의 무기를 사용한다. 베이스 레벨 30, 직업 레벨 10 이상 달성 후 NPC 소울링커를 통해 전직 가능하다. 소울링커는 '성결의 편직자'로 변신해 축복 부적을 발사하거나 '심연의 수확자'로 각성해 저주를 사용할 수 있다. 파티 능력치가 상승하는 소울 에너지, 적 능력치가 감소하는 커즈 소울 등도 사용한다. 새해 1월 9일까지 4차 전직 후 게임 로그인 시 매일 1회 전직 보상을 지급하며 이벤트 미션을 완료하면 추가 전직 혜택도 증정한다. 새해 1월 23일까지는 3주년 기념 이벤트도 진행한다. 먼저, 게임에 접속하면 성장 재화와 이벤트 전용 아이템 등 매일 1회 출석 보상을, 특정 구호 입력 시 추가 보상을 받을 수 있다. 이 기간 동안 신규 콘텐츠 상호작용 극장도 등장한다. 해당 콘텐츠에서는 시즌 콘텐츠와 신규 정령·직업 등 내용을 한눈에 확인할 수 있으며 최초 이용 보상을 획득할 수 있다. 장비 육성 미션 완료 시 장비 성장 재료, 이벤트 전용 재화 등이 지급된다. 이외에도 도시마다 등장한 몬스터를 처치하는 수에 따른 보상과 보스 몬스터 클리어 시 추가 보상도 증정한다. 그라비티 정인화 라그나로크X 사업PM은 "다가오는 론칭 3주년을 기념해 신규 직업 업데이트와 이벤트를 준비했다"며 "라그나로크X만의 즐거움을 드릴 수 있도록 최선을 다하겠다“고 전했다.

2025.12.27 09:10진성우 기자

이스트소프트, K-콘텐츠 'AI 더빙' 탑재…북미·호주 시장 공략

이스트소프트가 국산 콘텐츠에 인공지능(AI) 더빙을 적용해 글로벌 시장을 공략한다. 이스트소프트는 AI 더빙 기술로 현지화한 K-콘텐츠를 LG 채널을 통해 미국과 캐나다 등 글로벌 시장에 송출하기 시작했다고 26일 밝혔다. 해당 작업은 과학기술정보통신부와 한국정보통신진흥협회가 지원하는 한국형 광고 기반 무료 스트리밍 티브이(K-FAST) 확산 사업의 일환으로 추진됐다. 이번에 송출된 콘텐츠는 AI 더빙을 마친 EBS '한국기행' 30편과 '더 파이널스' '카스 온라인' '서든어택' 등 이스포츠 영상이다. 미국과 영국, 호주와 싱가포르 등 7개 국가에서 '트래블 온'과 '게임 온' 채널을 통해 시청할 수 있다. 또 내년 1월부터는 삼성 티브이 플러스에 로맨틱 코미디 드라마 채널인 '시리즈 케이'를 편성해 드라마와 예능을 본격 송출할 예정이다. 이달 중에는 음식 콘텐츠 전문 채널인 '푸드 온'도 새롭게 선보이며 채널 라인업을 확대한다. 이스트소프트는 이번 사업을 위해 콘텐츠사와 광고 기반 스트리밍 기업 등으로 구성된 컨소시엄을 이끌며 약 200시간 분량의 콘텐츠 송출을 담당한다. 글로벌 가전 기업인 LG전자와 삼성전자가 협력사로 참여해 비즈니스 모델의 빠른 시장 안착을 돕고 있다. 이스트소프트는 해당 사업에 자체 기술 '페르소AI'를 적용했다고 밝혔다. 이 기술은 지난 10월 프랑스 밉컴에서 100여 개 기업과 미팅을 진행하는데 활용됐다. 확보된 레퍼런스 바탕으로 일부 기업과는 이미 계약 체결까지 완료하며 글로벌 시장 내 기술 경쟁력을 인정받았다. 이스트소프트 관계자는 "한국형 광고 기반 무료 스트리밍 티브이는 K-콘텐츠를 AI 기반으로 재가공·유통하는 새로운 수출 모델"이라며 "AI 더빙은 앞으로 글로벌 케이-콘텐츠 확산의 핵심 인프라로 자리 잡을 것"이라고 밝혔다.

2025.12.26 16:13김미정 기자

그라비티 '선경전설: 중생', 중국 서비스 실시

그라비티(대표 박현철)는 모바일 3D MMORPG '선경전설: 중생(중문명 仙境传说:重生)'의 중국 서비스를 시작했다고 26일 밝혔다. 선경전설: 중생은 중국 지역 애플 앱스토어와 탭탭에서 게임을 다운로드하면 바로 플레이할 수 있다. 이 게임은 지난해 12월 중국 국가신문출판부로부터 중국 외자 판호를 획득했다. 정식 출시 전까지 진행한 사전 예약에도 100만명 이상이 참여해 현지 유저들의 뜨거운 관심을 확인할 수 있었다고 회사 측은 설명했다. 중국 지역 퍼블리싱은 중국 게임 개발 및 퍼블리싱 회사인 링시 게임즈에서 담당한다. 선경전설: 중생은 지난해 동남아시아 지역 및 대만∙홍콩∙마카오 지역에 출시된 바 있다. 이후 태국·필리핀·인도네시아·말레이시아 지역 애플 앱스토어 무료 인기 게임 1위, 태국 지역 구글플레이 무료 인기 게임 2위에 올랐다. 아울러 마카오 지역 애플 앱스토어 최고 매출 2위와 구글플레이 최고 매출 5위도 기록했다. 그라비티는 사전 예약 신청자에게 한정 포링 코스튬 세트, 일반 카드 선택 상자 등 각종 자원을 보상으로 증정한다. 정식 출시를 기념해 인게임 이벤트도 진행할 예정이다. 그라비티 김진환 사업 총괄 이사는 "선경전설: 중생은 방치형과 MMORPG의 재미를 모두 담아 앞선 론칭 지역에서 뛰어난 성과를 거두며 라그나로크 시리즈의 색다른 시도로 인정받은 타이틀"이라고 밝혔다.

2025.12.26 15:26진성우 기자

해긴 '플레이투게더', 신년 맞이 선상파티 업데이트

해긴(대표 이영일)은 캐주얼 소셜 네트워크 게임 '플레이투게더'에 2026년을 맞이하는 선상 파티 업데이트를 실시했다고 26일 밝혔다. 이용자는 파티를 주최한 황제벌·부티나를 도와 크루즈 곳곳에서 발생한 문제를 해결하고, 바다를 얼게 만든 원인을 찾아 해결에 나선다. '얼어붙은 선상 파티' 미션은 완료 단계에 따라 이벤트 재화인 ▲크루즈 코인 ▲밤바다 바닥 ▲럭셔리 크루즈 가구 아이템 등 와부 하우스 가구 5종을 보상으로 받을 수 있다. 획득한 크루즈 코인은 '객실 카드 맞추기' 미니게임에 사용된다. 이용자는 보상으로 2026 풍선(탑승 아이템), 신년 파티 코스튬 등을 비롯해 최종 보상 '초호화 크루즈 하우스'도 획득할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 이와 함께 오는 31일 자정 카이아섬 광장에서는 새해 맞이 카운트다운 이벤트가 진행된다. 신년 카운트 다운 불꽃놀이는 새해 1월 4일까지 나흘간 매일 자정 진행된다. 게임에 접속만 해도 얼음 물고기 미끼, 샴페인 장난감 등 매일 다른 아이템을 선물하는 '신년 파티 참석 선물' 이벤트도 마련됐다.

2025.12.26 14:29진성우 기자

블루포션게임즈 '에오스레드', 스킬 임대 시스템 적용

블루포션게임즈(대표 정재목·조승진)는 모바일 정통 MMORPG '에오스 레드'에 스킬 임대 시스템을 적용했다고 26일 밝혔다. 스킬 임대 시스템은 상위 등급 스킬을 일정 기간 사용할 수 있도록 설계된 기능이다. 정해진 기간이 지나면 스킬은 자동으로 삭제된다. 임대권은 길드 주화를 소모해 획득할 수 있다. 이와 함께 게임 전반의 밸런스·시스템 개선도 했다. 점령전 보상 밸런스가 상향 조정됐으며, 영혼 부여 시스템에는 신규 랜덤 옵션 부여 기능이 추가됐다. 이 기능에 필요한 전용 아이템도 길드 주화를 통해 획득할 수 있다. 유료 장신구 17강 이상 구간 강화 확률도 상향 조정됐다. 이와 함께 ▲상점에서 구매한 카드팩에서 동일한 펫 카드 이미지 두 장을 고르면 해당 펫을 획득할 수 있는 '카드 맞추기 이벤트' ▲이벤트 던전 클리어 시 전설 펫 영혼 봉인석, 영웅 펫 카드 상자 등이 포함된 보물함을 제공하는 '보스의 역습 이벤트 던전' 등도 마련했다.

2025.12.26 13:57진성우 기자

카카오게임즈, 청각장애인 초청 행사 실시

카카오게임즈(대표 한상우)는 임직원과 함께 청각장애인을 위한 뮤지컬 자막 제작 봉사와 관람 지원을 실시했다고 26일 밝혔다. 이번 활동은 카카오게임즈 임직원이 자발적으로 참여하는 CSR 캠페인 '다가치 나눔파티'의 아홉 번째 사업으로, 지난 24일 서울시 충무아트센터에서 진행됐다. 이날 행사에는 국립서울농학교 중·고등부 학생 약 70명이 초청돼 뮤지컬 '한복 입은 남자'를 관람했다. 카카오게임즈는 공연 사전 행사로 수어 통역사를 배치해 청각장애인 관객을 대상으로 뮤지컬 관람 관련 사전 교육을 했다. 이번 교육에서는 공연의 주요 내용과 관람 규칙을 안내해 청각장애인 관객의 작품 이해도와 몰입도를 높였다는 것이 회사 측의 설명이다. 공연 중에는 배리어프리 좌석에 설치된 전용 기기로 대사 자막부터 효과음과 배경음악의 분위기까지 텍스트로 표현했다. 이번 활동을 위해 카카오게임즈 임직원들은 공연에 앞서 배리어프리 자막 제작 활동에 직접 참여했다. 아울러 약 1천9백만원 규모 기부금도 조성해 경기사회복지공동모금회에 전달했다. 이 기부금은 청각장애인을 위한 뮤지컬 자막 제작 봉사활동 운영과 국립서울농학교 학생에게 공연 관람을 지원하는 것으로 활용됐다. 봉사활동 운영은 문화 접근성 개선을 전문으로 하는 수행기관 오롯플래닛이 맡았다. 카카오게임즈 관계자는 “다양한 사회공헌 활동을 통해 장애인 게임 접근성을 높이고 장애 인식 개선을 위한 노력을 지속해 왔다”며 “게임을 비롯한 다양한 콘텐츠 전반에서 누구나 제약 없이 즐길 수 있는 환경을 조성하기 위해 접근성 향상에 대한 고민과 실천을 이어갈 것”이라고 전했다.

2025.12.26 13:39진성우 기자

잡코리아·알바몬 유튜브 '잡코리알바몬', 구독자 10만 달성

잡코리아와 알바몬(대표 윤현준)이 운영하는 유튜브 채널 '잡코리알바몬'이 구독자 10만 명을 돌파해 유튜브 '실버버튼'을 획득했다고 26일 밝혔다. '잡코리알바몬'은 두 패밀리 브랜드를 하나로 결합한 채널로, 채널명에 담긴 의미처럼 정규직과 비정규직 구직자를 폭넓게 아우르며 고객 접점 확대에 기여해왔다. 회사 측은 이러한 성과가 오랜 기간에 걸쳐 적층적으로 쌓아온 세대를 관통하는 일 관련 콘텐츠의 힘에 기인한다고 설명했다. 공채 시즌에 맞춰 채용 동향과 취업 트렌드를 전하는 라이브 콘텐츠 '잡코리아TV'부터 시작해 실제 잡코리아·알바몬 마케터들의 업무 관련 에피소드까지 꾸준히 쌓아 구직자의 궁금증을 해소하고 직장인들 사이에선 공감을 불러일으켰다. MBTI, 밸런스게임, 김씨네과일 협업 등 주요 고객인 MZ세대의 트렌드를 반영한 콘텐츠를 지속적으로 선보여왔다. 또한 알바몬의 플레이리스트 전문 채널 '모니팝(MONI POP)' 역시 지난 4월 구독자 10만 명을 돌파해 잡코리아는 10만 구독자 채널을 2개 보유한 기업이 됐다. '알바할 때 들어줘'라는 콘셉트로 알바생 맞춤형 플레이리스트와 음악 콘텐츠를 제공하는 모니팝은 MZ세대 마음을 관통하며, 댓글을 중심으로 교감할 수 있는 참여형 채널로 자리잡았다. 특히 알바몬 이용자가 잡코리아로 자연스럽게 유입되도록 고객 경험(CX, Customer Experience)을 설계하는 데 이러한 유튜브 채널을 활용한 콘텐츠의 힘이 크게 작용했다는 분석이다. 콘텐츠 안에서 지속적으로 공식 캐릭터 '드림즈크루'를 앞세운 캐릭터 마케팅을 병행해 브랜드를 각인하고, 친밀도를 제고했다. 김여름 잡코리아·알바몬 비욘드브랜딩팀 팀장은 “이번 실버버튼 획득은 세대를 아우르는 통합 브랜딩을 기반으로 한 콘텐츠와 진심을 담은 메시지가 대중적인 공감을 얻은 결과”라며, “창립 30주년을 맞는 내년에는 고객 브랜드 경험의 확장은 물론 AI 중심 서비스로 이어지는 경험까지 확장할 수 있는 다양한 마케팅 활동을 이어갈 예정”이라고 말했다.

2025.12.26 13:27안희정 기자

K-게임, '중독' 오명 벗고 글로벌 시장 도약

2025년은 한국 ICT 산업에 '성장 둔화'와 '기술 대격변'이 공존한 해였다. 시장 침체 속에서도 AI에너지로봇반도체 등 미래 산업은 위기 속 새 기회를 만들었고, 플랫폼소프트웨어모빌리티유통금융 등은 비즈니스 모델의 전환을 꾀했다. 16개 분야별 올해 성과와 과제를 정리하고, AI 대전환으로 병오년(丙午年) 더 힘차게 도약할 우리 ICT 산업의 미래를 전망한다. [편집자주] 대한민국 게임 산업이 '중독'이라는 오랜 낙인을 벗고 미래 국가 전략 산업으로 재정의되는 역사적 전환점을 맞았다는 평가다. 이재명 정부가 게임을 K-콘텐츠 산업의 핵심 축으로 제시하며 정책적 위상을 격상시킨 결과다. 업계는 2025년이 규제의 껍질을 깨고 새로운 도약을 위한 체력을 비축한 시기였다면, 다가오는 새해는 그간 준비한 대형 신작들이 글로벌 시장에서 실질적인 성과를 거두는 '수확의 해'가 될 것으로 내다보고 있다. '중독물질' 낙인 지우고 '국가 전략 산업'으로…정책 기조 대전환 올해 게임 산업의 가장 큰 변화는 정부 정책 기조가 규제에서 진흥으로 급격히 선회했다는 점이다. 지난 수십 년간 산업 규모의 비약적인 확대에도 불구하고 게임은 '중독'이라는 프레임에 갇혀 규제 중심의 틀에서 다뤄져 왔다. 그러나 지난 10월 이재명 대통령이 주요 게임사 대표들과의 간담회에서 "게임은 중독 물질이 아니다"라고 명확히 밝히며 상징적인 전환점을 맞이했다. 대통령의 이런 발언은 2019년 세계보건기구(WHO)의 질병 분류 선언 이후 지속된 질병 코드 논란을 불식시키는 결정적 계기가 됐다 . 이후 정부는 게임 이용 장애의 질병 코드 등재를 사회적 합의 이후로 재논의하기로 결정하며 정책적 불확실성을 상당 부분 해소했다. 나아가 정부는 'K-콘텐츠 산업 300조원 시대'라는 국가 비전을 제시하며 그 핵심 축으로 게임 산업을 지목했다. 김정태 동양대 게임학부 교수(게임특별위원회 부위원장)는 "전반적으로 게임산업의 위상이 높아져야 한다"며 "지금 정도를 넘어 K 컬처 300조원 시대의 최적임자가 게임이라고 본다. 그렇기에 국가 산업정도의 위상으로 격상 시켜야 한다는게 게임특위의 기본적인 방향성"이라고 강조했다. 다만 이러한 정책적 의지가 실질적인 변화로 이어지기 위해서는 입법부의 뒷받침이 필수적이라는 지적이 나온다. 실제로 게임물 등급 분류의 민간 이양과 세제 지원 확대 등을 담은 '게임산업법' 전면 개정안은 여전히 국회에 계류 중이다. 이재홍 한국게임정책학회장은 "대통령의 게임진흥 의지가 확실한만큼, 새해에는 게임산업에 날개를 달 수 있는 실질적인 진흥책 및 지원책이 마련되길 기대해본다"며 "문화산업의 300조 규모 경제를 달성하기 위해서는 게임산업을 강화시키는 것이 시급한 문제"라고 밝혔다. 이어 "내년에는 안정된 게임인프라조성을 위해 게임특위의 활발한 활동이 이뤄지길 바란다"며 "게임특위 2기 활동이 시작된 만큼, 게임산업의 진흥과 게임규제개선문제, 금융지원문제 등이 활발하게 논의 되리라 생각한다"고 덧붙였다. 생산성 혁명 불러온 AI…콘텐츠로도 확장 기술 측면에서는 인공지능(AI)이 게임 제작 환경의 패러다임을 바꾸는 생산성 혁명을 불러일으켰다. 2025년은 국내 게임사들이 AI 기술력을 바탕으로 국가 전략 산업의 주역임을 증명한 시기였다. 엔씨소프트의 자회사 엔씨AI가 과학기술정보통신부의 '독자 AI 파운데이션 모델' 프로젝트에서 국가대표 정예팀으로 선정된 것이 대표적인 사례다. 엔씨AI는 자체 개발한 LLM '바르코'를 기반으로 텍스트, 이미지, 음성 등 멀티모달 기술을 선보이며 기술 경쟁력을 입증했다. 크래프톤 역시 'AI 퍼스트' 기업으로의 전환을 선언하고 GPU 클러스터 구축에 약 1천억원을 투자하며 AI 기술 내재화에 사활을 걸고 있다. 넥슨과 넷마블 역시 각각 연구 조직을 통해 생성형 AI를 활용한 제작 공정 효율화를 적극적으로 추진 중이다. 시장에서는 이러한 AI 기술의 도입이 단순한 비용 절감을 넘어 비즈니스 모델의 혁신을 가져올 것으로 기대하고 있다. 2026년에는 AI가 블록체인 생태계와 결합해 이상거래 탐지나 내부통제를 고도화하고, 이용자와 상호작용하는 새로운 재미를 창출하는 운영 단계로 진입할 가능성이 크다. 게임의 개발뿐 아니라 콘텐츠 측면에서도 AI는 기대를 받고 있다. 실제로 크래프톤의 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'에는 이용자와 상호작용하는 AI인 '스마트조이'가 도입됐으며, 향후 대표작 '배틀그라운드'에도 이용자와 함께 하는 '펍지 엘라이(Ally)'를 선보일 예정이다. 이외 위메이드가 개발 중인 신작 '미르5'의 보스 AI 등 여러 방면에서 AI가 이용자와 함께할 것으로 보인다. '3N'에서 'NK'로 재편된 시장… 콘솔 플랫폼 타고 글로벌 영토 확장 시장 지형도는 과거 '3N(넥슨·넷마블·엔씨)' 체제에서 글로벌 성과를 주도하는 'NK(넥슨·크래프톤)' 체제로 급격히 재편됐다. 크래프톤은 '배틀그라운드'의 견조한 성장에 힘입어 3분기 누적 영업이익 1조원을 돌파하고 연간 매출 3조원 달성을 앞두고 있다. 넥슨 또한 올해 출시한 '마비노기 모바일'이 흥행성을 입증하며 대한민국 게임대상을 수상하는 등 독보적인 입지를 구축했다. 특히 콘솔 플랫폼으로의 영토 확장은 한국 게임 산업의 지속 가능성을 높이는 핵심 전략으로 부상했다. 넥슨의 '아크 레이더스'는 출시 2주 만에 글로벌 판매량 400만장을 돌파하며 서구권 주류 시장에서의 가능성을 증명했다. 네오위즈의 'P의 거짓' 확장팩과 시프트업의 '스텔라 블레이드' 역시 글로벌 시상식에서 후보에 오르거나 수상하며 K-게임의 위상을 높였다 . 이러한 흐름은 2026년 더욱 거세질 전망이다. 펄어비스의 오픈월드 대작 '붉은사막'을 필두로 넷마블의 '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '몬길: 스타다이브', 엔씨소프트의 '호라이즌 스틸 프론티어스' 등 대형 콘솔 신작들이 줄지어 글로벌 시장 공략에 나설 예정이다. 이 게임들은 확률형 아이템 의존도를 낮추고 패키지 판매나 시즌 패스 등 글로벌 이용자들의 눈높이에 맞춘 과금 모델을 지향하고 있어 이용자들의 주목을 받고 있다. 서브컬처 장르에 대한 기대감도 높다. 특히 이를 실감할 수 있는 국내 애니메이션x게임 축제인 'AGF'는 매년 규모가 성장하고 있다. 지난 5일부터 7일까지 사흘간 진행된 'AGF 2025'에는 10만518명의 참관객이 발걸음했다. 게임사 또한 엔씨소프트를 비롯해 넥슨, 넷마블, 네오위즈, NHN 등이 참가해 다양한 볼거리를 제공했다. 이재홍 학회장은 "내년에는 서브컬처 장르에 대한 기회가 확대될 것으로 기대한다"며 "플랫폼의 다각화, 장르 다변화를 통해 뚜렷한 신규 IP가 다수 등장할 것"이라고 내다봤다. 다만 해결해야할 숙제도 분명 존재한다. 김정태 교수는 "콘솔이나 장르, 소재 다양화의 경우 R&D에 시간과 넘어야할 허들이 존재한다"며 "게임사들의 인력확보, 정부의 예산 지원 등 여러가지들을 고려해야할 것"이라고 제언했다. "게임 산업 허들 아직…정부 차원의 지원, 전문가들의 활발한 움직임 필요" 장밋빛 전망 이면에는 보안 사고와 이용자 신뢰 회복이라는 숙제가 여전히 남아 있다. 올해 넷마블과 넥슨, 위메이드 등에서 발생한 대규모 해킹 사고는 보안 인프라 강화의 시급함을 여실히 드러냈다. 특히 가상자산 탈취로 인한 상장폐지 사태는 기술 발전만큼이나 철저한 보안 시스템 구축이 기업의 생존을 결정짓는 필수 요건임을 시사했다. 확률형 아이템 규제의 실효성 논란도 풀어야 할 과제다. 지난 8월 시행된 개정안은 징벌적 손해배상제 도입 등 강도 높은 내용을 담고 있으나, 여전히 많은 게임사가 규제 준수에 미흡하다는 지적이 있다. 특히 해외 업체에 대한 규제 실효성 부족이 지적받고 있으며, 국내 기업 역차별 문제를 해소하기 위한 사후 관리 강화가 시급하다는 목소리도 나오고 있다. 앞서 언급한 'AGF'와는 달리 국제게임전시회 '지스타'에 대해서는 우려가 제기됐다. 지난 달 13일부터 16일까지 나흘간 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2025'에는 약 20만2천명의 관람객이 방문했다. 김민석 국무총리의 참관, 다수 해외게임사 참여 및 G-CON 활성화 등 성과는 있었으나, 전체적인 관람객 수는 전년 대비 줄어들면서 위기론이 부상했다. 실제로 당시 현장에서는 전시 라인업 수준이 예년보다 약하다는 지적이 나왔고, 국내 주요 게임사들 또한 다수가 불참하면서 대형 신작도 부족하다는 평가를 받았다. 김정태 교수는 "해당 부분에 대해서는 게임업계 모두가 인식을 충분히 같이 하고 있다"면서도 "지스타에 대해 정부의 예산 지원 등이 거의 없는 것으로 알고 있고, 지자체에서도 예산이 많이 빠진 것으로 알고 있다"고 지적했다. 이어 "한국게임산업협회에서 단독으로 이끌어간다는 고충이 있는 것으로 알고 있다"며 "내년에는 업계 구성원들이 모두 납득할 수 있을 정도로, 게임특위 차원이든 특위 이상의 정부 차원에서 예산을 투입하거나 전문가들의 의견을 반영하는 등 움직임이 필요할 것"이라고 강조했다.

2025.12.26 11:27정진성 기자

드림에이지 '별이되어라2', 신규 5성 기사 업데이트

드림에이지(대표 정우용)는 2D 액션 MORPG '별이되어라2: 베다의 기사들'에 신규 5성 기사 '실비아'를 추가했다고 26일 밝혔다. 이번에 새롭게 선보인 실비아는 완드·수정구를 사용하는 땅 속성 원거리 서포터다. 일반 스킬 '왕바위 쿵! 하늘로 붕!'은 바위로 내려찍은 뒤 범위 내 적들을 공중에 띄우며, 땅 속성 아군 치명타 피해를 증가시키는 '무한긍정!' 효과를 부여한다. 시그니처 스킬 '힘이 불끈!'은 주변 적에게 피해를 입히고, 실비아 체력에 비례해 아군 공격력을 높인다. 아울러 불 속성 근거리 서포터 5성 기사 '엘로사'가 재등장한다. 엘로사는 장검을 사용하며, 적 타격 시마다 아군 불 속성 공격력을 증가시키는 '정의의 화염'을 보유하고 있다. 확률적으로 적에게 침묵 상태를 부여하는 스킬도 갖췄다. 엘로사와 전용 무기 '무명'은 '별의 부름'을 통해, 전용 광륜 '달궈진 광륜'과 전용 엘시드 '고요한 이빨 엘시드'는 '여신의 인도'에서 획득 가능하다. 이와 함께 실비아 전용 코스튬 '당신을 위한 선물 실비아'가 새롭게 출시된다. 이 코스튬은 실비아 외형·스킬 이펙트를 다르게 연출한다. 전용 명함·아이콘도 함께 제공된다. 코스튬은 인게임 상점에서 구매할 수 있다. '꿈꾸는 왕국' 이벤트도 진행된다. 새해 1월 29일까지 게임에 접속한 모든 이용자에게는 실비아가 무료 지급된다.

2025.12.26 11:22진성우 기자

선 긋고 사진 넣고 한 줄 쓰면 영상 완성...그림판처럼 쉬운 AI 영상 제작 기술 등장

AI로 영상을 만들 때 이제는 복잡한 설명 대신 간단하게 할 수 있다. 화면에 선을 그어서 움직임을 보여주고, 넣고 싶은 사람이나 동물 사진을 넣고, "공 잡는다" 같은 짧은 설명만 쓰면 된다. 중국 앤트그룹과 홍콩과기대 연구팀이 만든 '월드캔버스(WorldCanvas)'는 사용자가 원하는 영상을 직접 제어할 수 있는 새로운 AI 프레임워크다. 말로만 하면 AI가 헷갈린다... 그림·사진·글 함께 써야 기존 이미지-투-비디오 생성 모델들은 "자동차가 급정거한다"처럼 글로만 설명을 받았다. 하지만 정확히 언제, 어디서, 얼마나 빨리 멈추는지는 글만으로는 알려주기 어렵다. 월드캔버스는 세 가지 방법을 조합해서 이 문제를 해결했다. 첫째, 궤적으로 '언제'와 '어디서'를 정한다. 선 위의 점 위치는 움직이는 길을, 점 간격은 속도를, 점이 보이고 안 보이는 정보는 가려지거나 화면 밖으로 나가고 들어오는 것을 나타낸다. 둘째, 참조 이미지로 '누가' 나올지 정해서 나오는 대상의 생김새와 정체성을 시각적으로 정의한다. 셋째, 텍스트로 '무엇을' 하는지 설명해서 상호작용, 목표, 인과 구조 같은 이벤트의 이야기를 제공한다. 연구팀은 기존 방식의 세 가지 문제를 지적했다. 전체 영상을 설명하는 하나의 글로는 여러 대상이 각자 다른 행동을 할 때 특정 설명을 특정 궤적과 연결할 방법이 없다. 궤적을 단순한 좌표 나열로만 처리해서 타이밍, 속도, 가시성 정보를 잃어버린다. 참조 이미지를 직관적으로 영상에 통합하는 강력한 메커니즘이 부족하다. 28만 개 영상으로 연습... 색깔로 누가 뭘 하는지 구분 연구팀은 AI를 가르치기 위해 28만 개의 특별한 영상 자료를 만들었다. 공개된 영상들을 모은 다음, 장면이 바뀌는 부분마다 잘라서 분석했다. 영상에서 사람이나 물건을 자동으로 찾아내고, 영상 전체에서 어떻게 움직이는지 따라갔다. 영상을 임의로 잘라내서 물건이 화면 밖에 있다가 갑자기 들어오는 상황도 만들어서 연습시켰다. 중요한 건 움직임을 설명하는 글을 만드는 방법이다. 움직이는 것마다 다른 색깔 선으로 표시한 영상을 만들었다. 같은 물건의 모든 선은 같은 색으로 칠했다. 이 색깔 영상을 최신 AI에게 보여주고 각 색깔 선이 뭘 하는지 자세히 설명하라고 했다. 색깔이 영상과 글 사이의 다리 역할을 해서 누가 뭘 하는지 명확하게 구분할 수 있었다. 사진은 첫 장면에 나오는 사람이나 물건을 조금 돌리거나 크기를 바꾼 버전들을 여러 개 만들었다. 나중에 사용자가 사진을 자유롭게 조절할 수 있게 하려고 이렇게 했다. 여러 명 동시에 움직여도 안 헷갈리는 기술 월드캔버스의 핵심은 화면의 특정 부분과 그 부분을 설명하는 글을 정확히 연결해주는 기술이다. 예를 들어 "앞 소녀가 운다"와 "뒤 소녀가 앉는다" 두 가지 설명이 있을 때, AI는 화면 앞쪽에서 우는 장면과 "앞 소녀가 운다"를 연결하고, 뒤쪽에서 앉는 장면과 "뒤 소녀가 앉는다"를 연결해야 한다. 월드캔버스는 각 선이 지나가는 화면 영역과 그 선을 설명하는 글의 연결을 약 30배 강하게 만든다. 그래서 헷갈리지 않고 정확히 누가 뭘 하는지 만들어낼 수 있다. 기존 AI보다 훨씬 정확해졌다 연구팀은 100개 테스트로 성능을 비교했다. 월드캔버스는 사용자가 그린 선과 AI가 만든 영상의 움직임이 가장 비슷했다. 나와야 할 타이밍에 정확히 나타나는 비율도 85.17%로 가장 높았다. 실제 만든 영상을 보면 더 확실하다. 노인이 자동차를 보고 뒤로 물러나고 차가 급정거하는 장면, 남자가 문 열고 나와서 인사하고 불 끄는 장면, 남자가 북극곰 타고 가는데 하늘에서 금색 용이 날아가는 장면을 정확하게 만들었다. 앞 소녀가 울면서 눈물 닦고, 뒤 소녀가 쪼그려 앉아 손 드는 복잡한 장면도 정확했다. 고양이가 들어와 골대로 가고, 개가 들어와 골대로 가는 장면도 각각 구분해서 만들었다. 기존 AI들은 이런 복잡한 장면에서 행동이 뒤바뀌거나 한 개체만 만들거나 설명을 제대로 반영하지 못했다. 화면 밖 나갔다 와도 똑같은 모습 유지 월드캔버스는 특별한 능력이 있다. 무언가가 화면 밖으로 나갔다가 다시 들어와도 똑같은 모습을 유지한다. 농구공이 튀다가 화면 밖으로 나갔다가 다시 들어올 때, 여자가 웃다가 화면 밖으로 나갔다가 다시 들어올 때, 강아지가 카메라 쪽으로 와서 안 보이다가 카메라가 아래로 내려가서 다시 보일 때 모두 똑같다. 더 신기한 건 원인과 결과를 이해한다는 것이다. 도미노 하나를 쓰러뜨리면 옆의 도미노들이 차례대로 쓰러진다. 불붙은 횃불을 종이에 대면 종이가 탄다. 음료병을 넘어뜨리면 액체가 흘러나온다. 책을 당기면 위에 놓인 컵이 함께 움직인다. 이런 걸 모두 제대로 만들어냈다. 현실에서는 불가능한 장면도 만들 수 있다. 상어가 모래에서 점프하고 들어가고 다시 나오는 장면, 강아지가 날개가 생겨 하늘로 날아가는 장면도 만들었다. 사람들이 직접 평가한 결과도 1등 15명(연구자, 예술가, 일반인)에게 여러 AI가 만든 영상을 보여주고 투표하게 했다. 월드캔버스가 모든 항목에서 1위를 했다. "그린 선대로 움직이나요?" 75.33%, "설명한 대로 만들어지나요?" 73.67%, "여러 명이 동시에 움직일 때 각자 행동을 구분하나요?" 89.00%, "넣은 사진과 똑같이 생겼나요?" 92.67%, "영상 품질이 좋나요?" 69.33%로 모두 압도적 1위였다. 다른 AI들은 대부분 10% 이하였다. 핵심 기술을 빼고 테스트하면 점수가 떨어졌다. 실제로 여러 명이 각자 다른 행동을 할 때 누가 뭘 하는지 뒤바뀌거나 일부가 빠지는 문제가 생겼다. FAQ (※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. 월드캔버스는 어떻게 사용하나요? A: 화면에 선을 그어서 어떻게 움직일지 보여주고, 나오게 하고 싶은 사람이나 동물 사진을 넣고, "공 잡는다" 같은 짧은 설명을 쓰면 됩니다. 선을 촘촘하게 그으면 천천히, 듬성듬성 그으면 빠르게 움직입니다. Q2. 기존 AI 영상 제작과 뭐가 다른가요? A: 기존에는 "강아지가 공을 잡는다"라고 글로만 썼다면, 월드캔버스는 강아지가 움직일 길을 선으로 직접 그어주고, 원하는 강아지 사진을 넣고, "점프해서 공 잡는다"고 설명합니다. 훨씬 정확하게 원하는 대로 만들 수 있습니다. Q3. 어디에 쓸 수 있나요? A: 영화나 드라마 만들 때 미리 장면을 만들어보거나, 게임 만들기, 교육용 영상, 광고 영상 등에 쓸 수 있습니다. 복잡한 장비 없이 컴퓨터로 바로 만들 수 있어서 시간과 돈을 아낄 수 있습니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.12.26 11:00AI 에디터

넥슨·아이언메이스 '다크앤다커' 분쟁, 대법원 판단 받는다

온라인 게임 '다크앤다커'를 둘러싼 저작권·영업비밀 분쟁이 결국 대법원 판단으로 넘어가게 됐다. 넥슨코리아는 지난 24일 아이언메이스를 상대로 제기한 영업비밀 및 저작권 침해금지 소송 관련 상고장을 제출했다. 앞서 서울고등법원 민사5부는 지난 4일 항소심 판결에서 아이언메이스 측이 넥슨코리아의 영업비밀을 침해했다고 보면서도, 손해배상액은 1심(약 85억원)보다 낮은 57억6천464만으로 조정했다. 2심에서는 침해가 인정된 영업비밀의 범위가 확대됐지만, 손해 산정 과정에서의 배상액은 줄어든 셈이다. 이번 분쟁은 넥슨 신규개발본부에서 '프로젝트 P3'를 담당하던 개발 책임자 최모 씨가 핵심 쟁점이다. 넥슨코리아는 최 씨가 개발 과정에서 확보한 소스코드와 데이터를 외부로 반출해 이를 토대로 아이언메이스 설립 후 '다크앤다커'를 제작했다고 주장해 왔다. 넥슨코리아 측은 "12월 24일 상고장을 제출한 것은 사실이다. 관련 별도 입장은 없다"고 밝혔다. 이에 대해 아이언메이스는 입장문을 통해 "스스로의 정당성과 떳떳함을 끝까지 증명하고자 넥슨과의 법적 분쟁을 이어갈 예정"이라며 "멀지 않은 미래에 넥슨의 영업비밀을 침해하지 않았다는 대법원의 공정하고 현명한 최종 판결이 내려질 것으로 굳게 믿고 있다"고 전했다.

2025.12.26 10:58진성우 기자

SOOP, '2025 스트리머 대상' 27일 개막

SOOP은 오는 27일 상암 SOOP 콜로세움에서 개최되는 '컬쳐랜드와 함께하는 2025 스트리머 대상'을 통해 유저들이 참여할 수 있는 다양한 행사를 마련했다고 26일 밝혔다. '스트리머 대상'은 2011년 시작돼 올해로 15회를 맞은 SOOP의 연말 시상식으로, 한 해 동안 활약한 스트리머와 이를 함께한 유저가 한자리에 모여 축하하는 자리다. 올해는 '모두가 하나의 무대로 연결되는 축제의 장'이라는 콘셉트 아래 온·오프라인을 넘나드는 확장형 시상식으로 진행된다. SOOP은 올 연말 유저들도 즐길 수 있도록 다양한 참여형 프로그램을 마련했다. 행사 당일 오후 1시부터는 스트리머 정윤종, 류하 등이 참여하는 현장 팬미팅을 포함해 ▲컬쳐랜드 사전부스 ▲포토월 ▲플레이 존 등 체험형 부스가 운영된다. 이어 오후 3시 30분부터는 버추얼 세계에서 버추얼 스트리머를 직접 만날 수 있는 팬미팅과 '버추얼 베스트 드레서는 누구?' 등 미니 행사가 진행된다. 오후 5시부터 진행되는 시상식 생중계에서는 '스트리머 대상' 카테고리 시청 유저를 대상으로 럭키드로우 행사'수퍼캐치'가 진행된다. 시상식을 시청하는 것만으로도 경품 추첨에 자동 참여할 수 있으며, 총 1억원 상당의 경품이 제공된다. 행사는 총 3부로 구성되며 1부에서는 '올해의 수상 스트리머'와 '신인상' 시상이 진행된다. 2부에서는 ▲'올해의 수상 스트리머' 시상과 함께 ▲'특별상'이 발표되고 3부에서는 ▲'게임', '스포츠', '보이는 라디오' 부문별 대상 수상자 3인과 ▲'콘텐츠 대상'이 최종 공개될 예정이다. 올해 '2025 SOOP 스트리머 대상'은 한국문화진흥이 운영하는 상품권 발행사 '컬쳐랜드'가 메인 스폰서로 함께한다. SOOP과 컬쳐랜드는 이번 시상식에서 컬쳐랜드 상품권을 경품으로 제공하는 다양한 행사를 마련할 계획이다.

2025.12.26 10:16박서린 기자

틸팅포인트, 비 게임 부문에 3천만 달러 규모 펀딩

글로벌 모바일 게임 퍼블리셔 틸팅포인트(대표 케빈 세갈라)는 프랑스 모바일 앱 퍼블리셔 콰이어트를 비롯한 두 개의 모바일 앱 기업과 파트너십을 체결했다고 26일 밝혔다. 틸팅포인트는 이번 파트너십을 통해 콰이어트의 대표 스토리지 관리 앱 '클린 매니저'에 1천200만 달러(약 174억원)를 투입해 UA 마케팅을 확대한다. 1천800만 달러(약 261억원)는 성장 중인 라이프스타일 앱에 펀딩할 예정이며, 펀딩 규모는 월 수백만 달러 규모로 확대될 가능성이 있다는 것이 회사 측의 설명이다. 이번 파트너십은 틸팅포인트가 지난 3월 발표한 1억5천만 달러(약 2천179억원) 규모의 UA 펀딩 프로그램의 일환으로, 세 번째 대규모 자본 투입 프로젝트다. 회사는 파트너들의 비교적 초기 성장 단계에서부터 UA 자본을 통해 성장을 가속화하는 전략을 취하고 있다. 틸팅포인트의 UA 펀딩 모델은 지분 희석 없는 독창적인 금융 구조를 갖추고 있다. 개발사는 UA에 필요한 자금을 지원받으면서도 지분을 포기하지 않고, 전략·운영 전반에 대한 통제권을 유지 가능하다. 상환은 캠페인을 통해 발생한 매출에 연동되는 구조며, 전통적인 퍼블리셔나 금융기관·벤처캐피탈과는 차별화된다. 아시 부락 틸팅포인트 최고 사업 책임자는 “이번 파트너십은 그간 게임 중심으로 운영해 온 UA 펀딩 영역을 비게임 분야까지 확장하는 중요한 전환점”이라며 “클린 매니저의 성과와 콰이어트의 역량을 바탕으로 데이터 평가부터 계약 체결까지 과정이 매우 신속하게 진행됐다”고 밝혔다. 아누아르 베나티아 콰이어트 CEO 겸 설립자는 “클린 매니저는 우리가 지금까지 선보인 앱 가운데 가장 큰 비중을 차지하고 있다”며 “앞으로의 성장이 더욱 중요한 만큼, 우리의 철학과 방향성을 공감하는 틸팅포인트와의 협업은 매우 의미 있는 결정이었다”고 전했다.

2025.12.26 10:03진성우 기자

LG전자, AI 게이밍 모니터 'CES 2026'서 첫 선

LG전자가 모니터 자체에 AI 솔루션을 탑재한 차세대 게이밍 모니터 'LG 울트라기어 에보'를 선보인다고 26일 밝혔다. 온디바이스 AI 솔루션으로 한 단계 더 진화한 LG 울트라기어 에보를 앞세워 글로벌 프리미엄 게이밍 시장에서 리더십을 공고히 한다는 계획이다. LG전자가 새해 'CES 2026'에서 새롭게 선보이는 울트라기어 에보 모니터 라인업은 27형과 39형, 52형 3종이다. 2018년 게이밍기기 브랜드 'LG 울트라기어'를 론칭한 후, 프리미엄 라인업인 'LG 울트라기어 에보'를 선보이는 것은 이번이 처음이다. 27형과 39형 울트라기어 에보 모니터에는 온디바이스 AI 솔루션이 적용된 점이 특징이다. 모든 영상을 5K 선명도로 즐길 수 있게 한 '5K AI 업스케일링(Upscaling)'이 대표적이다. 이 기능은 PC의 GPU 업그레이드 없이도 모니터 자체의 AI 기술로 5K 선명도를 구현해 다양한 콘텐츠를 고화질로 즐길 수 있게 돕는다. 이들 제품에는 AI가 스스로 영상의 장르를 탐지해 최적의 설정을 구현해주는 'AI 장면 최적화' 기능도 탑재됐다. AI가 최적의 오디오 환경으로 조절해주는 'AI 사운드' 기능도 지원한다. 사용자가 별도의 조작을 하지 않아도 AI가 효과음과 음악, 음성을 구분하고 알아서 맞춤형 사운드를 조율해 영상에 맞는 향상된 오디오 경험을 제공한다. 27형과 39형 울트라기어 에보 모니터는 '듀얼모드' 기능도 탑재했다. 이를 통해 한 대의 모니터를 필요에 따라 고해상도 모드와 고주사율 모드로 전환 가능하다. 시각 효과가 풍부한 고화질 게임이나 영상을 즐길 때는 고해상도 모드를, 빠른 움직임이 두드러지는 게임을 하거나 스포츠 경기를 감상할 때는 높은 주사율 모드를 통해 최적의 시청 환경을 경험할 수 있다. 27형은 5K·165Hz의 고해상도 모드와 QHD·330Hz의 고주사율 모드를, 39형은 WUHD·165Hz의 고해상도 모드와 WFHD·330Hz의 고주사율 모드를 지원한다. 27형 울트라기어 에보 모니터는 높은 선명도가 장점인 5K(5120x2880) 미니 LED 패널을 탑재했으며, 39형 울트라기어 에보 모니터는 1500R(반지름 1천500mm 원이 휜 정도) 곡률의 커브드 5K2K(5120x2160) 올레드 디스플레이를 통해 뛰어난 몰입감을 선사한다. 대형 화면을 원하는 게이머를 위한 52형 울트라기어 에보 모니터는 1000R 곡률의 커브드 5K2K(5120x2160) 디스플레이가 적용됐다. 최신 게임에 적합한 21:9 화면비와 240Hz에 달하는 높은 주사율을 동시에 갖춰 대형 디스플레이에서도 몰입감을 높이는 최적화된 게임 환경을 제공한다. 이충환 LG전자 디스플레이사업부장(부사장)은 “새로운 프리미엄 게이밍 라인업인 'LG 울트라기어 에보'는 5K AI 업스케일링 등 혁신 기술을 통해 게이머들이 원하는 성능, 선명도, 몰입감을 모두 누릴 수 있도록 했다”며 “글로벌 고객들에게 차원이 다른 게이밍 경험을 선사할 것”이라고 말했다.

2025.12.26 10:00전화평 기자

[보안리더] 양봉열 로그프레소 대표 "글로벌기업과 경쟁 XDR기업으로 성장"

"한국 보안산업을 리드하는 XDR(확장 탐지·대응) 기업으로 성장, 글로벌기업과 경쟁하겠습니다" SIEM 전문기업 로그프레소(대표 양봉열)가 160억 원 규모의 시리즈B 투자를 유치, 지난 16일 서울 여의도 콘래드 호텔에서 기자간담회를 개최했다. 이번 시리즈B에는 기존 투자자인 KB인베스트먼트·CJ인베스트먼트·K2인베스트먼트가 110억원의 후속 투자를 했다. 신규 투자자(50억원)는 대신증권·SBI인베스트먼트·플럭스벤처스·소풍벤처스, 샌즈랩(전략 투자자)이 이름을 올렸다. 이번 시리즈B 투자 유치로 이 회사 누적 투자금은 총 230억원에 달한다. 로그프레소 주력 사업은 SIEM(Security Information & Event Management, 심이라 발음)이다. 기업이나 기관의 IT 인프라(서버·네트워크·애플리케이션·클라우드 등)에서 생성하는 로그 및 이벤트 데이터를 수집 및 상관분석해 보안 위협을 실시간 탐지·경고하고, 사고 대응 및 규제 준수를 지원하는 핵심 보안 운영 플랫폼이다. 최신 제품은 로그 수집 및 분석외에 AI와 머신러닝 기반 분석, SOAR(보안 오케스트레이션·자동화·대응), XDR(확장 탐지·대응) 등의 통합 기능을 제공한다. 이날 로그프레소는 "5년안에 글로벌벤더와 경쟁 가능한 XDR 기업이 되겠다"고 강조했다. XDR은 엔드포인트·서버·네트워크·클라우드·보안장비에서 나오는 로그와 이벤트를 하나로 묶어 상관분석, 위협을 더 빨리, 더 정확하게 탐지하고 대응하는 통합 보안 플랫폼이다. 이 회사는 2013년 설립됐다. 설립 당시 이름은 이디엄(Eediom)이였다. 2020년 사명을 제품명과 같은 로그프레소로 바꿨다. 로그프레소 SIEM 시장은 국내외적으로 빠르게 성장하고 있다. 시장조사기관 비즈니스리서치 인사이트에 따르면, 올해 세계 SIEM 시장 규모는 약 645억 달러 수준인데, 2034년까지 1300억 달러로 늘어날 전망이다. 한국 SIEM 시장도 확대일로다. 그랜드 뷰 리서치(Grand View Research)에 따르면, 2024년 기준 한국 SIEM 시장 규모는 약 1700억 수준으로 연평균 17.1%로 성장, 2033년에 7000억으로 팽창한다. 국내 시장은 현재 글로벌 기업이 점유율이 더 높다. 한국에 진출한 글로벌 플레이어(기업)는 스플렁크(Splunk), IBM, 마이크로소프트(MS), 포티넷 등이다. 국내 기업은 로그프레소를 비롯해 시큐레이어(SecuLayer), 이글루코퍼레이션 등이 경쟁하고 있다. 양 대표는 회사 경쟁력으로 '통합 보안'을 꼽았다. 국내 기업 과 기관이 많은 수의 보안제품을 사용하는데, 이들을 통합 보안할 수 있다는 것이다. 실제, 한 시장조사기관에 따르면 국내 대기업은 평균 75개의 보안 제품을 사용하고 있다. 또 40개 이상 보안 제품을 운영하고 있는 조직이 70%에 달했고, 95% 조직이 20개 이상 보안 제품을 보유, 운영하고 있다. 이번 인터뷰에서 양 대표는 "새로운 위협이 등장할 때마다 새로운 보안 제품이 추가된다. 모든 보안 제품을 하나로 통합해 가시성과 통제력을 확보하는 것이 시장의 가장 큰 요구"라면서 "로그프레소는 다양한 보안 제품을 하나의 플랫폼으로 통합하는 통합 보안 운영 플랫폼을 제공하고 있다"고 강조했다. 로그프레소는 기업과 기관의 '철벽 보안' 요구에 대응, 약 200종의 보안 앱을 제공하고 있다. 이들 앱을 설치하면 로그 수집부터 시각화, 탐지, 대응까지 가능하다. 양 대표는 "보안앱의 종류나 숫자로만 보면 우리보다 글로벌 기업이 더 많다. 하지만 보안앱의 기능과 질(質)로 보면 우리가 훨씬 우수하다"면서 "우리는 벤더(로그프레소)가 직접 개발해 관리하지만 글로벌 기업 앱은 커뮤니티 수준이여서 많은 차이가 난다"고 진단했다. 로그프레소는 글로벌 기업과 대항하기 위해 국내 보안 벤더들과 힘을 합쳐 '로그프레소 얼라이언스'라는 협력체를 구성했다. 이 얼라이언스에는 현재 샌즈랩, 지니언스, 엑소스피어, 엑스게이트, 쿼드마이너, AI스페라, 수산아이앤티, LS웨어, 퀘리파이, 넷츠(NETS), 테이텀시큐리티, F1시큐리티, 리서치랩, 스코프, 14개 국내 보안기업이 참여하고 있다. 양 대표는 "국내 보안 시장을 리드하고 있는 이들 기업과 협업해 글로벌 제품과 대항할 수 있는 XDR 플랫폼을 출시하겠다"면서 "글로벌 기업의 XDR 대다수가 제공하지 않는 경량 거대언어모델(sLLM) 기반 기술과 내부(폐쇄)망 운영이 우리 회사의 차별화된 경쟁력"이라고 들려줬다. 이번 투자 유치를 계기로 로그프레소는 해외 시장 진출에도 본격 나선다. 국내에서 이미 다수의 사스(SaaS) 고객사를 확보, 기술 경쟁력을 입증했는데, 우선 일본 시장을 겨냥해 현지 파트너십을 확대하고 이후 북미와 서유럽 시장도 공략할 계획이다. 특히 일본 시장 공략을 위해 전 AT&T 재팬 부사장(토미 마츠코토)을 고문으로 영입했다. 일본 SIEM 시장은 클라우드 전환이 빠름에도 IT 인력난을 겪고 있어 MSSP(Managed Security Service Provider, 보안 관제·운영을 대신 해주는 전문 서비스 사업자) 의존도가 높은데, 로그프레소는 이 점을 주목해 일본 시장을 파고들 예정이다. 기술적으로는 'AI에이전트'에 방점을 둔다. 단순히 위협을 찾아내는 수준을 넘어, 보안 운영의 전 과정을 자동화하는 AI 에이전트를 내년에 출시할 계획이다. 이 AI 에이전트는 사람이 자연어로 지시하면 이를 이해한 후 복잡한 쿼리를 자동으로 만들 뿐 아니라 위협 헌팅이나 사고 분석 보고서 작성도 자율적으로 수행한다. 로그프레소는 IPO 계획도 세웠다. 오는 2028년까지 매출 350억원(SaaS 100억, 온프레미스 250억)을 달성 코스닥에 상장할 방침이다. 기업가치 3000억원 규모로 예상하고 있다. 상장 주관사도 정했다. 이번에 새로 투자사로 참여한 대신증권이다. 상장 방법은 일반으로 할 지 특례로 할 지 아직 정하지 않았다. 아래는 양 대표와 인터뷰 일문일답. -먼저 프로필을 이야기 해달라 "1984년생이다. 인천고등학교를 졸업하고 서울대 농대에 02학번으로 들어갔다. 휴학도 많이 하고,대학을 10년 정도 다닌 것 같다(웃음). 2012년에 졸업했다. 개발은 고등학교때부터 했다. 당시 사업 수완이 좋은 학교 친구와 함께 웹호스팅 사업을 했다. 고등학생때 사업을 한 셈이다. 대표는 친구가 맡았고, 나는 개발을 했다. 대학 선택은 내가 좋아하는 과(科)보다 부모님이 원하는 곳을 택했다. 연대 컴퓨터과도 붙었는데 서울대 농대로 갔다." -과(科)가 마음에 안들어 방황을 했을 듯하다 "많이 했다(웃음). 사실 보안 쪽에서 일 할 거라 생각 못했다. 다른 사람들처럼 고등학생 때는 게임을 만들고 싶어 코딩을 했다. 과가 마음에 안들었지만 대신 서울대 컴퓨터동아리(SCSC)에 들어가 활동했다. NC 창업자 김택진 선배가 SCSC 출신이다. 대학 3학년때 과를 컴퓨터쪽으로 바꿨다." -보안 기업과는 어떻게 인연을 맺게 됐나 "컴퓨터동아리 선배 때문이다. 당시 그 선배가 보안 기업에서 산업기능요원으로 병특을 했다. 자신이 임기를 마치고 그 회사를 나오면서 나를 추천, 내가 그 자리에 가게 됐다. 인젠이라는 보안 회사였다. 보안기업인줄 모르고 갔다(웃음). 당시 유닉스 기반이던 보안관제 시스템을 내가 닷넷 기반으로 다시 만들었다." -현재의 로그프레소가 두번째 창업한 회사고, 첫번째 창업한 회사는 '엔초비'라던데... "그렇다. 첫번째 창업한 엔초비는 원천 기술을 연구하는 보안회사였다. 2009년 설립했다. 이때도 신분은 대학생이였다. 당시 통합 보안관제 시장은 인젠과 이글루 두 회사가 80% 정도를 차지했다. 병특으로 있는 보안회사 제품이 호응이 낮아 고객사에 가면 입장이 난처하곤 했다. "내가 직접 만들어야 하나?", 이런 생각을 했고, 그래서 세운 회사가 엔초비다. 당시에는 빅데이터라는 개념이 없었고, 인메모리 데이터베이스가 한참 뜨던 때였다. 인메모리가 빨라서 보안관제시스템에서 테스트해봤는데, 초창기엔 버그가 많더라. 데이터가 끊임없이 수백개씩 들어오는 보안관제시스템엔 인메모리 DB가 힘을 못 썼다. 이 문제를 내가 해결하고 싶어 엔초비를 설립했다. 당시 3천만원으로 원룸 하나를 빌려 시작했다. 직원을 10명까지 늘렸고, 나중에 다른 보안 회사에 엔초비를 넘겼다." -로그프레소는 어떻게 창업하게 됐나 "병특으로 일할때 영업하던 분이 자주 찾아와 회사를 같이 설립하자고 했다. 로그프레소를 설립한 2013년이 보안시장이 ESM에서 SIEM(심으로 발음)으로 바뀌던 시기다. 빅데이터로 전환하는 대전환의 시기이기도 했다. 당시 내가 빅데이터 시스템들을 계속 연구개발하고 있었다. 로그프레소의 전신(옛 이름)은 이디엄(Eediom)이다. 2020년에 사명을 이디엄에서 제품 이름과 같은 로그프레소로 바꿨다. 나를 포함해 4명이 이디엄을 세웠다. 이중 개발자이던 1명이 엑시트, 현재 AWS 아일랜드에서 행복하게 잘 살고 있다(웃음)." -로그프레소라는 이름이 낭만적이다. 커피를 좋아하나? 누가 어떤 의미로 지은건가? "내가 지었다. 여러 이름을 고민했다. 대규모 로그를 처리하니, 로그는 들어가야 할 것 같고, 여기에 좀 빠른 느낌을 주고 싶었다. 그런 느낌을 주는 단어들을 여러 개 조합하다 보니, 에스프레소 머신이 원두들을 한 방에 압축해 엑기스를 뽑아내지 않나, 내가 생각하는 빅데이터 시스템의 특징을 잘 표현해주는 거란 생각이 들어 로그프레소로 지었다. 커피를 좋아하긴 한다. 하루에 2~3잔 마신다." -현재 시장에 공급하고 있는 제품이나 서비스는? "온프레미스(현장 구축)와 클라우드향 두 종류가 있다. 온프레미스 제품은 이름이 '로그프레소 소나'로 2017년 출시했다. 클라우드향인 '로그프레소 클라우드'는 SaaS로 공급하는 제품으로 2023년 선보였다. '로그프레소 소나'는 현재 버전이 4.0이다. 내년 3월 신제품인 '버전5.0'를 출시한다. '버전 5.0'은 조달청 나라장터에 등록, 공공 시장에 제공할 예정이다. 우리 회사와 경쟁하는 글로벌 기업이 스플렁크와 엘라스틱이다. 우리를 포함해 모두 데이터 처리 기술이 탄탄한 회사다. 데이터 처리 기술로 매스(mass)하게 팔 수 있는 제품이 바로 보안이다." -로그프레소는 200종 이상 앱으로 로그 수집과 위협 탐지, 대응, 시각화를 제공한다. 글로벌기업은 이런 앱이 1000종이 넘는다고 들었다. 글로벌 기업 제품과 비교해 차별점이나 경쟁우위는? "스플렁크는 우리 같은 보안 앱이 1000종이 넘는다. 하지만 유저 커뮤니티 차원이다. 막상 깔아서 돌려보면 제대로 안되는 경우가 많다. 이 경우 고쳐달라고 할 곳도 없다. 우리는 아니다. 벤더가 개발해 직접 제공하기 때문에 기술 지원이 빠르다. 그만큼 관리가 잘 된다. 성능도 우리 제품이 더 낫다. 인덱싱 하는 속도를 봐도 로그프레소 앱이 인 성능시험 평가에서 1위를 했다." -로그프레소 주력인 SIEM 시장 국내 규모는 얼마인가? 또 플레이어들은? "심(SIEM) 시장 국내 규모는 1300억 정도 된다. 이 중 공공 분야가 300~400억 정도다. 민간은 금융이 비중이 제일 크다. 그 다음이 제조다. 제조는 배터리와 반도체 등 기술 유출에 민감한 곳이므로 수요가 높다. 국내 SIEM 시장 1위는 미국계 기업 스플렁크다. 국내 시장의 30% 정도를 점유하고 있는 듯 하다. 2위는 IBM '큐레이더'다. 이외에 아크사이트와 포티넷 같은 글로벌 기업도 있다. 국내보안 기업은 로그프레소와 시큐레이어, 이글루 등이 있다. 시큐레이어는 작년에 SK쉴더스가 유효 지분 66.7%를 취득, 인수했다. 다른 국내 경쟁사와 달리 우리 회사 매출은 전부 라이선스다. 하드웨어인 어플라이언스 매출이 없다. 공공을 제외한, 금융과 제조 등 순수 민간 SIEM 시장에서는 우리가 1등이라고 생각한다." -시장 확대 전략은? "로그프레소는 민간 시장에서는 점유율이 높다. 공공은 다소 뒤진다. 우리 제품은 글로벌 제품 대비 성능이 우수하다. 예컨대, 하드웨어 수량, 그러니까 서버 숫자로 따졌을 때, 통상 우리가 스플렁크 대비 반 정도로 커버한다. 즉, 고객이 유지 관리해야 하는 하드웨어의 TCO(총소유비용)가 스플렁크 대비 절반 수준에 불과하다. 저가 시장에서는 스플렁크랑 우리랑 가격 차이가 별로 없다. 하지만 프리미엄 시장으로 가면 다르다. 우리 제품이 스플렁크 제품보다 가격이 절반 정도 밖에 안된다. 가격이 싸면서도 기능도 훨씬 좋다. 기술 지원도 당연히 우리가 더 잘한다. 우리는 제품을 만든 벤더가 직접 기술 지원을 하니 빠르고 대응을 잘할 수 밖에 없다. 고객이 요구하면 보통 4시간 이내 도착, 8시간내에 문제를 해결해준다. 글로벌 제품은 이게 불가능하다." -내년에 나올 제품과 파트너 정책은? "내년 3월 출시한다. 온프레미스형으로 '버전 5.0'이다. 조달청이 운영하는 나라장터에 등록, 공공 시장 확대에 나선다. 현재 우리 회사 총판은 한 곳이다. 앞으로 판매 파트너를 분야별로 늘려갈 생각이다. 최근에는 병원 쪽에도 파트너가 생겼고, 대학병원에서 수주를 늘려가고 있다."

2025.12.26 09:08방은주 기자

[이창근의 헤디트] K-헤리티지 메시지 구현의 무대, 월드 헤리티지

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 2026년 7월 부산에서 열리는 제48차 유네스코 세계유산위원회는 단순한 국제회의가 아니다. 196개 세계유산협약 당사국 대표단 약 3천명이 참여하는 이 회의는 대한민국이 유산을 어떻게 이해하고, 어떤 방식으로 세계와 소통하며, 무엇을 미래로 남기려는 국가인지를 집약적으로 보여주는 무대다. 본회의(7.19~7.29)는 11일간 진행되지만, 7월 12일 시작하는 영 프로페셔널과 사이트 매니저를 위한 사전 포럼, 세미나·전시·공연·투어 등 부대행사와 도시 전반을 아우르는 연계 프로그램까지 포함하면, 세계유산위원회는 부산 전체를 무대로 펼쳐지는 총 18일간의 종합 국제행사로 확장된다. 그리고 이 회의가 남기는 인상은 회의 일정이 끝난 이후에도 훨씬 오래 지속된다. 운영이 매끄러운 국제회의는 많다. 그러나 기억되는 국가는 드물다. 세계유산위원회(WHC : World Heritage Committee)의 성패는 회의가 차질 없이 진행되느냐가 아니라, 그 회의를 통해 지구촌에 한국이 어떤 메시지를 전달하고, 세계인에게 어떤 경험을 남기느냐에 달려 있다. 국가유산청은 2026년을 기점으로 분명한 정책 방향을 제시했다. “국민과 함께 지키고, 미래와 세계로 나아가는 국가유산.” 이는 수사가 아니라 실행을 전제로 한 정책 기조다. 실제로 2026년 국가유산청 예산은 1조 4,971억 원으로 확정됐고, 전년 대비 1,097억 원이 증액됐다. 세계유산위원회 개최와 K-헤리티지의 글로벌 소프트파워는 이 예산 구조 속에서 핵심 과제로 자리 잡았다. 이번 부산 회의는 국가유산청 출범 이후 처음으로 의장국으로서 주도하며, 대한민국이 세계유산협약 가입(1988년) 38년 만에 처음 개최하는 세계유산 분야 최대의 국제회의(MICE)이자, 대한민국이 보존 중심의 문화재 행정에서 국제 담론을 설계하는 국가유산 전략으로 전환했음을 증명하는 시험대다. 이제 질문은 명확하다. 우리는 이 회의를 단지 '잘 치를 것인가', 아니면 한국이라는 나라를 '잘 기억되게 만들 것인가'. 회의를 넘어 경험으로, K-헤리티지의 문화적 연출 전략 세계유산위원회는 고도의 외교 무대다. 의제는 엄격하고, 절차는 정교하다. PCO와 홍보대행사를 통한 준비 안정성 확보는 기본 조건이다. 이번 회의의 핵심은 범정부 준비기획단을 중심으로, 성공적인 국제회의 운영과 K-헤리티지 홍보, 그리고 회의 이후까지 이어지는 지속 가능한 정책 성과를 하나의 전략 구조로 구현하는 데 있다. 운영은 출발선일 뿐이다. 국제회의의 성패는 회의가 끝난 뒤 각국 대표단이 무엇을 기억하느냐에 달려 있다. 이때 결정적 역할을 하는 것이 바로 '문화적 연출과 메시지 구현'이다. 연출은 장식이나 퍼포먼스가 아니라, 국가의 메시지를 구조화하고 정책의 방향을 감각의 언어로 번역해 경험으로 각인시키는 전략 행위다. 개·폐막식과 갈라디너, 회의장 공간 구성, 국가유산 미디어아트 특별전, 무형유산 공연과 시연, 국제 세미나, 정책홍보관과 K-굿즈관, 도시 연계 프로그램에 이르기까지 모든 콘텐츠는 분절된 이벤트가 아니라 K-헤리티지를 하나의 서사로 인식하게 하는 전략적 장치로 연결돼야 한다. 세계유산위원회 전체가 'K-헤리티지를 체험하는 하나의 서사적 플랫폼'으로 작동해야 한다는 의미다. 국가유산청이 발표한 추진 계획에서도 이러한 방향은 분명히 드러난다. 본회의뿐 아니라 사전 포럼과 유스 포럼, 전문가 회의는 단순한 부대행사가 아니라 차세대 유산 거버넌스와 국제 담론을 선도하기 위한 핵심 프로그램으로 설계되고 있다. 이는 단순한 프로그램 나열이 아니라, 회의 전체를 하나의 메시지 흐름으로 통합하려는 정책적 설계다. 부산이라는 도시의 맥락 역시 중요하다. 바다와 항만, 산업과 근대유산, 현대 도시문화가 공존하는 부산은 '유산은 과거에 머무는 것이 아니라 현재의 삶과 미래의 산업으로 확장된다'는 메시지를 구현하기에 적합한 무대다. 세계유산위원회가 부산에서 열린다는 사실 자체가 이미, 유산의 현재와 미래를 동시에 보여주는 상징적 서사다. SID 창작 철학과 K-헤리티지 선순환 모델의 실증 이 모든 과정을 관통하는 핵심 테마는 직관적이면서도 명확해야 한다. 그 구조는 Story(정신) - Impact(경험) - Dream(희망)으로 이어지는 SID 창작 방법론이다. 첫째, Story는 유산의 본질, 즉 정신이다. 한국의 세계유산(종묘, 한국의 갯벌 등 17건)이 품고 있는 역사적 맥락과 공동체의 기억 그리고 인류 보편의 가치는 모두 이 Story의 층위에 놓인다. 이는 설명의 대상이 아니라, 공유의 대상이다. 둘째, Impact는 경험이다. 디지털 기술과 미디어아트, 공연과 전시, 공간 디자인을 통해 유산의 이야기가 감각과 기억으로 전환되는 순간이다. 여기서 유산은 전시물이 아니라 살아 있는 경험이 된다. 셋째, Dream은 미래를 위한 희망이다. 회의가 끝난 뒤에도 이어지는 국제 협력, 산업 확장, 도시 브랜드, 청년 세대와의 연결이 바로 이 단계다. 유산이 미래의 희망으로 작동할 때, 문화는 비로소 전략이 된다. 이 구조는 곧 K-헤리티지(뿌리) → K-콘텐츠(줄기) → K-컬처(꽃)로 이어지는 선순환 모델과 맞닿아 있다. 세계유산위원회는 이 모델을 설명하는 자리가 아니라, 실제로 작동시키는 실험장이 되어야 한다. 국가유산청이 추진 중인 디지털 헤리티지, AI 보존관리 도입, 문화유산의 현대적 확산, 국제 선언과 이행 로드맵은 모두 이 선순환 구조 속에서 의미를 가진다. 특히 이번 회의에서는 평화·협력·신뢰·공동체·지속가능성의 가치를 담은 국제선언문 채택과 함께, 세계유산 등재를 체계적으로 추진하기 위한 중장기 이행 로드맵 수립이 병행된다. 선언이 문서로 끝나지 않고 경험과 기억을 통해 체감될 때, 정책은 외교로 확장되고 문화는 국제적 신뢰가 된다. 경험을 산업으로 잇는 실험, 게임×헤리티지 협력 제안 세계유산위원회가 남겨야 할 중요한 성과 중 하나는, 유산이 산업으로 전환되는 순간을 세계가 직접 목격하게 만드는 것이다. 여기서 주목할 수 있는 실험이 바로 게임 산업과 국가유산의 결합이다. 회의가 열리는 벡스코(BEXCO)는 세계적인 게임 전시회 중 하나인 지스타(G-STAR)가 매년 개최되는 공간이다. 이 장소성 자체가 이미 한국의 문화산업 전략을 설명하는 상징적 메시지다. 세계유산위원회와 지스타가 같은 공간의 기억 위에 겹쳐질 때, 부산은 '유산과 게임, 전통과 디지털 산업이 만나는 도시'라는 상징을 획득한다. 이 맥락에서 '게임×헤리티지 특별전'은 단순한 전시를 넘어, 세계유산위원회의 성격을 확장하는 전략적 콘텐츠가 될 수 있다. 기업의 사회공헌(CSR)과 연계해, 국내 대표 게임사가 참여하는 형태로 구성하는 방식이다. 펄어비스의 '검은사막 : 아침의 나라'는 이러한 가능성이 이미 구현된 사례다. 한국의 역사·건축·자연을 모티프로 한 게임 콘텐츠를 중심으로, 실제 국가유산을 기반으로 구축된 3D 에셋과 게임 속 세계를 함께 보여주는 전시·체험을 연출할 수 있다. 이는 단순한 IP 홍보가 아니라, 국가유산 데이터의 산업적 가치 전환을 보여주는 사례다. 국가유산의 디지털 원천 데이터가 어떻게 문화콘텐츠로 재해석되고, 글로벌 서비스로 확장되는지를 보여주는 가장 직관적인 산업 사례다. 유산은 보호의 대상이자, 동시에 창작의 리소스이며, 산업으로 이어지는 공공 자산이라는 메시지를 방문객은 자연스럽게 체감하게 된다. 무엇보다 이 전시는 SID 구조와 정확히 맞닿아 있다. 유산의 Story는 게임 세계관의 서사로 번역되고, 플레이와 몰입이라는 Impact를 통해 경험되며, 글로벌 유저와 산업 확장이라는 Dream으로 이어진다. 세계유산위원회에 참석한 각국 대표단과 전문가에게 이는 매우 강력한 인상으로 남을 수 있다. 이는 한국이 유산을 '게임화하는 나라'가 아니라, 유산을 디지털 시대의 언어로 번역해 산업과 문화로 확장하는 국가임을 각인시키는 장면이 될 것이다. 운영은 회의를 완성하고, 연출은 국가를 기억하게 한다 세계유산위원회는 국가유산청만의 행사가 아니다. 이는 대한민국이 세계와 마주하는 문화외교의 전면이다. 대한민국 국가브랜드 전략의 핵심 장면이며, K-컬처가 다음 단계로 도약하는 전환점이다. 운영이 완벽하면 회의는 성공한다. 연출이 일관되면 국가는 기억된다. 메시지가 경험으로 남을 때, K-헤리티지는 세계로 확산된다. 2026년 부산에서 대한민국은 '유산을 많이 가진 나라'가 아니라, '유산으로 미래를 설계하는 나라'로 각인돼야 한다. 세계유산위원회는 그 메시지를 가장 설득력 있게 보여줄 수 있는, 다시 오지 않을 국가적 기회다. K-헤리티지는 과거의 보존물이 아니라, 동시대의 콘텐츠이자 미래의 산업이다. 그리고 그 사실을 세계가 체감하는 순간, 이번 회의는 단순한 성공을 넘어선다. AI 기반 디지털 국가유산 아카이브와 데이터 자산화를 토대로 한 지속 가능한 국제 협력 네트워크, 도시 브랜드로 확장되는 정책·산업·외교의 복합적 레거시가 구체적으로 남는다. 제48차 유네스코 세계유산위원회는 그렇게 대한민국이 유산으로 미래를 설계하는 나라임을 전 세계가 목격한, 역사적 국격의 장면으로 기록될 것이다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 신기술융합콘텐츠를 설계·제작하는 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리에 첨단기술과 예술창작을 결합해 장소를 관광 명소로 만들고, 이를 경험 콘텐츠와 산업 가치, 지역 발전으로 확장하는 매력 도시 브랜딩을 현장에서 구현해 왔다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문체부 산하 공공기관에서 이사를 거치며 정책과 산업을 잇는 역할을 수행해 왔다. 현재는 학자·예술가·기업인으로 구성된 민간 싱크탱크 K헤리티지산업포럼 운영위원장으로 활동한다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다.

2025.12.26 08:34이창근 컬럼니스트

뇌새김, AI 영어 학습 앱 '브레인키' 출시

뇌새김을 운영하는 AI 에듀테크 기업 위버스마인드가 영어 학습 모바일 앱 '브레인키'를 출시했다고 25일 밝혔다. '브레인키'는 위버스마인드의 대표 학습 브랜드 '뇌새김'의 노하우를 집약한 서비스로, AI 기반 일대일 영어 회화를 중심으로 듣기·단어 학습까지 지원하는 올인원 영어 학습 앱이다. 영어 회화를 처음 시작하는 입문자도 부담 없이 학습할 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 학습자는 '브레인키'의 대표 캐릭터인 오리너구리 '망고'와 함께하는 여정을 통해 다양한 학습 미션을 수행한다. 미션 달성 시 보상을 제공하는 게임형 학습 구조를 적용해 학습 몰입도와 지속성을 높였다. 미션을 완료하면 학습에 활용할 수 있는 보상이 지급되며, 이를 통해 자연스럽게 다음 학습으로 이어지도록 설계했다. '브레인키'는 자체 개발 AI 기술을 활용한 일대일 맞춤형 학습을 지원한다. 본격적인 학습에 앞서 AI가 제시하는 10개의 문항을 통해 학습자의 영어 수준을 진단하고, 이에 맞는 학습 단계를 자동으로 설계한다. 대표 캐릭터 '망고'와 함께하는 일대일 대화를 통해 원어민과의 대화가 부담스러운 영어 초보자도 심리적 부담 없이 말하기 연습이 가능하도록 설계했다. 대화 이후에는 문장 오류에 대한 피드백과 복습 기능을 제공해 학습 효과를 높인다. 단어 퍼즐 맞추기, 단어 블록을 활용한 문장 완성 등 다양한 콘텐츠를 통해 말하기·듣기·단어 학습을 통합적으로 제공해, 개별 영역을 분리해 학습할 때보다 학습 효율과 전반적인 언어 활용 능력 향상에 더욱 효과적이다. 위버스마인드의 정성은 대표는 “브레인키는 영어 회화를 처음 시작하는 학습자도 부담 없이 도전할 수 있도록 설계된 서비스”라며 “AI 기술과 게임형 학습을 결합해 누구나 꾸준히 영어를 말할 수 있는 환경을 만들어 나가겠다”고 말했다.

2025.12.25 12:13안희정 기자

  Prev 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

애플, 인텔에 칩 생산 맡긴다…"일부 위탁 합의"

AI 에이전트 띄운 네카오…하반기 ‘돈 버는 AI’로 간다

입는 로봇 입고 바이올린 연주했더니…"협응력 놀랍네"

"미토스에 대항"...정부, AI보안 특화 모델 개발 추진

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.