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엠게임, '열혈강호 온라인' 中 서비스 연장 계약 체결...1천만 달러 규모

엠게임(대표 권이형)은 중국 파트너사 베이징후롄징웨이 커지카이파(이하 베이징후롄징웨이)와 온라인 MMORPG '열혈강호 온라인'의 중국 서비스 연장 계약을 체결했다고 12일 밝혔다. 이번 계약을 통해 엠게임은 1천만 달러(약 146억8천200만원) 규모의 계약금을 확보하며 안정적인 해외 매출원을 유지하게 됐다. 계약 기간은 올해 3월부터 2029년 3월까지 총 3년이다. 양사는 지난 2005년 중국 서비스를 시작한 이래 이번 계약까지 총 9회에 걸쳐 파트너십을 갱신하며 20년 이상 협력 관계를 이어오고 있다. '열혈강호 온라인'은 현지 시장에서 장기 흥행을 이어가는 대표적인 IP로 꼽힌다. 지난 2019년 공성전 업데이트와 광군제 이벤트로 역대 최대 매출을 경신한 바 있으며, 2023년에는 중국 게임사 킹넷 테크놀로지와 그래픽 리소스 활용 라이선스 계약을 체결하며 IP 가치를 입증했다. 현지 파트너사의 운영 역량이 장수 서비스의 핵심 역할을 했다는 설명이다. 순징칭 베이징후롄징웨이 대표는 "오랜 기간 축적된 엠게임과의 협업 경험을 바탕으로 '열혈강호 온라인'의 중국 서비스를 안정적으로 이어갈 예정"이라며 "이용자들에게 지속적으로 새로운 즐길 거리를 제공할 수 있도록 노력하겠다"고 전했다. 권이형 엠게임 대표는 "'열혈강호 온라인'은 중국 시장에서 검증된 핵심 IP로, 이번 서비스 연장 계약을 통해 중국 내 IP 경쟁력을 다시 한 번 확인했다"며 "파트너사와의 긴밀한 협력을 바탕으로 안정적인 운영과 IP 가치 제고에 집중해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.01.12 16:58정진성 기자

[유미's 픽] CES 뒤흔든 'AI'…하드웨어 넘어 '두뇌' 싸움 본격화

하드웨어 격전지로 꼽혀온 세계 최대 IT·가전 전시회 'CES'에서 인공지능(AI) 시대를 맞아 올해 경쟁 구도의 변화가 감지됐다. 로봇과 가전, 모빌리티, 헬스케어 등 전 산업 분야에 AI가 적용되며 전시 전반을 관통하는 핵심 기술로 떠오르자, 그간 하드웨어에 맞춰졌던 경쟁 중심이 AI 소프트웨어로 이동했다는 평가가 나온다. 12일 업계에 따르면 올해 CES 전시장에선 그간 주춤했던 하드웨어 시장이 AI를 구동하기 위한 필수재로 인식되면서 다양한 형태의 제품들이 주목 받았다. 휴머노이드 로봇을 비롯해 자율주행, 산업 로봇, 스마트팩토리, 가전 등에 AI가 접목된 제품들이 대거 등장하면서 '피지컬 AI' 시대가 도래했음을 여실히 보여준 것으로 평가됐다.특히 가장 강한 존재감을 드러낸 분야는 휴머노이드 로봇으로, 현대자동차그룹은 로봇 계열사 보스턴다이내믹스의 '아틀라스' 양산형 모델을 이번에 공개하며 많은 주목을 받았다. LG전자도 가정용 홈로봇 '클로이드'를 처음 공개하며 가사 수행과 가전 제어 등 일상 속 활용 가능성을 강조했다. 엔비디아 역시 로봇과 자율주행을 포함한 피지컬 AI를 핵심 성장 축으로 제시했다. 또 로봇 훈련을 위한 가상 세계인 '코스모스'와 이를 뒷받침할 강력한 컴퓨팅 플랫폼을 공개했다. 이는 로봇용 AI 모델과 소프트웨어 플랫폼을 '두뇌'로 삼아 하드웨어를 넘어선 경쟁력을 확보하기 위한 행보로 보인다. 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)는 CES 기조연설에서 "로보틱스 분야에도 챗GPT의 순간이 오고 있다"며 "센서에서 입력된 정보에 따라 움직이는 데 그치지 않고 로봇이 다음 행동을 추론하는 기술도 가능하다"고 말했다. 업계에선 이번 CES에 등장한 휴머노이드 로봇을 두고 인간이 시키는 일만 하는 수동적인 '비서'가 아닌 스스로 목표를 세우고 도구를 써서 업무를 끝까지 완결 짓는 능동적인 '집사' 형태로 변화했다는 점을 높이 평가했다. 또 이를 구현할 수 있게 한 '에이전틱 AI'가 전년보다 더 진화된 모습이 나타났다는 점에서 실제 산업 현장에서 비용 절감과 생산성 향상을 이끌 수 있을 것이란 기대감도 드러냈다. 신동형 알서포트 팀장은 "소프트웨어만 잘해서는 안되고 이를 담아낼 고성능 그릇인 하드웨어가 함께 커가는 '커플링' 시대가 열렸다"며 "가상 시뮬레이션 공간에서 물리 법칙을 학습하고 무한한 시행착오를 겪은 뒤 완성된 지능을 현실 로봇에 이식하는 방식이 표준으로 자리 잡아가고 있다"고 설명했다. 이 같은 분위기 속에 앞으로 업체들이 로봇을 움직이는 AI 소프트웨어를 얼마나 더 인간의 '두뇌'와 가깝게 구현할 수 있을지도 관심사로 떠올랐다. 로봇의 경쟁력이 관절이나 구동 기술보다 환경을 인식하고 판단하며 행동을 조정하는 'AI 두뇌'에 달려 있다는 인식도 확산되고 있다. 글로벌 기업들의 전략도 이를 반영하는 분위기다. 보스턴다이내믹스는 구글 딥마인드와 협력해 휴머노이드 로봇에 비전·언어·행동(VLA) 모델 '제미나이 로보틱스' 기술을 적용키로 했고, 엔비디아는 오픈 파운데이션 모델 '아이작 GR00T N1.6'을 앞세워 하드웨어·소프트웨어를 아우르는 풀스택 생태계 구축에 나섰다. 이를 위해 엔비디아는 보스턴다이내믹스, LG전자, 캐터필러 등과 협력에 나설 예정이다. 오픈AI도 노르웨이 휴머노이드 로봇 스타트업 '1X'와 손잡고 시장 진입을 노리고 있다. 1X는 CES 2026에서 가정용 휴머노이드 '네오(Neo)'를 공개하고 연내 미국 시장에 출하할 것이란 계획을 공개했다. 피규어AI는 자체 개발한 VLA 시스템 '헬릭스'를 탑재한 '피규어03'를 선보이고 BMW 등과 협력에 나섰다.구글은 생성형 AI 모델 '제미나이'의 소비자 접점 확대를 위해 삼성전자를 파트너로 택했다. 삼성전자는 '제미나이'를 기반으로 한 AI 기능을 가전에 통합 적용한 '비스포크 AI 패밀리허브 냉장고'를 'CES 2026'에서 선보여 눈길을 끌었다. LG전자는 자체 개발한 VLA와 이미지와 영상을 구조화된 데이터로 변환하는 '비주얼 언어 모델(VLM)'을 '클로이드'에 적용해 소프트웨어 개발 분야에서도 기술력이 있음을 입증했다.업계 관계자는 "기업 입장에서 AI가 업무 지원 수단을 넘어 실제 비용 절감과 생산성 향상을 가져오는 노동력으로 작동하기 시작했음을 이번 CES에서 엿볼 수 있었다"며 "로봇과 피지컬 AI의 확산 경로 역시 보다 현실적인 방향으로 정리되고 있는 분위기"라고 분석했다. 그러면서 "일단 가정용 로봇보다 공장, 물류센터처럼 규칙이 명확하고 통제 가능한 산업 현장이 로봇 상용화의 첫 부대가 될 것으로 보인다"며 "현재 스마트팩토리, 자율주행, 물류 시스템 등에선 이미 AI와 로봇을 활용한 수익 모델이 검증되고 있다는 점도 이를 뒷받침하고 있다"고 덧붙였다. 이 같은 변화는 국내 소프트웨어·AI 기업에게도 기회 요인이 될 것으로 보인다. 플랫폼과 두뇌는 글로벌 기업이 주도하는 흐름 속에 이를 현장에 적용하고 운영하는 역할은 각국 기업이 감당해야 하기 때문이다. 이에 해외 빅테크와 범용 AI 모델 경쟁에 나서기 보다 AI를 실제 산업과 서비스에 적용·운영하는 소프트웨어 역량에서 더 경쟁력을 키우는 방안에 대해 고민해야 한다는 지적이 나온다.국내 기업들이 축적해 온 산업 이해도와 시스템 구축·운영 경험을 빅테크 기업들이 단기간에 따라잡기 어렵다는 점도 강점으로 꼽힌다. 특히 ▲SI 기업은 기존 시스템과 AI를 연계하는 통합 역량 ▲SaaS(서비스형 소프트웨어)·AI 기업은 산업 특화 AI 서비스·운영 소프트웨어가 핵심 경쟁 요소로 부상할 것으로 전망된다. 염승훈 삼정KPMG 테크놀로지 산업 리더 부대표는 "산업 패러다임을 변화시킬 수 있는 '게임 체인저' 기술과 생태계 확장을 촉진하는 '확산 기술'의 중요성이 미래 성장 동력 관점에서 더욱 커지고 있다"이라며 "(특히) AI와 로봇 기술의 급속한 발전으로 고도화된 피지컬 AI가 본격적으로 두각을 나타날 것"이라고 관측했다. 업계 관계자는 "보스턴다이내믹스가 구글 딥마인드와의 협력을 발표하며 이제는 로봇 두뇌 경쟁에 들어섰다는 점이 명확해졌다"며 "휴머노이드 로봇이 처음 공개된 자리에서 두 기업의 협력이 로봇 지능 플랫폼 차원의 전환임을 강하게 암시했다"고 밝혔다. 이어 "ARM이 새로운 피지컬 AI 사업부를 신설하고, 엔비디아가 로봇용 풀스택 플랫폼을 공개하는 등 로봇 개발 표준 플랫폼 경쟁이 본격화되고 있는 분위기"라며 "소프트웨어, 칩셋, 통신 등 다양한 기술 요소들이 함께 성숙해나고 있는 만큼, 앞으로 새로운 응용 분야도 많이 만들어질 것"이라고 덧붙였다.

2026.01.12 16:23장유미 기자

컴투스 '서머너즈 워', 2026년 이스포츠 개막…한일 슈퍼매치 가동

컴투스(대표 남재관)는 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)'의 2026년 첫 공식 대회인 '서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2026(이하 한일 슈퍼매치)'의 참가자 모집을 완료하고 대회 준비에 돌입했다고 12일 밝혔다. 이번 대회는 오는 2월 온라인 예선을 거쳐 3월 일본에서 오프라인 본선이 개최된다. '한일 슈퍼매치'는 2023년 신설된 양국 공식 라이벌전으로, 현재까지 한국 팀이 2회 연속 우승을 기록 중이다. 컴투스는 지난해 12월 16일부터 지난 5일까지 참가자를 모집했으며, 'SWC2025' 성적에 따라 한국 대표 'SCHOLES'와 일본 대표 'TAKUZO10'이 본선 직행권을 획득했다. 상반기 한일 슈퍼매치 이후 하반기에는 글로벌 이스포츠 대회인 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)'이 10회째를 맞는다. SWC는 2023년 역대 최다 참가자인 5만 8천여명을 기록했으며, 지난해 프랑스 파리 월드 파이널을 통해 글로벌 흥행력을 입증한 바 있다. 컴투스는 올해 대회를 역대 최대 규모로 구성해 전 세계 이용자들이 소통하는 축제의 장으로 만든다는 계획이다. 컴투스는 이스포츠를 통해 글로벌 이용자와의 접점을 강화하고 'K-게임'의 위상을 높일 방침이다. 컴투스 관계자는 "올해도 이스포츠 대회를 통해 온·오프라인을 잇는 즐거움을 선사하고, 글로벌 이용자들과의 스킨십을 강화하며 K-게임의 위상을 높여 나갈 계획"이라고 밝혔다.

2026.01.12 11:17정진성 기자

더블유게임즈, 2025년 결산 성과 발표…주주환원·글로벌 확장 가속

더블유게임즈(대표 김가람)는 2025년 사업연도 결산을 통해 핵심 사업 안정성, 신규 성장 동력 확보, 주주환원 정책 이행 등 주요 경영 성과를 거뒀다고 12일 발표했다. 회사는 올해를 인수합병(M&A) 시너지 실현의 원년으로 삼아 글로벌 시장 공략에 박차를 가할 방침이다. 주력 제품인 '더블다운카지노'는 서비스 15주년을 맞아 누적 다운로드 1억 2천만 건, 누적 매출 5조원을 기록하며 장수 흥행 IP임을 입증했다. 또 다른 주요 IP인 '더블유카지노' 역시 13년간 1조 9천억원의 누적 매출을 달성하며 회사의 안정적인 수익 구조를 뒷받침하고 있다. 글로벌 확장을 위한 신규 사업 부문에서도 가시적인 성과가 나타났다. 2023년 인수한 스웨덴 아이게이밍 플랫폼 '슈퍼네이션'은 분기별 매출 200억원대를 기록했으며, 튀르키예 캐주얼 게임사 '팍시게임즈'는 3분기 매출이 전년 동기 대비 91% 증가한 124억원을 달성했다. 더블유게임즈 관계자는 "2025년은 핵심 사업의 안정성과 슈퍼네이션, 팍시게임즈, 와우게임즈 등 글로벌 자회사들의 성장을 바탕으로 역대 최대 규모의 주주환원을 실현하며 당사의 지속 가능한 경쟁력을 다시 입증한 한 해였다"고 설명했다. 이어 "올해는 그동안의 M&A를 통해 구축한 포트폴리오가 본격적으로 시너지를 창출할 것으로 기대된다"고 덧붙였다. 유럽 시장 진출을 위한 전략적 교두보도 확보했다. 지난해 7월 인수한 독일 소셜카지노 기업 '와우게임즈'는 현지 매출 비중이 75%에 달하며, 회사는 보유 중인 약 400종의 슬롯 IP를 와우게임즈 플랫폼에 순차 적용해 자체 콘텐츠 비중을 확대하고 북미 중심의 매출 구조를 유럽으로 넓힐 계획이다. 주주가치 제고를 위한 환원 정책은 역대 최대 규모로 집행됐다. 배당금 총액 238억 원을 포함해 자기주식 매입 350억 원, 자기주식 소각 175억 원 등 총 763억 원 규모의 주주환원이 이뤄졌다. 특히 자본준비금 감액 통과로 2026년부터는 비과세 배당이 가능해져 투자자들의 실질 수령금이 늘어날 전망이다. 회사는 핵심 사업의 안정적 운영과 신규 성장 동력 확충에 경영 역량을 집중할 계획이다. 더블유게임즈 관계자는 "핵심 사업의 안정성과 함께 신규 성장 동력 확충 및 주주환원을 지속적으로 강화해 나가겠다"라고 전했다.

2026.01.12 11:09정진성 기자

펄어비스, '붉은사막'으로 성장 궤도 재진입하나

펄어비스(대표 허진영)가 오픈월드 액션 어드벤처 기대작 '붉은사막' 출시일을 확정하며 본격적인 비상을 준비한다. 장기 신작 부재를 끝내고 글로벌 시장 주도권 확보에 나선다. 앞서 펄어비스는 지난해 9월 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 온라인 신작 발표회 '스테이브 오브 플레이'에서 붉은사막 글로벌 정식 출시일을 발표한 바 있다. 한국 기준으로 오는 3월 20일에 공개된다. 현재 공식 홈페이지를 통해 사전 예약을 시작했으며, 글로벌 마케팅과 함께 막바지 담금질에 한창이다. 업계에서는 출시 시점에 주목한다. 강력한 경쟁작으로 꼽히는 락스타 게임즈 'GTA6' 출시가 내년 하반기로 조정되면서, 상반기 대작을 기다리는 이용자 관심을 독점할 기회를 맞았다. 펄어비스는 이 기간 글로벌 게이머를 집중 공략해 신작 효과를 극대화할 방침이다. 허진영 대표는 지난 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "내년 1월 중순부터 파트너사와 본격 마케팅을 전개한다"며 "3월 20일은 여러 상황을 숙고해 결정한 일정인 만큼 출시 준비에 만전을 기하겠다"고 밝혔다. 신작 출시를 앞둔 행보는 수치로도 나타난다. 3분기 영업비용 중 광고선전비는 136억 으로 전년 동기 대비 52.7% 급증했다. 신작 인지도 확산을 위한 대규모 마케팅 활동을 공격적으로 전개한 결과다. 재무 구조는 안정세를 찾았다. 2025년 3분기 연결 기준 영업수익 1천68억원, 영업이익 106억원을 기록하며 전 분기 대비 흑자 전환에 성공했다. 신작 출시 전까지는 기존 라이브 서비스가 수익을 뒷받침한다. '검은사막'과 '이브' 지식재산(IP)를 지속 업데이트하며 실적 기반을 마련하고 있다. 해외 매출 비중은 여전히 압도적이다. 북미·유럽 등 서구권 매출 비중은 65%에 달하며, 아시아 시장(17%)을 포함한 해외 매출 비중은 전체의 82%을 차지한다. 글로벌 시장에서 쌓은 높은 브랜드 인지도는 '붉은사막' 초기 흥행 가능성을 높이는 핵심 요소로 작용할 전망이다. 펄어비스 관계자는 "확정된 출시일까지 게임 개발에 집중하며 완성도 있는 게임을 선보이겠다"고 말했다.

2026.01.12 11:05진성우 기자

위메이드플레이, '위베어 베어스 더퍼즐' 뉴시즌 출시

위메이드플레이(대표 우상준)는 모바일 게임 '위베어 베어스 더퍼즐'에 이용자 의견을 반영한 '뉴시즌'을 출시했다고 12일 밝혔다. 이번 업데이트는 지난 여름 진행한 테스트 콘텐츠 '아이스베어의 실험실'을 통해 수집한 1만여명 이용자 피드백을 반영한 통산 네 번째 시즌이다. 뉴시즌은 직관적 조작을 위한 원색·심볼형 블록과 플레이 패턴을 학습한 특수 블록 등 이용자 제안 콘텐츠를 중심으로 구성됐다. 원작 애니메이션의 서사를 강조한 '시네마 플레이'도 도입됐다. 퍼즐 진도에 따른 꾸미기 요소를 개편해 영화를 감상하듯 원작 이야기를 즐길 수 있도록 한 점이 특징이다. 퍼즐 및 캐주얼 장르의 최신 트렌드를 반영해 게임 전반의 디자인과 규칙을 대폭 수정했다는 설명이다. 업데이트와 함께 곰 삼형제가 주인공인 '요리 배틀'과 '디저트 배틀'이 새로운 주간 이벤트로 운영된다. 위메이드플레이는 이번 뉴시즌을 통해 이용자 플레이 패턴에 맞춘 콘텐츠 제공을 이어갈 계획이다. 이기정 위메이드플레이 PD는 “게임 전반에 걸쳐 파격적이고 새로운 시도를 준비한 개발팀에 아낌없는 의견과 응원을 전해준 이용자들께 감사드린다”라며 “제목 빼고 다 바꾼 '위베베 더퍼즐' 뉴시즌만의 재미를 전하겠다”라고 말했다.

2026.01.12 10:43정진성 기자

"할 수 없다를 할 수 있다로"…게임 통해 세상과 다시 연결된 플레이어들

카카오게임즈 장애인 게임 보조기기 지원 사업인 '함께하는 플레이버디'가 신체적 제약으로 고립됐던 장애인들에게 세상과 소통하는 창구가 되고 있다. 지난 8일 열린 우수사례 발표회에서는 게임 보조기기 지원을 통해 삶의 활력을 되찾고 새로운 인생을 설계하기 시작한 세 명의 플레이어와 전문가들이 참여해 게임이 가진 '회복의 힘'을 증명했다. 참석자들은 보조기기가 단순히 게임 조작을 돕는 도구에 그치지 않고, 무너졌던 일상을 다시 세우는 마중물 역할을 했다고 입을 모았다. 첫 번째 사례자로 나선 플레이어 '주디'는 게임 그래픽 디자이너로 활동하던 중 희귀질환인 크라베병 진단을 받고 우편 마비로 시간을 멈춰야 했던 과거를 회상했다. 주디 씨는 "하루하루가 감옥에 갇힌 것 같았던 우울감 속에서 맞춤형 보조기기를 지원받고 다시 게임을 손으로 할 수 있게 된 순간, 제 안에 꺼져 있던 불이 다시 켜진 것 같았다"고 소회를 밝혔다. 게임을 통해 고립감에서 벗어나 활기를 되찾은 그는 과거에 중단했던 강아지 이모티콘 작업을 재개했다는 소식을 전하며 "게임 보조기기는 손을 움직이게 한 기술을 넘어 삶을 움직이게 한 기술이며, 삶의 가능성을 회복시키는 기술"이라고 강조했다. 추락 사고로 전신 마비 판정을 받았던 '씨케이'는 8년 간의 은둔 생활을 끝내고 세상 밖으로 나온 동력으로 게임 보조기기를 꼽았다. 씨케이 씨는 "보조기기를 통해 좋아하던 리듬 게임을 11년 만에 다시 만났을 때 드디어 인생의 파란불이 켜지는 것을 느꼈다"며 "게임은 장애인에게 삶의 동력원이자 사회와의 연결점, 새로운 인생의 출발점"이라고 정의했다. 보조기기로 얻은 자신감을 바탕으로 대학에 진학하고 유튜브, 영화 제작 등 다양한 활동에 도전하고 있는 그는 "지원 사업이 나의 '할 수 없다'를 '할 수 있다'로 바꿔줬다"고 밝혔다. 중증 뇌병변 장애를 가진 '샐리'의 어머니 나희숙 씨는 딸이 이스포츠 대회를 통해 다시 세상과 만나는 과정을 전했다. 나 씨는 "예선 탈락에도 무대 위에서 웃고 있는 딸을 보며 다시 세상과 만나고 있음을 느꼈다"며 "전문가들이 딸의 움직임에 세밀하게 맞춰준 보조기기 덕분에 딸이 게이머라는 목표를 갖게 된 것은 가족에게도 큰 변화"라고 설명했다. 현재 정식 이스포츠 선수로 등록된 '샐리'의 사례는 게임이 중증 장애인에게 제한적인 직업 선택지를 넓히고 미래를 상상하게 하는 하나의 가능성이 되었음을 시사했다. 이어진 패널 토크에서는 보조기기 지원이 가져오는 부수적인 효과에 대해서도 심도 있는 논의가 이뤄졌다. 이날 패널톡 무대에 오른 더크로스의 김혁건 씨는 "보조기기를 통해 게임에 쉽게 접근하게 되면서 포토샵이나 워드, 음악 프로그램 등 컴퓨터 활용 능력 전반이 향상되는 도움을 받았다"며 "오픈월드 게임처럼 전 세계인을 만날 수 있는 통로가 된다는 점에서 보조기기는 더 넓은 세상을 접하게 하는 필수적인 요소"라고 진단했다. 최은경 한신대학교 교수는 "지난 3년간의 보조기기 사업은 게임 접근성의 필요성과 현실적인 가능성을 보여주는 중요한 마중물이 되었다"고 평가했다. 한편, 카카오게임즈 '함께하는 플레이버디' 사업은 지난 3년간 누적 96명의 장애인 플레이어에게 특수 키보드와 마우스, 컨트롤러 등 총 608대의 게임 보조기기를 지원했다. 플레이어 1인당 지원 규모는 약 230만 원에 달한다. 사업에 대한 관심도 급증해 첫해 56명이었던 신청자 수는 지난해 134명으로 늘어났으며, 지원 대상 역시 특정 연령에 국한되지 않고 전 연령층으로 확대됐다. 카카오게임즈는 이러한 성과를 바탕으로 올해 정보 접근 기회 확대 및 돌봄 비용 절감 등을 통해 약 7억1천만원 규모의 사회적 가치를 창출할 것으로 추산하고 있다.

2026.01.12 10:06정진성 기자

위메이드맥스, 5대 스튜디오 체제 구축…"글로벌 기업 원년"

위메이드맥스(각자대표 손면석·이길형)는 새해를 '글로벌 포트폴리오 기업' 도약 원년으로 삼고, 개발 주도형 5대 핵심 스튜디오 체제를 중심으로 한 중장기 성장 전략을 본격 추진한다고 12일 밝혔다. 회사는 ▲매드엔진 ▲위메이드커넥트 ▲위메이드넥스트 ▲원웨이티켓스튜디오 ▲라이트컨 등 5대 핵심 스튜디오 독립성과 전문성을 강화한다. 아울러 장르·플랫폼·지역별로 분산된 개발 구조를 기반으로 글로벌 경쟁력 확보에 나선다. 각 스튜디오는 장르와 시장에 최적화된 독립 운영 체계를 유지하되, 그룹 차원에서는 글로벌 전략과 브랜드 방향성을 공유하는 방식으로 운영된다. 이를 통해 단일 장르·특정 시장 의존 구조에서 벗어나, 지속 가능한 글로벌 성장 구조를 구축할 방침이다. 위메이드맥스는 2026년 글로벌 사업을 확장하기 위해 해외 개발사, IP 홀더, 퍼블리셔와의 전략 파트너십을 적극 확대한다. 공동 개발·퍼블리싱·지분 투자·프로젝트 파이낸싱 등 다양한 협업 모델을 통해 글로벌 포트폴리오 구조를 확장한다. 개발 리스크를 분산하는 동시에 권역별 시장 이해도와 운영 노하우를 빠르게 흡수해 글로벌 라이브 서비스 경쟁력을 강화할 계획이다. 특히 일본·중국·북미 핵심 시장에서는 현지 파트너 협업을 통해 콘텐츠 현지화와 마케팅 효율을 동시에 제고한다고 회사 측은 설명했다. 핵심 자회사 매드엔진은 '나이트 크로우' 국내·글로벌 라이브 서비스 안정화와 함께 중국 서비스 론칭을 준비 중이다. 하반기에는 '나이트 크로우2(가칭)'를 실적 반등 핵심 모멘텀으로 준비하고 있다. 다음해 글로벌 출시를 목표로 개발 중인 PC·콘솔 액션 RPG '프로젝트 탈'은 지난 10월 첫 공식 트레일러를 공개했다. 플레이스테이션과 IGN 공식 유튜브 채널 누적 조회수는 200만회를 돌파했다. 위메이드맥스는 올해 추가 영상을 공개하고, 글로벌 퍼블리싱 파트너를 선정해 시너지를 강화한다. 이와 함께 서브컬처 신작 'MO TF'를 포함한 신규 프로젝트 테스크포스(TF)를 가동해 포트폴리오 다변화도 본격 추진한다. 매드엔진은 해외 퍼블리싱 파트너 협업을 전제로 한 개발·사업 전략도 구상 중이다. 국내외 개발사를 대상으로 한 프로젝트 파이낸싱 검토를 통해 글로벌향 신작 포트폴리오도 지속 확장한다. 손면석 위메이드맥스 대표는 "새해는 생존을 위한 변화가 절실한 해로 글로벌·장르·플랫폼으로 분산된 성장 구조를 완성하는 전환점이 될 것"이라며 "각 스튜디오 전문성과 자율성을 기반으로 지속 가능한 글로벌 게임 개발사로 도약하겠다"고 전했다.

2026.01.12 10:03진성우 기자

카카오게임즈, '함께하는 플레이버디' 성과 발표…"게임의 즐거움, 누구에게나 열려 있어야"

카카오게임즈가 장애인 게임 접근성 향상을 위한 보조기기 지원사업 성과를 공유하며, 장애 유무와 관계없이 누구나 게임을 즐길 수 있는 포용적 문화 확산에 박차를 가한다. 카카오게임즈는 지난 8일 용인시 카카오 AI 캠퍼스에서 '함께하는 플레이버디 우수사례발표회 2025'를 개최하고 지난 3년간 사업 성과와 향후 비전을 발표했다. 이번 행사는 국내 최초로 시도된 민간 주도 장애인 게임 접근성 지원 사업 의미를 되새기고, 기술과 나눔이 결합한 새로운 사회공헌 모델을 제시하기 위해 마련됐다. 한상우 카카오게임즈 대표는 게임이 일상에서 갖는 가치와 접근성 개선 필요성을 역설했다. 한 대표는 "우리가 너무나 당연하게 즐기고 있는 게임이 누군가에게는 경험하기 어려울 수 있다는 고민에서 이 사업을 시작하게 됐다"며 "마주하는 즐거움이 특정한 사람들만의 것이 아니라 장애와 상관없이 누구에게나 열려 있다는 믿음을 가지고 앞으로도 지속적인 노력을 기울이겠다"고 강조했다. 이어 그는 "올해로 사업 4년 차를 맞이하며 더 많은 분과 공감과 연대를 통해 큰 임팩트를 만들어 가고자 한다"고 덧붙였다. 본격적인 성과 발표에 나선 권성진 경기도재활공학서비스연구지원센터 실장은 이번 사업이 제도적 사각지대에 놓인 장애인 문화 향유권을 보장하는 민간 주도 최초 사례라는 점을 분명히 했다. 발표에 따르면 지난 3년 동안 총 96명의 장애인 플레이어에게 특수 키보드, 마우스, 컨트롤러 등 총 608대의 게임 보조기기가 지원됐으며, 1인당 약 230만원 규모 맞춤형 기기가 제공됐다. 지원단은 사용자, 활동, 보조기기, 환경 등 네 가지 요소를 고려한 'HAAT 모델'을 적용해 게임 장르와 난이도를 분석하고 개별 장애 특성에 최적화된 기기를 매칭하는 과학적 접근 방식을 취했다. 이러한 맞춤형 지원은 실질적인 사회적 가치 창출로 이어졌다. 카카오 그룹의 사회적 가치 측정 방법론을 적용한 결과, 2024년부터 올해까지 약 7억1천만원의 사회적 가치를 창출할 것으로 추정됐다. 이는 장애인 디지털 접근성을 높여 정보 접근 기회를 확대한 가치와 돌봄 비용 절감 효과를 종합적으로 반영한 수치다. 실제로 보조기기를 재택근무에 활용해 경제적 자립에 성공하거나, 독립적인 여가 시간을 확보함으로써 가족 구성원의 돌봄 부담이 완화되는 등 삶의 질 향상 측면에서 긍정적인 변화가 확인됐다. 단순 기기 지원을 넘어 생태계 확장으로 이어진 점도 주목할 만한 성과다. 경기도재활공학센터는 기존 보조기기 서비스 영역에 게임 분야를 정식 포함해 보편적인 서비스로 안착시켰으며, 한국형 장애인 맞춤형 게임 컨트롤러를 직접 개발해 보급할 계획이다. 권 실장은 "향후 보조기기 평가부터 개조, 제작까지 한 번에 이뤄지는 '모든 사용자를 위한 게임 체험 공간'을 구축해 접근성 문턱을 더 낮추겠다"는 포부를 밝혔다. 이어 연사로 나선 김강 캥스터즈 대표 또한 "지루한 운동을 즐거운 게임으로 만들자 장애인분들이 스스로 움직이기 시작했다"며 피지컬 이스포츠를 통한 건강 증진과 새로운 생태계 조성 가능성을 역설했다. 협력 기관 또한 기술과 나눔의 연결이 갖는 의미를 높게 평가했다. 김진아 아름다운재단 사무총장은 "기술이 가능성을 열고 나눔이 확장을 이끄는 '아름다운 연결'을 경험했다"며 이번 사업이 새로운 사회적 모델이 될 것임을 시사했다. 이날 행사장 한편에 마련된 '장애인 게임 보조기기 전시존'에서는 장애 특성에 맞춘 약 30여종 기기가 전시돼 시선을 끌었다. 플레이스테이션5, 엑스박스, 닌텐도 스위치 등 각종 콘솔을 활용할 수 있게 해주는 보조기기부터 ▲안구 움직임을 추적하는 '토비 아이트래커 5' ▲입과 호흡으로 조작하는 '쿼드스틱 마우스' ▲사용자 손 크기와 기능에 맞춰 버튼 배치를 자유롭게 바꾸는 모듈형 '프로테우스 컨트롤러' 등이 전시됐다. 경기도재활공학서비스연구지원센터가 직접 개발한 ▲'G패드 컨트롤러'와 ▲3D 프린팅 기술을 활용한 '한손 컨트롤러' 등 현장 노하우가 담긴 기기들도 눈길을 끌었다. 카카오게임즈는 향후에도 본 사업을 지속적으로 고도화하고 성과를 확산해 포용적인 게임 문화를 만들어 나갈 방침이다.

2026.01.12 10:00정진성 기자

호주, 미성년자 SNS 차단 본격화…메타 계정 55만개 삭제

호주 정부가 미성년자의 소셜미디어(SNS) 이용을 제한하는 법을 본격 시행한 가운데, 메타가 약 55만개 계정을 호주에서 삭제했다. 12일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면, 메타는 호주의 아동 소셜미디어 이용 금지법에 따라 16세 미만으로 추정되는 계정 약 55만개를 폐쇄했다. 삭제된 계정은 인스타그램 약 33만개, 페이스북 17만3천개, 스레드 약 4만개다. 해당 법은 지난해 12월 10일부터 시행됐다. 법안에 따라 틱톡과 인스타그램, 페이스북 등 주요 소셜미디어 서비스는 16세 미만 이용자의 계정 생성을 차단해야 하며, 이를 위반할 경우 최대 4천950만 호주달러(약 483억1천744만원)의 벌금이 부과된다. 외신은 호주가 SNS의 유해성을 이유로 미성년자 이용을 법으로 제한한 세계 최초의 민주주의 국가라고 설명했다. 호주 정부는 법 시행과 함께 미성년자 차단 대상과 예외 플랫폼을 구분했다. 페이스북, 인스타그램, 틱톡, 엑스(X·옛 트위터), 유튜브, 레딧, 스냅챗, 트위치, 스레드, 킥(Kick) 등은 16세 미만 이용이 금지됐다. 반면 디스코드, 왓츠앱, 메신저, 핀터레스트, 로블록스, 스팀 및 스팀 채팅, 깃허브, 구글 클래스룸, 레고 플레이, 유튜브 키즈 등은 허용 대상에 포함됐다. 외신은 해당 구분이 교육·게임·메신저 성격과 이용 목적을 고려한 결과라고 설명했다. 메타는 법 준수 차원에서 계정을 삭제했지만, 제도 자체에는 여전히 반대 입장을 밝혔다. 메타는 블로그를 통해 앱마다 다른 규제가 적용되면 청소년들이 규제를 피해 새로운 플랫폼으로 이동하는 현상이 발생할 수 있으며, 산업 전반에 공통으로 적용되는 표준 연령 확인 시스템과 보호 장치가 필요하다고 주장했다. 메타는 실제로 대체 소셜미디어 앱 다운로드가 늘고 있는 점을 우려 사항으로 언급하며, 특정 플랫폼만을 규제하는 방식이 실효성을 떨어뜨릴 수 있다고 지적했다.

2026.01.12 08:47류승현 기자

2026 LCK컵 14일 개막...관전 포인트 '슈퍼 위크·코치 보이스'

리그오브레전드 챔피언스 코리아(이하 LCK)는 오는 14일 '2026 LCK컵' 막을 올린다. 이번 대회는 지난해와 다른 시스템을 도입하고 대대적인 선수 이동이 맞물려 이목이 집중되고 있다. 이번 대회에서 가장 눈에 띄는 변화는 시범 도입된 '코치 보이스'다. 이는 경기 중 실시간으로 감독과 선수팀이 소통할 수 있는 시스템이다. 세트당 최대 3회, 회당 45초간 활용 가능하다. 다만 LCK 소속 10개 팀은 코치 보이스에 대해 신중한 분위기다. 지난 7일 열린 미디어데이에서 감독 대다수는 이 기능이 경기 판도에 미칠 영향은 제한적일 것으로 내다봤다. 경기 운영 방식보다 선수 심리 안정 차원에서 활용될 것이라는 전망이다. 이번 대회 3주 차에는 '슈퍼 위크'가 진행된다. 바론 그룹과 장로 그룹에서 동일한 시드 팀 간 5전 3선승제 경기가 펼쳐진다. 이때 승리 포인트는 평소 두 배(2점) 부여돼 대회 판도를 뒤흔들 핵심 변수가 될 것으로 보인다. 여기에 진영과 밴픽 순서 중 하나를 우선 선택하는 '첫 번째 선택권' 제도까지 더해져 전략 싸움은 더욱 치열해질 것으로 예상된다. 스토브리그를 통해 재편된 각 팀 전력도 주요 관전 포인트다. 3년 연속 월드 챔피언십 우승이라는 대기록을 쓴 T1은 '페이즈' 김수환을 새로운 바텀 라이너로 낙점했다. 이에 맞서 한화생명e스포츠는 '카나비' 서진혁과 '구마유시' 이민형을 영입하며 공수를 보강했다. 농심 레드포스는 월드 챔피언 출신 '스카웃' 이예찬을 영입하며 전력을 끌어올렸고, KT 롤스터는 '에이밍' 김하람과 '고스트' 장용준 체제를 구축해 상위권 도약을 노린다. 브리온과 DRX 역시 감독 선임과 스쿼드 전면 개편을 통해 새로운 도전에 나선다. 게임플레이 측면에서도 변화가 크다. 2025년 추가됐던 에픽 몬스터 '아타칸'이 삭제되고 바론 생성 시간이 20분으로 회귀하면서 기존 정통적인 운영 싸움이 다시 중요해질 전망이다. 또 포지션별 퀘스트가 제공되면서 라인(탑·바텀 등) 교체에 제약이 생겼다. 이와 함께 미니언 생성 주기도 빨라짐에 따라 속도감 있는 경기가 예상된다. 이번 LCK컵에서 우승과 준우승을 차지하는 두 팀은 오는 3월 브라질 상파울루에서 열리는 올해 첫 국제 대회 '퍼스트 스탠드'에 LCK 대표로 출전한다. 이번 대회 개막전은 14일 오후 KT 롤스터와 DN 수퍼스 대결로 시작된다. 총 10개 팀이 참가한다.

2026.01.11 20:30진성우 기자

[ZD브리핑] 국가대표 AI 1차 탈락팀 발표 예정...새해 행사·정책 일정 잇따라

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] 새해를 맞아 산업·기술 전반에서 주요 행사와 정책 일정이 잇따라 예정되면서 업계의 시선이 분주해지고 있습니다. 업황 부진에 직면한 철강·화학 업계는 이번 주 신년인사회를 열고 위기 극복과 정책 협력 방안을 모색할 예정입니다. 자율주행·인공지능 분야에서는 한국자율주행산업협회(KAAMI)가 '2026 AI 나이트'를 개최해 미래차 기술과 산업 협력 논의를 본격화합니다. 미국에서는 글로벌 반도체 전략을 논의하는 'ISS 2026'이 열리며, 국내에서는 과학기술·ICT 신년인사회가 마련돼 AI·디지털·연구개발을 둘러싼 새해 방향성이 공유 됩니다. 이와 함께 정부와 기업, 콘텐츠 산업 전반에서도 굵직한 일정이 이어집니다. 과학기술정보통신부는 국가대표 AI 모델 프로젝트 1차 평가 결과를 발표해 첫 탈락팀을 가릴 예정이며, KT는 사이버 침해사고에 따른 위약금 면제 조치를 마무리합니다. 철강-화학 업계, '위기 극복' 신년 인사회...KAAMI, '2026 AI 나이트' 개최 업황 악화로 어려움에 처한 철강과 화학 업계가 이번주 신년인사회를 개최합니다. 철강업계는 오는 13일 포스코센터 아트홀에서, 화학산업계는 오는 16일 소공동 롯데호텔에서 행사를 엽니다. 올 한해 위기 극복을 위한 활로를 모색하고 정부 관계자들과 정책 협력도 함께 도모하는 자리가 될 예정입니다. 한국자율주행산업협회(KAAMI)는 오는 15일 서울 동대문디자인플라자(DDP) 아트홀 1관에서 '2026 AI NIGHT' 행사를 개최합니다. 이번 행사는 자율주행과 인공지능 산업 관계자들이 한자리에 모여 기술 동향과 협력 방안을 공유하는 자리로, 오후 4시부터 6시까지 진행될 예정입니다. 행사는 세 개의 세션으로 구성됩니다. 먼저 개회식에서는 축전과 티저 영상 상영이 이뤄집니다. 이어지는 1부 'AI 미래차 테크톡'에서는 자율주행을 넘어선 AI 미래차 전략과 AI 기반 자율주행 서비스 모델, AI 모빌리티 투자 전망 등이 주요 주제로 다뤄집니다. 2부에서는 대학생 자율주행 경진대회인 'AI 챌린지' 출정식이 열리며, 참가 대학팀 소개와 공동 선언, 기념 촬영이 진행됩니다. 마지막 3부 'AI 네트워킹 나이트'에서는 AI 미래차 M.A.X 얼라이언스 추진 계획 발표와 협약식, 회원사 가입식, 유공자 포상 등이 예정돼 있습니다. 협회는 이번 행사를 통해 자율주행·AI 산업 생태계 내 산학연 협력을 강화하고, 미래 모빌리티 분야의 기술 교류와 네트워크 확대를 도모한다는 계획입니다. 이번주에는 글로벌 반도체 산업의 전략, 시장 방향성, 기술 트렌드에 대해 논의하는 'ISS 2026'이 미국 캘리포니아에서 개최됩니다. ISS는 SEMI(세계 반도체 장비재료 협회)가 주최하는 글로벌 연례 행사입니다. 이번 행사에서는 제조, 투자, 공급망 재편 전략 등에 대한 이야기가 오고 갈 것으로 관측됩니다. 과학기술 ICT 신년인사회 열린다 과학기술인 정보방송통신인 신년인사회가 14일 오후 2시 한국과학기술회관 국제회의실에서 열릴 예정입니다. 한국과학기술단체총연합회와 한국정보방송통신대연합이 마련한 인사회에는 과학기술정보통신부를 중심으로 AI, 과학기술, 디지털, 연구개발 등을 주제로 관련 인사들이 모여 새해 덕담을 나누고 신년 다짐을 나누게 됩니다. KT 위약금 면제 조치가 오는 13일까지 이뤄집니다. 사이버 침해사고에 따른 보상안으로 13일이 지나면 위약금 면제 조치가 끝나고 고객 보답 프로그램으로 새로운 보상안이 시작될 예정입니다. 정부, 15일께 국가대표 AI 1차 탈락팀 발표 과학기술정보통신부는 오는 15일 전후로 '독자 인공지능(AI) 모델 프로젝트' 1차 평가 결과를 공개합니다. 이번 발표를 통해 첫 탈락팀이 나올 예정입니다. 평가는 5개 컨소시엄별 최종 보고서 기반으로 전문 사용자 심사를 통해 이뤄집니다. 이를 통해 정예팀 모델 기술성뿐 아니라 범용성, 실제 산업 확산 가능성을 확인할 방침입니다. 이후 과기정통부는 6개월 뒤 2차 평가에 이어 2027년까지 경쟁 평가를 통해 최종 2개 정예팀을 선발합니다. 앞서 5개 정예팀은 지난 달 30일 서울 코엑스에서 1차 발표회를 진행했습니다. AI 학습 방법·과정을 비롯한 자체 데이터셋과 모델 사이즈, 주요 성능 등을 소개했습니다. 라이엇게임즈 '2026 LCK컵', 14일 막 올라 라이엇 게임즈는 '리그 오브 레전드(LoL)' 국내 이스포츠 대회인 '2026 LCK컵'을 오는 14일부터 약 한 달 동안 서울 종로구 치지직 롤파크에 위치한 LCK 아레나에서 진행합니다. 2026 LCK컵 개막전에는 KT 롤스터와 DN 수퍼스가 맞붙습니다. 월드 챔피언십 준우승 당시 함께 했던 탑과 정글, 미드 포지션을 보전한 KT 롤스터를 상대로 팀명 교체와 함께 심기일전을 꾀하는 DN 수퍼스가 어떤 모습을 보여줄 지 이목이 집중될 전망입니다. 이번 대회는 작년과 마찬가지로 첫 라운드는 그룹 대항전 방식을 채택했습니다. 바론 그룹과 장로 그룹에 각 5개 팀이 소속되며 같은 그룹 팀 성적을 합산해 우위에 선 그룹이 상위 라운드 진출 혜택을 더 많이 받게 됩니다. 이와 함께 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 오는 13일부터 14일까지 경기 성남시 판교 더블트리 호텔에서 '게임인재원 쇼케이스 2026'을 개최하고, 미래 게임 산업을 이끌 교육생들이 직접 개발한 독창적인 게임 13종을 공개합니다. 보건복지부 산하기관도 12일부터 업무보고 보건복지부는 오는 12일과 14일 산하기관 업무보고를 받습니다. 12일 오후에는 국민건강보험공단과 건강보험심사평가원 등 11개 기관에 대한 업무보고가 생중계로 진행됩니다. 14일에는 3차례에 걸쳐 업무보고가 진행되는데 1차는 국민연금공단과 사회보장정보원 등 12개 기관에, 2차는 한국건강증진개발원 및 보건의료연구원 등 10개 기관, 3차는 질병관리청 등 3개 기관에 대해 진행됩니다. 신동빈 회장, 15일 롯데 상반기 VCM 개최 신동빈 롯데 회장이 오는 15일 2026년 상반기 VCM(옛 사장단회의)을 열고 올해 그룹 경영 전략을 논의할 예정입니다. VCM은 롯데 전 계열사가 참여해 그룹의 중장기 목표와 전략을 공유하는 회의로, 매년 상·하반기 각각 한 차례씩 열립니다. 이번 회의에는 롯데지주 대표이사와 실장, 사업군 총괄대표, 주요 계열사 대표들이 참석할 예정입니다. 신 회장의 장남이자 롯데바이오로직스 각자 대표를 맡고 있는 신유열 부사장도 참석할 것으로 보입니다. 이번 VCM은 대내외 불확실성이 확대된 경영 환경 속에서 경쟁력 강화와 사업 혁신 방안에 초점을 맞출 것으로 관측됩니다. 특히 지난해 말 대규모 인적 쇄신 이후 처음 열리는 전략 회의라는 점에서 중장기 전략 점검 성격이 강하다는 평가입니다.

2026.01.11 11:52최병준 기자

[박희범의 과학카페] '경훈님'으로 시작한 과기정통부 변화

"부총리가 아닌, 경훈 님으로 불러달라." 배경훈 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관이 지난 시무식서 '책임을 먼저 따질 수밖에 없는' 공무원들에게 주문한 사항이다. 요체는 일하는 방식을 바꿔보자는 것이다. '님'이란 호칭은 지난해 말 대통령 업무보고 뒤 과기정통부 사후 브리핑에서 대변인에 의해 처음 공개됐다. 부총리 비서실장도 경훈 님이라고 호칭한다고 언급했다. 일하는 데는 창의력이 중요한데, 이를 위해선 격의 없는 소통이 기본이라는 인식이 출발점이다. 호칭에도 격의가 없으니, 일도 격의 없이 해달라는 '경훈님의 일하는 방식'인 셈이다. 국민이 눈으로 직접 볼 수 있는 과기정통부 변화는 오는 12일부터 시작한다. 이재명 대통령 생중계 업무보고에 이어 과학기술정보통신부도 같은 방식으로 진행한다. 55개 산하기관 및 직할기관 새해 계획을 유튜브와 K-TV로 생생하게 중계한다. 정부 R&D 예산 35.5조 원의 67%인 23.7조 원이 어떻게 쓰이는지 대부분이 공개된다. 연구개발(R&D) 예산·평가, 출연연 운영, AI·정보통신 규제, 전파·방송, 우주·원자력·표준·특허·안전 등 산하기관 새해 계획을 한눈에 볼 수 있는 기회다. 이 같은 생중계 장점은 누가 얼마를 쓰는지, 잘잘못이 무엇인지 현장에서 그대로 드러난다는 점이다. 평생 온라인에 박제돼 있어 빼도 박도 못한다. 과거처럼 쉬쉬하며 묻어갈 수도 없다. 그만큼 책임 있게 일해야만 한다는 점에서 긍정적이다. 과기정통부 정책 우선순위도 분명해진다. 무엇을 먼저 할 것이지, 무엇을 포기할 것인지 그대로 드러난다. 과기정통부가 내세운 AI 3대 강국 실현을 위해 아랫단에서는 무엇을 하는지 언론 설명도 필요 없다. 이는 게임 규칙이 달라진다는 걸 의미한다. 윗사람 찾아가, '사바사바'하는 일도 안된다. 산하기관들도 일하는 방식이 달라지지 않으면 업무보고 시간이 지옥의 시간이 될 수 있다. 대통령 언급대로 성과없는 조직이나 비효율적인 조직을 국민이 용납할 리 없기 때문이다. 잘하면 신뢰를 얻기도 쉽지만, 자칫 변명으로 들릴 수도 있다. 그런데, 과기정통부 시무식에서 느낀 점 가운데 하나는 일하는 방식의 변화를 위해선 선결해야 할 과제가 있다는 점이다. 물지게 많이 지면 물동이 많이 깨…공무원 평가 체계도 전환해야 이른바 '물동이론'이다. 물지게를 많이 지고 나른 사람이 물동이를 많이 깰 수밖에 없다는 격언이다. 실수나 잘못이 승진에 절대적인 영향을 미치는 공무원이 일을 자율적, 적극적, 창의적으로 하게 하려면, 이들의 관리와 평가 체계도 달라져야 한다는 것이다. 지난해 9월 말 국가정보자원관리원 화재사고 현장을 밤새 지켜봤다. 당일 밤 화재 원인을 설명하는 공무원 얼굴은 사신을 만난 듯 창백했다. 말도 제대로 못 했다. 결국 공무원 희생자도 생겼다. 잘못이 있다면 응당 책임을 지워야 하지만, 절차대로 했다면 그 책임을 물어선 안 됐다. 그랬다면 그런 희생자는 나오지 않았을테니까. 일을 안 해 져야 할 책임과 일을 벌려서 져야할 책임의 크기가 같아선 절대 안 된다. 새해 정부출연연구기관 폭탄은 '연구개발능률성과급'이다. 모든 일이 포스트 PBS(연구성과중심제도)와 관련한 '땜질식' 처방과 관련이 있다. 그러나 이 문제도 사실 공무원 책임이 아니다. 대안없이 일부터 저지른 정치권 책임이다. PBS 폐지가 정부 R&D 체계 및 관리 체계 전체와 관련있는 일이라는 걸 정치권이 예측하고 저질렀는지, 아니면 일단 시행부터 하고 보자는 식으로 내놓은 정책인지 그건 잘 모르겠다. 그러나 분명한 것은 이 일이 단순한 연구방식의 변화 문제만은 아니라는 점이다. 사실 연구개발능률성과급 문제도 국가과학기술연구회(NST)에 1차적 책임이 있다. 23개 출연연구기관을 관리하고 있기 때문이다. 일설에 의하면 이사장도 이 문제에 대해 인식하고, "이 문제를 살펴봐라"라고 담당 직원에 주문했다고 한다. 그런데 이를 확인한 담당 부서에서는 출연연 상황과 추이를 지켜본뒤 대응하는 것으로 정리했다. 다소 소극적인 태도다. 문제를 적극 해결하려 했으면, 다른 기관에서 4년 전 연구개발능률성과급과 기관능률성과급 지급을 둘러싼 다툼이 벌어졌을 때 풀어냈어야 한다. 이 기관은 지금도 해결하지 못했다. 이재명 정부 집권 2년차, 연말엔 뭐래도 국민에 내놔야 한다. 그런데 이대로는 기대하기 어렵다는 평이 주류다. R&D 방식도, 일하는 방식도 모두 바꿔야 성공한다. 그러려면, 7만 공무원이 먼저 나서야 한다. 또 이들이 나서려면 이들에 대한 관리와 책임, 평가, 승진 체계도 같이 바꿔야 한다.

2026.01.11 11:29박희범 기자

[ZD e게임] 블로믹스 '포트리스3 블루', 4K로 귀환한 국민게임

2000년대 초반 누적 회원 수 1천400만명을 기록하며 전 국민적인 사랑을 받았던 '포트리스'가 20여 년의 세월을 넘어 현대적인 감각으로 다시 태어났다. CCR이 개발하고 블로믹스가 서비스하는 '포트리스3 블루'는 원작의 핵심 재미인 탄도학적 포격 시스템을 유지하면서도 4K 고해상도 그래픽과 새로운 시스템을 도입한 것이 특징이다. 지난해 12월 말부터 얼리 액세스를 시작한 이번 신작은 사전 예약 15일 만에 100만명을 돌파하며 IP(지식재산권)의 저력을 다시 한번 입증했다. 현재는 얼리 액세스 단계로 PC 플랫폼에서만 플레이가 가능하지만, 향후 모바일과의 완벽한 연동을 목표로 하는 크로스 플랫폼 전략을 취하고 있다. 신작에서 가장 돋보이는 부분은 과거의 향수를 완벽하게 재현한 '2블루 모드'다. 시리즈 중 가장 인기가 높았던 '포트리스2 블루'의 물리 엔진 데이터를 기반으로 100% 4K 그래픽 복원이 이뤄졌다. 각도와 파워, 풍향이라는 세 가지 변수가 유기적으로 맞물리는 특유의 손맛을 그대로 계승해, 올드 이용자들이 별도의 적응 기간 없이도 숙련도 기반의 승부를 펼칠 수 있도록 설계됐다. 여기에 고해상도 환경에 맞춰 지형 파괴 디테일과 폭발 이펙트를 강화하고 원작의 BGM과 효과음을 그대로 사용해 시각적·청각적 만족도를 동시에 끌어올렸다. 신규 이용자 유입을 위한 배려도 돋보인다. '3블루 모드'는 턴제 탄도 기반 구조를 유지하되 투사체 예상 경로를 보여주는 '기준선 시스템'을 도입해 진입장벽을 대폭 낮췄다. 이를 통해 초보자들도 빽샷이나 고각샷 같은 고난도 기술을 수월하게 시도하며 명중의 쾌감을 경험할 수 있었다. 또한, 실시간 전략 전투 방식인 '리얼 모드'는 시간에 따라 충전되는 AP(행동력)를 활용해 3분 안에 적을 처치하는 빠른 템포를 지향한다. 이는 모바일 RTS나 액션 PvP와 유사한 조작감을 제공해 턴제 방식에 익숙하지 않은 세대까지 아우르려는 전략으로 풀이된다. 전작과 차별화되는 핵심 신규 콘텐츠는 '스쿼드 시스템'이다. 이용자는 총 4종의 탱크로 덱을 구성해 전투에 참여하며, 이는 단일 탱크 대전에 국한됐던 전작보다 깊이 있는 전략적 선택지를 제공한다. 3블루 모드에서는 네 개의 탱크를 모두 직접 조작해 전략적인 팀 플레이가 가능하며, 리얼 모드에서는 조작 탱크를 수시로 변경하며 AI(인공지능)와 협동하는 역동적인 전투 흐름을 경험할 수 있다. 20종 이상의 개성 있는 탱크와 성급 진화에 따른 외형 변화 시스템은 수집과 육성의 재미를 더하는 요소다. 이 외에도 유저 간 소통을 강조한 커뮤니티 시스템과 인플루언서가 직접 대회를 개최할 수 있는 '상금전' 시스템은 게임 생태계를 활성화할 동력으로 관측된다. 현재 진행 중인 PC 얼리 액세스 단계를 발판 삼아 향후 '무한의 탑', '보스 레이드', '공성전' 등 방대한 신규 모드 업데이트가 예정되어 있어 콘텐츠 확장성 또한 확보한 상태다. 특히 짧은 플레이 타임과 직관적인 UI 설계는 이번 PC 버전의 성과가 향후 모바일 플랫폼으로 이어지는 데 중요한 동력이 될 것으로 전망된다. 다만, 현대적인 대중성을 확보하는 과정에서 도입된 일부 요소는 아쉬움으로 남는다. 전차 기반의 슈팅 게임 정체성 위에 덧입혀진 인간형 미소녀 캐릭터나 팬시형 캐릭터 등 서브컬처 요소는 기존 탱크 및 배경 디자인과의 시각적 조화 면에서 다소 이질적으로 다가온다. 탱크별 개별 레벨 육성이 요구되는 구조는 플레이 횟수에 대한 부담을 줄 수 있다는 지적도 받을 수 있다. 결론적으로 '포트리스3 블루'는 국민게임의 귀환이라는 이름값에 걸맞게 과거의 유산을 성공적으로 복원하는 동시에 현대적인 시스템과 결합을 훌륭히 완수했다. 아직은 얼리 액세스 단계인 만큼 이용자 피드백을 수용해 사운드 옵션이나 게이지 시인성 등 일부 미흡함을 다듬는 과정이 진행 중이다. 남은 개발 기간 동안 밸런스와 콘텐츠의 균형을 맞춘다면, 단순한 추억 소환을 넘어 '포트리스' 브랜드의 재건을 알리는 확실한 신호탄이 될 것으로 보인다.

2026.01.11 08:56정진성 기자

인텔, 아크 B390 성능 공개 "노트북용 별도 GPU 필요없다"

[라스베이거스(미국)=권봉석 기자] 인텔이 AI PC용으로 올해부터 본격 공급하는 코어 울트라 시리즈3(팬서레이크) 프로세서 중 '코어 울트라 X9/X7'에는 Xe3 코어 12개로 구성된 고성능 GPU '아크 B390'이 내장된다. 아크 B390은 전 세대 프로세서인 코어 울트라 200V(루나레이크) 내장 Xe2 GPU 대비 게임 성능은 최대 77%, AI 추론 성능은 최대 50% 이상 높아졌다. AI를 활용한 게임 화면 업스케일 'XeSS 3', AI를 활용한 프레임 생성 기능도 지원한다. 지난 해 10월 열린 '인텔 테크투어 US' 행사 기간 중 톰 피터슨 인텔 아키텍처, 그래픽·소프트웨어 펠로우는 "코어 울트라 시리즈3 내장 GPU는 게임 구동을 위해 탑재하던 보급형 외장 GPU 필요성을 줄일 것"이라고 밝히기도 했다. 사이버펑크:2077, 1080p 해상도에서 최대 190 프레임 인텔은 6일 오후(이하 현지시간) 라스베이거스 베니션 엑스포 내 별도 행사장에서 아크 B390 GPU의 게임 성능을 확인할 수 있는 기회를 제공했다. 현장에는 코어 울트라 X9 388H(16코어 CPU, Xe3 12코어 GPU)와 32GB 메모리를 탑제한 레노버 아이디어패드 프로5 시제품이 배치됐고 게임 25종이 미리 설치된 상태다. 최대 화면 해상도는 2560×1600 화소다. 테스트용 PC에 설치된 게임 '사이버펑크:2077'에서 그래픽 품질은 '높음', 화면 해상도는 2560×1600 화소로 설정하고 내장 벤치마크를 실행한 결과는 초당 19.06 프레임이다. 게임을 원활하게 실행하기에는 무리가 있다. 그러나 저해상도 화면을 AI로 고해상도 변환하는 XeSS 기능을 활성화하고(품질) 같은 벤치마크를 다시 실행하자 초당 51.12 프레임까지 상승했다. 해상도를 1920×1080 화소로 낮추면 평균 프레임은 118.60 프레임으로 높아진다. 원활하게 게임을 실행하는 데 무리 없는 수준이다. 아크 GPU 드라이버는 AI를 활용한 프레임 생성을 2배에서 4배까지 추가할 수 있는 기능을 내장했다. 이를 이용해 프레임 생성을 4배로 설정한 후 같은 벤치마크를 실행하면 초당 평균 프레임은 193.17 프레임까지 상승한다. 외장 GPU 없이 초당 100 프레임 이상 소화 가능 인텔은 이날 CPU 성능 측정에 주로 쓰이는 시네벤치, GPU 성능을 측정하는 3D마크 등 다른 벤치마크 프로그램은 이달 말 이후 출시될 실제 제품으로 평가해 달라고 요청했다. 코어 울트라 시리즈3의 배터리 지속시간이나 응용프로그램 실행 성능, AI 처리 성능 등은 각 제조사 제품이 정식 출시된 뒤 별도 확인이 필요하다. 그러나 이 날 살펴본 GPU 성능은 노트북 분야에서 상당한 경쟁력을 갖춘 것으로 보인다. AI 기반 업스케일과 프레임 생성(FG) 기능을 활용한다면 AMD나 엔비디아 등 제조사의 GPU를 별도로 달지 않아도 초당 100 프레임 이상으로 게임을 구동할 수 있다. 이날 톰 피터슨 인텔 아키텍처, 그래픽·소프트웨어 펠로우는 "아크 B390를 45W 상태에서 구동하면 노트북용 엔비디아 지포스 RTX 4050 GPU(60W)의 성능에 근접한다. 프로세서 통합 GPU와 외장 GPU 사이 성능 차이가 빠르게 줄고 있다"고 설명했다.

2026.01.11 08:04권봉석 기자

씨버스, AI를 활용한 창작 방식에 혁명을 일으킬 '토털 AI 네이티브' 개념이 실현된 세계 최초의 AI 네이티브 플랫폼 출시

싱가포르 2026년 1월 10일 /PRNewswire/ -- 2026년 1월 10일에 씨버스(SeaVerse)가 세계 최초의 AI 네이티브 창작 및 배포 플랫폼을 전 세계에 출시한다고 발표했다. 씨버스의 새로운 AI 네이티브 플랫폼에는 거대 언어 모델(LLM), 이미지 및 동영상 생성 기술, AI 에이전트가 통합되어 있으므로 사용자가 간단한 프롬프트 입력 방식으로 창의적인 아이디어를 데모, 앱 또는 웹 페이지 같은 형태로 구현할 수 있다. 씨버스는 '토털 AI 네이티브(All in AI Native)' 개념을 전면에 내세워 AI 도구의 단절성 문제를 해결하고, AI를 활용하는 창작자•제작팀의 창작 방식에 시대를 앞서가는 혁명을 불러온다. interface of SeaVerse AI website 씨버스의 혁신은 항상 다른 도구를 사용해야 하는 기존의 작업 방식에서 탈피했다는 점에 있다. 특히 씨버스는 콘텐츠 생성부터 미리보기, 게시, 반복 수정에 이르는 모든 작업을 하나의 워크스페이스에서 진행하는 토털 AI 네이티브 체계를 구현했다. 따라서 사용자가 별도의 설정 과정 없이 자연어만 입력하면 작업 결과물을 즉시 확인하고, 온라인에 게시할 수 있다. 씨버스의 플랫폼은 협업을 통한 콘텐츠 제작 방식을 지원한다. 창작자는 게시를 마친 뒤 모든 협업자를 하나의 워크플로와 제품 인스턴스에 초대해 직접 체험하고 의견을 교환하면서 제품을 보완할 수 있다. 팀이 하나의 환경에서 시제품을 완성도 높은 결과물로 탈바꿈시키기가 수월해지는 것이다. generate and preview the 3D racing game '토털 AI 네이티브' 개념 각종 콘텐츠 생성: 단 한 줄의 프롬프트만 입력하면 이미지, 동영상, 음악, 게임을 비롯해 다양한 유형의 콘텐츠가 생성된다. 예를 들어 'a futuristic 3D racing game(미래형 3D 레이싱 게임)'이라고 입력하면 게임 장면, 음악, 코드, 영상이 하나의 워크스페이스에 한꺼번에 생성된다. 원하는 제품 완성: AI가 생성한 여러 결과물을 조합해 효용성 있는 제품을 만들 수 있다. 예를 들어 개별적인 콘텐츠에 불과하던 게임 장면, 모델, 코드, 음향을 하나의 완전한 실제 게임으로 탈바꿈시킬 수 있다. 클릭 한 번으로 게시: 서버, 도메인, 스크립트가 없어도 완성된 결과물을 클릭 한 번으로 온라인에 게시할 수 있다. 게임은 공유 링크와 함께 클라우드로 자동 배포되며 웹 브라우저에서 바로 플레이할 수 있다. 협업을 통한 반복 수정: 팀원들이 플랫폼에서 곧장 댓글을 달고 의견을 주고받으며 제품을 보완할 수 있다. 모든 수정 작업이 하나의 제품 인스턴스에서 이루어지며, 자동 버전 동기화를 통해 수정 결과가 제품에 반영된다. All in AI Native: Collapsing the Distance Between Ideas and Products 씨버스의 CEO는 "아이디어에서 실제 제품에 이르는 과정에 도사린 장애물을 없애는 것이 목적"이라고 전하면서, "씨버스의 '토털 AI 네이티브' 개념은 창작자가 더 빠르게 결과물을 완성하고 반복 수정 작업을 한결 수월하게 완료하는 데 효과적이다. 그야말로, 한 사람이 한 팀의 몫을 수월하게 해내는 미래가 실현되는 것이다"라고 힘주어 말했다. 씨버스가 개발한 세계 최초의 AI 네이티브 창작 및 배포 플랫폼을 선택하면 누구라도 본인의 아이디어 토대로 온라인에 게시하기 적합한 제품을 한곳에서 곧장 완성할 수 있다. 플랫폼의 명칭이 암시하듯, 단 하나의 아이디어만 있다면 우주도 창조할 수 있다. 자세한 내용은 https://www.seaverse.ai에서 확인할 수 있다.

2026.01.10 22:10글로벌뉴스

로블록스, 전 세계 채팅 연령 인증 의무화

로블록스가 이용자 안전 강화를 위해 채팅 기능을 이용하는 모든 이용자를 대상으로 연령 인증을 의무화한다. 대형 온라인 게임 플랫폼 중 모든 연령대 이용자에게 채팅 접근 전 연령 확인을 요구하는 것은 로블록스가 처음이다. 10일 게임인더스트리닷비즈에 따르면 로블록스는 성인과 미성년자 간 소통을 제한하기 위해 작년 11월부터 시범 도입했던 연령 인증 제도를 전 세계 모든 지역으로 확대 적용한다고 발표했다. 이에 따라 영국, 호주, 뉴질랜드, 네덜란드 등 기존 적용 국가 외에 미국을 포함한 채팅 서비스 제공 전 지역 이용자는 연령 인증을 완료해야만 채팅 기능을 사용할 수 있다. 인증을 완료하지 않은 이용자는 채팅 접근이 제한된다. 로블록스는 인증된 연령에 따라 이용자를 ▲7세 미만 ▲9~12세 ▲13~15세 ▲15~17세 ▲18~20세 ▲21세 이상 등 총 6개 그룹으로 분류한다. 이용자는 기본적으로 본인이 속한 그룹이나 바로 위·아래 단계 그룹과만 대화할 수 있다. 예컨데 9세 이용자는 13세 이상 이용자와 채팅할 수 없으며, 16세 이용자는 13세에서 20세 사이 이용자와만 소통이 가능하다. 또 로블록스는 이용자 행동을 지속적으로 평가해 실제 연령보다 훨씬 어리거나 성숙하게 행동하는 이용자를 선별할 방침이다. 부적절한 연령 그룹에 속해 있다고 판단될 경우 해당 이용자는 연령 재인증 절차를 거쳐야 한다. 연령 인증은 신원 확인 전문 기업인 '페르소나'를 통해 진행된다. 개인정보 보호를 위해 인증 처리가 완료된 직후 모든 개인 이미지와 데이터는 즉시 삭제되는 방식을 채택했다. 로블록스에 따르면 이미 해당 제도를 도입한 국가 내 일일 활성 이용자(DAU) 중 50% 이상이 인증을 마친 상태다. 맷 카프만 로블록스 최고안전책임자(CSO)는 "이번 조치는 이용자에게 최고 수준 보호를 제공하겠다는 약속의 일환"이라며 "선제적인 연령 기반 장벽을 구축함으로써 이용자가 안전하고 적절한 방식으로 소통하고 연결될 수 있도록 돕겠다"고 밝혔다. 로블록스는 지난 1년 동안 안전 기능을 지속적으로 강화해왔다. 2024년 11월에는 13세 미만 이용자에게 메시지(DM) 접근을 차단하고 게임 내 방송 메시지 기능을 제한하는 보호 조치를 도입한 바 있으며, 최근에는 민감한 주제를 다루는 콘텐츠에 태그를 부착하는 기능을 추가하기도 했다.

2026.01.10 16:28진성우 기자

e스포츠 월드컵 재단, 'ENC 2026' 국가대표팀 파트너 모집

'e스포츠 네이션스 컵 2026(Esports Nations Cup 2026, 이하 ENC)' 대회가 겨울 시즌사우디아라비아 리야드에서 막이 오른다. 10일 e스포츠 월드컵 재단(EWCF)에 따르면, 글로벌 국가 대항 e스포츠 대회인 'ENC' 공식 국가대표팀 파트너 모집이 시작됐다. ENC는 구조화된 정례 대회 형태로 글로벌 e스포츠 일정에 국가 대항전 개념을 도입한 대회로 요약된다. 이는 클럽 중심의 스포츠 월드컵(Esports World Cup)을 보완해, 각 선수가 자국 국기를 달고 경쟁할 수 있게 하고 팬에게는 국가 정체성 중심 e스포츠를 즐길 수 있는 기회를 제공한다. 공식 선정된 국가대표팀 파트너는 각 국가 및 지역에서 ENC 2026 공식 주체로 활동하며, 글로벌 무대에서 자국의 국가대표 e스포츠 팀을 구성하고 대표하는 역할을 맡게 된다. 또한 EWCF와 협력해 ENC 출전을 위한 국가대표 체계 총괄, 종목별 국가대표팀 코치 관리 및 지원, ENC 프레임워크 내 게임 파트너사 및 클럽과의 협업 조율 등을 책임진다. 국가대표팀 파트너는 경기 운영을 넘어, 마케팅, 커뮤니케이션, 커뮤니티 참여 활동을 통해 국가대표팀의 정체성을 구축하고, 크리에이터, 미디어, 공공기관 등과 협력해 지역 커뮤니티를 동원하여 국가 단위 팬덤 형성에 나선다. 국가대표팀을 꾸리고 대표하는 업무는 국가대표팀 파트너가 담당하지만 경기의 공정성과 선수 자격 기준은 게임 파트너와 연계된 절차와 ENC 규정에 따라 관리된다. 선정된 각 국가대표팀 파트너는 국가대표팀 매니저를 지명하며, 해당 매니저는 국가대표팀의 대외 책임자이자 공식 대표로 활동하게 된다. 각 대표는 EWCF의 공식 승인 절차를 거쳐 확정되며, EWCF와 현지 e스포츠 생태계를 잇는 주요 연락 창구로 활동할 수 있다. 특히 국가 및 지역 차원에서 조율, 대표, 활성화를 지원하게 된다. e스포츠를 국가 차원에서 장기적으로 성장시키기 위해 EWCF는 e스포츠 네이션스 컵 개발 기금(ENC Development Fund)을 조성하고, ENC 2026을 시작으로 매년 최소 2천만 달러(약292억원)를 투입할 계획이다. 해당 기금은 ENC 참가에 필요한 이동 및 물류비용을 보전하고, 본 대회 외 기간에도 국가대표팀의 인지도, 관심도, 팬 참여도를 높이기 위한 홍보 및 팬 미팅 활동에 사용된다. 또한 이러한 활동을 지속적으로 운영하는 데 필요한 상업, 마케팅, 운영 역량 등도 지원한다. 지원 대상에는 팬 참여 형태의 트레이닝 캠프와 부트캠프, 시범 경기와 쇼케이스 이벤트, 공식 단체 관람 행사, 국가대표팀 투어, 주요 게임 및 스포츠 이벤트 참가 등이 포함된다. 기금의 세부 범위와 지원 자격, 운영 방식에 관한 자세한 내용은 선정된 국가대표팀 파트너에게 온보딩 절차를 통해 안내될 예정이다. 랄프 라이히어트(Ralf Reichert) EWCF 최고경영자(CEO)는 "재단의 목적은 e스포츠의 위상을 높이고 지속 가능한 산업으로 만드는 것"이라며 "ENC는 그 여정에서 응당 있어야 할 다음 단계"라고 밝혔다. 이어 "이번 파트너 모집을 통해 명확한 역할과 거버넌스를 정립하고, 선수와 게임사, 팬 모두에게 실익이 되는 국가대표 체계를 구축하고자 한다"라고 덧붙였다. 지원 자격은 e스포츠 조직, 클럽, 에이전시, 비정부기구(NGO), 국가 e스포츠 및 스포츠 연맹·협회, 정부 공인 기관, 콘텐츠 크리에이터, 현지 생태계와 밀접히 연관된 e스포츠 전문가 등이다. 현재 공식 홈펭지를 통해 신청 접수 중이며, 마감일은 오는 31일이다. 접수된 신청서는 거버넌스 기준, 생태계 내 위상, 운영 역량, 커뮤니티 영향력, 게임 파트너 요구 사항 부합 여부 등을 평가해 선발한다. 최초 승인된 국가대표팀 파트너 명단은 새해 초에 발표될 예정이다. ENC는 오는 11월 사우디아라비아 리야드에서 첫 개최 된 후 순회 도시 모델로 전환되며, 2년마다 개최될 예정이다. 이를 통해 선수와 e스포츠 조직에 안정적인 구조를 제공하고 국가대표팀 프로그램에 대한 장기적 투자를 유도할 방침이다.

2026.01.10 09:00이도원 기자

위메이드 '미르M', 中 게임 이용자 사로잡나

위메이드가 MMORPG '미르M: 모광쌍용(이하 미르M)'을 통해 중국 시장 공략에 나선다. 오는 13일 중국 시장에 출시되는 '미르M'은 현지에서 큰 성공을 거둔 위메이드의 핵심 IP '미르의 전설2'를 기반으로 개발한 PC·모바일 MMORPG다. 원작의 재미 요소와 핵심 시스템을 계승하면서 최신 중국 게임 트렌드를 반영한 새로운 콘텐츠를 대거 추가했다. 위메이드는 중국 시장 특성에 맞춰 '미르M'을 사실상 신규 타이틀 수준으로 재정비했다. 여러 차례 진행된 사전 테스트를 통해 현지 이용자 피드백을 수집했으며, 이를 바탕으로 콘텐츠와 시스템 전반을 중국 시장 환경에 최적화했다. 특히 게임과 이용자, 파트너가 동반 성장을 지향하는 '파트너스' 프로그램이 눈에 띈다. 위메이드는 중국 게임 시장에서 커뮤니티 중심의 이용자 참여 활동이 중요한 요소로 자리잡고 있다는 점에 주목해 '미르 파트너스'를 선보인다. '미르 파트너스'는 스트리머, 길드장, 하드코어 이용자 등 영향력 있는 이용자를 공식 파트너로 참여시키는 프로그램이다. 커뮤니티 활성화와 파생 콘텐츠 생산을 통해 게임과 이용자가 함께 성장하는 구조를 만드는 것을 목표로 한다. 위메이드는 '미르 파트너스' 프로그램을 바탕으로 이용자 참여를 적극적으로 확대해 미르 IP의 입지를 강화해 나갈 계획이다. 파트너로 선발된 이용자는 신규 이용자 유치, 게임 관련 콘텐츠 제작, 커뮤니티 활동 등에 참여하거나 게임 환경 개선에 대한 의견을 제시하며, 기여도와 활동 성과에 따라 인센티브, 파트너 전용 보상, 게임 정보 우선 제공 등 차별화된 혜택을 누릴 수 있다. 파트너는 활동 지표, 기여도, 커뮤니티 영향력 등을 종합적으로 평가해 선발된다. 개인뿐 아니라 팀 단위 참여도 가능하다. 이용자는 직접 팀을 만들거나 기존 팀에 초대받아 합류할 수 있다. 팀원 활동과 성장 성과는 팀 운영 점수에 반영된다. 위메이드는 '미르 파트너스'를 통해 이용자가 중심이 되는 생태계를 구축하고, 장기적인 서비스 경쟁력을 강화한다는 계획이다. 중국 출시를 앞둔 '미르M'이 현지 맞춤 전략으로 의미 있는 성과를 만들어낼 수 있을지 주목된다. 아울러 위메이드는 '미르M'을 중국 시장 공략의 첫 단추로 삼아, 현지 파트너십 확대와 연구개발 투자도 이어갈 계획이다. 이를 통해 고품질 콘텐츠를 제공하고, '미르M'을 시작으로 '미르4', '나이트 크로우' 등 주요 타이틀의 중국 진출도 추진해 나갈 방침이다.

2026.01.10 08:51정진성 기자

뇌파 추적해 게임 실력 올려주는 헤드셋 등장

사용자 뇌파를 추적해 최적의 게임 플레이 타이밍과 집중 상태를 알려주는 신개념 헤드셋이 공개돼 화제가 되고 있다. 매셔블, 인터레스팅엔지니어링 등 외신들은 CES 2026에서 미국 신경 기술 기업 뉴러블(Neurable)이 HP 게이밍 브랜드 하이퍼엑스(HyperX)와 협력해 개발한 뇌파 추적 게이밍 헤드셋을 공개했다고 보도했다. 이 제품은 비침습적 신경 기술을 적용한 최초의 뇌파 기반 게이밍 헤드셋이다. 헤드셋 내부에는 사용자 뇌 신호를 실시간으로 읽을 수 있도록 설계된 뇌파(EEG) 센서가 내장돼 있으며, 뉴러블의 전용 소프트웨어는 게임 플레이 중 집중력, 인지 부하, 반응 속도를 분석해 실시간 지표로 제공한다. 이를 통해 게이머와 코치는 게이머의 현재 집중 상태, 인지 처리 속도, 휴식이 필요한 시점 등 경기력과 직결되는 뇌 활동 정보를 확인할 수 있다. 매셔블은 CES 2026 현장에서 이 헤드셋을 직접 착용하고 테스트한 결과, 사용자의 집중 상태에 따라 지표가 실시간으로 변화하는 모습을 확인했다고 밝혔다. 집중력이 높아지면 그래프가 올라가고 주의가 산만해지면 내려가는 방식이다. 특히 기존 뇌파 측정 장비에서 요구되던 복잡한 전선이나 젤 형태의 모자를 뒤집어 쓸 필요도 없었다고 전했다. 뉴러블 최고경영자(CEO) 람세스 알카이데는 인공지능(AI) 기반 신호 처리 기술을 통해 기술적 장벽을 해결했다고 강조했다. 뉴러블은 뇌–컴퓨터 인터페이스(BCI) 기술을 기존 게이밍 헤드셋 디자인에 자연스럽게 통합해, 별도의 장비 없어도 뇌 신경 신호를 측정할 수 있도록 했다고 설명했다. 이 헤드셋은 버튼 입력이나 반사 신경에만 의존하던 기존 게임 방식에서 나아가, 두뇌 자체를 활용해 게임 성능을 추적하는 새로운 접근법을 제시했다고 외신들은 평했다. e스포츠 선수들에 효과 두드러져 뉴러블에 따르면 해당 헤드셋은 일반 게이머부터 준프로 및 프로 e스포츠 선수 대상으로 테스트를 거친 자체 뉴로피드백 플랫폼 '프라임(Prime)'을 기반으로 개발됐다. 회사의 예비 연구 결과, 1인칭 슈팅(FPS) 게임 훈련 세션에서 이 시스템을 활용한 참가자들은 전반적인 경기력 향상을 보였다. 일반 게이머의 경우 평균 반응 시간이 43밀리초(ms) 단축됐고, 정확도는 0.53% 개선됐다. 표적 사격 과제에서는 평균 약 9개의 표적을 추가로 명중시켰다. 대학 및 프로 e스포츠 선수들 사이에서는 효과가 더욱 뚜렷해, 정확도가 약 3% 증가하고 반응 시간은 38ms 줄었으며 평균 21개의 표적을 더 맞힌 것으로 나타났다. 뉴러블 측은 이 헤드셋의 목표가 생각만으로 게임을 직접 조작하는 데 있는 것이 아니라, 집중력과 인지 부하 같은 정신 상태가 게임 성능에 어떤 영향을 미치는지를 실시간으로 파악해 경기력 향상을 돕는 데 있다고 설명했다.

2026.01.10 08:25이정현 미디어연구소

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