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'게임'통합검색 결과 입니다. (6661건)

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이재명 대표 "게임산업, 세계 무대로 발전시켜야"

"게임산업과 게임 이용자가 보다 희망적인 미래를 가질 수 있도록 더불어민주당이 길을 열어가겠다." 이재명 더불어민주당 대표가 7일 여의도 국회에서 진행된 게임특별위원회(게임특위)출범식에서 이와 같이 말했다. 민주당 게임특위는 국내 게임 산업의 발전과 게임 이용자 보호를 위한 정책을 수립하고 관련 산업의 규제 개선 및 지원 방안을 마련하기 위해 출범했다. 강유정, 황희두 공동위원장과 20대 국회부터 게임 이슈에 관심을 가져온 조승래 수석대변인, 한승용 PS애널리틱스 CSO, 이재성 부산시당위원장, 김정태 동양대학교 교수, 이장주 이락디지털문화연구소 소장 등 5명의 부위원장, 국회의원 및 민간 전문가로 구성된 위원 20인, 민간자문위원 35인으로 구성됐다. 이재명 대표는 성남시장 재임 시절을 회상하며 "국내 게임업체 매출의 60% 이상이 분당 판교에 밀집돼 있을 정도로 게임 산업은 성남시에서 중요한 위치를 차지했다"며 "당시 성남시 차원에서 게임 산업을 적극 지원하려 했었다"고 말했다. 이어 과거 정부의 규제 정책을 언급하며 "박근혜 정부 당시 게임을 마약, 알코올, 도박과 함께 사대 중독 물질로 규정하면서 강력한 규제가 시작됐다"고 지적했다. 더불어 "그로 인해 세계적인 경쟁력을 가졌던 국내 게임 산업이 중국에 밀려나며 상당히 위축됐다"고 덧붙였다. 이 대표는 경기도지사 시절 e스포츠 경기장을 유치하고 게임 선수 양성을 위한 기업들과 협력했던 경험을 언급하며 "게임 산업은 더불어민주당이 강조하는 'ABCD 산업(인공지능, 블록체인, 콘텐츠, 데이터)' 중 문화 콘텐츠 산업의 핵심 분야"라고 강조했다. 또한 "게임은 청년 일자리 창출에도 기여할 뿐만 아니라, 국민 소득 수준이 올라가고 여가 시간이 증가함에 따라 더욱 성장 가능성이 높은 산업"이라며 "그럼에도 불구하고 정부의 관심이 적을 뿐만 아니라 오히려 억압받는 현실이 안타깝다"고 밝혔다. 게임에 대한 인식 변화 필요성도 언급했다. "과거에는 만화를 보는 학생들이 불량학생 취급을 받았지만 이제는 문화산업의 중요한 축으로 인정받는다"라며 "게임 역시 일부 부정적인 시각이 존재하지만 세계적인 e스포츠 선수들이 배출되는 등 긍정적인 측면도 많다"고 말했다. 마지막으로 그는 "게임 산업과 게임 유저들이 보다 희망적인 미래를 가질 수 있도록 더불어민주당이 길을 열어가겠다"며 "게임특별위원회가 산업 발전을 지원하고, 게임 이용자들이 부당한 대우를 받지 않도록 역할을 다해주길 기대한다"고 당부했다. 한편 이날 출범식을 가진 민주당 게임특위는 ▲게임이용장애 질병코드 등재 저지 ▲e스포츠 생태계 조성 ▲등급분류제도 혁신 ▲게임&e스포츠 컨트롤 타워 신설 등 4대 중점 정책을 담은 '더불어민주당 플랜 G.A.M.E'을 발표하고 향후 행보를 시작했다.

2025.03.07 15:57김한준

네오위즈 '고양이와 스프', 봄 느낌 물씬 나는 3월 대규모 업데이트

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 자사가 퍼블리싱하는 힐링 모바일 방치형 게임 '고양이와 스프'가 3월 대규모 업데이트를 진행했다고 7일 밝혔다. 화사하게 핀 벚꽃과 요정의 숲 테마를 적용한 봄 맞이 업데이트는 오는 30일까지 진행된다. 먼저, '아기 고양이의 특별 여행 이벤트'를 운영한다. 해당 이벤트 참여시 획득 가능한 '사진 조각'과 '이벤트 재화'를 통해 '벚꽃의 숲 오솔길', '따스한 산책로', '바다가 보이는 유채꽃밭' 등 봄 컨셉의 신규 한정 여행지를 만나볼 수 있다. 이와 함께 '초록빛 벚꽃숲' 등 신규 테마맵과 코스튬, 가구 등을 획득할 수 있다. 대규모 업데이트를 기념해 오는 30일까지 이용자의 접속 일자에 따라 '아기 고양이 화가 코스튬 세트'와 '보석', '가구 코인', '푸딩' 등 풍성한 보상을 함께 제공한다. 이어 4월 2일까지 싱그러운 풀과 산뜻한 꽃 느낌의 신규 한정 고양이 '토끼풀 앙고라'를 '인게임 천문대' 및 '야옹이 여행지'에서 획득할 수 있다. 봄 감성이 가득한 신규 기간한정 상품을 공개했다. 게임 내 꾸미기 요소를 극대화 한 '코스튬', '이벤트 시설', '시설 스킨' 등으로 구성됐다. 원두를 가는 신규 조리시설과 고양이가 두더지잡기 게임을 하는 휴식시설도 추가됐다.

2025.03.07 15:22강한결

컴투스홀딩스, '페이탈 클로' 전사 테스트에서 비주얼과 조작감 호평

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 신작 '페이탈 클로(가제)'의 전사 테스트를 성공적으로 마쳤다고 7일 밝혔다. 지난 달 17일 부터 26일 까지 총 열흘 간 진행된 이번 테스트에는 메트로베니아 장르에 경험이 많은 다수의 컴투스 그룹 임직원들이 참여했다. 테스트 후에는 참여자를 대상으로 설문조사와 심층 인터뷰를 진행했다. 최근 출시된 유사 장르의 게임들과 비교해 페이탈 클로의 경쟁력이 매우 우수한 것으로 평가되어 기대감이 높아졌다. 특히 몰입감 높은 게임의 스토리, 비주얼, 사운드, 조작감 등에서 좋은 평가를 받았다. 테스트를 총괄한 백경진 게임사업 본부장은 “이번 사내 테스트를 통해 페이탈 클로의 높은 가능성을 확인할 수 있었다”며 “특히 게임의 아트 디자인과 전투 경험, 탐험의 재미가 최근 출시된 유사 장르의 게임 중 최고 수준으로 평가받았다”고 밝혔다. 엔데브게임즈의 김현철 대표는 “대규모 테스트를 통해 양질의 피드백을 받을 수 있었다”며 “이번 테스트 결과를 자양분 삼아 최고의 작품이 탄생할 수 있도록 더욱 노력하겠다”고 말했다. 페이탈 클로는 횡스크롤 사이드뷰 시점의 메트로베니아 장르 게임이다. 유저는 신비한 고양이 '키샤'와 함께 미스터리로 가득 찬 봉인된 지하 세계를 탐험하며 수많은 장애물과 함정을 넘어 세계의 비밀을 풀고 사건의 진실을 밝히게 된다. 글로벌 PC 플랫폼 스팀을 통해 올해 선보일 예정이다.

2025.03.07 15:16강한결

쿠키런 킹덤, 전통 공예 품다...4주년 전시 가보니

모바일 RPG 쿠키런: 킹덤이 출시 4주년을 맞아 동대문디자인플라자(DDP)에서 특별전을 열었다. 단순한 홍보 전시가 아니다. 한국 전통 공예와 게임 세계관이 결합한 전시 공간에서 쿠키런 캐릭터들은 새로운 모습으로 태어났다. 지난 6일 '진리와 거짓의 게임' 특별전이 열리는 DDP 현장을 찾았다. 이번 전시는 단순한 게임 홍보가 아니라, 한국 전통 공예와 게임 세계관을 접목한 것이 특징이다. 앞서 데브시스터즈는 지난해 여름에도 '대한민국 나전칠기 명장 제1호' 손대현 장인과의 쿠키런 킹덤 아트 컬래버레이션을 진행한 바 있다. 전시장 입구에 들어서자마자 대형 LED 화면이 눈길을 끌었다. 화면에서는 쉐도우밀크 쿠키의 세계로 향하는 퓨어바닐라 쿠키와 동료들의 여정이 펼쳐졌다. 조명과 영상 연출이 몰입감을 높였고, 게임 속 한 장면이 현실 공간으로 확장된 듯한 느낌을 줬다. 입구부터 전시장 전체가 쉐도우밀크 쿠키의 영지처럼 꾸며져 있어 게임의 분위기를 그대로 옮겨온 듯했다. 쉐도우밀크 쿠키는 지난 1월 쿠키런 킹덤 4주년 업데이트 당시 추가된 캐릭터다. 많은 쿠키런 킹덤 팬들이 기다려온 캐릭터로, 강수진 성우가 연기를 맡아 화제가 됐다. 전시장 내부로 들어서면 진리를 상징하는 퓨어바닐라 쿠키와 거짓을 상징하는 쉐도우밀크 쿠키가 전통 공예 작품으로 구현돼 있었다. 퓨어바닐라 쿠키는 한지 공예로 제작됐는데, 부드러운 질감과 은은한 조명이 어우러져 신비로운 분위기를 연출했다. 한지 조각가 박명옥 작가는 퓨어바닐라 쿠키의 흑화와 각성 과정을 '옳고 그름의 경계'라는 주제로 풀어냈다. 퓨어바닐라 쿠키가 진리를 향해 나아가면서도 변화를 겪는 모습을 공예로 표현한 점이 흥미로웠다. 쉐도우밀크 쿠키는 전통 탈로 제작됐다. 전통 탈 숙련 기술 전승자인 신정철 장인이 제작한 이 작품은 쉐도우밀크 쿠키의 캐릭터성을 강렬한 표정과 색감으로 표현했다. 쉐도우밀크 쿠키뿐만 아니라, 에인션트 쿠키 5종도 각각 전통 탈 형태로 전시됐다. 기존의 쿠키 디자인에 탈 특유의 익살스러운 요소가 더해져 색다른 느낌을 줬다. 전시장 곳곳에서 게임 세계관이 반영된 디테일을 확인할 수 있었다. 한쪽 벽면에는 퓨어바닐라 쿠키와 쉐도우밀크 쿠키의 이야기가 한지 패널로 정리돼 있었고, 바닥과 천장에도 각 캐릭터를 상징하는 패턴과 조명이 배치됐다. 전체적인 조명 연출은 게임 속 빛과 어둠의 대비를 살려 전시의 주제를 더욱 부각했다. 체험형 콘텐츠도 마련돼 있어 직접 참여하며 게임 속 요소를 경험할 수 있다. ▲FUSIC(퓨직) ▲GLOFRAME(글로프레임) ▲SPINEMA(스피네마) ▲INFINIWALK(인피니워크) 등 네 가지 인터랙티브 부스를 통해 관람객들은 다양한 방식으로 전시를 즐길 수 있었는데, 특히 인피니워크에서는 쿠키들과 함께 가상 공간 속을 걷는 것이 가능하다. 전시장 한편에는 4주년 기념 굿즈 판매 공간을 만날 수 있는데, 신정철 장인과 박명옥 작가가 직접 제작한 소형 전통 탈과 종이 인형극 목각 노리개, 한지 조명 액자 등이 전시 및 판매되고 있었다. 캐릭터 상품을 넘어 한국 전통 공예의 정수를 담은 작품들이라 더욱 의미가 컸다. 이번 전시는 쿠키런 킹덤의 4주년을 기념하는 동시에, 게임이 한국 전통 문화와 융합되는 방식을 보여주는 자리였다. 게임 속 캐릭터들이 전통 공예로 재해석된 모습은 신선한 감각을 더했고, 전체적인 전시 공간의 연출도 몰입도를 높였다. 게임 팬은 물론, 전통 공예와 디지털 기술의 조화를 경험하고 싶은 사람들에게도 흥미로운 전시였다.

2025.03.07 13:49강한결

[이기자의 게임픽] 넥슨게임즈, '연봉·복지·커리어 성장' 세 박자 갖췄다

넥슨게임즈가 특유의 개발 문화를 앞세워 우수 인재 확보에 노력을 지속하고 있다. 이 회사는 업계 상위 수준의 보상과 복지, 다양한 장르와 플랫폼을 아우르는 폭넓은 개발 포트폴리오, 개발자의 창의성과 잠재력을 최대한 끌어내려는 노력도 긍정적인 평가를 받는다. 7일 게임 업계에 따르면 넥슨게임즈는 개발 경쟁력 제고를 위해 회사의 근무 환경, 보상 및 복지 제도를 개선하고 개발하기 좋은 분위기를 조성하는 등 우수 인재 유치에 만전을 기하고 있다. 이 회사의 임직원수는 2022년 3월 말 기준 895명에서 2024년 9월 말 기준 1천380명까지 증가하며 2년 반 사이에 1.5배 넘게 성장했다. 넥슨게임즈는 일자리 창출, 일자리 질 개선에 나선 공로를 인정받아 2023년과 2024년 2년 연속 고용노동부로부터 일자리 으뜸기업으로 선정되기도 했다. 활발한 채용 기조 지속…경쟁력 강화 넥슨게임즈의 활발한 채용 기조는 올해도 계속된다. 현재 넥슨게임즈 홈페이지에서 확인할 수 있는 채용 공고만 약 100여 개에 달한다. 한창 개발을 하고 있는 신작 프로젝트는 물론이고 라이브 프로젝트도 활발하게 충원 중이다. 채용 중인 직군 역시 아트, 프로그래머, 엔지니어, 기획, 사업 등 매우 다양하다. 신작 개발 스튜디오에서는 프로젝트가 진행됨에 따라 개발에 박차를 가하고 완성도를 높이기 위해서 지속적인 개발 인력 충원이 필요하다. 넥슨게임즈가 개발 중인 신작으로는 '야생의 땅: 듀랑고' IP 기반의 '프로젝트 DX', '던전앤파이터' IP를 활용한 오픈월드 액션 RPG '던전앤파이터: 아라드', 넥슨게임즈의 서브컬처 차기작 '프로젝트 RX'가 있는데 현재 세 프로젝트 모두 활발하게 개발 인력을 모집하고 있다. 라이브 게임 스튜디오에서도 게임 경쟁력 강화를 위해 신규 인원을 채용 중이다. '퍼스트 디센던트'를 개발하는 '매그넘 스튜디오'는 지난 10월부터 개발 인력 집중 채용에 나섰으며, 지속적인 인력 충원을 통해 장기 라이브 서비스의 기반을 강화해 나가고 있다. 최근 일본 출시 4주년을 맞은 '블루 아카이브'를 개발 중인 'MX 스튜디오' 역시 다음 단계로의 도약과 장기 서비스의 발판을 마련하기 위해서 새로운 인재를 적극적으로 영입 중이다. 개발친화적 기업 문화, 업계 상위 수준의 보상 및 복지 제공 넥슨게임즈의 인력 규모가 단기간에 큰 폭으로 성장한 것은 회사의 적극적인 채용 기조뿐 아니라, 우수한 인재들의 지원이 지속되었기 때문에 가능했다. 게임 개발자들이 넥슨게임즈를 선호하는 요인으로는 다채로운 개발 포트폴리오와 개발친화적 기업 문화, 업계 상위 수준의 보상 및 복지 등을 꼽을 수 있다. 넥슨게임즈는 폭넓은 개발 포트폴리오와 뛰어난 개발 노하우로 게임 개발자에게 다양한 경험과 역량을 키울 기회를 제공한다. 장르 면에서는 루트슈터부터 서브컬처, 슈팅, MMORPG, 액션RPG 등을 두루 아우르고 있으며, 플랫폼 면에서도 PC, 모바일, 콘솔을 모두 다루고 있다. 이 회사는 첫 프로젝트 '히트'부터 최근 출시한 '퍼스트 디센던트'까지 개발에 착수한 프로젝트의 대부분을 시장에 출시했고, 게임 대부분을 흥행시키며 개발사로서 저력을 입증했다. 담당한 프로젝트의 출시 및 흥행이 곧 커리어로 직결되는 게임 개발자에게 프로젝트의 출시와 흥행 가능성이 높다는 점은 큰 매력으로 작용한다. 넥슨게임즈의 개발친화적 기업 문화는 대표이사가 개발자 출신인 게 긍정적인 영향을 미쳤다. 박용현 넥슨게임즈 대표는 게임업계 '미다스의 손'이라는 별칭을 얻을 정도로 개발력을 인정받아 왔으며, 대한민국 게임대상 대통령상, 대한민국 콘텐츠대상 대통령표창 등을 수상한 바 있다. 박 대표는 서브컬처 본고장인 일본에서 국산 서브컬처 게임으로 돌풍을 일으켰으며, 국내에서는 생소했던 루트슈터 게임 개발에 일찌감치 도전하여 성과를 거두는 등 뛰어난 안목으로 게임 개발 트렌드를 선도하기도 했다. 특히 박 대표는 게임 개발자이자 경영자로 개발 전략과 방향성은 제시하지만, 개발 과정에 있어서는 개발진의 자율성과 독립성을 적극적으로 보장해 개발진의 창의성을 극대화하고 스스로 성장할 수 있는 근무 환경도 마련했다는 평가다. 무엇보다 넥슨게임즈는 우수 인재 확보를 위해서 업계 상위 수준의 보상과 복지를 제공한다. 대졸 신입 기준으로 프로그래머 초봉은 5천만원, 비프로그래머 초봉은 4천500만원이다. 구성원의 업무 만족도 제고 및 일과 가정의 양립을 위해 선택적 근로시간제도, 각종 여가지원 프로그램, 리프레시 휴가 및 휴가비 지급, 사내 어린이집 등 다채로운 복지 제도를 운영하고 있다. 블라인드, 잡플래닛 기업 평점 4점대…전체 기업 중 상위권 넥슨게임즈의 근무 환경, 처우에 대한 대내외적인 평가도 매우 긍정적이다. 기업 정보 플랫폼 잡플래닛은 일하기 좋은 기업을 꼽는 '2025 잡플래닛 어워즈'에 넥슨게임즈를 선정했다. '2025 잡플래닛 어워즈'는 전, 현직자가 남긴 기업 평가와 전문가가 선정한 2025년 HR 키워드에 부합하는 지 등을 종합적으로 평가하는 어워즈다. 해당 어워즈는 전체 43만여 개 기업 중 11개 기업만 선정됐고, 여기에 넥슨게임즈도 이름을 올렸다. 또한 '대학내일 20대연구소'가 지난해 5월 발간한 '취업 준비 채널, 플랫폼, 콘텐츠 이용 행태'를 보면, 전산공학 전공자들의 취업 희망 기업(전 업종 대상) 순위에서 넥슨게임즈가 유수의 기업과 경쟁해 9위에 올랐다. 여기에 직장인 커뮤니티 '블라인드'에서는 매년 회사 구성원을 대상으로 그 해 회사에서의 행복도를 조사해 '블라인드 지수'를 공개하고 있는데, 넥슨게임즈는 전체 조사 기업 중 지수가 높은 기업 톱10에 이름을 올리기도 했다. 블라인드와 잡플래닛에서 확인할 수 있는 전·현직자의 평가도 평균 4점대로 게임 업계 최상위 평점을 기록 중이다. 넥슨게임즈 경영총괄본부 강인수 본부장은 “넥슨게임즈는 축적된 개발 노하우와 개발자 친화적 기업문화가 강점”이라며 “인재가 곧 기업 경쟁력이라는 인식을 기반으로 우수한 인재 유치에 만전을 기하고 있다”고 전했다.

2025.03.07 10:50이도원

베스핀글로벌, 한대영 신임 부사장 선임…IT인프라·클라우드 확장

베스핀글로벌은 2025년 정기 임원 인사를 통해 한대영 영업2본부 전무가 부사장으로 승진했다고 7일 밝혔다. 한대영 신임 부사장은 IT 인프라 및 클라우드 업계에서 20년 이상 경력을 쌓아오며 비즈니스 확장과 시장 개척에 기여해온 인물이다. 베스핀글로벌 합류 이전에는 에스넷그룹 굿어스와 굿어스데이터에서 DBMS 및 클라우드 부문의 성장을 주도하며 업계 내 입지를 강화했다. 2017년 베스핀글로벌 입사 이후 ▲중소기업(SMB) ▲스타트업 ▲게임 ▲유통(리테일) 등 다양한 산업군에서 고객 기반을 확대하며 기업 경쟁력 강화를 위해 힘써왔다. 또한 사업부장 및 본부장 등을 역임하며 조직 운영과 시장 전략 수립에 있어 중추적인 역할을 수행했다. 베스핀글로벌 측은 한대영 부사장의 축적된 경험을 바탕으로 고객 및 파트너사와의 협력 체계를 더욱 공고히 하고, 산업별 특화 전략을 바탕으로 회사의 지속적인 발전을 이끌 것으로 기대 중이다. 더불어 이번 인사를 통해 변화하는 산업 환경에 신속하게 대응하고 시장 내 영향력을 확장하는 동시에, 지속적인 성장 기반을 다지는 데 집중할 계획이다.

2025.03.07 10:20남혁우

디스코드, IPO 추진 논의… 올해 상장 목표

소셜 네트워킹 플랫폼인 디스코드가 기업공개(IPO)를 위한 초기 논의를 진행 중이라고 미국 게임 매체 비디오 게임 크로니클이 6일 보도했다. 현재 디스코드는 올해 안에 상장을 목표로 투자은행들과 협의하고 있다. 2015년 제이슨 시트론이 설립한 디스코드는 게이머들 사이에서 인기를 얻었으며, 현재 다양한 커뮤니티의 허브로 성장했다. 가장 최근 평가된 기업 가치는 2021년 기준 약 150억 달러(약 19조8천억 원)로 알려졌다. 디스코드는 원래 PC 전용 서비스였으나, 최근에는 플레이스테이션과 엑스박스 콘솔에서도 사용할 수 있게 됐다. 이를 통해 세 플랫폼 모두에서 친구들과 채팅하고 그룹과 상호작용할 수 있다. 외신에 따르면, 트럼프 2기 이후 기술 대기업들에게 우호적인 시장 환경이 조성되면서 디스코드는 이러한 결정을 고려하게 됐다. 디스코드 대변인은 "디스코드의 향후 계획에 대한 많은 관심을 이해하고 있지만, 루머나 추측에 대해서는 언급하지 않는다"며 "사용자들에게 최상의 경험을 제공하고 강력하고 지속 가능한 비즈니스를 구축하는 데 집중하고 있다"고 밝혔다.

2025.03.07 09:18강한결

SK텔레콤 MWC 전시관, 나흘 동안 7만여명 찾았다

[바르셀로나(스페인)=박수형 기자] SK텔레콤은 스페인 바르셀로나에서 열린 MWC25에서 혁신적인 AI 기술을 전시하며 글로벌 ICT 업계 관계자들로부터 큰 관심을 받았다고 7일 밝혔다. SK텔레콤 MWC25 전시관은 각각 '네트워크 AI', 'AI DC', 'AI 플랫폼', 'AI 서비스', 'AI 얼라이언스' 구역으로 구성됐으며, AI를 접목한 첨단기술 및 서비스를 소개하는 전시 아이템들이 배치됐다. 전시장 메인 입구에 배치된 대형 미디어아트는 움직이는 18개의 LED 패널을 통해 'AI인프라 슈퍼 하이웨이' 전략을 감각적으로 소개해 많은 관람객들의 관심을 끌었다. 행사 기간인 나흘 동안 총 7만여 명이 SK텔레콤 전시관을 방문했다. 구슬을 활용한 레이싱 게임을 통해 'AI인프라 슈퍼 하이웨이' 전략을 표현한 체험존이 인기를 끌었다. SK텔레콤은 다양한 AI 기업과의 비즈니스 협업 성과도 올렸다. MWC 개막일에 글로벌 텔코 AI 얼라이언스로 협업 중인 도이치텔레콤, 이앤(e&)그룹, 싱텔 그룹, 소프트뱅크와 AI 협력을 더욱 공고히 하는 데 뜻을 모았다. 아울러 AI 데이터센터 핵심 기술 역량을 갖추기 위해 슈나이더일렉트릭, 기가컴퓨팅, 엘리스그룹과 업무협약을 체결했다. 박규현 SK텔레콤 디지털 커뮤니케이션실장은 “그 어느 해보다 AI에 대한 MWC 참가기업들의 관심이 뜨거웠던 가운데, SK텔레콤이 추구하는 AI 분야 자강과 협력을 글로벌 ICT 업계에 효과적으로 소개해 대한민국 AI의 위상을 높이는데 기여했다”고 말했다.

2025.03.07 08:00박수형

강원랜드, 'K-GREEN 건전관리시스템' 운영…사행산업 건전게임 문화 선도

'K-HIT프로젝트(하이원통합관광)' 전략으로 글로벌 복합리조트 도약을 추진 중인 강원랜드(대표이사직무대행 최철규)가 카지노건전화 부문에서도 또 한번 혁신을 단행한다. 강원랜드는 카지노를 처음 방문하는 고객 및 이용자 보호를 위해 지난해 10월 스마트입장시스템 시행 이후 시범 운영해 오던 'K-GREEN 건전관리시스템'을 5일부터 본격 운영에 들어갔다고 밝혔다. 'K-GREEN'은 'Kangwonland Gambling Responsibility & Enjoyment Education Navigation'에 약어로 '책임감 있고 즐겁게 카지노 이용을 위한 교육프로그램'을 의미한다. 이 프로그램은 과몰입 예방을 위해서는 사후 조치보다 사전개입이 더 중요하고 이용자 스스로 자기 주도하에 출입관리(일수관리 또는 시간관리)를 하는 것이 도박중독 예방과 관리에 더 효과적이라는 연구결과를 바탕으로 도입했다. K-GREEN은 방문자가 카지노를 이용하기 전에 각 이동 동선과 상황별로 건전 게임 교육과 체험을 하는 시스템이다. 강원랜드는 'K-GREEN 건전관리시스템' 운영을 통해 업계 최초로 독창적이고 차별화된 카지노이용자 보호 체계를 갖추게 됐다. 최철규 강원랜드 대표이사직무대행은 “국내 유일의 내국인이 입장할 수 있는 강원랜드가 글로벌 복합리조트로 나아가기 위해서는 카지노 규제 완화와 동시에 건전화와 이용자보호에 대해 책임을 다해야 한다”며 “이번 K-GREEN 건전관리시스템 구축·운영을 통해 카지노를 처음 방문하는 초보 고객부터 건전한 게임문화 정착을 위해 최선의 노력을 다하겠다”고 밝혔다. 한편, 강원랜드는 지난해 불법도박 이슈대응과 적극적인 도박문제 예방 활동 노력을 인정받아 사행산업통합감독위원장 표창, 육군참모총장 감사장, 서울경찰청장 감사장 등 다수를 수상한바 있다.

2025.03.07 00:34주문정

라인넥스트, 미니 디앱 누적 사용자 3천500만 달성

라인 넥스트(대표 고영수)는 라인 메신저 기반 미니 디앱의 누적 사용자가 출시 후 한 달만에 3천500만을 달성했다고 6일 발표했다. 지난 1월에 출시된 미니 디앱은 카이아 생태계 기반 디앱(Dapp, 탈중앙화 애플리케이션)이다. 별도의 앱 설치 없이 라인 메신저 내에서 디앱 포털이나 각 디앱의 라인 공식 계정을 통해 바로 손쉽게 게임, 소셜, 콘텐츠 등 다양한 미니 디앱을 경험할 수 있다. 출시 후 10일 만에 누적 등록 사용자 수 1천만 명을 기록했다. 특히, 미니 디앱의 주요 사용 국가는 한국·일본·대만과 태국으로 라인 메신저 사용자들이 손쉽게 서비스를 사용하고 있다. 신규 월렛은 300만 개 이상 생성되며, 1인당 평균 구매 금액은 약 39달러로 결제 사용자 증가율이 585%에 달했다. 특히, 디앱 아이템 결제의 32%는 신용카드 등 비가상자산으로 이뤄지며, 이는 가상자산에 익숙하지 않은 사용자들이 적극적으로 서비스를 이용하고 있다는 것을 알 수 있다. 42개의 미니 디앱이 출시됐고, 누적 사용자 1위 디앱은 누적 사용자 170만 명을 기록했다. 또 매출 1위 디앱은 매출이 약 12억원에 달하며 폭발적인 성장을 보여주고 있다. 특히 인기 있는 디앱들은 주로 캐주얼 게임으로 사용자들이 접하기 쉽고 친근한 서비스들이 웹3의 진입 장벽을 무너뜨리고 있는 것으로 보인다. 고영수 라인 넥스트 대표는 "미니 디앱이 라인 메신저 주요 사용국에서 눈에 띄는 성과를 보여주고 있다"며 "이는 웹3의 진정한 대중화를 이룰 준비가 됐다는 것을 증명한다. 다양한 디앱들이 각 토큰의 상장을 준비하는 만큼 더욱 성장할 것으로 기대한다"고 말했다. 서상민 카이아 DLT 재단 의장은 "미니 디앱 출시 후 불과 한 달 만에 이룬 성과들은 블록체인 생태계가 어떻게 확장성을 강화하면서도 수익성 있는 성장을 해 나갈 수 있는지에 대한 선례를 제공할 것이라고 생각한다"면서 "재단은 아시아 사용자들에게 최고의 웹3 서비스를 제공하기 위해 전 세계의 뛰어난 개발자 및 파트너와 지속 협력해 나갈 것"이라고 밝혔다. 라인 넥스트는 미니 디앱의 접근성을 높이기 위해, 디앱 포털의 웹 버전을 지난 2월부터 제공하고 있다. 또, 카이아 웨이브 프로그램과 라인 넥스트 소프트웨어 개발 키트를 통해 다양한 파트너사와 지속적으로 협력하며, 사용자들의 수요를 반영한 미니 디앱들을 순차적으로 선보일 계획이다.

2025.03.06 18:25백봉삼

넥슨 '슈퍼바이브', 신규 캐릭터 사로스 업데이트

넥슨(공동 대표 강대현·김정욱)은 6일 띠어리크래프트 게임즈(대표 조 텅)에서 개발한 신작 MOBA 배틀로얄 PC 게임 '슈퍼바이브'에 신규 '헌터(캐릭터)' '사로스'를 업데이트했다. 사로스는 태양의 힘을 다루는 전사 콘셉트의 '헌터'로, 기본 공격을 통해 적에게 피해를 가하는 동시에 마나를 회복할 수 있으며, 적을 밀쳐내는 '태양의 진격'과 둔화 효과를 적용하는 '태양의 구체' 등 다양한 스킬을 활용해 전투를 유리한 구도로 이끈다. 특히, 궁극기 '이클립스 포털'은 벽 너머의 공간과 이어지는 포털을 생성해 전장을 자유롭게 넘나드는 색다른 전투 경험을 선사한다. 이와 함께, 보다 균형 잡힌 전투 환경을 조성하기 위해 파밍 및 성장 시스템을 개편한다. 반복적인 파밍 부담을 완화하기 위해 일정 레벨 이후 미니언 처치 시 경험치 획득량이 감소하는 '소프트 레벨 상한'을 도입하고, 장비 업그레이드 시스템 조정으로 장비 성장 난이도를 완화한다. 이 밖에, 골드 자동 획득 범위 증가, 미니맵 주요 포인트 아이콘 개선 등 이용자 편의성 강화를 위한 개선사항도 적용한다. 넥슨은 사로스 출시를 기념해 3월 23일까지 풍성한 보상을 제공하는 다양한 이벤트를 진행한다. 넥슨 프리미엄 PC방에서 사로스를 플레이한 매치 수에 따라 바이브 포인트, 감정표현, 플레이어 카드 등 다채로운 보상을 지급하며, 인게임 미션 5종을 완수하면 다양한 보상과 헌터 영웅 스킨을 획득할 수 있는 웹이벤트를 진행한다.

2025.03.06 17:09강한결

프로야구 시범경기 D-2...티빙, 가입자 모으기 '홈런' 칠까

OTT 서비스 '티빙'이 한국프로야구(KBO) 시즌 개막을 앞두고 '가입자 모으기' 홈런을 치기 위한 준비에 박차를 가하고 있다. 티빙은 지난해 프로야구 중계 덕분에 월간 이용자 수 800만명을 돌파하는 호황을 누렸다. 하지만 비시즌에 접어들자 프로야구 특수가 끝나면서 월간 이용자 수가 급감했다. 이에 티빙은 3월22일 KBO 리그 개막을 앞두고 실적 반등을 위해 '티빙슈퍼매치' 등 콘텐츠를 강화하고 서비스 고도화에 총력을 기울인다는 계획이다. 가입자 60% 증가...티빙 성장의 핵심 동력이 된 KBO 와이즈앱·리테일에 따르면 티빙은 지난해 10월 KBO 한국시리즈를 중계하며 역대 최고치인 월간 이용자 수(MAU) 809만명을 기록했다. 그러나 프로야구 시즌이 종료된 11월에는 730만명, 12월에는 725만 명으로 급감했다. 올해 1월에도 734만명에 그쳤다. 반면 경쟁사인 넷플릭스는 지난달 월간 이용자 수 1천416만명을 기록, 자체 최대치를 경신했다. '오징어게임2'와 '중증외상센터' 등 인기 콘텐츠가 이용자 증가에 지속적인 영향을 미친 것으로 분석된다. KBO 리그는 지난해 티빙의 성장에 결정적인 역할을 했다. 티빙은 KBO 리그 중계권을 확보한 후 중계 시작 전인 500만명 선에 머물던 월간 이용자 수가 가파르게 늘어났다. 특히 한국시리즈가 진행되던 10월에는 월간 이용자 809만명으로 60% 증가하면서 최고치를 기록했다. 프로야구 시즌이 끝난 11월 730만명, 12월 725만명으로 감소했지만, 여전히 중계권 확보 이전보다는 높은 수준을 유지하고 있다. 이는 KBO 리그가 티빙의 가입자 확보에 중요한 콘텐츠로 자리잡았음을 보여준다. 또한 티빙은 지난해 KBO 리그 중계 등을 통해 매출 4천353억원을 달성하며 전년 대비 33.4% 성장했다. 이는 모회사 CJ ENM이 연결기준 매출액 5조2천314억원, 영업이익 1천45억원을 기록하며 흑자로 전환하는 데 크게 기여했다. KBO 팬들 모여라...서비스 개선 총력 티빙은 KBO 리그 개막을 앞두고 이용자 확보에 나섰다. 지난해 아쉬운 중계 서비스를 보였던 만큼 이를 만회하는 서비스를 선보여 이용자들의 마음을 사로잡을 방침이다. 먼저 지난해 많은 인기를 끌었던 '티빙슈퍼매치'를 매주 화요일과 금요일 주 2회로 확대 운영한다. '티빙슈퍼매치'는 다양한 각도에서 경기를 볼 수 있는 특수 카메라와 고퀄리티 그래픽을 활용한 생생한 중계로 이용자들에게 호평을 받았다. 2025 시즌 '티빙슈퍼매치' 중계진도 개편했다. 기존 이인환 캐스터, 나지완·민병헌 해설 위원과 함께 정용검 캐스터, 이동욱 해설 위원, 박지영 아나운서가 새롭게 합류해 전문성과 재미를 더한다. 경기 프리뷰 및 퇴근길 리뷰 코너를 강화해 야구 팬들의 즐거움을 배가할 전망이다. 티빙은 정규시즌 개막인 3월22일 전부터 더욱 업그레이드 된 서비스를 제공할 계획이다. 오는 8일 시범경기를 시작으로, 오는 14일에는 2군 리그인 '퓨처스리그' 개막전도 중계한다. 또한 티빙은 가입자 확보를 위해 서비스 개선에도 힘을 쏟고 있다. 올해 ▲검색 기능 도입 ▲야구 특화 숏폼 콘텐츠 ▲승률 데이터 정교화 등 다양한 서비스 개선책을 마련했다. 특히 숏폼 콘텐츠를 강화한다. 티빙은 쇼츠 탭과 'KBO 리그 스페셜 관'을 통해 스포츠 관련 숏폼을 제공하며, 경기의 쇼츠에서 전체 경기로 바로 이동할 수 있는 기능도 도입한다. 지난해 티빙은 40초 미만 경기 숏폼 영상을 소셜미디어에서 자유롭게 활용할 수 있게 한 결과, 20대 여성 관람객들의 SNS 활용 비율이 2023년 68.0%에서 2024년 76.6%로 증가하는 성과를 거뒀다. 이러한 경험을 바탕으로 올해도 디지털 콘텐츠 소비 트렌드를 반영해 야구 팬 저변을 넓히며 '2025 KBO 리그'의 화제성에 기여한다는 전략이다. 이와 함께 문자 중계 내 더욱 정교화된 투수-타자 승률 예측 데이터를 적용해 경기 흐름을 보다 입체적으로 분석할 수 있도록 도울 예정이다. 최주희 티빙 대표는 최근 실적발표 컨퍼런스콜에서 "국내에서 KBO 중계 고도화를 통한 스포츠팬 유입, 뉴스 고도화, 숏츠 서비스 등 콘텐츠와 서비스 차별화를 지속할 것"이라며 "2027년까지 가입자 1천500만명을 확보하겠다"고 자신했다.

2025.03.06 17:05최지연

김윤덕 의원, 게임법 개정안 상임위 의결...게임산업 경쟁력과 이용자 편의 동시 제고

더불어민주당 김윤덕 의원은 지난 5일 진행된 국회 문화체육관광위원회 전체회의에서 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안'이 의결됐다고 6일 밝혔다. 해당 법안은 김윤덕 의원이 대표발의한 법안으로 게임물 수정신고 절차를 간소화하고 게임물 등급분류 업무의 민간 위탁 범위를 확대하는 내용을 담고 있다. 현행법에 따르면, 등급분류를 받은 게임물을 수정할 경우 24시간 이내에 게임물관리위원회에 변경 내용을 신고해야 하며, 해당 수정으로 인해 게임물의 등급 변경이 필요한 경우 새로 심의를 받아야 한다. 이번 개정안은 이러한 비효율을 해소하기 위해 게임물 내용수정에 대해 사전 신고를 허용하는 방식으로 절차를 개선했다. 또한, 현재는 전체이용가·12세이용가·15세이용가 등 청소년 이용 가능 등급의 게임물만 민간 등급분류기관에 심의를 위탁할 수 있었으나, 개정안이 통과되면 청소년이용불가(18세 이상) 게임물까지 민간에서 등급분류를 처리할 수 있게 된다. 이번 개정안이 시행되면 게임업계의 행정적 부담이 완화되고, 이용자들은 보다 신속하고 원활하게 게임 콘텐츠를 이용할 수 있을 것으로 기대된다. 김윤덕 의원은 "게임물 수정신고 제도를 본래 취지에 맞게 운영하고, 게임물 등급분류 업무를 민간에 전면 이양할 수 있도록 함으로써 게임산업의 행정적 비효율을 해소할 수 있게 됐다"고 밝혔다. 이어 "법안이 조속히 통과되어 현장의 불합리한 행정 규제를 개선하고, 게임 이용자들의 실질적인 편의를 높이길 바란다"고 말했다. 또한, "앞으로도 게임산업 현장의 목소리를 반영한 제도 개선을 지속적으로 추진하고, 글로벌 시장 변화에 선제적으로 대응할 수 있도록 정책적 지원을 아끼지 않겠다"고 강조했다.

2025.03.06 16:55김한준

넥슨 '메이플스토리' 해킹 후…범죄기록부 쓴 AI스페라

“제가 전에 다닌 직장 넥슨에서 게임 '메이플스토리' 사용자 개인정보 1천300만건이 유출됐습니다. 충격적이죠. 그래서 '인터넷프로토콜(IP) 범죄 기록부'를 만들기로 했습니다. 5년이나 개발했어요. 너무 오래 걸려서 동료와 투자자가 힘들어했습니다. 'IP 주소를 다 수집하겠다니 미친 짓'이라던 사람들이 이제 '대세'라고 평가하네요.” 강병탁 AI스페라 대표는 6일 서울 삼성동 그랜드인터컨티넨탈서울파르나스호텔에서 개최한 '공격 표면 관리(ASM·Attack Surface Management)와 위협 인텔리전스(TI·Threat Intelligence) 콘퍼런스'에서 이같이 밝혔다. AI스페라는 2017년 10월 문을 열었다. 2023년 4월에야 '크리미널(Criminal) IP'를 선보였다. 이후 국내외 50개사와 계약했다. 강 대표는 “빅데이터 양이 430페타바이트(PB)”라며 “서버는 900대, 날마다 바뀌는 정보는 40억~50억개”라고 말했다. 그는 “서버를 비롯한 정보기술(IT) 자산은 담당자가 아는 현황과 인터넷에 연결된 실제 숫자가 다르다”며 “잘 지키고 있다고 생각해도 ASM으로 살펴보면 그렇지 않다는 사실을 알게 된다”고 지적했다. 이어 “보안 담당자가 항상 모든 자산을 관리할 수는 없다”며 “위협에 미리 대응할 수 있는 ASM이 필요하다”고 주장했다. 또 “ASM은 스캔할 때 장애를 일으키지 않는다”며 “날마다 자동 수행해 결과를 알려준다”고 강조했다. AI스페라를 공동 창업한 김휘강 고려대 정보보호대학원 교수는 “한국 콘텐츠 사업의 적은 저작권 침해”라며 “불법 유포 사이트 '누누티비'가 대표적”이라고 소개했다. 그러면서 “크리미널 IP에 '드라마'를 검색하면 한국 드라마 안 볼 것 같은 나라의 불법 사이트에도 나온다”고 시범을 보였다. 이어 “요즘 우크라이나에서 이런 범죄가 많이 일어난다”며 “국제 공조하려고 해도 전쟁통이라 못하니까 취약하다”고 덧붙였다.

2025.03.06 16:51유혜진

문체부, '문화한국 2035' 발표… AI 혁신·콘텐츠산업·지역 균형 발전 초점

문화체육관광부(장관 유인촌)는 6일 중장기 문화비전 '문화한국 2035'를 발표했다. 이번 비전은 지난해부터 한국문화관광연구원과 협력해 전문가 자문회의, 공개포럼 등을 거쳐 마련됐으며, 향후 10년간의 문화정책 방향과 핵심 과제를 담고 있다. 문체부는 저성장 고착화, 고물가 등 세계 경제 위기, 지역 소멸과 격차 심화, 저출생·초고령화, 신보호주의 확산 등 복합적인 사회 문제 속에서 문화가 가진 창의·혁신의 가치를 통해 사회 변화에 대응해야 한다고 강조했다. 또한, 인공지능(AI)의 급속한 발전으로 산업과 사회 전반이 대전환을 맞이하는 가운데, 문화·체육·관광 분야에서도 새로운 정책 기틀을 마련할 필요성이 높아졌다고 밝혔다. '문화한국 2035'는 ▲지역 문화 균형 발전 ▲AI 기반 문화·체육·관광 혁신 ▲콘텐츠산업 성장 지원 ▲문화 다양성 확대 ▲국제 문화교류 강화 ▲문화예술 생태계 개선 등 6대 방향을 설정하고, 이에 따른 세부 과제를 제시했다. 지역 간 문화 접근성 격차를 해소하고 지역 예술 생태계를 회복하기 위해 국립예술단체의 지역 이전 및 협력 모델을 재구축한다. 올해 극단, 무용단 등 4개 국립청년예술단체를 신설하고, 내년에는 서울예술단을 국립아시아문화전당으로 이전하는 방안을 추진한다. 또한, 국립예술단체 제작진과 지역 예술가의 협업을 통해 지역 공연을 활성화하고, 지역 예술대학과의 공동 교육과정을 개발할 계획이다. 국립문화기관의 지역 수요에 부응하기 위해 지역별 특성화 분관 및 법인형 운영 모델을 개발한다. 국립미술관 설립을 추진하고, 국립박물관 지역관, 국립국악원 지역분관 등을 확충해 공연예술 거점 공간을 마련할 예정이다. 또한, 세종시에 다부처 협업 기반의 국립박물관단지를 조성하고, 지역 박물관을 지원하기 위한 권역별 공동 수장고 설립을 검토한다. 지역 관광은 기존 인프라 건설 중심에서 벗어나 테마·콘텐츠 중심으로 개발된다. 호수가람권, 산악해양권, 역사문화권, 한류권 등 매력도 높은 관광 콘텐츠를 중심으로 개발하며, 중앙정부는 개발 방향을 제시하고 지역 정부가 특성에 맞는 기본 구상을 수립하는 협업 구조로 전환할 방침이다. 인공지능(AI)의 발전에 대응해 문화·체육·관광 산업의 대전환(AX, AI Transformation)을 추진한다. 콘텐츠 산업에서는 AI 기술을 활용해 제작 혁신을 이루고, AI 기반 체육 데이터 분석, 맞춤형 관광 정보 시스템 구축 등을 지원한다. 특히 AI 학습데이터 확보와 관련된 저작권 문제 해결을 위해 저작권 제도를 개편하고, AI 기반 콘텐츠 제작 지원책을 마련할 계획이다. AI 커버곡, 딥페이크 등과 관련된 개인의 초상·음성·성명 보호를 위한 '퍼블리시티권법' 제정도 추진된다. 체육 분야에서는 AI를 활용한 운동 데이터 분석 및 맞춤형 운동처방 시스템을 도입하고, AI 기반 스포츠 관람 서비스 개선을 추진한다. 관광산업에서는 AI를 활용한 숙박·교통·여행 정보 제공 시스템을 구축하고, 디지털 전환 지원을 강화할 예정이다. 문체부는 콘텐츠산업이 수출 주력 산업으로 자리 잡은 만큼, 지속적인 성장을 위한 지원을 확대한다. K-콘텐츠의 해외 경쟁력을 강화하기 위해 'K-콘텐츠 복합문화단지', '국립영상박물관', '대중문화예술 명예의 전당', '게임 콤플렉스' 등 4대 메가프로젝트를 추진한다. 콘텐츠 제작 및 유통 지원을 위한 모태펀드, 전략펀드, 글로벌 리그 펀드 등 3대 펀드 기반을 대폭 확대하고, K-콘텐츠가 뷰티, 패션 등 소비재 산업과 연계될 수 있도록 지원할 계획이다. 또한, 웹툰·OTT·게임·영화 등 각 분야별 맞춤형 지원을 강화하고, 콘텐츠산업 전반의 법·제도를 정비해 산업 경쟁력을 높인다. 문화 다양성을 증진하기 위해 국민의 문화적 감수성을 높이는 교육과 정책을 추진한다. 다문화 사회로의 전환에 맞춰 결혼이민자·이주민 지원뿐만 아니라 국민의 인식 개선과 가치 확산을 위한 문화 다양성 정책을 강화할 계획이다. 문화영향평가제도를 개선해 주요 공공정책 수립 시 국민의 문화 향유 여건을 고려하도록 하고, 장애인·고령층·청소년 등 다양한 계층이 문화예술을 향유할 수 있도록 생활밀착형 예술교육과 프로그램을 확대한다. 전 세계 42개소에서 운영 중인 재외한국문화원을 한류 복합문화공간으로 확대 개편해 K-컬처 확산을 위한 거점으로 활용한다. LA, 뉴욕 등 6개소에서만 운영 중인 '코리아센터'를 멕시코, 베트남 등으로 단계적으로 확대해 콘텐츠·관광·문화사업 간 협력을 강화할 계획이다. 또한, 국제 문화교류 전문인력 양성을 위해 재외한국문화원과 국내 기관 간 연계를 강화하고, 문화·체육·관광 분야 국제기구 진출을 지원한다. 공적개발원조(ODA) 사업도 문화 분야 중심으로 확대해 국제사회에서 한국의 문화적 기여도를 높일 예정이다. 예술·콘텐츠·관광 분야의 창의인재 양성을 위해 '아트코리아(AK) 프로젝트'를 추진하고, 국립예술단체 및 지역 예술대학 협업을 통해 학생들의 현장 경험을 지원한다. AI 시대에 맞는 콘텐츠 제작 인력을 양성하고, 특성화 대학 지원을 통해 교육과 취업, 창업을 연계하는 방안을 마련할 예정이다. 유인촌 장관은 “빠르게 변화하는 환경 속에서 지역 균형 발전, 인공지능 대전환 등 주요 과제 해결이 필요하다”며 “문화의 창의성과 다양성을 기반으로 정책 방향을 구체화하고 관련 부처 및 기관과 협력을 확대해 나가겠다”고 밝혔다. 이번 '문화한국 2035'는 앞으로 문화계 및 관계 기관과의 논의를 거쳐 구체적인 실행 방안을 마련해 나갈 예정이다.

2025.03.06 16:46강한결

'세계 최초' 인간 뇌세포 사용한 바이오 컴퓨터 출시

호주 스타트업 코티컬 랩스(Cortical Labs)가 인간 뇌세포를 배양해 컴퓨터 칩에 연결한 세계 최초의 바이오 컴퓨터 'CL1'을 출시한다고 밝혔다고 기가진 등 외신들이 5일(현지시간) 보도했다. 공상과학(SF) 영화에나 나올 법한 '생물학적 인공지능'(SBI) 기술을 갖춘 CL1 시스템은 스페인 바르셀로나에서 열리는 MWC25에서 공개됐다. 이 기술은 과학 및 의학 연구의 게임 체인저가 될 것으로 기대된다. 이 시스템은 혈액 샘플로 만들어진 유도만능 줄기세포(IPS)에서 배양된 신경세포를 실리콘 칩 위에 배치해 신경망을 형성했다. 이는 외부 컴퓨터 없이 동작하는 최초의 생체 뉴런 시스템이라고 회사 측은 밝혔다. 실리콘 칩에 형성된 인간 세포 신경망은 끊임없이 진화하는 유기 컴퓨터로, 매우 빠르고 유연하게 학습해 챗GPT와 같은 기존의 대규모언어모델(LLM)을 학습하는 데 사용되는 기존 AI 칩을 앞지른다고 연구진은 설명했다. 컴퓨터 본체는 신발 상자보다 약간 크며 그 안에는 개미 크기의 뉴런들이 금속과 유리로 구성된 전극 위에 배치되어 네트워크를 형성하고 있다. 랙 하나에 30개 단위로 서버 유닛을 구성할 수 있으며, 소비 전력은 약 850~1000W, 가격은 1유닛당 3만5천 달러(약 5천만 원)다. 기존의 AI 시스템은 대량의 데이터로부터 학습이 필요하나 CL1과 같은 바이오 컴퓨팅 시스템은 소량의 데이터로부터 추론을 통해 복잡한 판단을 내릴 수 있다. 이는 사람이 소량의 데이터에서 추론할 수 있는 능력과 유사하다고 회사 측은 설명했다. 또, 기존 AI 시스템보다 전력 효율성도 뛰어나다. CL1은 원격으로 접근할 수 있는 플랫폼을 통해 클라우드 연결도 가능하며, 올해 말까지 4개의 서버 스택을 상용 클라우드 시스템에서 가동시킬 계획이다. 이 회사는 2022년 사람의 신경세포를 사용해 고전 아케이드 게임인 '퐁'(Pong)을 플레이하는 '디시브레인'(DishBrain)을 개발해 화제가 됐던 곳이다. 배양 접시에서 키운 뇌세포인 디시브레인을 컴퓨터에 연결해 게임을 플레이하도록 학습시켰는데 기존 AI은 학습에 90분이 걸린 반면 디시브레인은 5분 만에 게임 하는 방법을 익혔다.

2025.03.06 16:26이정현

아이언메이스 '다크앤다커', 에픽게임즈 스토어서 돌연 삭제

국내 게임사 아이언메이스의 '다크앤다커'가 에픽게임즈 스토어에서 돌연 삭제됐다. 아이언메이스 '다크앤다커' 운영진은 6일 디스코드 채널을 통해 “에픽게임즈가 스토어에서 '다크앤다커'를 삭제하기로 결정했다”고 밝혔다. 현재 에픽게임즈 스토어에서는 기존에 무료로 내려받을 수 있던 '다크앤다커'가 삭제돼 찾아볼 수 없다. 아이언메이스 측은 게임의 에픽게임즈 스토어 삭제와 관련해 정확한 이유를 확인 중이라면서도 “진행 중인 법적 분쟁의 상대방(넥슨코리아)이 제기한 주장을 기반으로 내려진 것으로 보인다”고 공지했다. 다만, 게임 삭제가 완전히 이루어진 것은 아니며, 유료 버전인 '다크앤다커: 레전더리 스테이터스'는 여전히 구매가 가능한 상태다. 아이언메이스는 “에픽게임즈 플랫폼에서 '다크앤다커'를 더는 플레이할 수 없게 될 가능성에 대비해, 플레이어들이 게임을 계속 즐길 수 있도록 대체 방안을 마련 중”이라고 설명했다. 현재 스팀과 자체 플랫폼인 '블랙스미스'에서는 여전히 '다크앤다커' 서비스가 정상적으로 이어지고 있다. '다크앤다커'는 스팀, 에픽게임즈 스토어, 블랙스미스 어느 플랫폼을 이용하더라도 같은 서버에서 플레이할 수 있다. 앞서 넥슨코리아는 전 넥슨 개발자가 당시 내부에서 제작 중이던 신규 프로젝트 'P3'를 무단 유출해 '다크앤다커'를 개발했다며, 2021년 아이언메이스를 상대로 영업비밀 및 저작권 침해금지 청구 소송을 제기했다. 서울중앙지방법원은 지난 2월 1심 선고에서 “아이언메이스의 저작권 침해는 인정하지 않았으나, 이전의 침해 행위에 대해 85억원의 손해배상금을 지급하라”는 넥슨 일부 승소 판결을 내렸다.

2025.03.06 16:14강한결

화웨이, AI 활용해 통신사의 비즈니스, 인프라, 운영 관리(O&M) 혁신 지원

바르셀로나, 스페인 2025년 3월 6일 /PRNewswire/ -- 화웨이는 MWC 바르셀로나 2025 기간 전 세계 통신사, 업계 파트너, 오피니언 리더를 초청해 5G 네트워크와 AI의 융합점을 모색하고 새로운 성장 기회 창출을 위한 상호 지원 방안을 논의할 예정이다. 화웨이는 광범위한 솔루션 제품군을 선보인다. AI-to-X – AI 기반의 소비자(AI-to-Consumers), 기업(AI-to-Businesses), 가정(AI-to-Homes) 대상 서비스를 포괄하는 AI 솔루션 시리즈로, 통신사가 새로운 맞춤형 AI 서비스 영역으로 확장하고 사업 성장을 이룰 수 있도록 지원하는 솔루션을 포함한다. AI 중심 네트워크 솔루션 – 통신사가 새로운 AI 애플리케이션의 복잡한 요구 사항을 충족하는 네트워크를 구축해 원활하고 탁월한 사용자 경험을 제공하도록 지원한다. AI 기반 O&M – AI를 활용해 네트워크 O&M을 혁신하고, 통신사가 완전 지능형 O&M을 위한 L4 자율 네트워크(AN)를 구축하도록 지원한다. 이번 논의는 고품질 오픈소스 AI 모델의 급속한 발전으로 AI 애플리케이션 분야에 다양하고 새로운 혁신의 물결이 일고 있는 가운데 이뤄졌다. Huawei's booth at MWC Barcelona 2025 화웨이가 올해 내세운 주제는 '지능형 세상의 가속화(Accelerating the Intelligent World)'다. 제1 전시관에 마련된 화려한 부스는 밤하늘을 수놓은 무수한 별처럼, 곳곳에서 빛나는 지능형 기술을 상징적으로 보여준다. 화웨이는 개인, 가정, 기업을 위한 디지털 인프라 및 서비스 애플리케이션 분야에서 이룬 혁신적인 성과와 고객사, 협력사와 함께 만들어낸 성공 사례들을 선보일 예정이다. 새로운 기회 포착을 위한 5G 네트워크의 진화 2024년 말 기준 전 세계 5G 이용자는 21억 명을 넘어섰으며, 그 수는 계속해서 증가하고 있다. 화웨이는 통신 사업자와 협력해 비즈니스, 네트워크 혁신을 통해 5G 발전을 주도하고, 모바일 인터넷에서 모바일 AI로의 전환을 지원하고 있다. 2024년 여러 선도적인 통신사들이 5G 어드밴스드(5G-A) 상용 서비스를 시작하고, 전 세계 200개 이상 도시에서 5G-A 요금제를 내놨다. 이 요금제들은 5G-A의 향상된 성능을 바탕으로 라이브 스트리밍, 게임, 지하철 이동, 출장 등 다양한 상황에서 사용자에게 최적화된 경험을 제공한다. 통신사들은 이 요금제를 통해 단순한 연결 서비스 제공을 넘어, 사용자별 맞춤형 경험을 제공하고 이를 수익으로 연결할 수 있게 됐다. 이러한 분야에서 통신 사업자들의 발전은 업계를 AI 기반 5G-A 연결 시대로 이끌었다. 화웨이는 중국, 유럽, 중동, 아시아 태평양 지역 통신 사업자들과 적극 협력해 혁신적인 경험 기반 수익 모델을 발굴하고, 응용 분야를 구체화하며, 새로운 상품을 개발하고, 사용자 기반을 확대하고 있다. 연결 중심에서 경험 중심으로 초점을 전환함으로써 사용자 경험을 향상하고 통신사 수익도 늘리는 효과를 거두고 있다. AI 중심 네트워크 화웨이는 새로운 인공지능 애플리케이션이 쏟아져 나오면서 대역폭, 지연 시간, 커버리지, O&M 분야의 새로운 요구 사항을 충족하도록 통신 사업자의 정보통신기술(ICT) 네트워크 인프라 업그레이드를 지원하는 AI 중심 네트워크 솔루션을 출시했다. 이 솔루션은 통신 서비스 및 비즈니스 모델을 신속하게 개선해 인공지능 시대의 새로운 기회를 잡을수 있도록 한다. 5G-A, 클라우드, AI와 같은 기술의 급속한 발전으로 통신 사업자들은 단순 연결 서비스 제공업체에서 디지털 서비스 제공업체로 거듭나야 한다. 화웨이는 이런 변화 속에서 통신사들이 기술 기업으로 도약할 수 있도록 3단계 기술 구조를 선보였다. 이를 통해 통신사들은 새로운 사업 영역을 개척하고 성장 기회를 확대할 수 있을 것이다. 산업 인텔리전스 가속화 올해 MWC에서 화웨이 엔터프라이즈 사업부는 자사의 산업 인텔리전스 참조 아키텍처를 활용해 다양한 산업 분야가 각자의 사업 환경에 AI를 어떻게 적용할 수 있는지를 보여줬다. 행사 기간 동안 화웨이는 고객사들과 83개의 다양한 산업 분야 쇼케이스를 선보였고, 협력사들과 지능형 전환을 앞당길 10가지 주요 솔루션을 공개했다. 소비자 기기와 경험의 한계를 뛰어넘다 화웨이 소비자 사업부는 이번 행사에서 최첨단 유행 선도형 기술 중심 플래그십 제품군을 선보인다. 다양한 상황별 체험 공간을 통해 폴더블폰, 건강 및 피트니스, 사진, 창작 분야의 최신 혁신 기술을 공유하고, 기술이 어떻게 사람들의 일상생활을 더욱 풍요롭게 만들 수 있는지 중점적으로 소개할 계획이다. 화웨이는 미래를 만들어가는 기술 개발에 있어 인간 중심 접근 방식을 추구한다. 2025년에도 기술의 한계를 뛰어넘는 소비자 제품을 지속적으로 개발하고, 모든 사용자 환경에서 최상의 스마트 경험을 제공하며, 소비자들이 사랑하고 신뢰하는 프리미엄 브랜드를 구축해 나갈 것이다. MWC 바르셀로나 2025는 3월 3일부터 6일까지 스페인 바르셀로나에서 열린다. 화웨이는 피라 그란 비아 홀1의 1H50 부스에서 최신 제품과 솔루션을 선보인다. 2025년에는 5G-어드밴스드 상용화가 본격화하고, AI는 통신사의 비즈니스, 인프라 및 O&M 개편에 핵심적인 역할을 할 것으로 예상된다. 화웨이는 지능형 세상으로의 전환을 앞당기기 위해 전 세계 통신사 및 협력사들과 적극적으로 협력하고 있다. 자세한 정보는 다음 웹사이트에서 확인할 수 있다. https://carrier.huawei.com/en/events/mwc2025

2025.03.06 16:10글로벌뉴스

"기술력만 믿다 망한다"…韓 SW, 글로벌 시장서 실패하는 이유는

국내 소프트웨어(SW) 산업이 여전히 해외에서 경쟁력을 확보하지 못하고 있는 가운데 시장 적응력 부족과 제품-시장 적합성(PMF) 전략 부재가 주요 원인으로 지목되고 있다. 단순한 기술력만으로는 한계가 있으며 시장 요구를 반영한 기능 최적화와 신속한 피봇팅이 필수적이라는 분석이다. 6일 업계에 따르면 한국 SW 산업은 내수 시장에서는 성장세를 보이고 있지만 해외 시장에서는 여전히 점유율이 낮은 상황이다. 특히 전체 시장의 절반 이상을 게임 산업이 차지하고 있으며 제품형 SW 인 패키지와 서비스형 소프트웨어(SaaS)의 글로벌 수출은 여전히 미미한 수준에 머물러 있는 것으로 나타났다. 이같은 상황 속에서 국내 SW 기업들은 뛰어난 기술력을 보유하고 있음에도 불구하고 글로벌 시장에서 성공하기 위한 전략인 PMF를 적용하지 못하고 있다는 분석이 나온다. PMF란 제품이 시장의 수요와 적절히 맞아떨어지는지를 검증하는 과정으로, 많은 기업들이 이를 충분히 고려하지 않은 채 기능을 과도하게 구현하고 시장 반응을 기다리는 방식에 머물러 있다는 지적이다. 국내 SW업계의 시장 적응력 부족은 실제 데이터에서도 드러난다. 모 글로벌 IT 리서치 기업 아시아태평양 담당자의 분석에 따르면 이미 200여 개 국내 기업이 해당 리서치 서비스를 활용하고 있다. 그럼에도 이들이 글로벌 전문가들과의 지속적인 토론을 통해 PMF 과정을 역동적으로 수행하는 사례는 극히 드문 것으로 나타났다. 이같은 상황에서 한국소프트웨어기술진흥협회(KOSTA)는 최근 '제품수출 경쟁력 강화를 위한 SW 솔루션 적합성 진단 및 최적화 방안' 발표를 통해 국내 SW 산업이 가진 구조적 문제를 분석하고 이에 대한 해법을 제시했다. 나희동 크리스앤컴퍼니 대표는 발표에서 한국 SW 기업들이 해외 시장에서 경쟁력을 갖추기 어려운 주요 원인 중 하나로 시장 이해 부족을 꼽았다. 기업들이 기술력은 뛰어나지만 글로벌 시장의 요구를 정확히 파악하지 못하고 있다는 것이다. 나 대표에 따르면 이스라엘, 미국 실리콘밸리 등 SW 강국들은 스타트업 단계부터 글로벌 시장을 목표로 하고 제품이 시장과 얼마나 적합한지를 지속적으로 검증하는 체계를 갖추고 있다. 이들은 개발 단계에서부터 해외 고객과 적극적으로 소통하며 불필요한 기능을 제거하고 핵심 기능을 정밀하게 다듬는다. 그는 "국내 기업들은 기술력을 강조하는 데 집중하는 경향이 강해 충분한 경쟁력을 갖췄음에도 피드백 시스템이 부족해 해외 시장에서 도태되는 경우가 많다"며 "기능을 한꺼번에 구현하고 시장 반응을 기다리는 방식이 아니라 글로벌 고객이 원하는 기능을 중심으로 빠르게 피봇팅(pivoting)하는 전략이 필요하다"고 강조했다. SW 산업이 기술 중심의 사고방식에서 벗어나 고객 중심의 접근 방식으로 전환하려면 피봇팅과 소프트웨어·솔루션 프로덕트 라인(SSPL) 기반 엔지니어링 노하우가 필요하다는 지적도 나온다. 불필요한 기능을 줄이고 핵심 가치를 강화해야 한다는 것이다. SSPL은 하나의 공통된 아키텍처를 기반으로 여러 제품을 개발하는 전략으로, 코드 재사용성을 극대화하고 시장 변화에 빠르게 대응할 수 있다는 장점이 있다. 다만 SSPL이 효과를 발휘하려면 단순한 기술 최적화만으로는 부족하다. 나 대표는 "기술 최적화뿐만 아니라 글로벌 시장에 맞춘 제품 전략과 협업이 함께 이루어져야 한다"고 설명했다. 이를 위해 SW 기업들은 단순히 개별적으로 PMF를 수행하는 것이 아니라 산업 차원에서 시장 테스트 및 기능 검증 시스템을 구축해야 한다. 특히 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖추려면 전문가 및 해외 네트워크와 협력해 지속적으로 제품을 최적화하는 과정이 필요하다. 이 과정이 정착되려면 정부-기업-전문가 간 협력 환경이 필수적이다. 단순히 기업 내부에서 해결할 수 있는 문제가 아니라 스타트업이 초기부터 해외 고객과 직접 연결될 수 있도록 정부의 정책적 지원이 이뤄져야 한다는 지적이다. 이단형 KOSTA 협회장은 "정부 지원이 마케팅에만 머물지 말고 연구개발(R&D)과 글로벌 네트워크 구축에도 이어져야 한다"며 "기업들도 해외 시장의 요구를 신속하게 반영하고 전문가들과 협업을 통해 지속적으로 제품을 최적화해야 한다"고 강조했다.

2025.03.06 16:09조이환

괴물급 성능 'M3 울트라' 맥 스튜디오 나온다

애플이 M4 맥스 칩, M3 울트라 칩을 갖춘 맥 스튜디오 신제품을 공개했다고 더버지 등 외신들이 5일(현지시간) 보도했다. M4 맥스 칩은 최대 16코어 중앙처리장치(CPU), 최대 40코어 그래픽처리장치(GPU), 최대 128GB 램을 갖췄다. 애플은 작년에 14·16인치 맥북 프로에 M4 맥스 칩을 탑재한 바 있다. 긱벤치 6 벤치마크 테스트 결과에 따르면, M4 맥스 칩은 이전 맥 스튜디오에 탑재된 M2 맥스 칩보다 최대 75% 더 빠른 것으로 알려져 있다. 괴물급 성능을 보여주는 M3 울트라 칩은 최대 32코어 CPU를 갖춰 최대 24코어 CPU를 갖춘 M2 울트라 칩 기반 맥 스튜디오보다 최대 1.5배 빠르다고 알려졌다. GPU는 기본 60코어 구성으로 최대 80코어까지 가능하며 온디바이스 인공지능(AI) 및 머신러닝을 위한 32코어 뉴럴엔진, 800GB/s 이상의 통합 메모리 대역폭을 지원한다. 메모리는 최대 512GB까지 지원되며, 최대 16TB의 초고속 SSD 저장 장치를 갖췄다. 존 테르누스 애플 하드웨어 엔지니어링 책임자는 "새로운 맥 스튜디오는 우리가 지금까지 만든 가장 강력한 맥”이라고 밝혔다. 애플은 맥 스튜디오의 GPU가 하드웨어에서 로컬 메모리 사용을 실시간으로 할당하는 '다이내믹캐싱'과 '하드웨어 가속형 메시 셰이딩'을 지원하며 더 원활한 콘텐츠 생성 및 게임을 위해 2세대 레이 트레이싱 엔진도 탑재했다고 설명했다. 전체적인 디자인은 변경되지 않았다. M4 맥스 맥 스튜디오의 전면에는 USB-C 포트 2개와 SD 카드 슬롯이 있고 후면에는 최대 120Gb/s의 전송속도를 지원하는 썬더볼트5 포트 4개, HDMI 포트, 10GB 이더넷 포트, USB-A 포트 2개, 이어폰 잭, 전원 코드 커넥터, 전원 버튼 등이 자리했다. 이전 모델처럼 와이파이 6E와 블루투스 5.2을 지원한다. 또 애플의 프로 디스플레이 XDR과 같이 최대 8개의 6K 디스플레이 연결을 지원하며 AI 시스템 '애플 인텔리전스'도 지원한다. 맥 스튜디오는 오는 12일 출시되며 M4 맥스 맥 스튜디오의 시작가는 329만원, M3 울트라 칩 장착 모델의 경우 659만원이다.

2025.03.06 14:58이정현

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