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기가바이트, 최첨단 냉각 시스템을 갖춘 GeForce RTX™ 5060 Ti 및 5060 출시 - 게이밍과 AI를 위한 최적의 성능 제공

타이베이, 2025년 4월 15일 /PRNewswire/ -- 세계적인 컴퓨터 브랜드 기가바이트(GIGABYTE)가 NVIDIA Blackwell 아키텍처 기반 GeForce RTX™ 5060 Ti 및 GeForce RTX™ 5060 시리즈 그래픽 카드를 출시한다. 해당 제품은 4월 16일부터 공식 판매 예정이며, 유명 게이머, 크리에이터, AI 입문자를 위한 최적의 성능과 냉각 효율을 제공한다. 특히 업그레이드된 WINDFORCE 냉각 시스템을 탑재해 원활한 게임 플레이와 멀티태스킹 환경을 구현한다. 기가바이트, 최첨단 냉각 시스템을 갖춘 GeForce RTX™ 5060 Ti 및 5060 출시 - 게이밍과 AI를 위한 최적의 성능 제공 업그레이드된 WINDFORCE 냉각 시스템은 공기량을 최적화하고 와류 및 소음을 최소화해 냉각 효율을 극대화한다. 이 그래픽 카드는 Hawk Fan 설계를 적용해 공기압을 최대 53.6%, 공기량을 12.5% 향상시켰다. 또한, 기가바이트는 서버급 전도성 젤을 사용하여 고르지 않은 부품 표면과의 접촉을 최적화해, 열 저항을 줄임으로써 장기간 사용에도 안정성을 유지한다. GPU와 직접 접촉하는 구리 플레이트와 복합 히트 파이프를 장착한 GIGABYTE GeForce RTX™ 5060 Ti 및 GeForce RTX™ 5060 시리즈 그래픽 카드는 열전달을 극대화해 뛰어난 냉각 성능을 구현한다. 기가바이트는 다양한 사용자의 요구에 부응하기 위해 다양한 GeForce RTX™5060 Ti 및 GeForce RTX™ 5060 모델을 제공한다. ELITE 모델은 AORUS 시리즈의 입문용 라인업으로, 고급 냉각 시스템과 스크린 쿨링 기능을 제공해 후면 공기 흐름을 최적화하고 추가적인 열 방출을 가능하게 한다. GIGABYTE Gaming 및 AERO 모델은 고성능 게임 및 크리에이터를 위해 설계되었으며, AERO 모델은 세련된 화이트와 실버 컬러로 제공되어 미적 감각을 중시하는 PC 빌드에 적합하다. 또한 화이트 PC 시스템을 원하는 사용자를 위해 제작된 GIGABYTE EAGLE ICE는 올 화이트 PC빌드에 이상적인 옵션이다. 한편 WINDFORCE 모델은 심플한 블랙 스타일로 안정성과 내구성을 추구하는 사용자에게 적합하다. 또한 소형 폼 팩터 빌드 시장의 성장에 맞춰 기가바이트는 182mm 길이의 GeForce RTX™ 5060 모델을 선보였다. 이 제품은 콤팩트한 사이즈의 PC 시스템을 원하는 사용자에게 적합하다. 기가바이트 GeForce RTX™ 5060 Ti 및 RTX™ 5060 시리즈 그래픽 카드에 대한 자세한 내용은 공식 웹사이트에서 확인할 수 있다.

2025.04.15 23:10글로벌뉴스

"이젠 감정도 표현"…AI 모션 편집, 어디까지 발전할까

“팔을 더 높이 들어올리기”도 텍스트로 지시하는 시대 베이징대학교와 BIGAI 연구팀이 공동 개발한 'MotionReFit'은 기존의 한계를 넘은 범용 텍스트 기반 모션 편집 프레임워크다. 연구팀이 공개한 논문에 따르면, 사용자는 “팔을 더 넓게 흔들기”, “자랑스러운 자세로 걷기”, “상체로 바이올린 연주하기” 같은 문장을 입력하기만 하면 해당 동작이 애니메이션 캐릭터에 즉시 반영된다. 기존 모델은 '원본 모션–편집 모션–지시문'이라는 고정된 학습 구조를 갖고 있어 새로운 조합이나 감정 표현에는 취약했다. 이에 연구팀은 MotionCutMix라는 새로운 데이터 증강 기법을 도입해 문제를 해결했다. 이 기법은 서로 다른 모션 시퀀스의 신체 부위를 조합해 새로운 학습 샘플을 생성하는 방식으로, 기존보다 훨씬 다양한 편집 시나리오에 대응할 수 있다. 이를 통해 감정 변화나 복합 동작 같은 복잡한 지시도 자연스럽게 표현할 수 있게 됐다. 하지만 이렇게 생성된 모션은 때때로 손과 발의 움직임이 따로 놀거나 불균형한 동작이 발생할 수 있다. 이를 해결하기 위해 연구팀은 '모션 코디네이터(Body Part Coordinator)'라는 판별기 구조를 추가했다. 이 모듈은 생성된 모션이 얼마나 자연스럽고 조화로운지를 평가하고, 부자연스러운 동작을 걸러내는 방식으로 신체 부위 간의 동기화를 유도한다. 결과적으로, 시간의 흐름에 따른 동작 변화와 복잡한 신체 조합도 매끄럽게 구현할 수 있게 됐다. 13,000개 동작과 750개 스타일 모션으로 훈련된 AI MotionReFit의 성능을 뒷받침하는 핵심은 'STANCE'라는 전용 데이터셋이다. 이 데이터셋은 크게 세 가지 모션 편집 작업을 학습할 수 있도록 구성되어 있다. 첫 번째는 신체 부위 대체 작업으로, HumanML3D 기반의 13,000개 모션 시퀀스에 평균 2개 이상의 마스크와 각 부위에 대한 자세한 동작 설명이 주어진다. 예를 들어 '상체는 바이올린을 켜고 하체는 걸어간다'는 식의 복합 모션도 구현 가능하다. 두 번째는 스타일 전환 작업이다. 연구팀은 전문 배우들이 동일한 동작을 다양한 감정 스타일로 표현하도록 하여 새로운 모션 캡처 데이터를 구축했다. 배우들은 자랑스러운, 우울한, 노인처럼 걷는 등의 감정을 반영한 동작을 연기했으며, 총 2시간 분량의 데이터로부터 750개의 고품질 모션 시퀀스가 수집됐다. 세 번째는 세밀한 동작 조정 작업으로, “오른팔을 더 높이 들어올리기” 같은 미세한 지시에 대응할 수 있도록 구성됐다. 이를 위해 16,000개의 원본 모션과 편집본, 그리고 해당 지시문으로 이루어진 트리플 데이터를 포함시켰다. 이 데이터셋은 GPT-4 기반으로 자동 생성한 초안에 대해 사람 주석자가 직접 검토하고 수정하는 방식으로 제작됐다. 기존의 대규모 언어 모델 기반 주석 방식보다 더 정밀하고 자연스러운 설명이 가능하다는 점에서 높은 완성도를 자랑한다. FID 0.20 vs. 0.52, '자연스러움' 수치에서 확실한 차이 MotionReFit은 대표적인 경쟁 모델인 MDM과 TMED보다 월등한 성능을 보여줬다. 특히 모션의 자연스러움을 평가하는 FID(Fréchet Inception Distance) 점수에서 MotionReFit은 0.20을 기록하며, TMED의 0.52보다 두 배 이상 향상된 수치를 보였다. 이 수치는 낮을수록 실제 모션에 가까운 결과를 의미하는 만큼, MotionReFit의 모션 품질이 매우 우수하다는 것을 방증한다. 편집된 모션이 원본 동작과 얼마나 유사한지를 평가하는 E2S(Edited-to-Source Retrieval) 점수와, 편집 지시와 얼마나 잘 일치하는지를 평가하는 E2T(Edited-to-Target Retrieval) 점수 역시 MotionReFit이 가장 높은 정확도를 보였다. 예를 들어 MotionReFit은 “뒤로 걷기”, “상체로 열정적으로 기타 연주하기”와 같은 복합적인 지시에서도 원본 동작의 맥락을 유지하면서 지시에 정확히 부합하는 새로운 행동을 추가할 수 있었다. 반면 기존 모델들은 손과 발이 따로 움직이거나 감정 표현이 뚜렷하지 않은 등, 일관성이나 자연스러움 측면에서 부족한 결과를 보였다. 또한, 발 움직임의 물리적 정확성을 평가하는 FS(Foot Score)에서도 MotionReFit은 0.97을 기록하며, 경쟁 모델 대비 월등한 수준의 물리적 타당성을 확보했다. “우울하게 걷기→기타 연주”까지 실시간 시퀀스 제어 MotionReFit은 단일 편집에 그치지 않고 시간 순차적 동작 조합과 사용자 상호작용 기반 반복 편집까지 지원한다. 사용자는 “팔을 들어 올리기”라는 지시로 시작한 후 “기타 연주 동작으로 전환”, 이어서 “하체로 리듬 타기”와 같은 지시를 순차적으로 입력할 수 있다. 각 단계는 프레임 단위로 나뉘어 모델에 전달되며, 오토레그레시브 방식으로 생성되기 때문에 중간 지점에서 새로운 지시가 주어지더라도 이전 동작과 부드럽게 연결된다. 이와 같은 기능 덕분에 MotionReFit은 단순한 모션 생성기가 아니라, 실시간으로 인터랙티브한 모션 편집이 가능한 시스템으로 발전했다. 실제로 연구팀은 16프레임 단위의 윈도우 크기 기준으로 초당 약 25프레임(FPS) 수준의 생성 속도를 달성했다. RTX 3090 GPU 환경에서 1초 분량의 애니메이션을 0.6초 내외로 생성할 수 있으며, 이로 인해 게임 캐릭터 제어, 가상 인간의 동작 생성, 애니메이션 제작 도구 등 다양한 산업 현장에서 즉시 활용이 가능하다. FAQ Q. MotionReFit은 어떤 점에서 기존 모션 생성 AI와 다른가요? A: 기존 AI는 정해진 모션 샘플과 지시문 조합만 학습하기 때문에 새로운 스타일이나 복잡한 편집에는 한계가 있었습니다. 반면 MotionReFit은 MotionCutMix라는 기술로 다양한 신체 부위 모션을 혼합해 새로운 학습 데이터를 생성하고, 자연어 지시만으로도 정교한 모션 편집이 가능합니다. 감정 표현이나 복합 동작도 훨씬 자연스럽게 구현됩니다. Q. 이 기술이 실제로 어디에 활용될 수 있나요? A: MotionReFit은 게임 캐릭터의 실시간 동작 제어, 애니메이션 제작 자동화, 가상 인간의 감정 표현 등 다양한 분야에 활용될 수 있습니다. 특히 한 줄의 문장만으로도 '우울하게 걷기' 같은 감정 기반 동작이 가능해져, 인터랙티브 콘텐츠나 XR 환경에서 실시간 캐릭터 제어에 큰 강점이 있습니다. Q. MotionReFit을 사용하려면 많은 데이터를 직접 준비해야 하나요? A: 아닙니다. MotionReFit은 적은 양의 주석 데이터만으로도 고성능을 발휘할 수 있도록 설계되었습니다. MotionCutMix를 통해 대량의 무주석 데이터를 조합해 학습 데이터를 자동으로 확장할 수 있기 때문에, 기존 시스템보다 훨씬 효율적인 학습이 가능합니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.04.15 20:52AI 에디터

라인게임즈 '창세기전 모바일', 신규 캐릭터 크리스티나 여제 추가

라인게임즈(공동대표 박성민, 조동현)는 15일 미어캣게임즈(대표 남기룡)가 개발한 모바일 SRPG '창세기전 모바일: 아수라 프로젝트'에 신규 캐릭터 '크리스티나 여제'를 선보이고 메인 스토리 확장을 비롯한 콘텐츠 업데이트를 실시했다고 밝혔다. '크리스티나 여제'는 게이시르 제국을 통일하고 황제로 즉위한 뒤 비프로스트까지 병합해 안타리아 대륙 서부 지역을 장악했으나 반란세력 때문에 권력을 위협받는 인물이다. 전투 시 초필살기 '인페르노 지원폭격'을 사용하며, 함께 추가 된 전용 무기 '로얄 버말리온' 장착 시 무기의 잠재력을 끌어낼 수 있다. 이와 함께 메인 스토리 37장 '암흑성 탈환 Ⅱ'와 38장 '법국의 수호자'를 업데이트 했다. 또한 캐릭터 '엘리자베스 팬드래건'과 '메리 팬드래건' 2종이 신규 '이너 브레이크'로 발현됨에 따라 해당 캐릭터를 보다 강력하게 성장 시킬 수 있다. '흑태자'에 적용할 수 있는 '흑태자 영광 스킨'을 추가됐다. 해당 스킨은 격투 대회 주화인 '카슈미르 인장'을 모아 상점에서 획득할 수 있다. 이 밖에도 월드 보스 레이드 콘텐츠 '에러 코드: 디에네' 시즌 5를 시작했다. 콘텐츠 업데이트와 함께 오는 28일 점검 이전까지 다양한 혜택 이벤트를 실시한다. 먼저 '행운의 토큰'을 모아 돌림판을 돌리고 '룬'을 비롯한 다양한 재료 보상을 획득할 수 있는 '행운의 돌림판 시즌7'에 참여할 수 있다. 또한 '크리스티나 여제' 획득 후 성장 미션을 완료하면, 캐릭터 랭크업 재료와 전직 재료, 발현 재료인 '라즈나이트'를 얻을 수 있는 '크리스티나 여제 성장 지원 이벤트'가 진행되며, '코스모스 디스크 이벤트'를 통해 코스모스 디스크 탐색 주화를 획득 후 '캐릭터 소환권'과 '투명한 오팔' 등으로 교환이 가능하다. '비트', '금빛 룬 상자', '용사의 빵', '엘드', '캐릭터 소환권', '장비 소환권', '개조석', '랭크업 재료' 등을 얻을 수 있는 '특별 데일리 이벤트'와 '특별 전투 훈련'도 진행된다. 끝으로 매일 게임에 접속해 '장신구 조각 상자'와 '기억의 파편(전설)', '용사의 빵' 등을 획득할 수 있는 '일일 접속 이벤트'가 실시된다.

2025.04.15 18:20이도원

충남글로벌게임센터, 인디게임파크 인큐베이팅 사업 본격...인디게임팀 모집

충남정보문화산업진흥원(원장 김곡미)의 충남글로벌게임센터는 '인디게임파크 인큐베이팅' 사업에 참가할 인디게임팀을 모집한다고 15일 밝혔다. 이번 모집은 예비사업자와 스타트업 2개 분야로 구분되며, 공고일 기준 만 19세 이상 34세 청년이라면 PC·모바일·콘솔 등 플랫폼 제한 없이 지원할 수 있다. 단, 스타트업 분야는 창업 3년 이내로 제한된다. 모집 서류는 오는 24일 오후 2시까지 온라인을 통해 접수 받으며, 서류 검토 및 서면·발표 평가를 거쳐 다음 달 초 최종 선정자를 발표한다. 선정자에게는 ▲KTX 천안아산역 인근 개발실 제공 ▲현업 전문가 멘토링 ▲개발유지비 지급 ▲해외 연수 및 국내외 전시회 참가 등 다양한 프로그램 등을 지원하고 최종으로 시장에 게임을 론칭할 수 있는 환경을 제공할 예정이다. 11월에는 결과 평가를 통해 우수 과제를 선정하고 창업지원금을 지급할 계획이다. 김곡미 원장은 “인디게임파크 인큐베이팅 사업은 게임 개발에 관심 있는 관내 인재들이 타지로 가지 않고도 충남에서 스타트업 창업뿐 아니라 글로벌 시장에 진출할 수 있는 환경을 마련하는 계기가 될 것”이라며 “충남도내 게임 산업이 더욱 발전할 수 있도록 앞으로도 다양한 후속 지원 프로그램을 고안하고 지원하겠다”라고 전했다.

2025.04.15 18:01이도원

튜링, 학생 맞춤형 '풀이 분석 AI' 출시

'수학대왕' 운영사 튜링(대표 최민규)이 AI 에이전트 기능을 강화한 학생 맞춤형 '풀이 분석 AI'를 새롭게 출시했다고 15일 밝혔다. 학생의 풀이 기록을 더 섬세하게 분석하는 '단계별 풀이 분석' 기능과 질의응답 게시판의 AI 답변을 강화한 'AI 3초 답변' 기능이 추가됐다. AI 수학의 정석으로 불리는 수학대왕은 수학 교육에 특화된 AI 에이전트를 기반으로 학생의 자기주도 학습을 지원하는 플랫폼이다. 수학대왕 AI 에이전트는 단 5개의 문제 풀이만으로 학생의 수준을 진단한 후, 이를 바탕으로 맞춤형 교육을 제공한다. 또 수학 과목에 게임 요소를 접목하는 게이미피케이션을 통해 수학에 대한 흥미와 자신감을 가질 수 있도록 돕고 있다. 이번 업데이트는 AI를 활용한 '단계별 풀이 분석'에 중점을 뒀다. 지난해 10월 AI 필기 인식을 도입한 데 이어, 학생의 풀이과정을 더욱 정교하게 분석할 수 있도록 기능을 강화했다. 단순한 정답 채점을 넘어 학생의 사고 과정과 문제 해결 능력을 진단하는 것이 특징이다. 예를 들어, 2차 방정식 문제에 대해 정확한 방정식을 수립했는지, 2차 함수 그래프를 올바르게 그렸는지를 AI가 풀이 단계별로 평가 및 분석한다. 이를 통해 학생들은 수학 개념을 깊이 이해할 수 있고, 교사는 개별 피드백 시간을 절감해 학생 관리 효율성을 높일 수 있다. AI 질의응답 게시판의 'AI 3초 답변' 기능 업데이트도 진행됐다. 질문 작성자의 문제 풀이 어려움을 해결하기 위해 풀이 분석 AI가 실시간으로 답변한다. 또 게시판을 이용하는 다른 학생들도 게시된 질문에 대해 깊게 고민하고 풀이에 도전하면서 자기주도학습을 유도한다. 우수 답변 한 학생들에게는 AI가 포인트를 부여해, 학생들이 스스로 학습에 참여하도록 동기를 부여한다. 이 밖에도 수학대왕 앱 UI/UX 고도화, 교사용 첨삭 기능 추가 등 교육 현장에서의 피드백을 바탕으로 한 다양한 기능을 추가했다. 튜링은 상반기 내 더욱 강력한 학생 자기주도학습 관리 기능을 추가로 선보일 예정이다. 학생이 문제 유형을 완벽히 이해하도록 문제를 지속 생성해 주는 '무한 클리닉 자동 생성' 기능과 개념 취약점 파악을 위한 '분석' 탭을 개편할 계획이다. 향후에는 지속적인 기술 개발을 통해 분석 AI를 넘어 대화형 AI 튜터로의 확장을 추진하고 있다. 최민규 튜링 대표는 "수학대왕은 대한민국의 교육 현장에서 교사와 학부모가 신뢰하는 수학 교육 AI 에이전트로 자리매김할 것"이라며 "수포자 없는 세상을 만들기 위해 지속적으로 AI 활용 교육 시장을 발전시키고 혁신할 계획"이라고 밝혔다.

2025.04.15 17:51백봉삼

디지털자산 기본법 국회포럼 "진입 규제 완화·산업 유형 분류 체계 개선 필요"

"디지털자산 산업의 성장을 가로막는 법제 공백을 메우고 실질적인 투자자 보호를 위한 분류 체계 정비가 필요하다." 15일 국회에서 열린 '디지털자산 기본법 제정을 위한 국회포럼'에서는 디지털자산 산업 진흥과 투자자 보호를 동시에 달성하기 위한 규제체계 개선 방안이 제시됐다. 이날 포럼에는 이화여대 경영대학 채상미 교수와 법무법인 바른 한서희 변호사가 각각 발제자로 나서 입법 방향을 제언했다. 첫 번째 발제자로 나선 채상미 교수는 '디지털자산 산업의 발전과 다각화를 위한 진입규제'를 주제로 기존 VASP(가상자산사업자) 분류 체계가 빠르게 확장되는 디지털 자산 시장을 따라가지 못하고 있다고 지적했다. 채 교수는 "블록체인 기반 서비스들이 전통 금융과 결합하며 다양한 비즈니스 모델로 확산되고 있지만 제도 정비 속도는 한참 뒤처져 있다"고 말했다. 이어서 "신생 기업이나 중소 플랫폼에는 ISMS 인증, 실명계좌, AML 요건 등이 지나치게 높은 진입장벽으로 작용한다"고 설명했다. 디파이, NFT, DAO 등 최근 등장한 비정형 디지털자산 서비스에 대해서는 "운영 주체가 불분명하거나 기존 법제 틀에 포함되지 않아 규제 사각지대에 놓여 있다"며 "결국 이로 인해 투자자 보호도 취약해질 수밖에 없다"고 견해를 밝혔다. 또한 EU 마이카(MiCA) 사례를 언급하며 "유럽은 자산 서비스 유형에 따라 자본금 요건, 공시 책임을 차등 적용하고, 등록 후 EU 전역에서 서비스를 허용하는 라이선스 체계를 도입했다"며 "단순 지갑 제공 서비스와 대형 거래소에 동일한 요건을 적용하는 대신, 위험도에 따라 규제를 차별화하는 구조를 우리도 참고해야 한다"고 말했다. 채 교수는 또한 자문업, 평가업, 공시업 등 신산업에 대한 등록제 도입도 제안했다. 그는 "SNS 기반 유사 자문 행위, 비공식 등급 평가, 공시 시스템 부재 등이 반복적인 투자자 피해를 낳고 있다"며 "자문업에는 설명 및 기록 보존 의무를, 평가업에는 등록 기준과 표준화된 평가 항목을, 공시업에는 통합 플랫폼 구축과 실명제 적용이 필요하다"고 말해 눈길을 끌었다. 디파이와 NFT에 대해서도 그는 "운영 주체가 없다는 이유로 방치할 것이 아니라 일정 규모 이상의 서비스에는 실명 기반 운영자 등록과 AML 요건을 적용해야 한다"고 주장했다. 또한 “NFT가 특정 조건을 충족하면 증권성 자산으로 간주될 수 있기 때문에 판단 기준을 명확히 할 필요가 있다”고 덧붙였다. 두 번째 발제를 맡은 한서희 변호사는 '산업 진흥 관점에서 본 가상자산사업자 유형 분류 체계'를 주제로 산업 생태계 전반의 재설계를 촉구했다. 한 변호사는 "우리나라는 디지털자산을 금융과는 단절된 비금융 산업으로 분류하고 있으며 발행보다는 유통에만 초점이 맞춰진 구조로 생태계 선순환이 어렵다"며 "결과적으로 해외 발행 자산이 국내에서 유통되는 기형적인 구조가 고착되고 있다"고 진단했다. 그는 "디지털자산 산업의 실질적인 성장은 발행, 투자, 유통이 순환하는 생태계 구축에서 출발해야 한다"며 "이를 위해선 자산운용업, 리딩업, 투자자문업, 브로커, 딜러 등 새로운 업종을 도입하고 제도화해야 한다"고 주장했다. 일본의 사례와 한국 현황을 비교한 설명도 들을 수 있었다. 한 변호사는 "일본은 벤처캐피탈이 ICO 발행 디지털자산에 직접 투자할 수 있도록 법률을 개정하고 게임앱이나 API 기반의 거래 연동 서비스도 중개업자로 인정할 수 있도록 유연한 구조를 마련 중이다"라며 "우리도 중개업, 운용업, 자문업 등 다양한 업종을 제도화하고 자본금 요건도 업종별로 차등화해야 한다"고 강조했다. 아울러 "고객 자산을 직접 보관하지 않는 업종까지 과도한 자본금 요건을 부과할 필요는 없다"며 "대신 인적 요건이나 내부통제 기준은 강화할 수 있다”고 설명했다. 끝으로 한서희 변호사는 "디지털자산 산업은 유동성과 글로벌 경쟁력을 바탕으로 미래 산업을 선도할 수 있는 잠재력이 있다"며 "산업의 지속적인 성장을 위해서는 업종을 세분화하고 리스크 기반 맞춤형 규제 체계를 설계해 신뢰를 바탕으로 생태계를 성장시켜야 한다"고 제언했다.

2025.04.15 17:32김한준

[보안리더] 김휘강 "해커 출신 교수 1호···게임 논문 등으로 명성"

제가 해커 출신 교수 1호일 거예요. 한국과학기술원(KAIST·카이스트) 해킹 동아리 '쿠스(KUS)' 회장으로서 모의 해킹을 많이 해 봤거든요. 이 경험을 살려 학생에게 네트워크 보안을 가르치고 있습니다. 꿈이 있다면 2~3년 안에 AI스페라가 상장하기 바랍니다. 거인과 어깨를 나란히 하는 회사가 돼 더 큰 자본과 싸우고 싶어요. 김휘강 고려대 정보보호대학원 교수는 지난 11일 서울 성동구 AI스페라 사무실에서 지디넷코리아와 만나 이같이 밝혔다. 그는 고려대 정보보호대학원 해킹대응기술연구실에서 함께 연구하던 강병탁 대표와 같이 2017년 10월 AI스페라를 창업했다. 인터넷프로토콜(IP) 주소를 수집해 2023년 4월 '크리미널(Criminal) IP'를 선보였다. IP 주소를 검색하면 불법인지 알려주기에 'IP 범죄 기록부'라 불린다. 김 교수는 “IP를 추적하면 수법과 해커가 남긴 악성코드를 분석해 누가 해킹했는지 알 수 있다”며 “사이버 위협 정보로 모든 것을 알지는 못해도 수사관이 단서를 얻을 수 있다”고 말했다. AI스페라는 외국에서 더 유명하다. 영어로 시작해 한국어·일본어·프랑스어·아랍어로 서비스 언어를 늘렸다. 김 교수는 “한국이 사이버 강국이 되려면 회사를 만들 때부터 해외 사업을 하겠다는 목표를 잡아야 한다”며 “그렇게 출발한 AI스페라도 우여곡절이 많다”고 밝혔다. 그는 “한국 기업이 해외에서 성공하려면 현지 법과 제도를 알아야 하고, '몇 년은 손실 본다'는 생각으로 돈을 써야 된다”며 “한국에서보다 훨씬 많은 인건비를 쓰면서 버틸 수 있는 회사가 많지 않다”고 지적했다. 이어 “정부는 창업기업이 해외 벤처캐피털(VC)과 만날 수 있게 이어주면 좋겠다”며 “기업과 아울러 정부와 자본시장도 해외 진출 전문성을 길러야 한다”고 덧붙였다. 김 교수는 국내 보안 컨설팅 기업 에이쓰리시큐리티컨설팅도 세운 바 있다. 그는 “은행 인터넷뱅킹과 증권사 홈트레이딩시스템(HTS)을 모의 해킹해 '이런 취약점을 고치라' 권했다”며 “취약점 자동 진단 도구도 만들었다”고 전했다. 국내 유명 게임회사도 거쳤다. 엔씨소프트 정보보안실장이었다. 김 교수는 “누가 게임 '리니지' 회원으로 가입하려 보니 '이미 가입한 주민등록번호였다' 하더라”며 “주민번호 생성기가 유행하던 때”라고 회상했다. 이후 “2006년 엔씨소프트는 모바일 일회용비밀번호(OTP) 생성기 '린OTP'를 국내에서 처음으로 모든 사용자에게 무료로 줬다”며 “대부분 스마트폰 기종에서 쓰게끔 시험했다”고 설명했다. 고려대로 온 건 2010년이다. 게임 생태계 폐단을 논문으로 알려 유명해졌다. 비트코인 같은 게 나오기 전 게임머니가 가상화폐 역할을 했다. 김 교수는 “'작업장'이란 곳에서 무료 계정 수백개를 모으는 조직, 이 계정이 게임에서 자동으로 사냥하게 시키는 조직, 이렇게 번 게임머니를 중국으로 보내 환전하는 조직이 마약 조직처럼 일한다”고 지적했다. 이를 포함해 온라인 게임과 자동차 보안 논문을 여럿 썼다. 김 교수는 “고려대 정보보호대학원 해킹대응기술연구실의 침입 탐지 시스템 연구 성과는 세계 자동차 보안 연구 자료로 널리 활용된다”며 “지난 2월 미국 스탠포드대와 논문 정보 분석 기업 엘스비어가 세계 상위 2% 연구자로 뽑는 영예를 안았다”고 말했다. 이들 기관은 5편 이상 논문을 발표한 세계 연구자 중 논문이 얼마나 많이 인용됐는지 등을 평가한다. 이밖에 2022년 6월 한국과학기술단체총연합회 제32회 과학기술우수논문상, 2023년 5월 고려대 석탑국제협력상과 석탑연구상, 2024년 9월 개인정보보호유공 및 개인정보보호위원장 표창, 2024년 11월 사이버치안대상 대통령 표창 등을 받았다. 아래는 김휘강 교수 주요 이력. 대전과학고 카이스트 산업경영학과 학사 카이스트 산업공학과 석사 카이스트 산업공학과 박사 1999.8~2004.4 에이쓰리시큐리티컨설팅 창업 및 대표컨설턴트 2004.5~2010.2 엔씨소프트 정보보안실장 2010.3~현재 고려대 정보보호대학원 교수 2017.11~현재 AI스페라 공동창업자

2025.04.15 16:35유혜진

슈퍼패스트, 2024년 매출 2천777억원…'운빨존많겜' 흥행 컸다

슈퍼패스트(대표 김강안)는 지난해 연결 기준 매출 2천770억원, 영업이익 69억원, 당기순이익 898억원을 기록했다고 15일 밝혔다. 전년 대비 매출은 8배 이상 성장했다. 이 같은 실적은 자회사 111퍼센트가 출시한 모바일 게임 '운빨존많겜'의 글로벌 흥행과, 하이퍼 캐주얼 게임사 슈퍼센트의 연결 편입에 따른 결과다. 111퍼센트는 2024년 매출 1천58억원을 기록하며 전년 대비 3배 이상 성장했고, 본격적인 흑자 전환에 성공했다. 특히 '운빨존많겜'은 출시 직후 양대 마켓 인기 및 매출 순위 1위를 차지했으며, 글로벌 누적 다운로드 750만 건 이상, 누적 매출 1천200억원 이상을 돌파했다. 이 게임은 현재도 주요 국가에서 매출 순위 상위권을 유지하고 있으며, '운빨돌격대' 등 후속작과 IP 기반 오프라인 사업 확장도 진행 중이다. 111퍼센트는 올해 영업이익 전액을 성과급 예산으로 책정해 약 150억원 규모의 대규모 인센티브를 지급했다. 해당 금액은 차입금 상환 및 법인세 납부 재원을 제외한 순수 보상 성격의 예산이다. 111퍼센트의 자회사이자 2021년 설립된 슈퍼센트는 지난해 매출 1천717억원, 영업이익 181억원을 기록했다. 슈퍼패스트 그룹은 과거 '랜덤다이스: 디펜스'의 성공을 기반으로 111퍼센트를 통해 슈퍼센트, 리치에일리언 등을 설립하며 게임 컴퍼니 빌더 전략을 전개해왔다. 최근 슈퍼센트를 기업가치 1천800억원 규모로 매각하며, 투자 원금 대비 30배 이상의 차익을 실현했다. 김강안 슈퍼패스트 대표는 “작년 초 전사 구성원들과 '111퍼센트 영업이익 100%를 인센티브 재원으로 활용하겠다'고 약속했으며, 이를 지켰다”며 “성과를 만들어낸 분들께 아낌없이 보상하는 문화가 더 뛰어난 인재를 끌어들이고, 궁극적으로 회사 성장을 견인할 것이라 믿는다”고 말했다. 김한영 슈퍼패스트 CFO는 “게임사로서의 111퍼센트 영업 실적과 슈퍼센트 매각을 통한 그룹 차원의 투자 성과가 동시에 입증됐다”며 “앞으로도 영업이익과 매각 차익은 핵심 인재 보상과 게임·콘텐츠 컴퍼니 빌딩에 재투자할 것”이라고 밝혔다.

2025.04.15 15:33강한결

크래프톤 BGMI, 소셜 플랫폼으로 진화…MZ세대 소통 창구로 주목

크래프톤 인도법인은 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)가 단순한 모바일 게임을 넘어 MZ세대의 주요 소셜 플랫폼으로 자리 잡고 있다고 15일 밝혔다. 회사에 따르면 BGMI는 출시 이후 빠르게 인도 시장에서 영향력을 확장하고 있다. 특히 인도 젊은 세대 사이에서는 친구들과 소통하고 여가를 공유하는 창구로 활용되고 있다. 실제로 BGMI는 다양한 커뮤니티 활동과 소셜 기능을 통해 게임을 넘어선 경험을 제공하고 있으며, 유튜브와 인스타그램 등 외부 플랫폼에서도 활발한 팬덤이 형성되고 있다. 크래프톤 인도법인은 이러한 흐름에 맞춰 로컬 맞춤형 콘텐츠와 e스포츠 대회를 통해 팬층을 더욱 넓히고 있다. 대표적으로 '배틀그라운드 모바일 인디아 시리즈 2023'은 2억6천만 회 이상의 조회 수를 기록하며 인도 e스포츠의 대중화를 이끌었다. 최근에는 지역별 오프라인 팬미팅과 스트리머 협업을 통해 게임 내외부 소통을 강화하고 있다. 한편, 크래프톤 인도법인은 현지 콘텐츠 창작자와의 파트너십을 확대하며 인도 콘텐츠 생태계 전반의 활성화에도 기여하고 있다는 설명이다. 이들은 “BGMI는 단순한 게임을 넘어 인도 MZ세대가 소통하고 교류하는 문화적 플랫폼으로 성장하고 있다”고 강조했다.

2025.04.15 15:19강한결

넵튠, 서브컬처 RPG '앵커패닉' 사전예약 100만명 돌파

넵튠(각자대표 강율빈, 정욱)이 퍼블리싱을 통해 선보이는 신작 미소녀 수집형 RPG '앵커패닉'의 사전예약 신청자 수가 100만명을 돌파했다고 15일 밝혔다. 앵커패닉은 오는 23일 구글 플레이스토어와 앱스토어를 통해 정식 출시될 예정이다. 앵커패닉은 사전예약 신청자들에게 게임 초반부터 즐길 수 있도록 SSR 등급 캐릭터 '레이븐'과 인게임 재화 '아스테리온' 1000개, 일반·픽업 뽑기권 각 10장 등을 혜택으로 지급한다. 또한 넵튠은 앵커패닉 사전예약자 100만명 돌파 기념으로 사전예약 혜택에 더해 앵커패닉 시나리오의 주인공 에이전트 '알리시아'의 의상을 추가 보상으로 제공할 예정이다. 앵커패닉은 외계종족 '슈겔'에 맞서 미소녀 에이전트들이 전투를 펼치는 이야기를 담은 수집형 RPG다. 개성 넘치고 매력적인 에이전트마다 독창적인 액션과 더불어 자유자재로 조작 가능한 카메라를 통해 역동적인 전투 경험을 제공한다. 뿐만 아니라 앵커패닉은 김하루, 이보희, 손선영 등 총 56명으로 구성한 국내 유명 성우진이 음성 더빙을 맡아 완벽한 싱크로율의 캐릭터 풀보이스를 게임 내 구현한 것이 특징이다. 넵튠 관계자는 “사전예약에 참여해주신 100만 이용자들의 많은 관심과 성원에 깊이 감사드린다”며 “앵커패닉을 기대하는 이용자들이 충분히 만족할 수 있도록 현지화와 완성도에 공을 들일 것”이라고 말했다.

2025.04.15 13:49강한결

유니티 "유니티 6, 다운로드 300만…AI·산업 협업 확대 본격화”

유니티가 '유나이트 서울 2025' 기자간담회를 통해 유니티 6의 초기 성과와 차세대 AI 통합 전략, 산업 협업 현황을 공개하며 한국 시장 공략 의지를 분명히 했다. 유니티 테크놀로지스는 15일 열린 '유나이트 서울 2025' 기자간담회에서 게임 엔진 '유니티 6'의 성과와 향후 전략, AI 통합 계획, 산업 협업 현황 등을 다각도로 공개했다. 맷 블룸버그 CEO는 “유니티 6는 출시 이후 유저의 40%가 도입했고, 다운로드 건수는 300만 건에 달한다”며 “안정성과 성능 개선에 집중한 결과 개발자들로부터 고무적인 반응을 얻고 있다”고 설명했다. 또한 유니티가 직접 개발에 참여한 첫 자체 게임 사례도 언급하며 “전사적인 피드백 수렴과 엔지니어링 역량을 통해 유니티 6가 완성됐다”고 밝혔다. 실제 사례로는 블랙솔트 게임즈의 '드레지' 모바일 버전을 소개했다. 해당 타이틀은 안드로이드 플래그십 기기에서 4K 해상도와 120fps를 구현하며, 고성능 모바일 게임 개발의 새로운 기준이 됐다고 강조했다. 애덤 스미스 시니어 부사장은 유니티 6.2부터 적용될 AI 기반 기능을 소개했다. 그는 “앞으로는 '뮤즈', '센티스' 같은 명칭보다, AI가 에디터에 자연스럽게 내재된 구조로 전환될 것”이라며 “프롬프트 기반 편집, 반복 작업 자동화, 코드 예외 처리, 실시간 디버깅 등 다양한 워크플로우 개선이 포함된다”고 밝혔다. 이어 “AI 어시스턴스를 통해 개발자가 환경을 벗어나지 않고 업무를 계속할 수 있는 것이 핵심 목표”라고 덧붙였다. '한국 개발자 커뮤니티에 대한 유니티의 시각'에 대한 질문에 블룸버그 CEO는 “한국은 항상 깊은 감명을 주는 시장”이라며 “멀티플레이 중심에서 애니메이션 기반 게임, 지식재산권(IP) 기반 교차 플랫폼 게임 등으로 진화하는 흐름은 매우 인상 깊다”고 말했다. 송민석 유니티코리아 대표는 “한국 개발자들이 유니티를 '내 자식'처럼 여긴다는 말이 있을 정도로 피드백을 많이 주고 있다”며 “본사와의 커뮤니케이션 채널을 통해 이를 적극 반영 중”이라고 강조했다. 비게임 분야에서의 수익화 전략에 대한 질문도 나왔다. 블룸버그 CEO는 “게임 이외 산업에서도 수익화를 고민하고 있으며, 조만간 이를 위한 발표가 예정돼 있다”며 “특히 AR을 중심으로 콘텐츠 소비 방식이 바뀌는 흐름에 맞춰 유니티도 대응하고 있다”고 밝혔다. 자동차 산업과의 협업 현황도 공유됐다. 송 대표는 “벤츠, 마쯔다, 도요타 등 글로벌 제조사뿐 아니라 현대차, LG전자와도 긴밀히 협력 중”이라며 “디지털 클러스터, XR, 디지털 트윈, 스마트팩토리 등 다양한 프로젝트가 진행되고 있다”고 전했다. 이에 더해 “디지털 미디어 플레이어나 계기판, 차량용 HMI 시스템도 유니티 기반으로 개발되고 있다”고 설명했다. 산업용 데이터 정밀도에 대한 지적에 대해서는 “클라우드 기반 에셋 매니저를 통해 데이터 손실 없이 유니티 엔진에 통합되도록 지원하고 있다”며 “에셋 품질을 유지한 채 실사용이 가능하도록 하는 데 집중하고 있다”고 밝혔다. 끝으로 블룸버그 CEO는 “한국 시장은 유니티에게 있어 완벽한 시장”이라며 “게임부터 산업까지, 모든 부문에서 협업을 지속해 나가겠다”고 말했다.

2025.04.15 13:24강한결

네오위즈 '피망 쇼다운 홀덤', 'PFGT X 피망 쇼다운 홀덤 토너먼트' 온·오프 대회 실시

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 '피망 쇼다운 홀덤'이 PFGT(포커페이스 글로벌 토너먼트)와 협력한 'PFGT X 피망 쇼다운 홀덤 토너먼트'의 온·오프라인 대회를 진행한다고 15일 밝혔다. 새틀라이트는 대회 참가 티켓을 지급하는 토너먼트 게임의 일종으로, '피망 쇼다운 홀덤' 앱을 통해 '메인 이벤트'와 '사이드 이벤트 바운티 헌터' 총 2개 대회가 온라인 새틀라이트 형태로 진행된다. 오프라인 토너먼트의 예선 경기로 치러지며, '메인 이벤트'는 오는 29일부터 다음 달 6일까지, '사이드 이벤트 바운티 헌터'는 다음 달 2일부터 5월 6일까지 열린다. 모든 참가권 소진시 해당 대회는 조기 종료된다. '메인 이벤트'는 7천200명 엔트리 중 총 400명을, '사이드 이벤트 바운티 헌터'는 2천200명 엔트리 중 총 220명을 선발해 오프라인 토너먼트 참가권을 부여한다. 다음 달 16일에는 오프라인 토너먼트 '사이드 이벤트 바운티 헌터'가, 이어 같은 달 17일과 18일에는 '메인 이벤트'가 인천에 위치한 파라다이스시티 스튜디오 파라다이스에서 열린다. 총 상금 규모는 메인 및 사이드 이벤트 각각 2.5억, 5천만 개런티(GDT)다. 이와 함께 같은 장소에서 오프라인 단독으로 열리는 '프리롤' 대회가 다음 달 16일과 17일 총 2회로 나눠 개최된다. 같은 날 열리는 메인 및 사이드 이벤트의 오프라인 토너먼트에 참여한 이용자에 한해 참여할 수 있다. 최대 2천 5백 만 개런티를 제공한다. 온라인 새틀라이트를 통한 오프라인 토너먼트 티켓은 1인당 메인 및 사이드 이벤트 각각 1장씩 획득할 수 있다. 한편, 피망 쇼다운 홀덤은 정통 텍사스 홀덤 방식의 모바일 포커 게임이다. 국제 토너먼트 룰인 TDA(The Poker Tournament Directors Association, 포커 토너먼트 디렉터 협회)를 기반으로, 노리밋(No Limit) 룰을 적용했다. 이용자는 배팅 금액을 조절하는 방식을 통해 전략적인 플레이를 할 수 있다.

2025.04.15 11:50이도원

황재호 민트로켓 "'데이브 더 다이버', 반복 통해 창의성 증명"

“한국 게임이 창의성이 없다는 이야기를 자주 듣는다. 하지만 저희가 만든 '데이브더다이버'는 그렇지 않다고 생각한다.” 넥슨의 개발 자회사 민트로켓 사령탑을 맡고 있는 황재호 대표가 15일 열린 유니티 개발자 컨퍼런스 '유나이트 서울 2025'에서 이같이 말했다. 황 대표는 데이브더다이버가 반복적인 실험과 개선을 거쳐 완성된 창의적 결과물이라는 점을 강조했다. 데이브더다이버는 국내 싱글 패키지 최초로 누적 판매 400만장을 돌파한 하이브리드 해양 어드벤처 게임으로, 9만 개가 넘는 긍정 리뷰를 확보하고 게임 평론 사이트 메타크리틱에서 국내 최초로 '머스트 플레이' 타이틀을 획득한 바 있다. 이 게임은 해양 탐사와 초밥집 운영을 결합한 독특한 게임성이 좋은 평가를 받으며, 지난해 4월 영국 아카데미(BAFTA) 게임상에서 한국 게임 최초로 게임 디자인상을 수상하는 쾌거를 이루기도 했다. 황 대표는 데이브더다이버가 갑작스러운 영감이나 재능에 기대지 않고, 반복적인 창작 과정을 통해 완성됐다고 설명했다. 그는 “재능이나 운보다 중요한 것은 꾸준한 실험과 개선”이라며 “이러한 과정을 통해 창의성을 재현 가능하게 만들 수 있다”고 말했다. 데이브더다이버는 BAFTA 외에도 이탈리아 게임 전문지 '1프로', 영국 게임 매체 'PC 게이머' 등 다양한 시상식에서 창의적인 게임 디자인을 높게 평가받으며 수상했다. 이처럼 뛰어난 성과를 거둔 데이브더다이버의 개발 초기 과정은 의외로 순탄치만은 않았다. 황 대표는 “당시 위시리스트 목표의 40%밖에 달성하지 못했고, 그 수치조차도 유사 장르 게임에 비해 15% 수준으로 낮았다”며 “트위터 팔로워 수도 적었고, 얼리 액세스 발표 영상 조회수도 기대에 못 미쳤다”고 밝혔다. 이어 “하지만 저희는 숫자에 낙담하지 않고 계속해서 창작물을 다듬고 고치며 품질을 높이는 데 집중했다”고 설명했다. 그는 실제 개선 사례도 구체적으로 소개했다. 내부 테스트와 외부 피드백을 바탕으로 수많은 디테일을 다듬었으며, 얼리 액세스 기간 8개월 동안 편의성과 완성도를 지속적으로 개선했다. 정식 출시 이후에도 불필요한 기능은 빠르게 걷어내고, 필요한 요소는 적극적으로 추가했다. 황 대표는 “그 결과 런칭 직후보다 2~3주 뒤에 더 많은 이용자를 확보했고, 참신하면서도 완성도 높은 게임이라는 평가를 받을 수 있었다”고 강조했다. 그는 창의성을 가로막는 현실적 장벽에 대해서도 언급했다. “창의적인 아이디어를 구현하려면 반복 작업이 필수인데, 그 과정이 복잡하고 시간이 많이 들면 결국 검증된 기존 방식을 따르게 된다”며 “반복에는 속도와 편의성이 반드시 수반돼야 하고, 이를 위해선 효율적인 도구가 필요하다”고 설명했다. 민트로켓은 이러한 이유로 유니티 엔진을 선택했다. 황 대표는 “2019년에 도입된 어드레서블 기능을 통해 리소스 관리 효율이 대폭 개선됐고, 인풋 시스템을 활용해 여러 플랫폼의 조작 체계를 손쉽게 통합할 수 있었다”고 밝혔다. 이어 “최근에는 Unity 6로 업그레이드해 사용 중인데, 기술적 고도화는 물론 개발자 편의성까지 대폭 강화된 것을 확인할 수 있었다”고 덧붙였다. 그는 “중첩된 오브젝트를 씬에서 바로 선택할 수 있는 기능처럼, 유니티는 마치 개발자의 가려운 곳을 귀신같이 알고 있는 것 같았다”며 실용적 개선 사례를 언급하기도 했다. 마지막으로 황 대표는 “현재 데이브더다이버 외에도 민트로켓 내부에서는 여러 미공개 프로젝트가 유니티 엔진을 기반으로 개발되고 있다”며 “새로운 아이디어를 빠르게 구현하고 다듬는 데 있어 유니티만큼 적합한 도구는 없다고 생각한다”고 말했다. 이어 “앞으로도 한국에서 더 많은 창의적인 게임이 나오길 바라며, 유니티와 함께 창조하고, 파괴하고, 또 다시 창조해나가자”고 발표를 마무리했다.

2025.04.15 11:22강한결

백악관 가상자산 위원회 "트럼프 행정부, 관세 수익으로 비트코인 매입 추진 가능성"

미국 트럼프 행정부가 비트코인을 전략자산으로 간주하고, 관세 수익을 활용해 비트코인을 매입하는 방안을 모색 중이라는 발언이 나왔다. 보 하인스 백악관 가상자산 위원회 사무국장은 14일(현지시간) 앤서니 폼플리아노 유튜브 채널에서 공개된 인터뷰에서 이같이 밝혔다. 보 하인스 사무국장은 "트럼프 대통령은 임기 초반부터 자신이 '크립토 대통령'이 되겠다는 강한 의지를 내비쳤고, 그 일환으로 가상자산 정책을 총괄할 정부 간 워킹그룹을 발족시켰다"고 설명했다. 이어 "30일, 60일, 그리고 향후 예정된 180일 간의 마일스톤을 설정해 규제 환경을 점검하고 개선안을 마련 중이며 미국을 가상자산 중심 국가로 만들기 위한 포괄적인 로드맵을 구축하고 있다"고 덧붙였다. 비트코인 전략 비축안에 대해 하인스는 "미국은 비트코인을 가능한 많이 확보하고 싶다. 세금 부담 없이 예산 중립적으로 이를 추진하겠다는 게 우리의 목표"라고 말했다. 더불어 그는 "금 보유 인증서를 현재보다 높은 시세로 재평가해 비트코인 매입 재원으로 활용하거나 관세 수익을 이 용처에 투입하는 등의 아이디어가 논의되고 있다"고 밝혔다. 하인스 사무국장은 "우리는 비트코인을 디지털 금으로 간주하며, 장기적으로 미국의 이익에 부합하는 자산으로 보고 있다"며 "디지털 자산 국가 비축 시스템도 별도로 운영해 전체 가상자산 생태계의 성장을 도모하고 있다"고 말했다. 이날 인터뷰에서는 스테이블코인 규제, 전통 금융기관과의 연계 방안, 글로벌 기술 경쟁력 확보 전략도 주요 화두로 다뤄졌다. 보 하인스 사무국장은 "현재 하원과 상원에서 초당적으로 논의 중인 스테이블코인 및 시장 구조 법안이 8월까지 대통령 책상에 올라갈 수 있도록 추진하고 있으며 이를 통해 미국 내 혁신을 촉진하고 해외로 빠져나간 디지털 자산 기업들을 다시 유치하고자 한다"고 설명했다. 그는 마지막으로 "디지털 자산은 패자 없는 게임"이라며 "초당적 지지를 바탕으로 미국이 디지털 금융 혁신의 중심에 설 수 있도록 노력하겠다"고 강조했다.

2025.04.15 11:18김한준

컴투스홀딩스 '소울 스트라이크', 빗썸 포인트 제공 프로모션 마련

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 '소울 스트라이크(Soul Strike)'와 가상자산 거래소 빗썸(대표이사 이재원)의 제휴 프로모션을 진행한다고 15일 밝혔다. 이번 제휴 프로모션은 내일(16일)부터 총 6주간 진행되며, 약 25만원 상당의 혜택을 제공한다. 일정 조건을 달성한 소울 스트라이크 이용자에게 2천 포인트 상당의 빗썸 포인트 쿠폰을 지급한다. 또한 신규 이용자는 추가로 5만 포인트 쿠폰도 받을 수 있다. 소울 스트라이크 제휴 포인트 쿠폰을 등록한 빗썸 신규회원에게는 '에테르', '소환권' 등이 포함된 풍성한 게임 아이템을 선물한다. 기념 이벤트와 콘텐츠 확장도 눈길을 끈다. 오는 29일까지 진행되는 '출석 이벤트'를 통해 7일간 게임에 접속만 해도 '신화 동료 랜덤 소환권', '신화 스킬 랜덤 소환권', '에테르' 등 보상을 얻을 수 있다. 이벤트 던전 '라스크의 꿈'에서는 제한된 시간 내에 몬스터를 처치하면 이벤트 재화 '라스크의 수면모자'를 얻을 수 있고, 이를 유용한 아이템으로 교환할 수 있다. 캐릭터를 더욱 강력하게 성장시킬 수 있도록 특성 항목에 '청화'가 새롭게 열리며, 신규 펫 '제피론'과 '테라니아'도 추가된다.

2025.04.15 11:16이도원

넥슨 '더 파이널스', e스포츠 '코리아 내셔널 리그'로 재단장

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 15일 자회사 엠바크 스튜디오에서 개발한 팀 기반 FPS 게임 '더 파이널스(THE FINALS)'의 국내 e스포츠 리그를 '더 파이널스: 코리아 내셔널 리그'로 새롭게 개편했다고 밝혔다. 이번 개편을 통해 기존의 '최강자전'과 '챔피언십' 체계를 탈피하고 시즌별 '서킷(Circuit)' 방식으로 운영되는 연간 리그 구조를 도입했다. 각 시즌 단위로 진행되는 '서킷'에 참여한 팀은 '서킷 포인트'를 획득할 수 있으며, 오는 12월에 개최될 '그랜드 파이널'에는 누적 포인트 점수가 높은 팀들이 진출하게 된다. 이와 함께 경기 방식도 변경했다. 기존 3인 4개 팀이 동시에 난전을 펼치는 '캐시아웃 월드투어 룰' 대신, 3대3 두 팀이 맞붙는 '캐시아웃 최종 라운드 룰'을 도입했다. 승패는 누적 캐시가 아닌 각 라운드 결과에 따라 결정되며, 3판 2선승 또는 5판 3선승제로 운영된다. 또, 경기 전 맵과 주특기, 가젯을 금지할 수 있는 '밴픽 시스템'을 적용해 전략적 요소를 강화한다. 뿐만 아니라 매 '서킷'의 개막을 알리는 '서킷 오프닝' 이벤트 매치를 개최한다. 이벤트 매치는 5대5 양 팀이 플랫폼을 각자의 구역으로 운송하며 승리를 겨루는 '파워 시프트' 모드로 진행되며, '서킷 포인트'는 부여되지 않지만 별도 상금이 지급된다. 첫 번째 '서킷'은 오는 26일과 27일 양일 간 진행되는 이벤트 매치로 시작되며, 다음 달 3일부터는 매주 토요일 본격적인 메인 매치가 이어진다. 이번 대회 참가 신청은 '더 파이널스' 공식 홈페이지를 통해 오는 20일까지 오프닝 이벤트 매치에, 25일까지는 메인 매치에 각각 지원할 수 있다.

2025.04.15 10:44이도원

맷 브롬버그 유니티 "한국, 글로벌 게임 혁신의 중심…개발자 창의성 극대화 집중"

“한국 게임산업은 유니티 역사에서 매우 특별한 위치를 차지하고 있다.” 맷 브롬버그 유니티 최고경영책임자(CEO)가 15일 '유나이트 서울 2025' 개막 키노트 무대에서 이같이 말하며, 한국 게임업계의 혁신성과 유니티의 차세대 전략을 소개했다. 유니티의 대표적인 글로벌 개발자 컨퍼런스 '유나이트 서울 2025'가 코엑스에서 막을 올렸다. 이번 '유나이트 서울 2025'에서는 국내외 유니티 전문가들이 선보이는 다양한 사례 중심의 기술 세션과 최신 유니티 소식, 엔진 로드맵 등을 공유한다. 또한 다양한 산업 영역에 적용되는 유니티 활용 사례, 개발 노하우 등 실무에 유익한 정보를 나눈다. 브롬버그 CEO는 “게임은 제가 기억하는 한 제 삶의 일부였다”며 “어릴 적 친구들과 '던전앤드래곤'을 하며 게임을 즐겼지만, 이 업계에서 커리어를 쌓게 될 줄은 몰랐다”고 회상했다. 이어 그는 “북미 최초의 e스포츠 리그를 만들기도 했고, MMORPG부터 퍼즐, MOBA까지 다양한 장르를 여러 엔진으로 전 세계에서 라이브로 출시했다”고 소개했다. 그는 유니티의 고객이자 사용자로서 엔진과 광고 플랫폼 양쪽을 모두 경험해본 이력이 있다고 밝히며, “유니티는 강력한 도구이며, 동시에 더 나은 파트너가 되기 위한 여정에 있다”고 강조했다. 특히 “모든 기기에서 게임이 부드럽게 실행되도록 하는 것이 유니티의 핵심 목표이며, 개발자가 안정성과 새로운 기능 중 하나를 선택해야 하는 상황은 만들지 않겠다”고 말했다. 브롬버그 CEO는 한국 게임 산업에 대해 “유니티 역사에서 매우 특별한 위치를 차지하고 있다”고 설명했다. 그는 “넷마블의 '마블 퓨처파이트'(2015), 엔엑스쓰리게임즈의 '로드나인'(2024) 등 한국 개발사들이 유니티로 전 세계에 영향력을 미친 혁신적인 게임을 선보여왔다”며 “비록 여전히 모바일이 강세이긴 하지만, 지노게임즈의 '안녕서울' 등 개성 있는 PC 인디게임이 꾸준히 등장하며 플랫폼 확장이 이뤄지고 있다”고 평가했다. 이어 “멀티플랫폼 전략은 이제 한국뿐 아니라 전 세계가 추구하는 방향이며, 특히 한국에서는 애니메이션에서 영감을 받은 게임과 비주얼 스토리텔링 중심의 작품들이 주목받고 있다”고 말했다. 유니티는 최근 '유니티6'를 시작으로, 모든 신규 버전을 고객의 실제 프로덕션 환경에서 사전 테스트한 뒤 출시하는 체제로 전환했다. 이 방식은 4월 말 출시되는 'Unity 6.1'에도 적용되며, 올해 안에 두 차례 추가 업데이트가 예정돼 있다. 브롬버그 CEO는 “앞으로는 더욱 다양한 플랫폼에 더 빠르고 안정적으로 고품질 빌드를 배포할 수 있을 것”이라고 강조했다. 또한 그는 AI 활용 확대도 주요 전략으로 제시했다. “유니티 에디터 내에서 에이전틱 AI를 도입해 개발 효율성과 창의성을 극대화하겠다”며 “서드파티 AI 도구와의 연동 역시 기본적으로 지원해 게임 성능과 이용자 행동에 대한 인사이트를 보다 정밀하게 확보할 수 있게 될 것”이라고 밝혔다. 끝으로 브롬버그 CEO는 “스토리텔링, 시각 스타일, 플랫폼 전략 등 다양한 측면에서 한국 게임 개발자들은 끊임없이 한계를 시험하고 있다”며 “그 창의적인 여정에 유니티가 함께하고 있다는 사실에 감사하고 자랑스럽다”고 전했다. 한편, 송민석 유니티코리아 대표는 개회사에서 “지난 몇 년간 개발자 커뮤니티는 창작 과정에서 수많은 도전을 마주해왔지만, 우리는 전에 없던 것을 상상하고, 새로운 것을 현실화할 수 있는 잠재력을 지니고 있다"고 말했다. 이어 "유니티도 많은 변화를 겪었지만, 개발자 여러분의 아낌없는 격려는 큰 동력이 되어왔다”며 “여러분의 파트너로서 새롭게 돌아온 유나이트는 영감을 직접 얻을 수 있는 자리로 준비했다”고 강조했다. 송 대표는 “이번 유나이트에서는 인디 개발자의 생존 전략뿐 아니라 국내외 유니티 전문가들이 제공하는 기술 세션, 다양한 산업 분야의 사례를 함께 공유할 예정”이라며 “유니티 본사의 최고경영자인 맷 브롬버그가 방한해 직접 메시지를 전하는 것도 그 의미를 더한다”고 밝혔다.

2025.04.15 10:37강한결

데브시스터즈, 쿠키런 IP로 다시 도약…'오븐스매시' 출시 기대

데브시스터즈가 올해 신규 타이틀로 추가 성장에 성공할지 이목이 쏠리고 있다. 이 회사는 '쿠키런 오븐브레이크', '쿠키런: 모험의 탑', '쿠키런: 킹덤' 등을 순차적으로 선보이며 '쿠키런' 브랜드 지식재산권(IP)의 영향력을 긍정적으로 확대해왔다는 평가다. 15일 게임 업계에 따르면 데브시스터즈는 쿠키런 IP 기반 신작 모바일 실시간 배틀 액션 게임 '쿠키런 오븐스매시'의 출시를 앞두고 비공개 사전 테스트(CBT)를 준비하고 있다. 데브시스터즈는 '쿠키런: 킹덤'의 글로벌 서비스 지역 확대와 체질개선 등으로 지난해 영업 흑자를 기록해 주목을 받은 국내 대표 게임이다. 이 회사는 지난해 연간 누적 매출 2천362억원, 영업이익 272억원, 당기순이익 341억원을 기록한 바 있다. 이는 전년 대비 매출은 46.6% 증가하고, 영업이익과 당기순이익은 흑자전환에 성공한 성과다. 데브시스터즈는 올해에도 '쿠키런' IP의 글로벌화를 통해 실적 추가 성장을 시도할 것으로 보여 주목을 받고 있다. 신작 '쿠키런 오븐스매시'의 흥행 여부를 지켜봐야하는 이유다. '쿠키런 오븐스매시'는 올해 출시를 목표로 한 최신 타이틀이다. 이 게임은 각 모드별 특징과 상황에 맞게 쿠키들의 고유 능력을 활용하고, 대전 중 획득한 스펠카드 효과를 발휘해 전황을 뒤집는 전략적 플레이가 가능하다. 짧은 플레이타임과 캐주얼한 액션으로 부담을 줄이면서도 전략적 전투 콘텐츠와 확장된 스킬로 깊이와 몰입감을 높였다. 또한 이 게임은 감각적인 도시 플래터시티를 배경으로 기존 쿠키런과 차별화된 전투 공간, 기믹, 오리지널 쿠키, 캐릭터 스킨 등을 담은 것이 특징이다. 회사 측은 '쿠키런 오븐스매시' CBT에 참가할 이용자를 오는 15일까지 모집하고, 콘텐츠 점검에 나설 예정이다. CBT의 반응에 따라 추가 테스트 또는 출시일 등이 확정될 것으로 보인다. CBT는 이달 중 안드로이드 및 iOS 이용자를 대상으로 진행한다. 테스트에 참여하면 제한 시간 내 상대 성을 먼저 파괴하는 캐슬 브레이크와 3대3 팀전 모드, 최대 10명이 경쟁하는 개인전 배틀로얄 등을 경험할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 이와 함께 '데브시스터즈'는 최근 '쿠키런: 모험의 탑' 일본 서비스를 시작한데 이어 '쿠키런: 브레이버스'의 7월 미국 서비스 등을 준비하고 있다. '쿠키런: 브레이버스'는 트레이딩 카드 게임(TCG) 장르로, TCG의 본고장으로 꼽히는 미국 시장에서 빠르게 안착할지 기대를 모은다 업계 한 관계자는 "잘 만든 게임 IP 하나가 열 개의 신작보다 낫다는 말처럼, 쿠키런 IP는 글로벌에서 영향력을 입증하고 있다"라며 "데브시스터즈는 쿠키런 IP 영향력을 글로벌로 확대해 성장해온 대표적인 한국 게임사다. 올해에도 이 회사가 쿠키런 시리즈 신작으로 재도약에 성공할지 기대된다"고 말했다.

2025.04.15 10:19이도원

파비안 보덴슈타이너 월드 유럽 매니징 디렉터 "AI 시대 신뢰는 기술로 증명해야 한다"

"사람과 사람이 온라인에서 서로를 신뢰할 수 있도록 만드는 기술. 그것이 우리가 한국 시장에 제안하고 있는 핵심이다." 파비안 보덴슈타이너 월드 유럽 매니징 디렉터는 지난 14일 서울에서 진행된 인터뷰에서 이와 같이 말했다. 이날 인터뷰는 AI가 콘텐츠를 대체하고, 디지털 공간에서 '인간다움'이 모호해지는 현 시점에 월드가 추구하는 '인간 증명 기술(Proof of Human)'의 방향성과 활용 가능성에 대해 소개하는 자리였다. 파비안 보덴슈타이너 디렉터는 한국 시장에 대해 기술적으로 성숙한 시장이라고 평가했다. 이어서 "저희는 한국에서 제품 설명뿐 아니라, 개발자 및 업계 관계자들이 월드 생태계에 기여할 수 있도록 돕는 데 주력하고 있다"고 밝혔다. 또한 "다양한 이해관계자들이 기술에 대해 매우 높은 수준의 이해도를 가지고 있고 우리 프로젝트의 복잡한 부분도 진지하게 받아들여주고 있다"고 말했다. 파비안 보덴슈타이너 디렉터는 "현재는 어떤 콘텐츠가 AI에 의해 생성됐는지, 혹은 진짜 인간이 쓴 것인지 구별하기조차 어려운 시대"라며 "우리는 인간임을 증명할 수 있는 기술을 통해, AI라는 혁신을 수용하면서도 온라인 공간에서의 신뢰를 지킬 수 있도록 돕고자 한다"고 말했다. 이어 그는 "AI 기술이 빠르게 보급되는 시대일수록, 사람들은 더 많은 혼란을 느낄 수 있다"며 '지금 내가 대화하고 있는 이 사람이 진짜 사람인가?'라는 질문이 불가피해지고 있다. 우리는 이 질문에 대한 명확한 해답을 주고자 한다"고 덧붙였다. 최근 월드가 한국 게임 이용자를 대상을 진행한 설문조사 결과는 AI에 대한 평가가 엇갈리는 과도기에서 월드의 인간 증명 기술이 어떤 힘을 발휘할 수 있을 것인지에 대한 기대를 높였다. 파비안 보덴슈타이너 디렉터는는 "30% 이상의 게이머가 AI를 통한 게임 내 '봇 문제'를 심각하게 인식하고 있었고 80% 이상은 생체 기반 인증 방식에 대해 긍정적인 태도를 보였다"고 말했다. 그는 "한국은 전 세계에서도 보기 드문 수준의 게임 커뮤니티를 가지고 있다"며 "단지 게임을 소비하는 것을 넘어, 선수와 커뮤니티가 하나의 생태계로서 활발히 교류하는 시장"이라고 설명했다. 이어 "이런 환경에서 봇 문제를 해결하고 신뢰 기반의 게임 환경을 제공하는 것은 매우 중요한 과제"라고 덧붙였다. 이를 해결하기 위해 월드는 게이밍 하드웨어 기업 레이저와 협력해 '월드 아이디 기반 레이저 인증'을 도입했다. 파비안 보덴보덴슈타이너 디렉터는 "개발자들이 이를 활용하면, 진짜 사람만이 계정을 생성하고 활동할 수 있게 되며 이는 게임 생태계의 신뢰 기반을 더욱 단단히 해줄 것이다"라며 "신작 게임 도쿄 비스트에도 이 기능이 적용됐다"고 덧붙였다. 월드는 생체 기반 인증 기술을 게임을 넘어 더 다양한 산업군에 적용하겠다는 계획이다. 파비안 보덴슈타이너 디렉터는 "게임은 시작일 뿐이며, 우리는 더 많은 산업에서 사람과 기술의 신뢰 연결고리를 만들고자 한다"고 말했다. 이어서 그는 "우리는 남비 일부 축구 클럽들과 협력해 팬과 선수의 공정한 만남을 돕는 인증 솔루션을 테스트 중이다"라며 "예를 들어 선수 팬미팅이나 한정판 프로모션에서 일부가 다수의 티켓을 독점하고 되파는 것을 방지하기 위한 기술을 적용하고 있다. 진짜 팬이 진짜 기회를 가질 수 있게 하는 것이 목표다"라고 덧붙였다. 기존 플랫폼에 월드의 인간 증명 기술을 도입하는 과정에 대해 그는 "기존 로그인 시스템을 전면 교체할 필요는 없다"며 "단지 계정이 실제 인간의 것임을 인증하는 도구로 이 기술을 사용할 수 있다"고 말했다. 이어 "개발자 입장에서 도입 장벽이 낮도록 기술 설계 자체를 그렇게 했다"고 설명했다. 월드가 블록체인 기술을 활용한 인간 증명 기술에서 중점을 두는 것은 '이용자 스스로가 인간임을 증명하는 것' 그 자체에 있다는 소개도 들을 수 있었다. 파비안 보덴슈타이너 디렉터는 "우리는 지금 너무 많은 정보를 기업에 넘기고 살고 있다. 이름, 생일, 주소, 결제 수단, 지문, 홍채, 심지어 DNA까지도 그렇다"며 "그런데 정말로 이 모든 정보가 필요한 걸까? 그렇지 않다고 생각한다"고 말했다. 이어 "우리가 고유한 인간이라는 사실 하나만 증명하면 나머지 정보는 공유하지 않아도 된다. 이를 가능케 하는 것이 월드의 철학이다"라며 "이런 철학을 통해 사용자에게 더 많은 통제권을 주고, 정보 공유의 균형을 다시 잡고자 한다"고 강조했다. 파비안 보덴슈타이너 디렉터는 이를 위해 각국 규제 당국과 지속적인 소통을 이어가고 있음을 분명히 했다. 그는 "우리는 가능한 한 투명하게 설명하고, 규제 당국과 끊임없이 대화하며, 기술과 신뢰를 함께 전파하고자 한다"며 "이 분야에서 투명성을 보장하고 이를 최우선 순위로 삼는 것이 우리의 전략이다"이라며 인터뷰를 마쳤다.

2025.04.15 10:12김한준

[인터뷰] "기성 세대는 크롬, Z세대는 오페라…AI로 웹 브라우저 시장 변화"

"한국은 오페라 브라우저 이용자 수가 많지 않은 시장이지만 꼭 진입하고 싶은 나라입니다. e스포츠 강국인 한국에서 '오페라 GX'로 게이머뿐 아니라 일반 사용자들도 오페라 브라우저의 매력을 알 수 있길 바랍니다." 크리스티안 콜론드라(Krystian Kolondra) 오페라 데스크톱·게이밍 부문 수석 부사장은 최근 지디넷코리아와의 인터뷰에서 한국 e스포츠 시장에 대해 긍정적으로 평가하며 '오페라 GX'를 시작으로 국내 브라우저 시장 공략에 적극 나서겠다는 의지를 밝혔다. 오페라는 1995년 노르웨이에서 출발한 브라우저로, 2013년 크로미움 기반으로 전환된 이후 글로벌 시장으로 영역을 확장했다. 현재 게임 시장을 겨냥한 '오페라 GX'를 포함해 모바일 버전인 '오페라 미니', '오페라 원', '오페라 에어' 등 다양한 콘셉트의 브라우저를 선보이며 구글 '크롬', 마이크로소프트(MS) '엣지' 등과 경쟁하고 있지만, 글로벌 점유율은 미미한 수준이다. 15일 웹 분석업체 스탯카운터에 따르면 올해 3월 기준 오페라의 글로벌 시장 점유율은 약 2.9%에 불과했다. 주력 시장인 유럽에서도 약 4.7%, 아시아 지역에선 1.83%로 아직 미미한 상황이다. 국내에서도 오래 전부터 다양한 서비스를 활용할 수 있는 기반을 마련해뒀지만 점유율은 약 0.6% 수준으로 굉장히 낮다. 그러나 인공지능(AI) 시대를 맞아 한국 시장이 글로벌 업체들에게 테스트 베드로 높게 평가되자 오페라도 새로운 기회를 모색하고 나섰다. 자체 개발한 AI '아리아'를 적용해 기능을 고도화시켰을 뿐 아니라 전 세계에서 가장 인기 있는 게임인 '리그 오브 레전드(LoL)'과 손잡고 '오페라 GX' 브라우저 이용자 수 확보에 속도를 내고 있다. 한국은 세계 최대 'LoL' 시장으로, 약 390만 명의 이용자를 보유하고 있다. 콜론드라 부사장은 "한국은 독특한 PC방 문화가 있는 데다 e스포츠에 두각을 나타내는 곳"이라며 "한국 시장을 조사하고 분석한 결과 'LoL' 운영사인 라이엇게임즈와 파트너십을 맺는 것이 한국 시장 진출에 가장 효과적인 것으로 판단했다"고 설명했다. 그러면서 "이번 일을 통해 일단 빠른 시일 내에 한국 시장에서 '오페라 GX'가 'LoL'에 가장 맞는 브라우저라는 인식을 가지게 하는 것이 목표"라며 "'LoL' 외에도 스트리밍 플랫폼 등 다른 업체들과의 협업도 추진해 한국에서 좀 더 입지를 다지고 싶다"고 강조했다. 앞서 오페라는 지난 달 10일 '오페라 GX'의 'LoL e스포츠 모드'를 한국에 공식 출시했다. 올해 신설된 LoL e스포츠 국제 대회인 '퍼스트 스탠드 토너먼트' 시작에 맞춰 공개한 것으로, LoL 팬들을 위한 맞춤형 기능인 '라이엇 코너'가 도입돼 눈길을 끈다. '라이엇 코너'는 실시간 토너먼트 경기와 통계, 리그 일정 등 최신 게임 정보를 손쉽게 파악할 수 있는 LoL 전용 허브 역할을 한다. 또 라이엇 게임즈 공식 스트리머 75명의 실시간 중계를 시청할 수 있는 '공동 스트리머 허브'도 함께 제공된다. 구글 '크롬', MS '엣지' 등과 달리 이용자의 취향에 맞게 브라우저 커스터마이징을 할 수 있는 것도 '오페라 GX'의 매력 요소다. 이곳에선 리 신, 레나타, 레넥톤, 바루스, 카사딘과 같은 인기 챔피언을 테마로 한 공식 모드를 비롯 9천 개 이상의 커뮤니티 제작 모드를 통해 무한한 커스터마이징이 가능하다. 더불어 브라우저 시작 페이지에는 네이버 스트리밍 플랫폼 '치치직(CHZZK)'과 라이브 스트리밍 플랫폼 '숲(SOOP)' 스피드 다이얼을 배치해 별도로 탭을 전환하거나 웹을 검색할 필요 없이 간편하고 빠르게 스트리밍 플랫폼에 접근할 수 있도록 한 것도 특징이다. 이는 '오페라 GX' 이용자들의 체험을 더 향상시키기 위한 조치다. 콜론드라 부사장은 "대부분의 사용자들은 노트북 등 기기 자체에 탑재된 크롬, 엣지 등 메인 스트림의 브라우저를 주로 사용하고 있다"며 "브라우저 자체에 큰 관심을 갖는 이들이 아직 많지 않다"고 말했다. 이어 "우리가 메인 스트림 시장에서 전체 유저를 공략하는 것은 추구하는 방향이 아닌 것 같다"며 "시장 점유율 목표를 세우고 숫자 달성에 연연하기 보다 오페라를 인식하고 이용하고자 하는 e스포츠 팬들이나 젊은 'Z세대(1990년대 중반~2000년대 초반 출생)'를 겨냥하고자 한다"고 덧붙였다. 그러면서 "'Z세대'를 기반으로 하면 8% 정도의 시장 점유율을 확보할 수 있을 것으로 추산이 되고 있다"며 "기성 세대들은 브라우저를 선택해서 써야 한다는 생각을 가지지 않았지만, 앞으로 젊은 층일수록 자신의 성향에 맞게 브라우저 환경을 만들어 쓰려는 이들이 많아지면서 우리에게 기회가 될 것으로 보인다"고 예상했다. 최근 글로벌 웹 브라우저 시장에 오픈AI, 퍼플렉시티 등 AI 기업들이 속속 진입하며 경쟁 구도에 점차 변화가 생기는 것과 관련해선 오페라에게 기회 요소가 될 것으로 봤다. 현재 오페라는 자체 개발 AI 챗봇' 아리아'를 자사 브라우저에 적용해 이용자들의 편의성을 대폭 향상시켰다는 평가를 받고 있다. 특히 '오페라 GX'의 '탭 명령어' 기능을 조만간 업데이트 해 자연어 명령어로도 쉽게 탭 단기, 고정, 그룹화, 북마크 저장을 할 수 있도록 한다는 방침이다. 콜론드라 부사장은 "이번 AI 업데이트를 통해 오페라 브라우저 이용자들은 업무뿐 아니라 개인적인 여행 스케줄 등을 관리할 때도 상당한 시간을 단축할 수 있게 될 것"이라며 "여행을 한다면 '아리아'를 통해 자동적으로 숙박업소를 비교하고 가격을 흥정해 간편하게 예약할 수 있을 것"이라고 설명했다. 이어 "'아리아'도 AI 에이전트로 점차 진화하고 있지만, 경쟁사들과 달리 브라우저에 내장된 AI이기 때문에 디바이스를 벗어나도 데이터가 계속 보호된다는 것이 강점"이라며 "랜더링한 다음 AI가 분석을 해 결과값을 내놓는 다른 AI 업체들과 달리 브라우저에 내장된 AI를 활용하기 때문에 보안도 훨씬 더 철저하게 관리된다는 것이 차별점"이라고 부연했다. 그러면서 "다른 경쟁사들은 AI 서비스를 제공하는 것에 상당한 자금이 들어 구독료도 비싸다"며 "우리는 브라우저 기반인 덕에 이용자들이 AI를 무료로 사용할 수 있다는 것도 강점"이라고 강조했다. 또 콜론드라 부사장은 국내뿐 아니라 전 세계 시장에서도 지역별 특색에 맞게 오페라의 다양한 제품들을 선보여 이용자 확대에 본격 나설 것이란 계획도 드러냈다. 각 나라별로 오페라를 인지하고 이용하는 고객들의 특성이 다른 탓이다. 실제 폴란드에선 오페라가 브라우저 시장에서 20%의 시장 점유율을 차지하며 우위에 올라섰지만, 독일에선 6~7% 수준에 불과하다. 또 브라질 등 남미에선 2~3위, 아프리카에선 '오페라 미니' 등을 기반으로 가장 많이 사용되는 브라우저이지만, 아시아에선 인지도가 굉장히 낮다. 콜론드라 부사장은 "20년 전만 하더라도 삼성의 최초 스마트폰에 우리 브라우저가 내장됐던 것처럼 기업간거래(B2B)를 중심으로 사업을 진행해왔다"며 "우리가 소비자 시장에 진입한 지 얼마되지 않아 대형 브라우저 업체들과 달리 글로벌하게 진출을 하진 못했지만, 한국에 '오페라 GX'를 선보이는 것처럼 시장 맞춤식으로 공략해 영역을 넓히길 원한다"고 밝혔다. 또 지난 2016년 중국 선전 증시에 상장된 공기업인 쿤룬테크가 오페라의 최대 주주로 올라선 만큼 보안과 관련한 일각의 우려에 대해선 "우리는 노르웨이 회사로, 오슬로에 본사를 두고 20년 동안 근무했던 이들이 아직까지 근무하고 있을 만큼 (중국의) 영향을 받고 있지 않다"며 "미국 나스닥에 상장된 데다 유럽 개인정보보호규정(GDPR) 등 엄격한 글로벌 기준에 맞춰 독립적인 경영을 하고 있는 만큼 우려하지 않아도 된다"고 선을 그었다. 그러면서 "중국 투자자들은 구글, MS 등에도 최근 들어 투자를 많이 하고 있는 상황으로, 우리는 중국 시장에 진출해 있지도 않고 중국 시장도 잘 모르는 데다 그곳에서 살아남을 자신도 없다"며 "오페라 브라우저는 데이터를 보관하지 않기 때문에 해킹에 대한 위험도 개인정보들을 수집하는 다른 브라우저들과 달리 낮다는 점을 꼭 알아줬으면 한다"고 강조했다.

2025.04.15 09:09장유미

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