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'게임'통합검색 결과 입니다. (6656건)

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위메이드, '레전드 오브 이미르' 콘텐츠 소개 영상 1편 업로드

위메이드가 '레전드 오브 이미르'의 출시를 앞두고 게임의 이해를 돕기 위해 다양한 영상을 제작 후 공개하고 있다. 이 같은 영상은 게임에 기대를 높이면서 출시 직후 이용자가 편하게 콘텐츠를 즐길 수 있는 길잡이 역할도 할 수 있을 것으로 보인다. 위메이드는 지난 15일 위메이드엑스알이 개발한 모바일PC MMORPG '레전드 오브 이미르'의 콘텐츠 소개 영상을 새로 업로드했다. 이번에 공개한 영상은 약 3분 분량으로 구성했으며, 발할라와 원정, 아티팩트, 스토리덱 등 세부 콘텐츠를 소개하는데 초점을 맞췄다. 먼저 발할라는 자신의 성향에 맞는 던전을 선택해 전투를 즐기는 콘텐츠로 요약된다. '레전드 오브 이미르'는 이용자의 성향에 따라 다양한 전투를 경험할 수 있는 일반 던전과 특수 던전을 구현했다. 특히 일반 던전은 자신이 속한 서버의 구성원만 이용할 수 있어 PK보다 PVE를 즐기는 이용자에게 적합하며, 일반지역에서 PK 시 성향 점수는 하락하니 주의가 요구된다. 특수 던전은 서버 그룹 내 다른 서버의 이용자를 만날 수 있는 분쟁지역으로 이루어져 있다. 사냥과 함께 PVP를 즐기는 이용자에게 적합하고, 더 많은 경험치와 보상을 획득할 수 있다. 원정은 파티원들과 함께 보스를 공략하는 협동 콘텐츠다. 다섯 명의 파티원이 플레이하는 보스 원정과 열다섯 명의 파티원과 함께해야 하는 레이드 원정으로 구분했다. 원정에선 서로 다른 클래스의 이용자가 서로 협력해 보스 몬스터를 공략해야 한다. 아티팩트는 모험과 플레이가 성장으로 이어질 수 있도록 구성한 게 특징이다. 아티팩트는 이용자가 아티팩트를 복원하는 선행 조건으로 연계돼 있어 이미르 내 다양한 콘텐츠를 즐기다 보면 능력치를 획득해 성장을 경험할 수 있다. 마지막으로 스토리덱은 이미르의 신화 스토리를 엿볼 수 있도록 한 몰입형 콘텐츠다. 이용자는 모험을 통해 발키리, 디시르, 동반자 카드를 수집하며 이미르의 신화 스토리를 알아갈 수 있다. 이미르의 세계를 모험하며 다양한 카드를 수집하고 카드집을 완성한다면 추가 버프와 능력치를 획득할 수 있다고 회사 측은 설명했다. '레전드 오브 이미르'는 오는 20일 국내에 정식 출시된다. 출시 전까지 사전 예약 프로모션도 진행한다. 사전 예약에 참여하면 다양한 인게임 아이템 등을 무료로 제공받을 있다.

2025.02.16 09:10이도원

생성형AI 구독자 299%나 늘었다

생성형 인공지능(AI)에 대한 관심이 뜨겁다. KB국민카드는 16일 신용카드 및 체크카드로 구독 서비스를 이용하는 고객 약 460만명을 분석한 결과, 2024년 생성형 AI 서비스 구독 서비스 이용건 증가율이 2023년 대비 299%로 가장 높은 성장을 보였다고 밝혔다. 지난해 생성형 AI 서비스 이용고객 10명 중 3명은 7개월 이상 유료 구독을 유지하고 있는 것으로도 나타났다. KB국민카드 관계자는 "소비 데이터 분석을 통해 최근 핫하게 등장한 생성형 AI 서비스 등서 구독 서비스 시장이 빠르게 성장하고 있음을 알 수 있었다"고 설명했다. 구독 서비스 10개 유형(쇼핑·배달 멤버십, 영상 스트리밍, 음악 스트리밍, 전자책·만화, 생활·건강, 생성형 AI, 게임, 주류, 온라인 강의(입시용 제외), 뉴스·매거진)에 대해 결제 데이터를 분석한 결과 2023년 대비 2024년 전체 구독 서비스는 이용건수는 12.9%, 이용금액은 17.1% 성장했다. 전체 구독 서비스에 대한 연령대별 이용 고객 수 비중은 30대가 24%로 가장 높았고, 40대 23%, 20대 22%, 50대 20%, 60대 이상 11% 순으로 나타났다. 구독 서비스 유형별로도 주된 이용 연령대는 다르게 나타났다. 신용카드 및 체크카드 구독 서비스 결제 데이터 연령대를 보면 쇼핑·배달 멤버십은 40대 고객 비중이 25%로 가장 많았다. 음악과 영상 스트리밍은 20대가 각각 41%, 30% 생활·건강과 관련된 구독은 30대 44%, 생성형 AI는 20대가 38%로 나타났다. 또한 설문조사에 따르면 25세~29세 고객은 평균 7.3개 유료 서비스를 구독하고 43%는 7개 이상 이용 중 인 것으로 나타났다. 30세~39세 고객의 경우 32%가 7개 이상의 다중 구독 서비스를 유료 구독한다고 응답했다. 40대와 50대 고객도 1~3개 서비스를 중심으로 이용한다고 응답했다.

2025.02.16 08:00손희연

"지휘관님 환영합니다!”…4천400명 팬들과 함께한 니케 오케스트라 콘서트

“'승리의 여신: 니케(니케)'의 시작부터 지금까지의 순간들이 한눈에 보이는 느낌이었다. 너무나 벅찬 순간이었다.” 15일 니케 오케스트라 콘서트 '멜로디스 오브 빅토리'를 찾은 게임 팬 윤 모(33) 씨는 공연이 끝난 후 상기된 목소리로 이렇게 말했다. 시프트업과 퍼블리셔 레벨인피니트는 15일 저녁 서울 경희대 평화의 전당에서 '멜로디스 오브 빅토리' 오케스트라 콘서트를 개최했다. 이번 오케스트라 콘서트의 음악 디렉터는 타카키 히로시, 편곡은 카네마츠 슈우가 맡았다. 현장에서는 '승리의 여신: 니케'를 개발한 시프트업의 주종현 사운드 디렉터가 제작한 'WE RISE'를 비롯해 게임 내에서 만나볼 수 있는 각 버전의 주제곡과 스토리 BGM 'SO PLAYFUL'과 'In Neverland', 애니버서리 이벤트 곡 'THE RED HOOD'와 'Satellites' 등 16곡을 오케스트라 연주곡으로 편곡해 선보였다. 또한 공연에는 다양한 니케 사운드트랙의 보컬을 담당했던 프랑스 싱어송라이터 페르넬(Pernelle.)도 게스트로 출연했다. 현장에는 4천400명의 니케 팬이 모였다. 팬들은 공연에 앞서 MD존에서 굿즈를 구매하고 포토존에서 사진을 촬영하며 공연을 기다렸다. 공연은 6시에 시작됐지만, 팬들은 이른 시간부터 평화의 전당을 찾았다. 공연장 앞 굿즈샵에서는 오후 1시부터 거울 아크릴 스탠드, 미니 아크릴 스탠드, 레코드 아크릴 키링, 게임 티셔츠, 토트백, 호일 스탬핑 캔뱃지 등의 굿즈를 판매했으며, 대부분의 굿즈가 조기 매진됐다. 공연을 사전 예매한 지휘관들에게는 티켓 1매당 '기념 카드', '금속 각인 책갈피', '기념 쇼핑백'이 제공됐다. 또한 공연장 내 이벤트 부스에서는 니케 콘서트 오리지널 포토존이 운영돼 기념 촬영을 원하는 지휘관들의 줄이 길게 늘어서기도 했으며, 글로벌 지휘관들이 직접 참여한 팬아트 전시도 마련돼 다양한 작품을 감상할 수 있었다. 콘서트 현장을 찾은 유형석 디렉터는 “예전에 '영웅전설3'를 하며 눈물을 흘렸던 기억이 난다. 그때 처음으로 게임 음악이 감동을 줄 수 있다는 걸 깨달았다. 지금도 업무 중에 '니어: 오토마타'의 오케스트라 음악을 자주 듣는다”며 “게임 음악의 중요성을 알기에 니케 개발 과정에서 주종현 디렉터를 모셔 좋은 음악을 만들었다. 오늘 이 자리에서 우리가 만든 음악을 들려줄 수 있어 영광스럽다”고 말했다. 주종현 디렉터는 “음악으로 하나의 추억이 만들어졌다. 오늘 이 자리에는 유저분들 외에도 니케를 함께 만들어주신 관계자분들이 함께 콘서트를 즐겨주시고 계시다. 이 자리를 통해 다시 한 번 감사하다는 말씀을 전해드린다”며 “오늘 이 콘서트가 지휘관(니케 이용자)분들의 마음 한 켠에 추억으로 자리 잡을 수 있도록 노력하고 성원해주신 유저 및 관계자분 모두에게 감사를 드린다”고 말했다. 공연 내내 뛰어난 가창력으로 관람객들의 마음을 사로잡은 프랑스 싱어송라이터 페르넬(Pernelle.)은 “오늘 콘서트를 통해 좋은 노래를 부를 수 있게 되어 영광이다”라며 “한국을 처음 방문했는데, 너무나도 행복하다”라고 말했다. 니케를 서비스하는 레벨인피니트는 “니케의 음악을 사랑해 주시는 지휘관님들께 깊이 감사드린다. 지휘관님들과 함께한 소중한 순간들을 되새기며 아름다운 선율로 감동을 전하고자 오케스트라 콘서트를 준비했다. 많은 분들이 함께 즐기며 특별한 시간을 보내길 바란다”고 밝혔다.

2025.02.15 23:34강한결

래블업 "우린 돈버는 AI기업···AI비용 다이어트 해줘요"

"래블업은 AI 인프라 매니지먼트 플랫폼 기업입니다. 국내서는 우리가 유일합니다. 세계적으로도 이런 종류의 의미있는 기업은 5곳이 채 안되고, 우리처럼 운용체계(OS) 레벨까지 내려가는 회사는 드뭅니다." 신정규 래블업(Lablup) 대표는 지디넷코리아와의 인터뷰에서 이 같이 밝혔다. 래블업은 기업이나 기관, 연구소가 인공지능(AI)을 사용할때 보다 저렴하게 사용해주는 기술과 솔루션을 갖고 있다. 고객의 AI 사용과정을 분석, 비용 절감을 도와준다. 이 비즈니스 모델(BM)로 재작년 70억, 작년 50억대 매출을 올렸다. '돈 버는 AI기업'이기도 하다. AI솔루션과 서비스를 가진 AI전문기업이 대부분 수익을 내지 못하는 것과 달리 래블업은 최근 몇년간 계속 수익을 내고 있다. 신 대표는 "2020년부터 매년 흑자를 기록했다"면서 "흑자가 나면 전체 이익의 20%를 N분의 1로 구성원과 나눈다"고 들려줬다. 신 대표는 포항공대 박사 출신이다. 본인이 연구실(랩)에서 AI연구를 하면서 겪은 인프라 부족 문제를 해결해주고 싶다는 마음에서 래블업을 설립했다. 래블업(Lablup)이란 회사 이름도 연구소(랩) 환경을 개선해(업)준다는 의미로 지었다. 2015년 4월 설립했다. 최근 신 대표는 중국 AI스타트업 딥시크(DeepSeek)가 초래한 '세계 AI시장 쇼크'를 어떻게 해석하고, 또 우리나라가 어떻게 대응해야 하는 지를 장문으로 페이스북에 올려 화제를 모으기도 했다. 아래는 신 대표와 일문일답. 인터뷰는 작년말 래블업 강남 사무실에서 이뤄졌다. -창업 배경이 궁금하다 "올해 4월이 설립 만 10년이다. 3명이 공동 창업했다. CTO를 맡고 있는 김준기 님(래블업은 직원들 이름에 님을 붙인다)과 연구소장을 맡고 있는 박종현 님이다. 3명 모두 박사다. 그러다보니 회사 이름도 연구실(랩)을 업그레이드하자는 의미로 '래블업'이라고 지었다. 연구원 시절 AI연구에 많은 애로를 겪었다." -공동창업자 3명이 같은 랩에 있었나 "아니다. 나는 학부 전공이 물리학과 컴퓨터 공학 두 개를 했다. 석사는 복잡계 과학을 했다. 복잡계는 비선형계고 거의 대부분이 수학이다. 박사는 복잡계 뇌과학에 계산신경과학 분야를 했다. 병원이랑 같이 일을 하기도 했다. 우리 CTO는 KAIST에서 전산학으로 학사, 석사, 박사 학위를 받았다. CTO가 랩에서 주로 하던 일이 GPU와 네트워크를 사용해 가속화하는 일을 했다. 연구소장은 포항공대에서 생물 물리학으로 박사학위를 받았고 바이오 쪽에서 일한 경험이 있다." -래블업을 창업하기전 기업을 다닌 경력도 있다. "박사 학위 받고 보안 회사를 공동 창업해 10여개월간 일했다. 이후 만든 회사가 래블업이다. 오픈소스 활동을 같이 하던 당시 KAIST 박사 과정의 김준기 CTO님을 꼬셔 창업하자고 했다. 2014년 12월부터 준비해 이듬해 4월 창업했다. 회사 설립 초창기에, 예전 오픈소스 활동때 협업했던 회사의 대표가 도움을 줬다. 해당 회사는 구글이 인수했다." -창업시 컨셉은 뭐였나? "연구 과정을 가속화 해주는 게 우리 회사 정체성이다. 연구실에서 실험한 걸 상용화하려면 많은 시간이 걸린다. 연구하는 사람들이 만든 게 시장에 빨리 나오게 해주자가 창업시 목표였다. 시작은 그랬고, 아이템은 AI로 정했다. 신경과학을 전공하면서 AI의 발전속도를 봤기 때문이다. 요새는 딥러닝이라고 하지만 당시는 그냥 뉴럴넷이라고 했다. 퍼셉트론과 인공신경망 만드는 거였다. 계산 신경과학 분야가 빅데이터나 슈퍼컴퓨팅 보다 컴퓨팅 파워를 쓰는 게 더 가파르다는 걸 그때 알았다. 앞으로 계산이 폭발할 거고, GPU 부족 등 여러 문제가 많아질테니 이걸 우리가 해결해주자고 생각했다. GPU 부족 문제를 우리가 5,6년 고생하면 해결해 줄 것 같았다." -우리나라에 AI솔루션을 가진 AI기업이 2000곳이 넘는다. 래블업이 유일한 AI인프라 회사고, 또 아직 세컨드 플레이어가 안 나오는 이유는? "나올 수도 있지만, 첫째 기술 난도가 매우 높다. 시장에서 팔리는 칩들이 버그가 없는 게 거의 없다. 엔비디아 칩도 마찬가지다. 하드웨어 칩은 버그가 있는 채로 나오기도 하는데, 이걸 나중에 마이크로코드를 패치를 하거나, 펌웨어를 패치를 하거나, 이런 식으로 해결한다. 버그가 있는 제품이 판매되기도 하는데, 이걸 해결하려면 기술 수준이 높아야 한다. 실제 상황인데, 국내 한 대기업에서 엔비디아 칩을 초기 물량으로 많이 갖고 있었는데 버그가 있었다. 이걸 우리가 가상화 기술을 써 해결해줬다.우리가 버그를 잡아 엔비디아에 얘기해주기도 한다." -후발주자와 래블업간 기술 격차를 얼마로 보고 있나 "시간적으로 우리가 4년 정도 앞서 있다고 생각한다. 이를 계속 유지해 나가는게 일단 우리 목표다. 우리는 계속해 큰 규모의 경험을 쌓고 있다. 후발 주자가 우리를 추월하기 힘들거다." -래블업이 처음으로 발표한 솔루션이 '백엔드닷AI'다. 무슨 제품인가 "개인이나 기업, 연구기관이 자체 AI 클라우드를 갖게 만들어주는 소프트웨어다. 2017년 11월 론칭했고, 오픈소스로 공개했다. 한 개에서 수 천개의 GPU 컴퓨터를 하나의 AI클라우드처럼 사용할 수 있게 해주는 솔루션이다. 이게 시작이였고 이후 추론 등 기능을 계속 고도화했다." -백엔드닷AI의 첫 번째 고객은 "국민대학교다. 2019년인데, 당시 국민대 모 학과에서 사용할 수 있는 GPU가 12개밖에 없었는데, 실습할 학생은 80명이나 됐다. 가상화가 필요했다. 백엔드닷AI가 가상화 기능이 있다. GPU 12개를 가상화 기술을 사용해 80명이 사용할 수 있게 해줬다. 백엔드닷AI의 원래 첫 이름은 소르나(sorna)였다. 영화 쥬라기 공원2에 나오는 단어다. 공룡을 찍어내는 공장섬의 이름이기도 하다. '소르나'의 반대 개념으로 실제 쥬라기 공원 섬 이름은 '누블라(nublar)'다. 누블라처럼 실제 멋있게 보이는게 AI모델이고, 반면 우리 AI제품은 소르나처럼 뒷단에서 제 할일을 하자고 해 처음에 이름을 소르나로 붙였다. 나중에 구글 컨설턴트 조언을 듣고 소르나 대신 백엔드닷AI로 바꿨다." -과금은 어떻게 하나? "우리는 소프트웨어를 파는 회사다. GPU 한 장당 1년 사용료로 과금을 한다. 어도비랑 비슷한 과금 체계다. 고객이 GPU를 몇 개 운영하느냐에 따라 과금이 달라진다. 고객사마다 GPU를 쓰는 양상이 다르다. IaaS만 쓰는 고객사도 있고 IaaS에서 PaaS, SaaS를 다 쓰는 고객사도 있다." -여러 보육 기관의 케어를 받았다고 들었다 "2015년 창업하고 처음 입주한 공간이 디캠프다. 디캠프는 여러 은행이 출자해 스타트업을 보육하는 기관이다. 디캠프가 개최한 데모데이에서 우승을 해 입주했다. 6개월 정도 있다 네이버가 운영하는 스타트업 보육시설(D2SF)로 이전했고 이어 구글이 운영하는 시설(스타트업 캠퍼스)에도 입주했다. 디캠프, D2SF, 구글 모두 무료 입주였다." -외국 기업은 국내 기업과 다른 지원을 했다던데 "디캠프와 D2SF 등 국내 기관이 주로 공간을 줬다면 구글은 (판매와 관련있는) 직접적인 도움을 줬다. 구글이 운영하는 프로그램 중 '엑스퍼트 서밋'이란 게 있다. 세계에 있는 구글 파트너들에게 스타트업을 알리고 지원 해주는 거다. 이 프로그램 덕분에 미국과 홍콩, 런던에 거주하는 구글러 4명이 우리 회사에 와 마케팅 등 여러 도움을 줬다. 이들이 우리 AI 제품 이름 '소르나'로 바꾸라고 했다. 미국에서 '소르나'가 부정적으로 인식된다면서." -금융권 보육센터 도움도 받았다 "구글에서 1년쯤 있다 을지로 본사 13층에 있는 하나금융의 인큐베이팅 시설로 옮겼다. 여기서 1년 정도 있다 공간이 작아 선릉역(2호선) 인근에 사무실을 얻어 이사했다. 선릉역 사무실이 처음으로 돈을 내고 사용한 공간이였다. 최근엔 사무실을 선정릉역(9호선) 바로 앞 건물로 이전했다. 2015년 창업할 때 말한 게 있다. 5년후인 2020년부터는 돈을 버는 회사가 된다는 거였다. 엔터프라이즈 AI시장이 생길테니, 2020년부터는 수익을 낼 수 있게 미리 준비를 해야 한다고 생각했다. 실제 그렇게 됐다." -코로나 시절엔 어려웠다던데 "설립후 우리 회사는 2017년에 백엔드닷에이아이(Backend.AI)를 오픈소스화 했다. 오픈소스화와 함께 오픈소스를 기반으로 한 Backend.AI 엔터프라이즈 버전을 준비했다. 2020년 엔터프라이즈 시장 진출을 준비했는데 코로나가 터졌다. 2020년 6월을 타겟으로 미국 진출을 준비하고 있던 것들이 코로나로 취소됐다. 그래서 눈을 국내로 돌렸고, 다행히도 우리나라에도 수요가 커지기 시작했다. 2020년부터 흑자를 기록했다." -기업 고객 중 의미있는 첫 고객은? "국내 톱레벨 대기업 전자기업이다. 시기는 2020년 하반기다." -AI칩을 2만명이 쓰는 곳도 고객사라던데 "그렇다. 고객사 중에는 2만명이 AI칩을 사용하는 곳도 있다. 사용자가 만 명을 넘어가면서 다양한 다양한 병목들이 생겨 전체적인 구조를 한 번 갈아엎어야했다. 엔터프라이즈 버전과 오픈소스 버전은 코어가 같지만 차이가 크다. 엔터프라이즈 버전은 GPU 및 네트워크 가상화와 함께 관리용 인터페이스가 따로 있다. 이를 통해 어떤 조직이 AI칩을 얼마나 썼고, 또 데이터와 관련해 누가 어떤 권한을 갖고 있는지, GPU를 언제 누구에게 얼만큼 할당할 지 등을 파악할 수 있다. 총 고객사는 최근 100곳을 넘었다." -래블업같은 AI 회사를 뭐라 불러야 하나? 국내외에 플레이어들은 얼마나 있나? "우리는 자체적으로 'AI 인프라 매니지먼트 플랫폼'이라고 부른다. 국내에는 우리밖에 없다. 세계적으로도 의미있는 기업은 5곳이 채 안된다. 우리처럼 운용체계(OS) 레벨까지 내려가는 회사는 드물다. 원래 이 분야 플레이어들이 세계적으로 5곳 이상이였는데 이중 몇 곳을 빅테크가 인수했다. 디터마인드 AI는 HP엔터프라이즈가 인수했고, 인텔과 엔비디아도 인수했다." -래블업도 인수 제의를 받았나? "우리도 글로벌 기업과 한국 대기업에서 비슷한 제의를 받았다. 하지만 우리랑 결이 맞지 않는다고 생각해 거절했다. 예를 들어 삼성전자가 우리 솔루션을 사용하는 이유는 우리 솔루션이 어느 한 벤더에 종속되지 않았기 때문이다. 우리 제품은 벤더 프리하다." -래블업이 국내서 유일한 이유는? 기술적으로 어렵나? 아니면 시장 규모가 작아서 인가? "해보니, 기술적으로 어렵다. OS 위에서 드라이버나 커널 가상화를 해야 하는데 이게 쉽지 않다. 우리도 일찍 사업을 시작을 했기에 문제점들을 미리 찾고 연구 할 수 있어 시간적 잇점이 있었고, 이 것 덕분에 문제를 해결할 수 있었다. 많은 회사들이 상대적으로 시장에 주로 진출한다. 소프트웨어나 오퍼레이팅(운영) 하는 건 상대적으로 접근이 쉽다. 우리도 ML옵스는 따로 만들어 기존 플랫폼 위에서 제공한다." -클라우드 회사도 고객인가 "그렇다. 지난 2023년부터 클라우드 회사들도 우리 고객사가 됐다. 국내 상위 클라우드 기업 두 곳이 우리 고객사다." -클라우드 분야 대세인 쿠버네티스를 안쓴다는데 "그렇다. 쿠버네티스를 쓰면 속도가 다소 떨어진다. 우리 뿐 아니라 미국 클리어ML도 안쓴다. 보통 워크로드 클라우드 네이티브 표준 플랫폼으로 쿠버네티스를 많이 쓰고, 이걸 기반으로 ML옵스를 많이 만드는데 우리는 속도 저하 문제로 쿠버네티스를 안쓴다. 기술문제로 언젠가는 해결되겠지만, 당분간은 힘들 것 같다." -작년에 이어 올 1월에도 CES에 참가했다. 소감은? "CES에는 올해를 포함해 세번째 참여했다. 올해도 좋은 성과가 있었다. 특히 올해는 작년과 달리 스타트업들이 모인 한국관에서 벗어나 AI관에 참여했다." -딥시크가 자체 AI를 오픈소스로 공개해 더 화제를 모았다. 래블업도 오픈소스를 강조하는데... "첫 제품을 오픈소스로 했는데 도움이 많이 됐다. 기능 업데이트 등에서. 시장 감각을 잃지 않는 데도 오픈소스가 도움이 된다. AI 시장이 너무 빨리 변하지 않나. 시장이, 고객이 원하는 제품을 적시에 공급하는 차원에서 오픈소스가 도움이 많이 된다. 대학때부터 오픈소스 활동을 했다. 당시에는 한국에서 오픈소스를 직접 시작하고 개발하는 커뮤니티가 많지 않았다. 회사 초창기에는 정보통신산업진흥원(NIPA)의 오픈소스 과제로 기술 개발을 하기도 했다. 우리 회사에 나보다 유명한 오픈소스 활동가들이 많이 있다. 리브레 오피스 한국을 담당하거나, FreeBSD 컨트리뷰터도 있다. CTO는 파이썬 컨트리뷰터다." -올해 주요 경영 계획은? "미국에 법인을 설립한다. 한국서 직원을 파견할 거다. 우리 고객사가 브라질에도 있다. 브라질 고객은 한국에서 온라인으로 지원하기 힘들다. 브라질과 가까운 미국 샌프란시스코 등이 유리하다. 이런 이유 등으로 올해 미국에 현지법인을 설립한다. 싱가포르도 생각중이다." -투자유치는 얼마나 받았나 "엔젤과 프리A, 시리즈A 등 총 세 차례 받았다. 2022년 시리즈A때 105억을 유치했다." -돈을 벌고있는 AI기업이라 들었다 "2020년부터 흑자를 기록하고 있다. 그러다보니 투자금을 상대적으로 덜 쓰고 있다. AI반도체등 인프라 장비를 확대하고 이를 기반으로 클라우드 API 서비스를 하려고 투자를 유치했는데, 클라우드 회사들이 고객이 되니 이렇게 하면 고객사와 경쟁하는 모양세여서 개발용 인프라 장비에만 투자를 하고 있다. 고객사와는 경쟁하지 않는다는 원칙을 갖고 있다." -매출은 얼마인가 "재작년에 가장 많이 상승해 70억원을 기록했다. 작년엔 50억 정도를 했다. 우리 고객사들이 연구소들이 많은데 연구개발(R&D) 규모가 줄어든게 우리 매출에도 영향을 미쳤다." -고객사가 글로벌로 몇 개국에 있나? "한국을 포함해 영국, 미국, 태국, 브라질에 있다. 미국 지사는 산타클라라에 세운다. 우리 고객사가 주로 이 쪽에 있다." -래블업은 AI모델을 직접 개발하거나 사업을 하지는 않나? "삼성전자, KT, LG전자 같은 AI모델 보유 기업부터 KT클라우드 등 클라우드 기업까지 다양한 고객군이 있다. 고객사에 조언을 하거나 기술 연구, 내부 사용을 위해 자체 인프라로 AI모델을 만들기는 하지만 현재 공개는 하지 않고 있다. 창업 모토가 '메이크 AI 액세서블(Make AI Accessible)'이다. AI 기반기술부터 모든 것에 다 접근 가능하게 해 주겠다는 게 우리 회사 슬로건이다." -B2B 기업인데 B2C 사업은 안 하나? "작년 하반기에 B2C 제품을 발표했다. 작년 9월 공개했고 정식 론칭은 12월에 했다. 삼성서울병원에 이미 공급했다. 올해 CES에서도 선보였다. AI 스펙트럼이 넓어질 거라고 생각하고 있다." -오는 3월 엔비디아가 미국에서 개최하는 개발자 컨퍼런스(GTC)에서 발표하는 제품도 있다던데 " 현재 테스트 중이다. 이름을 '업에이스'로 지었다. 무정전장치인 UPS와 같은 기능을 한다. 예컨대, 챗GPT를 API로 쓰다 연결이 중단되면 못 쓰는데, 이걸 방지해주는 제품이다. 무중단으로 로컬에서 쓸 수 있게 해준다. 제조업에서 보조 배터리 같은 역할을 하는 AI 게이트웨이 소프트웨어다. 올해 GTC는 3월 16일부터 21일까지 캘리포니아주 산호세에 있는 산호세 맥에너리 컨벤션 센터와 주변 장소에서 열린다." -제품 고도화 로드맵은? "우리가 후발주자와 4년 정도 차이(갭)가 있다고 한 게, 다른 회사들은 막 만들었거나 6개월 후에 만들 걸 미리 판매하는데, 우리는 보통 1년 전 거를 고객에게 넣는다. 상대적으로 우리가 안정성 면에서 유리하다. 우리에게 오는 고객 요청도 흥미롭다. "우리가 지금 100원을 AI에 쓰고 있는데 10원을 줄일 방법을 만들어달라"고 한다. 이때부터 우리 고민이 시작된다. 10원을 어떻게 줄일지. AI비용 10원을 줄이는 방법은 다양하다. 사용률을 높일 지, 아니면 전력 사용을 줄일 지 등 다양하다. 컨설팅 회사는 아니지만 컨설팅 회사 같은 역할을 한다. 설계에 도움을 주기도 한다. 비용 절감을 소프트웨어적으로 녹여낸 제품이 '백엔드닷 AI'다. GPU의 유틸라이제이션(활용성)을 올려주는 제품이다. 여러가지 방법으로 사용하는데, 가령 전력 문제가 있는 경우 워크로드를 최대한 분산해 각 GPU가 쓰는 전력을 한 곳에 집중되지 않게 한다. 전력 문제가 없으면 최대한 한 곳에 모으도록 설정해 쓰고, 전력 문제가 있는 경우 그 반대로 지원하는 등의 동작을 커스텀해서 지원한다. 이렇게 되면 발열이 한 곳에서 많이 발생하지 않아 냉방 시설 과 공조 장치에 들어가는 비용을 줄일 수 있다. 워크로드를 분산하면 속도가 느려지는데, 대신 네트워크를 많이 타는데, 적절히 퍼뜨리면, 냉방이나 공조 유지비를 낮추고 네트워크 비용도 절감할 수 있다. 래블업이 직접 모델 서빙이나 클라우드 서비스를 하지 않지만 몇 십 억원 정도의 GPU를 구입해 평촌IDC에서 테스트팜(Testfarm)용으로 운영하고 있다." -5년 후나 10년 후의 회사 중장기 모습은? "IPO 트랙을 올해부터 준비하려 한다. 한국과 미국 양쪽 다 보고 있다. 우선은 국내지만 미국도 보고 있다. 일반 상장으로 갈지 기술특례로 갈지도 고민중이다." -직원들에게 우리 사주는? "가야할 길(패스)을 정하면 그때 고민하려 한다. 우리 회사에 농담 같은 진담이 있다. 래블업 관련 회사 리스트다. 엔비디아, 인텔, MS, 브로드컴 등이다. 래블업 주식은 없지만 이런 주식들을 일찍부터 대신 샀다. 모두 주가가 크게 올랐다.(웃음)" -스타트업은 인재, 사람이 중요하다. 독특한 보상 문화가 있다던데 "인센티브를 구성원과 같이 정한다. 영업이익이 나면 총액의 20%를 N분의 1로 나눈다. 이익이 난 2020년부터 이렇게 하고 있다. 이익으로 연봉의 반을 가져간 직원도 있다. 직원은 32명이다. 채용을 계속하고 있다. 올해도 공격적으로 할거다." -어떤 구성원을 원하나? '이런 사람이라면 래블업으로 와라'고 한다면 "고생을 두려워하지 않는 직원이다(웃음). 말이 이상하긴 한데, 고생이라는 게, 도전적인 과제를 해결하는 데 관심이 있는, 이런 걸 좋아하는 사람을 말한다." -이런 고생을 하면 어떤 리워드(보상)을 주나? "일단 일이 재미있다. 경영진이 뭐 하는지도 모두가 한눈에 안다. 투명히 모두 공개한다. 심지어 CEO 카드 내역도 공개한다. CEO 뿐 아니라 직원 전체의 카드 내역이 전원에게 공개된다. 출퇴근도 자유다. 특별히 코어 타임도 없다. 전체 직원 32명 중 3분의 2 이상이 엔지니어다. 또 이 중 반 이상이 오픈소스 운동을 하고 있다." -매일 미팅을 한다던데 " 매일 오전 10시부터 15분 정도 '올핸즈'라는 이름으로 전 직원 미팅을 한다. 온라인으로 한다. 요일마다 회의 주제가 다르다. 월요일은 회사 전체 테마로, 화요일은 개발팀이 리드하고, 수요일은 마케팅, 목요일은 세일즈, 금요일은 연구팀이 맡아 각 부서가 돌아가며 회의를 이끈다. 코로나 이후인 2022년부터 계속하고 있다." -재택 근무도 하나? "본인 자유다. 보통 반 정도가 재택을 하는 것 같다. 재택하고 싶으면 재택하고, 사무실 오고 싶으면 오면 된다. 재택이든 사무실이든 100% 본인들이 결정한다." -조직이 커지면 리더십도 달라져야 한다. 아직 성장통은 없나 "이제 막 30명이 넘은 상황이다. 아직 성장통은 못 느낀다. 작년 8월 CFO도 새로 모셨다. 2021년부터 찾았다. 이슈가 많아지고 프로젝트도 다양해지면서 중간 매니저 역할을 할 PM도 필요해 최근 두 명을 새로 뽑았다." -해외 경쟁사는? "리스케일이라는 미국 회사다. 상장사고 매출이 조(兆) 단위다. 비 상장사 중에는 클리어ML이라는 미국 기업이 있다. 런AI라는 이스라엘 회사는 최근 엔비디아가 인수했다." -어떤 비전과 꿈을 갖고 있나 "돈은 많이 못 벌어도 상관없을 것 같고, 대신 우리가 만든 오픈소스를 보다 많은 사람이 썼으면 좋겠다. 현재 세계적으로 20만명 정도인데 한 10억명이 썼으면 좋겠다(웃음). 예컨대, AI를 한다하면 래블업 오픈소스부터 쓰는, 이런 날을 빨리 만들고 싶다." -어릴때부터 컴퓨터를 좋아했다던데 "그렇다. 초등학교 3학년부터 시작해 본격적으로 배운건 초등 4학년때부터다. 당시 컴퓨터학원이 많았다. 91년도에 정규 교과에 16비트 컴퓨터가 들어갔다. 집에 컴퓨터 있지는 않았다. 중학교때 구청 대표로 서울시 주최 컴퓨터 경진대회에 나가기도 했다. 컴퓨터를 무척 좋아했다. 아버지가 과학 관련 잡지를 사 왔었는데, 그 잡지 부록으로 컴퓨터 잡지가 있었다. "세상에 이런 게 있구나!" 했다. 그러다 4학년 때 컴퓨터 학원에 갔다. 당시는 동네마다 컴퓨터 학원이 있었다. 학원서 열심히 하면 게임을 시켜줬다. 이게 좋았다. 내 나이때 사람들은 대부분 게임을 시켜준다고 해서 컴퓨터랑 친해졌을 거다.(웃음)" -몇 학번이고 고등학교는 어디를 나왔나 "영영(00)학번이다. 고등학교는 한영외고를 나왔다. 내가 졸업(8회)할때 한영외고 3학년 300명중 4명만 공대를 갔다. 나도 그 중 한명이다. 원래 물리학을 좋아했다. 컴퓨터도 초등학교때부터 배웠고 재미있었다." -공대를 졸업했는데 과고를 안가고 외고를 갔다 "외고를 간 건 독일어를 배우고 싶어서였다. 초등학교와 중등, 고등학교 취미가 클래식 듣기였다. 어머님이 클래식을 좋아했다. 클래식 하면 독일 아닌가. 그래서 독일어에 꽂혔다. 그런데 정작 학과는 영어과를 갔다. 지금은 음악 취향이 바뀌었다. 클래식보다 월드 뮤직, 각 나라의 대표 음악을 좋아한다. 우리나라 K팝같은. 신혼여행을 터키로 갔는데, 그때 터키 유행가가 너무 좋았고, 그때부터 월드 음악에 관심을 갖게 됐다." -포항공대로 진학했는데... "내신이 안좋았다. 당시 포항공대가 내신을 안 봤다. 내신이 안좋을 수 밖에 없었다. 초등학교와 중학교때는 물리를 좋아했다. 외고 영어반에 갔는데, 외국에서 살다 온 학생들도 있고 다른 애들이 영어를 너무 잘했다. 다행이 내가 2학년때 방과후로 이과를 지망하는 학생들을 위한 보충 수업이 생겼다. 처음엔 80명으로 시작했는데, 끝에는 4명만 남더라. 내가 그 중 한명이다 (웃음)."

2025.02.15 16:17방은주

디오리진 숏폼 드라마 '잔혹한 나의 악마', 드라마박스 북미 신작 인기 3위 기록

종합 콘텐츠 IP 홀딩스 스타트업 디오리진(대표 정재식)은 숏폼 드라마 '잔혹한 나의 악마(Lies in Sight)'가 공개 3일 만에 글로벌 숏폼 드라마 플랫폼 '드라마박스' 내 북미 인기 순위 3위에 올랐다고 15일 밝혔다. 지난 6일 한국 숏폼 드라마 최초로 드라마박스 북미 서비스에 론칭한 '잔혹한 나의 악마(Lies in Sight)'는 9일 신작 인기 순위 3위를 기록했다. 이번 달 내 드라마박스와 비글루 국내 공개를 앞두고 있으며, 다른 글로벌 권역으로 순차 확대 서비스될 예정이다. 총 46화로 구성된 '잔혹한 나의 악마'는 한 순간에 삶이 뒤바뀐 한 여성의 비극과 복수를 담은 서스펜스 로맨스를 그린 작품이다. 맹인 재벌 상속녀 '차혜수'가 의문의 남자 '락'을 통해 시력을 되찾고, 처음으로 마주한 남편의 불륜과 숨겨진 진실을 파헤치는 이야기를 그리고 있다. 숏폼에 최적화된 몰입도 높은 편집 기법과 속도감 넘치는 스토리 전개로 3040세대 시청자들에게 많은 호응을 얻고 있다. 디오리진은 이번 숏폼 드라마 프로젝트에서 콘텐츠 기획부터 연출, 편집 등의 핵심 제작 과정은 물론, 배급, 마케팅, 글로벌 플랫폼 론칭까지의 유통 업무까지 성공적으로 수행하며 종합 콘텐츠 IP 기업으로서의 차별화된 역량을 입증했다. 디오리진의 숏폼 프로젝트가 빠른 시간 내 성공할 수 있었던 배경에는 업계 최고 수준의 콘텐츠 스페셜리스트들이 자리한다. 숏폼 사업을 총괄 리드하는 디오리진 정재식 대표는 넷마블 IP 사업팀장을 역임하며 '나 혼자만 레벨업', '세븐나이츠', '쿵야 어드벤처' 등 인기 IP의 미디어 믹스를 주도한 경험을 보유하고 있다. 또한, 현대자동차 AI 플랫폼 기획, 언박스 COO, 컴투스 '서머너즈 워', 콩스튜디오 '가디언테일즈' 등의 세계관 확장 프로젝트를 이끌며 콘텐츠 산업 전반에서 독보적인 기획·퍼블리싱 역량을 쌓아왔다. 기획을 담당한 김채린 PD는 숏폼 콘텐츠의 트렌드 분석과 글로벌 시장을 고려한 기획 역량을 보유한 전문가로, 이번 작품을 통해 강렬한 서사와 몰입도 높은 연출을 구현하는 데 핵심적인 역할을 했다. 디오리진은 '잔혹한 나의 악마'의 성과를 바탕으로 숏폼 콘텐츠 시장 공략에 박차를 가할 예정이다. 현재 ▲남편을 당근했습니다 ▲하프오브미 ▲베팅라이프 ▲공포게임에서 병약 남주 가이드로 살아남기 등 다양한 장르의 숏폼 콘텐츠를 기획 및 제작 중이며, 오리지널 IP를 중심으로 글로벌 시장에서 경쟁력을 확보해 나간다는 전략이다. 이를 위해 전문 인력 확보에도 돌입했다. 2022년 제8회 APAN 스타어워즈에서 웹드라마 부문 '베스트 웹드라마'상을 수상한 '오늘부터 계약연애'를 비롯해 유수의 작품을 연출한 경험이 있는 이시영 PD가 디오리진에 합류했다. 이 PD는 추후 디오리진의 다양한 오리지널 IP 라인업 확보에 기여하며 차별화된 콘텐츠를 선보일 계획이다. 디오리진 정재식 대표는 “숏폼 드라마는 짧은 러닝타임과 강렬한 서사로 빠르게 변화하는 글로벌 콘텐츠 소비 패턴에 최적화된 포맷”이라며, “잔혹한 나의 악마를 통해 북미 시장에서의 가능성을 확인한 만큼, 다양한 장르의 숏폼 콘텐츠 라인업을 개발하고 자체 콘텐츠 제작 및 유통 역량을 고도화해 글로벌 시청자들이 만족할 수 있는 새로운 경험을 제공하겠다”고 말했다.

2025.02.15 11:48안희정

넥슨 '퍼스트 디센던트', 더욱 커진 스케일로 진화… 신규 콘텐츠 대거 추가

넥슨의 '퍼스트 디센던트'가 이용자 경험 향상을 위한 대대적인 변화를 예고했다. 지난 11일 공식 유튜브 채널에서 진행된 개발진 라이브 방송에서 넥슨게임즈 이범준 총괄PD, 주민석 부PD가 출연해 ▲업데이트 정책 변경 ▲시즌2 에피소드2 콘텐츠 ▲테마 스킨 출시 등 이용자 만족을 위한 개발 방향과 신규 콘텐츠를 공개했다. 대규모 업데이트 주기를 기존 연 4회에서 2회로 변경해 콘텐츠 볼륨을 확대하고, 품질을 높이는 방향으로 개편한다. 서비스 8개월간 이용자들의 다양한 의견을 수렴한 결과로, 개발 조직 확장과 외부 인력 채용을 통해 보다 완성도 높은 콘텐츠를 제공할 계획이다. 올여름 서비스 1주년을 맞아 대형 업데이트와 함께 시즌3가 시작된다. 이와 함께 대형 IP와의 컬래버레이션, 1주년 기념 이벤트, 신규 콘텐츠가 추가될 예정이다. 또한, 매월 정기 업데이트를 통해 새로운 즐길 거리를 지속적으로 제공하며, 3월 13일에는 시즌2 에피소드2의 대규모 콘텐츠 업데이트가 진행된다. 'Beyond the Void'에서는 스토리가 본격적으로 확장되며, '계승자'들이 미지의 땅 '시그마 섹터'에서 새로운 적과 인물을 만나며 더욱 깊어진 세계관을 경험할 수 있다. 특히, 실종됐던 '글레이'의 딸 '다이아'가 등장하고, 100년 전 실종된 초창기 '계승자' 세레나가 합류해 스토리의 몰입도를 높인다. 신규 콘텐츠도 대거 추가된다. 화염 속성의 신규 '계승자' 세레나가 새롭게 출시되며, 색다른 플레이 스타일을 경험할 수 있다. 또한, 다소 코믹한 스토리를 가진 '얼티밋 블레어'와 레브라도 리트리버 견종의 신규 '조력자'도 추가된다. 또한, '아르케 조율 시스템'을 도입해 '계승자' 성장 요소를 확장하고, '보이드 침식 정화' 콘텐츠의 상위 단계를 추가해 더욱 강력한 적과의 전투를 즐길 수 있도록 개선한다. 이 외에도 일반 '계승자'의 강화 재료를 '얼티밋 계승자'로 이전하는 시스템, 포토 모드, 염색 가능 부위 확장, 커스터마이징 프리셋 기능 등 이용자 요청을 반영한 다양한 편의 기능이 업데이트된다. 콘텐츠 품질 개선을 위한 포커스 그룹 테스트(FGT)도 진행된다. 한국과 북미 지역 이용자들을 대상으로 사전 체험 및 인터뷰를 통해 피드백을 수렴하고, 이를 기반으로 게임의 완성도를 높일 예정이다. 13일 업데이트에서는 많은 이용자들의 기대를 모은 '오아시스 파티' 스킨이 출시된다. 이번 스킨은 온천 수영복 콘셉트로, 모든 '계승자'에게 전용 스킨이 추가되며, 라이브 방송에서 '온천 숏폼 트레일러' 영상이 최초 공개됐다. 이와 함께, 밸런타인데이를 맞아 '두근두근' 이벤트 스킨이 추가되며, 27일에는 비밀 경호 요원 콘셉트의 '알비온 시크릿 서비스' 신규 스킨도 출시된다. 넥슨게임즈는 이용자 요청을 반영해 매월 2회 신규 스킨을 선보일 계획이다. 또한, 3월 13일까지 4주간 다양한 이벤트가 진행된다. 19일까지 이벤트 기간 내 접속한 이용자에게 '특별한 에시브'와 '소셜 모션'을 제공하며, 누적 접속 일수에 따라 치장 아이템과 '코어 결합체' 등 강화 재료도 지급한다. 더불어, 일일 미션 및 연속 미션을 수행하면 '결정화 촉매', '스폰 효과', '골드', '카이퍼' 등의 보상을 받을 수 있다.

2025.02.15 11:43강한결

위메이드 '레전드 오브 이미르' 출시 임박...새 소개 영상 공개

위메이드가 '레전드 오브 이미르(Legend of YMIR)'의 국내 출시를 앞두고 막바지 준비에 나선 가운데, 새 영상을 공개했다. 이 회사는 해당 게임의 공식 홈페이지를 통해 세부 콘텐츠와 영상 등을 순차 공개하는 방식으로 이용자의 기대를 더 높였다는 평가다. 위메이드(대표 박관호)는 지난 14일 대작 MMORPG '레전드 오브 이미르'의 클래스 소개 영상을 공개했다. 회사 측에 따르면 '레전드 오브 이미르'는 ▲버서커 ▲스칼드 ▲볼바 ▲워로드 등 총 4개 클래스를 제공한다. 이용자는 클래스 체인지 시스템을 통해 4개 클래스를 다양하게 경험하며 모든 전투 스타일과 무기를 즐길 수 있다. 버서커는 도끼와 방패를 사용하는 클래스로, 강력한 일격과 반격 기술을 구사한다. 방패로 적의 공격을 받아내고 반격하는 '카운터 어택', 버프를 부여하고 광역 공격을 가하는 '브레이브 로어' 등을 활용해 적을 섬멸한다. 스칼드는 미니 하프와 니켈하르파를 사용해 아군을 강화하고 보호하는 클래스다. 체력 회복과 부활 효과를 가진 '싱 오브 발할라', 아군의 방어력을 높이는 '포엠 오브 쉴드' 등 회복기와 버프로 아군을 지원하고 높은 전투력을 유지시킨다. 볼바는 신의 힘이 깃든 세이드 마법과 지팡이를 활용해 룬과 마법을 다룬다. 화염 폭발을 일으키는 '파이어 봄", 낙뢰를 소환하는 '썬더 브레이크', 눈보라로 적을 얼리는 '윈터 아이시클' 등 강력한 원소 마법으로 적을 무력화한다. 워로드는 적에게 빠르게 접근해 양손의 창으로 공격하는 클래스다. 적에게 돌진해 연속으로 공격하는 '점핑 스매쉬', 여러 적을 관통하는 창을 던지는 '피어스 스피어' 등 돌진기와 관통 스킬로 빠른 플레이가 가능하다. 오는 20일 국내에 정식 출시되는 '레전드 오브 이미르'는 속도보다는 타격감과 과정에 중점을 두고 전투 시스템을 구현했다. 또한 스킬 능력치가 성장할 때마다 사냥 패턴과 시각 효과가 변화해, 클래스 별 전투를 다채롭게 구성했다고 회사 측은 설명했다.

2025.02.15 09:00이도원

시프트업 "니케 오케스트라, 이용자에게 플레이 감동과 추억 선사”

정식 출시 2주년을 맞이한 '승리의 여신: 니케(니케)'가 국내 오케스트라 콘서트를 개최한다. 레벨 인피니트는 15일 경희대학교 평화의 전당에서 니케의 국내 오케스트라 콘서트 '멜로디즈 오브 빅토리(MELODIES OF VICTORY)'를 연다. 콘서트 좌석은 R석부터 S석, A석, 그리고 시야 제한석까지 총 4개 등급으로 구성됐다. 모든 티켓에는 오케스트라 특전 굿즈가 포함돼 있으며, 같은 기간 동안 성우의 새로운 더빙 음성이 공개된다. 또한, 현장에서 한정 굿즈도 판매될 예정이다. 시프트업과 레벨 인피니트는 공연을 하루 앞둔 14일 경희대 평화의 전당에서 주종현 사운드 디렉터와 타카키 히로시 음악감독이 인터뷰를 진행했다. 이번 공연은 게임 속 음악을 오케스트라와 밴드의 협연으로 새롭게 재해석하며, 한국과 일본 양국에서 진행된다. 특히, 유저들에게 게임 속 감동을 다시 한번 선사하는 것을 목표로 하고 있다. '승리의 여신: 니케'의 음악을 총괄한 주종현 디렉터는 시프트업에서 작곡가이자 사운드 디렉터로 활동하고 있으며, 게임 내 서사와 음악을 긴밀하게 연결하는 작업을 이어왔다. 이번 오케스트라 공연에서도 스토리와 연계된 음악적 구성을 강조하며, 유저들에게 새로운 경험을 선사하는 것을 목표로 하고 있다. 타카키 히로시 음악감독은 도쿄음악대학 작곡 전공(영화·방송음악 코스) 출신으로, 애니메이션과 특촬 음악을 비롯해 TV 드라마, 영화, 오케스트라 편곡 등 다양한 분야에서 활동해왔다. 대표작으로는 '가면 라이더 갓챠드', '쾌도전대 루팡레인저 VS 경찰전대 패트레인저', '마법소녀 프리큐어' 등이 있으며, 웅장한 오케스트라 사운드와 감성적인 멜로디 라인으로 높은 평가를 받고 있다. 또한, 지난달 11일 일본 요코하마에서 진행된 '승리의 여신: 니케' 오케스트라 공연에서도 음악감독을 맡아 호평을 받은 바 있다. 주 디렉터는 “이번 오케스트라 공연에서 보스전 음악을 포함하지 못한 점이 아쉽다”면서도, “대신 스토리와 밀접한 핵심 음악들을 중심으로 편곡해 유저들이 플레이 당시의 감정을 다시 떠올릴 수 있도록 구성했다”고 설명했다. 타카키 감독 역시 “니케의 음악은 록적인 요소가 강한 곡들이 많아, 이를 오케스트라 편곡으로 재해석하는 과정이 특별한 경험이었다”며, “새로운 감동을 줄 수 있을 것”이라고 기대감을 드러냈다. 이번 공연의 세트리스트는 게임의 스토리 흐름을 기반으로 구성됐다. 주 디렉터는 “시간의 흐름을 따라 배열하여, 유저들이 플레이했던 기억을 자연스럽게 떠올릴 수 있도록 했다”며, 단순히 인기곡을 나열한 것이 아니라, 게임 속 서사를 음악으로 재구성하는 데 초점을 맞췄다고 강조했다. 한국과 일본 공연의 차이에 대해서는 “기본적인 구성은 같지만, 한국 공연에서는 개인적으로 긴장을 덜할 것 같다”고 주 디렉터가 언급했다. 타카키 감독 역시 “일본 공연과 큰 차이는 없겠지만, 한국 팬들의 반응이 가장 궁금하다”고 말했다. 한편, 오케스트라 공연은 장시간 이어질 수 있어 관람객의 집중력을 유지하는 것이 중요한 과제였다. 이에 대해 주 디렉터는 “니케의 음악 자체가 강한 몰입감을 주기 때문에, 음악과 함께 진행될 연출이 유저들에게 자연스럽게 집중력을 유지하게 할 것”이라고 전했다. 또한 “타카키 감독이 말한 것처럼 밴드와 오케스트라의 조합이 서로 시너지를 만들어낼 것”이라며 기대감을 드러냈다. 타카키 감독은 “공연은 단순한 연주가 아니라, 중간중간 영상과 연출이 더해진다”며, “음악만 흐르는 것이 아니라 스토리와 함께하는 연출이 있어 시간은 금방 지나갈 것”이라고 설명했다. 이번 오케스트라 공연의 차별점에 대해서도 두 사람은 확고한 비전을 밝혔다. 주 디렉터는 “니케는 단순한 게임 음악이 아니라, 스토리와 서사에 대한 고민이 많이 담긴 작품”이라며 “유저들이 이 공연을 통해 그 감동을 다시 느낄 수 있기를 바란다”고 말했다. 타카키 감독은 “게임의 OST뿐만 아니라 아티스트 및 성우들의 곡이 포함된 콘서트가 점점 늘어나고 있다”며 “게임을 플레이하면서 듣던 음악을 실제 공연장에서 감상하는 경험이 더욱 중요해질 것”이라고 덧붙였다. 타카키 감독이 니케 오케스트라를 맡게 된 이유에 대해 “일본 공연은 많이 했지만, 외국 IP 공연을 맡는 것은 이번이 처음”이라며 “새로운 도전이 매력적으로 다가왔다”고 설명했다. 주 디렉터는 “니케의 음악적 자료가 풍부하고, 이를 오케스트라와 밴드 톤으로 융합시키기에 가장 적합한 인물이 타카키 감독이라고 판단했다”고 선택 이유를 밝혔다. 지난 일본 공연에 대한 소감으로 주 디렉터는 “정말 꿈만 같은 경험이었다”며 “오케스트라 공연을 한다는 것이 작곡가로서 굉장히 영광스러운 일”이라고 전했다. 또한, 편곡 과정에서 요구 사항이 많았음을 언급하며 “그럼에도 원곡의 분위기를 유지하면서 새로운 느낌을 만들어낸 작업이 감동적이었다”고 말했다. 타카키 감독은 “니케 음악은 다양한 장르의 스타일을 갖고 있고, 모든 곡이 멜로디적으로 강한 장점을 지닌다”며 가장 마음에 드는 곡으로 '더 클라리온 콜(The Clarion Call)'을 꼽았다. 이어 “보컬 퍼포먼스 역시 수준이 높아 더욱 인상적”이라고 덧붙였다. 이번 공연에는 특별 게스트 보컬 페르넬(Pernelle)이 참여해 기대를 높이고 있다. 주 디렉터는 “페르넬의 음색과 스타일이 크라운 테마곡 '더 클라리온 콜'의 웅장함을 표현하는 데 적합하다고 판단했다”고 설명했다. 타카키 감독은 “원곡의 분위기를 해치지 않으려 신경 썼다”고 전했다. 오케스트라 공연을 처음 접하는 팬들을 위한 팁에 대해 주 디렉터는 “공연 시작 전 포멀한 공연 예절을 가이드를 통해 전달할 예정”이라며 “가이드를 따라 그대로 즐기면 된다”고 말했다. 타카키 감독은 “오케스트라 경험이 없는 사람도 충분히 즐길 수 있다”며 “좋은 연주가 나오면 자연스럽게 박수를 치면 된다”고 조언했다. 마지막으로, 향후 공연 확대 계획에 대한 질문에 주 디렉터는 “만반의 준비를 하겠다”고 답했고, 타카키 감독은 “한국에서도 니케를 사랑하는 유저가 많은 만큼, 더욱 열심히 준비하겠다”며 기대감을 전했다.

2025.02.15 00:01강한결

그라비티, 2024년 영업이익 850억원… 전년比 46.9% 감소

그라비티는 14일 2024년 매출 5천10억원, 영업이익 850억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 대비 각각 31.0%, 46.9% 감소한 수치다. 지난해 4분기 잠정 연결 기준 매출은 1천300억원, 영업이익은 160억원으로 집계됐다. 4분기 매출 증가에는 지난해 10월 동남아시아 지역에 론칭한 '더 라그나로크', 대만∙홍콩∙마카오 지역에 론칭한 '라그나로크: 리버스', 11월 일본 지역에 론칭한 '라그나로크X: 넥스트 제네레이션'의 매출 증가가 영향을 미쳤다. 올해 상반기에는 '라그나로크X: 넥스트 제네레이션'을 북중남미와 유럽 지역에 론칭할 예정이며, '라그나로크 랜드버스'는 블록체인을 제외한 PC 버전으로 베트남 지역에 출시한 후, 하반기 중남미 지역으로 확대할 계획이다. 또한 '라그나로크 크러쉬'는 하반기 중국과 일본을 제외한 글로벌 지역에 출시되며, '라그나로크 약속된 모험(가칭)'은 연내 론칭될 예정이다. 2024 지스타에서 첫선을 보인 라그나로크 IP의 정식 넘버링 타이틀 '라그나로크3'는 2026년 글로벌 론칭을 목표로 개발 중이다. 그라비티는 라그나로크 지식재산권(IP)의 글로벌 영향력을 확장하는 동시에 신규 IP를 활용한 다수의 타이틀을 해외 여러 지역에 선보이며 신성장 동력 확보에 나설 계획이다. 레트로 리메이크 게임 '스노우 브라더스 2 스페셜'은 4월 닌텐도 스위치와 스팀을 통해 글로벌 출시될 예정이다. 이외에도 '드래고니카 뉴 오리진'은 5월 동남아시아 지역, 전략 카드 배틀 게임 '히어로즈 갬빗'은 상반기 글로벌 지역에 출시된다. '건바운드'는 상반기 동남아시아 및 중남미 지역, '스코프 히어로'는 연내 일본 지역에 선보일 계획이다. 그라비티 관계자는 “2024년은 국내∙외 지역에서의 지속적인 타이틀 론칭에 따른 실적 증가뿐 아니라 신규 타이틀들의 매출 기여로 인해 2분기부터 분기마다 전분기 대비 매출 상승을 기대하고 있다”며 “특히 기존 서비스 지역인 동남아시아, 대만∙홍콩∙마카오뿐 아니라 중남미, 유럽 등 새로운 해외 시장으로 라그나로크 IP의 영향력을 확대하고 신규 IP와의 시너지를 통해 실적 호조를 이어가겠다”고 밝혔다.

2025.02.14 21:56강한결

'연매출 4조 돌파' 넥슨, 개발진에 1천600억원 성과급

국내 게임사 최초로 지난해 연매출 4조원을 넘어선 넥슨이 호실적을 이끈 주요 게임 개발진에게 총 1천600억원의 성과급을 지급했다. 14일 게임업계에 따르면 넥슨의 게임개발 자회사 네오플은 이날 사내 온라인 설명회를 열고 이 같은 내용을 직원들에게 공유했다. 넥슨의 모기업인 넥슨코리아도 '프리시아 전기' '데이브 더 다이버' '퍼스트 디센던트' 개발 및 운영진을 대상으로 성과급을 지급했다. 이는 넥슨이 지난 2014년부터 성공한 신작 프로젝트에 지급하는 '신규개발 성과급(GI)' 제도에 따른 조치다. 넥슨은 최근 2년 내 신작을 출시해 손익분기점을 초과한 매출 일부를 해당 프로젝트 구성원에게 성과급으로 지급하고 있다. 4개 게임 개발진이 받은 성과급은 총 1천600억원으로, 이미 개별 지급이 완료된 것으로 확인됐다. 넥슨의 매출은 네오플이 개발해 지난 5월 중국 지역에 출시한 '던전앤파이터' 모바일이 견인했다. 넥슨에 따르면 '던전앤파이터' 지식재산(IP)의 매출은 모바일 버전의 중국 출시 여파로 전년 대비 53%나 증가, 전체 게임 IP 중에서 가장 두드러진 성과를 보였다. 넥슨 관계자는 "장기적이고 지속적인 경쟁력 강화를 위해 신규 개발에 대한 투자를 지속하고 있으며, 그 일환으로 지난 2014년부터 신규개발 성과급(GI) 제도를 운용해오고 있다. 해당 제도에 따라 2024년 신규개발 성과급 지급 대상자들에게 인센티브를 지급했다"고 밝혔다. 한편, 넥슨은 전날 발표한 2024년 4분기 및 연간 실적발표를 통해 연 매출 4조원, 영업이익 1조1157억원, 순이익 1조2116억원을 달성했다고 밝혔다.

2025.02.14 20:00강한결

엠게임, 2024년 매출 834억원…3년 연속 매출액 성장

엠게임(대표 권이형)은 2024년 연결 기준 매출 834억원, 영업이익 128억원, 당기순이익 153억원으로 집계됐다고 14일 발표했다. 2024년 매출액은 지난해 대비 2.2% 상승하며 3년 연속 역대 최대 매출액을 기록했다. 영업이익과 당기순이익은 신작 마케팅 비용 및 2분기 일시적인 경상개발비의 증가로 전년도 대비 각 39.8%, 29.8% 하락했다. 2024년 4분기는 매출 263억원, 영업이익 39억원, 당기순이익 37억원으로 전분기 대비 매출 33.5%, 당기순이익 4.0% 상승했고 영업이익은 9.1% 하락했다. 전년동기대비 매출은 2.1% 상승했지만 신작 마케팅으로 인해 영업이익과 당기순이익은 57.6%, 51.4% 하락했다. 지난해 3년 연속 최대 매출액 달성은 자사의 대표 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) 중국 '열혈강호 온라인'과 북미, 유럽 '나이트 온라인'의 해외 성과에 모바일 신작 '귀혼M'의 신규 매출이 더해졌기 때문이다. 지난해 11월 국내 출시한 '귀혼M'은 자사의 인기 IP(지식재산권) '귀혼' 기반의 자체 개발 횡스크롤 MMORPG(다중접속역할수행게임)로 출시 후 3대 모바일 마켓에서 인기 게임 1위를 차지한 바 있다. 올 상반기 내 중국 게임업체 킹넷이 '열혈강호 온라인' 그래픽 기반으로 제작한 모바일 MMORPG '전민강호'를 국내에 출시한다. 지난 2023년 중국 출시 당시 앱스토어 인기 순위 1위에 올랐고, 차이나조이를 주관하는 '오디오-비디오 디지털출판협회'가 주최하는 '2023 게임 10강'에서 우수 모바일게임으로 선정되며 게임성과 인기를 모두 입증했다. 3분기는 방치형 모바일게임 '퀸즈나이츠'를 개발 및 서비스한 경험과 노하우를 녹여 인기 IP '귀혼'을 기반으로 제작한 방치형 모바일게임을 선보일 예정이다. 하반기 중 자사의 장수 IP '드로이얀 온라인'을 기반으로 중국 게임사 39게임(Jiangsu 39 Inter-Entertainment Network Technology CO.,Ltd.)이 개발한 모바일게임 '드로이얀'이 중국 현지에서 출시될 예정이다. 그 외, 1종 이상의 모바일게임의 퍼블리싱 서비스를 진행한다는 계획이다 엠게임 권이형 대표는 “2025년은 귀혼을 방치형 모바일게임으로 자체 개발해 출시하고, 드로이얀 온라인을 중국 게임사가 모바일게임으로 개발해 현지 출시하는 등 자사의 인기 IP를 활용한 게임 서비스와 신규 퍼블리싱 서비스 등 다양한 라인업을 선보일 계획이다”라며 “올해도 성장을 기반으로 적극적인 주주환원 정책을 펼치고, 비게임 분야 신사업 진출에도 힘쓰겠다”고 전했다.

2025.02.14 17:22이도원

티메프 발목 잡힌 NHN페이코…"효율화 박차"

NHN이 지난해 역대 최대 수준의 매출을 기록했지만, 티메프 미정산 사태에 직격탄을 맞아 적자로 전환했다. 회사는 앞으로 신작 게임 출시와 클라우드 사업 확대, 결제·커머스 사업의 재편 등을 진행해 수익성을 극대화할 계획이다. 14일 NHN은 지난해 연간 매출 2조4천561억원으로 전년 대비 8.2% 증가했다고 밝혔다. 다만 영업손실은 약 326억원을 기록해 적자전환했다. 3분기에 티메프 사태로 반영된 일회성 영업비용을 제거할 경우, 2024년 연간 영업이익은 1천81억원으로, 전년 대비 약 94% 증가하며 역대 최고 수준의 영업이익을 기록했다. 4분기는 선방했다. 연결기준 매출은 6천439억원으로 전년 동기 대비 7.6% 성장했고, 연결 영업이익은 약 250억원으로 전 분기 대비, 전년 동기 대비 모두 흑자로 전환했다. 티메프 불똥 페이코에...커머스도 손익 개선 집중 티메프 사태가 아니었으면 NHN페이코 연간 영업손실은 97억원으로 전년 대비 약 60억원 개선됐다. 페이코는 온라인 가맹점 거래금액이 감소했음에도 불구하고, 비용통제 및 사업 효율화에 박차를 가하고 있다. 페이코는 쿠폰, 포인트, B2B 사업에 집중하는 한편, 수익성이 낮은 일부 서비스는 점진적으로 종료해 나가는 중이다. 또 2월 안에 NHN KCP의 구로 사옥으로 본점을 이전한 뒤 본격적으로 결제 사업의 시너지를 도모한다는 계획이다. 커머스 사업의 경우 NHN커머스가 자회사 IBT의 중국 사업 재정비를 지속하는 가운데, 운영대행 및 B2B 유통사업을 일부 정리했고, 손익 개선에 집중할 수 있는 새로운 사업모델과 브랜드 발굴에 주력하고 있다. NHN 커머스의 자회사 IBT는 중국 사업 재정비를 진행 중이며, NHN 위투는 온라인 쇼핑몰 1300k의 운영을 종료했다. 화장품 브랜드로는 '삐아' 및 자사 브랜드 '더블유랩'이 순조로운 성장세를 보이고 있으며, 오는 3월에는 인기 디자인 브랜드인 '위글위글'의 패션 라이선스 사업을 출시할 예정이다. 컨텐츠 부문 매출은 518억원을 기록하며 전년 동기 대비 4%, 전 분기 대비 2.4% 증가하했다. NHN링크는 스포츠 시즌 종료에도 연말 공연사업 성과가 반영되며 전년 동기 대비 35% 성장했고, NHN코미코의 경우, 외부 유통에 집중하는 방식으로 사업 전략을 변경하며 플랫폼 매출이 일부 감소했다. 정우진 대표는 이날 열린 실적발표 컨퍼런스콜에서 "티몬 등 주요 온라인 가맹점의 결제 이탈로 당분간 페이코의 거래금액 감소는 불가피한 상황이나, 페이코 주력 사업인 B2B 기업복지솔루션은 4분기 거래금액이 전년 동기 대비 44% 증가하며 견조한 성장세를 이어 나갔다"며 "KCP는 이커머스 시장이 다소 위축되는 흐름에도 불구하고 시장 성장을 상회하는 흐름을 지속했다"고 말했다. 10개 이상 종속회사 정리 예정...주요 사업 강화 집중 NHN은 지난해 14개 종속 회사를 정리한 데 이어, 올해도 10개 이상의 종속 회사를 정리할 계획이다. 특히 커머스 부문을 중심으로 구조조정을 단행할 예정이며, 해외 종속 회사는 현지 정부의 승인 시점에 따라 정리 일정이 달라질 수 있다. 정 대표는 “지난해 티메프 사태가 경영환경의 핵심 변수로 작용했지만, 해당 영향을 제외시 연간 최대 영업이익을 기록한 것으로 나타나며 그간의 수익성 개선 노력이 가시적인 성과로 이어지고 있다”고 말했다. 그러면서 “올해에도 주요 사업 부문의 경쟁력 강화에 집중하며, 게임사업에서 기대 이상의 성과를 창출하고 AI 트렌드와 맞물려 꾸준한 성장이 예상되는 클라우드 사업에서도 존재감을 확고히 다지는 한 해로 만들 것”이라고 밝혔다.

2025.02.14 15:53안희정

카지노로 뜬 더블유게임즈, 영업익 2천487억...김가람 대표 배당금 100억 챙겨

국내 최대 소셜카지노 게임사 더블유게임즈(대표 김가람)는 2024년 연간 연결기준 매출액 6천335억 원, 영업이익 2천487억 원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 동기 대비 각각 8.8%, 16.6% 증가한 수치다. 호실적을 기록한 더블유게임즈는 창립 이래 최대 규모의 배당을 결정했다. 이에 따라 최대주주인 김가람 대표는 100억원 이상의 배당금을 받는다. 더블유게임즈는 이번 4분기 실적 발표에서 창립 이래 최대 연간 영업이익 2천487억 원을 달성하며, 성장성과 수익성 모두 양호한 흐름을 이어가고 있다. 수익성 개선에는 DTC 확대 전략의 효과가 주효했다. 소셜카지노 사업 부문에서 로열티가 높은 이용자들의 지속적인 결제로 4분기에도 견조한 매출을 이어갔다. 또한, 아이게이밍과 캐주얼 장르의 신규 비즈니스에서도 성장세가 지속되고 있어 향후 성장성이 더욱 가속화될 것으로 기대된다. 온라인 카지노 부문인 아이게이밍에서는 지난해 11월부터 본격적으로 확대된 마케팅 효과로 성장을 기록했다. 특히 4분기 매출은 전년 동기 대비 125% 증가했으며, 2025년 1월에는 NGR(Net Gaming Revenue) 57억 원을 기록해 2023년 인수 이후 월간 기준 최고 매출을 달성했다고 밝혔다. 아이게이밍 사업은 지속적인 마케팅 확대를 통해 전체 매출 비중 10%를 목표로 2025년에도 성장을 지속할 방침이다. 신규 비즈니스인 튀르키예 캐주얼게임 스튜디오 팍시게임즈의 성장성 또한 긍정적인 흐름을 보이고 있다. 2025년 1월 월간 최대 결제액 32억 원을 기록하며 캐주얼 부문의 성장 가능성을 입증했으며, 올해 머지 2 장르의 신작 출시가 예정돼 있어 회사의 성장 가속화에 기여할 전망이다. 팍시게임즈는 현재 튀르키예 경쟁 당국으로부터 기업결합 심사를 받고 있으며, 2025년 1분기 내에 인수 절차가 마무리될 예정이다. 더블유게임즈 관계자는 팍시게임즈의 매출이 올해 2분기부터 연결 편입될 예정으로 회사 성장에 기여할 것이라고 설명했다. 더블유게임즈는 4분기 DUC 웹사이트 대규모 업데이트 및 개편을 진행하며 DTC 결제 비중을 소폭 개선했다고 밝혔다. 4분기 기준 DTC 매출 비중은 9.8%까지 상승했으며, 이를 통해 향후 수익성 개선이 기대된다고 덧붙였다. 또한 마케팅 효율이 높은 채널을 지속적으로 관리하며 2024년 소셜카지노 부문 마케팅 비용을 전년 대비 42% 절감했음에도 견조한 성장을 이어나간 점을 긍정적으로 평가했다. 더블유게임즈는 이익 지표 개선을 바탕으로 창립 이래 최대 규모의 배당을 결정했다. 주당 1천200원, 총 238억 원으로 전년 대비 44% 증가한 수준이다. 2024년 상각 전 영업이익(EBITDA)이 17.6% 증가한 데 비해 배당금은 44% 늘어나 주주 가치 제고를 위한 적극적인 배당 정책을 반영했다. 김 대표의 보유 주식 수는 당초 741만 주였으나 지난해 초 1주당 0.2주의 비율로 신주를 배정하는 무상증자를 진행하면서 지난해 3분기 말 기준 889만2천 주를 보유하게 됐다. 이에 따라 김 대표가 받을 배당금 규모는 107억 원으로, 배당 총액의 45%다. 더블유게임즈 관계자는 “아이게이밍과 캐주얼게임 부문의 마케팅 확대를 통한 탑라인 매출 성장, 소셜카지노 부문의 비용 효율화 및 DTC 결제 비중 확대 등을 통해 2025년에도 성장성과 수익성을 모두 잘 관리해 나갈 것”이라고 말했다.

2025.02.14 14:13강한결

엔씨 리니지M, 'HOMECOMING' 업데이트 사전 예약

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)의 MMORPG(다중접속역할수행게임) '리니지M'의 'HOMECOMING' 업데이트 사전예약을 시작했다고 14일 밝혔다. 리니지M은 다음 달 5일 'HOMECOMING' 업데이트를 진행한다. 리부트 월드에 신규 서버 '글루디오'를 오픈한다. 글루디오 서버는 독자적인 생태계로 조성 및 운영되며 전폭적인 성장지원과 함께 차별화된 재미를 제공할 계획이다. '글루디오' 서버의 사전 캐릭터 생성 이벤트도 열린다. 이용자는 오는 19일 오전 10시부터 다음 달 4일 자정 전까지 '글루디오' 10개 서버를 대상으로, 계정 당 1회 캐릭터 이름을 선점할 수 있다. 사전 캐릭터 생성에 참여한 이용자에게는 신서버 오픈 후 우편을 통해 '사전 캐릭터 생성 선물'이 지급된다. ▲상급 변신 뽑기팩 ▲상급 마법인형 뽑기팩 ▲100만 아데나 ▲드래곤의 다이아몬드 등을 받을 수 있다. 엔씨(NC)는 다음 달 4일 자정까지 약 3주간 사전예약을 진행한다. 사전예약에 참여 시 즉시 사용 가능한 '사전예약 감사 선물' 쿠폰이 지급되며, 쿠폰을 사용해 ▲신비한 변신 뽑기팩 ▲신비한 마법인형 뽑기팩 ▲신비한 성물 뽑기팩 ▲스킬 카드 뽑기팩 상자를 받을 수 있다. 이 밖에도 ▲레거시 월드 전용 '사전 예약 보상 티켓' ▲'말하는 섬', '윈다우드' 전용 '사전예약 보상 티켓' ▲신서버 전용 '사전예약 보상 티켓' 등 총 4장의 쿠폰이 준비됐다. 사전예약 보상 티켓은 'HOMECOMING' 업데이트 이후부터 사용 가능하다. 신서버를 포함한 리부트 월드 이용자는 쿠폰 사용 시 '순간이동 조종 반지'를 제작할 수 있는 티켓을 추가로 받는다. 반지를 착용 후 텔레포트를 사용하면 '축복받은 순간 이동 주문서' 효과가 적용되며, 텔레포트를 할인된 금액으로 이용할 수 있다. 신서버 '글루디오'에서는 쿠폰을 사용해 획득 가능한 '아덴 기사단의 장비 상자'를 영웅 등급의 '기사단의 장비'로 업그레이드할 수 있는 전용 혜택도 마련됐다.

2025.02.14 11:13이도원

NHN, 지난해 매출 2조4천561억원…게임·클라우드·결제 사업 성장 견인

NHN(대표 정우진)은 지난해 매출 2조4천561억원, 영업손실 326억원을 기록했다고 14일 밝혔다. 매출은 전 사업 부문이 고르게 성장하며 전년 대비 8.2% 증가해 연간 최대치를 달성했으나, 영업이익은 3분기 티메프 사태로 인한 미회수채권의 대손상각비 반영 등의 영향으로 전년 대비 적자 전환했다. 다만, 티메프 관련 일회성 비용을 제외할 경우 연간 영업이익은 전년 대비 94% 증가한 1천81억 원으로 역대 최대치를 기록했다. 4분기 매출은 게임, 결제/광고, 기술 등 핵심 사업의 성장세에 힘입어 전년 동기 대비 7.6% 증가, 전 분기 대비 5.8% 증가한 6천439억 원으로 역대 분기 최대치를 기록했고, 영업이익은 250억 원으로 전년 동기, 전 분기 대비 각각 흑자 전환했다. 4분기 부문별 매출을 살펴보면, ▲게임 부문은 주요 웹보드게임과 일본 모바일게임의 선전으로 전년 동기 대비 6.5% 증가, 전 분기 대비 5.7% 증가한 1천190억 원을 기록했다. '한게임 포커클래식'이 신규 경쟁 콘텐츠 '길드전' 도입의 효과로 분기 최대 매출을 기록했고, '한게임 더블에이포커'도 '빗썸-더블에이포커 챔피언십'의 성공적인 개최로 전년 동기 대비 매출이 2배 이상 증가하며 전체 웹보드게임 매출은 전년 동기 대비 13% 증가했다. 또한 일본 게임사업의 대표작 '컴파스'는 현지 유명 만화 '헌터×헌터'와의 컬래버레이션과 8주년 오프라인 이벤트 효과로 2016년 출시된 장수 게임임에도 역대 최대 분기 매출이라는 성과를 달성했다. ▲결제 및 광고 부문은 NHN페이코의 B2B 사업 성장과 NHN KCP의 해외 가맹점 거래금액 증가에 힘입어 전년 동기 대비 4.8% 증가, 전 분기 대비 4.9% 증가한 3천70억 원을 달성했다. NHN페이코의 주력 사업인 B2B 기업복지솔루션은 4분기 거래금액이 전년 동기 대비 44% 증가하며 견조한 성장세를 이어 나갔다. ▲커머스 부문은 불확실한 대외 여건 지속과 이에 따른 경영 효율화 과정에서 전년 동기 대비 16.6% 감소했으나, 전 분기 대비 0.4% 증가한 612억 원을 기록했다. NHN커머스의 중국 사업 담당 IBT는 화장품 브랜드 신규 유통 사업의 호조로 전 분기 대비 매출이 30% 증가했다. ▲기술 부문은 전년 동기 대비 50.2% 증가, 전 분기 대비 15.4% 증가하며 분기 최대인 1천185억 원을 달성했다. NHN클라우드가 공공 클라우드 전환 사업에서 유의미한 성과를 거둔 가운데, NHN두레이와 NHN테코러스도 각각 두 자릿수의 매출 성장률을 기록하며 주요 기술 법인들의 매출이 고르게 증가했다. ▲콘텐츠 부문은 NHN링크의 연말 공연사업 성과에 힘입어 전년 동기 대비 4.0% 증가, 전 분기 대비 2.4% 증가한 518억 원을 기록했다. NHN은 올해 게임사업에서 유의미한 성과 창출에 집중하는 한편, 주요 사업 부문별 구조 효율화 노력을 지속하며 수익성 개선에 더욱 박차를 가할 계획이다. 게임 사업에서 NHN은 올해 총 6종의 신작을 출시할 예정이다. 먼저 '다키스트데이즈'는 오는 25일부터 '스팀 넥스트 페스트'에서 파이널 테스트를 진행한 뒤, 상반기 중 국내를 비롯한 글로벌 주요 지역에 PC, 모바일 버전을 동시 출시할 계획이다. 또한, 서브컬처 수집형 RPG 신작 '어비스디아'는 지난 1월 공식 커뮤니티 오픈에 이어 2분기 일본 시장 출시를 앞두고 있으며, 이달 중에는 소셜카지노 게임 플랫폼 '페블'을 출시하고 NHN의 재화 관리 역량을 십분 발휘한 '페블시티' 등의 콘텐츠를 순차적으로 선보이며 글로벌 시장을 본격 공략할 방침이다. 하반기 예정 신작 '프로젝트 STAR'는 인기 있는 대형 IP와의 협업으로 좋은 성과가 기대되는 가운데 3월 중 해당 IP를 공개할 예정이다. 정우진 NHN 대표는 이날 진행된 2024년도 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 "10년 이상 운영한 '디즈니 츠무츠무', '콤파스' 등이 다시 한번 새로운 기록을 경신할 정도로 신규 이용자를 모집하고 있다"며 "시간이 지남에 따라 어느 정도 볼륨이 다운되는 우려는 있지만 젊은 이용자 확보를 통해 당분간 지속해서 현재 서비스 규모와 매출을 유지할 것으로 기대한다. 2025년도 견조한 성장세를 유지할 것"이라고 말했다. 그는 또한 "국내 웹보드 게임과 레거시 게임들이 견조한 성장세를 유지한다는 가정하에 신규 게임들의 활약 여부에 따라 2025년 게임 매출 목표치를 설정하고 있다"며 "신규 게임의 경우 미니멈 25% 정도의 매출 성장률을 기여할 수 있도록 내부적으로 사업 목표를 정했다"고 덧붙였다. NHN페이코는 지난해 지속적인 사업 구조 효율화와 수익성 개선 노력에 힘입어, 티메프 관련 일회성 비용 제외 시 연간 영업손실이 97억 원으로 전년 대비 약 60억 원 개선된 것으로 나타났다. 올해에도 포인트, 쿠폰, 기업복지솔루션 등 핵심 사업에 역량을 집중하고 수익성이 낮은 일부 서비스는 점진적으로 종료해 나갈 예정이며, 2월 중 NHN KCP가 있는 구로 사옥으로 이전 후 결제 사업 계열사 간 시너지 확대에 나설 계획이다. NHN클라우드는 지난해 '클라우드 네이티브 전환 사업'을 진행한 17개 기관 중 행정안전부, 국토지리정보원을 비롯한 총 10개 기관에서 CSP 사업자로 선정되는 등 공공 부문의 압도적인 성과를 바탕으로 종속회사 합산 연간 매출이 전년 대비 27% 성장했다. 지난해 개소한 국가정보자원관리원 대구센터를 기반으로 올해도 공공 시장 1위 사업자로 더욱 확고히 자리매김할 계획이다. 지난해 12월 금융위원회의 '혁신금융서비스'로 지정돼 국내 협업 툴 최초로 금융기관 내부망에 SaaS 서비스를 제공하게 된 NHN두레이는 올해 금융 시장을 집중 공략하며 새로운 도약의 전기를 마련할 방침이다. 한편, 최근 저비용, 고성능 AI가 대두되며 관련 경쟁력 확보에 전 세계의 이목이 집중되고 있는 가운데, 국내 최고 수준의 AI 개발 인프라를 보유한 광주 AI 데이터센터를 기반으로 '서비스형 GPU(GPUaaS)' 사업을 확장하고, 정부의 AI 관련 사업에도 적극적으로 대응해 나갈 예정이다. NHN 정우진 대표는 “지난해 티메프 사태가 경영 환경의 핵심 변수로 작용했지만, 해당 영향을 제외 시 연간 최대 영업이익을 기록했다”며, “올해에도 주요 사업 부문의 경쟁력 강화에 집중하며, 게임사업에서 기대 이상의 성과를 창출하고 AI 트렌드와 맞물려 꾸준한 성장이 예상되는 클라우드 사업에서도 존재감을 확고히 다지는 한 해로 만들 것”이라고 밝혔다.

2025.02.14 11:12강한결

스파이런트, 올해 5G 수익화 전망…"SA·어드밴스드 기술 확산"

올해 5G 단독 모드(SA)와 5G 어드밴스드 상용화가 본격화할 것이란 전망이 나왔다. 13일 스파이런트가 공개한 보고서에 따르면 5G 네트워크 자동화 보안·서비스 품질은 점차 개선될 것으로 예측되고 있다. 보고서는 성능·보안·복원력·고객 경험·서비스 기반 테스트 등 5G 네트워크의 주요 검증 항목을 다뤘다. 스파이런트는 올해 50개 이상의 통신 서비스 제공업체(CSP), 네트워크 장비 제조업체(NEM), 하이퍼스케일 데이터센터 운영 기업들과 5G SA와 5G 어드밴스드 관련 테스트를 수행·분석했다. 5G 클라우드 네이티브 코어 기술이 도입되면서 지속적인 통합·배포(CI/CD) 환경에서 자동화된 테스트 수요가 증가했다. 기업들은 클라우드 기반 5G 네트워크의 확장성을 높이기 위해 지속적 테스트(CT)를 적극 도입하고 있으며, 이는 5G 인프라 수명 주기 관리와 서비스 민첩성을 강화하는 역할을 하고 있다는 설명이다. 보안·복원력도 5G SA의 핵심 요소로 부각됐다. 기업들은 클라우드 네이티브 기능(CNF)의 보안성을 검증하는 데 주력하고 있으며, 이를 통해 서비스 연속성을 확보하고 있는 것으로 분석됐다. 5G 서비스 모델이 다양해질 것이란 전망도 나왔다. 사물인터넷(IoT)를 위한 5G 레드캡, 국가 재난통신망용 미션 크리티컬 푸시 투 토크(MCPTT), 프라이빗 네트워크의 시간 민감 네트워킹(TSN) 등 새로운 기술과 기능들이 확장되며, 수익 창출 기회도 늘어날 것이란 분석이다. 또 고정 무선 접속(5G FWA)과 가정 내 와이파이, 5G 기반 음성 통화(VoNR), 게임, 다중 액세스 엣지 컴퓨팅(MEC) 등 소비자 서비스 분야에서 고객 경험 개선도 주요 과제로 떠오를 전망이다. 스파이런트 스티브 더글라스 시장 전략 책임자는 "5G 초기에는 수익 기대치가 낮았지만 SA 기술 확산과 5G 어드밴스드의 부상으로 업계가 본격적인 성장을 준비하고 있다"며 "5G FWA 등 초기 성공 사례가 장기적 가능성을 입증하면서 후반전에서는 다양한 기술이 결합돼 지속 가능한 성장의 기반을 만들 것"이라고 밝혔다.

2025.02.14 11:05김미정

"AI 졸업사진 만들자"...KT, 2월 멤버십 공개

KT는 졸업·입학 및 밸런타인데이 시즌에 맞춰 전 연령층이 이용할 수 있는 2월 멤버십 서비스를 선보인다고 14일 밝혔다. 2월에는 MZ세대를 위해 '메가MGC커피', '공차', '스타벅스' 등 카페 브랜드 할인과 '롯데 모바일 교환권'을 제공하며, 사진 앱 '스노우(SNOW)'의 AI 미국 졸업사진 촬영 이용권을 선착순 3만 명에게 지원한다. 또한 중장년층 고객이 가장 선호하는 베이커리와 영화 할인을 매월 운영하고 있다. 2월 '달달초이스'는 ▲공차 50% 할인(인기메뉴 6종, 동일 음료 2잔 구매 시) ▲배달의민족·멕시카나 6천원 할인 ▲메가MGC커피 아메리카노 1천원 할인(2장) ▲ 던킨 40% 할인(최대 5천원) ▲뚜레쥬르 1천원당 300원 할인 ▲롯데시네마 6천원 영화예매권 중 원하는 혜택을 선택할 수 있다. '달달스페셜'은 ▲SNOW AI 졸업사진 1회 이용권 ▲반올림피자 8천원 할인(인기·신메뉴 4종) ▲그리팅 2만원 할인(5만원 이상 구매 시) ▲현대면세점 7천원 H.oney(온라인 선불카드) ▲롯데렌터카 G car 2시간 무료 이용권(대형·승합·GV70 및 제주 제외) ▲AICE 응시료·VOD 40% 할인 ▲원스토어 게임 20% 할인을 제공한다. '달달찬스'는 스타벅스 세트(음료4잔+케이크2개), 롯데 모바일 교환권, 메가박스 영화관람권 4매 추첨 이벤트를 진행한다. 만 34세 이하 고객을 위한 서비스도 운영한다. MZ세대의 취향을 반영한 '메가박스 데이지 스포츠세트'와 'MIXXO 20% 할인', '쉐이크쉑 바닐라쉐이크 50% 할인', '다이소 금액권' 등을 선착순 제공하며 매월 색다른 '캐릭터 굿즈' 이벤트를 진행한다. 또한 뮤지컬 '마타하리'와 '100층짜리 집' 최대 60% 할인, 전시 '우연히 웨스 앤더슨 2'와 '미셸 앙리: 위대한 컬러리스트', 전시 '디즈니 100년 특별전', '우연히 웨스 앤더슨 2', '미셸 앙리: 위대한 컬러리스트' 50% 할인을 제공한다. 이 외에도 스타벅스와 메가MGC커피 서비스를 강화하고, 신규 제휴사를 지속적으로 추가할 계획이다.

2025.02.14 10:30최지연

하이크, 14일 국산 인디게임 '프로젝트 타키온' 글로벌 출시

하이크(HIKE, 대표 미카미 마사타카)가 퍼블리싱하는 로그라이트 런&건 액션 슈팅 게임 '프로젝트 타키온'이 2월 14일 글로벌 PC 플랫폼 스팀을 통해 글로벌 출시된다. 프로젝트 타키온은 국내 인디게임 개발사 스튜디오 엔나인(STUDIO N9)의 박민우 대표가 1인 개발한 작품으로, 로그라이트 플레이와 SF 세계관을 결합한 독창적인 액션 슈팅 게임이다. 지난해 스팀 넥스트 페스트와 지스타 2024, 버닝비버 2024에서 선공개된 체험판을 통해 큰 호응을 얻었으며, 정식 출시를 통해 본격적으로 글로벌 유저들과 만난다. 프로젝트 타키온은 AI '메인프레임 오메가'의 반란으로 세계가 붕괴 위기에 처하자, 주인공 특수 요원 '시그마(Sigma)'가 비밀 프로젝트 타키온의 일원이 되어 시간을 역행하며 미래의 정보를 얻고 과거를 바꾸는 스토리를 중심으로 전개된다. 플레이어들은 다양한 근거리 및 원거리 무기를 활용한 액션 슈팅을 즐기며, 200개 이상의 유전자 강화 시스템을 통해 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 특히, '악성 유전자' 시스템은 도전적인 로그라이트 플레이에 긴장감을 더하며, 무작위 요소와 전략적 선택이 결합된 독창적인 게임 경험을 제공한다. 또한, 풀보이스 수준의 성우 녹음도 프로젝트 타키온의 강점 중 하나다. 일본의 유명 성우 고바야시 유우와 와쿠이 유우가 참여한 일본어 음성은 물론, 한국 팬들을 위한 한국어 음성도 제공돼 유저 만족도를 한층 높일 것으로 기대된다. 프로젝트 타키온은 스팀 플랫폼에서 2월 14일 오전 10시부터 정식 구매 가능하며, 출시 후 2주 동안 특별 할인 프로모션이 적용될 예정이다. 스튜디오 엔나인의 박민우 대표는 “프로젝트 타키온은 독창적인 스토리와 빠른 템포의 런&건 슈팅 액션이 강점인 작품”이라며, “출시 이후에도 지속적인 업데이트를 통해 유저들에게 더 나은 경험을 제공할 계획”이라고 밝혔다. 프로젝트 타키온에 대한 자세한 게임 정보는 스팀 페이지와 공식 SNS 채널을 통해 확인할 수 있다.

2025.02.14 10:20강한결

[이기자의 게임픽] 주요 게임사 실적 보니...넥슨 매출 4조, 크래프톤 영업익 1조 돌파

주요 게임사가 지난해 실적을 발표한 가운데, 온도차가 분명한 것으로 확인됐다. 넥슨은 창립 이후 처음으로 연매출 4조원을 넘어섰다면, 크래프톤은 영업이익 1조원을 돌파해 눈길을 끌었다. 또 3N 중 하나인 넷마블은 흑자전환에 성공해 사업 저력을 과시했고, 엔씨소프트는 희망퇴직 등 구조 개선에 따른 일회성 비용 증가로 첫 적자를 기록한 것으로 나타났다. 중견게임사 중 위메이드 컴투스 데브시스터즈 등은 흑자전환에 성공하면서 올해 추가 성장에 관심이 쏠리기도 했다. 14일 게임 업계에 따르면 주요 게임사가 지난해 실적을 잇따라 발표했다. 실적을 보면 기존 서비스작의 인기 유지와 신작 흥행 여부 등에 성적은 엇갈렸다. 넥슨, 매출 4조 첫 돌파...크래프톤 영업익 1조 클럽 합류 지난해 매출과 영업이익 성과로 보면 가장 주목을 받은 게임사는 넥슨과 크래프톤이었다. 넥슨은 창립 30년만에 연매출 4조원을 처음 넘어섰다면, 크래프톤은 '배틀그라운드' 시리즈을 앞세워 첫 영업이익 1조원을 돌파해 눈길을 끌었다. 넥슨은 지난해 연매출 4조91억 원, 영업이익 1조1천157억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출은 5% 증가했지만, 영업이익은 8% 감소한 수치다. 이와 별도로 넥슨게임즈는 연매출 약 2천561억원, 영업이익 약 387억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 32.5%, 영업이익은 222.4% 증가한 수치다. '블루아카이브'의 인기 유지와 '퍼스트 디센던트' 글로벌 출시 성과에 따른 것이다. 크래프톤은 2024년 매출 2조7천98억원 영업이익 1조1천825억원을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 41.8%, 54.0% 성장하며 역대 최고치를 경신했다. 특히 배틀그라운드 지식재산권(IP)의 꾸준한 성장과 지속 가능성을 바탕으로 5년간 연평균 매출 성장률은 20%를 기록했다. 넥슨과 크래프톤은 올해에도 추가 성장에 팔을 걷어 붙인다. 올 상반기 넥슨은 '퍼스트버서커: 카잔'과 '마비노기 모바일' 등을 꺼낸다면, 크래프톤은 '다크앤다커 모바일' 뿐만 아니라 '인조이'를 선보여 기업가치를 더 키울 전망이다. 3N 넷마블-엔씨소프트, 흑자-적자전환 엇갈려 한때 매출 2위 자리를 다퉜던 3N 넷마블과 엔씨소프트는 각각 흑자전환과 적자전환으로 엇갈린 성적표를 꺼냈다. 넷마블은 연매출 2조6천638억원, 영업이익 2천156억원, 당기순이익 63억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 대비 매출은 5.6% 증가했으며, 영업이익과 당기순이익은 모두 흑자 전환한 성과다. 엔씨소프트는 연매출 1조5천781억원, 영업손실 1천92억원, 당기순이익 941억원을 기록했다. 연간 매출은 전년 대비 11% 감소했다. 영업이익은 전사 구조 개선에 따른 퇴직위로금 지급 등 일회성 인건비 발생과 신작 출시 마케팅비 증가로 전년 대비 적자 전환했다. 당기순이익은 영업손실의 영향으로 전년 대비 56% 줄었다. 일각에선 NK(넥슨 크래프톤) 중심으로 국내 게임 시장이 재편됐다고 평가하기도 했지만, 올해와 내년에 결과는 또 바뀔 수 있다는 의견이 대다수였다. 이는 넷마블 뿐 아니라 엔씨소프트의 신작 라인업이 막강하기 때문으로 풀이된다. 넷마블은 올해 신작 총 9종을 순차 출시한다는 계획을 전했다. 이 회사는 상반기 'RF온라인 넥스트' '세븐나이츠 리버스' '왕좌의 게임: 킹스로드' '킹 오브 파이터 AFK' 등을 꺼낸다는 계획이다. 하반기에는 '일곱 개의 대죄: 오리진' '더 레드: 피의 계승자' '몬길: 스타 다이브' '프로젝트 SOL' '나 혼자만 레벨업: ARISE(스팀)' 등이 포진한다. 엔씨소프트는 하반기 '아이온2'의 한국 대만 서비스와 함께 슈팅 게임 'LLL'를 국내외 시장에 서비스할 예정이다. '아이온2'의 세부 내용은 2분기부터 차례로 공개해 출시 준비에 박차를 가한다고 회사 측은 설명했다. 여기에 NHN는 지난해 역대 최대 연간 매출 2조4천561억원을 기록했지만, 티메프 여파로 영업 적자로 돌아선 것으로 나타났다. 이 회사의 지난해 영업손실액은 326억원이지만, 티메프 관련 일회성 비용을 제외하면 영업이익은 전년 대비 94% 증가한 1천81억원이라고 밝혔다. 위메이드 컴투스 데브시스터즈 등 흑자전환 성공 중견게임사 지난해 실적을 보면 위메이드와 컴투스, 데브시스터즈 등이 흑자전환에 성공하며 올해 추가 성장에 기대를 높였다. 위메이드는 연매출 7천120억원, 영업이익 81억원 기록했다. 데브시스터즈는 연매출 2천362억 원, 영업이익 272억원을 기록하며 실적 개선에 성공했다. 컴투스는 '서머너즈 워' 시리즈의 컴투스 프로야구 시리즈의 글로벌 인기를 바탕으로 연매출 6천927억원, 영업이익 66억원을 기록했다. 안정적인 성장성을 보여준 게임사도 있다. 네오위즈와 웹젠이 대표적이다. 네오위즈는 지난해 연매출 3천670억원, 영업이익 333억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 0.4, 5.3% 증가한 성적이다. 웹젠은 연매출 2천147억원, 영업이익 525억원, 당기순이익 567억원을 기록했다. 웹젠의 지난해 매출과 영업이익은 각각 전년 동기 대비 9.4%, 9.3% 오른 수치다. 카카오게임즈는 매출 약 7천388억원, 영업이익은 약 65억원을 기록했다. 영업이익은 전년 동기 대비 92% 감소한 성적이다. 이 회사는 올해 '가디스오더' '프로젝트C' '크로노 오디세이' 등 신작을 출시해 실적 개선을 시도한다. 또 펄어비스는 연매출 3천424억원, 영업손실 121억원을 기록했지만 올해 '검은사막' 시리즈의 업데이트와 신작 게임 '붉은사막'을 앞세워 재도약의 발판을 마련한다는 계획이다. 업계 한 관계자는 "지난해 주요 게임사의 실적을 보면 넥슨과 크래프톤 성과가 눈에 띈다. 넥슨은 연매출 첫 4조원, 크래프톤은 영업이익 첫 1조원을 돌파했다"며 "위메이드와 컴투스, 데브시스터즈 등은 흑자전환에 성공했다. 네오위즈와 웹젠은 지난해에도 안정적인 성장을 한 것으로 나타났다. 올해 각 게임사의 신작 라인업을 보면, 추가 성장과 실적 개선 소식은 잇따를 것으로 보인다"고 말했다.

2025.02.14 09:54이도원

블리자드 오버워치 2, 대대적인 혁신 가져올 대규모 신규 콘텐츠 계획 공개

블리자든 지난 13일 오버워치2가 게임 플레이 전반에 걸쳐 대대적인 변화를 가져올 대규모 신규 콘텐츠들을 대거 공개했다. 오버워치 2 스포트라이트에서는 올 상반기로 예정된 시즌들에 도입 예정된 주요 업데이트들이 소개되며, 최고의 영웅 슈팅 게임으로 거듭나기 위한 오버워치 팀의 지속적인 노력과 그 결실을 확인할 수 있다. 오늘 발표된 변화 가운데 가장 주목할 만한 업데이트는 오는 2월 19일에 시작될 15시즌에 도입될 새로운 영웅별 전용 보너스 시스템인 특전(Perk)이다. 특전을 통해 영웅 장비에 다양한 업그레이드를 적용하여 경기 중 다양한 전략과 기술을 선택할 수 있다. 경기 중 영웅 레벨을 두 번 올릴 수 있는데, 첫 번째 레벨업에서는 작은 지속 효과와 쿨타임 감소 중 하나를 선택할 수 있으며, 두 번째 레벨업을 통해 게임플레이에 큰 변화를 주며 영웅의 능력을 재정의할 수 있는 주요 특전을 선택할 수 있다. 이는 오버워치가 2016년 출시된 이래 선보이는 가장 중대한 혁신 중 하나로 보인다. 이와 함께, 15시즌과 함께 시작될 2025년 경쟁전 시즌에 대한 정보도 공개됐다. 이번 시즌에는 랭크 초기화와 함께 별의 힘을 부여하는 새로운 경쟁전 은하계 무기 스킨, 무기 장식, 플레이어 초상화가 추가돼 경기 안팎에서 실력을 뽐낼 기회를 제공한다. 또한, 새롭게 도입되는 전장 투표 시스템을 통해 플레이어들이 선호하는 맵을 직접 선택할 수 있으며, 영웅 금지 기능도 추가돼 전략적 요소를 더욱 강화할 예정이다. 전리품 상자 시스템이 복귀하는 것도 눈에 띈다. 시즌 동안 다양한 활동을 통해 전리품 상자를 획득할 수 있으며, 이 상자를 통해 신규 스킨, 감정 표현, 플레이어 아이콘 등을 얻을 수 있다. 특히, 신규 신화 스킨도 추가돼 플레이어들에게 더욱 다양한 커스터마이징 옵션을 제공할 예정이다. 한편, 오버워치2는 K-팝 그룹 르세라핌과 다시 한 번 협업을 진행해 새로운 콜라보레이션 콘텐츠를 5시즌 중 선보일 계획이다. 이번 협업을 통해 새로운 스킨과 특별한 이벤트 모드 등이 추가될 것으로 기대된다. 오버워치 팀은 "이번 업데이트는 플레이어들이 더욱 다양한 방식으로 게임을 즐길 수 있도록 기획됐다"며, "앞으로도 꾸준한 콘텐츠 추가와 개선을 통해 최고의 게임 경험을 제공할 것"이라고 밝혔다.

2025.02.14 09:41강한결

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