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SOOP, 'STS: 신화와 전설' e스포츠 본선 대회 개최

SOOP은 28일과 29일 양일간 '전략적 팀 전투(TFT)'로 진행되는 이(e)스포츠 대회 'STS: 신화와 전설' 본선을 개최한다고 밝혔다. 2020년 첫 선을 보인 STS는 올해로 7년째를 맞이한 SOOP의 오리지널 이스포츠 리그다. 일반 시드와 스트리머 시드를 별도로 선발하는 방식을 통해 국내 최정상급 실력자들과 인기 스트리머들이 한자리에 모여 실력을 겨루는 대회다. 이번 본선 무대를 앞두고 지난 24일과 25일 양일간 예선전이 펼쳐졌다. 그 결과 일반 시드 11명, 스트리머 시드 5명이 선발돼 총 16명의 본선 진출자가 확정됐다. 일반 시드에서는 ▲T1 sCsC ▲우리(Woori) ▲ManEoLi ▲소나기(sonagi) ▲고고게임(GogoGamE) ▲남실(NamSil) ▲집 폭(Jip pok) ▲예리(Yeri) ▲키퍼(keeper) ▲단양꾼(danyangkkun) ▲유미유(youmeyou)가 본선 진출을 확정했다. 스트리머 시드에서는 더데프트(TheDeft) ▲꿀혜(ggulhye) ▲천 검(Chun Gum) ▲클린유저HSH(CleanuserHSH) ▲Elmumu가 본선 무대에 오른다. 대회는 이날 16강전을 시작으로 29일 최종 우승자를 가리는 결승전이 진행된다. 이번 대회의 총상금은 1천100만 원 규모로 우승자와 준우승자에게는 TFT 글로벌 대회인 '전략가의 컵 II' 본선에 직행할 수 있는 시드가 부여된다. SOOP은 이번 'STS: 신화와 전설'을 시작으로 올해 TFT 이스포츠 생태계 확장을 위한 투자를 이어갈 예정이다. STS를 연간 2회 추가 개최하고 TFT 글로벌 대회 제작에도 참여해 팬들에게는 수준 높은 중계 경험을, 선수들에게는 끊임없는 도전의 기회를 제공하며 이스포츠 허브로 도약한다는 계획이다.

2026.01.28 11:14박서린 기자

네이버, 관심사 기반 커뮤니티 '라운지' 출시

네이버(대표 최수연)가 다양한 주제에 대해 가볍게 소통하고 최신 트렌드를 한눈에 살펴볼 수 있는 커뮤니티 플랫폼 '라운지'를 28일 출시했다. 라운지는 네이버가 20년 이상 지식iN·블로그·카페 등 UGC 서비스를 운영하며 쌓아온 노하우가 집약된 오픈 커뮤니티로, 별도의 가입 없이도 최신 트렌드에 대해 가볍게 소통할 수 있는 점이 특징이다. 특히, 주제별 게시판마다 '오픈톡'이 자동으로 연계돼 게시글, 댓글뿐만 아니라 실시간 채팅인 '톡'을 넘나드는 유기적인 소통 환경을 제공한다. 회사는 이러한 서비스 강점이 동계 올림픽 등 대형 이벤트에서 빛을 발할 것으로 보고 있다. 라운지는 추후 오픈되는 네이버 스포츠의 동계 올림픽 특집 페이지와 연동돼 이용자들이 경기를 관람하며 실시간으로 응원하고 의견을 나누는 공간으로 활용될 예정이다. 또한 통합검색이나 지식iN 등의 네이버 내 다양한 서비스를 통해 정보를 탐색하던 이용자가 자연스럽게 관련 라운지 페이지로 유입될 수 있도록 서비스 간 연동을 한층 강화했다. 라운지는 출시에 앞서 진행한 공식 서포터즈 '라운지 메이트' 모집에서부터 이용자들의 많은 관심을 받았다. 선발된 라운지 메이트들은 오는 2월부터 6개월간 각 라운지에서 양질의 콘텐츠를 생성하고 소통을 주도하며 초기 커뮤니티 활성화를 이끄는 마중물 역할을 하게 된다. 라운지 카테고리는 라운지 메이트 지원자들의 활동 희망 주제를 적극 반영하여 ▲방송·영화 ▲스포츠 ▲자동차 ▲고민상담 ▲유머 ▲게임 ▲심리 ▲동물 등 총 8개의 1차 카테고리로 구성되며, 하위에는 최근 관심을 끌고 있는 방송 프로그램, 스포츠 이벤트 등을 주제로 하는 425개의 세부 카테고리가 제공된다. 라운지는 앞으로 이용자들의 다채로운 관심사를 반영하여 카테고리를 추가 오픈해 나갈 계획이다. 네이버는 라운지 출시를 맞아 관심있는 라운지에 게시글을 작성하거나, 라운지 가입, 댓글 소통 등 다양한 미션을 달성한 사용자 대상으로 Npay 포인트를 제공하는 이벤트도 진행한다. 네이버 이일구 콘텐츠서비스 부문장은 “네이버는 블로그, 카페, 밴드, 지식iN 등 UGC 서비스들을 20년 이상 운영하며 이용자들에게 한층 다채로운 콘텐츠 경험을 제공하기 위해 노력해왔다”며 “이용자들이 라운지를 통해 다양한 분야의 이슈와 트렌드에 대해 더 가볍고, 즐겁게 소통할 수 있도록 네이버의 다양한 서비스들과의 시너지를 모색하며 서비스를 고도화해 나가겠다”고 말했다.

2026.01.28 11:14안희정 기자

펄어비스 '붉은사막', 에픽게임즈스토어 사전예약 돌입

펄어비스는 오픈월드 액션 어드벤처 '붉은사막'을 에픽게임즈 스토어에 입점했다고 28일 발표했다. 에픽게임즈 스토어는 에픽게임즈가 운영하는 글로벌 게임 플랫폼이다. 에픽게임즈 스토어 입점을 기념해 '포트나이트'와 협업 소식도 밝혔다. 해당 스토어에서 사전예약하거나 구매한 포트나이트 이용자에게 붉은사막 주인공 '클리프' 의상이 제공된다. 오는 3월 20일 포트나이트 상점에서 획득 가능하다. 펄어비스는 지난 21일 붉은사막 골드행을 발표하고 출시 단계에 돌입했다. 골드행은 게임 개발이 완료된 상태를 의미한다. 현재는 양산용 상품을 점검하는 중이다. 붉은사막은 오는 3월 20일(한국 시간 기준) PC와 콘솔 플랫폼으로 전 세계 출시될 예정이다. 공식 홈페이지를 통해 사전 예약 중이며, 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S, 스팀, 애플 맥, 에픽게임즈 스토어에서 만나볼 수 있다.

2026.01.28 09:30진성우 기자

"PS5 빌드 공개"…넷마블 '일곱개의대죄: 오리진', 타이베이게임쇼 출품

넷마블(대표 김병규)은 멀티형 오픈월드 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'을 타이베이 게임쇼 2026에 출품한다고 27일 밝혔다. 올해 타이베이 게임쇼는 오는 29일부터 다음달 1일까지 대만 난강 전시센터에서 진행된다. 넷마블은 이번 행사에서 소니 플레이스테이션(이하 PS) 부스를 통해 콘솔 기반 시연 빌드를 선보인다. 이 빌드는 초반 콘텐츠와 오픈월드 모험, 보스 공략 전투 등이 포함돼 있다. 번체 중국어를 지원해 현지 이용자의 플레이 편의성과 몰입도를 높일 예정이라고 회사 측은 설명했다. 아울러 넷마블은 이번 행사로 일곱 개의 대죄: 오리진 플레이 경험과 현지화 경쟁력을 점검한다. 대만을 포함한 중화권 시장에서의 가능성도 살펴볼 계획이다. 일곱 개의 대죄: 오리진은 지난해 12월 소니가 선정한 '2026년 PS5 출시 기대작'으로 소개된 바 있다. 당시 소니가 선정한 새해 기대작은 총 15종으로, 이 가운데 한국 게임은 단 2종에 불과했다. 이 게임은 콘솔·PC·모바일 플랫폼으로 3월 중 글로벌 동시 출시될 예정이며, 콘솔 버전은 PS5, PC 버전은 스팀을 통해 서비스된다. PS 스토어와 스팀 페이지에서는 위시리스트 등록도 가능하다. 현재 공식 사이트 및 구글플레이와 앱스토어에서는 사전 등록을 받고 있다.

2026.01.27 18:30진성우 기자

가천대 전성민 교수 "게임산업 AI 도입...규제 선행보다 실험 공간 넓혀야"

생성형 인공지능(AI) 확산이 게임산업의 생산성을 끌어올리는 동시에 저작권·개인정보 등 법적 리스크와 규제 비용을 구조적으로 키우고 있다는 지적이 나왔다. 가천대 전성민 교수는 27일 서울대학교 LG경영관에서 열린 2026 게임산업 전망 신년 토론회에 발제자로 나서 “AI 도입 패턴이 1990년대 인터넷 도입과 유사하다. 기술 도입 방식과 제도 설계가 이후 산업 경쟁력을 좌우할 수 있다”고 말했다. 전 교수는 게임 코드 전체를 학습한 AI를 통해 신입 개발자가 질문을 던지고 코드 이해를 높이는 방식을 대표 사례로 언급하며 현장에서 AI가 이미 실무 생산성을 크게 바꾸고 있다고 설명했다. 콘셉트 아트 역시 텍스트 설명을 반복하는 대신 프롬프트 기반 시안 생성으로 시행착오를 줄이며 속도를 높인다는 설명도 이어졌다. 다만 “게임사와 웹툰 업계가 생성형 AI 사용을 공개적으로 드러내기 어려운 분위기”도 함께 짚었다. AI 활용이 인력 감축이나 '쉽게 만든 콘텐츠'라는 비판으로 이어질 수 있다는 부담 때문이라는 설명이다. 핵심 쟁점으로는 법적 리스크의 급증이 제시됐다. 전 교수는 “생성형 AI로 제작할 경우 저작권 침해 분쟁 가능성이 커지고, 데이터 프라이버시 이슈도 동반된다”며 “순수 AI 생성물의 저작권 인정 여부가 불명확한 '그레이 에어리어'가 커지고 있다”고 말했다. 특히 게임은 방대한 구성요소가 축적되는 산업 특성상, 출시 이후 특정 장면·에셋의 생성 경로와 권리관계를 되짚기 어려워 사후 분쟁에 대비한 관리 시스템이 필요하다는 점을 강조했다. 전 교수는 "대기업은 내부 컴플라이언스 체계를 구축할 수 있지만, 인디·중소 스튜디오는 같은 수준의 준비가 어려워 격차가 더 벌어질 수 있다"며 문제의식도 제기했다. 규제 환경의 변화도 언급했다. 전 교수는 유럽연합(EU)이 위험도 기반으로 AI를 분류하고, AI 활용 콘텐츠 표시 등 투명성 요구를 강화하는 흐름을 설명하면서 각 지역의 규제 기조가 엇갈리는 '파편화' 국면이라고 평가했다. 한국의 경우에는 지난 22일 시행된 'AI 기본법'이 게임산업에 사실상 광범위하게 적용될 가능성이 크다고 봤다. 전성민 교수는 는 산업이 충분히 발현되기 전에 규제가 먼저 논의되는 상황을 우려하며 AI 기반 제작물의 표시 의무와 제재(과태료 등)가 창작 생태계의 부담으로 작동할 수 있다고 지적했다. 전 교수는 정책 방향으로 “AI 기본법을 신기술 도입 영역에서는 유연하게 적용할 필요가 있다”고 강조했다. 또한 '규제 샌드박스' 확장 필요성을 언급하며 AI가 콘텐츠를 상시 수정·생성하는 환경에서 현행 등급심사 체계가 그대로 작동하기 어렵다는 점도 함께 제기했다. 아울러 AI 도입이 고도화될수록 '컴플라이언스 비용'이 늘어나는 만큼 정부가 인디 스튜디오의 기술 도입을 돕는 지원 프로그램도 검토해야 한다고 제안하며 발표를 마쳤다.

2026.01.27 17:04김한준 기자

안양대학교 이승훈 교수 "앱마켓 환불 악용... 게임사 책임으로 돌리면 해법 멀어진다"

앱마켓 결제 취소 악용이 게임사 매출 손실을 넘어 게임 내 경제 붕괴, 마케팅 지표 왜곡, 스토어 노출 불이익으로까지 번지고 있다는 지적이 나왔다. 특히 환불 갈등이 개발사 대 이용자 구도로만 흘러가면 정작 결제와 취소가 이뤄지는 앱마켓은 책임에서 비켜서게 돼 구조적 개선이 어렵다는 주장이다. 안양대학교 이승훈 교수는 27일 서울대 LG경영관에서 열린 2026 게임산업 전망 신년 토론회에 발제자로 나서 앱마켓 결제 취소 행위로 인한 게임산업 피해와 개선 방안을 주제로 발표했다. 이 교수는 앱마켓이 결제 인프라를 장악한 구조에서 환불은 제3자처럼 빠져 있는 운영 방식이 누적되면서 피해가 게임사로 집중되고 있다고 진단했다. 그는 애플 앱스토어와 구글 플레이를 중심으로 한 시장 구조가 커지며 독과점, 정책 변경에 따른 일방적 영향력, 30% 수수료 부담 등이 누적돼 왔다고 설명했다. 환불 악용이 낳는 피해로는 직접적인 매출 손실이 꼽혔다. 결제 취소가 발생하면 매출이 즉시 취소되고 정산·회계 처리가 복잡해진다. 특히 악용 사례는 패키지 등 고액 아이템에 집중되는 경향이 있어 피해 규모가 커질 수 있다는 점도 꼽혔다. 이 교수는 "소비성 아이템 회수가 제때 이뤄지지 않을 경우, 환불을 통해 강력한 재화가 남아 공정 경쟁을 훼손하는 등 게임 경제 전반이 흔들릴 수 있다"고 지적했다. 마케팅과 유통 지표도 문제로 지목했다. 광고비 대비 매출 측정이 중요한 모바일 게임에서 결제 후 취소가 늘면 성과 데이터가 왜곡돼 의사결정이 어려워지고, 결제 취소 비율이 스토어의 품질 지표로 반영될 경우 상단 노출이나 추천 등에서도 불리하게 작용할 수 있다는 주장이다. 비정상적 취소가 급증하면 부정행위 의심 앱으로 분류돼 퇴출 또는 다운로드 제한으로 이어질 가능성도 언급했다. 또 환불 악용을 막기 위한 대응 비용이 개발사에 전가되는 점도 문제로 들었다. 실시간 영수증·결제내역 검증 서버 구축, CS 인력 투입, 계정 제재 등 운영 부담이 커지는데 대형사는 대응 여력이 있는 반면 중소 개발사는 기술·비용 측면에서 한계가 크다는 설명이다. 환불 대행업체 확산도 주요 쟁점으로 제시됐다. 이승훈 교수는 최근 환불을 대행해 주는 업체가 활성화돼 있고, 이들이 비정상적으로 환불을 강제 진행해 환불률을 키우는 구조가 나타나고 있다고 말했다. 이런 현상에 대한 개선책으로는 세 가지를 제시했다. 이 교수는 환불 승인 즉시 개발사 서버로 정보가 전달되도록 실시간 API 연동을 강화하고, 결제 취소된 건에 연동된 인앱 아이템을 자동 회수하거나 회수 전까지 계정을 임시 정지하는 등 실시간 환불 데이터 공유·자동 회수 시스템을 앱마켓이 기본 기능으로 제공해야 한다고 주장했다 이어서 결제 취소 승인 권한을 앱마켓이 독점하기보다 개발사와 분담하고, 특히 사용 기록이 남는 소비성 아이템은 환불 전에 개발사 확인 절차가 필요하다고 했다. 아울러 이용자가 제출한 취소 사유가 개발사에 충분히 공유돼야 서비스 품질 개선으로 이어질 수 있다고 덧붙였다. 마지막으로 상습 취소 이용자에 대한 관리 체계를 앱마켓이 주도해야 한다고 했다. 앱마켓은 이용자가 여러 게임·앱에서 반복적으로 결제 취소를 하는 패턴을 확인할 수 있는 만큼, 고위험 이용자 정보를 개발사에 제공하거나 일정 기준 이상 반복 취소 시 취소 기능 비활성화, 결제 단계 경고 강화 등 사전적 관리가 가능하다는 취지다. 이승훈 교수는 “현행 결제 취소 정책은 소비자 보호에 치중된 측면이 있지만, 그 결과 개발사 피해가 커지고 갈등이 개발사와 이용자 간 분쟁으로만 확장되는 구조”라며 “구글·애플 등 앱마켓 사업자가 게임 콘텐츠를 제공하는 개발사에 더 친화적인 환경을 마련해야 생태계가 안정될 수 있다”고 강조했다.

2026.01.27 17:03김한준 기자

이종임 문화연대 집행위원 "게임 이용률 감소...흥미 저하보다 체험 환경 변화 봐야"

게임 이용률 하락을 단순한 게임 기피 현상으로 읽기보다 지난 수년간 이용자 환경이 급격히 바뀐 결과로 해석해야 한다는 제언이 나왔다. 이종임 문화연대 집행위원은 27일 서울대학교 LG경영관에서 열린 2026 게임산업 전망 신년 토론회에 발제자로 나서 "이용자 환경이 최근 4~5년 사이에 크게 바뀌었다"며 "게임 이용률 감소는 통계만으로 단정하기 어려운 변화다"라고 말했다. 그는 팬데믹 전후로 콘텐츠 소비 방식 자체가 달라졌다고 진단했다. 과거에는 이용자가 콘텐츠 생산자와 소통하는 예측 가능한 룰이 있었지만 OTT·소셜미디어·AI 확산이 겹치면서 체험이 중요해지고 소비 개념이 복합화됐다고 설명했다. 이종임 집행위원은 게임을 대체하는 여가 요소가 급격히 늘어난 점도 지목했다. 숏폼 영상 확산으로 체감 호흡이 짧아지고, 오프라인 활동과 여행 등 '다른 체험'이 동시에 확대되면서 이용자 시간이 분산된다는 것이다. 대체 여가로 OTT·영화 등 비게임 콘텐츠 비중이 높다는 점도 함께 언급했다. 또 다른 축으로는 생성형 AI의 대중화가 제시됐다. 이종임 집행위원은 국내 생성형 AI 이용률이 2025년 상반기 25.9%에서 하반기 30.7%로 상승했다는 자료를 언급하며, 이용자 환경의 핵심 변수로 AI가 부상하고 있다고 했다. 그는 AI 확산이 '놀이와 체험'의 경계를 바꾸고 있다고도 봤다. 이용자가 AI로 이미지를 만들고 공유하는 흐름이 커지면서 과거 게임이 독점하던 체험의 영역이 다른 플랫폼으로 분산될 수 있다는 이야기다. 이 과정에서 AI를 활용한 창작이 게임 생태계 내부의 긴장도 키우고 있다고 언급했다. 이종임 집행위원은 인디 게임 시상 분야에서 AI 활용을 문제 삼아 수상 취소가 이뤄진 사례를 들며 순수 창작을 중시하는 인디 생태계의 철학과 AI 도입 사이 충돌 가능성이 있다"라고 내다봤다. 또한 대형 게임의 경우에도 AI 사용 여부가 논쟁이 되는 사례가 나타나고 있다며 향후에는 “AI 사용 여부를 공개하면 되는지 혹은 레퍼런스를 달면 되는지” 등 공개·표시 기준과 이용자 수용성 문제를 둘러싼 사회적 합의가 필요하다고 지적했다.

2026.01.27 17:01김한준 기자

라인게임즈 '창세기전M', 신규 캐릭터 '수제자 쿤 그리어' 추가

라인게임즈(공동대표 박성민·조동현)는 모바일 SRPG '창세기전 모바일'에 신규 캐릭터 '수제자 쿤 그리어'를 추가했다고 27일 밝혔다. 수제자 쿤 그리어는 팬드래건 왕국 진영의 여성 캐릭터로, 전투 시 초필살기 더블 엘리멘탈 블래스트를 사용한다. 함께 추가된 전용 무기 파이로 글래셔를 장착하면 무기가 가진 잠재력을 개방할 수 있다. 이와 함께 이벤트 스토리 양달과 음지의 경계 이야기가 공개됐다. 이를 통해 신규 캐릭터 수제자 쿤 그리어를 비롯해 게임 재화 비트와 투명한 오팔 등 보상을 획득 가능하다. '서풍의 광시곡' 메인 스토리 1장 업데이트도 진행됐다. 이 스토리를 통해 암흑신 데이모스로부터 힘을 얻은 시라노 번스타인이 인페르노 감옥에서 구출 돼 복수와 진실을 향한 긴 여정을 시작하는 이야기를 선보인다. 이 밖에도 메인 스토리 43~44장에 하드 난이도를 추가했다. 또 월드보스 레이드 콘텐츠 에러코드: 디에네 시즌 26이 개막했다. 콘텐츠 개선 및 버그 수정 등 편의성 업데이트도 진행됐다. 다음달 10일 점검 전까지 혜택 이벤트가 실시된다. 먼저 수제자 쿤 그리어 성장 지원 이벤트를 통해 해당 캐릭터를 획득 후 성장 미션을 완료하면 SD 프로필과 랭크업 재료, 전직 재료, 라즈나이트를 지급한다. 아울러 픽업 지원 이벤트, 특별 전투 훈련, 포인트 수집 이벤트, 2주년 이벤트 등 다양한 행사가 마련됐다. 창세기전 모바일은 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어, 원스토어 및 PC 구글 플레이 게임즈를 통해 다운로드할 수 있다.

2026.01.27 16:55진성우 기자

"경계 너머의 풍경"…넥슨 '블루아카이브', 메인 스토리 업데이트

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 서브컬처 게임 '블루 아카이브'에 메인 스토리 Vol.6 흘러간 시간들의 오라토리오 편 제1장 '경계 너머의 풍경'을 업데이트한다고 27일 밝혔다. 이번 메인 스토리는 에덴조약 편에서 적대 세력으로 등장했던 아리우스 분교 학생이 주인공으로 등장한다. 아리우스 분교와 트리니티 종합학원 간 갈등과 해결 과정을 중심으로 상처를 마주하고 본분을 되찾아가는 이야기를 감상할 수 있다. 이번 스토리는 다음달 3일부터 총 3장에 걸쳐 순차적으로 업데이트된다. 신규 캐릭터 '미사키(수영복)'를 새롭게 추가하고 미니게임 'Hi-Lo Ha-Lo'도 추가됐다. 미사키(수영복)는 아리우스 스쿼드 소속 폭발 타입 딜러로, 휴대용 미사일 세인트 프레데터를 고유 무기로 사용한다. 원형범위 내 적에게 대상이 보유한 해로운 효과 개수에 따라 추가적인 피해를 입히는 EX 스킬을 구사해 다른 캐릭터와의 협동 공격을 통한 대규모 전투에 유리하다. 미니게임 Hi-Lo Ha-Lo는 경로를 따라 기지로 침입하는 적을 격퇴하는 타워 디펜스 형식으로 진행된다. 게임 부스 이용권을 사용해 참여 가능하며, 보유한 캐릭터 특성을 활용한 전략적 배치 재미를 느낄 수 있다. 스테이지 완료 시 아츠코(수영복)의 엘레프를 얻을 수 있고, 임무 완료 시 청휘석, 비의서, 크레딧 포인트 등 다양한 보상을 획득 가능하다. 넥슨코리아는 이번 메인 스토리 업데이트를 기념해 다음달 3일부터 3월 10일까지 아리우스 자치구 긴급 수업 미션을 진행한다. 일자별 임무 완료 시 각 등급 오파츠 랜덤권, '강화석', 아리우스 학생 수첩' 등 보상이 제공된다.

2026.01.27 16:35진성우 기자

웹보드 게임 월 결제한도 100만원으로 상향…2월 3일부터 시행

고스톱·포커 등 웹보드 게임의 월 결제 한도를 기존 70만원에서 100만원으로 상향하는 내용을 담은 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 일부개정령안(게임법 개정안)이 27일 국무회의에서 원안 의결됐다. 오는 2월 3일부터 시행되는 이번 개정안은 정보통신망을 통해 베팅이나 배당의 내용을 모사한 카드게임, 화투놀이 등에서 이용자가 구매하는 가상현금·게임아이템 등의 월별 구매한도를 100만원으로 상향하는 내용을 담고 있다. 이번 조치는 불법환전와 과몰입 방지를 목적으로 도입됐던 웹보드 결제한도 규제가 일몰 재검토 대상에 오른 데 따른 후속 절차로 추진돼 왔다. 문화체육관광부는 입법예고 당시 2013년 도입된 관련 규제가 2026년 1월 1일 일몰 기한에 도달해 재검토가 필요하다는 점을 개정 이유로 제시한 바 있다.

2026.01.27 16:11김한준 기자

스마일게이트 희망스튜디오, 마이오렌지와 기부 캠페인

스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈)는 기부 캠페인 '에러: 버그 패치가 필요합니다'를 실시한다고 27일 밝혔다. 이번 캠페인은 오는 3월 31일까지 진행되며, 청소년이 자발적으로 문제 해결 역량을 강화할 수 있도록 기획됐다. 이를 통해 모은 기부금 전액은 사단법인 교육실험실21에 전달돼 사회 문제 해결 프로젝트 제작에 쓰인다. 해당 프로젝트에 참가한 청소년은 오는 4월부터 2개월 간 전문가 멘토링을 받는다. 이 과정에서 사회 문제를 발견하고 해결 방안을 모색할 수 있는 결과물을 만들 예정이다. 희망스튜디오는 이번 캠페인을 위해 임팩트 테크 스타트업 '마이오렌지'와 협력한다. 마이오렌지는 인공지능(AI)에 기반한 소셜 임팩트 성과 솔루션으로 사회 문제를 해결하는 기관 및 단체를 발굴하는 회사다. 희망스튜디오는 기부 참여를 독려하기 위해 스마일게이트 창작 지원 프로그램 'CCL' 7기 참가자가 재능 기부로 개발한 웹 게임을 캠페인에 적용했다. 기부자는 게임 속 '명예의 전당'에 희망스튜디오 닉네임을 등록할 수 있다. 이번 캠페인은 희망스튜디오와 마이오렌지가 지난해 발족한 사회공헌 협력 모델 '오렌지 얼라이언스'의 두 번째 협력 사례다. 조성도 마이오렌지 대표는 "마이오렌지의 임팩트 성과 솔루션이 희망스튜디오의 혁신적인 사회공헌 플랫폼을 만나 더 큰 가치를 사회에 만들어 낼 수 있게 됐다"며 "다양한 사회적 가치를 만들어내는 파트너사와 협력을 추진해 나갈 것"이라고 전했다. 권연주 희망스튜디오 이사는 "희망스튜디오 기부 플랫폼은 기부자 재능과 파트너사 역량을 결합해 사회문제를 효과적이고 지속적으로 해결하기 위해 노력하고 있다"고 강조했다.

2026.01.27 15:15진성우 기자

"시작은 WoW"…블리자드, 새해 신규 쇼케이스 일정 공개

블리자드 엔터테인먼트는 2026년 블리자드 쇼케이스 행사와 그 일정을 공개했다고 27일 밝혔다. 이번 쇼케이스는 월드 오브 워크래프트, 오버워치, 하스스톤, 디아블로 등 주요 게임 개발자가 직접 신규 업데이트 및 향후 계획을 발표하는 스포트라이트 시리즈로 진행된다. 이와 함께 블리자드 창립 35주년을 기념해 오는 9월 블리즈컨을 포함한 미래 전망이 제신될 예정이다. 조해나 패리스 블리자드 엔터테인먼트 사장은 "뛰어난 재능을 지닌 블리자드 개발팀이 각 세계관 전반에 걸쳐 플레이어를 위한 라인업을 준비했다"며 "이번 쇼케이스는 블리자드 35년 역사를 돌아보고, 미래를 향한 우리의 큰 포부를 되새기는 중요한 시점에 열린다"고 전했다. 이어 그는 "(이번 쇼케이스는)올해 블리자드 게임에 관해 공유할 여러 이야기의 시작에 불과하며, 이를 직접 선보일 날을 기대하고 있다"고 덧붙였다. 이번 행사는 블리자드 프랜차이즈별 공식 유튜브 채널을 통해 시청 가능하다. '월드 오브 워크래프트: 아제로스 현황 보고'는 오는 30일 새벽 2시(이하 한국 시간 기준), '오버워치 스포트라이트'는 2월 5일 오전 3시, '하스스톤 스포트라이트'은 2월 10일 오전 2시 30분, '디아블로 30주년 기념 스포트라이트'는 2월 12일 오전 7시에 진행한다. 이번 발표와 함께, 블리자드 역사와 유산을 기념하는 영상 '블리자드의 다음 장'도 공개됐다. 블리자드 시작부터 현재에 이르기까지 기념비적인 순간과 출시작, 기억에 남는 장면을 조명하며, 블리자드 내부 자료실에 보관된 약 400여점의 자산이 등장한다. 이를 통해 35년에 걸쳐 이어져 온 살아 있는 유산을 상징하는 동시에, 앞으로도 계속해서 펼쳐질 블리자드 이야기에 함께할 플레이어를 향한 열린 초대장 의미를 담았다고 회사 측은 설명했다.

2026.01.27 14:45진성우 기자

라이온하트스튜디오 '발할라서바이벌', 프로필 이미지 콘테스트 개최

라이온하트 스튜디오(의장 김재영)는 핵앤슬래시 로그라이크 '발할라 서바이벌'에서 프로필 이미지 콘테스트를 개최한다고 27일 밝혔다. 이번 행사는 다음달 9일까지 '2026년 새해'를 주제로 한다. 공식 라운지와 디스코드에서 실시하며, JPG와 PNG 등 자유로운 파일 형식으로 제출하면 된다. 1위 수상작은 게임 내 프로필 이미지로 제작된다. 다이아와 영광의 보석 1회 소환권 50개도 보상으로 지급된다. 콘테스트에 참여한 모든 이용자에게는 영광의 무기 1회 소환권 50개와 영광의 보석 1회 소환권 50개가 제공된다. 이와 함께 오는 29일까지 스크린샷 이벤트가 진행된다. 참여자 전원에게는 축복의 무기 소환권 25장, 영광의 무기 소환권 15장, 골드 주머니 10개가 보상으로 주어진다. 라이온하트 스튜디오 관계자는 "이번 이벤트를 통해 게임 세계관과 캐릭터에 대한 애정을 자유롭게 표현하고, 커뮤니티 내에서 소통을 즐길 수 있는 계기가 되기를 바란다"고 전했다.

2026.01.27 14:23진성우 기자

게임업계 옥죄는 '주52시간제'…"글로벌 생존 위해 제도 완화해야"

"중국은 '996제'라고 주 6일간 오전 9시부터 오후 9시까지 근무 체계를 따르고 있다. 무조건 좋다는 것은 아니지만, 현재 중국이 대부분 산업 분야에서 한국을 잡아먹고 있다. 996제의 옳고 그름을 떠나 생산성 측면에서 한국 게임 산업은 리스크를 안고 있다는 것에 고민할 필요가 있다." 권상집 한성대 교수는 27일 국회의원회관 제2간담회의실에서 열린 'K-게임 주 52시간 탄력적 운영' 정책 토론회에서 이같이 밝혔다. 국민의힘 정연욱 의원이 주최하고 한국게임산업협회가 주관한 이번 토론회는 글로벌 게임 시장 격변 속 국내 게임 산업의 '주52시간' 제도를 진단했다. 이날 현장에는 국민의힘 김기현·이성권·정연욱 의원, 조영기 게임산업협회장, 권상집 한성대 교수, 이창섭 네오제이피엘 대표, 원재호 앵커노드 대표, 이수용 김앤장법률사무소 노무사, 최재환 문화체육관광부 과장, 한진선 고용노동부 과장이 자리했다. "게임은 상호작용의 연속…단순 시간 규제 유연하게 풀어내야" 권 교수는 "많은 산업에서 단축 근무가 성과를 높인다는 연구가 있지만, 게임 산업에서 근무 시간을 줄였을 때 성과가 난다는 논문은 단 한 편도 없다"며 게임 산업만의 독특한 업무 특성을 강조했다. 게임 개발 업무에서 실질적인 완성도와 재미를 높이는 과정은 후반 테스트에서 명확해진다는 설명이다. 그는 게임 산업의 업무 특성으로 '상호의존성'을 꼽았다. 게임 개발은 코드, 그래픽, 사운드 등 각종 요소가 결합된 산출물이라며, 각 요소를 변경할 시 연쇄적으로 다른 부분에 영향을 미친다는 것이다. 이에 따라 게임 산업의 업무 비중은 후반 작업에 집중된다. 테스트를 통해 확보한 이용자 피드백을 반영하기 위해서는 연결된 요소를 하나라도 빠짐 없이 작업해야 하기 때문이다. 권 교수는 이러한 특성을 고려해 유연·재량·탄력 근로제를 적절히 혼합한 제도적 유연성이 필요하다고 제언했다. 아울러 그는 "오버타임 근무 등 근로자 보호 약화가 아니다"며 "시간에 대한 규제를 유연하게 풀어내자는 의미"라고 당부했다. "현행 제도는 게임업계에 부적절…팀 단위 재량근로 허용해야" 이수용 김앤장 노무사는 현행 제도의 실무적 한계를 꼬집었다. 이 노무사는 "52시간 위반 시 형사 처벌 리스크 때문에 기업이 사내 카페 이용 시간이나 PC 앞 공석 15분까지 체크하는 '마이크로 관리'를 하고 있다"며 "이는 창의적 콘텐츠 기획이 핵심인 IT 업계의 자율성을 심각하게 훼손하는 것"이라고 경고했다. 그는 이런 상황을 극복하기 위해 ▲재량근로제의 팀 단위 확대 적용 ▲선택적 근로시간제 정산 기간을 1년으로 확장 ▲악의적 위반이 아닌 경우 형사 처벌 완화 등을 제안했다. 10인 규모 스타트업을 이끄는 이창섭 네오제이피엘 대표는 주 1~2회 재택근무, 자율 출퇴근, 대체 휴일 권고 등을 통해 자구책을 마련하고 있지만, 인력과 자본이 부족한 스타트업 입장에서 크런치 모드는 피하기 힘든 숙명과 같다고 토로했다. 이에 일회성 상담이 아닌 정기적인 노무 교육과 정책적 지원 시스템이 절실하다고 제언했다. 원재호 앵커노드 대표는 현행 '주 52시간제'를 의도치 않게 위반하더라도 형사 처벌 대상이 될 수 있다는 점에서 스트레스가 극심하다고 호소했다. 이에 대한 해법으로는 '시간 저축' 개념을 언급했다. 원 대표는 "일을 더 시키겠다는 것이 아닌, 유연한 조정으로 남는 근로 시간을 필요할 때 꺼내 쓸 수 있는 자유가 생긴다면 업계까 훨씬 편해질 것 같다"고 말했다. 고용노동부 "유연 근로제 지원 근거 마련" 이날 토론회에서는 현장의 목소리를 반영한 정부 차원의 제도적 지원이 절실하다는 목소리가 이어졌다. 조영기 한국게임산업협회장은 "코로나 이후 역성장 위기에 처한 게임 산업이 제2의 도약을 하려면 정부의 제도적 뒷받침이 필수적"이라며 "재량근로제 해석 범위를 '게임 개발 직무' 전체로만 넓혀줘도 업계에 큰 숨통이 트일 것"이라고 강조했다. 정부 측도 제도 개선 필요성에 공감했다. 최재환 문화체육관광부 과장은 "게임은 글로벌 수출 의존도가 높아 시차가 다른 북미·유럽 시장 대응을 위해 유연한 적용이 필요하다"며 "재량·선택·탄력근로제 등 현행 제도의 운신 폭을 넓히는 방향에 적극 공감한다"고 밝혔다. 한진선 고용노동부 과장은 "양적 투입 중심의 제조업식 근로 시간 관리는 이제 맞지 않는다고 생각한다"며 "현재 자율적인 근로시간 제도를 어떻게 하면 현장에 정착시킬 수 있을지에 대해서도 고민 하고 있다"고 말했다. 그러면서 "유연 근무제를 현장에 확산시키기 위해 '실근로시간 단축 지원법'을 제정하려고 한다"며 "이를 통해 유연 근무제를 도입한 사업주를 지원할 수 있는 근거를 마련할 것"이라고 덧붙였다.

2026.01.27 14:13진성우 기자

[기고] K-컬처 지속 가능한 미래, 전통과 유산 산업화에 달렸다

현재의 K-컬처 열풍을 지속 가능한 산업 생태계로 확장하기 위해서는 원천 자산인 '헤리티지(Heritage)'에 주목해야 한다. 전통문화의 가치를 현대적 산업 문법으로 재해석할 때 비로소 차세대 성장 동력을 확보할 수 있다. 지난해 가을, 이탈리아 트리에스테와 밀라노를 방문했을 때 일이다. 고급 부티크와 거래하는 현지 패션 바이어, 우리 회사가 참여한 문화행사에서 한복에서 영감받은 실크 재킷과 저고리 라인의 블라우스를 두고 열띤 토론을 벌이고 있었다. “이 독특한 실루엣과 색감의 조화는 어디서 온 것인가?” 그들의 질문에 대한 나의 답은 명확했다. 한국의 전통, 바로 K-헤리티지였다. 역시 같은 시기 뉴욕의 미쉐린 레스토랑에서는 한국의 전통적 조리법을 재해석한 발효 요리가 새로운 미식 트렌드로 주목을 받았고, 파리의 루브르에서는 한지로 만든 전시가 성황리에 진행되고 있었다. 그즈음 세계인의 주목을 받은 '케이팝 데몬 헌터스'는 말할 것도 없는 또 다른 중요한 사례일 것이다. 세계가 이제 한국의 드라마, 음악, 음식에 열광하는 것을 넘어, 이제는 그 뿌리인 '전통문화' 자체에 열광하기 시작했다. 우리 문화를 보는 외부 시선에 주목하라 K-팝과 K-콘텐츠는 이미 글로벌 주류 문화의 한 축으로 자리 잡았으며, 한국이라는 브랜드는 그 어느 때보다 높은 위상을 누리고 있다. 하지만 우리는 여기서 한 걸음 더 나아가야 한다. 단순한 유행을 넘어 하나의 현상이 된 한국문화를 어떻게 하면 끊임없는 생명력을 가진 지속 가능한 산업으로 안착시킬 것인가에 대한 고민이 필요한 시점이다. 일본이 80년대에 맞닥뜨렸던 바로 그 지점이다. 그 해답의 열쇠는 바로 우리의 원천 자산인 K-헤리티지(K-Heritage)에 있다. 그동안 우리는 전통문화를 보존의 대상으로만 바라보는 경향이 강했다. 박물관 유리창 너머에 박제된 과거로 취급했다. 하지만 진정한 문화강국으로 거듭나기 위해서는 전통문화가 문화 자원화를 넘어 실질적인 산업이 될 수 있다는 인식의 전환이 절실하다. K-컬처 열풍을 산업 생태계로 확장하려면, 모든 창의성의 근간이 되는 '헤리티지'에 주목해야 한다. 전통문화의 깊이와 가치를 현대적 산업 문법으로 재해석하고 변주할 때, 비로소 우리는 대체 불가능한 차세대 성장 동력을 확보할 수 있다. 이는 단순히 옛것을 복원하는 차원이 아니라, 수백 년간 축적된 유산이라는 강력한 IP(지식재산권)를 현대 산업의 전면에 내세우는 전략적 선택이다. 이제는 우리가 좋아하는 것을 단순히 알리고 홍보하는 수준을 넘어서야 한다. 중요한 것은 “우리의 것을 외국인이 어떻게 보느냐”이다. 글로벌 시장 경쟁력은 공급자의 자부심이 아니라 소비자의 공감에서 나오기 때문이다. 한국 전통 유산을 접한 세계인이 “이것을 통해 내 삶이 더 좋아질 수 있다”라는 가치를 발견하게 만드는 것이 핵심이다. 우리에게는 익숙해서 지나쳤던 고조리서의 레시피 하나, 한복의 선 하나가 외국인의 시선에서는 인류 보편적 정서에 맞닿은 차별화된 문화적·상품적 선택지가 될 수 있다. 특히 한복은 그 독창적인 실루엣과 색채 철학으로 글로벌 패션계의 주목을 받고 있으며, 한복 패턴을 활용한 현대 의류, 노리개·비녀 등 전통 액세서리의 재해석, 한복 원단의 다양화 등 산업화 가능성이 무궁무진한 분야다. 지금이야말로 한복을 단순한 전통의상이 아닌 글로벌 패션 IP로 육성하고, 이를 중심으로 한 산업 생태계를 구축하기에 가장 적합한 시기다. 이미 유럽 시장을 중심으로 한국의 음식과 패션이 프리미엄 시장을 형성하고 있는 현상은 이러한 가능성을 방증한다. 특히 주목해야 할 분야는 K-푸드다. 과거 조상들이 작성한 수많은 고조리서는 단순한 요리책이 아니다. 그것은 현대인의 건강을 책임질 수 있는 거대한 데이터베이스이자 인류 보편성에 맞닿는 상품적 보물창고다. 예를 들어, 전통 왕실 진상 음식 또는 식재료, 종가 음식을 현대적인 건강식이나 기능성 식품으로 재탄생시킨다면, 이는 전 세계적인 웰빙 트렌드와 결합하여 폭발적인 시너지를 낼 수 있다. 우리의 유산이 세계인의 건강한 삶에 기여한다는 명확한 가치를 제시할 때, K-헤리티지는 비로소 글로벌 표준의 산업으로 도약하게 될 것이다. 문화자원을 넘어 미래산업으로 K-헤리티지는 한국 사회의 문화적 품격을 높이는 동시에 신시장 개척을 통한 경제적 기회를 제공한다. 이를 위해 전통문화를 게임, 영화 등 K-콘텐츠와 결합하고, 세계유산을 테마로 한 고품격 관광 상품으로 전환하는 전략적 설계가 요구된다. AI와 디지털 전환 시대에 전통문화의 아카이빙과 활용은 더욱 중요해졌다. 디지털 헤리티지 기술을 통해 가상 공간에서 전통 자산을 체험하게 하고, 이를 패션과 공예 등 연관 산업으로 확장하는 비즈니스 모델은 이미 우리 앞에 와 있다. 한복의 소재인 한지를 현대적 인테리어 소재로 바꾸거나, 전통 공예의 기법을 첨단 IT 기기의 디자인에 접목하는 시도가 그 예다. 전통은 과거와의 대화인 동시에 미래로 향하는 길목이다. 우리가 가진 오래된 미래인 헤리티지를 어떻게 현재의 산업적 가치로 치환하느냐에 따라 대한민국의 미래 국부가 결정될 것이다. 정부의 정책 기조 역시 문화의 산업화를 지향하고 있는 만큼, 이제는 민간과 공공이 힘을 합쳐 K-헤리티지의 비즈니스 혁신을 이뤄내야 한다. 전통문화가 박물관을 나와 시장으로, 세계인의 일상 속으로 파고들 때 비로소 K-컬처는 차별화된 지속 가능한 글로벌 산업 생태계를 구축할 수 있다. 우리 유산이 세계인 삶을 풍요롭게 만드는 그날, 진정한 K-헤리티지의 시대가 열릴 것이다. 끝으로 이러한 글로벌 트렌드와 실행 의지를 바탕으로, 우리는 민간 싱크탱크 'K헤리티지산업포럼'을 창립하고 2026년 1월 15일 공식 발족했다. 포럼은 전통문화의 가치가 보존에 머물지 않고, 기획·제작·유통·관광·교육·디지털전환으로 이어지는 산업 생태계로 확장되도록 돕는 협력 플랫폼이 되고자 한다. 기업과 창작자, 연구자, 현장 실무자, 공공기관과 지자체가 함께 모여 K-헤리티지의 산업화 전략을 마련하고, 성공 사례를 빠르게 확산시키는 연결과 실행의 허브를 지향한다. K-컬처의 다음 10년은 새로운 콘텐츠만으로 열리지 않는다. 그 콘텐츠가 돌아갈 뿌리와 원천을 산업으로 만드는 일, 바로 K-헤리티지에 달려 있다. K헤리티지산업포럼은 그 길을 함께 열어가겠다. 기고자 이석민 현 K헤리티지산업포럼 의장현 ㈜온나무 대표이사현 숭실대학교 겸임교수전 인하대 초빙교수(2021)전 헌법재판소 책임연구관(2015-2020)전 독일 튀빙겐대 강사 & 연구원(2014-2015)전 법제처 연구원(2010)서울대학교 법학박사(문화헌법, 문화정책, 비교법학)

2026.01.27 13:05이석민 컬럼니스트

넥슨 민트로켓, '데이브 더 다이브' PC-모바일 버전 2월 6일 中 출시

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 개발 자회사 민트로켓(대표 황재호)이 개발한 하이브리드 해양 어드벤처 '데이브 더 다이버(이하 데이브)' PC와 모바일 버전의 중국 출시일을 확정했다고 27일 밝혔다. '데이브'는 2023년 출시 이후 해양 탐험과 스시집 운영을 결합한 독창적인 게임성과 대중적인 매력으로 글로벌 누적 판매 700만 장을 기록하며, 세계 이용자로부터 호평을 받은 싱글 패키지 게임이다. 중국에서 최초로 선보이는 '데이브' 모바일 버전은 PC 버전 핵심 재미 요소를 유지하면서 모바일 환경에 최적화된 조작감과 UI 시스템을 적용해 언제 어디서나 몰입감 있는 플레이 경험을 제공한다. '데이브' 중국 현지 서비스명은 '잠수부 데이브(潜水员戴夫)'로, '소녀전선' '벽람항로' 등 글로벌 흥행작을 서비스한 XD 네트워크가 서비스를 담당한다. 이 게임의 PC 및 모바일 버전 중국 출시일은 다음 달 6일이다. 이 게임은 유료 패키지 방식으로 판매된다. PC 버전은 탭탭(TapTap) 플랫폼을 통해 선출시 후, 스팀 차이나(Steam China)와 위게임(WeGame) 등 주요 PC 플랫폼으로도 순차 출시될 예정이다. 이 게임의 모바일 버전은 추후 국내 및 글로벌 지역에도 선보인다. 앞서 차이나조이 2025와 위플레이 2025 등 현지 주요 게임 행사에서 현장 시연을 통해 게임성을 선보인 바 있으며, 현재 탭탭(TapTap) 플랫폼을 통해 진행 중인 사전 예약에는 145만 명 이상의 이용자가 참여하며 높은 기대감을 입증하고 있다. 중국 시장을 겨냥한 현지 맞춤형 컬래버레이션도 순차적으로 선보인다. 중국의 인기 패스트푸드 브랜드 KFC를 비롯해 스시 프랜차이즈 스시로 등 현지 인기 외식 브랜드와 협업 프로모션을 진행한다. 또한 리듬 게임 '뮤즈대시(MUSE DASH)'와의 인게임 컬래버 콘텐츠를 추가해 다양한 즐길거리를 제공할 예정이다. 황재호 민트로켓 대표는 “데이브 모바일은 글로벌 시장에서 좋은 반응을 얻은 데이브 IP의 경쟁력을 바탕으로 중국 이용자들에게 모바일 기기로도 즐길 수 있는 플레이 경험을 제공할 예정”이라며 “현지 퍼블리셔 XD 네트워크와 긴밀한 협업을 통해 현지 환경에 최적화된 서비스와 다양한 콘텐츠를 선보이겠다”고 밝혔다.

2026.01.27 13:00이도원 기자

넵튠, 자회사 트리플라 합병 결정

넵튠(대표 강율빈)은 100% 자회사인 트리플라(대표 허산) 합병에 대한 이사회 결의를 마쳤다고 27일 공시했다. 넵튠은 양사 사업 통합으로 경영 효율성을 높여 기업가치와 주주가치를 제고하기 위해 합병을 결정했다고 밝혔다. 합병 기일은 2026년 4월 1일이다. 트리플라 전직원은 합병 이후 넵튠에서 하이브리드 캐주얼 게임을 담당하는 부서를 신설, 배치될 예정이다. 트리플라는 캐주얼 게임 서비스 역량 글로벌화를 위해 넵튠이 지난 2021년 9월에 인수한 모바일 게임 개발사다. 주로 타이쿤(경영시뮬레이션) 장르 하이브리드 캐주얼 게임을 개발해왔다. 2023년 초 글로벌 론칭한 '고양이 스낵바'가 출시 3개월여 만에 누적 1천만 다운로드를 넘어섰고 현재까지 누적 4천5백만 다운로드, 누적 매출 400억원을 기록하며 트리플라 고양이 시리즈의 시작을 알리는 대표 게임이 됐다. 트리플라는 2023년 매출 268억원, 영업이익 30억원 달성 후, '고양이 시리즈' 모바일게임 연속 흥행 성공과 라인업 다양화를 통해 지난해 매출 521억원, 영업이익 63억 7천만원을 기록했다. 허산 트리플라 대표는 “고양이 시리즈 뿐만 아니라 다양한 게임 개발을 지속하고 국내외의 성잠 잠재력 있는 개발사를 찾아 퍼블리싱 사업도 시작할 예정”이라며 “넵튠의 일원으로서 향후 회사의 기업가치를 올리는데 주력해 나갈 것”이라고 전했다.

2026.01.27 12:40이도원 기자

컴투스 '서머너즈 워', 반지의 제왕 협업 개발자 영상 공개

컴투스(대표 남재관)는 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)'와 '반지의 제왕'의 협업(컬래버레이션)을 앞두고 공식 유튜브 채널에 개발자 영상을 공개했다고 27일 밝혔다. 이번 영상에서는 프로도, 아라곤, 간달프, 레골라스, 골룸 등 '반지의 제왕' 주요 등장 인물들이 '서머너즈 워' 캐릭터로 재탄생하는 과정이 공개됐다. 개발진은 디자인 과정에서 수채화 질감을 살리는 채색으로 원화 같은 느낌을 살리고 수작업 특유의 밀도감을 더했다고 설명했다. 또한 죽은 자들의 군대를 소환하는 명장면을 재현한 아라곤의 스킬, 돌을 사용해 공격하는 골룸의 모습 등 각 캐릭터의 개성을 극대화한 다채로운 연출을 선보여 판타지 팬들의 이목을 집중시킨다. 이와 함께 사우론이 지배하는 어둠의 땅 '모르도르'를 배경으로 한 이벤트 던전, 간달프의 수수께끼를 푸는 미니게임, 아레나에서 진행되는 '반지를 찾아라' 이벤트 등 원작의 감동을 게임 속에 완벽하게 녹여낸 다채로운 콘텐츠가 소개됐다. 컴투스는 앞서 티저 영상을 통해 오는 30일 초대형 업데이트를 예고했다. 이번 개발자 영상에서는 글로벌 히트 RPG인 '서머너즈 워'와 20세기 판타지 문학의 걸작 '반지의 제왕'이 만나 탄생한 콘텐츠의 제작 과정과 비하인드 스토리를 상세히 소개했다. 개발진은 “원작의 상징적인 캐릭터들과 장대한 세계관을 서머너즈 워만의 감성으로 재해석했다”라며, “이번 컬래버를 통해 서머너즈 워에서 반지의 제왕이라는 방대한 세계관을 탐험하는 기분을 만끽하시길 바란다”고 밝혔다. 한편, 컴투스는 이번 협업을 기념해 기대평 이벤트를 진행 중이다. 업데이트 전까지 '서머너즈 워' 공식 유튜브 채널에서 티저 영상을 감상하고 리뷰 댓글을 남기면, 추첨을 통해 다양한 경품을 제공한다.

2026.01.27 12:15이도원 기자

데브시스터즈, 10주년 맞은 '쿠키런: 오븐브레이크' 2026년 로드맵 공개

데브시스터즈(대표 조길현)는 개발 스튜디오 오븐게임즈가 개발한 '쿠키런: 오븐브레이크'의 새해 운영 계획을 유튜브 라이브 방송을 통해 공개했다고 27일 밝혔다. 공개된 내용에 따르면 서비스 10주년을 맞는 올해 '세계관 구조 확장'과 '핵심 콘텐츠 강화'라는 두 가지 트랙을 주축으로 쿠키런: 오븐브레이크 만의 만족도 높은 서비스를 선사한다는 계획이다. 새해 쿠키런: 오븐브레이크를 책임질 가장 중요한 축 중 하나는 '세계관 구조의 확장'이다. 그간 쿠키런: 오븐브레이크에서 오랫동안 이어져 온 '시간관리국'과 '어둠마녀 쿠키'의 서사, 그리고 지난해 새롭게 선보인 흑마교주 쿠키와 사령병기 쿠키 간 결투를 그린 무협 테마의 '무령비림'과 블랙홀로 인해 위험에 빠진 우주를 배경으로 한 '슈가노바 오디세이' 등 스토리 라인을 지속적으로 넓혀간다. 특히 시간관리국과 어둠마녀 쿠키를 둘러싼 이야기는 쿠키런 IP 전체를 관통하는 구조의 '쿠키런 유니버스'로 확장되며 더욱 흥미롭게 펼쳐진다. 쿠키 세계의 다채로운 시간선들이 각각의 이야기를 만드는 동시에 서로 연결되기도 하는 평행세계를 만나볼 수 있다. 시간선 상에서 발생하는 특수 재난을 주제로 한 시간관리국의 새로운 에피소드는 오는 28일 업데이트를 통해 공개된다. 시간관리국을 구성하는 여러 부서에 직접 들어갈 수 있는 타이틀 이벤트, 신규 인재 채용을 두고 인사관리과의 다크퐁듀맛 쿠키와 재난대응과의 깜빠뉴맛 쿠키가 대립하는 스토리가 진행된다. 이어달리기 '떼탈출'부터 다양한 쿠키 미션을 수행하는 '쿠키의 도전', 협동 액션의 재미를 더한 '레이드런', 이용자 창작형 시스템 '맵 메이커'까지 지난 10년 가까이 재미요소를 확대해 온 핵심 콘텐츠도 고도화한다. 새로운 무림비림 이야기를 배경으로 떼탈출 신규 에피소드를 추가하고, 지역 조합 시스템을 도입한 릴레이 쿠키 도전으로 캐릭터 플레이에 다양성을 넓힌다. 더불어 '정령 쿠키의 힘' 시즌을 통해 랜덤 챌린지에 재미를 확대하고, 레이드런에는 직업에 따른 전략 요소를 추가해 러닝 플레이와 결합된 RPG적 재미를 극대화한다. 또한,신규 시스템 오픈 3개월도 안돼 이용자가 직접 제작된 맵이 7만 개에 달하는 등 큰 인기를 끈 맵메이커도 신규 장치 및 규칙 등 기능을 대폭 확장할 예정이다. 매월 말 진행될 업데이트의 상반기 계획도 미리 공개됐다. 1월 시간관리국을 시작으로 ▲2월 베이킹 서바이벌, 오븐전쟁 ▲3월 어둠조 쿠키 ▲4월 및 5월 무령비림 ▲6월 여름 시즌 ▲7월 슈가노바: 알룰로스 플래닛 등 매달 각기 다른 테마의 콘텐츠가 이어진다. 뿐만 아니라 오는 10월에는 대망의 서비스 10주년을 기념해 새로운 정규 게임 모드와 신규 콘텐츠를 선보이는 대규모 업데이트, 유저들과 함께 지난 여정을 축하하는 오프라인 이벤트 및 글로벌 월드 챔피언십 등 역대급 축제도 준비한다. 쿠키런: 오븐브레이크 연정흠 디렉터는 “긴 시간 동안 변함없는 사랑을 보내주신 유저들 덕분에 쿠키런: 오븐브레이크가 10주년을 향해 지치지 않고 달릴 수 있었다”며 “러닝 장르를 대표하는 게임이자 러닝 이상의 플레이 경험을 선사하는 확장된 게임으로 계속해서 즐거움을 드릴 수 있도록 최선을 다하겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.01.27 11:59이도원 기자

넥슨 X 현대카드, '넥슨 현대카드 에디션2' 출시

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 현대카드(대표 정태영∙조창현)와 함께 넥슨 게임 이용자에게 최적화된 혜택을 제공하는 '넥슨 현대카드 에디션2'를 출시했다고 27일 밝혔다. '넥슨 현대카드 에디션2'는 넥슨 이용자를 위한 '넥슨팩'과 '마비노기 모바일' 이용자를 위한 '마비노기 모바일팩' 총 2종으로 선보인다. 먼저 '넥슨팩'은 넥슨 게임 이용 시 결제금액의 10%를 월 최대 2만 포인트까지 '넥슨 현대카드 포인트2'로 적립해주고, 그 외 PC방, 온라인몰, 배달 앱, 편의점의 일상적인 결제에서도 월 최대 8천 포인트까지 적립 혜택을 제공한다. 적립한 포인트는 넥슨에서 운영하는 게임에서 사용할 수 있다. '마비노기 모바일팩'은 결제금액 100원당 1 넥슨 현대카드 M캐시(이하 캐시)를 적립해주는 것이 특징이다. 게임 이용자가 자주 이용하는 PC방, 배달 앱, 편의점, 온라인몰의 가맹점에서는 월 최대 800 캐시를, 넥슨 PC/모바일 게임 결제 시에는 월 최대 2천 캐시를 적립 받을 수 있다. 또한 '마비노기 모바일'에서 20만원 이상 결제 시 매월 500 캐시를 추가로 지급하며, 적립된 캐시는 '마비노기 모바일'의 다양한 아이템을 구매할 수 있는 전용 'M캐시'로 전환할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 넥슨과 현대카드는 이번 '넥슨 현대카드 에디션2' 출시를 기념해 풍성한 이벤트를 진행한다. '넥슨팩' 이용자가 넥슨 게임 5만원 결제를 포함해 10만원 이상 사용 시, 직전 6개월간 현대카드 결제 이력이 없는 회원은 10만, 그 외 회원은 5만 '넥슨 현대카드 포인트2'를 지급한다. '마비노기 모바일팩' 이용자는 '마비노기 모바일' 10만원 결제를 포함해 20만원 이상 사용 시 한정판 굿즈를 제공하며, 신규 회원은 1만 5천, 기존 회원은 5천 '넥슨 현대카드 M캐시'를 지급할 계획이다.

2026.01.27 11:11이도원 기자

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