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데브시스터즈 '쿠키런: 오븐스매시', 글로벌 이벤트 대전 '크리에이터 컵' 26일 개최

데브시스터즈(대표 조길현)는 스튜디오 프레스에이(대표 정혁)가 개발 중인 모바일 실시간 배틀 액션 '쿠키런: 오븐스매시'의 글로벌 이벤트 대전 '크리에이터 컵'을 오는 26일 개최할 예정이라고 25일 밝혔다. 크리에이터 컵은 CBT(비공개시범테스트)를 진행 중인 쿠키런: 오븐스매시가 유명 크리에이터들과 함께 박진감 넘치는 대전 플레이를 선보이는 이벤트 대회다. 이번 대회는 내일(26일) 낮 12시부터 게임 공식 유튜브 채널을 통해 한국어와 영어로 글로벌 생중계된다. 한국어 중계는 김영일 캐스터와 고수진 해설, 게임 크리에이터 홀릿이, 영어 중계는 e스포츠 캐스터인 지클레프(G.clef)와 울프(Wolf), 데브시스터즈의 CM 믹맥이 담당해 생생한 현장감을 전할 예정이다. 대회에는 24명의 인기 크리에이터가 참가해 3인 1조로 총 8개의 팀을 이뤄 경쟁을 펼친다. 각 팀은 ▲락토스 ▲카페 후르츠봄버 ▲공육회 ▲DJ 미야 등 4개 진영 중 하나에 소속된다. 주요 출전자로 테드TV, 본이, 밍모, 남도형 성우 등 국내 유명 게임 크리에이터 18인과 HyroolLegend, OJ Gaming, BenTimm1 등 글로벌 크리에이터 6인이 참여한다. 크리에이터 컵의 메인 토너먼트는 캐슬브레이크, 골드러시, 스매시아레나 세 가지 모드를 활용해 세트 단위로 진행된다. 8강전과 4강전은 각각 3개의 세트로 구성되며, 이 중 두 세트를 먼저 획득한 팀이 승리한다. 결승전은 총 5개의 세트 중 세 세트를 먼저 가져가는 팀이 승리하는 방식으로 치러지며, 최종 우승팀에게는 300만원의 상금이 수여된다. 메인 토너먼트에 앞서 개인전 모드인 배틀로얄을 기반으로 사전 매치가 열린다. 한 매치당 각 팀에서 1명씩 선발된 크리에이터 8명이 그룹을 이뤄 최후의 1인을 가릴 예정이다. 해당 세션에서는 총 3개의 그룹이 3경기씩 치열한 개인전을 펼치게 된다. 대회와 함께 흥미진진한 승부 예측 이벤트도 진행된다. 대회 시작 전까지 4개 진영 중 최종 우승 팀이 소속된 진영이 어디일지 맞히면 된다. 예측 성공 시 쿠키런: 오븐스매시 CBT 동안 사용할 수 있는 에픽 물약 30개와 코인 1천 개를 받을 수 있으며, 참여한 모든 유저에게도 레어 물약 30개와 코인 1천 개가 주어진다. 게임 공식 커뮤니티 및 소셜 채널에 게시된 설문 링크를 통해 승부 예측 참여가 가능하다. 한편, 쿠키런: 오븐스매시는 지난 24일부터 글로벌 모바일 비공개테스트(CBT)를 시작했다. 오는 30일까지 일주일간 진행되는 이번 테스트에서는 총 4종의 게임 모드와 다양한 역할군 및 고유의 능력을 가진 16종의 쿠키, 전략성을 더하는 스펠카드 등 다양한 핵심 콘텐츠를 체험할 수 있다.

2025.04.25 11:29이도원

[리뷰] 업무에서 게임까지 OK...두께 13mm 노트북 '씽크패드 X9-14 1세대'

씽크패드 X9-14 1세대 아우라 에디션은 인텔 코어 울트라 200V(루나레이크) 탑재한 초경량 노트북이다. 설계 단계부터 인텔과 협업해 배터리 효율, 냉각과 AI 구동 등 모든 것을 최적화했다. 슬림한 디자인에 냉각과 성능을 최적화한 '엔진 허브' 디자인을 적용했고 썬더볼트4 단자와 HDMI 2.1, 헤드폰/이어폰 단자 등 4개 확장 단자를 내장했다. 프로세서 내장 48 TOPS(1초당 1조 번 연산)급 신경망처리장치(NPU)로 마이크로소프트 윈도11 코파일럿+ 기능을 지원하며 Xe2 아키텍처 기반 아크 GPU로 게임과 AI 응용프로그램을 처리한다. 메타 라마3 LLM 기반으로 탑재한 '레노버 AI 나우'로 문서 요약과 대화식 PC 관리 기능을 지원하며 향후 다국어 지원 기능이 추가될 예정이다. 2880×1800 화소 OLED 터치스크린과 32GB 메모리, 2TB SSD를 선택할 수 있다. 미국 국방부 MIL-STD-810H 기준에 따라 견고도를 강화했고 50% 재활용된 프리미엄 알루미늄 소재, 100% 재활용된 코발트 셀 배터리를 탑재했다. 색상은 썬더 그레이 한 종류이며 가격은 코어 울트라5 226V 프로세서, 16GB 메모리와 256GB SSD, WUXGA 디스플레이 탑재 제품 기준 177만원(레노버 직판가). 14인치 화면에 13mm 두께, 새 냉각 시스템 '엔진 허브' 내장 씽크패드 X9 14-1세대 아우라 에디션은 전세대 제품 대비 두께를 줄이기 위해 스피커와 냉각 시스템, 힌지와 내부 케이블을 완전히 새로 설계했다. 두께는 13mm, 무게는 1.24kg으로 비슷한 화면을 탑재한 제품 중 최소 수준이다. 입력 장치는 6열 키보드와 터치패드로 구성됐지만 씽크패드의 상징으로 여겨지는 빨간색 트랙포인트는 없다. 기존 씽크패드와 다른 새로운 고객층에 접근하기 위한 시도라는 것이 레노버 설명이다. 키보드는 트랙포인트가 빠졌지만 장시간 긴 문서를 입력할 때 피로가 적고 적당한 반발력을 유지한다. 본체 하단의 상당 부분을 최신 스마트폰 화면과 비슷한 6인치(25.4mm) 터치패드가 차지해 마우스 없이 각종 작업을 처리할 수 있다. 확장 단자는 풀사이즈 HDMI 2.1 단자 1개, USB-C(썬더볼트4) 2개, 헤드폰/마이크 콤보 1개 등 총 4개로 구성됐다. 왼쪽 USB-C 단자는 전원 입력 단자를 겸하며 기존 USB-A 기기를 연결하려면 별도 확장 단자가 필요하다. 새로 적용된 냉각 시스템인 엔진 허브는 냉각팬이 닿는 곳에 미세한 구멍을 뚫고 공기가 지나다니는 통로를 차단해 냉각 효율을 높였다. 게임 설치와 벤치마크 실행 등으로 12시간 이상 최대 성능으로 연속 구동해도 안정적으로 실행된다. CPU 코어 당 성능 향상 두드러져 평가 제품은 코어 울트라7 268V 프로세서(P4/E4 8코어, 2.2/5.0GHz)와 DDR5 32GB 메모리, PCI 익스프레스 4.0 NVMe 1TB SSD와 WUXGA(1920×1200 화소) 해상도, 60Hz OLED 디스플레이를 탑재했다. 실제 프로그램을 구동하며 반응 속도와 성능을 측정하는 UL 프로시온(Procyon)으로 마이크로소프트 오피스 구동, 어도비 포토샵과 라이트룸을 활용한 사진 편집 테스트를 수행한 결과 전 세대 한 단계 위 프로세서인 코어 울트라9 185H(메테오레이크)와 비슷한 성능을 보였다. 2023년 출시된 코어 울트라9 185H 프로세서는 고성능 P코어 6개, 저전력·고효율 E코어 8개 등 총 14개 코어, 22 스레드로 작동한다. P코어가 2개 적고 E코어가 절반 수준으로 줄어들었지만 거의 비슷한 성능을 내는 점에서 코어 당 성능이 크게 향상됐음을 알 수 있다. 1080p 해상도에서 초당 60프레임 게임 구동 가능 코어 울트라7 268V 내장 GPU는 인텔 Xe2 아키텍처 기반 8코어 제품이며 최대 2GHz로 작동한다. 저해상도 화면을 AI로 업스케일하는 '슈퍼 레졸루션'(SR), 게임 장면 사이 프레임을 추가로 그리는 '프레임 생성'(FG) 등을 지원한다. UL 솔루션즈(구 퓨처마크)가 개발한 벤치마크 프로그램인 3D마크 내 다이렉트X 12 테스트 '타임스파이'(Time Spy) 실행 결과 노트북용 아크 1세대 GPU인 '아크 A350M', 코어 울트라 1세대에 탑재된 '아크 그래픽스' 대비 성능 향상이 보인다. 파크라이5/6, 사이버펑크 2077, 히트맨3, GTA Ⅴ 인핸스드, F1 24 등 6개 게임으로 1920×1080 해상도, 그래픽 수준 '높음'에서 테스트한 결과 업스케일 기능을 활용하면 초당 60프레임으로 비교적 원활하게 게임을 구동할 수 있다. 다만 레노버가 공식 제공하는 그래픽 드라이버 버전은 아직 32.0.101.6556(1/29)에 머물러 있다. 인텔은 아크 GPU 성능 향상을 위해 그래픽 드라이버를 한 달에 한 번 이상 업데이트 중인데 게임 등에서 최상의 성능을 끌어내려면 인텔 드라이버를 직접 설치할 필요가 있다. ※ 테스트 조건 : 모든 게임은 내장 벤치마크 모드 활용. 인텔 드라이버 버전은 32.0.101.6734(4/8). V싱크 기능과 프레임 제한 기능은 해제. 그래픽 옵션은 '높음'. 업스케일시 수준은 '균형'(Balanced)으로 설정. CPU·GPU·NPU 모두 활용해 AI 응용프로그램 구동 평가 제품에 탑재된 코어 울트라7 268V은 신경망처리장치(NPU) 48 TOPS(1초당 1조 번 연산), GPU 66 TOPS 등 최대 118 TOPS 급 AI 처리가 가능하다. UL 프로시온에 내장된 AI 관련 벤치마크 2종으로 성능을 확인했다. AI 이미지 생성 벤치마크는 스테이블 디퓨전 1.5로 FP16(부동소수점 16비트), INT8(정수 8비트) 등 두 가지 정밀도에서 이미지 생성 시간을 측정한다. INT8에서는 모든 과정에 GPU만 이용할 때보다 NPU와 GPU를 모두 활용할 경우 가장 우수한 성능을 낸다. FP16에서는 인텔이 제공하는 오픈비노(OpenVINO)로 구동시 가장 빨랐다. 중간급 데스크톱 GPU인 인텔 아크 B580 대비 1/3 수준의 성능을 낸다. AI 텍스트 생성 벤치마크는 파이3.5, 미스트랄(70억), 라마 3.1(80억), 라마2(130억) 등 4개 LLM 구동시 성능을 측정한다. 매개변수가 80억개 수준인 미스트랄과 라마 3.1에서 초당 토큰(단어) 생성 속도는 최대 19개로 100개 단어 생성시 5.26초 걸린다. 오피스 작동 13시간, 동영상 연속 재생 18시간 이상 씽크패드 X9 14-1세대는 3셀 55Whr 배터리를 내장했고 필요할 경우 직접 부품을 주문해 교체할 수 있는 구조를 적용했다. 기본 제공 어댑터는 65W급 제품이며 질화갈륨(GaN) 반도체를 적용해 부피를 크게 줄였다. UL 프로시온에 내장된 배터리 작동 시간 테스트 결과 오피스 프로그램 반복 실행은 13시간 3분, 1080p 동영상 연속 재생은 18시간 43분 버텼다. 구글 크롬을 이용한 넷플릭스 연속 재생은 10시간 32분 후 꺼졌다. 씽크패드 X9 14-1세대는 기존 제품과 달리 일반 충전과 고속 충전 등 모드 구분이 없다. 화면이 켜져 있고 작동하는 상태에서 충전하면 30분만에 35%, 1시간만에 68%를 채우며 완전충전에는 1시간 50분이 걸렸다. ※ 테스트 조건 : 와이파이/블루투스 활성화 상태에서 화면 밝기 40%로 설정. 성능 모드는 '균형'이며 자동으로 꺼질 때까지 반복 실행. 로컬 AI 구동 가능한 '레노버 AI 나우' 탑재 씽크패드 X9 14-1세대에는 AI 역량을 활용할 수 있는 소프트웨어인 '레노버 AI 나우'를 탑재한다. 메타 라마3 거대언어모델(LLM)을 이용해 파워포인트, 엑셀, PDF, 문서를 스캔한 JPEG 파일 등 다양한 문서를 읽어들여 문서 요약, 지식 저장소 구축이 가능하다. 모든 과정은 와이파이를 차단한 비행기 모드에서 기기 내 CPU·NPU·GPU만 활용해 구동된다. 전체 분량이 100페이지 이상인 법원 판결문 PDF 파일을 읽어들이면 6초 안에 분석을 마친다. '법원 판결문의 요지가 무엇인가'라고 영어로 질문하자 올바른 답변을 내놨다. PC 어시스턴트는 외부 모니터 연결, 메모리 확장 등 PC 활용시 궁금한 점을 질문하고 답변을 얻을 수 있는 기능이며 이 역시 인터넷 접속 없이 작동한다. 단 현재 버전에서는 모든 질문과 답변이 영어로만 진행된다. 한글로 질문하고 답을 얻으려면 클라우드에서 GPT-o4로 구동되는 클라우드 챗 기능을 활용해야 한다. 인텔 AI 플레이그라운드를 별도 설치하면 내장 아크 GPU를 활용한 이미지 생성과 문자 처리, 사진 업스케일도 처리한다. 단 LLM 구동시 매개변수가 커질수록 메모리 소모량이 커지므로 원활한 구동을 위해서는 16GB 이상 메모리가 필수다. 성능 조절·편의 기능 앱 하나에 집약 과거 레노버 노트북은 Fn 키와 특정 키 조합으로 성능 모드를 조절했다. 씽크패드 X9 14-1세대는 작동 성능이나 각종 편의 기능을 한 곳에서 제어할 수 있는 '모드' 앱에 이를 집약했다. F8 키를 누르면 패널이 나타나 보다 직관적이다. 주위 사람들이 화면을 엿보는 것을 방지하는 '보호', 업무에 집중할 수 있도록 돕는 '주의', 화상회의시 카메라 화질을 향상하는 '협업', 바른 자세 유지에 도움을 주는 '자세' 등 편의 기능도 활용할 수 있다. '보호'와 '자세' 등 기능은 화면을 엿보는 사람이 없는지, 또 바른 자세를 유지하는지 확인하기 위해 화면 상단 카메라를 지속적으로 구동한다. 유용한 기능이지만 기본 상태에서는 전원을 연결한 상태에서만 작동한다. 업무부터 게임까지 다용도 활용 가능한 가벼운 노트북 씽크패드 X9-14 1세대 아우라 에디션은 인텔 코어 울트라 200V 프로세서의 고효율·고성능을 바탕으로 일상 업무부터 사진·동영상 편집, 게임과 AI 응용프로그램 구동까지 모든 용도에 활용할 수 있는 제품이다. 특히 아크 GPU 성능 향상으로 두께 15mm 이하, 무게 1.3kg 이하인 '씬앤라이트' 카테고리에서 그래픽 옵션 조절, 업스케일링(XeSS) 등을 이용해 초당 60프레임 가량을 확보하며 게임과 AI 성능까지 향상됐다. 제품 구성 중 불만 포인트를 꼽자면 기본 옵션으로 선택할 수 있는 14인치, WUXGA(1920×1200 화소) 해상도 OLED 패널을 들 수 있다. 색 재현도에는 불만이 없고 HDR 콘텐츠 재생이 가능하다는 것은 장점이지만 인치당 픽셀 밀도가 아쉽다. 해당 해상도에서는 인치 당 픽셀 수가 161.13ppi로 260ppi 이상인 최신 스마트폰이나 태블릿에 익숙해진 눈에 차지 않는다. 고해상도 사진이나 영상 편집을 자주 한다면 한 단계 위인 2880×1800 패널(242.59ppi)을 선택하는 것이 좋다. 레노버 AI 나우는 월 이용료와 정보 유출 우려 없이 민감한 정보를 담은 문서를 분석하고 활용할 수 있지만 현 시점에서는 영어만 지원한다. 비슷한 기능을 지원하는 경쟁사 제품은 한국어 프롬프트와 답변까지 지원가능하다. 신속한 업데이트로 다양한 언어 지원이 요구된다.

2025.04.25 10:13권봉석

EU, 애플에 5억 유로 과징금…"경쟁 서비스 의도적 차단"

유럽연합(EU) 집행위원회가 애플에 대해 5억 유로(약 7천340억원) 규모의 벌금을 부과했다고 영국 게임매체 유로게이머가 24일(현지시간) 보도했다. 애플이 자사 앱스토어 정책을 통해 외부 결제 수단을 활용한 경쟁 서비스의 성장을 방해하고, 소비자의 선택권을 제한했다는 이유에서다. 이번 제재는 2019년 음악 스트리밍 플랫폼 '스포티파이'가 애플을 경쟁법 위반으로 제소한 사건에서 비롯됐다. 스포티파이는 애플이 앱스토어 내에서 자사 결제 시스템만을 허용하고, 외부 결제 링크 제공은 물론 이메일·푸시 알림 등을 통한 정보 전달까지 금지해 경쟁을 저해했다고 주장했다. EU는 이와 같은 정책이 개발자들의 자율성과 이용자의 합리적 선택을 방해한 것으로 판단했다. EU 경쟁 담당 집행위원 마르그레테 베스타게르는 “애플의 정책은 iOS 생태계에서 경쟁을 약화시켰고, 더 저렴한 요금제를 제공하는 서비스에 대한 소비자 접근을 차단했다”고 지적했다. 특히 개발자 입장에서 다른 결제 시스템의 존재를 알리는 행위조차 금지된 점은 시장 내 경쟁 구조를 본질적으로 훼손한 것으로 평가됐다. 애플은 즉각 반발하며 항소 절차를 밟을 것이라 밝혔다. 애플은 “스포티파이는 현재 iOS에서 가장 많이 다운로드된 음악 앱이며, 애플에 수수료를 지불하지 않으면서도 막대한 수익을 얻고 있다”며 “EU의 결정은 기술적, 사실적, 법적으로 모두 잘못됐다”고 밝혔다. 이번 과징금은 유럽연합이 2024년부터 본격 시행한 디지털시장법(Digital Markets Act, DMA)과는 별개의 사안이지만, 그 방향성과 의미에 있어서는 밀접하게 연관돼 있다. DMA는 앱마켓 운영 기업이 자사 서비스에 유리하도록 플랫폼을 설계하거나 외부 결제를 제한하는 행위를 명시적으로 금지하고 있다. 이번 조치는 애플과 같은 이른바 '게이트키퍼' 기업에 대해 EU가 어떤 기준으로 시장 지배를 평가하고 있는지를 구체적으로 보여주는 선례로 해석된다. 업계에서는 이번 판결이 글로벌 앱마켓 구조에 미치는 영향력에 주목하고 있다. 애플뿐 아니라 구글 또한 과거 유사한 사안으로 벌금을 부과받은 바 있으며, 미국을 비롯한 주요 국가에서도 플랫폼 독점 규제 움직임이 확산되는 추세다. 이번 제재는 단순한 앱 결제 수수료 문제를 넘어, 폐쇄적인 플랫폼 구조가 콘텐츠 유통 질서 전반에 어떤 영향을 끼치는지를 보여주는 사례로 꼽힌다. 디지털 경제의 공정한 경쟁 환경을 조성하려는 EU의 강경한 규제 기조는 향후 글로벌 테크 기업 전반에 지속적인 압박 요인으로 작용할 전망이다.

2025.04.25 09:43강한결

빗썸, 뮤지컬 '위키드' 내한공연 공식 후원…회원 대상 선예매 및 할인 혜택 제공

가상자산 거래소 빗썸은 브로드웨이 대표 뮤지컬 '위키드' 내한공연을 공식 후원하고, 자사 회원을 대상으로 선예매 및 할인 혜택을 제공한다고 24일 밝혔다. 뮤지컬 '위키드'는 2003년 브로드웨이에서 초연된 이후 전 세계 16개국에서 7천만 명 이상이 관람한 글로벌 흥행작으로, 이번 내한 공연은 2012년 이후 13년 만에 성사된 무대로 오는 7월 12일부터 10월 26일까지 블루스퀘어 신한카드홀에서 열린다. 빗썸은 '컬쳐 프로젝트'의 일환으로 이번 공연을 공식 후원하며, 회원에게 1차 티켓 전 좌석 선예매 기회와 함께 5퍼센트 상시 할인 쿠폰을 제공한다. 선예매는 5월 7일 오전 11시부터 5월 8일 오후 1시 59분까지 진행되며, 참여를 원하는 이용자는 5월 6일까지 빗썸 앱 또는 웹사이트 내 이벤트 페이지에서 신청 코드를 확인한 후 쿠폰함에 등록하면 된다. 할인 쿠폰은 NOL 티켓을 통해 예매 시 사용할 수 있으며, 1인당 최대 4매까지 적용 가능하다. 사전에 쿠폰을 등록해두면 보다 편리하게 예매를 진행할 수 있다. 뮤지컬 '위키드' 내한공연의 티켓 선예매 일정 및 상세 정보는 이벤트 페이지에서 확인할 수 있다. 빗썸은 지난해부터 '컬쳐 프로젝트'를 통해 공연, 게임, 스포츠 등 다양한 분야의 문화 콘텐츠를 공식 후원해왔으며, 고객의 문화 체험 기회를 확대하고 국내 문화산업 발전에 기여하고 있다. 문선일 빗썸 서비스총괄은 “뮤지컬 '위키드' 내한공연은 대중성과 예술성을 모두 갖춘 작품으로, 빗썸 고객에게 특별한 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대한다”며 “이번 협업은 빗썸 회원만을 위한 단독 혜택을 제공하는 만큼 많은 분들의 참여를 바란다. 앞으로도 프리미엄 문화 콘텐츠와의 협업을 통해 차별화된 가치를 전달하고, 고객과의 소통을 더욱 확대해 나가겠다”고 밝혔다.

2025.04.24 19:30김한준

오픈게임 재단, 블록체인 게임 메인넷 '어드벤처' 출시…크로쓰 생태계 본격 시동

오픈게임 재단(OGF)은 24일 블록체인 게임에 특화된 독립 메인넷 크로쓰의 첫 번째 메인넷 버전인 어드벤처를 공식 출시했다고 밝혔다. 이는 크로쓰 생태계 구축의 본격적인 시작으로, 전 세계 게임 개발자와 이용자에게 새로운 기회를 제공할 것으로 기대된다. 크로쓰 메인넷은 단순한 블록체인이 아닌 '게임을 위한 프로토콜'을 지향한다. 게임 토큰 발행을 위한 소프트웨어 개발도구(SDK)를 표준화해 기술적·법률적 장벽 없이 게임에 블록체인을 쉽게 접목할 수 있도록 설계됐다. 이용자는 게임 내 아이템, 캐릭터, 토큰 등 자산을 개인 지갑 '크로쓰엑스'를 통해 직접 보관하고 자유롭게 거래할 수 있어 진정한 자산 소유권을 경험할 수 있다. 이번에 출시된 '어드벤처' 메인넷은 이더리움과 100% 호환되며, BNB 체인과도 연동된다. BNB 체인은 빠른 블록 생성 속도와 낮은 수수료로 글로벌 확장성을 확보하고 있으며, 크로쓰는 이러한 연동을 통해 안정성과 유동성을 동시에 확보함과 동시에 이더리움의 기술 발전도 지속적으로 반영할 계획이다. 크로쓰 플랫폼의 첫 온보딩 게임인 '라그나로크: 몬스터월드'는 2025년 4월 24일 공개된다. 이 게임은 기존 부분 유료화 방식 대신 부분 정액제 과금 모델을 도입했으며, 게임 내 자산은 크로쓰 체인을 기반으로 온체인 거래된다. 이용자 간의 자유로운 자산 이동과 거래를 통해 탈중앙화된 게임 경제를 경험할 수 있으며, 경제적 실익 또한 이용자에게 직접 돌아가는 구조다. 이러한 구조는 게임의 재미를 높이고 이용자의 충성도를 강화해, 게임사의 재무적 성과를 지속 가능하게 만드는 데 기여할 것으로 기대된다. 한편, 넥써쓰는 오픈게임 재단과 블록체인 메인넷 구축 및 운영을 위한 기술 협약을 체결했으며, 향후 다양한 게임을 크로쓰 플랫폼에 온보딩해 크로쓰를 블록체인 게임 분야의 사실상 표준 플랫폼으로 자리매김시키겠다는 비전을 제시하고 있다. 이번 '어드벤처' 버전은 그 출발점이며, 향후 'B', 'C', 'D' 시리즈로 이어지는 알파벳 기반 버전 업그레이드 전략을 순차적으로 전개할 계획이다.

2025.04.24 19:21김한준

구축 없이 프라이빗 클라우드...KT "MPC로 맞춤 관리 제공”

KT가 초기 투자 없이 월 구독료 만으로 프라이빗 클라우드를 도입할 수 있는 '매니지드 프라이빗 클라우드(MPC)'를 내놨다. 기업 인프라 핵심으로 자리 잡은 클라우드의 도입 문턱을 낮추고 운영 효율성과 보안·유연성의 균형을 중시하는 수요를 잡겠다는 전략이다. “구축 말고 구독하라”…월정액으로 '수억 원' 장벽 넘다 기존 프라이빗 클라우드는 초기 구축 비용과 운영 부담으로 인해 대기업 위주의 선택지였다. KT는 이를 월정액 기반 구독형 서비스로 전환, 하드웨어·가상화·운영·유지보수를 통합 제공해 구조적 진입 장벽을 낮췄다. 이기영 KT 클라우드사업담당 상무는 “프라이빗 클라우드를 별도로 도입하려면 저희가 제공하는 MPC보다 7~8배의 비용을 들여도 쉽지 않은 것이 현실”이라며, “KT는 이를 5년 단위의 구독형 비용 구조로 설계해 보다 많은 기업이 클라우드로 빠르게 전환할 수 있도록 하고 있다”고 설명했다. MPC는 또한 트래픽이 일정한 업무는 프라이빗 환경에서, 급격히 증가하는 사용량은 퍼블릭 클라우드로 처리하는 하이브리드 클라우드 전략에 최적화돼 있다. 비용 효율성과 유연성을 동시에 확보할 수 있어, 게임·유통·제조 등 수요 변동성이 큰 산업군에 특히 적합하다. 통신 기반 융합형 MSP 전략…MS와 협력 고도화 KT의 강점은 클라우드 단일 서비스 제공을 넘어, 전용 회선·기업망·AI 인프라 등 통신 기반 인프라와 융합된 MSP(Manged Service Provider) 모델에 있다. 운영자용 포털(CMP), 자동화된 오토스케일링, GPU·컴퓨팅 노드 확장 등을 포함해, 클라우드 환경 전반을 '서비스형'으로 제공한다. 현재는 전담 매니지드 서비스 센터도 구축해 운영 안정성을 높이고 있다. KT는 마이크로소프트(MS)와 협력을 통해 GPT 4.5 기반 한국어 특화 언어모델 개발과 함께, 국내 리전 기반의 보안 특화 클라우드(Sovereign Cloud) 구축도 병행하고 있다. MS 본사 기술진과의 직접 협업을 통해 생성형 AI 커스터마이징 기술을 내재화하고, 클라우드 보안 주권 강화라는 국내 수요에도 대응하고 있다는 점에서 의미가 크다. 이기영 상무는 “기존 MSP 사업자들이 놓친 비용 효율, 통신 융합, 운영 자동화 영역을 KT가 채우고 있다”며 “우리는 인당 매출 10억 원을 목표로 효율적인 구조 전환을 추진 중이며, 중소 MSP들과의 파트너십 확대를 통해 생태계 기반의 성장도 함께 도모하고 있다”고 밝혔다. 정비소·상담창구에도…AI가 답하고 주문한다 KT는 MPC 및 생성형 AI 기반 서비스를 실제 산업 현장에 적용하며, 구독형 클라우드와 AI 인프라의 실효성을 입증하고 있다. 한 제조기업의 경우, 고객이 이미지로 보낸 선반 도면을 LLM이 실시간 분석해 질문을 유도하고 추천 제품을 제안하는 AI 상담 자동화 시스템을 구축했다. 상담원이 직접 응대하던 작업이 자동화되면서 인건비 절감 효과를 냈으며, AWS와 KT 클라우드를 혼합해 운영 중이다. 또 다른 사례로, 자동차 정비소와 부품 공급 업체 간 음성 통화에서 음성 텍스트 변환(STT) + LLM 기반 솔루션을 활용해 부품 주문서를 자동 생성하는 시스템도 적용됐다. 사투리, 소음, 부정확한 발화가 섞인 현장 상황에서도 90% 이상의 정확도로 부품을 인식하고 주문을 처리하며, 이는 KT의 전화망 서비스와 클라우드 인프라가 결합된 전형적인 융합형 하이브리드 모델로 평가된다. KT는 MPC를 단순한 인프라 공급을 넘어, 누구나 구독하듯 쉽게 접근할 수 있는 '서비스형 프라이빗 클라우드'로 정의하고 있다. 이 상무는 “이제 클라우드는 대기업만의 전유물이 아니다”며, “KT는 통신사에서 디지털 혁신 파트너로 진화하며 클라우드 시장의 기준을 새롭게 써나가겠다”고 말했다.

2025.04.24 18:22최이담

조승래 의원 "대전에 테크아트 콤플렉스 조성해야"

"대전지역에 '테크아트 콤플렉스'를 조성해보자. 대전은 이미 과학기술과 예술을 결합할 충분한 여건을 갖췄다." 조승래 의원(더불어민주당, 유성구갑)과 김수우 (사)대전세종충남여성벤처협의회장(맥앤윕 대표) 등이 '테크아트 산업'을 토론회에서 대전의 새로운 성장 동력 브랜드로 제시해 관심을 끌었다. 이 토론회는 24일 국회의원회관 제5간담회실에서 '글로벌 테크아트 허브 대전, 대한민국 미래 전략을 논하다'를 주제로 개최됐다. 이날 행사에는 주최 측인 조 의원과 황정아 의원(더불어민주당, 유성구을)을 비롯, 주제발표자로 김명석 KAIST 산업디자인과 명예교수, 안기돈 충남대 과학기술지식연구소장(경제학과 교수) 등이 참석했다. 패널토론자로는 이인섭 (주)K 드림파트너스 대표, 이정근 대전정보문화산업진흥원 영상게임사업단장, 양중식 대전ICT 산업협회장(아이와즈 대표), 김수우 회장이 나섰다. 이날 조 의원은 "대전은 글로벌 테크아트 허브로서의 충분한 인프라와 산업구조, 특수영상과 미디어 인프라 등을 보유하고 있다"며 "과학기술과 예술이 공존하는 테크아트의 CES를 만들 것을 제안한다"고 말했다. 테크아트는 AI, 로봇, XR 등 첨단 기술을 활용한 예술적 표현과 창작물을 말한다. 이날 주제 발표에 나선 김명석 교수는 정책 제언으로 디자인 예술 공학 통합 교육과정 도입 정부 산업계 지자체 협업 플랫폼 구축 테크아트 진흥법 제정 등을 주문했다. 이어 안기돈 소장은 "대입 수험생 순위 1등부터 3천91등까지 의대로 진학하고, 의대 재수를 위해 서울 공대생 500여 명이 자퇴한다는 현실이 말이 되냐"고 목소리를 높인 뒤 "테크아트를 중심으로 똑똑한 인재가 과학기술로 몰리는 인식 전환의 계기를 만들어 갈 것"을 주장했다. 안 소장은 글로벌 테크아트 허브 개념도 제시했다. 전세계 테트아티스트들이 신작 공연과 작품을 공개하는 글로벌 테크아트 콤플렉스 조성과 몰입형 전시공간 확보, 창작 및 연구센터 등을 결집시킨 공간을 만들어 운영하자는 것이다. 안 소장은 또 테크아트 펀드 조성도 거론했다. 창업생태계 조성부터 만들어가자는 취지다. 이어 패널 토론은 조승래 의원이 좌장을 맡아 진행했다. 첫 토론자로 나선 이인섭 대표는 "가장 중요한 부분이 펀드조성이다. 먼저 과학기술인과 예술인이 펀드를 만든 뒤 시민까지 확산하자"고 제안했다. 이 대표는 또 "요즘 너도나도 AI를 하는데, AI의 근간이 되는 데이터 보유여부를 물어보면 거의 없다"며 "테크아트도 빅데이터를 어떻게 쌓을 것인지 고민해야한다"고 말했다. 이정근 단장은 "네플릭스 영화 '오징어게임'이 대전 스튜디오 큐브에서 만들어진 걸 아는 사람이 많지 않다"며 "이제는 마음이 부자가 아니라, 콘텐츠를 통해 경제가 부자인 도시를 만들어가야 한다"는 주장을 폈다. 이 단장은 "대전이 콘텐츠 생산과 집적단지 기능에서 앞으로는 콘텐츠 유통 분야로 확산해 나가야할 것"이라고 조언했다. 지난해 G-아티언스 개최로 관심을 끈 김수우 회장은 "같은 가방이라도 누가 만들면 3천만 원 짜리가 되고, 누가 만들면 3만 원 짜리가 된다"며 "이제는 일반적인 페스티벌이 아니라, 자체 브랜드를 만들어 선점과 포장을 해나가야 한다"고 주장했다. 김 회장은 "다보스 포럼이 열리는 스위스 다보스는 인구가 1만 명에 불과한데, 이 포럼 개최를 통한 경제 효과가 1조 2천억원"이라며 "우리도 대전을 테크아트 허브로 만들면, 이정도 효과를 충분히 가져올 것"이라고 말했다. 김 회장은 또 "대전이 5천억 원을 들여 제2문화예술지구를 만들 계획인 것으로 아는데, 기존 예술의 전당이니 뭐니 이런 이름보다 네이밍이 중요하다"며 "라스베이거스의 특색있는 몰입형 영상관이나 공연장처럼 우리도 테크아트라는 이름으로 특화해 네이밍해야할 것"이라고 덧붙였다.

2025.04.24 17:34박희범

[현장] 애피어, AI로 게임 마케팅 혁신…"설치 후 행동까지 예측한다"

애피어가 생성형 인공지능(AI)과 예측형 인사이트를 앞세워 게임 유저 확보(UA) 전략에 새 방향을 제시하고 있다. 광고 제작의 속도와 효율을 모두 끌어올려 마케팅조차 자동화하는 행보다. 애피어는 24일 서울 포스코타워 역삼에서 열린 '더 퓨처 오브 게임 UA(The Future of Game UA)' 세미나에서 UA 전략 관련 발표를 진행했다. 이 자리에서 이보혁 애피어 애드 클라우드 솔루션 세일즈 총괄은 AI가 게임 마케팅 캠페인을 통째로 바꿔놓고 있는 현재의 상황을 지적하며 광고 제작부터 타겟팅, 예측까지 전 과정이 자동화될 수 있는 점을 설명했다. 이 총괄은 먼저 모바일 게임 광고가 어떻게 발전해왔는지를 설명하며 발표를 시작했다. 그는 PC방 입소문과 배너 광고가 주된 수단이던 온라인 게임 시대를 지나 스마트폰 보급과 함께 카카오톡 게임하기 같은 플랫폼이 등장하면서 모바일 게임 마케팅의 시대가 본격화됐다는 점을 지적했다. 이 시기에는 사용자가 게임을 설치하면 광고비를 내는 단순한 방식이었으나 곧 설치 이후 실제로 결제를 하거나 게임을 꾸준히 사용하는 유저에게 광고비를 지불하는 '성과형 광고(nCPI)' 방식이 주류가 되기 시작했다. 최근에는 이보다 더 정교해져 광고 송출과 유저 반응이 자동으로 맞춰지는 AI 기반의 실시간 광고 운영 체계로 진화하고 있다. 이어 그는 지금의 게임 광고 시장을 크게 두 가지로 나눠 설명했다. 하나는 구글, 메타, 틱톡처럼 자체 플랫폼과 광고 공간을 모두 가진 기업들이 운영하는 방식이고 다른 하나는 여러 앱과 웹사이트에 흩어진 유저 정보를 분석해 광고를 연결해주는 '수요 측 플랫폼(DSP)' 방식이다. 전자는 한정된 공간 안에서 높은 타겟 정확도를 보이나 후자는 더 넓은 광고 범위와 유연한 운영이 가능하다. 각 방식은 타겟팅 방식과 운영 전략에서 차이를 보이며 광고주가 어떤 유저에게 어떤 방식으로 도달할지 결정하는 데 중요한 요소로 작용한다. 그는 이어 AI가 유저의 행동 데이터를 기반으로 한 명의 고객이 비즈니스에 가져다주는 수익의 예측값인 생애가치(LTV)를 산출하고 그에 따라 가장 적합한 광고 채널과 소재를 자동으로 추천하는 방식이 UA 전략의 핵심이 되고 있다고 설명했다. 이러한 AI 기반 전략은 실제 글로벌 시장에서 다양한 성과 사례로 나타나고 있다. 북미의 한 캐주얼 게임 데이터를 분석한 결과 결제 유저는 게임 외에도 쇼핑, 뉴스, 유틸리티 앱을 자주 사용하는 경향이 있었고 이를 바탕으로 광고 노출 시간과 소재 구성을 정교하게 조정해 효과를 높였다. 또 유럽의 한 하이퍼캐주얼 퍼블리셔는 스티커 앱이나 머지 게임처럼 유저 겹침이 많은 앱을 중심으로 광고 소재를 구성해 높은 성과를 이끌어냈다. 이 총괄은 "더불어 일본 퍼블리셔는 인배너 비디오 중심 전략으로 유저 의도를 극대화했고 중국 퍼블리셔는 특정 요일과 아침 시간대에 배너 광고를 집중해 전환율을 높였다"고 덧붙였다. UA 성과를 높이기 위한 또 하나의 축은 '이탈 유저 예측'이었다. 애피어는 이를 위해 자체 '천-프레딕션(Churn-prediction)' 모델을 개발했다. 이 모델은 'XG부스트'와 '라이트GBM' 기반 머신러닝 알고리즘을 통해 유저의 이탈 가능성을 조기에 파악할 수 있도록 설계됐다. 이 총괄은 "최근 글로벌 퍼블리셔들은 게임 론칭 후 한 달 이내에 리타겟팅을 시작한다"며 "특히 최근 3~15일 내 비활성 유저를 타깃으로 할 경우 증분 효과가 크다"고 설명했다. 이어 "광고에 반응할 가능성이 높은 유저에게 집중하는 것이 핵심"이라고 덧붙였다. 이어진 발표의 하이라이트는 생성형 AI 기술이었다. 애피어는 AI를 활용해 플레이어블 광고를 10분 만에 제작할 수 있는 솔루션을 소개했다. 기존에는 수주 이상 걸리던 과정을 획기적으로 단축한 것이다. 이 솔루션을 통해 마케터는 인게임 플레이 영상과 앱스토어 링크만 업로드하면 된다. 이후 AI가 자동으로 인터랙션 구간을 분석하고 유저 행동을 유도하는 플레이어블 포맷을 생성해준다. 설정 오류는 수동으로 수정할 수 있으며 엔드카드까지 직접 제작 가능하다. 이 총괄은 "이 기능은 단순 자동화가 아니며 AI가 각 광고소재의 성과를 예측해 점수화할 수 있다"고 강조했다. 이날 세미나를 통해 AI 마케팅 비전을 제시한 애피어는 글로벌 서비스형 소프트웨어(SaaS) 애드테크 기업이다. 생성형 AI와 딥러닝 기반의 기술력을 바탕으로 마케팅 성과를 높이는 솔루션을 제공한다. 업계에서는 단순한 애드테크를 넘어 'AI 네이티브' 기업으로 평가받고 있다. 대표 솔루션인 '아이비드(AIBID)'는 고가치 유저를 타겟팅하고 높은 광고 수익률(ROAS)을 달성하는 데 최적화돼 있으며 광고 운영 전반을 지원하는 매니지드 서비스도 함께 제공한다. 현재 전 세계 17개 도시에서 1천800개 이상 브랜드와 협업하고 있다. 이보혁 애피어 애드 클라우드 솔루션 세일즈 총괄은 "성과 중심의 마케팅 전략은 변화하는 글로벌 시장에서 지속적인 성장을 이끄는 핵심 요소"라며 "이번 세미나를 통해 실무에 바로 적용할 수 있는 인사이트를 나누고 한 걸음 앞선 마케팅 전략을 실행할 수 있는 계기가 되길 바란다"고 밝혔다.

2025.04.24 17:05조이환

세븐나이츠, 다시 태어난다…넷마블 '세븐나이츠 리버스' 5월 15일 출시

넷마블이 대표 IP '세븐나이츠'를 리메이크한 신작 '세븐나이츠 리버스'를 오는 5월 15일 정식 출시한다. 원작의 감성과 전투의 재미를 계승하면서도, 최신 기술과 유저 피드백을 반영한 시스템 개선으로 현대적 수집형 RPG로 재탄생했다. 넷마블은 24일 서울 구로 G타워 사옥에서 이용자 간담회를 열고 게임의 정식 출시 일정과 콘텐츠 방향성을 공개했다. 현장에는 넷마블넥서스 김정민 대표, 개발 총괄 PD 김정기, 넷마블 주요 실무진이 참석해 게임 철학과 업데이트 로드맵을 직접 소개했다. 김정민 넷마블넥서스 대표는 “세븐나이츠 시리즈를 선보이기 전 유저들과 직접 마주하고 싶다는 생각을 늘 해왔는데, 드디어 이 자리를 통해 소원을 이뤘다”며 “이번 작품은 제 인생의 마지막 세븐나이츠라는 각오로 만들었다. 진정성 있는 소통을 통해 오래 사랑받는 게임이 되도록 하겠다”고 밝혔다. 이어 “유저 피드백을 적극 반영하는 것을 '세븐나이츠 리버스'의 중심 가치로 삼겠다”고 덧붙였다. 세븐나이츠 리버스는 원작의 감성을 기반으로, 에반과 태오, 연희 등 친숙한 영웅들의 이야기를 중심으로 한 새로운 서사를 제시한다. 스토리는 3D 컷신과 시네마틱 영상, 일러스트 대화 방식이 혼합돼 몰입감을 높였으며, 미공개 설정과 영웅별 서브 스토리를 통해 세계관을 확장한다. 전투 시스템은 '자동 턴제' 구조를 유지하면서 전략적 깊이를 강화했다. 스킬 간 기본 공격을 필수로 포함시켜 영웅의 활용도를 높였고, 결투장에서는 '공격덱'과 '방어덱'을 구분해 설정하는 시스템을 도입했다. 이용자는 전투 전 3개의 스킬을 사전 예약할 수 있어 전략적인 '수 싸움'이 가능하다. 또한, 원작에서 인기를 끌었던 '쫄작' 시스템은 반복 전투 중 다른 콘텐츠를 병행하거나, 게임 종료 후에도 자동으로 전투가 지속되는 '오프라인 전투'로 개선됐다. 이외에도 길드 기반 공성전, 속성 던전, 레이드 등 다양한 콘텐츠가 탑재된다. 이날 발표에서는 출시 이후 2주 간격의 콘텐츠 업데이트 계획도 공개됐다. 신규 영웅과 콘텐츠, '미니 시나리오' 형태의 사이드 스토리 이벤트가 순차적으로 추가될 예정이며, 7월에는 '세븐나이츠의 달' 대규모 이벤트가 예고됐다. '총력전'이라는 신규 콘텐츠도 준비 중이며, 조합 중심의 고난이도 종합 콘텐츠로 운영될 계획이다. 이어진 기자간담회에서는 사업성과 장기 서비스 전략에 대한 질문이 이어졌다. 조성명 넷마블 사업본부장은 “일시적 매출 성과보다는 장기적인 유지가 중요하다고 보고 있으며, 유저와의 소통을 기반으로 한 지속성 있는 BM 구조를 지향하고 있다”고 밝혔다. 또한 “'쫄작' 시스템은 유저의 과금 부담을 낮추는 핵심 구조로, 이를 유지한 채 다양한 방식으로 게임의 재미를 확산시키는 것이 목표”라고 설명했다. 글로벌 서비스에 대해서도 구체적 계획이 공유됐다. 넷마블은 현재 다국어 현지화 작업을 진행 중이며, “한국 론칭 직후 최대한 빠르게 글로벌 서비스를 시작할 계획”이라고 밝혔다. 기대 지역으로는 미국, 일본, 태국, 대만, 홍콩 등이 언급됐으며, “이외에도 전 세계적으로 폭넓은 유저 유입을 목표로 준비 중”이라고 덧붙였다. 밸런스 조정에 대한 민감한 질문에 대해 김정기 PD는 “과거와 같은 리부트 형태의 전면적 밸런스 변경은 계획에 없다”며 “영웅별 밸런스를 미세하게 조정하며, 유저와의 대화를 통해 장기적으로 완성해 나가겠다”고 답했다. 엔진 선택 배경과 관련해선 “기존 자체 엔진의 유지보수 한계를 넘어서기 위해 언리얼5로 전환했다”며 “이는 장기 서비스 안정성과 고퀄리티 연출 양면에서 필수적인 선택이었다”고 밝혔다. 세븐나이츠 IP 확장 여부에 대해선 “현재는 '리버스'에 집중하고 있으며, 향후 다른 장르 확장은 검토하고 있지 않다”고 설명했다. 신규 유저 유입 전략과 관련해선, “단편극 형태의 시나리오 콘텐츠와 친숙한 커뮤니티 운영을 통해 신규 유저도 IP에 쉽게 적응할 수 있도록 돕겠다”고 강조했다.

2025.04.24 15:59강한결

조이시티, '캐리비안의 해적: 전쟁의 물결' 8주년 대규모 업데이트

조이시티(대표 조성원)는 모바일 전략 시뮬레이션 게임 '캐리비안의 해적: 전쟁의 물결'이 8주년을 맞이해 대규모 업데이트를 실시했다고 24일 밝혔다. 이번 8주년 업데이트에서는 성장 레벨 확장과 복귀 이용자 대상 이벤트가 새롭게 도입됐다. 먼저 요새 레벨이 레전더리 레벨로 확장되면서 몬스터, 상선, 강력한 동인도 회사 등 더욱 강력한 적이 등장하며 영지 내 일부 건물의 최대 레벨이 상향 조정됐다. 또한 신규 24티어 함선 '리비아탄'이 등장하며, 동방 무가의 여식 '대장군의 딸' 이색적인 치유법을 지닌 '가면 쓴 의사' 신규 선장 2종을 선보인다. 신규 5티어 항해사 '마커스'도 추가됐다. '마커스'는 물 속성의 탱커형 항해사로, 아군에게 버프를 부여하는 역할을 담당한다. 특히 기존 항해사인 '데비 존스'와 함께 전투에 활용할 경우 더욱 강력한 시너지를 발휘할 수 있어 전략적인 조합이 가능하다. 조이시티는 8주년을 맞아 복귀 이용자를 대상으로 한 '바다의 부름' 이벤트를 진행한다. 이번 이벤트는 장기 미접속한 이용자를 대상으로, 복귀 후 10일 동안 출석 및 미션을 완료하면 다양한 보상과 성장을 돕는 특별 버프를 지급해 빠르게 전력을 강화하고 원활한 플레이를 돕는다.

2025.04.24 11:11이도원

언노운 월즈, '서브노티카 2' 개발자 영상 공개

크래프톤(대표 김창한)의 크리에이티브 스튜디오 언노운 월즈가 개발 중인 신작 '서브노티카(Subnautica)2'의 개발자 브이로그 영상을 처음으로 공개했다. 영상에서는 언노운 월즈의 서브노티카2 리드 디자이너 앤서니 가예고스(Anthony Gallegos)가 등장해 게임의 개발 배경과 과정을 소개한다. 특히 서브노티카2에서 시리즈 최초로 도입되는 공식 멀티 플레이어 협동 모드, 신규 외계 행성의 해저 지형, 신규 탈 것과 해저 생물 등 게임의 실제 플레이 장면이 최초로 포함됐다. 서브노티카2는 기묘한 해저 생명체와 다채로운 생태계, 숨겨진 비밀이 가득한 외계의 바닷속 세계를 탐험하는 생존 어드벤처 게임이다. 협동 모드를 통해 최대 4명의 이용자가 함께 해저를 탐험하고 아름다움과 위험이 공존하는 외계 행성의 바닷속에서 도전에 나설 수 있다. 앤서니 가예고스는 “2025년 하반기에 예정된 서브노티카 2의 얼리 액세스에 참여하면 새로운 탈 것과 제작 아이템, 해저 생태계, 레비아탄급 거대 생물 등 다양한 신규 콘텐츠를 가장 먼저 경험할 수 있다”며 “개발진이 이용자들과 함께 게임을 만들어갈 수 있도록 얼리 액세스를 통해 새롭게 추가될 콘텐츠에 대한 다양한 의견을 들려주시기 바란다”고 말했다. 언노운 월즈는 서브노티카2를 스팀, 에픽게임즈 스토어, 마이크로소프트 스토어를 통한 '얼리 액세스', 그리고 엑스박스 시리즈 X|S, 엑스박스 게임 패스의 '게임 프리뷰'를 통해 2025년 연내에 출시할 예정이다. 얼리 액세스 및 게임 프리뷰를 통해 이용자들로부터 다양한 의견을 수렴하고, 이를 게임 개발에 적극 반영해 나갈 계획이다.

2025.04.24 10:53강한결

레드포스 PC방, 한국관광공사와 'e스포츠 관광 프로그램' 전개

레드포스 PC방(레드포스 PC아레나)이 24일 대한민국 PC방 브랜드 최초로 한국관광공사와 함께 e스포츠 관광 프로그램을 개발 운영한다고 밝혔다. 레드포스 PC방은 농심 e스포츠 팀을 보유한 농심 레드포스(대표: 오지환)와 PC방 창업 컨설팅 기업 비엔엠컴퍼니(대표: 서희원)가 설립한 합자법인 주식회사 이스포츠그라운드에서 론칭한 PC방 브랜드다. e스포츠와 PC 게이밍 기어 체험 공간에 특화된 브랜딩을 내세운 것이 특징이다. 한국관광공사와 함께 준비 중인 e스포츠 관광 상품은 PC방 투어를 중심으로 한다. 그리고 세계적인 인기를 구가하고 있는 농심의 인기 상품들이 생산되는 과정을 체험할 수 있는 공장 견학 프로그램, 국내 라면 시장 발전사를 볼 수 있는 라면 박물관도 함께 포함된다. 이를 통해 'K-푸드' 발전 과정과 인기를 몸소 체험 가능하다. 또한, 대한민국 최고의 시설을 갖춘 레드포스 PC방 게임 프로그램 참여에 더해, LCK 아레나에서 농심 레드포스 경기를 직접 관람하는 'K-컬처' 프로그램도 동시에 만나볼 수 있다. 레드포스 PC방 오지환 공동대표는 “한국관광공사의 K-컬처 확산과 세계 10대 수출국으로서 K-산업의 강점을 바탕으로 외국인 관광객을 유치하고 한국 상품의 세계 판매를 촉진하기 위해 국내 유수의 기업들과 함께 새로운 형태의 관광 프로그램 개발에 힘쓰고 있는 추세”라며 “농심 e스포츠 구단 '농심 레드포스'가 운영하는 레드포스 PC방은 이 같은 산업적 영향력을 바탕으로 한국관광 공사와 함께 국내외 e스포츠 팬들을 대상으로 하는 e스포츠 관광 프로그램을 론칭할 예정이다”라고 포부를 전했다. 레드포스 PC방 서희원 공동대표는 “e스포츠와 PC 및 게임 트렌드는 단연 대한민국이 최고 수준이다. 이번 한국관광공사와 K-컬쳐 관광 프로그램을 함께 기획해 업계와 고객들에게 즐거운 경험을 선사할 수 있어 기쁘다”고 소감을 밝혔다. 레드포스 PC방과 한국관광공사는 향후 좀 더 구체적이고 세부적인 관광 프로그램을 개발해 운영할 예정이다.

2025.04.24 10:50강한결

쿠키런 오븐브레이크, 2025년 운영 로드맵 발표

데브시스터즈(대표 조길현)의 개발 스튜디오 오븐게임즈가 개발한 '쿠키런 오븐브레이크'가 23일 라이브 방송을 통해 올해 운영 로드맵을 공개했다. 쿠키런 오븐브레이크는 올해 신규 유저와 최고 단계 유저를 모두 고려한 콘텐츠를 선보인다. 신규 유저가 쉽게 정착할 수 있도록 성장 난이도를 완화하고, 레전더리 쿠키와 보물 획득처 및 별사탕 수급처를 확대한다. 또 길드 내 쿠키 대여 시스템으로 플레이 기회를 넓힌다. 최상급 유저가 도전할 콘텐츠도 강화한다. 게임 내 주요 순간을 기록하는 '역사의 전당'을 추가하고, 신규 챌린지도 선보인다. 특히 최고의 실력을 겨루는 e스포츠 대회 '월드 챔피언십 2025'도 개최된다. 월드 챔피언십은 5월과 7월, 두 차례 '그랜드 챔피언스 리그'로 예선을 진행하며, 설산, 바다, 초원, 사막 등 지역별로 총 32명의 예선 진출자를 선발한다. 이후 9월 지역 예선을 거쳐 최종 8명이 선정되며, 이들은 10월 '쿠키런 오븐브레이크' 9주년 기념 본선에서 우승자를 가린다. 아울러 10월까지의 월별 업데이트 계획도 공개했다. 4월 말 길드 신규 기능 추가와 함께 '쿠키런 킹덤'의 생토노레맛 쿠키와 생크림담비 쿠키가 등장한다. 5월 말 시즌10과 함께 용족 이야기의 대단원이 펼쳐지며, 7월 말에는 슈가티어 스토리와 쿠키런 킹덤의 크렘 공화국 세계관이 융합된 신규 에피소드가 추가된다. 8월 말 무림 세계관 확장과 랜덤 챌린지 대규모 업데이트, 9월 말 새로운 탐정런과 '1조 챌린지' 도입이 예정됐다. 특히 10월 말에는 9주년을 맞아 쿠키런 킹덤의 밀키웨이 쿠키맛 쿠키가 추가되며, 유저가 직접 맵을 제작할 수 있는 '맵 메이커' 시스템도 선보인다. 연정흠 PD는 "오랜 시간 함께한 유저들의 기대에 보답하기 위해 만족도 높은 콘텐츠를 준비하고 있다"고 밝혔다.

2025.04.24 10:45강한결

펄어비스, '붉은사막' 글로벌 인지도 더 높인다...올해 출시 성과 주목

펄어비스가 대작 게임 '붉은사막' 개발 완성에 박차를 가하고 있는 가운데, 출시 전 글로벌 인지도를 높이는 노력을 아끼지 않고 있다. '붉은사막'은 '검은사막' 시리즈의 뒤를 이어 펄어비스의 성장을 이끌 흥행 기대작 중 하나다. 이 게임은 올 4분기 출시를 목표로 한다. 24일 게임 업계에 따르면 펄어비스는 자체 개발 중인 PC콘솔 오픈월드 어드벤처 액션 장르인 '붉은사막' 출시 준비를 위한 사전 작업에 나섰다. '붉은사막'은 펄어비스가 야심차게 준비하고 있는 대작 타이틀 중 하나로, 국내뿐 아니라 글로벌 게임 시장을 겨냥한다. 펄어비스의 '블랙스페이스 엔진'으로 개발 중인 이 게임은 화려한 비주얼과 역동적인 전투 시스템, 몰입감을 극대화한 게임 플레이 등을 강조한 게 특징이다. 특히 이 게임은 실사에 가까운 고품질 그래픽으로 오픈월드 지역을 섬세하고 생동감 있게 구현했으며, 자유도 높은 탐험을 지원해 수많은 게임팬에 눈길을 사로잡기도 했다. 업계 일각에서는 '붉은사막'이 펄어비스의 새로운 캐시카우(현금창출원)로 거듭날지 예의주시하고 있을 정도다. 글로벌 게임 전시회를 통해 소개했던 게임성이 호평을 받은 영향이다. 실제 펄어비스는 지난해 게임스컴과 지스타 기간 '붉은사막'의 일부 전투 콘텐츠를 경험할 수 있는 시연 버전을 공개해 게임팬의 집중조명을 받기도 했다. '붉은사막' 플레이 시연 버전은 펄어비스가 추구하는 액션쾌감을 그대로 경험할 수 있도록 구성해 게임팬에 긍정적인 반응을 이끌어 냈다는 게 전문가의 대체적인 의견이다. 이 게임이 기존 비슷한 장르의 인기작과 어깨를 나란히할 수 있다는 전망이 나온 이유다. 업계 일각에서는 일찌감치 '붉은사막'의 흥행성이 검증된 만큼 출시 전후 패키지 판매량과 이용자 수는 급등할 수 있을 것으로 내다보기도 했다. 다만, 단순 패키지 판매량으로 흥행 여부를 판단하기는 어렵다는 의견도 있다. 패키지 구매가 아닌 월정액 방식의 게임패스 등을 선택하는 이용자도 상당수로 알려졌기 때문이다. 네오위즈의 글로벌 흥행작 'P의 거짓'은 1년 누적 판매량 200만 장을 기록한 흥행작이다. 'X박스 게임패스' 등 월 정액 게임 스트리밍 서비스 이용자들을 포함하면 이 게임을 즐긴 이용자 수는 출시 5개월 기준 최대 700만 명으로 추정되고 있다. 또 최근 얼리액세스(앞서 해보기)로 출시된 크래프톤의 '인조이'는 일주일 기준 PC버전 판매량 100만 장을 돌파해 화제가 되기도 했다. 펄어비스가 '붉은사막'의 글로벌 인지도를 더 높이면 기존 흥행작의 성적을 뛰어넘을 수 있다는 기대도 있다. 이 회사는 올해에도 글로벌 게임 전시회에 해당 게임을 소개하고, 이를 흥행으로 이어간다는 계획이다. '붉은사막'은 다음 달 북미 게임 전시회 '팍스이스트'에 출품된다. 이어 게임스컴과 도쿄게임쇼 등 굵직한 게임 전시회에도 또 모습을 드러낼지 주목된다. 이 같은 전시회 출품은 현장을 찾은 이용자와 소통을 통해 게임 인지도를 높여주고, 게임 흥행으로 연결할 수 있다는 점에서 주요 게임사의 주요 마케팅 창구로 활용되고 있다. 업계 한 관계자는 "펄어비스는 올해 4분기 PC콘솔 게임 붉은사막을 꺼낼 예정이다. 오랜시간 준비해왔고, 글로벌 전시회를 통해 게임성에 합격점을 받은 만큼 흥행이 예상되고 있다"며 "펄어비스는 붉은사막 완성도를 높이는 작업과 함께 글로벌 인지도를 높이는 노력도 병행한다. 이러한 노력이 흥행으로 이어질지 기대된다"고 말했다.

2025.04.24 10:37이도원

AMD, 컴퓨텍스 2025 기자간담회 진행

AMD가 오는 5월 하순 진행되는 동북아시아 최대 규모 IT 전시회, '컴퓨텍스 타이베이 2025' 기간 중 기자간담회를 진행한다고 밝혔다. AMD는 컴퓨텍스 2025 공식 개막 2일째인 21일 오전 11시(한국시각 12시) 타이베이 그랜드 하얏트 호텔에서 기자간담회를 진행한다. 게임, PC, 전문가용 워크로드 등 다양한 분야에 AI를 접목한 각종 제품과 솔루션을 공개한다. 연사로는 잭 후인(Jack Huynh) AMD 컴퓨팅 및 그래픽 그룹 수석부사장이 참석한다. AMD는 "잭 후인 수석부사장은 업계 파트너들과 함께 AMD가 게임, 워크스테이션, AI PC 전반에서 어떻게 리더십을 강화하고 있는지 설명하고, 고성능 컴퓨팅과 AI 제품 포트폴리오 전반에 걸친 기술적 진전을 소개할 것"이라고 밝혔다. 행사는 21일 AMD 웹사이트에서 동시 생중계되며 행사 종료 이후 다시보기 영상도 제공한다. AMD는 컴퓨텍스 2025 기간 중 라이젠 AI 프로세서와 게이밍, AI 워스크테이션과 데이터센터용 솔루션을 전시하는 쇼케이스도 대만 그랜드 하이라이 호텔에서 운영 예정이다.

2025.04.24 10:22권봉석

NHN, 좀비 아포칼립스 게임 '다키스트 데이즈' 글로벌 오픈 베타 개시

엔에이치엔(대표 정우진, NHN)은 자사의 좀비 아포칼립스 게임 '다키스트 데이즈(DARKEST DAYS)'가 4월 24일 오후 2시(한국 시간)에 전세계 이용자를 대상으로 PC 및 모바일에서 글로벌 오픈 베타를 시작한다고 밝혔다. '다키스트 데이즈'는 NHN이 자체 개발하고 서비스하는 오픈월드 기반의 슈팅 RPG다. 좀비 아포칼립스 세계관에서 세상에 존재하는 다양한 인간 군상을 만나며 생존해 나가는 것이 특징이다. 한국어를 기본으로 영어, 일본어, 중국어 간체/번체, 포르투갈어, 스페인어 등 총 7개의 언어를 지원하며, 다양한 국가의 이용자들이 함께 즐길 수 있는 글로벌 서비스에 본격적으로 시동을 걸었다. 전세계 이용자들은 글로벌 오픈 베타 기간부터 '다키스트 데이즈'의 모든 콘텐츠를 자유롭게 이용할 수 있다. 글로벌 오픈 베타 기간 플레이한 계정정보는 정식 출시 이후에도 유지된다. '다키스트 데이즈'는 총 2차례의 국내 CBT(비공개 베타 테스트, Closed Beta Test)와 PC(스팀) 및 모바일 이용자를 대상으로 한 글로벌 테스트 이후 완성도 높아진 게임성으로 이용자들을 맞이한다. 먼저 UI/UX 개선 등 PC에서의 플레이 환경을 강화했다. 이용자들의 멀티 플레이에 대한 수요와 재미에 대한 니즈를 확인하고, 빠른 상호작용을 위해 콘텐츠 해금 시점을 앞당기고 퀄리티 개선 작업을 진행했다. 이외에도 ▲ 국가별 이용자 간 채팅 채널 분리하고, ▲ 더욱 자유로운 플레이 패턴을 지원하기 위해 퀘스트 조건 및 요구 사항을 다양화하는 등 이용자들의 가려운 곳을 긁는 업데이트가 적용됐다. PC 및 모바일 '크로스 플레이'를 지원하는 것에 더해, 이용자들의 다양한 플레이 성향과 니즈를 충족시키기 위해 게임패드 지원도 확대한다. 현재 엑스박스 컨트롤러와 스팀덱으로도 플레이가 가능하며, 지속적으로 개선해 게임패드를 완벽하게 플레이할 수 있는 환경을 제공할 예정이다. 글로벌 오픈 베타 기간에는 사전예약 한정 보상으로 필수 생존 아이템 '택시'가 지급된다. '다키스트 데이즈'에서 차량은 빠른 이동, 획득한 아이템 보관, 주행 시 좀비 처치 및 오브젝트 격파가 가능한 생존 필수 아이템이다. '택시'는 빠른 속도, 독특한 디자인으로 게임의 몰입감을 높여줄 것으로 전망된다. 이외에도 '다키스트 데이즈'는 다양한 인게임 이벤트를 마련해 플레이 재미를 더했다. 김상호 NHN 게임사업본부장은 “'다키스트 데이즈'의 뜻깊은 시작을 오랜 기간 기다려 주시고 함께 해주신 이용자 여러분들께 진심으로 감사의 마음을 전한다”며 “끊임없는 소통을 통해 최고의 게임을 선사할 수 있도록 노력하겠다”고 전했다. 한편 '다키스트 데이즈'는 지난 2월에 열린 '스팀 넥스트 페스트'에 참가해 글로벌 이용자들의 주목과 기대를 받아왔다. 107개국 5만7천명이 참여한 '스팀 넥스트 페스트'에서는 ▲ 스팀 찜하기(위시리스트) 10만 돌파, ▲ '트위치' 최고 동시 시청자 약 5만3천명, ▲ 가장 많이 플레이한 체험판 게임 상위권, ▲ 떠오르는 출시 예정 게임(무료 플레이) 1위 등 우수한 성과를 이뤄냈다. 다수의 이용자와 함께 즐기는 재미, 몰입감이 특징이었던 멀티 콘텐츠 3종(좀비 디펜스, 협동 보스 레이드, 분쟁 지역)이 특히 큰 호평을 받았다.

2025.04.24 10:15강한결

닌텐도 스위치 2, 일본서 예약 신청자 220만 명 돌파…공급 부족 사태 우려

닌텐도의 차세대 콘솔 '닌텐도 스위치 2'의 일본 내 사전 예약 신청자가 220만 명을 돌파하면서, 출시 초기부터 극심한 공급 부족 사태가 우려된다는 지적이 나왔다. 23일(현지시간) 영국 게임산업 매체 게임인더스트리의 보도에 따르면, 닌텐도 스위치 2의 예약 신청자 수는 2017년 초대 스위치가 일본에서 출시 첫 달 기록한 약 36만 대 판매량과 비교해 6배 이상 많은 수준이다. 특히, 신청 기간 동안 온라인 접속자가 폭주하면서 공식 웹사이트와 예약 시스템이 일시적으로 마비되기도 했다. 닌텐도 측은 공식 성명을 통해 “이 같은 수치는 우리의 예상과 준비 수준을 훨씬 뛰어넘은 것”이라며, “많은 고객들이 초기 예약 구매에 실패할 가능성이 높다”고 인정했다. 이에 따라 닌텐도는 4월 24일 진행될 예정인 1차 추첨에서 탈락한 이용자를 대상으로 자동으로 2차 추첨 기회를 제공하고, 이후 추가로 제3자 소매점을 통한 예약 시스템을 도입하는 등 공급 확대 방안을 단계적으로 추진할 계획이다. 스위치 2는 오는 6월 5일 일본 시장에 정식 출시되며, 일본어 전용 모델과 다국어 지원 모델 등 두 가지 버전이 출시된다. 일본어 전용 모델은 4만9천980엔(약 46만3천원)에 판매되며, 다국어 지원 모델은 6만9천980엔(약 66만2천원)으로, 다국어 모델은 닌텐도 공식 온라인 스토어를 통해서만 독점 판매될 예정이다. 스위치2의 한국 정가는 64만8천원이다. 한편, 미국 시장에서는 4월 24일부터 449.99 달러(59만6천원)에 사전 예약을 받기 시작하며, 유럽 일부 지역에서도 이미 사전 예약 판매가 진행 중이다. 그러나 일본 내 기록적인 예약 신청 수요를 감안할 때, 글로벌 시장에서도 공급이 수요를 따라가지 못하는 물량 부족 사태가 심각할 것으로 전망된다. 닌텐도는 “고객 여러분의 기대에 충분히 부응하지 못하게 된 점 깊이 사과드린다”며, “생산 라인을 추가로 확대하고 출하량을 최대한 늘려 가능한 많은 고객들이 빠르게 스위치 2를 만나볼 수 있도록 총력을 기울이겠다”고 밝혔다.

2025.04.24 09:12강한결

솔루스첨단소재, OLED 신규 소재 'ETL·HBL' 납품 앞둬

솔루스첨단소재 유기발광다이오드(OLED) 사업부의 주요 디스플레이 소재들이 다양한 IT 기기 적용을 앞두고 있다. 솔루스첨단소재는 노트북, 태블릿 등 IT 기기향 전자수송층(ETL) 및 정공방어층(HBL) 신규 개발 소재들이 고객사 승인을 마치고 양산 준비중이라고 24일 밝혔다. ETL은 발광층으로써 빠르게 전자를 이동시키는 층으로 전기적 안정성을 지닌 우수한 장수명 구조로 소비전력 저감 기술이 적용된 저전압 특성을 가진다. HBL은 RGB(적·녹·청)의 3가지 발광소재 중 유일하게 형광소재가 사용되는 블루의 발광효율을 에너지 손실 없이 최대한 끌어올리는 역할을 한다. 신규 소재들의 양산은 올해부터 내년에 걸쳐 이뤄진다. 가장 주목할 만한 소재로 HBL을 꼽았다. 글로벌 프리미엄 IT 기기에 적용될 예정으로 고객사 승인을 완료하고 내년 초 양산 계획이다. 그에 앞서 올 하반기 차량용 디스플레이 제품에 먼저 적용될 예정으로 현재 양산 준비 중에 있다. HBL과 ETL 세트 형태로도 진입한다. 노트북, 태블릿 등의 IT기기에 적용되며 올해 말 양산을 시작할 계획이다. 특히, IT 시장의 경우, 온디바이스 인공지능(AI) 트렌드가 확대됨에 따라 OLED 디스플레이 침투가 가속화돼 성장세에 올라탈 것으로 전망되고 있다. ETL은 최근 대형TV에 채택되는 등 HBL 이후 솔루스첨단소재가 IP를 가진 유기재료로 국내 고객사에 진입한 첫 사례를 만들어냈다. 특히, 모니터용 OLED가 각광을 받으면서 게임용 모니터의 수요 증가 영향으로 OLED 시장 규모가 올해 처음으로 10억 달러(약 1조 4천200억원)를 넘어설 것이란 전망이 나오고 있어 공급 확대가 예상된다. 회사는 이런 성과가 자체 지식재산권(IP) 확보를 통한 혁신적인 기술력과 연구 개발의 결실이라고 강조했다. 김태형 솔루스첨단소재 사장은 “그 동안 오랜시간 공을 들여왔던 신규 소재들의 승인이 안정적으로 잘 이뤄지고 있는 중”이라며, “자체 IP를 보유한 차세대 제품들의 고객사 채택이 확대되며 기술적 우수성을 증명하고 있다”고 덧붙였다.

2025.04.24 09:03김윤희

"AI 반도체 기업 국제 경쟁력 갖추려면 세제혜택 등 정부 지원 절실"

국내 AI 반도체 기업이 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해서는 관련기업 세제혜택과 함께 상용화와 연계된 R&D 강화를 지원해야 한다는 지적이 제기됐다. 과학기술정책연구원(STEPI)은 국산 AI 반도체 양산을 가로막는 생태계 차원의 주요 문제점으로 사업화 역량 부족 등을 꼽으며, 이 같이 분석했다. 이 분석 결과는 STEPI가 매달 발간하는 '과학기술정책 브리프'에 김용기 부연구위원 등이 게재했다. 이 보고서에 따르면 올해 AI 반도체 시장은 급속하게 진화 중이라고 언급했다. AI의 활용 범위 확대로 추론용 신경망처리장치(NPU)에 대한 요구가 급속히 증가하는 한편, 피지컬 AI 등에 활용되는 온디바이스·엣지 NPU와 같은 틈새시장이 발현 중인 것으로 분석했다. 이에 따른 국내 기업 대응 방안으로는 엔비디아 시장장악력이 상대적으로 낮으면서 미래 성장이 기대되는 추론, 온프레미스, 온디바이스, 엣지 NPU 시장에서 기회를 모색해야 할 것으로 내다봤다. 국산 AI 반도체 양산을 가로막는 생태계 차원의 주요 문제점으로 ▲수요기반 AI 반도체 제품 설계 및 사업화 역량 부족 ▲AI 반도체 양산을 위한 실증 역량 한계 및 수요 연계 레퍼런스 부족 ▲민간 투자의 전략성·전문성 부족 및 공공투자 부문의 한계 등을 꼽았다. 김용기 부연구위원은 이를 극복하기 위해 "개발된 칩의 실증·검증 기회를 확대해 초기 레퍼런스 확보의 어려움을 해소해야 한다"며 "이와함께 AI 반도체 도입 기업에 세제 혜택 또는 보조금 지원을 통해 초기 시장 진입장벽을 낮춰줘야 할 것"이라고 지적했다. 또 AI 반도체 전용 펀드를 설계해 민간의 투자 리스크를 분담하고, 지속가능한 투자 생태계 촉진할 필요도 있다고 언급했다. MPW(멀티프로젝트 웨이퍼), POC(개념증명) 등 상용화에 필요한 단계를 지원하는 상용화 연계 R&D를 강화해야 한다고 강조했다. 이외에 글로벌 빅테크와 정부간 협력 채널 확대 방안도 마련돼야 할 것으로 내다봤다. 김용기 부연구위원은 “AI 반도체는 승자독식 게임으로 대표 기업 육성을 위한 집중 지원이 바람직하고, MPW, 양산 등 사업화 과정에서 단계별로 체계적 지원이 필요하다"라며 "정부 R&D 예산의 부처별 분산 상황과 단계별 지원 예산 규모를 좀 더 면밀히 들여다봐야 할 것"이라고 덧붙었다에 주의를 환기했다. 김 부연구위원은 또 “지속가능한 국내 AI 반도체 생태계 발전을 위해 양산이 시작되는 국산 AI 반도체 기업의 수요-연계 강화와 R&D 정책의 전략적 개편이 시급하다”고 역설했다.

2025.04.23 20:47박희범

KAI, 이라크 방산展 참가…중동 수출길 모색

한국항공우주산업(KAI)는 지난 19~22일 이라크 방산전시회(IQDEX 2025)에 참가해 중동과 북아프리카 시장에 추가적인 수출을 위한 마케팅 활동을 진행했다고 23일 밝혔다. 2012년 첫 개최 이래로 올해 13회를 맞이한 IQDEX는 중동·북아프리카(MENA) 지역을 대표하는 국제 방산전시회다. 개최국인 이라크 총리와 합동참모총장을 비롯한 중동과 아프리카 국가 주요국 대표들이 방문했다. KAI는 이번 전시회에 KF-21, FA-50, LAH 등 주력 기종과 KF-21, FA-50 고정익 항공기와 함께 운용될 UCAV, AAP 등 무인기를 함께 전시해 유무인 복합체계로의 확장성을 선보였다. 미래전장의 게임체인저로 불리는 유무인복합체계를 고정익과 회전익 주력기종에 적용한 KAI의 차세대공중전투체계(NACS)는 현재 해외시장의 관심을 받고 있다. 특히 이번 전시에서는 수리온(KUH)과 미르온(LAH)에서 비행 중 사출되어 목표물 식별, 폭파가 가능한 공중발사무인기(ALE)를 적용한 유무인복합체계를 선보였다. 고정익뿐만 아니라 회전익 항공기의 미래전 운용 개념 또한 비중 있게 소개됐다. 중동지역은 전통적으로 미국이나 유럽의 무기체계를 도입하는 경우가 많았으나 후속지원과 성능개량 등에 한계를 느끼며, 신뢰성과 확장성이 장점인 한국산 무기체계로 점차 눈을 돌리고 있다고 KAI 측은 설명했다. 최근 중동의 안보 정세가 불안한 가운데 중동·아프리카의 주요 국가들이 앞다투어 국방 전력 강화에 나서고 있다. 이에 더해 노후 기종 교체 수요까지 맞물리며 FA-50을 중심으로 KF-21, 수리온 등 KAI의 다양한 항공기 플랫폼에 대한 관심이 높아졌다. 특히 개최국인 이라크는 작년 12월 KAI와 1천358억 원 규모의 수리온 도입계약을 체결했다. 계약된 헬기는 소방 임무를 위해 파생형으로 개발된 특수 소방헬기다. 이미 KAI의 T-50을 도입하고 CLS, 기지재건 사업을 진행된 바 있는 이라크는 금번 내무부 특수 소방헬기까지 도입하면서 KAI와 긴밀한 관계를 지속적으로 유지하고 있으며, 운용 중인 T-50IQ 항공기의 성능개량 뿐만 아니라 향후 고정익, 회전익 추가 도입 가능성도 논의되는 국가이기도 하다. KAI는 "이라크의 경우, 지난 2013년 T-50IQ 24대 수출 이후, 작년 12월 수리온 수출계약 체결을 통해 11년 만에 완제기 수출에 성공했다"며 "다양해진 수출 플랫폼을 바탕으로 중동, 아프리카에서 주력 기종 수출을 확대하는 한편 각 국가들과 미래사업에 대한 파트너십을 강화해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2025.04.23 17:34신영빈

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