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조길현 데브시스터즈 "전통 공예 최고의 IP…쿠키런과 다음 세대 가치 연결할 것"

데브시스터즈(대표 조길현)가 22일 서울 인사동 아라아트센터에서 '쿠키런: 킹덤 아트 콜라보 프로젝트 특별전 - 위대한 왕국의 유산' 언론 공개회를 열고, 자사 IP와 대한민국 전통 공예를 결합한 글로벌 문화 확장 전략을 발표했다. 이번 전시는 지난 2년 동안 진행된 아트 협업 프로젝트의 성과를 총망라한 자리로, 국가 무형유산 보유자 등 장인 10인과 미디어 아티스트 그룹 엔에이유가 협업해 완성했다. 국가유산청과 한국공예·디자인문화진흥원이 후원한 전시는 오는 23일부터 4월 12일까지 아라아트센터 지상 1층부터 지하 4층까지 약 860평 규모의 공간에서 운영된다. 조길현 데브시스터즈 대표는 환영사에서 쿠키런 IP를 한국을 대표하는 국가대표 IP로 육성하겠다는 포부를 밝혔다. 조 대표는 "대한민국에서 탄생한 IP로서 책임감과 사명감을 가지고 이번 전시를 준비했다"며 "전통 공예가 지금까지 살아남을 수 있었던 것은 그 시대의 관객을 사로잡는 재미와 가치를 만든 '슈퍼 IP'였기 때문이라고 생각한다"고 강조했다. 이어 "이번 인사동 전시를 성공적으로 마무리한 뒤 미국 시장에 진출해 글로벌 팬들에게 한국의 미를 선보일 계획이다"라고 덧붙였다. 글로벌 팬덤의 높은 관심은 실제 지표로도 증명되고 있다. 쿠키런 IP는 전 세계 248개국에서 3억명의 누적 이용자를 돌파하며 글로벌 슈퍼 IP로 자리매김했다. 조 대표는 "쿠키런: 킹덤 유저의 해외 비중은 약 70%에 달하며, 전체 상품 판매 역시 상품에 따라 40~50% 정도가 해외 구매로 이루어진다"고 밝혔다. 특히 조 대표는 "전시 준비 단계부터 해외 진출을 고려해 설치물을 이동 가능한 형태로 제작했으며, 현재 뉴욕에 진출한 아르떼뮤지엄 측과도 노하우를 공유하고 있다"고 진단했다. 전시 기획을 총괄한 정기완 마케팅전략사업팀장은 게임 속 캐릭터의 서사와 전통 예술의 접점을 설명했다. 정 팀장은 "캐릭터마다 지닌 방대한 스토리가 장인들의 전통 공예 가치와 만나며 강력한 시너지를 낼 수 있었다"고 분석했다. 이번 전시는 단순히 작품을 나열하는 방식에서 벗어나 인터랙티브 미디어 아트를 접목했다는 점이 특징이다. 관람객은 NFC 팔찌를 착용하고 전시장을 이동하며 태그를 통해 작품과 직접 교감하게 된다. 정 팀장은 "기존 전통 공예 방식만으로는 글로벌이나 젊은 세대에게 울림을 주기 어렵다고 판단해 더 큰 도전을 했다"고 부연했다. 전시실은 캐릭터의 철학적 가치를 담은 네 가지 테마로 구성됐다. 먼저 지하 1층 '의지'실에서는 채승웅 샌드아티스트의 '허무'와 손대현 나전칠기 명장의 '결의'를 통해 비움과 채움의 가치를 조명한다. 정 팀장은 "비워내야 새로운 것을 그릴 수 있는 샌드아트의 특성이 미스틱플라워 쿠키의 메시지를 긍정적으로 해석해주었다"고 말했다. 이어 지하 2층 '역사'실은 박상진 분청사기장 보유자의 '파괴'와 김기호 금박장 보유자의 '풍요'를 선보인다. 정 팀장은 "조금이라도 만족스럽지 않으면 세상에 선보이지 않는 장인정신이 버닝스파이스 쿠키의 완벽주의 스토리와 잘 맞았다"고 평가했다. 지하 3층 '지식'과 '행복' 공간에는 신정철(거짓), 박명옥(진리), 최정인(나태), 이재만(열정) 작가 및 장인의 작품이 배치됐다. 정 팀장은 "소뿔을 갈고 그림을 붙이는 화각 공예의 엄청난 노력이 홀리베리 쿠키의 열정과 맞닿아 있다"고 진단했다. 마지막으로 지하 4층 '연대'와 '화합'실은 김영조 낙화장 보유자의 '침묵'과 전영일 작가의 '자유'를 테마로 전시의 대미를 장식한다. 마지막 '화합'은 미디어 아트를 통해 각 전시실의 선택이 결국 '함께'라는 이름으로 완성된 하나의 유산으로 이어진다는 설명이다. 정 팀장은 "서로 다른 생각을 가진 사람들이 모여 화합하며 살아가는 사회가 우리가 꿈꾸는 모습"이라고 말했다. 간담회에 참석한 장인들도 이번 협업을 통한 전통 공예의 대중화에 기대감을 드러냈다. 손대현 나전칠기 명장은 "나전칠기가 할머니의 장롱으로만 기억되는 인식이 아픔이었는데, 전 세계 3억 명이 접하는 쿠키런을 통해 우리 전통의 미를 알릴 기회를 얻어 선뜻 동참했다"고 소회를 밝혔다. 이어 "낮은 칠기가 전 세계인들에게 조금이라도 인식될 수 있다면 그것이 평생 작업을 해온 큰 행복으로 남을 것"이라고 강조했다. 최정인 자수장 명장은 게임과의 협업이 지닌 신선함을 언급했다. 최 명장은 "처음 제안을 받았을 때는 게임과 자수의 만남이 신선한 충격이었으나 전통 문양을 조화시켜 완성도를 높이는 과정이 매우 의미 있었다"고 말했다. 또한 지난해 성수동 전시 당시 원데이 클래스를 진행했던 경험을 떠올리며 "젊은 친구들과 공감대를 형성할 수 있는 기회를 더 많이 만들어 보람을 느끼고 싶다"는 의지도 피력했다. 데브시스터즈는 이번 특별전을 기점으로 전시, 체험, F&B 등 쿠키런 IP를 활용한 다각도의 문화 사업을 전개할 방침이다. 조 대표는 "운명을 개척하는 용감한 쿠키의 용기처럼 전통을 잇는 장인들의 삶을 다음 세대로 연결하는 가치를 만들겠다"며 "이 특별전이 많은 분께 캐릭터의 깊이 있는 이야기와 한국 예술의 가치를 풍성하게 느끼는 시간이 되길 바란다"고 밝혔다.

2026.01.22 11:34정진성 기자

넥슨네트웍스, 상반기 게임QA 채용연계형 인턴 공개 채용

넥슨네트웍스(대표 박웅석)는 새해 상반기 채용연계형 인턴을 공개 모집한다고 22일 밝혔다. 넥슨네트웍스는 게임서비스 및 QA 기업으로, 넥슨 게임의 운영과 품질 관리를 담당한다. 이번 인턴 모집은 게임QA 직군에서 진행된다. 적합한 역량을 가진 사람은 나이, 전공, 경력 등에 제한 없이 누구나 지원 가능하다. 지원서류는 이날부터 다음달 1일 24시까지 넥슨네트웍스 채용 사이트에서 접수할 수 있다. 서류 심사 이후에는 인성검사 및 실무진 면접을 거쳐 최종 합격자를 선발한다. 인턴십 합격자는 3월 초부터 넥슨네트웍스 판교센터에서 ▲품질관리 ▲각종 테스트 ▲서비스 안정화 지원 ▲서비스 리스크 관리 ▲기술 활용 및 고도화 등 다양한 게임QA 부문 업무를 수행한다. 6개월간 인턴십을 마치고 나면 최종 평가를 거쳐 정규직으로 전환될 예정이다. 인턴십 참가자는 정규직과 동일한 수준의 급여 및 복지가 제공된다. 넥슨네트웍스는 선택 근로시간제, 재충전 휴가 및 휴가비 지원, 연간 복지포인트 지급, 단체상해보험 등 다양한 복지제도를 운영 중이다. 넥슨네트웍스 신충석 경영지원실장은 "이번 채용연계형 인턴십은 실무 중심 교육을 통해 게임 QA 전문가로 성장하고, 정규직 전환까지 이어지는 체계적인 성장 프로그램"이라며 "넥슨네트웍스와 함께 미래를 그려나갈 열정 넘치는 인재들의 많은 지원을 바란다"고 전했다.

2026.01.22 10:57진성우 기자

엔씨 '리니지 클래식', 유료 시즌 패스 적용 철회...이유는

엔씨소프트는 '리니지 클래식'의 유료 정책과 게임 시스템 개편 등을 안내했다. 엔씨소프트 리니지 클래식 개발진은 지난 21일 질의응답(Q&A) 공지사항을 통해 유료 시즌 패스와 변신 및 마법인형 등급 적용 계획 등을 철회한다고 밝혔다. 이는 과거 '리니지' 본연의 재미를 복원한다는 취지를 지켜 나가기 위한 결단으로, 이용자의 과금 부담을 더욱 낮춰준다는 점에서 의미가 있다는 평가다. 특히 이러한 결단은 고액 과금을 유도하기보다 아이템 가치를 보존하고, 성장하는 재미를 제공할 것으로 보여 이용자의 긍정적인 반응이 기대된다. 여기에 PC방 다중 클라이언트 접속은 일반 이용자와 동일하게 1PC당 최대 2개로 제한된다. 보조 캐릭터 활용 기회를 제공하면서 다중 접속으로 인한 생태계 파괴를 막기위한 사전 조치다. 리니지 클래식은 엔씨(NC)가 1998년부터 서비스 중인 리니지 초기 버전을 구현한 버전이다. 해당 버전은 다음 달 7일 한국과 대만에서 사전 무료 서비스를 시작하며, 같은 달 11일부터 월정액 서비스(2만9천700원)로 전환된다. 리니지 클래식 개발진은 "이용자들의 소중한 추억을 복원하고 새로운 즐거움을 드리는 것이 무엇보다 중요하다는 점을 유념하고 있다"며 "이용자의 목소리에 귀를 기울여 반영하는 소통 중심의 운영을 이어가겠다"고 전했다.

2026.01.22 10:57이도원 기자

[퀀텀프론티어①] 양자컴퓨터 알고리즘서 독보적…"한국판 오라클 될 것"

양자(Quantum) 기술혁명이 산업적 양자이득을 구현하기 위한 고비를 넘고 있다. 지난해부터 본격화한 CPU와 QPU 융합에 GPU가 가세하며 각 부문에서 양자이득을 구현하려는 노력이 올해도 지속될 전망이다. 지디넷코리아는 산·학·연·관 곳곳에서 양자 생태계를 만들어가는 개척자들을 만나, 어제와 오늘, 내일에 대해 들어봤다. 대한민국 양자컴퓨팅 벤처기업 1호 큐노바컴퓨팅을 설립한 이준구 대표(KAIST 교수)는 5년 째 양자컴퓨터 알고리즘에 묻혀 살고 있다. 인연만 따지면 30년 됐다. KAIST 은퇴 이후에나 가정으로 돌아갈 수 있을 것 같다고 했다. 올해는 그런 그에게 각별하다. 큐노바 향방이 결정될 것으로 보기 때문이다. 큐노바는 올 초부터 글로벌 시장 SW 리더십 확보에 총력을 기울였다. 마이크로소프트나 어도비, 오라클 같은 수준으로 큐노바를 키울 반석 확보전에 드라이브를 걸고 나섰다. 국내 뿐만 아니라 해외VC를 타깃으로 투자 유치에도 적극 나선다. "미국 미시간대 극초고속 레이저 과학센터에서 박사학위를 받았다. 이 센터를 만들고, 운영한 제라드 무로 교수 밑에서 레이저로 반도체에서 일어나는 전자와 양자의 강한 상관관계를 갖는 시스템을 연구했다. 그런데 제라드 무로 교수가 2018년 노벨물리학상을 받는 걸 보고 깜짝 놀랐다. 양자의 가능성을 더 믿게 됐다." 이 대표가 양자컴퓨팅에 눈을 뜬 것은 미국 NEC 연구소 재직시절(1996-1998)이다. 당시 국내에서는 양자컴퓨터의 '양'자도 모르던 시절이다. 귀국해서는 양자 통신, 네트워킹 등 알고리즘을 연구했다. 2011년 양자암호통신, 2015년 양자컴퓨팅 연구를 본격화했다. 후회와 아쉬움도 토로했다. 이 대표는 2017년 양자기술 예비타당성 조사에서 떨어진 사건을 지목했다. "당시 퀀텀포럼 의장으로 양자예타를 리드했는데, 보수적인 전문가들 반대로 결국 실패했다. 이때 양자예타가 통과 되었다면 대한민국 양자기술은 미국과 격차가 2~3년 이내였을 것이다." 이준구 대표로부터 양자와 과학에 얽힌 개인사와 큐노바 양자기술, 한국 양자 산업 현주소와 가야할 방향 등에 대해 들어봤다. 미국 코닝서 벤처기업 기술 평가하며 벤처 창업 꿈키워 -창업 계기가 있었나. "2000년 초 미국 코닝사 수석 연구원으로 근무했다. 코닝이 당시 벤처투자를 많이 했다. 벤처기업 기술평가를 하며 매력을 느꼈다. 기술평가 덕분에 벤처기업 생리와 속성도 깨우쳤고, 한 번 해보자는 생각이 들었다. KAIST에서는 연구와 사업을 병행하다, 2021년 석사과정 학생 1명과 창업했다. 이후 2명이 더 합류했다. 현재 큐노바 전체 직원은 20여 명이다." -활용사례(Use Case) 확보가 양자 산업계 현안이다. 큐노바는 어떤가. "3개 분야에서 확보돼 있다. 양자-고전 하이브리드 알고리즘으로 양자이득을 구현한다. 슈퍼컴퓨터나 전통적인 고전 알고리즘으로 계산할 때보다 계산량을 89%나 줄일 수 있다. 큐노바 솔루션((HI-VQE)으로 질소분자 양자 모델 계산 결과를 얻는 데 필요한 자원은 기존대비 11%에 불과하다. 계산 속도가 8~9배 개선됐다. 큐노바 핵심 기술은 ▲하이브리드 양자 알고리즘(Hi-VQE) ▲양자 시뮬레이션 및 분자 모델링 ▲양자 최적화 및 AI 통합 플랫폼 ▲클라우드 기반 양자 솔루션 4개다. 모두 세계 정상급 기술이다." - 양자이득 측면서 큐노바를 보면. "양자이득이 있어야 양자 산업이 시작된다고 얘기한다. 양자이득은 고전적 방법(슈퍼컴퓨터)보다 속도가 빠르거나, 정확해야 한다는 개념이다. 그런데, 학술적인 설명으로는 의미가 없다. 업체 입장에서는 산업적 양자이득이 구현돼야 한다. 지난해 양자 하드웨어 시장이 1조원, 올해는 2조원 대를 형성할 것으로 본다. 올해부터 산업적 양자 이득이 본격화될 것으로 본다. 분야별로 활용사례도 쏟아질 것으로 예측한다. 제1변곡점이 시작되는 해다." - 변곡점이 또 있나. "양자 컴퓨터 시장에서 변곡점은 두 번 있을 것으로 예상한다. 양자 컴퓨터가 기존 고전 컴퓨터보다 더 우수한 성능을 뽑아내 시장에 본격 진입하는 시점을 제1 변곡점으로 본다. 올해와 내년 정도가 될 것이다. 제2 변곡점은 완벽한 양자 컴퓨터가 만들어지는 시점으로 2030년 이후이 되지 않을까 싶다." 빅테크와 경쟁…"산업적 양자이득 측면에서 가장 앞서" - 경쟁자는 누구인가. "글로벌 빅테크들이 협력 대상이자 경쟁 상대다. 산업적 양자이득 측면에서 큐노바(HI-VQE)는 56큐비트까지 양자화학 모델의 화학적 정확도를 달성하는 결과를 확보했다. 세계적으로 가장 앞선 성과다. 이 과정에서 큐노바는 IBM 스타트업 파트너로 선정되어 많은 지원을 받았다. 아이러니 하게도 IBM은 이 영역에서 큐노바 경쟁사이기도 하다. 큐노바는 화학적 정확도를 달성하는 POC(개념증명)도 완료했고, 대규모 화학 문제도 풀 수 있다. HI-VQE 솔루션은 IBM이나 리게티, IQM, 아이온큐 등의 하드웨어에서 모두 사용 가능하다는 강점이 있다." - 큐노바 올해 계획은. "마이크로소프트나 어도비, 오라클 같은 수준의 세계적인 SW 리더십을 확보하는 것이 목표다. 양자컴퓨팅 시장에서 표준을 우리가 만들어 간다. AI 다음에 올 것으로 예상되는 양자혁명을 우리가 이끌 것이다. 이를 위해 지난해 미국 아마존과 블룸버그 등에서 25년 이상 잔뼈가 굵은 소프트웨어 기획·개발 베테랑 김재완 박사를 최고 제품 책임자(CPO)로 영입했다. 국내, 외에서 투자도 받을 계획이다. 국내 누적 투자액이 5회에 걸쳐 192억 원이다. 지난해엔 135억을 투자 받았다. 안정된 실적이 곧 확보될 것으로 본다. 머지 않아 IPO 상장도 가능할 것이다." - 대한민국 양자 산업 미래를 한 문장으로 표현한다면. "양자가 IT이후 또 다른 테스트베드가 될 것이다. 우리는 IT가 탄탄하기 때문에 글로벌 양자 테스트베드로 갈 충분한 배경과 역량을 갖췄다. 투자를 지속하면, 양자가 우리나라 모바일 산업 같은 글로벌 성장동력이 될 것이다." -양자기술 상용화에서 가장 큰 기술적, 산업적 난제는 뭐라 보나. "양자컴퓨터는 많은 분야에서 양자우위를 달성할 기술적인 방향성은 확보됐다. 다만, 최근 언급되는 양자AI는 어떻게 가야하는지 답을 찾아야 한다. AI가 솔루션 영역인지 사실 판단이 잘 안선다. 만약 우리나라 양자 산업계가 이 답을 찾아낸다면, 양자의 새로운 헤게모니를 쥘 것으로 판단한다." -한국 양자생태계 현주소에 대해 한마디한다면. "체질개선이 절실하다. 정부 투자는 연구기관에 집중돼 있다. 투자의 80~90%가 연구소다. 나머지 10~20%를 대학과 산업체에 나눠 준다. 현재 양자 컴퓨팅이나 양자 센서 분야도 실험실에서 산업으로 전환되는 시점이다. 산업체에 대한 투자를 본질적으로 확대해야 한다. 과학기술부총리 께서도 지난 업무보고 때 AI 다음은 양자라고 언급하는 것을 봤다. 산업계 투자가 적어도 30~40% 수준은 돼야 한다." 한국 양자 생태계 체질 개선하려면 정부 업계투자 30~40%로 늘려야 -차세대 연구자나 스타트업에 전하고 싶은 메시지는. "사업 성공은 기술의 사업경쟁력 확보와 고객에 대한 신뢰에 있다. 특히, 신뢰는 모든 사업과 사업가에게 기본 덕목이다. 큐노바도 이를 금과옥조로 삼고 있다." - 덧붙일 말은. "평가 시스템을 바꿔야 한다. 출연연구기관 등의 평가에서 논문(Paper)과 특허(Patent), 생산품(Product)을 주로 본다. 그러다보니, 평가가 숫자를 만들어내는 게임으로 전락했다. 산업 평가에서는 본질적인 이슈를 제발 봐달라. 논문도 중요하다. 하지만, 양자컴퓨터가 얼마나 더 정확하고, 더 빨리 계산하는가. 전력은 얼마나 더 줄였는가하는 이슈가 컴퓨팅 산업의 본질 아닌가. 그래야 시장 판도가 바뀐다. 미국이나 자본 선진국처럼 산업적 본질, 현존하는 기술보다 더 우수하고 경제성있는 기술 개발에 더 큰 가치를 부여하는 분위기가 조성돼야 한다. 지난해 양자전략위원회가 출범했다. 양자 최고위 정책 의사결정기구다. 그런데, 위원회 구성을 산업 책임지는 사람 중심으로 재구성했으면 한다. 그런 뒤 새로운 평가지표를 만들자. 그래야 산업이 산다.전략위 18명 중 부처별 당연직 7명 빼면 민간위원이 11명인데 학계 4명, 연구계 3명, 산업계 3명, 안보 1명으로 구성돼 있다." 릴레이 인터뷰어로 큐에라 공동 창립자 KAIST 김동규 교수 추천 -어린 시절 과학이나 양자에 관심이 있었나. "1970년대 '전자과학'이라는 월간지를 구독하며 컴퓨터에 관심을 갖게 됐다. 1974년께 CPU를 만들어 보겠다고, 1만원을 모아 세운상가로 달려갔다. 짜장면 값이 300~400원 하던 시절이다. 브레드보드(빵판)위에 수백가닥 선을 연결하기 위해 밤새 납땜도 했다. 그게 컴퓨터/과학과 연을 맺은 단초가 됐다. 한편 이준구 큐노바 대표는 릴레이 인터뷰어로 김동규 KAIST 교수를 추천했다. 김 교수는 원자 트랩을 전공했다. 하버드대학 출신으로 큐에라 공동 창립자다.

2026.01.22 10:50박희범 기자

유비소프트, 구조조정 착수...일부 신작 게임 개발 폐기

유비소프트가 신작 프로젝트 취소를 결정한 데 이어 일부 개발 스튜디오를 폐쇄하는 등 추가 구조조정에 나섰다. 22일 복수의 외신은 유비소프트가 총 6개 프로젝트 폐기와 구조조정을 결정했다고 보도했다. 보도에 따르면 폐기된 프로젝트는 '페르시아의 왕자: 시간의 모래' 리메이크 버전을 비롯해 미공개 신규 지식재산(IP) 3종과 모바일 게임 1종이 대상이다. 앞서 '아바타: 프론티어 오브 판도라' 개발에 참여했던 유비소프트 스톡홀름과 모바일 게임 스튜디오 유비소프트 핼리팩스의 폐쇄를 결정했다. 아부다비, 레드링스, 매시브 엔터테인먼트 등 주요 스튜디오에서도 감원 중이라고 외신은 설명했다. 유비소프트는 이번 구조조정과 함께 전 세계 개발부서를 '크리에이티브 하우스'(이하 하우스) 체제로 재편한다. ▲어쌔신 크리드, 파크라이, 레인보우 식스 등 핵심작 전담 '하우스1' ▲디비전, 고스트 리콘, 스프린터 셀 등 슈팅 게임 전문 '하우스2' ▲포 아너, 더 크루, 스컬 앤 본즈 등 라이브 서비스 게임 중심 '하우스3' ▲안노, 레이맨, 페르시아의 왕자, 비욘드 굿 앤 이블 2 등 내러티브 및 판타지 IP '하우스4' ▲저스트 댄스, 우노, 헝그리 샤크 등 가족 및 캐주얼 게임 '하우스5' 등 5개 독립 사업부로 나눈다. 이와 함께 출시가 임박했던 타이틀 7종의 발매 일정도 연기됐다. 이에 따라 '어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그' 리마스터는 내년 3월 31일 이전에 출시될 예정이다. 유비소프트 프레데릭 뒤게 CFO는 "현재 시장은 전례 없는 경쟁과 선택의 시대"라며 "특정 분야에서 1, 2위를 다툴 수 있는 우수한 품질의 프로젝트에만 집중하기로 했다"고 배경을 설명했다.

2026.01.22 10:24진성우 기자

펄어비스 '붉은사막', 골드행 발표…최종 출시 단계 돌입

펄어비스(대표 허진영)는 신작 '붉은사막' 골드행을 21일 발표했다. 골드행은 출시 버전이 담긴 게임 패키지 마스터를 제작하는 작업으로 최종 출시 단계에 돌입했음을 의미한다. 붉은사막 공식 소셜미디어 채널을 통해 "붉은사막과 함께 해주신 전 세계 팬 여러분 덕분에 출시를 향한 마지막 발걸음을 내딛게 됐다"며 "3월 20일, 파이웰 대륙에서 여러분을 기다리겠다"고 전했다. 붉은사막은 지스타를 비롯 더게임어워즈, GDC, 서머게임페스트, 차이나조이, 게임스컴, 트위치콘, 팍스 이스트와 웨스트, 도쿄게임쇼 등 글로벌 주요 게임쇼에 참가해 기대감을 높였다. 붉은사막은 광대한 파이웰 대륙을 배경으로, 주인공 클리프와 회색갈기 동료와의 여정을 그린 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 자체 게임엔진으로 만든 광대한 오픈월드의 자유도와 상호작용, 사실적이고 고품질 그래픽, 다이나믹한 액션과 전투를 보여주며 게임의 긴장감과 몰입감을 높였다는 평가를 받았다고 회사 측은 설명했다. 붉은사막은 오는 3월 20일(한국 시간 기준) PC와 콘솔 플랫폼으로 전 세계 출시할 예정이다. 공식 홈페이지를 통해 사전 예약이 진행 중이며, 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X|S, 스팀, 애플 맥, 에픽게임즈 스토어에서 만나볼 수 있다.

2026.01.22 09:39진성우 기자

'LoL파크' 방송 시스템, '이곳' 덕분에 좋아졌다…방송∙미디어 시장서 경쟁력 입증

CJ올리브네트웍스가 방송·미디어분야 IT 사업들을 연이어 수주하며 독보적인 시장 경쟁력을 증명하고 있다. 22일 CJ올리브네트웍스에 따르면 방송·미디어 IT 서비스는 이곳의 핵심 사업 중 하나로, 기획과 컨설팅, 개발, 네트워크, 인프라 구축에 이르기까지 전 과정을 아우른다. 현재 150여 명의 분야별 전문 인력을 보유하고 있으며 국내 주요 방송사의 보도 시스템은 물론 디지털 아카이브, 콘텐츠 관리 시스템(CMS), 유통 플랫폼 등 방송 시스템 전반에 걸친 구축 경험을 자랑한다. 특히 CJ올리브네트웍스는 최근 종합편성채널 MBN의 '차세대 보도정보시스템(NRCS, News Room Computer system) 구축 사업'을 수주하고 본격적인 시스템 고도화에 착수했다. 이번 사업은 크게 ▲사용자 중심의 보도·편성·광고 시스템 구축 ▲보안 강화를 통한 안전한 스마트워크 환경 구현 ▲체계적인 사업 관리 시스템 지원이다. CJ올리브네트웍스는 방송·미디어 분야의 전문인력 구성을 통한 사업 전문성 확보와 사용자 중심의 디지털 워크플로우 혁신, 접근 제어 기반 보안 체계 구축, 고객 주도의 변화관리 지원 등 차별화된 4대 추진 전략을 앞세워 보도정보 시스템의 AX를 구현한다는 계획이다. 오는 10월 정식 오픈 예정인 MBN 차세대 보도정보시스템은 급변하는 미디어 환경에 능동적으로 대응할 수 있는 지속 가능한 인프라를 제공하며 뉴스 제작 효율성을 극대화해 미래 경쟁력 확보에 기여할 것으로 기대된다. 이와 함께 CJ올리브네트웍스는 최근 세계 최고의 인기 게임 '리그 오브 레전드(LoL)'의 e스포츠 경기장인 '롤파크(LoL PARK)' 방송 시스템 고도화 사업까지 성공적으로 추진했다. 이번 사업은 카메라시스템, 선수와 중계진 간의 실시간 커뮤니케이션 장비, 실시간 전송장비 등 기존 노후화된 e스포츠 방송장비를 신규 방송장비로 고도화하는 프로젝트다. CJ올리브네트웍스는 그동안 축적해온 독보적인 방송 인프라 구축 기술력과 운영 노하우를 바탕으로 이번 사업을 성공적으로 수행해 팬들에게 더욱 선명하고 생동감 넘치는 몰입형 시청 환경을 구현했다. 신봉호 CJ올리브네트웍스 방송·미디어담당은 "이 사업들의 수주는 우리가 자랑하는 국내 최고 수준의 방송미디어 IT 역량과 운영 노하우를 다시 한번 인정받은 결과"라며 "앞으로도 미디어 산업의 디지털 전환을 이끄는 전략적 파트너로 차별화된 기술력을 통해 고객의 비즈니스 가치를 실현할 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.

2026.01.22 09:23장유미 기자

AM 그룹, 우타르프라데시 주정부와 획기적 MoU 체결…GW 규모 AI 컴퓨팅 허브 구축으로 전자 에이전트부터 지능형 토큰까지 AI 민주화

다보스, 스위스 , 2026년 1월 21일 /PRNewswire/ -- 인도 재생에너지 기업인 그린코 그룹(Greenko Group) 창립자들의 지원을 받는 선도적인 에너지 전환 플랫폼 AM 그룹(AM Group)은 20일 우타르프라데시 주정부 산하 투자 유치 기관인 인베스트 UP(Invest UP)과 글로벌 AI 워크로드를 지원할 1GW(기가와트) 규모의 고성능 컴퓨팅 허브를 설립하기 위한 양해각서(MoU)를 체결했다. 이로써 AMG는 인도 북부 우타르프라데시주 그레이터 노이다 지역에 총 약 250억 달러를 투자해 AI 인프라 허브를 구축하는 대규모 프로젝트를 단계적으로 추진할 계획이다. 2028년에 첫 가동 용량을 확보하고, 2030년까지 총 1GW 용량을 달성하는 게 목표다. 지속가능하고 탄소중립적인 지능형 경제 솔루션 구축에 대한 AM 그룹의 의지를 보여주는 이번 파트너십은 '인도 최고의 AI 허브'로 자리매김하려는 우타르프라데시주의 비전과 맥을 같이한다. 이 프로젝트는 수십억 달러 규모의 투자를 통해 GW 규모 인프라를 구축하고 약 50만 개의 최신 고성능 칩셋을 도입하는 사업이다. 이는 AI 기반 서비스 확장을 가속화하려는 인도 정부의 '2047년 선진 인도(Viksit Bharat 2047)' 비전과 연계된 역대 최대 규모 투자 중 하나가 될 예정이다. AI와 고성능 컴퓨팅의 미래 주도 인도에서 고성능 컴퓨팅(HPC)과 AI 워크로드에 대한 수요가 급증하는 가운데 이 시설은 탄소 배출 없는 에너지를 활용해 글로벌 하이퍼스케일러, 프런티어 연구소, 기업 및 인도의 소버린 AI 이니셔티브의 요구 사항을 대규모로 신속하게 충족하도록 설계될 예정이다. AMG AI 연구소는 'AI 민주화(Democratizing AI)'를 목표로 효율적인 주문형 전자부터 지능형 토큰에 이르는 엔드투엔드(end-to-end) 가치 사슬을 개발하고 있다. 이러한 지능형 토큰은 에너지, 헬스케어, 소버린 클라우드, 제조, 자동차, 미디어와 게임 등 다양한 분야에서 맞춤형 모델 및 애플리케이션에 핵심 입력 자료 기능을 한다. 이러한 HPC 컴퓨팅 역량은 또한 광범위한 인도 개발자 커뮤니티의 칩셋 접근성을 높여 국내외 사용에 필요한 AI 솔루션 스택을 신속하게 추적하고 개발할 수 있도록 지원할 것이다. AI 허브의 주요 특징은 다음과 같다. 확장 가능한 인프라: 2028년까지 초기 용량 가동 후 2030년까지 총 1GW 규모로 확장하는 단계적 구축. 우수한 전략적 입지: 우타르프라데시주의 탄탄한 산업 벨트와 우호적인 데이터 센터 정책을 활용해 성장하는 디지털 시장에 저지연•고신뢰성 연결성을 제공. 친환경 에너지 통합: AMG의 재생에너지 분야 리더십을 활용해 풍력, 태양광, 양수(揚水) 발전 등 24시간 탄소 배출 없는 에너지 솔루션으로 시설을 운영. 경제 성장의 촉매제 1월 19일부터 5일간 스위스 다보스에서 열리는 다보스 세계경제포럼(World Economic Forum)에서 정부 고위 관계자 및 AMG 경영진이 참석한 가운데 MoU가 체결됐다. 이 프로젝트는 상당한 외국인 직접 투자(FDI)를 유치하고, 지역 내에서 수천 개의 고숙련 일자리를 창출해 하드웨어 제조, 소프트웨어 개발 및 특수 냉각 기술 분야의 지역 생태계를 조성하는 데 기여할 것으로 기대된다. 아닐 샬라마라세티(Anil Chalamalasetty) AM 그룹 회장은 "의도성, 지능성, 적응성을 특징으로 하는 글로벌 AI 생태계의 진화는 현재와 미래 세대를 위한 핵심 도구가 될 것"이라며 "전자 에이전트를 지능형 토큰으로 가치화하는 데 주력하려는 AMG AI 연구소의 움직임은 글로벌 AI 생태계가 피지컬 AI 솔루션으로 빠르게 발전하는 가운데 우리 사업에 대한 기술 중심 접근법의 자연스러운 확장으로 불 수 있다"고 말했다. 마헤시 콜리(Mahesh Kolli) AM 그룹 그룹 사장은 "1GW 규모 컴퓨팅 용량과 24시간 365일 친환경 전력 솔루션을 결합함으로써 우리는 단순한 데이터센터를 구축하는 것이 아니다"라며 "그보다는 우타르프라데시주의 지원을 받아 글로벌 AI 인프라의 미래를 위한 지속가능한 모델을 창조하고 있다"고 덧붙였다. AM 그룹 소개 AMG는 인도 최고의 재생 에너지 기업 중 하나인 그린코 그룹의 창립자들이 설립한 기업이다. 현재 분자, 소재 및 AI 기술 전반에 걸쳐 전 세계적으로 차별화된 플랫폼을 구축해 산업 탈탄소화와 경쟁력 있는 토큰화를 대규모로 실현하고 있다. 그린코는 태양광, 풍력, 수력, 에너지 저장 프로젝트를 통해 20여 개 주에 진출한 50GW 규모의 에너지 인프라 플랫폼이 될 예정이다. 또한 전국에 걸쳐 100GWh 저장 용량을 갖춘 세계 최초의 상호 연결형 에너지 저장 솔루션을 구축 중이다. AMG는 인도 내 다수 지역에 저탄소 암모니아 프로젝트를 개발 중이며, 연간 500만 톤(Mtpa)의 친환경 암모니아 생산 능력 달성을 목표로 하고 있다. 현재 건설 중인 연간 100만 톤(Mtpa) 규모의 친환경 암모니아 플랜트는 세계 최대 규모의 RFNBO(Regulatory Framework for Net Zero) 준수 친환경 암모니아 시설 중 하나가 되어 인도 및 글로벌 시장의 탄소중립 목표 달성을 지원할 것이다. AMG는 또한 탈탄소화가 어려운 산업 분야를 위한 친환경 가성소다, e-메탄올, 올레핀, 지속가능한 항공유를 포함한 바이오연료 등 다양한 탄소중립 분자와 화학물질 생산 역량을 개발하고 있다. AMG 메탈스 앤드 머티리얼스(AMG Metals & Materials)는 광범위한 친환경 소재 공급의 일환으로 연간 100만 톤 규모의 친환경 알루미늄 생산 공장을 설립하고 있다. AM 그룹 미디어 문의처: 쉴라 패니커(Sheela Panicker), enright@enrightpr.com 로고: https://mma.prnasia.com/media2/2865285/AM_Group_Logo.jpg?p=medium600

2026.01.21 21:10글로벌뉴스

액토즈 '라테일', '선택의 길' 겨울 2차 업데이트

액토즈소프트(대표 구오하이빈)는 액션 RPG '라테일'에 '선택의 길' 겨울 2차 업데이트를 실시했다고 21일 밝혔다. 먼저 이용자에게 도전적인 플레이 방식을 제공하기 위해 신규 시스템 '던전 포인트 시스템'을 추가했다. 이용자는 던전에 입장하면 '던전 포인트'를 소모해 던전 난이도 및 경험치 획득, 보상 추가, 이동 포탈, 등 다양한 효과 또는 미션을 선택할 수 있다. 어려운 미션을 선택해 완수하면, 특별한 아이템이 보상으로 제공된다. 별자리 시스템도 확장했다. 기존 성장과 행운 별자리는 초월 1로 분류되며 확장을 통해 초월2 성장과 행운 별자리가 추가됐다. 초월2 별자리 포인트는 기존의 아이템과는 다른 전용 아이템을 통해 포인트를 변환할 수 있다. 더불어 포인트 추가 지급 아이템 보유 수량을 확인하기 용이하도록 개선했다. 쉽게 평판을 획득 가능하도록 평판 시스템 리뉴얼을 진행하고, 아이템 순차 및 일괄 사용 시스템을 적용하는 등 편의성도 적용했다는 것이 회사 측의 설명이다. 이와 함께 액토즈소프트는 업데이트를 기념해 푸짐한 보상을 제공하는 '아비오 클럽 2차' 이벤트를 진행한다. 이번 이벤트는 출석, 이벤트 퀘스트, 미션, 교환, 랭킹, 라덱, 미니게임 등 다양한 방식으로 진행된다. 이벤트에 참여하면 '종결급 애완동물만 상자', '화이트 블론드 머리모양 변경권'을 보상으로 제공하고, 신규 별자리 아이템 '유스티티아 던전 초기화 티켓'과 '주황 별이 담긴 병' 등 푸짐한 아이템을 선물한다. 이용자의 호평을 받았던 보스 몬스터인 고위 마족 여성 '벨리알' 콘셉트에 화려한 이펙트를 더한 신규 의상 '벨리알 의상'도 선보였다.

2026.01.21 18:46이도원 기자

에임투지, 홍동표 공동대표 선임...금융 IT·보안 역량 강화

에임투지가 홍동표 전 코스콤 정보보호최고책임자(CISO)를 신임 공동대표로 선임했다고 26일 밝혔다. 이번 선임으로 에임투지는 기존 임민수 대표이사와 홍동표 신임 대표이사의 공동 대표 체제로 전환한다. 임민수 대표가 쌓아온 견고한 인프라 사업 운영 노하우에 홍동표 대표의 전략적 신사업 추진 역량을 결합해, 기존 사업의 전문성을 강화하는 동시에 시장 확대를 가속화한다는 전략이다. 홍동표 신임 대표는 25년 경력의 금융 IT 베테랑이다. 태평양생명보험과 동양화재해상보험을 거친 엔지니어 출신으로 2000년 코스콤에 입사한 뒤 미래사업부장, 데이터사업본부장, CISO 등을 역임하며 주요 신사업 전략을 주도했다. 지난 2023년에는 코스콤펀드서비스 대표이사를 겸임하기도 했다. 에임투지는 엔터프라이즈급 인프라 구축 및 유지보수 분야에서 검증된 기술력을 보유한 기업이다. 회사는 홍 대표의 취임을 계기로 금융권 내 솔루션 사업 확대의 기틀을 마련하고, AI 기술 기반의 다양한 신규 비즈니스 모델을 적극 발굴할 계획이다. 이를 통해 고객 중심의 서비스 혁신과 지속 가능한 수익 구조 고도화에 나선다. 홍동표 대표는 "에임투지는 그동안 포털, 커머스, 게임사 등 국내 IT 시장을 견인하는 주요 기업의 시스템 구축과 안정화에 기여하며 독보적인 신뢰와 성과를 쌓아왔다"며 "기존 인프라 비즈니스의 내실을 다지는 동시에, 현장에서 쌓은 노하우와 신사업 추진 경험을 접목해 금융권 특화 솔루션과 AI 기반 서비스 등 고부가가치 사업 모델을 발굴해 에임투지의 새로운 성장 동력을 확보하는데 최선을 다하겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.01.21 17:36남혁우 기자

넥슨게임즈 '블루 아카이브', 日 매출 1위 탈환...서비스 5주년 '위용'

넥슨게임즈의 '블루 아카이브'가 일본 서비스 5주년을 기념한 대규모 업데이트에 힘입어 현지 애플 앱스토어 매출 1위를 기록했다고 21일 밝혔다. 이번 정상 탈환은 일본 서비스 시작 이후 통산 13번째 기록으로, 한국 신규 IP로서 이례적인 장기 흥행 저력을 다시 한번 입증했다. 5주년 업데이트 직후 이용자들의 폭발적인 호응이 매출 순위 반등으로 이어졌다. 이번 흥행은 신규 캐릭터 출시와 메인 스토리 업데이트가 견인했다. 넥슨게임즈는 이번 5주년을 맞아 이용자들이 오랜 기간 기다려온 신규 학생 ▲'아리스(무장)' ▲'케이' 등을 출시했으며, 메인 스토리 'Ex. 데카그라마톤' 편 3장을 새롭게 공개했다. 특히 '아리스'와 '케이'는 메인 스토리의 핵심 인물들로, 출시 발표 순간 현장과 온라인 생중계 시청자들로부터 열광적인 반응을 이끌어냈다. 온·오프라인에서 진행된 5주년 페스티벌의 열기도 뜨거웠다. 지난 17일부터 18일까지 일본 마쿠하리 멧세에서 개최된 오프라인 행사에는 수많은 이용자가 방문해 게임 속 세계관을 체험했다. 온라인 생방송인 '블루아카 라이브 5주년 스페셜데이 2'는 최고 시청자 수 9만명을 돌파했으며, 'X(구 트위터)' 일본 실시간 트렌드 1위를 장악하는 등 압도적인 화제성을 보여주었다. '블루 아카이브'는 2차 창작 생태계에서도 독보적인 존재감을 과시하고 있다. 지난해 12월 열린 세계 최대 2차 창작 행사 '코믹마켓 107'에서 단일 IP 기준 참여 서클 수 1위를 기록하며 5회 연속 정상을 지켰다. 또한 일본 하비샵 아미아미가 주최한 '피규어 어워드'에서도 ▲'아스마 토키' 피규어가 판매 순위 상위권에 오르는 등 강력한 IP 파워를 증명했다. 김용하 넥슨게임즈 총괄 PD는 "일본 서비스 5주년은 지난 5년간 '블루 아카이브'를 지켜보고 함께해 주신 선생님들 한 분 한 분의 시간이 모여 만들어진 순간이라고 생각한다"며 "그동안 보내주신 성원과 애정에 진심으로 감사드리며, 5주년을 계기로 2026년에도 선생님들께서 새로운 기대를 가질 수 있는 콘텐츠와 이벤트를 꾸준히 선보일 수 있도록 노력하겠다"고 강조했다.

2026.01.21 17:20정진성 기자

그라비티, '라그나로크 허브' 구축 위한 2026년 청사진 공개

그라비티가 올해를 '라그나로크 허브' 구축의 원년으로 삼고 중장기 사업 청사진을 발표했다고 21일 밝혔다. 라그나로크 허브는 '라그나로크' IP의 지속 가능한 가치를 통해 이를 하나의 문화로 완성하기 위한 사업 비전이다. 그라비티는 올해 대형 타이틀 론칭과 새로운 장르 도전, e스포츠 대회 규모 확장을 통해 브랜드 가치를 제고할 방침이다. 주요 라인업으로는 원작의 정식 넘버링을 계승한 MMORPG ▲'라그나로크3'와 최초의 오픈월드 MMORPG ▲'RO선경전설: 세계지려'가 꼽힌다. 특히 ▲'RO선경전설: 세계지려'는 지난 15일 대만·홍콩·마카오 지역에 정식 론칭해 3개 지역 애플 앱스토어 게임 매출 1위를 달성하는 성과를 거뒀다. ▲'라그나로크3' 또한 글로벌 피오니어 테스트에서 선보인 공성전 영상이 공개 일주일 만에 조회수 150만을 돌파하며 화제를 모았다. 차기 라인업인 ▲'라그나로크 어비스'와 ▲'라그나로크 온라인 프로젝트 1.5(가칭)'에 대한 준비도 이어진다. 액션 MMORPG인 ▲'라그나로크 어비스'는 심리스 월드와 실시간 날씨 시스템을 특징으로 현재 동남아시아 지역 사전 예약을 진행 중이다. ▲'라그나로크 온라인 프로젝트 1.5'는 평행 거울 세계인 '마(Ma)'를 도입해 두 세계관의 충돌 지역에서 벌어지는 대규모 전투를 핵심 콘텐츠로 내세웠다. e스포츠와 오프라인 축제 사업도 강화한다. 지난해 개최된 'RAGNAROK FESTA 2025'에는 약 1만 3천 명의 현지 유저가 방문하며 성황리에 마무리됐다. 그라비티는 IP를 활용한 전시, 음악회, 팝업 스토어 등 오프라인 행사를 확대하는 한편 ▲'레퀴엠M'과 같은 신규 IP 발굴 및 버튜버 ▲'프링 코튼'을 활용한 라이브 방송 등으로 이용자 접점을 넓히고 있다. 그라비티 관계자는 "2026년은 라그나로크 허브 구축 및 실현을 위한 중요한 시작점"이라며 "라그나로크 허브를 중심으로 IP의 가치를 장기적으로 확장해 글로벌 유저들과의 접점을 넓혀 나갈 것"이라고 전했다. 이어 "대형 타이틀 론칭과 장르 다변화, 글로벌 e스포츠 및 오프라인 축제 등 다양한 방식을 통해 라그나로크가 게임을 넘어 하나의 문화로 자리잡을 수 있도록 IP 경험을 지속적으로 확장해 나갈 계획"이라고 강조했다.

2026.01.21 17:12정진성 기자

문체부 김영수 차관 "젊은 게임 인재 목소리, 정책·내년 예산에 반영하겠다"

문화체육관광부 김영수 제1차관이 21일 경기 성남시 판교 글로벌게임허브센터에서 예비 게임인을 꿈꾸는 학생들과 게임업계 관계자들을 만나 “현장의 목소리를 직접 듣고 정책과 사업, 내년 예산에까지 반영하겠다”고 밝혔다. 김 차관은 이날 간담회 모두발언에서 “이번 정부 들어서 대통령이 직접 게임에 관심을 가지는 모습이 있다”며 “게임업을 진심으로 생각하고, 다시 세계에서 큰 걸음으로 앞장서 도약하는 모습을 상상한다”고도 했다. 김영수 차관은 국내 게임산업의 위상과 함께 최근 정체 구간을 언급하며 재도약 필요성을 강조했다. 김 차관은 “지금은 세계 4위이긴 하지만 한 번 잠깐 주춤했던 적도 있었다”며 “다시 확 큰 걸음으로 도약하려면 여기 계신 젊은 분들이 문체부에도, 나라에도, 게임업계에도 중요하다”고 말했다. 그러면서 이날 간담회의 목적을 '경청'에 뒀다고 밝혔다. 김 차관은 “자료로는 여러 번 읽고 봤지만, 직접 현장의 목소리를 듣고 여기서 해주신 말씀을 정책에 반영하기 위해 왔다”며 “정책적으로나 사업으로 무엇을 도와드릴 수 있는지 살펴보겠다"라고 말했다.

2026.01.21 16:48김한준 기자

반도체·AI에 가려진 '게임'...주주친화 정책 시동

최근 국내 증시는 반도체와 인공지능(AI) 열풍으로 뜨겁게 달아오르며 시장 수급이 쏠리는 분위기다. 이로 인해 소외됐던 게임 업계는 주주환원 정책을 통한 시장 신뢰 회복에 나서고 있다. 21일 한국거래소(KRX)에 따르면, 지난 1년간 'KRX 반도체' 지수가 113.5% 상승하며 시장을 주도하는 동안 'KRX 게임 TOP 10' 지수 성장률은 2.7%에 그쳤다. AI 산업의 폭발적 성장으로 인해 반도체 섹터로 거래량이 몰린 반면, 게임주는 신작 모멘텀에 대한 기대가 감소하며 투자 매력도 역시 급감된 것으로 풀이된다. 시장 관심도를 나타내는 거래대금 격차는 더욱 심각하다. 지난 1년 간 거래대금을 살펴보면 KRX 게임 TOP 10 지수는 약 27조원을 기록했다. 이는 KRX 반도체 지수(882조원)의 약 3%에 불과한 수치다. 투자자가 게임 시장을 외면하고 반도체와 AI 관련주로 대거 이동하면서 덩달아 게임 섹터 내 유동성도 하락한 셈이다. 최근 들어 국내 게임 업계는 신작 발표 전 일정 수준 기대감이 주가에 선반영되더라도 그 영향력이 이전보다 제한적인 양상을 보이고 있다. 이는 신작 흥행 여부에 따른 변동성이 커지면서 단순 출시 소식보다 실질적인 지표 등을 확인하려는 시장의 경계심이 한층 높아졌기 때문으로 해석된다. 이에 따라 시장의 관심은 개별 신작 흥행 성적을 넘어 주주환원 정책 등 구조적인 요소로 옮겨가고 있다. 결국 국내 게임업계는 신작 모멘텀뿐만 아닌, 안정적 실적 기반 위 주주와의 신뢰를 쌓아가는 중장기 전략이 필요한 시점이 왔다. 컴투스는 지난 5일 발행주식 총 수의 5.1% 수준의 자사주 64만6천442주를 소각한다고 결정했다. 이 주식은 기존 취득한 자사주 총 수 50%에 달한다. 아울러 지난 14일에는 남재관 컴투스 대표가 3억원 상당 자사주를 추가 매수했다. 주주가치 제고에 이어 책임경영 의지를 동시에 드러낸 모습이다. 엠게임은 지난해 12월 주주환원과 보상 정책을 함께 추진했다. 2023년부터 처음 시작한 현금배당은 이번 정기주총을 기점으로 3년 연속 실시될 예정이다. 올해 배당은 주당 222원이며, 총 43억원 규모다. 이와 함께 전체 발행주식 수 1.7% 규모인 자사주 34만1천303주를 소각하기로 결정했다. 더블유게임즈는 적극적인 자사주 매입과 소각 로드맵을 발표하며 주행 속도를 높이고 있다. 지난해 배당은 총 238억원, 자사주 매입 350억원, 자사주 소각 175억원 등 총 763억원 규모의 주주환원이 이뤄졌다. 앞서 넥슨은 안정적인 게임 사업 성과를 기반으로 한 실적을 기반으로 주주환원 정책을 추진하고 있다. 지난해 11월 570억 규모 자사주를 장내 매수했으며, 오는 26일까지 최대 2천356억원 규모 자사주를 추가 매입할 예정이다. 아울러 2024년 9월 주당 15엔 수준이었던 반기 배당금을 1년 만에 30엔으로 인상했다. 엔씨소프트는 지난해 2월 실적 컨퍼런스콜에서 중장기 주주환원 계획을 발표한 바 있다. 2027년까지 3년간 연간 연결당기순이익 30%를 현금배당한다는 계획이다. 이와 함께 발행주식 총수 대비 1.9%에 해당하는 41만주, 장부가액 약 1270억원 규모 자사주를 소각하기도 했다. 넷마블은 매년 지배주주순이익의 최대 30% 수준으로 주주환원 정책 기조를 이어왔다. 아울러 2024년 연간 흑자 전환에 성공하면서 2021년 이후 3년 만에 현금배당을 재개했다. 지난해에는 'RF 넥스트 온라인'에 이어 '세븐나이츠 리버스', '뱀피르' 등 흥행작을 연이어 선보이며 긍정적인 성과을 거뒀고, 작년에 이어 올해도 배당 기조를 유지할 것으로 보인다. 게임 업계 관계자는 "최근 업계 전반을 보면 과거처럼 단순히 신작 기대감만으로 주가가 움직이는 흐름은 점차 약해지고 있는 분위기"라며 "신작 발표 전까지 일정 수준 기대감은 반영되지만, 예전보다 영향력은 제한적인 것으로 보인다"고 말했다. 이어 "시장에서는 이제 신작 모멘텀뿐만 아니라 상법 개정안 등 제도 변화 흐름 속에서 기업 지배구조, 주주환원 정책, 자본 운용 방향 등 구조적인 요소들을 함께 보고 있다"며 "중장기적으로는 주주친화적인 정책과 안정적인 실적 기반에 대한 신뢰가 쌓여야 주가도 의미 있는 재평가가 가능할 것"이라고 덧붙였다.

2026.01.21 16:44진성우 기자

AI 뷰티 진단에 K팝 체험존까지...확 바뀐 면세점 가보니

“피부 나이가 평균보다 동안이에요.” 현대면세점 무역센터점 9층에서는 올리브영을 방불케 하는 장면이 펼쳐졌다. 인공지능(AI) 기술을 접목한 맞춤형 뷰티 체험존 'AI 뷰티 트립'을 새롭게 운영하면서다. 퍼스널컬러 진단을 통해 어울리는 메이크업 제품을 추천받고 피부 상태 진단을 받고 피부 노화 정도도 알 수 있다. 고환율과 따이궁 감소로 면세시장 불황이 길어지자, 면세점들이 '판매'보다 '체험'을 앞세운 콘텐츠 전략으로 생존을 모색하고 있다. 10초 만에 퍼스널컬러·피부타입 진단 가능 21일 오전 현대면세점 무역센터점 9층에 들어서자 'AI 뷰티 트립' 공간을 안내하는 표지판이 가장 먼저 눈에 띄었다. 공항 내부를 연상시키는 표지판 디자인에 '한번의 스캔으로 완성되는 나만의 뷰티 리포트'라는 문구가 인상적이었다. 이는 10초 남짓의 짧은 시간 안에 고객의 ▲퍼스널컬러 ▲얼굴형 분석 ▲컨투어링 컨설팅 ▲메이크업 무드 컨설팅 ▲피부 타입 ▲피부 연령 등을 진단할 수 있다는 의미를 담은 것이다. 현대면세점은 스탠드형인 '메이크업 AI'와 거울형인 '스킨 프로 AI'를 설치했다. 메이크업 AI는 얼굴을 촬영하면 얼굴형과 비율을 분석하고 퍼스널 컬러를 진단한 후 진단 리포트와 맞춤형 상품 추천을 받아볼 수 있는 기기다. 현대면세점에 입점해 있는 브랜드 중 약 60%인 36개 뷰티 브랜드가 참여해 800여 상품에 대한 세부 정보가 연동돼 정교한 추천이 가능하다. 우선 메이크업 AI는 기기 화면을 터치해 성별, 나이, 인종 정체성을 선택한 뒤 얼굴을 화면에 맞추면 자동으로 사진 촬영이 완료된다. 10초도 걸리지 않는 짧은 시간이 지나면 퍼스널컬러 결과와 함께 상세 분석 리포트를 확인할 수 있다. 한국어 외에도 영·중·일어가 제공되고 휴대폰으로도 리포트를 받아볼 수 있다. 해당 기기는 AI 기반 뷰티 스타트업 트위닛과 협업해 제작됐다. 트위닛은 GS25 뉴안녕인사동점에 설치된 'AI 뷰티 디바이스'도 제작한 기업이다. 현대면세점은 '메이크업 AI'가 더 상세한 분석 결과 및 제품 추천을 제공한다는 것을 강점으로 꼽았다. 통상 ▲봄 웜 ▲여름 쿨 ▲가을 웜 ▲겨울 쿨 등 4종류로 진단하는 퍼스널컬러와 달리 총 12종류로 상세 진단 결과를 제공한다. 촬영된 사진을 기반으로 피부 색상(명도·채도·색온도), 눈 색상(명도·채도·색온도), 입술 색상(명도·채도·색온도) 등을 알려주고 얼굴형 분석을 통해 강아지상인지 고양이상인지와 상·중·하안부 비율도 알려준다. 상세 분석이 끝나면 현대면세점에서 판매하는 브랜드 제품 중 내 피부톤과 어울리는 제품을 추천한다. 국내·해외 브랜드와 관계없이 고객 피부톤에 가장 잘 어울리는 제품으로 추천하는 알고리즘이 적용됐다. '스킨 프로 AI' 역시 성별, 나이, 인종 정체성을 고른 뒤 피부타입에 관한 간단한 질문에 답하고 나면 이마·왼쪽 볼·오른쪽 볼·턱 순서로 진단 기기를 통해 피부 타입을 검사한다. 검사에는 약 10초의 시간이 소요됐다. 메이크업 AI와 마찬가지로 상세 리포트를 휴대폰으로 받아볼 수 있다. 리포트에서는 피부 타입과 피부 연령, 주름 분석, AI 케어 솔루션 등을 확인할 수 있다. 현대면세점 관계자는 “직접 체험해 본 고객들은 신기해하고 재밌다는 반응을 보였다”며 “단순히 쇼핑만하기 보다는 직접 체험하는 것이 트렌드이기도 하고 외국인 관광객의 경우 어떤 제품을 사야할 지 모를 때 진단을 통해 편리하게 추천받을 수 있다”고 설명했다. 면세점 매출 감소세…롯데는 K팝·신세계는 K푸드 강화 면세점이 체험형 콘텐츠 강화에 나선 것은 소비자들이 더 이상 면세점을 찾지 않기 때문이다. 면세점 실적을 지탱하던 중국 보따리상인 '따이궁'이 중국 경제 침체를 이유로 급감했고 개별 여행객이 증가하며 올리브영, 다이소 등 현지 소비 채널을 선호하고 있어서다. 한국면세점협회에 따르면 지난해 1~11월 국내 면세점 매출은 11조4천145억원으로 전년 동기 대비 12% 감소했다. 같은 기간 한국을 찾은 외국인 관광객은 약 1천742만명으로 15.4% 증가했다. 이에 면세점들은 체험형 콘텐츠를 강화해 모객에 나서고 있다. 롯데면세점은 지난 11일 서울 명동본점 1층 '스타에비뉴'를 전면 재단장했다. 체험형 콘텐츠를 강화하고 외국인 관광객 유치 확대를 위함이다. 스타에비뉴는 롯데면세점이 2009년 외국인 관광객들에게 K컬처를 소개하기 위해 조성된 공간이다. 새로운 스타에비뉴는 ▲하이파이브 존 ▲대형 미디어 월 ▲체험존 등 총 3가지 구역으로 구성됐다. 스타에비뉴 입구 양쪽에는 롯데면세점과 함께한 모델인 하츠투하츠, 에스파, 트와이스 등의 핸드프린팅을 만나볼 수 있다. 대형 미디어 월은 가로 약 23.5m, 세로 약 4.25m 규모로 제작됐으며 K팝 테마의 시그니처 콘텐츠와 롯데면세점 모델 및 브랜딩 영상 등을 감상할 수 있다. 마지막으로 체험존은 총 8개 구역으로 이뤄져 있으며, 게임, 영상 등 다양한 체험형 콘텐츠를 즐길 수 있다. 신세계면세점도 시내면세점에 K푸드를 중심으로 콘텐츠를 보강했다. 작년 7월 명동점에 식품 큐레이션존 '테이스트 오브 신세계'를 열었다. 테이스트 오브 신세계 개점 6개월 만에 식품 구매고객 수는 4배 증가, 매출은 30배 성장했다. 또 식품과 함께 화장품·패션 등 타 카테고리 교차구매 비중도 10배 증가했다. 신세계면세점 관계자는 “앞으로도 우수한 국내 브랜드들이 면세 채널을 통해 글로벌 무대로 도약할 수 있도록 협업을 확대하고, 차별화된 식품 콘텐츠를 지속 선보일 것”이라고 말했다.

2026.01.21 16:41김민아 기자

"오픈월드와 공학의 만남"…그리프라인 '명일방주: 엔드필드' 출격 D-1

그리프라인의 야심작 '명일방주: 엔드필드'가 오는 22일 PS5, PC, 모바일 플랫폼을 통해 글로벌 시장에 정식 출시된다. 이번 신작은 전 세계적으로 두터운 팬덤을 보유한 타워 디펜스 RPG '명일방주' IP를 활용한 3D 실시간 전략 RPG로, 기존 성공 공식에 안주하지 않고 오픈월드 액션과 건설·경영 시뮬레이션 요소를 결합하는 파격적인 장르 융합을 시도했다. '명일방주: 엔드필드'는 출시 전부터 글로벌 사전 예약자 수 3천500만명을 돌파하며 압도적인 이용자 관심을 입증했다. 이용자들은 전작 세계관을 계승한 먼 미래 행성 '탈로스 II'에서 기억을 잃은 채 눈을 뜬 관리자가 되어 탐험을 시작한다. 정체불명의 장치 '앵커'가 만들어낸 적대적 존재 '아겔로스'에 맞서 재난 지역 부상자를 구조하고 기지를 복구하며, 폐허 속에 숨겨진 비밀을 파헤치는 과정이 게임의 주요 서사다. 가장 큰 차별점은 능동적인 세계 탐험과 전략적인 전투, 그리고 정교한 산업 설계 시스템 조화에 있다. 게임 핵심 콘텐츠 중 하나인 '통합 공업 시스템'은 '프로토콜 앵커 코어'라 불리는 시설을 중심으로 설계되는 공장형 방식이다. 이용자는 각종 설비를 프린트하고 저장고와 중계기를 관리하며 탈로스 전역에 전력을 공급하는 구조를 구축할 수 있다. 특히 드래그 앤 드롭 방식을 통한 모듈화 배치를 지원해 채집 물질을 순차적으로 가공하고 최종 소모품을 제작하는 파이프라인 구축 재미를 극대화했다. 이러한 자동화 시스템은 공장 콘텐츠에 어려움을 느끼는 이용자에게 장벽을 낮추는 역할을 한다. 또한 소모품 외 장비도 제작이 가능하며, 방어 타워를 통한 소탕도 가능해 게임 속 핵심 요소로 작용할 예정이다. 전투 시스템 역시 전략적 판단을 요구한다. 이용자가 직접 조작하는 리더와 AI로 운용되는 팀원이 동시에 전장에 개입하는 '풀 스쿼드' 전투를 채택했다. 기본 공격보다는 캐릭터 간 스킬 연계와 속성 시너지가 강조되며, 물리 공격과 아츠(속성) 기반 공격이 결합되어 다양한 상태 이상 효과를 만들어내는 것이 특징이다. 그리프라인은 지난 수차례 비공개 테스트(CBT)를 통해 이용자 피드백을 적극적으로 수용하며 게임 완성도를 높여왔다. 메인 임무 권한 등급을 하향 조정해 스토리 전개 속도를 개선했으며, 모바일 환경에 최적화된 건설 UI와 물자 관리 화면을 도입했다. 전투 시스템에서도 카메라 시점과 연출, 조작감 및 피격 효과를 다듬어 액션 RPG로서 기본기를 강화했다는 평가를 받는다. 비즈니스모델(BM)은 캐릭터를 획득하는 '헤드헌팅'과 무기를 얻는 '무기고' 시스템으로 구성된다. 그리프라인은 정식 출시를 기념해 6성 오퍼레이터 '아델리아'를 지급하고 총 135회의 헤드헌팅 기회와 유료 재화인 '오로베릴'을 선물하는 등 대규모 이벤트를 진행한다. 또한 국내에서는 편의점 GS25와의 협업과 테마 팝업 스토어 운영을 통해 오프라인에서도 이용자들과 소통할 계획이다.

2026.01.21 15:06정진성 기자

SOOP, VCT 퍼시픽 2026 시즌 '킥오프' 생중계

SOOP은 라이엇게임즈의 글로벌 전술 슈팅 게임 '발로란트'의 아시아 태평양 지역 공식 리그인 'VCT 퍼시픽'의 2026 시즌 시작을 알리는 '킥오프' 대회를 생중계한다고 21일 밝혔다. VCT 퍼시픽 2026 시즌은 킥오프를 시작으로 총 3개의 스테이지로 운영된다. 올해 첫 일정인 VCT 퍼시픽 킥오프는 오는 22일부터 내달 15일까지 진행되며, 이번 대회 상위 3개팀은 시즌 첫 글로벌 행사인 '마스터즈 산티아고'에 진출한다. 이번 킥오프에는 트리플 엘리미네이션 방식이 최초 도입돼, 각 팀은 세 번 패배 시 탈락하게 된다. 2025 챔피언스에 진출했던 상위 4개 팀은 상위조에서 1라운드 부전승으로 출전하며, 그 외 팀들은 무작위 추첨을 통해 대진이 구성된다. 유저들을 위한 행사도 마련됐다. SOOP 발로란트 공식 채널에서 경기를 시청하는 유저들을 대상으로 추첨을 통해 문화상품권을 증정하는 '드롭스' 행사가 진행된다. 또한, 유저들이 직접 참여해 경기 결과를 맞히는 '승부 예측' 기능도 운영된다. 승부 예측으로 획득한 젬을 활용해 다양한 경품 교환에 응모할 수 있다. 이와 함께 내달 3일부터는 VCT 퍼시픽 파트너팀의 방송국 스킨이 적용될 예정이다. 이번 스킨 적용 대상은 ▲젠지 ▲T1 ▲DRX 등 VCT 퍼시픽 파트너팀으로, 해당 스킨을 적용받는 스트리머는 별도 선정을 통해 결정된다. SOOP은 1440p 고화질 중계를 포함해 안정적인 시청 환경을 지원한다. 또한 다양한 인기 스트리머들이 참여하는 코스트리밍(함께 보기)을 통해 여러 해설과 시점으로 경기를 시청할 수 있다.

2026.01.21 13:42박서린 기자

"선수 인생 바꿀 기회 될 것"…EWC 2026 상금 7천500만 달러 규모 확정

사우디아라비아 리야드에서 열리는 세계 최대 규모의 이스포츠 축제인 '이스포츠 월드컵(이하 EWC)'이 2026년 총상금을 7천500만 달러(약 1천108억원)로 확정하고 글로벌 e스포츠 시장의 성장을 견인한다. e스포츠 월드컵 재단(이하 EWCF)은 지난 19일 미디어 브리핑을 통해 올해 대회를 7월 6일부터 8월 23일까지 7주간 개최하며, 전 세계 100여 개국에서 모인 200여개 클럽과 2천명 이상의 선수가 참가할 예정이라고 밝혔다. 총상금은 역대 최고 기록을 경신했던 지난해 총상금 7천만 달러(약 1천억원)에서 500만 달러가 증액된 수치로, 세계 최고의 선수와 클럽에 대한 보상을 대폭 강화한 결과다. 마이크 맥케이브 EWCF 최고운영책임자(COO)는 브리핑을 통해 “인생을 바꾸는 상금(Life-changing prize money)을 통해 더 많은 선수가 놀라운 기적의 주인공이 될 수 있도록 상금 규모를 7천500만 달러로 인상했다”며 “EWC는 개별 종목의 경쟁을 넘어 전 세계 멀티 종목 클럽들이 하나의 시스템으로 연결되어 최고의 클럽을 가리는 유일한 글로벌 플랫폼이다”라고 강조했다. 상금 규모의 확대가 단순한 수치를 넘어 e스포츠 생태계 전반에 대한 재단의 헌신을 의미한다는 설명이다. 상금 배분 방식은 클럽과 개인의 성취를 모두 아우르는 구조로 설계됐다. 상위 24개 클럽이 경쟁하는 'EWC 클럽 챔피언십'에 전년 대비 300만 달러 늘어난 총 3천만 달러가 배정됐으며, 우승 클럽은 700만 달러를 가져간다. 개별 종목 챔피언십 상금은 합산 3천900만 달러(약 577억원) 이상이며, 나머지는 MVP 어워드와 예선 단계인 '로드 투 EWC' 상금 등으로 분배된다. 랄프 라이케르트 EWCF 최고경영자(CEO)는 “이번 대회의 상금은 e스포츠의 중심에 있는 선수는 물론, 해마다 선수 육성에 투자해온 클럽을 실질적으로 지원하기 위해 마련됐다”며 “여러 종목에서의 성과를 아우르는 클럽 챔피언십을 통해 차별화된 가치를 제공할 것”이라고 밝혔다. 대회 종목 선정은 철저한 데이터와 커뮤니티의 피드백을 기반으로 이루어졌다. 파비안 쇼이어만 EWCF 최고게임책임자(CGO)는 시청률, 현장 방문객 수, 발행사와의 협력 관계를 핵심 기준으로 꼽으며 생태계의 전문적 성장을 자신했다. 특히 이번 시즌에는 '포트나이트'가 재합류하고 '트랙매니아'가 신규 종목으로 도입되어 라인업을 보강했으며, 기존의 '스타크래프트'와 '렌스포트'는 제외됐다. 올해 대회 공식 종목은 ▲에이펙스 레전드 ▲콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7 ▲콜 오브 듀티: 워존 ▲체스 ▲카운터 스트라이크 2 ▲크로스파이어 ▲도타 2 ▲EA 스포츠 FC 26 ▲아랑전설: 시티 오브 더 울브스 ▲포트나이트 ▲프리 파이어 ▲아너 오브 킹즈 ▲리그 오브 레전드 ▲모바일 레전드: 뱅뱅 ▲오버워치 2 ▲PUBG: 배틀그라운드 ▲PUBG 모바일 ▲로켓 리그 ▲스트리트 파이터 6 ▲팀파이트 택틱스 ▲철권 8 ▲톰 클랜시의 레인보우 식스 시즈 X ▲트랙매니아 ▲발로란트 등 24개 종목으로 확정됐다. 재단은 e스포츠의 대중화를 위해 중계 기술과 팬 경험 혁신에도 막대한 투자를 이어간다. 하드코어 팬뿐만 아니라 일반 대중도 경기에 쉽게 몰입할 수 있도록 중계 스트림의 이해도를 높이고, 아마존 프라임 비디오의 다큐멘터리 '레벨 업' 시즌 2 등을 통해 선수들의 서사를 전달할 계획이다. 맥케이브 COO는 “우리의 목표는 e스포츠의 영역을 넓혀 주류 게임 커뮤니티와 연결하는 것”이라며 “리야드 현장에 마련될 '올림픽 빌리지' 스타일의 선수 전용 라운지와 페스티벌을 통해 선수와 팬 모두가 즐길 수 있는 최고의 분위기를 조성하겠다”라고 밝혔다. 이들은 한국에 대한 각별한 애정도 나타냈다. 재단 측은 한국을 'e스포츠의 탄생지'로 정의하며, 현재 국내 파트너들과 방송 송출 및 사회관계망서비스(SNS) 도달률 확대를 위한 데이터 분석 작업을 긴밀히 진행 중이라고 전했다. 맥케이브 COO는 “한국 팬들의 열정은 독보적이며, 한국 클럽과 팀들이 EWC 무대에서 보여주는 성과는 대회 전체의 품격을 높인다”라고 평가했다.

2026.01.21 10:19정진성 기자

한국레노버, '리전 피파 스페셜 에디션' 출시

한국레노버가 피파(FIFA) 월드컵 26 공식 테마를 적용한 '리전 피파 스페셜 에디션'을 국내 출시한다. 리전 프로 7i 피파 월드컵 26 에디션은 항공우주 등급 알루미늄 섀시에 레노버 피파 로고를 적용하고 RGB 조명을 더한 제품이다. 인텔 코어 울트라9 275HX 프로세서와 엔비디아 지포스 RTX 5070 Ti GPU, 16인치 퓨어사이트 OLED 디스플레이와 리전 트루스트라이크 키보드를 조합했다. 냉각 성능과 최적화를 제어하는 '레노버 AI 엔진+', '리전 스페이스' 등 솔루션을 통합했다. 리전 프로 7i 피파 월드컵 26 에디션은 레노버 성수 스토어와 온라인 마켓에서 판매되며 리전 K500 게이밍 키보드와 리전 M300s RGB 게이밍 마우스를 추가 제공한다. 리전탭 3세대 피파 월드컵 에디션은 피파 공식 앱을 사전 탑재하며 월드컵 스티커 팩을 함께 제공한다. 퀄컴 스냅드래곤8 3세대 프로세서와 8인치, 2.5K 해상도 디스플레이, 돌비 애트모스 스테레오 스피커를 내장했고 리전 콜드프론트 냉각 시스템으로 고사양 게임 장시간 작동시 안정적인 성능을 유지한다. 리전탭 3세대 피파 월드컵 26 에디션은 이달 마지막 주부터 전국 이마트 일렉트로마트 74개 지점과 레노버 성수 스토어와 주요 온라인 마켓에서 판매된다. 레노버는 2026 피파 월드컵 공식 기술 파트너로 AI 기반 지식 어시스턴트, 정밀하게 선수를 재현하는 디지털 아바타, 심판 시점 영상을 제공하는 '레퍼리 뷰' 등 맞춤형 AI 솔루션과 서버, 기기 등 인프라를 제공 예정이다.

2026.01.21 10:16권봉석 기자

AI, 기술을 넘어 일과 생활 방식 재편하다

이메일 초안을 작성하는 AI 어시스턴트부터 저녁 식사를 준비하는 로봇까지, 글로벌 AI 혁신의 물결은 단순한 기술 진보를 넘어 우리의 일상과 업무 환경 전반을 빠르게 재편하고 있다. 그렇다면 이 변화는 우리에게 무엇을 의미할까. AI는 단지 효율성을 높이는 도구에 머무를 것인가, 아니면 우리가 소통하고 창조하며 경쟁하는 방식 자체를 바꿔놓고 있는가? 결론부터 말하자면, AI가 꿈꾸는 세상, 즉 AI의 진정한 가치 실현은 기술 그 자체가 아니라 AI 혁신이 어디에, 어떻게, 얼마나 깊게 적용되는가에 달려있다. 현재 트렌드: 규모와 속도 가장 눈에 띄는 변화는 AI 도입 속도다. 스마트폰 제조사들은 운영체제 전반에 거대언어모델(LLM)을 통합해 사용자의 맥락과 의도를 이해하는 음성 어시스턴트를 구현하고 있다. 가정에서는 사용자의 생활 패턴을 학습한 AI가 조명·온도·미디어 환경을 자동으로 조정한다. 자동차 역시 스마트 콕핏을 중심으로 운전자와의 자연스러운 상호작용과 자율주행 판단 능력을 고도화하고 있다. 업무 환경도 빠르게 재편되고 있다. 금융 기업들은 하루에 수천 건의 고객 문의 처리, 보고서 작성, 회의 요약을 AI 어시스턴트에게 맡기고 있으며, 이를 통해 반복적인 작업을 줄이고 고부가가치 판단에 인력을 집중시키고 있다. 이는 단순한 자동화를 넘어 업무 역할의 재정의로 이어지고 있다. 창작 산업의 지형 역시 크게 변화하고 있다. 게임 산업에서는 AI 기반 코드 생성 및 테스트 시스템 도입으로 제작 기간이 절반 가까이 단축됐다. 중국의 주요 인터넷·게임 기업은 AI 모델을 활용해 개발 효율을 약 50% 개선했다. 전자상거래 분야에서는 LLM이 검색·추천 엔진의 핵심으로 자리 잡았다. 알리바바 그룹은 타오바오와 티몰에 AI를 통합해 복잡한 검색어에 대한 정확도와 특정 추천 시나리오의 클릭률을 두 자릿수 이상 개선했다. 이는 AI가 '보조 기능'이 아니라 플랫폼 경쟁력을 좌우하는 핵심 인프라로 이동하고 있음을 보여준다. 이런 변화는 한국 시장에서도 본격화되고 있다. 2024년 삼성전자가 갤럭시 S24에 실시간 통번역 등 생성형 AI 기능을 적용하며 온디바이스 AI 시대를 열었고, 이후 국내 생성형 AI 활용도는 실험 단계를 넘어 실용 단계로 진입했다. 글로벌 시장조사기관은 2028년까지 기업 일상 업무의 15% 이상이 AI 에이전트에 의해 처리될 것으로 전망하고 있다. AI의 현실: 공상에서 현실로 이런 발전을 단순한 점진적인 생산성 및 효율성 개선으로 보기 쉽지만, 전체적으로 조망하면 훨씬 구조적인 변화가 진행 중임을 알 수 있다. 스마트폰은 개인 비서로, 가정은 예측형 환경으로, 사무실은 인간과 AI가 실시간으로 협업하는 공간으로 변모하고 있다. 이같은 변화가 미치는 영향은 광범위하다. AI는 사람들을 지루한 반복 노동에서 해방시키고, 업무 처리 시간을 대폭 단축시켜준다. 과거에는 불가능했던 창의적 가능성을 열어주는 동시에 필요한 역량이 무엇인지, 일자리의 미래는 어떻게 될지, 사회가 이러한 변화에 얼마나 빠르게 적응할 수 있을지에 대한 새로운 질문도 제기한다. AI가 기존 대비 90% 낮은 비용으로 20배 빠르게 소설을 번역할 수 있다면 번역가의 역할은 어떻게 바뀔까. 산업용 설계도를 일주일이 아닌 하룻밤 만에 완성할 수 있다면 엔지니어는 자신의 가치를 어떻게 재정의해야 할까. 꿈꿀 용기: 기업은 어떻게 대응해야 하는가 앞서 나가는 글로벌 AI 기업들의 경험이 보여주는 공통점은 명확하다. 이들 기업은 AI를 제품, 의사결정, 프로세스 전반에 내재화해 사용자 경험을 혁신하고 경쟁력을 강화하고 있다. 소비자 가전 분야에서 알리바바의 LLM Qwen을 탑재한 Quark AI 안경은 핸즈프리 통화, 음악 스트리밍, 실시간 번역 등을 제공하며 하드웨어 경험의 새로운 기준을 제시하고 있다. 의사결정 영역에서도 변화는 뚜렷하다. 한 글로벌 바이오제약 기업은 중국에서 Qwen 기반의 이상반응 보고 도구를 개발해 검토자가 관련 문헌을 식별하고 상세 보고서를 생성하는 과정을 지원하고 있다. 이 모델은 핵심 안전 정보를 요약하는 데 95%의 정확도를 달성했으며, 인력 분석 대비 프로세스 효율성을 300% 개선했다. 로봇청소기 제조사들은 로봇과 사물인터넷(IoT) 기기를 하나의 매끄러운 워크플로우로 통합해 자동화가 더 이상 고립된 개별 기능에 머물지 않고, 기업들이 전체 생태계를 조율하는 단계로 진화하고 있음을 보여준다. 이 모든 것은 어디로 향하고 있는가 공상과학 소설 속 '꿈'만 같던 AI가 만들어내는 세상은 이미 스마트폰, 가정, 자동차, 사무실, 공장 곳곳에서 구체적인 현실로 구현되고 있다. 앞서 살펴본 사례들은 AI가 우리의 생산성과 창의성, 경쟁력을 크게 향상시킬 수 있지만, 동시에 어떤 역량이 필요한지, 일이 어떻게 조직돼야 하는지, 그리고 사회가 변화에 얼마나 빠르게 적응할 수 있는지에 대해 다시 생각하게 만든다. AI는 더 이상 '완성된 형태'로 도착하기를 기다릴 대상이 아니다. AI는 이미 우리 일, 산업, 그리고 우리의 생활을 실시간으로 재편하고 있다. 진정한 기회는 AI를 실험하고, 조직 전반에 내재화하며, 책임감 있게 확장해 조직의 DNA로 만드는 데 있다. 이렇게 하는 기업만이 단순한 비용 절감이나 워크플로우 개선을 넘어, 시장이 어떻게 진화할지 그 방향을 규정하는 주체가 될 것이다.

2026.01.21 10:16윤용준 컬럼니스트

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