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'게임'통합검색 결과 입니다. (6656건)

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에임드, 2024년 매출 282억원…사업다각화 이후 안정적 성장 궤도 안착

벤처스튜디오 '에임드(대표 임형철)'가 지난해 자회사 연결합산 기준 매출 약 282억(28,163,669,709원), 당기순손익 10억(1,026,573,257원)을 기록했다고 14일 밝혔다. 에임드(AIMED)는 '벤처스튜디오' 체제를 강화하고자 2022년부터 본격적으로 구글, 네이버, 카카오, 넷플릭스, 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤, 일렉트로닉 아츠(EA), 액티비전 블리자드, 쿠팡 등에서 각 분야 베테랑 전문가 및 우수 인재를 영입 후 지속적인 성장을 위한 조직구조 강화에 집중해 왔다. 또한 벤처투자, 웹3.0, 디지털 마케팅, 게임 분야 사업들을 스튜디오 및 사내독립기업(CIC, Company In Company) 형태로 운영하며, 손익분기점(BEP)을 달성한 경우 자회사 혹은 관계사로 분사해 성장을 지원하는 전략을 추진 중이다. 현재 ▲더샌드박스 ▲픽셀즈 ▲애니모카 브랜즈 ▲위믹스 등 유니콘 웹3 기업의 초기 투자사로 업계 주목을 받은 '블로코어(BLOCORE)', ▲헌터키우기 ▲애쉬앤베일 ▲용사키우기 등 모바일 게임 개발사 '게임베리 스튜디오', ▲업비트 ▲무신사 ▲KFC ▲버거킹 ▲기업은행 ▲카카오웹툰 ▲SKT ▲롯데온 ▲삼성물산 패션몰 ▲쏘카 ▲크래프톤 등 다분야 선도기업과 협업 중인 풀퍼널 마케팅 전문기업 '마티니 아이오' 세 곳 모두 성공적으로 분사 후 단기간에 평균 매출 약 100억 달성과 더불어 영업이익 흑자를 기록하며 수직 성장 중이다. 모회사 에임드가 신사업을 발의하고, 내부 투자 및 지원 기반의 벤처스튜디오를 표방하는 만큼 자회사 매출과 영업이익, 에임드의 사업 전략 모두 안정적인 성장 궤도에 안착했음을 입증한다고 할 수 있다. 특히 2025년엔 2분기를 기점으로 에임드 내부에서 자체 개발 중인 게임을 비롯해 자회사 두 곳에서도 다수의 큼직한 프로젝트 공개를 앞두고 있다. 이에 매출 약 376억, 영업이익 약 166억을 기록한 22년 실적을 상회할 것으로 기대 중이다. 임형철 에임드 대표는 "최근 실리콘밸리에서 차세대 벤처캐피털 모델로 주목 중인 벤처스튜디오는 에임드가 지난 14년 동안 추구해온 전략과 동일하다"며, "창업가와 투자자 역할을 동시에 하는 독특한 모델이지만, 이미 많은 시행착오를 겪으며 노하우와 인사이트를 쌓은 만큼 올해부터는 본격적으로 성장하는 해가 될 것이라 기대한다”고 말했다.

2025.02.14 09:12강한결

2K, 신작 '시드 마이어의 문명7' 정식 출시

2K와 파이락시스 게임즈는 지난 12일 전 세계적으로 7천만 장 이상 판매된 전략 게임 프랜차이즈 '시드 마이어의 문명7(문명7)'을 정식 출시했다고 밝혔다. 문명7은 플레이스테이션5, 플레이스테이션 4, 엑스박스 시리즈 엑스·에스, 엑스박스 원, 닌텐도 스위치, 스팀과 에픽 게임즈 스토어 등을 통해 플레이할 수 있다. 이 게임은 역사상 유명한 지도자가 되어 문명을 이끌어 나가는 역사 시뮬레이션 전략 게임으로, 전략적 선택이 제국의 발전 방향을 결정할 수 있어 자신만의 독특한 역사를 만들어갈 수 있다. 또한 웅장한 도시와 경이로운 건축물을 세워 영토를 확장하고, 혁신적인 기술 개발로 문명을 발전시킬 수 있으며 미지의 세계를 탐험하면서 다른 문명들과 경쟁하거나 협력할 수 있다. 2K의 코어 게임 부문 수석 부사장 겸 총괄 매니저 카타리나 레이버스 말렛은 “게임 역사상 가장 사랑받는 프랜차이즈 중 하나의 유산을 이어받아 이를 한층 더 발전시킨 문명VII의 출시는 2K에게 있어 정말 특별한 순간이다”라며 “파이락시스 게임즈와 협력을 통해 기존 및 신규 팬 모두를 매료시킬 혁신적인 작품을 선보일 준비를 마쳤다”라고 출시 소감을 밝혔다. 파이락시스 게임즈의 스튜디오 책임자인 헤더 헤이즌은 “우리는 지금까지 가장 방대하고 야심찬 문명 게임을 만들어냈다”며 “이제 문명VII을 통해 새로운 여정을 시작하고, 우리가 진정으로 믿는 무언가를 만들어 나가길 바란다”고 전했다. 한편, '문명' 프랜차이즈 최초의 가상 및 혼합 현실 게임 '문명7 – VR'이 다가오는 봄, '메타 퀘스트3'와 '메타 퀘스트 3S'를 통해 독점 출시될 예정이다.

2025.02.14 08:56강한결

넥슨게임즈, 2024년 영업익 387억...전년比 222.4% ↑

넥슨게임즈(대표 박용현)는 2024년 연매출 약 2천561억원, 영업이익 약 387억원을 기록했다고 13일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 32.5%, 영업이익은 222.4% 증가한 수치다. 이 같은 실적 성장은 '블루아카이브'의 안정적인 인기와 함께 신작 슈팅 게임 '퍼스트디센던트'의 글로벌 서비스 성과가 반영된 결과로 풀이되고 있다. 회사 측은 "신규 게임 출시에 따른 매출액 및 전반적인 이익증대"라고 밝혔다.

2025.02.13 17:59이도원

"라인망가 아니면 불가능"...월매출 11억 日 웹툰 탄생기

[도쿄(일본)=안희정 기자] "일본 웹툰 '신혈의 구세주'는 일본에서 가장 높은 매출을 올린 현지 웹툰이 됐다. 한국 인기 웹툰에 대한 존중을 바탕으로 그 인기를 철저히 분석하고 일본 점프 만화의 요소를 결합하는 방식으로 접근하니 일본에서도 통했다. 라인망가가 아니었다면 성공할 수 없었을 것이다." 일본 웹툰 시장이 성장하면서 그중 가장 돋보이는 웹툰 제작사가 있다. 한국 웹툰이 장악하고 있는 라인망가 인기 웹툰 순위에서 10위 안에 든 웹툰을 두 작품이나 배출한 '스튜디오넘버나인'이다. 이 회사는 라인 디지털 프론티어 모회사인 웹툰 엔터테인먼트가 처음 투자한 일본 회사다. 스튜디오넘버나인은 넘버나인이 운영하는데, 처음에는 콘텐츠 디지털 유통을 하다가 오리지널 콘텐츠 제작 사업으로 그 영역을 확장했다. 단순히 작품 유통으로는 회사가 더 클 수 없다는 판단 때문이다. 12일 일본 도쿄시 시나가와구 니시고탄다에 있는 넘버나인 사무실에서 한국 기자들과 만난 고바야시 타쿠마 넘버나인 대표는 "판면 만화로는 업계에서 살아남기 힘들다고 생각했고 기존 일본 3대 만화 출판사와 경쟁하기 위해서는 새로운 장르인 웹툰을 겨냥해야 한다고 판단했다"며 "웹툰 제작에 집중하며 성장해 왔고, 한국 웹툰을 정말 많이 보면서 분석했다"고 말했다. 이날 간담회에는 고바야시 대표뿐만 아니라 신혈의 구세주 작가인 에토 슌지 망가 아티스트, 히로유키 엔도 넘버나인 집행임원이 참석해 일본 웹툰시장에 대한 다양한 이야기를 이어 나갔다. 신혈의 구세주, 한국 웹툰 성공 공식에 일본 요소 결합 스튜디오넘버나인이 제작한 '신혈의 구세주'는 라인망가에서 월간 판매액 1억2천만엔(약 11억원)을 기록하며 일본 웹툰 시장에서 새 역사를 썼다. 고바야시 대표는 "한국의 인기 웹툰을 철저히 분석하고 존중하는 동시에, 일본 점프 만화의 요소를 결합하는 방식으로 접근했다"고 설명했다. 도쿄에 살고 있는 고바야시 대표는 에토 작가를 웹툰 세계로 끌어들이기 작가가 있던 후쿠오카를 여러번 오갔다. 한국 웹툰이 정말 재미있으니 같이 해보자고 설득했다. 에토 작가는 먼저 한국 웹툰이 뭔지 알아야 겠다고 생각해서 당시 가장 인기 작품이었던 '나혼자만 레벨업'을 보기 시작했다. '큰 차이가 있겠어?'라는 생각은 완전히 달라졌다. 에토 작가는 "밤을 새서 읽었고, 웹툰을 만들어야겠다고 생각했다"며 "아직 아무도 안 하고 있는 분야에 도전할 절호의 기회 말이다"라고 말했다. 그렇게 2021년에 웹툰을 그리기 시작한 에토 작가는 "웹툰을 접한 후 완전히 새로운 경험을 했다"면서 "특히 여백이 많은 한국 웹툰을 연구하며 새로운 연출 방식과 서사 구조를 익히게 됐다. 또한 웹툰의 특성을 살리기 위해 컷 연출과 말풍선 배치 등 디테일한 부분까지 신경 쓰고 있다"고 설명했다. 편집을 담당한 히로유키 집행임원 또한 "웹툰 작품 편집 업무를 처음으로 담당했기 때문에 한국 웹툰 200작품 이상을 보며 연구했다"며 "웹툰 관련 한국 뉴스도 매일 체크했다. 지금도 네이버웹툰 신작이 나올때마다 본다"고 말했다. 고바야시 대표는 "웹툰은 분업화된 시스템을 따른다는 것이 기존 만화 제작 방식과 다르다고 할 수 있다"면서 "스튜디오넘버나인은 이러한 구조적 차이를 고려해 사내 편집부를 운영하며 작가가 출근하고 스텝들과 협업하는 시스템을 도입했다"고 설명했다. 웹툰 신혈의 구세주를 비롯한 스튜디오넘버나인의 작품들은 주 5일 출근하는 작가들과 편집자, 제작 진행자들이 한 공간에서 협업하며 만들어졌다. 이는 기존 일본 만화 제작 방식과 차별화된 접근법으로, 스튜디오넘버나인만의 독창적인 제작 방식이라고 할 수 있다. 고바야시 대표는 "웹툰 시장에서 1위를 달성하기 위해서는 타사에서 하지 않는 새로운 방식을 도입해야 한다고 생각했다"며 "기존 출판사에서는 스토리 작가와 작화 작가가 만났을 때 의견 충돌이 발생할 수 있어 직접 만나지 않는 경우가 많지만, 우리는 팀을 기반으로 가까운 거리에서 얼굴을 맞대고 일하는 구조를 만들었다"고 설명했다. 그러면서 "라인망가가 없었다면 신혈의 구세주가 이렇게 성공하지 못했을 것"이라며 "라인망가에서 작품을 잘 밀어줬다. 사용자 수도 많지만, 원팀처럼 작품을 같이 성장시키려고 했던 게 컸다. 글로벌로 향하기 위해서는 라인망가가 최선의 선택이라고 판단했다"고 말했다. "일본 웹툰 시장 아직 성장기 단계...글로벌로 확장" 이날 일본 웹툰 시장에 대한 이야기도 들을 수 있었다. 고바야시 대표는 한국 웹툰 '나 혼자만 레벨업'이 일본에서 애니메이션으로 제작돼 큰 인기를 끌었고, 그 영향으로 일본 내 웹툰 시장에 대한 관심도 늘어났다"며 "현재 일본 웹툰 시장은 성장기 단계인데, 일본 웹툰을 원작으로 한 애니메이션이 성공적으로 만들어진다면 그 시장 또한 더욱 확장될 것"이라고 전망했다. 일본 웹툰 시장의 잠재력이 크다고 강조하면서다. 회사는 앞으로도 오리지널 콘텐츠를 강화하고 글로벌로 사업을 확장할 계획이다. 고바야시 대표는 "라인망가와 자본 제휴를 통해 확보한 자금으로 오리지널 콘텐츠 제작에 집중하고, 미디어믹스와 애니메이션화를 추진할 계획"이라며 "시대를 초월하는 IP를 만들어 일본을 대표하는 콘텐츠로 성장시키고 싶다. 또한 웹툰을 기반으로 다양한 굿즈 사업과 게임, 애니메이션과의 연계를 통해 종합적인 IP 비즈니스를 구축하는 것이 목표"라고 설명했다. 고바야시 대표는 "일본에서 성공한 웹툰이 해외에서도 히트할 수 있다는 점을 실감하고 있다"며 "신혈의 구세주와 나만 최강 초월자는 현재 6개 언어로 번역돼 서비스 중이며, 해외 시장에서도 높은 성과를 내고 있다. 앞으로도 한국 웹툰에 대한 존경심을 가지면서 일본만의 요소를 녹여 시대와 국경을 뛰어넘는 작품을 만들도록 하겠다"고 말했다.

2025.02.13 17:56안희정

지디벤처스-팀쿠키, 스타트업 성장 돕는다

국내 벤처캐피탈 지디벤처스(대표 김하경)가 테크 스타트업 전문 컨설팅 기업 팀쿠키와 국내외 스타트업 창업 생태계 활성화를 목표로 전략적 파트너십을 체결했다고 13일 밝혔다. 지디벤처스는 지난 2023년에 설립된 후 초기 스타트업에 집중적으로 투자하면서, 함께 성장할 수 있는 문화와 생태계를 만들어 가고 있다. 김하경 대표를 필두로 백인성·정규식·김도원 파트너 등 4명이 공동창업했으며, 국내 주요 스타트업에서 투자 회수(엑시트)를 경험한 창업자 및 투자자들이 LP(Limited Partner)로 참여한 '지디멘션 하이포텐셜 펀드 제 1호'를 결성했다. 지디벤처스는 팀쿠키와 이번 업무 협약을 기점으로 지속가능한 스타트업 생태계 발전을 위한 협력에 적극 나설 예정이다. 양 기관은 ▲혁신 스타트업 성장지원을 위한 공동 사업 협력 ▲ 국내외 유망 스타트업 발굴 및 보육 등 생태계 전반에 관한 연구 및 개발 협력 ▲해외 스타트업의 한국 진출 지원 ▲양 기관이 보유한 글로벌 네트워크 및 기술 정보 교류 활동 등 인적 교류를 포함한 전방위적 협업을 진행하기로 했다. 팀쿠키는 지난 2022년 설립된 테크 스타트업 전문 컨설팅 기업이다. 한국과 미국, 싱가포르를 기반으로 각 영역별 테크 기업과 스타트업 생태계 전반을 돕고 있다. 인공지능(AI)과 웹3 게임, 보안기업, 리걸테크, 에듀테크, 엔터테크, HR테크, 핀테크, 헬스케어, 서브컬처 스타트업, 마케팅 솔루션과 숏폼 MCN을 비롯해, 리테일 커머스 플랫폼과 벤처캐피털까지 주요 파트너로 맞이했다. 또 AI 열풍을 주도하고 있는 실리콘밸리 유니온 기업과 해외 상장사를 비롯해 국내외 유력 테크 스타트업과 파트너로 함께하며 글로벌 가교 역할을 하고 있다. 김하경 지디벤처스 대표는 "팀쿠키는 혁신적인 기업들을 전문적으로 지원하는 컨설팅 기업으로서 스타트업 생태계 혁신과 성장에 앞장서는 등 지디벤처스와의 많은 시너지가 기대된다"며 "특히 해외에 글로벌 커뮤니케이션 네트워크를 보유하고 있는 만큼, 올해 지디벤처스의 주요 사업인 글로벌 진출과 해외 네트워크 확대를 통한 국내 스타트업 생태계 확장 노력에 적극 협력하겠다"고 말했다. 류태준 팀쿠키 대표는 "지디벤처스와 함께 젊은 한국 창업팀의 글로벌 확장과 해외 테크 스타트업의 국내 진출 지원 등 혁신 생태계 확장을 돕게 돼 영광"이라며 "앞으로도 혁신적 기술은 가졌지만, 스토리텔링을 비롯해 효과적인 브랜드 마케팅이 어려웠던 테크 스타트업의 투자유치와 채용 브랜딩, 프로덕트 홍보를 돕겠다"고 밝혔다.

2025.02.13 16:54백봉삼

넷마블, 2024년 영업이익 2천156억원…전년比 흑자 전환

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 13일 2024년 연간 매출 2조6천638억원, 영업이익 2천156억원, 당기순이익 63억원을 기록했다고 공시했다. 전년 대비 매출은 5.6% 증가했으며, 영업이익과 당기순이익은 모두 흑자 전환했다. 지난해 4분기 실적은 매출 6천490억원으로 전년 동기 대비 2.5% 감소했으나, 영업이익은 87.2% 증가한 352억원을 기록했다. 반면, 무형자산에 대한 손상 처리 등의 영향으로 당기순손실은 1천667억원을 기록했다. 4분기 해외 매출은 5천369억원으로 전체 매출의 83%를 차지했으며, 2024년 연간 해외 매출은 2조1천130억원으로 전체 매출의 79%를 차지했다. 국가별 매출 비중은 북미 46%, 한국 17%, 유럽 15%, 동남아 9%, 일본 6%, 기타 7% 순이었다. 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 40%, RPG 39%, MMORPG 13%, 기타 8%로, 다양한 포트폴리오를 유지하고 있다. 지난 4분기에는 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'의 대규모 업데이트와 함께, '마블 콘테스트 오브 챔피언스', '잭팟월드' 등 해외 자회사가 서비스하는 게임들의 계절성 업데이트 효과로 매출이 전 분기 대비 소폭 증가했다. 그러나 마케팅 비용 증가 등의 영향으로 EBITDA는 다소 감소했다. 넷마블은 2025년 상반기 'RF 온라인 넥스트', '세븐나이츠 리버스', '왕좌의 게임: 킹스로드', '킹 오브 파이터 AFK' 등 신작 출시를 목표로 하고 있으며, 연내 '일곱 개의 대죄: Origin', 'The RED: 피의 계승자', '몬길: STAR DIVE', '프로젝트 SOL', '나 혼자만 레벨업: ARISE(스팀)' 등 총 9종의 신작을 선보일 예정이다. 권영식 넷마블 대표는 이날 진행된 2024년 컨퍼런스 콜에서 “지난 2년간 적자 시기를 거치며 시장 기대치를 완전히 충족시키지는 못했지만, 턴어라운드에 성공한 점에 의미를 두고 있다”고 말했다. 도기욱 최고재무책임자(CFO)는 “넷마블은 RF 온라인 넥스트를 시작으로 '왕좌의 게임: 킹스로드', '일곱 개의 대죄: Origin' 등 9종의 신작을 출시할 계획”이라며 “올해는 기대 신작들을 중심으로 재도약할 수 있는 기반을 공고히 할 것”이라고 밝혔다. 한편, 넷마블은 이날 2021년 이후 3년 만에 1주당 417원의 현금 배당을 확정했으며, 배당 총액은 341억원 규모다.

2025.02.13 16:30강한결

넥슨, 연매출 4조원 첫 돌파...올해 추가 성장 기대

넥슨이 창립 이후 처음 연매출 4조원을 넘어선 것으로 확인됐다. 기존 인기 게임 지식재산권(IP)의 재탄생과 서비스 지역 확대가 매출 성장을 이끌었다. 13일 넥슨 측은 2024년 연매출 4조91억 원(4천462억엔), 영업이익 1조1천157억원을 기록했다고 밝혔다. 연간 기준 환율은 100엔당 898.5원을 적용했다. 회사 측에 따르면 지난해 매출은 전년 대비 5% 증가했지만, 영업이익은 8% 감소했다. 지난해 4분기 기준 매출은 7천294억원(797억엔, 이하 4분기 기준 환율 100엔당 914.9원)을 기록해 전년 동기 대비 6% 줄었고, 영업손실 158억원(-17억 엔)으로 적자전환했다. 넥슨은 '던전앤파이터', '메이플스토리', 'FC' 등 주요 프랜차이즈 3종에서 10% 매출 성장을 기록하며 'IP 성장 전략'의 가능성을 확인했지만, 4분기에는 향후 지속적인 성장을 위한 기초체력 배양에 집중하며 전략적 숨고르기에 들어갔다. 세부 내용을 보면 지난해 5월 중국에 출시한 '던전앤파이터 모바일'을 필두로 던전앤파이터 프랜차이즈는 전년 대비 53% 매출이 증가했다. 중국 '던전앤파이터 모바일'은 출시 직후 앱스토어 매출 순위 1위에 오르며 폭발적인 성과를 기록했으며, 4분기에는 최고 레벨 확장 업데이트를 진행해 서비스 안정화에 접어들었다. 해외에서 서비스 중인 '메이플스토리'는 다양한 글로벌 시장 이용자들의 취향과 선호도에 맞춰 콘텐츠와 프로모션을 현지화하는 하이퍼로컬라이제이션 전략이 성과를 나타내며 전년 대비 24% 성장했다. 특히 서구권 시장에서는 'Go West'와 'The Dark Ride' 업데이트가 큰 호응을 얻으며 3분기에 이어 4분기에도 분기 매출 기록을 경신했다. '메이플스토리 월드'는 국내에서 좋은 반응을 얻었던 콘텐츠 확충에 힘입어 예상치를 웃도는 성과를 기록했고, 4분기에는 북미와 남미 지역에 소프트 론칭을 진행해 좋은 평가를 받았다. 국내 '메이플스토리'는 지난해 12월 대규모 겨울 업데이트를 통해 플레이어 수가 유의미하게 증가했고, 내부 평가 지표에서도 이용자 만족도 개선을 확인했다. 'FC' 프랜차이즈는 지난해 4분기 매출이 전년 대비 증가하며 역대 두번째로 높은 연간 매출을 기록했으나, 사상 최고 실적을 기록했던 2023년 대비로는 감소를 기록했다. 넥슨은 올해에도 이용자 친화적 운영 기조를 바탕으로 서비스 품질과 신뢰도를 한층 더 높여 사업적 성과를 확대해 나갈 계획이다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '메이플스토리', 'FC' 등 3대 IP 프랜차이즈를 더욱 활성화하고, 넥슨이 보유하고 있는 강력한 IP들을 확장하는데 주력할 방침이다. 먼저 매출의 74%를 차지하고 있는 3대 IP에서 창출되는 현금흐름을 기반으로 중장기적 성장을 주도하기 위한 전략적인 투자를 지속하고 이다. 출시를 앞둔 '던전앤파이터' 유니버스 신작으로는 다음 달 28일 출시되는 하드코어 액션 RPG 신작 '퍼스트 버서커: 카잔', 오픈월드 액션 RPG '던전앤파이터: 아라드', 언리얼 엔진으로 개발 중인 차세대 3D 액션 RPG '프로젝트 오버킬' 등이 있다. 또 넥슨 대표 IP인 '마비노기'를 계승해 개발 중인 '마비노기 모바일'이 다음 달 27일 출시를 예고했으며, '마비노기 영웅전'의 켈트신화 기반의 판타지 세계관을 바탕으로 한 신작 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트'도 올 여름 알파테스트를 진행할 예정이다. 이 밖에도 넥슨은 '바람의나라' IP를 계승해 개발 중인 오리엔탈 판타지 MMORPG '바람의나라2'와 '야생의 땅: 듀랑고' IP를 재해석해 개발 중인 PvE 중심 MMORPG '프로젝트 DX'를 개발 중이며, 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 PvPvE 서바이벌 슈터 신작 '아크 레이더스(ARC Raiders)'와 좀비 아포칼립스 세계관의 생존 탈출 게임 '낙원: LAST PARADISE' 등 신규 IP 기반의 다채로운 신작으로 파이프라인을 확대할 계획이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “넥슨이 보유한 던전앤파이터나 메이플스토리와 같은 강력한 IP들의 사업성 확장을 위한 전략적 연구와 투자를 강화하고 있다”라며 “기존의 IP 프랜차이즈와 신규 IP로 선보일 새로운 게임들을 통해 보다 많은 이용자에게 더 큰 즐거움을 드리기 위해 노력하겠다”라고 전했다.

2025.02.13 16:25이도원

컴투스홀딩스, 2024년 매출 1천493억…다작으로 실적 턴어라운드 시도

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 2024년 매출 1천493억원, 영업손실 481억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 2.5% 감소했으며, 영업이익은 적자를 지속했다. 2024년 4분기 실적은 매출 203억원, 영업손실 413억원, 당기순손실 260억원으로 집계됐다. 회사 측은 관계기업의 비현금성 평가손실이 일회성으로 반영되며 영업이익과 당기순이익이 적자를 기록했다고 설명했다. 다만 별도 기준으로는 2024년 4분기 및 연간 매출이 대폭 성장했으며, 영업이익과 당기순이익도 흑자 기조를 이어가며 내실을 강화했다. 지난해에는 '소울 스트라이크'가 새로운 대표 타이틀로 자리 잡았으며, '제노니아'의 지역 확장을 통해 견조한 실적을 보였다. 컴투스홀딩스는 올해 모바일 게임뿐만 아니라 PC 및 콘솔 게임 기대작 7종을 출시해 실적 개선을 도모할 계획이다. 귀여운 그래픽이 특징인 모바일 MMOARPG '스피릿테일즈'가 1분기 국내 시장에 출시될 예정이다. 이 게임은 국내에서 큰 인기를 끌었던 '히어로즈 테일즈'의 핵심 개발진이 설립한 이위게임즈가 개발했다. 지난해 11월 스팀 얼리 액세스로 출시돼 호평을 받은 던전 탐험형 로그라이트 RPG '가이더스 제로'는 1분기 PC 및 콘솔 플랫폼으로 정식 출시된다. 또한, 메트로배니아 스타일의 액션 RPG '페이탈 클로(가제)'도 PC 및 콘솔 플랫폼으로 글로벌 시장에 출시될 예정이다. 이 외에도 요리와 모험을 결합한 '론 셰프(가제)', 독창적인 퍼즐 게임 '컬러스위퍼(가제)', 힐링 게임 '나의 꽃말 일지'도 올해 출시 라인업에 포함됐다. 국내와 대만에서 출시된 '제노니아'는 그래픽과 게임성을 대대적으로 리뉴얼해 글로벌 시장에 선보일 계획이다. 모바일, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼으로 퍼블리싱을 확대해 게임 사업의 내실을 더욱 강화할 방침이다. 자회사 컴투스플랫폼은 게임 백엔드 서비스 '하이브(Hive)'를 중심으로 매출 성장세를 보이고 있다. '하이브' 적용 신규 계약 건수는 전년 동기 대비 2배 증가했으며, 관계사를 제외한 외부 매출은 전년 대비 726% 성장했다. 또한, AWS(아마존 웹서비스), 엑솔라 등 글로벌 기업과의 파트너십을 강화하고 미국, 일본, 태국 등 주요 시장에서 현지 세일즈를 적극적으로 전개하며 빠른 성장세를 이어갈 것으로 기대된다. 블록체인 사업 부문에서는 자체 프로젝트인 소셜파이(SocialFi) 디앱 'PLAY3'와 'Hello PAL'을 중심으로 웹3 대중화에 주력한다. 'PLAY3'는 상반기 정식 서비스를 시작해 XPLA 생태계를 활성화할 계획이며, 웹3 모바일 슈팅 게임 '매드월드'를 포함해 총 6종의 외부 개발사 웹3 게임이 XPLA 메인넷에 온보딩될 예정이다.

2025.02.13 16:14강한결

작년 실적 네이버 '방긋'·카카오 '찡긋'…"AI 새 먹거리" 한 목소리

네이버와 카카오의 지난해 실적 발표가 모두 마무리됐다. 네이버가 국내 인터넷 플랫폼 기업 중 처음으로 매출 10조원 고지를 밟았지만, 카카오는 다소 주춤하면서 희비가 엇갈렸다. 양 사 모두 올해 주요 사업전략으로 인공지능(AI) 강화를 강조했다. 다만 구체적으로는 달랐다. 네이버는 자체 개발한 AI 모델 고도화에 집중하겠다는 계획이지만, 카카오는 오픈AI와의 협력에 속도를 내겠다는 방침이다. 네이버, 10조 클럽 입성…전 부문 고른 성장 네이버는 지난해 매출 10조7천377억원을 기록했다. 전년 대비 11% 증가한 수치다. 같은 기간 영업이익은 32.9% 증가한 1조9천793억원으로 집계됐다. 연간 조정 상각 전 영업이익(EBITDA)은 전년 대비 24.9% 증가한 2조6천644억원이다. 4분기 매출은 2조8천856억원, 영업이익 5천420억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 13.7%, 33.7% 늘어난 수치다. 전 부문에서 고른 성장을 보인 덕분이다. 커머스 부문의 지난해 매출은 2천293억원으로 전년 대비 14.8% 늘었다. 같은 기간 서치플랫폼 부문은 9.9% 증가한 3천946억원으로 집계됐다. 클라우드 부문의 성장률이 가장 컸다. 지난해 매출 563억원으로 전년 대비 26.1% 증가했다. 커머스는 지난해 10월 네이버플러스 스토어 출시로 인한 쇼핑 경험 향상과 멤버십 제휴 등 이용자 혜택 강화, 커머스 광고의 효율성과 수익성이 높아지면서 매출이 늘어났다. 서치플랫폼은 플랫폼 경쟁력의 지속적인 강화와 광고 효율의 최적화 덕분이라는 분석이다. 네이버의 호실적에 증권가에서는 목표주가를 대거 상향 조정했다. DB금융투자·상상인증권·하나증권·KB증권·유진투자증권·IBK투자증권·삼성증권 등이 목표가를 올렸다. 이승훈 IBK투자증권 연구원은 “광고 및 커머스 부문의 지속적인 성장과 함께 일회성 정산금 유입 효과가 반영됐다”며 “일본 LY 정산금 효과를 제외해도 4분기 전체 매출은 전년 대비 11.4% 성장해 시장 기대치를 상회했다”고 분석했다. 이선화 KB증권 연구원은 “플랫폼의 피드화와 개인화를 통해 인벤토리를 꾸준히 확장하면서 외형성장을 지속하고 있다”면서 “올해 온서비스 AI를 구현해 네이버 생태계 안에서 사용자 경험을 극대화하는 신규 서비스를 출시할 예정”이라며 목표주가를 상향했다. 티메프 사태에 주춤한 카카오 카카오의 지난해 매출은 7조8천738억원으로 전년 대비 4.2% 증가했다. 영업이익은 4천915억원으로 6.6% 증가하는 데 그쳤다. 4분기만 놓고 보면 매출은 전년 동기 대비 2% 감소한 1조9천591억원, 영업이익은 33.7% 감소한 1천67억원으로 집계됐다. 당기순손실은 436억원으로 전년보다 규모를 줄였지만 여전히 손실을 이어갔다. 티메프(티몬+위메프) 사태로 발생한 카카오페이의 일회성 대손상각비가 반영된 영향이다. 이를 반영한 연간 조정 영업이익은 5천230억원으로, 전년보다 13.5% 증가한다. 부문별로 보면 플랫폼 부문에서는 성장세를 보였지만, 콘텐츠 부문은 다소 부진한 것으로 나타났다. 지난해 플랫폼 부문 연간 매출은 전년 대비 10% 증가한 3조9천30억원을 기록했다. 이 중 톡비즈 광고 매출은 전년 대비 7% 증가한 1조1천990억원을 기록했다. 커머스 부문도 전년 대비 5% 늘어난 9천70억원의 매출을 기록했다. 연간 거래액은 전년 대비 5% 증가한 10조원으로 집계됐다. 모빌리티·페이 등이 포함된 플랫폼 기타 매출은 전년 대비 19% 증가한 1조4천640억원이며 다음 등 포털비즈 매출은 이용자 지표가 감소하면서 전년 대비 4% 감소한 3천320억원으로 집계됐다. 콘텐츠 부문의 지난해 연간 매출은 3조9천710억원으로 전년 대비 1% 줄었다. 뮤직 매출액이 전년 대비 11% 증가한 1조9천200억원을 기록했고 게임 매출은 전년 대비 14% 줄어든 8천730억원이다. 미디어 매출은 3천130억원으로 전년 대비 10% 줄었다. 이에 카카오 주가는 하락세를 보였다. 13일 실적 발표 후 주가는 내리막을 타며 전 거래일 대비 4.29% 내린 4만200원에 장을 마감했다. '2025년=AI'…입 모은 최수연·정신아 대표 실적 발표와 함께 진행된 컨퍼런스콜에서 최수연 네이버 대표와 정신아 카카오 대표는 입을 모아 AI를 올해의 주요 사업 전략으로 제시했다. 최수연 대표는 “올해는 네이버가 온서비스 AI 전략을 본격 구현하는 중요한 시기로 AI 기술을 고도화해 검색, 메인, 커머스, 콘텐츠 등 다양한 프로덕트에 적용하고 이를 기반으로 새로운 가치와 사업 기회를 창출하는데 집중하겠다”고 말했다. 커머스에서는 상반기 새롭게 출시될 네이버플러스 스토어 앱을 통해 검색 중심의 쇼핑 경험을 개인화된 탐색 중심으로 확장해 직관적이고 강력한 쇼핑 경험을 제공하겠다는 계획이다. 서치플랫폼 부문에서는 AI 기반의 콘텐츠 분석 및 추천 기술을 정교화해 유저 개개인의 취향과 관심사에 맞는 콘텐츠를 발견·탐색할 수 있도록 지원해 체류시간 증대와 양질의 콘텐츠 생산에 집중할 방침이다. 카카오 역시 컨퍼런스콜 내내 AI를 강조했다. 올해 카카오톡과 카카오 생태계 전반에 AI 서비스를 론칭해 유저들이 일상에서 자연스럽게 AI를 접하는 환경을 만들겠다는 계획이다. 정신아 대표는 “카카오만의 AI 기술이 집약된 신규 기술 서비스를 선보일 것이며 채팅 중심의 목적형 트래픽에서 새로운 맥락의 트래픽으로 변경해 유저 활동성 개선 기반을 구축하겠다”며 “최고의 사용자 경험을 제공하기 위해 다양한 AI 모델을 활용할 것”이라고 말했다. 이를 위해 상반기 중 카카오톡 내 'AI 메이트'를 정식 출시할 계획이다. AI 메이트는 이용자들과 상호작용해 다양한 요청을 분석·추천하는 형태로 기존 카카오 서비스를 강화하는 진입점이 될 것이란 기대다. 또 카카오톡뿐 아니라 카카오 비즈니스 생태계 전반에 생성형 검색 서비스 도입을 추진 중이라고 밝혔다. 정 대표는 “카카오의 트래픽 대비 검색 활동성 자체는 크지 않다”며 “기존 샵(#) 검색과 새로운 서비스에 AI를 적용해 이용자들이 카카오 생태계 내에서 정보를 검색하면 요청한 내용과 문맥까지 추론해 기존 서비스에서 검색하고 찾는 과정을 반복하는 액션을 최소화할 것”이라고 설명했다. 오픈AI와의 협력에 대해서는 “단순 모델 관련 제휴에 그치는 것이 아니라 양사 공동 서비스 개발도 포함하는 것”이라며 “카카오의 많은 이용자 및 국내 이용자에 대한 깊은 이해와 오픈AI가 가진 역량을 활용해 시너지를 창출하는 형태로 개발하는 것이 목표”라고 답했다.

2025.02.13 15:49김민아

레벨인피니트, 승리의여신: 니케 X 에반게리온 2차 협업

레벨 인피니트는 시프트업이 개발한 미소녀 건슈팅 액션 게임 '승리의 여신: 니케'와 TV 애니메이션 '에반게리온'의 2차 콜라보레이션을 오는 20일 시작한다고 밝혔다. 이번 콜라보레이션은 '에반게리온'의 세계관을 반영한 특별한 스토리와 함께 인기 캐릭터 '아스카 : WILLE', '레이 (가칭)', 토우지의 여동생 '사쿠라' 등이 등장할 예정이다. 특히 지난해 여름 1차 콜라보레이션에 등장한 '아스카', '레이', '마리' 등의 복각도 이루어질 예정이다. 이와 함께 공개한 콜라보레이션 영상에서는 신규 캐릭터 '아스카 : WILLE', '레이 (가칭)', '사쿠라'의 아름다운 모습을 엿볼 수 있다. 또한 붉은 바다를 배경으로 에반게리온 2호기와 에반게리온 Mark.09, 방주 유일의 군함 어드마이어 호, 수수께끼의 적 '게이트키퍼' 간의 긴장감 넘치는 장면이 펼쳐지며 기대감을 고조시킨다. '에반게리온'은 1995년 '신세기 에반게리온' TV 시리즈 방영을 시작으로 당시 일본 애니메이션을 대표하는 작품이 되었다. 그 후 2007년부터는 안노 히데아키 감독의 '에반게리온 신극장판' 시리즈로 재탄생해 '에반게리온 신극장판: 서', '에반게리온 신극장판: 파', '에반게리온 신극장판: Q' 등 3편이 큰 성공을 거뒀다. 신극장판 시리즈의 완결편인 '신·에반게리온 극장판'은 673만 명 이상의 관객을 동원하며 압도적인 인기를 증명한 바 있다.

2025.02.13 15:47이도원

와이파이7 PC·스마트폰 출시 확대... 공유기 판매는 부진

국내 와이파이7(802.11be) 기기 시장이 이원화된 양상을 보이고 있다. PC와 스마트폰 등 단말기 보급은 빨라지고 있지만 이를 활용할 수 있는 유무선공유기 판매는 더디다. 와이파이7 성능을 제대로 끌어낼 수 있는 제품 가격이 최소 30만원대부터 시작해 기존 와이파이6 기반 제품 대비 비싼 것이 원인으로 꼽힌다. 또 넓어진 대역폭을 체감하려면 최소 2.5Gbps 이상 기가 인터넷 가입도 필요하다. 국내외 주요 제조사는 올 상반기 6GHz 대역폭을 활용하는 하위 규격인 와이파이6E 기반 유무선공유기를 주력 제품으로 내세웠다. 또 통신사 제공 와이파이7 공유기에 없는 보안·게임 트래픽 우선 기능 등을 더한 고성능 제품 출시를 준비중이다. 와이파이7 관련 법령·PC 운영체제 등 모두 정비 국내 전파 정책 주무 부서인 과학기술정보통신부는 지난 해 상반기 와이파이7 기술의 핵심인 6GHz 대역 주파수 재조정과 대역폭 확대 작업을 끝냈다. 현재 최신 PC 운영체제인 윈도11 버전 24H2도 와이파이7 지원을 정식으로 추가했고 주요 PC 제조사도 드라이버나 업데이트 적용을 마쳤다. 지난 1월 출시된 삼성전자 갤럭시S25 스마트폰 3종과 인텔 코어 울트라 200S용 B860 메인보드, 이달 말부터 국내 출시될 인텔 코어 울트라 200H(애로우레이크) 기반 노트북은 대부분 와이파이7을 지원한다. 미디어텍·리얼텍, 와이파이7 SoC 출하량 확대 대만 미디어텍, 리얼텍 등 통신 관련 반도체 제조사도 와이파이7 관련 제품 생산을 늘리고 있다. 두 회사는 2023년 하반기부터 와이파이7 칩셋 생산을 시작했으며 미디어텍은 지난 해부터 AMD 라이젠 기업용 PC에 와이파이7 칩셋을 공급중이다. 대만 디지타임스는 12일 "미디어텍과 리얼텍은 미국 관세 부과 우려에도 불구하고 올 1분기 와이파이7 관련 반도체 생산량을 크게 늘렸다"고 보도했다. 국내 출시 와이파이7 공유기 20여 종 13일 현재 국내 시장에 출시된 와이파이7 지원 유무선공유기는 총 20여 종이며 4개 제조사가 참여하고 있다. 무선 대역폭이 6-10Gbps인 30-40만원대 제품이 폭넓게 포진했다. 한 해외 제조사 관계자는 "현재 가정과 사무실에서 대부분 500Mbps나 1Gbps 초고속인터넷을 쓰고 있어 와이파이7 유무선공유기 제품 판매는 많지 않은 상황"이라고 설명했다. 이 관계자는 제품 가격도 보급 걸림돌이라고 설명했다. "대부분의 제품 가격이 30만원 이상이며 10만원 대 이하 제품도 있지만 무선 대역폭이 2.8Gbps에 그쳐 기존 와이파이6 제품과 큰 차이가 없다." 올 상반기 주력 제품은 '와이파이6E 공유기' 주요 제조사는 기존 출시한 와이파이6E 유무선공유기를 올 상반기 주력 제품으로 보고 수요 확대를 위해 고민중이다. 와이파이7은 6GHz 대역폭을 활용하는 와이파이6E와 하위 호환성을 지녔다. 최근 출시된 기기를 와이파이6E 유무선공유기와 연동하면 상대적으로 혼선이 덜한 6GHz 대역을 활용할 수 있다. 한 수입사 관계자는 "국내 통신사가 지난 해 연말부터 가정용 와이파이7 유무선공유기를 제공하고 있지만 부가기능이나 성능 면에서 미흡함을 느끼는 소비자의 추가 구매나 교체 수요가 있을 것으로 본다"고 설명했다.

2025.02.13 15:37권봉석

위메이드, '판타스틱 베이스볼: 일미프로' 일본 티저 사이트 오픈

위메이드(대표 박관호)가 라운드원스튜디오(대표 이건희)에서 개발한 '판타스틱 베이스볼: 일미프로'의 일본 티저 사이트를 오픈했다고 13일 밝혔다. '판타스틱 베이스볼: 일미프로'는 NPB(Nippon Professional Baseball)와 MLB(Major League Baseball), MLB Players, Inc.의 공식 라이선스를 모두 사용한 모바일 야구 게임이다. 라운드원스튜디오는 NPB 12개, MLB 30개 구단 소속 선수의 얼굴과 동작은 물론, 유니폼과 경기장까지 고품질 실사 그래픽으로 구현해 사실감을 높였다. 위메이드는 일본의 메이저리거 요시다 마사타카를 '판타스틱 베이스볼: 일미프로'의 홍보 모델로 선정했다. 2022년까지 NPB 오릭스 버팔로스의 간판타자였던 요시다 마사타카는 현재 MLB 보스턴 레드삭스에서 뛰고 있다. 또한 일본 유명 스포츠 아나운서 카미시게 사토시가 캐스터로 참여해, 실제 야구 중계를 보는 듯한 생생함을 전달할 예정이다. '판타스틱 베이스볼: 일미프로'는 사전 예약 후 NPB 개막 시즌에 맞춰 출시하는 것을 목표로 준비 중이라고 회사 측은 설명했다.

2025.02.13 15:24이도원

넷이즈게임즈, '레이싱 마스' 사전 예약 시작

넷이즈게임즈는 13일부터 신작 정통 레이싱 모바일 게임 '레이싱 마스터' 사전 예약을 시작한다고 밝혔다. '레이싱 마스터'는 글로벌 기타 지역에서 선행 출시 후 많은 사랑을 받은 모바일 게임 기대작이다. 2023년 10월 홍콩, 마카오, 대만 서버 출시 직후 매출 1위를 기록했으며, 2024년 8월 일본 출시 후 모바일 양대 마켓 인기 차트 1위를 기록했다. 특히, 한국에서는 출시를 앞두고 두 차례 베타 테스트를 진행했으며, 2023년 11월 한국 유저 대상 오프라인 그룹 간담회도 실시하는 등 현지화에 공을 들였다. 최종 베타 테스트에는 약 2만 명의 한국 유저들이 참가했으며, 전체 참여 유저 90% 이상이 긍정적 평가를 남겼다. 레이싱 마스터는 넷이즈게임즈가 레이싱 게임 명가 코드마스터즈와 협력해 개발한 정통 레이싱 게임이다. 언리얼 엔진 4 및 전역 실시간 조명 기술, 그리고 코드마스터즈의 독점 기술인 에고(EGO) 엔진을 활용해 모바일에서도 AAA 콘솔 게임급 환경을 제공하는 것이 특징이다. 실제 차량에서 녹음된 사운드, 전후륜 구동 및 엔진 점화 등 실제 레이싱 경험을 현장감 있게 구현하는 데 집중했다. 한편, 레이싱 마스터는 현대자동차와의 공식 협력을 통해 국산 차량인 현대 아이오닉 5N을 선보인다. 남해 '상주은모래비치' 인근 해안도로 등 국내 명소 서킷도 추가해 한국 유저 공략에 나선다. '레이싱 마스터'는 3월 18일 한국 공식 출시될 예정이다.

2025.02.13 15:06강한결

법원 "아이언메이스 다크앤다커, 넥슨 영업비밀 침해"...85억 배상 판결

법원이 아이언메이스가 개발한 온라인 게임 '다크 앤 다커'와 관련해 넥슨의 '프로젝트P'의 영업비밀을 침해했다며 피해 배상 판결을 했다. 서울중앙지법 민사합의63부(박찬석 부장판사)는 12일 넥슨코리아가 아이언메이스를 상대로 제기한 영업비밀 및 저작권 침해금지 청구 소송에서 아이언메이스가 넥슨에 85억원을 배상해야 한다고 판시했다. 재판부는 아이언메이스가 '다크 앤 다커' 개발 과정에서 넥슨의 미공개 프로젝트 정보를 유출해 영업비밀을 침해했다고 판단했다. 이에 따라 연 12%의 이자를 소급해 10억원(2024년 3월부터)과 75억원(2024년 6월부터)의 배상금을 지급하라고 판결했다. 이로써 넥슨이 주장한 영업비밀 침해 피해 금액이 모두 인정됐다. 다만 법원은 아이언메이스의 '다크 앤 다커'가 넥슨의 2021년 6월 30일자 'P3' 게임의 저작권을 침해하지 않았다고 판단했다. 이에 따라 아이언메이스가 '다크 앤 다커'를 복제·배포·대여하거나 송신하는 행위가 넥슨의 저작권을 침해하는 것은 아니라는 점도 명확히 했다. 이번 판결에 따라 재판 비용은 넥슨이 20%, 아이언메이스가 80%를 부담해야 한다. 넥슨 관계자는 “공정한 시장 경쟁 질서를 저해하는 불법 침해 행위에 대해 법원이 손해배상 청구액 85억원을 전액 인정한 점에 의미가 있다”며 “판결문을 면밀하게 검토한 후 상급 법원을 통해 추가적인 법리적 판단을 받아볼 예정”이라고 밝혔다. 이어 “민사소송뿐만 아니라 형사 사건도 검찰에서 수사가 진행 중이다. 아이언메이스 직원이었던 현모 씨는 영업비밀을 부정하게 사용하고 영업비밀 부정사용, 저작권법 위반한 혐의로 송치됐다. 아이언메이스 역시 같은 혐의로 송치됐다. 이밖에 최모 씨, 현모 씨, 이모 씨 등은 영업비밀 누설과 업무상 배임 혐의로 송치된 상태”라고 덧붙였다. 아이언메이스 관계자는 “법원의 판결을 존중한다. 판결문을 확인한 후 추후 입장을 전하겠다”고 했다.

2025.02.13 15:05강한결

HD한국조선해양, 원자력 추진선 시장 연다

HD한국조선해양이 소형모듈원전(SMR) 기술을 적용한 원자력 추진 컨테이너선 모델을 공개하며 원자력 추진 선박 개발에 박차를 가하고 있다. HD한국조선해양은 현지시간 12일(수) 미국 휴스턴 '아시아 소사이어티 텍사스 센터'에서 열린 '휴스턴 해양 원자력 서밋'에서 원자력 추진 컨테이너선 설계모델을 최초 공개했다고 밝혔다. 앞서 HD한국조선해양은 미국선급(ABS)으로부터 SMR 기술을 적용한 1만5천TEU급 컨테이너선 설계모델에 대한 기본인증(AIP)을 획득한 바 있다. HD한국조선해양이 이번에 공개한 원자력 추진 컨테이너선 설계 모델은 실제 기자재와 안전설계 개념까지 반영해 경제성과 안정성을 높인 것이 특징이다. 원자력 추진선은 기존 선박과 달리 엔진의 배기기관이나 연료탱크 등의 기자재가 필요하지 않다. HD한국조선해양은 큰 부피를 차지하던 기존 기관실 기자재 공간에 컨테이너를 추가 적재할 수 있도록 해 경제성을 높이고, 스테인리스강과 경수를 사용한 이중탱크 방식의 해양 방사선 차폐 시스템을 적용해 안전성을 확보했다. 또한, 글로벌 에너지 기술 기업 베이커 휴즈와 공동으로 개발한 초임계 이산화탄소 기반 추진 시스템을 적용해 기존 증기 기반 추진 시스템 대비 열효율을 약 5% 개선했다. HD한국조선해양은 경기도 용인에 위치한 미래기술시험센터에 해상 원자력 실증설비를 구축해 안전설계 검증에도 나설 계획이다. 패트릭 라이언 ABS 최고기술경영자는 “원자력 추진선은 탄소 중립이 대두되는 현 조선 시장에서 게임체인저가 될 수 있는 기술”이라며 “ABS와 HD한국조선해양이 글로벌 조선 시장에서 해상 원자력 기술의 상용화를 앞당기는 데에 기여할 것” 이라고 말했다. 한편, 이번 서밋에서는 '대형 선박의 원자력 추진'을 주제로 ▲박상민 HD한국조선해양 그린에너지연구랩 상무(부문장) ▲크리스토퍼 제이 위어니키 ABS 최고 경영자 ▲존 마이클 리처드슨 전 미 해군 작전사령관 등이 참석해 토론을 진행했다. 박상민 부문장은 이 자리에서 “HD한국조선해양은 원자력 추진선 상용화에 필요한 국제 규정 마련을 위해 주요 선급뿐만 아니라 국제 규제기관과의 협력도 강화하고 있다“며, “육상용 SMR 원자로 제작 사업을 시작으로 2030년까지 해상 원자력 사업 모델 개발을 완료할 것”이라고 밝혔다. HD한국조선해양은 지난해 2월부터 테라파워와 함께 차세대 SMR 공동연구를 진행하며 관련 기술 개발에 박차를 가하고 있으며, 같은 해 12월에는 미국 와이오밍 주에 건설되는 테라파워의 나트륨 원자로의 주기기 제작을 수주한 바 있다.

2025.02.13 14:52류은주

"업무 생산성 게임체인저"…코난테크놀로지, AI 기반 검색 플랫폼 'RAG-X' 공개

인공지능(AI) 기반 검색 기술이 기업 경쟁력의 핵심 요소로 떠오르는 가운데 기업 맞춤형 솔루션을 개발해온 코난테크놀로지가 자사 AI 검색 플랫폼의 본격적인 시장 진입을 예고했다. 코난테크놀로지는 기업용 AI 검색 플랫폼 '코난 검색증강생성(RAG)-X'의 베타 테스트를 진행 중이라고 13일 밝혔다. 이 솔루션은 기업 내부 데이터, 실시간 웹사이트, 고객 맞춤형 사이트까지 검색 결과를 통합해 AI가 즉각적인 답변을 제공하는 B2B형 플랫폼이다. '코난 RAG-X'는 단순 검색을 넘어 AI가 종합적이고 심층적인 답변을 생성하는 것이 특징이다. 기존 웹 기반 검색 서비스와 달리 검색 증강 생성(RAG) 기술을 활용해 내부 문서, 데이터베이스(DB), 외부 사이트 정보까지 아우르며 기업에 최적화된 정보를 제공한다. 일례로 사용자가 특정 산업 동향에 대한 최신 정보를 요청하면 AI가 내부 자료와 실시간 웹사이트 데이터를 분석해 핵심 변화를 정리하고 보고서 초안까지 생성한다. AI의 답변에는 모든 출처가 명확하게 표시되며 연관 검색어나 참고자료도 자동 추천된다. 이같은 기능을 통해 기업들은 수작업으로 정보를 찾을 필요 없이 원클릭 검색만으로 신속하고 정확한 답변을 제공받을 수 있다. 업무 생산성을 높이고 시장 분석·경쟁사 동향 파악·신제품 조사·정책 연구 등 다양한 분야에서 활용될 것으로 기대된다. 코난테크놀로지는 지난 1999년 설립 이후 AI 검색엔진 '코난 서치'를 포함해 2천900여 개 기업과 3천400건 이상의 프로젝트를 수행하며 기술력을 입증해왔다. 특히 자체 개발한 대규모 언어 모델 '코난 거대언어모델(LLM)'은 지난해 미국 스탠퍼드대학의 AI 생태계 분석 리포트 '에코시스템 그래프'에 포함되며 글로벌 경쟁력을 인정받았다. 현재 '코난 RAG-X'는 200여 명의 사내 인력과 일부 고객사를 대상으로 비공개 베타 테스트를 진행 중이다. 다음달 정식 출시를 목표로 서비스 안정성과 성능을 최적화하고 있다. 코난테크놀로지는 또 '코난 LLM'의 차세대 버전도 다음 달 공개할 예정이다. 최신 AI 연구 트렌드에 맞춰 추론 데이터와 인스트럭션 튜닝을 대폭 강화해 한층 업그레이드된 성능을 선보일 계획이다. 김영섬 코난테크놀로지 대표는 "검색 품질에 대한 기대가 높아지는 가운데 기업 맞춤형 검색 수요도 증가하고 있다"며 "새로운 생성형 AI 경험을 통해 고객의 비즈니스 혁신을 적극 지원하겠다"고 밝혔다.

2025.02.13 14:45조이환

카카오-오픈AI 합작물 연내 공개…"하반기 실적 성장 기대"

카카오가 지난해 4분기 '티메프 사태' 여파로 전년 대비 줄어든 영업이익을 기록했다. 올해 1분기에는 일시적인 부진을 기록할 것으로 예상했지만, 하반기 성장 기제가 작용하며 '상저하고'(上低下高) 형태의 연결 영업이익을 달성할 것이란 전망이다. 최근 발표한 오픈AI와의 협업에 대해서는 연내 양사 공동 개발 서비스 공개를 목표로 하고 있다고 했다. 인공지능(AI) 서비스 '카나나'는 상반기 중 공개 예정이며, 이를 시작으로 카카오 생태계 내 B2C AI 서비스를 적극 출시한다는 계획이다. 티메프 사태 따른 일회성 대손상각비 발생…영업이익률 6.2% 카카오는 지난해 매출 7조8천738억원을 기록했다고 13일 공시했다. 이는 전년 대비 4.2% 증가한 수치다. 같은 기간 영업이익은 6.6% 증가한 4천915억원, 영업이익률은 6.2%다. 4분기만 보면 매출은 전년 동기 대비 2% 감소한 1조9천591억원, 영업이익은 33.7% 감소한 1천67억원으로 집계됐다. '티메프(티몬+위메프) 사태'로 발생한 카카오페이의 일회성 대손상각비 영향이라는 설명이다. 이를 반영한 4분기 조정 영업이익은 1천382억원이다. 연간 영업이익도 5천230억원으로, 전년보다 13.5% 증가한다. 영업이익률도 6.6%로 늘어난다고 회사 측은 설명했다. 별도 기준 카카오의 지난해 연간 매출은 2조5천951억원, 영업이익은 4천965억원이다. 전년보다 매출액은 3.8% 증가했고 영업이익은 6.9% 줄었다. 부문별로 보면 지난해 플랫폼 부문 매출이 전년 대비 10% 증가한 3조9천30억원을 기록했다. 플랫폼 부문 중 톡비즈 광고 매출은 전년 대비 7% 증가한 1조1천990억원을 기록했다. 비즈니스 메시지에서 18% 증가했고, 금융·커머스 중심으로 활성화되면서 광고주 수 성장 및 톡채널 친구수 확대에 따른 발송량이 늘어난 덕분이다. 커머스 부문도 전년 대비 5% 늘어난 9천70억원의 매출을 기록했다. 연간 거래액은 전년 대비 5% 증가한 10조원으로 집계됐다. 모빌리티·페이 등이 포함된 플랫폼 기타 매출은 전년 대비 19% 증가한 1조4천640억원이며 다음 등 포털비즈 매출은 이용자 지표가 감소하면서 전년 대비 4% 감소한 3천320억원으로 집계됐다. 콘텐츠 부문의 지난해 연간 매출은 3조9천710억원으로 전년 대비 1% 감소했다. 이 중 뮤직 매출액은 전년 대비 11% 증가한 1조9천200억원이다. 게임 매출은 전년 대비 14% 줄어든 8천730억원이다. 미디어 매출은 3천130억원으로 전년 대비 10% 줄었다. 오픈AI 협업 서비스·카나나 연내 공개...'딥시크' 시각은 부정적 카카오는 올해 안에 오픈AI와의 협업 서비스를 공개할 예정이다. 해당 서비스는 단순 문답 수행에 그치지 않고 복합적이고 초개인화된 작업까지 수행하는 수준이 될 것이라는 관측이다. 정신아 대표는 “오픈AI와의 전략적 협업은 단순 모델 관련 제휴에 그치는 것이 아니라 양사 공동 서비스 개발도 포함하는 것”이라며 “카카오의 많은 이용자 및 국내 이용자에 대한 깊은 이해와 오픈AI가 가진 역량을 활용해 시너지를 창출하는 형태로 개발하는 것이 목표”라고 말했다. 정 대표는 양 사의 공동 미션은 한국 시장에서의 AI 대중화라고 강조했다. 국내 유저들이 AI 서비스를 일상에서 널리 사용하는 것이 목표라는 설명이다. 이와 함께 상반기 중 AI 서비스 카나나를 출시할 예정이다. 지난 1월 사내 CBT(클로즈 베타 테스트)를 마무리하고 현재 피드백을 반영한 기능 개선 작업 마무리 단계에 있다. 이용자와 AI의 일대일 인터랙션인 대부분의 서비스와 달리 그룹채팅을 통해 다대일 인터랙션이 가능한 구조로 차별화된 이용자 경험을 이끌어 낼 수 있다는 기대다. 정 대표는 “상반기 정식 출시 후 일반 이용자 피드백도 수용해 고도화를 지속할 것”이라며 “채팅 인터랙션뿐 아니라 다양한 기능을 추가해 초개인화된 관계형 그룹 커뮤니티 AI로 진화할 것”이라고 강조했다. 이어 “올해 카나나를 시작으로 카카오 생태계 내 B2C AI 서비스를 적극 출시할 예정”이라며 “전국민이 이용하는 AI 서비스가 되기 위해 국내 이용자 눈높이에 맞는 안정성을 필수로 갖춰 한국 시장에서 AI 서비스 대중화를 이룰 것”이라고 덧붙였다. 지난달 말부터 화제가 된 중국 AI 딥시크에 대해서는 “오픈소스 모델의 기능 개선은 긍정적인 소식”이라면서도 “다만 카카오가 추구하는 이용자향 서비스의 성공적인 대중화로 직결되지는 않을 것으로 생각한다”고 답했다. 그는 “서비스화 측면에서 안정성 등 해결 과제가 많아 광범위하게 사용하기 어렵다”며 “이를 활용하려면 AI 안정성 측면에서 추가 투자가 필요해 오픈소스 AI 도입이 비용절감으로 이어질 것에 대한 의문이 많다”고 했다. 1분기 실적, 부진 전망…하반기 영업익 회복 기대 카카오는 올해 1분기 실적에 대해 일시적으로 부진할 것이라는 의견을 내놨다. 플랫폼 부문의 계절적 비수기인데다, 콘텐츠 부문 IP 출시 사이클의 최저점과 맞물리기 때문이다. 신종환 카카오 최고재무책임자(CFO)는 “1분기 수익성에 큰 부담이 될 것으로 전망한다”면서도 “2분기부터 톡비즈 핵심 매출원인 비즈니스 메시지와 선물하기의 성장이 이어지고 광고에 우호적인 계절성이 회복되며 플랫폼 부문 사업도 계절적 성수기에 진입해 수익성 회복을 기대한다”고 설명했다. 이에 연간 영업이익은 '상저하고' 형태를 보일 것으로 예상했다. 핵심 사업인 톡비즈는 상반기 카카오톡 발견 영역과 신규 AI 서비스 준비기간으로 완만한 성장세를 기록할 것이란 전망이다. 하반기에는 신규 서비스 출시에 따른 펀더멘탈 강화로 광고 부문에서 두 자릿수 성장을 달성할 것이란 기대다. 신 CFO는 “콘텐츠 부문은 상반기 IP 라인업 공백에 따른 악영향이 심화되면서 부진의 강도가 심해질 것으로 올해는 무분별한 확장보다 핵심에 집중한 성장에 집중하겠다”며 “이익 대부분을 창출하는 플랫폼 부문이 1분기 이후 성장세를 회복하고 하반기 들어 성장 기제들이 작용해 카카오톡을 중심으로 톡비즈 성장이 가속화될 것”이라고 전망했다.

2025.02.13 14:32김민아

세계서 가장 작은 스마트폰용 외장 SSD 나왔다

스마트폰에 장착해 사용할 수 있는 초소형 솔리드스테이트드라이브(SSD) 제품이 등장해 화제가 되고 있다고 IT매체 폰아레나가 12일(이하 현지시간) 보도했다. 이 제품의 이름은 '플랑크 SSD'(Planck SSD)로 스마트폰을 가지고 콘텐츠를 만드는 크리에이터에게 안성맞춤인 제품이다. USB-C로 쉽게 폰 하단에 장착해 사용하는 고성능 SSD 제품으로 크기는 17x50x7.8mm에 불과하며 무게도 10g으로 매우 가볍다. 최대 2TB 스토리지를 제공해 대용량의 4K 영상과 고품질 사진들을 저장하기에 충분하며 초당 1천50MB의 전송속도를 제공한다. 그 밖에도 장시간 사용을 위한 방열 기능, IP65 등급의 생활방수 기능에 최대 3m 높이에도 버틸 수 있는 내구성을 갖췄다. 태블릿, 맥북, 노트북, PC를 비롯해 플레이스테이션 및 엑스박스 등의 게임 콘솔도 지원한다. 이 제품은 12일 크라우드펀딩 사이트 킥스타터에 소개됐다. 1TB 모델의 가격은 125달러(약 18만원), 2TB 모델의 가격은 199달러(약 29만원)다.

2025.02.13 14:19이정현

수이재단 "한국은 웹3 전략 요충지”…생태계 확장 가속화

크리스티안 톰슨 수이재단 매니징 디렉터는 한국 시장이 가상자산 분야에서 매우 중요한 위치를 차지하고 있으며, 수이에게 전략적 요충지라고 강조했다. 그는 수이재단이 한국 시장에 많은 차원과 시간을 투자하고 있으며, 이에 맞춰 생태계 확장 전략을 준비하고 있다고 밝혔다. 수이는 13일 서울 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 5층 튤립홀에서 '수이 비즈니스 전략 업데이트 미디어 브리핑'을 진행했다. 이날 행사에는 톰슨 디렉터를 비롯해 복수의 수이 관계자들이 참석했다. 수이 블록체인은 2023년 메인넷 론칭 이후 2024년 동안 폭발적인 성장을 기록했다. 2024년은 고성능 기술을 테스트하고 성장과 안정성을 확보하는 한 해였으며, 특히 커뮤니티 및 생태계 확장에 집중할 수 있는 시간이 됐다. 메인넷 론칭 이후 18개월 동안 한 차례도 다운 없이 안정적인 운영을 이어왔다. 2025년에는 블록체인의 확장성과 생태계 성장을 더욱 가속화할 계획이다. 이를 위해 마케팅 활동을 강화하고, 생태계 및 커뮤니티 관련 전략을 본격적으로 추진한다. 실제로 1년간 수이 네트워크의 예치금(TVL)이 17억 달러를 넘었으며, 현재 20억 달러를 돌파하는 등 지속적인 성장세를 보이고 있다. 또한, 탈중앙화 거래소(DEX) 거래량이 350억 달러를 넘어섰으며, 게임 부문에서는 일일 활성 지갑(DAU) 사용자가 30만 개를 초과했다. 게임 분야에서도 성과가 두드러졌다. 2024년 이미 여러 게임이 론칭됐으며, 2025년에는 핵심적인 게임 파이프라인이 공개될 예정이다. 톰슨 디렉터는 “게임은 수이 네트워크의 속도와 처리량을 활용하기에 적합한 분야”라며 “유저들이 직접 디지털 자산을 소유하고, 리얼 로열티 시스템을 통해 더욱 활발히 참여할 수 있는 환경을 구축할 것”이라고 설명했다. 수이는 한국에서의 협업을 적극 추진하고 있다. 대표적으로 NHN과 Xociety(소사이어티)와 협력 중이며, 스테이블코인 파트너로 USDC, USDT 등과도 협업하고 있다. 또한, 수이 플레이를 작년 KBW에서 처음 공개했으며, 당시 1천700대의 사전 주문이 발생했고 현재까지 7천 대를 초과한 상태다. 수이재단은 한국을 전략적 요충지로 삼고 있는 이유로 크립토 산업이 활발한 점, 시장 참여자들의 높은 이해도, 그리고 게임 개발 역량을 꼽았다. 그는 “게임 산업에서 중요한 것은 기술적 한계를 뛰어넘는 콘텐츠 제작 능력인데, 한국은 이에 부합하는 사례가 많다”고 강조했다. 웹3 영향력을 넓히기 위해 NHN, Xociety 외에도 여러 한국 개발사와 협업을 진행하고 있으며, 1분기 내 10개 이상의 파트너와 협력을 계획하고 있다. 커뮤니티 성장에도 집중하고 있다. 해커톤과 액셀러레이터 프로그램을 지속적으로 운영하며, 최근 글로벌 해커톤에서는 한국 개발팀이 수상하는 성과를 거뒀다. 또한, 수이 허브라는 물리적 공간을 마련해 개발자들이 아이디어를 교류하고 자원을 공유할 수 있도록 지원하고 있다. 서울에서는 한 달에 두 번 개발자 밋업을 진행하며, 카이스트 후원 및 서울대학교 블록체인 컨퍼런스 스폰서십을 통해 교육 및 리서치 분야에서도 영향력을 확대하고 있다. AI 기술이 블록체인과 결합될 가능성에 대해서도 언급했다. 그는 “AI가 실용적으로 사용될 수 있도록 수이 블록체인이 최적화된 환경을 제공할 것”이라며, “블록체인, AR, VR 기술 간의 시너지를 고려해 AI 분야에도 많은 노력을 기울이고 있으며, 기술적인 버그 픽스를 포함해 여러 협업을 진행 중”이라고 밝혔다. 수이재단이 개발 중인 웹3 핸드헬드 게이밍 기기 '수이플레이'는 2025년 정식 출시될 예정이나, 정확한 일정은 아직 공개되지 않았다. 다소 높은 가격 책정에 대한 질문에는 “최초 론칭인 만큼 퀄리티 향상에 집중했다”며 “웹3 게임 디바이스가 중요한 만큼, 가격보다는 경쟁력 있는 제품을 선보이는 것이 목표”라고 말했다. 수이재단은 올해 KBW 컨퍼런스의 주요 파트너로 참가하며, 2025년에도 커뮤니티 성장과 개발자 지원, 비즈니스 스케일업을 핵심 목표로 삼을 예정이다. 아울러, 음악 산업 및 소셜 네트워크 파트너와의 협력을 확대하고, 각국 정부와의 협업도 강화할 방침이다. 톰슨 디렉터는 “규제가 점차 명확해지고 있는 상황에서 정부 및 산업 파트너와 협력을 통해 더욱 공정하고 안정적인 생태계를 구축해 나갈 것”이라며 “보안성과 에코시스템 참여자들의 안정성을 높이기 위한 새로운 기술도 도입할 예정”이라고 밝혔다.

2025.02.13 11:51강한결

"AI로봇 주도권 확보"...6차 디지털 인사이트 포럼 열려

한국정보통신진흥협회(KAIT)는 13일 오전 조선팰리스 서울 강남에서 국내 주요 디지털 기업, ICT 유관기관, 학계 전문가 및 정부부처 관계자 등 70여 명이 참석한 가운데 제6차 디지털 인사이트 포럼을 개최했다. 현대원 포럼 공동의장은 인사말에서 "엔비디아, 테슬라 등 글로벌 거대 기술기업들은 휴머노이드 시장을 선점하기 위한 치열한 경쟁을 벌이고 있다"면서 "우리나라가 급부상하는 휴머노이드 시장에서 주도권을 확보하기 위해서는 기업 간 협력 생태계를 구축하고, 각 분야의 강점을 결합하여 경쟁력을 강화해 나가야 한다"고 말했다. 전문가 강연에 참여한 로봇공학 분야의 권위자인 한국과학기술연구원(KIST) 오상록 원장은 “로봇 산업이 단순한 제품을 넘어서 서비스 플랫폼으로 변화하고 있으며, 미래 로봇은 기존의 단순 자동화에서 AI 기반 학습형 로봇으로 진화할 것”이라며 “휴머노이드와 인간이 공존하는 사회를 구현하기 위해서는 인공지능과 로봇 기술 융합을 통해 자율성과 적응성을 강화하는 한편, 로봇 생태계를 조성하고 윤리적 문제 해결을 위한 사회적 수용성을 확보하는 것이 중요하다”고 강조했다. 이날 포럼에는 AI 로봇 사업을 추진 중인 디지털 강소기업들이 자사의 로봇 사업 현황과 기술을 소개하는 자리도 마련됐다. 펀진의 전지훈 전무는 “펀진은 AI 기반의 다수 로봇 임무 할당 시스템을 보유한 기업으로, 자율 발렛파킹 로봇 관리 시스템 개발 과제를 수행하고 계약까지 성사시켰고 국방 로봇 AI 사업에서도 KAI와 전략적 제휴를 통해 6세대 전투기 사업을 주도하는 등 의미있는 성과를 창출해 나가고 있다”고 설명했다. 인티그리트의 허석영 상무는 “인티그리트는 온디바이스 AI 플랫폼 전문기업으로, 하이퍼 AI 로보틱스를 위한 핵심기술과 플랫폼을 독자 기술로 제공하고 있으며 퓨리오사AI, 딥엑스와 같은 AI반도체 기업과 협력하여 차세대 온디바이스 AI 플랫폼을 자체 개발하고, 글로벌 AI 플랫폼 시장에서 경쟁력을 강화해 나가고 있다”고 소개했다. 포럼 사무국 역할을 맡고 있는 KAIT는 3대 게임체인저로 불리는 인공지능, 양자, 바이오와 같은 디지털 산업의 주요 이슈를 올해 포럼에서 논의하고 산학연관 간 소통과 협력을 강화해 디지털 산업 발전과 생태계 조성을 위한 정책 아이디어를 지속적으로 발굴해 나갈 예정이다.

2025.02.13 10:46박수형

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