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"2차 생성도 마감"…엔씨 '리니지 클래식'에 환호 왜?

엔씨소프트(공동대표 김택진·박병무, 이하 엔씨) 신작 '리니지 클래식'의 2차 사전 캐릭터 생성이 모두 마감되며 출시 전부터 뜨거운 열기를 입증했다. 지난 14일 저녁 시작된 1차 사전 캐릭터 생성에서 최초 10개 서버와 추가 5개 서버가 단 40분 만에 마감된 데 이어, 15일 정오에 추가로 연 5개 서버 역시 모두 마감된 것이다. 18일 엔씨 관계자는 "지난 15일 추가 오픈한 리니지 클래식의 사전 캐릭터 생성도 이용자들의 높은 관심 속에 모두 마감됐다"고 밝혔다. 이처럼 이용자들이 '리니지 클래식'에 열광하는 이유는 2000년대 초반 PC방을 가득 메웠던 원작의 향수를 고스란히 재현했기 때문으로 풀이된다. '리니지 클래식'은 1998년부터 서비스 중인 원작의 2000년대 초기 버전을 구현한 PC 게임으로, 군주, 기사, 요정, 마법사 등 4종의 클래스와 말하는 섬, 용의 계곡, 기란 지역 등 초기 콘텐츠를 핵심으로 내세웠다. 특히 자동 사냥이나 자동 전투를 제공하지 않는 '수동 플레이' 중심의 환경을 원칙으로 삼아, 전투의 긴장감과 선택이 중요했던 과거의 게임 경험(UX)을 복원하는 데 집중했다. 수익 모델(BM)의 변화도 기대감을 높이는 핵심 요소다. 엔씨는 '리니지 클래식'에 과거의 월정액 모델(2만9천700원)을 다시 도입했으며, 과도한 과금 유발 요인으로 지목되던 '아인하사드의 축복'과 유사한 성장 가속 시스템을 완전히 배제하기로 했다. 개발진은 유료 경험치 버프 등 성장 효율을 판매하는 구조를 지양하고 이용자의 플레이 경험과 장기적인 체류에 중점을 두겠다는 운영 방향을 명확히 했다. 이는 과금 스트레스에서 벗어나 순수한 성장의 재미를 느끼고 싶어 하는 이른바 '린저씨(리니지 하는 아저씨)'들의 니즈를 정확히 관통했다는 평가다. 이러한 긍정적 흐름은 최근 엔씨가 '아이온2' 등을 기점으로 보여준 이용자 소통 중심의 운영 변화와도 궤를 같이한다. 과거의 일방향적 서비스에서 벗어나 라이브 방송을 통해 오리지널 콘텐츠와 운영 방향성을 상세히 공개하는 등 이용자와의 접점을 넓히려는 노력이 이번 '리니지 클래식'에 대한 우호적인 여론으로 이어지고 있다. 이용자들 사이의 캐릭터명 선점 경쟁도 치열하다. 희귀한 이른바 'S급 닉네임'을 차지하기 위해 한때 서버 접속 지연 현상이 발생하기도 했으며, 온라인 커뮤니티에서는 과거 네임드 유저의 닉네임이 고가에 거래되었다는 소문이 돌 정도로 화제를 모으고 있다. 엔씨는 오는 2월 7일 한국과 대만에서 사전 무료 서비스를 시작하며, 나흘 뒤인 2월 11일 정식 서비스에 돌입할 예정이다. 사전 예약에 참여한 이용자에게는 '사전예약 무기 선택 상자'와 '뼈 세트' 등 초반 성장을 돕는 다양한 보상이 지급된다.

2026.01.18 09:31정진성 기자

치지직-SOOP, 'e스포츠 스트리밍 주도권' 경쟁 격화

네이버 치지직과 SOOP이 각각 구단과의 스폰서십 체결, 유명 게임의 오리지널 콘텐츠 복귀를 통해 이(e)스포츠 스트리밍 판을 키운다. LCK 중계가 양강 구도로 재편되면서 치열해진 e스포츠 콘텐츠 경쟁이 탄력을 받은 모습이다. 18일 IT업계에 따르면 네이버 치지직은 지난 16일 한화생명e스포츠와 '치지직-e스포츠 공식 스폰서십' 계약을 체결했다. 네이버는 한화생명e스포츠 리그 오브 레전드 프로게임단과의 스폰서십 계약 체결 이후 단독 콘텐츠 제작, 라이브 스트리밍 독점, 지식재산(IP) 활용 협업을 진행한다. 한화생명e스포츠는 선수단이 착용하는 유니폼 로고 스폰서와 함께 온·오프라인 행사 및 브랜디드 콘텐츠 제작 등을 통해 e스포츠 팬들과 접점을 넓혀간다. 네이버는 e스포츠 구단의 단독 스트리밍 및 콘텐츠 제공을 넘어 팬 경험 전반으로 협업 범위를 확장할 계획이다. SOOP도 4년 만에 국내 FPS 게임 '서든어택'으로 펼쳐지는 멸망전을 다시 선보이면서 e스포츠 콘텐츠 전열을 가다듬는다. '서든어택 생존멸망전'은 오는 19일, 20일, 22일 총 3일간 진행된다. 이번 대회는 최근 서든어택 생존에 추가된 신규 맵 '로데오'로 진행되는 최초 공식 경기로, 서든어택 카테고리 스트리머 16명과 타 카테고리 스트리머 16명 등 총 32명이 경쟁한다. 경기는 4인 1팀, 총 8개 팀으로 구성되며 '에스카', '피오', '블랙워크' 등이 참여한다. 각 팀은 서든어택 스트리머 2명과 타 카테고리 스트리머 2인으로 꾸려지며, 듀오 또는 개인전 엔트리로 매 라운드 출전한다. 총상금은 1천450만원 규모로, 최종 우승팀에게는 400만원의 상금이 수여된다. 전체 경기 일정 중 MVP를 선정해 개인에게 상금을 지급한다. 이같은 양 사의 행보는 점점 치열해지는 e스포츠 스트리밍 시장에서 더 많은 시청자를 확보하려는 노력의 일환이다. 앞서 지난 14일 개막한 '2026 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 컵'의 국내 e스포츠 중계권 경쟁에서 유튜브가 빠지면서 네이버 치지직과 SOOP이 본격적으로 맞붙게 됐다. 양 사가 e스포츠 중계 시장에서 정면대결을 펼친 것은 이번이 처음이 아니다. 지난해 네이버 치지직은 'e스포츠 월드 컵(EWC)'의 한국어 독점 중계권을 3년간 확보하며, SOOP의 자리를 가져간 바 있다. e스포츠 스트리밍 시장 주도권 경쟁이 치열해지면서, 네이버 치지직과 SOOP은 각각 중계권 확보에 열을 올리고 있는 상황이다. SOOP은 지난해까지 치지직과 계약 관계였던 KT e스포츠 게임단 'KT 롤스터'와 라이브 스트리밍 계약을 올해 초 체결했다. 네이버 치지직은 e스포츠 게임단 '농심레드포스', 'OK저축은행 브리온' 등 2곳과 스트리밍 계약을 맺기도 했다. 주건범 네이버 스포츠&엔터서비스 리더는 “한화생명e스포츠와의 협업을 통해 e스포츠 팬들과 밀접하게 소통하고 스트리밍을 넘어 콘텐츠와 커뮤니티가 함께 성장하는 생태계를 만들어갈 것”이라며 “앞으로도 다양한 파트너십을 통해 치지직만의 e스포츠 경쟁력을 지속 강화해 나가겠다”고 말했다.

2026.01.18 09:28박서린 기자

웹젠 '드래곤소드' 잘 될까...출시 전 반응보니

웹젠의 오픈월드 액션 RPG '드래곤소드' 정식 출시가 다가오면서 이용자들의 기대감이 점점 커지는 분위기다. 액션 명가로 불리는 하운드13의 신작이라는 점과 고품질 카툰 렌더링 그래픽이 어우려져, 서브컬처와 액션 RPG 팬층을 동시에 공략할 수 있을지 주목된다. 이달 21일 정식 출시되는 드래곤소드는 '드래곤네스트'와 '헌드레드 소울'을 개발한 박정식 대표의 액션 노하우가 집약된 작품이다. 개발사 하운드13은 조작 재미를 유지하면서도 대중성을 확보하기 위해 '시그널 스킬' 시스템을 도입했다. 이는 버튼 하나만으로 스킬이 적중하고 효과가 발휘되도록 설계돼 액션 게임에 익숙하지 않은 이용자도 손쉽게 화려한 콤보를 구사할 수 있게 돕는다. 이러한 기대감은 수치로도 증명되고 있다. 공식 유튜브 채널에 공개된 트레일러 영상 두 편은 합산 조회수 약 780만회를 돌파하며 관심을 모으고 있다. 이용자는 하운드13 특유 액션감과 세계관에 높은 기대를 드러내고 있다. 1월 출시작 경쟁에도 관심이 집중되고 있다. 오는 22일 그리퍼라인 신작 '명일방주: 엔드필드'가 정식 출시될 예정이다. 특히 드래곤소드 출시일과 하루 차이를 두고 있어 정면 승부를 피하기 어려울 것으로 보인다. 웹젠과 하운드13은 지난 비공개 테스트(CBT)에서 제기된 이용자 목소리를 적극 반영해 게임 완성도를 끌어올리는 데 집중했다. 가장 큰 지적 사항이었던 최적화 문제를 해결하기 위해 렌더링 성능 개선과 프레임 안정화에 리소스를 집중 투입했다. 이에 장윤진 하운드13 PD는 "발열 및 과부화 문제를 상당 부분 해결했다"고 전했다. 또 방대한 오픈월드에서 입문자가 겪을 수 있는 혼란을 방지하기 위해 가이드 시스템을 강화했다. 플레이 중 언제든 시스템 정보를 확인할 수 있는 도움말 기능을 추가하고, '앤의 인연 의뢰'를 통해 새로운 콘텐츠를 자연스럽게 익힐 수 있도록 설계했다. 여기에 메인 스토리 전 구간에 유명 성우진 풀 더빙을 입혀 몰입감을 극대화했다. 웹젠은 이용자 친화적인 비즈니스 모델(BM)을 승부수로 던졌다. 캐릭터 소환이 주요 BM이지만, 게임 밸런스를 해치는 상품은 지양하고 이용자 간 협업 재미를 강조하는 방향으로 운영될 예정이다. 출시 시점 캐릭터 13종과 메인 퀘스트 5개 챕터를 선보인 뒤, 4주 간격으로 신규 캐릭터를 업데이트해 꾸준히 콘텐츠를 확장하며 글로벌 시장 진출까지 노린다는 전략이다.

2026.01.18 09:27진성우 기자

[박종성 피지컬AI②] "인간 노동도 다운로드"...유니트리 로봇 모멘트

지난 1편에서 디지털 파일처럼 물리적 행동을 복제하는 비용이 사실상 '0'이 되는, 거대한 변화의 해일이 다가오고 있음을 살폈다. 이제 그 파도가 실제로 어떤 모양으로 우리 삶을 덮치고 있는지, 그 구체적인 경제 시스템의 내부를 들여다보려 한다. 로봇 산업은 이제 단순히 하드웨어의 우수성을 겨루는 단계를 지나 거대한 생태계 전쟁으로 진입했다. 스마트폰이 단순한 전화기에서 '앱(App)'을 통해 만능 기기로 진화했듯, 로봇 또한 물리적 하드웨어 위에 '스킬(Skill)'을 자유롭게 설치하고 실행하는 플랫폼으로 거듭나고 있는 것이다. 이는 인류 역사상 처음으로 노동과 행동이 디지털 데이터처럼 패키징돼 유통하기 시작했음을 의미하며, 우리는 이를 '스킬 이코노미(Skill Economy)'라 부른다. 이 새로운 경제의 서막을 알린 것은 중국 로봇 기업 유니트리(Unitree)였다. 2025년 12월, 그들은 세계 최초의 '휴머노이드 로봇 앱스토어'를 론칭하며 로봇 산업의 '아이폰 모멘트'를 연출했다. 유니트리의 전략은 명확했다. 하드웨어 제조사가 세상의 모든 동작을 직접 코딩할 수 없다는 한계를 인정하고, 애플이 그랬던 것처럼 전 세계 개발자들의 집단지성을 빌려 로봇의 활용성을 무한대로 확장하겠다는 것이다. 반응은 즉각적이었다. 런칭 초기 베타 프로그램에만 1200명 이상 개발자가 몰려들었고, 불과 한 달 만에 237개가 넘는 애플리케이션이 등록돼 활발히 거래되고 있다. 현재 등록된 앱의 면면을 살펴보면 이 시장이 단순한 장난감 가게가 아님을 알 수 있다. 전체 앱 중 38%는 물류 및 창고 관리용이며, 29%는 산업 제조, 17%는 서비스 로봇용이다. 물론 대중의 호기심을 자극하는 '브루스 리(Bruce Lee) 쿵푸 모션'이나 1960년대 유행했던 '트위스트 댄스' 같은 엔터테인먼트 스킬도 인기를 끌고 있다. 사용자는 단돈 0.99달러에서 수십 달러의 비용만 지불하면, 자신의 로봇에게 이소룡의 절권도를 가르치거나 능숙한 설거지 능력을 부여할 수 있다. 유니트리는 향후 유료 앱 수익의 70%를 개발자에게 분배하는 모델을 도입해, '로봇 스킬 개발자'라는 새로운 직업군을 육성하고 생태계를 선점하겠다는 야심을 드러내고 있다. 바야흐로 누구나 노동력을 코딩하고 판매하는 '광장'이 열린 것이다. 하지만 이 시끌벅적한 광장 밖에서, 침묵 속에 정반대의 성벽을 쌓는 기업이 있다. 바로 테슬라다. 그들은 문을 걸어 잠근 채, 하드웨어와 소프트웨어, 그리고 학습 데이터까지 완벽하게 통제하는 압도적인 수직 계열화를 고수한다. 테슬라의 옵티머스(Optimus)는 전 세계 기가팩토리에서 수집된 방대한 데이터를 먹고 자란 완성형 노동자다. 특히 주목할 점은 압도적인 비용 효율성이다. 테슬라는 옵티머스의 시간당 운영 비용이 불과 5.71달러 수준이 될 것이라 예고했다. 이는 미국 물류 창고 노동자 평균 시급인 28달러의 약 5분의 1 수준이다. 인간의 노동력이 경제적 효용성 면에서 기계에게 압도당하는 시점이 수치로 증명된 셈이다. '스킬 이코노미' 확산은 기업의 고용 형태를 근본적으로 뒤흔들고 있다. '고용'이라는 경직된 계약 관계가 필요할 때만 접속해 사용하는 '서비스로서의 노동(Labor as a Service, LaaS)'으로 대체되고 있는 것이다. 여기서 가장 파괴적인 변화는 바로 '노동의 우버화(Uberization)'다. 이는 텔레오퍼레이션(Teleoperation), 즉 원격 제어 기술과 결합하여 노동 시장의 국경을 허물고 있다. 노르웨이의 1X 테크놀로지스가 선보인 가정용 로봇 '네오(NEO)'는 이 미래를 가장 먼저 보여준다. 그들은 로봇을 파는 것이 아니라, 월 499달러의 구독료를 받고 로봇과 '섀도우 오퍼레이터(Shadow Operator)' 서비스를 함께 제공한다. 로봇이 빨래를 개다가 어려움에 봉착하면, 원격 관제 센터에 있는 인간 조종사가 VR 기기를 통해 로봇에 접속해 문제를 해결해 준다. 이는 단순히 로봇을 돕는 차원을 넘어, 진정한 의미의 '주문형 노동(Labor on Demand)'이 실현됨을 의미한다. 집에 있는 로봇은 단 한 대이지만, 그 로봇에 접속하는 '영혼'은 필요에 따라 시시각각 바뀔 수 있기 때문이다. 방금 전까지는 전문 셰프가 접속해 저녁 식사를 준비하던 로봇이었지만, 요리가 끝나는 즉시 접속을 끊고 유아 교육 자격증을 가진 보육 교사가 접속해 아이들과 놀아주는 '어린이집 교사'로 변신할 수 있다. 하드웨어는 그대로지만, 소프트웨어와 결합된 인간의 노동력이 스트리밍되듯 교체되는 것이다. 서비스를 제공하는 노동자 입장에서도 혁명적인 변화다. 그들은 더 이상 고객을 찾아 도로 위에서 시간을 낭비할 필요가 없다. 서울의 가정집에서 청소 서비스를 마친 뒤, 클릭 한 번으로 단 1초 만에 부산의 가정집으로 '디지털 출근'을 하여 빨래를 도울 수 있다. 분 단위로 쪼개진 시간을 여러 가정을 대상으로 판매하며, 물리적 이동 없이도 두루 서비스를 제공하는 초효율적인 노동이 가능해지는 것이다. 이처럼 물리적 노동이 공간의 제약에서 완전히 해방되면, 결국 뉴욕의 가정집 청소를 위해 비싼 뉴욕 인건비를 지불하는 대신, 필리핀이나 케냐의 숙련된 노동자가 원격으로 로봇에 접속해 청소 서비스를 제공하는 '글로벌 노동 차익거래(Labor Arbitrage)'가 일상이 되는 세상이 도래할 것이다. 물론 기술적 과제는 남아 있다. 물류 원격 제어 스타트업이었던 '팬텀 오토(Phantom Auto)'가 2024년 자금난으로 문을 닫은 사례는 이 시장의 냉혹함을 보여준다. 하지만 그들의 초저지연 통신 기술이 '서브 로보틱스(Serve Robotics)' 등에 인수돼 여전히 진화하고 있다는 점은 시사하는 바가 크다. 이는 기술적 불가능함 때문이 아니라 시장의 성숙도가 무르익지 않았던 탓이며, 5G와 저지연 통신 기술 발달로 지구 반대편 노동력이 실시간으로 우리 집 거실의 로봇을 움직이는 세상은 시간문제가 됐다. 문제는 이러한 '연결'이 완성되는 순간, 오랫동안 인간의 존엄을 지탱해 온 '숙련'의 가치가 붕괴한다는 점이다. 이러한 변화는 우리에게 잔인한 역설을 던진다. 바로 '용접공의 역설(The Welder's Paradox)'이다. 우리는 오랫동안 "기술을 배우면 굶지 않는다"고 믿어왔다. 수십 년간 불꽃을 튀기며 쇠를 녹여온 용접공의 손기술은 존경받는 '숙련'의 영역이었다. 그러나 피지컬 AI 시대에 이러한 정형화된 육체 기술은 아이러니하게도 가장 먼저 AI에게 정복당한다. 용접이나 도장, 정밀 조립과 같은 기술은 명확한 목표와 규칙이 있어 데이터로 포착하기가 용이하기 때문이다. 숙련공의 미세한 손떨림 보정과 불꽃 색깔에 따른 온도 조절 능력은 모션 캡처를 통해 데이터가 되고, 딥러닝 모델을 거쳐 수만 대의 로봇에게 즉시 복제된다. 희소했던 '숙련'이 무한 복제 가능한 디지털 파일이 되는 순간, 그 경제적 가치는 0으로 수렴한다. 더 나아가 텔레오퍼레이션 환경은 인간 노동자에게 '자신의 대체재를 스스로 훈련시키는 교사'라는 잔인한 이중 역할을 부여한다. 1X의 섀도우 오퍼레이터들이 VR 기기를 쓰고 수행하는 모든 손놀림은 로봇의 뇌인 '월드 모델(World Model)'에 고품질의 학습 데이터로 고스란히 저장된다. 가장 성실한 노동자가 가장 먼저 일자리를 잃게 되는 기묘한 배반이다. 내가 열심히 일하면 일할수록, 나를 대체할 로봇의 성능이 비례해 좋아지는 구조, 이제 노동자의 성실함은 자신의 존재 가치를 지우는 지우개로 작동한다. 즉, 오늘의 노동이 내일의 실직을 앞당기는 촉매제가 되는 셈이다. 이와 같은 과정 속에서 노동의 본질은 재화나 서비스를 만드는 '생산 활동'에서, 인공지능을 위한 '데이터 생산 활동'으로 변질되며, 이는 과거에는 없던 새로운 형태의 노사 갈등을 예고하고 있다. 바로 이 지점에서 우리는 기술에 대한 감탄을 멈추고 냉정한 현실의 질문을 던져야 한다. '스킬'을 데이터로 만들어 다운로드하는 기술은 완성되었지만, 그 기술을 다루는 지혜와 데이터가 된 노동자들의 권리에 대한 배려는 아직 다운로드할 수 없기 때문이다. 화려한 스킬 이코노미의 이면에는 해결되지 않은 차가운 쟁점들이 도사리고 있다. 유명 셰프 칼질이나 발레리나 동작이 로봇에게 학습돼 상업적으로 무한 복제될 때, 그 가치의 원천인 '모션 데이터'의 소유권은 과연 누구에게 있는가? 로봇 앱의 오작동으로 인한 사고 책임은 코드를 짠 개발자인가, 아니면 앱을 실행한 사용자인가? 이처럼 새롭게 떠오를 현안에 대해 미리 논의하고 사회적 합의를 이루지 않는 한, 기술은 인류의 축복이 아닌 혼란과 갈등의 씨앗이 될 뿐이다. ◆ 필자 박종성은… LG CNS AI&최적화컨설팅 리더다. LG그룹의 비즈니스 컨설턴트로 15년간 조선·철강·해운·항만·전자·화학·배터리 섹터에서 대형 프로젝트를 총괄하며, 고객사가 한 단계 더 도약할 수 있도록 지원해 왔다. LG CNS Entrue 컨설팅 산하의 AI 전문 조직인 최적화/AI그룹의 그룹장을 거쳐, 현재는 AI·양자·로봇 등 미래 '게임 체인저' 산업의 기술 근간이 되는 '수학적최적화(Mathematical Optimization)' 분야에서 컨설팅팀을 이끌고 있다. 최근에는 산업 현장에서 피지컬 AI가 빠른 속도로 진화하는 모습을 직접 목격하면서, 향후 기업 간 경쟁을 넘어 세계 경제 질서를 어떻게 재편하게 될 것인지에 대해 관심 있게 지켜보고 있다. 연세대학교와 런던정치경제대학교(LSE)를 졸업했다. LG인화원, 부산대, 인하대 등에서 AI/최적화, 문제 해결 방법 등에 대해 강의하고 있다. 지은 책으로는 '피지컬 AI 패권 전쟁(아래 사진)' '혁신은 왜 실패하는가?'(출간 예정) 'Enterprise IT Governance, Business Value and Performance Measurement' 등이 있다. 이와 더불어 영어와 일어로 쓰인 좋은 책을 아름다운 우리말로 옮기는 일도 하고 있다. 번역서로는 '아마존 사람들은 이렇게 일합니다'(2021년 '세종도서 학술 부문 우수 도서'로 선정), '누구나 쉽게 시작하는 AI, 수학적최적화' '기묘한 과학책' 등이 있다.

2026.01.17 11:26박종성 컬럼니스트

크로쓰, '즐기는 게임'과 '만드는 게임' 모두 품는다

온체인 게임 플랫폼 크로쓰(CROSS)가 게임 IP를 기반으로 한 글로벌 확장에 속도를 내고 있다. 블록체인 기술을 단순히 덧입히는 수준을 넘어 이미 검증된 IP를 온체인 구조에 안착시키는 방식으로 게임 경제의 지속 가능성을 높이고 이용자 경험을 끌어올리겠다는 구상이다. 넥써쓰는 크로쓰의 콘텐츠 볼륨을 대폭 확대하며 2026년을 목표로 생태계 확장 전략을 구체화하고 있다. 특히 중국의 경쟁력 있는 게임들을 순차적으로 온보딩하면서 글로벌 이용자 기반을 넓히는 데 초점을 맞췄다. 올해 상반기에는 중국 개발사들이 제작한 다수 타이틀이 크로쓰 생태계에 합류할 예정이다. 공개된 라인업은 장르 측면에서도 폭을 넓혔다. 방치형 RPG, 수집형 RPG, 액션 RPG 등이 포함됐고, 캐노니제이션 오브 더 갓즈, 아이들 판타지, 쓰론 오브 카오스, 미스 레전드, 크로니클스 오브 더 셀레스티얼 웨이 등이 이름을 올렸다. 특정 장르에 쏠리지 않는 '게임체인' 정체성을 강화하려는 포석으로 읽힌다. 중국 타이틀 온보딩과 별개로, 이미 글로벌 인지도를 확보한 IP도 크로쓰의 핵심 축으로 자리 잡고 있다. 지난해 로한2 글로벌을 시작으로 롬: 골든 에이지 온 크로쓰가 온보딩되며 생태계 외연을 넓혔다. 여기에 올해 1분기 중 씰M 온 크로쓰가 글로벌 서비스를 앞두고 있다. 씰M 온 크로쓰는 2003년 출시된 PC 온라인 게임 씰 온라인의 감성을 계승한 모바일 MMORPG다. 카툰 렌더링 기반 그래픽, 개성 있는 몬스터 디자인, 콤보 전투 시스템 등을 내세웠고, 대만·홍콩·동남아시아 등에서 사랑받아온 씰 온라인의 정통성을 모바일로 이어간다는 점을 강조한다. 넥써쓰가 그리는 그림은 '게임을 올려놓는 것'에서 끝나지 않는다. 토큰과 아이템이 실제 플레이 과정에서 소비되고 순환되도록 온체인 경제를 게임 설계의 일부로 통합해, 게임을 하는 행위 자체가 경제 활동으로 이어지도록 만드는 데 방점을 찍었다. 투기 중심 구조를 넘어 실사용 기반 게임 경제로 전환하겠다는 방향이다. 이 흐름은 AI 기반 게임 제작 플랫폼과 결합하면서 더 선명해지고 있다. 넥써쓰의 IP 자산과 버스에잇이 공동으로 진행한 글로벌 게임잼은 이를 구체적으로 보여준 사례다. 약 2주간 진행된 이번 게임잼에는 200여 개의 게임이 등록됐다. 참가자들은 텍스트 프롬프트와 간단한 설정만으로 게임을 제작하고, 온체인 경제 구조까지 구현했다. 등록된 게임들은 온체인 경제 인프라인 크로쓰 포지를 통해 토큰 발행과 유동성 연결까지 적용되며, '만드는 게임'이 실제 경제 구조로 이어질 수 있음을 드러냈다. 수상작은 이달 23일 공식 채널을 통해 발표될 예정이다. 넥써쓰 장현국 대표는 AI와 블록체인 게임 산업에서 경쟁력을 가르는 핵심 요소로 '운영 탁월성'을 강조해 왔다. 그는 “전략은 선택의 문제지만, 운영 탁월성은 실행의 축적”이라며, AI 기반 게임 제작 역시 모델 자체보다 실제로 게임을 만들고 운영하며 쌓이는 경험이 성패를 가른다고 언급했다. 장 대표는 게임잼이 성과뿐 아니라 한계도 함께 드러냈다고 평가했다. 무엇이 가능하고 무엇이 부족한지, 어떤 방향으로 개선해야 하는지가 운영 과정에서 확인됐다는 설명이다. 그는 “혁신은 한 번의 아이디어나 선언으로 완성되지 않는다”며 “더 많이 만들고, 더 오래 운영하는 과정에서 완성도가 쌓인다”고 덧붙였다. 결국 크로쓰는 전통 IP의 온체인 전환, AI 기반 제작 환경, 실사용 중심 게임 경제를 하나의 구조로 엮으며 블록체인 게임의 다음 단계를 구체화하고 있다. 단기 흥행이나 기술 실험에 머무르기보다, 반복적인 운영과 콘텐츠 축적을 통해 생태계 자체의 경쟁력을 키우겠다는 전략이다. '하는 게임'과 '만드는 게임'이 공존하는 구조를 현실화하겠다는 넥써쓰의 구상이 크로쓰를 통해 구체적인 형태를 갖추고 있다.

2026.01.17 10:09김한준 기자

린슈인 만쥬게임즈 "넥슨과 사랑받는 서브컬처 게임 선보일 것"

'벽람항로'를 개발한 만쥬게임즈의 신작 '아주르 프로밀리아'가 넥슨과 손잡고 한국 시장에 진출한다. 만쥬게임즈의 공동 대표이자 게임 운영을 총괄하는 린슈인 대표는 인터뷰 영상을 통해 개발 철학과 파트너십 배경을 설명하며 한국 이용자들에 대한 관심을 나타냈다. 린슈인 대표는 이번 프로젝트의 핵심 가치로 '장기주의'를 내세웠다. 넥슨의 라이브 운영 노하우와 만쥬게임즈의 개발력을 결합해 완성도 높은 게임을 선보이겠다는 계획이다. 린 대표는 "오랫동안 사랑받는 가장 재미있는 서브컬처 게임을 완성하겠다"고 포부를 밝혔다. '아주르 프로밀리아'는 별의 정령과 함께하는 판타지 월드 RPG로 소개됐다. 기존 캐릭터 디자인의 강점을 유지하면서 다채로운 콘텐츠를 추가해 차별화된 재미를 확보했다는 설명이다. 특히 핵심 파트너인 '키보'는 단순한 소환수를 넘어 전투와 모험, 생활 전반을 함께하는 존재로 구현됐다. 린 대표는 "이용자들이 게임 속에서 '키보'와 함께하며 깊은 유대감과 몰입감 높은 동반자 경험을 느끼길 바란다"고 강조했다. 한국 퍼블리싱 파트너로 넥슨을 선택한 배경에는 운영 철학의 공감대가 있었다. 린 대표는 30년 이상의 역사를 가진 넥슨의 라이브 서비스 역량이 만쥬게임즈가 추구하는 방향과 일치한다고 판단했다. 그는 "많은 제안을 받았지만 첫 만남부터 넥슨의 진정성을 느낄 수 있었다"며 "넥슨과 함께라면 이용자들에게 더 나은 경험을 선사할 수 있을 것이라는 확신이 들었다"고 파트너십 체결 이유를 설명했다. 만쥬게임즈는 지난 8년간의 개발 경험을 이번 신작에 집중했다. 세계관 구축부터 지형별 문명과 생태계 설정 등에 많은 시간을 투자하며 완성도를 높였다는 설명이다. 린 대표는 "개발사의 디테일한 연출력과 배급사 넥슨의 운영 능력이 시너지를 낼 것"이라며 "한국 이용자들의 의견을 바탕으로 게임을 다듬어 나가겠다"고 전했다. 이어 "한국 이용자들의 응원에 감사드리며 프로밀리아의 세계에서 만날 날을 기대한다"고 덧붙였다.

2026.01.17 09:01정진성 기자

넷마블 '뱀피르', 이날 저녁 7시 라이브 방송…신규 셔플링 시스템 예고

넷마블(대표 김병규)은 뱀파이어 컨셉 MMORPG '뱀피르'에 라이브 방송을 통해 새로운 방식의 셔플링 시스템을 선보일 예정이라고 16일 밝혔다. 라이브 방송은 이날 오후 7시부터 진행된다. 권이슬 아나운서가 출연해 서버 그룹 셔플링을 실시한다. 서버 그룹 셔플링은 쟁탈전과 게헨나 전장 매칭 서버를 결정하는 방식으로 게임 핵심 콘텐츠와 직결되는 요소라고 회사 측은 설명했다. 새롭게 도입되는 이 시스템은 직전 두 차례 쟁탈전 승패 기록을 기준으로 서버를 분류한다. 다이아·플래티넘·골드 총 3개 티어 그룹으로 나눈 뒤, 동일 티어 내에서 추첨을 통해 대진을 결정하는 방식이다. 또한 기존 1대1대1 매칭 구조에서 1대1 대전 방식으로 개편되며, 보다 공정하고 균형 잡힌 경쟁 환경을 제공할 예정이다. 이를 통해 비슷한 전력 서버가 서로 맞붙게 된다. 상위 티어 그룹은 강자 간 대결이 예상되는 만큼 쟁탈전과 전초전 진행 시 추가 다이아 보상이 지급된다. 이 밖에도 티어 그룹 구분에 대한 변별력을 높이고 지속적인 매칭 변화를 위해 셔플링 주기가 2주 단위로 단축된다. 매칭 서버가 1대1로 변경됨에 따라 거래소 물량이 적어질 수 있는 불편함이 없도록 4개 매칭 서버로 거래소가 운영될 예정이다. 이번 셔플링 결과는 오는 21일부터 적용된다.

2026.01.16 17:03진성우 기자

NHN '어비스디아', 캐릭터 프로모션 영상 공개

NHN(대표 정우진)은 수집형 RPG '어비스디아' 캐릭터 프로모션 영상(캐릭터 PV)을 16일 공개했다. 올해 1분기 중 출시를 앞두고 있는 어비스디아는 오염된 세계를 정화하는 특별한 능력을 가진 존재 조율사에 대한 스토리를 담은 수집형 RPG다. 출시에 앞서 이용자가 게임 세계관과 주요 캐릭터에 대해 알아갈 수 있도록 다양한 콘텐츠를 공식 커뮤니티를 통해 순차적으로 공개 중이다. 우선 어비스디아 공식 X 및 유튜브를 통해 선보이고 있는 캐릭터 PV는 어비스디아 캐릭터 배경과 특징을 보다 쉽게 이해하고 즐길 수 있도록 제작됐다. 각 캐릭터가 직접 나레이션과 함께 주요 전투 장면을 포함한 다양한 게임 속 장면을 보여준다. 이번에 공개된 캐릭터 '이리나'는 베라니아 왕국 기사단인 블루문 기사단장으로 활동하는 캐릭터다. 영상을 통해 화려한 스킬과 전투 장면을 확인할 수 있으며, 연애 소설 오타쿠라는 반전 매력도 알아갈 수 있다. 이리나를 비롯해 칼리아세린, 엘피나 캐릭터 PV도 함께 시청할 수 있으며, 다른 캐릭터 PV도 순차적으로 공개할 예정이다. 공식 라운지에서는 4컷 만화, 캐릭터 스카우트 파일, 세계관 영상 등을 만나볼 수 있다. 4컷 만화는 각 캐릭터 개성을 살린 코믹한 연출로 세계관과 인물을 친근하게 소개하며, 캐릭터 스카우트 파일은 이름·나이·종족·특이사항 등 캐릭터 주요 정보를 구체적으로 담았다. 세계관 영상은 다소 낯설 수 있는 어비스디아 세계를 이용자가 자연스럽게 이해할 수 있도록 돕는 콘텐츠다. NHN 김상호 게임사업본부장은 "어비스디아는 캐릭터 간 드라마와 관계를 통해 세계관을 풀어가는 수집형 RPG"라며 "출시 전부터 캐릭터 이야기를 단계적으로 공개해 이용자가 자연스럽게 게임 세계에 몰입할 수 있도록 할 계획"이라고 전했다.

2026.01.16 16:58진성우 기자

조이시티 '프리스타일', 한중대항전 韓 대표 4팀 확정

조이시티(대표 조성원)는 온라인 농구 게임 프리스타일 오프라인 대회인 '한중대항전 국가대표 선발 2025 챔피언십'을 통해 한국 대표 4팀이 확정됐다고 16일 밝혔다. 이번 대회는 오는 31일부터 열리는 '프리스타일 한중대항전'에 출전할 한국 대표팀을 선발하기 위해 마련됐다. 사전 접수를 통해 선발된 팀이 참가했으며, 풀리그 방식 예선전을 거쳐 4강 토너먼트로 이어지는 승부가 펼쳐졌다. 특히 이날 현장에서는 대회를 찾은 관람객을 위한 이벤트도 진행됐다. 조이시티는 추첨 행사를 통해 프리미엄 캐릭터, 이벤트 캐시 등 선물을 증정했다. 대회 결과, 압도적인 기량을 선보인 파이널 팀이 1위의 영예를 안았다. 이어 901 팀이 2위, 언노운 팀이 3위, 배틀 팀이 4위를 기록하며 국가대표 자격을 얻었다. 선발된 4개 팀은 오는 31일부터 다음달 1일까지 서울 삼성역 소재 숲 프리릭업 스튜디오에서 열리는 '프리스타일 한중대항전'에 한국 대표로 출전한다. 중국 대표팀을 상대로 자존심을 건 승부를 펼칠 예정이다. 올해 한중대항전은 총상금 3천500만원 규모로 진행되며, 양국 최상위 실력자가 맞붙을 예정이다. 조이시티 관계자는 "수년간 이어온 한중대항전과 다양한 대회를 통해 축적된 이스포츠 운영 노하우를 바탕으로 이번 대회를 성공적으로 이끌겠다"며 "심판, 선수 관리, 대회 운영 등 전반적인 시스템을 고도화해 글로벌 이스포츠 경쟁력을 강화해 나갈 것"이라고 전했다.

2026.01.16 16:52진성우 기자

컴투스위드, '특수교육활동 유공' 경기도교육청 교육감 감사장 받아

컴투스 오케스트라 자회사형 장애인 표준사업장 컴투스위드(대표 조성완)는 특수교육활동에 기여한 공로를 인정받아 경기도교육청(교육감 임태희)으로부터 교육감 감사장을 받았다고 16일 밝혔다. 이번 감사장은 경기도 내 특수교육 대상 학생 교육 환경 개선과 복지 증진에 기여한 기관에 수여되는 것으로, 컴투스위드의 지속적인 문화 예술 기반 특수교육 지원 활동이 높은 평가를 받았다. 컴투스위드는 게임업계 최초로 장애인 단원으로 구성된 '윈드 오케스트라'를 창단하고 다양한 활동을 펼치고 있다. 윈드 오케스트라는 경기도 내 특수학교 학급을 찾아가 수준 높은 공연을 선보이며, 장애 학생이 문화와 예술을 보다 가까이에서 경험할 수 있는 기회를 지속적으로 확대해왔다. 경기도교육청은 윈드 오케스트라가 진행하는 전문적인 공연 활동이 특수학교 학생에게 정서적 안정에 기여했을 뿐 아니라, 장애 예술가의 활발한 사회 활동 참여를 보여줌으로써 장애 인식 개선이라는 교육적, 사회적 가치를 효과적으로 전달한 공로를 높게 평가했다. 특히 컴투스위드는 경기도 내 특수교육 대상자를 위한 실습 기관으로서 발달장애인 당사자와 교사, 학부모로부터 좋은 반응을 얻고 있다고 설명했다. 지난해 진행된 현장 평가에서는 ▲근무 환경 ▲근무지 위치 ▲직무 형태 ▲동료 관계 ▲장애인 편의시설 등 전반적인 항목에서 우수한 점수를 기록하며, 실질적인 직업 교육 장으로 자리매김했다. 컴투스위드는 컴투스홀딩스(대표 정철호), 컴투스(대표 남재관), 컴투스플랫폼(대표 최석원) 등 3사가 함께 설립한 오케스트라 형태 자회사형 장애인 표준사업장이다. 장애인 예술가에게 안정적인 일자리와 전문적인 성장 기회를 제공하고 다양한 공연 활동을 통해 장애 인식 개선 및 문화예술 발전에 앞장서고 있다.

2026.01.16 16:39진성우 기자

크래프톤 '하이파이 러시', 콘솔 실물 에디션 3종 사전 예약

크래프톤(대표 김창한)은 리듬 액션 게임 하이파이 러시 콘솔 실물 에디션 판매 사전 예약을 시작한다고 16일 밝혔다. 이번 사전 예약은 미국 게임 패키지 전문 유통사 리미티드 런 게임즈와 협력해 진행된다. 하이파이 러시는 비트에 맞춰 전투를 펼치는 형태의 액션 게임이다 게임 유통 플랫폼 스팀에서 '압도적 긍정적' 평가를 받고 있다. 더 게임 어워드 2023에서도 최고 오디오 디자인상을 '제20회 BAFTA 게임 어워즈'에서는 애니메이션상을 수상하며 대중성과 작품성을 입증했다. 패키지는 구성에 따라 리듬 에디션, 스미지 에디션, 프로젝트 암스트롱 에디션 등 3종으로 나뉜다. 리듬 에디션은 실물 게임 디스크와 케이스, 북클릿, DLC 코스튬 팩 3종이 포함된다. 스미지 에디션은 리듬 에디션에 더해 개발자 노트가 포함된 사운드 트랙 CD 3장과 게임 캐릭터인 스미지를 테마로 한 수납 박스가 제공된다. 프로젝트 암스트롱 에디션은 스미지 에디션에 주인공 차이 미니어처 기타 레플리카, 마스코트 캐릭터인 808 로봇 8인치 봉제 인형, 90페이지 분량 하드커버 아트북 등이 추가되며 소장 가치를 높여줄 고유 번호가 기재된 인증서가 동봉된다. 출시 플랫폼은 플레이스테이션5와 엑스박스 시리즈X다. 사전 예약은 다음날부터 3월 2일까지 리미티드 런 게임즈 공식 웹사이트를 통해 진행된다.

2026.01.16 16:36진성우 기자

"가족으로 시작하는 블록체인"...촌, 교육 시장 공략 DID 대중화 나서

블록체인 스타트업 촌(CHON, 대표 신근영)이 탈중앙화 신원인증(DID) 기술 대중화를 위해 파격적인 전략을 내놨다. 복잡한 기술 용어 대신 '가족'이라는 감성 코드로, B2B 영업 대신'교육'으로 시장을 공략한다는 것이다. 16일 촌은 한국경영자협회, 커리어리서치, 한국자살예방시민연대 등 3개 디지털 교육 전문기관과 업무협약을 체결, 다음달 출시 예정인 자사 '촌DID App'을 이들 기관의 공식 실습 교재로 채택한다고 밝혔다. 블록체인을 '가족 찾기'로 풀다 촌 앱의 작동 방식은 기존DID 서비스와 다르다. 앱을 실행하면 디지털 신분증이 자동으로 생성되고, 사용자는 가족과 친척을 찾아 서로 인증하는 과정을 거친다. 그러면 자동으로 가계도가 그려진다. 마치 소셜미디어에서 친구를 추가하듯, 블록체인 기반 신원인증을 '게임처럼' 경험하게 만들었다는 것이 회사 설명이다. 촌은 복잡한 암호화폐 지갑이나 개인키 관리 같은 기술적 장벽을 제거하고, 대신 '우리 가족 찾기'라는 직관적 경험으로 사용자를 끌어들인다는 전략이다. 기술적으로는 특허 출원된 '개인간 상호인증 시스템'이 핵심이다. 국가나 기업이 일방적으로 발급하는 기존 신분증과 달리, 이미 서로를 아는 사람들끼리 '이 사람이 맞아요'라고 확인해주는 방식이다. 위키피디아가 집단지성으로 백과사전을 만들듯, 촌은 집단 인증으로 신뢰 네트워크를 만든다. "교육이 곧 마케팅" 파격 전략 이번 협약의 핵심은 교육 생태계를 통한 사용자 확보다. 3개 파트너사는 각각 다른 연령층을 공략한다. 한국경영자협회는 중소·중견기업 임직원 대상 디지털 전환 교육에 촌 앱을 활용한다. "블록체인이 뭔지 모르는 직장인도 '우리 회사 조직도'를 만들 듯 DID를 배운다"는 게 촌 측 설명이다. 커리어리서치는 310개 협력 학교(특성화고, 대학)의 20만여 학생들에게 진로 교육 과정에서 촌 앱을 가르친다. "취업할 때 학력·경력 인증이 필요하듯이 자연스럽게 블록체인을 접하면서 국가에서 발행하는 주민등록증이 없는 17세 이하 학생들에게도 같은 반 친구들 및 가족의 확인을 통한 디지털ID를 만들어 주면서 자연스럽게 디지털 예절을 익히게 된다"는게 회사 설명이다. 한국자살예방시민연대는 전국 150개 지부를 통해 디지털 기기가 어려운 어르신과 가장 어려운 대상, 디지털 소외 계층을 공략한다. 보이스피싱 예방 교육과 연계해 '안전한 신분 확인 방법'으로 촌DID를 소개한다는 계획이다. 초등학생부터 70대 어르신까지, 학생·직장인·시민 모두를 아우르는 전방위 교육 네트워크를 완성하는 셈이라고 회사는 밝혔다. 교육비 아끼고 사용자 얻고 '윈윈' 일반적으로 앱 개발사는 마케팅 비용을 쓰고, 교육기관은 실습 교재를 구매한다. 촌의 전략은 이 구조를 뒤집었다. 무료로 제공하는 촌 앱을 교재로 쓰면서 교육기관은 비용을 절감하고, 촌은 대신 충성도 높은 사용자를 확보한다. 광고비는 수억을 써서 앱을 깔아도 한 달 뒤 90%가 사라지지만, 교육으로 들어오면 다르다는 게 촌 판단이다. 신근영 촌 대표는 "더구나 우리 가족의 가계도가 만들어지는 과정에서 가족의 소중함을 새삼 느끼게 되면서 본인이 어르신의 핸드폰에 직접 촌App을 깔고 가계도를 만든 후 가계도를 띄우고 얼굴을 누르면 자동으로 전화까지 걸리는 특허를 이용해 어르신들은 자녀 사촌 조카들의 전화번호를 검색할 필요도 없이 손쉽게 통화할 수 있는 기능까지 제공하므로 촌에 대한 따뜻한 애착이 생긴다"면서 "올해 안에 교육 수료자 100만 명이 목표"라고 밝혔다. 이어 "특히 파트너사들이 단순 홍보 협력이 아니라 실습 교재 채택을 결의한 점이 주목된다. 이는 커리큘럼에 정식으로 편입된다는 의미로, 안정적인 사용자 유입 경로가 확보됐다는 뜻"이라고 덧붙였다. “We are all cousins” 철학은 글로벌 전략 촌이라는 이름은 한국어로 친족 관계의 거리를 나타내는 단위다. 부자가 1촌, 형제가 2촌이다. 촌은 "DNA 검사 결과 한국인 대부분이 35촌 이내"라는 연구를 인용하며 "결국 우리는 다 친척"이라는 메시지를 전한다. 이는 글로벌 확장 전략과도 연결된다. 'We are all cousins! (인류는 한 가족)'이라는 슬로건 아래, 인종·국적·종교를 넘어 전 인류를 하나의 신뢰 네트워크로 연결한다는 비전이다. 신 대표는 "페이스북이 친구 관계로 25억 명을 연결했다면, 촌은 가족·친척 관계(가계도, 족보 기반)로 80억 전 인류를 연결할 것"이라며" 한국에서 이 교육을 통한 App 배포 모델이 성공하면 이를 미국과 유럽 그리고 동남아, 중남미로 빠르게 확장할 계획"이라고 말했다. DID 시장, 대중화가 관건 글로벌 DID 시장은 2030년까지 연평균 90% 이상 성장해 70억 달러 (약10조 원) 규모에 달할 것으로 전망된다(Markets and Markets, 2023). 하지만 대부분의 DID 프로젝트가 기술 검증 단계에 머물거나, B2G·B2B 시장에 집중하면서 실제 대중 사용자 확보에는 어려움을 겪고 있다. 촌의 '교육 기반 확산' 모델이 성공한다면, 한국이 세계 최초로 일반 국민이 일상적으로 쓰는DID 서비스를 만든 나라가 될 수도 있다는게 회사 생각이다. 한편 촌은 다음달 상용 서비스 출시와 동시에 3개 파트너사와 공동으로 파일럿 교육 프로그램을 가동하고, 일단 상반기 내 10만 사용자 확보를 목표로 한다고 밝혔다.

2026.01.16 16:34방은주 기자

넥슨게임즈, 올해 '대형 신작·라이브 고도화' 투트랙 전략으로 글로벌 공략

넥슨게임즈가 2026년 라이브 서비스 강화와 다장르 신작 개발에 역량을 집중하며 글로벌 시장 도약을 위한 기반 다지기에 나선다고 16일 밝혔다. 지난해 '블루 아카이브', '서든어택', '퍼스트 디센던트' 등 기존 핵심 라인업의 안정적 성장을 이끈 넥슨게임즈는 올해 대형 신작들의 완성도 제고를 최우선 과제로 삼아 미래 성장 동력을 확보한다는 방침이다. 가장 기대를 모으는 대목은 글로벌 시장을 겨냥한 신규 파이프라인이다. 넥슨게임즈 IO본부가 개발 중인 서브컬처 신작 '프로젝트 RX'는 언리얼 엔진 5 기반의 고품질 3D 그래픽과 이세계 배경의 생활 콘텐츠를 특징으로 하며, 블루 아카이브의 핵심 개발진인 차민서 PD와 유토카미즈 AD가 참여해 화제를 모았다. 또한 한국 고전 '전우치전'을 재해석한 AAA급 액션 어드벤처 '우치 더 웨이페어러'는 정재일 음악 감독 등 전문가들과 협업해 한국적 색채를 극대화하고 있으며, PC와 콘솔 플랫폼을 통해 글로벌 싱글 플레이 시장을 공략할 예정이다. 이 외에도 '던전앤파이터: 아라드', '프로젝트 DX' 등 넥슨컴퍼니의 주요 IP를 활용한 신작 개발에도 공을 들이고 있다. 기존 라이브 게임의 영향력 확대도 지속된다. 글로벌 흥행작 '블루 아카이브'는 오프라인 이벤트와 협업을 확대해 IP 몰입도를 높이는 한편, 유저 요구사항을 반영해 '에덴조약 편', '카르바노그의 토끼' 등 주요 스토리의 한국어 더빙 업데이트를 순차적으로 진행한다. 특히 일본 서비스 5주년을 맞아 오는 1월 중 대규모 오프라인 이벤트와 업데이트 내용을 공개하며 장기 흥행 체재를 굳건히 할 계획이다. 20주년을 맞은 '서든어택'은 '생존전' 중심의 콘텐츠 개편과 함께 그래픽을 개선한 글로벌 버전 '서든어택 제로 포인트'를 통해 해외 시장 도전에 나선다. 지난해 시즌 3 업데이트로 서구권에서 큰 인기를 끈 루트슈터 '퍼스트 디센던트'는 올해 내실 다지기에 집중한다. 1월 신규 던전 '균열 추적'을 시작으로 2월 신규 계승자 '다이아'와 던전 2종, 5월 4인 협동 엔드 콘텐츠 '격돌 모드'를 잇따라 선보인다. 특히 매월 계승자 및 무기 밸런스 조정을 시행하고, 여름 업데이트 예정인 시즌 4를 통해 최종 스토리와 '메가던전'을 도입하는 등 플레이 경험을 대폭 확장할 예정이다. 박용현 넥슨게임즈 대표는 “라이브 게임의 장기 서비스 경쟁력을 강화하는 동시에 미래 신작 제작 역량을 전사적으로 집중해야 하는 중요한 시기”라며 “글로벌 시장에서 경쟁력 있는 게임을 계속 선보일 수 있도록 만전을 기할 것”이라고 강조했다.

2026.01.16 16:23정진성 기자

슈퍼플래닛 '비공정기사단·탭드래곤', 앱인토스 매출 상위권 석권

모바일게임 개발 및 퍼블리싱 전문 기업 슈퍼플래닛(대표 박성은)은 대표 타이틀 '비공정 기사단'과 '탭드래곤'을 토스 플랫폼 '앱 인 토스' 출시한 후 매출 상위권을 기록했다고 16일 밝혔다. 슈퍼플래닛은 지난해부터 별도 다운로드 없이 즐길 수 있는 HTML5(H5) 기반 '앱인앱' 시장에 뛰어들었다. 작년 8월 '비공정 기사단'을 시작으로 12월 '탭드래곤'을 토스 플랫폼에 차례로 선보였으며, 두 게임 모두 출시 직후 매출 상위권에 안착하며 새로운 흥행 공식을 만들고 있다. 특히 비공정 기사단은 토스 게임 카테고리 내 매출 3위를 달성했고, 뒤이어 출시된 '탭드래곤' 역시 매출 5위에 진입했다. 기존 모바일 앱 버전 게임성을 유지하면서 슈퍼앱 사용자 접근성을 극대화한 전략이 주효했다고 회사 측은 설명했다. 슈퍼플래닛 관계자는 "국내 최대 금융 슈퍼앱인 토스와 협업을 통해 게임 설치라는 심리적 장벽을 낮췄다"며 "기존 모바일 앱 이용자뿐만 아니라 슈퍼앱을 이용하는 잠재적 이용자까지 아우르는 성과라는 점에서 의미가 크다"고 전했다. 슈퍼플래닛은 이번 성과를 발판 삼아 국내외 슈퍼앱 공략을 더욱 가속한다. 현재 토스 외에도 '당근' 등 국내외 대형 이용자 베이스를 보유한 슈퍼앱 플랫폼에 자사 지식재산(IP) 기반 H5 게임을 추가로 출시할 계획이다. 아울러 슈퍼플래닛는 각 슈퍼앱 특성에 맞춘 최적화된 콘텐츠 업데이트와 차별화된 운영 전략을 통해 H5 게임 생태계 선점에 나선다. 글로벌 게임 퍼블리셔로서의 입지도 더욱 공고히 한다.

2026.01.16 15:56진성우 기자

넷마블, '일곱 개의 대죄: 오리진' 출시 3월로 연기…"완성도 제고 주력”

넷마블(대표 김병규)은 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'의 개발자 노트를 통해 비공개 시범 테스트(CBT)에서 확인된 개선사항을 발표하고, 출시 일정을 기존 1월에서 3월로 조정한다고 16일 밝혔다. 게임 개발을 총괄하는 구도형 넷마블에프앤씨 PD는 지난 11월 진행한 CBT 이용자 의견과 플레이 데이터를 검토한 결과, 전투 시스템 개편과 탐험 편의성 강화가 필요하다고 판단해 이같이 결정했다. 이번 개선 작업은 조작성, 전투 시스템, UI/UX 등 세 가지 핵심 방향으로 진행된다. 먼저 캐릭터 조작감을 보다 자유롭게 개선하고 동작 간 연계를 빠르게 이어 몰입감을 강화할 예정이다. 전투 면에서는 호평받았던 태그 액션과 버스트 시스템의 재미를 유지하면서도 회피와 합기 시스템 등을 보완한다. 또한 표준적인 키 매핑을 적용해 직관적인 조작 환경을 제공하고 길 찾기 기능을 강화해 플레이 흐름이 끊기지 않도록 지원할 계획이다. 구도형 PD는 개발자 노트를 통해 "출시일 변경으로 기다려 주신 이용자분들께 죄송한 마음이 크다"며 "미룬 시간만큼 완성도를 높여, 3월에는 만족스러운 경험을 전해드릴 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 전 세계 누적 판매 5천500만 부 이상을 기록한 인기 만화를 기반으로 한 멀티형 오픈월드 액션 RPG다. 이용자는 브리타니아 대륙을 탐험하며 영웅 교체 태그 전투와 강력한 합기 등 전략적인 액션을 즐길 수 있다. 이 게임은 플레이스테이션5, 스팀(PC), 모바일 플랫폼으로 글로벌 동시 출시될 예정이며, 현재 각 스토어에서 위시리스트 등록을 진행 중이다.

2026.01.16 15:56정진성 기자

그래픽카드도 메모리 쇼크...16GB 줄고 8GB 모델 늘어난다

글로벌 빅테크가 서버와 데이터센터 등 AI 관련 투자에 경쟁적으로 나서며 메모리 반도체 관련 수급난과 가격 상승이 이어지고 있다. PC용 그래픽카드도 메모리 반도체 수급난의 여파를 피해갈 수 없게 됐다. 그래픽카드 원가에서 큰 비중을 차지하는 GDDR6·GDDR7 메모리 가격이 급등하면서, 제조사들은 제품 구성과 출하 전략 조정에 나서고 있다. 엔비디아가 지포스 RTX 50 GPU 중 16GB 모델 수량을 조절한데 이어 AMD도 이르면 이달부터 공급가를 올릴 전망이다. 고해상도 게임이나 대용량 AI 모델을 실행하려는 일반 소비자들은 당분간 8GB 내장 그래픽카드를 써야 할 형편이다. 트렌드포스 "엔비디아, 16GB 메모리 GPU 출하량 조정" 시장조사업체 트렌드포스는 공급망 관계자를 인용해 "엔비디아가 16GB 메모리를 적용한 지포스 RTX 5060 Ti와 RTX 5070 Ti 출하량을 줄이고 메모리를 8GB로 줄인 지포스 RTX 5060/5060 Ti 출하량을 늘릴 것"이라고 밝혔다. 트렌드포스는 "엔비디아는 2월부터 16GB 이상 GPU 출하량을 조정하고 AMD도 1월부터 일부 제품군의 가격을 올릴 것으로 예상된다"고 설명했다. 국내 시장에서 지포스 RTX 5060 Ti/5070 Ti와 RTX 5080 탑재 그래픽카드 가격도 오르기 시작했다. RTX 5070 Ti 16GB 모델, RTX 5080 모두 지난 해 말 대비 적게는 15만원, 크게는 20만원까지 상승했다. 작년 10월 대비 GDDR6/7 원가 3배 상승 엔비디아와 AMD가 공급하는 AI GPU 가속기는 고대역폭메모리(HBM) 등 고성능 메모리를 주로 적용했다. 그러나 HBM 가격이 비싸지자 추론 등에 중점을 둔 일부 제품에는 상대적으로 단가가 낮은 GDDR6/7 등 메모리가 쓰이고 있다. 시장조사업체 디램익스체인지에 따르면 그래픽카드 구성을 위해 주로 쓰이는 GDDR6 모듈 가격은 지난 해 10월 대비 3배 이상 올랐다. GDDR6 8Gb(1GB) 모듈의 평균 거래가는 지난 해 10월 하순 2.80달러였지만 현재는 8.40달러까지 상승했다. 8GB를 구성하기 위한 원가는 22.4달러에서 67.2달러까지 상승했다. 8GB GPU 메모리는 현 시점에 다소 부족 그래픽카드 메모리는 게임 그래픽 품질과 거대언어모델(LLM) 로딩 가능 용량에 큰 영향을 미친다. 용량이 클 수록 더 높은 해상도를 구현할 수 있고 더 큰 용량의 LLM을 그래픽카드에 올릴 수 있다. 최근 출시되는 게임을 QHD(2560×1440) 해상도로 실행하면 그래픽카드에 탑재된 메모리를 10GB에서 14GB 가량 쓴다. 메모리가 모자라면 PC 메모리를 끌어다 쓰며 이 과정에서 성능이 하락한다. 2K 이상 고해상도로 게임 실행을 원하는 소비자들에게 8GB 메모리는 극히 부족하게 느껴질 수 밖에 없다. 그래픽카드로 LLM을 구동하려는 개발자는 AI 모델 용량을 낮춰야 한다. AMD "그래픽카드 가격 적정 수준 유지 위해 노력" 엔비디아와 AMD 등 GPU 제조사가 8GB 메모리를 주력 모델로 추진하면 8GB 이상 메모리를 탑재한 그래픽카드 중 가장 저렴한 그래픽카드로는 인텔 아크 B570/B580만 남게 된다. 15일(미국 현지시간) 데이비드 맥아피 AMD 클라이언트 비즈니스 그룹 부문 제품 관리 및 마케팅 총괄 부사장은 "AMD는 모든 D램 제조사와 다년간 전략적인 파트너십을 구축해 왔다. 이를 통해 그래픽 사업에서 필요한 물량과 가격대를 적정한 수준으로 유지하도록 보장한다"고 밝혔다. 이어 "AMD는 주요 그래픽카드 제조사와 실제 가격을 AMD 권장가에 유사하게 유지하도록 협업하고 있다. 그러나 앞으로 상황을 예측하기는 어렵다"고 덧붙였다.

2026.01.16 15:55권봉석 기자

비비게임 '삼국지 왕전' 1월 17일 정식 출시

비비게임은 삼국 전략 게임 '삼국지 왕전' 정식 출시일을 16일 밝혔다. 이 게임은 이날부터 사전 다운로드 가능하며, 다음날 오전 11시 정식 출시된다. 삼국지 왕전은 계급 선택을 중심으로 전략 운용 폭을 확장한 삼국 전략 게임이다. 이용자는 각기 다른 특성과 전용 스킬을 지닌 계급을 선택할 수 있다. 식량 비축을 통한 전력 집중이나 외교 관계를 활용한 전황 변화 등 상황에 따라 다양한 전략도 구사 가능하다. 정식 출시와 함께 다양한 콘텐츠도 순차적으로 전개된다. 비비게임은 다수 스트리머와 협업한 라이브 방송을 통해 실시간 전투 전개, 자원 운용 전략, 계급 시스템의 실전 활용 사례를 소개한다. 이용자는 라이브 방송을 통해 게임을 직접 체험하는 것은 물론, 스트리머와 함께 공성전에 참여하며 전략 대결을 즐길 수 있다. 또 정형돈과 임용한이 참여한 크리에이티브 홍보 영상 최종편도 공개됐다. 영상에서는 두 인물이 서로 다른 전략적 시선을 바탕으로 전법 조합과 계급 운용 방식을 풀어냈다. 커뮤니티 중심 참여형 이벤트도 마련했다. ▲게임 공략, 전투 기록, 2차 창작 콘텐츠 등을 제작·공유하는 크리에이터 지원 이벤트 ▲공성전 명장면과 동맹 활동을 기록하는 게임 사관 모집 이벤트를 통해 이용자가 게임 역사와 콘텐츠를 함께 만들어갈 수 있도록 지원할 계획이다.

2026.01.16 15:48진성우 기자

착용하면 집이 300인치 극장으로 변신…초경량 AR 글래스

착용만 하면 300인치 극장으로 변신하는 초경량 증강현실(AR) 글래스가 등장해 눈길을 끈다. 과학전문매체 뉴아틀라스는 영상 시청에 특화된 AR 글래스 '자이나보(Xynavo)'가 가볍고 간편한 사용성을 앞세워 몰입형 시청 경험을 제공한다고 최근 보도했다. 자이나보는 무게가 95g에 불과한 초경량 제품으로, 부피가 크고 장시간 착용이 부담스러운 기존 VR·AR 글래스와 달리 오랜 시간 착용해도 불편함이 적은 것이 장점이다. 크기는 179×152×53mm에 불과하지만 영상 품질은 떨어지지 않는다. 이 제품은 70도 광시야각(FOV)을 지원하는 듀얼 4K 디스플레이를 탑재해 사용자만 볼 수 있는 300인치 가상 스크린을 구현한다. 이를 통해 고해상도의 선명한 화면으로 영화나 콘텐츠를 감상할 수 있다. 특히 저해상도 AR 안경처럼 단순히 픽셀을 늘려 화면을 키우는 방식이 아니라, 영화관급 대화면에서도 선명도를 유지할 수 있도록 설계됐다는 점이 차별화 요소다. 또한 기존 AR 기기가 보통 한 가지 3D 포맷만 지원하는 것과 달리, 자이나보는 3840×1080과 1920×1080 두 가지 해상도의 3D 분할 화면 모듈을 내장해 다양한 3D 영상과 앱을 지원한다. 안경테에 내장된 차광막은 밝은 햇빛 환경에서도 시야를 안정적으로 유지하도록 돕는다. 시력 보정 기능도 눈에 띈다. 자이나보는 +2D에서 -6D까지 정교한 도수 조절을 지원해, 사용자가 별도의 도수 안경 없이도 선명한 화면을 볼 수 있도록 했다. 여기에 노이즈 캔슬링과 사운드 누출 방지를 위한 인이어 모듈을 탑재해 비행기나 기차처럼 소음이 큰 환경에서도 몰입감 있는 음질을 제공한다. 별도의 앱 설치나 페어링 과정 없이 연결 즉시 작동하며, 스마트폰과 노트북, 태블릿, TV 박스, 닌텐도 스위치 등 다양한 기기와 호환된다. USB-C나 HDMI 영상 출력 단자가 있는 기기라면 대부분 연결이 가능해, 어디서든 가상 영화관 환경을 구현할 수 있다는 설명이다. 특수 어댑터를 활용하면 여러 기기를 하나의 화면에 연결해 영화 감상이나 게임도 함께 즐길 수 있다. 자이나보는 현재 소셜 크라우드펀딩 플랫폼 킥스타터에 소개된 상태다. 펀딩이 성공적으로 진행될 경우 오는 3월부터 배송이 시작될 예정이다. 후원 참여자는 269달러(약 40만원)에 제품을 구매할 수 있으며, 정가는 499달러(약 74만원)로 책정됐다.

2026.01.16 13:43이정현 미디어연구소

앱차지 "모바일 게임 DTC, 선택 아닌 핵심 수익 모델로 자리매김"

모바일 게임의 DTC(Direct-to-Consumer) 수익화 모델이 단순한 실험 단계를 넘어 핵심 수익 시스템으로 진입했다는 분석이 나왔다. DTC 웹스토어 플랫폼 앱차지는 16일 전 세계 모바일 게임 시장의 결제 트렌드를 분석한 데이터 보고서를 통해 이같이 밝혔다. 보고서에 따르면 전 세계 상위 200개 모바일 게임 퍼블리셔들은 5% 수준의 수수료를 부과하는 DTC 인프라 대신 30%의 수수료가 적용되는 앱 마켓 결제를 고수하면서 매일 약 4천100만 달러(약 604억원)를 낭비하고 있는 것으로 나타났다. 이번 조사는 미국, 유럽, 아시아 전역에서 발생한 수백만 건의 결제 세션과 연간 7억 달러(약 1조312억4천만원) 이상의 거래 규모를 기반으로 진행됐다. 데이터에서 나타난 가장 뚜렷한 변화는 '앱-투-웹 페이먼트 링크'가 DTC 진입의 강력한 통로로 부상했다는 점이다. 분석 결과 페이먼트 링크 사용자의 56%가 DTC를 처음 접하는 신규 이용자였으며, 이 중 25%는 추후 웹상점의 충성 고객으로 전환됐다. 특히 이러한 링크 도입은 기존 웹상점 매출을 잠식하지 않고 오히려 추가 성장을 견인하는 것으로 분석됐다. 장기적 가치 창출 면에서는 웹상점의 역할이 두드러졌다. 앱차지 플랫폼 기반 웹상점 매출의 97%가 재구매 이용자에게서 발생했으며, 평균 주문 금액(AOV)은 앱-투-웹 결제보다 3배 높게 나타났다. 웹상점에서 3회 이상 구매한 이용자의 재구매율은 전 세계적으로 84%를 상회해 산발적 구매 패턴이 습관적 소비로 전환되는 양상을 보였다. 모바일 게임 이용자의 DTC 이용 행태는 전통적인 이커머스보다 '라이브옵스'와 유사한 특징을 보였다. 성과가 높은 웹상점들은 프로그레스 바, 연쇄구매 오퍼, 일일 보너스 등의 게임적 요소를 활용해 구매 이용자당 평균 매출을 높이고 있다. 지역별로는 미국의 경우 소수 핵심 결제 수단이 매출의 75%를 차지한 반면, 유럽은 단일 수단 점유율이 30%를 넘지 않아 국가별 로컬 결제 옵션 제공이 필수적인 것으로 확인됐다. 마오르 사손 앱차지 CEO는 "우리의 데이터는 2025년이 앱-투-웹 결제와 웹상점이 확장 가능한 수익 엔진으로 변모한 변곡점이었음을 보여준다"며 "페이먼트 링크가 문을 여는 역할이라면 웹상점은 그 안에 집을 짓는 것과 같다"고 전했다. 이어 "성공적인 퍼블리셔들은 웹상점을 개인화하고 플레이어의 행동과 연동된 라이브옵스 제품처럼 다루고 있다"고 강조했다.

2026.01.16 10:35정진성 기자

HMM, 40척 선박에 HD현대 자율운항 솔루션 도입

HMM이 인공지능(AI) 기반 자율운항 솔루션을 선박에 적용하며 운항 효율화에 나선다. HMM은 HD현대 계열사 HD한국조선해양, 아비커스와 'AI 기반 자율운항 솔루션 도입 계약 및 기술협력 MOU'를 체결했다고 16일 밝혔다. 15일 판교 HD현대 글로벌R&D센터(GRC)에서 진행된 협약식에는 최원혁 HMM 대표를 비롯해 김형관 HD한국조선해양 대표, 강재호, 임도형 아비커스 대표 등 관계자 30여 명이 참석했다. HMM은 이번 도입 계약에 따라 40척 선박에 아비커스 자율운항 솔루션을 적용한다. 항해 보조 기능에 머무르고 있는 기존 시스템과 달리 스스로 최적 항로를 설정해 항해함으로써 선박 운항 안정성 및 효율성 향상, 연료비 절감과 탄소 배출 저감 등 선대 경쟁력 강화를 기대할 수 있다. 적용 결과에 따라 선대 전체로 도입을 확대한다는 방침이다. 또한, 3사는 기술협력 협약에 따라 AI 기반 자율운항 기술 고도화를 위한 공동 연구도 추진할 계획이다. HMM은 자율운항 솔루션의 도입 및 운항 데이터 제공을, 아비커스는 자율운항 솔루션의 공급 및 고도화를, HD한국조선해양은 선박 플랫폼 및 기술 지원을 맡아, 글로벌 조선·해운 시장에서 경쟁력을 강화하겠다는 전략이다. HMM 관계자는 “디지털·친환경 해운 생태계에서 AI 기반 기술은 경쟁력 강화를 위한 핵심 기술”이라며, “글로벌 경쟁력 강화를 위한 협력에 적극적으로 참여할 것”이라고 말했다. HD현대 관계자는 “자율운항 기술은 향후 조선업과 해운업의 게임체인저 역할을 할 핵심 기술”이라며 “3사 역량을 모아 차세대 자율운항 선박 기술을 선도하고 표준을 선점해 나가겠다”고 말했다.

2026.01.16 10:01류은주 기자

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