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"엔씨소프트, 아이온2 중심 신작 5종으로 변화 의지와 개발력 증명"

SK증권이 엔씨소프트가 준비 중인 '아이온2' 등 신작 게임을 앞세워 하반기부터 시장 기대감을 형성할 수 있다고 내다봤다. SK증권리서치센터의 남효지 연구원은 "엔씨소프트의 비공개 간담회를 통해 출시 준비 중인 다수의 신작의 개발 진척도와 전사 전략 방향성에 대해 공유 받았다"며 "엔씨 브랜드에 대한 신뢰도는 하락했지만, 경영진은 현재 동사가 처한 상황에 대해 잘 인지하고 있고, 변화를 위한 노력 중인 것을 확인했다"고 전했다. 이어 "엔씨소프트는 고정비 개선을 위해 작년 대규모 구조조정을 통해 조직 내 중복 기능 제거했고, 핵심 타이틀 중심의 개발 스튜디오 체제를 도입함에 따라 개발 집중도 역시 향상해 빠른 의사결정이 가능해졌다. 이는 개발에 가속화를 이끌 것으로 예상된다"고 덧붙였다. 또 "지난해에 출시한 신작은 개발 기간도 짧았고 주요 라인업이 아니었기 때문에 이를 바탕으로 엔씨소프트의 개발력을 낮게 평가하는 것은 옳지 않다"라면서 "준비 중인 핵심 타이틀에 대해서는 충분한 개발 기간 및 규모있는 개발비 투자, 심도있는 고민을 거쳐 콘텐츠와 비즈니스모델(BM)을 형성했기 때문에 기대감을 달리 가질 필요 있다"고 분석했다. 엔씨소프트는 내년까지 주요 신작 게임 5종 출시할 계획이다. 슈팅 장르로는 'LLL', '타임 테이커즈(Time Takers)', '본파이어(Bonfire)'를 준비 중이다. 또 연내 출시를 목표로 한 MMORPG 장르 '아이온2'와 서브컬처 RPG '브레이커스' 등도 있다. 남효지 연구원은 "엔씨소프트가 연내 LLL, 아이온2, 브레이커스가 출시될 예정이다. 2027년에는 글로벌 메가 IP 기반의 대작도 준비 중으로 알려졌다"며 "동사는 MMORPG 장르에는 강점이 있으나 다양한 장르를 시도하는 데 있어서 우려 높았다. 그러나 이번 비공개 행사를 통해 우려가 일부 해소됐다. MMORPG 외 다른 장르에도 깊은 이해도, 콘텐츠에 대한 진심, 변화하겠다는 강력한 의지를 확인했다"고 했다. 그러면서 "과거 동사의 신작들은 외부 피드백을 제한적으로 반영해야한다. 출시 전 고객 대상 플레이 테스트를 통해 콘텐츠 구현 방향과 타겟층 취향 적합도를 확인하고, 철저한 기술성 테스트를 통해 서비스 경쟁력 회복할 것으로 보인다"며 "하반기부터 본격적으로 출시 예정작의 비공개테스트(CBT), 마케팅이 전개되며 기대감 형성될 것으로 예상한다. 낮아져 있는 동사의 주가 수준에서는 상향 잠재력(upside potential)을 고려하는 전략이 유효하다는 판단된다"고 의견을 내놨다.

2025.04.23 17:12이도원

테일즈런너, 애니메이션 '케로로 소대'와 컬래버레이션 진행

블로믹스는 라온엔터테인먼트와 공동 서비스하는 온라인 레이싱 게임 테일즈런너는 애니메이션 '개구리 중사 케로로'와 대규모 컬래버레이션을 진행하며 다양한 신규 콘텐츠를 업데이트했다고 23일 밝혔다. 이번 컬래버레이션에서는 케로로, 타마마, 기로로, 도로로, 쿠루루 등 케로로 소대 캐릭터들이 NPC로 등장하며, 이용자는 '타마마의 디저트 타임', '도로로의 심신수련', '케로로의 복제 케로볼 회수 작전' 등 미니게임을 통해 다양한 즐길 거리를 경험할 수 있다. '타마마의 디저트 타임'은 정해진 시간에 전체 이용자가 동시에 참여하는 눈치게임 형식의 콘텐츠로, 다수가 선택한 디저트를 고르면 탈락한다. 최종 생존자에게는 타마마 풍선, 케로로 롱베개 등 캐릭터 꾸미기 아이템과 능력치 아이템이 보상으로 지급된다. '도로로의 심신수련'은 도로로의 특제 미끼를 활용한 낚시 미니게임으로, 확률에 따라 어획물을 획득할 수 있으며 도로로 찻잔 머리 아이템, 도로로의 특제 미끼 상자 등이 보상으로 제공된다. '케로로의 복제 케로볼 회수 작전'은 제한 시간 1분 동안 공원에 흩어진 복제 케로볼을 회수하는 미션형 게임으로, 참여 시 복제 케로볼 회수 작전 티켓 등의 보상을 획득할 수 있다. 또한, '라스트 카오스' 시즌에서만 등장했던 보스던전 신규 맵 '심연의 악마 신전'이 이번 업데이트를 통해 상시 콘텐츠로 전환됐다. 해당 맵은 일반 모드와, 더 강력한 보스 '하루'를 제한 시간 내 처치해야 승리할 수 있는 하드 모드로 구성되어 있다. 이와 함께 오는 28일 충무공 이순신 장군 탄신일을 기념해 '거북선 펫', '충무공 장검' 등 한정 아이템과 케로로 관련 복장, 캐릭터 아이템도 업데이트됐다. 이재준 테일즈런너 PD는 “이번 컬래버레이션은 테일즈런너만의 유쾌한 게임성과 케로로 소대의 매력이 더해져 이용자들에게 특별한 즐거움을 선사할 것”이라며 “앞으로도 다양한 인기 IP와 협업해 콘텐츠를 더욱 풍성하게 만들어가겠다”고 밝혔다. 이번 케로로 소대 컬래버 이벤트는 7월 23일까지 진행되며 자세한 정보는 테일즈런너 공식 홈페이지 및 소셜 미디어 채널에서 확인할 수 있다.

2025.04.23 16:51김한준

장현국 넥써쓰 대표 "크로쓰 생태계 퍼블릭 세일 5월 15일 진행"

장현국 넥써쓰 대표는 23일 X(구 트위터) 계정을 통해 크로쓰 생태계 퍼블릭 세일을 오는 5월 15일 진행한다고 공식 발표했다. 장 대표는 “이번 퍼블릭 세일은 모두에게 동일한 조건과 가격을 제공하는 것을 약속하며 판매가는 0.10달러(약 135원)로 책정했다”고 밝혔다. 이번 세일은 BNB 체인에서 진행되며, 참여자들은 월드리버티파이에서 발행한 스테이블코인 USD1 등을 준비해 참여할 수 있다. 장 대표는 “크로쓰 생태계를 함께 성장시켜 나가자”며 “이번 세일은 그 시작에 불과하다”고 덧붙이며 프로젝트에 대한 기대감을 드러냈다. 이번 발표는 크로쓰 생태계의 본격적인 시장 참여를 알리는 첫걸음으로 누구나 투명하고 공정하게 참여할 수 있는 기회를 제공한다는 점에서 의미가 크다. 크로쓰는 게임 및 콘텐츠 중심의 웹3 생태계 확장을 목표로 하는 프로젝트로 퍼블릭 세일 이후 본격적인 플랫폼 서비스와 커뮤니티 프로그램을 순차적으로 오픈할 계획이다.

2025.04.23 16:48김한준

크래프톤 '딩컴', 스팀 통해 글로벌 정식 출시

크래프톤(대표 김창한)이 생존 생활 시뮬레이션 PC 게임 '딩컴'을 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀에 23일 정식 출시했다. 딩컴은 호주의 1인 개발자 제임스 벤던이 2022년 7월 스팀에 얼리 액세스로 선보인 게임이다. 크래프톤은 지난 2월부터 딩컴의 글로벌 퍼블리싱을 맡아 운영 중이며, 약 3년의 얼리 액세스 기간을 거쳐 이번에 정식 출시됐다. 이용자는 호주의 대자연을 배경으로 한 섬에서 채집, 사냥, 채광, 낚시, 건설 등 다양한 활동을 통해 자신만의 마을을 만들어 나간다. 이용자는 섬의 환경을 꾸미고 건축물을 지으며 자신만의 개성을 담아낼 수 있다. 이용자는 섬의 주민들과 관계를 맺고 협력하며 작은 공동체를 운영하는 즐거움을 느낄 수 있으며, 게임 속 NPC들과의 다양한 상호작용을 통해 더욱 몰입감 있는 게임 경험이 가능하다. 다른 이용자의 섬에 방문해 최대 6명이 함께 협동 플레이를 할 수 있는 멀티 플레이 기능도 지원한다. 딩컴은 얼리 액세스 기간 동안 누적 판매량 100만 장을 돌파했으며, 스팀 이용자 평가에서도 '매우 긍정적' 등급을 유지하며 전 세계적으로 인기를 얻고 있다. 특히, 지난 2월 업데이트를 통해 공식 지원 언어를 14개로 확장하면서 더욱 많은 이용자가 게임을 즐기고 있다. 딩컴은 정식 출시와 함께 다양한 신규 기능과 콘텐츠를 선보인다. 먼저 '크리에이티브 모드'를 통해 자신의 섬을 더욱 자유롭게 꾸미고 가꿀 수 있다. 각종 아이템을 비롯해 동물과 오브젝트를 자유롭게 생성하고 시간과 날씨까지 설정할 수 있는 모드다. 또한 멀티 플레이 환경이 개선돼 호스트 이용자가 자신의 섬에 방문한 게스트 이용자의 권한을 세부적으로 조정해 더욱 유연한 협력 플레이가 가능해졌다. 이밖에 게스트하우스를 4명의 신규 NPC에게 임대해 꾸준히 수익을 올릴 수 있는 기능이 도입됐으며, 공중에서 빠르게 이동할 수 있는 2인승 '비행기'와 곤충을 채집해 키울 수 있는 '곤충 테라리움'을 제작할 수 있는 레시피가 추가됐다. 정식 출시에 맞춰 딩컴의 무료 체험판도 함께 공개됐다. 이용자는 체험판을 통해 게임의 초반부를 플레이해 볼 수 있으며, 체험판에서 저장한 데이터는 정식 버전 구매 후에 이어서 플레이할 수 있다.

2025.04.23 15:46강한결

'아기상어 10주년' 체험형 팝업 DDP쇼룸서 열린다

글로벌 패밀리 엔터테인먼트 기업 더핑크퐁컴퍼니(대표 김민석)가 핑크퐁 아기상어(이하 '아기상어') 10주년 체험형 팝업 'BEST DAY EVER, 아기상어와 최고의 하루'를 오픈한다고 23일 밝혔다. 'BEST DAY EVER, 아기상어와 최고의 하루' 체험형 팝업은 서울동대문디자인플라자(DDP) 디자인랩 1층에 위치한 DDP 쇼룸의 대민 전시 공간 '스테이지'에서 4월 25일부터 5월 25일까지 한 달간 열린다. 입구에는 3.8m 높이의 초대형 아기상어와 케이크, 선물 상자를 테마로 한 포토존이 관람객을 맞이하고, 내부는 5개 체험존으로 나뉘며 스탬프 투어 프로그램이 함께 진행된다. 이번 체험전은 아기상어 10주년과 5월 가정의 달을 맞아, 가족 단위 관람객과 외국인 관광객을 타깃으로 기획됐다. 아기상어 IP(지식재산권) 세계관을 최신 IT 기술과 결합한 오프라인 콘텐츠로 확장하고, 팬덤의 몰입 경험을 극대화하는 데 초점을 맞췄다. 더핑크퐁컴퍼니와 서울경제진흥원(SBA)이 공동 주관하며, DDP 쇼룸 공간을 활용해 글로벌 홍보 효과는 물론 IP 파급력 확대에도 시너지를 발휘할 것으로 기대된다. 특히, 아기상어를 향한 국내외 팬들의 사랑에 보답하기 위해 입장권 없이 누구나 무료로 관람할 수 있도록 운영된다. ▲증강현실(AR) 기술로 아기상어의 초대장을 받는 웰컴존(WELCOME ZONE) ▲아기상어 노래에 맞춰 춤을 추며 점수를 획득하는 댄스 게임존(DANCE GAME ZONE) ▲상어가족과의 특별한 추억을 사진으로 남기는 스페셜 포토존(SPECIAL PHOTO ZONE) ▲다양한 질문에 답하며 감정을 표현하고 아기상어 캐릭터와 교감할 수 있는 메시지존(MESSAGE ZONE)까지, 관람객들은 참여형 콘텐츠로 아기상어의 세계관을 직접 체험할 수 있다. 또한, ▲아기상어 10주년 바이닐(LP) 공식 발매에 앞서 오프라인에서 먼저 감상할 수 있는 청음존(LISTENING ZONE)도 마련돼 팬들에게 차별화된 몰입감을 제공한다. 이외에도, 키치한 감성이 두드러지는 패션 브랜드 '골든조'와 협업한 한정판 굿즈도 공개된다. 골든조는 부모 세대의 유년 시절 감성을 현대적으로 재해석한 브랜드로, 아기상어 콜라보 아트웍이 그려진 티셔츠, 모자, 토트백 등 감각적인 패션 아이템 총 11종을 선보인다. 이중 성인용 콜라보 티셔츠 2종은 현장에서만 단독 판매되며, 10주년 기념 사운드북과 가방 스티커를 포함한 라이선스 제품 총 46종도 함께 만나볼 수 있다. 현장 구매 고객을 대상으로 선착순 한정판 사은품 증정 이벤트도 펼쳐진다. 더핑크퐁컴퍼니 관계자는 “전 세계적으로 사랑받은 아기상어의 10주년을 맞아, 글로벌 팬들이 캐릭터 세계관을 직접 체험하고 즐길 수 있도록 이번 팝업을 기획했다”며, “앞으로도 온·오프라인을 넘나드는 글로벌 IP로서 다양한 플랫폼을 통해 브랜드 파급력을 확장해 나가겠다”고 말했다.

2025.04.23 15:34안희정

펄어비스, 검은사막 개발 근황 토크 영상 공개

펄어비스가 검은사막 개발 근황을 공유하는 '개발 근황 토크 영상'을 22일 공개했다. 영상에는 장제석 검은사막 라이브 서비스 총괄과 양완수 게임디자인실장이 등장해, 현재 개발 중인 콘텐츠와 주요 업데이트 방향을 소개했다. 지속적으로 업데이트하고 있는 클래스 밸런스 패치의 향후 방향성과 개발진의 고민도 함께 포함됐다. 2021년 첫 선을 보인 협동 던전 콘텐츠 '아토락시온'의 마지막 이야기인 '최후의 글라우드스'를 공개했다. '아토락시온'은 다양한 테마를 통해 검은사막의 세계관을 체험하고 강력한 몬스터에 도전하는 재미를 제공해 왔다. 또한 1인 도전이 가능한 '요루나키아' 테마도 선보인 바 있다. 모험가는 검은사막 컷신에서 자주 접한 '일레즈라'와 1대1 전투가 가능하며, 향후 공개할 신규 지역 '에다니아(마계)'에 대한 힌트도 함께 확인할 수 있다. 기존에는 주거지를 직접 방문하여 가구를 통해 전투 및 생활 콘텐츠의 버프를 받았으나 업데이트 이후에는 주문서를 직접 만들어 원할 때 바로 사용할 수 있는 형태로 변경될 예정이다. 이 개선은 5월 28일 적용된다. 모험가들이 받고 있는 각종 버프 효과를 한눈에 확인할 수 있는 통합 UI가 도입된다. 공격력, 방어력 수치 합 표기 방식이 변경되어 장비 능력치와 버프 효과를 모두 반영한 최종 능력치가 표시된다. 이를 통해 각 사냥터의 요구 능력치와 최종 능력치를 더욱 빠르게 비교해 도전 여부를 결정할 수 있다. 조련, 수렵, 항해 등 생활 콘텐츠의 다양한 개선 작업이 이뤄진다. 야생마 포획 시 낮은 확률로 8세대 말도 획득 가능하도록 변경된다. 거점 투자, 주거지 등에 사용한 공헌도 수치를 완화해 더욱 다양한 곳에서 공헌도를 활용할 수 있다. 중범선을 타고 항해 시 선원을 이용해 낚시를 즐길 수 있다. 중범선 장비칸에 낚싯대를 장착하면 선원 '크리오'가 자동으로 낚시를 진행한다. 이 외에도 비약 무게 감소 등 다양한 개선 계획을 소개했다. 흰 티와 청바지 조합의 신규 의상 '새내기'를 4월 23일 업데이트한다.

2025.04.23 15:25강한결

"콘텐츠 한류, 글로벌 TV 채널로 확장"...K-FAST 얼라이언스 출범

K-콘텐츠의 글로벌 경쟁력을 바탕으로 세계 미디어 시장에서 새로운 유통 플랫폼으로 급부상하고 있는 FAST(Free Ad-supported Streaming TV) 분야 주도권을 확보하기 위한 민관 협력체가 공식 출범했다. 유상임 과학기술정보통신부 장관은 23일 서울 코엑스에서 열린 '글로벌 K-FAST 얼라이언스' 출범식에 참석해 "글로벌 K-FAST 얼라이언스의 출범은 TV 제조, 미디어 콘텐츠, AI 기술 등 우리가 보유한 세계적 역량을 하나로 모아 대한민국 주도의 패스트 생태계를 전 세계로 확장해 나가는 첫 걸음이라는 점에서 그 의의가 매우 크다"고 밝혔다. 이어, "콘텐츠 공급력뿐 아니라 플랫폼 주도권과 글로벌 유통력을 함께 갖춰야만 우리 미디어 콘텐츠 산업이 지속 가능한 성장을 이뤄낼 수 있다"며 "과기정통부도 현재 1억 4천만 명의 글로벌 이용자를 확보한 우리 플랫폼에서 K-채널이 확대 제공될 수 있도록 AI 기반 현지화와 채널 서비스 고도화 등의 실질적 지원을 강화해 나가겠다"고 덧붙였다. 글로벌 K-FAST 얼라이언스는 최근 정부에서 발표한 '국가 AI 역량 강화 방안'과 '2025년 경제정책방향', 'K-OTT 산업 글로벌 경쟁력 강화 전략' 후속 조치다. 출범식을 기점으로 정책을 체계적이고 속도감 있게 추진해 글로벌 미디어 산업에서 급성장하고 있는 FAST 서비스 시장에 우리 기업의 경쟁력을 높일 수 있도록 상호 협력을 강화하기 위한 목적으로 조성됐다. 얼라이언스는 민간 의장인 김성철 고려대 미디어대학원 교수를 중심으로 K-FAST의 글로벌 진출 산업 생태계와 연관된 기업‧기관이면 누구나 가입해 활동할 수 있는 개방형 협의체로 운영된다. 총 5개 분과로 ▲플랫폼(삼성전자, LG전자) ▲콘텐츠(KBS, MBC, SBS, JTBC, CJ ENM) ▲융합 미디어(KT, LG유플러스, SK브로드밴드, NOW, SMR) ▲AI 현지화(허드슨AI, EST, 인슈허츠, 도스트일레븐) ▲정책 지원(KAIT, 한국방송통신전파진흥원, 정보통신산업진흥원) 등이 참여한다. 참여 기업들은 ▲K-콘텐츠 발굴 및 AI 기반 현지화 ▲해외 채널 고도화 및 마케팅 ▲공동 기술 실증 및 프로젝트 협업 ▲FAST 관련 정책·제도 개발 등의 협력을 전개할 예정이다. 과기정통부는 얼라이언스 운영 사무국인 한국정보통신진흥협회와 함께 현지 시청장벽 극복을 위한 AI 더빙 특화 K-미디어 현지화 지원, 해외 시청 데이터에 기반한 광고‧커머스 연계 등 융합 프로젝트 발굴, 국제 FAST 컨퍼런스 개최 등을 추진한다. 강동완 과기정통부 OTT활성화지원팀장은 "글로벌 FAST 시장 규모는 2023년 63억 달러에서 2027년 120억 달러로 확대되고 이용자도 2029년 11억 명으로 늘어나는 등 시장이 빠르게 성장하고 있다"며 "FAST는 단순히 하나의 새로운 서비스가 아니라 글로벌 콘텐츠 유통 구조를 재편하는 게임 체인저"라고 설명했다. 올해 하반기부터는 K-콘텐츠 채널 대표작 강화, 글로벌 FAST 공동 R&D 발굴, TV 제조사와의 공동 프로모션 등 구체적 실행 과제가 추진된다. 오는 10월에는 과기정통부 고위급과 주요 기업 대표 간 정책 간담회, 12월에는 네트워크 설명회가 예정돼 있다. 김성철 얼라이언스 민간 의장은 "최근 글로벌 미디어 시장 분석업체 암페어의 넷플릭스 시청 시장 분석 결과에 따르면 우리나라 콘텐츠가 미국 콘텐츠를 제외하고 전 세계에서 가장 인기 있는 콘텐츠인 것으로 나타났다"며 "글로벌 기업인 삼성과 LG가 전 세계에 보급한 스마트TV는 6억 대 이상으로 넷플릭스 가입자 3억 명을 상회한다"고 설명했다. 이어 그는 "FAST는 C(콘텐츠)·P(플랫폼)· N(네트워크)·D(디바이스)가 융합되는 생태계로서 K-FAST의 글로벌 확산을 위해서는 민관협력 체계 구축이 필수적"이라며 "얼라이언스를 구심점으로 협력 채널 구축, 공동 프로젝트 추진 등 실질적인 협업을 통해 우리나라가 글로벌 FAST 시장의 선도자로 도약하는데 기여할 것"이라고 말했다.

2025.04.23 15:24최이담

"이게 진짜 영화야?" ETRI, AI 3D로 관객 눈과 귀 사로잡다

한국전자통신연구원(ETRI)이 가상 걸그룹 '이터니티(IITERNITI)'가 주인공으로 등장하는 2D 뮤직비디오를 AI 3D로 제작해 화제다. 이터니티는 국내 콘텐츠 제작사 펄스나인이 만든 가상 걸그룹 이름이다. 제42회 부산국제단편영화제 공식 홍보대사로 지정됐다. 이 영화제에서 ETRI는 세계 최초로 ATSC 3.0 기반 3D 뮤직비디오를 공개하는 특별 세션을 마련했다. ETRI는 펄스나인 뮤직비디오 '웬문(WEN MOON)'의 기존 2D 영상을 AI 기반 3D 입체 영상으로 변환했다. 별도의 3D 촬영없이 고품질 입체 효과를 구현했다. 이 기술은 영상의 울렁거림을 최소화해 보는 이의 눈의 피로를 줄이고, 몰입감을 높였다. ETRI는 이 기술을 기반으로 UHD 2D와 3D 콘텐츠를 하나의 파일로 스트리밍할 수 있는 전송 기술도 개발했다. 이 기술은 차세대 방송 표준 ATSC 3.0의 핵심으로 채택됐다. 특별 세션에서는 이터니티의 축하공연과 함께 AI 기반 콘텐츠 변환 기술도 소개된다. 전 세계 관객은 온라인 스트리밍을 통해 입체 영상을 직접 감상할 수 있다. ETRI 김성훈 부산공동연구실장은 “이번 기술은 지역 영상 제작사들이 기존 방식만으로도 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 콘텐츠를 만들 수 있도록 돕는 게임체인저가 될 것”이라고 말했다. 연구진은 향후 생성형 AI 기반 콘텐츠 자동 생성 및 4DX 체험 기술 개발도 추진할 계획이다. 한편, 부산국제단편영화제는 24일부터 29일까지 부산 영화의전당 등에서 열린다.

2025.04.23 14:46박희범

데브시스터즈 '쿠키런: 오븐스매시', 글로벌 모바일 CBT 예고

데브시스터즈(대표 조길현)는 개발 스튜디오 프레스에이(대표 정혁)가 개발 중인 모바일 실시간 배틀 액션 게임 '쿠키런: 오븐스매시'의 글로벌 비공개 테스트(CBT) 일정을 공개했다고 23일 밝혔다. 쿠키런: 오븐스매시는 쿠키런 IP 특유의 개성 넘치는 쿠키들의 한층 강화된 액션과 전략적인 전투, 실시간 PvP(유저간) 대전의 재미를 결합한 신작이다. 오는 24일부터 30일까지 일주일간 진행하는 이번 CBT에서는 ▲대포를 발사하는 거북이를 점령해 상대팀의 성을 파괴하는 '캐슬브레이크' ▲상대 팀을 쓰러뜨리고 현상금을 획득하는 '골드러시' ▲상대 팀을 처치해 목표 점수를 먼저 달성해야 하는 '스매시아레나' 등 3대3 팀전과 ▲모든 플레이어가 전투를 벌여 최후의 1인을 가리는 '배틀로얄' 개인전까지 총 4종의 게임 모드를 제공한다. 승리 조건과 맵 환경이 각기 다른 모드별로 여러 전략을 펼칠 수 있는 것이 특징이라고 회사 측은 설명했다. 또한 다양한 역할군과 고유의 능력을 가진 16종의 쿠키가 등장한다. 특히 '후르츠펀치맛 쿠키', '아이스팝맛 쿠키', '스트링 치즈맛 쿠키', '육포맛 쿠키' 등 쿠키런: 오븐스매시에서 처음 공개되는 오리지널 쿠키 4종을 CBT 기간 동안 매일 게임에 접속만 해도 모두 획득해 플레이해볼 수 있다. 이 외에도 전투에 가변성을 더하는 스펠카드, 쿠키의 머리와 등에 개별 장착할 수 있는 스킨, 어반판타지 스타일의 도시 '플래터시티' 배경의 광장 등 게임 시스템 일부를 CBT를 통해 먼저 경험할 수 있다. CBT를 앞두고 모집한 쿠키런: 오븐스매시 크리에이터 체험단에는 총 1,000여 명의 인원이 최종 선정됐다. 크리에이터 체험단에게는 이번 CBT 참여는 물론, 콘텐츠 제작에 활용할 수 있는 공식 리소스 제공, 미션 달성 시 정식 출시 시점 사용할 수 있는 10만 원 상당의 게임 재화 지급 등의 혜택이 주어진다. 이와 더불어 오는 26일에는 '크리에이터 컵'이 개최된다. 밍모, 테드, 서넹, 남도형 성우 등 18명의 한국 크리에이터와 BenTimm1, Orange Juice Gaming, HyRool legend 등 6명의 미국 크리에이터가 플레이어로 참여한다. 카페 후르츠봄버, 공육회, 락토스, DJ 미야 등 4개 진영으로 나눠 게임 모드별로 치열한 경쟁을 펼칠 예정이다. 해당 매치는 쿠키런: 오븐스매시 유튜브를 통해 낮 12시부터 한국어 및 영어 해설진과 함께 생중계된다. '크리에이터 컵' 시작에 앞서 최종 우승할 것 같은 진영에 투표하는 승부예측 이벤트도 진행된다. 한편, 쿠키런: 오븐스매시는 CBT 이후 세계 이용자 피드백을 바탕으로 게임 완성도를 높여 연내 글로벌 정식 출시하는 것과 함께, PC 플랫폼으로의 경험 확장을 목표하고 있다. 뿐만 아니라 글로벌 퍼블리셔 VNGGames와 베트남⋅태국⋅인도네시아⋅말레이시아⋅필리핀⋅싱가포르⋅대만⋅홍콩⋅마카오 등 아시아 9개 지역 서비스도 추진한다. 호치민, 방콕, 타이페이 등 아시아 주요 거점에 오피스를 보유한 VNGGames와의 긴밀한 협력을 통해 아시아권역의 성공적인 안착을 도모할 계획이다.

2025.04.23 11:11이도원

넥슨 신작 '아크 레이더스', 글로벌 익스트랙션 시장 정조준

'퍼스트 디센던트', '퍼스트버서커: 카잔' 등 자체 지식재산권(IP)을 기반으로 글로벌 시장 공략을 이어가는 넥슨이 이번에는 PvPvE 익스트렉션 장르의 신작 '아크 레이더스'를 꺼내들었다. 넥슨은 16일 자회사 엠바크 스튜디오가 개발 중인 서바이벌 익스트렉션 게임 아크 레이더스의 두 번째 테크니컬 테스트를 오는 30일부터 시작한다고 밝혔다. 테스트는 다음 달 4일까지 PC와 콘솔 플랫폼에서 진행되며 크로스플레이도 지원한다. 공식 웹사이트와 스팀 상점 페이지를 통해 사전 등록할 수 있으며, 기존 테스트 참여자는 별도 신청 없이 자동으로 참여된다. 아크 레이더스는 2025년 정식 출시를 목표로 개발 중인 서바이벌 기반 익스트랙션 게임이다. 플레이어는 인류 문명이 붕괴한 이후의 세계 '러스트 벨트'에서 레이더가 돼 자원을 확보하고, 동료와 협력하거나 경쟁하며 생존 전략을 펼쳐야 한다. 익스트랙션 장르는 최근 몇 년간 글로벌 게임 시장에서 빠르게 입지를 넓히고 있다. 제한 시간 내 목표를 달성하고, 이를 안전 지점으로 운반한 뒤 탈출하는 구조가 특징이다. 아크 레이더스는 이러한 기본 구조에 PvP와 PvE를 유기적으로 결합하고, 성장 시스템과 클래스 커스터마이징 요소를 더해 게임성을 확장했다. 게임의 세계관은 거대한 기계 생명체 아크가 모든 자원을 독점한 채 지상 생존권을 장악한 상태다. 이용자는 이들의 감시와 압박을 피해 탈출을 시도하거나, 위험을 무릅쓰고 자원을 확보해야 한다. 회사 측에 따르면 이 게임은 단순한 전투 중심의 슈팅 장르를 넘어, 서사적 몰입감과 전략적 변수 설계를 함께 추구하는 것이 특징이다. 특히 아크는 전투로만 극복할 수 없는 존재로, 단순한 위협이 아닌 게임 환경 자체로 작용한다. 이용자는 아크의 활동 패턴, 생존 자원의 분포 등을 분석하며 상황에 따라 회피하거나 정면 돌파하는 전략을 택해야 한다. 이번 테스트에서는 전투 밸런스, 성장 흐름, 크로스플레이 환경 등 핵심 시스템의 완성도를 집중적으로 점검할 예정이다. 알렉산더 그론달 아크 레이더스 총괄 프로듀서는 “지난 6개월 동안 내부 테스트와 커뮤니티 피드백을 반영해 전반적인 게임 경험을 확장했다”며 “이용자들의 의견을 바탕으로 정식 출시 전까지 완성도를 더욱 높일 계획”이라고 말했다. 한편, 아크 레이더스를 개발 중인 엠바크 스튜디오는 2019년 스웨덴에서 설립된 개발사로, 일렉트로닉아츠(EA) 산하에서 배틀필드를 제작했던 핵심 인력들이 주축이 됐다. 넥슨은 엠바크 스튜디오를 북미·유럽 등 웨스턴 시장 공략의 핵심 전초기지로 삼고 있으며, 아크 레이더스는 이 전략의 중심 프로젝트로 꼽힌다. 엠바크 스튜디오의 전작 더 파이널스는 2023년 출시 직후 스팀 최고 동시접속자 수 24만명을 기록했으며, 현재까지도 2만7천명 이상의 접속자를 유지하며 안정적인 서비스를 이어가고 있다. 넥슨은 이번 테스트를 계기로 아크 레이더스를 퍼스트 디센던트에 이은 서구권 대표작으로 자리매김시키겠다는 전략이다.

2025.04.23 10:53강한결

넥슨 넥스페이스, NXPC 백서 공개…3단 구조 토크노믹스 눈길

넥스페이스는 최근 메이플스토리 지적재산권(IP) 기반 블록체인 프로젝트 '메이플스토리 유니버스의 핵심 토큰인 NXPC의 기능과 구조, 생태계 운영 방침을 담은 공식 백서를 공개했다. 이번 백서는 지난 20년간 장수 게임으로 자리매김한 메이플스토리의 핵심 재미 요소인 '보상 경험(RX)'을 블록체인 생태계 전반으로 확장하기 위한 전략을 집중적으로 설명하고 있는 것이 특징이다. 넥스페이스는 백서를 통해 메이플스토리 고유의 RX를 블록체인 기반 생태계에서도 구현하기 위한 방법으로 NFT, 유틸리티 토큰 NXPC, 게임 토큰 NESO(네소)로 구성된 3단 구조의 토크노믹스를 제시했다. 이 가운데 NXPC는 아이템의 유통과 희소성 조절, 커뮤니티 기여자 보상까지 생태계 전반을 지탱하는 핵심 축으로 설계됐다. NXPC는 총 10억 개로 발행량이 고정된 토큰으로 비트코인과 유사한 점진적 발행 구조를 따르는 것이 특징이다. 이용자는 NXPC를 소각해 NFT 아이템 세트를 획득하거나, 보유한 NFT 세트를 다시 NXPC로 환전할 수 있다. 이 과정은 생태계 수요와 공급에 따라 유기적으로 순환하며 아이템의 희소성과 유용성을 자연스럽게 유지하는 역할을 한다. 또한 NXPC는 커뮤니티 기여자에게 주기적으로 분배된다. 넥스페이스는 '기여도 기반 보상 시스템'을 도입해 게임 콘텐츠와 앱을 개발하거나 생태계 확장에 기여한 이용자와 개발자에게 NXPC를 보상으로 제공한다. 보상 기준은 ▲애플리케이션 성과 지표(App KPI) ▲NESO 사용량 ▲기타 정량적 지표 등으로 구성된다. 이 시스템은 초기에 승인된 기여자 중심으로 운영되며 향후 누구나 참여할 수 있는 퍼미션리스 구조로 전환될 예정이다. 퍼미션리스 구조란 특정 기관이나 운영자의 사전 승인 없이도 누구나 생태계에 기여하고 NXPC 보상을 받을 수 있는 시스템을 뜻한다. 이를 통해 메이플스토리 유니버스는 더욱 개방적이고 자율적인 구조로 진화하게 된다. NFT는 메이플스토리 아이템, 캐릭터 등을 블록체인 상에서 자산화한 것으로 고정된 발행량을 갖고 있으며 다양한 앱에서의 상호 운용성을 지원한다. 각 NFT는 외형, 스탯, 요구 레벨 등 메타데이터를 포함하고 있으며 메이플스토리 IP 기반의 콘텐츠 어디에서든 사용할 수 있도록 설계됐다. 네소는 NXPC에서 변환되는 게임 내 보상 토큰이다. 이용자는 게임을 플레이하며 네소를 획득하고 이를 이용해 아이템을 구매하거나 콘텐츠를 해금할 수 있다. 개발자는 네소를 인앱 보상이나 유료 콘텐츠 모델로 활용할 수 있다. 커뮤니티와 개발자가 동시에 생태계에 기여하고 수익을 창출할 수 있는 구조가 갖춰진 셈이다. 이러한 구조는 메이플스토리 유니버스의 핵심인 RX를 블록체인 생태계로 확장하는 RX 2.0 전략의 일환이다. 넥스페이스는 이를 위해 오픈 SDK를 제공하고 개발자가 메이플스토리 IP를 활용한 독립 앱을 제작할 수 있도록 지원한다. 이용자는 해당 앱에서 NFT를 활용하거나 네소를 얻으며 앱의 성과에 따라 NXPC를 보상으로 받을 수 있다. 이 같은 선순환 구조는 NFT의 유틸리티를 높이고, 생태계의 자생적 성장을 촉진하는 효과를 낼 것으로 기대된다. 이번에 공개된 백서는 NXPC와 NFT의 교환 비율, 바스켓 구성 방식, 기여율 계산 방식 등 세부 경제 메커니즘에 대한 설명도 포함하고 있다. NFT는 단일 수량이 아닌 세트나 바스켓 단위로 교환되며 시장에서의 가격 정보나 수요량에 따라 교환 비율이 자동으로 조정된다. 이를 통해 유동성과 희소성을 동시 확보해 안정적인 생태계 운용이 가능해진다. 메이플스토리 유니버스는 이를 구현하기 위해 6개의 기초 애플리케이션과 하나의 개발자 도구 세트를 제공한다. MMORPG 메이플스토리N을 중심으로 NFT/FT 거래소 마켓플레이스, 이용자 정보 백과 네비게이터, 블록체인 탐색기 익스플로어, 교환 브릿지 스왑앤워프, NXPC/NFT 유통 엔진인 리액터 등이다. 여기에 오픈 SDK를 통해 제3자 개발자도 생태계에 참여할 수 있다. 넥스페이스는 이번 백서를 통해 기존부터 이어오고 있는 메이플스토리의 세계관과 아이템 경제를 블록체인 기술로 확장하고, 커뮤니티 중심의 자율적 생태계를 구축하겠다는 비전을 분명히 했다.

2025.04.23 10:08김한준

NHN '다키스트 데이즈', 공개테스트 D-1...좀비 슈팅팬 반응 주목

NHN의 야심작 '다키스트 데이즈'의 글로벌 공개테스트(OBT)가 하루 앞으로 다가왔다. 이 게임은 NHN의 추가 성장을 견인할 것으로 보이는 핵심 타이틀로, 공개테스트에 참여한 이용자의 반응에 시장의 관심은 더욱 쏠릴 전망이다. 23일 게임 업계에 따르면 NHN은 자체 개발한 신작 게임 '다키스트 데이즈'의 글로벌 OBT를 앞두고 막바지 준비 작업에 나섰다. '다키스트 데이즈'는 아포칼립스 세계관에 좀비가 등장하는 슈팅 장르로 요약된다. 모바일과 PC 기기로 즐길 수 있는 이 게임은 글로벌 비공개 테스트로 주목을 받으며 흥행에 기대를 높인 것으로 확인됐다. 지난 2월 25일부터 8일 간 세계 107개 국가에서 진행한 테스트에는 약 5만7천여 명의 이용자들이 참여했고, 게임성에 대한 만족도와 긍정적인 반응을 모두 확인할 수 있었다고 회사 측은 설명했다. 특히 이 게임의 비공개 테스트 반응을 보면 공개 테스트에 수많은 게임팬이 몰릴 것으로 보여 더욱 주목을 받고 있다. 이 게임은 '스팀 넥스트 페스트'로 집중조명을 받았고, 그 결과 스팀 찜하기(위시리스트)로 등록한 이용자 수가 15만 명을 넘어선 상태다. 이 게임의 공개 테스트 지표에 시장의 관심이 쏠리고 있는 이유다. '다키스트 데이즈'의 공개 테스트 버전에는 좀비로 인해 황폐해진 샌드크릭에서 다양한 생존자 커뮤니티와 조우하며 성장하는 스토리를 경험할 수 있다. 일반 좀비부터 특수 거대 좀비까지 다양한 전투를 경험할 수 있는 멀티플레이 재미를 경험할 수 있다. 무엇보다 이 게임의 핵심 콘텐츠인 좀비 디펜스, 협동 보스 레이드, 분쟁 지역이 공개 테스트 기간 다시 한 번 호평을 받을지 기대를 모으고 있다. 시장에서는 NHN이 '다키스트 데이즈' 공개 테스트로 게임 개발 및 사업 역량을 또 드러낼지 예의주시하고 있다. 웹보드와 캐주얼에 이어 좀비슈팅 장르로 한게임 브랜드의 영향력을 글로벌로 다시 확대할 수 있을지가 관전 포인트다. 업계 한 관계자는 "NHN이 다키스트 데이즈로 새로운 도전에 나선다. 웹보드와 캐주얼 퍼즐 장르 등을 출시해 성장해온 이 회사가 좀비슈팅 장르에서도 두각을 나타낼지다"라며 "다키스트 데이즈가 흥행하면 NHN에 대한 시장의 평가는 또 바뀔 수 있을 것"이라고 말했다.

2025.04.23 10:06이도원

'엘더스크롤4: 오블리비언 리마스터드' 출시…한국은 또다시 패싱 논란

글로벌 게임 팬들이 기다리던 베데스다의 리마스터 신작 '엘더스크롤4: 오블리비언 리리마스터드'이 출시됐다. 그러나 한국 이용자들은 이른바 '지역 락'과 언어 미지원으로 인해 게임을 즐기기 어렵게 됐다. 마이크로소프트 산하 배급사 베데스다소프트웍스는 23일 오전 12시(한국시간) 영상 스트리밍을 통해 '엘더스크롤4: 오블리비언 리마스터드'를 전 세계에 동시 출시했다. 이날 영상에는 토드 하워드 베데스다게임스튜디오 수장을 비롯해 맷 캐러파노 아트 디렉터, 애슐리 청 매니징 디렉터, 크리스티아네 마이스터 시니어 캐릭터 아티스트 등이 출연했다. '엘더스크롤4: 오블리비언'은 2006년 출시된 판타지 오픈월드 액션 게임으로, 매력적인 캐릭터와 스토리, 방대한 스케일로 시리즈의 대중적 기반을 확립한 작품이다. 이 계보는 2011년 출시된 '엘더스크롤5: 스카이림'에서 절정을 이루며, 오픈월드 게임의 자유도에 새로운 기준을 제시했다는 평가를 받는다. 이번 리마스터는 본편 기준 49.9 달러(약 6만9천원), 디럭스 버전은 59.9 달러(약 8만3천원)로 책정됐다. 신작이 아닌 점을 고려하면 고가에 속하지만, 그래픽을 현세대 기준에 맞춰 리빌딩했고, 유저 모드 활용성이 높은 원작 특성상 수요는 꾸준할 것으로 보인다. 그러나 한국에서는 게임 이용이 불가능한 상태다. 한국 공식 페이지는 존재하지만, 스팀에서는 지역 제한으로 상품 페이지 자체가 열리지 않고, 엑스박스 또한 구매가 불가능하다. 더불어 한국어가 지원 언어 목록에 포함되지 않아 플레이 자체가 어렵다. 이 게임은 스팀이 자국 통화 결제를 지원하는 41개 주요국 중 오직 한국과 러시아에서만 출시되지 않았다. 러시아는 현재 우크라이나 전쟁 여파로 서방 국가들의 무역 제재를 받고 있지만, 한국이 지역 락 대상으로 설정된 이유에 대해서는 파악이 불가능한 상황이다. 베데스다는 2023년 출시한 '스타필드'에서도 한국어를 공식 지원하지 않았으나, 지역 락 적용은 이번이 처음이다.

2025.04.23 09:00강한결

[원미영 칼럼] 회사는 사람을 뽑지만, 알파세대는 회사를 선택한다

2013년 미국의 한 소프트웨어 개발자 '밥'(가명)의 실제 이야기가 IT 업계를 뒤흔들었다. 40대 중반의 평범한 회사원이었던 그는 수년간 '최고의 개발자'로 평가받으며 누구보다 성실하고 유능한 인물로 인정받고 있었다. 그런데 어느 날 그의 비밀이 밝혀졌다. 그는 연봉의 약 20%인 5만 달러를 중국 선양의 한 외주 개발 회사에 지불하고, 자신의 모든 코딩 업무를 아웃소싱하고 있었던 것이다. 밥은 매일 아침 정시에 출근해 회사 컴퓨터 앞에 앉았지만, 실제로는 레딧(Reddit)에서 고양이 영상을 보고 이베이(eBay)를 둘러보며 하루를 보냈다. 오후 5시가 되면 관리팀에 짤막한 진행 상황을 이메일로 보고하고 퇴근했다. 그 사이 중국의 누군가가 그의 이름으로 코드를 작성하고 있었다. 그는 회사의 보안 토큰을 페덱스(FedEx)로 중국에 보내 원격 접속이 가능하도록 하는 대담함까지 보였다. 이 모든 사실은 회사 보안팀이 원격 접속 기록(VPN 로그)을 추적하던 중, 중국 선양에서 지속적인 접속 흔적을 발견하며 드러났다. 처음엔 해킹으로 의심했지만, 밥의 컴퓨터에 저장된 수백 건의 외주 송장을 통해 진실이 밝혀졌다. 흥미로운 점은 그가 제출한 코드는 늘 기한을 지켰고, 오류도 적었으며, 동료들 사이에서도 “가장 뛰어난 개발자”로 인정받고 있었다는 것이다. 결국 회사는 보안 위반과 내부 규정 위반을 이유로 그를 즉시 해고했다. 밥의 윤리적 딜레마: 성과인가, 과정인가 밥의 이야기는 단순한 해프닝이 아니다. 원격 근무와 아웃소싱이 일상화된 오늘날, 이 사건은 '일의 본질'에 대한 근본적인 질문을 던진다. 회사가 밥에게 돈을 지불한 것은 그의 '시간'에 대한 대가인가, 아니면 그가 만들어낸 '결과물'에 대한 보상인가? 만약 결과물이 핵심이라면, 그 결과가 '어떻게' 만들어졌는지는 중요하지 않은가? 나아가 당신이라면 이 개발자를 다시 고용하겠는가? 그에게 상을 줄 것인가, 아니면 징계를 내릴 것인가? 프로젝트 관리자 관점에서 보자면, 밥은 자원을 효율적으로 배분해 결과를 만들어낸 '10배 개발자'라 볼 수도 있다. 동시에 회사의 신뢰를 저버리고 보안 위험을 초래한 위반자이기도 하다. 만약 외주 개발자가 악의적이었다면, 회사의 핵심 정보가 고스란히 유출됐을 가능성도 배제할 수 없다. 일의 방식은 바뀌었고, 조직은 아직 따라오지 못했다 밥의 사례는 더 이상 예외가 아니다. 아웃소싱, 리모트, 긱워크는 이제 주변이 아니라 중심으로 이동하고 있다. 이에 따라 기업은 법적 리스크, 윤리적 기준, 통제력 약화 같은 새로운 과제와 맞닥뜨리게 된다. '성과와 과정', '신뢰와 효율' 사이의 균형을 어디에 둘 것인가. 이 질문은 이제 조직이 피할 수 없는 고민이 됐다. 이 질문에 답하기 위해선 먼저 인정해야 한다. 지금은 단순히 세대가 바뀌는 시기가 아니다. '일의 판 자체가 바뀌고 있다'는 사실을 말이다. 한국경영자총협회 조사에 따르면, 기업 10곳 중 7곳이 '인재 확보'를 최대 경영 과제로 꼽았다. 필자의 주변만 보더라도, 빠른 성과를 내야 하는 스타트업들은 능력 있고 조직에 잘 스며드는 인재를 찾기 위해 고군분투하고 있다. 하지만 현실은 녹록치 않다. 채용하려는 조직은 넘쳐나고, 마음에 드는 사람은 없다고들 말한다. 그렇다면 '뛰어난 인재들'은 회사를 어떤 기준으로 바라보고 있을까. 그들은 더 이상 안정적인 한 직장에 기대지 않는다. 대신, 자신에게 맞는 방식으로 일할 수 있는 환경을 찾는다. 조직은 이제 타 기업만이 아니라, 프리랜서·원격 근무·해외 근무·창업·단기 계약 위주의 자유직업(긱워크)까지 포함된 '모든 일하는 방식'과 경쟁하고 있다. 이 거대한 변화의 중심에는 알파세대가 있고, 그 뒤를 베타세대가 잇고 있다. 이들은 태어날 때부터 '디지털이 기본값'인 세대다. MZ세대(밀레니얼+Z세대)가 기존 직장 문화를 흔들었다면, 이제는 알파세대가 일 자체의 정의를 바꾸고 있다. 알파세대: 디지털 네이티브를 넘어선 '목적 중심 세대' 2010년 이후 출생한 알파세대는 태어날 때부터 스마트폰, AI, 유튜브, 틱톡과 함께 자라난 '초디지털 세대'다. 검색보다 추천 알고리즘에 익숙하고, 피드백보다 실시간 반응을 기대하며, 학습과 놀이의 경계를 자연스럽게 넘나든다. 무엇보다 이들은 “왜 이 일을 해야 하는가?”라는 질문을 일상적으로 던진다. 단순히 직장이 아니라, 자신의 가치와 성장이 연결된 플랫폼을 찾는다. 좋은 연봉보다 '나의 성장이 가능한가'를 더 중요하게 여긴다. 이들에게 기업은 단순한 고용의 장이 아니다. 브랜드, 철학, 리더의 비전까지 설명할 수 있어야 한다. 이미 미국의 Z세대 58%가 “회사의 사회적 가치가 급여보다 중요하다”고 답했다. 미래의 알파세대는 이보다 더 높은 기준을 요구할 것이다. 구글과 마이크로소프트도 이런 흐름을 인지하고 있다. 현재 그들은 10대를 위한 '가치 중심' 멘토링 프로그램을 운영 중이며, 미래 인재 확보에 발빠르게 대응하고 있다. 지금, 여기 한국의 현실: 기술은 빠르지만 조직은 느리다 한국은 세계 최고 수준의 IT 인프라를 갖추고 있지만, 많은 조직은 여전히 '같이 일하게 만드는 방식'에 머물러 있다. 초저출산 시대, 인재 한 명의 무게는 점점 더 커지고 있지만, 조직은 여전히 정해진 틀에 사람을 억지로 맞추려 한다. ESG(환경·사회적 책임·지배구조)는 선언에 그치고, 다양성은 포스터 속에만 존재하며, 새로운 접근은 실적과 바쁨에 묻혀버린다. 2023년 한 설문에 따르면, 한국 대기업 직원의 67%가 “회사가 말하는 가치와 실제 운영 방식 사이에 괴리가 있다”고 답했다. 특히 'MZ 친화적'이라 강조하는 기업일수록 그 괴리는 더 크다. 시간과 장소를 자유롭게 선택할 수 있는 유연근무제를 내세우지만, 현실은 '더 늦게 퇴근하는 자율 출근제'가 되고, 일과 삶의 경계는 더 모호해진다. 대기업 A사의 사례는 이를 잘 보여준다. 매년 수십억 원을 ESG에 투자하고, 화려한 채용 브로셔를 발간하지만, 내부에선 여전히 50대 임원 중심의 직관적 의사결정과 경직된 출퇴근 문화가 지배적이다. MZ세대의 이직률은 2년 연속 20%를 넘겼다. 반면 스타트업 B사는 '개인의 성장'을 최우선 가치로 내세운다. 주 4일 근무제, 프로젝트 기반 참여 구조, 외부 개발 커뮤니티에서의 활동(오픈소스 기여도)과 개인 프로젝트 시간을 정식 평가 항목으로 삼는다. CEO가 직접 기술 블로그를 운영하며 회사의 철학을 투명하게 공유한다. 이제 출근은 단순한 '이동'이 아니라, 디바이스 하나로 연결된 공간이며, 리더의 철학에 접속하는 순간이 돼야 한다. 이 감각이 없는 조직은 알파세대의 눈에 '낡은 조직'일 뿐이다. 인재 확보의 새로운 전략: 선택받기 위해 설계하라 앞으로 기업에게 더 중요한 전략은 '누굴 뽑을 것인가'가 아니라, 어떻게 하면 '선택받는 조직이 될 것인가'다. 알파세대는 더 이상 입사지원을 하지 않는다. 그들은 기업을 검색하고, 리더를 리서치하며, 조직의 콘텐츠를 구독한 뒤 조용히 판단한다. 직접적으로 요구하지 않는다. 다만 선택하지 않을 뿐이다. 이들은 포지션보다 철학을 먼저 본다. “이 조직이 나를 성장시킬 수 있을까?”, “내가 속하면 나의 가치도 함께 성장할 수 있을까?” 같은 질문이 기준이 된다. 그에 대한 기업의 답변이 명확하지 않다면, 그저 지나친다. 선택받는 조직이 되기 위한 설계는 결국 '성과 중심'에서 '관계 중심', '구조 중심'으로의 전환을 의미한다. 이제는 알파세대의 특성을 이해하고, 그들이 어떤 조직에 끌리는지에 대해 명확한 전략을 세워야 한다. 구글은 10대 대상의 가치 중심 멘토링으로 미래 인재를 선점하고 있고, 엔비디아는 최첨단 기술 환경과 실전 프로젝트로 기술 지향적 인재를 유치하고 있다. 힐튼은 직원 복지와 포용성에 집중하며 브랜드 충성도를 높이고 있다. 반면, 한국 기업들은 여전히 기술 인프라와 유연 근무 제도를 내세우지만, 실제로는 '왜 여기서 일해야 하는가'라는 질문에 충분한 답을 하지 못하고 있는 경우가 많다. 삼성전자는 글로벌 AI센터를, 네이버는 '네이버 랩스'와 '커넥트 원'을 통해 첨단 환경을 구축하고 있지만, 알파세대는 그것만으로는 만족하지 않는다. 스타트업 B사처럼 주 4일 근무제, 프로젝트 기반 참여 구조, 오픈소스 기여도 평가, CEO의 철학 공유 등 명확한 문화적 신호를 내는 조직이 더 많은 선택을 받고 있다. 결론: 선택받지 못한다면? 만약 당신의 조직이 알파세대에게 선택받지 못하고 있다면? 아마도 같은 자리가 1년 넘게 비어 있을 수도 있다. 혹은 어쩔 수 없이 채용한 구성원이 조직에 맞지 않아, 서로가 눈치만 보다 결국 '퇴사할 사람'으로 분류되고 있을지도 모른다. 반복되는 이 게임은 결국 조직에 큰 손실로 돌아온다. 인재 확보의 패러다임 자체를 바꿔야 할 시점이 왔다. 12년 전 '밥'의 사례는 당시에는 해프닝이었지만, 지금은 더욱 절실한 질문이 되었다. 밥을 고용할 것인가, 밥의 방식을 용인할 것인가. 그 윤리적 기준을 어디에 그을 것인지는 결국 기업의 정체성과 직결된다. 우리가 원하는 것은 '사람'인가, '결과물'인가. 일의 방식과 조직의 본질에 대한 재정의가 필요한 시점이다. 문제는 늘 눈앞의 실적과 정신없이 바쁨 속에 묻힌다. 새로운 접근은 존재하지만, 실행되지 못한 채 회의록 속에만 남는다. 미래는 알파세대가 만들고 그 뒤를 이을 베타세대는 그것을 가속화할 것이다. 기업은 이제 이들을 설득하는 것이 아니라, 증명해야 한다. 우리는 사람을 채용한다고 생각하지만, 사실 새로운 세대는 회사를 '선택'하고 있다. 그리고 그 선택의 기준은 기술이 아니라, '철학과 설계'에 있다. 지금, 당신의 조직은 선택받을 준비가 되어 있는가. 만약 선택받지 못한다면, 그에 대한 대안은 있는가.

2025.04.23 08:30원미영

하이센스, 새로운 ULED MiniLED U8 시리즈 TV 출시 - 홈 엔터테인먼트를 극장 수준으로 끌어올리다

칭다오, 중국 2025년 4월 22일 /PRNewswire/ -- 글로벌 가전 및 소비자 전자제품 선도 기업인 하이센스(Hisense)가 오늘 획기적인 ULED MiniLED U8 시리즈 TV를 출시했다. 100인치 이상 초대형 TV 글로벌 1위 제조업체로서, 하이센스는 거실을 영화관 수준의 공간으로 탈바꿈시키며 대형 화면 혁신을 선도하고 있다. 이번 U8 시리즈 TV는 영화 애호가, 게이머, 스포츠 팬을 위해 설계되어 홈 엔터테인먼트의 기준을 새롭게 정의한다. 고급 Mini-LED PRO 기술과 Hi-View AI 엔진 PRO를 통해, 모든 프레임에서 생생한 색상, 정밀한 디테일, 놀라운 명암비가 구현되며, 진정한 블랙에서 선명한 하이라이트까지 생동감 있게 표현된다. Hisense U8 Series TV U8 시리즈 TV는 화질의 새로운 기준을 제시한다. Mini-LED PRO 기술로 탁월한 밝기와 깊고 정확한 암부 표현이 가능하다. 박진감 넘치는 스포츠 경기부터 감성적인 영화의 한 장면까지, 정밀한 백라이트 제어 기능으로 섬세한 뉘앙스를 깔끔하고 정확하게 표현한다. 그 결과 압도적인 다이내믹 레인지와 생생한 현실감으로 마음을 사로잡는 디스플레이가 탄생했다. Hi-View AI 엔진 PRO는 AI 화질, AI 사운드, AI 시나리오, AI 에너지 기능을 통해 영상, 음향, 장면 설정, 에너지 효율까지 자동으로 최적화하여 사용자의 몰입감을 극대화한다. U8 시리즈 TV는 다이내믹 콘텐츠에 최적화됐다. 165Hz 고주사율과 가변 주사율(VRR)을 지원하여 경쟁 게임이나 속도감 있는 액션 콘텐츠도 부드럽고 지연 없이 즐길 수 있다. 하이센스는 Anti-Reflection PRO 기술로 다양한 시청 환경에 대응한다. 밝은 공간이든 어두운 공간이든 눈부심 없이 일관되게 선명한 화질을 유지한다. 또한 팬톤(Pantone) 인증을 받은 QLED 컬러 시스템은 10억 개 이상의 사실적인 색상을 정밀하게 표현하여 모든 장면을 예술 작품처럼 생생하게 구현한다. U8 시리즈 TV는 화질뿐만 아니라 고급 4.1.2 멀티 채널 사운드 시스템으로 매력적인 오디오 경험을 제공한다. 사이드 스피커, 후면 서브우퍼, 상향 스피커를 통합한 U8 시리즈 TV는 시각적 효과를 완벽하게 보완하며 몰입감 넘치는 사운드 환경을 조성한다. 모든 사운드가 놀라운 선명도로 재현되며, OTA(Over-the-Air) 업데이트를 통해 구성 가능한 드비알레(Devialet) 인증을 받아 최첨단 오디오 성능을 보장한다. 스마트 연결 기능이 매끄럽게 통합되어 사용자는 인기 스트리밍 플랫폼을 통해 다양한 콘텐츠에 액세스할 수 있다. 'Hey Google/VIDAA'를 통한 음성 제어 지원을 통해 더욱 직관적인 조작이 가능하며, 엔터테인먼트와 스마트 홈 기능을 손끝에서 제어할 수 있다. ULED MiniLED U8 시리즈 TV는 최첨단 기술과 우아한 디자인을 결합하여 홈 엔터테인먼트의 새로운 기준을 제시한다. 이는 하이센스가 추구하는 혁신과 품질에 대한 의지를 상징하며, 압도적인 화질과 몰입형 사운드가 하나로 어우러진 통합된 경험을 통해 거실에서 가능한 즐거움의 한계를 재정의한다. 2025™ FIFA 클럽 월드컵의 첫 공식 파트너로서, 하이센스는 전 세계 가정에 U8 시리즈 TV를 선보이며, 거실에서도 생생한 경기, 게임, 영화가 펼쳐지는 영화관급 시청 경험을 제공한다. 하이센스 U8 시리즈 TV는 전 세계에 출시되었으며, 국가별 유통 채널에 따라 출시 일정은 상이하다. 55인치, 65인치, 75인치, 85인치, 100인치 등 총 6가지 크기로 출시되어 어떤 환경에라도 완벽하게 어울리는 맞춤형 선택지를 제공한다(*크기 옵션 사용 여부는 지역에 따라 다를 수 있음). 하이센스(Hisense) 소개 하이센스는 1969년에 설립된 글로벌 가전 및 소비자 전자제품 기업으로, 전 세계 160개국 이상에서 사업을 운영하며 고품질 멀티미디어 제품, 가전제품, 지능형 IT 솔루션을 제공하는 데 특화되어 있다. 시장조사기관 옴디아(Omdia)에 따르면 하이센스는 총 TV 출하량(2022-2024) 세계 2위, 100인치 이상 TV 부문(2023-2024)에서 세계 1위를 차지했다. 2025™ FIFA 클럽 월드컵의 첫 번째 공식 파트너인 하이센스는 전 세계 관중과 소통할 수 있는 방법으로 글로벌 스포츠 파트너십에 전념하고 있다.

2025.04.22 20:10글로벌뉴스

국가유산청, 어린이날 맞아 문화·자연·무형유산 행사 마련

국가유산청(청장 최응천)은 어린이날을 맞아 문화·자연·무형유산과 함께 특별한 추억을 남길 수 있는 체험행사 및 공연 등을 운영한다고 22일 밝혔다. 먼저 궁능유적본부(본부장 이재필)는 다음 달 5일 4대궁과 종묘, 조선왕릉, 세종대왕릉을 방문하는 12세 이하(또는 초등학교 6학년 이하)의 동반 보호자 2인에 대하여 내·외국인에 관계없이 무료관람을 실시한다. 또한 국가유산진흥원(이사장 최영창)과 함께 같은 달 5일과 6일 경복궁 광화문 월대 및 협생문 일대(서울 종로구)에서 수문장 캐릭터 인형 탈을 쓴 파수군이 등장하는 '인형 탈 파수의식'과 조선시대의 직업군인 선발 시험을 체험해 볼 수 있는 '갑사 취재 체험'으로 구성된 '2025년 수문장 교대의식 어린이날 특별행사'가 열린다. 인형 탈 파수의식에서는 기념사진을 찍을 수 있고, 갑사 취재 체험에 참여한 어린이는 수문장 임명장과 기념품도 받을 수 있다. 5일 오전 10시부터 오후 5시까지 천연기념물센터(대전 서구)에서는 '자연유산과 함께하는 어린이 자유Day' 행사가 진행된다. 평소에 보기 어려운 지질 수장고와 일반에 현장 추첨으로 이번에 처음 공개되는 동식물수장고를 관람할 수 있는 '천연기념물 보물창고', 현장에서 참가접수를 받아 4개 부문(초등 1~2학년, 3~4학년, 5~6학년, 가족)별 참가자와 우승자에게 상품을 제공하는 '자연유산 골든벨' 퀴즈대회, 수달 인형탈과 함께 사진을 찍고, 자연유산 얼굴 그림, 공룡화석 증강현실을 체험하는 다양한 프로그램이 운영되며, 소정의 기념품도 받을 수 있다. 국립고궁박물관(관장 정용재)은 가족단위 방문객을 위한 교육프로그램과 만들기, 마술쇼 등 다양한 체험 행사를 무료로 실시한다. 우선 박물관 지하1층 교육실에서는 어린이 관람객들이 보호자와 함께 조선왕실의례와 천문과학을 쉽게 배워볼 수 있는 '이야기 꽃이 피어나는 왕실의례'와 '천문하늘 여행' 교육이 오전 10시 10분과 오후 1시에 총 4회 운영된다. 교육 신청은 오늘부터 국립고궁박물관 누리집을 통해 할 수 있다. 이어 박물관 1층 쉼뜰마루 앞에서는 종이 어차 및 나비 만들기·어린이 타투·나만의 사진 인화 서비스가, 지하 1층 로비에서는 참여형 마술쇼가 진행된다. 체험을 원하는 관람객들은 행사 시간에 맞춰서 직원 안내에 따르면 된다. 국립무형유산원(원장 박판용)은 다음 달 3일 전통 연희와 국악을 어린이 눈높이에 맞춰 새롭게 구성한 어린이 무형유산 콘서트 '모여라, 우리들'과 다음 달 10일 전래동화 '흥부놀부'와 '도깨비와 개암나무'를 새롭게 각색한 창작인형극 '연희도깨비'를 국립무형유산원 얼쑤마루 대공연장(전북 전주시)에서 무료로 개최한다. 관람 예약은 각각 23일, 30일 국립무형유산원 누리집을 통해 할 수 있다. 국립해양유산연구소(소장 이은석)는 5일 오전 11시부터 오후 4시까지 목포자연사박물관, 목포생활도자박물관과 공동으로 목포자연사박물관 야외(전남 목포시)에서 '하하호호 어린이날 통합축제' 문화행사를 개최한다. 메인무대에서는 학생 해설사(초·중학생)들이 각 기관의 대표 소장유물에 담긴 이야기를 들려주는 '나도 일일 도슨트', 야외에서 펼쳐지는 환상의 '마술쇼', 어린이를 동반한 가족 관람객이 다양한 게임과 퀴즈를 통해 기념품을 획득하는 '가족 레크리에이션' 등을 진행한다. 이외에도 '나만의 부채 꾸미기', '고려청자 매병, 목간 만들기', '동물, 곤충 장난감 시계 만들기', '타일 컵받침 만들기' 등을 별도의 체험 공간도 운영된다. 이와 함께 어린이날 다음날인 6일 창경궁관리소(소장 김응례)에서는 총 2회(1회차: 오후 1시~2시 20분, 2회차: 오후 2시 40분~4시 20분)에 걸쳐 창경궁 대온실 교육관(서울 종로구)에서 초등학교 어린이들과 '효의 궁, 창경궁에서 정조의 효심을 배우다' 행사를 진행한다. 국가유산청은 “어린이를 포함한 국민 모두가 우리 국가유산을 가까이에서 친숙하게 느끼고 즐길 수 있도록, 참신하고 유익한 행사를 지속적으로 마련하는 적극행정을 이어갈 것”이라고 전했다.

2025.04.22 18:19이도원

스마일게이트, 게임 IP 다각화 나서…올 하반기 신작 2종 출시

스마일게이트가 올해 '카오스 제로 나이트메어'와 '이클립스'로 알려진 신작 2종을 선보인다. '크로스파이어', '로스트아크', '에픽세븐', '로드나인'을 잇는 차세대 게임 IP(지식재산권) 발굴이 목표다. 22일 게임업계에 따르면 스마일게이트는 1인칭 슈터 게임 '크로스파이어' 이후 새로운 IP 발굴과 흥행에서 집중하고 있다. '로스트아크'는 서비스 7주년을 맞은 현재도 게임 행사 라이브 방송을 수십만 명이 지켜볼 만큼 높은 관심을 받고 있다. 마찬가지로 7주년을 맞은 '에픽세븐'은 지난달 대규모 업데이트 '오리진'을 공개하며 구글 플레이 매출 순위 20위권에 진입하는 역주행을 기록했다. '로드나인' 역시 지난해 스마일게이트 그룹의 실적을 견인하며 효자 역할을 했다. 모두 팬덤이 전혀 없는 신규 IP로 이룬 성과다. 신규 흥행 IP의 발굴은 연간 수백 개의 게임이 출시되는 시장에서 결코 쉽지 않다. 이에 많은 게임사가 이미 팬덤이 형성된 기존 IP를 기반으로 신작을 내놓으며 실패 리스크를 줄이려는 전략을 펼친다. 스마일게이트는 올해도 서브컬처와 MMORPG(다중접속역할수행게임) 영역에서 새로운 도전을 이어갈 방침이다. 다작 대신 출시작 하나하나의 완성도를 끌어올리고, 회사의 역량을 집중해 성공 가능성을 높인다는 전략이다. 먼저 '카오스 제로 나이트메어'는 서브컬처 감성을 담은 RPG다. PC와 모바일 크로스 플랫폼으로, 올해 하반기 글로벌 출시를 목표로 개발 중이다. 서브컬처 게임은 2D 그래픽 기반의 애니메이션풍 게임을 일컫는 말로, 최근 게임 이용자들 사이에서 주요 트렌드로 자리 잡았다. '카오스 제로 나이트메어'는 캐릭터 수집과 육성에 더해 캐릭터별 '카드'를 활용한 전략 덱 구성 요소가 특징이다. 플레이어의 선택에 따라 매번 결과가 달라지는 '로그라이트' 방식도 적용됐다. 다양한 장르의 장점을 융합해 새로운 장르 개척에 나섰다는 설명이다. 개발사 슈퍼크리에이티브는 이미 개발력을 검증받은 곳이다. 전작 '에픽세븐'은 고퀄리티 전투 연출과 실시간 PVP 콘텐츠 '월드 아레나'로 큰 호평을 받으며 팬덤을 구축했다. 매년 글로벌 e스포츠 대회 '에픽세븐 월드 챔피언십'도 개최 중이다. 특히 이번 신작은 슈퍼크리에이티브 김형석 대표가 직접 개발을 진두지휘하고 있는 것으로 알려졌다. 또 다른 신작 '이클립스'는 개발사 엔픽셀이 제작 중인 신규 MMORPG다. 지난해 6월 스마일게이트가 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했으며, 올해 하반기 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. '이클립스'는 언리얼 엔진5를 기반으로 개발 중이며, 실제 지형의 높낮이가 게임 플레이에 영향을 주는 등 전략적인 전투가 가능한 것이 강점이다. 주요 개발진은 MMORPG 분야에서 10년 이상의 경력을 보유한 베테랑으로 구성돼 있다. 스마일게이트는 지난해 '로드나인' 출시로 얻은 운영 경험을 바탕으로 MMORPG 시장을 다시 한번 공략한다. '로드나인'은 합리적인 과금 구조와 차별화된 마케팅 전략으로 좋은 성과를 거뒀다. 스마일게이트의 올해 도전이 어떤 결과로 이어질지 관심이 모인다.

2025.04.22 17:49강한결

스마일게이트 희망스튜디오, 플랫폼 참여 파트너사들의 특별한 사회공헌 인벤토리 개설

스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈)는 희망스튜디오 플랫폼에 참여하는 희망파트너 기업들이 사회공헌, 조직문화 활성화, 구성원 참여 이벤트 등 다양한 분야에 활용할 수 있는 인벤토리형 콘텐츠 '기부저금통'을 개설한다고 22일 밝혔다. 희망파트너는 희망스튜디오와 협력해 사회공헌 활동을 펼치는 기업, 게임IP 등을 뜻한다. 현재 위메이드플레이, 넥슨재단, 데브시스터즈, 안랩 등 27곳의 기업들이 희망파트너로 함께하고 있다. 희망파트너들은 기업의 구성원들과 사내 기부 이벤트나 조직문화 프로그램 등을 통해 희망스튜디오에 개설된 '기부저금통'에 기부금을 적립, 보관할 수 있다. 적립된 기부금은 취약계층 아동청소년을 지원하거나 산불피해와 같은 긴급 재난을 구호하는 등 다양한 사회문제를 해결하는 일에 사용하게 된다. 희망스튜디오 플랫폼에 개설된 희망파트너 구성원 참여형 1호 기부저금통의 주인공은 '위메이드플레이'로 고유의 사내 문화를 반영한 다양한 기부 활동을 통해 저금통을 채워 나갈 계획이다. 또한 잼잼테라퓨틱스, 비젠트로 등의 다양한 기업들도 기부저금통 개설을 준비하고 있다. 희망스튜디오 권연주 이사는 “CSR 및 ESG경영을 위해서는 구성원 및 이해관계자의 자발적 참여가 매우 중요한 만큼 희망스튜디오 플랫폼을 활용해 다양한 기업 구성원들의 자발적 참여를 확산하고 사회적 책임을 완수할 수 있도록 기여하고자 한다”며 “앞으로도 더 많은 희망파트너와 함께 지속가능한 사회공헌 모델을 진정성있게 실행해가겠다”고 말했다.

2025.04.22 17:30강한결

액토즈소프트, 위메이드 미르2 저작권 설명회에 반박 입장…"사실과 다른 부분 있어"

액토즈소프트는 최근 위메이드가 개최한 '미르의 전설2' 저작권 소송 관련 설명회 내용 중 사실과 다른 부분이 있다고 입장문을 냈다. 액토즈소프트는 22일 공식 입장문을 통해 위메이드가 설명회에서 언급한 ▲미르의 전설2의 개발 기원 ▲저작권 구조 ▲ICC 국제중재 진행 경과 ▲중국 법원 집행 절차 관련 일부 주장을 반박했다. 특히 위메이드가 설명회에서 밝힌 싱가포르 중재법원(ICC) 판정을 근거로 저작권 책임을 전가하고 있다고 밝히며, 이러한 위메이드 측 발표는 사실 관계와 다르다고 덧붙였다. 액토즈소프트는 중국 법원에서의 중재판정 승인 및 집행 신청 철회 경과에 대해 위메이드가 의도적으로 왜곡된 해석을 제공했다고 주장했다. 또 해당 중재가 관할권 없는 중재기관에서 내려진 위법한 판정인 만큼 승인 및 집행 자체가 이뤄질 수도 없다고 밝혔다. 다음은 액토즈소프트의 입장 전문이다. 액토즈소프트는 지난 21일 위메이드 측에서 진행한 설명회에서 '미르의 전설2' 저작권 및 ICC 중재 판정 관련해 또다시 당사를 언급한 부분에 대해 매우 당혹스럽다는 입장을 밝히며, 위메이드에서 발표한 관련 내용이 사실과 다르다는 입장을 22일 전했다. 먼저, '미르의 전설2'는 위메이드 창업자가 액토즈에서 나와 독자적으로 개발한 것으로 '미르의 전설'과는 완전히 다른 게임이라는 위메이드의 주장은 사실과 다르다. 해당 게임 시리즈 최초의 작품이었던 '미르의 전설'은 액토즈소프트가 단독 저작권자였고, '미르의 전설2'는 위메이드 설립 이전에 개발이 거의 완료되어, 관련 홈페이지를 구축하고, 알파테스터까지 선정하는 단계였다. 당시 위메이드 창업자가 액토즈의 임직원으로서 그 개발에 주도적으로 참여했다 하더라도, 이는 액토즈의 업무상 저작물에 해당해 저작권은 원천적으로 액토즈소프트가 가지게 된다. 이후 '미르의 전설' 개발팀 일부 직원들이 액토즈를 퇴사해 위메이드를 설립했고, 이미 액토즈에서 개발하고 있던 '미르의 전설2'를 계속 개발하고자 하더라도, 액토즈의 허락 없이 '미르의 전설' 시리즈 관련 소스코드를 반출해 지속적인 개발 및 출시하는 경우는 저작권 침해행위에 해당함은 분명하고, 더욱이 영업 비밀 침해행위에도 해당될 수 있다. 즉 위메이드는 원저작권자인 액토즈의 허락 없이 '미르의 전설' 시리즈를 개발할 수 없었다. 액토즈소프트는 법적 권리를 근거로 '미르의 전설' 시리즈를 외부에서 개발하지 못하게 하고, 기존에 개발된 소스코드 등을 활용해 자체적으로 '미르의 전설' 시리즈를 개발 및 운용할 수 있는 법적 권리가 있었다. 하지만, 위메이드 측이 '미르의 전설' 시리즈 운영을 계속 담당하고, 개발진의 변경으로 인한 서비스의 공백 및 혼란을 최소화하는 것이 양사가 함께 발전하기 위한 방안이라고 여겨, 일련의 약정을 통해 '미르의 전설' 시리즈를 공동 개발하고 저작권을 각 50%씩 보유하기로 한 것으로, 위메이드가 설명회에서 발표한 주장은 사실과 다르다. 더욱이 당시 위메이드와의 약정에서, 위메이드 측에 개발비를 명목으로 20% 더 배분하기로 약정한 바 있으나, 중국 지역 '미르의 전설2' 관련해서 2005년 경부터 현재까지, 기술지원이나 업데이트 등 개발에 관여한 바가 전혀 없었다. '미르의 전설2'는 당시 중국 게임 산업의 고속 성장기와 맞물려, 유저의 99%가 중국 유저일 정도로, 중국에서 대표적인 인기 게임 IP로 자리매김했다. 더불어, 위메이드는 이번 설명회에서 ICC 중재판정을 또다시 언급하며 당사를 비난하고, “한국 법원과 달리 중국 법원은 중재 판정을 바로 승인하거나 집행하지 않는다”고 언급했다. 그러나, 해당 중재판정은 관할권도 없는 중재판정부가 내린 위법한 판정이라는 점을 차치하더라도, 위메이드는 지난 2020년 성취 및 액토즈를 상대로 ICC 부분판정을 중국 법원에 승인 및 집행신청을 한 바 있으나, 약 2년 동안의 심리 끝에, 결정을 앞둔 시점에서 돌연 해당 신청을 철회했다. 또, ICC의 최종판정에 대해서는 판정이 내려진지 2년이 지난 2025년 2월, 신청기한이 임박해서야 성취 측을 상대로 중국 법원에 승인 및 집행신청을 했다. 위와 같은 위메이드의 행보는 관할권도 없는 중재판정부가 내린 위법한 판정이 법원에 의해 승인, 집행될 수 없음을 자인한 것이라고 해석된다. 특히 위메이드 측은 필요시 적법한 관할을 가진 중재기구 혹은 법원에 적법한 절차를 통해 권리를 주장할 수 있었다. 하지만 그러지 않았고, 현재 양국 법원에서 이미 심리 중인 사건에 대해, 이와 같은 설명회를 개최하고, 당사를 또다시 언급, 비난한 것에 매우 당혹스럽다는 입장이다. 액토즈소프트는 “싱가포르 ICC의 위법한 판정이 한중 양국 법원의 기존 판결들과 정면으로 상충된다는 것은 명백한 사실이고, 양국에서 효력 승인 및 집행이 될 수 없을 것이라는 당사의 주장은 변함없다.”며 “법원의 결정을 기다리는 동시에, 향후에도 '미르의 전설2' IP를 지속적으로 보호하고, 성장시킬 수 있는, 보다 생산적인 활동에 집중할 예정이다.”고 밝혔다.

2025.04.22 17:13강한결

컴투스홀딩스, 슈퍼빌런랩스와 웹3 콘텐츠 협력 강화…'PLAY3' 생태계 확장 본격화

컴투스홀딩스는 웹3 게임 스튜디오 슈퍼빌런랩스와 콘텐츠 협력을 위한 업무 협약을 체결했다고 22일 밝혔다. 양사는 컴투스홀딩스가 개발 중인 웹3 플랫폼 'PLAY3'(플레이쓰리)를 중심으로 콘텐츠 생태계 확장을 본격 추진할 계획이다. 플레이쓰리는 XPLA 메인넷 기반의 웹3 플랫폼으로 이용자가 다양한 게임과 콘텐츠를 넘나들며 미션을 수행하고 보상을 받을 수 있는 구조를 갖추고 있다. NFT 발행, 밈코인 제작 등 기능을 포함하고 있으며, 별도의 지갑 설치 없이 소셜 로그인만으로 간편하게 이용할 수 있도록 설계됐다. 슈퍼빌런랩스는 방치형 액션 RPG '슈빌: 슈퍼빌런 원티드'를 개발한 게임사로 넥슨과 엔픽셀 등 주요 게임사 출신 개발자들이 참여해 웹2와 웹3를 모두 아우르는 개발 역량을 보유하고 있다. '슈빌: 슈퍼빌런 원티드'는 전략적인 전투와 속도감 있는 액션이 특징이며 현재 글로벌 소프트 런칭을 진행 중이다. 국내 정식 출시는 4월 24일로 예정되어 있으며, 사전예약이 진행 중이다. 양사는 이번 협약을 통해 플랫폼과 게임 콘텐츠를 유기적으로 연결하고, 웹3 기반의 수익 모델 및 이용자 경험을 공동 설계할 계획이다. 특히 커뮤니티 연계 및 콘텐츠 확장 측면에서 플레이쓰리와 높은 시너지를 낼 것으로 기대되며, 향후 '슈빌: 슈퍼빌런 원티드'의 커뮤니티 보상 체계에도 플레이쓰리 구조를 적용할 예정이다. 장종철 컴투스홀딩스 부문장은 “플레이쓰는 게임 콘텐츠가 자연스럽게 이어지는 구조의 웹3 플랫폼을 지향한다”며 “이번 협업은 생태계 확장의 첫걸음으로, 슈퍼빌런랩스와 함께 커뮤니티가 중심이 되는 콘텐츠 구조를 구축해 나가겠다”고 말했다. 고정환 슈퍼빌런랩스 대표는 “게임 개발 초기부터 이용자와의 직접적인 연결 방식을 고민해 왔다”며 “이번 협약을 통해 참여와 가치 기여가 실현되는 웹3 모델을 현실화해 나가겠다”고 밝혔다.

2025.04.22 14:28김한준

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