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네이버 손잡고 단골력 폭발…스포티파이·컬리·우버원 '방긋'

로열티 높은 파트너와의 협력으로 이용자 혜택을 넓히고 있는 네이버플러스 멤버십의 성장 모델 효과가 이용자 뿐 아니라 파트너사에도 긍정적 영향을 미치고 있다. 특히 95%의 높은 비율을 유지하고 있는 네이버플러스 멤버십의 리텐션 효과가 파트너사 생태계로도 흘러가면서 파트너사 '단골력'도 더 강화되고 있다. 한달새 재방문 비율 15% 가까이 증가한 스포티파이...네이버 효과 가시화 실시간 앱/결제 데이터 기반 분석 솔루션인 '와이즈앱 리테일'에 따르면, 작년 12월 음악 스트리밍 앱의 재방문 비율 조사에서 스포티파이는 82.3%로 1위를 차지하며 크게 약진했다. 11월 대비 12월 재방문 비율의 오름폭 역시 14.6%P를 기록해 국내 음원 스트리밍 플랫폼 중 가장 높은 성장세를 기록했다. 12월 기준 스포티파이의 전월 대비 재방문율이 10% 이상 큰 폭으로 오른 것은 네이버와의 파트너십 효과라는 분석이 나온다. 지난 11월 네이버플러스 멤버십의 디지털 콘텐츠 혜택에 스포티파이 멤버십인 '스포티파이 프리미엄 베이직'이 추가됐다. 해당 혜택은 스포티파이의 1억여 곡의 음원과 700만여 개 이상의 팟캐스트를 감상할 수 있는 월 7천900원 상당의 유료 멤버십으로, 네이버플러스 멤버십 이용자는 월 4천900원 멤버십 구독료만으로도 이용할 수 있어 이용자들의 높은 관심을 끌고 있다. 실제 온라인 커뮤니티에서는 “(네이버에서) 스포티파이도 되다니 선택지가 점점 늘어나서 좋다”, “넷플릭스에 게임패스에 스포티파이까지 네이버 멤버십이 필수다” 등의 긍정적인 반응이 이어지고 있다. 특히 이번 협력은 스포티파이가 국내에서 자사 멤버십을 플랫폼 단위로 결합한 첫 사례로, 스포티파이가 네이버를 통해 국내의 새로운 이용자 층과의 접점을 넓힌 것과 더해 충성 사용자까지 확보하며 국내에서 지속 가능한 성장 모멘텀이 될지 주목되는 부분이다. 역대 최대 사용자 기록한 넷플릭스, 컬리N마트 거래액도 전달대비 2배 증가 이처럼 네이버는 빅브랜드십을 앞세워 압도적 이용자 혜택으로 치열한 유료 구독 멤버십 시장에서 경쟁력을 갖춰나가고 있다. 지난해에만 OTT, 스트리밍, 그로서리, 모빌리티 등 혜택 확장으로 네이버플러스 멤버십의 유료 구독 유지율은 95%에 이를만큼 높은 충성도로 자랑한다. 압도적인 이용자 혜택으로 플랫폼과 서비스 단골력을 키우고 있는 네이버에 파트너사들의 성과로도 전이돼 '파트너 얼라이언스' 모델은 더욱 활성화 될 것으로 전망된다. 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 지난 11월 넷플릭스의 월간활성이용자(MAU)는 약 1천444만 명으로, 1천159만 명대를 기록했던 2024년 11월과 비교하면 약 25% 증가했다. 또 지난해 와이즈앱리테일의 리포트에 따르면 2025년 12월 한국인이 가장 많이 사용한 OTT앱 역시 넷플릭스로, 넷플릭스의 재방문율 역시 85%로 가장 높았으며, 지난 12월 기준 역대 최대 사용자를 기록한 것으로 나타났다. 업계에서는 네이버플러스 멤버십과 연계된 '네넷' 캠페인이 강렬하게 각인되며 신규 가입자 유입에 복합적으로 기여한 것으로 평가하고 있다. 네이버 역시 신규 멤버십 가입자 증가율이 제휴 전과 비교해 1.5배 증가했다고 밝혔다. 재구매가 중요한 그로서리 사업 영역도 마찬가지다. 네이버가 멤버십 이용자를 대상으로 제공한 컬리N마트 2만원 무료배송 혜택은 컬리가 그동안 적극적으로 공략하지 못했던 3~4인 가족 구매층과의 접점을 확실히 만들어냈다. 실제로 컬리N마트의 12월 거래액은 전월 대비 2배 이상 늘었다. 컬리의 25년 3분기 연결기준 매출도 전년 동기 대비4.4% 증가한 5천787억원을 달성했다. 우버에 따르면 2025년 한 해 동안 국내 이용 실적은 매달 전월 대비 두 자릿수 성장세를 기록했다. 업계에서는 우버택시가 하반기 출시한 '우버 원'멤버십 서비스가 다양한 이용자를 확보하고 있는 네이버와 결합되며 이용 빈도 확대에 긍정적으로 작용했을 것으로 보고 있다. 네이버플러스 멤버십 사용자는 모두 '우버 원' 12개월 무료 이용 혜택을 받을 수 있다. 그로서리·여행 등 오프라인으로도 확대...얼라이언스 선순환 구조도 강화 최근 롯데마트 제타, 에어로케이 항공과의 제휴 혜택이 신설되는 등 생활의 다양한 영역으로 네이버 멤버십 얼라이언스 구조를 다각화하고 있어 이에 따른 파트너십 효과도 다양해질 것으로 보인다. 업계 관계자는 "네이버가 온·오프라인을 넘나들며 다양한 라이프스타일 영역의 경쟁력 있는 파트너와 협업하면서 멤버십 안에도 각각 다른 소비특성과 소비 목적의 이용자들이 자연스럽게 모이고 있다"면서 "파트너사들이 단일서비스 또는 플랫폼만으로는 만나기 어려웠던 다양한 특성의 이용자와 접점을 폭넓게 만들며, 신규 이용자 확보 등 사업적 성과로 이어지는 것 같다"고 설명했다. 네이버는 이달 27일까지 네이버플러스 스토어에서 '설날+세일' 얼리버드 행사도 진행하며, 네이버플러스 멤버십 이용자에게 할인 쿠폰을 제공한다. 소비가 늘어나는 명절 시즌을 앞두고, 쇼핑을 할수록 쌓이는 네이버페이 포인트 혜택과 멤버십 회원 전용 할인 혜택, 빠르고 안정적인 N배송 등 네이버플러스 멤버십의 핵심 혜택을 종합적으로 경험할 수 있을 것으로 기대된다.

2026.01.26 09:07백봉삼 기자

[ZD e게임] 웹젠 '드래곤소드', 잘 잡힌 밸런스로 빚어낸 '몰입감'

"모험의 설렘과 액션의 카타르시스, 그 사이 빈틈을 메우는 성장의 재미가 더해졌다." 하운드13이 개발하고 웹젠에서 서비스하는 신작 오픈월드 액션 RPG '드래곤소드'는 장르 본연의 재미를 조화롭게 구현해낸 작품이다. 자칫 방대함에 매몰되기 쉬운 장르 특성을 탄탄한 기본기와 밸런스로 극복했으며, 손쉬운 조작감으로 진입장벽을 낮췄다. 액션 RPG로서 필수적인 '손맛'의 본질까지 챙겼다. 지난 21일 출시된 이번 신작은 지스타 2024 시연 때부터 쏟아진 기대를 몸소 증명해 내고 있다. 출시 하루 만에 애플 인기 1위를 달성한 데 이어, 25일 기준 구글 플레이스토어에서도 인기 순위 1위를 기록하며 양대 앱마켓 정상에 이름을 올렸다. 이번 신작은 사용자 편의를 위한 멀티 플랫폼 환경(모바일·PC)이 잘 갖춰져 있다. 자체 프로그램인 '웹젠 런처'를 이용하면 PC에서도 즐길 수 있다. 넓은 화면에서 펼쳐지는 고해상도 그래픽과 쾌적한 최적화 덕분에 모바일보다 PC 플레이를 선호하는 분위기다. 드래곤소드는 광활한 '오르비스 대륙'을 무대로 화려한 태그 액션 기반의 전투 시스템을 전면에 내세웠다. 특히 직관적이고 손쉬운 조작계를 채택해 진입장벽을 대폭 낮췄으면서도, 장르 특유의 깊이는 놓치지 않았다. 캐릭터 간 시너지 조합과 숙련도가 승패를 가르는 핵심 변수로 작용하도록 설계해 전략적인 묘미를 더했다. 또 오르비스 대륙에서의 즐거움은 단순 액션감에 그치지 않는다. 넓은 맵을 빠르게 가로지르는 '퍼밀리어(탈 것)'는 탐험 범위를 확장하면서 쾌감을 더하는 든든한 동반자 역할을 수행한다. 여기에 요리, 채집, 사냥 등 월드 곳곳에 녹아든 생활 콘텐츠는 게임에 생동감을 불어넣는다. 치열한 전투 사이에서 즐길 수 있는 이러한 요소는 이용자로 하여금 드래곤소드 세계관에 더욱 자연스럽게 스며들게 하는 원동력이 된다. 게임의 깊이를 더하는 것은 비단 탐험만이 아니다. 강력한 적을 상대하기 위해 이용자 간 협동이 필요한 토벌과 레이드 콘텐츠는 드래곤소드가 내세운 액션의 정점을 경험하게 한다. 아울러 영웅(캐릭터), 카르마(장비 능력 강화 아이템), 퍼밀리어(탈 것)에서 이어지는 도감 시스템은 수집욕을 자극하는 또 다른 재미 요소다. 대부분 무과금으로 획득할 수 있으나, 일부 퍼밀리어는 유료 결제를 통해 획득 가능하다. 높은 자유도와 호쾌한 액션으로 구축한 몰입감이 메인 스토리 컷신 연출에서 감쇄되는 점은 아쉽다. 치열한 전투 끝에 마주하는 서사 구조에서 예고 없이 등장하는 작위적이거나 전형적인 연출은 자칫 '옥의 티'로 느껴질 법하다. 건너뛰기(SKIP) 기능을 통해 넘길 수 있다 하더라도, 게임의 전반적인 완성도가 높은 만큼 서사의 톤앤매너가 이를 뒷받침하지 못하는 순간에는 진한 아쉬움이 남는다. 출시 초반인 만큼 시스템 안정성이나 세부적인 최적화 등 개선해야 할 과제는 남아있다. 하지만 이번 신작에서 보여준 액션 깊이와 장르 간 절묘한 밸런스는 이러한 부분을 상쇄하기에 충분하다. 탄탄한 기본기 위에 이용자 피드백이 더해진다면, 하운드13과 웹젠이 그리는 드래곤소드에서의 모험은 시간이 흐를수록 더욱 견고해질 것으로 보인다.

2026.01.26 09:02진성우 기자

[ZD브리핑] 삼성, SK하이닉스 등 4분기 실적 발표

지디넷코리아는 한 주간 주요 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. 꼭 챙길 뉴스는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] #. 반도체, 자동차 등 주요 기업 4분기 실적 발표 이번 주 주요 전자 기업들이 지난해 4분기 실적을 발표합니다. 특히 오는 29일에는 주요 반도체 기업인 삼성전자와 SK하이닉스가 사상 처음으로 같은 날 실적발표를 진행할 예정입니다. 앞서 삼성전자는 잠정실적 공시를 통해 매출 93조원, 영업이익 20조원을 기록했다고 밝힌 바 있습니다. 전년동기 대비 각각 22.71%, 208.17% 증가한 수치입니다. 최근 AI 주도로 촉발된 메모리반도체 가격 급등세 덕분으로, SK하이닉스 역시 분기 기준으로 역대 최대 실적을 거둘 것으로 예상됩니다. 증권가에서는 SK하이닉스가 18조원의 영업이익을 기록했을 것으로 보고 있습니다. 자동차, 배터리 등 주요 중후장대 기업들의 작년 4분기 실적발표 및 컨퍼런스콜도 이번 주 시작됩니다. 26일 에쓰오일을 시작으로 28일 SK이노베이션, 기아, 29일은 LG에너지솔루션과 LG화학, 현대자동차, 포스코홀딩스 실적발표가 예정돼 있습니다. 글로벌 기업인 GM과 테슬라도 미국시간 기준 각각 27일과 28일 실적발표를 앞두고 있습니다. 4분기 실적은 미국 전기차 시장 침체 영향을 받았을 것이란 전망이 우세합니다. 강훈식 대통령비서실장이 이끄는 방산 특사단이 이번주 캐나다와 노르웨이를 방문해 수주전에 나섭니다. 특사단은 최대 60조원 규모로 전망되는 캐나다 차세대 잠수함 사업(CPSP) 수주를 위해 조선·자동차·에너지·첨단 제조를 한데 묶은 한국과 캐나다 간 산업 협력 패키지를 제안할 것으로 알려졌습니다. 로보티즈가 이번 주 로봇 손 'HX5-D20' 제품을 정식 공개합니다. 5손가락 20자유도 구조를 갖췄고, 손끝에는 텍타일 센서가 9개씩 들어가 있어 촉각 감지를 지원합니다. 물체를 잡거나 충돌이 발생했을 때 힘을 제어할 수 있습니다. 출시 가격은 약 500만원 내외로 추정됩니다. #. 통합미디어법 초안 공개된다 국회 과학기술정보방송통신위원회 위원장을 맡고 있는 최민희 의원이 지난 6개월 동안 운영된 과방위원장 통합미디어법TF 논의가 공개됩니다. 오는 26일 오전 국회 의원회관에서 열리는 토론회에는 사칭 시청각미디어서비스법 초안이 발표될 예정입니다. 2000년에 마련된 통합방송법 이후 미디어 시장은 급변했으나 제도가 산업을 따르지 못하는 상황에 각계 전문가들이 최민희 과방위원장 주도에 따라 논의를 이어왔고, 그간의 논의를 공개하는 자리입니다. 통합미디어법에 대한 필요성이 꾸준히 제기됐는데, 최 의원실 토론회 이후 본격적인 공론화가 이어질 것으로 보입니다. 국회 과방위는 오는 27일 전체회의를 열어 쿠팡 연석 청문과 지난해 국정감사에 출석한 증인의 위증에 대한 고발을 의결합니다. 또 더불어민주당이 추천키로 한 방송미디어통신위원회 위원을 여당 몫의 국회 추천 인사로 의결하는 안건도 다룰 예정입니다. 1세대 토종 OTT 왓챠가 서비스 10주년을 맞이해 오는 29일부터 그간의 시청 데이터를 바탕으로 이용자들의 영화 경험을 다룬 오프라인 상영회 '다를 수도 있지: 왓챠 영화 주간'을 개최합니다. #. KOSA, 신년 인사회 개최...LG CNS, 지난해 실적 발표 주목 LG CNS는 오는 27일 2025년 4분기 실적발표 컨퍼런스콜을 진행합니다. 증권가에서 추산한 LG CNS의 2025년 4분기 예상 매출은 전년동기 대비 5.3% 증가한 2조 1천318억원, 영업이익은 7.9% 증가한 2천158억원입니다. 3분기에 지연됐던 대형 사업 수주가 실적에 반영됨에 따라 두 자릿수 영업이익률 회복과 수익성 중심 성장이 가속된 것으로 관측됩니다. 특히 CES 2026에서 피지컬 AI가 주목받은 만큼 회사의 피지컬 AI 부문 소프트웨어 신사업이 향후 성장 동력이 될 것이라는 전망이 나옵니다. 아이티센클로잇도 같은 날 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 '에이전트고' 출시 및 사업 전략 발표 기자간담회를 진행합니다. 에이전트고는 기업 환경에 최적화된 엔터프라이즈 AI 에이전트 플랫폼으로, 이번 행사에서는 온프레미스 기반 멀티 에이전트 기술이 공개될 예정입니다. 지브라 테크놀로지스는 오는 27일 인스파이어 리조트에서 글로벌 세일즈 킥 오프(SKO) 2026을 개최합니다. SKO는 지브라 테크놀로지스의 글로벌 내부 행사로 이번 한국 개최를 맞아 한국·싱가포르·중국의 주요 매체를 대상으로 한 특별 미디어 프로그램을 진행합니다. 이번 행사에서는 지브라 테크놀로지스 주요 임원진이 방한해 직접 기술 비전, 글로벌 전략, 향후 주요 사업 방향을 소개할 예정입니다. 더불어민주당 정동영 의원과 국민의힘 최형두 의원이 공동주최하는 'AI G3 강국 신기술 전략 조찬 포럼'은 이달 28일 서울 여의도 국회의원회관 제1세미나실에서 열립니다. 이번 발제는 김정욱 삼성SDS 부사장과 민정국 현대자동차 상무가 진행합니다. 이 외에도 과학기술정보통신부를 비롯한 서울대, 성균관대, 카이스트, 정보통신산업진흥원 등 주요 정부 학계·관계자들이 참석해 올해 대한민국 AI 강국 실현 전략을 공유할 예정입니다. 한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA)도 같은 날 서울 강남구 삼정호텔에서 제35회 런앤그로우 포럼 안내 드립니다. 이번 포럼에서는 서울대학교 정치외교학부 김상배 교수가 'AI시대 대이터 안보 전쟁'을 주제로 AI시대를 맞아 더욱 새롭게 조명되는 데이터 안보 이슈를 국제정치경제학의 시각에서 살펴볼 예정입니다. 씽크포비엘은 오는 29일 서울교육대학교에서 '제1회 트라이톤 시상식'을 개최합니다. 이로써 작년 10월에 시작된 AI 신뢰성 주제 해커톤 '제1회 트라이톤'이 5개월 만에 마무리됩니다. 현장에선 시상식 이 외에도 트라이톤 완주팀 최종 산출물과 수상팀 사례를 공유할 기회가 제공됩니다. 행사 막바지엔 학생‧기업‧학계‧기관 관계자가 어울릴 수 있는 스탠딩 파티 형태 네트워킹 시간이 마련됩니다. 과학기술정보통신부도 이달 29일 서울 포스트타워에서 '2026년도 인공지능 중심대학 사업' 공고에 관한 사업설명회를 진행합니다. 이 사업은 올해 총 255억원을 투입해 기존 소프트웨어 중심 대학의 전환과 신규 대학 등 10개 대학을 선정합니다. AI 교육체계의 확립·강화와 전문 인재 양성을 비롯해 창업 활성화 등 대학과 기업 간 선순환 체계를 마련할 전망입니다. 한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA) 역시 같은 날 삼정호텔에서 '2026년 인공지능·소프트웨어 人 신년 인사회'를 개최합니다. 이번 행사는 새해를 맞아 AI 및 소프트웨어 산업을 견인하고 있는 기업·기관, 협·단체와 함께 새로운 도약을 다지는 화합의 장으로 진행됩니다. 배경훈 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관과 유관기관, 학계, 기업 대표 등 200명이 참석할 예정입니다. #. AI 서울 2026, 'AI 도입을 넘어선 전환의 시대' 주제로 열려 서울특별시는 이달 30일 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 글로벌 AI 컨퍼런스 'AI 서울 2026'을 개최합니다. 이번 행사는 'AI 도입을 넘어선 전환의 시대'를 주제로 진행됩니다. 개회사는 오세훈 서울시장이 맡아 서울시 AI 정책 방향과 도시 혁신 전략을 제시합니다. 이어 딥러닝 분야 세계 최고 권위자로 꼽히는 요슈아 벤지오 몬트리올대 교수가 축사를 통해 책임 있는 AI 전환과 사회적 가치를 공유할 예정입니다. 이번 행사는 글로벌 석학과 산업계, 정책 관계자가 한자리에 모여 AI 전환의 실제 사례와 향후 방향성을 논의하는 장입니다. 서울시는 이번 행사를 통해 AI를 도시 경쟁력과 산업 혁신을 견인하는 핵심 인프라로 정립할 방침입니다. #. 넥슨 '메이플스토리' 과징금 취소 행정소송 선고 위메이드맥스는 자회사 원웨이티켓스튜디오가 개발 중인 신작 게임 '미드나잇 워커스'의 얼리액세스(앞서 해보기) 버전을 오는 29일 오전 11시 출시합니다. '미드나잇 워커스'는 PvPvE 좀비 서바이벌 FPS 장르입니다. PvPvE FPS는 이용자 간 대전(PvP)과 협동·탐험 중심의 플레이 요소(PvE)가 결합된 슈팅 장르로 요약됩니다. 이용자는 좀비 바이러스로 황폐해진 도시 속 유일한 안식처인 '골든 카운티'에서 거주권을 얻기 위해, 매일 밤 자정 '미스터 노바디'가 주최하는 치열한 생존 대회에 참여하는 이야기를 경험할 수 있습니다. 위메이드맥스 측은 이번 얼리액세스를 통해 실제 이용자 플레이 데이터와 피드백을 수집하고, 완성도를 높여 연내 정식 출시한다는 계획입니다. 이와 함께 넥슨 측이 공정거래위원회를 상대로 제기한 메이플스토리 확률형 아이템 관련 과징금 취소 행정소송 첫 선고가 28일에 있습니다. 공정위는 지난 2024년 1월 메이플스토리의 확률 표기를 문제 삼아 넥슨코리아에 과징금 116억4천200만원을 부과했습니다. 넥슨 측은 의무가 없던 시기의 행위를 소급 적용한 과도한 제재라고 판단해 행정소송을 제기했고, 억울한 부분을 해소한다는 계획입니다. #. '의과대학 증원과 의학교육의 문제' 논의하는 의료계 세미나 대한의사협회 의료정책연구원과 한국의학교육협회는 1월 27일 오후 1시부터 의협회관 지하1층 대강당에서 '의과대학 증원과 의학교육의 문제 II'를 주제로 공동 세미나를 개최합니다. 이번 세미나는 의대 증원 정책으로 어려움을 겪는 의학교육 현장의 실태를 진단하고, 교육여건·교육과정·임상실습 등 핵심 과제를 중심으로 한국 의학교육의 정상화를 위한 해법을 모색하기 위해 마련됐습니다. 주제발표는 채희복 충북대 의대 교수가 '의학교육 현장의 상황과 문제'를, 김도환 고려대 의대 교수가 '의대증원과 의과대학 교육'을 중심으로 진행합니다. 대한의사협회는 의학교육의 질 저하는 향후 의료인력 역량과 환자안전, 나아가 의료체계 전반에 중대한 영향을 미칠 수 있다는 점에서 정원 논의와 함께 교육의 수용역량 및 질 관리 방안을 심도 있게 점검해야 한다고 밝혔습니다. #. SK브로드밴드 노조, 27일 방통위 앞 집회…SK스토아 매각 반대 SK브로드밴드노동조합은 오는 27일 방송미디어통신위원회 앞에서 SK스토아 매각 반대를 위한 총파업 집회를 진행할 예정입니다. 노조는 라포랩스의 SK스토아 인수가 방송 공익성과 고객정보 보호를 위협할 수 있다는 점을 핵심 쟁점으로 내세웠습니다. 이날 집회에 앞서 방통위 정문에서 기자회견을 열고 최다액출자자 변경 불허를 공식 요구할 계획입니다. 노조는 방통위가 자본시장 논리만 앞세운 채 섣부른 결정을 내려서는 안 된다고 경고했습니다. 이번 총파업 집회는 방통위의 승인 판단이 나올 때까지 이어질 강경 대응의 신호탄이라는 입장입니다. #. 잡코리아, 29일 'JOBKOREA THE REBOOT' 개최…AI 시대 채용 전략 공개 잡코리아는 창립 30주년을 맞아 오는 29일 서울 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 기념 컨퍼런스 'JOBKOREA THE REBOOT'를 개최합니다. 이번 행사는 AI 확산으로 급변하는 채용 환경 속에서 채용 플랫폼의 역할과 향후 방향성을 조망하기 위해 마련됐습니다. 윤현준 잡코리아 대표는 'AI 시대 채용의 기준, 새로워진 잡코리아'를 주제로 키노트 세션을 진행할 예정입니다. 또한 윤 대표는 AI 전환기 채용 현장의 변화와 함께 잡코리아의 중장기 핵심 전략을 직접 소개할 계획입니다. 잡코리아는 이번 컨퍼런스를 통해 AI·데이터 기반 'AI 네이티브' 플랫폼으로의 전환 비전을 본격적으로 공유한다는 방침입니다.

2026.01.25 13:09조민규 기자

스타라이크, 신작 모바일 RPG '식스타 게이트:유니버스' 티저 사이트 오픈

종합 서브컬처 콘텐츠기업 스타라이크(대표 채병효)는 자사가 개발 중인 신작 모바일 게임 '식스타 게이트: 유니버스(Sixtar Gate: UNIVERSE)'의 공식 티저 사이트 20일오픈, 본격적인 출시 준비에 돌입했다고 밝혔다. '식스타 게이트: 유니버스'는 스팀(Steam)과 닌텐도 스위치 등에서 글로벌 흥행을 기록한 리듬 게임 '식스타 게이트: 스타트레일'과 '식스타 게이트: 스타게이저'의 세계관을 계승하고 확장한 '캐릭터 수집형 리듬 RPG'다. 이번 티저 사이트 오픈은 그동안 베일에 싸여있던 게임의 아트워크와 세계관을 유저들에게 처음으로 선보이는 자리라고 회사는 설명했다. 공개된 티저 사이트에는 '식스타 게이트' 시리즈의 마스코트 '시이'와 '라미'를 비롯해 새로운 주인공 '비앙카', '로라'등 작품을 이끌어갈 주역들의 새로운 모습을 확인할 수 있다. 특히, 기존 시리즈 팬들에게 익숙한 화풍을 유지하면서도, RPG 장르에 걸맞은 고품질 CG를 적용, 시각 만족도를 한층 높였다고 회사는 덧붙였다. 회사에 따르면, 가장 눈길을 끄는 것은 사이트 메인에 등장한 “당신은, 당근 케이크를 만들 수 있습니까?”라는 문구다. 이 엉뚱해 보이는 질문과 함께 게임의 스토리 흐름을 엿볼 수 있는 스토리 CG가 공개돼 궁금증을 자아낸다. 방문객들은 공개된 이미지를 통해 식스타 행성계에서 벌어지고 있는 사건과 앞으로 전개될 이야기의 단서를 찾아보며, 우주를 배경으로 펼쳐질 이색적인 모험을 미리 상상해 보는 재미를 느낄 수 있다. '식스타 게이트: 유니버스'는 단순한 외전이 아닌, IP의 정수를 담은 플래그십 타이틀로, 유저는 탐사선 '아우스플루크' 함장이 돼 40여 명 이상의 개성 넘치는 캐릭터(아키스트)를 만난다. 이번 티저 사이트에서는 게임 내 주요 세력에 소속된 캐릭터들의 정보를 미리 엿볼 수 있다. ▲락 밴드 '그로울링 볼트'의 리더 '도리미' ▲오케스트라 '콘 센티멘토'의 리더 '레이나' ▲아이돌 그룹 '메리 에브리'의 리더 '라라'등 등 각기 다른 음악적 색깔을 지닌 캐릭터들의 정보가 공개, 음악과 캐릭터가 어우러질 '식스타 게이트'만의 독특한 분위기를 짐작케 한다. 스타라이크는 이번 티저 사이트 오픈을 기점으로 게임 세계관과 특징, 캐릭터 정보를 순차적으로 공개하며 유저들과 소통할 방침이다. 채병효 스타라이크 대표는 “'식스타 게이트: 유니버스'는 음악이 주는 감동과 RPG의 서사를 하나로 묶어낸 작품”이라며 “기존 시리즈를 사랑해주신 '함장님'들은 물론, 서브컬처 게임을 즐기는 모든 유저분들에게 '식스타'스러운 경험을 선사하기 위해 최선을 다해 개발하고 있다. 티저 사이트를 통해 공개될 다채로운 정보에 많은 관심 부탁드린다”고 전했다. '식스타 게이트: 유니버스'는 올 상반기 출시를 목표로 개발 중이며, 다음달 21일, 22일 개최하는 '일러스타 페스 10'에 부스로 출전, 처음으로 유저를 만날 예정이다. 한편 스타라이크는 '식스타 게이트' 시리즈 핵심 개발진들이 주축이 돼 2021년 설립된 게임 개발사다. 국내에서 손꼽히는 대형 서브컬처 행사 '일러스타 페스'의 주최사로도 잘 알려져 있다.

2026.01.25 12:43방은주 기자

샌디에이고 코믹콘, 올해부터 'AI 그림 전면 금지'…아트쇼 출품 불가

샌디에이고 코믹콘이 올해 진행되는 행사부터 인공지능(AI)이 생성한 모든 예술 작품의 전시를 금지한다. 24일(현지시간) 씨넷은 코믹콘이 최근 공식 홈페이지에 “인공지능(AI)에 의해 부분적으로든 전적으로든 생성된 작품은 아트쇼에 출품할 수 없다”는 공지를 게시했다고 보도했다. 코미콘 측은 “AI 생성 여부에 대한 최종 판단 권한은 아트쇼 코디네이터에게 있다”고도 분명히 했다. 샌디에이고 코믹콘은 매년 수십만 명이 찾는 세계 최대 규모의 팝컬처 축제로, 만화, 영화, TV, 게임, 코스프레, 피규어 등 다양한 창작 문화가 한자리에 모이는 행사다. 이전까지 코믹콘은 AI 작품의 전시 자체를 전면 금지하지는 않았다. AI로 제작된 작품임을 명확히 표기하고, 판매하지 않는 조건으로 제한적으로 전시를 허용해왔다. 그러나 이번 규정 개정으로 AI 작품은 아예 행사장 반입 자체가 불가능해졌다. 이번 결정은 창작자들의 강한 반발을 반영한 조치라는 해석이 나온다. IT 전문 매체 404미디어는 “예술가 주도의 항의와 문제 제기가 이번 규정 변경의 직접적 배경”이라고 보도했다. 미국 만화 '코난 더 바바리안'과 '던전 앤 드래곤' 시리즈의 작가이자 화가인 짐 주브(Jim Zub)는 씨넷과의 인터뷰에서 코믹콘의 결정을 지지했다. 그는 “매년 수십만 명이 코믹콘에 모이는 이유는, 획일화된 결과물을 쏟아내는 컴퓨터를 만나고 싶어서가 아니다”라며 “사람들이 직접 만든 창작물을 만나기 위해 오는 것”이라고 말했다. 주브는 2026년 코믹콘에도 직접 참가할 예정이다. 생성형 AI가 만화와 팝컬처 영역으로 빠르게 확산되면서, 창작자들의 반발은 최근 몇 년 사이 더욱 거세졌다. 2023년 할리우드 배우 파업의 핵심 쟁점 중 하나도 AI 활용에 대한 반대였다. 배우와 특수효과 전문가 등은 AI를 생계 위협 요소로 보고 있는 반면, 일부 영화 스튜디오는 제작비 절감 수단으로 AI를 적극 검토하고 있다. 실제로 넷플릭스는 아르헨티나 SF 드라마 '엘 에테르나우타(El Eternauta)'에서 일부 AI 생성 이미지를 사용한 것으로 알려졌다. 테드 사란도스 넷플릭스 최고경영자(CEO)는 2025년 실적발표 콘퍼런스콜에서 “AI는 단순히 비용을 줄이는 도구가 아니라, 창작물을 더 나은 방향으로 만들 기회”라고 평가한 바 있다. 비디오게임 업계에서도 AI 활용을 둘러싼 논란은 이어지고 있다. 인디게임 시상식인 '인디 게임 어워즈'는 인기 RPG '클레어 옵스퀴르: 익스페디션 33'이 출시 당시 AI로 제작한 임시 에셋을 포함한 사실이 드러나자, 수여했던 상 2개를 철회했다. 개발사는 이후 문제된 에셋을 패치로 삭제했다. 영화와 게임 산업이 AI 활용을 놓고 엇갈린 입장을 보이는 가운데, 코믹콘은 적어도 현 시점에서는 명확한 선을 그었다는 평가다. 주브는 “예술가, 작가, 배우, 창작자들이 한자리에 모여 대중문화를 축하하는 이유는, 결국 사람의 손과 사람이 만든 이야기 자체가 가장 중요하기 때문”이라고 강조했다.

2026.01.25 11:21안희정 기자

"진짜 게이머만 뽑는다"…팰월드 개발사, 채용 시 '스팀 라이브러리' 검토

"스팀 게임 플레이 기록이 없으면 서류 전형 통과는 불가능하다." 글로벌 흥행작 '팰월드'를 개발한 포켓페어의 미조베 타쿠로 대표가 밝힌 필수 채용 조건이다. 지원자의 스팀 게임 라이브러리를 기반으로 면접을 진행해 '진짜 게이머'를 검증하겠다는 방침이다. 현지시간 23일, 미조베 대표는 자신의 소셜네트워트서비스(SNS)를 통해 게임 기획자 채용 기준을 공개했다. 그는 "포켓페어는 게임 기획자 지원자에게 스팀 플레이 시간 기록이 담긴 스크린샷 제출을 요구하고 있다"며 "스팀을 전혀 플레이하지 않은 지원자는 서류 전형을 통과할 수 없다"고 밝혔다. 또 포켓페어는 면접 단계에서 지원자가 제출한 스크린샷 중 가장 많이 플레이한 게임들을 분석하도록 요청한다. 구체적으로는 ▲가장 많이 플레이한 다수 게임의 게임 메커니즘 ▲해당 메커니즘이 적용된 이유 ▲동일 장르의 타 작품과 차별화되는 요소 등을 논리적으로 설명해야 한다. 플레이스테이션5나 엑스박스 기록도 참고 자료로 인정되지만, 스팀에서 플레이한 게임 수가 없는 경우에는 서류 전형 탈락에 해당된다. 아울러 미조베 대표는 "포켓페어에서는 스팀에서만 할 수 있는 인디게임을 플레이하기를 희망한다"고 전했다.

2026.01.25 09:38진성우 기자

[박종성 피지컬AI ③] 역세권 지고 '로세권' 시대 온다

"좋은 기술을 다운로드 받은 로봇도, 문턱 앞에서는 고철 덩어리에 불과하다." 피지컬 AI가 가져올 미래의 청사진은 명확하다. 그것은 물리적 행동에 투입되는 한계비용이 사실상 '0'에 수렴하는 거대한 비용 혁명이다. 우리는 이제 학위보다 실무 역량을 중시하는 기존의 채용 트렌드를 넘어, 로봇이라는 하드웨어에 물리적 작업 능력을 앱처럼 다운로드해 즉시 실행하는 진정한 의미의 '스킬 이코노미' 시대로 진입하고 있다. 디지털 세계의 무한한 지능이 로봇이라는 신체를 빌려 현실의 노동을 대체하는 이 시나리오는 논리적으로 더할 나위 없이 완벽해 보인다. 엔비디아가 언급한 '피지컬 튜링 테스트'가 현실화되는 시점이기도 하다. 그러나 이 빈틈없는 미래 전망에도 아주 사소해 보이지만, 실은 가장 치명적일 수 있는 물리적 걸림돌이 하나 도사리고 있다. 그것은 로봇의 인공지능 문제도, 배터리 효율 문제도 아니다. 바로 우리가 매일 발을 딛고 살아가는 비효율적인 '공간', 그 자체의 구조적 한계다. 2026년 1월 현재, 1X 테크놀로지스가 가정용으로 출시를 예고한 휴머노이드 '네오(NEO)'에 수십 달러짜리 '호텔리어 스킬 패키지'를 결제했다고 가정해 보자. 이 로봇이 당신의 현관을 넘어 거실로 들어와 빨래를 개려면, 반드시 넘어야 할 산이 있다. 바로 3cm 남짓한 '문턱'과 무거운 '방화문', 그리고 무선 통신이 끊기는 '엘리베이터'다. 소프트웨어가 아무리 화려하게 진화해도, 하드웨어가 활동할 무대인 물리적 공간이 받쳐주지 못하면 '서비스로서의 노동(LaaS, Labor as a Service)'은 성립할 수 없다. 바야흐로 피지컬 AI의 시대는 기술의 경쟁을 넘어, 로봇이 자유롭게 활보할 수 있는 공간, 즉 '로봇 친화적 인프라'를 선점하기 위한 부동산과 건설 산업의 전쟁으로 확전되고 있다. 왜 우리 집 현관은 로봇에게 난공불락인가 우리가 사는 도시는 철저하게 '인간'이라는 생물학적 종(種)의 신체 규격에 맞춰 설계되었다. 손잡이 높이, 계단 단차, 복도 폭, 조명 조도까지 모든 것이 인간을 기준으로 한다. 인간에게 안락함을 주는 카펫조차 로봇에게는 바퀴가 헛도는 늪지대가 된다. 마찬가지로 두꺼운 벽으로 둘러싸인 엘리베이터는 통신 신호를 차단해 로봇의 두뇌인 클라우드와 연결을 끊어버리는, 고립된 감옥이 될 뿐이다. 1X의 '네오'나 테슬라의 '옵티머스' 같은 휴머노이드가 2026년을 기점으로 대량 생산을 예고하며 주목받는 이유도 여기에 있다. 그들은 인간의 형상을 모방함으로써 인간을 위해 지어진 공간의 제약을 넘어서려 한다. 딱딱한 기계가 아닌 인공근육 방식을 채택해 인간과의 접촉 안전성을 높인 것 또한 같은 맥락이다. 하지만 이것은 과도기적 해결책일 뿐이다. 로봇 공학적 관점에서 이족 보행은 바퀴보다 에너지 효율이 극도로 낮기 때문이다. 결국 효율성의 논리에 따라, 미래의 도시는 로봇이 인간을 흉내 내는 것을 넘어, 공간 자체가 로봇의 이동과 통신에 최적화되는 방향으로 진화해야 한다. 건설 산업 대응: '로봇 친화형 건축물(REEC)'과 현실적 타협 이미 건설 시장에서는 이러한 변화의 조짐이 뚜렷하게 감지된다. 네이버 제2사옥 '1784'가 세계 최초로 획득했던 '로봇 친화형 건축물 인증(Robotics-Enabled Environment Certification, REEC)'의 개념이 이제는 업무용 빌딩을 넘어 주거 단지로 확장되고 있다. 대표적인 사례로 2025년 7월 준공한 서울 강남구 대치동의 '디에이치 대치 에델루이'를 꼽을 수 있다. 현대건설은 이 단지를 그룹사의 '피지컬 AI' 기술을 주거 공간에 실증하는 전초기지로 삼았다. 가장 눈에 띄는 것은 현대차그룹 사내벤처 '모빈(Mobinn)'과 협력해 도입한 실내외 통합 자율주행 배송 로봇이다. 이 로봇은 특수 고무바퀴를 장착해 계단과 문턱 같은 장애물을 스스로 극복하며, 커뮤니티 센터의 커피와 식음료를 입주민의 현관 앞까지 '도어 투 도어(Door-to-Door)'로 배달한다. 여기에 더해, 기존 아파트에서는 볼 수 없던 '사족보행 로봇'이 단지 보안을 책임진다. 산업 현장에서나 쓰이던 이 로봇은 이제 아파트 단지 내부와 지하 주차장을 순찰하며 미등록 차량을 식별하고, 전기차 화재 징후를 탐지하는 등 입주민의 안전을 지키는 '로봇 경비원' 역할을 수행한다. 이곳의 접근 방식은 단순한 로봇 도입을 넘어, 주거 경험의 완벽한 자동화를 지향한다. 단지 지하에는 로봇 전용 통로와 무선 통과 시스템이 구축되었으며, 향후에는 로봇이 차량을 대신 주차해 주는 '로봇 주차 솔루션'과 무거운 짐을 현관까지 옮겨주는 '포터 로봇' 서비스까지 연계될 예정이다. 이는 우리가 곧 마주하게 될 '로세권'이 단순한 배송 편의를 넘어, 주차·보안·이동 등 거주 경험의 모든 과정이 로봇과 유기적으로 결합된 '피지컬 AI 라이프'의 시작점임을 시사한다. 보이지 않는 인프라, 건물 '디지털 신경망'과 플랫폼 종속 '로세권(로봇 서비스 권역)'의 핵심은 물리적 공간 뿐 아니라 건물의 '디지털 신경망'에 있다. 로봇이 건물 내를 돌아다니기 위해서는 건물의 정밀지도(Digital Twin) 정보와 실시간으로 소통해야 한다. 특히 엘리베이터와의 연동은 필수적이다. 현대엘리베이터 등이 제공하는 오픈 API를 통해, 로봇은 물리적 버튼을 누르는 대신 클라우드 서버를 통해 "문 열어", "15층으로 와"라고 명령하고, 만원 여부까지 판단해 탑승한다. 하지만 이 과정에서 새로운 우려도 제기된다. 바로 '주거의 플랫폼 종속'이다. 건설사와 로봇 제조사 간의 배타적 파트너십으로 인해 특정 브랜드 아파트(예: 현대건설 디에이치) 입주민은 해당 건설사가 제휴한 로봇 서비스(예: 현대차 로봇)만 이용해야 하는 폐쇄형 생태계에 갇힐 가능성이 높다. 아이폰 사용자가 애플 앱스토어만 써야 하듯, 내가 사는 아파트가 내가 쓸 수 있는 로봇을 결정하는 시대가 오는 것이다. 로봇 서비스 기능 여부가 거주자 생활비용 결정 20세기 부동산의 가치를 결정한 것이 '역세권'이었다면, 2020년대 후반 부동산의 가치는 '로세권'이 결정하게 될 것이다. 이는 단순한 편의성 차원을 넘어, 로봇 서비스 가능 여부가 거주자의 '생활 비용'을 결정짓기 때문이다. 상상해 보라. 로봇 친화적으로 설계된 A 아파트 주민은 월 499달러 수준의 구독료만으로 가사 노동과 배송 서비스를 로봇에게 일임한다. 로봇이 자유롭게 이동할 수 있는 디지털/물리적 '길'이 뚫려 있기에 가능한 일이다. 반면, 엘리베이터가 없고 턱이 높은 노후 빌라 B 거주자는 로봇 배송 불가 판정을 받거나, 고성능 이족 보행 로봇을 부르기 위해 추가 요금을 내야 한다. 결국 B 빌라 거주자는 모든 생활 노동을 직접 하거나 비싼 인간 인건비를 지불해야 한다. 시간이 흐를수록 A 아파트와 B 빌라의 삶의 질과 비용 격차는 벌어질 것이며, 이는 고스란히 자산 가치(집값)에 반영될 것이다. 인프라 양극화가 불러올 새로운 불평등 문제는 이러한 변화가 '피지컬 디바이드(Physical Divide)'라는 새로운 불평등을 낳는다는 점이다. 신축 아파트는 로봇 친화적 요새가 되겠지만, 구축 아파트와 노후 주택은 소외될 가능성이 크다. 피지컬 AI는 고령화 시대, 특히 독거노인 돌봄의 공백을 메울 유일한 대안이다. 그러나 정작 로봇의 도움이 가장 절실한 저소득층 독거노인은 로봇이 진입할 수 없는 낡은 주거 환경에 거주할 확률이 높다. 기술은 준비되었으나, 문턱 하나를 넘지 못해 로봇이 멈춰 서는 역설적인 상황이다. 따라서 정부와 지자체는 노후 주택의 문턱 제거, 스마트 도어 설치 등 '로봇 접근성' 개선 사업을 단순 리모델링이 아닌 국가적 복지 정책으로 다뤄야 한다. 장애인을 위한 '배리어 프리(Barrier-free)'가 이제는 로봇을 위한 인프라로 확장되어야 할 시점이다. 집, 휴식 공간에서 서비스 플랫폼으로 머지않아 로봇의 '아이폰 모멘트'가 찾아올 것이다. 하지만 아이폰이 인터넷망 없이는 무용지물이었듯, 우리의 물리적 공간도 '로봇'이라는 새로운 문명을 받아들일 준비가 되어야 한다. 우리는 지금 100년 된 도시 계획의 문법을 깨고, 공간 자체를 거대한 도킹 스테이션(Docking Station)으로 재설계해야 하는 시점에 서 있다. 100년 전, 전기가 들어오지 않는 집이 상상할 수 없는 불편함이었듯, 이제 로봇이 들어오지 못하는 집은 문명의 혜택에서 소외된 오지와 다를 바 없다. 우리는 집을 재정의해야 한다. 집은 단순히 비바람을 피하는 처소가 아니라, 수도관으로 물을 공급받고 전선으로 에너지를 공급받듯, '로봇'이라는 물리적 노동력을 끊김 없이 공급받아야 하는 공간이다. 당신의 현관 앞 3cm 문턱은 단순한 장애물이 아니다. 그것은 새로운 문명의 혈관을 막고 있는 동맥경화와 같다. 여러분의 집은 지금, 새로운 노동력을 받아들일 준비가 돼 있는가? ◆필자 박종성은... LG CNS AI&최적화컨설팅 리더다. LG그룹 비즈니스 컨설턴트로 15년간 조선·철강·해운·항만·전자·화학·배터리 섹터에서 대형 프로젝트를 총괄하며, 고객사가 한 단계 더 도약할 수 있도록 지원해 왔다. LG CNS Entrue 컨설팅 산하 AI 전문 조직인 최적화/AI그룹 그룹장을 거쳐, 현재는 AI·양자·로봇 등 미래 '게임 체인저' 산업 기술 근간이 되는 '수학적최적화(Mathematical Optimization)' 분야에서 컨설팅팀을 이끌고 있다. 최근에는 산업 현장에서 피지컬 AI가 빠른 속도로 진화하는 모습을 직접 목격하면서, 향후 기업 간 경쟁을 넘어 세계 경제 질서를 어떻게 재편하게 될 것인지에 대해 관심 있게 지켜보고 있다. 연세대학교와 런던정치경제대학교(LSE)를 졸업했다. LG인화원, 부산대, 인하대 등에서 AI/최적화, 문제 해결 방법 등에 대해 강의하고 있다. 지은 책으로는 '피지컬 AI 패권 전쟁(아래 사진)' '혁신은 왜 실패하는가?'(출간 예정) 'Enterprise IT Governance, Business Value and Performance Measurement' 등이 있다. 이와 더불어 영어와 일어로 쓰인 좋은 책을 아름다운 우리말로 옮기는 일도 하고 있다. 번역서로는 '아마존 사람들은 이렇게 일합니다'(2021년 '세종도서 학술 부문 우수 도서'로 선정), '누구나 쉽게 시작하는 AI, 수학적최적화' '기묘한 과학책' 등이 있다.

2026.01.24 15:36박종성 컬럼니스트

게임시장 소비자 직접 판매 'D2C 시대' 온다

국내 모바일 게임업계의 수익 문법이 새롭게 쓰이고 있다. 절대적인 지위를 누려온 앱 마켓 중심의 유통 구조가 약화되고, 게임사가 소비자에게 직접 판매하는 'DTC(Direct to Consumer)'가 주류로 부상했다. 이는 단순한 트렌드를 넘어 수익성 방어와 극대화를 위한 필수 성장 전략으로 자리 잡는 모양새다. 지난해 12월 18일 일본의 '스마트폰 소프트웨어 경쟁 촉진법'이 전면 시행되면서 보수적이던 일본 시장마저 개발사의 앱 외부 결제를 허용하는 추세다. 이로써 사실상 미국, 유럽, 일본 등 글로벌 주요 시장의 '인앱 결제 장벽'이 모두 법적으로 허물어지기 시작했다. 이러한 규제 완화는 국내 게임사들의 DTC 전략 도입을 가속화하고 있다는 설명이다. 이미 PC 클라이언트 등을 통해 자체 결제 인프라를 갖추고 있던 한국 게임사들은 공식 커뮤니티 등 앱 외부 접점을 통해 적극적으로 웹 상점 이용을 유도하고 있다. 수수료를 아낀 재원으로 이용자에게 추가 적립 혜택을 제공하며, '스마트 컨슈머'들과 고과금 이용자들의 결제 동선을 웹으로 대거 이동시키는 데 성공했다. 이로 인해 '앱 마켓 매출 순위'의 권위 또한 퇴색됐다. 매출의 상당 부분이 웹 상점으로 이전되면서 앱 마켓 매출 순위는 더 이상 게임의 실제 흥행 성적을 대변하기 어려워졌기 때문이다. 이제는 순위표 밖의 숨은 매출까지 합산한 실질 영업이익이 기업 성과의 척도가 될 것으로 보인다. 2026년형 웹 상점의 가장 큰 특징은 '커뮤니티화'다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 국내 대형 게임사들은 PC 런처와 웹 페이지를 연동해 거대한 생태계를 구축했다. 이용자들은 이곳에서 다른 이용자와 소통하고 공략 정보를 확인하며 자연스럽게 아이템을 구매한다. 이와 함께 웹 전용 미니게임, 출석부 등을 결합하여 이용자가 매일 상점에 방문하도록 유도하고 있다. 이는 플랫폼을 거치지 않고 이용자 데이터를 100% 직접 확보한다는 점에서 의미가 크다. 게임사는 확보된 데이터를 바탕으로 정교한 맞춤형 혜택을 제공하고 이용자 충성도를 높이는 선순환 구조를 구축하고 있다. 다만 웹 상점의 역할이 중요해질수록 글로벌 시장 확장 과정에서의 대응 난이도 또한 높아지는 추세다. 국가별로 상이한 세금 규정과 온라인 판매 관련 규제를 개별 기업이 일일이 대응하기란 매우 어려운 것이 그 이유다. 이에 게임사들은 '자체 구축' 대신 결제·정산·세무 업무를 책임지는 구조(Merchant of Record)를 기반으로 하는 '전문 솔루션'을 도입해 전략을 선회하고 있다. 인프라 구축에 드는 막대한 리소스를 줄이고 서비스 본질에 집중하기 위함이다. 홍진우 앱차지 한국 지사 이사는 "최근 대형 게임사들조차 복잡한 글로벌 규제 대응 리소스를 줄이고, 시장 진입 속도를 높이기 위해 검증된 전문 솔루션을 도입하는 추세"라고 설명했다. 이어 "해외 선도 기업들은 솔루션 도입을 통해 운영 비용을 획기적으로 절감하고, 이를 다시 이용자 혜택으로 돌려주며 LTV(고객생애가치)를 극대화하고 있다"며 "단순 결제와 구매 기능을 넘어, 이용자 경험과 로열티 시스템이 결합된 '통합형 D2C 플랫폼'을 얼마나 빠르고 효율적으로 구축하느냐가 향후 글로벌 확장의 성패를 가를 것"이라고 강조했다.

2026.01.24 15:26정진성 기자

[박형빈 교수 AI와 윤리⑨] 머스크 "올해 BCI 양산"...'신경권(Neurorights)' 주목

1. 인간의 존엄성은 어디에서 오는가 작년 12월 31일(현지시각) 일론 머스크(Elon Musk)는 자신의 소셜미디어 계정 X를 통해 뉴럴리크(Neuralink)가 올해부터 뇌–컴퓨터 인터페이스(BCI) 장치의 대량 생산을 시작하고, 수술 절차 또한 거의 전면 자동화된 방식으로 전환할 계획이라고 밝혔다(Reuters, 2026). 이는 지금까지 진행했던 임상 단계를 넘어 본격적인 상용화 국면으로 진출하겠다는 공표다. Neuralink의 인간 대상 임상은 2023년, 미국 식품의약국(FDA)이 임상시험용 의료기기 사용 승인(Investigational Device Exemption, IDE)을 부여하면서 시작되었다(Reuters, 2023). 이후 2024년 1월, Neuralink는 첫 임상 참가자인 놀란드 아부(Noland Arbaugh)에게 뇌 이식을 수행했다고 밝혔다. 공개된 시연에서 그는 생각만으로 커서를 움직여 컴퓨터를 사용해 비디오 게임을 실행하는 모습을 보여주었다(Financial Times, 2024). 여기까지 놓고 보면, BCI 기술은 이미 준비를 마친 듯하다. 수술 로봇은 대기 중이고, 클리닉 설립 계획도 점차 구체화되고 있다. 그러나 '대량 생산'이라는 단어가 지닌 무게는 결코 가볍지 않다. 이는 우리의 가장 내밀한 자아인 뇌마저 규격화된 공정의 산물로 전락할 수 있다는 서늘한 경고와도 같다. 뇌가 하나의 하드웨어처럼 공정과 효율의 언어로 다루어지는 순간, 그 안에 깃든 인간의 존엄은 과연 안전한가. 우리는 흔히 기술적 특이점(singularity)을 이야기한다. 하지만 지금 우리 앞에 놓인 질문은 어쩌면 '윤리적 특이점'에 더 가깝다. 생각이 신호가 되고, 신호가 데이터가 되며, 그 데이터가 외부 시스템과 연결되는 시대에 인간의 자유는 어디까지 보장될 수 있는가. 이 글은 2026년 대량 생산 시대를 목전에 둔 지금, 반드시 던져야 할 질문들—신경 데이터의 소유권은 누구에게 있는가, 그리고 정신적 자유는 어떻게 지켜질 수 있는가—를 차분히 짚어보고자 한다. 생각이 클라우드로 전송되는 순간에도, 인간은 여전히 인간으로 남을 수 있을까. 그 물음에서 이 이야기는 출발한다. 2. 생각이 데이터가 되는 문턱을 넘어 '인간의 존엄성은 어디에서 오는가?' 이 질문은 칸트 이전부터, 그리고 그 이후에도 끊임없이 반복되어 온 철학적 난제다. 그러나 인류는 오랫동안 이 질문에 대해 하나의 합의에 가까운 답을 공유해 왔다. 그것은 바로 누구도 침범할 수 없는 내면의 성소, 곧 우리의 '정신'이다. 이 글을 쓰는 이 순간에도 필자는 내가 밖으로 내뱉지 않은 생각, 침묵 속에 감춰둔 감정, 아직 결정되지 않은 욕망과 망설임들이 내 안에 존재함을 알고 느끼고 있다. 이 내면의 영역은 법도, 권력도, 타인의 시선도 쉽게 닿을 수 없는 곳에 존재한다. 그래서 나는 나의 정신을, 나의 마음을, 나의 생각을 타인이 마구 흔들어 대지 못하는 나만의 그것으로 안도감을 가지고 소유한다. 일종의 이러한 불투명함이야말로 내 자유의 마지막 보루이자, 인간다움의 최후 방어선이지 않을까? 그리고 이것은 나와 동일하게 이 글을 읽고 있을 당신도 전유하고 있을 것이라 생각한다. 그러나 지금, 인공지능(AI)과 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI)의 결합은 그 난공불락이라 믿었던 마지막 성소의 암호를 해독하며, 그 빗장을 기술적으로 해제하고 있다. 머스크가 이끄는 Neuralink는 침습적 BCI를 통해 뇌 신호를 기계와 직접 연결하는 기술을 개발·시험하고 있다. 이는 비단 Neuralink만의 시도가 아니다. 미국의 Synchron은 FDA의 IDE 하에 환자들에게 기기를 이식했으며, 상업적 승인에 앞서 대규모 임상시험을 준비했다. BrainGate는 브라운대학교 연구진이 시작한 BCI 프로젝트로, 초기 단계에서 인간의 뇌 신호를 컴퓨터로 무선 전송하는 가능성을 입증한 선도적 연구로 평가된다. 사례 연구에서는 뇌 신호를 최대 약 97%의 정확도로 음성으로 변환하는 데 성공해, 근위축성 측삭경화증(Amyotrophic Lateral Sclerosis, ALS) 환자가 생각만으로 의사소통할 수 있음을 보여주었다. 프랑스의 Clinatec은 Wimagine 장치를 통해 사지마비 환자의 보행과 신경 소통 회복 가능성을 제시했으며, Onward Medical과의 협력을 통해 BCI와 척수 자극을 결합한 시스템이 상·하지 운동 기능 회복에서 타당성을 보였다는 연구 결과를 보고했다(Barrie, 2024). 우리는 지금 인류 역사상 처음으로 '생각이 데이터가 되는 문턱'을 통과하고 있다. 질문은 바로 이 지점에서 시작된다. 기술이 우리의 뇌를 투명하게 들여다볼 수 있게 된 세상에서, 과연 우리의 '정신적 자유'는 어떻게 지켜질 수 있는가? 3. 행동의 감시에서 '뇌의 해킹'으로 지금까지 우리가 겪어온 프라이버시 침해는 주로 '행동'과 '흔적'에 국한되어 있었다. 클릭 기록, 위치 정보, 구매 이력, SNS 활동 등이 그것이다. 조지 오웰(George Orwell)의 소설 '1984』(Nineteen Eighty-Four, 1949) 그려낸 감시 역시 '행동을 들여다보는 권력'이었다. 그러나 이러한 감시는 모두 사후적으로 남겨진 외적 행위를 분석하는 데 머물러 있었다는 점에서 공통점을 가진다. 다시 말해, 무엇을 생각했는지는 알 수 없고, 다만 생각이 행동으로 번역된 이후의 결과만이 감시의 대상이었다. 그러나 BCI 기술은 이 경계를 넘어선다. 이제 수집되는 것은 행동 이후의 데이터가 아니다. 행동 이전, 의식 이전, 그리고 선택 이전의 신경 데이터(Neural Data)다. 최근의 뇌신경과학 연구들은 AI가 fMRI나 EEG 데이터를 해독하여 사람이 보고 있는 이미지를 재구성하고, 머릿속에서 떠올린 문장을 텍스트로 변환하는 수준에 이르렀음을 보여준다. 연구자들은 fMRI를 사용하여 기록된 대뇌 피질의 의미론적 표상으로부터 연속적인 언어를 재구성하는 비침습적 디코더를 소개했다. 이 디코더는 새로운 뇌 활동 데이터를 바탕으로 피험자가 들었던 말이나 상상한 말, 심지어 소리 없는 영상을 보았을 때의 내용까지 의미를 복원해 내는 '이해 가능한 문장'을 생성했다. 연구자들은 대뇌 피질 전반에 걸쳐 이 디코더를 테스트하였으며, 연속적인 언어 정보가 뇌의 여러 영역에서 각각 개별적으로 해독될 수 있음을 확인했다고 보고했다(Tang et al., 2023). 이 변화가 갖는 함의는 단순한 기술적 진보를 넘어선다. 지금까지 프라이버시는 개인이 무엇을 했는가에 관한 문제였다면, 이제 그것은 개인이 무엇을 하려 했는가, 더 나아가 무엇을 의미로 구성하고 있었는가의 문제로 이동하고 있다. 뇌가 알고리즘에 의해 해석 가능한 신호 공간으로 편입되는 순간, '동의'와 '자율성', '내면의 자유'는 더 이상 자명한 전제가 아니다. 우리의 뇌는 더 이상 미지의 블랙박스로 남아 있지 않다. 두개골 안의 뇌는 여전히 생물학적 기관이지만, 동시에 분석·예측·잠재적 개입의 대상이 되는 입출력(I/O) 시스템으로 재정의되고 있으며, 이는 기존의 개인정보 보호 개념만으로는 이 변화에 충분히 대응하기 어렵다는 점을 시사한다. 4. 신경권(Neurorights): 새로운 인권 탄생 필자의 저서 'BCI와 AI 윤리'에서 강조했듯, 기존의 법과 윤리 체계는 이러한 상황을 방어하기에 충분하지 않다. 신체의 자유, 통신 비밀, 개인정보 보호법만으로는 뇌 속의 정보를 온전히 지킬 수 없다. 그래서 전 세계적으로 논의되기 시작한 개념이 바로 '신경권(Neurorights)'이다. 신경과학과 신경기술의 급속한 발전은 인간의 뇌로부터 정보를 접근·수집·공유·조작할 수 있는 전례 없는 가능성을 열고 있다. 이러한 활용은 의도하지 않은 결과를 예방하기 위해 반드시 검토되어야 할 인권 원칙에 대한 중대한 도전을 제기한다. 마르첼로 이엔카(Marcello Ienca)와 로베르토 안도르노(Roberto Andorno)는 네 가지 새로운 권리를 도출했는데, 그것은 인지적 자유에 대한 권리, 정신적 프라이버시에 대한 권리, 정신적 온전성에 대한 권리 그리고 심리적 연속성에 대한 권리이다(Ienca & Andorno, 2017). 신경권은 크게 두 가지 핵심 권리를 포함한다. 첫째는 '정신적 프라이버시(Mental Privacy)'로, 개인의 신경 데이터가 본인의 명시적 동의 없이 수집·분석·이용·거래되지 않을 권리를 의미한다. 이는 기존 개인정보 보호 개념이 행동 데이터와 식별 정보에 머물러 있던 한계를 넘어, 사고·의도·의미 형성 과정 자체가 데이터화되는 상황을 전제로 등장한 권리 개념이다. 둘째는 '인지적 자유(Cognitive Liberty)'로, 개인의 생각, 감정, 판단 형성이 외부의 기술적 개입—특히 알고리즘적 조작이나 신경 자극—에 의해 변경·유도·통제되지 않을 권리를 뜻한다. 이 두 권리는 전통적 자유 개념의 단순한 확장이 아니라, 자유의 존재론적 기준점 자체가 이동하고 있음을 보여주는 지표로 이해할 수 있다. 고전적 자유(liberty)가 외부 강제의 부재, 즉 행동의 자유를 중심으로 정의되었다면, 신경권이 문제 삼는 것은 그보다 선행하는 단계인 사고의 형성 조건이다. 실제로 현대 신경과학과 BCI 연구는 선택과 행동이 발생하기 이전의 신경 과정이 기술적으로 관측·해석·개입 가능하다는 사실을 반복적으로 입증해 왔다. 이로 인해 자유는 더 이상 '무엇을 할 수 있는가'의 문제가 아니라, '무엇을 생각하고 의미화할 수 있는가가 외부 시스템에 의해 구조화되고 있는가'라는 질문으로 재구성된다. 이러한 문제의식은 이미 제도적 논의의 영역으로 확장되고 있다. 대표적인 사례가 칠레다. 2021년 칠레는 신경기술의 잠재적 오남용을 다루는 두 가지 이니셔티브를 논의한 세계 최초의 선도적 사례 중 하나다. 하나는 헌법 개정안이고, 다른 하나는 신경권(neurorights)을 신설하는 법안이다. 헌법 개정은 신속히 승인된 반면, 구체적인 신경권을 창설하는 법안은 현재도 하원에서 논의가 계속되고 있다. 초기에는 지지가 있었지만, 현재 두 이니셔티브 모두 비판에 직면해 있다(Arriagada-Bruneau et al., 2025). 그러나 이 조치는 신경기술이 개인의 뇌 활동과 인지 과정에 접근할 수 있는 가능성이 현실화되는 상황에서, 기존의 개인정보 보호나 신체권 중심의 인권 체계만으로는 충분하지 않을 수 있다는 논의가 된다. 이러한 접근은 인지적 자유(cognitive liberty)를 표현의 자유나 사상의 자유의 하위 범주로 환원하기보다는, 신경과학과 인공지능이라는 기술 조건의 변화 속에서 독립적으로 재구성되어야 할 권리 영역으로 이해하려는 국제적 논의 흐름과도 맞닿아 있다. 따라서 뇌 데이터를 단순한 '개인정보(data)'로 볼 것인지, 아니면 신체의 일부인 '장기(organ)'로 간주할 것인지를 둘러싼 치열한 공방은 기술 사회가 인간의 존엄을 어떤 방식으로 재정의해야 하는가라는 보다 근본적인 질문을 제기한다. 이러한 논쟁을 기술 발전의 속도를 법이 따라가지 못하는 지체 현상으로 치부하기보다는 인간의 가장 내밀한 성소인 정신적 무결성을 보호하기 위해 인류가 선제적으로 수행해야 할 숙의의 과정으로 이해하는 편이 타당하다. 나아가 이는 다가올 기술 환경 속에서 인간의 존엄을 방어할 미래의 법적 면역 체계를 형성하는 데 필수적인 단계라 할 수 있다. 5. 디지털 식민화와 뉴로 자본주의(Neuro Capitalism) 의료차원에서의 엄청난 혜택에도 불구하고, 만약 강력한 윤리적 제동 장치 없이 BCI 기술이 상용화된다면 어떤 일이 벌어질까? 우리는 '정신의 디지털 식민화'라는 디스토피아에 직면할 수 있다. 거대 테크 플랫폼들은 우리가 무엇을 '좋아요' 하는지를 넘어, 무엇을 볼 때 뇌의 보상 회로가 반응하는지를 직접 측정하려 들 것이다. 뇌파 헤드셋이 보편화된 미래의 교실을 상상해 보자. 학생의 집중도가 교사의 태블릿에 실시간으로 표시되고, 딴생각을 하는 순간 경고음이 울리는 수업. 이것을 교육이라 부를 수 있을까, 아니면 사육이라 불러야 할까? 극단적인 시각에서 볼 때, 이는 인간을 자율적인 도덕 판단의 주체가 아니라, 효율성 최적화의 대상으로 전락시키는 '뉴로-자본주의(Neuro-Capitalism)'의 민낯이다. 그런데 여기서 우리가 짚고 넘어가야 할 중요한 지점이 있다. 바로 자유는 '감추는 능력'에서 나온다는 것이다. 영화 '마이너리티 리포트(Minority Report)'(2002)는 범죄를 저지르기도 전에 뇌의 의도를 읽어 처벌받는 사회를 경고했다. 이는 제레미 벤담의 '판옵티콘(Panopticon)'이 신체 감시를 넘어 정신 감시로 확장된 형태다. 한나 아렌트(Hannah Arendt)는 '인간의 조건』(The Human Condition, 1958)'에서 사적 영역의 붕괴가 인간을 끊임없이 드러나고 평가받는 존재로 만들며, 그 결과 자유의 조건을 약화시킬 수 있음을 논증한다(Arendt, 1958).' 아렌트에게 사적 영역은 단순한 은신처가 아니라, 인간이 공적 세계에 자신을 드러내기 이전에 생명과 사고, 감정이 타인의 판단으로부터 일시적으로 면제되는 공간이다. 오늘날 이를 '불투명성'이라 부를 수 있다면, 그것은 사적 영역이 수행해 온 비가시성·비노출성의 기능을 현대적 어휘로 옮겨 적은 표현에 가깝다. 이런 불투명성은 인간이 공적 세계에 참여하기 위한 조건이자, 동시에 타인의 시선 밖에서 자기 자신으로 회복될 수 있는 최소한의 토대라고 말할 수 있다. 6. 맺음말: 나의 뇌는 누구의 것인가 필자의 연구가 일관되게 붙들어 온 핵심 가운데 하나는 '윤리 감수성(Ethical Sensitivity)'이다. AI와 BCI를 둘러싼 논의가 흔히 성능, 효율, 상용화의 속도로 기울 때, 우리가 먼저 던져야 할 질문은 다르다. '이 기술은 편리한가?'가 아니라 '이 기술은 인간을 어떤 존재로 만들고 있는가?'라는 질문이다. 기술은 도구지만, 도구가 인간을 해석하는 방식—무엇을 정상으로 두고 무엇을 결함으로 분류하며 무엇을 데이터로 환원하는가—를 바꾸는 순간, 윤리는 부가 옵션이 아니라 방향 그 자체가 된다. 물론 BCI와 AI는 난치병 환자에게 실질적인 희망을 제공하고, 소통과 이동의 경계를 넓힐 수 있는 강력한 가능성이다. 말할 수 없던 사람이 다시 말할 수 있게 되고, 움직일 수 없던 사람이 다시 움직일 수 있게 된다면 그것은 분명 기술이 인간에게 줄 수 있는 가장 숭고한 선물에 가깝다. 그러나 같은 기술이 다른 장면에서는 정반대의 얼굴을 드러낼 수 있다. 치료의 이름으로 수집된 신경 데이터가 어느 순간 산업의 원료가 되고, 편의의 이름으로 설계된 인터페이스가 인간의 욕구와 선택을 '예측'하는 수준을 넘어 '유도'하는 체계가 된다면, 우리는 삶의 가장 안쪽—사고의 형성, 망설임, 침묵, 미완의 감정—까지 공정과 효율의 언어로 재분류하는 시대에 들어서게 된다. 여기서 프라이버시는 더 이상 클릭과 위치, 구매 이력의 문제가 아니다. 행동 이후의 흔적이 아니라 행동 이전의 의도, 말로 나오기 전의 생각, 심지어 아직 스스로도 명료하게 규정하지 못한 감정의 결까지 데이터가 될 수 있다. 뇌가 '입출력(I/O) 장치'처럼 이해되는 순간, 인간은 자기 자신에게도 완전히 투명해야 하는 존재가 될 위험에 놓인다. 그 투명성은 곧바로 자유의 축소로 이어질 수 있다. 자유란 단지 선택지의 개수가 아니라, 선택이 형성되는 내면의 공간—말하지 않을 권리, 드러내지 않을 권리, 멍하니 있을 권리, 엉뚱한 상상을 품을 권리—이 보장될 때 비로소 성립하기 때문이다. 내면이 완전히 노출되는 사회에서, 인간은 스스로 결정하는 존재라기보다 타인의 시선과 알고리즘의 기준에 '조정되는' 존재로 전락할 수 있다. 우리는 그 체제를 '정신적 판옵티콘'이라고 부를 수밖에 없다. 그래서 지금, 질문은 피할 수 없다. 나의 뇌는 누구의 것인가? 나의 신경 데이터는 누구의 소유가 될 수 있으며, 누구의 목적을 위해 사용될 수 있는가? 더 나아가, 내가 말하지 않은 생각과 설명하지 않은 감정, 실패할 자유와 망설일 자유는 앞으로도 온전히 존속할 수 있는가? 이 질문에 대한 답은 기술의 선의에 맡겨질 수 없다. 필요한 것은 선전이 아니라 원칙이며, 낙관이 아니라 제도다. 최소한 정신적 프라이버시와 인지적 자유—내면이 동의 없이 수집·분석·거래되지 않을 권리, 그리고 나의 사고와 감정이 외부의 개입으로 조작되지 않을 권리—는 기술 발전의 속도와 무관하게 우선적으로 확보되어야 한다. 기술이 어디까지 갈 수 있는지 묻는 일만큼, 우리가 어디까지 허용할 것인지 묻는 일이 중요하다. 어떤 혁신도 인간의 내면을 공공재처럼 개방할 권리는 없다. 설령 기술이 가능하더라도, 가능하다는 이유만으로 허용되어서는 안 되는 경계가 있다. 기술이 아무리 발전해도 우리의 정신은 동의 없이 침범될 수 없는 최후의 성소로 남아야 한다. 그것이 인간을 인간으로 남게 하는 마지막 선이며, 우리가 지켜야 할 자유의 가장 깊은 형태가 아닐까? ◆ 필자 박형빈 서울교육대학교 윤리학과 교수는.... ▲약력 · 서울교육대학교 윤리교육과 교수 · 미국 UCLA 교육학과(Department of Education) 방문학자 · 서울교육대학교 교육전문대학원 에듀테크전공·AI인문융합전공 교수 · 서울교육대학교 신경윤리·가치AI융합교육연구소 소장 ▲주요 경력 및 사회공헌 · 현 신경윤리융합교육연구센터 센터장 · 현 가치윤리AI허브센터 센터장 · 현 경기도교육청 학교폭력예방자문위원 · 현 통일부 통일교육위원 · 현 민주평화통일자문회의 자문위원 ▲주요 수상 · 세종도서 학술부문 우수도서 3회 선정 ― 『어린이 도덕교육의 새로운 관점』(2019, 공역), 『뇌 신경과학과 도덕교육』(2020), 『양심: 도덕적 직관의 기원』(2024, 역서) ▲주요 저서 · 『도덕적 AI와 인간 정서』(2025) · 『BCI와 AI 윤리』(2025) · 『질문으로 답을 찾는 인공지능 윤리 수업』(2025) · 『AI 윤리와 뇌신경과학 그리고 교육』(2024) · 『양심: 도덕적 직관의 기원』(2024) · 『도덕지능 수업』(2023) · 『뇌 신경과학과 도덕교육』(2020) · 『통일교육학: 그 이론과 실제』(2020)

2026.01.24 14:48박형빈 컬럼니스트

올해 출시 기대되는 애플 신제품 5가지

애플이 올해 기존 제품 업데이트 외에도 폴더블 아이폰, 스마트 홈 허브, 증강 현실 글래스 등 완전히 새로운 제품들을 공개할 것으로 전망된다. IT매체 맥루머스는 올해 출시 가능성이 큰 애플 신제품 5가지를 꼽아 최근 보도했다. 1. 스마트 홈 허브 애플의 스마트 홈 허브 제품이 올해 출시될 것이라는 소문이 돌고 있다. 당초 작년에 공개될 것으로 예상되던 이 제품은 애플 인텔리전스 기반의 개선된 시리 공개가 지연되면서 출시가 올해로 밀렸다. 그 동안 나온 소문에 따르면, 스마트 홈 허브는 6~7인치 크기의 정사각형 디스플레이를 탑재하고 애플 인텔리전스 지원을 위해 A18 칩을 채택할 것으로 예상된다. 또한 스피커 받침대에 부착하거나 벽에 장착할 수 있는 형태로 디자인될 가능성이 크다. 사용자는 이 기기를 통해 스마트 홈 기기를 제어하고, 페이스타임 영상 통화를 하는 등 다양한 기능을 활용할 수 있으며, 가정용 보안 시스템으로도 활용될 수 있다는 전망이 나온다. 2. 스마트 도어벨 애플이 얼굴 인식 기능을 탑재한 스마트 도어벨과 잠금 장치 시스템을 개발 중이라는 전망도 제기됐다. 앞서 2024년 12월 블룸버그의 마크 거먼은 애플이 데드볼트 잠금장치와 무선으로 연결되는 스마트 도어벨을 준비하고 있다고 보도했다. 해당 제품은 페이스ID로 집 주인의 얼굴을 스캔해 자동으로 문을 열어주는 방식이 될 것으로 예상된다. 거먼은 이 제품이 빠르면 올해 출시될 수 있다고 내다봤다. 이 스마트 도어벨은 애플이 구상 중인 스마트 홈 신제품 라인업의 일부로, 스마트 홈 허브를 비롯해 홈킷 지원 실내 카메라 등과 함께 애플TV•홈팟•홈팟 미니 중심의 기존 스마트 홈 제품군에 추가될 것으로 보인다. 3. A18 프로 칩 탑재 맥북 애플은 과거 아이폰16 프로에 탑재됐던 A18 프로 칩의 변형 버전을 적용한 저가형 맥북을 출시할 전망이다. 해당 제품은 맥북 라인업에서 맥북 에어보다 아래에 위치하는 완전히 새로운 모델이 될 것으로 보인다. 애플 공급망 분석가 궈밍치는 지난해 애플이 보다 저렴한 맥북을 내놓을 계획이라고 처음 언급했으며, 13인치 디스플레이와 실버·블루·핑크·옐로우 색상으로 출시될 수 있다고 예측했다. 업계에서는 이 저가형 맥북이 이미 단종된 12인치 맥북의 초슬림·초경량 디자인을 일부 차용할 수 있다는 관측도 나온다. 다만 가장 큰 변화는 프로세서다. 12인치 맥북은 인텔 프로세서를 탑재했지만, 애플은 2019년 7월 해당 모델 판매를 중단해 실리콘 칩 기반의 유사 모델을 기다려온 시간이 길었다. 아이폰16 프로에 탑재된 A18 프로 칩은 6코어 CPU와 6코어 GPU를 갖추고 있다. 이 칩의 성능은 M1 칩과 유사하기 때문에 새 맥북은 M1 구형 맥북 에어를 사실상 대체할 수 있을 것으로 예상된다. 새 맥북의 가격은 699달러 또는 799달러부터 시작될 가능성이 높다고 전해지고 있다. 다만 8GB 램 탑재 가능성이 제기된 상태다. 현재 맥북 에어와 맥북 프로 모델이 최소 16GB 램부터 시작한다는 점을 감안하면 구성 면에서 차별화가 이뤄질 수 있다는 분석이다. 또 A18 프로 칩이 썬더볼트를 지원하지 않는 만큼, 새 맥북에는 일반 USB-C 포트만 제공될 가능성이 높아 데이터 전송 속도나 외부 디스플레이 연결에서 제약이 생길 수 있다. 4. 폴더블 아이폰 수년간의 소문 끝에 애플은 올 가을 폴더블 아이폰을 출시할 예정이다. 이 제품은 삼성 갤럭시Z폴드 7처럼 책처럼 펼치는 인폴딩 방식으로, 동영상 시청과 게임 플레이, 멀티태스킹에 적합한 대화면을 제공할 것으로 전망된다. 폴더블 아이폰은 7.7인치 내부 디스플레이와 5.3인치 외부 디스플레이를 탑재할 예정이며, 삼성디스플레이가 공급하는 거의 주름이 없는 폴더블 디스플레이를 탑재할 예정이다. 또, 카메라는 후면 2개, 전면 1개 구성으로, 페이스ID 대신 전원 버튼에 터치ID 기능을 갖출 것으로 보인다. 5. 증강현실 글래스 애플은 올해 안에 증강현실(AR) 스마트 안경을 공개할 계획인 것으로 알려졌지만, 실제 출시는 2027년이 될 수도 있다고 맥루머스는 전했다. 애플의 첫 스마트 안경은 음악 재생용 스피커에 사진·영상 촬영용 카메라, 음성 제어 기능을 비롯해 다양한 건강 기능을 갖출 것으로 전해지고 있다. 다만, 렌즈 내장 디스플레이는 2세대 제품에서나 등장할 것으로 예상된다. 2세대 제품은 안경 렌즈에 내장 디스플레이를 탑재한 메타 레이밴과 경쟁하게 될 것으로 전망된다.

2026.01.24 11:24이정현 미디어연구소

라이트코어게임즈, 레트로 픽셀 방치형 RPG '미송자의노래' 사전예약

글로벌 게임 개발사 라이트코어 게임즈는 레트로 픽셀 방치형 모바일 RPG '미송자의 노래: 도트 방치형 RPG'(이하 미송자의 노래) 사전 예약을 시작했다고 23일 밝혔다. 사전예약은 구글 플레이스토어 및 애플 앱스토어를 통해 참여할 수 있다. 참여 신청만 해도 누적 2천회 뽑기와 10만 다이아 제공, SSR 등급 영웅 '티르'와 한국 이용자 한정 '한복 코스튬'을 특별 보상으로 지급한다. 미송자의 노래는 1990~2000년대 클래식 픽셀 RPG의 정서를 현대적으로 재해석한 모바일 고퀄리티 방치형 게임으로, 원작 픽셀 감성과 현대적인 라이프스타일에 맞춘 가벼운 플레이 스타일 구조를 균형감 있게 결합한 것이 특징이다. 이 게임은 다음달 초 출시될 예정이다. 앞서 미송자의 노래는 일본 현지에서 '이름 없는 자의 시'로 출시된 이후, iOS 무료 인기 순위 1위를 기록한 바 있다. 게임의 몰입도를 극대화하는 핵심 요소 중 하나는 음악적 완성도이다. 일본 RPG 음악의 거장 '사쿠라바 모토이'가 참여해 웅장하고 서사적인 사운드로 게임의 정서를 구축했다. 랑그릿사, 그란디아, 역전 재판으로 유명한 '이와다레 노리유키'가 이번 작품을 위해 독점 곡을 제공해 픽셀 비주얼과 깊은 감성의 시너지를 완성했다고 회사 측은 설명했다. 여기에 상황과 분위기에 맞춘 다수의 고퀄리티 오리지널 OST가 게임 내에 대거 수록됐다. 게임 플레이를 진행하는 과정은 물론, 감상용 음악으로도 높은 완성도를 갖췄다. 특히 한국 이용자를 위해 OST는 게임 음악 퍼블리셔 '사운드 리퍼블리카'를 통해 정식 발매될 예정이다. 라이트코어 게임즈 측은 한국 시장 진출을 위해 텍스트만 현지화하는 단순 번역을 넘어, 콘텐츠 전반에 걸친 로컬라이징을 단행했다. 주요 영웅 캐릭터에는 '김영선', '여민정', '최한', '김도영', '김하루' 등 국내 대표 성우진을 기용해 한국어 음성을 새롭게 입혔다. 이를 통해 스토리를 읽는 서사적인 몰입도와 캐릭터 감성 및 전달력도 한층 강화했다.

2026.01.23 18:15진성우 기자

쿠로게임즈, 새해 첫 오프라인 행사 '띵조 캠퍼스 위크' 개막

쿠로게임즈는 오픈월드 액션 RPG '명조:워더링 웨이브' 오프라인 행사 '띵조 캠퍼스 위크: 이 순간, 우리가 만난 띵조'(이하 띵조 캠퍼스 위크)를 오늘(23일) 개막했다. 이번 행사는 오는 25일까지 3일간 성수 SPACE S1에서 진행된다. 예약 오픈 후 전 회차가 매진될 정도로 관심을 모았다. 실제로 개막 첫 날에는 입장을 기다리는 방랑자(이용자)로 긴 줄이 이어졌다고 회사 측은 설명했다. 행사장은 입학식, 동아리 활동, 학생 식당 등 학창 시절 설렘을 재현한 캠퍼스 공간과 프로그램으로 구성됐다. 이용자는 아케이드 게임을 즐기는 '스타토치 동아리방', 메인 무대와 GS25 협업 공간이 마련된 '띵조 캠퍼스 대강당', 다양한 먹거리가 준비된 '학생 식당', 한정 굿즈를 판매하는 'I.R.I.S.의 굿즈샵'을 돌아다니며 자유롭게 캠퍼스 축제를 즐길 수 있다. 행사는 3일간 하루 2회차로 운영된다. 개막일은 이용자가 함께 모여 명조의 새로운 버전을 관람하고 이야기 나누는 '명조 3.1 버전 프리뷰 특별 방송 상영회'가 야간 3회차(19:30~21:00)로 추가 진행된다. 메인 무대에서는 3일간 다채로운 프로그램이 이어진다. 인기 일러스트레이터 '낡은창고' 드로잉 퍼포먼스(23일), '린네' 역 최현지 성우와 '모니에' 역 오로야 성우의 토크쇼(24일), 게임 스트리머 '상덕'과 '매드라이프' 레이싱 이벤트(25일)가 예정돼 있다. '앙리형', '종말맨' 등 유명 인플루언서가 캐릭터 뽑기에 도전하는 튜닝 이벤트와 공모니에, 갈브레나, 카르티시아 등 공명자로 분장한 코스플레이어의 쇼케이스도 매일 펼쳐진다. 매 행사 이용자가 손꼽아 기다리는 인형탈 이벤트도 마련됐다. '카멜리아' 인형탈이 등장해 참가자와 직접 대결을 펼친다. I.R.I.S.의 굿즈샵에서는 이번 행사를 위해 특별 제작된 캠퍼스 점퍼, 키캡 세트, 아크릴 디오라마 등 한정 굿즈 12종을 만나볼 수 있다. 또 대강당 내 GS25 띵조 캠퍼스점에서는 마스킹 테이프, 수첩, 엽서, 게임 쿠폰으로 구성된 GS25와의 2차 콜라보 한정판 굿즈 박스가 현장 단독으로 판매된다. 쿠로게임즈 관계자는 "새해 첫 오프라인 행사인 만큼 이용자 관심과 사랑에 보답하고자 체험, 무대, 굿즈까지 풍성하게 채운 명조만의 캠퍼스 축제를 준비했다"며, "이번 축제가 올 한 해도 명조와 함께하고 싶어지는 즐거운 기억으로 남길 바란다"고 전했다.

2026.01.23 17:56진성우 기자

웹젠 '뮤모나크2', 신규 성장 콘텐츠 '매직 스톤' 업데이트

웹젠(대표 김태영)은 모바일 MMORPG '뮤 모나크2'에 신규 콘텐츠를 업데이트했다고 23일 밝혔다. 이번 업데이트를 통해 신규 성장 콘텐츠 '매직 스톤'을 추가했다. 매직 스톤은 총 세 가지 색상으로 구분되며 색상에 따라 다른 능력치 상승 효과를 부여한다. 별도 슬롯 화면에 창착할 수 있으며, 모든 슬롯 해금 시 세트 효과가 활성화된다. 신규 도전 콘텐츠 '마법의 탑'도 추가된다. 마법의 탑은 제한된 시간 동안 등장하는 보스 몬스터를 사냥하는 콘텐츠다. 보스 몬스터 처치 시 일정 확률로 매직 스톤과 매직 스톤 블록을 해금할 수 있는 블록 성장석을 획득할 수 있다. 이와 함께 블러드 캐슬과 악마의 광장 등 던전 콘텐츠의 경험치 보상을 빠르게 획득할 수 있는 소탕권이 추가됐다. 기존 24개 서버는 8개 그룹 서버로 통합됐다. 업데이트를 기념한 다양한 이벤트도 열렸다. 오는 29일부터 다음달 4일까지 '폭죽 보물 이벤트'가 진행된다. 이벤트 기간 동안 보스 사냥 시 폭죽을 열 수 있는 이벤트 아이템을 획득하며 폭죽 누적 개봉 수량에 따라 보상이 제공된다. 다음달 4일까지는 게임 내 주요 지역 내 보스 몬스터 부활 시간이 단축되는 보스 부활 이벤트와 특정 시간 마다 등장해 처치 시 다이아 등 보상을 얻을 수 있는 다이아 보스 이벤트가 진행된다.

2026.01.23 17:35진성우 기자

카카오게임즈, K-팝 팬덤 결합한 캐주얼 신작 '슴미니즈'로 글로벌 공략

카카오게임즈가 '보는 맛'과 '손맛'을 동시에 살린 캐주얼 신작 'SMiniz(슴미니즈)'를 통해 글로벌 시장 공략에 나선다고 23일 밝혔다. 이번 신작은 단순한 퍼즐 게임을 넘어 K-팝 팬덤 경험을 결합한 차별화 전략을 통해 회사의 새로운 캐주얼 포트폴리오 축을 구축하겠다는 목표를 담았다는 설명이다. '슴미니즈'는 카카오게임즈가 국내외 이용자를 모두 겨냥해 선보이는 전략 타이틀이다. 회사는 지난 2024년 SM엔터테인먼트와 IP 라이선스 계약을 체결하고 소속 아티스트를 활용한 모바일 게임 개발을 추진해왔다. 개발은 '프렌즈팝콘' 등을 선보인 캐주얼 전문 개발사 메타보라가 맡아 계열사 간 시너지를 꾀했다. 업계에서는 이번 신작을 카카오게임즈 캐주얼 사업의 전환점으로 평가하고 있다. 카카오게임즈는 이번 작품을 통해 기존 '카카오프렌즈' 중심의 라인업에서 한 단계 나아가, SM 아티스트 기반의 글로벌 팬덤 시장을 정조준했다. 이는 국내 시장을 넘어 글로벌 시장 집중화를 꾀하는 전략의 일환으로 풀이된다. 게임은 전통적인 매치3 퍼즐 구조를 기반으로 팬덤형 경험을 유기적으로 연결했다. 아티스트 기반의 포토카드 수집 시스템과 이용자가 직접 꾸미는 '탑로더', '덕질존' 등을 도입해 단순한 게임 아이템 이상의 가치를 제공한다. 실제 활동 착장을 반영한 코스튬 시스템을 통해 현실과의 연계성도 강화했다. 지난해 12월 진행된 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)에서는 NCT, 에스파, 라이즈 등의 아티스트를 형상화한 '미니즈' 캐릭터가 호평을 받았다. 테스트 참가자들은 아티스트의 특징을 세밀하게 반영한 디자인과 높은 아트 퀄리티에 긍정적인 평가를 내놓으며 정식 출시 이후 플레이 의사를 밝히기도 했다. 카카오게임즈 관계자는 "1분기에 선보이는 '슴미니즈'를 시작으로 글로벌 이용자를 겨냥한 다장르 신작을 선보일 계획"이라며 "글로벌 팬덤을 즐겁게 할 다양한 방법을 모색해 '슴미니즈'의 인지도를 제고해 나갈 것"이라고 전했다.

2026.01.23 17:23정진성 기자

요스타, 모바일RPG '명일방주' 서비스 6주년 기념 첫 공식 팝업스토어 오픈

요스타(YOSTAR)는 모바일 디펜스 RPG '명일방주' 서비스 6주년을 기념해 첫 공식 팝업스토어 '겨울의 초대장'을 오픈했다고 23일 밝혔다. 이번 팝업스토어는 6주년을 맞아 그간 뜨거운 성원을 보내준 이용자들에게 감사의 마음을 전하기 위해 마련됐으며, 전시 공간과 콜라보 카페, 코스어 촬영 이벤트, 공식 굿즈 판매 등 풍성한 콘텐츠로 구성됐다. 다음 달 8일까지 롯데시네마 건대입구점 3층 브이스퀘어에 마련하는 전시 공간에는 '명일방주'의 6년간 여정을 담은 히스토리 콘텐츠와 특별 테마로 꾸며진 포토존이 마련돼 팬들에게 특별한 추억을 선사한다. 또한 콜라보 카페에서는 '아미야 메딕', '골든글로우', '루멘', '트라고디아' 등 4종 캐릭터를 테마로 한 음료 4종과 디저트 4종을 선보이며, 해당 캐릭터의 음료에는 스트로우 픽이, 디저트에는 케이크 픽이 제공돼 소장 가치를 더했다는 것이 회사 측의 설명이다. 이와 함께 카페 메뉴 구매자 전원에게는 4종의 콜라보 캐릭터 코스터 중 랜덤 1종이 구매한 메뉴 수량에 따라 증정된다. 특히 오는 24일과 31일에는 게임 속 캐릭터로 완벽 변신한 코스어들과 기념 촬영 이벤트가 진행된다. 24일에는 이번 6주년 업데이트 신규 캐릭터 '호시구마 더 브리처(코스어 루아)'와 '하루카(코스어 죠미)'가, 31일에는 '아미야 메딕(코스어 먼지)'와 '골든글로우(코스어 모모땅)'가 등장해 팬들에게 특별한 추억을 선사할 예정이다. 뿐만 아니라 현장에는 '명일방주' 테마의 네컷사진 촬영 부스와 카드 커버 및 컬러 네임 스티커 제작이 가능한 체험 공간이 마련돼 방문객들이 직접 참여해 즐길 수 있다. 굿즈샵에서는 6주년 기념 공식 굿즈는 물론 팝업스토어 한정 굿즈까지 다양한 상품을 선보이며, 굿즈 구매 시 다채로운 증정품도 제공한다.

2026.01.23 15:53이도원 기자

위메이드커넥트, 신작 모바일 하이브리드 RPG '라스트발키리' 공개…1분기 출시 예정

위메이드커넥트(대표 이호대)는 신작 모바일 하이브리드 RPG '라스트 발키리'를 최초 공개한다고 23일 밝혔다. 니트로엑스가 개발한 라스트 발키리는 전작 '서먼헌터 키우기' 개발 노하우를 계승한 모바일 신작이다. 간편한 조작과 높은 접근성을 갖춘 캐주얼 게임의 강점에 깊이 있는 성장과 전략 요소를 결합한 '하이브리드 미드코어' RPG를 표방한다. 경쟁과 협동, 성장과 방치 시스템을 유기적으로 조합해 개인 플레이 성향에 맞춰 자유롭게 게임을 즐길 수 있도록 설계한 점이 특징이다. 이 작품에는 다섯 가지 속성과 다양한 직업·역할을 가진 40여종의 동료 '발키리'를 비롯해 장비·유물·문장·별자리·코어 등 다채로운 강화 요소와 수십종의 펫을 육성할 수 있는 성장 시스템이 마련돼 있다. 또 PvP 투기장과 발전소 약탈, 보스 토벌 랭킹전, 길드간 점령전 등 이용자간 경쟁·협력 콘텐츠도 함께 제공한다. 글로벌 사전 예약 프로모션도 실시한다. 사전 예약에 참여한 이용자 전원에게는 발키리 동료 '레이나'를 비롯해 인게임 재화(다이아몬드), 장비 보급 소환권, 발키리 소환권 등 보상을 지급한다. 박용진 니트로엑스 대표는 "전작의 개발 노하우를 바탕으로 방치형 RPG의 편의성과 미드코어 게임의 전략적 재미를 한 번에 담아낸 신작"이라며 "사전 예약 단계부터 글로벌 이용자가 게임 매력을 충분히 느낄 수 있도록 완성도 높은 콘텐츠를 선보이겠다"고 했다. 라스트 발키리는 올해 1분기 중 국내를 포함한 글로벌 시장에 정식 출시 예정이다.

2026.01.23 12:04진성우 기자

문체부·콘진원, AI·콘텐츠 융합에 692억 투입…"콘텐츠 산업 지형 바꾸는 시작점"

문화체육관광부(장관 최휘영, 이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)이 신규 기술 R&D를 통해 K-콘텐츠 주권 확보에 박차를 가한다. 문체부와 콘진원은 23일 서울 홍릉 인재캠퍼스에서 '2026년 문화체육관광 연구개발(R&D) 사업 신규과제 설명회'를 개최했다. 이번 행사는 인공지능(AI) 대전환기에 대응해 편성된 약 692억원 규모의 신규 연구개발 과제 추진 계획을 산업 현장에 공유하기 위해 마련됐다. 올해 콘진원의 R&D 전체 예산은 전년 대비 약 454억원 증액된 1천499억원으로 역대 최대 규모를 기록했다. 김명하 문화체육관광기술진흥센터장(콘진원 부설)은 이번 R&D 사업이 단순히 예산 규모만 키운 것이 아니라 현장의 기술적 갈증을 해소하고 대중견·중소기업이 상생하는 생태계를 구축하는 데 초점이 맞춰졌음을 강조했다. 김 센터장은 "692억원 규모의 신규 R&D 과제는 대한민국이 인공지능 대전환 속에서도 우리 문화 정체성을 잃지 않고 K-이니셔티브를 쥐기 위한 전략적 선택이다"라고 밝혔다. 산업 AX부터 소버린 AI, 공공 AX까지 기술적 연구 지원에 중점을 두겠다는 설명이다. 이어 김 센터장은 "우리 고유의 문맥을 이해하는 LLM을 개발하고 문화 시설에 AI를 입히면서 현장에서 바로 쓰이는 인공지능 기술을 확보하는 것이 우리의 목표다"라고 덧붙였다. 그는 1분기 내에 순차적으로 진행될 86개 과제 하나하나가 우리 콘텐츠 산업의 산소와 같은 존재가 될 것이라며 창의적 아이디어를 당부했다. 김재현 문화체육관광기술진흥센터 과장은 오전 세션에서 영상, 음악·공연, 게임·웹툰 등 핵심 장르의 대중소 협력을 지원하는 '지속가능한 K-Culture 공동도약 기술개발' 과제를 소개했다. 해당 과제는 가상현실(VR), 인공지능, 블록체인 등 첨단 기술을 핵심 장르에 결합하여 대기업 인프라와 중소기업 기술력을 매칭하는 것이 핵심이다. 김 과장은 “중소기업은 과제 발굴과 기술 기획에 주도적으로 참여해야 하며, 대기업은 보유한 글로벌 네트워크와 플랫폼을 활용해 시장 확산을 지원해야 한다”고 역할을 정의했다. 올해 총 3개 과제에 약 63억7천500만원의 예산이 투입되며, 장르별로 각 1개 과제를 선정해 지원할 예정이다. 또한 김 과장은 콘텐츠 창제작 및 서비스 분야의 '장르별 문화기술 전문인력 양성' 사업에 대해서도 설명했다. 이 사업은 인공지능 기반 콘텐츠 생성 및 가시화 기술을 다루는 '창제작' 분야와 플랫폼 등 '서비스' 분야로 나뉘어 다학제 교육 과정과 기술 개발을 지원한다. 그는 “본 사업은 종료 시점에 TRL 7단계 이상의 기술 확보를 요구하며, 연 6학점 이상의 PBL 과정과 9학점 이상의 CT 마이크로 디그리 운영이 필수 사항이다”라고 강조했다. 대학원 중심의 컨소시엄을 통해 단계별로 석·박사 과정생 30명 이상의 프로젝트 참여를 목표로 하며, 총 2개 과제에 15억원이 배정됐다. 김상훈 저작권체육관광연구개발사업팀 과장은 저작권 분야 자유공모와 관련해 기술 신뢰성 확보와 글로벌 인재 양성 계획을 발표했다. 우선 '저작권 기술 검증 및 상용화 지원' 과제는 이미 연구개발 성과물이 존재하는 TRL 8단계 이상의 기술을 대상으로 성능 검증과 사업화를 지원하여 성과 확산을 도모한다. 김 과장은 1개 과제에 올해 6억원을 지원하며, 영리 기관이 반드시 참여해 보유 기술의 신뢰성을 확보해야 한다고 설명했다. '저작권 기술 글로벌 인재 양성' 사업은 국내 대학원과 해외 유수 대학 및 기관 간의 공동 연구를 통해 핵심 인재를 기르는 데 목적이 있다. 플랫폼 안전 진단, 불법 유통 방지 대응, AI 저작권 선도 기술 등 3개 분야에서 각 1건의 과제를 선정하며, 과제당 7억3천600만원씩 총 22억800만원이 투입된다. 김 과장은 “해외 협력 기관과의 컨소시엄 구성 시 참여 의향서(LOI) 누락 시 평가 대상에서 제외될 수 있음을 유의해야 한다”고 당부하며, 4년간 총 20인 이상의 인력을 해외로 파견해야 한다는 구체적인 목표를 제시했다. 연제혁 문화콘텐츠연구개발사업팀 팀장은 중소기업의 전주기 성장을 돕는 'SBIR(Small Business Innovation Research)' 방식의 신규 사업 계획을 추가로 공개했다. 연 팀장은 “기존 우수한 기술 역량을 보유한 콘텐츠 기업들을 위해 기획부터 사업화 단계까지 지원하는 총 16개 내외의 과제를 선정할 예정이다”라고 설명했다. 1단계 기획 지원 후 성과 평가를 통해 상위 50% 기업에 후속 R&D를 지원하는 경쟁형 구조로 운영된다는 것이 연 팀장의 설명이다. 오후 세션에서는 정부가 연구 주제를 사전에 지정해 공고하는 '지정공모' 사업에 대한 제안요청서(RFP) 설명이 이어진다. 콘텐츠 제작 및 서비스 기술개발 분야 40개, 글로벌 저작권 문제 해결 분야 3개 등 총 43개의 주요 지정과제가 상세히 다뤄질 예정이다. 특히 생성형 AI 이미지 서비스 환경에서의 캐릭터 및 웹툰 저작권 보호 기술과 K-POP 창작자 권리 보호를 위한 AI 기반 음원 사용 이력 관리 기술, 게임 내 AI NPC 기술 등 최신 현안을 반영한 과제들이 포함됐다. 공공문화시설의 차세대 CT 기술 실증과 한국문화 맥락 특화 AI 번역 기술 등 산업 현장의 디지털 전환(DX)을 선도할 기술 개발 목표도 대거 제시될 전망이다. 이번 신규 과제 접수는 오는 2월 12일 14시까지 범부처통합연구지원시스템(IRIS)을 통해 진행된다. 다만 대중소 공동도약 과제는 컨소시엄 구성 및 서류 준비 기간을 고려해 2월 25일 14시까지 접수 가능하다. 한편, 문화체육관광기술진흥센터는 오는 4월 1일 '한국문화기술기획평가원'으로 새롭게 출범하며 전문화된 R&D 지원 체계를 확립할 예정이다.

2026.01.23 11:22정진성 기자

한국모바일게임협회-경기게임마이스터고, 게임 인재양성 업무협약

사단법인 한국모바일게임협회(회장 황성익)와 경기게임마이스터고등학교(교장 정대식)은 23일 대한민국 인재양성을 위한 업무협약을 체결했다고 23일 밝혔다. 경기게임마이스터고등학교는 국내 첫 게임 콘텐츠 분야 마이스터 고등학교로 게임기획·그래픽·프로그래밍 등 전공 기반의 프로젝트 수업과 산학협력 프로그램을 통해 창의성과 실무역량을 겸비한 게임 인재를 양성하고 있다. 두 기관은 이번 협약을 통해 대한민국 게임산업 발전을 위한 인재양성 분야와 산학협력체제 구축, 협회 주최 각종 공모전, 전시 행사에 학생 프로젝트를 참가 및 산업체 전문가 특강과 멘토링 같은 인적 교류 활성화 등 다양한 분야에서 협업하기로 했다. 정대식 교장은 “한국모바일게임협회와의 협약은 학생들이 산업 현장의 요구를 직접 경험하며 성장할 수 있는 중요한 출발점이다. 공모전·전시 참가와 전문가 특강·멘토링 등 실전형 프로그램을 확대해, 창의성과 실무역량을 겸비한 게임 인재를 꾸준히 배출하겠다”라고 전했다. 황성익 회장은 “협회가 지난 2020년 마이스터고등학교 전환에 많은 도움을 제공한 것이 엊그제 같은데, 대한민국 게임 인재양성의 한 축을 맡고 있다는 것에 대단히 기쁘게 생각한다. 협회는 경기게임마이스터고의 성장을 지원하여 한국 게임산업의 허리가 든든해질 수 있도록 노력하겠다”라고 덧붙였다.

2026.01.23 11:16이도원 기자

'명일방주: 엔드필드', 출시 초반 '순항'…PS 스토어 1위 점령

그리프라인의 3D 전략 RPG '명일방주: 엔드필드'가 글로벌 시장 출시와 동시에 가시적인 성과를 거두며 순조로운 출발을 알렸다. 기존 '명일방주' 지식재산(IP)의 탄탄한 팬덤과 3D 건설 자동화 시스템이라는 조합이 이용자 취향을 저격했다는 평가다. 명일방주: 엔드필드는 22일 출시 직후 플레이스테이션(PS) 스토어에서 이용자 평점 4.33점(5점 만점)이라는 높은 점수를 기록하고 있다. 특히 한국 시장에서는 신규 게임 부문 '베스트셀러'와 '최다 다운로드' 1위 자리에 올랐다. 전문 비평가 시선도 대체로 긍정적이다. 글로벌 게임 리뷰 집계 사이트인 메타크리틱과 오픈크리틱에서는 모두 79점을 기록했다. 전반적인 디자인과 세계관뿐만 아니라 수집형 RPG와 공장 건설 시스템이라는 독특한 장르 결합이 호평을 이끌어 냈다. 이번 작품은 기술적 완성도가 돋보였다. 기존 2D 중심 전작에서 3D 오픈월드로 전환했음에도 다양한 기기 환경에서 안정적으로 구동되는 최적화 수준에 높은 점수를 주고 있다. 행성 '탈로스-II'의 황량하면서도 신비로운 분위기를 정교하게 구현한 그래픽 역시 몰입감을 높이는 요소다. 단순한 시각적 효과를 넘어, 자원을 채굴하고 전력망을 연결하는 공장 자동화 시스템의 사용자화면·사용자경험(UI·UX)이 직관적으로 설계됐다는 점도 강점으로 꼽힌다. 다만 모든 평가가 호의적인 것만은 아니다. 게임 진행의 핵심인 자동화 시스템과 복잡한 세계관을 설명하기 위해 마련된 튜토리얼이 지나치게 방대하다는 지적이 나온다. 초반 빌드업 과정에서 이용자가 학습해야 할 정보량이 많아, 본격적인 재미를 느끼기까지는 다소 시간이 걸린다는 분석이다. 출시 초반 성적표를 종합해보면 명일방주: 엔드필드는 차별화된 게임성을 바탕으로 시장에 성공적으로 안착한 것으로 보인다. 명일방주: 엔드필드는 그리프라인이 선보인 3D 전략 RPG 신작으로, 누적 다운로드 1억건을 돌파한 '명일방주' IP 최신작이다. 기존 모바일 중심 시리즈를 콘솔과 PC까지 처음 확장한 작품이며, 글로벌 사전 등록은 3천500만명을 돌파해 출시 전부터 높은 관심을 보였다. 이 게임은 공식 PC 런처와 에픽게임즈 스토어, 애플 앱스토어, 구글 플레이스토어, 갤럭시 스토어에서 이용 가능하며 플랫폼 간 진행 데이터 연동을 지원한다.

2026.01.23 11:07진성우 기자

에이수스, 보급형 와이파이7 공유기 'RT-BE50' 출시

에이수스코리아가 23일 보급형 와이파이7(802.11be) 유무선공유기 'RT-BE50'을 국내 출시했다. RT-BE50은 사물인터넷(IoT) 기기나 프린터, 가전제품용 2.4GHz 주파수에 688Mbps, PC나 스마트폰·태블릿을 위한 5GHz 주파수에 2.88Gbps 등 총 3.6Gbps 통합 대역폭을 제공한다. 여러 주파수 대역을 동시에 활용해 전송 속도를 높이는 '멀티링크오퍼레이션'(MLO), 160MHz 대역폭 등 와이파이7 주요 기능을 모두 지원한다. 외부 인터넷 회선은 최대 2.5Gbps를 지원하며 최대 1Gbps 유선 단자 3개로 데스크톱 PC나 콘솔 게임기, 스마트 TV 등을 연결할 수 있다. 에이수스 유무선공유기를 여러 대 활용해 음영 지역이나 끊김 없는 메시 와이파이를 생성하는 'Ai메시', 피싱이나 악성코드 배포 사이트 접속을 차단하는 'Ai프로텍션', 별도 비용 없는 VPN 등 부가 기능을 제공한다. 무상보증기간은 구입 후 3년간이며 권장가는 9만 9천원.

2026.01.23 10:42권봉석 기자

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