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[써보고서] AI·카메라 '끝판왕'…삼성 갤럭시S25 울트라

스마트폰 폼팩터의 변화가 정체된 상황에서 제조사들은 인공지능(AI) 기술을 활용해 새로운 가치를 창출하는 데 집중하고 있다. 삼성전자가 지난달 선보인 플래그십 스마트폰 '갤럭시 S25 울트라'는 이같은 스마트폰의 진화 방향을 제시하는 이정표와 같다. 단순한 하드웨어 스펙 경쟁을 넘어, 사용자와 더욱 직관적으로 소통하고 개인화된 경험을 제공하는 데 주력했다. 기자는 약 한 달간 제품을 써보면서 전작과 달라진 제품 특징을 살펴봤다. 유의미한 변화가 많지 않았지만, 약 170만원의 고가 제품인 만큼 세세한 개선 사항을 짚어봤다. "플래그십의 묵직한 고급감…화질도 선명" 갤럭시 S25 울트라는 티타늄 프레임을 적용해 한층 더 견고하면서도 고급스러운 디자인을 완성했다. 손에 쥐었을 때 묵직한 느낌은 플래그십 스마트폰다운 존재감을 드러낸다. 무게는 218g이다. 갤럭시 S24 울트라(232g) 대비 14g 가벼워졌다. 전면에는 코닝의 최신 강화유리인 고릴라 아머 2 글래스가 적용돼 긁힘과 충격에 더욱 강해졌다. IP68 등급의 방수방진 기능도 여전히 유지되어 실생활에서의 내구성 걱정도 덜었다. 또한 새로운 색상 옵션이 추가되면서 사용자의 선택 폭이 넓어졌다. 티타늄 실버블루, 티타늄 블랙, 티타늄 그레이 등 기본 색상 외에도 삼성닷컴 전용 색상까지 총 7종으로 출시됐다. 디스플레이는 6.9인치 다이내믹 능동형 유기발광 다이오드(AMOLED) 2X 패널을 탑재해 여전히 업계 최고 수준의 화질을 제공한다. 최대 2천600니트의 밝기는 야외에서도 시인성이 뛰어났다. 120Hz 가변주사율로 부드러운 화면 스크롤과 게이밍 환경을 제공한다. HDR10+을 지원해 영상 감상 시에도 생생한 색감을 경험할 수 있었다. 특히 삼성의 '비전 부스터' 기술이 한층 강화되면서 밝기와 명암비 조절이 더욱 정교해졌다. 어두운 환경에서도 선명한 화질을 유지하며, 디스플레이 색재현력도 향상됐다. "2억 화소 카메라와 100배 줌 놀라워" 갤럭시 S25 울트라의 가장 큰 혁신 중 하나는 카메라다. 2억 화소(200MP) 메인 카메라는 'AI 프로비주얼 엔진'과 결합해 뛰어난 사진과 영상을 촬영할 수 있도록 지원한다. 초광각 카메라가 5천만 화소로 개선돼 풍경 사진을 찍기 유용했다. 5천만 화소 망원 카메라는 5배 광학 줌과 100배 디지털 줌을 제공해, 멀리 있는 피사체도 선명하게 포착할 수 있었다. 야간 촬영 성능도 대폭 개선됐다. 어두운 환경에서도 디테일을 살릴 수 있으며, 새로운 AI 기반 HDR 기술이 적용돼 명암 표현이 더욱 자연스럽다. 전문가용 모드를 활용하면 고품질 RAW 이미지 파일을 저장해 보다 세세한 사후 보정이 가능했다. 로그 영상 촬영 기능을 이용하면 보다 전문적인 영상을 만들 수 있다. 카메라 센서가 가장 어두운 암부부터 가장 밝은 명부까지 넓은 밝기 범위를 기록해, 영상 편집 후반 작업에서 더욱 유연성을 확보할 수 있게 된다. "AI 기능 강화…사진 편집도 흥미로워" 이번 갤럭시 S25 울트라에서 가장 주목할 점은 삼성의 AI 기술인 '갤럭시 AI'가 한층 더 강화돼 탑재됐다는 것이다. 사용자 패턴을 학습해 스마트폰 사용 경험을 최적화하며, 실시간 통역 기능과 '나우 브리프' 등 새로운 UI 기능으로 사용자 편의성을 더욱 높였다. 새로 추가된 나우 브리프 기능은 사용자 맞춤형 정보를 실시간으로 제공하는 스마트 알림 시스템이다. AI가 일정과 날씨, 뉴스 등을 분석해 최적의 정보를 제공한다. 구글 제미나이 기능은 여러 앱을 사용해 문제를 해결하는 수준으로 발전했다. 자유롭게 대화하며 문서를 요약해주거나 새로운 정보를 검색해주고, 이를 별도 메모로 저장하거나 메시지로 전송하는 등 복합적인 지시가 가능했다. 사진 앱에서는 촬영한 사진에 간단한 스케치를 더하면 손쉽게 AI 이미지를 만들 수도 있다. 텅 빈 도로를 찍은 사진에 자동차를 대충 그렸더니 가상의 차량 그림을 그럴듯하게 그려줬다. 이 밖에도 원하지 않는 요소를 제거하거나 배경을 변경할 수 있는 기능과, 자동 색보정 및 선명도 조절 기능도 제공된다. 실시간 통번역 기능은 AI 기반 음성 및 문자 번역 기능을 지원해, 전화 통화 중에도 실시간으로 언어를 변환할 수 있다. AI 문서 요약 및 정리 기능은 이메일, PDF, 노트 등의 문서를 AI가 분석해 요점을 자동으로 정리해준다. "부족함 없는 성능…배터리 성능도 개선" 갤럭시 S25 울트라는 퀄컴 최신 스냅드래곤 8 엘리트 프로세서를 탑재해 더욱 강력한 성능을 발휘했다. RAM은 12GB와 16GB 중 선택할 수 있다. 저장 공간은 256GB부터 최대 1TB까지 제공된다. 게임 성능을 극대화하는 '게임 부스터' 기능도 특징이다. 장시간 플레이 시에도 발열을 최소화하며 성능을 최적화한다. 맞춤 설정 메뉴에서 게임 성능 수준과 초당 프레임 수(FPS), 화면 해상도, 프레임 부스터를 구성할 수 있다. 하루 종일 스마트폰을 사용하는 사용자들에게 배터리 성능도 중요한 요소다. 갤럭시 S25 울트라는 5천mAh 대용량 배터리를 탑재해 하루 종일 무리 없이 사용할 수 있다. 맞춤형 프로세서를 탑재해 배터리 효율을 향상시켰다. 비디오 재생 가능 시간은 31시간으로 전작 대비 약 1시간 늘었다. 45W 초고속 충전을 지원해 방전 상태에서 30분 만에 약 70%까지 충전이 가능했다. 무선 충전과 무선 배터리 공유 기능도 지원했다. "디자인 변화는 적어…S펜 블루투스 빠져" 갤럭시 S25 울트라는 디자인, 성능, 카메라, AI 기능까지 모든 면에서 현존하는 최고 수준의 스마트폰이다. 가격대가 다소 높지만, 그만한 가치가 있는 제품임은 분명하다. 사진 촬영과 영상 제작을 즐기는 사용자들에게 추천할 만하다. 대화면 디스플레이와 강력한 퍼포먼스를 원하는 모바일 게이머에게도 만족스러운 경험을 제공할 것이다. 다만 높은 가격대에도 이전 모델 대비 디자인 변화가 적은 것은 아쉽다. S펜의 블루투스 연결 기능이 사라진 것도 섭섭한 점이다. 가격은 12GB 메모리에 256GB 스토리지 모델이 169만8천400원, 512GB 184만1천400원, 1TB 212만7천400원이다. 16GB 메모리에 1TB 스토리지를 탑재한 모델은 224만9천500원이다.

2025.02.26 11:03신영빈

블로믹스-라온엔터 '테일즈런너', 라스트 카오스 최종 콘텐츠 추가

블로믹스(대표 차지훈)와 라온엔터테인먼트(대표 박재숙)는 인기 온라인 '레이싱게임 테일즈런너'에 대규모 업데이트 시리즈 '라스트 카오스' 시즌의 대미를 장식할 마지막 업데이트를 실시했다고 26일 밝혔다. 이번 업데이트는 지난해 12월부터 시작된 대규모 시리즈의 최종장으로 신규 아이템 출시와 다양한 이벤트로 구성됐다. 먼저 라스트 카오스의 마지막 아이템인 '아린의 봉인진' 아이템이 출시됐고, 봄을 맞아 허니 베어 복장, 동양풍의 만찐두빵 복장 등 새로운 아이템도 선보였다. 또 '라스트 카오스'의 마지막 이벤트 '연구일지, 달라진 이야기'와 봄을 맞아 시즌 이벤트 '꽃 피는 봄, 꿈 피울 우리' 웹 이벤트가 진행된다. '연구일지, 달라진 이야기'는 '라스트 카오스'가 본격적으로 시작하기 전에 봉인을 해제했던 '아린의 연구일지'에 달라진 이야기를 채워넣고 다시 봉인하는 내용을 담고 있다. 4권의 책으로 이뤄진 연구일지 중 3권에 이벤트 아이템을 채우면 게임 아이템을 받을 수 있고, 봉인까지 모두 완료하면 '라스트 카오스' 칭호 등의 추가 보상이 주어진다. 봄을 맞아 진행되는 '꽃 피는 봄, 꿈 피울 우리' 이벤트는 오늘부터 3월 11일까지 실시된다. 테일즈런너 웹 페이지에서 제시하는 4가지 미션을 달성해 새싹을 획득하고, 허니 베어, 만찐두빵 등 신규 복장 아이템을 획득할 수 있는 상자와 '연구일지, 달라진 이야기' 이벤트 참여에 사용하는 아린의 깃펜 등 다양한 아이템을 받을 수 있다. 테일즈런너 이재준 PD는 "이용자들의 아낌없는 성원으로 '카오스' 시리즈의 대단원을 마무리하게 됐다"며 "새로운 서사를 담은 대형 업데이트 시리즈를 구상해 게임 콘텐츠를 더욱 풍성하게 발전시켜 나갈 것"이라고 포부를 밝혔다.

2025.02.26 10:59이도원

LGU+, 엔씨소프트 AI 기술 들고 MWC 나선다

LG유플러스가 다음달 스페인 바르셀로나에서 개최되는 'MWC25'를 통해 자체 개발한 AI, 초정밀위치측위(RTK) 등 기술을 활용한 국내 파트너사의 디지털 전환 사례를 소개한다. AI 기반의 DX솔루션을 통해 게임, AI, 유통 등 다양한 산업의 성장을 돕고, 나아가 국내 기업의 AI 혁신을 이끌겠다는 전략이다. 우선 LG유플러스는 'NC AI'와 협업해 AI 기술을 고객 서비스로 구현할 수 있도록 협업하고 있다. 국내 대표 게임사인 엔씨소프트의 AI 전문 독립 법인인 'NC AI'는 게임 개발에 활용하는 AI를 비롯해 다양한 기술을 보유하고 있으며, 게임을 넘어 미디어콘텐츠 영역에 적용할 수 있는 AI 기술 상용화를 준비하고 있다. LG유플러스는 NC AI가 오디오, 그래픽, 챗봇, 기계번역 등 분야에서 안정적인 서비스 환경에 대한 니즈가 있는 만큼 자체 개발한 AI솔루션과 AI데이터센터를 통해 안정적인 사업을 지원할 방침이다. 구체적으로 LG유플러스는 NC AI가 핵심 사업과 신규 AI 서비스에만 집중할 수 있도록 AI 인프라 환경을 조성하고 지원하는 역할을 맡는다. 이를 통해 대규모 트래픽이 몰리더라도 안정적이고 끊김없이 서비스를 제공할 수 있도록 지원한다. 향후 양사는 AI 기술 발전에 발맞춰 AIDC 기반 협력도 강화할 예정이다. AIDC는 대규모 AI 모델 훈련과 데이터 분석을 위한 최적화된 컴퓨팅 환경을 제공하는 것이 특징이다. LG유플러스는 에너지 효율성을 강화한 AIDC 설비와 고도화된 네트워크 환경을 제공함으로써 NC의 AI 기반 차세대 게임 개발 및 서비스 품질 향상을 지원할 계획이다. 또한 LG유플러스는 도로 데이터 유통 기업인 '휴데이터스'와 협업해 RTK 솔루션 기반의 최신 도로 데이터 서비스를 혁신한다. LG유플러스의 RTK는 이동하는 단말의 위치정보를 센티미터(cm) 단위로 확인할 수 있는 솔루션이다. 휴데이터스는 LG유플러스의 솔루션을 활용해 기존 사업 영역인 도로 데이터 유통 서비스를 효율화할 방침이다. 향후 휴데이터스는 LG유플러스의 RTK 기기를 부착한 ㈜한진의 물류 차량을 기반으로 영상정보를 수집하고 도로변화정보 데이터를 휴데이터스 플랫폼을 통해 다양한 도메인에 제공하는 등 신사업을 확장할 예정이다. LG유플러스는 MWC25를 통해 자사가 확보한 AIㆍ초정밀측위 등 첨단 기술 경쟁력을 소개하고, 이를 활용한 파트너사의 사례를 공유함으로써 국내외 사업자들과의 협업 확대를 추진할 방침이다. 권용현 LG유플러스 기업부문장은 “LG유플러스는 AI를 비롯한 다양한 기술을 활용해 파트너사들의 페인포인트를 해결하고 성과를 창출하며, 함께 성장할 수 있는 생태계 구축에 앞장서고 있다”며 “MWC25를 통해 글로벌 시장에 국내 기업의 AX 혁신 사례를 소개함으로써 LG유플러스의 기술력과 국내 기업의 산업 경쟁력을 소개할 것”이라고 말했다.

2025.02.26 10:55박수형

네오위즈, '쉐이프 오브 드림즈' 데모 버전 업데이트

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 '리자드 스무디(Lizard Smoothie)'가 개발 중인 뉴 MOBA 로그라이크 액션 '쉐이프 오브 드림즈(Shape of Dreams)'의 데모 버전을 업데이트했다고 26일 밝혔다. 이번 업데이트는 게임의 프롤로그 버전을 즐긴 이용자들의 다양한 피드백을 바탕으로 진행됐다. 게임의 핵심 요소인 '기억' 및 '정수' 효과를 강화하고, 캐릭터가 언어 장벽을 허물고 자신의 감정을 마음껏 표출할 수 있는 '감정표현' 시스템과 이용자가 원하는 대로 캐릭터를 꾸밀 수 있는 '꾸미기' 콘텐츠가 공개됐다. 이와 함께 밸런스 개선 및 일부 버그 수정 등도 이뤄졌다. '쉐이프 오브 드림즈'는 지난해 11월 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 '스팀'에서 정식 빌드의 초반부를 경험해볼 수 있는 프롤로그 버전을 공개한 바 있다. 연내 출시를 앞둔 '쉐이프 오브 드림즈'는 정식 출시까지 꾸준히 업데이트를 통해 게임을 보완해 나간다는 계획이다. 특히 프롤로그 및 데모 버전의 세이브 데이터는 정식 버전에서 이어 할 수 있도록 지원할 예정이다. 데모 버전 업데이트와 함께 글로벌 게임 유통 플랫폼 '스팀'이 주관하는 '스팀 넥스트 페스트'에 참여해 더 많은 글로벌 이용자와 만난다. 이를 기념한 퀘스트 미션 '백일몽'을 진행한다. 미션을 완료한 이용자에게는 감정표현, 휘장 등 신규 아이템이 지급된다. 한편, 네오위즈는 IP 프랜차이즈화 전략의 일환으로 지난 1월 개발사 '리자드 스무디'와 '쉐이프 오브 드림즈'의 퍼블리싱 계약을 체결했다. 꿈과 현실의 중간 세계인 '여울'이라는 독창적인 세계관과 영웅들이 시련을 극복해 나가는 탄탄한 내러티브 등에서 흥행 IP의 면모를 엿봤다. 이번 데모 버전 업데이트에 대한 더 자세한 내용은 스팀 페이지를 통해 확인할 수 있다.

2025.02.26 10:44이도원

엔씨 리니지M, '홈커밍' 업데이트 상세정보 공개

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 MMORPG(다중접속역할수행게임) '리니지M'의 '홈커밍(HOMECOMING)' 업데이트 상세정보와 스페셜 영상을 공개했다고 26일 밝혔다. 회사 측에 따르면 이번 업데이트는 다음 달 5일 실시한다. 리부트 월드에 신규 서버 '글루디오'와 '그레시아'를 오픈하고 '총사' 클래스의 리부트를 적용하는 게 주요 특징이다. 특히 업데이트 이후 신서버는 독자적인 생태계로 조성 및 운영되며 전폭적인 성장지원과 함께 차별화된 재미를 제공할 계획이다. 리부트 월드 전용 아이템 '순간이동 조종 반지' 등 특별한 혜택이 준비됐다. 회사 측은 리니지M 업데이트 사전 예약과 신서버 캐릭터 생성 프로모션을 다음 달 4일까지 진행한다. 이용자는 리니지M 공식 홈페이지에 로그인해 '그레시아' 서버에 캐릭터를 미리 생성할 수 있다. '글루디오' 서버의 사전 캐릭터 생성은 3회차에 걸쳐 진행 후 조기 마감됐다. 총사 클래스의 리부트도 진행된다. 기존 스킬들이 리뉴얼 되고 신규 스킬들이 추가된다. 넓은 범위에 대미지를 주고 냉기 지대를 생성하는 '아이스 런처'와 스마트 에임 시스템이 추가된 '클리어 샷' 등이 리뉴얼 된다. 빙결 탄환을 사용하고 주요 마법들이 빙결로 강화되는 '앱솔루트 제로' 등 새로운 스킬들도 선보일 예정이다. 엔씨(NC)는 업데이트를 기념해 생방송 콘텐츠 '인사이드M – 본토 원정대'도 마련한다. 리니지M의 개발진이 방송에 등장해 직접 업데이트 정보를 소개한다. 실시간으로 시청자들을 위한 특별한 보상도 제공될 예정이다. 방송은 다음 달 3일 오후 8시에 리니지M 공식 유튜브 채널을 통해 시청 가능하다. 이용자들을 위한 'TJ 쿠폰' 3종도 마련했다. 모든 이용자는 다음 달 3일 오후 9시부터 19일 정기점검 전까지 'TJ 쿠폰 선물 상자'를 게임 재화인 아데나로 구매할 수 있다. 'TJ 쿠폰 선물 상자'를 사용하면 'TJ 쿠폰 – 스페셜 마법인형 각성', 'TJ 쿠폰 – 스페셜 변신 각성', 'TJ 쿠폰 – 스페셜 성물 각성' 등 쿠폰 3종을 획득할 수 있다. 여기에 다음 달 5일 오후 6시부터 19일 오전 2시까지 '클래스 체인지' 이벤트가 진행된다. 이용자는 해당 기간 동안 '총사' 클래스로 전환할 수 있다. 같은 달 5일 정기 점검 후 19일 정기 점검 전까지 '오림의 흔적 시즌 10'이 진행된다. 이용자는 던전을 공략해 '오림의 증표'를 획득하고, '오림의 장신구 마법 주문서 상자' 등 다양한 아이템을 제작할 수 있다. 새로운 업적을 클리어하면 일정 기간 동안 특별한 능력치를 부여하는 '오림학 박사' 칭호도 얻을 수 있다. 이 밖에도 월드 던전 대기열 개선을 위한 시스템 정비 등 이용자 편의를 고려한 각종 업데이트가 이뤄질 예정이다.

2025.02.26 10:22이도원

[이창근의 헤디트] 국가유산 디지털산업

지난해 출범한 국가유산청이 문화·자연·무형유산으로 분류되는 국가유산 체계에 따라 분야별 사업을 올해 본격 추진한다. 국가유산 정책이 지역과 상생하고 국민 삶에 스며들 수 있도록 미래가치를 창출하는 시간으로 다가온다. 또 문화강국의 수준‧품격이기도 한 국가유산을 통해 전 세계 한류 팬에게 대한민국 가치를 발현하는 기회기도 하다. 대표적으로 국가유산 3차원 원천자원의 글로벌 보급을 확대해 게임·영화 등 한국의 역사와 문화, 자연을 배경으로 한 K-콘텐츠 제작이 활성화될 수 있도록 지원을 강화한다. 그 근간에는 지난해 5월부터 서비스하고 있는 '국가유산 디지털콘텐츠'가 교두보다. 국가유산청은 플랫폼 '국가유산 디지털 서비스'를 지난해 5월 오픈한 바 있다. 약 48만 건의 국가유산 원형 디지털 데이터와 콘텐츠를 누구나 자유롭게 접근, 무료로 내려받아 활용할 수 있도록 전면 개방했다. 지난해 10월 기준, 누적 다운로드 수가 100만 건을 넘으며 산업계에서 주목받고 있다. 특히 국가유산 3D 에셋은 한류 확산의 주역인 제작사와 크리에이터들에게 한국적 콘텐츠 개발의 리소스로 활용되며 프로덕션 시간 단축, 제작비 절감에 힘을 보태고 있다. 국가유산 3D 에셋은 한국의 유산을 디지털로 보존하고 활용할 수 있도록 제공하는 고품질 3D 자료다. 건축물, 유물, 사찰, 석조물, 자연유산 등 한국의 전통적이고 역사적인 자산을 기반으로 모델링된다. 국가유산의 전체 또는 특정 부분에 대한 모양, 색, 재질, 반사율 등 물리적 특성을 포함해 목적에 따라 재가공이 가능하도록 제작한 3D 모델의 집합체다. 경복궁 근정전의 사례를 들면, 공포, 창호, 박석, 돌계단, 월대 12지신상, 어좌, 잡상, 일월오악도 문양 등 각 요소가 개별적 에셋으로 제작, 보급되고 있다. 국가유산 3D 에셋을 비롯한 '국가유산 디지털 서비스'는 글로벌 플랫폼 언리얼(Unreal) 마켓플레이스, 유니티(Unity) 에셋스토어, 스케치팹(Sketchfab)과도 연동돼 우리 유산의 매력을 전 세계로 확산하고 있다. 무엇보다 새로운 국가유산 산업의 기반 형성에 선순환을 이끌고 있다. 지난해 10월 코엑스 개최된 '디지털 혁신 페스타 2024' 기간 '제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(디지털 헤리티지 특별전, 국가유산 디지털콘텐츠 대상 등)'를 통해 오프라인상에서 대대적으로 파급한 바 있으며, 서비스 구축ㆍ개방 사례는 '2024년 정부혁신 적극행정 경진대회' 최우수상에 선정되기도 했다. 테크놀로지를 통해 재현하는 가상 유산(Virtual Heritage)은 기록과 보존을 넘어 활용의 측면에서 그 가치를 여실히 보여준다. 문화유산은 공간의 한계를 벗어나 관람자의 시야와 체험의 폭을 넓히고, 스토리텔링이 더해져 몰입과 극적 효과가 확대되며 새로운 콘텐츠로서의 가능성을 보여주고 있다. 과거와 현재를 관통해 미래로 이어지는 우리 유산의 가치를 창출함과 동시에 새로운 산업 생태계 구축에도 기여하고 있다. 디지털 문화유산(Digital Heritage)이 과거와 미래를 잇는 징검다리로 중추적 기능을 하고 있다. 디지털 헤리티지란 아날로그 자료를 디지털 형태로 변환하거나 현실의 문화유산을 디지털 기술을 이용해 복원·재현한 디지털콘텐츠다. 문화기술의 발전으로 게임 속 문화유산은 현실의 문화유산을 그대로 옮겨 놓은 듯 사실적으로 묘사할 수 있게 되었고, 디지털 공간에서 국가유산 활용에 대한 전 세계적 관심이 점점 높아지고 있다. 글로벌 게임 검은사막 '아침의나라 : 서울'에 접속하면 국가유산청이 제공한 3D 에셋이 게임 배경으로 적용된 걸 확인할 수 있다. 개발사 펄어비스에 따르면 '검은사막'은 세계적으로 5천만명의 누적 이용자를 확보하고 있다. 그중 해외 이용자의 비중이 매우 높다. '아침의 나라'를 통해 한국의 국가유산을 접한 이용자들은 매우 아름답다는 긍정적 반응을 보이는 것으로 화제다. 이 사례에서 갖는 의미는 세계 게임 이용자에게 한국을 자연스럽게 경험하도록 한다는 점이다. 이를 통해 한국에 대한 호감도를 높여 한국 방문, 한국상품 구매로 이어지도록 한다. 국가 경제로 보면 소비재 수출, 외래관광객 유치 등 연관 산업 성장에 기여하는 역할이 크다. 문화유산정책은 국가유산청 출범과 함께 새로운 대전환을 맞았다. 그 과정에서 '디지털산업'과 관련해 법적 기반도 갖추게 됐다. 지난해 1월 '문화유산의 보존 및 활용에 관한 법률' 개정 과정에서 '문화유산디지털콘텐츠의 보급 활성화' 조항이 신설됐다. 정책 추진 근거부터 문화유산디지털콘텐츠의 수집-개발, 공공정보 이용 촉진, 협동개발‧연구 촉진, 이용 활성화, 플랫폼 구축, 국제협력, 소외계층 지원까지의 내용이 구체적으로 적시됐다. 그동안 여러 현장에서 문화유산과 자연유산, 무형유산을 디지털로 향유할 수 있도록 하는 문화유산디지털콘텐츠에 대한 개발, 활용 및 지원 근거를 법률상에 공고히 했다는 점에 큰 의미가 있다. 나아가 올해 입법을 추진하고 있는 국가유산 산업 육성 및 지원을 위한 법률까지 제정된다면 국가유산을 통한 경제 활성화의 전기를 맞을 것이다. 국가유산 디지털콘텐츠의 존재 이유는 새로운 산업 생태계 구축의 원동력이다. 디지털콘텐츠 창작에서의 다양한 활용을 통해 국가유산 대중화를 이끄는 새로운 미래산업 기폭제다. 컬처노믹스(culture+economics) 정신이 중요하다. 문화를 통해 경제적 가치를 창출하는 전략이다. 국가유산에 그 가능성이 충분하다고 본다. 국가유산은 한류의 원형으로, 가장 한국적인 K-콘텐츠다. 국가유산을 소재로 한 영화, 방송, 게임, 공연, 음악, 웹툰 등의 영향력은 무한하다. 국가유산 디지털산업을 고부가가치 창출의 신성장동력으로 육성해야 하는 이유다. 이를 가시화하기 위해 전국의 지자체가 지역별 대표 국가유산 디지털콘텐츠를 개발해 경연하고 산업계에 소개하는 '국가유산 디지털산업 박람회' 개최가 필요하다. 전국에 소재한 각 지역의 유산은 그 지역을 대표하는 관광콘텐츠기도 하다. 박람회에 선보이는 지역별 차별화 콘텐츠는 각 지역의 정체성과 매력을 한층 높여줄 문화콘텐츠 상품이 된다. 국가유산을 새롭게 경험하는 첨단유산으로 재탄생시키는 과정에 국가유산 3D 에셋이 핵심적 재료로 사용된다. 문화유산 야행, 세계유산축전, 국가유산 미디어아트 등 지역유산 활용사업 콘텐츠 개발과도 연계된다면 시너지효과를 낼 수 있으리라 본다. 디지털 헤리티지는 이제 우리 국민은 물론 전 세계 한류 팬에게 한국의 유산을 새롭게 경험하도록 하고 그 호감도를 통해 미래산업을 여는 솔루션으로 기능하고 있다. 지역경제와 관광 활성화를 돕는 국가유산의 상생 방법론으로 디지털 헤리티지의 역할이 막중하다. 세계인의 이목을 끌 지역 특화유산콘텐츠 개발의 교두보임이 틀림없다.

2025.02.26 09:55이창근

위메이드 '레전드 오브 이미르', 닷새만에 구글 매출 1위...실적 개선 기대↑

위메이드의 신작 게임 '레전드 오브 이미르'가 단기간 이용자의 주목을 받으며 흥행에 성공했다. 이 게임은 출시 일주일도 안돼 국내 구글 플레이 스토어 매출 1위를 기록하며 장기간 인기를 이어갈지 기대를 모으고 있다. 26일 게임 업계에 따르면 위메이드의 신작 모바일PC MMORPG '레전드 오브 이미르'가 국내 출시 닷새 만인 어제(25일) 구글 플레이 스토어 매출 1위를 기록했다. 위메이드엑스알이 개발한 '레전드 오브 이미르'는 언리얼엔진5로 제작된 작품으로, 높은 수준의 그래픽 연출과 MMORPG 특유의 재미를 구현한 게 특징이다. 특히 이 게임 출시 당일 구글 플레이 스토어 인기 1위를 기록하며 흥행에 기대를 높였었고, 출시 사흘 만에 구글 매출 톱5에 올라 화제가 되기도 했다. '레전드 오브 이미르'는 매출 순위 기록으로만 보면 기존 위메이드 흥행작과 비교해 기대치를 웃도는 성과를 기록한 것으로 보인다. 앞서 2023년 출시작인 '나이트크로우'는 출시 12일만에 구글 매출 1위를 기록한 바 있다. '레전드 오브 이미르'가 출시 초반 단기 흥행에 성공하면서 위메이드의 1분기 실적 개선 가능성은 더 높아졌다는 게 전문가의 대체적인 의견이다. 해당 신작이 '미르4'와 '나이트크로우'에 이어 위메이드의 추가 성장을 견인할지 지켜봐야하는 이유다. 업계에선 위메이드가 '레전드 오브 이미르'의 초반 분위기를 장기간 이어갈 수 있을지 예의주시하고 있는 상황이다. 이는 출시 초반 서버 문제와 육성 난이도 개선 뿐 아니라 신규 콘텐츠 및 이벤트 프로모션 결과에 따라 달라질 것으로 보여 주목되고 있다. 위메이드 측은 게임 이용자와 소통을 강화하고, 이를 통해 장기 흥행에 발판을 마련한다는 계획이다. 이 회사는 오늘 오후 7시 '레전드 오브 이미르'의 라이브 방송을 진행한다. 위메이드엑스알 석훈PD 등이 라이브 방송에 등장해 향후 계획 등을 공개할 것으로 예상된다. 업계 한 관계자는 "레전드 오브 이미르의 구글 매출 1위는 위메이드 입장에서 큰 호재다. 박관호 대표 체제 전환 이후 처음 선보인 대작이 단기간 기대 이상 성과를 낸 것도 의미가 있다"며 "당장 해당 신작은 위메이드의 1분기 실적 개선에 큰 힘이될 것"이라고 말했다. 한편, 위메이드는 박관호 대표 체제로 전환된 지난해 창립 이후 처음 연매출 7천억원을 돌파했고, 흑자전환에도 성공해 눈길을 끌었다.

2025.02.26 09:40이도원

서브컬처 게임 열풍 지속…'오즈 리라이트'·'프로젝트 C' 출격 준비

서브컬처 게임이 글로벌 시장에서 주목받고 있다. 26일 게임업계에 따르면 지난해 11월 미래에셋증권은 리서치 리포트를 통해 글로벌 전반에서 서브컬처 게임 매출 비중이 꾸준히 증가하고 있으며, 성장 흐름은 계속될 것으로 내다봤다. 초기 매출에 집중되는 MMORPG나 콘솔 게임과 달리 서브컬처 장르는 긴 수명을 지니고 있으며, 안정적으로 운영되는 경우 충성 이용자들의 확보로, 매출 감소가 거의 발생하지 않는다는 점이 장점으로 꼽힌다. 실제로 서브컬처 게임들은 단순한 콘텐츠 업데이트를 넘어 다양한 유통사와 협력하거나 오케스트라, 팝업스토어 등을 개최하는 등 적극적인 활동을 이어가며 이용자들과 소통하고 있다. 이 같은 분위기 속에서 올해 국내 중견 게임사들이 신작을 앞세워 시장 공략에 나선다. 라이온하트 스튜디오는 3분기 출시를 목표로 육성 시뮬레이션 모바일 게임 '프로젝트 C'를 준비 중이다. 이 게임은 지난해 지스타와 AGF(Anime X Game Festival) 등에 출품됐으며, AGF에서는 '네뷸라 아카데미'를 테마로 한 부스를 운영해 관람객들에게 깊은 인상을 남겼다. '프로젝트 C'는 여섯 개의 나라에서 온 다양한 학생들이 아카데미에 모여 마법, 검술, 요리 등 다양한 학문을 배우며 성장하는 방식으로, 캐릭터의 지도 과정에 따라 외형과 능력이 변화하는 것이 특징이다. 서브컬처 감성을 극대화하기 위해 한국어와 함께 일본어 더빙도 적용 진행 중이며, 감성을 담은 OST도 제작중으로 알려졌다. 하이브IM은 '오즈의 마법사' IP를 재해석한 수집형 서브컬처 게임 '오즈 리라이트'를 오는 3월 일본 시장에 선보인다. 오는 3월 5일부터 12일까지 비공개 테스트(CBT)를 진행할 예정이며, 현재 테스터를 모집 중이다. 특히 서브컬처 게임의 본고장인 일본에서 먼저 테스트를 실시하는 것은 높은 완성도를 확보하기 위한 적극적인 피드백 반영의 일환으로 해석된다. 또한 유명 애니메이션에서 주요 배역을 맡았던 성우들을 기용하는 등 현지화 전략을 강화했다. 2020년 출시된 호요버스의 '원신'은 현재까지도 구글 플레이 매출 순위 상위권을 유지하고 있으며, 2021년 공개된 넥슨게임즈의 '블루 아카이브' 역시 누적 매출 1조 원에 육박하며 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 업계 관계자는 “서브컬처 게임 시장의 지속적인 확장과 함께 국내 게임사들의 신작 출시는 향후 업계 경쟁을 더욱 치열할 것으로 보인다”며 “각 시장별 니즈에 맞춘 차별화된 전략이 필요할 것”이라고 말했다.

2025.02.26 01:41강한결

카카오엔터프라이즈, '로켓런처' 대폭 확대…스타트업 지원 강화

카카오엔터프라이즈가 스타트업의 빠른 성장을 지원하는 상생 프로그램 '로켓런처'를 확대한다. 국내 주요 벤처캐피탈(VC) 및 액셀러레이터(AC)와 협력함으로써 국내 클라우드 생태계의 성장을 가속화한다는 계획이다. 카카오엔터프라이즈는 '로켓런처' 프로그램을 강화하기 위해 매쉬업벤처스, 프라이머, 씨엔티테크, 카이스트청년창업투자지주, 윤민창의투자재단 등과 협력을 개시한다고 25일 밝혔다. 로켓런처는 지난해 7월 처음 도입된 스타트업 지원 프로그램으로, 창업 10년 이내의 기업이라면 누구나 참여할 수 있다. 이번 확대를 통해 카카오엔터프라이즈는 국내 VC 및 AC의 포트폴리오 기업을 대상으로 패스트트랙 방식을 도입했다. 이를 통해 신청 절차를 대폭 간소화하고 최소 2천만원 이상의 카카오클라우드 크레딧을 제공하는 '부스트 트랙' 이상의 지원 패키지를 보장한다. 또 스타트업이 클라우드를 효율적으로 활용할 수 있도록 기술 교육, 컨설팅, 전문가의 기술 지원도 제공한다. 더불어 100개 이상의 서드파티 연계를 통해 비즈니스 확장도 적극 지원할 계획이다. 카카오엔터프라이즈는 스타트업 성장을 위한 네트워킹 행사 및 교육 프로그램도 운영 중이다. 지난해 11월에는 유명 AC인 씨엔티테크와 함께 네트워킹 행사 '비-커밍데이'를 개최했다. 이 행사는 중소벤처기업부와 창업진흥원의 초기창업패키지 지원 사업의 일환으로 마련됐다. 카카오클라우드를 활용하는 스타트업도 꾸준히 증가하고 있다. 게임 개발사 머스트게임즈는 카카오클라우드의 서비스형 GPU를 기반으로 생성형 AI 게임 아트 리소스 제작 솔루션 '모두의로라'를 운영 중이다. 기존 7시간 이상 걸리던 제작 시간이 30분 이내로 단축되며 비용과 인력 부담을 줄였다. 이지혜 카카오엔터프라이즈 최고성장책임자(CGO)는 "'로켓런처'는 스타트업이 클라우드 전환을 가속화할 수 있도록 우리가 든든한 발사대 역할을 하겠다는 의미"라며 "국내 VC 및 AC와 협력을 확대해 스타트업 성장 지원 방안을 적극 고민할 것"이라고 밝혔다.

2025.02.25 18:00조이환

[현장] 장병탁 서울대 AI연구원장 "AI, 직접 행동하며 학습해야"

"인공지능(AI)은 이제 단순히 데이터를 분석하거나 콘텐츠를 생성하는 단계를 넘어 직접 현실 세계에서 행동하고 학습해야 합니다. '챗GPT' 같은 생성형 AI가 언어 모델 혁신을 가져왔다면 그다음 단계는 물리적 세계에서 환경과 상호작용하며 스스로 문제를 해결하는 행동형 AI입니다. 이를 위해 우리는 피지컬 AI와 로봇 기술을 결합해 현실에서 학습하는 AI를 만들어가야 합니다." 장병탁 서울대 AI연구원장은 25일 'KGAF 2025 산업한류 제조 AX 이니셔티브' 포럼에서 이같이 말했다. 한국생성AI파운데이션(KGAF)이 판교 스타트업 캠퍼스에서 개최한 이 행사는 국내 AI 기반 제조 혁신과 글로벌 경쟁력 강화를 논의하기 위해 마련됐다. 국내외 AI 및 제조업 전문가들이 한자리에 모여 인공지능(AI)과 첨단 기술이 산업 전반에 미칠 영향과 미래 전략을 집중 조명하는 자리였다. 이날 AI의 장기적 발전 방향에 대해 발표하며 장 원장은 AI 혁신의 다음 단계로 '행동형 AI'를 제시했다. 기존 생성형 AI가 텍스트와 이미지를 생성하는 수준에 머물렀다면 이제 AI가 직접 현실 세계에서 행동하고 학습해야 한다는 분석이다. 장 원장에 따르면 행동형 AI란 단순한 데이터 분석이나 콘텐츠 생성이 아니라 주어진 목표를 수행하기 위해 환경과 상호작용하며 학습하는 기술이다. 강화학습을 기반으로 사용자의 요구를 이해하고 피드백을 받아 점점 더 정교한 판단과 행동을 할 수 있다. 기존의 판단형 AI는 룰과 지식에 기반해 데이터를 분석해 결과를 도출해왔고 생성형 AI는 텍스트·이미지·영상을 창작하는 방식으로 작동했다. 이와 달리 행동형 AI는 사용자의 목표를 이해하고 달성하기 위해 능동적으로 움직이는 것이 특징이다. 장 원장은 "비행기 티켓을 예매하는 AI를 예로 들면 단순히 정보를 제공하는 것이 아니라 사용자의 피드백을 반영해 최적의 항공권을 찾아 예약까지 진행해야 한다"며 "AI가 인간처럼 '목표를 설정하고 해결책을 찾아 실행하는 단계'로 발전해야 하는 것이 '행동형 AI'"라고 표현했다. 행동형 AI가 발전하기 위해서는 AI가 물리적 세계와 직접 연결돼야 한다. 기존 AI는 소프트웨어 내에서만 작동하는 '소프트웨어 에이전트'에 머물렀지만 향후에는 '피지컬 AI'로 발전해 실세계와 상호작용해야 한다는 의미다. 이 과정에서 중요한 역할을 하는 것은 바로 '휴머노이드 로봇'이다. 인간의 환경에서 작업하는 AI가 필요하기 때문에 인간과 유사한 형태를 가진 로봇이 더욱 효과적이기 때문이다. 장 원장은 실제로 테슬라, 구글, 스탠퍼드 등 주요 기업과 대학들이 AI와 로봇을 결합한 연구를 진행 중이라고 지적했다. 구글은 대규모 언어 모델을 로봇에 적용해 텍스트 명령을 현실에서 수행하는 AI 로봇을 개발하고 있다. 테슬라는 산업 현장에서 활용할 수 있는 휴머노이드 로봇 '옵티머스'를 선보였다. 스탠퍼드 대학 연구진은 로봇이 인간의 행동을 직접 관찰하고 학습하는 기술을 연구 중이다. 서울대 연구진도 지난 2023년 독자적인 AI 로봇 '피카(PICA)'를 개발해 공개한 바 있다. '피카'는 단순히 명령만 수행하는 것이 아니라 시각·청각·촉각 정보를 활용해 스스로 판단하고 움직일 수 있다. '챗GPT'가 텍스트만 이해하는 AI라면 피카는 인간과 같은 '오감'을 통해 세상을 인식한다. 또 AI가 인간처럼 사고하고 행동하기 위해서는 강화학습(Reinforcement learning)이 필수적이다. 알파고가 수많은 바둑 게임을 반복적으로 학습하며 실력을 키운 것처럼 행동형 AI 역시 실제 세계에서 직접 시행착오를 겪으며 성능을 개선해 나가야 한다. 이같은 노력이 지속돼 성공한다면 행동형 AI는 인간의 직업과 일상에도 큰 변화를 가져올 전망이다. 기존 AI는 단순한 반복 작업을 자동화하는 수준이었지만 이제는 AI가 스스로 배우고 행동하는 시대가 도래한다는 것이다. 전문가들은 AI와 로봇이 제조업, 물류, 서비스업 등 다양한 분야에서 인간을 대체할 가능성이 높다고 분석한다. 장 교수는 AI가 인간의 역할을 대신하면서 새로운 직업도 등장하고 있다는 점도 지적했다. 그는 "현재 '프롬프트 엔지니어' 같은 직군이 새롭게 등장한 것이 대표적"이라며 "향후에는 이제 AI가 실제 세계를 학습하는 것을 보조하는 AI 튜터가 필요해질 것"이라고 말했다. 이어 "AI의 발전 속도에 맞춰 인간이 어떤 역할을 해야 할지에 대한 논의가 필요하다"고 강조했다. 물론 현재 AI는 특정 작업에서 뛰어난 '좁은 AI' 수준이다. 다만 행동형 AI가 발전하면 인간처럼 다양한 문제를 해결할 수 있는 범용 AI로 나아갈 수 있는 길이 열릴 것으로 전망된다. 이에 따라 기업과 연구기관 역시 범용 인공지능로 가는 길을 모색하며 천문학적인 금액을 투자하고 있는 상황이다. 다만 AI가 인간과 유사한 판단 능력을 가지게 되면서 윤리적 문제도 대두되고 있다. AI가 자율적으로 행동하는 시대가 오면 의사결정의 책임 소재를 어디까지 설정해야 할지 고민해야 한다. 이에 따라 AI 윤리 및 법적 규제에 대한 논의도 활발해질 전망이다. 장 원장은 "AI가 단순히 명령을 따르는 것이 아니라 실제로 사고하고 행동하는 시대가 오고 있다"며 "기업과 연구기관, 정부가 함께 AI 시대를 대비해야 한다"고 강조했다.

2025.02.25 17:01조이환

김장중 복귀 효과?…AI 힘 준 이스트소프트, 지난해 '매출 1천억' 첫 돌파

'알집'으로 유명한 이스트소프트가 지난해 연매출 1천억원 돌파에 성공했다. 그간 투자를 지속해왔던 인공지능(AI) 사업에 대한 성과가 점차 드러난 덕분으로, 올해 AI SaaS 기업으로 전환하는 데 집중한다는 방침이다. 이스트소프트는 지난해 연결기준 매출액이 전년 동기 대비 11.2% 늘어난 1천28억원을 기록하며 역대 최대치를 달성했다고 25일 밝혔다. 매출이 1천억원을 넘어선 것은 이번이 처음이다. 그러나 3년 연속 적자를 기록해 경영상 '빨간불'이 켜졌다. 지난해 영업손실은 전년 대비 39.7% 늘어난 124억원, 당기순손실도 113억6천700만원에 달하는 것으로 집계됐다. 이스트소프트는 최근 AI 사업에 대한 관심과 함께 마이크로소프트(MS)와의 협력 소식이 알려지며 시장의 기대감을 한 몸에 받고 있다. 하지만 수익성이 1년 새 더 악화돼 다소 우려스러운 모습도 보이고 있다. 이에 지난해 복귀한 김 회장이 아직까지 경영 능력을 제대로 발휘하지 못하고 있다는 분석이 나온다. 압축 프로그램 '알집', 바이러스 백신 프로그램 '알약' 등을 앞세워 덩치를 키워온 이스트소프트는 ▲이스트에이드(줌인터넷) ▲이스트게임즈 ▲이스트시큐리티 ▲라운즈 ▲엑스포넨셜자산운용 ▲이스트글로벌 등 6개의 자회사를 보유하고 있다. 포털사이트 운영, 인터넷 게임과 보안 소프트웨어 개발, AI를 활용한 안경 추천과 판매, 자산운용 등 사업 범위도 다양하다. 이스트소프트 관계자는 "지난해 매출은 AI 휴먼 영상 제작 및 오토 더빙 서비스 '페르소닷에이아이(PERSO.ai)', 아이웨어 가상피팅 커머스 라운즈 등 국내외 AI 사업과 유틸리티 프로그램 알툴즈, 이스트게임즈, 엑스포넨셜자산운용 등 기존 소프트웨어 서비스의 성장이 주요하게 작용했기 때문"이라며 "그럼에도 글로벌 AI 서비스 본격화에 따른 인건비 및 운영비 증가와 포털 사업의 지속적인 외부 환경 악화의 영향으로 영업손실이 났다"고 설명했다. 다만 그간 발목을 잡던 이스트에이드가 지난해 실적 개선세를 보였다는 점에선 긍정적으로 평가된다. 포털 플랫폼 '줌닷컴'을 운영하는 이곳은 지난해 매출액이 전년 동기 대비 23.6% 증가한 171억원, 영업손실은 43억원, 당기순손실은 42억5천만원을 기록했다. 전년 동기 대비 영업이익, 당기순이익은 각각 30.4%, 41.0% 늘었다. 하지만 포털 경쟁력이 약화된 데다 금융 신사업에서 성과를 내지 못해 2023년에 부진한 실적을 기록한 것이 여전히 회복되지 못하고 있다는 점은 아쉬움으로 남는다. 이스트에이드는 2020년 KB금융과 손잡고 '바닐라프로젝트'라는 이름으로 모바일트레이딩시스템(MTS) 사업을 시작했으나, MTS 애플리케이션 '바닐라'를 출시한 지 1년도 안돼 사업을 포기했다. 이에 따른 손실은 11억원가량을 기록했다. 지난 2022년에 출시한 비상장 주식 정보 제공 및 거래 앱 '겟스탁'도 빛을 제대로 보지 못했다. 대신증권과 협력해 선보인 장외주식 거래 기능은 1개월 만에 서비스가 중단됐다. 2023년 투자정보 플랫폼 '인스베팅뷰'를 비롯해 2021년 12월부터 운영해온 '줌투자'도 지난 연말 서비스를 종료했다. 이처럼 사업 실패가 계속되자 이스트에이드는 지난 2023년 매출액이 전년 동기 대비 40% 하락한 137억원에 그쳤다. 영업손실은 무려 762.2% 줄어든 62억원, 당기순손실은 207.8% 감소한 76억원을 기록했다. 이스트소프트 관계자는 "이스트에이드는 올해 다양한 AI 서비스를 선보이며 반등의 기회를 모색하고 있다"고 설명했다. 이 같은 상황에서 경영에 복귀한 김 회장은 AI에 승부수를 걸고 투자에 적극 나서고 있다. 또 이스트소프트는 작년 한 해 동안 글로벌 AI SaaS 제공을 위한 기반을 갖추게 된 만큼, 해외에서의 본격적인 서비스 개시로 올해부터 손익 개선 효과가 크게 나타날 것으로 기대하고 있다. 특히 핵심 AI 서비스인 '페르소닷에이아이(PERSO.ai)'는 회원 가입자 8만 명 이상을 확보하며 국내외 시장으로 빠르게 확장하고 있다는 점은 고무적이다. 이 중 해외 가입자는 70% 이를 만큼 해외에서 성장이 가파르다는 점도 긍정적이다. 이스트소프트 관계자는 "올해는 글로벌 AI 휴먼 산업 내 기술 경쟁력을 확보한 오토 더빙 서비스를 앞세워 수익화에 집중할 계획"이라고 말했다. AI 가상 피팅으로 성장을 가속하고 있는 아이웨어 커머스 라운즈는 가맹 사업을 중심으로 실적 개선의 기반을 다졌다는 점에서 내부의 기대감이 커지고 있다. 가상 피팅과 제품 안내 및 추천 등을 지원하는 라운즈 미러의 매장 도입과 데이터 기반 상권 분석이 가맹점의 성장세를 만들었다는 분석이다. 가맹점은 전 분기 대비 매출 약 200% 증가한 교보문고 강남점으로 시작해 전국으로 빠르게 확장 중이다. 이스트소프트는 알씨, 알캡쳐, 알PDF 등 유틸리티 프로그램을 제공하는 알툴즈의 AI 서비스화와 국내외 게임 서비스를 제공하며 신작을 준비 중인 이스트게임즈, 본사의 AI 자원을 적극적으로 도입하고 있는 엑스포넨셜자산운용도 꾸준한 성장세를 이어갈 것으로 전망했다. 이스트소프트 관계자는 "소프트웨어 산업에서 매출 1천억 클럽에 가입한 기업은 기술력과 시장 경쟁력을 인정받은 것"이라며 "올해는 글로벌 AI 서비스 시장에서 기술 경쟁력을 확보한 '페르소닷에이아이'의 성장을 기점으로, AI SaaS 기업으로 전환하는 데 집중해 나갈 계획"이라고 말했다.

2025.02.25 17:00장유미

중앙대 이정훈 교수 "가상자산화된 게임 아이템에 대해 예외적인 법적 판단 필요"

한국게임미디어협회는 25일 서울 강남구에 위치한 OP.GG 사옥에서 2025년 신년 토론회를 개최했다. 이번 토론회는 '국내 게임 법제도와 산업의 미래'를 주제로 게임 산업의 법적 환경 개선과 경쟁력 강화를 논의하기 위해 마련됐으며 법조계 및 학계 전문가들이 참석해 게임 규제, 등급분류 제도 개편, 산업 경쟁력 강화 방안을 논의했다. 토론회에는 중앙대학교 법학전문대학원 이정훈 교수, 법무법인 화우의 김종일 게임센터장, 안양대학교 게임콘텐츠학과 이승훈 교수가 자리해 게임업계 주요 현안에 대한 발제를 펼쳤다. 첫 번째 발제에서 이정훈 교수는 게임 내 블록체인 기술 및 NFT의 활용과 관련한 법적 이슈를 설명했다. 그는 "가상자산 가이드라인에서는 가상자산이 아닌 NFT(대체불가능한 토큰)는 경제적 가치가 아닌 다른 가치를 지닌다고 정의하고 있다"며 게임 내 NFT가 경제적 기능이 미미한 경우 가상자산에서 제외될 수 있지만 거래 가능성 여부가 핵심 쟁점이라고 강조했다. 이어서 최근 판례를 예로 들며 "이미 무한돌파 사건 등에서 행정법원은 해당 게임 내 아이템을 경품으로 보고 이는 게임법상 금지된 행위라고 판결했다"고 말하고 게임 아이템의 사용성과 환전 가능성이 결국 사행성 여부를 결정짓는 핵심 요소라고 설명했다. 그는 "가상자산화된 게임 아이템에 대해 예외적인 법적 판단이 필요하다"고 강조하며, 게임 산업 내 새로운 규제 체계의 필요성을 제안했다. 법무법인 화우 김종일 게임센터장은 국내 등급분류 제도의 문제점과 등급분류 민간이양 필요성에 대해 견해를 밝혔다. 김 센터장은 "현재 등급분류 체계는 게임을 일종의 위험물로 취급하는 방식으로 운영되고 있다"고 꼬집으며 "우리나라의 게임 심의 체계는 본래 이용자에게 연령 정보를 제공하는 것에 목적이 있었지만 현재는 사전 검열 방식으로 운영되고 있어 게임 산업 발전을 저해하는 요인으로 작용하고 있다"고 덧붙였다. 이어서 "게임법에서 사전 등급분류를 받지 않으면 출시 자체가 불가능하고 내용 변경 시에도 신고 의무가 부과되는 것은 글로벌 기준과 맞지 않는다"고 말하며 현재 등급분류 제도는 게임을 도박과 동일하게 규제하고 있어 불필요한 형사처벌 및 영업정지 위험을 초래한다고 강조했다. 김종일 센터장은 민간 중심 등급분류 체계 전환 필요성도 함께 거론해 눈길을 끌었다. 김 센터장은 "사후 규제만으로도 충분한데 사전 심의를 고집하는 것은 산업 발전을 막는 요소다"라며 "한국은 공공기관이 게임의 선정성·폭력성·사행성을 규제하는 몇 안 되는 국가 중 하나다"라고 지적했다. 마지막 발제를 맡은 이승훈 교수는 국내 게임산업의 경쟁력 강화를 위한 정책적 지원 방안을 논의했다. 그는 "최근 글로벌 게임 시장에서는 AI와 블록체인 기술이 게임 개발에 적극 활용되고 있고 중국 및 해외 기업들은 기술 기반 게임 개발을 가속화하고 있다"며 "한국은 여전히 전통적인 게임 개발 방식에 머물러 있어 경쟁력이 약화될 우려가 있다"고 말했다. 이 교수는 "국내 게임산업이 글로벌 시장에서 살아남기 위해서는 기술 R&D 지원과 세제 혜택이 필수적"이라며 "단순한 제작 지원이 아니라, 개발 단계별 지원과 해외 시장 개척을 위한 정부 차원의 전략이 필요하다"고 주장했다. 이와 함께 "콘솔 게임 개발 및 글로벌 진출을 위한 지원이 확대돼야 한다"고 강조하며, "현재 국내 콘솔 게임 시장은 매우 제한적이기 때문에 소니, 마이크로소프트와 같은 글로벌 플랫폼과 협력하는 형태의 정책적 지원이 필요하다"고 제안했다. 그는 중국의 '차이나 히어로 프로젝트' 사례를 언급하며, "국내에서도 단순한 제작 지원보다는 플랫폼과 협업하는 방식으로 개발부터 마케팅까지 지원해야 한다"고 덧붙였다. 이승훈 교수는 규제 측면에서도 변화를 요구했다. 그는 "현재 게임산업 관련 법안은 기존 산업 보호에 집중돼 있어 AI, 웹3, NFT 등 신기술을 반영하지 못하고 있다"고 설명했다. 이어서 이런 문제를 해결하기 위한 방안으로 스마트 규제 방식이 필요하다며 "새로운 기술이 등장했을 때 무조건 규제하는 것이 아니라 일정 기간 테스트를 거쳐 사후적으로 규제 방안을 마련하는 방식으로 접근해야 한다"고 주장했다. 아울러 "해외에서는 스마트 규제를 통해 신기술 도입을 지원하고 있는데, 한국은 여전히 기존 규제 틀에 갇혀 있어 혁신적인 게임 서비스가 나오기 어려운 구조"라고 발제를 마쳤다.

2025.02.25 16:49김한준

하이브, 지난해 매출 2조원 유지했지만…영업익 38%↓

하이브가 견조한 음반원 성적, 공연·MD 부문의 성장에 힘입어 2년 연속 연매출 2조원을 넘었다. 매출은 2조원대를 유지했지만, 방탄소년단 팀 활동 공백과 인프라 투자 등으로 영업이익은 두 자리수 하락했다. 올해는 방탄소년단 멤버 전원의 군 전역이 예정돼 있는 만큼 아티스트의 고른 성장으로 수익성이 개선될 것으로 보인다. 하이브는 25일 2024년 연결 기준 실적발표를 통해 지난해 매출액은 전년 대비 약 4% 늘어난 2조2천545억원을 기록했다고 밝혔다. 창사 이래 최고 수치다. 직접 참여형 매출은 전년 대비 1.8% 하락한 1조4천453억원이며 같은 기간 간접 참여형 매출은 14.5% 상승한 8천93억원으로 집계됐다. 직접 참여형 매출은 비중이 큰 음반원 부문이 전년 대비 11.3% 하락했지만, 공연 부문이 25.6%라는 큰 폭의 상승세를 보이며 매출 감소분을 상쇄했다. 팬데믹 종식 이후, 오프라인을 중심으로 팬들의 소비 패턴이 다양화된 것으로 보인다. 음반 부문에선 하이브 국내 아티스트들의 연간 써클차트 점유율이 전년 38%에서 2%p 상승한 40%로 집계됐다. 세븐틴이 2023년에 이어 지난해에도 1천만장 이상의 누적 앨범 판매량을 기록하며 2년 연속 텐 밀리언셀러를 달성하는 대기록을 세웠다. 투모로우바이투게더는 연간 써클차트 톱 10 안에 2개 앨범이 진입했고, 작년 발매한 앨범 3장이 모두 일본 오리콘 연말 결산 차트에 올랐다. 엔하이픈은 545만장의 누적 판매량을 기록했으며, 미국과 일본의 연간 앨범 차트에 각각 8위와 9위에 이름을 올리며 글로벌 인기를 입증했다. 뉴진스는 300만장 이상의 앨범을 판매하며 K-팝 여성 아티스트 중 판매량 점유율 1위를 달성했다. 최근 공개한 '오늘만 I LOVE YOU'로 인기를 끌고 있는 보이넥스트도어는 데뷔 1년 반 만에 밀리언셀러에 등극했다. 음원 부문에서도 하이브 뮤직그룹 아티스트들의 활약이 빛났다. 국내외 스트리밍 플랫폼 사용량을 망라하는 써클차트 '글로벌 K-팝 차트' 톱 20 내 하이브 아티스트들의 곡이 15곡 오르며 막강한 콘텐츠 경쟁력을 입증했다. 방탄소년단 멤버 진, 지민, 뷔, 정국의 솔로곡과 RM이 피처링에 참여한 메건 더 스탤리언의 '네바 플레이'가 각각 빌보드 '핫 100'에 이름을 올렸으며 르세라핌은 상반기와 하반기에 각각 'EASY'와 'CRAZY'로 빌보드 '핫 100'에 차트인 했다. 지난해 데뷔한 TWS(투어스)는 데뷔곡 '첫 만남은 계획대로 되지 않아'로 멜론 연간 차트 1위에 등극했고, 아일릿은 'Magnetic'으로 K-팝 데뷔곡 사상 최초로 미국 빌보드 '핫 100'과 영국 '오피셜 싱글 톱 100'에 입성했다. 지난해 하이브 뮤직그룹 아티스트들은 147회 콘서트와 25회의 팬미팅을 진행하면서 창사 이래 최대 공연 매출을 기록했다. 빌보드가 발표한 '2024년 K-팝 공연 매출 차트'에 따르면 세븐틴, 엔하이픈, 투모로우바이투게더가 Top 3를 석권했다. 특히 지난해 4분기 공연매출은 1천889억원으로 전년 동기 대비 2배 이상의 실적을 냈다. 간접 참여형 매출을 살펴보면 공연 부문과 상승효과를 보인 MD 및 라이선싱 부문 매출이 전년 대비 29.1% 증가한 4천200억원을 기록하며, 역대 최대 성과를 냈다. 하이브 뮤직그룹 아티스트들이 대규모 월드 투어를 진행함에 따라 공연 관련 MD와 응원봉 판매가 크게 증가했고, 방탄소년단, 세븐틴, 투모로우바이투게더 등 각 그룹의 멤버들을 모티브로 한 캐릭터 상품들이 많은 사랑을 받았다. 하이브 아메리카도 눈에 띄는 성과를 거뒀다. 하이브 아메리카 산하 레이블인 빅머신 레이블 그룹 아티스트들은 총 10개의 빌보드 차트에서 1위를 차지했고, 그 중 칼리 피어스는 2년 연속 그래미 어워즈에 노미네이트 됐다. 또 다른 하이브 아메리카 레이블 QC 뮤직은 퀘이보(Quavo), 릴 베이비(Lil Baby), 릴 야티(Lil Yachty)와 같은 주요 아티스트들이 활발한 활동을 이어 나갔다. 릴 베이비는 올해 1월 초 발매한 'WHAM'이 빌보드 200 차트 1위에 오르며, 최근 발매한 4개의 앨범 모두 해당 차트 1위에 오르는 기록을 세웠다. 하이브 아메리카의 매니지먼트 사업 부문 SB 프로젝트는 세계 최대 에이전시인 크리에이티브 아티스트 에이전시(CAA)에서 브리트니 스피어스, 어셔, 저스틴 팀버레이크, 레이디 가가, 셀레나 고메즈와 같은 미국 유명 가수들을 담당한 케이드 허드슨(Cade Hudson)을 최근 영입하며 아티스트 매니지먼트 역량을 강화했다. 하이브 2024년 연결 기준 영업이익은 1천848억원으로 전년 대비 38% 감소했다. 우선 방탄소년단의 병역 의무 이행에 따른 팀 활동 공백과 다수의 신인 그룹 데뷔로 인한 아티스트별 매출 비중 변화가 영업이익 감소에 영향을 미쳤다. 미국에서의 캣츠아이 데뷔 투자, 하이브 라틴아메리카 설립 후 성장 기반 마련을 위한 인력 및 인프라 투자에 수반되는 비용 발생도 이익률 감소 요인이 됐다. 또한 위버스, 게임 등을 포함하는 신성장 사업이 본격적으로 가동됨에 따라 중장기 성장 동력 확보를 위한 선행 투자 비용이 집행됐다. 회사는 올해 수익성이 개선될 것으로 내다봤다. 무엇보다 방탄소년단이 컴백하는 데다 하이브 뮤직그룹 아티스트들의 고른 성장으로 발생할 규모의 경제 효과, 케이드 허드슨 영입을 통한 아티스트 매니지먼트 역량 강화, 하이브 라틴 아메리카 법인의 매출 발생 등이 수익성 개선 요인으로 작용할 전망이다. 신성장 사업 부문 성과도 수익률 개선 요인으로 꼽힌다. 지난해 12월 서비스를 시작한 위버스 디지털 멤버십 관련 매출은 무료 사용 기간이 끝나는 올해 1월부터 실적에 반영될 예정이다. 하이브IM은 '2024 지스타'에서 많은 게이머들의 관심을 모은 '아키텍트: 랜드오브엑자일', 본파이어 스튜디오의 신작 등을 통해 퍼블리싱 라인업을 강화한다. 모바일 퍼즐 게임 '퍼즐 세븐틴'을 포함해 다수의 자체 개발 타이틀도 순차 선보일 계획이다. AI 오디오 기업 수퍼톤은 '수퍼톤 시프트', '수퍼톤 플레이'를 연이어 정식 출시했다. 수퍼톤 시프트는 사용자의 목소리를 캐릭터 목소리로 변환해 주는 서비스로 현재 약 35만명이 가입했다. 수퍼톤 플레이는 텍스트를 음성으로 변환하는 TTS 기술을 적용해 150가지 목소리를 3개 언어로 지원하며 AI 챗봇 등 형식으로 B2B 납품이 진행 중이다. 아울러 올해 미국, 일본, 라틴 등 지역에서 신규 팀 프로젝트가 진행된다. 하이브는 K-팝 시스템과 노하우를 해외 현지 문화와 특성에 접목하는 '멀티 홈, 멀티 장르' 전략으로 시장의 혁신을 이끈다는 목표다. 미국에선 비욘세, 아델, 에드 시런 등의 세계적인 뮤지션들과 협업한 프로듀서 라이언 테더와 새로운 보이그룹 프로젝트를 시작할 예정이다. 일본 YX LABELS(와이엑스 레이블즈, 옛 하이브 레이블즈 재팬)는 &TEAM을 잇는 새로운 제너레이션의 J-팝 그룹을 선보인다.

2025.02.25 16:18안희정

스마일게이트 '아우터플레인', 신규 캐릭터 데미우르고스 델타' 추가

스마일게이트는 브이에이게임즈(대표 손범석)는 모바일 3D 턴제 역할수행게임(RPG) '아우터플레인'에 신규 3성 캐릭터 '데미우르고스 델타' 및 '자칭 자동인형 델타'를 업데이트했다고 25일 밝혔다. '데미우르고스 델타'는 '데미우르고스'라는 명칭에 걸맞게 세계관 속 최강의 힘을 자랑하는 캐릭터 중 한 명이다. 데미우르고스 델타는 차분하고 온화한 성격을 띄면서도, 4차원적인 면모가 매력적인 캐릭터다. 데미우르고스 델타는 암속성 회복형 캐릭터로, 아군의 생존력을 극대화하면서 버스트 3 및 필살기 사용 빈도를 증가시키는 강력한 지원형 캐릭터다. 데미우르고스 델타의 주요 스킬로는 적을 공격하면서 체력이 가장 낮은 아군의 행동 게이지를 최대 20% 증가시키고, 최대 체력의 15%를 회복하는 '코드: 퓨리파이어'가 있다. 또 다른 스킬로는 아군 전체의 체력을 데미우르고스 델타의 최대 체력 40%만큼 회복하고 한 턴 동안 소생 효과를 부여한 이후 공격력이 가장 높은 아군에게 고유 버프와 추가 턴을 제공하는 '코드: 리버스'가 있다. 이번 업데이트에서는 델타의 본래 과거의 모습인 자칭 자동인형 '델타'도 추가된다. 이용자는 다음 달 11일 점검 전까지 3성 캐릭터인 자칭 자동인형 델타를 픽업할 수 있다. 자칭 자동인형 델타는 수천 년간 봉인 상태에 있었던 마족 소녀 시절의 모습으로 스스로를 감정이 없는 자동인형이라고 여긴다. 자칭 자동인형 델타는 지속성의 공격형 캐릭터로, 반격으로 인한 약점게이지(WG) 피해에 특화된 캐릭터다. 이와 함께 이번 업데이트로 ▲메인 스토리 신규 지역 ▲커스텀 픽업 영입 시스템 ▲길드 경비 구역 확장 ▲초월 시스템 개편 등 다양한 콘텐츠를 추가하고 시스템도 정비했다고 회사 측은 설명했다. 먼저 메인 스토리 시즌3 4지역이 추가돼 '엣셉흐'의 법정에서 이뤄지는 새로운 스토리가 전개된다. 다음으로 새로 추가된 커스텀 픽업 영입 시스템은 원하는 캐릭터 3명을 속성과 직업에 관계없이 픽업할 수 있는 시스템이다. 여기에 초월 시스템은 4성+부터 5성++, 6성까지 세분화되며, 필요한 동료 조각 수는 기존과 동일하게 유지된다. 이외에도, 던전 콘텐츠 '길드 경비 구역'은 15단계로 확장되고 보상 또한 증가했다.

2025.02.25 15:45이도원

원웨이티켓스튜디오, 신작 게임 '미드나잇워커스' 글로벌 공개테스트

원웨이티켓스튜디오(대표 송광호)는 좀비 익스트랙션 슈터 신작 '미드나잇워커스(The Midnight Walkers)'의 글로벌 공개 테스트를 실시한다고 25일 밝혔다. 이번 테스트는 오는 6월 '스팀 넥스트 페스트' 및 얼리 액세스 전 게임 밸런스 조정과 안정성을 점검하기 위해 마련했다는 게 회사 측의 설명이다. 테스트는 다음 달 1일 자정까지 참여할 수 있다. '미드나잇워커스'는 멀티플렉스 빌딩을 배경으로 좀비와 생존자 간의 긴장감 넘치는 전투가 가능한 슈팅 게임으로 PVP와 PVE 요소가 결합된 독특한 재미를 제공한다. 플레이어들은 무작위로 설정된 출발 지점에서 시작해 층별 폐쇄 구역을 피해 생존을 모색해야 하며, 예측할 수 없는 전투 상황에서 탈출을 위한 치밀한 플레이가 요구된다. 이번 테스트에서는 양손 무기와 단발 샷건 등 다양한 전투 상황에 맞는 신규 무기와 함께 기습 공격성과 높은 방어력을 갖춘 새로운 좀비 3종이 추가됐다. 또 8개 층 단위로 특정 시간마다 하층과 상층이 변경되는 '층 회전 시스템'을 도입해 긴장감을 높이고 전략적 플레이를 극대화했다. 수차례 테스트에서 받은 피드백을 통해 아이템 변환과 제작 시스템 변경으로 편의성을 높이고 빠르고 정확한 조작감 개선으로 전투 경험을 보다 자연스럽게 반영했다. 송광호 원웨이티켓스튜디오 대표는 “개발 초기부터 지금까지 유저분들과 계속해서 소통하며 완성도를 높여 나갔다”며 “올해 출시부터 라이브 이후에도 이용자와 게임의 진정한 즐거움을 만들어가기 위해 최선을 다할 것”이라고 전했다.

2025.02.25 15:24이도원

그라비티 '라그나로크: Back to Glory' 국내 사전예약 시작

그라비티가 모바일 3D MMORPG '라그나로크 : Back to Glory' 국내 사전예약을 시작한다고 25일 밝혔다. 라그나로크 : Back to Glory의 국내 사전예약은 2월 25일부터 정식 출시 전까지 공식 사전예약 페이지와 구글플레이 스토어 및 애플 앱스토어를 통해 참여 가능하다. 공식 사전예약 페이지에서는 휴대폰 번호를 입력한 후 인증번호를 등록하면 완료된다. 그라비티는 공식 사전예약 페이지에서 사전예약 참여 시 모든 참여자에게 정식 론칭 후 탈 것 '슈크림찐빵'을 지급하며 앱마켓 사전예약에 참여하면 풀잎 장식 아이템을 추가로 받을 수 있다 또한 사전예약 및 공식 라운지 가입 목표 인원을 달성할 때마다 추가 보상도 증정한다. 라그나로크 : Back to Glory는 라그나로크 속 판타지 월드를 3D로 정교하게 구현, 다양한 색채로 생생하게 표현한 게임이다. 가로형과 세로형 모드를 모두 지원해 원하는 스타일에 맞게 자유로운 인터페이스 전환이 가능하다. 경매 시스템을 적용해 필요한 아이템을 자유롭게 거래할 수 있으며 스토리 진행 외에도 전직 시스템, 흥미 위주의 방치형 PVE 및 PVP 콘텐츠, 펫 시스템 등 다채로운 콘텐츠로 풍성한 재미를 더했다. 특히 지역별 거래소를 통합한 글로벌 통합 거래소를 마련해 이용자의 자유로운 참여에 의한 경제 선순환 시스템이 갖춰지도록 했다. 한국, 동남아시아, 대만·홍콩·마카오 지역 이용자 사이 물품 거래가 가능하도록 운영할 예정이다.

2025.02.25 15:10김한준

하이브IM, 매치3 퍼즐 게임 '퍼즐 세븐틴' 글로벌 사전 예약 시작

하이브IM(대표 정우용)은 자사가 개발하고 서비스 예정인 모바일 매치3 퍼즐 게임 퍼즐 세븐틴을 최초로 공개하고 글로벌 사전 예약을 시작했다고 25일 밝혔다. 사전 예약은 공식 브랜드 사이트를 통해 참여 가능하다. 이용자는 브랜드 사이트 내 사전 예약 페이지에서 구글 플레이, 애플 앱스토어로 이동해 등록할 수 있다. 사전 예약에 참여한 모든 이용자에게 세븐틴 멤버들이 직접 제작한 '봉봉이 데코 아이템'과 하트 시간권 등을 선물한다. 퍼즐 세븐틴은 13인조 그룹 세븐틴의 첫 공식 게임이다. 전 세계 170개국/지역(중국 제외) 대상으로 한국어, 영어, 일본어 등 총 9개 언어를 지원한다. SD 캐릭터로 재탄생한 세븐틴 ▲세븐틴의 서사를 감상할 수 있는 시나리오 ▲멤버를 대표하는 방을 꾸미고 친구와 교류하는 '미니룸' ▲무대 의상을 재현한 코스튬 등 세븐틴의 아이디어가 게임 곳곳에 담긴 유쾌하고 아기자기한 콘텐츠들로 색다른 즐거움을 선사한다. 하이브IM은 세븐틴 멤버 원우가 직접 퍼즐 세븐틴을 플레이하는 '퍼즐 보이(Pu22le Bo1)' 시리즈 영상을 선보인다. 또한, 미션을 완료하고 획득한 '퍼즐 보이 로고 액자'를 원우가 직접 꾸미는 과정도 공개되며, 이 아이템은 정식 서비스 이후 이용자들에게 특별 보상으로 제공될 예정이다. 이 외에도 세븐틴 멤버들이 참여한 다양한 게임 콘텐츠들이 순차적으로 공개될 예정이다. 이와 함께 퍼즐 세븐틴 정식 서비스 전까지 공식 SNS 채널에서 이벤트가 진행된다. 공식 SNS 채널에 게시된 세븐틴 캐릭터가 추는 '아주 NICE(나이스)' 영상에 다양한 반응을 남기면 멤버별 댄스 영상도 받을 수 있다.

2025.02.25 15:00김한준

클로드3.7 소네트 훈련 과정봤더니…포켓몬 게임까지 활용하네

앤트로픽(Anthropic)이 발표한 리포트에 따르면, 인공지능 모델 '클로드 3.7 소넷(Claude 3.7 Sonnet)'에 새롭게 도입된 '확장된 사고 모드(extended thinking mode)'는 인간의 사고 방식과 유사하게 AI가 복잡한 문제에 더 많은 인지적 노력을 기울일 수 있게 해준다. 사용자는 이 모드를 켜고 끄는 방식으로 AI가 까다로운 질문에 대해 더 깊이 생각하도록 지시할 수 있으며, 개발자들은 심지어 '사고 예산(thinking budget)'을 설정하여 클로드가 문제에 할애하는 시간을 정확히 제어할 수 있다. (☞ 앤트로픽 보고서 바로가기) 신뢰 구축을 위한 투명성 - AI의 내부 사고 과정 공개의 이점 앤트로픽은 클로드의 사고 과정을 사용자에게 그대로 보여주기로 결정했다. 이러한 투명성은 여러 가지 이점을 제공한다. 먼저, 클로드가 어떻게 생각하는지 관찰할 수 있어 답변을 이해하고 확인하기 쉬워져 사용자가 더 나은 결과를 얻는 데 도움이 된다. 정렬(Alignment) 측면에서는, 모델이 내부적으로 생각하는 것과 외부적으로 표현하는 것 사이의 모순을 통해 기만과 같은 우려스러운 행동을 식별하는 데 활용할 수 있다. 또한 클로드의 사고 과정을 지켜보는 것 자체가 흥미롭다. 앤트로픽의 수학 및 물리학 배경을 가진 연구원들은 클로드의 사고 과정이 복잡한 문제를 추론하는 자신들의 방식과 얼마나 유사한지에 주목했다. 다양한 각도와 추론 분기를 탐색하고, 답변을 두 번, 세 번 확인하는 과정이 인간의 사고와 놀랍도록 비슷하다고 평가했다. 인간처럼 잘못된 생각도 할 수 있다 - 사고 과정 공개의 단점 사고 과정 공개에는 단점도 존재한다. 첫째, 공개된 사고 과정이 클로드의 기본 출력보다 더 객관적이고 덜 인격적으로 느껴질 수 있다. 이는 앤트로픽이 모델의 사고 과정에 표준 캐릭터 훈련을 실시하지 않았기 때문이다. 클로드가 답변에 도달하는 데 필요한 생각을 최대한 자유롭게 할 수 있도록 하기 위함이며, 인간의 사고와 마찬가지로 클로드도 때로는 잘못되거나 오해의 소지가 있거나 미완성된 생각을 하게 된다. 많은 사용자들이 이를 유용하게 여길 것이지만, 일부는 이러한 특성과 사고 과정의 덜 인격적인 콘텐츠에 불만을 느낄 수도 있다. 또 다른 문제는 '충실성(faithfulness)'이다. 사고 과정에 표시된 내용이 실제로 모델의 마음속에서 일어나는 일을 진정으로 대표하는지 확신할 수 없다. 예를 들어, 사고 과정에 표시되는 영어 단어가 모델이 특정 행동을 보이는 이유를 설명하기에 충분하지 않을 수 있다. 충실성 문제와 이를 보장하는 방법은 앤트로픽의 활발한 연구 영역 중 하나다. 지금까지의 연구 결과에 따르면, 모델은 생각 과정에서 명시적으로 논의하지 않는 요소에 기반하여 결정을 내리는 경우가 매우 자주 있다. 이는 현재 모델의 사고를 모니터링하는 것으로는 그 안전성에 관한 강력한 주장을 할 수 없음을 의미한다. 셋째, 보안 관련 우려가 있다. 악의적인 행위자들이 가시적인 사고 과정을 이용해 클로드를 보안 회피(jailbreak)하기 위한 더 나은 전략을 구축할 수 있다. 더 추론적으로는, 모델이 훈련 중에 내부 생각이 표시된다는 것을 학습하면 다른 방식으로 생각하거나 특정 생각을 의도적으로 숨기도록 유도될 수 있다는 우려도 있다. 앤트로픽은 이러한 우려가 미래의 더 강력한 클로드 버전에서 특히 중요할 것이라고 밝히며, 향후 출시에서 사고 과정 공개의 장단점을 고려할 것이라고 언급했다. 따라서 클로드 3.7 소넷의 가시적인 사고 과정은 현재로서는 연구 미리보기로 간주되어야 한다. 클로드 3.7: 포켓몬도 플레이하는 향상된 에이전트 능력 클로드 3.7 소넷은 '행동 스케일링(action scaling)'이라 부를 수 있는 개선된 기능을 갖추고 있다. 이는 반복적으로 함수를 호출하고, 환경 변화에 대응하며, 개방형 작업이 완료될 때까지 지속하는 능력이다. 대표적인 예로 컴퓨터 사용이 있는데, 클로드는 가상 마우스 클릭과 키보드 입력을 발행하여 사용자 대신 작업을 수행할 수 있다. 이전 버전과 비교해 클로드 3.7 소넷은 컴퓨터 사용 작업에 더 많은 차례, 시간, 계산력을 할당할 수 있으며 그 결과도 더 우수하다. 이러한 능력은 멀티모달 AI 에이전트의 능력을 측정하는 평가인 OSWorld에서 클로드 3.7 소넷의 성능 향상으로 나타난다. 클로드 3.7 소넷은 초기에는 이전 모델보다 약간 더 나은 성능을 보이지만, 모델이 가상 컴퓨터와 상호작용을 계속하면서 시간이 지남에 따라 성능 차이가 더욱 커진다. 클로드의 확장된 사고와 에이전트 훈련은 OSWorld와 같은 표준 평가뿐만 아니라 예상치 못한 다른 작업에서도 큰 성능 향상을 가져왔다. 게임보이 클래식 '포켓몬 레드' 플레이가 그 대표적인 예다. 앤트로픽은 클로드에 기본 메모리, 화면 픽셀 입력, 버튼 누름과 화면 탐색을 위한 함수 호출을 장착하여 일반적인 컨텍스트 제한을 넘어 포켓몬을 지속적으로 플레이할 수 있게 했다. 이를 통해 클로드는 수만 번의 상호작용을 통해 게임 플레이를 지속할 수 있게 되었다. 앤트로픽이 공개한 그래프에 따르면, 이전 버전의 클로드 소넷은 게임 초기에 막혔다. 클로드 3.0 소넷은 게임이 시작되는 팔레트 타운의 집을 떠나는 데도 실패했다. 반면 클로드 3.7 소넷의 향상된 에이전트 능력은 훨씬 더 진전된 성과를 달성하여 세 명의 체육관 리더(게임의 보스)를 성공적으로 물리치고 배지를 획득했다. 클로드 3.7 소넷은 여러 전략을 시도하고 이전 가정에 의문을 제기하는 능력이 뛰어나, 게임이 진행됨에 따라 자체 능력을 향상시킬 수 있었다. 앤트로픽은 포켓몬 게임이 클로드 3.7 소넷의 능력을 평가하는 재미있는 방법이지만, 이러한 능력이 게임 플레이를 넘어 실제 세계에 큰 영향을 미칠 것으로 예상한다. 모델의 집중력 유지와 개방형 목표 달성 능력은 개발자들이 다양한 최첨단 AI 에이전트를 구축하는 데 도움이 될 것이다. 병렬 계산으로 물리학 점수 96.5%까지 향상 클로드 3.7 소넷이 확장된 사고 기능을 사용할 때, 이는 '연속적 테스트 시간 계산(serial test-time compute)'의 혜택을 받는다고 할 수 있다. 즉, 최종 출력을 생성하기 전에 여러 순차적 추론 단계를 사용하며, 진행하면서 더 많은 계산 리소스를 추가한다. 일반적으로 이는 예측 가능한 방식으로 성능을 향상시킨다. 예를 들어, 수학 문제에 대한 정확도는 허용된 '사고 토큰(thinking tokens)'의 수에 따라 로그적으로 향상된다. 앤트로픽이 공개한 데이터에 따르면, 클로드 3.7 소넷의 2024년 미국 초청 수학 시험(AIME 2024) 문제에 대한 성능은 문제당 허용된 사고 토큰의 수에 따라 향상되었다. 그래프에서 볼 수 있듯이, 모델이 전체 사고 예산을 사용할 수 있지만 일반적으로 그 이전에 멈춘다. 최종 답변을 요약하는 데 사용되는 샘플링된 토큰도 플롯에 포함되었다. 앤트로픽 연구원들은 또한 병렬 테스트 시간 계산을 사용하여 모델의 성능을 향상시키는 실험을 진행했다. 이는 여러 독립적인 사고 과정을 샘플링하고 정답을 미리 알지 못한 상태에서 최상의 것을 선택하는 방식이다. 이러한 방법 중 하나는 다수결이나 합의 투표로, 가장 일반적으로 나타나는 답변을 '최상'으로 선택하는 것이다. 또 다른 방법은 작업을 확인하도록 요청받은 다른 언어 모델(클로드의 두 번째 사본과 같은)이나 학습된 점수 함수를 사용하여 최선이라고 생각하는 것을 선택하는 것이다. 이와 유사한 전략들은 다른 여러 AI 모델의 평가 결과에서도 보고된 바 있다. 앤트로픽은 병렬 테스트 시간 계산 스케일링을 사용하여 생물학, 화학, 물리학에 관한 도전적인 질문 세트인 GPQA 평가에서 주목할 만한 향상을 달성했다. 256개의 독립 샘플에 해당하는 계산, 학습된 점수 모델, 최대 64k 토큰 사고 예산을 사용하여 클로드 3.7 소넷은 84.8%의 GPQA 점수(물리학 하위 점수 96.5% 포함)를 달성했으며, 다수결 투표의 한계를 넘어 계속 스케일링하는 이점을 보였다. 이러한 방법을 통해 앤트로픽은 클로드가 사고를 마칠 때까지 기다릴 필요 없이 답변의 품질을 향상시킬 수 있다. 클로드는 여러 다른 확장된 사고 과정을 동시에 가질 수 있어, 문제에 대한 더 많은 접근 방식을 고려하고 궁극적으로 훨씬 더 자주 정확한 답변을 얻을 수 있다. 병렬 테스트 시간 계산 스케일링은 새롭게 배포된 모델에서는 사용할 수 없지만, 앤트로픽은 미래를 위해 이러한 방법에 대한 연구를 계속하고 있다. 강화된 AI 안전 메커니즘 앤트로픽의 책임 있는 스케일링 정책은 적절한 안전 및 보안 조치를 구현하지 않은 모델을 훈련하거나 배포하지 않을 것을 약속한다. 앤트로픽의 프론티어 레드 팀(Frontier Red Team)과 정렬 스트레스 테스트 팀(Alignment Stress Testing team)은 클로드 3.7 소넷에 대한 광범위한 테스트를 실시하여 이전 모델과 동일한 수준의 배포 및 보안 안전장치—AI 안전 수준(ASL) 2 표준—가 필요한지 아니면 더 강력한 조치가 필요한지 확인했다. 클로드 3.7 소넷에 대한 종합적인 평가 결과, 현재의 ASL-2 안전 표준이 여전히 적절한 것으로 확인되었다. 동시에 모델은 모든 영역에서 향상된 정교함과 능력을 보여주었다. 화학, 생물학, 방사선 및 핵(CBRN) 무기 생산과 관련된 작업을 조사하는 통제된 연구에서, 모델 지원을 받은 참가자들이 비지원 참가자들에 비해 일부 성능 '향상'을 보인 것으로 관찰되었다. 즉, 참가자들은 온라인에서 이용 가능한 정보만을 사용하는 것보다 더 성공에 가까워질 수 있었다. 그러나 이러한 작업을 수행하려는 모든 시도에는 성공을 완전히 방해하는 중대한 실패가 포함되어 있었다. 모델에 대한 전문가 레드팀의 피드백은 혼합된 결과를 보였다. 일부 전문가들은 CBRN 프로세스의 특정 영역에서 모델의 지식이 향상되었다고 지적했지만, 중대한 실패의 빈도가 너무 높아 종단간 작업 완료에는 성공할 수 없다는 점도 발견했다. 앤트로픽은 표적 분류기 및 모니터링 시스템의 개발 및 배포를 가속화하여 ASL-2 조치를 선제적으로 강화하고 있다. 또한, 앤트로픽의 미래 모델 능력은 다음 단계인 ASL-3 안전장치로 이동해야 할 수도 있다. 보안 회피를 방지하기 위한 헌법적 분류기(Constitutional Classifiers)에 관한 최근 연구와 다른 노력들은 가까운 미래에 ASL-3 표준의 요구 사항을 구현하는 데 유리한 위치에 있다. 잠재적 유해 내용은 암호화 - 사고 과정 안전 장치 ASL-2에서도 클로드 3.7 소넷의 가시적인 확장 사고 기능은 새로운 것이므로 새롭고 적절한 안전장치가 필요하다. 드문 경우지만 클로드의 사고 과정에 잠재적으로 해로운 내용(아동 안전, 사이버 공격, 위험한 무기 등의 주제 포함)이 포함될 수 있다. 이러한 경우 앤트로픽은 사고 과정을 암호화할 예정이다. 이는 클로드가 사고 과정에 해당 내용을 포함하는 것을 막지는 않지만(이는 여전히 완전히 무해한 응답을 생성하는 데 중요할 수 있음), 사고 과정의 관련 부분은 사용자에게 보이지 않게 된다. 대신 사용자들은 "이 응답에 대한 나머지 사고 과정은 제공되지 않습니다"라는 메시지를 보게 된다. 앤트로픽은 이러한 암호화가 드물게 발생하고, 해로울 가능성이 높은 경우에만 발생하는 것을 목표로 한다. 프롬프트 주입 공격 방어율 74%에서 88%로 향상 - 컴퓨터 사용 안전성 강화 마지막으로, 앤트로픽은 클로드의 컴퓨터 사용 능력에 대한 안전 조치를 강화했다. '프롬프트 주입(prompt injection)' 공격에 대한 방어에 상당한 진전이 있었다. 이는 악의적인 제3자가 클로드가 컴퓨터를 사용하는 동안 볼 수 있는 곳에 비밀 메시지를 숨겨, 잠재적으로 사용자가 의도하지 않은 행동을 하도록 속이는 공격이다. 프롬프트 주입을 무시하도록 새로운 훈련, 이러한 공격을 무시하라는 지시를 포함하는 새로운 시스템 프롬프트, 모델이 잠재적인 프롬프트 주입을 만났을 때 트리거되는 분류기를 통해 현재 이러한 공격의 88%를 방지한다. 이는 완화 조치 없이 74%를 방지하던 것에서 향상된 수치다. 앤트로픽은 클로드 3.7 소넷에 대한 광범위한 안전 작업의 간략한 요약만을 제공했으며, 더 많은 정보, 분석 결과, 안전장치가 작동하는 여러 예시는 전체 시스템 카드(system Card)에서 확인할 수 있다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.02.25 14:26AI 에디터

기아, 리그 오브 레전드 '아라비안 리그' 신규 후원

기아가 세계적으로 인기가 높은 e스포츠인 '리그 오브 레전드(League of Legends)'와의 신규 파트너십을 통해 글로벌 e스포츠 마케팅 확대에 나선다. 기아는 리그 오브 레전드 중동 및 북아프리카(Middle East and North Africa) 지역 리그인 '아라비안 리그(Arabian League)' 타이틀 스폰서십을 체결하고 게임 제작사인 '라이엇 게임즈(Riot Games)'와 협업을 이어간다고 25일 밝혔다. 아라비안 리그는 2019년 리그 오브 레전드 유럽 지역 프로 리그가 중동, 아프리카 지역까지 참가 지역이 확대 개편됨에 따라 설립된 리그로 아중동 지역 현지에서 큰 인기를 얻고 있다. 아중동 지역 15개국의 팀이 참가할 수 있으며 우수한 성적을 거둔 상위팀은 리그별 대항전인 리그 오브 레전드 '유럽·중동·아프리카 마스터스(EMEA Masters)' 출전 기회를 얻게 된다. 이번 타이틀 스폰서십 체결을 통해 기아는 게임 중계 화면 내 브랜드 로고 노출 등 기본적인 협업뿐만 아니라 e스포츠 팬들과 함께 플레이오프 등 주요 경기를 관람하며 기아 브랜드를 체험할 수 있는 오프라인 체험 공간을 운영하는 등 다양한 마케팅 활동을 펼칠 예정이다. 기아는 향후에도 전 세계 e스포츠 팬들과의 소통 강화를 위해 지속적으로 트렌디하고 창의적인 콘텐츠를 마련할 방침이다. 기아 관계자는 "빠르게 성장하고 있는 아라비안 리그와 파트너십을 체결할 수 있어 기쁘다"며 "기아는 e스포츠와의 지속적인 협업을 통해 젊은 세대와의 적극적인 소통에 나서고 게임과 현실을 이어주는 새로운 경험과 활동을 제공할 것"이라고 밝혔다.

2025.02.25 13:21김재성

넷마블 마브렉스, 2025 웹3 게임 플랫폼 로드맵 공개

넷마블의 블록체인 전문회사 마브렉스(MARBLEX)는 2025년 로드맵을 공개하고 웹3 게임 플랫폼 강화에 나선다고 25일 밝혔다. 2025년 마브렉스 로드맵의 주요 키워드는 ▲세미 퍼블리싱 모델 도입 ▲신작 라인업 공개 ▲글로벌 생태계 확대 등이다. 마브렉스는 최근 진행한 '재미가 우선이다(FUN COMES FIRST)' 리브랜딩을 바탕으로 이번 로드맵을 순차적으로 실행해 블록체인 게임 사업 확장에 박차를 가한다는 계획이다. 먼저 이번 로드맵의 핵심 키워드인 '세미 퍼블리싱 모델'은 기존 게임 '온보딩'에 집중하는 것과는 다르게, 게임사와 개발, 마케팅 등을 긴밀하게 협업하는 방식이다. 웹3 게임 특성상 블록체인 기술 및 비즈니스 모델 등을 장르별 맞춤형으로 설계하는 것이 중요하기 때문에 마브렉스가 재정적, 사업적, 인프라 등을 모두 지원한다는 방침이다. 앞서 마브렉스는 '세미 퍼블리싱 모델' 도입을 위해 게임 전문 글로벌 블록체인 플랫폼 '이뮤터블'과 함께 2천만 달러 규모의 펀드를 조성한 바 있다. 신작 라인업 7종도 공개했다. '재벌 1세: 주식 전쟁(경영 시뮬레이션/2분기)', '머시너리 칠드런(수집형 RPG/2분기)', '다이스 고!(캐주얼/3분기)', '메타토이: 드래곤즈 사가(수집형 RPG/3분기)', '프로젝트 MINE(파밍 시뮬레이션/3분기)', '프로젝트 X(액션 RPG/4분기)', '혼돈의 시대: 매드 아일랜드(MMORPG/4분기)' 등 다양한 장르의 글로벌 외부 게임을 마브렉스 생태계에 온보딩 할 방침이다. 이외에도 글로벌 블록체인 게임 생태계 확대를 목적으로 연내 다양한 글로벌 행사를 개최한다. 첫 행사로는 오는 4월 두바이 'TOKEN2049'에서 데모 데이 진행 예정인 웹3 게임 해커톤 프로그램 'MBX, Hack the FUN'이 예정됐다. 'Hack the FUN'은 웹3 게임을 위한 해커톤과 엑셀러레이션 프로그램이 결합된 행사로, 15억원 규모의 개발 지원금과 마브렉스 생태계 온보딩 기회 등을 제공받는다.

2025.02.25 11:06이도원

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