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'게임'통합검색 결과 입니다. (6649건)

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넷마블문화재단, '넷마블게임아카데미' 정규과정 9기 수료식

넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 구로 사옥에서 '넷마블게임아카데미' 9기 수료식을 진행하고 오는 21일까지 수료생들의 작품 28점을 선보이는 전시회를 개최한다고 밝혔다. '넷마블게임아카데미'는 미래 게임 인재를 꿈꾸는 청소년들을 대상으로 게임 개발 실무 교육을 제공하는 프로그램이다. 넷마블문화재단은 전시회를 통해 정규과정 9기 및 부트캠프 4기 청소년들이 직접 개발한 게임 작품을 선보이고 수료식 및 리유니온 데이를 마련했다. 넷마블게임아카데미 수료식은 넷마블 사옥에서 정규과정 9기 수료생 54명 및 가족, 멘토, 자문위원, 교사, 게임아카데미 선배 기수 등 약 100여명이 참가한 가운데 진행됐다. 정규과정 수료식에서는 9기 참여 학생 수료증 전달과 함께 우수작품에 대한 시상 및 장학금 수여가 이어졌다. 또한 넷마블게임아카데미 졸업생과 재학생이 한 자리에 모여 네트워킹하는 시간인 '리유니온 데이'도 진행했다. 정규과정 9기 주제로 지정된 '회복탄력성'을 게임에 가장 효과적으로 담아낸 빅토리어스 팀의 '동물VS인간'이 대상을 수상했으며, 에스텔 팀의 '내일도 찬란할 너에게'가 최우수상을 차지했다. 대상 팀과 최우수상 팀에게는 각각 500만원, 300만원의 장학금이 수여됐다. 넷마블게임아카데미 수료생들의 작품을 공개하는 전시회는 21일까지 열린다. 전시회는 지타워 3층에서 진행되며, 대상 및 최우수상 수상작을 포함한 28점의 작품을 누구나 무료로 관람할 수 있다. 한편, 건강한 게임문화의 가치 확대 및 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산 등을 위해 지난 2018년 출범한 넷마블문화재단은 '문화 만들기', '인재 키우기', '마음 나누기' 등 3가지 영역을 중심으로 다양하고 전문화된 사회공헌 활동을 전개하고 있다.

2025.02.10 10:55이도원

카카오게임즈-다나와, 카카오 배그·POE 시리즈 마케팅 협업

카카오게임즈(대표 한상우)는 10일 커넥트웨이브(대표집행임원 이건수)의 '다나와'와 서비스 중인 인기 PC 온라인 게임 3종 '카카오 배틀그라운드' 및 '패스 오브 엑자일(POE)' 시리즈 관련 마케팅 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 카카오게임즈는 본 협약을 통해 카카오톡 채널 등에서 다나와 관련 마케팅을 전개한다. 다나와는 스폰서로 참여한 카카오게임즈의 서비스 3종 게임에 대한 온오프라인 행사를 지원한다. 다나와는 홈페이지 내 배너와 추천 PC, 공식 SNS 및 블로그에 '카카오 배틀그라운드'와 '패스 오브 엑자일1', '패스 오브 엑자일2' 관련 콘텐츠를 선보인다. 이용자가 '패스 오브 엑자일 2' 추천 PC를 구매 시 '패스 오브 엑자일 2'의 얼리 액세스(앞서 해보기) 키도 함께 제공할 계획이다. 다나와는 PC, 가전, 자동차 등 다양한 상품의 가격 비교 정보를 제공하는 국내 대표 가격 비교 서비스 플랫폼이다. PC 전문 커뮤니티 'PC26', 온라인 PC 판매 플랫폼 '샵다나와', 자동차 전문 플랫폼 '다나와자동차' 등 다양한 서비스를 제공하고 있다. 카카오게임즈 박택곤 마케팅 본부장은 “국내 대표 가격 비교 서비스 플랫폼 다나와와 함께 하게 되어 기쁘다”며 “이번 협약으로 패스 오브 엑자일 시리즈와 카카오 배틀그라운드의 온오프라인 행사 등을 더 풍성하게 만들어 이용자분들께 즐거움을 제공하겠다”라고 전했다. 다나와 안준모 영업본부장은 “이번 협력으로 게이머들에게 최적의 게임 환경을 제공하고, 경쟁력 있는 제품을 선보일 수 있을 것으로 기대한다”며 “다양한 게임 관련 콘텐츠를 제공해 소비자 만족도를 높일 수 있도록 노력할 것”이라고 덧붙였다.

2025.02.10 10:31이도원

플레이위드코리아, '로한2' 대만·홍콩·마카오 진출 예고

플레이위드코리아(대표 김학준)는 플레이위드게임즈가 개발한 MMORPG '로한2'의 글로벌 서버 오픈을 위한 준비 작업에 돌입했다고 10일 밝혔다. 회사 측에 따르면 '로한2'의 글로벌 서비스를 앞두고 공식 사이트를 오픈했으며, 게임 소개와 함께 홍보 영상을 공개했다. '로한2'는 지난 해 9월 국내 정식 출시 후 안정적으로 운영되고 있다. 또한 게임 정식 서비스 이 후 신규 종족 데칸, 신규 지역 오픈 등 다양한 콘텐츠 업데이트로 MMORPG의 재미를 더하고 있다. 플레이위드코리아는 국내에 이어 글로벌 서비스 확장의 일환으로 '로한2' 글로벌 서버 오픈을 알리게 되었다. 이번 글로벌 서비스의 첫번째는 대만, 홍콩, 마카오 지역을 시작으로 동남아 등 순차적으로 오픈할 예정이다. 플레이위드코리아는 대만의 현지 파트너사인 플레이위드 타이완과 함께 근 시일 내에 사전예약, 서비스 일정, 홍보, 마케팅 작업에 돌입할 예정이다. 플레이위드코리아 관계자는 "로한2의 글로벌 서버에서는 대만의 유저 뿐 아니라 한국 유저분들도 참여해 경쟁과 협력 플레이가 가능하다"며 "보다 게임을 재미있게 즐길 수 있도록 다양한 기능을 지원할 예정이며, 안정적인 서비스를 위해 개발에 총력을 기울이고 있으니 새 소식에 많은 기대를 바란다"고 전했다. '로한2'의 모바일 버전은 구글플레이 스토어와 앱스토어를 통해 제공되며, PC버전은 컴투스의 플랫폼 하이브를 통해서 플레이할 수 있다.

2025.02.10 10:10이도원

한국레노버, 휴대형 게임PC '리전고 S' 출시

한국레노버가 10일 휴대형 게임PC '리전고 S'를 국내 출시했다. 리전고 S는 올 초 CES 2025에서 공개된 제품으로 4코어, 8스레드 CPU와 AMD 라데온 그래픽스를 결합한 AMD 라이젠 Z2 고 APU를 탑재했다. 8인치, 16:10 비율 WXUGA(1920×1200 화소) OLED 터치 디스플레이를 내장했고 최대 화면주사율은 120Hz로 장면 전환이 많은 게임에 적합하다. LPDDR5X 16GB 메모리와 PCI 익스프레스 4.0 기반 512GB NVMe SSD 외에 마이크로SD 카드로 게임과 콘텐츠 저장 공간을 최대 2TB까지 확장 가능하다. USB-C 단자는 총 2개이며 USB4 규격과 디스플레이포트 1.4 ALT 모드를 지원한다. 도크와 TV, 모니터 등 외부 주변기기를 연결할 수 있다. 미끄럼 방지 텍스처를 적용해 손에 쥘 때 느낌을 높였고 트리거 스위치의 누름 정도를 각 게임마다 조절 가능하다. 발열 제어 기술 '리전 콜드프론트'를 적용해 장시간 작동시 발열을 억제한다. 구입 후 3개월간 PC 게임패스를 무료로 제공한다. 우발적 손상 보장(ADP) 서비스, 프리미엄 케어 서비스는 구입 후 1년간 함께 적용된다. 색상은 글래시어 화이트 한 종류이며 국내 공급가는 기본 모델 기준 89만 9천원.

2025.02.10 09:46권봉석

컴투스홀딩스, 퍼즐 게임 신작 '컬러스위퍼' 퍼블리싱 계약 체결

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 아르까(대표 최민종)와 신작 게임 '컬러스위퍼(ColorSweeper, 가제)'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다고 10일 밝혔다. '컬러스위퍼'는 고전 게임 지뢰찾기 규칙과 다양한 퍼즐 로직을 접목시켜 선보이는 독창적이고 중독성 넘치는 퍼즐 장르다. 컬러(Color)와 지뢰찾기(Mine Sweeper)를 조합한 타이틀에서도 알 수 있듯이 지뢰찾기의 원리를 기반으로 인접한 8개 칸의 대한 색상 힌트를 얻고, 모든 칸을 색칠해 나가는 것이 목표다. 회사 측에 따르면 다양한 스테이지와 모드를 진행할수록 새로운 규칙들이 더해지며 심도 깊은 두뇌 플레이를 요한다. 이 게임은 올해 상반기 글로벌 시장에 출시할 예정이다. 이와함께 컴투스홀딩스는 '컬러스위퍼' 외에도 다양한 플랫폼의 신작 퍼블리싱 계약을 통해 라인업을 확대해 나가고 있다. 스팀 얼리 액세스 이후 긍정적인 평가를 받고 있는 로그라이트 RPG '가이더스 제로'를 비롯해 메트로베니아 장르의 신작 페이탈 클로(가제)를 PC 및 콘솔 플랫폼으로 선보인다. 또 MMOARPG '스피릿테일즈'와 '나의 꽃말 일지'도 출시한다.

2025.02.10 09:36이도원

[ZD브리핑] 주요 기업 실적 발표 마무리…IPO 추진 기업 솔솔

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다.[편집자주] 희망퇴직 영향으로 비용↑...통신 3사 연간 실적발표 마무리 지난주 LG유플러스에 이어 12일 SK텔레콤과 13일 KT가 지난해 연간 실적을 발표합니다. 희망퇴직 시행에 따라 일회성 비용이 급증했을 것으로 예측되는 두 회사의 수익 성적표 공개를 앞뒀는데, KT의 경우 1조원에 가까운 퇴직금 비용으로 연간 기준 적자전환까지 예상되고 있습니다. CJ ENM도 12일 연간 실적 공개를 앞두고 있습니다. 카카오는 13일 지난해 연간 실적 발표를 앞두고 있습니다. 증권가에서는 카카오가 지난해 매출 7조9천96억원, 영업이익 5천125억원을 기록할 것으로 예상했습니다. 이는 전년 대비 각각 4.7%, 11.2% 성장한 수치입니다. 플랫폼 부문과 모빌리티, 카카오페이가 성장했음에도 뮤직과 스토리를 포함한 콘텐츠 부문 매출이 감소할 것으로 예상됩니다. 중국 BYD, 차량 인텔리전스 '신의 눈' 발표 국내 상륙한 중국 전기차 기업 BYD가 10일 차량 인텔리전스 전략을 발표합니다. BYD는 이 자리에서 새로운 지능형 주행 시스템 '신의 눈(God's Eye)'을 선보일 예정입니다. '가성비'로 전기차 시장 점유율을 급속히 늘리고 있는 BYD가 자율주행 기술력에서도 선도적인 성과를 보일 수도 있다는 기대감에 지난 일주일 간 회사 주가는 약 20% 가까이 오른 상황입니다. 르노코리아가 지난달부터 전기차 양산을 위해 시작한 부산공장 설비 보강공사가 최근 끝났습니다. 이로써 르노코리아 부산공장은 내연기관 차량과 전기차를 함께 생산할 수 있는 혼류 생산 라인을 갖추게 된 것인데요, 단일 생산라인에서 이같이 전환한 사례는 국내 완성차 업계에서 처음입니다. 르노코리아는 올 초 잠시 멈췄던 SUV '그랑 콜레오스' 생산을 재개하고 하반기에는 폴스타의 준대형 전기차 '폴스타4'를 생산할 예정입니다. 또 내년에 공개하는 르노그룹 전략 모델 오로라2 공개와 생산을 위해 부산시의 대대적인 지원을 받을 계획입니다. OCI홀딩스가 이번주 태양광 합작법인 설립을 발표할 가능성이 높습니다. 이우현 OCI홀딩스 회장은 지난 6일 열린 한국경영자총협회가 주최한 '제3회 한국최고경영자포럼'이 끝난 후 기자들과 만나 JV 관련 발표 가능성을 시사했습니다. OCI홀딩스는 10일 지난해 4분기 실적발표 컨퍼런스콜을 열고 태양광 사업 계획을 발표할 예정입니다. 서울시, 'AI 서울'로 주도권 확보 나선다...기업 IPO 계획 솔솔 서울특별시는 오는 11일 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 'AI 서울 2025'를 개최합니다. 올해는 'AI로 만드는 조화로운 사회(AI for a Harmonious Society)' 주제로 진행됩니다. 국내외 AI 전문가와 산업 관계자들이 한자리에 모여 AI 미래를 논의할 예정입니다. 참가자들에게 최신 산업 동향을 비롯한 기술 인사이트, 네트워크 장을 제공할 계획입니다. 에스투더블유(S2W)도 같은 날 더 플라자 호텔에서 'S2W 비전 선포 및 IPO 계획 간담회'를 개최합니다. 이번 행사는 회사 사업과 기술에 대한 비전과 올해 예정된 기술특례상장(IPO) 목표를 공유하기 위해 마련된 자리입니다. S2W는 빅데이터 분석과 AI 기술을 활용한 사이버 보안 및 데이터 인텔리전스 분야에서 두각을 나타내며 글로벌 시장에서 영향력을 확대해 왔습니다. 이번 행사에서는 S2W의 서상덕 대표를 비롯한 주요 관계자들이 S2W의 비전, AI 및 빅데이터 기술, 기업공개(IPO) 추진 계획 등에 대해 발표할 예정입니다. 오라클도 연례 행사인 오라클 클라우드 서밋 2025를 이달 11일 개최합니다. 이번 행사에서는 빠르게 변화하는 IT 환경을 유연하게 도입하기 위한 클라우드 및 AI, 데이터 플랫폼 전략을 선보일 예정입니다. 한국오라클 김성하 사장과 오라클 아태지역 크리스 첼리아 기술 및 고객 전략 수석 부사장이 참석해 AI와 클라우드의 시장 모멘텀, 이를 지원하기 위한 오라클의 기술을 선보이며 이밖에도 주요 고객사례와 도입 전략이 제시됩니다. 심플랫폼은 오는 12일 여의도 콘래드 호텔 6층에서 '심플랫폼 IPO 기자간담회'를 개최합니다. 이번 행사는 심플랫폼의 기업공개와 관련한 주요 내용을 공유하고 AI 기술력 및 시장 전략을 소개하기 위해 마련된 자리입니다. 심플랫폼은 산업용 AI 솔루션을 기반으로 다양한 기업의 디지털 전환을 지원하며 시장 경쟁력을 키워왔습니다. 이번 행사에서는 심플랫폼 주요 경영진이 참석해 회사 소개 및 사업 계획, IPO 관련 비전을 발표할 예정이며 이후 질의응답을 통해 업계 전문가 및 기자들과의 소통을 진행할 예정입니다. 더플랫폼은 이달 13일 서울 중구 앰배서더 풀만호텔에서 '인공지능의 도전과 인간지성 대응' 세미나를 개최합니다. 송상현 전 국제사법재판소장 등 석학 기업인 100명이 참석할 예정입니다. 이날 정송 카이스트 원장을 비롯한 민원기 전 뉴욕주립대 총장, 정은승 전 삼성전자 사장, 정진택 전 고려대 총장이 발표합니다. AI에 대한 과학 기술적 측면에서부터 규제와 육성, 기업 현장 실태, 인재 양성을 키워드로 논의할 예정입니다. 주요 게임사, 2024년 성적표 꺼낸다...넥슨 첫 매출 4조 돌파 예상 주요 게임사가 이번 주 지난해 연간 실적을 공개합니다. 10일 시프트업을 시작으로, 넥슨·넷마블·엔씨소프트·크래프톤·위메이드·펄어비스·네오위즈·웹젠·컴투스·NHN 등이 지난해 매출과 영업이익 성과를 발표합니다. 대형 게임사 중 넥슨은 지난해 창립 이후 매출 4조원을 처음 넘어섰다고 추정됩니다. 또 넷마블과 크래프톤은 각각 신작과 기존 서비스작의 안정적인 인기를 바탕으로 추가 성장에 성공한 것으로 보입니다. 지난해 넷마블의 매출은 2조6천억원, 크래프톤은 2조7천억원을 기록한 것으로 예상되고 있습니다. 여기에 수이 측이 오는 13일 그랜드인터콘티넨탈 호텔에서 비즈니스 전략 업데이트 미디어 브리핑을 개최합니다. 이날 올해 블록체인 수이 생태계의 변화와 개선 내용 등이 공개될 것으로 보여 주목됩니다. 국회 복지위, 14일 의료인력 수급추계기구 법제화 공청회 의료인력 수급체계기구를 법제화하는 공청회가 국회 보건복지위원회 주최로 2월14일 오전 10시부터 국회 본관 601호에서 개최됩니다. 국회법 64조에 따라 열리는 이번 공청회는 김미애‧이수진‧서명옥‧안상훈 의원이 각각 발의한 보건의료기본법 일부개정법률안과 김윤‧강선우 의원이 각각 발의한 보건의료인력지원법 일부개정법률안에 대한 논의가 진행될 예정입니다. 진술인으로는 ▲신영석 고려대 보건대학원 연구교수 ▲옥민수 울산대의대 예방의학과 교수 ▲정형선 연세대 보건행정학부 교수 ▲정재훈 고려대의대 예방의학과 교수 ▲장원모 보라매병원 교수 ▲허윤정 단국대병원 외상외과 교수 ▲안덕선 대한의사협회 의료정책연구원장 ▲김민수 대한의사협회 정책이사 ▲김기주 대한병원협회 기획부위원장 ▲강정화 한국소비자연맹 회장 ▲안기종 한국환자단체연합회 대표 ▲장부승 일본 관서외국어대 교수 등이 참석할 예정입니다.

2025.02.09 13:28안희정

[ZD e게임] 다크앤다커 모바일, 정식 출시 앞두고 완성도 높였다

크래프톤이 5일 '다크앤다커 모바일'의 캐나다 지역 소프트론칭을 시작했다. 다크앤다커 모바일은 지난해 두 차례 글로벌 테스트를 진행하고, 게임스컴2024에 참여해 글로벌 이용자들의 관심을 모았다. 이번 캐나다 소프트론칭을 기점으로, 상반기 중 순차적으로 글로벌 출시를 진행할 계획이다. 이 게임은 중세 로우 판타지 세계관 속 던전에서 생존하며 재화를 확보하고 무사히 탈출하는 '익스트렉션' 장르다. PvP와 PvE를 결합해 파밍과 생존, 조작의 재미를 강조했으며, 캐릭터가 사망하면 해당 경기에서 획득한 모든 장비와 아이템을 잃는 로그라이크 요소도 포함됐다. 특히, 전투 시스템은 근거리 무기와 원거리 마법을 활용한 전략적인 플레이를 요구하며, 조작의 숙련도에 따라 전투 양상이 크게 달라지는 것이 특징이다. 이번 테스트 버전에서는 지난 7월 테스트와 비교해 여러 요소가 개선됐다. 기존에는 단순히 던전을 탐험하는 방식이었다면, 이번 버전에서는 튜토리얼이 추가돼 게임의 세계관과 설정을 더욱 깊이 전달한다. NPC '칸드락'이 등장해 던전에서 주의해야 할 점과 게임 배경을 설명하며 몰입도를 높인다. 튜토리얼은 게임의 기본 조작법뿐만 아니라, 초보자들이 적응할 수 있도록 장비 제작과 거래 시스템에 대한 설명도 포함하고 있다. 몬스터 종류도 다양해졌다. 기존에는 고블린과 스켈레톤이 주로 등장했지만, 이번 버전부터는 거미와 같은 새로운 몬스터도 추가됐다. 각 몬스터들은 저마다 다른 패턴을 보유하고 있어, 특정 유형의 적을 상대할 때 필요한 전략이 달라진다. UI 역시 개선돼 이전보다 직관적인 인터페이스를 제공한다. 인벤토리와 상점 화면이 정리돼 한눈에 필요한 정보를 확인할 수 있도록 변경됐으며, 조작 버튼의 크기와 위치도 조정돼 모바일 환경에서 보다 원활한 플레이가 가능해졌다. 용병 시스템에도 변화가 생겼다. 기존에는 무작위로 등장하는 용병을 고용하는 방식이었으나, 이번 버전부터는 재화를 사용해 원하는 용병을 확정적으로 영입할 수 있다. 단, 영입 횟수는 3회로 제한된다. 코스튬 시스템도 새롭게 추가됐다. 사망 후에도 유지되는 코스튬은 백금 주화로 구매할 수 있으며, 이를 통해 캐릭터 꾸미기의 재미를 더했다. 해당 시스템은 게임의 핵심 비즈니스 모델(BM)로 작용할 것으로 예상된다. 이번 캐나다 소프트론칭을 통해 다크앤다커 모바일의 완성도를 점검한 후, 크래프톤은 추가적인 피드백을 반영해 게임을 다듬을 계획이다. 회사 측은 “이번 테스트를 기반으로 글로벌 이용자들의 반응을 면밀히 분석하고, 향후 업데이트를 통해 더욱 완성도 높은 게임을 선보이겠다”라고 밝혔다.

2025.02.09 13:16강한결

LG전자, '그램 프로' 팝업스토어 열어

LG전자는 3월 30일까지 서울 영등포구 '그라운드220'에서 2025년형 LG 그램 프로 신제품을 체험할 수 있는 '그램 프로 AI 스페이스' 팝업스토어를 운영한다고 9일 밝혔다. 팝업스토어 메인 프로그램은 신제품의 AI 기능을 체험할 수 있는 방탈출 게임이다. 방문객들은 신형 그램 프로 주요 기능인 AI 타임트래블, AI 요약, AI 챗봇 등을 활용해 다양한 미션을 해결하며 제품을 체험할 수 있다. 그라운드 220 네이버 예약을 통해 사전예약이 가능하며, 예약인원 미달 시 현장 접수도 받는다. 방탈출 공간 바깥에는 신제품을 체험할 수 있는 체험존이 마련됐다. 방문객들은 인텔의 차세대 고성능 CPU와 엔비디아 지포스 RTX 4050 그래픽카드를 탑재한 초경량 AI 노트북으로 영상 편집 작업이나 고사양 게임을 직접 실행해볼 수 있다. 이 밖에도 방문 인증 이벤트를 통해 신제품 15% 할인 쿠폰, 커피 쿠폰, 굿즈 등을 제공한다. 행사 종료 후 SNS 우수 리뷰자를 선정해 그램 프로 신제품을 증정할 예정이다. 지난달 출시된 2025년형 LG 그램 프로는 '멀티 AI' 기능과 인텔의 차세대 프로세서를 탑재한 초경량 노트북이다. 사용자가 용도에 맞게 선택할 수 있도록 고사양 멀티태스킹 작업에 적합한 H시리즈와 AI 성능에 집중한 V시리즈 두 가지 라인으로 출시됐다.

2025.02.09 13:05신영빈

위메이드, '레전드 오브 이미르' 월드 프리뷰 영상 공개

위메이드(대표 박관호)는 대작 MMORPG '레전드 오브 이미르(Legend of YMIR)'의 월드 프리뷰 영상을 공개했다. 월드 프리뷰 영상에서는 '레전드 오브 이미르'의 주요 지역인 '헤르모드의 갈림길', '세계수의 협곡', 우트가르트 요새', '아스가르드 성', '에기르의 절벽', '비프로스트의 언덕', '이둔의 골짜기', '트롤의 무덤' 등을 담아냈다. '레전드 오브 이미르'는 언리얼 엔진5를 활용해 북유럽 신화의 거칠고 신비로운 분위기를 사실적인 그래픽으로 표현했다. 특히, 거신 '이미르' 형상을 대륙으로 구현한 '아스가르드 성마을'과 바다의 신이자 해양 생물의 왕 에기르의 전설을 지형으로 재해석한 '에기르의 절벽' 등 실제 신화 속 인물이 신비로운 배경으로 재탄생했다. 이 게임은 변치 않는 가치를 추구한다는 게 회사 측의 설명이다. 게임 완성도(QUALITY), 경제적 가치(ECONOMY), 본질적 재미(ORIGINALITY) 등 MMORPG에서 가장 중요한 세 가지 요소를 유지하기 위해 지속적인 노력을 한다는 계획이다. '레전드 오브 이미르'는 오는 20일 국내에 정식 출시된다. 이 게임은 이르면 연내 글로벌 블록체인 플랫폼 위믹스플레이에 온보딩된다고 알려졌다.

2025.02.09 09:00이도원

세계를 술렁이게 할 한국 AI작품들···'프랑스 AI행동 정상회의서' 선보여

인공지능(AI) 미래와 공익적 이용 방안을 논의하기 위한 'AI 행동 정상회의'가 내달 10∼11일 프랑스 파리 그랑팔레에서 열린다. 2023년 11월 영국 런던, 지난해 5월 한국에 이어 세 번째 AI 정상회의다. 이번 회의에선 각국 정부 수반과 AI 기업 대표, 시민사회단체 관계자 등 약 1000명이 참석해 AI 기술의 책임 있는 발전과 활용을 위한 구체적인 방안을 논의한다. 업계 주요 인물로는 챗GPT 개발사 오픈AI의 최고 경영자(CEO) 샘 올트먼, 그 대항마인 앤스로픽 CEO 다리오 아모데이, 프랑스 AI스타트업 미스트랄 AI의 공동 창업자 아르튀르 멘슈 등이 참석한다. 특히 이번 '프랑스 AI 행동 정상회의(France AI Action Summit)'의 공식 행사로 오는 11~12일 이틀간 파리국제대학촌 한국관에서 국제적 인지도를 지닌 한국인 AI 아티스트들의 작품전(명칭 '한국을 대표하는 12인의 AI Artists 展 : 미래의 결, 한국성')이 열린다. 이번 행사를 총괄 큐레이팅 한 박은지 서울벤처대학원대학교 교수(AI문화경영연구소장)가 본지에 이에 관한 글을 보내와 아래에 전문을 각 작가들의 작품과 함께 소개한다. AI를 필두로 인류의 수많은 궤적(軌跡)들이 2025년 2월, 프랑스 파리로 수렴된다. AI가 촉발한 인간의 새로운 감각인 생성 공감각(generative synesthesia)은 전 인류를 대상으로 보다 깊이 체화되며 '창의성'에 관한 전에 없던 거대한 동력을 자가발전 중이다. 이러한 동력이 만들어내는 창조적 유니버스는 미시적이면서 동시에 거시적으로 진동하는 바, 세계관을 확장하고 네러티브를 관통하며, 뭉치면서 흩어지고 와해되며 구축된다. 작금의 예술씬은 인간 중심의 첨단 테크와 휴머니티적 가치가 결합된 새로운 타입의 패러다임에 주목한다. 현시점 가장 고도화된 기술이라 일컬어지는 인간지능의 총체인 인공지능은 집단지성적 사고 체계로서의 리좀적 접근(rhizomatic approach)을 지지한다. 더불어 인류의 번영을 위해 해소되어야 하는 기후위기·전쟁·경제난·기아 등 국제적 단위의 대응이 요구되는 다양한 사회 문제의 해결과 치유는 미래 예술의 역할과 긴밀히 연계되어 있다. 이에 한국을 대표하는 12인의 AI 아티스트들은 저마다의 작품으로 진지하게 공명하며 그 지향점을 함께 모색한다. 프랑스 AI 행동 정상회의(France AI Action Summit)의 공식 행사로 2025년 2월 11~12일 양일 간, 파리국제대학촌 한국관에서 진행되는 '한국을 대표하는 12인의 AI Artists 展 : 미래의 결, 한국성'은 국제적 인지도를 지닌 한국인 AI아티스트들이 이러한 기치 하에 글로벌 환경에서 협업하는 최초의 분깃점으로 될 것으로 기대한다. 본 전시에 참여하는 12인의 한국인 AI Artist들은 아래와 같다. (가나다 순 / 한글-영문 순) 먼저 권한슬 감독의 'POEM OF DOOM(2024년작)'이다. 권 감독은 'One More Pumpkin'으로 제 1회 두바이국제AI영화제 대상·관객상을, 'POEM OF DOOM'으로 제 1회 부산국제인공지능영화제에서 AI기술진보상을 수상, 한국인 AI아티스트의 위상 격상에 선구자적 역할을 해왔다. 스튜디오 프리윌루전의 대표 이기도 한 그는 다수의 AI 특허 기술을 보유, 작품성과 기술력, 상업성을 두루 갖췄다. 김땡땡 작가는 AI 아티스트이자 미디어 아트 크리에이터로, 인간과 기술의 관계를 탐구 하며 보이지 않는 감정과 기술 사이의 경계를 시각화하는 것으로 유명하다. 다자간 영역을 넘나들며 독보적인 작업 스타일을 선보여온 그가 제작한 'The Guardian'은 프랑스아트이팩AI필름페스티벌 폐막식 상영작·부산국제인공지능영화제 개막작으로 선정됐다. 김미라 감독은 한국 근현대사의 주요 사건을 기반으로 대가족 특유의 정서를 표현한 '머나먼 여정'을 제작하였다. 본 작품은 뉴욕국제영화제, 오니로스영 화제, 심바이오틱영화제, 암스테르담뉴시네마영화제, 베를린독립영화제, 씨네파리영화제, 로마프리즈마영화제 등 세계 유수 영화제에서 AI 부문을 석권, 한국성의 가치를 재조명 중이다. 도토리맛 우유 작가는 웹툰 작가이자 디지털 일러스트레이터, AI 콘텐츠 제작자, 웹툰 에이전시의 콘텐츠 PD 등 다양한 분야에서 활동하고 있는 서브컬처 아티스트이다. 생성형 AI가 가져오는 인지 혁명 및 작업 프로세스의 극적인 변화에 주목해온 그는 익숙하면서도 이질적인 감각의 발현을 통해 새로운 관점과 경험을 대중들에게 소개하는 것으로 유명하다. 첨단테크와 문화예술·콘텐츠 간 융합을 필두로 장르를 횡단하고 경계를 초월하는 뉴 폼 아트 창작·연구에 매진해온 인공 작가는 '웨어러블 미디어 퍼포먼스', 'AI 퓨처 오페라' 등 휴머니티 기반의 다원 예술을 선도해온 대표적인 아방가르디스트이다. 서울벤처대학원대학교 AI문화경영연구소 소장·주임교수로 재직 중으로, {AI 전람회} 예술총감독이자 본 전시 총괄 큐레이터를 맡았다. 대한민국국제AI영화제 개막작인 'Tales Untold'을 기획, 연출한 프리윌루전 소속 조은산 감독은 실사영화 같은 고퀄리티의 AI 영화 제작이 가능한 테크니션으로도 정평이 나 있다. 상기 작품은 암스테르담 뉴 시테마 필름 페스티벌, 파리 필름 페스티벌, 포루투갈 인디 필름 페스티벌 등에서 베스트 AI 필름으로 선정되는 국제적 쾌거를 올렸다. 시각효과를 탐구하는 아티스트로서 게임·영화·시네마틱·광고·애니메이션·미디어 파사드 등 다양한 분야에서 창의적인 여정을 이어온 SOY.LAB 대표 최돈현 작가는 'The AI GRAPHICS' 공동 저자이자, Stable Diffusion Korea 운영장으로도 잘 알려져있다. 다양한 생성형 AI 기술을 예술적 도구로 활용하는 교육 콘텐츠 개발자로도 널리 활동 중이다. 한국인 최초로 AI 아트 작품을 영국 런던 사치 갤러리에서 전시한 최세훈 작가는 바르셀로나 국제 AI 디자인 공모전 심사위원이기도 하다. AI가 제시하는 무한한 가능성을 통해 현실의 물리적 한계를 초월하는 동시에 인간의 감성과 창의성을 반영하는 작품들을 선보이고 있으며, 스페인·영국·프랑스·캐나다·이란 등 국제 무대를 중심으로 활동 중이다. 기술과 예술의 결합을 필두로 독창적인 작품 활동을 선보이는 AI 미디어 아티스트 킵콴은 아트바젤 마이애미와 뉴욕 수퍼치프 갤러리에서 한국인으로는 유일하게 AI 기반 미디어아트를 선보여 글로벌 무대에서 예술성을 인정받았다. '미래가 상상하는 오늘을 만든다'는 모토 하에 디즈니, SK, 크래프톤, 라인 등 굴지의 글로벌 기업들과 협업 중이다. AI 아티스트이자, 환경운동가·요리연구가·라이프 스타일 큐레이터로 활동 중인 혜서늬 작가는 환경과 라이프 스타일, 예술의 융합을 필두로 '꼬리에 꼬리를 무는 요리', '푸른 요리'를 저술, 환경부장관상·서울시장상 등을 수 차례 수상했다. 스타일 큐브 잔다리 갤러리 관장을 역임했으며, 현 비영리 환경 단체 '푸르게 사는 모임' 회장직을 맡고 있다. Elissa 작가는 AI 아티스트로서 인간의 욕망과 현대 사회의 이중성을 탐구하며, 팝아트 ·미니멀리즘·하이퍼리얼리즘에서 영감을 받은 강렬한 색채 대비와 대칭적 구도를 통해 대담한 시각적 메시지를 전달한다. 2023 ASIA DESIGN PRIZE, 2021 K-DESIGN AWARD, 2016 Creativity International Awards, 2013 Red Dot Design Award 수상자다. 비주얼·커머셜디자인 경험을 바탕으로 아방가르드·초현실주의에서 영감을 받아 한국의 'The 색동'을 다양한 방식으로 시각화하는 RUDA 작가는 AI를 통해 감정의 스펙 트럼을 담아내며 예술과 디자인의 경계를 확장하는 새로운 표현 방식을 탐구한다. NFK가우디아트페어 수상 작가로, 2024 파리올림픽 '블랑'AI 영상 작업에 참여했다. 현 시점, 한류의 다음 챕터인 신한류(New Hallyu)는 '다양한 사회 문제의 해결과 치유'라는 퓨처 아트의 확장성과 더불어, 새로이 급부상 중인 '휴머니티 기반 한국성(Koreanness)'의 기치를 교차시키며 또 다른 차원의 담론을 형성하고 있다. '한국을 대표하는 12인의 AI Artists 展 : 미래의 결, 한국성'에 참여하는 상기 12명의 AI 아티스트들은 뉴 폼 아트 창출의 추동 에너지인 '한국성'이 거스를 수 없는 '미래의 결'임을 입증하는 증인들이다. 본 전시를 통해 이들 아티스트들은 저마다의 독창적인 방식으로 AI와 교감하며 자신만의 '한국성'을 구현한다. 특히 본 전시의 주된 기획 의도이자, 현 시점 신한류의 가장 두드러진 특징으로 손꼽히는 '한국성의 범글로벌적 교감'은 인류애를 바탕으로 다양한 생성형 AI 기술과 융합되어 전 세계인들에게 독특한 방식으로 표출되고 있어 주목된다. 한국인 AI Artist들의 작품들이 글로벌 AI 콘텐츠·아트씬에서 이미 디펙토 스탠다드(사실상의 표준)으로 자리잡은 현 상황은 이러한 현상과 결코 무관치 않다. 본 전시의 총괄 큐레이터를 맡은 서울벤처대학원대학교 AI문화경영연구소 소장 박은지 교수는 “생성형 AI와 퓨처 아트, 휴머니티의 결합을 대내외에 천명할 본 전시는 문화·예술·기술·윤리적 가치가 날실과 씨실 되어 곁고 트는 역사적 현장이자, 현실화된 유토피아인 헤테로토피아(Heterotopia)로 역할할 것”이라며 “'AI는 과연 인간을 더욱 인간답게 하는가', 라는 준엄한 질문 앞에서, 인간지능과 인공지능의 융합을 통해 매일의 새 역사를 써내려가는 12명의 한국인 AI 아티스트들은 이곳 파리에 미래 인류의 현재적 존재로서 세계인들 앞에 서 있다.”고 소회를 밝혔다. 이번 행사는 AI Art 展에 특화된 전문가 그룹인 변우희 디자이너, 오수빈 보조 큐레이터, 이우진 책임 PD 가 의기투합하여 전시의 완성도를 높였다.

2025.02.08 17:37방은주

[황승진의 AI칼럼] LLM이란 별의 탄생

중국 AI 스타트업 딥시크가 세계 AI시장에 준 충격의 여진이 계속되고 있다. 이번 2회에서는 거대언어모델(LLM)의 탄생을 다루고자 한다. 2012년 체코 과학자 토마스 미콜로프(Thomas Mikolov) 박사의 논문은 '벡터 공간에서의 단어 표현'을 다뤘다. 임베딩이라 부르는 이 아이디어는 간단하면서도 훌륭했다. 각 단어를 516차원의 실수(實數) 벡터로 표현하자는 제안이었다. 516개 숫자는 내 마음대로 생성하는 것이 아니라, 그 단어와 그 벡터와의 의미 있는 연결이 있어야 한다. 두 단어가 의미적으로 유사하거나 관련이 있다면, 그 두 숫자는 고차원 벡터 공간에서 서로 가깝다. 예로, '사과'와 '바나나'는 서로 근처에 있고, '아파트'는 멀리 있다. 그 정도에 그치는 게 아니라 임베딩에는 의미와 해당 숫자가 나란히 같이 가는 미스터리한 논리적 관계가 있다. 예를 들어 '왕–남자+여자=여왕'이 대략이나마 성립한다. 이 임베딩을 채택해 2017년 구글 과학자들은 또 다른 혁명적인 개념인 '트랜스포머(transformer)' 아키텍처를 개발했다. 트랜스포머는 인코더와 디코더라는 2단계로 작동하는 소프트웨어다. 1단계로, 인코더는 문장을 입력 받아 X라는 임시 출력을 생성하는데, X는 입력에서 추출한 압축 데이터다. 2단계로, 디코더는 X를 받아 출력을 생성한다. 그 중간에는 여러 계층의 신경망과 지능형 알고리즘이 작동한다. 이들 신경망은 웹 페이지, 위키피디아, 책 및 문서에서 읽은 수조 개의 문장으로 사전 훈련된다. 이 기술은 궁극적으로 오픈AI의 챗GPT와 같은 대형 언어 모델(LLM)의 탄생을 이끌었다. LLM은 많은 '지식'을 보유할 뿐만 아니라 읽고, 쓰고, 듣고, 말하고, 줄이고, 늘리고, 평하고, 통합하고, 구분하고, 바꾸고, 저장하고, 가져오고, 코드 쓰고, 예측하고, 창작하는 '능력'을 갖고 있다. 어찌해 이런 괴물 작품이 탄생했을까? 사실, LLM이라는 혁명적인 작품이 나오는데는 임베딩이나 트랜스포머 외에도 많은 요소가 잘 섞여 잘 맞아떨어졌기 때문이다. 그 시작은 신경망이란 훌륭한 모델을 사용했다. 정보 저장 및 처리 능력이 좋은 줄 알았지만 이렇게 좋을 줄 몰랐다. 물론 힌튼(Hinton) 르쿤(LeCun), 벤지오(Bengio) 같은 학자와 그들 제자가 한 결정적인 기여 덕택이다. 트랜스포머 핵심은 '어텐션'이란 메커니즘인데, 이게 기가 막히게 효과적이다. 오죽하면 이를 발표한 구글 논문 제목이 '어텐션만 있으면 다 된다 (Attention is all you need)'였다. 문맥을 보고 단어의 모호성을 제거하는 방법이다. 이런 이론적 업적을 현실화한 것은 엄청난 양의 공공 데이터, 즉 WWW와 위키피디아, 디지털 서적 등이 있었기 때문이다. LLM은 데이터를 먹고 사는 '크리처'다. 이 녀석은 먹성이 좋아 수백억 내지 수조 단위의 데이터 입력이 있어야 일을 제대로 한다. 이 정도 데이터를 1-2년 만에 다 소화할 수 있던 것은 하드웨어 GPU와 이를 잘 활용한 트랜스포머 덕택이다. LLM을 훈련시킨 방식 NWP(Next Word Prediction) 또한 큰 몫을 했다. 문장의 첫 부분을 주고 그 다음 단어를 예측하게 하는 이 훈련법은 나중에 LLM의 작문 실력을 키웠다. OpenAI의 공동창업자인 슈츠커브(Sutskever)에 따르면, NWP는 추론 및 추리 능력을 키운다고 한다. 추리소설은 모든 증거를 내놓고 독자에게 범인을 추측하라고 도전한다. NWP 역시 같은 게임을 하고 있다는 주장이다. LLM의 2단계 제조 방식도 AI 생태계 발전에 큰 역할을 했다. 거대한 신경망을 사전 훈련시켜 기초모델을 만든 후, 이를 미세 조정해 응용을 개발한다. 우리에게 익숙한 LLM인 ChatGPT는 GPT라는 기초 모델(파운데이션모델)에 Chat이란 애플리케이션을 올린 것이다. 비슷한 사례로 메주 제조법이 있다. 먼저 콩으로 메주를 만든 후, 그 메주로 된장, 고추장이나 간장을 만든다. 이렇게 LLM은 두단계로 개발됐다. 놀랍게도, 임베딩과 트랜스포머의 아이디어가 이미지 처리 기술에도 적용됐다. 2009년, 페이 페이 리(Fei-fei Li) 교수가 이끄는 미국 프린스턴대 연구진은 2만 가지 카테고리로 분류한 1400만 장의 라벨이 들어간 (즉, 식별용 딱지가 있는) 이미지 DB를 구축했다. 그리고 연구자들이 1000개의 이미지를 인식할 수 있는 AI 프로그램을 개발하도록 하는 오픈 경진대회를 시작했다. AI 프로그램은 라벨을 읽거나 인간의 개입 없이 "이것은 개이고, 저것은 고양이입니다"라고 말할 수 있어야 한다. 이 경진대회는 이미지 AI개발에서 신의 한수였다. 특히, 2012년에 가장 주목할 만한 성과를 거둔 것은 Krizhevsky, Hinton, Sutskever가 개발한 CNN이란 신경망 기반으로 만든 알렉스넷(AlexNet)이었다. 이는 엔비디아(NVIDIA)의 2개 GPU에서 실행됐고, 이것이 GPU와 AI의 긴밀한 로맨스의 시작이었다. 최근에는 트랜스포머가 이미지에도 적용됐을 뿐 아니라 오디오에도 적용됐다. 소위 말하는 텍스트, 이미지와 오디오의 3자 멀티모달이 하나의 기술 파라다임으로 가능해졌다. 더욱이, 각 모달마다 읽기 뿐 아니라 '쓰기'까지 가능하게 됐다. 말 대답하고, 시키는 대로 그림 그리고, 남의 목소리로 말할 수 있다. 이렇게 LLM이란 별이 태어나고 새로운 AI의 기반이 형성됐다.

2025.02.08 16:21황승진

AI가 CEO 일상도 확 바꾼다…2030년엔 어떻게?

생체리듬에 맞춘 AI 비서의 모닝콜...5:45에서 5:37로 최적화된 기상 시간 딜로이트 글로벌 CEO 프로그램과 딜로이트 AI 연구소(Deloitte AI Institute)가 발표한 '내일의 생성형 AI 세계에서 CEO의 역할' 보고서는 2024년과 2030년의 CEO 일상을 세밀하게 비교 분석했다. 2024년 베토벤 5번 교향곡으로 5시 45분에 하루를 시작하던 CEO는 2030년에는 생체 리듬과 일정에 맞춰 최적화된 5시 37분에 차이콥스키 4번 교향곡의 2악장으로 깨어난다. 건강 관리 AI는 기존의 계란과 토스트 대신 단백질 쉐이크와 과일을 추천하며, 스마트 글래스와 손목의 진동으로 자녀의 집중력도 효과적으로 관리된다. (☞ 보고서 바로가기) 출근길의 변화: 운전기사에서 자율주행차로...AI 비서의 실시간 브리핑 2030년의 출근길은 회사 운전기사 대신 자율주행차가 담당한다. AI 비서 '에리카(Erika)'는 이동 중 맞춤형 뉴스 요약을 제공하고, 밀워키 출장과 테니스 토너먼트 일정을 조율하는 등 다양한 업무를 처리한다. 과거 비서가 이메일로 전달하던 일일 업데이트는 AI가 실시간으로 분석하고 우선순위를 정해 보고하는 방식으로 변화한다. 아침 회의의 혁신: AI가 발견한 직원 불만과 주가 변동성의 연관성 오전 8시 사무실에서 AI 비서는 주가 변동성의 원인을 소셜미디어 분석을 통해 파악한다. 직원들의 복리후생 변경에 대한 불만이 투자자들의 우려로 이어졌다는 분석을 제시하고, 인사담당 임원에게 즉각적인 질문 리스트를 생성해 전달한다. 이는 2024년 비서와 함께 30분 동안 미완료된 채 끝나던 주간 보고서 검토를 훨씬 효율적으로 변화시킨 사례다. 이사회의 변화: 홀로그램 프레젠테이션과 AI 대리 참석의 딜레마 3시간의 이사회는 AI가 생성한 이전 회의 요약으로 시작되며, 홀로그램으로 시각 자료가 제시된다. 한 이사회 구성원이 AI 대리인을 통해 참석하면서 89%였던 직원 만족도가 59%로 하락하는 등 새로운 문제가 발생한다. 이사회는 다음 회의에서 AI 참여에 대한 규칙을 직접 논의하기로 결정한다. 위기관리의 새로운 과제: AI의 실수와 인간적 신뢰 관계 주요 거래처와의 점심 회동에서 AI의 무분별한 활용은 오히려 역효과를 낳는다. 거래처 CEO가 대화 내용이 무단 녹음되고 있다는 사실에 불편함을 느끼면서 비즈니스 관계가 손상되는 사례가 발생한다. AI가 모든 대화를 분석하고 조언하는 것이 항상 최선의 결과를 가져오지는 않는다는 교훈을 보여준다. 변화 속 불변의 가치: AI 시대에도 여전히 중요한 인간적 멘토링 저녁 7시, CEO는 사모펀드 회사에서 승승장구하고 있는 멘티 질과 스시를 먹으며 멘토링 시간을 가진다. "회사에 남아 성장할 것인가, 새로운 기회를 찾아 떠날 것인가"라는 오래된 질문에 CEO는 "자신의 사업을 시작하는 것은 어떨까요?"라고 제안한다. 이 순간은 하루 중 가장 즐거운 시간이 된다. 이는 2024년과 2030년 모두 동일하게 유지되는 장면으로, AI 시대에도 인간 대 인간의 진정성 있는 대화와 멘토링의 가치는 변함없이 중요하다는 것을 보여준다. 가족과의 저녁 시간: AI가 만드는 워라밸의 새로운 모습 저녁 시간 CEO는 가족들과 함께 VR 게임을 즐기며 질적인 시간을 보낸다. AI는 긴급하지 않은 메시지를 필터링하고 가족 시간을 보호하며, 심지어 자녀와의 대화에서 "아빠다운" 멘트가 아닌 대안적 응답도 제안한다. 과거 밤늦게까지 이메일을 확인하던 모습에서 진정한 휴식을 취하는 모습으로 변화한다. AI 위임의 경계: 누가 결정하고 무엇을 결정할 것인가 보고서는 AI 활용에 있어 중요한 윤리적 질문들을 제기한다. 예를 들어, 영업 부문 회의에 CEO 대신 AI를 참석시키는 것이 적절한가? 분기별 실적과 장기적 기업 가치 사이에서 AI의 조언을 어떻게 받아들일 것인가? 특히 지속가능성 지표를 남부 지역 매장 성장에서 제외하는 것과 같은 민감한 결정에서 AI의 역할은 어디까지여야 하는가? 이러한 질문들은 AI 시대 CEO들이 마주하게 될 새로운 도전 과제들을 보여준다. CEO의 새로운 도전: 위임할 수 없는 문화와 AI 의존도의 균형 보고서는 2030년 CEO들이 직면할 가장 큰 과제로 AI 효율성과 인간적 가치 사이의 균형을 제시한다. "문화는 위임할 수 없다"는 직원의 피드백은 AI 시대에도 변함없는 인간 리더십의 중요성을 상기시킨다. AI 칩 투자 규모나 지속가능성 전략과 같은 장기적 의사결정에서 AI의 분석과 인간의 직관을 어떻게 조화시킬 것인지가 미래 CEO의 핵심 과제로 대두되고 있다. 엔비디아는 금융권의 다음 혁신을 이끌 기술로 자율 AI 에이전트를 지목했다. 이는 다양한 데이터 소스를 활용해 복잡한 다단계 문제를 자율적으로 해결하는 시스템이다. 사이버보안 위협 탐지, 고객 서비스, 투자 분석 가속화 등에 활용될 것으로 전망된다. 금융기관들은 AI 팩토리를 통해 독점 데이터를 활용한 AI 애플리케이션을 구축하여 최적화된 맞춤형 금융 솔루션을 제공할 것으로 예상된다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.02.08 12:50AI 에디터

액션스퀘어, '넥써쓰'로 재탄생… 블록체인 게임 사업 본격화

장현국 넥써쓰(구 액션스퀘어) 대표가 블록체인과 게임을 결합한 오픈 플랫폼 전략으로 올해 흑자 전환을 달성하겠다는 포부를 밝혔다. 넥써쓰는 7일 양재 aT센터에서 임시주주총회를 열고 장현국 공동대표의 사내이사 선임과 사명 변경을 확정했다. 이에 따라 회사명은 액션스퀘어에서 넥써쓰로 변경됐다. 또한 정관 일부를 개정해 가상자산·블록체인 관련 사업을 추가했으며, 본점 소재지도 경기 성남시로 이전했다. 넥써쓰는 올해 게임과 블록체인 부문 모두 흑자 전환을 목표로 한다. 장 대표는 “3월 첫 번째 게임 출시를 시작으로 4월, 5월에도 게임을 지속적으로 출시할 예정”이라며 “이를 통해 회사 역량을 점검하고 블록체인 매출을 예측할 계획”이라고 밝혔다. 그는 “넥써쓰가 목표로 하는 블록체인 플랫폼은 글로벌 시장에서 중요한 위치를 차지하게 될 것이며, 선점이 무엇보다 중요하다”고 강조했다. 이어 “현재 시장에서 지배적인 플랫폼은 없기 때문에 여전히 기회가 있다. 계획대로 진행한다면 주도적인 플랫폼이 될 수 있을 것”이라고 전망했다. 넥써쓰는 최근 출범한 가상화폐 '크로쓰(CROSS)'와 관련해 이달 중 스위스에 재단을 설립하고 토큰 유통을 시작할 예정이다. 스위스는 가상자산 산업이 발달한 지역으로, 이를 기반으로 글로벌 사업을 확장하겠다는 전략이다. 장 대표는 주주가치 제고를 위해 미국식 거버넌스를 도입할 계획도 밝혔다. 그는 “이사회 중심으로 전문 경영인 체제를 구축하고 기업 성장을 위해 필요한 모든 일을 할 것”이라며 “개인적인 지분율에 얽매이지 않고 회사의 성장을 최우선으로 고려할 것”이라고 설명했다. 스위스 재단 설립이 마무리되면 곧바로 백서를 공개하고 토큰 판매를 진행할 예정이다. 장 대표는 “3월 첫 번째 게임 출시를 준비하고 있으며, 6월 이전까지 3개 정도의 게임을 출시할 계획”이라고 덧붙였다. 그는 블록체인 및 크립토 시장에 대한 긍정적인 전망도 제시했다. “밈(Meme)을 통해 크립토를 소유하고, 거래하고, 관리해본 글로벌 이용자가 많다”며 “이들이 블록체인 게임에 자연스럽게 유입될 것이며, 이를 바탕으로 지속 가능한 경제 모델을 만들어가겠다”고 말했다. 또한 “크립토 경험이 있는 이용자들이 지속 가능한 경제활동을 원하기 때문에 이에 맞는 접점을 찾을 계획”이라며 “넥써쓰를 통해 블록체인 게임 플랫폼이라는 비전을 실현할 것”이라고 강조했다. 이어 “현재 시장과 산업 상황이 우리에게 불리하지 않다고 판단한다”고 덧붙였다. 장 대표는 크로쓰의 미국 시장 진출 가능성도 언급했다. 그는 “미국은 트럼프 대통령 취임 이후 가상자산 제도화가 빠르게 진행되고 있다”며 “그 과정에서 규제를 충족하는 코인과 그렇지 않은 코인 간의 차별화가 이뤄질 것이며, 합법적 사업 기회를 확보한 가상화폐에는 전례 없는 기회가 주어질 것”이라고 설명했다. 그러면서 “가상화폐 사업을 하는 기업 입장에서 미국 진출은 선택이 아니라 필수다. 텍사스 또는 네바다 지역을 염두에 두고 검토하고 있다”고 말했다. 장 대표는 과거 위메이드 시절 '위믹스(WEMIX)' 사업 확장 과정에서 불거진 유통량 허위 공시 논란에 대해서도 간접적으로 언급했다. 그는 “여러 시행착오가 있었고, 실수한 부분도 있다. 투자자들의 비판을 귀담아들었다”며 “이를 바탕으로 최초 발행 후 추가 토큰 발행을 하지 않는 '제로 민팅(Zero Minting)', 재단이 예비 물량을 보유하지 않는 '제로 리저브(Zero Reserve)', 모든 기여자가 공정하게 기여분에 따라 보상받는 '제로 프리라이더(Zero Freerider)' 정책을 도입했다”고 밝혔다. 마지막으로 그는 “넥써쓰는 아직 이룬 것이 없지만, 블록체인과 게임의 결합은 피할 수 없는 미래”라며 “가장 효과적인 전략을 수립하고, 우수한 팀을 구성해 넥써쓰를 블록체인 게임 시장의 선도 기업으로 성장시키겠다”고 강조했다.

2025.02.07 19:37강한결

CGTN: 급성장하는 중국의 빙설 산업, 경제 성장의 원동력

베이징, 2025년 2월 7일 /PRNewswire/ -- 중국 북동부 헤이룽장성의 성도인 하얼빈은 중국의 활발한 빙설 경제를 보여주는 대표적인 도시다. 2025년 1월 28일부터 2월 4일까지 8일간의 춘절 연휴 기간 동안 이 도시는 눈 관광으로 호황을 누렸다. 화려한 얼음 조각으로 유명한 얼음 테마파크인 하얼빈 빙설대세계(Ice-Snow World)는 61만 명 이상의 방문객을 끌어들였다. 특히 2월 1일 하루에만 10만 명이 넘는 방문객이 찾아 역대 최고 일일 방문 기록을 세웠다. 이 공원의 인기가 높아진 이유 중 하나는 하얼빈이 제9회 동계 아시안 게임의 개최지(2월 7일부터 14일까지)이기 때문이기도 하다. 이 대회는 2022년 베이징 동계 올림픽에 이어 중국에서 열리는 두 번째 주요 동계 스포츠 행사다. 시진핑 중국 국가주석이 제9회 동계아시안게임 개막식에 참석하고, 참석한 외국 정상들을 위한 환영 만찬을 주최할 예정이다. 빙설 경제, '고속 성장' 진입 시 주석은 중국의 빙설 스포츠와 산업 발전에 깊은 관심을 기울이며 동계 스포츠와 문화, 빙설 장비 및 관광을 포함한 전체 산업 사슬의 발전을 촉진하기 위해 빙설 경제를 새로운 성장 동력으로 삼아야 한다고 강조했다. 최근 몇 년 동안 중국 전역에서 겨울 스포츠와 관광이 큰 인기를 끌며 빙설 경제는 눈에 띄는 성장을 이뤘다. 중국 국가체육총국(General Administration of Sport of China)에 따르면 2023~2024년 겨울 시즌 동안 스케이트, 스키, 컬링, 아이스하키 등 다양한 빙설 스포츠에 참여한 인구는 전국적으로 5735만 명에 달했다. 또한 전국 겨울 레저 방문객 수는 3억 8500만 명으로 전년 대비 38% 증가했다. 지난 겨울 시즌 동안 하얼빈에서만 8700만 명 이상의 방문객을 맞이해 전년 대비 300% 증가했으며, 관광 수익은 1248억 위안(미화 약 174억 달러)을 기록해 무려 500%의 성장을 보였다. 한편, 빙설 소비는 국내 수요를 확대하는 중요한 성장 동력으로 자리 잡으며, '차가운' 자원을 경제 발전의 '뜨거운' 엔진으로 전환시키고 있다. 온라인 쇼핑 및 관광 플랫폼에 따르면 지난해 '쌍십일' 쇼핑 축제 기간 동안 빙설 장비 주문량이 급증했으며, 빙설 관광 검색 및 예약 또한 빠르게 증가했다. 중국의 대표적인 전자상거래 플랫폼인 티몰(Tmall)에서는 '쌍십일' 쇼핑 축제 기간 동안 다운 재킷, 보온복, 스키 장비 등의 카테고리 매출이 전년 동기 대비 200% 이상 급증했다. 넓은 성장 가능성 중국은 풍부한 빙설 자원을 경제 발전에 활용하기 위해 스포츠, 문화, 장비, 관광을 포괄하는 겨울 경제 규모 확장에 박차를 가하고 있다. 국무원 판공청이 발표한 지침에 따르면 중국은 중국은 빙설 경제를 새로운 성장 동력으로 육성하여 2027년까지 1조 2000억 위안(미화 약 1690억 달러), 2030년까지 1조 5000억 위안 규모 달성을 목표로 하고 있다. 이러한 목표를 달성하기 위해 여러 도시와 지역에서 동계 스포츠와 관광을 개발 계획에 통합하고 있다. 헤이룽장성은 중국-상하이 협력기구(China-Shanghai Cooperation Organization) 동계 스포츠 시범구 설립을 추진하고, 빙설 장비 및 디지털 산업 단지 개발을 가속화하고 있다. 베이징시는 빙설 스포츠 및 소비 확대, 빙설 경기장 시설 건설 추진 등 분야에서 24가지 구체적인 방안을 제시한 실행 계획을 발표했다. 빙설 경제의 활발한 성장도 전 세계의 이목을 끌고 있다. 무비자 정책 최적화와 신규 국제 항공 노선 개설 등 다양한 조치로 많은 외국인 관광객이 '중국 여행'을 시작하고 중국에서 겨울 시즌을 즐기고 있다. 궈자쿤(Guo Jiakun) 중국 외교부 대변인은 목요일 중국의 빙설 경제가 번창하면서 세계 관광 시장에 새로운 동력을 불어넣었다며, 전 세계 친구들에게 빙설 행사에 참여해 우정과 협력을 증진할 수 있도록 따듯한 초대를 전한다고 말했다. 자세한 내용은 다음을 클릭: https://news.cgtn.com/news/2025-02-06/China-s-booming-ice-and-snow-industry-fuels-its-economic-growth--1ALQPnOkxO0/p.html

2025.02.07 18:10글로벌뉴스

스노우플레이크, '데이터 슈퍼히어로'에 메가존·넥슨 선정

스노우플레이크가 국내 데이터 전문가를 '데이터 슈퍼히어로'로 선정했다. 스노우플레이크는 올해 '스노우플레이크 데이터 슈퍼히어로'에 넥슨코리아 이재면 팀장과 메가존클라우드 최경진 팀장을 선정했다고 6일 밝혔다. 데이터 슈퍼히어로는 스노우플레이크의 글로벌 개발자 지원 프로그램이다. 데이터 클라우드 플랫폼 생태계 확장과 멘토링 활동에 기여한 공로를 인정받아 선정된다. 평가 기준은 콘텐츠 제작과 논의 주도, 스노우플레이크 전문성, 커뮤니티 지원이다. 블로그, 유튜브, 커뮤니티 행사 등을 통해 데이터 활용 사례와 최신 트렌드를 공유하는 것이 주요 활동이다. 이재면 팀장은 페타 바이트급 사용자 데이터를 단일 플랫폼으로 통합해 고품질 데이터 파이프라인을 개발·운영해왔다. 현재 넥슨의 데이터 통합 플랫폼 '모노레이크' 기술 전략을 이끌고 있다. 최경진 팀장은 게임, 금융, 리테일 등 다양한 산업 분야 고객사 대상으로 데이터 클라우드 플랫폼을 공급할 수 있는 고객 친화적 데이터 아키텍처를 구축했다. 올해 국내에서 처음으로 '챕터 리더'로 메가존클라우드 현지환 팀장이 선정됐다. 국내 커뮤니티 활성화와 스노우플레이크 사용자 성장 지원에 기여한 공로를 인정받았다. 최경진 메가존클라우드 팀장은 "스노우플레이크의 사용자 친화적인 기능을 직접 경험하며 데이터 통합 환경을 구축할 수 있었다"며 "데이터 슈퍼히어로로서 다른 사용자들이 스노우플레이크 커뮤니티를 통해 문제 해결을 함께 논의하고 복잡한 데이터를 쉽게 활용할 수 있도록 돕겠다"고 말했다. 이수현 스노우플레이크 에반젤리스트는 "지난해부터 국내서도 데이터 슈퍼히어로들이 탄생하며 한국의 데이터 전문가 생태계가 더욱 견고해지고 있다"며 "데이터 슈퍼히어로가 주도하는 개발자 커뮤니티를 통해 기업들이 직면한 산업별 데이터 활용 과제를 논의하고 해결책을 찾는 발전적인 네트워크가 될 수 있도록 적극 지원해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2025.02.07 16:28김미정

구글플레이, '창구 프로그램 7기' 스타트업 모집

구글플레이가 이달 26일까지 모바일 앱·게임 스타트업의 성장을 지원하기 위한 '창구 프로그램' 7기에 참여할 개발사를 모집한다. 중소개발사 지원 프로그램으로 자리매김한 '창구'는 구글과 중소벤처기업부, 창업진흥원이 모바일 앱·게임 스타트업의 성장과 글로벌 진출을 돕기 위해 운영하는 프로그램으로 올해 7기를 맞았다. 이번 창구 7기에 선정되는 모바일 앱 및 게임 스타트업들은 구글플레이로부터 해외 시장 진출 및 비즈니스에 도움이 되는 다양한 프로그램에 참여한다. 구체적으로 ▲수익화 및 마케팅 전략 등 비즈니스 성장에 도움이 되는 주제로 진행되는 '창구 성장 지원 세미나' ▲구글의 최신 인사이트 및 기술 정보를 공유하는 세미나/워크샵 초청 ▲해외 시장 전략, 광고수익화, 인프라 확장 등 기업 서비스 단계에 맞춘 '1:1 심층 컨설팅' ▲창구 졸업 개발사, 국내외 유수의 벤처캐피탈 및 퍼블리셔들과 네트워킹할 기회를 제공하는 '창구 알럼나이 데이' ▲글로벌 연수 기회인 '글로벌 이머젼 프로그램' ▲국내외 주요 벤처캐피탈과 투자 유치 상담을 할 수 있는 'VC 오피스아워' 등이 포함된다. 특히 올해는 AI 교육 및 지원 프로그램이 새롭게 추가돼 ▲AI 주제의 온오프라인 교육 및 세미나, 워크샵, 오피스아워 등이 포함된 '창구 AI 스터디잼' 세션을 신설했다. 또한 ▲AI 및 머신러닝(ML) 기반 앱 스타트업의 성장을 지원하는 액셀러레이터 프로그램 '구글 포 스타트업 액셀러레이터(GFSA): AI 퍼스트'에 우선 선발될 수 있는 기회와 ▲앱 개발 및 배포에 활용할 수 있는 '클라우드 크레딧'도 제공한다. 중소벤처기업부는 최대 2억원에 달하는 사업화 자금을 지원하며, 선정된 우수 기업은 구글플레이가 제공하는 브랜드 광고 영상 제작 및 퍼포먼스 캠페인에 참여할 수 있다. 2024년 브랜드 캠페인에 참여했던 3개 개발사의 경우 유튜브 누적 조회수 1천500만회를 기록했으며, 퍼포먼스 캠페인에 참여했던 10개 개발사는 광고 전환율 약 20%를 기록할 만큼 실질적인 마케팅 효과를 거둔 바 있다. 창구프로그램 7기는 공고일로부터 업력 7년 미만의 모바일 앱 및 게임 개발사, 혹은 업력 10년 미만의 인공지능(AI) 기술 기반의 모바일 앱 및 게임 개발사를 대상으로 한다. 관련 공고는 K-Startup 창업지원포털에서 확인할 수 있으며 참여 신청은 동 웹사이트에서 26일까지 가능하다.

2025.02.07 14:42백봉삼

엔씨소프트 TL, 글로벌 서버 통합…반등 모멘텀 만드나

엔씨소프트의 '쓰론앤리버티(TL)' 글로벌 버전이 서버 통합에 들어갔다. 글로벌 시장에서 준수한 성과를 이어온 TL이 이번 조치로 반등 모멘텀을 만들 수 있을지 관심이 집중된다. 엔씨소프트에 따르면 TL 글로벌 서비스를 진행하는 아마존게임즈는 지난 6일부터 서버 통합을 시작했다. 서버 통합 절차는 6일 경매장 통합을 시작으로 13일부터 27일까지 무료 이전, 27일 당일 서버 통합으로 마무리될 예정이다. 세부적으로 북미 동부지역 25개를 5개로, 북미 서부지역 11개를 3개로, 남미 15개를 3개로, 유럽 46개를 11개로, 아시아 태평양 동아시아 지역을 10개에서 3개로 통합한다. 아마존게임즈 측은 “서버별 플레이어 분포를 정상화하고, 안정적이고 상쾌한 경험을 제공하기 위해 서버 통합을 실시한다”라고 설명했다. 지난해 10월 글로벌 서비스를 시작한 TL은 최근 스팀 글로벌 순위에서 큰 폭의 반등을 기록한 바 있다. 스팀에 따르면 TL은 지난달 14일 기준 글로벌 최고 매출 순위 20위에 올랐다. 이는 전주 대비 아홉 계단 상승한 기록이다. 지역별로도 미국에서 9계단, 영국과 핀란드에서 각각 34계단, 스웨덴에서 22계단, 네덜란드에서 19계단, 이탈리아에서 9계단, 독일에서 5계단, 호주에서 15계단 상승하며 글로벌 전역에서 의미 있는 성과를 보였다. TL의 순위 상승은 신규 무기 '창'과 같은 콘텐츠 추가, 이용자 피드백을 반영한 업데이트가 긍정적으로 평가된 결과다. TL은 하루 최대 동시 접속자 4만명을 기록하며, 스팀에서 서비스 중인 모든 게임 중 상위 30위권을 유지하고 있다. 지난해 2024년 TL의 성과는 스팀 및 외신에서도 높은 평가를 받았다. 스팀의 연간 데이터 집계 결과 선정되는 '베스트 오브 2024'에서 TL은 최고 매출, 인기 출시작, 최다 플레이 부문에서 골드 등급에 선정됐다. 특히, 약 70%의 이용자가 긍정적인 리뷰를 남기며, “양과 질을 모두 충족했다”는 평가를 받았다. 글로벌 게임 전문 매체 '매시블리OP'는 TL을 2024년 최고의 MMORPG로 선정했다. 매체는 “TL은 기대치를 뛰어넘는 성과를 보이며, 심리스 월드와 스토리 전달 방식을 통해 새로운 몰입감을 제공했다”고 호평했다. 아울러 올해부터는 새롭게 출범하는 독립 스튜디오 '퍼스트스파크 게임즈'가 TL 사업을 총괄한다. 변화하는 글로벌 게임 시장에서 속도, 유연성, 창의성을 극대화하기 위한 결정이다. 최문영 퍼스트스파크 게임즈 대표는 TL 프로젝트 단계부터 게임 출시까지 꾸준히 관여해온 인물로 글로벌 흥행을 위한 적임자라는 평가를 받는다. 업계 한 관계자는 “TL의 이번 서버 통합 조치는 한층 향상된 게임 환경 제공의 전환점이 될 것으로 보인다. 원활한 서버 운영을 통해 이용자들의 긍정 평가도 높아질 수 있다”며 “이용자 편의성 개선이 지속적으로 진행되고 유의미한 콘텐츠 업데이트가 이어진다면, TL도 '길드워'처럼 글로벌 흥행작으로 거듭날 수 있을 것”이라고 말했다.

2025.02.07 11:11강한결

나홀로 잠잠한 P2E 시장...반등 키워드는 게임성과 수익모델

가상자산 시장이 최근 다양한 섹터에서 성장세를 보이고 있지만 P2E 키워드는 좀처럼 반등의 기미를 보이지 않고 있다. 1세대 P2E 게임으로 불리는 엑시 인피니티 이후 이렇다 할 성공 사례를 찾기 어려운 가운데 국내외 규제 환경 역시 개선될 조짐이 보이지 않으면서 업계의 기대감도 점차 낮아지고 있다. 최근 가상자산 시장은 비트코인(BTC)의 강세와 함께 다양한 섹터에서 성장을 보이고 있다. 특히, NFT 시장은 디지털 아트, 게임 내 아이템, 멤버십 서비스 등을 통해 새로운 활용 사례를 모색하고 있으며 RWA 섹터는 부동산, 채권 등 실물 자산을 토큰화해 블록체인 상에서 거래할 수 있도록 하면서 빠르게 확장하고 있다. 여기에 더해 레이어2 블록체인 프로젝트들도 속속 등장하면서 이더리움의 확장성과 수수료 문제를 보완하는 다양한 솔루션을 제시하고 있다. 반면 P2E 섹터는 여전히 정체 상태다. 2021년 엑시 인피니티가 시장을 선도하며 급격한 성장세를 보였지만 토큰 이코노미의 한계와 지속적인 인플레이션 문제로 인해 가치가 급락했다. 이후 후속으로 등장한 다양한 P2E 프로젝트들도 유사한 경제적 한계를 극복하지 못하면서 투자자와 게이머들의 관심이 점차 줄어들었다. 가상자산 시장의 전반적인 상승세에도 불구하고 P2E 관련 토큰들은 별다른 반등 없이 지속적인 하락세를 면치 못하고 있다. P2E 게임은 국내에서는 여전히 법적으로 금지된 상태다. 게임산업진흥법상 게임을 이용한 경제적 보상이 사행성 요소로 간주되기 때문에, 국내에서 P2E 게임을 서비스하는 것은 현실적으로 어렵다. 이에 따라 한국 게임사들은 해외 시장을 중심으로 P2E 게임을 출시하거나, 차라리 전통적인 게임 모델로 회귀하는 움직임을 보이고 있다. 실제로 일부 게임사들은 P2E 요소를 포함한 게임을 해외 시장에서 출시했지만 글로벌 시장에서도 규제 리스크가 커지면서 기대만큼의 성과를 거두지 못했다. 유럽연합(EU)의 경우 가상자산 시장 규제(MiCA) 시행 이후 P2E 게임 서비스 방식에 대한 법적 검토가 강화되고 있으며 미국에서도 가상자산 관련 법적 규제가 지속적으로 강화되는 추세다. 이 같은 규제 장벽으로 인해 P2E 시장은 더욱 위축되고 있다. 특히 국내에서 P2E 키워드는 더욱 힘을 발휘하지 못 하고 있다. 한국에서 P2E 게임이 합법적으로 서비스될 가능성은 아직까지 보이지 않고 있으며 게임산업진흥법 개정 논의가 이루어진다고 하더라도 사행성 논란을 피하기 어려운 만큼 단기간 내 해결책을 찾기는 쉽지 않기 때문이다. P2E 시장이 정체되면서 업계의 기대감도 크게 낮아졌다. 초기 P2E 게임들은 단순히 '게임을 하면서 돈을 벌 수 있다'는 점을 강조하며 사용자들을 유입했지만, 지속 가능한 경제 모델을 구축하지 못한 탓에 단기적인 붐 이후 하락세를 피하지 못했다. 결국 많은 프로젝트들이 도태되었고, 남아있는 P2E 게임들도 경제 모델을 재정비하지 않는 한 장기적인 성공을 기대하기 어려운 상황이다. 게임업계 관계자들은 이제 단순한 수익형 게임이 아니라 게임성과 경제 시스템이 균형을 이루는 새로운 모델이 필요하다고 입을 모은다. 게임업계의 한 관계자는 “단순히 코인을 벌기 위한 게임이 아니라 플레이 자체가 재미있고 이용자가 장기적으로 몰입할 수 있는 콘텐츠가 제공돼야 한다”며 “P2E가 성공하려면 게임의 본질적인 완성도를 높이고, 경제적 보상이 자연스럽게 작동하는 구조를 만들어야 한다”고 말했다. 일각에서는 P2E가 아닌 P&E(Play-and-Earn) 모델을 도입해야 한다는 주장도 나온다. 게임을 즐기는 과정에서 자연스럽게 보상이 주어지는 형태로 단순한 '돈벌이 게임'이 아니라 게임 플레이 자체에 초점을 맞춘다는 점에서 기존 P2E 모델과 차별점을 둔다. 게임업계는 향후 P2E 시장이 반등하기 위해서는 ▲게임의 질적 향상 ▲경제 모델의 지속 가능성 확보 ▲규제 대응 전략 마련 등의 요소가 필수라는 보고 있다. 이용자들이 게임을 단순한 수익 창출 수단이 아닌 '재미있는 콘텐츠'로 인식하도록 만들려면, 전통적인 게임사들과의 협업이나 하이브리드 모델 도입이 필요할 것이라는 이야기다. 일부 게임사들은 이러한 방향성을 기반으로 새로운 블록체인 게임 프로젝트를 추진하고 있다. 위메이드의 레전드오브이미르와 넥슨의 메이플스토리 유니버스 같은 사례가 대표적이다. 이들 프로젝트는 기존 인기 IP를 활용해 게임성을 확보하는 동시에 블록체인 기술을 적용하고 게임성을 강화해 토큰 생태계를 강화하는 방식으로 접근하고 있다. 업계에서는 이와 같은 성공 사례가 등장해야 P2E 시장의 반등을 위한 물꼬를 틀 수 있을 것이라는 기대도 나온다. 업계의 한 관계자는 "현 상황에서 P2E 시장이 반등할 가능성은 낮은 것이 현실이다. 다만 게임 업계가 블록체인 기술을 활용한 새로운 게임 디자인을 개발하고 사용자 경험을 극대화하는 방식으로 접근한다면 다시 한 번 성장의 기회를 맞이할 수도 있을 것이다"라고 말했다.

2025.02.07 10:37김한준

[이기자의 게임픽] 넥슨, 마비노기-던전앤파이터 IP 신작 1분기 꺼낸다

넥슨이 신작 게임 '퍼스트버서커: 카잔'과 '마비노기 모바일' 2종을 1분기에 출시한다. 두 게임은 각각 '던전앤파이터'와 '마비노기' 지식재산권(IP)을 계승한 신작이란 점에서 흥행 여부에 시장의 관심은 더욱 쏠리고 있다. 7일 게임 업계에 따르면 넥슨 측은 '퍼스트버서커: 카잔'에 이어 '마비노기 모바일'의 출시일을 확정해 공개했다. 공개된 내용을 보면 '퍼스트버서커: 카잔'은 다음 달 28일, '마비노기 모바일'은 같은 달 27일 서비스를 시작한다. 네오플이 개발 중인 '퍼스트버서커: 카잔'은' 던전앤파이터 유니버스를 이어받은 신작으로, 원작에 등장하는 대장군 카잔 중심 이야기로 꾸민 게 특징이다. PC와 콘솔 기기에 대응하는 이 게임은 수동 조작의 액션성에 높은 수준의 그래픽 연출성 등을 강조했다고 알려졌으며, 조작 직관성과 도전 및 실패를 통한 성장 재미를 극대화했다고 알려졌다. 또 이 게임은 자연스러운 전투 모션을 구축하기 위해 액션 RPG 장르의 싱글 패키지 게임의 장점을 녹여냈으며, 원작 특유의 '액션 쾌감'을 계승했다고 회사 측은 설명했다. 넥슨 측은 '퍼스트버서커: 카잔'의 글로벌 서비스를 앞두고 체험 버전을 공개했으며, 사전 패키지 판매에 나선 상태다. 이 게임의 스탠다드 에디션은 6만4천800원, 디럭스 에디션은 7만7천800원에 구매할 수 있다. 디럭스 에디션을 구매하면 출시 전 72시간 얼리액세스에도 참여할 수 있다. 데브캣이 제작하고 있는 '마비노기 모바일'은 마비노기 IP 기반 첫 공식 후속작이다. 모바일PC 크로스플레이를 지원하는 '마비노기 모바일'은 원작의 카툰 렌더링 그래픽과 액션 연출성을 모바일 기기에 최적화한 작품이다. 원작에서 경험할 수 있었던 전투 액션성과 연주 시스템, 파티 전투 등을 구현했다. 특히 이 게임은 원작에서 경험할 수 있었던 낭만과 소셜 요소를 계승하는 것을 핵심 가치로 내세웠다. 이 게임은 원작 G1~G3 여신강림 편을 기반으로 하며, '마비노기 영웅전'의 일부 요소도 포함된다. 등장 지역과 캐릭터 역시 원작과 연결되며, 플레이어는 에린 세계에서 다양한 인물과 교류하며 성장해 나간다. 여기에 자유로운 클래스 변경 뿐만 아니라 협력 플레이를 강조한 던전과 사냥터에 '우연한 만남' 시스템을 도입했다. 해당 시스템은 이용자 간 자연스러운 협력 기회를 만들어 준다는 점에서 게임 활성화를 견인할 것으로 기대되고 있다. '마비노기 모바일'은 지난 2017년 마비노기 쇼케이스에서 처음 소개된 이후 지스타 2018, 지스타2022 기간 공개된 바 있다. 해당 신작에 원작 게임팬이 대거 몰릴 경우 단기간 긍정적인 성과가 예상된다. 업계 한 관계자는 "넥슨 측이 새해 신작 출시 준비에 속도를 내고 있다"며 "시장에서는 3월 출시 예정작인 퍼스트버서커: 카잔과 마비노기 모바일이 넥슨의 추가 성장을 이끌지 주목하고 있다"고 말했다.

2025.02.07 10:12이도원

AI, 인간처럼 전략적 사고할까…'미인 대회 게임' 실험했더니

러시아 국립연구대학 경제고등학교(HSE University)와 모스크바 신경제학교(New Economic School)의 연구진이 진행한 연구에 따르면, 대형언어모델(LLM)이 인간과 유사한 전략적 사고를 할 수 있는지 분석하기 위해 '미인 대회 게임(Keynesian Beauty Contest)'을 활용한 실험이 진행되었다. (☞ 논문 바로가기) 연구진은 GPT-4o, GPT-4o-mini, Claude 3.5 Sonnet, Gemini 1.5 Flash, Llama 3.1-8B 등의 AI 모델과 다양한 인간 그룹을 비교하며 AI가 인간의 전략적 사고 방식을 얼마나 정확하게 모방할 수 있는지를 평가했다. 연구 결과, 대부분의 AI 모델은 인간보다 더 전략적으로 보이는 선택을 했지만, 실제 인간의 행동을 완벽하게 모방하지는 못하는 것으로 나타났다. '미인 대회 게임'이란? '미인 대회 게임'은 경제학에서 널리 사용되는 실험으로, 참가자들이 0에서 100 사이의 숫자를 선택하고, 그중 평균값의 특정 비율(예: 2/3)에 가장 가까운 숫자를 선택한 사람이 승리하는 방식으로 진행된다. 이 게임은 참가자들이 다른 사람들이 어떻게 사고하는지를 예측하고 그에 따라 자신의 선택을 조정해야 하기 때문에 인간의 전략적 사고 능력을 측정하는 데 유용한 도구로 여겨진다. 경제 이론상으로는 모든 참가자가 이성적으로 행동할 경우 0을 선택하는 것이 최적의 전략이지만, 실제로는 대부분의 사람들이 그렇게 하지 않는다. 인간은 왜 완벽한 해답을 선택하지 않을까? AI와 인간의 차이 연구진은 인간 참가자들과 AI 모델들을 같은 환경에서 경쟁시키며, 각 모델이 전략적 사고를 얼마나 잘 수행하는지를 분석했다. 인간 참가자들은 일반 대학생, 경제학 전공 학생, 게임 이론 학회 참가자, 그리고 인지 반응 테스트(CRT) 점수가 높은 그룹과 낮은 그룹 등으로 나뉘었다. 실험 결과, 대부분의 AI 모델들은 인간보다 낮은 숫자를 선택하며 이론적으로 최적의 해답(Nash Equilibrium)에 더 가깝게 접근하는 경향을 보였다. 특히 Claude 3.5 Sonnet과 GPT-4o는 상대방이 매우 전략적으로 행동할 것이라고 가정하며 더 낮은 숫자를 선택했으며, 반대로 Llama 모델은 인간과 유사한 선택을 하는 경향을 보였다. AI도 환경에 적응한다? 상대방에 따라 달라지는 AI의 선택 연구진은 AI가 전략적 환경을 얼마나 잘 인식하고 적응하는지를 평가하기 위해 다양한 실험을 진행했다. 먼저, AI 모델들이 인간보다 상대방을 과대평가하는 경향이 있는 것으로 나타났다. 인간 참가자들이 평균적으로 30에서 40 사이의 숫자를 선택한 반면, 대부분의 AI 모델들은 10에서 20 사이의 숫자를 선택했다. 이는 AI가 인간의 전략적 사고 수준을 지나치게 높게 평가하고, 상대방이 더 깊이 사고할 것이라고 가정하는 경향이 있음을 보여준다. 또한, AI 모델들은 상대방의 수준에 따라 다른 전략을 선택하는 경향을 보였다. 경제학이나 게임 이론을 전공한 참가자들과 경쟁할 때 AI는 더 낮은 숫자를 선택하며 이론적 균형점에 가깝게 접근했다. 반면 게임 이론을 잘 모르는 일반인과 대결할 때는 AI도 상대적으로 높은 숫자를 선택하는 모습을 보였다. 이는 AI가 일정 수준의 환경 적응력을 가지고 있음을 의미한다. 특히, AI 모델 간의 차이도 명확하게 나타났다. Llama 3.1-8B 모델은 다른 AI들과 달리 인간과 비슷한 숫자를 선택하는 경향을 보였다. 반면 GPT-4o, Claude 3.5 Sonnet, Gemini 1.5 Flash 등은 지속적으로 낮은 숫자를 선택하며 인간보다 더 전략적인 모습을 보였다. 이러한 차이는 각 AI 모델이 훈련된 방식과 알고리즘의 차이에서 비롯된 것으로 보인다. AI는 인간보다 더 전략적일까? 오히려 현실에서 불리한 결과 초래 AI가 전략적 사고를 수행할 수 있는지는 경제학, 게임 이론, 금융, 심리학 등 여러 분야에서 중요한 논점이 되고 있다. 연구 결과에 따르면, AI는 인간보다 더 이론적으로 최적화된 선택을 할 수 있지만, 인간의 '비합리적인' 사고방식이나 감정적 요소까지 완벽하게 모방하지는 못한다. 실제로 AI는 상대방이 매우 이성적으로 행동할 것이라는 가정을 바탕으로 전략을 세우는 경향이 있으며, 이러한 점이 오히려 현실 세계에서 비효율적인 결과를 초래할 수도 있다. 예를 들어, 인간 참가자들이 게임 이론을 잘 이해하지 못한 상태에서 50에 가까운 숫자를 선택했음에도 불구하고 AI는 여전히 낮은 숫자를 선택하여 승리하지 못하는 경우가 많았다. 이는 AI가 단순한 수학적 최적화가 아닌 실제 인간의 사고 패턴을 학습하는 것이 필요하다는 점을 시사한다. AI가 인간을 대체하려면… 해결해야 할 전략적 한계들 이번 연구는 AI가 인간의 전략적 사고를 어느 정도까지 모방할 수 있는지를 밝히는 중요한 자료를 제공했지만, AI 모델들이 여전히 해결해야 할 한계도 분명히 드러냈다. 연구진은 AI가 보다 인간과 유사한 행동을 하도록 발전하기 위해 몇 가지 개선 방향을 제시했다. 첫째, AI가 인간의 의사결정 방식과 심리적 요인을 더욱 반영할 수 있도록 학습 데이터를 조정하는 것이 필요하다. 연구진은 AI가 단순히 최적 전략을 계산하는 것이 아니라, 인간의 '불완전한 합리성'을 고려하는 방식을 학습해야 한다고 강조했다. 둘째, AI가 경쟁 환경에서 인간의 수준을 더 잘 인식할 수 있도록 메타인지적 요소를 추가해야 한다. 예를 들어, AI가 상대방이 얼마나 전략적 사고를 할 수 있는지를 학습하고 이에 따라 최적 전략을 조정하는 알고리즘이 필요하다. 셋째, AI 모델 간의 차이를 보다 체계적으로 분석하여 어떤 모델이 인간과 가장 유사한 사고방식을 보이는지를 파악하는 연구가 추가적으로 필요하다. 이번 연구에서도 Llama 모델이 다른 AI들보다 인간과 유사한 선택을 했다는 점이 확인되었는데, 이러한 차이를 분석하는 것이 향후 AI 발전에 중요한 자료가 될 수 있다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.02.06 22:53AI 에디터

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