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파이펀게임즈-엠게임, '열혈강호: 귀환' 사전 예약 100만 돌파

파이펀게임즈와 엠게임은 모바일 MMORPG '열혈강호: 귀환'의 사전 예약자 수가 100만 명을 돌파했다고 4일 밝혔다. 중국 게임사 킹넷이 개발한 '열혈강호: 귀환'은 인기 만화 '열혈강호' IP를 기반으로 제작된 모바일 MMORPG다. 원작의 세계관과 캐릭터를 바탕으로 몰입감 있는 스토리 전개와 전투 중심의 전략적 콘텐츠를 갖춘 것이 특징이다. 지난 달 초 사전예약을 시작한 이후 배우 이광수와 개그우먼 장도연을 모델로 한 광고 캠페인을 비롯해 커뮤니티 이벤트, 콘텐츠 공개 등 다양한 온·오프라인 마케팅을 통해 이용자 유입이 확대됐다. 사전예약 참여자에게는 한정 코스튬 '어흥소협', 전용 령수 '다람쥐', 인게임 재화 '강호전'과 칭호 등 다양한 게임 내 보상이 제공되고 있으며, 아이폰 16 Pro, PS5, 닌텐도 스위치 OLED, 열혈강호 30주년 굿즈 등 실물 경품을 증정하는 이벤트도 함께 진행 중이다. 같은 날 '열혈강호: 귀환'의 첫 번째 OST 'Burning my heart'를 기반으로 제작된 공식 뮤직비디오 본편도 유튜브 채널을 통해 공개됐다. 해당 영상은 JTBC '슈퍼밴드2'에서 3위를 차지한 혼성 밴드 KARDI와의 협업으로 제작됐으며, 보컬 김예지의 폭발적인 보컬과 밴드 사운드를 중심으로 원작 IP의 감성과 세계관을 강렬한 퍼포먼스에 잘 담아냈다. 현재 '열혈강호: 귀환'은 사전예약이 진행 중이며, 오는 7일 정식 출시와 함께 OST 'Burning my heart' 음원이 온라인 음원 플랫폼을 통해 공개될 예정이다.

2025.08.04 08:44이도원

콘진원, '차이나조이 2025' 한국공동관 운영

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 '차이나조이 2025'에 참가해 한국공동관을 운영했다고 4일 밝혔다. 차이나조이는 중국 최대 규모의 게임 전문 전시회로 지난 1일부터 3일까지 중국 상하이 신국제 엑스포 센터에서 열렸다. 행사는 8월 1일부터 3일까지 기업간 거래(B2B)와 8월 1일부터 4일까지 기업·소비자간 거래(B2C)로 나누어 진행됐다. 한국공동관에는 ▲테이크원컴퍼니 ▲아름게임즈 ▲스토리타코 ▲컴투스로카 ▲룸톤 ▲플레이 메피스토왈츠 ▲팀 테트라포드 ▲블랜비 ▲비커즈어스 등 총 9개 중소 게임개발사가 참가했다. 콘진원은 차이나조이 기업간 거래(B2B) 기간 동안, 국내 게임사의 중국시장 진출을 지원하기 위한 맞춤형 상담 프로그램을 운영했다. ▲사전 비즈니스 매칭을 통해 참가 기업과 바이어 간 수요를 미리 파악하고, ▲현장 비즈니스 매칭도 병행하여 방문한 현지 게임 유통사(퍼블리셔) 및 투자사와의 추가적인 교류가 이뤄지도록 지원했다. 또한, 기업별로 독립된 상담 공간을 구성해 안정적인 환경을 제공했고, 공용 상담공간을 마련해 바이어의 자율적 체류를 유도하고 상담 전환율을 높였다. 한국공동관에서는 352건 이상의 상담이 진행됐다. 참가 기업들은 현지 게임 유통사(퍼블리셔), 투자사 등과 심층 상담을 통해 협업 가능성을 논의했으며, 중국 시장에서 한국 게임에 대한 높은 관심을 직접 확인했다. 한편, 한국공동관에 참여한 ▲아름게임즈 ▲스토리타코 ▲룸톤 ▲플레이 메피스토왈츠 ▲비커즈어스 총 5개사는 차이나조이 개막에 앞서 지난 달 30일부터 31일까지 진행된 중국국제게임개발자대회(CIGDC)에 참여해 게임 및 사업 소개(피칭) 발표 및 상담을 진행했다. 이들은 중국을 포함해 일본, 유럽, 북미 지역의 주요 개발사들과 교류하며 향후 협력 기반을 모색했다. 김남걸 콘진원 게임신기술본부 본부장은 "이번 차이나조이에서의 한국공동관 운영은 단기적인 상담 성과를 넘어, 중국 시장 내 K-콘텐츠의 인지도를 높이고 실질적인 진출 기반을 확장하는 계기"라며, "콘진원은 향후에도 글로벌 주요 시장 공략을 위한 전략적 진출 지원에 지속적으로 힘쓸 것"이라고 밝혔다. 한편, 콘진원은 8월 독일 쾰른에서 개최되는 '게임스컴'과 오는 9월 일본 도쿄에서 열리는 '도쿄게임쇼'에서도 한국공동관을 운영할 예정이다.

2025.08.04 08:38정진성

[ZD 브리핑] 美 관세, 7일 발효…'국가대표 AI' 최종 5개팀 발표

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] 최근 전 세계가 미국과의 관세협상에서 진통을 겪은 가운데 오는 7일 자정부터 관세가 본격 발효될 예정이어서 각국이 비상에 걸렸습니다. 미국이 뚜렷한 기준없이 '고무줄 잣대'를 들이댔다는 지적 속에 무려 35%의 관세율을 적용받은 캐나다인들은 단단히 뿔이 난 듯 미국산 제품 구매와 여행 불매운동에도 나섰습니다. 우리나라는 협상을 통해 관세율을 25%에서 15%로 낮췄지만 국내 기업들의 고민은 더 커지는 분위기입니다. 여권에서 기업 경영 환경을 위협하는 쟁점 법안을 잇따라 밀어붙이고 있기 때문입니다. 또 통신 미디어, 플랫폼, 게임, 자동차 등 굵직한 기업들의 2분기 실적 발표가 예정된 가운데 어떤 기업이 호실적을 기록했을지도 주목됩니다. 공영방송 지배구조 관련 방송 3법 통과 여부와 이재명 정부가 공들이고 있는 '국가대표 AI' 최종 사업자 5개팀 선정 결과 발표도 이번 주에 많은 관심을 받을 것으로 보입니다. 노란봉투법 등 국회 처리 놓고 여야 대립…미중 관세 협상 '진통' 지난 1일 여야가 첨예하게 맞서온 이른바 노란봉투법과 상법 2차 개정안 등이 여당 주도로 줄줄이 국회 법제사법위원회를 통과한 후 이번주 본회의 처리를 앞두고 있습니다. 더불어민주당은 본회의 안건으로 상정해 통과시킨다는 방침입니다. 하지만 국민의힘이 필리버스터를 예고해 의사 규칙상 5일로 끝나는 7월 임시국회 회기 내에 쟁점 법안을 모두 처리하기는 어려울 것으로 관측됩니다. 미국과 중국이 오는 11일까지인 상호관세 유예 기간을 3개월 추가 연장하기로 잠정 합의했다고 중국이 밝히면서, 양국 최종 합의안이 조만간 나올 것으로 관측됩니다. 현재 적용받는 기본 상호관세 10%와 펜타닐 문제 관련 관세 20%를 더한 30%의 관세율 적용 기간이 연장될 가능성이 제기되는 것인데요. 만약 도널드 트럼프 미국 대통령이 이 잠정 합의안을 최종 승인하지 않는다면 상호관세율이 34%로 인상될 가능성도 남아 있습니다. 일본 토요타자동차가 오는 7일 2026 회계연도 1분기(2025년 4~6월) 실적을 발표합니다. 일본 기업은 매년 4월부터 이듬해 3월까지를 회계연도로 설정해 실적을 발표하고 있습니다. 토요타는 지난 4월부터 미국이 일본 등 외국산 자동차 및 부품에 25%의 고율 관세를 부과하면서, 현대차·기아와 마찬가지로 상당한 영향을 받은 것으로 보입니다. 실제로 토요타는 지난 회계연도 실적 발표에서 2026 회계연도 연간 영업이익 전망치를 4조7천억 엔(44조831억원)에서 3조1천억 엔(29조761억원)으로 약 34% 하향 조정하기도 했습니다. 특히 토요타는 품질 좋은 제품을 저렴한 가격에 공급하는 '양품염가(良品廉價)' 전략으로 매분기 높은 영업이익을 거둬왔지만, 이번 관세 인상으로 인해 1분기 수익성이 크게 악화됐을 가능성이 제기됩니다. 다만 이달 1일부터 관세율이 15%로 인하되면서 토요타는 남은 분기 실적 방어 및 회복에 적극적으로 나설 것으로 예상됩니다. 오는 7일부터 9일까지 한국디스플레이산업전시회(K-Display 2025) 행사가 개최됩니다. 국내 디스플레이 관련 최대 규모의 전시회로, 주요 기업들의 기술 개발 및 시장 동향을 파악할 수 있을 것으로 기대됩니다. 삼성디스플레이와 LG디스플레이가 주도하고 있는 OLED 외에도 마이크로 LED와 같은 차세대 디스플레이 패널도 주목받을 것으로 예상됩니다. 코웨이는 오는 8일 2분기 실적을 발표합니다. 에프엔가이드에 따르면 매출 1조2천181억원, 영업이익 2천331억원을 기록할 것으로 전망됩니다. 1조원을 상회하는 분기 실적을 잇달아 달성하면서 올해 연매출 5조원도 달성도 가능할 전망입니다. APEC 디지털 AI 장관회의 개최 이달 4일에는 인천 송도에서 APEC 디지털 AI 장관회의가 열립니다. 경주에서 열리는 APEC 2025 정상회의 부대 행사로 APEC 회원국의 장관급 기관장이 모여 협력 내용을 발굴하고 발표할 예정입니다. 이어 5일에는 장관회의 부대 행사로 한국과 세계은행이 공동 주최하는 APEC 2025 글로벌 디지털 AI 포럼이 열립니다. 통신 미디어 기업들의 2분기 실적도 이번 주에 연이어 발표됩니다. SK텔레콤은 6일, LG유플러스는 8일 분기 실적을 내놓을 예정입니다. SK텔레콤의 경우 침해사고와 관련한 비용 대부분이 3분기에 인식되면서 호실적을 내놓을 것으로 보입니다. 또 CJ ENM과 스튜디오드래곤은 7일, LG헬로비전은 8일 실적을 발표합니다. 국회에서 공영방송 지배구조 관련 방송 3법이 통과될지 이목을 끌고 있습니다. 7월 임시국회 마지막 날인 4일 국회는 본회의를 열어 안건을 심사할 예정인데, 방송 3법과 노란봉투법을 두고 국민의힘은 정부여당의 입법 폭주라며 필리버스터를 예고하고 있습니다. 필리버스터가 진행되면 24시간 동안 의결이 어려운데 민주당에서는 법안 안건 상정 순서를 정하지 않아 어떤 법만 먼저 통과시킬지 관심이 쏠리고 있습니다. 과기부, '국가대표 AI' 최종 5개팀 발표...S2W, IPO 간담회 개최 과학기술정보통신부는 오는 4일 '독자 AI 파운데이션 모델' 사업을 수행할 최종 사업자를 발표합니다. 이 사업은 국가의 AI 주권을 확보하고 산업 생태계를 활성화하기 위해 민관 역량을 결집하는 대규모 프로젝트로, 약 2천억원이 투입됩니다. 최종 사업자는 지난 달 말 1차 서면평가를 통과한 10개 팀 중 5곳이 선발됩니다. ▲KT ▲SK텔레콤 ▲네이버클라우드 ▲LG AI연구원 ▲카카오 ▲NC AI ▲업스테이지 ▲코난테크놀로지 ▲모티프테크놀로지스 ▲KAIST 등은 지난 달 30일부터 이틀간 발표 평가를 진행했습니다. S2W는 오는 5일 여의도 한화금융센터에서 기업공개(IPO) 기자간담회를 개최합니다. 코스탁 입성을 앞둔 S2W가 지난 7년 동안 축적한 기술적 성취와 사업 성과, 성장 이후 미래 비전을 발표할 예정입니다. 클라우데라는 오는 7일 싱가포르에서 '어디서든 AI와 함께하는 데이터 혁신(Bringing AI to Your Data – Anywhere)'를 주제로 연례 행사인 '이볼브 25'를 개최합니다. 이 행사에선 생성형 AI 시대의 생산성 향상 전략과 데이터와 AI가 기업, 산업에 혁신을 가져오는 방식 등이 소개됩니다. 또 AI의 중요한 영향에 대한 실제 경험과 미래 전망도 제시됩니다. 게임업계, 2분기 실적 발표 시즌 돌입...대형 게임사 실적 주춤 주요 상장 게임사들은 이번 주부터 2025년 2분기 실적을 순차적으로 공개합니다. 넥써쓰(5일), 카카오게임즈(6일), 넷마블·웹젠·데브시스터즈(7일), 위메이드·네오위즈(8일) 순입니다. 다음 주에는 넥슨과 엔씨소프트 등이 실적을 공개한다는 계획입니다. 각 게임사의 실적 전망치를 보면 대형 게임사의 실적은 주춤할 것으로 보이지만, 넥써쓰·데브시스터즈·네오위즈·컴투스 등은 전년 대비 성장한 것으로 예측됩니다. 이와 함께 넥슨 측은 '블루 아카이브'의 공식 테마 카페를 오는 9일 서울 아이파크몰 용산점에 오픈합니다. 게임 속 캐릭터 소재 식음료를 판매하는 카페와 오리지널 굿즈를 만나볼 수 있는 스토어로 구성한 게 특징입니다. 전공의 안정적 수련 재개 위한 정책세미나 4일 개최 국회에서 안정적인 수련 재개를 위한 수련환경 개선에 대해 논의하는 '전공의 안정적 수련 재개를 위한 정책세미나'가 오는 4일 오전 10시 국회 제3세미나실에서 개최됩니다. 이번 세미나는 국회의원 서명옥·국민의힘 정책위원회가 공동주최하고 대한의사협회와 대한전공의협의회(대전협)가 공동주관하며 보건복지부가 후원합니다. 이번 세미나에는 대전협 비상대책위원인 김은식 세브란스병원 전공의 대표의 발제 및 대전협 추천으로 정소연, 백동우 사직 전공의가 토론에 참석해 수련환경 개선과 더불어 임신·출산 육아 등으로 인해 수련이 중단될 경우 수련 연속성을 확보할 방안에 대해 논의할 예정입니다. 지난달 의대생들이 학업에 복귀했고 현재는 정부와 의료계가 전공의 수련 재개를 위한 '수련협의체'를 구성해 논의를 진행 중입니다. 하지만 전공의들의 수련 중단으로 인한 의료 공백은 수술 지연과 진료 차질 등 국민 생명과 건강에 직결되는 피해로 이어졌습니다. 그 과정에서 그간 만성적으로 이어지던 전공의들의 열악한 근무환경과 수련병원의 진료 부담 문제가 수면 위로 떠오르며 업계에선 해결책이 필요하다는 목소리가 커지고 있습니다. 네이버, 역대 최대 매출...카카오는 주춤 이번 주에 실적을 발표하는 국내 대표 플랫폼 기업 네이버와 카카오의 올해 2분기 실적은 엇갈릴 전망입니다. 네이버는 광고, 커머스, AI 기술 고도화에 힘입어 분기 기준 역대 최대 매출을 기록할 것으로 보입니다. 반면 카카오는 콘텐츠 사업 부진의 영향으로 매출과 영업이익 모두 감소할 것으로 예측됩니다. 네이버는 하반기에도 AI 기반 서비스 확대에 속도를 낼 계획이며, 카카오는 신형 AI 서비스와 챗봇 앱 출시로 반등을 노리고 있습니다. 두 회사의 실적 발표는 각각 7일(카카오), 8일(네이버)로 예정돼 있습니다.

2025.08.03 12:03장유미

GTA6, 글로벌 사상 최대 흥행 예고…한국어 현지화까지 '집중'

차세대 게임기의 기술력을 집대성한 'GTA6'가 역대급 흥행 성적을 예고하고 있다. 개발비만 20억 달러(약 2조6천억원)에 달하는 초대형 프로젝트인 이번 작품은 출시 2개월 만에 76억 달러(약 10조5천억원)에 달하는 매출을 올릴 것이란 전망이 제기됐다. 특히 한국어를 포함한 11개 언어에 대한 현지화 인력 채용이 공식화되면서 국내 이용자들의 기대감도 고조되는 상황이다. 3일 게임업계에 따르면 최근 락스타게임즈 런던 스튜디오는 공식 채용 페이지를 통해 GTA6의 다국어 현지화를 담당할 인력 채용 공고를 게시했다. 모집 대상 언어는 ▲한국어를 포함해 ▲브라질 포르투갈어 ▲프랑스어 ▲독일어 ▲이탈리아어 ▲일본어 ▲폴란드어 ▲스페인어(일반·라틴 아메리카) ▲중국어(간체·번체) 등 총 11개다. 현지화 담당자는 번역 및 QA를 포함해 현지 문화에 맞춘 콘텐츠 검수, 외부 번역자 지원, 락스타 전 제품에 대한 심층적 이해 등을 요구받는다. 이 채용은 '12개월 한정 계약'으로 진행되나, 계약 연장 가능성도 언급돼 있어 정식 출시 이후에도 지속적인 콘텐츠 업데이트가 이뤄질 수 있음을 시사한다. GTA6는 오는 2026년 5월 26일, PS5와 Xbox 시리즈 X/S 플랫폼으로 전 세계에 동시 출시될 예정이다. 이번 채용 규모와 시기를 감안할 때 전작 GTA5와 마찬가지로 출시 당일부터 한국어를 포함한 현지 언어를 지원할 가능성이 높다. 흥행 전망도 압도적이다. 미국의 게임 산업 전문 투자사 콘보이벤처스(Konvoy Ventures)는 최근 발행한 뉴스레터를 통해 GTA6의 수익 예측을 공개했다. 콘보이는 GTA6가 출시 전 예약 판매로만 1천만장, 출시 당일 1천500만장이 팔릴 것으로 전망했다. 게임 가격은 80달러(약 11만원)로 책정될 것으로 보고, 예약 단계에서 8억 달러(약 1조1천억원), 출시 당일 12억 달러(약 1조6천억원) 등 하루 만에 20억 달러(약 2조6천억원)의 매출을 기록할 가능성이 있다고 분석했다. 콘보이는 이 같은 수익 예측을 바탕으로 GTA6가 단일 게임 기준 역사상 가장 수익성이 큰 타이틀이 될 것으로 전망했다. 총 개발비로 추정되는 20억 달러(약 2조6천억원)를 출시 당일 매출만으로 모두 회수할 수 있으며, 출시 후 60일 안에 총 76억 달러(약 10조5천억원)의 매출을 올려 약 4배 이상의 수익을 기록할 수 있다는 분석이다. 콘보이는 GTA6를 '차세대 UGC(이용자 제작 콘텐츠) 플랫폼'으로 정의하며, 단순 게임을 넘어 엔터테인먼트 산업 전반에 거대한 영향을 미칠 것이라 평가했다. 특히 전작인 GTA5가 출시 하루 만에 8억 달러(약 1조1천억원), 누적 91억 달러(약 12조6천억원)의 매출을 올린 선례가 있는 만큼, 이번 신작의 실현 가능성도 높다는 분석이다. 한편, GTA6는 당초 2025년 가을 출시 예정이었으나, 개발 기간 확보를 이유로 2026년 5월로 출시일을 연기한 바 있다. 현지화 채용, 글로벌 마케팅 준비 등 최근 움직임을 보면 추가 연기 가능성은 낮다는 분석이 나온다.

2025.08.03 11:10정진성

넥슨 '슈퍼바이브', 정식 출시 후 각종 지표 '우상향'

정식 출시 일주일을 넘긴 넥슨의 '슈퍼바이브'가 출시와 함께 선보인 대규모 시스템 개편을 바탕으로 고유한 개성을 인정받으며 점진적인 이용자 지표 상승을 기록하고 있다. 3일 게임 업계에 따르면 '슈퍼바이브'는 PC방 점유율 12위, 치지직 스트리밍 연계 콘텐츠 시청자 1만7천여 명, 국내 및 중국을 제외한 글로벌 권역의 동시접속자 1만5천여 명 등 다양한 영역에서 상승 흐름을 보이고 있다. MOBA 배틀로얄 특유의 전투 및 생존 경험과 동시에 다양한 장비 조합으로 꾸릴 수 있는 수많은 헌터(캐릭터) 빌드와 공중 전투 중심의 전장 리워크가 '슈퍼바이브'만의 차별화 요소로 주목받는 상황이다. '슈퍼바이브'는 정식 출시 직후 맞이한 첫 주말이었던 지난 달 26일과 27일 이틀 동안 '더 로그' 기준 국내 PC방 점유율 12위에 진입하며 순조로운 출발을 알렸다. 이용자 유입을 증진시킨 결정적 요인으로는 다양한 장비 조합으로 자유로운 전략을 펼칠 수 있도록 전면 개편된 장비 시스템이 꼽힌다. 또 장비 조합에 따라 하나의 헌터를 수많은 스타일로 플레이할 수 있다는 점이 주목받으며 온라인 커뮤니티에서는 다양한 조합을 공유하고 장비 획득 및 성장 필요한 프리즈마 재화 활용법에 대해 논의하는 게시글이 활발히 게재되고 있다. 이를 확인한 이용자들은 실전 플레이에서 다채로운 조합을 사용하고 성능을 체험하며 점차 자신만의 전략을 정교하게 다듬어가는 모습이다. 맵 구조의 리워크도 긍정적인 반응을 이끌어냈다. 정식 출시 업데이트로 주요 전장 '브리치'에는 하늘섬 간의 심연 지역이 확대되고 제트기류 등이 추가되며 공중 전투의 전략성이 강화됐고, '글라이더' 및 '스파이크' 시스템 개편과 신규 탈 것 '하늘상어'는 기동성과 생존력 모두를 고려한 교전 전략을 가능케 했다. 이를 체험한 이용자층에선 헌터 구성과 전장의 환경 요소에서 기인하는 변수를 실험하며 전투의 몰입도와 반복 플레이 동기 모두가 향상됐다는 반응을 보이고 있다. 특히 환경 요소에 따라 교전의 유불리가 크게 달라지는 만큼 오로지 이용자 사이의 실력에 따라 모든 승패가 결정되는 것이 아닌 참신한 전략을 내세워 일발 역전에 도전할 수 있는 구조가 마련됐다는 평이다. '슈퍼바이브'는 넥슨이 제공하는 국내 서비스 외의 글로벌 서비스에서도 우상향 성장세를 이어가는 모습이다. 국내와 중국을 제외한 글로벌 이용자 지표인 '스팀DB' 기준 출시 일주일 사이 약 1만5천여명의 동시 접속자 수가 기록됐으며 서서히 상승하는 흐름을 이어가고 있다. 글로벌 이용자 커뮤니티에서는 국내와 마찬가지로 정식 출시 버전에서 장비 조합, 헌터 구성 전략, 환경 변수 등 복합적인 요소가 도입되며 플레이 스타일이 다양화되었다는 호응이 이어지고 있으며, 유입 이용자들은 자신만의 조합과 성장 전략을 찾기 위한 플레이를 지속하는 흐름을 보이고 있다. 또 승률을 높인 경험담과 유용한 팁이 빠르게 공유되며 콘텐츠 소화 속도에 따른 플레이 숙련도 성장이 뚜렷히 체감된다는 평가도 이어지고 있다. 중국에서는 정식 출시 시점에 맞춰 추가된 신규 헌터 '오공'이 많은 이용자의 관심을 끌며 캐릭터 중심의 콘텐츠 호응도 상승이 이어지고 있다. 특히 '오공'의 변칙적인 스킬 구조와 전장 지형을 연계한 전투 방식이 전략적인 플레이로 연결되면서 중국 커뮤니티를 중심으로 플레이 영상과 후기가 확산되고 있다. '오공' 외의 헌터에 대한 분석 콘텐츠와 파생 밸런스 논의도 빠르게 게재되며 이용자 커뮤니티를 중심으로 지속적인 메타 해석이 제시되고 있다. 스트리밍 콘텐츠와 연계해 '슈퍼바이브'의 '보는 재미'를 살린 시너지 효과 강화도 본격화되고 있다. 현재 치지직에서 진행되고 있는 릴레이 방송 '슈바 썸머스쿨 시즌1'에서는 인기 스트리머 36명을 비롯해 얼리 엑세스 기간 실력을 입증한 상위 랭커 12명이 멘토로 참여하며 더욱 심도 있는 경기가 펼쳐지고 있다. 1차 드롭스 경품인 고성능 그래픽 카드 경품 당첨자 발표를 비롯한 다채로운 콘텐츠가 공개된 1차 공식 방송에선 약 1만7천여 명의 시청 지표가 기록된 바 있다. 지난 달 30일 진행한 1차 공식 방송에서는 12개 참여 팀의 첫 번째 공식 스크림 경기와 코치 역할을 맡은 멘토가 각 팀에 배정되는 과정을 선보였다. 수많은 시청자가 각각 자신이 응원하는 스트리머의 '슈퍼바이브' 플레이를 지켜본 가운데 '브리치' 전장에서의 개성 있는 장비 조합과 참신한 헌터 분석이 전술적 다양성으로 비춰지며 스트리머와 시청자가 함께 게임 이해도를 높이는 모습을 자아내기도 했다. 넥슨은 오는 8일과 10일 양일간 본 경기를 중계하며 스트리밍 콘텐츠 소비와 실제 플레이 간 연결이 자연스럽게 이뤄지는 구조를 정착시킬 계획이다. 나아가 치지직 드롭스에서 고성능 그래픽 카드 경품을 포함한 다양한 아이템 보상도 제공해 콘텐츠 연계를 통한 게임 흥행 탄력을 더욱 강화할 예정이다.

2025.08.03 08:06정진성

코오롱오토모티브, 신형 XC90·S90 팝업스토어 진행…강동 더 리버몰서 전시

코오롱오토모티브가 신형 XC90과 S90의 국내 출시를 기념해 강동 아이파크 더 리버 몰에서 팝업스토어를 진행한다고 2일 밝혔다. 팝업스토어는 볼보자동차가 선사하는 일상 속 스웨디시 럭셔리를 보다 많은 고객들에게 선보이기 위해 오는 이날부터 10일까지 9일간 진행된다. 팝업스토어 현장에는 볼보자동차의 신형 XC90과 S90 모델을 만나볼 수 있다. 볼보자동차 공식 딜러사인 코오롱오토모티브는 지난달 진행한 지점 단위 시승 행사에 이어 고객 접근성이 뛰어난 쇼핑몰 내에 팝업스토어를 마련해 브랜드를 경험할 수 있는 공간을 마련했다. 방문 고객은 자유롭게 차량을 둘러보고 신차에 대한 전문적인 상담 또한 받아볼 수 있다. 방문객들을 위한 참여 이벤트도 진행된다. 우선, 팝업스토어를 방문하면 '달라호스'와 같은 스웨덴을 대표하는 문양이 새겨진 스탬프 엽서를 직접 제작해 볼 수 있다. 여기에 100% 당첨 기회를 제공하는 디지털 슬롯머신 게임을 통해 ▲파우치 ▲리유저블 백 ▲볼보자동차 차량 미니어처 ▲트롤리백 등 볼보 마크가 새겨진 라이프스타일 제품을 선물로 증정한다. 현장 계약 고객에게는 트렁크 정리 및 수납에 유용한 '카고 오거나이저'를 제공한다.

2025.08.02 15:19김재성

넥써쓰, 넷이즈 핵심 개발자 설립 블록체인 개발사에 투자

넥써쓰가 블록체인 웹3 저변 확대에 팔을 걷어 붙인 가운데, 해외 SLG(전략 시뮬레이션 게임) 전문 개발사에 투자를 결정했다. 2일 업계에 따르면 넥써쓰(대표 장현국)는 중국 넷이즈의 대표 SLG '인피니트 보더스(Infinite Borders)' 핵심 디렉터 첸거(Chen Ge)가 창업한 신규 개발사에 전략적 투자를 단행한다. 첸거는 '인피니트 보더스' 프로젝트의 초기 기획부터 총괄을 맡아 중국 SLG에 새로운 기준을 제시한 인물이다. 해당 작품은 누적 매출 약 180억 위안(약 3.4조원)을 기록하며 장기적 라이브 운영 역량까지 입증한 바 있다. 넥써쓰는 이러한 개발력과 글로벌 흥행 경험에 주목해 이번 투자를 결정했다. 새롭게 준비중인 게임은 기존 SLG의 전략성과 운영 시스템을 계승하면서, 블록체인 기술을 접목한 완전히 새로운 게임을 선보일 계획이다. 단순한 연동을 넘어, SLG의 문법을 블록체인 기반에서 새롭게 해석하고 확장하는 한편, 직관적인 콘텐츠 구성과 캐주얼한 설계를 통해 진입 장벽을 낮추고, 대중성과 몰입감을 모두 갖춘 작품을 목표로 하고 있다. 넥써쓰는 이번 협업을 통해 중국의 수준 높은 SLG 개발 및 운영 역량에 자사의 블록체인 기술과 크로쓰(CROSS) 플랫폼을 적용하여 글로벌 서비스를 할 계획이다. 특히, 장현국 대표는 라이온하트, 시프트업, 매드엔진 등 국내 S급 개발사에 투자해 의미 있는 성과를 거둔 바 있으며, 이번에는 한국을 넘어 중국 S급 개발자에 대한 전략적 투자를 통해 글로벌 경쟁력 확대에 나선다. 장현국 넥써쓰 대표는 “재미있고 성공적인 게임이 블록체인 기술을 결합하면, 글로벌 시장에서 몇 배의 성공을 만들어낸다는 역사를 이어가게 될 것”이라며 “다양한 재화를 기반으로 한 경제 시스템이 중요한 SLG는 게임 토크노믹스에 가장 잘 어울리는 장르”라고 전했다.

2025.08.02 09:00이도원

[ZD 코인 리포트] 코인원, 크로쓰(CROSS) 원화마켓 추가

코인원은 1일 크로쓰(CROSS)를 원화마켓에 추가하고, 거래를 지원한다고 안내했습니다. 이에 따라 크로쓰는 코빗에 이어 코인원에서 사고 팔 수 있게 됐습니다. 크로쓰의 지원 네트워크는 BNB Smart Chain입니다. 타 네트워크를 통한 입금은 지원하지 않습니다. 코인원 크로쓰(CROSS) 거래 정보 입출금 예정 일정: - 입금 오픈: 2025년 8월 1일 15:00 (KST) - 출금 오픈: 2025년 8월 1일 19:05 (KST) 거래 예정 일정: - 매도 오픈: 2025년 8월 1일 19:00 (KST) - 매수 오픈: 2025년 8월 1일 19:05 (KST) - 시장가 예약가 오픈: 2025년 8월 1일 21:05 (KST) - 기준가: 434.8원 - 초기 출금 수수료: 2 CROSS 크로쓰(CROSS)는 넥써쓰 관계사 오픈게임재단(OGF)이 발행한 가상가산입니다. 게임 자산의 소유와 전송을 가능하게 하는 EVM 기반의 레이어 1 블록체인으로, 사용자들은 게임 내 아이템, 인게임 재화 등의 자산을 온체인 상에서 토큰화해 직접 보관하거나 다양한 게임 간 이동 및 거래에 활용할 수 있습니다. 개발자는 표준화된 프로토콜과 SDK, 크로스체인 브리지 도구를 통해 손쉽게 게임 전용 토큰을 발행하고 블록체인 기능을 게임에 통합할 수 있습니다. 크로쓰의 고유자산인 CROSS는 네트워크 수수료 지불 및 지속 가능한 CROSS 생태계의 유지와 확장을 위해 사용됩니다.

2025.08.01 20:15이도원

"AI로 돈 번다"…美 빅테크, AI 서비스 확대로 분기 실적 '환호'

미국 빅테크가 인공지능(AI) 서비스 확대로 시장 기대치를 웃도는 성과를 발표했다. 아마존은 잇따른 AI 애플리케이션 출시로 고객 사례를 늘렸으며, 메타는 AI 광고 실적을 올렸다. 알파벳과 마이크로소프트는 AI 서비스를 개발·게임에 접목해 성과를 냈다. 1일 업계에 따르면 빅테크가 올해 4~6월 동안 전년 동기 대비 AI를 통한 성과를 고루 이룬 것으로 나타났다. 마이크로소프트는 이 기간을 2025년 회계연도 4분기로, 알파벳과 아마존, 메타는 올해 2분기로 삼고 있다. 고객사 확대한 아마존…개발·물류·쇼핑에 AI 강화 아마존은 생성형 AI 도구와 서비스 중심으로 엔터프라이즈 고객 사용 사례를 늘린 것으로 나타났다. 아마존은 2025년 회계연도 2분기 매출 1천677억 달러(약 235조5천849억원), 영업익 191억7천만 달러(약 26조9천300억원)를 기록했다. 이는 전년 동기 대비 매출이 13.3%, 영업익은 30.6% 증가한 수치다. 아마존은 이번 분기 주요 성과로 '아마존 베드록'을 활용한 기업 사례 증가로 꼽았다. 베드록은 기업 고객이 사내 데이터를 활용해 원하는 AI 모델을 직접 배포하고 커스터마이징할 수 있게 돕는다. 특히 이번 분기에 인튜이트를 비롯한 부킹닷컴, 토요타, 클라리언트, 델타수전, 톰슨로이터, 고대디 등 새 기업 고객이 아마존 베드록을 비롯한 생성형 AI 애플리케이션을 운영 중인 것으로 확인됐다. 아마존은 이번 분기에 AI 개발도구 '키로'와 에이전트 보안·확장성을 강화한 '베드록 에이전트코어', 쇼핑 요약 기능 '하이라이트 듣기' 등을 연달아 출시해 기업용 AI 애플리케이션 생태계를 확장했다는 점도 강조했다. 이 외에도 아마존은 물류 현장에서도 AI 성과를 냈다. 모델 '딥플릿'을 통해 100만 대 이상의 로봇 이동 경로를 최적화해 효율성을 10%, 수요예측 정확도를 20% 높여 재고와 배송 관리 품질도 개선했다고 밝혔다. 앤디 제국 빅테크가 인공지능(AI) 서비스 확대로 시장 기대치를 웃도는 성과를 발표했다. 아마존은 잇따른 AI 애플리케이션 출시로 고객 사례를 늘렸으며, 메타는 AI 광고 실적을 올렸다. 알파벳과 마이크로소프트는 AI 서비스를 개발·게임에 접목해 성과를 냈다. 메타, AI 광고로 돈 벌었지만…'초지능' 투자 성과 관건 메타도 시장 기대치를 뛰어넘는 실적을 내놨지만 향후 초지능 부문 투자 성과가 관건이라는 전망이 나왔다. 메타는 2025년 회계연도 2분기 매출 475억2천만 달러(약 66조195억원), 영업익 4천100만 달러(약 569억6천130만원)를 기록했다. 이는 전년 동기 대비 매출이 21.6%, 영업익은 38% 증가한 수치다. 메타의 실적 향상은 AI 광고 부문인 것으로 나타났다. 이번 분기 광고 매출만 465억 6천만 달러다. 마크 저커버그 메타 CEO는 컨퍼런스콜에서 "AI 추천 알고리즘 덕에 인스타그램·페이스북 광고 전환율이 각각 5%, 3% 올랐다"고 밝혔다. 메타는 초지능에 대규모 자본을 지속 투입할 방침이다. 저커버그 CEO도 초지능 실현을 위한 기술과 인프라, 인적 투자에 대한 의지를 내비쳤다. 실제 메타 2025년 2분기 총비용 지출이 270억7천만 달러(약 37조6천137억원)로, 전년 동기 170억1천만 달러(약 23조6천353억원)보다 12% 증가했다. 메타는 내년 지출이 2025년보다 더 늘어날 것으로 보고 있다. 애널리스트들은 메타의 이같은 투자가 매출 증가로 이어질 수 있을지 우려스럽다는 입장을 내놨다. 그동안 주요 AI 사업 수입원이던 광고 부문 전망이 그리 밝지 않은 상황이라서다. 수잔 리 메타 최고재무책임자(CFO)는 투자자 콜에서 "왓츠앱 등을 통한 AI 광고가 수년 내 매출 성장을 지속적으로 이끌긴 어려울 것"이라고 전망하기도 했다. 현재 AI 광고 수익을 제외하면 눈에 띄는 AI 사업 성과가 없다는 점도 우려 원인이다. 실제 리얼리티 랩스 적자도 개선되지 않았다. 이번 매출도 3억7천만 달러(약 5천141억원)에 그쳤다. 이마케터 민다 스마일리 수석 애널리스트는 "메타의 과도한 AI 지출은 여전히 투자자들의 질문과 의구심을 불러올 것"이라고 분석했다. 마이크로소프트·알파벳, AI 개발·게임 분야 고른 성장 마이크로소프트와 알파벳은 AI 기술을 오피스 서비스와 게임에 접목해 고른 실적을 보였다. 마이크로소프트는 2025년 회계연도 4분기 매출 764억4천만 달러(약 106조1천216억원), 영업익 343억 달러(약 47조6천800억원)를 기록했다. 이는 전년 동기 대비 매출이 15%, 영업익은 23% 증가한 수치다. 특히 클라우드 플랫폼 애저 분기 매출은 전년보다 39% 늘었으며, 연간 기준으로는 처음으로 750억 달러(약 103조원)를 기록했다. 이번 분기에서 오피스와 클라우드 소프트웨어(SW) 수요가 증가한 것으로 나타났다. '마이크로소프트365'의 기업용 클라우드 매출은 전년 동기보다 18% 올랐다. 개인용 마이크로소프트365 가입자도 8천900만 명으로 늘었다. 마이크로소프트는 AI 기반 멀티플랫폼 부문서도 성과를 냈다. 엑스박스용 게임을 닌텐토 스위치·플레이스테이션로 확장한 후 이번 분기 소니 플랫폼 판매 순위 상위 10위 중 6개가 마이크로소프트 게임인 것으로 나타났다. 또 인디애나존스 등 주요 게임 사전 예약이 플레이스테이션 스토어 1위를 기록했다. 구글은 '버텍스 AI' 기반 비스와 인프라 사업으로 실적을 개선한 것으로 나타났다. 주요 AI 모델을 버텍스 AI에 통합함으로써 고객 유치력을 높이고, 생성형 AI의 실질적 적용 범위를 넓힌 성과다. 특히 구글 고객사는 6월 한 달간 1억 건 넘는 버텍스 AI 기반 API를 호출한 것으로 나타났다. 이를 통해 500개 넘는 프리빌트 모델을 활용했다. 구글은 이번 분기에 버텍스 AI 고객의 모델 선택 범위와 개발 환경도 개선했다고 밝혔다. '제미나이 1.5 프로'와 '젬마', '이마젠 2' 등 모델을 적용했으며, 메타의 '라마', 앤트로픽의 '클로드', 미스트랄AI의 '미스트랄' 모델도 버텍스 AI에 추가 탑재했다. 구글은 이 외에도 업무 생산성 제품군인 '구글 워크스페이스'에도 생성형 AI 적용해 기업 고객을 확장했다. 아나트 아슈케나지 알파벳 최고재무책임자(CFO)는 "앞으로 AI 서비스와 인프라 등 추가 투자를 진행할 것"이라며 "다음 분기 매출에는 긍정적 요인이 추가로 작용할 수 있을 것"이라고 밝혔다.

2025.08.01 17:16김미정

"4층 규모 대형 공간 마련"…라이엇 게임즈, 성수동에 'TFT' 팝업 개장

라이엇 게임즈는 '리그 오브 레전드' 세계관 기반 전략 게임 '전략적 팀 전투(이하 TFT)'의 오프라인 팝업을 오픈했다고 1일 밝혔다. 라이엇 게임즈는 TFT 신규 세트 'K.O. 콜로세움 출시'를 맞아 300평 이상의 대형 공간에 팝업을 개장한다. 이날부터 10일 오후 9시까지 성수동 '더 가베'에서 ▲방문만 해도 증정하는 '웰컴백' 등 굿즈 3종(한정 수량) ▲스탬프 투어 완료 시 제공하는 음료 2종(펭구 블루 레몬에이드, 배불뚝이 딸기 에이드) 등 다양한 선물을 제공한다. 방문객은 신규 콘텐츠를 다양한 방식으로 즐길 수 있다. '파이트 아레나'에서 다른 방문객과 대결 후 최종 순위에 따라 현장에서만 제공하는 굿즈를 획득할 수 있다. 4등 이상의 성적을 거둘 시 라이엇 스토어 럭키 드로우에도 참여할 수 있다. 주말마다 열리는 이벤트 매치에서는 사전예약자에 한해 TFT 인플루언서와 함께 게임을 플레이할 기회도 주어진다. 라이엇 스토어에서는 '트리스타나 코스프레 펭구 깃털기사 인형' 등 팝업에서 우선 출시하는 신상품부터 '배불뚝이 컬렉션'과 '별 수호자 스태츄 컬렉션' 등을 만날 수 있다. 구매 상품에 따라 선물도 증정한다.

2025.08.01 14:53정진성

"확률형 아이템 규제 강화"…게임산업법 개정안 시행, 달라진 점은?

확률형 아이템에 대한 강력한 징벌적 손해배상이 포함된 게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법) 개정안이 1일부터 시행된다. 이중규제로 인해 업계 위축이 우려된다는 목소리와 함께, 이용자 보호라는 긍정적 효과를 기대하는 시각도 공존하고 있다. 이에 따라 제도의 실제 영향력은 앞으로 지켜봐야 할 것으로 보인다. 이번 개정안의 핵심은 손해배상 책임 규정의 신설이다. 게임산업법에 추가된 33조의2항에 따라 게임물 사업자는 확률형 아이템 표시 의무를 위반할 경우 이용자에게 손해를 배상해야한다. 또한 피해 입증 책임은 게임사에 있다고 명시됐다. 게임사는 고의나 과실이 없었음을 입증해야하며, 이를 위반하면 손해액의 최대 3배까지 배상을 해야한다. 이날부터 시행되는 개정안은 지난해 3월 시행된 '확률형 아이템 정보공개 의무화' 등을 담은 법률 시행령과 연결된다. 당시 시행령으로 확률형 아이템을 제공하는 모든 게임물은 아이템의 유형과 확률 정보를 투명하게 공개하도록 의무화된 바 있다(위반 시 최대 2년 징역, 2천만원 벌금). 다만 당초 문화체육관광부가 게임물관리위원회 산하에 설치하려한 '게임 이용자 피해구제센터'는 예산상의 이유로 당장은 TF(태스크포스) 형태로 운영된다. 최근 이재명 대통령도 국무회의에서 규제 강화를 통한 이용자 보호에 의지를 드러내고 있어 업계가 촉각을 곤두세우고 있다. 개정안 시행에 따라 게임사들의 BM(비즈니스 모델) 등 서비스 방향성이 바뀔지도 주목된다. 단순 실수로 인한 사소한 건으로도 자칫 낙인이 찍힐 수도 있는 만큼 인력 등 추가적인 자원을 투입할 가능성도 높다. 일각에서는 중소게임사, 인디게임 개발사의 경우 이러한 리소스 추가 투입을 감당할 수 없어 산업 전체가 위축될 수 있다는 목소리도 나온다.

2025.08.01 14:47정진성

스마일게이트, '로드나인' 아시아 지역 글로벌 출시

스마일게이트는 MMORPG '로드나인(개발사 엔엑스쓰리게임즈)'의 아시아 지역 글로벌 서비스를 시작했다고 1일 밝혔다. 로드나인의 글로벌 서비스는 지난달 31일 일본, 태국, 필리핀, 인도네시아, 말레이시아, 싱가포르, 캄보디아, 미얀마, 라오스 등 아시아 지역에서 실시됐다. 스마일게이트는 이번 정식 출시에 앞서 유튜브 등 공식 채널을 통해 영상 콘텐츠를 공개하고 다채로운 사전 이벤트를 진행하며 현지 이용자들과의 접점을 넓혔다. 그 결과, 태국·필리핀·일본 등 주요 지역에서 진행한 캐릭터명 선점 이벤트를 조기에 마감하고, 이벤트 연장과 함께 2개의 서버를 증설했다. 또한, 지난달 12일과 20일에는 각각 일본과 태국에서 신작 발표회를 열고 게임 콘텐츠와 개발 방향성을 소개하며 현지 서비스에 대한 기대감을 높였다. 한재영 스마일게이트 메가포트 이사는 "출시 전부터 온라인과 오프라인을 아우르는 현지 이용자들의 반응을 통해 로드나인에 대한 뜨거운 관심을 실감할 수 있었다"며, "앞으로도 각 지역 이용자들의 플레이 성향에 맞춘 콘텐츠와 운영 전략으로 글로벌 시장에서도 로드나인의 재미를 지속적으로 선보이겠다"고 말했다.

2025.08.01 14:16정진성

조이시티, '바이오하자드 서바이벌 유닛' 통해 게임스컴 2025 참여

조이시티(대표 조성원)는 오는 8월 독일 쾰른에서 열리는 게임 전시회 게임스컴 B2B관에 참가해 '바이오하자드 서바이벌 유닛'을 선보인다고 1일 밝혔다. '바이오하자드 서바이벌 유닛'은 캡콤의 인기 게임 '바이오하자드' 시리즈를 활용해 개발 중인 모바일 전략 게임으로, 원작의 세계관을 계승하면서도 원작과는 다른 평행 세계의 이야기로 구성됐다. 조이시티는 게임스컴 B2B 부스 운영을 통해 글로벌 파트너사 및 퍼블리셔를 대상으로 한 비즈니스 미팅을 진행할 계획이다. 이를 통해 게임의 비전과 서비스 전략을 제시하고 글로벌 협력 확대를 본격화한다는 방침이다. 또한 '바이오하자드 서바이벌 유닛'의 핵심 콘텐츠 및 서비스 계획을 공유해 향후 글로벌 시장에서의 파트너십 확대에 집중할 계획이다. 박준승 조이시티 전략사업본부장은 "게임스컴은 글로벌 게임 산업 관계자들이 한자리에 모이는 대표 전시회인 만큼, 이번 B2B 부스 참가를 통해 '바이오하자드 서바이벌 유닛'의 전략적 가치를 널리 알리고 협력 기회를 넓혀갈 것"이라며, "조이시티의 글로벌 경쟁력을 현장에서 직접 보여줄 수 있는 중요한 무대가 될 것"이라고 밝혔다. 한편, 게임스컴 2025는 오는 20일부터 24일까지 독일 쾰른메쎄에서 온·오프라인 병행 방식으로 개최되며, 조이시티는 B2B관 내 단독 부스를 운영할 예정이다.

2025.08.01 11:25정진성

KT, 청소년 대상 여름방학 AI윤리캠프 열어

KT가 한국지능정보사회진흥원(NIA), 교보교육재단과 함께 지난달 31일 서울 광진구 세종대학교에서 전국에서 선발된 중학생 80명을 대상으로 AI, 디지털 윤리 토론 캠프 'AI윤리 ON!'을 개최했다고 1일 밝혔다. 청소년들이 AI와 디지털 기술의 윤리적 쟁점을 주도적으로 탐구하고 토론하면서 스스로 윤리적 관점을 형성할 수 있도록 기획된 캠프다. NIA의 디지털 윤리 교육 콘텐츠와 교보교육재단의 청소년 토론 프로그램, KT 대학생 IT 서포터즈(KIT)의 체험형 활동이 결합된 민관협력 프로그램이 진행됐다. KT 대학생 IT 서포터즈(KIT)는 AI 기본 개념부터 알고리즘 원리, 데이터 편향 등 어려운 주제를 다양한 컨텐츠와 퀴즈 형식의 진행으로 학생 눈높이에 맞춰 교육했다. 또 토론과 보드게임 형식을 융합해 개발한 AI 모의법정 게임을 통해 윤리적 이슈를 함께 고민하고 논의하는 등 활동 중심의 교육으로 학습 효과를 높였다. '딥페이크'를 중심으로 생성형 AI 기술이 사회 전반에 미치는 영향을 다각도로 분석하고, 토론을 통해 윤리적인 활용 방안을 함께 모색하는 교육도 진행됐다. 학생들은 딥페이크의 개념과 활용 사례, 관련 법 제도, 범죄 예방 및 대응 방안을 학습하고, 조별 토론을 통해 서로의 생각과 의견을 공유하며 올바른 디지털 윤리 의식을 함양하는 시간을 가졌다. KT는 2023년부터 전국 교육청, 지자체와 협력해 AI·디지털 윤리 관련 사회공헌의 일환으로 11만명의 초등·중학생을 대상으로 디지털 시민 교육을 진행했다. 올해부터는 도서산간 지역 청소년 대상으로 AI 윤리와 연계한 코딩 수업과 이동형 AI 체험관 'AI Station'을 통해 딥페이크· 가짜뉴스를 주제로 한 찾아가는 교육 프로그램을 운영하고 있다. 오태성 KT ESG경영추진실 상무는 “AI 시대에는 청소년들이 기술의 활용만이 아니라 윤리적 판단과 책임감 갖추는 것이 중요하다”며 “디지털 접근성이 낮은 청소년들을 위한 다양한 AI 윤리 교육을 통해 디지털 포용성을 확대하는 데 앞장 서겠다”고 말했다.

2025.08.01 10:50박수형

NHN, 2025 게임사업 부문 신입·경력 공개 채용…17일까지 접수

NHN(대표 정우진)은 2025년 게임사업 부문 신입 및 경력 공개 채용을 시작했다고 1일 밝혔다. NHN은 매년 게임사업 부문 공개 채용을 진행해왔으며, 올해도 신입 및 경력 공채를 통해 우수 게임 인재 확보에 나섰다. 공개 채용을 통해 NHN의 성장 비전을 함께할 인재를 확보하고, 신작 출시와 글로벌 진출을 앞둔 게임사업에 힘을 싣겠다는 계획이다. 채용은 웹보드, 캐주얼, 미드코어, 서브컬처 등 다양한 장르에서 두각을 나타낼 수 있는 인재를 대상으로 하며, 개발·기획·아트·사업 등 게임 관련 전 직군에서 대규모로 진행된다. 서류 접수는 이날부터 오는 17일까지 NHN Careers 내 게임공채 홈페이지에서 가능하다. NHN Careers 2025 상단 메뉴를 통해 주요 포지션과 지원 프로세스를 확인할 수 있으며, NHN 게임사업본부의 인사이드 스토리를 공개하는 유튜브 콘텐츠를 통해 보다 생생한 현장 분위기를 접할 수 있다. 오는 6일 20시에는 채용설명회도 개최한다. 이번 설명회는 사전 질문 신청을 통해 현직자와의 실시간 소통 기회를 제공할 예정으로, 자세한 내용은 게임공채 홈페이지를 통해 확인 가능하다. 신입 지원자는 서류 및 면접 전형을 거쳐 10월 중 입사하게 되며, 개발 직군은 별도의 프리테스트를 진행한다. 경력직은 전형 결과에 따라 순차적으로 입사가 진행된다. 김상호 NHN 게임사업본부장은 "공개 채용을 미래 게임 시장을 함께 만들어갈 인재를 발굴하는 중요한 과정으로 보고, 업계에서 유일하게 매년 공채 모집을 빠짐없이 진행해오고 있다"며, "글로벌 무대에서 새로운 내일을 함께 만들어갈 역량 있는 인재들의 많은 지원을 기대한다"고 밝혔다.

2025.08.01 10:46정진성

[이창근의 헤디트] 전통에서 태어난 K-컬처

K-컬처는 이제 하나의 문화 흐름을 넘어, 대한민국의 핵심 국가전략으로 자리매김했다. 콘텐츠산업 수출액이 이차전지와 가전 산업을 앞지르고, 관광과 소비재 수출(뷰티, 푸드)까지 아우르는 글로벌 팬덤 경제가 국가브랜드를 견인하는 지금, 문화는 곧 국부이며 국격이다. 문화정책 역시 이에 걸맞게 전환돼야 할 시점이다. 이 변화의 중심에는 세 개의 축이 있다. K-헤리티지, K-콘텐츠, K-컬처. 이들은 단순한 분류 개념이 아니다. 서로를 토대로 촉매가 되며, 확장과 순환을 이끄는 창조적 구조다. 한국의 문화정책은 이제 예술 창작 지원과 문화 향유권 확대를 넘어, 기술·산업·전략과 연결되는 입체적 마스터플래닝이 필요하다. 전통은 과거의 유물이 아니라, 미래를 여는 창조의 자산이다. 한국의 문화유산과 전통문화가 디지털로 진화하며 콘텐츠로 피어나고, 세계 팬덤의 감성과 호흡하며 대한민국은 문화강국의 내일을 만들어가고 있다. K-헤리티지, K-콘텐츠, K-컬처는 하나의 생태계 오늘날 한국문화는 단일한 장르나 산업이 아니다. 유산과 전통을 기반으로 창작되고, 디지털 기술과 산업을 통해 구현되며, 글로벌 팬덤과의 감성 교류를 통해 유통되는 입체적 문화 생태계다. 이 흐름의 출발점은 바로 K-헤리티지다. 훈민정음, 판소리, 김장, 한복, 한옥, 세계유산… 이 모든 유산과 전통은 '한국다움'의 정수이자 콘텐츠의 원천이다. OTT 드라마 의 궁궐 배경, 의 한옥과 한글, 의 '무궁화꽃이 피었습니다' 등은 모두 K-헤리티지를 창의적으로 재해석해 전 세계가 공감한 콘텐츠다. 그렇다면 K-헤리티지와 K-컬처 사이를 연결하는 매개는 무엇일까? 바로 K-콘텐츠다. 콘텐츠는 유산을 스토리로 전환하고, 디지털 플랫폼을 통해 세계로 확산시키는 문화적 가속장치다. 단순히 드라마·음악·게임의 집합이 아니라, 기술과 창의력, 산업 전략이 결합한 복합문화산업으로 작동한다. K-콘텐츠는 문화정책의 교차로이자, 창조성과 유통을 잇는 실질적 플랫폼이다. 이 세 축이 만들어내는 유기적 순환이야말로 한국문화의 지속가능성과 글로벌 소프트파워의 핵심 엔진이다. 콘텐츠의 본질에서 출발하는 문화전략 7월 31일 최휘영 신임 문화체육관광부장관이 공식 취임했다. 그는 국민 삶과 가까운 문화를 강조하고, 전통문화에 새로운 가치를 더하겠다는 포부를 밝혔다. 아울러 문화의 감성적 가치와 산업적 가능성을 함께 고려하는 균형감 있는 접근을 시사했다. 특히 주목할 만한 점은, 신임 장관의 취임 메시지 전반에 스토리텔링의 중요성이 강하게 내포돼 있다는 점이다. 콘텐츠의 본질은 결국 '이야기'에서 출발한다는 인식이 깔려 있으며, 이는 문화정책이 창작자 중심 생태계, 유산 기반 서사, 감성 중심의 콘텐츠 가치가 중요하다는 점을 시사한다. 단순한 산업 진흥을 넘어, 한국문화의 정체성과 감성을 세계와 연결하려는 방향성이 분명히 읽혔다. 특히 그는 플랫폼 기반 산업 현장을 두루 경험한 민간 전문가로, 콘텐츠·관광·유통 생태계를 입체적으로 이해하고 있다. K-컬처가 정체성을 유지하면서도 세계와 소통하기 위해 필요한 전략, 바로 그 본질을 정확히 짚었다는 점에서 최휘영 장관의 철학은 정책적 설득력을 갖는다. 문화정책, 이제 총체적 시스템 구축으로 문화정책은 창작자 지원이나 시설 인프라 구축을 넘어, 감성과 전략이 함께 작동하는 총체적 시스템으로 나아가야 한다. 한국문화는 콘텐츠를 통해 세계로 유통되지만, 그 뿌리는 유산과 전통에 있고, 그 확장은 글로벌 정서적 교류에 있다. K-헤리티지는 뿌리이고, K-콘텐츠는 열매이며, K-컬처는 그 향기다. 이 세 축이 만들어내는 창조적 선순환의 한류는 대한민국을 문화경제 강국으로 이끄는 핵심 동력이다. 전통을 디지털로 확장하고, 정체성을 콘텐츠로 구현하며, 감성을 세계와 공유하는 지금, 대한민국은 다시 한번 문화정책의 전략적 전환점에 서 있다. 문화는 곧 경제이며, 미래 경쟁력을 가늠하는 시대가 본격적으로 열리고 있다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근예술경영학박사(Ph.D.). 예술-기술 칼럼니스트이자 Media-Art Director로, 문화유산을 바탕으로 융합예술을 기획하고 디지털콘텐츠를 제작하는 창작 스튜디오 헤리티지랩(Heritage LAB)을 운영하고 있다. 지역 고유의 스토리에 첨단기술을 접목해 도시의 매력을 새롭게 해석하고, 이를 테마형 관광콘텐츠로 확장하는 프로젝트를 이끌어왔다. 한국문화정보원과 충남콘텐츠진흥원 이사를 지냈으며, 현재는 인천광역시 공공디자인위원, 강원도 건축물미술작품 심의위원, 국가유산청 문화유산전문위원으로 활동 중이다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 필진으로 참여해 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다.

2025.08.01 10:38이창근

"공허로 파괴된 크아레쉬 열린다"…블리자드, 'WoW' 11.2 대규모 업데이트 7일 적용

블리자드 엔터테인먼트가 '월드 오브 워크래프트(WoW): 내부 전쟁'의 대규모 업데이트 '크아레쉬의 유령'을 오는 7일 선보인다. 이번 패치를 통해 에테리얼의 고향이자 공허의 힘에 의해 파괴된 신세계 '크아레쉬'가 무대에 오르며, 역대급 위협 '디멘시우스'와의 대결, 그리고 새로운 탐험과 시스템 혁신이 예고됐다. 지난 달 24일 블리자드는 주요 개발진과의 화상 인터뷰를 통해 '크아레쉬의 유령' 업데이트의 비주얼 콘셉트, 신규 서사, 전투 시스템 등 핵심 변화와 제작 의도를 공개했다. 이날 인터뷰에는 스테파니 윤 어시스턴트 리드 퀘스트 디자이너와 조지 벨레브 선임 게임 프로듀서가 참석했다. 크아레쉬는 단순히 어둡고 폐허가 된 세계가 아니라, 파괴와 아름다움이 공존하는 독특한 분위기를 강조한 신규 지역이다. 윤 디자이너는 "크아레쉬는 파괴된 세계임에도 그 속에서 새로운 아름다움을 발견할 수 있도록 곳곳에 신경을 썼다"며 "모래알 하나에도 별빛을 담는 등, 위험과 아름다움이 동시에 존재하는 공간을 구현하고자 했다"고 강조했다. 이번 확장팩에서는 오랫동안 주변부에 머물렀던 '에테리얼'이 본격적으로 이야기의 중심에 선다. 크아레쉬를 배경으로 다양한 세력이 각자의 사연과 동기를 드러내며, 수백 년간 잔해 속에서 생존해온 신규 집단 '황무지인(Wastelander)'도 첫 등장한다. 윤 디자이너는 "에테리얼과 공간 방랑자, 그리고 새롭게 등장하는 황무지인까지, 서로 다른 세력 간의 관계와 변화를 이용자의 여정을 통해 자연스럽게 드러나도록 했다"며 "황무지인은 황폐해진 크아레쉬에서 살아남으며 점점 더 야성적으로 변모한 집단"이라고 밝혔다. 이용자는 '위상 잠수' 시스템을 활용해 에테리얼의 시점에서 크아레쉬의 과거를 엿보는 탐험을 하게 된다. 윤 디자이너는 "위상 잠수를 통해 파괴되기 전의 아름다운 크아레쉬를 직접 경험할 수 있게 했다"며 "이 특별한 기능은 크아레쉬 지역에만 적용되며, 아제로스 전체로의 확장 계획은 없다"고 언급했다. 던전 콘텐츠 역시 새로운 변화를 맞는다. 기존 '미지의 시장 타자베쉬'는 이제 이용자들의 핵심 허브 지역으로 거듭나, 더 풍성하고 직관적인 탐험과 접근이 가능하도록 설계가 대폭 개선됐다. 윤 디자이너는 "처음부터 거점을 염두에 두고 기획된 던전은 아니었지만, 많은 이용자들이 더 폭넓고 자유롭게 이 공간을 활용할 수 있도록 허브 구조를 확장했다"고 소개했다. 전투 콘텐츠의 중심에는 WoW 역사상 역대급 거대한 크기로 등장하는 보스 '디멘시우스'가 자리잡고 있다. 벨레브 프로듀서는 "디멘시우스는 기존 보스전과는 차원이 다른 압도적인 존재감을 지닌 적"이라며 "전투가 불필요하게 길어지는 것을 방지하고, 이용자가 직접 적과 대치한다는 체감을 극대화할 수 있도록 구조를 설계했다"고 설명했다. 공격대 던전의 난이도 조정도 한층 유연해졌다. 벨레브 프로듀서는 "난이도 곡선이 더 부드럽고 자연스러워져 초보자부터 숙련자까지 모두가 순차적으로 도전의 재미를 느낄 수 있을 것"이라며 "유물망토를 활용한 일시적 피해 회피, 새로운 대미지 프로파일 등 신선한 기믹도 적용했다"고 부연했다. 스토리텔링과 상호작용의 깊이도 이번 업데이트에서 더욱 강화됐다. 에테리얼을 비롯한 기존 캐릭터의 과거와 현재가 게임 곳곳에 녹아들었고, 이용자의 업적이나 이전 행동에 따라 특별한 상호작용이나 이스터에그가 등장하는 장치도 마련됐다. 윤 디자이너는 "에테리얼의 오랜 역사를 다양한 대화와 이스터에그로 자연스럽게 드러내고자 했다"고 강조했다.

2025.08.01 10:34정진성

[ZD e게임] 넷마블 신작 '뱀피르', MMO 성공 공식에 뱀파이어 소재 융합

넷마블이 무더위를 식혀줄 뱀파이어 소재 신작 게임 '뱀피르' 출시를 앞두고 막바지 담금질에 나섰다. '뱀피르'는 기존 MMORPG 성공 공식에 매혹적이며 잔혹한 뱀파이어의 특징을 그대로 담은 게 특징이다. 이 게임은 다음달 26일 정식 출시될 예정이며, PC와 모바일 기기 크로스플레이를 지원한다. 해당 게임이 넷마블의 하반기 실적을 견인할지에 시장의 관심이 쏠려있다. 그렇다면 '뱀피르'는 어떤 신작 게임일까. 넷마블은 지난달 29일 '뱀피르' 온라인 쇼케이스를 앞두고, 게임 전문지 대상 미디어 시연 행사를 진행했다. 미디어 시연 버전은 주요 클래스의 커스터마이징과 전투 방식, 스킬 구성, 플레이 초반 시나리오, PvP 분쟁 지역 전투 등 핵심 콘텐츠를 경험할 수 있도록 구성돼 있었다. 이날 처음 경험한 '뱀피르'는 뱀파이어 소재에 기존 MMORPG 성공 공식을 그대로 담은 익숙한 게임으로 요약할 수 있다. 세부 내용을 보면 커스터마이징은 캐릭터 외형 꾸미기의 자유도를 담았고, 각 클래스별(바이퍼, 블러드스테인, 카니지, 그림리퍼) 특징을 다르게 표현해 눈길을 끌었다. 각 캐릭터 클래스는 크게 근거리와 원거리로 구분했고, 대검·총기류·낫·소환수 등을 사용할 수 있도록 했다. 전체적인 게임 분위기는 차갑고 어두웠다. 뱀파이어 소재에 걸맞는 분위기 구성을 의도했다면, 합격점을 주고 싶다. 플레이 초반 가장 눈에 띄었던 부분은 연출성이었다. 연출 부분에서는 영화 드라마 웹툰 등에 등장하는 뱀파이어의 모습 등을 잘 녹여내 기존 MMORPG 차별화를 꾀한 점이 드러났다. 시나리오 연출은 혈흔 표현 등 잔혹해 보이는 부분도 있었지만, 8월 출시 시점으로 보면 오히려 이 같은 연출이 여름 시즌 신작 게임을 찾는 이용자에게는 긍정적으로 작용할 것으로 보였다. 또한 뱀파이어 특유의 섹시하면서 매혹적인 연출도 빼놓을 수 없는 독특한 특징적 요소였다. 시나리오 퀘스트 도중 등장하는 뱀파이어와 인간 등의 연출 영상 모습에서 이러한 요소를 녹여 냈다. 연출 분위기를 제외하고 뱀파이어 소재를 부각한 콘텐츠로는 흡혈 기능을 꼽고싶다. 흡혈 기능을 발동하면 그로기에 빠진 공격 대상의 피를 흡수하고, 일정 버프 등 효과를 얻도록 해서다. 전투 시점은 기본 쿼터뷰에 자동 시점 등을 선택할 수 있도록 구성했다. 디아블로 시리즈를 즐긴 이용자라면 익숙한 부분이다. 다만, 포커스 줌인 아웃의 한계가 있어 오픈월드 풀 3D와 비교해 불편하다는 인상도 남는다. 기본적으로 전투는 스킬 자동 설정으로 진행되며, 각 스킬 발동 시간을 설정할 수 있도록 했다. 캐릭터 스킬 구성과 연출로 보면 각 직업별 특징을 잘 살렸고, 스킬 사용에 대한 볼거리는 충족시켰다. 그렇다고 다른 게임과 비교해 눈에 띄지는 않았다. PvP 분쟁 지역과 보스 레이드의 경우 일반적인 MMORPG 장르에서 경험할 수 있는 정도의 수준이었다. 대부분 자동 전투로 편하게 플레이가 가능했지만, 보스 레이드는 회피(대쉬) 스킬로 회피하는 정도의 손맛만 경험할 수 있었다. 이외 게임 UI는 시나리오 퀘스트를 통해 충분히 익힐 수 있도록 구성했다. 처음 플레이를 하면 복잡한 느낌도 있었지만, 1시간 정도 시연을 해본 결과 MMORPG를 경험한 이용자라면 누구나 익숙하게 즐길 수 있다는 결론에 도달했다. 전체적인 콘텐츠 구성을 보면 과금(비즈니스 모델)은 시즌 패스와 확률 및 확정형 아이템을 골고루 배치했다. 정식 버전에서는 다르게 적용될 수 있지만, 이부분 역시 차별화 요소를 강조하기보다 기존 MMORPG 성공 공식을 그대로 따랐다고 보여진다. 이 부분에 대한 평가는 정식 출시 이후 이용자 반응을 지켜봐야 한다. 그럼에도 시나리오 퀘스트를 통해 대부분 필요 아이템을 제공받을 수 있도록 구성한 것으로 보여 과금에 대한 극과극 평가는 없을 것이란 의견을 내놓고 싶다. 마지막으로 아이템 거래에는 별도 통합 거래소에서 다이아 재화를 활용할 수 있도록 했다. 다이아는 필드 플레이 등을 통해 획득이 가능하다. 다이아 파밍이다. 이는 플레이의 몰입도를 높이기 위한 기획 의도로 풀이된다. MMORPG 성공 공식에 뱀파이어 소재를 융합한 뱀피르. 해당 게임은 기존 MMORPG 게임팬을 겨냥한 신작임은 분명했다. 뱀피르가 여름 시즌 흥행작에 이름을 올린다면, 뱀파이어 소재를 선택한 것이 '신의 한 수'란 평가를 받지 않을까 싶다.

2025.08.01 10:23이도원

KT, 하루 2시간은 데이터 완전 무제한...월 9900원

KT가 하루 중 원하는 2시간 동안 데이터를 무제한으로 사용할 수 있는 맞춤형 서비스 '내 마음대로 2시간 데이터 프리'를 출시했다고 1일 밝혔다. 이용자가 하루 중 원하는 2시간을 직접 설정하면 속도·용량 제한 없는 데이터를 자유롭게 이용할 수 있는 서비스다. 출퇴근 시간대 영상 스트리밍, 온라인 강의, 모바일 게임 등 특정 시간대에 데이터 사용이 집중되는 이들에게 실질적인 혜택을 제공할 수 있도록 설계됐다. KT의 빅데이터 분석에 따르면 고객의 하루 전체 모바일 데이터 사용량 중 20% 이상이 출퇴근 시간대에 집중되는 것으로 나타났다. 이는 유튜브, 음악, OTT, 뉴스 등 이동 중 콘텐츠 소비가 몰리는 시간대이기 때문이다. '내 마음대로 2시간 데이터 프리'는 월 9천900원에 제공되며, 출시를 기념해 10월31일까지 가입하면 연말까지 월 990원에 이용할 수 있다. 프로모션 대상은 ▲KT 5G 요금제(월 3만7천원~8만원 미만) ▲요고 요금제(월 3만원~6만1천원 미만) 이용자다. 권희근 KT 마케팅혁신본부장은 “내 마음대로 2시간 데이터 프리는 고객의 생활 패턴에 최적화된 시간 중심 데이터 혜택을 제공하는 상품”이라며 “앞으로도 실질적인 통신 수요에 부합하는 맞춤형 서비스를 지속적으로 선보이겠다”고 말했다.

2025.08.01 10:01박수형

엔비디아, 윈도10용 지포스 드라이버 내년 10월까지 제공

엔비디아가 31일(미국 현지시간) 일반 소비자용 지포스(GeForce) GPU용 '게임레디' 드라이버 지원 정책을 밝혔다. 오는 10월 지원이 종료되는 마이크로소프트 윈도10 운영체제용 드라이버는 2026년 10월까지만 제공된다. 시장조사업체 스탯카운터에 따르면 지난 7월 기준 윈도11 점유율은 53.39%, 윈도10 점유율은 42.99%로 여전히 높다. 아직 윈도11로 업그레이드하거나 PC 교체를 고려하지 않는 소비자를 위해 새 게임 최적화나 보안 업데이트 등은 당분간 지속된다. 2015~2017년 경 출시된 지포스 GTX 900 시리즈, 지포스 GTX 10 시리즈 등 구형 GPU용 게임레디 드라이버는 올해 10월까지만 업데이트된다. 이후 출시되는 게임에 대한 최적화와 새 기능 추가는 중단되며 분기별로 보안 취약점 업데이트만 제공된다. 보안 업데이트도 2028년 10월까지만 제공된다. 엔비디아는 지난 5월 이들 구형 GPU의 쿠다(CUDA) 지원도 중단할 예정이라고 밝힌 바 있다. 엔비디아는 GPU를 활용한 연산과 AI 가속 등에 쓰이는 쿠다 12.9 툴킷 출시 당시 릴리스 노트에서 "맥스웰, 파스칼, 볼타 등 아키텍처 기반 GPU의 쿠다 지원은 다음 버전에서 중단할 것"이라고 설명했다.

2025.08.01 09:34권봉석

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