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NHN, 기대작 '다키스트 데이즈' 글로벌 테스트...상반기 정식 출시

NHN이 기대작 '다키스트 데이즈(DARKEST DAYS)'의 출시를 앞두고 글로벌 테스트를 진행한다. 이 게임은 NHN의 게임 부문 성장을 견인할 핵심 타이틀로, 올해 상반기 정식 출시될 예정이다. 25일 NHN에 따르면 좀비 아포칼립스 게임 '다키스트 데이즈'의 글로벌 테스트를 다음 달 4일까지 총 8일 동안 진행한다. 이번 테스트는 PC와 모바일 기기로 참여할 수 있다. PC 버전은 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서 진행하는 '스팀 넥스트 페스트'를 통해, 모바일 버전은 구글 플레이와 앱스토어를 통해 만나볼 수 있다고 회사 측은 설명했다. 테스트에 참여한 이용자는 초반부 스토리 모드와 게임의 핵심 콘텐츠 중 하나인 멀티 모드 3종을 체험할 수 있다. 한국에서 진행했던 비공개 테스트(CBT)에서 반응이 좋았던 멀티 모드인 '4인 협동 디펜스 모드'와 '32인 협동 보스 레이드', '분쟁 지역' 등도 체험이 가능하다. '다키스트 데이즈'는 좀비로 인해 황폐해진 '샌드크릭'에서 생존자들이 다양한 커뮤니티 생존자를 만나 성장하는 스토리로 시작된다. 이후 멀티 모드를 통해 일반 좀비부터 거대한 특수 좀비까지 다양한 종류의 좀비와 전투를 경험할 수 있다. 특히 협동 디펜스 모드에서는 다른 생존자와 함께 몰아치는 좀비의 공세를 막아내는 방어 중심의 재미를 제공한다. 또 협동 레이드에서는 최대 32명이 함께 보스를 처치하는 대규모 협력 플레이를 즐길 수 있다. 여기에 황량한 샌드크릭과는 대조적으로 눈 덮인 설원을 배경으로 하는 분쟁 지역은 혼자 또는 최대 4명의 파티원들과 함께 플레이를 진행할 수 있다. 글로벌 테스트 기간 중에는 거래소와 결제 기능이 제한되며, 모든 계정 정보는 출시 전 초기화될 예정이다. 회사 측은 '다키스트 데이즈의 글로벌 테스트를 기념해 다양한 인게임 이벤트를 진행 중이다. 생존자들은 출석 보상으로 게임의 생존 필수품인 군용 트럭과 다양한 물품을 획득할 수 있다. 또한, 각종 미션과 레벨업을 달성하면, 주민과 탈 것 등을 구매할 수 있는 트리니티 코인과 SR등급 방어구도 확정 보상으로 획득할 수 있다. 네이버 라운지와 페이스북, X, 디스코드 등 공식 커뮤니티에서도 커뮤니티 이벤트가 동시에 진행된다. 김상호 NHN 게임사업본부장은 "스팀 넥스트 페스트 행사에 참여해 글로벌 전역에서 다키스트 데이즈의 인지도를 높이고 기대감을 향상시키는 한편, 게임의 성공 가능성을 최종 확인하는 것이 이번 글로벌 테스트의 목적"이라며 "글로벌 테스트 이후 1분기 말 오픈 베타 테스트(OBT) 출시를 목표로 하고 있으며, 공식 홈페이지와 마켓을 통해 OBT 사전예약도 동시에 진행 중이니 많은 관심 부탁드린다"고 전했다.

2025.02.25 09:59이도원

[AI 리더스] 최형두 의원 "불필요한 규제 완화, 韓 도약 기회…제조 AI로 글로벌 선도해야"

"인공지능(AI) 산업 발전을 위해 불필요한 규제는 줄이고 실질적 피해를 방지하는 균형 있는 정책이 필요합니다. 특히 우리에게 강점이 있는 제조를 위한 거대행동모델(LAM)과 안정적인 전력 공급을 통해 글로벌 AI 경쟁력을 갖춰야 합니다. 이를 위해 경남·마산을 AI 제조 혁신 거점으로 키우고 국가 차원의 투자와 민간 협력을 확대해야 합니다." 최형두 국민의힘 의원은 최근 기자와의 인터뷰에서 인공지능(AI) 산업 경쟁력을 높이기 위한 전략을 제시했다. 그는 AI 규제 혁신과 인프라 확충 제조 AI 육성을 통해 한국이 글로벌 AI 선도국으로 도약해야 한다고 강조했다. 25일 업계에 따르면 AI 기술이 빠르게 발전하면서 산업 전반에 걸쳐 규제와 인프라 확충이 핵심 과제로 떠오르고 있다. 이에 최형두 국민의힘 의원은 규제 개혁, 전력 인프라 확충, 제조 LAM 육성, 지역 AI 클러스터 구축 등의 종합 전략이 필요하다고 강조했다. 그는 디지털 교과서 도입에 대한 오해, 스타트업 노동 규제, 데이터센터 전력 수급 불안 등을 주요 해결 과제로 지목했다. 또 국가 AI 경쟁력 제고를 위해 경남 마산을 AI 제조업 혁신 거점으로 조성하기 위해 디지털 자유무역지역 및 아시안 공학기술원(AIT) 설립을 추진 중이라고 밝혔다. "AI 규제, 혁신을 저해하지 않는 균형 필요" 최 의원에 따르면 지난해 12월 국회에서 통과된 AI 기본법은 현재 구체적인 시행을 위해 하위법령 정비단이 구성돼 논의를 진행 중이다. 다만 법안에 포함된 '고위험 AI' 개념은 입안 단계에서는 모호하게 규정됐던 상황이어서 기술 발전을 저해할 수 있다. 그는 AI의 위험성이 과장돼 아직 존재하지 않는 상상 속의 위협을 근거로 연구개발을 규제하는 것은 바람직하지 않다고 주장했다. 실제로 그는 최근 세계적 AI 전문가인 얀 르쿤 메타 AI 수석과 만나 규제가 산업 발전에 미칠 영향을 심도 있게 다뤘다. 논의 과정에서 르쿤 교수 역시 불필요한 규제는 AI 연구개발을 저해할 뿐이며 실질적인 피해를 방지하는 방향으로 초점을 맞춰야 한다는 점에서 공감했다고 밝혔다. 최 의원은 "최근 함께 논의했던 르쿤 교수는 AI 연구개발을 규제해서는 안되고 오픈소스 AI 플랫폼을 제한하면 AI 산업 전반이 위축될 것이라고 역설했다"며 "기술 자체가 아니라 딥페이크, 허위정보 유포, 사기 등 실제 피해를 초래하는 행위를 중심으로 규제를 적용해야 한다"고 지적했다. 디지털 재난방지법의 필요성도 강조됐다. 이 법은 기간통신·부가통신·데이터센터 등으로 분산된 기존 재난관리 체계를 통합해 디지털 인프라의 안정성을 강화하는 것을 목표로 한 법으로, 최 의원은 판교 데이터센터 화재 이후 관련 법·제도의 개선 필요성을 제기하며 법안 발의를 주도한 바 있다. 그는 "디지털 재난을 선제적으로 대비하고 신속한 복구가 가능하도록 법적 일관성을 확보해야 한다"고 강조했다. 디지털 교과서 도입을 둘러싼 오해에 대해서도 입장을 분명히 했다. 최 의원은 일각에서 제기하는 디지털 교과서를 활용한 학생들의 게임 남용 가능성이 사실과 다르다고 지적했다. 그는 "야당을 비롯해 일각에서는 학생들이 디지털 교과서를 이용해 게임을 할 가능성이 있다고 주장하지만 이는 사실과 다르다"며 "디지털 교과서는 K-클라우드와 연동돼 있어 원천적으로 게임 접속이 불가능하다"고 강조했다. 이어 "야당이 근거 없는 우려를 조장하며 잘못된 프레임을 씌우고 있다"고 비판했다. 이같이 최 의원은 AI 산업 발전과 규제의 균형이 무엇보다 중요하다고 강조했다. 완전한 규제 부재는 국민의 안전과 정보 보호 측면에서 위험을 초래할 수 있지만 무조건적인 규제 강화는 연구개발을 위축시켜 산업 성장을 저해할 수 있다는 것이다. 그는 "AI 규제는 안전과 혁신의 균형을 맞춰야 한다"며 "산업 발전을 저해하지 않으면서도 국민을 보호할 수 있는 실질적인 정책이 필요하다"고 강조했다. AI 성장, 핵심은 인프라 확충과 인재 확보…전력·노동 환경 개선 시급 최 의원에 따르면, AI 산업이 급속도로 성장하면서 데이터센터의 전력 수요도 빠르게 증가하고 있다. 그는 단순히 AI 반도체를 확보하는 것만으로는 한계가 있으며 이를 효과적으로 활용할 수 있는 제조 AI 전략과 안정적인 전력 공급 체계 구축이 필수적이라는 입장을 밝혔다. 그는 "AI 연산량 증가로 인해 데이터센터의 전력 소비가 폭발적으로 늘어나고 있다"며 "안정적인 전력 공급이 없으면 AI 산업이 글로벌 경쟁력을 잃는다"고 경고했다. 실제로 글로벌 기업들은 전력을 확보하기 위해 사력을 다하고 있는 상황이다. 마이크로소프트(MS)는 자체 소형 원자로(SMR)를 도입하고 있으며 구글은 재생에너지 연동을 확대하는 방식으로 AI 연산 인프라를 구축하고 있다. 최 의원은 "우리도 원전과 재생에너지를 병행 활용해 AI 데이터센터가 안정적으로 운영될 수 있도록 해야 한다"고 주장했다. 특히 원자력 발전은 AI 산업 전력 수급 문제를 해결할 현실적인 해결책으로 꼽힌다. 최 의원은 "한국형 원전은 체르노빌이나 후쿠시마와 다르게 높은 안전성을 갖추고 있다"며 "재생에너지는 기상 조건에 따라 변동성이 크기 때문에 이를 보완하는 안정적인 전력 공급원이 반드시 필요하다"고 말했다. AI 산업 전략과 관련해 최 의원은 "초거대 AI 경쟁에서 한국이 미국과 중국을 따라가기엔 현실적 한계가 있다"며 "다만 제조업 강국으로서 제조 AI인 LAM 분야에서 글로벌 선도국이 될 기회가 있다"고 주장했다. 이어 "LLM 역시 꾸준한 발전은 물론 필요하나 국가적 역량이 제한된 상황에서 단순히 '패스트 팔로워'가 아니라 '퍼스트 무버'가 되기 위해서는 많은 고민이 필요하다"고 덧붙였다. 또 그는 중국 AI 스타트업 딥시크 사례를 언급하며 AI 반도체를 단순히 개발하는 것보다 이를 어떻게 활용할 것인지가 더 중요하다고 지적했다. 딥시크는 자체 연구비를 최소화하면서도 기존 AI 모델을 효과적으로 학습시켜 오픈AI를 위협하는 수준의 성과를 냈다. 최 의원은 "단순히 AI반도체뿐 아니라 이를 활용한 제조 AI 최적화 기술을 확보해야 한다"고 강조했다. 최근 국내 AI 산업의 인재 유출이 빈번해지는 가운데 최 의원은 노동 규제 개혁의 필요성 역시 강조했다. 그는 "네이버, LG 같은 국내 기업에서 어렵게 키운 인재들이 시니어 단계에서 결국 실리콘밸리로 떠나는 현실을 바꿔야 한다"며 "이를 위해 연구 인력에게 충분한 보상을 제공할 수 있는 환경을 조성하고 해외 우수 인재를 유치할 수 있는 적극적인 정책이 필요하다"고 밝혔다. 단순한 보상 문제를 넘어 노동 환경 개선도 중요하다고 강조했다. 최 의원에 따르면 IT 업계 내부에서도 연구·개발 직군에 한해 더 많은 근무 시간을 허용해야 한다는 의견이 일부 나오고 있다. 그는 업계 관계자들 사이에서도 "규제가 아니라 자율적으로 더 일할 수 있는 환경이 필요하다"는 주장이 존재한다는 점을 짚으며 혁신 산업 특성을 반영한 노동 정책이 필요하다고 지적했다. 최 의원은 "AI 스타트업과 연구소에서 7시간 노동만 강제하면 실리콘밸리와 경쟁할 수 없다"며 "혁신 산업에는 유연한 근무 환경이 보장돼야 한다"고 강조했다. 제조 AI, 마산을 테스트베드로…디지털 자유무역지역 '추진' 최 의원은 경남·마산이 제조 AI의 최적의 테스트베드라고 강조하며 이를 AI 산업 중심지로 육성하기 위한 구체적인 전략을 제시했다. 그는 제조업 강점을 활용해 스마트 공장과 AI 테스트베드를 구축하고, 이를 디지털 자유무역지역으로 발전시켜 글로벌 기업들이 참여할 수 있도록 해야 한다고 밝혔다. 그는 "창원과 마산은 한국의 대표적인 제조업 중심지로, 항공·선박·자동차·원전 산업이 밀집돼 있다"며 "이미 스마트 공장 기반이 형성돼 있어 제조 AI와 결합하면 산업 혁신을 선도할 수 있다"고 말했다. 그는 제조 공정 데이터 활용이 핵심이라고 강조했다. AI를 활용해 생산 데이터를 정제하고 최적화하면 글로벌 시장에서도 경쟁력을 갖출 수 있다는 분석으로, 데이터를 활용한 스마트 제조가 단순한 자동화를 넘어 AI가 직접 분석하고 최적 생산 방식을 찾아내는 단계로 갈 수 있다는 것이다. 이를 위한 인재 양성 전략으로 그는 아시안 공학기술원(AIT) 설립 계획을 밝혔다. 그는 "카이스트 등과 협력해 AIT를 설립하고 동남아시아를 포함한 해외 공학 인재를 적극 유치해야 한다"며 "실현만 된다면 이를 통해 제조 AI를 연구·개발할 우수 인력을 국내에서 양성하고 글로벌 경쟁력을 확보할 수 있다"고 밝혔다. 최 의원은 마산을 디지털 자유무역지역으로 지정하는 방안도 추진하고 있다. 이로써 글로벌 테크 기업과 중견 제조업체들이 AI 및 제조 데이터를 활용할 수 있는 환경을 조성하겠다는 계획이다. AI 산업 발전을 위한 정부 재정 투자 확대 필요성도 강조했다. 현재 야당은 추가경정예산(추경) 편성을 요구하며 총 35조원 규모의 예산안을 제시한 상태다. 다만 이 중 상당 부분이 미래를 위한 AI·반도체·첨단산업 등 미래 산업 투자 비중은 상대적으로 낮아 국가 성장에 제약이 발생할 수 있다는 것이 최 의원의 분석이다. 최 의원은 "민주당이 주장하는 추가경정 예산 35조원 중 AI에 대한 직접 투자 비중이 너무 낮다"며 "AI 데이터센터 구축·반도체 연구개발·스타트업 지원 등에 전략적으로 집중 투자해야 한다"고 지적했다. 또 그는 정부 예산만으로는 한계가 있다며 민간 기업의 참여를 유도하기 위한 특수목적회사(SPC) 활용 방안을 제시했다. 이는 국내외 기업들이 AI 인프라에 적극적으로 투자할 수 있도록 법적·제도적 환경을 마련하는 전략이다. 최형두 국민의힘 의원은 AI 산업이 단편적인 정책만으로는 성장할 수 없다고 강조했다. 그는 "AI 발전을 위해서는 전력·데이터·인력·규제·재정 등 모든 요소가 유기적으로 결합돼야 한다"며 "여야를 가리지 않고 모두가 한 마음이 돼 통합된 전략을 추진할 때만 대한민국이 글로벌 AI 선도국으로 도약할 수 있다"고 강조했다.

2025.02.25 09:46조이환

컴투스홀딩스, 다양한 신작 라인업으로 글로벌 조준

컴투스홀딩스(대표 정철호)가 2025년 다양한 신작 게임을 앞세워 글로벌 시장 공략을 본격화한다. 올해 출시되는 게임들은 PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼에서 선보이며, 차별화된 게임성을 갖춘 것이 특징이다. 로그라이트, 메트로배니아, 힐링, 액션, 퍼즐 등 폭넓은 장르를 아우르는 라인업을 통해 게임사업의 경쟁력을 강화할 계획이다. 컴투스홀딩스는 연말까지 PC 및 콘솔 타이틀을 10종 이상 확보해 포트폴리오를 다각화할 예정이다. 장르에 구애받지 않고 게임 본연의 재미를 느낄 수 있는 중소형 개발사의 타이틀도 적극적으로 발굴해 나간다. 컴투스홀딩스는 PC 및 콘솔 영역까지 확장하는 첫 게임으로 '가이더스 제로(Guidus Zero)'를 낙점했다. '가이더스 제로'는 지난해 스팀 얼리 액세스를 통해 긍정적인 평가를 받은 로그라이트 RPG다. 지난해 10월, 스팀 넥스트 페스트에 참가하여 데모 버전을 공개했으며, 귀여운 2D 픽셀 그래픽과 깊이 있는 전투 시스템을 결합한 독창적인 게임플레이로 주목받았다. 무작위로 변화하는 지하 던전, 전투 양상을 바꾸는 '유물'과 '정령' 시스템을 도입해 지루할 틈 없는 플레이를 제공한다. 2021년 출시된 전작 '가이더스'를 기억하는 글로벌 이용자들에게도 긍정적인 평가를 받고 있다. 모바일 화면에서 즐겼던 손맛을 이제는 쾌적한 PC 환경에서 몰입감 있게 즐길 수 있고, 낯익은 캐릭터들이 다시 등장해 친숙함을 선사한다. 현재 1분기 정식 출시를 목표로 마무리 작업이 진행 중이며, 유저 피드백을 반영해 탐험 요소와 콘텐츠 볼륨을 지속적으로 확장하고 있다. 엑스박스 및 닌텐도 스위치 버전도 출시할 예정이다. '페이탈 클로(Fatal Claw, 가제)'는 횡스크롤 액션을 기반으로 한 메트로배니아 장르 게임으로, 신비로운 고양이 '키샤'와 함께 봉인된 지하 세계를 탐험하는 콘셉트다. 메트로배니아는 닌텐도에서 선보인 '메트로이드' 시리즈와 코나미의 '캐슬배니아(악마성 드라큘라)'를 합친 장르다. 숨겨진 길을 발견하고, 강력한 적을 물리치며, 반복적인 탐색을 통해 세계를 정복하는 과정이 핵심이다. '페이탈 클로'는 이러한 장르적 특성을 계승하면서도, 독특한 퍼즐과 함정 요소를 강화하여 차별화를 꾀했다. 이용자는 신비한 고양이 '키샤'와 함께 퍼즐과 함정이 도사리는 지하 세계를 탐험하게 된다. 게임은 횡스크롤 사이드뷰 시점으로 진행된다. 플레이어는 수많은 방해물과 함정을 넘어 비밀을 풀고 사건의 진실을 밝히게 된다. 올해 하반기 PC와 콘솔 플랫폼으로 글로벌 출시 예정이다. '론 셰프(Lone Chef, 가제)'는 프로젝트모름(대표 유동윤, 유재영)이 개발하는 액션 어드벤처 게임으로, 탐험과 사냥, 요리를 독특하게 결합했다. 프로젝트모름은 사진 찍는 고양이의 모험을 그린 '셔터냥'으로 다수의 국내외 게임 행사에서 수상하며 창의적인 개발 능력을 입증한 게임사다. 이 게임의 가장 큰 특징은 요리 시스템을 통해 차별화했다. 유저는 다양한 재료를 조합해 요리를 만들고, 이를 활용해 능력을 강화하며 스토리를 진행하게 된다. 탐험 요소와 RPG적 성장 시스템을 접목하여 색다른 재미를 제공한다. 올해 하반기 스팀과 닌텐도 스위치를 통해 글로벌 출시될 예정이다. 컴투스홀딩스는 모바일 신작 게임도 3종 출시한다. 액션 MMORPG '스피릿 테일즈'와 힐링 경영 게임 '나의 꽃말 일지', 퍼즐과 지뢰찾기를 결합한 '컬러스위퍼'를 선보여 모바일 유저들의 관심을 끌어낼 계획이다. '이위 게임즈'가 개발 중인 '스피릿 테일즈(Spirit Tales)'는 캐주얼 MMORPG다. '이위 게임즈'는 2021년 국내에 출시된 인기 게임 '히어로즈 테일즈'의 핵심 개발진이 설립한 회사다. '히어로즈 테일즈'는 누적 다운로드 약 300만 회, 매출 2천억 원 이상을 기록하며 큰 인기를 얻었다. '스피릿 테일즈'는 내달 20일 국내에 정식 출시된다. 기존의 하드코어 MMORPG와는 달리, 가벼운 플레이로도 충분히 재미를 느낄 수 있도록 설계돼 2030 여성 유저층까지 겨냥한다. 국내 개발사 '모아지오'가 개발 중인 '나의 꽃말 일지'는 감성적인 힐링 게임으로, 꽃요정을 성장시키며 다양한 꽃차를 만들어 손님들의 소원을 들어주는 게임이다. 2003년 설립된 '모아지오'는 '테일즈위버', '그랜드 체이스' 등 여러 게임 IP와 협업해 다수의 게임을 개발한 바 있다. 방치형 요소와 타이쿤 콘텐츠가 결합된 '나의 꽃말일지'는 3분기 글로벌 출시를 목표로 개발 중이다. 유저는 꽃요정을 꾸미고 성장시키는 과정에서 육성의 재미를 느낄 수 있다. 손쉽게 즐길 수 있는 경영 시뮬레이션 방식의 타이쿤 콘텐츠와 방치형 콘텐츠 등이 조화롭게 어우러져 힐링과 재미를 동시에 전해줄 것으로 기대된다. 또한, 퍼즐 게임 '컬러스위퍼(ColorSweeper, 가제)'로 독특한 재미를 선사할 계획이다. '컬러스위퍼'는 고전 지뢰찾기 규칙과 다양한 퍼즐 로직을 접목해 만든 독창적인 게임이다. 컬러(Color)와 지뢰찾기(Mine Sweeper)를 조합한 타이틀에서도 알 수 있듯이 지뢰찾기의 원리를 기반으로 인접한 8개 칸의 대한 색상 힌트를 얻고, 모든 칸을 색칠하는 방식이다. 색다른 규칙과 모드를 추가하며 전략적 사고를 요구하는 것이 특징이다. 기존 퍼즐 장르와는 다른 플레이 방식을 선보여 '스도쿠'나 '네모네모 로직' 같은 두뇌 게임을 선호하는 유저들에게 높은 관심을 받을 것으로 기대된다. 이 게임은 올해 상반기 글로벌 출시를 목표로 하고 있다.

2025.02.25 09:27강한결

포스코퓨처엠, '인터배터리'서 양·음극재 기술 로드맵 선보인다

포스코퓨처엠이 다음달 5일부터 7일까지 서울 코엑스에서 열리는 배터리 산업 전시회 '인터배터리 2025'에 참가해 양·음극재 기술 로드맵과 원료-소재-리사이클링에 이르는 포스코그룹 차원의 공급망 구축 성과를 중점 소개한다고 25일 밝혔다. 포스코퓨처엠은 양·음극재, 리튬, 니켈 등의 샘플은 물론 전기차, 전동공구 등 포스코퓨처엠의 배터리 소재가 적용된 제품을 전시한다. 대형 버티컬 미디어월과 파노라마 디스플레이를 통한 버추얼 3D 영상으로 전시 몰입감을 높일 계획이다. 포스코퓨처엠은 전기차 수요 정체(캐즘)를 넘어서기 위한 배터리 소재 신기술과 제품을 전면에 내세운다. ▲전기차 주행 거리와 안정성을 높이기 위해 니켈 함량을 95% 이상으로 높인 울트라 하이니켈 단결정 양극재 ▲배터리의 충전 속도를 크게 단축하고 저장용량을 높일 수 있는 저팽창 천연흑연 음극재와 실리콘 음극재 ▲리튬인산철(LFP)와 함께 전기차의 가격을 낮춰 대중화를 이끌 리튬망간리치(LMR) ▲리튬망간인산철(LMFP) ▲고전압 미드니켈 양극재 등의 연구개발 현황과 로드맵을 구체적으로 제시한다. 이번 전시에선 포스코홀딩스 미래기술연구원 등에서 개발 중인 고체전해질, 리튬메탈음극재와 같은 미래 배터리 산업의 '게임체인저'가 될 차세대 소재와 포스코인터내셔널의 구동모터코어, 포스코의 배터리팩과 원통형 배터리캔 소재 등 전기차용 철강 제품도 소개할 계획이다. 포스코홀딩스의 직접리튬추출법(DLE), 니켈 신(新)습식정제 공정 기술 등 공급망 구축 성과와 현황도 함께 선보인다. 포스코그룹은 아르헨티나 리튬 염호와 호주 리튬광산, 인도네시아 니켈 제련 사업, 아프리카 흑연 광산 등에 투자를 확대해왔다. 전기차 캐즘을 경쟁력 제고 기회로 활용해 우량 자원을 선제적으로 확보, 사업 경쟁력을 강화해 나갈 방침이다.

2025.02.25 09:10김윤희

애피어, 佛 AI 기업 'AdCreative.ai' 552억원 인수 합의

애피어가 프랑스 파리에 본사를 둔 생성형 AI 기반 크리에이티브 제작·최적화 기업 애드크리에이티브 에이아이(AdCreative.ai)를 3천870만 달러(약 552억원)에 인수한다고 25일 밝혔다. 이는 애피어의 다섯 번째 주요 인수 사례다. 회사는 향후 애피어의 생성형 AI 제품 포트폴리오를 확장하고 글로벌 시장에서의 입지를 넓히는 것은 물론, 디지털 광고 및 마케팅의 미래를 혁신할 수 있을 것으로 내다봤다. 치한 위 애피어 공동창립자 겸 대표는 "애피어에게 있어 이번 인수는 제품 포트폴리오와 생성형 AI 및 데이터 경쟁력을 강화시켜 글로벌 시장에서의 서비스 역량을 확대하고 전반적인 수익성을 제고하는 기회가 될 것"이라며 "나아가 AdCreative.ai의 유럽 시장 내 전략적 입지를 결합함으로써 애피어의 'AI 지도'를 완성하고 글로벌 시장에서 ROI 중심 AI 마케팅 솔루션의 성장을 견인할 것으로 기대한다"고 말했다. 이번 인수를 통해 애피어는 최첨단 생성형 AI 기반 솔루션 제공 역량을 강화해 광고 크리에이티브 생성부터 성과 최적화까지 광고 생애주기 전반에서 기업의 성과와 비용 효율성을 극대화할 수 있게 됐다. 또 퍼스트 무버로서의 시장 내 입지를 공고히 하고 특히 이커머스, 게임, 소비재와 같이 역동적인 산업에서 AI 기반 광고 및 마케팅을 통해 기업들에게 새로운 성장의 기회를 창출할 것으로 기대된다. 알렉상드르 르시엘 AdCreative.ai 대표는 "AI와 광고 분야에서 10년 이상 전문성을 쌓아온 애피어와의 협업은 우리에게 매우 중요한 이정표가 될 것"이라며 "그동안 AI 기반 마케팅 분야에서 애피어가 입증해 온 실적과 혁신은 광고 크리에이티브 효율성과 성과를 새롭게 정의하려는 우리의 사명과 완벽하게 일치한다"고 말했다. 애피어는 이번 인수를 통해 핵심 인재를 확보하고, 조직 전반의 혁신을 촉진한다는 계획이다.

2025.02.25 08:43백봉삼

AI 시대, 양자칩의 등장은 무엇을 의미하나

인공지능(AI)은 이미 우리 사회 곳곳에서 막대한 데이터를 활용해 놀라운 성과를 보여주고 있습니다. 거대 언어 모델(LLM), 영상·음성 생성 AI 같은 초거대 AI 모델들은 범용 컴퓨팅 한계를 시험하며 빠르게 진화하고 있습니다. 이런 시점에 마이크로소프트가 발표한 'Majorana 1' 양자칩은, AI와 양자 사이에 새로운 시너지를 불러올 '게임체인저'로 떠오르고 있습니다. [관련 기사] 마이크로소프트, 세계 최초의 양자 컴퓨팅 칩 '마요라나 1' 공개 AI 시대, 기존 하드웨어의 한계가 두드러지다 AI 모델이 거대해질수록 GPU나 CPU 같은 기존 하드웨어는 연산 성능과 전력 소모 면에서 한계가 뚜렷해지고 있습니다. 수주~수개월씩 걸리는 대규모 학습, 천문학적 전력비 등은 AI가 한 단계 도약하기 위해서는 전혀 다른 연산 기술이 필요하다는 점을 시사해 왔습니다. 이런 한계 상황에서 양자컴퓨팅이 주목받는 이유는, 큐비트가 가진 '양자적 병렬성'을 기반으로, 고전 컴퓨터가 다루기 어려운 복잡한 계산(초대규모 최적화, 분자 시뮬레이션 등)을 빠르게 처리할 잠재력이 있기 때문입니다. MS, 양자칩 '마요라나 1' 발표… “실용 가능성”을 증명하다 양자컴퓨터는 오랜 기간 연구되어 왔지만, 주로 이론적 가능성이 강조되거나 실험실 수준의 소규모 시범 장치로 소개되는 경우가 많았습니다. 그런데 최근 마이크로소프트가 선보인 '마요라나 1' 칩은, 양자 에러를 대폭 낮추는 '토폴로지 기반' 설계를 통해 실제 상용화를 위한 한 걸음을 내디뎠다는 평을 듣습니다. 이 칩의 사례는 “양자연산이 정말로 규모 있는 형태로 실현 가능해질 수 있다”는 뜻을 구체적으로 보여주는 사례이기도 합니다. [관련 논문] MS, 양자컴퓨터용 단일 페리티 측정 기술 개발…오차율 1%대 달성 AI와 양자의 결합, 어디까지 가능할까? AI 시대에 양자칩이 발표되었다는 사실이 가지는 가장 큰 의미는, 두 기술이 결합했을 때 훨씬 더 강력해질 잠재력에 있습니다. 특히 다음과 같은 측면에서 큰 변화를 기대할 수 있습니다. 첫째, 초거대 AI 모델 학습 가속화라는 측면입니다. AI 모델이 점점 더 대규모 데이터와 복잡한 연산을 필요로 하는 상황에서, 토폴로지 양자칩이 특정 연산을 분담해준다면 전체 학습 속도를 크게 단축할 수 있습니다. 이는 곧, 동일한 자원으로 더 큰 규모의 모델을 시도할 수 있음을 의미하며, AI 연구·산업 전반의 경쟁력을 높이는 데 기여할 것입니다. 둘째, 범용 최적화 문제 해결 능력이 향상된다는 점입니다. AI가 직면하는 주요 과제 중 하나는 복잡한 최적화 문제입니다. 기존 고성능 컴퓨팅로는 연산량이 폭증해 계산 시간이 오래 걸리거나, 근사해결에 의존해야 하는 경우가 흔합니다. 하지만 양자연산을 활용한다면, 훨씬 적은 자원으로 더 빠른 탐색과 최적화가 가능해집니다. AI 알고리즘이 그 결과를 학습·활용함으로써, 기존에는 불가능해 보였던 수준의 문제들도 해결할 수 있는 길이 열릴 수 있습니다. 마지막으로, 실시간 에러 보정을 통해 양자컴퓨팅 특유의 취약함을 상당 부분 완화할 수 있습니다. 양자칩은 주변 환경이나 노이즈에 매우 민감해, 에러율을 낮추기가 쉽지 않습니다. 그런데 최근에는 AI가 양자칩에서 발생하는 측정 데이터를 실시간으로 분석해, 노이즈 패턴이나 에러 발생 확률을 빠르게 예측하고 보정 루틴을 구동하는 방법이 주목받고 있습니다. 즉, AI가 작은 잡음이나 오차 문제를 기계학습으로 보정할 수 있게 되어, 대규모 양자컴퓨팅을 현실에 더 가깝게 만들 수 있다는 것입니다. [관련 인터뷰] “양자컴퓨터와 AI로 250년의 혁신을 25년 안에”… 마이크로소프트 CEO의 파격 발언 DARPA와의 협력으로 상용화 속도를 높인다 마이크로소프트가 미 국방고등연구계획국(DARPA)의 평가 프로그램에 참여하고, 최종 단계까지 진출한 사실도 눈길을 끕니다. 국방 분야뿐 아니라 민간 산업 전반에서까지 최첨단 과학기술을 육성하는 DARPA의 인증은, 해당 양자칩이 기술적 잠재력, 국가 전략적 가치, 그리고 상업적 활용도 면에서 높은 점수를 받았음을 의미합니다. 이는 곧 거대 자본과 인프라 지원을 발판으로, 실제 '대규모 양자컴퓨터'를 상용화하는 데 필요한 연구·개발 속도가 한층 빨라질 가능성을 시사합니다. 양자컴퓨팅의 가능성과 함께 온 한계와 난제들 양자컴퓨팅을 통해 AI 시대의 병목을 해결할 가능성이 열렸다고 해서, 모든 문제가 한꺼번에 사라지는 것은 아닙니다. 예를 들어, 대규모 양자칩을 안정적으로 관리하기 위한 냉각·제어 설비는 여전히 고가이고 복잡합니다. 게다가 양자칩 제조 공정이 커질수록 예기치 못한 노이즈나 재료 상의 변수가 드러날 수 있다는 우려도 제기됩니다. AI가 많은 측정 데이터를 처리·자동화한다고 해도, 윤리적·보안적 문제는 물론, 일부 기업·기관에 기술이 집중되어 편중 현상이 발생할 가능성도 배제하기 어렵습니다. 그럼에도 양자칩 등장의 의미가 큰 이유 그동안 “AI는 무한정 커질 수 없다”라는 의견과 “양자컴퓨터는 실현이 어렵다”는 회의론이 공존해 왔습니다. 그런데 이번 마요라나 1 칩의 발표와 같은 소식들은, 두 영역이 서로를 보완하고 함께 진화할 길이 열렸음을 시사합니다. 특히 “측정만으로 양자 연산의 안정성을 높이는” 마요라나 큐비트(토폴로지 아키텍처) 접근은, 대규모 양자컴퓨터를 비교적 단순·안정적으로 구현하는 데 도움을 줄 것으로 기대됩니다. AI 업계가 하루가 다르게 고성능 연산을 요구하는 만큼, 이를 뒷받침할 새로운 패러다임의 하드웨어가 필요하다는 점은 더욱 분명해졌습니다. AI 시대에 양자칩이 발표되었다는 사실은, 단순히 “양자컴퓨팅이 또 한 번 언급됐다”는 정도가 아닙니다. 초거대 AI 모델이 클라우드 인프라에서 운영되는 흐름과 맞물려, 최적화·시뮬레이션·암호화 같은 핵심 연산의 속도·정확도를 획기적으로 끌어올릴 수 있는 실마리가 보이기 때문입니다. 그런 점에서 양자칩이 '현실화'로 다가서는 움직임은, “AI가 더 크고 복잡한 문제를 푸는 세상”이 가까워졌음을 알려주는 신호 아닐까요? ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.02.24 19:37AI 에디터

펄어비스 '검은사막', 하드코어 서버 도입 계획 공개

펄어비스는 '검은사막'의 주요 개발 상황을 공유하는 '개발 근황 토크 영상'을 게임 공식 유튜브에 공개했다고 24일 밝혔다. 영상에는 장제석 라이브서비스 총괄과 양완수 게임디자인실장이 출연해 검은사막 페스타 : 10년의 동행서 공개한 업데이트 콘텐츠들의 준비 상황을 소개했다. '하드코어 서버' 업데이트는 다음 달 12일 실시한다. '하드코어 서버'는 기존 캐릭터 외에 전용 캐릭터로 즐길 수 있는 콘텐츠다. 모험가에게 성장의 압박 없이 새로운 목표와 동기, 재미를 제공하기 위해 기획했으며 쉼표가 되는 콘텐츠라고 전했다. 모험가는 전장 내에서 생존을 목표로 다른 모험가들과의 경쟁에서 살아 남아야 한다. 하루 두 시간 플레이가 가능하며, 오래 살아 남아 생존 포인트를 많이 획득하는 것이 목표다. 적립한 생존 포인트로 보상 획득이 가능하다. 첫 시즌 시작 후 한 달 단위 시즌제 방식으로 운영한다. 검은사막 출시 당시 클래스 4종 ▲워리어 ▲소서러 ▲레인저 ▲자이언트로만 플레이할 수 있다. 첫 시즌 이후 플레이할 수 있는 클래스를 시즌 콘셉트에 따라 정할 계획이다. 5명의 모험가가 함께 도전하는 협동형 도전 콘텐츠 아토락시온 : 오르제키아'의 개발 상황을 공유했다. 최종 우두머리 '가시의 오르'의 모습도 처음 선보였다. 아토락시온은 검은사당과 같이 모험가들의 일반 사냥터에서의 파밍 부담을 줄일 수 있도록 보상을 강화할 계획이라고 밝혔다. 이 외에도 퉁합 프리셋 시스템과 선원 프리셋 시스템, 부선장 시스템의 개발 상황도 공유했다. 더불어 마일리지 시스템의 개편 예고와 함께 신규 의상 2종을 선보였다. 신규 의상은 '운명의 마녀'와 '봄바람'으로 '운명의 마녀'는 '샤이'를 제외한 모든 여성 클래스가 착용할 수 있는 의상으로 2월 26일 업데이트한다. '봄바람'은 새학기를 맞아 새학기 콘셉트로 디자인된 의상이다.

2025.02.24 17:54이도원

'컴투스프로야구 for 매니저', 2025 시즌 사전 예약 돌입

컴투스(대표 남재관)는 자사가 서비스하고 에이스 프로젝트(대표 박성훈)가 개발한 '컴투스프로야구 for 매니저(이하 컴프매)'의 새로운 시즌을 맞아 사전 예약에 돌입한다. 올해 출시 12년째를 맞이한 '컴프매'는 유저가 KBO 리그의 구단주 및 감독이 돼 구단을 운영하는 대표 모바일 야구 매니지먼트 게임이다. KBO 리그의 실제 경기와 선수들의 데이터를 기반으로 많은 팬들에게 꾸준한 사랑을 받고 있다. 이번 사전 예약은 2월 24일부터 진행되며, 참여한 모든 유저에게는 게임 내 최상급 선수를 영입할 수 있는 '프리미엄 라이징 드래프트권'을 비롯해 '라이징선수(5성)', '베테랑 선수', '몬스터 선수' 등 인기 아이템을 지급한다. 이와 함께 시즌 개막을 기념한 '2025 KBO 뱃지', 각종 게임 재화 등 풍성한 아이템을 선물할 예정이다. 그 외에도 '컴프매'는 올해 출시 12년 차를 기념한 다양한 이벤트를 준비하고 야구 매니지먼트 게임의 재미를 전할 계획이다.

2025.02.24 17:39강한결

지스타 2025, 24일부터 참가사 조기신청 접수 시작

지스타조직위원회(위원장 강신철, 조직위)는 오는 4월 30일까지 약 두 달간 지스타 공식 홈페이지에서 '지스타 2025'의 참가사 조기신청 접수를 진행한다고 밝혔다. 조기신청 참가사에는 부스비의 10% 할인이 주어지며, 약 8주간 진행 후 5월 19일부터는 일반신청(5.19~7.31)이 진행된다. 참가신청은 2월 24일 오후 2시부터 공식 홈페이지를 통해서 가능하며, 접수기간 내라도 배정된 부스 소진 시 조기 마감될 수 있다. 한국게임산업협회(K-GAMES)가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관하는 '지스타 2025'은 11월 13일(목)부터 16일(일)까지 4일간 부산 벡스코에서 개최된다.

2025.02.24 15:47강한결

"양자컴퓨팅과 AI로 250년 혁신을 25년 안에"…MS CEO의 파격 발언

마이크로소프트 CEO 인터뷰에 따르면, 마이크로소프트(Microsoft)가 양자컴퓨터와 게임 월드 모델 분야에서 획기적인 돌파구를 마련했다. 마이크로소프트는 최근 마요라나 제로 칩(Majorana zero chip)을 개발하는데 성공했다. 이 칩은 100만개의 물리적 큐비트를 구현할 수 있는 최초의 칩이다. (☞ 인터뷰 영상 바로가기) 나델라 CEO는 "이는 양자컴퓨터의 트랜지스터 순간과 같다"고 설명했다. 그는 "AI는 에뮬레이터의 시뮬레이터이고, 양자컴퓨터는 자연의 시뮬레이터"라며 "이 두 기술의 결합으로 화학, 물리학, 생물학 분야에서 혁신적인 발전이 가능할 것"이라고 전망했다. 나델라 CEO는 AI 혁명으로 선진국 경제가 연 10%의 고성장을 달성할 수 있을 것으로 내다봤다. 그는 "인플레이션을 감안해도 선진국이 5% 성장하는 것이 진정한 산업혁명의 표지가 될 것"이라고 강조했다. AI 발전의 최대 걸림돌로 법적 인프라 문제를 지적했다. 나델라 CEO는 "AI 시스템의 책임과 권한 문제가 해결되지 않으면 강력한 AI를 배포하기 어려울 것"이라고 말했다. 마이크로소프트의 AI 관련 연간 매출이 130억 달러를 기록했다. 현재 성장세가 지속된다면 4년 내 매출이 10배 증가해 1,300억 달러에 달할 것으로 예측된다. 나델라 CEO는 "AI 워크로드가 컴퓨팅 수요를 기하급수적으로 증가시킬 것"이라고 전망했다. AI 발전의 최대 걸림돌로 법적 인프라 문제를 지적했다. 나델라 CEO는 "인간의 재산권, 권리, 책임 등 기존 법체계에서 AI 도구의 위치를 명확히 해야 한다"며 "AI 시스템의 책임과 권한 문제가 해결되지 않으면 강력한 AI를 배포하기 어려울 것"이라고 강조했다. 나델라 CEO는 AI 시대에도 인간 노동의 가치는 여전히 중요할 것이라고 강조했다. "단순히 자본 수익률만이 아닌 노동 수익률도 고려해야 한다"며 "민주사회의 안정적인 사회구조를 위해서는 인간 노동의 가치를 재평가해야 한다"고 말했다. ■ 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT-4o를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.02.24 15:29AI 에디터

111퍼센트 '운빨존많겜', 이용자와 함께 진행하는 희망 캠페인 성료

111퍼센트(대표 김강안)는 24일 소외된 취약 계층 어린이를 돕기 위한 유저 참여형 기부 캠페인인 '운빨 희망 캠페인'을 성공적으로 마무리했다고 밝혔다. 이번 캠페인을 통해 총 2억4천300만원의 기부금이 조성 되었으며, 이를 초록우산에 전달했다. 이번 기부 캠페인은 최초 유저 사생대회를 통해, 유저들이 만든 창작물을 운빨존많겜 내에 구현하는 유저 참여형 이벤트로 기획되었다. 이후, 해당 창작물을 게임 내에서 판매하고, 그 수익을 기부를 통해 사회에 환원하는 구조로 발전시켰다. 지난달 15일부터 19일까지 진행된 이번 '운빨 희망 캠페인'에서는 유저 창작 대회에서 우수상을 받은 'SRTK'의 프로필 이미지가 인게임에서 기간 한정으로 판매되었다. 해당 상품의 판매 수익금 전액과 해당 수익금 100%에 해당하는 111퍼센트의 추가 기부금이 포함돼 총 2억 4천300만원의 기부금이 마련됐다. 조성된 기부금 전액은 초록우산을 통해 소외계층 아동 지원 및 아동 친화적 정원 조성 사업에 활용될 예정이다. 먼저, 기부금 중 1억 4천300만원은 전국 아동양육시설, 가정위탁, 그룹홈의 보호 대상 아동에게 보육, 및 교육을 지원하는 데 사용되며, 나머지 1억원은 어린이 대공원 내 아동 친화적 정원 조성사업에 활용될 예정이다. 111퍼센트 곽선우 운빨존많겜 총괄 PD는 “운빨존많겜 이용자 분들이 만들어낸 창작물이 게임을 넘어 사회에 선한 영향을 미칠 수 있도록 하는 것이 이번 캠페인의 가장 큰 의의이다. 함께 해 주신 모든 유저 분들께 진심으로 감사 드린다”며 “앞으로도 이러한 뜻 깊은 참여와 기부의 선순환을 유저 분들과 함께할 수 있는 다양한 방법을 모색할 계획”이라고 밝혔다.

2025.02.24 15:14강한결

휴먼인모션로보틱스, 세계 상이 군인 체육대회서 '엑소모션' 시연

휴먼인모션로보틱스는 지난 16일(현지시간) 캐나다 밴쿠버와 휘슬러 일대에서 개최된 세계 상이군인 체육대회 '2025 인빅터스 게임'에 초청을 받아 폐막식에서 외골격 로봇 '엑소모션'을 선보였다고 24일 밝혔다. 인빅터스 게임은 부상, 장애, 또는 질병을 겪은 군 복무자와 재향 군인을 위한 국제 멀티스포츠 대회다. 대회는 아프가니스탄 전쟁에 참전했던 영국 해리 왕자가 창설했으며, 2014년 첫 대회 이후 격년제로 열리는 국제 행사로 자리 잡았다. 휴먼인모션로보틱스는 대회 주최 측의 공식 초청을 받아 폐막식에서 로봇 시연을 진행했다. 시연에는 실제 하반신 마비 장애인이자 엑소모션 홍보대사인 클로이 앵거스가 참석했다. 클로이는 폐회식에서 대형 대회 공식 깃발을 양손으로 잡고, 다른 이의 도움 없이 스스로 걸어가 대회 관계자에게 깃발을 전달했다. 엑소모션은 하체 장애인이 자유롭게 이동하거나 재활 치료 효과를 높일 수 있도록 돕는 차세대 웨어러블 로봇이다. 인간의 하체 관절을 닮은 12개의 액추에이터와 하이브리드 병렬 고관절 메커니즘을 적용했다. 특히 인간과 로봇 간 복잡한 상호작용을 정밀하게 제어할 수 있도록 설계됐다. 셀프밸런싱 기술을 통해 핸즈프리 상태로 전후좌우 보행과 회전 등 보행 동작을 자연스럽게 구현할 수 있는 것이 특징이다. 하반신 마비 장애인이나 뇌졸중 환자의 보행을 도와 장애의 한계를 극복하고, 개인의 독립성을 회복하는 데 기여한다는 점에서 세계적인 관심을 받고 있다. 지난 1월에 열린 CES 2025에서는 기술력을 인정받아 혁신상을 수상했으며, 미국 매체 USA투데이가 뽑은 CES 최고 제품 50선에도 포함됐다. 휴먼인모션로보틱스 관계자는 "이번 인빅터스 게임에서 클로이가 내디딘 발걸음은 엑소모션의 혁신적인 기술력을 보여줌과 동시에 이동 장애를 겪는 이들의 삶을 지원한다는 의미를 담고 있다"며 "앞으로도 의료 분야와 연계된 다양한 기회를 마련해 시장 관계자, 전문가들과 소통하며 판로를 넓혀갈 것"이라고 전했다.

2025.02.24 13:33신영빈

넷마블, '넷마블스토어'에 세븐나이츠 키우기 보드게임 정식 출시

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 자사의 공식 스토어 넷마블스토어에 세븐나이츠 키우기 보드게임을 정식 출시하고 젬블로컴퍼니의 보드게임 12종 할인 판매 행사를 진행한다고 24일 밝혔다. 세븐나이츠 키우기 보드게임은 영웅을 모아 나의 기사단을 꾸리고 스테이지를 클리어하거나 보스전을 진행하는 흐름으로 구성됐으며 간결한 규칙으로 원작을 모르는 이용자들도 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 했다. 지난 7월 크라우드펀딩 플랫폼 와디즈에서 공개된 프로젝트는 목표 대비 2천7%를 초과 달성하며 성황리에 종료된 바 있다. 넷마블은 세븐나이츠 키우기 보드게임 정식 출시 기념, 해당 상품을 포함해 ▲ 젬블로(2종) ▲라온(2종) ▲파이프워크(1종) ▲매치매드니스(2종) ▲거울정원(1종) ▲워드캡처(2종) ▲시네마코드(1종) 등 젬블로컴퍼니의 인기 라인업 총 12종에 대한 할인 행사를 실시한다. 이번 할인 행사는 오는 3월 4일까지 넷마블 본사 지타워 'ㅋㅋ다방'에 위치한 넷마블스토어 오프라인 매장에서 열리며, 구매 시 최대 50% 할인 혜택을 제공한다. 세븐나이츠 키우기 보드게임은 행사 후 넷마블 온라인스토어 및 젬블로컴퍼니에서 상시 판매될 예정이다.

2025.02.24 11:01김한준

한화생명e스포츠, LCK컵 초대 우승자 등극

2025년 신설된 LCK컵의 초대 우승자라는 영광스런 타이틀은 한화생명e스포츠가 가져갔다. LOL e스포츠의 한국 프로 리그를 주최하는 LCK(대표 오상헌)는 23일 서울 종로구 롤파크에 위치한 LCK 아레나에서 열린 2025 LCK컵 결승전에서 한화생명e스포츠가 젠지를 상대로 풀 세트 접전 끝에 세트 스코어 3대2로 꺾고 초대 우승자의 영예를 차지했다고 밝혔다. 지난 19일 열린 결승 직행전에서는 한화생명e스포츠가 LCK컵 전승에 빛나는 디플러스 기아와 풀 세트 접전을 펼친 끝에 3대2로 승리하며 결승 티켓을 먼저 손에 넣었다. 20일 하위조 3라운드에서는 젠지가 농심 레드포스의 '매운맛' 공격을 힘겹게 받아내면서 3대2로 승리했고 22일 결승 진출전에서는 젠지가 디플러스 기아를 상대로 80분이 채 되기 전에 3대0으로 제압하면서 결승에 올랐다. 23일 펼쳐진 결승전에서는 한화생명e스포츠의 집중력과 뒷심이 빛을 발했다. 5판 3선승제 승부에서 12경기 연속 1세트 승리라는 특이한 기록을 갖고 있던 한화생명e스포츠는 젠지와의 결승전에서도 1세트 승리를 가져가면서 기분 좋은 징크스를 이어갔다. 한화생명e스포츠는 초반에 젠지의 탑 라이너 '기인' 김기인의 모데카이저를 노리고 포탑 다이브를 시도했다가 실패를 경험하기도 했지만 원거리 딜러 '바이퍼' 박도현의 카이사가 중후반에 연달아 킬을 챙기면서 성장, 두 배 이상의 킬 스코어를 만들어내며 기선을 제압했다. 2세트는 젠지가 가져갔다. 킬 스코어를 벌리지는 못했지만, 포탑을 연이어 밀어내며 골드 획득량을 앞서간 젠지는 21분에 아타칸을 가져가면서 한화생명e스포츠를 수세로 몰아넣었다. 3개의 드래곤을 연달아 챙겼던 젠지는 25분에 네 번째 드래곤을 가져갔고 한화생명e스포츠 선수들을 모두 잡아내면서 넥서스까지 밀어냈다. 3세트에서 젠지가 비장의 카드인 베인을 기용하자 한화생명e스포츠는 집요하게 베인을 공략했다. 초반 침투 작전 과정에서 베인을 잡아낸 한화생명e스포츠는 잘 성장한 '제우스' 최우제의 아트록스가 '기인' 김기인의 베인을 상대로 솔로킬을 만들어내면서 무기력하게 만드는데 성공, 깔끔하게 승리했다. 젠지도 이대로 물러서지 않았다. 4세트에서 미드 라이너 '쵸비' 정지훈이 비에고를 선택하면서 변수 만들기에 돌입한 젠지는 한화생명e스포츠의 후방을 책임지는 진을 공략하면서 주도권을 잡았다. 탐식의 아타칸이 제공하는 부활 버프와 내셔 남작의 바론 버프를 모두 두른 젠지는 30분이 채 되기 전에 한화생명e스포츠의 넥서스를 파괴하며 승부를 5세트로 끌고 갔다. 마지막 세트는 손에 땀을 쥐는 접전 양상으로 흘러갔다. 한화생명e스포츠가 초반에 포탑 다이브를 통해 1킬을 따낸 뒤 20분 동안 누구도 킬을 만들어내지 못할 정도로 신경전이 펼쳐졌다. 한화생명e스포츠는 33분에 드래곤 지역 전투에서 젠지의 핵심 챔피언인 아우렐리온 솔을 제거하면서 기회를 잡았고 내셔 남작 사냥에 성공한 뒤 휘몰아치면서 경기를 끝냈다. 5세트에서 그웬으로 플레이하면서 젠지의 탑 라이너 '기인' 김기인의 오른의 성장을 막아낸 '제우스' 최우제가 MVP로 선정됐고 200만 원을 부상으로 받았다. 한화생명e스포츠는 이번 LCK컵에서 '뒷심의 제왕'이라는 별명을 붙여도 모자람이 없을 정도로 끈질긴 경기력을 보여줬다. 한화생명e스포츠는 5판 3선승제가 적용된 플레이오프부터 네 번의 5전제 승부를 펼쳤고 네 번 모두 5세트까지 치르는 '꽉 찬' 승부를 펼치면서도 모두 승리했다. 그룹 대항전에서 다소 부진하면서 바론 그룹 2위로 플레이오프 1라운드부터 시작한 한화생명e스포츠는 5전제로 맞붙은 첫 상대인 T1을 상대로 풀 세트 접전을 펼친 끝에 3대2로 승리, 2라운드에 올라갔다. 16일 플레이오프 2라운드에서 젠지를 맞이한 한화생명e스포츠는 한 세트씩 주고받는 난타전을 벌인 끝에 5세트에서 집중력을 발휘하며 승리, 결승 직행전에 올라갔다. 한화생명e스포츠는 결승 직행전에서 LCK컵에서 전승을 기록하면서 승승장구하던 디플러스 기아를 만났고 2, 3세트를 내리 패하면서 위기를 맞았지만 4, 5세트를 가져가는 저력을 발휘하며 결승전에 올라갔다. 결승전에서도 한화생명e스포츠는 젠지를 맞이해 1승과 1패를 반복하며 시소게임을 펼쳤지만 5세트에서 놀라운 집중력과 뒷심을 보여주면서 승리, LCK컵 초대 우승자 타이틀을 얻어냈다. 한화생명e스포츠가 뚝심을 발휘할 수 있었던 배경에는 미드 라이너 '제카' 김건우가 자리하고 있다. 김건우는 DRX 소속이던 2022년 LoL 월드 챔피언십 LCK 대표 선발전 kt 롤스터와의 대결에서 풀 세트 접전 끝에 승리한 이후 LCK와 국제 대회에서 진행된 5판 3선승제에서 한 번도 패하지 않으면서 9연승을 이어갔다. 이번 LCK컵에서도 김건우는 팀을 지켜주는 든든한 기둥 역할을 해내면서 초대 우승자라는 타이틀을 한화생명e스포츠에게 선사했다. LCK컵 기간 엄청난 집중력을 보여주면서 우승을 차지한 한화생명e스포츠는 오는 3월 10일 서울 종로구에 위치한 롤파크에서 열리는 신설 국제 대회인 '퍼스트 스탠드 토너먼트'에 LCK 대표로 출전한다.

2025.02.24 10:57강한결

데브시스터즈 '쿠키런: 브레이버스', 7월 11일 미국 정식 출시

데브시스터즈(대표 조길현)가 트레이딩 카드 게임(TCG) '쿠키런: 브레이버스'를 오는 7월 11일 미국에 정식 출시할 예정이라고 24일 밝혔다. 쿠키런: 브레이버스의 이번 도전은 한국 IP 기반의 실물 TCG 최초로 TCG의 본고장으로 꼽히는 미국 시장에 진출한다는 점에서 의미가 크다. 더불어 현재까지 부스터 팩 기준 490만 팩 이상이 유통되며 한국을 비롯한 아시아 시장에서 검증된 인기 및 게임성을 바탕으로 서구권으로 확장을 시도하는 점 역시 긍정적이다. 시장조사기업 자이온 마켓 리서치는 2022년 글로벌 TCG 시장 규모를 63억 9천만 달러(약 9조원)가 넘을 것으로 분석한 바 있다. 이 중 북미가 절반 수준의 점유율을 차지하는 것은 물론 2030년까지 지배적인 위치를 차지할 것이라 전망했다. 이와 더불어 데브시스터즈가 지난 2021년 모바일 RPG '쿠키런: 킹덤'의 미국 공략을 성공적으로 이뤄내며 IP에 대한 인지도 기반을 꾸준히 쌓아온 지역이기도 하다. 현지 유통은 디즈니 로카나, 유희왕, 포켓몬 등 유명 TCG 및 게임 상품 판매를 담당하며 30년 넘게 방대한 유통 인프라 및 노하우를 확보해 온 ACD 디스트리뷰션이 담당한다. 양사는 쿠키런: 브레이버스 미국 진출을 위한 첫 단계로 현지 시간 기준 23일부터 27일까지 열리는 글로벌 TCG·보드게임 무역 박람회 'GAMA 엑스포'에 출전한다. 현지의 카드 소매업 및 판매점 관계자들이 대거 참석하는 비즈니스 행사로, 쿠키런: 브레이버스 단독 부스를 운영하고 현장 체험 및 세미나를 진행하는 등 시장 인지도 및 네트워크를 형성해 나갈 계획이다. 이어 오는 5월에는 ACD 디스트리뷰션이 직접 개최하는 엑스포를 통해서도 관계자들과 만나며, 미국 전역에 걸쳐 원활한 현지 공급망을 확보하기 위한 적극적인 활동을 펼칠 예정이다. 쿠키런: 브레이버스는 전 세계 2억 명 이상의 누적 이용자를 보유한 쿠키런 IP를 기반으로 캐주얼하면서도 반전이 있는 전략적인 플레이가 강점인 TCG다. 2023년 9월 국내 첫 출시된 이후 지난해 2월 대만 및 12월 동남아 5개국에 진출한 데 이어 올해 미국까지 저변을 적극적으로 확장하고 있다.

2025.02.24 10:52김한준

[강한결의 인디픽] 더브릭스 "냥냥스타, 집사들이 공감할 게임 만들었다"

인디게임이 글로벌 게임산업 신성장동력으로 부상한 가운데 독창성과 참신함을 매력으로 게임 이용자를 사로잡은 작품도 속속 늘고 있습니다. 국내 게임업계에도 인디게임 산업 발전을 위해 노력하는 이들이 있습니다. 지디넷코리아는 한국 인디게임의 발전을 위해 동분서주하는 사람들을 소개합니다 [편집자주] 소셜 임팩트 게임 '30일'로 주목받았던 더브릭스게임즈가 또 한 번 새로운 도전에 나섰다. 이번에는 사람 대신 고양이를 주인공으로 내세운 '냥냥스타'다. 유기묘를 임시 보호하며 펫플루언서로 성장하는 과정을 담은 이 게임은 머지 장르를 기반으로 하면서도 색다른 시도를 더했다. 게임 개발을 총괄한 이혜린 더브릭스게임즈 대표는 이번 작품에서 PD 역할도 함께 맡아 기획부터 운영까지 깊이 관여했다. 이 대표는 “냥냥스타는 유기묘를 임시 보호하면서 펫플루언서로 성장하는 모바일 머지 게임”이라며 “기존 머지 게임과 차별화된 경험을 제공하기 위해 단순한 퍼즐 플레이가 아니라 유기묘 입양이라는 현실적인 요소를 더했다”고 설명했다. 전작이 생명 존중과 사람 존중을 주제로 삼았다면, 이번에는 새로운 방향을 시도했다. 그는 “30일은 주제가 먼저 정해지고 장르가 따라온 방식이었다면, 냥냥스타는 장르를 먼저 정하고 그에 맞는 소재를 선택했다”며 게임 개발 과정에서 기획 방식이 달랐음을 강조했다. 처음부터 머지 장르를 기반으로 한 이유에 대해서는 “머지 장르는 기본적으로 반복적인 게임플레이가 핵심이기 때문에, 고양이를 단순히 증식시키는 방식이 아니라 보호하고 입양을 보내는 과정이 더 적절하다고 판단했다”고 설명했다. 여기에 머지 장르의 특성과 유기묘 보호라는 메시지를 자연스럽게 연결하면서 게임의 방향성이 더욱 명확해졌다. SNS 요소가 추가된 배경에도 이러한 기획 의도가 반영됐다. 이 대표는 “유기묘 보호를 하는 분들이 SNS를 활용해 입양까지 이어지는 경우를 많이 봤다”며 “이 과정을 게임화하면 머지 플레이의 반복성과 동기부여를 더욱 강화할 수 있을 것이라고 생각했다”고 말했다. 현실 속에서 SNS가 유기묘 입양 과정에 중요한 역할을 하는 만큼, 이를 게임에 자연스럽게 녹여내려 했다는 설명이다. 더브릭스게임즈는 이전에도 30일을 통해 소셜 임팩트 게임을 선보였지만, 이번에는 조금 더 자연스럽게 메시지를 녹여내는 방식을 택했다. 이 대표는 “소셜 임팩트를 강조하는 것만으로는 자칫 교조적으로 보일 수 있다”며 “30일도 자살 예방을 직접적으로 다루기보다는 이용자들이 편하게 받아들일 수 있도록 했다. 냥냥스타도 마찬가지”라고 말했다. 이러한 기획 방향은 개발 과정에서 여러 변화를 불러왔다. 이 대표는 “처음에는 방치형 게임에 가까운 형태였지만, 특별한 차이가 없다는 생각이 들었다”며 “SNS와 머지를 결합하는 방향으로 다시 기획을 잡았다”고 설명했다. 특히, 가장 큰 고민은 주인공이 왜 머지를 해야 하는지에 대한 개연성이었다. 이 대표는 “단순히 가상의 공간을 꾸미는 것만으로는 부족했다”며 “집사들이 인스타그램에서 '캣스타그램'을 운영하는 모습을 보고, 유기묘 보호자들이 SNS를 활용해 입양을 보내는 과정과 연결하면 좋겠다고 생각했다”고 말했다. 이처럼 실제 사례에서 착안한 기획 방향은 게임 속에서 이용자들의 몰입도를 높이는 요소로 작용했다. 하지만 새로운 접근법을 시도하면서 개발 과정에서 예상치 못한 어려움도 많았다. 그는 “머지 장르는 처음 시도하는 장르였고, 기존 레퍼런스도 많지 않았다”며 “결국 제가 기획까지 맡게 되면서 개발을 처음부터 새롭게 진행해야 했다”고 말했다. 그래픽과 아트 스타일도 기존작과 확연히 차별화됐다. “30일은 배드엔딩이 존재하는 게임이었지만, 냥냥스타는 무조건 해피엔딩”이라며 “그래픽도 밝고 친근한 느낌을 주기 위해 보라색을 강조했다. 인스타그램과 유사한 분위기를 연출하고 싶었다”고 설명했다. 머지 장르의 재미를 살리기 위한 밸런스 조정도 중요한 과제였다. 그는 “머지 게임을 정말 많이 연구했다”며 “장르적으로 탄탄한 구조를 유지하는 동시에, 게임 내 등장하는 아이템들이 현실감 있게 다가올 수 있도록 디자인하는 데 집중했다”고 말했다. 출시 이후 시장 반응도 긍정적이다. 이 대표는 “생각보다 이용자들의 피드백이 많지 않아서 당황스러울 정도였다. 특히 전시를 하면서도 지적이 거의 없었다”고 말했다. 하지만 내부적으로는 지속적인 개선이 이루어졌다. 이 대표는 “우리 팀 내에서도 집사가 많은데, 고양이의 움직임이 좀 더 자연스러웠으면 좋겠다는 의견이 많아서 애니메이션을 수정했다”고 전했다. 현재 냥냥스타는 앱스토어에서 피처드에 선정되었고, 오가닉 유저들도 꾸준히 유입되고 있다. 이 대표는 “아직 국내 출시 단계이지만, 글로벌 출시를 염두에 두고 준비하고 있다”고 밝혔다. 향후 업데이트 계획도 구체적으로 마련됐다. 이 대표는 “냥냥스타는 라이브 서비스로 운영될 예정”이라며 “현재 챕터 4까지 나왔고, 챕터 5부터는 새로운 고양이들이 등장할 예정이다. 또한, 고양이와 교감을 할 수 있는 기능도 추가할 계획”이라고 말했다. 개발자인 본인도 집사로서, 게임이 유기묘 입양을 고민하는 사람들에게 현실적인 도움을 줄 수 있기를 바라고 있다. 이 대표는 “고양이를 키우는 것은 단순한 일이 아니다. 어느 정도는 육아와도 비슷한 부분이 있다”라며 “이를 게임을 통해 먼저 경험하고, 신중하게 입양을 결정하는 계기가 되면 좋겠다”고 말했다. 소셜 임팩트 게임이 상업성과 양립할 수 있는지에 대한 질문에 대해, 이 대표는 “소셜 임팩트 게임은 돈이 안 된다는 편견이 있다. 하지만 우리는 냥냥스타를 통해 그 편견을 깨고 싶었다”라며 “대학생들도 소셜 임팩트 게임에 관심을 많이 보이고 있다. 이런 흐름을 계속 이어갈 필요가 있다고 생각한다”고 밝혔다. 향후 플랫폼 확장 가능성에 대해서는 “장르 확장성은 아직 고려 중이지만, 장기적으로 다양한 방안을 생각해볼 계획”이라고 답했다. 또한 “올해부터 신작 개발을 준비 중이며, PC 플랫폼을 중심으로 새로운 프로젝트를 진행하려고 한다”고 말했다. 끝으로, 이용자들에게 전하고 싶은 말을 묻자, 이 대표는 “냥냥스타는 이제 시작이다. 앞으로도 수많은 업데이트가 예정돼 있으니, 언제든지 편하게 즐겨 달라”라며 “'30일'을 즐겼던 분들도 충분히 재미있게 즐길 수 있을 것”이라고 전했다. 마지막으로 인디게임 개발을 꿈꾸는 이들에게는 “하고 싶은 것은 직접 해봐야 한다”라며 “인디게임 업계는 서로 돕고 배우는 문화가 강하다. 그러니 두려워하지 말고 도전하길 바란다”고 조언했다.

2025.02.24 10:52강한결

위메이드 '레전드 오브 이미르', 구글 매출 톱5 진입...흥행 청신호

위메이드의 신작 게임 '레전드 오브 이미르'가 흥행 조짐을 보이고 있다. 이 게임은 출시 일주일도 안 돼 구글 플레이 스토어 매출 5위에 진입하며 위메이드의 새 캐시카우(현금창출원)로 자리매김할 수 있을지 기대를 모은다. 24일 게임 업계에 따르면 위메이드의 새해 첫 대작 모바일PC MMORPG '레전드 오브 이미르'가 출시 초반 이용자의 마음을 사로잡는데 성공했다. 위메이드엑스알이 개발한 '레전드 오브 이미르'는 지난 20일 국내 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어 양대 마켓에 출시됐다. 출시 직후 이 게임은 양대 마켓 인기 1위를 기록해 눈길을 끌었다. 특히 이 게임의 마켓 매출 순위를 기존 인기 MMORPG들과 경쟁하며 유의미한 성과를 거두고 있다는 분석이 나온다. 실제로 이 게임은 출시 사흘 만인 어제(23일) 오후 구글 플레이 스토어 매출 5위에 오르며 흥행 기대감을 높였다. 같은 날 구글 마켓 MMORPG 장르 매출로 보면 3위 '리니지M', 6위 '오딘: 발할라 라이징', 6위 '리니지W', 12위 '리니지2M' 순이었다. '레전드 오브 이미르'는 이들 인기작과의 경쟁 속에서도 높은 순위를 기록하며 존재감을 드러냈다. 앞서 이 게임은 출시 당일 애플 앱스토어에서 매출 4위를 기록하기도 했다. '레전드 오브 이미르'의 출시 첫 주말 게임 내 분위기를 보면 이용자가 대거 몰린 것을 확인할 수 있다. 전 서버는 혼잡 상태를 유지했고, 일부 서버를 제외한 대부분 캐릭터 생성 제한이 있기도 했다. 이는 게임의 초반 흥행을 가늠할 수 있는 주요 지표로 평가된다. 지켜봐야 할 부분은 이 게임이 장기간 매출 상위권을 유지할 수 있을지다. 업계에서는 서버 안정성과 30레벨 중후반부 원정 콘텐츠, 길드 경쟁 및 협력 콘텐츠 활성화 여부가 장기 장기 흥행의 중요한 변수로 작용할 것으로 보고 있다. 업계 한 관계자는 "위메이드의 신작 게임 레전드 오브 이미르가 출시 초반 이용자의 주목을 받는데 성공하며 유의미한 매출 성과를 냈다"라며 "기존 인기 MMORPG 장르와 경쟁해 초반 좋은 성과를 보여준 것 같다. 장기간 이러한 분위기를 이어갈 경우 위메이드의 실적도 큰 폭으로 개선될 것"이라고 말했다.

2025.02.24 10:14이도원

LG디스플레이, 업계 최초 '40인치 P2P' 양산…日 완성차 기업에 공급

LG디스플레이는 업계 최초로 '40인치 필러투필러(Pilar to Pilar, P2P)'를 양산한다고 24일 밝혔다. 해당 디스플레이는 일본 소니와 혼다의 합자사인 소니혼다모빌리티의 첫 세단 '아필라'에 탑재될 예정이다. 필러투필러는 자동차 운전석 앞유리 기둥(필러) 왼쪽 끝에서 조수석 오른쪽 끝까지 가로지르는 초대형 차량용 디스플레이다. 소프트웨어로 차량 성능을 제어하고 운전 편의성을 향상시키는 SDV는 다양한 정보 시각화 및 기능 조작이 용이한 대형 디스플레이 탑재가 필수다. 이에 초대형 설루션인 필러투필러가 차세대 모빌리티용 디스플레이로 각광받고 있다. LG디스플레이는 운전자와 동승자 각각에 개인화 맞춤형 인포테인먼트 경험 제공하는 '40인치 필러투필러'로 SDV 첨단 기능의 활용성을 극대화해 차별적 고객가치를 제공한다는 방침이다. 먼저 계기판, 네비게이션 등 주행 정보부터 공조 시스템 제어, 영화 및 음악 감상, 게임까지 SDV의 첨단 인포테인먼트 기능을 화면 전환 없이도 표시할 수 있어 사용자의 편의성을 향상했다. 기존 차량용 디스플레이에서 공조 시스템이나 음악 감상 기능을 활용할 때는 네비게이션 화면이 안보이거나 크기가 줄어드는 등 활용이 제한적이였다. '40인치 필러투필러'는 초대형 화면을 통해 각종 정보를 즉시 파악하는 동시에 차량 기능을 손 쉽게 조작할 수 있게 한다. 운전자가 안전 운전에 집중할 수 있도록 'SPM(Switchable Privacy Mode) 모드'도 적용했다. 시야각 제어 기술은 최근 차량용 디스플레이 대형화 추세 속에서 안전성을 강화하는 주요 기술로 부상하고 있다. LG디스플레이가 업계 최초로 상용화한 이 기술은 조수석 앞 디스플레이를 통해 동승자가 영화를 감상하거나 게임을 해도 운전석에서는 보이지 않아 운전자의 전방 주시를 방해하지 않는다. '40인치 필러투필러'는 LG디스플레이의 앞선 디스플레이 개발 노하우를 적용, 운전석 방향으로 시야각을 제어하면서도 화질을 떨어뜨리지 않도록 초고화질을 구현한 것이 특징이다. 발열이 적고 전력 소비를 절감한 '로컬 디밍(Local Diming)' 기술도 최초로 적용했다. 이를 통해 배터리 소모를 줄이고 주행 효율을 한층 높였다. 또한 터치가 가능한 초대형 화면을 통해 각종 기능을 제어할 수 있어 차량 내 물리적 버튼을 최소화했다. 이를 통해 상상할 수 있는 혁신적인 미래형 모빌리티 디자인의 가능성을 열었다. 한편 LG디스플레이의 '40인치 필러투필러'는 일본 소니와 자동차 기업 혼다의 합작사 소니혼다모빌리티의 첫 세단인 '아필라'에 탑재된다. 아필라는 소니의 고도화된 IT·엔터테인먼트 기술과 혼다의 독자적 차체 제조 역량을 결합한 차세대 전기차다. AI(인공지능) 기반의 운전 보조 시스템과 다양한 엔터테인먼트 기능 활용도를 초대형 디스플레이를 통해 극대화할 수 있을 것으로 기대된다. 권극상 LG디스플레이 Auto사업그룹장은 “업계를 선도하는 독자 기술과 뛰어난 제품 경쟁력, 안정적인 공급 역량을 기반으로 SDV 시대에도 차별화된 고객가치를 제공할 수 있는 혁신적 설루션을 지속 선보일 것”이라고 말했다.

2025.02.24 10:00장경윤

한국레노버, 1500R 곡률 게이밍 모니터 2종 출시

한국레노버가 24일 1500R 곡률 커브드 패널을 탑재한 리전 게이밍 모니터 2종을 국내 출시했다. 신제품은 34인치 WQHD(3440×1440 화소) 해상도 모니터 'R34w-30', 32인치 QHD(2560×1440 화소) 해상도 모니터 'R32qc-30'이다. 화면주사율은 최대 180Hz이며 베사 어댑티브 싱크, AMD 프리싱크 프리미엄 기술을 지원해 장면전환이 많은 게임 등에서 잘림이나 끊김 현상을 최소화한다. sRGB 색재현도 99%, DCI-P3 색재현도 90%를 만족하며 최대 명암비는 3000:1이다. 최대 출력 3W 스피커 두 개를 내장해 PC 등 연결 기기 음원을 재생한다. 영상입력 단자는 HDMI 2.1 2개, 디스플레이포트 1.4 1개이며 높낮이와 각도를 조절할 수 있는 스탠드가 기본 제공된다. 무상보증기간은 구입 후 3년간이며 무결점 보증 서비스 '리얼 케어'가 적용된다. 가격은 R34w-30이 76만 7천원, R32qc-30이 46만 7천원(레노버 직판가 기준).

2025.02.24 09:32권봉석

포켓몬 컴퍼니, 중국 게임사 저작권 침해 소송 합의

포켓몬과 유사한 모바일 게임을 선보인 중국 광저우 마이치 네트워크 테크놀로지와 자회사 코르고스 팡치 네트워크 테크놀로지와 저작권 침해 혐의로 유죄 판결을 받았다고 미국 게임매체 비디오크로니클이 23일(현지시간) 보도했다. 문제가 된 게임은 이들이 개발한 모바일 게임 '포켓몬스터: 리메이크(Pocket Monster: Remake)'로, 2015년 7월 처음 출시됐다. 포켓몬 컴퍼니는 2021년 12월 해당 게임이 자사의 저작권을 침해하고 불공정 경쟁 행위를 했다는 이유로 소송을 제기했다. 광둥성 고급인민법원은 포켓몬 컴퍼니의 손을 들어줬으며, 두 기업에 1억700만 위안(약 214억9천만원)의 배상금을 지급할 것을 명령했다. 이후 피고 측의 항소가 이어졌으나, 최종적으로 양측은 합의에 도달했다. 합의의 구체적인 내용은 공개되지 않았으나, 광저우 마이치와 코르고스 팡치는 공동 공개 사과문을 통해 “막대한 경제적 대가를 치렀으며, 상당한 평판 손상을 입었다”고 밝혔다. 사과문에서 이들은 “광둥성 고급인민법원이 제시한 관련 판례와 사법 문건을 바탕으로, 2심 재판 및 합의 과정에서 자사의 행위가 관련 법률을 위반했음을 깊이 깨달았다”고 전했다. 이어 “해당 게임은 포켓몬 비디오 게임 시리즈의 디자인 요소를 광범위하게 사용하여 저작권을 침해했고, 포켓몬 게임의 명성과 브랜드를 부당하게 이용함으로써 불공정 경쟁 행위를 했다”고 인정했다. 또한 “이러한 저작권 침해와 불공정 경쟁 행위로 인해 권리 보유자에게 막대한 경제적 손실을 초래했고, 원작 포켓몬 비디오 게임의 이미지를 심각하게 훼손했다”며 “포켓몬 컴퍼니 및 기타 권리 보유자, 그리고 많은 플레이어와 소비자, 대중들에게 진심으로 사과한다”고 덧붙였다. 두 회사는 이번 사건을 통해 “깊이 반성하고 교훈을 얻었다”고 밝히며, 앞으로 “지적재산권 보호를 최우선으로 삼고, 포켓몬 비디오 게임과 그 권리 보유자의 관련 지적재산권을 침해하는 행위를 하지 않을 것”이라고 약속했다. 포켓몬 컴퍼니는 이에 대해 “앞으로도 지적재산권을 보호하기 위해 모든 필요한 조치를 취할 것이며, 전 세계 이용자들이 안심하고 포켓몬 콘텐츠를 즐길 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 밝혔다.

2025.02.24 09:31강한결

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