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클로버추얼패션, AI 기반 원단 디지털 자동화 시스템 공개

뉴욕, 2025년 7월 30일 /PRNewswire/ -- 글로벌 디지털 의상 디자인 기술을 선도하고 있는 클로버추얼패션에서 패션과 섬유 산업을 혁신할 획기적인 원단 디지털화 시스템 CLO zFab Kit(CLO 지팹 키트)를 새롭게 선보인다. 지팹 키트는 zFab Cutter(지팹 커터), zFab Draper(지팹 드레이퍼), zFab Scanner(지팹 스캐너)의 세 장치로 이루어져 있으며 CLO 기업고객에게 독점적으로 공개된다. 클로는 최근 있었던 스와치북(swatchbook) 인수와 이번 지팹 키트의 출시로 패션 업계를 선도하는 세계 최고의 디지털 패브릭 제공 업체로 자리매김하게 되었다.  Introducing: the all-new CLO zFab Kit, a revolutionary AI-powered fabric digitization system. Accurate, fast and seamlessly integrated into CLO. Pre-order today at zfabkit.clo3d.com 기존의 디지털 원단화 방식은 측정 과정이 지나치게 복잡하고 까다로워, 작업 시간이 오래 걸리고 오차가 많이 발생했다. CLO의 새로운 솔루션은 AI를 기반으로 작동하며, 원단의 디지털화 과정을 비약적으로 가속화하여 부자재 공급업체 및 원단 공장을 포함한 공급망 전반이 고품질의 디지털 원단 표현을 더욱 정밀하고 효율적으로 생성할 수 있게 한다. 지팹 키트를 워크플로우에 도입하면 세 가지 장점을 누릴 수 있다. 우선, 높은 정확도로 수작업에서 발생하는 에러를 획기적으로 줄여준다. 이 시스템은 원단의 물리적 특성을 간편하게 커팅 및 분석할 수 있게 하여, CLO에서의 디지털 원단이 실제 디자인과 생산에 적합하도록 정밀하게 구현한다. 또한 더 강력해진 자동화 기능으로 CLO의 고유 AI 기술과 CLO가 보유한 방대한 원단 데이터를 활용해 디지털화 과정을 자동화함으로써, 사용자에게 더 빠르고 효율적이며 정확한 작업 환경을 제공한다. CLO의 기존 3D 디자인 제품 및 서비스와 완벽하게 연동되도록 설계되어, CLO 생태계 안팎에서 고품질의 디지털 원단 파일을 손쉽게 활용할 수 있다. 클로버추얼패션 김지홍 글로벌 대표는 "업계가 디지털 워크플로우로 빠르게 재편됨에 따라 경쟁력을 유지하기 위해서는 원단의 디지털화가 필수불가결한 요소가 되고 있으며, 새로운 지팹 키트는 디지털화를 한층 더 업그레이드할 강력한 무기가 될 것이다"라며, "CLO에 수년간 축적된 방대한 원단 데이터와 CLO의 AI 기술이 합쳐져 원단 표현에서의 품질과 정확성을 높였고, 이전 시스템에 비해 소요 시간과 자원을 크게 아낄 수 있다. 얼리어답터들은 이미 빠른 샘플링과 팀간, 산업간 협력 강화를 경험하고 있으며, 손쉬운 설치와 트레이닝을 통해 어떤 규모의 팀으로든 확장할 수 있는 것이 장점이다. 전 세계 지역에 있는 우리 고객들이 지팹 키트를 활용하여 디자인 프로세스를 개선할 수 있기를 기대한다"라고 말했다. CLO 기업고객은 지팹 키트가 정식 출시 되기 전 사전구매(프리오더)를 신청할 수 있다. 보다 자세한 내용과 출시 계획은 zfabkit.clo3d.com에서 확인할 수 있다. About CLO Virtual Fashion: 클로버추얼패션(CLO Virtual Fashion)은 2009년 설립되어 북미, 유럽, 아시아 등 전 세계 각 지역에 자회사를 두고 있는 한국의 글로벌 디지털 의상 솔루션 기업입니다. 3D 의상 시뮬레이션 알고리즘에 대한 20년 이상의 연구 개발을 바탕으로, 의상 디자인 소프트웨어부터 디지털 자산 관리 및 커뮤니케이션, 마켓플레이스 플랫폼까지 의상과 관련된 모든 분야를 디지털로 융합 및 통합하며 시장을 선도하고 있습니다. 대표적인 소프트웨어 제품으로는 'CLO(클로 - 패션, 가구 산업용)'와 'Marvelous Designer(마블러스 디자이너 - 영화, 게임 산업용)'가 있으며, 전 세계 3D 의상 디자인 분야에서 압도적 1위를 차지하며 시장을 이끌고 있습니다. 뿐만 아니라, 클라우드 기반의 커뮤니케이션 플랫폼인 'CLO-SET(클로셋)'과 오픈 마켓플레이스 및 커뮤니티로서 기능하는 'CONNECT(커넥트)', 생산 관리 시스템과 통합이 가능한 플러그인 시스템 'CLO-Vise(클로바이스)'를 차례로 런칭하여 모든 실물과 디지털 의상이 하나로 연결된 생태계를 만들어 가고 있습니다. 클로버추얼패션, AI 기반 원단 디지털 자동화 시스템 CLO zFab Kit 공개

2025.07.30 22:10글로벌뉴스

더벤티, 롤과 협업…'영혼의 꽃' 테마 신메뉴·키링 출시

커피 프랜차이즈 더벤티가 인기 게임 '리그 오브 레전드(LoL)'와 협업한 콜라보레이션 시리즈를 출시했다고 30일 밝혔다. 이는 국내 커피 브랜드로서는 처음이다. 이번 협업은 총 3가지 테마의 에피소드로 구성되며, 각 에피소드별로 전용 메뉴와 캐릭터 굿즈가 순차적으로 출시된다. 30일부터 시작된 첫 번째 에피소드는 LoL 스킨 '영혼의 꽃'을 콘셉트로 한다. 신메뉴는 보라색을 주조로 한 '영혼의 꽃 믹스베리'와 '영혼의 꽃 블루베리' 2종이다. 각각 믹스베리와 블루베리에 우유와 아이스크림을 더한 음료로, 색감과 맛을 동시에 강조했다. 콜라보 MD 상품으로는 영혼의 꽃 테마의 캐릭터 메탈 키링이 출시됐다. 애쉬, 케일, 모르가나 세 캐릭터로 구성된 키링은 음료 2종을 구매하면 3천500원에, 단품은 4천900원에 판매된다. 오는 8월 12일까지는 더벤티 앱에서 LoL 인게임 아이템과 쿠폰을 받을 수 있는 룰렛 이벤트도 진행된다. 스탬프를 적립한 회원을 대상으로 챔피언+스킨 세트, 마법공학 상자+열쇠 세트 등 보상이 제공된다. 더벤티 관계자는 “전 세계적으로 팬층이 두터운 LoL과의 콜라보를 통해 고객에게 새로운 경험을 제공하고자 했다”며 “이번이 첫 번째 에피소드인 만큼 향후 공개될 다음 시리즈도 기대해 달라”고 밝혔다.

2025.07.30 17:29류승현

차세대 무선 기술 '와이파이8', 속도보다 신뢰성 승부

그동안 최대 속도 향상에 주력했던 와이파이 규격이 현재 개발중인 와이파이8(802.11bn)부터는 연결 안정성과 지연시간 단축 등 신뢰성에 중점을 둘 예정이다. 국제전기전자기술자협회(IEEE)는 2022년부터 착수한 와이파이8(802.11bn) 표준화 작업에서 단순한 속도 향상을 넘어 '초고신뢰성'을 핵심 목표로 설정하며, 전파 혼잡 환경에서도 안정적인 연결 보장을 내세웠다. 스마트폰, 노트북, 사물인터넷(IoT) 기기의 폭발적 증가와 함께 고품질 영상 스트리밍, 클라우드 게임, 원격근무 등 대용량 데이터 전송을 요구하는 서비스가 등장했고 AI를 위한 안정적인 데이터 전송이 필요하다는 판단 때문이다. 와이파이7, 2023년부터 본격 보급 와이파이7은 기존 와이파이6(802.11ax)보다 속도와 확장성, 안정성을 더욱 끌어올린 차세대 규격이다. 2.4/5/6GHz 주파수를 모두 활용하며 대역폭도 320MHz까지 높아져 이상적인 환경에서 유선 연결을 뛰어넘는 5Gbps 이상의 속도를 낸다. 과학기술정보통신부는 지난 해 상반기 와이파이7 구현에 필요한 6GHz 대역 주파수 재조정과 대역폭 확대 작업을 마쳤다. PC 운영체제인 윈도11 버전 24H2도 와이파이7을 정식 지원한다. 2023년 하반기부터 출시된 스마트폰과 노트북을 시작으로 최근 출시된 제품들은 대부분 와이파이7을 지원한다. 와이파이7을 지원하는 유무선공유기와 연결하면 최대 속도를 내며 와이파이6E만 지원하는 유무선공유기도 6GHz 주파수를 활용할 수 있다. IEEE, 2022년부터 와이파이8 규격 개발 시작 국제전기전자기술자협회(IEEE)는 2022년부터 와이파이7 다음 규격인 와이파이8(802.11bn) 규격에 대한 표준화를 진행중이다. 인텔과 퀄컴, 브로드컴, 미디어텍 등 와이파이 SoC를 개발하는 주요 업체들도 표준화 논의에 참여중이다. 와이파이8은 와이파이7의 기술적인 진전을 바탕으로 최대 대역폭은 320MHz를 그대로 유지하면서 이론상 최대 전송 속도는 23Gbps까지 끌어올리는 것을 목표로 삼았다. 이를 위해 한 번에 전송하는 신호 양도 4배가량 높인다. 스냅드래곤 탑재 스마트폰·태블릿과 PC용 와이파이 SoC를 개발하는 퀄컴은 지난 25일 "기존 와이파이 규격과 달리 와이파이8은 전파가 혼잡한 상황에서도 안정적인 접속을 보장할 수 있도록 우선순위를 속도에서 안정성으로 전환할 것"이라고 설명했다. 혼잡한 환경에서도 최대 성능 내는 것이 목표 퀄컴은 "주요 업체들이 참여하는 태스크 그룹은 와이파이 성능을 한층 끌어 올리기 위해 '초고신뢰성'(UHR)을 목표로 와이파이8 규격을 개발중"이라고 설명했다. 현재 와이파이7은 이상적인 환경에서 유선 연결을 넘어서는 5Gbps 이상의 전송 속도, 10ms 이하 지연시간, 데이터 손실률 0.1% 정도를 기록한다. 퀄컴은 "IEEE는 와이파이7과 비교해 가장 제약이 심한 환경에서도 뛰어난 성능을 내는 것을 목표로 한다"고 밝혔다. IEEE는 ▲ 전파 혼선이 있는 환경에서도 최소 25% 속도 향상 ▲ 전체 지연 시간 중 95% 대에서 평균 지연시간 25% 감소 ▲ 액세스 포인트 전환시 손실되는 데이터 25% 감소 등을 내세우고 있다. IEEE는 이런 목표를 실현하기 위해 협력적 공간 재사용(Co-SR), 협력적 빔포밍(Co-BF), 동적 하위채널 작업(DSO), 향상된 변복조 방식(MCS) 등 신기술을 도입할 예정이다. 액세스 포인트 사이 끊김없는 로밍 등 구현 와이파이8은 스마트폰이나 태블릿, PC가 여러 액세스 포인트를 옮겨다닐 때 데이터 지연이나 손실을 막는 끊김없는 로밍 기능을 구현했다. 또 많은 기기가 접속하는 공항이나 기업, 공공장소 등에서는 여러 액세스 포인트가 전파 강도와 주파수를 조절해서 보다 원활한 접속을 돕는다. 작은 기기에서는 안테나 하나로 와이파이와 블루투스를 동시에 이용하는 경우가 많다. 와이파이8은 이런 환경을 고려해 다른 무선통신 기술이 안테나를 점유하면 이를 잠시 양보하는 기능을 내장했다. 퀄컴은 "와이파이8은 공항이나 쇼핑몰, 경기장 등에서 혼합현실(AR) 기반 내비게이션, 영상 공유, 실시간 통/번역, 영상감시나 긴급통신 등을 향상시킬 것이며 가정 환경에서는 더 빠른 성능을, 밀집 거주 환경에서는 신뢰성 높은 네트워크 접속이 가능할 것"이라고 설명했다. IEEE, 2028년 와이파이8 완성 목표로 개발중 와이파이7은 2022년 SoC 등장을 거쳐 실제 보급까지 3년 가량이 걸렸다. 오히려 현재는 유무선공유기나 액세스 포인트가 와이파이7을 지원하지 못해 제 성능을 내지 못하는 경우가 많다. IEEE는 2022년부터 와이파이8 규격 개발에 들어가 2028년 1월 업계 단체인 와이파이 얼라이언스의 최종 승인을, 같은 해 3월 최종 승인을 목표로 한다. 와이파이8 관련 기기가 본격적으로 등장하는 것은 2028년 말 이후로 예상된다. 퀄컴은 "와이파이는 이동성을 갖춘 새로운 기기와 이동성을 지원해야 하며 와이파이8은 이러한 과제에 대응하기 위해 설계됐다. 기기 간 피어 투 피어(P2P) 통신 확산, AI 기반 서비스·애플리케이션·디바이스 등 혁신적 트렌드를 지원한다"고 설명했다.

2025.07.30 16:58권봉석

"K콘텐츠 강국 도약...국가전략산업 지정부터 이뤄져야"

K콘텐츠 산업 강국으로 도약하겠다는 이재명 대통령의 공약 이행을 위해 K콘텐츠의 국가전략산업 지정이 필요하다는 의견이 거듭 제기됐다. 30일 국정기획위원회 경제1분과가 경기 파주에 위치한 CJ ENM 스튜디오센터를 찾아 산업 현장의 목소리를 듣는 가운데 허민회 CJ주식회사 경영지원대표는 “지금 우리 영상 콘텐츠 산업은 위기에 직면해 있고, 기업의 노력만으로 거대한 파고를 넘기기 어렵다”고 했다. 그는 또 “문화산업을 국가 미래를 책임질 국가전략산업으로 지정하고, 반도체에 K-칩스법이 있듯 문화산업에도 법적 제정적 정책적 지원이 절실하다”고 강조했다. 국정위가 찾은 CJ ENM 스튜디오센터는 국내 최대 규모의 제작 인프라를 갖춘 곳으로 글로벌 콘텐츠 제작의 전진 기지다. 이 곳에는 13개 실내 스튜디오와 멀티 로드, 야외 오픈세트 등이 한 곳에 모여 모든 제작 업무가 가능한 원스톱 제작 시스템이 구축돼 있다. 특히 VP 스테이지는 360도 벽면과 천장을 모두 LED 스크린으로 꾸민 최첨단 스튜디오다. 메인 LED 월은 지름 20m, 높이 7.3m 크기의 타원형 구조로 국내 최대 규모이며 해상도 역시 32K로 세계 최고 수준이란 평가를 받고 있다. 이를 통해 현실감 넘치는 가상 배경을 구현해 배우들의 몰입도를 높이고, 제작진의 후반 CG 작업 부담을 대폭 줄여 제작 효율성을 극대화하는 '게임 체인저'로 불리는데, 지난해 전세계에서 인기를 끈 드라마 '눈물의 여왕'에서 북유럽 풍광이 느껴지는 자작나무 숲 장면은 VP 스테이지에서 촬영됐다. 이처럼 CJ ENM은 콘텐츠와 AI가 융합된 콘텐츠 특화 기술, 시네마틱 AI 솔루션을 확보해 AI 콘텐츠 시장을 개척하고 있다. 기획, 제작, 유통 마케팅 등 콘텐츠 제작 단계 전반에 AI 기술을 적용해 프로세스를 선진화하고 다양한 장르와 포맷의 AI 콘텐츠 제작을 확대해 신유형 원천 IP 확보하는 것이 목표로 삼고 있다. 이날 국정위가 찾은 현장에서는 CJ ENM이 자체 AI 기술과 역량을 바탕으로 직접 제작한 신규 AI 애니메이션 '캣 비기(Cat Biggie)'가 상영됐는데 이는 100% AI로 제작한 애니메이션이다. 정태호 국정위 경제1분과장은 “대한민국 문화산업의 개척자로서 일해온 CJ ENM을 방문한 목적은 'K-컬처 300조 원 시장, 문화수출 50조 원 달성'을 위한 실행 과제를 찾기 위해서다”고 말했다. 이어, “K-콘텐츠에 AI를 접목해 전 세계 문화를 선도할 수 있도록 국정과제에 반영하도록 논의하겠다”고 밝혔다. 윤상현 CJ ENM 대표는 “K-콘텐츠 시장의 산업화와 글로벌 확대를 선도해온 지난 30년의 발자취를 넘어 K-컬처가 글로벌 라이프스타일로 정착되도록 콘텐츠 중심의 파격적 지원이 필요하다”고 했다.

2025.07.30 16:55박수형

LG AI연구원·NC AI, 정부와 AI 핵심 인재 키운다…산업 난제 해결 '기대'

과학기술정보통신부(과기정통부)가 산업 현장의 수요에 맞춰 생성 인공지능(AI) 분야 핵심 인재를 양성하는 산학협력 모델을 본격 가동한다. 대기업과 대학이 컨소시엄을 이뤄 시장이 필요로 하는 석·박사급 고급인력을 키워내는 방식으로, 국산 AI 기술의 초격차를 확보하려는 전략의 일환으로 풀이된다. 과학기술정보통신부는 '생성AI 선도인재양성' 사업과 'AI 최고급 신진연구자 지원' 사업의 신규 수행기관 6곳을 최종 선정했다고 30일 밝혔다. 이번 사업은 지난 5월 국회를 통과한 '2025년도 추가경정예산'을 재원으로 추진된다. 산업계와 학계가 긴밀히 협력해 현장 중심의 인재를 양성하는 체계 구축에 방점이 찍혔다. '생성AI 선도인재양성 사업'은 생성AI 기술을 보유한 기업이 주관해 다수 대학과 컨소시엄을 꾸리는 프로그램이다. 주관기관은 자체 파운데이션 모델의 연구용 응용 프로그램 인터페이스(API)와 데이터를 제공하고 공동 연구를 통해 과제당 석·박사급 학생 24명 이상을 양성한다. 매년 우수 연구자 3명 이상을 선발해 기업 파견 등 심화 연구 기회도 제공한다. 이번에 선정된 기관은 ▲LG AI연구원 ▲NC AI ▲한국전자기술연구원(KETI) 등 3곳이다. LG AI연구원은 카이스트, 서울대 등과 함께 피지컬 AI 분야의 거대 생성모델 기술을 선도할 인재를 키운다. NC AI는 서강대, 카이스트 등과 협력해 멀티모달 AI 에이전트 전문 인력을 육성하고 게임 산업 경쟁력 강화에 나선다. 한국전자기술연구원은 서울대, 고려대, 연세대 등과 인간 중심의 범용 AI 개발을 위한 '휴먼 파운데이션 모델' 연구를 진행한다. 'AI 최고급 신진연구자 지원 사업'은 박사후연구원이나 신임교원 등 우수한 신진 연구자를 집중 지원하는 중장기 연구개발 프로그램이다. 이 사업은 국내 유망 연구자들이 안정적 환경에서 혁신적이고 도전적인 연구를 수행하도록 돕는다. 대학 내 연구실들이 컨소시엄을 구성하고 선도 기업과 협력해 현장 연계형 인재를 양성한다. 해당 사업에는 ▲울산과학기술원(UNIST) ▲서울대학교 ▲성균관대학교가 선정됐다. 울산과학기술원은 노타AI, SK에너지 등과 차세대 제조 혁신을 위한 온디바이스 제조 AI 개발에 착수한다. 서울대학교는 크래프톤, 네이버클라우드 등과 손잡고 시공간 데이터와 다감각 정보를 융합한 초지능형 AI 에이전트 개발 과제를 수행한다. 성균관대학교는 포티투마루, 아크릴 등과 인간과 AI의 협업을 위한 협력지능형 에이전트 연구를 추진한다. 송상훈 과기정통부 정보통신정책실장은 "이번 '생성AI 선도인재양성 사업'과 'AI 최고급 신진연구자 지원 사업'을 통해 산업계와 학계가 함께 현장의 문제를 해결하며 인재를 키우는 산학협력 기반 모델을 정착시키겠다"며 "이를 바탕으로 AI 산업을 이끌 핵심인재 양성과 AI 생태계 경쟁력 강화에 박차를 가할 계획"이라고 밝혔다.

2025.07.30 16:52조이환

최주홍 지피유엔 대표 "'테라리움' 본격 방향성 잡아…12월 퍼블리셔 컨택 빌드 목표"

"본격적인 개발을 위한 방향성을 잡았고, 구체적으로 실현할 준비도 마쳤다. 오는 12월까지 퍼블리셔 컨택빌드를 제작할 예정이다." 최주홍 지피유엔 대표는 30일 서울 삼성동에서 진행된 신작 '테라리움'의 쇼케이스에서 이같은 포부를 밝혔다. 투자유치를 통한 자금 마련과 인력 충원을 마치고 본격적인 게임의 개발을 시작했다는 의미다. '테라리움'은 외계 생명체에 맞서는 인물들의 이야기를 다룬 서브컬처 메카닉 3D 3인칭 슈팅(TPS) 게임이다. 지피유엔은 시프트업에서 '데스티니 차일드', '니케: 승리의 여신' 디렉터 출신인 최주홍 대표와 엔씨소프트 등 국내 주요 게임사에서 오랫동안 호흡을 맞춰온 개발진이 2024년 창업한 회사다. '테라리움'은 지피유엔의 첫 프로젝트로, 이번 쇼케이스는 지난해 말에 이은 두 번째다. 게임은 오는 2027년 상반기 출시를 목표로 개발이 진행 중이다. 최 대표는 "게임은 출시 이후 플레이를 통해서 평가를 받는 게 맞지만, 여기까지 올 수 있었던 것은 많은 분들의 도움과 성원이 있었기 때문"이라며 "만들어나가는 과정을 그대로 보여드리고 싶었다"고 말했다. 지피유엔은 2024년 2월 법인 설립 이후 올해 웹젠, 카카오벤처스, 코나벤처파트너스 등에서 투자 유치에 성공했다. 이를 통해 약 70억원의 금액을 모집했으며, 최근에는 스마일게이트의 '동반 성장 프로그램'으로 선정돼 추가적인 지원을 받는 중이다. 최 대표는 "2026년까지 안정적으로 개발할 수 있는 기반이 마련됐고, 첫 쇼케이스 이후에는 약 2천건 이상의 개발자 이력서도 들어왔다"며 "좋은 인재를 빠르게 영입할 수 있었고, 현재 42명의 개발 인원으로 다음 단계인 매스프로덕션에 들어갈 수 있는 상황이 됐다"고 소회를 전했다. 이날 간담회에서는 전투 시스템과 기지 및 필드, 시나리오, 아트 리소스 등 게임 전반의 업데이트 내용이 공개됐다. 지난 첫 쇼케이스 이후 게임은 ▲TPS 전투 ▲기지 콘텐츠 ▲필드 확장 등 세 가지 콘텐츠 중심으로 개발이 진행됐다. 이 세 방향성의 콘텐츠의 연결성을 강화해 이용자들이 유기적으로 '테라리움'을 즐길 수 있도록 하겠다는 의도다. 최 대표는 "세 가지의 핵심 콘텐츠가 있고 이 요소들이 각각 하나의 게임처럼 돌아가는 것처럼 보이도록 하고 싶었다"며 "전투가 지루하면 기지 건설을, 또 지루하면 필드 콘텐츠를 즐기는 등 유기적으로 연결돼 게임성이 강화되도록 하는 것이 목표"라고 설명했다. 전투는 기존 캐릭터 중심 전투에 더해 위기 상황에서 메카닉을 호출해 전황을 뒤집을 수 있는 '변신'이 추가됐다. 이를 통해 기존 '나우'를 통한 전투부터 메카닉의 호출, 이어 변신까지 '기승전결'이 있는 전투로 지루함을 덜어낸다는게 개발진의 목표다. 기지 콘텐츠는 단순한 전투 준비 공간을 넘어 캐릭터의 생활을 엿볼 수 있는 생활형 시스템으로 확장됐다. 지휘통제실, 발전실, 팩토리 등 전투 필수 시설 외에도 댄스부, 서예부 같은 동아리 공간을 구현할 수 있다. 필드 콘텐츠는 지상의 필드를 이용해 영역을 넓히고 몬스터와 조우를 하면 전략적인 플레이로 부대가 전투를 하는 시스템으로 연결된다. 이날 쇼케이스에서는 핵심 아트 리소스를 담은 트레일러 영상도 함께 공개됐다. 오퍼레이터가 격납고를 향해 걸어가는 장면과 열차 호위 전투 장면이 교차 편집된 장면은 게임 특유의 캐릭터성과 메카닉 디자인, 변신 액션이 고스란히 담겼다. 최 대표는 "기다림의 시간이 아깝지 않도록 유저들에게 이전에 없던 즐거움을 선사하는 완성도 높은 서브컬처 메카닉 슈팅 게임을 선보이겠다”고 포부를 밝혔다.

2025.07.30 16:19정진성

위메이드, 웹3 MMORPG '롬: 골든 에이지' 사전예약 300만 돌파

위메이드(대표 박관호)는 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이(WEMIX PLAY)'에 온보딩한 레드랩게임즈의 웹3 MMORPG '롬: 골든 에이지(ROM: Golden Age)'의 사전예약 수가 300만을 돌파했다고 30일 밝혔다. 레드랩게임즈는 지난 22일부터 28일까지 '크리스탈 토큰 얼리억세스(Early Access)' 이벤트를 진행해, 준비된 '크리스탈 토큰' 3만 개가 모두 소진되며 이용자의 큰 관심을 받았다. 크리스탈 토큰은 아이템 제작, 장비 각성 등 게임 속 다양한 활동에 사용할 수 있다. '롬: 골든 에이지'의 에어드랍 이벤트는 다음 달 12일까지 디스코드에서 진행한다. 레드랩게임즈는 해당 게임 관련 퀴즈를 매일 게시하고, 댓글로 정답을 남긴 이용자 중 10명을 추첨해, 크리스탈 토큰을 각 10개씩 지급한다. '롬: 골든 에이지'는 레드랩게임즈의 대표작 '롬: 리멤버 오브 마제스티(ROM: Remember of Majesty)'에 블록체인 기술을 결합한 게임이다. 이 게임은 다음 달 12일 세계 170여 개국(한국, 중국, 싱가포르 등 제외)에 정식 출시된다.

2025.07.30 15:21이도원

국회, 최휘영 문체부 장관 후보자 청문보고서 여야 합의 채택

최휘영 문화체육관광부 장관 후보자에 대한 인사청문 경과보고서가 여야 합의로 채택됐다. 국회 문화체육관광위원회(문체위)는 30일 오후 전체회의를 열고 최휘영 문체부 장관 후보자에 대한 인사청문 경과보고서를 채택했다. 최휘영 후보자는 어제(29일) 인사청문회에 참석해 K-컬처 시장 300조원 시대를 열기 위한 정책 비전과 함께 게임 등 문화 산업의 가치를 강조했다. 또 딸 네이버 자회사 채용 특혜과 부동산 투기 등 각종 의혹에 대해서는 단호하게 사실 무근이라며 선을 그었다. 최 후보자(1964년 부산 출생)는 경성고등학교와 서강대학교 영어영문학과를 졸업한 뒤 연합뉴스와 YTN 기자로 언론계에 몸담았다. 이어 2000년부터 2002년 8월까지 야후코리아, 2002년 12월에 네이버의 전신인 NHN으로 자리를 옮겨 네이버본부 기획실장·이사 등을 역임한 후 대표직을 지냈다. 2016년에는 여행 스타트업인 트리플을 김연정 대표와 창업했다. 이후 2022년 야놀자가 트리플을 인수하면서 탄생한 인터파크트리플의 대표가 됐다. 후보자 지명 직전에는 해당 통합법인 놀유니버스 대표로 재직한 바 있다.

2025.07.30 14:59이도원

유인촌 문체부 장관 퇴임..."정책보다 사람, 과정 중시 부처로 성장하길"

"정책보다 사람을 먼저 생각하는 부처, 결과보다 과정을 중요시하는 부처로 성장하길 바란다." 유 장관은 30일 정부세종청사 이임식 자리에서 "세상이 힘들고 어려울수록 문화는 모든 이에게 즐거움과 위로, 용기를 줄 수 있다. 그 믿음을 놓지 말라"며 이같이 밝혔다. 배우 출신인 유 장관은 이명박 정부 시절인 2008년 2월부터 2011년 1월까지 문체부 장관을 맡았었다. 이후 2023년 10월 다시 문체부 장관을 맡아 눈길을 끌엇다. 두 차례 문체부 장관을 지낸 것은 유 전 장관이 역대 최초다. 유 장관은 이날 "2008년 2월 첫 문체부 장관 취임 이후 다시 한번 더 만나 오늘에 이르기까지 약 4년 9개월의 시간을 우리는 함께, 정말 쉼 없이 달려왔다"라며 "여러 손을 거쳐 완성된 보고서, 발로 뛰며 현장을 누빈 결과가 우리 문화, 예술, 체육, 관광을 키워 왔다고 확신한다"고 밝혔다. 이어 "한류 선두주자인 K-콘텐츠가 다시 한번 도약할 수 있도록 콘텐츠산업 진흥계획을 다시 수립했다. 영상, 게임, 만화·웹툰, 애니메이션 등 핵심 분야별로 집중 육성하고 해외 진출을 적극 지원했다. 한류산업진흥 기본법 제정과 대한민국 문화도시, 로컬100 선전 등 문화예술 생태계 전반의 토대을 다지는 데 힘썼다"고 회상하기도 했다. 그러면서 "이는 결코 어느 한 사람이 만든 것이 아닌 여러분이 이루어낸 아름다운 성과"라며 "여러분 한 사람, 한 사람의 수고가 이 나라의 문화 지형을 바꾸었고 사람들의 삶을 조금 더 풍요롭게 만들었다"고 밝혔다. 이임사 말미에는 "이제 저는 한 사람의 국민으로 돌아간다. 이 자리를 떠난다고 해서문화를 사랑하는 마음, 문체부를 아끼는 마음도 내려놓는 것은 아니다"라며 "조금 떨어진 곳에서 여러분이 걸어가는 길을 응원하겠다. 지난 5월 교황 즉위 미사에서 정부의 경축사절단 대표로 참석해 큰 영광을 누렸고 '지금은 사랑할 때'라는 말씀을 마음에 새겼다. 여러분께도 마음을 전한다. 진심으로 고마웠다. 그리고 사랑한다"고 했다.

2025.07.30 14:51이도원

카카오게임즈 '크로노 오디세이', 개발 방향 공개...CBT 버전 개선

카카오게임즈(대표 한상우)는 30일 크로노스튜디오(대표 배봉건)가 개발 중인 액션 MMORPG '크로노 오디세이'의 글로벌 CBT(비공개 테스트) 종료 이후 이용자 피드백을 바탕으로 한 핵심 개선 방향을 공개했다고 밝혔다. 회사 측에 따르면 지난 6월 '크로노 오디세이'의 글로벌 CBT를 진행해 ▲시간 조작이 반영된 참신한 전투 시스템 ▲방대한 오픈월드와 탐험 시스템 ▲다크 판타지 기반의 몰입도 높은 세계관 등으로 이용자들의 관심을 모았다. 회사 측은 여기서 끝내지 않고 개발자 노트에서 시스템 업그레이드 및 향후 개발 방향성을 투명하게 공유해 눈길을 끌었다. 입력 반응부터 타격감까지, 손맛을 살리는 전투 시스템 진화 개발진은 '크로노 오디세이'의 입력 지연 해소와 인게임 모션 개선, 스킬 캔슬 타이밍 조정 등을 통해, 이용자에게 한층 직관적인 전투 피드백을 제공할 것이라고 설명했다. 전투 스킬 간의 연계성과 시너지를 염두에 둔 재정비도 이뤄진다. 동일 무기 내에서도 서로 다른 전투 스타일을 선택할 수 있는 '매트릭스 시스템'을 도입해 전투에 개성을 더하고, 캐릭터 성장 로드맵도 크게 확장된다. 여기에 몬스터 AI 개선, 피격 리액션 강화, 제어 기술으 효과 지속시간 확대 등을 통해 PvE 전투의 긴장감과 손맛을 함께 끌어올릴 예정이다. 오픈월드 콘텐츠 확장...월드 탐험의 재미 높인다 '크로노 오디세이'의 세계 '세테라'는 광활한 규모로 글로벌 CBT에 첫 방문한 이용자들에게 깊은 인상을 남겼다. 개발진은 여기에 콘텐츠 밀도와 탐험 동기를 중심으로 한 대대적인 업그레이드를 예고했다. 각 지역에 독립된 테마와 구조를 부여하고, 숨겨진 보상 구역 확대, 동굴·기믹·뷰포인트 강화, 이동 편의 기능 개선 등을 통해 플레이어의 모험 욕구를 높일 계획이다. 맵 시인성과 탐색 가독성도 대폭 향상된다. ▲고도 표시 나침반 ▲지역 탐색 진척도 표시 ▲마커·메모 기능 등으로 원활한 플레이를 지원하고, 이용자가 '세테라' 전역을 주도적으로 공략할 수 있는 장치로 활용된다. 월드 전역에 펼쳐진 던전 콘텐츠는 '원정', '미궁', '시련' 등 개별 테마에 맞춰 재구성되며, 반복 도전 시 보상 및 로그라이크적 변수가 적용돼 더욱 다채로워진 게임플레이를 맛볼 수 있다. 성장 루트의 다각화로 캐릭터 육성 자유도 UP '크로노 오디세이'는 개발 초기부터 자유로운 캐릭터 육성을 강조한 작품으로, 글로벌 CBT에서 수집한 피드백을 바탕으로 더욱 구체화된 시스템을 만나볼 수 있게 됐다. 먼저 스탯별 안내 강화, 경험치 성장 곡선 조정, 스킬/장비 프리셋 기능 도입 등을 통해 다양한 빌드를 적극 지원하며, 채집 및 제작 콘텐츠만으로도 최상위 성장이 이루어지는 구조를 갖춘다. 장비 파밍 또한 반복 피로도를 낮추기 위해, 유니크 장비 드롭 루트 및 확정 보상 루트를 병행하고, 패시브 효과 수집 요소 등을 다채롭게 마련해 육성의 재미를 높일 계획이다. 서버 프레임 안전성 확보 최우선, 조작 편의성도 전면 업그레이드 이번 2차 개발자 노트에 담긴 개선 방향에는 기술적 안정성 확보를 위한 ▲서버 프레임 최적화 ▲그래픽 처리 장치(GPU) 기반 이펙트 처리 전환 ▲동기화 렉 최소화 등도 포함됐다. 이용자와 직접 맞닿아 있는 시각적 인터페이스는 '크로노 오디세이'만의 특징을 반영한 새로운 디자인으로 재구성된다. 이를 통해 메뉴 구조와 튜토리얼, 퀘스트 마커 등 플레이 전반의 사용감을 끌어올릴 예정이다. 이외에도 파티 협동 시스템, 채팅 편의, 가이드 복습 시스템 등 소셜 및 커뮤니케이션 기능 역시 이용자 중심적 디자인으로 새롭게 선보일 예정이다. 카카오게임즈와 크로노스튜디오는 '크로노 오디세이'의 시스템과 콘텐츠, 시각적 요소 외적인 부분에서도 이용자의 몰입감을 극대화할 장치 마련을 약속했다. 먼저 지역별 테마 BGM을 다양화해 극적인 분위기를 살리고, 게임 세계관 전반을 아우르는 시나리오도 전면 리뉴얼을 거쳐 이용자의 감정 몰입을 유도할 계획이다. 개발진은 “글로벌 CBT 기간 동안 보내주신 이용자 여러분의 세심한 의견을 반영해 게임 전반의 품질과 재미를 한층 끌어올리기 위한 준비를 이어가고 있다”며, “향후 정식 서비스에서는 더 높은 완성도의 '크로노 오디세이'를 만나볼 수 있을 것”이라고 말했다.

2025.07.30 13:50이도원

스마일게이트 희망스튜디오, 인플루언서 협업 통해 재능 연계 기부 이벤트 실시

스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈)는 시각장애 버튜버 '달토끼멜라', 게임 팬메이드 작가 '또리콩'과 함께 재능 연계 기부 이벤트 및 'Funding' 캠페인을 실시한다고 30일 밝혔다. 이번 이벤트와 캠페인은 재능을 가진 게이머 및 인플루언서와 협업해 기부자 참여형 사회 공헌의 범위를 확대하고, 게이미피케이션 기부 플랫폼으로서 희망스튜디오의 역할을 강화할 목적으로 기획됐다. 희망스튜디오는 이달 28일부터 다음 달 20일까지 '달토끼멜라 X 매치메이츠 2 콜라보 이벤트'를 진행한다. 이번 이벤트는 장애가 있는 아동, 청소년들의 자립을 지원하는 결연 사업 '매치메이츠 2'의 기부자 참여를 독려하기 위해 마련됐다. 이벤트 기간 동안 정기 기부에 참여하면 시각장애 버튜버 달토끼멜라가 재능 기부로 만든 한정판 일러스트 키링 굿즈를 받을 수 있다. 장애 아동 시설에는 발달장애 아동의 소근육 발달을 위한 작업치료 물품을 지원한다. 희망스튜디오는 올해 11월까지 게임 팬메이드 작가 또리콩과 함께 학교 밖 청소년들의 자존감 향상을 위한 창작 활동 지원 기부 캠페인 '그려요! 진짜 나다운 미래'도 진행한다. 기부금은 청소년이 나다움을 찾을 수 있도록 지원하는 사업 수행기관 '유스보이스'에 전달할 계획이다. 기부자 중 추첨을 통해 또리콩이 희망스튜디오 기부 플랫폼 사용자 접근성 증대를 목표로 제작한 이모티콘 '희망가디언즈' 캐릭터 키링과 아크릴 코스터를 제공한다. 또리콩은 내년 1~2월에 학교 밖 청소년을 대상으로 '나다운 이모티콘 제작 워크숍'도 진행할 계획이다. 권연주 희망스튜디오 이사는 "창작자로서 재능 기부를 실천한 또리콩과 달토끼멜라 두 분께 깊이 감사드린다"라며 "희망스튜디오는 앞으로도 게임사, 창작자, 게이머 등 다양한 기부자의 재능과 애정이 사회에 선한 영향력으로 연결되는 '희망 플랫폼'으로서의 역할을 지속할 것"이라고 밝혔다.

2025.07.30 11:10정진성

SOOP 최영우 "플레이디와 커머스 시너지 모색…치지직과의 '치킨게임'은 없어"

SOOP이 커머스 부문에서 광고 대행사 플레이디와의 시너지를 본격화하겠다는 전략을 밝혔다. 동시에 e스포츠 중계권 경쟁에서는 무리한 출혈 경쟁을 지양하겠다는 입장도 내비쳤다. 스트리머 중심 생태계를 기반으로 콘텐츠와 커머스를 동시에 강화한다는 방침이다. 최영우 SOOP 대표는 30일 진행된 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “커머스는 숲토어라는 내부적인 툴을 가지고 있고 많은 클라이언트, 파트너과의 협업을 통해 라이브 커머스도 진행하고 있다”며 “자체적인 판매도 하고 있는데, 이런 부분이 플레이디와의 시너지의 전략의 일환으로 논의 되고 있다”고 말했다. 이어 “당연히 앞으로 진행되는 콘텐츠와 스트리머의 사업 영역와 맞물려 있기 때문에 관련 전략을 준비하고 있다”며 “더 좋은 제안을 제시할 수 있도록 해보겠다”고 덧붙였다. 이날 SOOP은 네이버 치지직과의 경쟁 구도에서 출혈경쟁은 하지 않겠다고 선언했다. 세계 최대 규모 e스포츠 월드컵(EWC)의 한국어 중계를 지난해에는 SOOP이 담당했으나 올해부터 3년간은 네이버 치지직이 획득한 바 있다. EWC와 같은 e스포츠 중계권 유치 전략을 묻는 질문에 최 대표는 “중계권은 자사에 있어서 굉장히 중요한 CP(콘텐츠 제공자) 중 하나이지만, 속된 말로 치킨게임을 하지는 않을 것”이라고 밝혔다. 그러면서 “어떤 콘텐츠가 됐든 존재의 이유는 스트리머들이 같이 활용하는 데 도움이 돼야 한다고 생각한다”며 “e스포츠 중계권도 스트리머에게 커뮤니티 역할을 하는 마중물이 돼야 한다. 그럼에도 불구하고 무리한 경쟁이 유발되는 부분은 조금 더 현실적으로 냉정하게 생각해서 판단하고자 한다”고 답했다. 또 최 대표는 치지직이 우위로 나타난 외부 트래픽 지표의 신뢰성에 대해 의문을 표했다. 최 대표는 “트렌드를 반영하는 것은 맞지만, 외부 데이터 지표가 전부 신뢰도가 있느냐라는 의문도 있다”며 “내부적으로 갖고 있는 데이터를 근거로 자사가 성장하고 있다는 사실에 더 중점을 두려고 한다”고 말했다. 치지직이 스트리밍 생태계에 들어와 생태계 저변이 넓어진 점에 대해서는 긍정적으로 평가했다. 그는 “전체적인 파이가 커진다는 점에 대해 긍정적인 부분이 있다”며 “내부적으로 바라보는 지표는 얼마나 많은 스트리머들이 활용하고 있는가, 유저의 이용 시간이 얼마나 되느냐와 새로운 스트리머와 유저가 얼마나 많이 유입되는지를 보고 있다”고 언급했다. 최 대표는 “매출과 영업이익에 대한 성장 뿐만 아니라 앞으로 자사의 사업 성장시켜 줄 지표에 관해서는 내부적으로 바라보고 있다”며 “충성도를 갖고 있는 유저들은 계속 이용시간이 늘어나고 있고 스트리밍을 시도하는 신규 유저도 늘어나고 있다”고 부연했다. 이날 SOOP은 연결 기준 올해 2분기 매출액과 영업이익이 각각 1천169억 원, 300억 원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 15.2% 오른 반면 영업이익은 9.9% 하락했다. 플랫폼 매출은 845억 원, 광고 매출은 308억 원으로 집계됐다. 광고 매출은 콘텐츠형 광고의 성장과 지난 3월 합류한 디지털 광고 대행사 '플레이디' 연결 효과로 전년 동기 대비 약 76% 증가했다. 상반기 누적 매출과 영업이익은 2천245억원, 628억원으로 각각 전년 동기 보다 14.7%, 1.5% 증가했다.

2025.07.30 10:47박서린

세컨드퀘스트, 신작 '디바인엣지' 다음 달 7일 정식 출시

세컨드퀘스트는 다음 달 7일 신작 방치형 RPG '디바인엣지: 소녀와 마신의 이야기(이하 디바인엣지)'를 정식 출시한다고 30일 밝혔다. '디바인엣지'는 운명에 이끌려 소환된 소녀와 봉인된 마신이 함께 시공을 넘나드는 여정을 그린 모바일 방치형 RPG다. 게임은 사전예약 단계에서 구글플레이 스토어의 '출시 예정! 사전등록 하세요' 영역 피처드에 선정되기도 했다. 또한 지난 'PlayX4 2025' 현장에서 공개돼 참관객의 호평을 받았다. 세컨드퀘스트는 기존 방치형 RPG에서 보기 어려웠던 언리얼 엔진 5 기반의 2D 그래픽, 유기적인 전투 시스템, 캐릭터별 차별화된 스킬 연출이 이번 신작의 특징이라고 설명했다. 정식 출시에 앞서 진행 중인 사전예약 캠페인도 순조롭게 이어지고 있다. 구글 플레이 스토어, 애플 앱스토어, 네이버 공식 라운지를 통해 누구나 참여할 수 있으며, 사전예약자 전원에게는 동료 캐릭터 '상인 마치'를 포함해 크리스탈 9천999개 등 인게임 보상이 제공된다. 김용곤 세컨드퀘스트 대표는 "정성을 다해 준비한 첫 번째 프로젝트인 만큼, 이번 출시를 통해 많은 이용자분들에게 깊이 있는 감동과 즐거움을 전해드릴 수 있기를 바란다"며 "앞으로도 독창적이고 섬세한 감성의 콘텐츠로 글로벌 팬층을 넓혀나갈 것"이라고 전했다.

2025.07.30 10:42정진성

게임문화재단, 'GXG 2025' 테마·메인 포스터 공개

게임문화재단은 국내 최대규모 도심형 게임문화행사 'GXG 2025'(Game culture X Generation 2025)의 올해 테마와 포스터를 공개했다고 30일 밝혔다. GXG 2025는 오는 9월 19일부터 20일까지 양일간 판교역 광장 일대에서 열린다. 공개된 메인 포스터는 음악·영상·아트 등 게임이 지닌 다양한 콘텐츠의 흐름을 포털의 이미지로 표현하고, 슬로건인 '게임, 문화로 즐기다!'를 시각적으로 담아냈다. 올해로 3회를 맞는 GXG 2025는 성남시(시장 신상진)가 주최하고 성남산업진흥원(원장 이의준)과 게임문화재단(이사장 유병한)이 주관하며 전 세대가 함께 즐기는 복합문화행사로 자리매김해 해마다 성장 중이다. 지난해 행사에는 3만여명이 현장을 찾았다. 올해는 판교역 광장을 중심으로 남북 방향으로 체험 공간을 확장하며 지난해 대비 더 넓고 입체적인 축제 동선을 마련한다. 또한 기존의 네 가지 프로그램 테마 ▲무대 프로그램 'THE STAGE(더 스테이지)' ▲체험 프로그램 'THE PLAY(더 플레이)' ▲전시 프로그램 'THE ART(더 아트)' ▲GXG 콜라보레이션 'THE FESTA(더 페스타)'에 더해, 올해는 ▲GXG 컨퍼런스 프로그램 'THE FOCUS'(더 포커스)를 신설해 미래의 관점에서 기술과 함께 게임을 바라보는 시선을 제공한다. GXG 2025의 메인 프로그램인 'GXG 2025 게임음악 경연대회: The 2nd GXG SOUND TRACK'(이하 'GXG 사운드트랙')은 지난 20일까지 참가 모집을 성황리에 마무리했다. 총 138팀이 지원한 이번 경연은 예선 심사를 거쳐 각기 다른 개성과 스타일의 6팀이 선정돼 오는 9월 19일 본선 무대에 오른다.

2025.07.30 09:51정진성

플레이위드, '로한2' 글로벌 블록체인 버전 사이트 오픈...하반기 출시 예정

플레이위드코리아(대표 김학준)는 넥써쓰(대표 장현국)와 공동 퍼블리싱을 맡은 MMORPG '로한2'의 글로벌 블록체인 버전의 티저 사이트를 오픈했다고 30일 밝혔다. 공식 티저 페이지에는 'Fight, Earn, Rule in the world of R.O.H.A.N.2(로한2의 세계에서 전투하라, 획득하라, 그리고 지배하라)'라는 메시지를 통해, 게임의 혁신적인 특성을 강조하고 있다. 또한 이를 통해 '로한2'는 기존 MMORPG 유저들에게는 새로운 차원의 게임 경험을, 블록체인 게임 이용자에게는 신선하고 혁신적인 에코시스템(블록체인 생태계)을 예고했다. '로한2' 블록체인 버전은 기존 MMORPG의 틀을 넘어, 블록체인 기반의 경제 시스템과 전략적 플레이 요소를 결합해 게임의 몰입도와 재미를 한층 끌어올렸다. 특히 '크로쓰(CROSS)' 플랫폼이 지향하는 새로운 토크노믹스는 이용자 주도의 게임 경제를 구축하며 색다른 즐거움과 지속 가능한 게임 경험을 제공할 것으로 기대된다. 플레이위드코리아와 넥써쓰는 '로한2'의 성공적인 글로벌 시장 진출을 위해 각 사의 강점을 집중하며 올 하반기 출시를 목표로 진행하고 있다. 플레이위드는 '로한2'의 운영 및 고객 지원 등 퍼블리싱 관련을 담당하며, 넥써쓰는 자체 블록체인 플랫폼인 '크로쓰 플랫폼'을 기반으로 한 견고하고 안정적인 생태계 구축과 블록체인 특화 마케팅 활동에도 주력하고 있다. 양사는 티저 사이트와 공식 소셜 채널을 통해 순차적으로 출시 일정과 관련 정보를 공개할 예정이다.

2025.07.30 09:40이도원

"국내외서 적수 없다"…NC AI, 경량 최강 VLM 모델로 '국가대표 AI' 승기 잡나

정부가 추진하는 '국가대표 AI' 타이틀에 한 걸음 다가선 NC AI가 국내외 적수가 없는 최고 성능의 초경량 멀티모달 비전언어모델(VLM)을 공개했다. NC AI는 온디바이스 환경에서 구동 가능한 초경량 멀티모달 AI 모델 '바르코 비전 2.0(VARCO VISION 2.0 1.7B)'을 공개했다고 30일 발표했다. 이번 모델공개로 NC AI는 1.7B(17억) 파라미터의 작은 크기에도 불구하고 기존 경량 모델들을 뛰어넘는 수준의 성능을 보여주며 개인 디바이스에서도 고성능 멀티모달 AI를 활용할 수 있는 길을 열었다. NC AI의 '바르코 비전 2.0'은 이미지와 텍스트를 함께 이해해 질문에 답할 수 있는 차세대 인공지능 모델로, 여러 장의 이미지를 동시에 분석할 수 있어 복잡한 문서나 표, 차트도 효과적으로 처리할 수 있는 VLM이다. 이번 경량 모델 공개는 16일 공개된 중형 모델 '바르코 비전 2.0 14B'에 이은 후속작이다. 14B 모델은 공개 후 열흘 만에 1만 회 가까운 다운로드를 기록하며 국내외 개발자들의 높은 관심을 끌었다. 이는 NC AI의 멀티모달 AI 기술력이 글로벌 수준임을 보여주는 지표다. 바르코 비전 2.0 1.7B는 텍스트 처리, 한국어 성능에서 글로벌 톱 오픈소스 멀티모달 모델인 인턴(Intern)VL3 2B, 오비스2(Ovis2) 2B 등을 압도하며 동급 최고 모델임을 입증했다. 영문 텍스트 처리 MT-벤치(Bench)와 한국어 K-시드(SEED), K-라바벤치(LLaVABench)는 물론 광학문자 판독 CORD, ICDAR 등 다양한 벤치마크에서 글로벌 모델들의 성능을 훌쩍 넘었다. LLM은 물론 멀티모달 구축의 기술력도 요구되는 독자AI 프로젝트를 진행 중인 국내 AI 생태계에서도 매우 의미 있는 성과라는 평이다. 또 바르코 비전 2.0 1.7B는 여러 주요 벤치마크에서 2배 가까이 더 큰 규모의 국내 모델들과 어깨를 나란히하는 성능을 기록했다. 특히 대학 수준의 지식을 검증하는 MMMU(Massive Multi-discipline Multimodal Understanding) 벤치마크와 과학 차트 이미지 해석 능력을 평가하는 AI2D 벤치마크에서 카카오의 카나나 3B, 네이버의 하이퍼클로바 3B 등 3B급 멀티모달 모델들과 동등하거나 오히려 더 우수한 성능을 보였다. 더불어 시각적 맥락에서의 수학적 추론 능력을 평가하는 '매스비스타(MathVista) 벤치마크'와 멀티모달 AI의 종합적인 시각언어 기능을 평가하는 'MM-Vet'에서도 윗 체급의 모델들 사이에서 2위를 기록했다. 1.7B 파라미터의 경량 모델은 스마트폰이나 PC 등 개인 기기에서도 원활하게 동작할 수 있도록 최적화됐다. 이는 기존 멀티모달 AI가 대부분 클라우드 환경에서만 활용 가능했던 한계를 뛰어넘어 개인 디바이스에서도 고성능 멀티모달 AI를 직접 활용할 수 있게 한다는 점에서 의미가 있다. 온디바이스 AI의 핵심 장점은 개인정보 보호와 실시간 처리 능력에 있다. 사용자의 데이터가 외부 서버로 전송되지 않아 프라이버시가 완벽하게 보호되며 네트워크 연결 없이도 즉시 AI 기능을 사용할 수 있다. 또 통신 지연이나 서버 과부하로 인한 서비스 중단 걱정 없이 안정적인 AI 서비스를 제공받을 수 있다. 삼성전자, 애플 등 글로벌 IT 기업들이 온디바이스 AI에 집중하고 있는 가운데 NC AI의 바르코 비전 2.0 1.7B는 국내 기술로 이러한 트렌드를 선도할 수 있는 경쟁력을 확보했다는 평가다. NC AI는 14B에 이어 1.7B의 성공적인 공개로 파운데이션 모델을 기반부터 구축하는 '프롬 스크래치(From Scratch)' 방식의 LLM 개발 경험에 더해 멀티모달 모델과 온디바이스 모델구축 능력까지 갖춘 AI 기술력을 재입증했다. 특히 1.7B라는 작은 모델 크기로도 충분한 성능을 확보함으로써 국내 AI 기술의 자주성과 접근성을 동시에 높였다는 점에서 의미가 크다. NC AI는 이번 1.7B 모델도 오픈소스로 공개한다. 앞서 국내 AI 생태계 발전과 연구 활성화에 기여하기 위해 바르코 비전 2.0 모든 모델을 연구용 오픈소스로 공개한다고 밝힌 바 있다. 또 앞으로도 지속적으로 개발하는 모델을 오픈소스 공개에 나설 계획이다. 이같은 노력에 힘입어 NC AI가 현재 정부에서 추진하는 '독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트'에서 최종 사업자로 선발될 지 관심이 집중된다. 이번 멀티모달 모델 개발 역량과 함께 패션, 게임, 미디어 등 다양한 산업군에서의 버티컬 AI 서비스 운영 경험을 바탕으로 전 국민의 AI 접근성을 높이고 국가 AI 경쟁력 강화에 기여한다는 계획이다. 이연수 NC AI 대표는 "우리가 보여준 경량 고성능 모델 개발 능력을 통해 다양한 국내 산업군의 경쟁력을 크게 높일 것"이라며 "바르코 비전 2.0 1.7B는 AI 기술의 자립과 민주화를 위한 중요한 이정표로 앞으로도 더 많은 사람들이 쉽게 접근할 수 있는 고성능 AI 모델 개발에 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

2025.07.30 09:07장유미

김승수 의원, 5년 연속 '대한민국 헌정대상' 수상

국회 문화체육관광위원회 소속 김승수 의원(국민의힘, 대구 북구을)이 법률소비자연맹에서 주관한 '대한민국 헌정대상'을 수상했다. 제 21대에 이어 제 22대 국회까지 5년 연속 수상이다. '대한민국 헌정대상'은 국회의원의 ▲본회의 및 상임위 출석률 ▲법안 투표율 ▲법안 대표·공동발의 실적 ▲국정감사 활동 ▲대정부질문·소위원회 참여 등 의정활동을 전반적으로 정밀 분석하여 선정되는 시민단체 주관 최고의 상으로 평가받고 있다. 이번 제 22대 국회 1차년도 평가는 지난해 5월 30일부터 올해 5월 29일까지의 의정활동을 기준으로 진행했고, 김 의원은 각 분야별 성과를 취합한 종합평가에서 최상위권에 포함되어 대구지역 국회의원 중에서는 1위를 기록했다. 국회 입법활동과 관련해서 김 의원은 높은 대표발의 법안 통과율(26.53%)을 기록했다. 지난 1년 동안 총 49 건의 법안을 대표발의해 그 중 13건이 본회의를 통과했다. 먼저 김 의원은 ▲다자녀 기준을 3명에서 2명으로 완화해 세제 혜택을 확대한 저출산 대책 패키지 3법 ▲참전명예수당 및 생활조정수당 인상과 국가유공자 처우 개선을 담은 보훈수당 현실화 패키지 3법 ▲확률형 아이템 정보 미표시·허위표시 시 징벌적 손해배상 적용을 담은 게임산업 진흥법 개정안 ▲ AI 생성물 워터마크 표기 의무화 및 미이행 시 삭제 조치를 담은 딥페이크 방지 위한 정보통신망법 개정안 등 49 개 법안을 대표발의 했고, 국회 본회의에서 13개 법안이 최종 통과한 것으로 나타났다. 이외에도 김 의원은 문화·체육·관광·지역 균형발전 등 다양한 분야에서 활발한 입법 활동을 이어가고 있다. ▲뮤지컬산업 저변 확대와 뮤지컬산업 기반시설 확충과 전담기관 지정을 담은 뮤지컬산업진흥법 ▲ K-POP의 확산 가속화를 위한 뮤직비디오 하이패스법인 음악산업진흥법 ▲영화 제작비용 세액공제 기한 연장을 담은 영화산업 재도약법 ▲낚시 활성화를 위해 합리적 낚시 규제 개선을 담은 낚시 3 법 ▲K- 광고산업 도약을 위한 광고산업 진흥법 ▲K- 콘텐츠의 미래를 여는 애니메이션 산업 진흥을 위한 K 애니 성장법 등을 대표발의했다 . 김 의원은 지난해 10 월에 치러진 국정감사에서도 두드러진 활약을 펼쳤다. 특히 대한 체 육회와 대한축구협회의 비리와 불공정 사례들을 집중 추궁하며 체육계의 개혁을 주도했다는 평가다. ▲이기흥 대한체육회장의 측근 채용 등 체육회 사유화 지적 ▲스포츠공정위원회의 기능 상실 및 거수기 전락 비판, ▲ 대한축구협회 홍명보 감독 선임 관련 절차적 하자를 밝혀낸 게 대표적이다. 사회적 약자를 위한 정책 대안도 놓치지 않았다. 사회적으로 큰 문제가 된 청소년 불법도박 대책 마련부터 문화체육관광 분야의 주요 현안인 수도권과 비수도권의 문화격차 해소, 중소 여행업계 보호 방안 마련, 국외 문화유산 환수 대책 마련, 국내 게임산업의 글로벌 경쟁력 제고 방안 수립을 촉구하며 정책감사를 펼쳐왔다 . 이번 평가 항목 중에서 본회의 및 상임위 출석률과 관련해서는 민주당의 일방적인 회의 개최에 따른 당론 보이콧 불참을 제외하면, 사실상 전체 국회의원 중에서 최고 평가를 받았을 것으로 예상된다 . 김승수 의원은 “항상 격려해주시고 지지해주신 대구 북구주민과 국민 여러분들께 진심으로 감사드린다”며 “앞으로도 국민의 눈높이에 맞는 합리적인 정책대안 마련과 국민들의 삶을 대변하는 따뜻한 정치 실현, 지역경제와 국가발전에 기여할 수 있도록 성실하고 책임감 있는 의정활동을 이어가겠다”고 수상 소감을 밝혔다. 한편, 김 의원은 국회 의정활동 외에도 대구 2027 세계사격선수권대회 유치 지원, 수해 피해 복구 및 예방대책 마련, 구수산스포츠센터 기공, 사수동 파크골프장 개장, 북구 칠곡향교 명륜당 대구시 문화유산 지정 지원 등 현 장 중심의 지역 의정활동을 펼치고 있다 .

2025.07.30 08:50이도원

넷마블 '뱀피르', 다음 달 26일 정식 출시…"차별화된 경험 전달"

넷마블(대표 김병규)은 29일 뱀파이어 컨셉 신작 MMORPG '뱀피르'의 온라인 쇼케이스를 진행했다고 29일 밝혔다. 뱀피르는 다음 달 26일 정식 출시된다. 넷마블은 이날 '뱀피르'의 온라인 쇼케이스를 통해 출시일과 더불어 게임의 개발 방향성과 핵심 콘텐츠, 서비스 방향성 등에 대한 구체적인 내용을 선보였다. 한기현 넷마블네오 '뱀피르' PD는 "'뱀피르'를 통해 MMORPG가 직면한 문제들을 외면하지 않고 정면으로 돌파하고자 한다"며 "아트의 표현 방식부터 성장과 경쟁의 구조, 경쟁 시스템까지 모든 영역에서 익숙했던 틀을 과감히 깨고 완전히 새로운 길을 선택했다"고 밝혔다. 기존 MMORPG의 익숙한 틀에서 벗어나기 위해 '뱀피르'는 ▲표현 ▲성장·경쟁 ▲운영이란 3가지 측면에서 변화를 시도한다. 먼저 파격적인 표현을 통해 기존 MMORPG에서 보기 어려웠던 과감한 컨셉을 바탕으로 뱀파이어 세계관을 구축했다. 모든 이용자에게 맞춘 안전한 표현이 아닌 '피', '공포', '섹슈얼리티'라는 키워드를 전면에 내세워 뱀파이어 세계관을 대담하게 구현한다는 방침이다. 성장과 경쟁의 측면에서는 '다이아 파밍' 시스템을 선보인다. 이용자들은 매월 일정량의 다이아를 필드 플레이만으로 획득할 수 있고 해당 재화를 활용해 상점에서 다양한 패키지 구매가 가능하다. 이를 통해 무·소과금 이용자들도 게임 내에서 지속적으로 발전하고 성장하는 경험을 할 수 있다. 운영 차원으로는 ▲AI 시스템 기반 불법 부정 행위 강력 대응 ▲인게임 GM 통한 소통 강화 및 투명한 소통 창구 확립 ▲소통 과정을 투명하게 공개하는 개선 현황판 운영 ▲낮은 등급 아이템에 가중치를 적용하는 단계별 누적 보상형 BM 시스템 ▲고효율 패키지 판매 지양 등의 방향성을 공개했다. 정승환 넷마블 사업본부장은 "단기적인 수익보다는 장기적인 이용자 경험과 가치를 최우선으로 모두가 함께 즐기고 공존할 수 있는 MMORPG의 본질을 끝까지 지켜나가겠다"고 전했다.

2025.07.29 20:30정진성

최휘영 인사청문회, 문체부 K컬처 육성 의지 '확고'…각종 의혹은 "사실 무근"

최휘영 문화체육관광부 장관 후보자가 29일 국회 문화체육관광위원회 인사 청문회에서 K-컬처 300조원 시대를 향한 정책 비전과 함께 게임산업의 문화적·산업적 가치를 강조했다. 딸 채용 특혜, 부동산 투기 등 각종 의혹에 대해서는 "사실 무근"이라며 단호하게 선을 그었다. 최 후보자는 이날 모두발언에서 "K-컬처 시장 300조원 시대를 열겠다"며 "콘텐츠 IP 기반 정책금융 확대, 세제지원, R&D 혁신, 해외 진출 지원을 강화하겠다"고 밝혔다. 예술·체육·관광 등 각 분야 지원 확대와 '방한 관광 3천만 시대'도 주요 목표로 내세웠다. 이날 청문회 질의에서는 게임산업에 대해 "게임은 문화예술"이라고 밝히며 우호적인 시각을 내비쳤다. 특히 세계보건기구(WHO)의 게임 질병코드 등재에 관한 질문에 "게임은 종합예술의 한 분야이자 산업의 축"이라며, "게임이용장애 질병코드 등재는 있을 수 없는 일"이라고 강조했다. 최 후보는 앞서 김승수 국민의힘 의원실을 통해 공개한 서면 답변서에서도 "게임이용장애를 질병으로 볼 과학적 근거가 충분하지 않다"며 "사회적 합의가 필요하고, 대표 수출산업인 게임을 질병코드로 분류하면 산업·수출이 위축될 수 있다"고 신중론을 강조한 바 있다. 과거 NHN(네이버) 시절 웹보드게임 매출, '바다이야기' 사태 등 논란과 관련해서는 "NHN이 사태의 최대 수혜 기업이라는 주장에 동의하지 않는다"며 "웹보드게임 매출은 업계 성장 흐름의 일부일 뿐"이라고 일축했다. 그러면서도 "불법환전 등 부작용을 막고 국민이 안전하게 온라인 보드게임을 즐길 수 있도록 최선을 다하겠다"고도 밝혔다. 숙박 예약 플랫폼의 문제점으로 인한 소비자 불만에 대해서도 "시정하고 고쳐나가야 한다"는 입장을 밝혔다. 이와 관련해 인터파크트리플, 놀유니버스 등 숙박 플랫폼 대표를 역임했지만 문체부 장관직 수행에 있어서는 공적 영역에서 최선을 다하겠다는 의지도 내비쳤다. 최 후보자는 "플랫폼 이익을 계속 도모하라고 저를 지명한 것은 아니라고 생각한다"며 "공적 영역에서 그동안 해왔던 여러 가지 경험과 지식을 모아 어떤 확실한 미래를 만들라는 것으로 이해했다"고 밝혔다. 정부가 추진하는 문화강국 실현을 위해서는 문체부 예산을 늘려야한다는 목소리도 냈다. 최 후보자는 "지금 우리나라 예산이 673조원인데 문체부 예산은 7조원으로 전체 예산에서 차지하는 비중이 1.3%"라며 "저희가 꿈꾸는 문화 강국을 이뤄나가는 데 한계가 많을 수밖에 없다고 생각한다"고 밝혔다. 이어 "정부의 문화강국이라는 지향점에 대해 모두 뜻을 함께 하는 것이 필요하고, 지금의 예산을 대폭 확충할 필요가 있다고 생각한다"고 덧붙였다. 이날 제기된 딸 채용 특혜, 부동산 투기 등 의혹에 대해서는 단호하게 선을 긋는 모습이었다. 최 후보자는 딸의 네이버 자회사 특혜 채용 의혹에 대해 "딸은 회사가 정한 공식 채용 절차를 모두 거쳐 취업했다"며 "네이버는 전임 대표의 추천만으로 채용하는 회사가 아니다"라고 반박했다. 이어 부동산 투기 의혹에는 "해당 용인 토지는 자택에 인접한 맹지로, 기존 소유주들이 먼저 매각 의사를 밝혀와 구입한 것"이라며 "주택과 붙어있는 땅이라 매입한 것이지, 반도체 클러스터 개발 계획은 일반 주민과 마찬가지로 전혀 알지 못했다"고 밝혔다. 이번 인사청문회에서 최 후보자는 K-컬처와 콘텐츠 산업의 미래 성장 비전은 물론, 게임산업에 대한 우호적 입장과 각종 의혹에 대한 원칙적 답변을 동시에 부각했다. 향후 정책 실행 과정에서 업계와의 소통, 현안 대응이 얼마나 일관성 있게 이어질지 주목된다.

2025.07.29 20:02정진성

최휘영 문체부 장관 후보자 "게임이용장애 질병코드 도입, 절대 있을 수 없는 일"

최휘영 문화체육관광부 장관 후보자가 게임이용장애 질병코드에 대한 질의에 "절대 있을 수 없는 일"이라고 일축했다. 29일 진행된 국회 문화체육관광위원회 인사 청문회에서 민형배 더불어민주당 의원의 게임 질병코드 도입에 대한 질의에 이같이 답했다. 민 의원은 "K-콘텐츠 중에 게임이 가장 높은 비중을 차지하고 있다. 그런 게임이 질병인가 아닌가?"라고 최 후보에게 질의했다. 이에 최 후보는 "아니다. 게임은 문화예술"이라고 강조했다. 이어진 세계보건기구(WHO) 게임이용장애 질병코드 등재에 관한 질문에는 "절대 있을 수 없는 일"이라고 답했다. 최 후보는 "20세기의 시작에 문화적인 측면에서 가장 의미있는 것은 영화의 출연이었다"며 "21세기는 (그 역할이) 게임이라고 생각한다"고 자신했다. 또한 "게임은 종합예술의 한 분야고 문화예술의 어떤 축을 이끌어 나갈 수 있는 가능성을 갖고 있는 것이 게임이지, 이것을 질병으로 생각하면서 접근해야될 문제는 전혀 아니다"라고 강조했다.

2025.07.29 17:10정진성

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