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슈퍼플래닛, 네이버웹툰 게임 '전자오락수호대' 토스 상륙…H5 라인업 강화

슈퍼플래닛(대표 박성은)은 방치형 RPG '전자오락수호대'를 모바일 금융 플랫폼 토스의 '앱 인 토스'에 HTML5(H5) 형태로 정식 출시했다고 9일 밝혔다. 앞서 슈퍼플래닛은 슈퍼앱 시장 공략 차원에서 토스 플랫폼에 '비공정 기사단'과 '탭드래곤'을 선보였고, 당시 매출 순위 3위와 5위를 기록했다. 전자오락수호대는 이러한 행보의 연장선으로, 토스 게임 가운데 최초로 네이버웹툰 IP를 활용한 작품이라는 점에서 주목된다. 전자오락수호대는 가스파드 작가의 인기 네이버웹툰을 원작으로 한 방치형 RPG다. 출시 이후 누적 매출 100억원 이상을 기록하며 웹툰 IP 기반 게임의 대표적인 성공 사례로 꼽힌다. 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 다수의 '에디터 추천 게임'으로 선정된 것은 물론, 2018년 구글 플레이 '올해를 빛낸 혁신적인 게임' 부문을 수상하며 탄탄한 게임성과 대중성을 동시에 입증한 바 있다. 슈퍼플래닛은 원작 특유의 도트 그래픽과 재치 있는 세계관을 별도 설치 없이 즉시 실행 가능한 H5 기술로 완벽하게 구현했다. 이를 통해 2900만 토스 이용자는 복잡한 다운로드 과정 없이 클릭 한 번으로 전자오락수호대를 경험할 수 있게 됐다. 슈퍼플래닛 관계자는 "국내외에서 검증된 최고의 IP 게임인 전자오락수호대를 토스 이용자에게 선보이게 돼 기쁘다"며 "자사의 우수한 IP를 H5 게임으로 지속 개발해 이용자 접점을 확대해 나갈 것"이라고 전했다. 슈퍼플래닛은 이번 전자오락수호대 출시를 시작으로 토스 등 국내 슈퍼앱은 물론 글로벌 플랫폼으로 H5 서비스 라인업을 확장하며, 언제 어디서나 즐길 수 있는 '앱 프리' 게임 환경 구축에 나설 계획이다.

2026.02.09 14:40진성우 기자

데브시스터즈, 지난해 영업익 62억원…전년비 77.2% 감소

데브시스터즈(대표 조길현)는 연결기준 2025년 매출은 2947억원, 영업이익 62억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 대비 매출은 24.8% 증가했으나, 영업이익은 77.2% 감소했다. 지난해 4분기 매출은 587억원으로 전년 동기 대비 17.1% 상승했지만, 영업손실 126억원을 기록하며 적자 전환했다. 이번 실적은 핵심 게임 타이틀인 '쿠키런: 킹덤'의 연간 수익 성장과 '쿠키런: 브레이버스 카드 게임'(이하 쿠키런 카드 게임)의 북미 진출 성과가 반영된 결과다. 다만 지식재산권(IP) 문화적 확장 및 쿠키런: 킹덤 5주년 선제적 대비에 따른 광고선전비 확대, 신규 프로젝트 개발로 인한 인건비 증가 등으로 전분기 대비 손실폭이 다소 커졌다. 회사는 이번 실적에 대해 "미래 성장을 위한 전략적 투자에 따른 것"이라며 "신규 프로젝트 추진과 IP 문화적 확장을 통해 새로운 사업 가치를 창출하는 등 신규 동력을 마련하는 중"이라고 설명했다. 데브시스터즈는 새해 '확장'과 '진화'를 통한 장기적인 성장 모멘텀 구축에 나선다. 먼저 라이브 게임을 기반으로 '쿠키런 유니버스'를 가동해 팬덤 확장을 이끈다. 쿠키런이 모든 캐릭터와 쿠키 세계를 유기적으로 연결하는 '멀티 유니버스형 IP'로서, 타이틀 간 고유성과 시너지를 모두 발휘하는 구조를 갖출 수 있도록 발전시킨다는 계획이다. 지난달 새로운 시간관리국 에피소드를 선보인 쿠키런: 오븐브레이크로 '쿠키런 유니버스'의 물꼬를 텄고, 이어 쿠키런: 킹덤이 전체 1막에 해당하는 대서사를 마무리한 후 시간지기 쿠키 중심의 세계관 크로스오버를 시도하며 새로운 가능성을 열어가고 있다. 신작을 통한 장르 다각화도 추진한다. 쿠키런: 오븐스매시는 오는 12일 사전 예약을 시작하며 출시를 향한 행보를 본격화한다. 이 게임은 실시간 배틀 액션 게임으로, 3월 말 한국과 미국을 포함해 글로벌 정식 서비스를 진행한다. 하반기에는 '프로젝트 CC' 출시를 목표하며 신작 라인업을 강화한다. 이 게임은 캐주얼 장르 게임의 흥행이 이어지는 모바일 게임 트렌드에 맞춰 선보이는 신작이다. 누구나 쉽게 즐길 수 있는 쿠키런 특유의 캐주얼하고 재치있는 경험을 선사할 예정이다. 쿠키런 IP의 문화적 확장도 지속한다. 국가유산청과 함께 유네스코에 등재된 한국의 세계유산을 알리는 다각적인 활동을 펼치며 국가대표 브랜드로 앞장선다. 아트 콜라보 특별전의 경우, 미국 등 해외 진출을 통한 쿠키런 및 한국 전통 예술의 글로벌 인지도 확산과 함께 새로운 사업 영역으로의 확장까지 도모한다. 아울러 ▲쿠키런 북미 컨벤션 참가 및 팝업 스토어 오픈 ▲쿠키런 카드 게임의 월드 챔피언십 개최 ▲쿠키런: 오븐스매시의 캐주얼 e스포츠 대회 확대 ▲쿠키런: 오븐브레이크의 대규모 10주년 팬 이벤트 개최 등 글로벌 팬덤 문화 등을 강화한다. 데브시스터즈는 올해 한국에서 쿠키런: 킹덤 팬 페스티벌 및 아트 콜라보 특별전 등에 대한 국내 팬덤의 적극적인 참여와 다양한 상품 관련 니즈를 확인한 만큼, 오프라인 경험을 다각화하는 관련 사업도 확장해 나갈 계획이다. 이 외에도 쿠키런 기반의 디지털 경험을 현실 세계와 결합한 '프로젝트 AR', 쿠키런의 세계관을 모두 집대성한 '프로젝트 N' 등 미래를 책임질 쿠키런 및 신규 IP 프로젝트 개발을 추진한다. 온·오프라인 IP 경험이 유기적으로 연결되는 선순환 구조 확립에도 집중한다. 이를 통해 미래 확장과 진화를 이끌 수 있는 기업 환경을 형성하고, 쿠키런이 글로벌 슈퍼 IP로 거듭날 수 있는 발판을 다질 방침이다.

2026.02.09 14:24진성우 기자

벤큐, 27인치 200Hz QHD 모니터 'EW270Q' 출시

벤큐코리아가 9일 최대 화면주사율을 200Hz로 높인 27인치 QHD(2560×1440 화소) 모니터 'EW270Q'를 국내 출시했다. EW270Q는 DCI-P3 색공간 90%를 만족하며 AMD 프리싱크 프리미엄을 지원해 장면 전환이 많은 게임에서 잘림이나 끊김 등 현상을 최소화했다. 주변 조명 환경과 화면 콘텐츠를 실시간으로 분석해 최적의 HDR 출력을 지원하는 HDRi 기능을 지원하며 눈의 피로를 주는 청색광을 줄이는 로우 블루라이트 플러스, 깜빡임을 줄이는 플리커 프리 기능을 내장했다. USB-C 케이블 하나로 최대 65W 충전과 영상 입력을 지원하며 HDMI와 디스플레이포트로 데스크톱 PC와 셋톱박스, 콘솔게임기 등 기기와 연결 가능하다. 5W 듀얼 트레볼로 스피커(총 출력 10W)로 별도 외부 스피커 없이 음향을 재생한다. 벤큐코리아 직영 벤큐샵과 네이버 스마트스토어, 공식 판매 채널을 통해 공급되며 출고가는 31만 9000원.

2026.02.09 13:49권봉석 기자

시프트업, 90년생 임원 발탁…박주민 최고인사책임자 선임

시프트업은 지난 6일 박주민 피플실장을 최고인사책임자(CPO)로 신규 선임했다고 공시했다. 박 CPO는 1990년생으로 시프트업 피플실장을 맡아 인사, 조직문화, 사회공헌 관련 업무를 총괄해왔다. 주요 상장 게임사에서 1990년대생이 임원을 맡게 된 것은 2024년 넷마블 산하 블록체인 전문 자회사인 마브렉스의 홍진표 대표 이후 두 번째다. 홍 대표도 1990년생이다. 시프트업은 박 CPO의 선임 배경에 대해 "오랜 기간 시프트업에 근무하며 회사 문화와 조직을 깊이 이해해왔고, 게임 산업에서 인재의 중요성을 고려해 발탁했다"고 밝혔다.

2026.02.09 11:50진성우 기자

위메이드커넥트, 日 코단샤와 협업…'헌드레드노트' 개발 착수

위메이드맥스(각자대표 손면석·이길형)는 위메이드커넥트(대표 이호대)가 코단샤(대표 노마 세이신)의 오리지널 지식재산권(IP) '헌드레드노트'를 기반으로 한 모바일 게임 개발에 착수한다고 9일 밝혔다. 헌드레드노트는 2023년 5월 공개된 코단샤의 미스터리 추리 IP로, 독자적인 세계관과 100명에 달하는 캐릭터, 유명 일러스트레이터가 참여한 작화로 주목받았다. 해당 IP를 활용한 웹 애니메이션은 누적 16억 뷰에 달하는 유튜브 조회 수를 기록했으며, 공식 유튜브 채널 총 구독자 수는 160만명을 돌파했다. 위메이드커넥트는 '헌드레드노트' IP를 활용한 모바일 수집형 방치 RPG 개발에 나선다. 근미래 범죄 증가로 치안이 악화된 도시를 배경으로, 다양한 캐릭터와 함께 사건을 해결하는 원작 세계관을 게임에 담아낼 예정이다. 또 메인 스토리 흐름에 수사와 전투, 수집 요소를 적절히 결합한 여성향 서브컬처 타이틀을 목표로 제작에 나설 방침이다. 이호대 위메이드커넥트 대표는 "위메이드커넥트는 과거 일본 게임 서비스 경험을 토대로 현지 IP 기반 타이틀에 대한 개발·운영 노하우를 축적해왔다"며 "매력적인 캐릭터와 높은 확장성을 지닌 헌드레드노트를 게임으로 새롭게 해석해 글로벌 이용자 기대에 부응할 수 있는 작품으로 선보이겠다"고 전했다. 헌드레드노트 IP 기반의 모바일 게임은 오는 4분기 중 정식 출시를 목표로 개발 중이다. 일본 시장에 먼저 출시한 이후, 한국을 포함한 글로벌 시장으로 서비스 권역을 순차적으로 확대할 계획이다.

2026.02.09 10:00진성우 기자

엔씨 '리니지 클래식', 출시 후 첫 주말 급등…PC방 순위 4위 올라

엔씨소프트(공동대표 김택진·박병무)가 개발한 '리니지 클래식'이 서비스 개시 직후 PC방 순위가 급등하며 향후 성적에 청신호가 켜졌다. 9일 PC방 게임전문 리서치 서비스 게임트릭스에 따르면 '리니지 클래식'은 PC방 순위 4위에 올랐다. 이는 7위로 첫 진입한 후 3개 계단이 오른 순위로, 점유율은 6.25%를 기록 중이다. 과거 '리니지'의 향수를 그대로 선보이는 클래식 서비스에 충실한 점이 이용자들의 호평을 받았다. '리니지 클래식'은 엔씨가 1998년부터 서비스 중인 '리니지'의 2000년대 초기 버전을 구현한 PC 게임이다. 엔씨는 지난 7일부터 한국과 대만에서 무료 서비스를 실시했으며, 오는 11일부터 월정액 서비스로 전환할 계획이다. 게임은 ▲군주, 기사, 요정, 마법사 등 4종의 클래스 ▲말하는 섬, 용의 계곡, 기란 지역 등이 오픈된 초기 버전의 콘텐츠 ▲리니지 IP 이용자에게 익숙한 인터페이스 등이 특징이다. 엔씨는 기존 리니지 IP의 핵심 콘텐츠를 추가하는 한편, 과거에 다뤄지지 않았던 스토리나 '리니지 클래식'만의 오리지널 신규 콘텐츠도 선보일 계획이다. PC방 이용자에게 제공하는 프리미엄 혜택도 이번 성과에 영향을 미쳤다는 분석이다. 엔씨는 PC방에서 게임을 즐기는 이용자에게 ▲추가 방어력을 얻는 '수상한 기운' 버프 ▲'말하는 섬 던전', '글루디오 던전' 등 PC방 전용 던전 ▲플레이 시간에 따라 다양한 소모품으로 교환 가능한 '픽시의 깃털' 획득 등 혜택을 제공하고 있다. 엔씨는 오픈 후 첫 주말간 이용자의 호응이 이어짐에 따라 개선사항도 공개했다. 특히 이용자들의 피로감을 고려한 자동 플레이 시스템 도입도 검토 중인 것으로 알려졌다. 개발진은 "프리 오픈 이후 실제 플레이 데이터를 분석한 결과, 전반적인 육성 구간에서 수동 플레이로 인한 피로도가 높게 발생하고 있음을 확인했다"며 "캐릭터 육성 과정의 부담을 완화하고 플레이 편의성을 제공하기 위한 자동 플레이 시스템 도입을 검토 중"이라고 설명했다. '리니지 클래식' 개발진은 지난 8일 공지를 통해 ▲몬스터 개체 수 상향 ▲PK(Player Kill) 성향치 규칙 수정 ▲몬스터 아데나 드랍량 상향 ▲자동플레이 도입 등에 대한 소식을 전했다. 이중 자동플레이 도입 외 요소는 주말 간 점검을 통해 모두 적용된 상태다. 엔씨는 오는 11일부터 '리니지 클래식'의 월정액 서비스에 돌입한다. 앞서 엔씨는 기존 도입 예정이었던 유료 시즌 패스도 삭제하며, 이용자와의 소통에 무게를 뒀다. '리니지 클래식' 본연의 모습을 지켜나가며 이용자들의 경험에 더욱 집중하겠다는 의도다. 엔씨 관계자는 "리니지 클래식은 단순히 새로운 게임 서비스를 시작한다는 의미 이외에도 이용자의 소중한 추억을 복원하는 점이 무엇보다 중요하다"며 "이를 통해 새로운 즐거움을 제공하겠다는 점을 개발진 일동은 항상 유념하고 있다"고 강조했다. 한편, 엔씨소프트의 이날 오전 9시30분 주가는 전 거래일(6일) 대비 약 5.54%(1만2000원) 하락한 20만4500원에 거래 중이다.

2026.02.09 09:36정진성 기자

[ZD e게임] 크래프톤 '블라인드스팟', 전술적 잠재력만큼 뚜렷한 '유인책' 숙제

근접전투체계(CQC) 시스템을 통해 전술적 깊이를 더하며 택티컬 장르의 긴장감을 구현했다. 위에서 아래를 내려다보는 탑다운 시점은 게임의 진입장벽을 낮추면서 전략 장르 시너지를 높였다. 다만 협동의 밀도에 따라 재미의 정도가 극명히 갈리는 게임 특성상 이용자 유입책 마련이 최우선 과제로 보인다. 크래프톤은 지난 5일 신작 '블라인드스팟'의 앞서 해보기(얼리 액세스) 버전을 공개했다. 이 게임은 5대5 팀 기반의 탑다운 전술 슈팅 게임으로, PUBG 지식재산권(IP) 세계관 확장을 목표로 개발됐다. 현실적인 슈팅 메커니즘을 기반으로 근접전투체계(CQC) 전술을 심도 있게 활용할 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 블라인드스팟에는 각기 다른 주무기와 전용 도구를 사용하는 15종의 캐릭터(요원)가 등장한다. 이들은 타격대, 정보원, 전략가, 브리처 등 고유 무기에 특화된 포지션으로 분류돼 직관적인 역할 분담을 유도한다. 무기 체계는 'PUBG: 배틀그라운드' 이용자에게 친숙한 AUG A3, M4A1, P90 등을 캐릭터별 주무기로 채택했다. 전술 플레이에 익숙하지 않은 초보 이용자라면 범용성이 높은 돌격소총(AUG, M4A1)이나 기관단총(P90, 벡터)을 사용하는 캐릭터가 유리할 것으로 예상된다. 샷건류는 초탄 실패 시 리스크가 크며, 저격소총은 시야 공유를 통한 장거리 사격이 필수적이지만 현재 이용자의 적응 단계를 고려하면 실전 활용 난도가 높기 때문이다. 각 요원은 관통 카메라, 블루존 수류탄, 전술 방패 등 특화된 전용 도구를 보유한다. 이용자는 이러한 무기와 도구의 조합을 고려해 팀을 구성함으로써 다양한 전술적 변수를 창출할 수 있었다. 전장은 주로 방과 복도가 촘촘하게 연결된 실내 구조로 설계돼, 짧은 거리에서 맞붙는 근접 교전이 자주 발생했다. 맵은 총 7개로 구성됐으며, 폭파 미션 기반의 일반전 맵 4개와 팀 데스매치 전용 맵 3개를 지원한다. 핵심 콘텐츠인 일반전은 공격과 수비 팀으로 나눠 진행된다. 공격 팀의 라운드 승리 조건은 특정 구역에 '디크립트'를 설치하는 것이다. 디크립트는 '크립트'라는 공간을 해킹하기 위한 도구다. 수비 팀은 라운드 시간 동안 디크립트 설치를 막거나 공격 팀 모두를 제압해야 한다. 양 팀은 라운드 시작 전 30초 동안 경기를 준비한다. 공격 팀은 시작 지점 4곳 중 한 곳은 선정하고, 수비 팀은 바리게이트와 전용 도구를 이용해 진입 경로를 통제할 수 있다. 이후 2분20초간 본 라운드 교전을 통해 치열한 정보전과 사격전이 이어진다. 게임의 핵심 메커니즘은 실시간 시야 공유 시스템과 이를 바탕으로 한 정교한 실행에 있었다. 전장에서의 시야는 부채꼴 모양으로 제공되기에 정면을 제외한 옆, 뒤 시야는 차단된다. 이로 인해 공격 팀이 특정 공간을 침투할 때 수비 팀의 위치를 파악하지 못할 경우 전멸할 수 있는 상황도 나온다. 블라인드스팟은 지향점이 명확하고 전술적 완성도가 높아 장기적인 흥행이 가능한 게임성을 확보했다. 다만 핵심 콘텐츠가 협동 플레이를 기반으로 두고 있어 이용자 유입이 최대 관건이다. 특히 이 게임은 5인 팀 기반의 전술 소통을 요구하기에 해당 장르가 낯선 이용자보다 기존에도 배틀로얄을 통해 협동 플레이 경험을 다져온 이용자를 유입시키는 것이 하나의 방법으로 예상된다. 블라인드스팟은 1인 개발자, 해외 스튜디오, 프로게이머 출신 등 약 25명으로 구성된 펍지 스튜디오 내 '아크 팀'이 개발했다. 소규모 팀인 만큼 빠르고 과감한 시도가 가능하다는 장점을 내세우며 이용자 친화적 행보를 보이고 있다. 앞서 양승명 PD는 지난 6일 음성 채팅 및 커뮤니티 플랫폼 '디스코드'을 통해 "앞으로도 여러분의 사소한 불편함까지 놓치지 않고 개선해 나가는 팀이 되겠다"고 밝히기도 했다. 크래프톤은 오는 12일 블라인드스팟 경쟁전 시즌1을 시작한다. 아울러 트위치와 치지직에서 각각 20명의 스트리머가 참여하는 크리에이터 대회도 마련해 본격적으로 게임 알리기에 나선다.

2026.02.08 19:39진성우 기자

[ZD브리핑] 세미콘코리아 역대 최대 규모 개막…주요 게임사 실적 공개

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] '세미콘 코리아 2026' 개막 '역대 최대' 규모 국내 최대 반도체 행사인 '세미콘 코리아(SEMICON KOREA) 2026'가 오는 11일부터 13일까지 서울 삼성동 코엑스에서 개최됩니다. 올해는 AI 산업발 고대역폭메모리(HBM)을 중심으로 한 반도체 호황기를 맞아 삼성전자, SK하이닉스를 비롯해 어플라이드 머티어리얼즈, 램리서치 등 해외 소부장 업체까지 약 550여개 기업이 2400여개 부스로 참가하면셔 역대 최대 규모로 치러질 전망입니다. 오는 12일 주한미국상공회의소(암참)가 여한구 산업통상부 통상교섭본부장을 초청해 오찬 간담회를 엽니다. 여 본부장은 한미 통상 현안을 둘러싼 정부의 정책 방향과 최근 규제 환경 변화가 기업 활동에 미치는 영향 등에 대해 설명하고 암참 회원사들과 직접 의견을 나눌 예정입니다. 전력거래소 ESS 2차 우선협상대상자 윤곽 최근 배터리 업계 주요 관심사 중 하나인 전력거래소 ESS 중앙계약시장 2차 사업 우선협상대상자 발표가 이르면 이번 주 발표될 전망입니다. 해당 사업은 재생에너지 발전 확충에 따라 정부가 장기 계획으로 추진하는 수십조원 규모 배터리 발주 사업의 일환입니다. 이번 사업도 조 단위에 가까운 발주가 이뤄질 것으로 예상됩니다. ESS 배터리를 지속 생산해온 LG에너지솔루션, 삼성SDI 외 SK온도 수주전에 뛰어들었습니다. 1차전은 8개 사업 중 6개를 삼성SDI가 수주하며 압승을 거뒀습니다. 스웨덴 프리미엄 전기차 브랜드 폴스타가 오는 11일 '폴스타 미디어 데이 2026'를 개최하고, 2026년 브랜드 방향성과 라인업 전략을 공식 발표할 예정입니다. 이날 함종성 폴스타코리아 대표는 국내 진출 5년간의 주요 성과를 설명하고, 향후 국내 시장에서의 사업 계획과 제품 운영 방향을 공유할 예정입니다. 과방위, 방미통위·과기정통부 업무보고 10일 KT를 끝으로 통신 3사의 연간 실적이 모두 발표됩니다. 사이버 침해사고 이후 지난해 말까지 집계된 KT의 실적 수치에는 유심 칩 구입 외에 크게 반영된 것은 없습니다. 다만 1월 초에 진행된 가입자 유치 및 이탈 경쟁에 따른 마케팅 비용 증가는 통신 3사에서 모두 빚어졌고, 가입자 감소에 따른 KT의 무선 매출이 소폭 하락하는 흐름이 예상됩니다. 국회 과학기술정보방송통신위원회는 10일과 11일 이틀간 방송미디어통신위원회와 과학기술정보통신부, 우주항공청, 원자력안정위원회 등을 대상으로 업무보고를 진행합니다. 11일 한국정보통신법학회는 한국통신학회, 정보통신정책학회, 한국방송학회와 공동으로 류제명 과기정통부 차관의 강연으로 진행되는 조찬 간담회를 진행합니다. 같은 날 국회에서 더불어민주당 한민수 의원과 디지털미래연구소는 국회에서 AI 시대 콘텐츠 산업 경쟁력 확보를 위한 규제 혁신 방안을 주제로 포럼을 개최합니다. 13일 민주당 이주희 의원와 우주항공청은 AI 데이터센터 등을 주제로 정책 세미나를 엽니다. LG CNS, 에이전틱 AI 로드맵 공개 한국인공지능산업협회는 10일 서울 양재 엘타워에서 '제57회 포럼 및 정기총회'를 개최합니다. 이번 행사에서는 특별 강연과 함께 한국인공지능산업협회 정기총회가 동시 개최됩니다. 올해 정기총회가 진행되는 1부에 이어 2부에서는 이상헌 고려대 안암병원 교수가 '의료AI 산업의 현재와 미래'를 주제로 강연합니다. LG CNS는 오는 11일 엔터프라이즈를 위한 에이전틱AI 로드맵 웨비나를 개최합니다. 이번 웨비나에서는 에이전틱 AI 실제 적용 사례와 함께 파트너십을 체결한 오픈AI에서 GPT 엔터프라이즈를 소개할 예정입니다. 한국국방연구원(KIDA) 군사발전연구센터와 과실연 AI미래포럼도 같은 날 모두의연구소 강남캠퍼스에서 국방 휴머노이드를 주제로 '국방 인공지능 혁신 네트워크'를 개최합니다. 에이로봇 한재권 최고기술책임자(CTO)가 발제를 맡아 국방 휴머노이드의 현재와 미래를 발표하고 민관학군의 다양한 전문가들이 함께 토론을 진행합니다. 크래프톤·엔씨·펄어비스 등 주요 게임사 실적 발표 주요 게임사가 이번 주에도 지난해 4분기 및 연간 실적을 발표합니다. 크래프톤(9일)을 시작으로, 엔씨소프트(10일), 카카오게임즈·위메이드(11일), 펄어비스·NHN·컴투스(12일) 등이 성적표를 꺼낼 계획입니다. 이중 엔씨소프트는 지난해 11월 말에 출시한 '아이온2'와 기존 서비스작의 인기를 바탕으로, 흑자전환에 성공했다고 알려졌습니다. 또 엔씨소프트는 오는 11일 신작 PC 게임 '리니지 클래식' 정식 출시를 통해 올해 1분기 추가 성장을 시도합니다. '리니지 클래식'은 1998년부터 서비스 중인 인기 게임 '리니지'의 2000년대 초기 버전을 구현한 작품입니다. 월정액제(2만 9,700원)로 플레이가 가능하며, 별도 확률 아이템과 유료 시즌 패스 상품 등은 추가 계획이 없습니다. AI 시대 보건 ODA의 새로운 방향성 정책간담회 'AI 시대 보건 ODA의 새로운 방향성: AI-BIO 융합을 통해 대한민국을 세계 AI-바이오헬스 허브로!'를 주제로 오는 2월4일 오후 1시30분 국회 의원회관 2층 제1소회의실에서 정책간담회가 열립니다. CEPI는 리처드 해쳇 대표의 방한을 맞아 열리는 이번 간담회는 정부, 국회, 국제기구 및 산업계 주요 관계자들이 함께 모여 AI 기반 바이오 혁신을 통한 백신 개발 협력과 팬데믹 대비 전략을 논의하는 자리가 될 것으로 보입니다. 특히, 이번 간담회에서는 CEPI의 다음 5개년 전략인 CEPI 3.0 (2027-2031)의 공식적인 출범에 앞서 한국에서 그 주요내용을 발표하면서, 한국과 CEPI 간 AI 협력(K-AI 바이오 허브)에 대한 청사진이 제시될 예정입니다. CEPI는 팬데믹 발생 시 100일 내 모두가 이용 가능한 백신 및 플랫폼 개발(100일 미션)을 지원하는 글로벌 보건기구로, 2017년 설립된 이래 전세계 역량있는 R&D 파트너들의 백신 후보 및 플랫폼, 혁신 제조 기술에 대한 지원을 이어오고 있습니다. 국내에도 SK바이오사이언스, 레모넥스, GC녹십자, 유바이오로직스, 에스티팜 등 기업 파트너들을 비롯해 충북대학교, 서울대학교, 국제백신연구소 등 연구기관들의 R&D 프로젝트에 약 4억 5170만 달러의 투자를 제공하고 있습니다. 카카오, 연매출 8조 넘기나 카카오가 오는 12일 2025년 4분기 및 연간 실적을 발표합니다. 실적 발표를 앞두고 시장의 관심은 AI와 카카오톡을 중심으로 한 체질 개선 성과에 쏠리고 있습니다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 카카오의 지난해 연간 매출은 8조894억원, 영업이익은 6871억원으로 예상됩니다. 매출과 영업이익 모두 전년 대비 개선된 수치입니다. 지난해 4분기 기준으로는 매출 2조1108억원, 영업이익 1877억원을 기록했을 것으로 전망됩니다. 이는 전년 동기 대비 매출은 약 3%, 영업이익은 50% 이상 증가한 수준입니다. 업계에서는 광고·콘텐츠 중심의 기존 사업 구조에 더해 AI 적용 확대와 카카오톡 기반 서비스 효율화가 수익성 개선에 영향을 준 것으로 보고 있습니다. 이번 실적 발표에서 이러한 전략 변화가 수치로 확인될지 주목됩니다. 과기정통부, SW 공급망보안 로드맵 의견수렴 간담회 과학기술정보통신부(과기정통부)가 오는 11일 서울시 강남구에 위치한 과학기술회관 중회의실2에서 '소프트웨어(SW) 공급망보안 로드맵 의견수렴 간담회'를 개최합니다. 이날 간담회에는 SW 관련 기업 등 약 100여명이 참석한 가운데 SW 공급망보안 로드맵을 발표하기에 앞서 산업계와 논의하는 자리를 가질 예정입니다. 최근 많은 기업들이 여러 SW를 도입해 사용하고 있으며, 이런 SW들이 공격자들에게 공격 표면으로 노출되고 있습니다. 이런 SW를 노린 공격을 SW 공급망공격이라고 합니다. SW공급망 공격이 최근 급증함에 따라 과기정통부는 국가 및 산업 보안을 강화하기 위해 'SW 공급망보안 로드맵'을 수립하고 2027년부터 제도 시행을 목표로 단계별 제도화를 추진하고 있습니다. 해당 간담회는 제도화에 앞서 업계 의견을 수렴하기 위한 자리입니다. 한편 한국정보보호산업협회(KISIA)는 이번 간담회에 참가할 기업을 모집한 바 있습니다. 모집기간은 지난 6일까지로, 현재는 접수가 마감된 상태입니다. 건강보험공단 등 감사원의 표적 강압 감사 규탄 기자회견 공공운수노조와 국민건강보험노조(이하 노조)는 2월9일(월) 오전 10시30분 감사원 앞(삼청동)에서 '감사원 특별조사국의 표적 강압 감사 규탄' 기자회견을 개최합니다. 감사원 특별조사국이 새 정부 들어서도 윤석열 시절의 감사 행태를 국민건강보험공단(건보공단)에서 반복하고 있으며, 노사 관계 개입을 통해 노사 갈등을 유발을 기도하는 등 무리한 감사를 계속 추진하고 있다는 것입니다. 특히 건보공단의 총인건비 초과 집행에 대한 처분이 2024년 12월 공공기관운영위원회(이하 공운위)를 통해 결정됐음에도, 감사는 여전히 지속되고 있다고 주장하고 있습니다. 이에 이들 노조는 이날 기자회견에서 ▲'중복감사', '극한 노사관계 갈등 유발 기도'의 즉각 중단 ▲'먼지털기식 기우제 감사', '인권탄압 감사'를 즉각 중단 ▲'노사관계지배개입', '부당노동행위'를 즉각 중단 등을 촉구할 예정입니다.

2026.02.08 13:19손희연 기자

롯데백화점, 유커 모시기 나선다...춘절 맞이 외국인 겨냥 이벤트 준비

롯데백화점이 중국 최대 명절인 춘절(春節)을 맞아 외국인 고객을 겨냥한 대규모 이벤트를 진행한다고 8일 밝혔다. 올해 춘절은 2월 15일부터 23일까지 총 9일간 이어지는 황금연휴로, 외국인 관광객 유입이 크게 증가할 것으로 기대된다. 특히 최근 중국인의 해외여행 수요가 한국으로 집중되며 쇼핑과 관광을 함께 즐기려는 방문객이 늘고 있는 가운데, 롯데백화점은 춘절 연휴에 맞춰 할인 혜택은 물론 K-컬처를 직접 체험할 수 있는 콘텐츠 중심의 마케팅을 본격 전개한다. 먼저 대표적인 K-굿즈로 주목받고 있는 국립중앙박물관의 '뮷즈(MU:Z)' 감사품 증정 이벤트를 2월 13일부터 3월 3일까지 진행한다. 롯데백화점 본점·잠실점·부산본점에서 당일 합산 30만 원 이상 구매한 외국인 고객에게는 한국 전통 미학을 현대적으로 재해석한 '신라의 미소 소스볼 세트'를 점별 선착순 증정한다. 해당 상품은 국립경주박물관 대표 유물을 활용한 2024년 뮷즈 공모 선정작으로, 출시 이후 꾸준한 인기를 얻고 있다. 더불어 해당 기간 중 롯데백화점 샤오홍슈 계정을 팔로우한 뒤 본점 택스리펀 데스크를 방문한 고객 중 선착순 1000명에게는 오설록 아이스크림을 증정하는 이벤트도 진행한다. 글로벌 시장에서 K-뷰티에 대한 관심이 확대되면서 체험형 뷰티 콘텐츠도 한층 강화했다. K-POP과 K-드라마의 영향으로 한국 아이돌과 배우들이 사용하는 화장품을 직접 구매하려는, 중국에서 이른바 '판취안(饭圈)'으로 불리는 팬덤 소비 트렌드가 확산되는 추세다. 실제로 지난해 롯데백화점 본점 기준 중국인 고객의 뷰티관 매출은 전년 대비 120% 증가했다. 이에 롯데백화점은 중국 대표 SNS인 샤오홍슈 내 공식 계정을 팔로우하고 미니게임 이벤트에 참여한 외국인 고객을 대상으로 롯데백화점 본점 에비뉴엘에 위치한 '정샘물 인스피레이션' 메이크업 이용권을 제공한다. 아울러 춘절 기간 동안 본점·잠실점·부산본점·광복점에서 '입생로랑' 화장품을 당일 30만 원 이상 구매한 외국인 고객에게는 '레드 라지 파우치'와 '여행용 디럭스 4종'을 증정하는 감사 이벤트도 함께 진행한다. K-패션에 대한 관심 역시 적극 공략한다. 본점 9층 K-패션 전문관 '키네틱 그라운드'에서는 오는 2월 26일까지 중국·대만·일본 등 아시아 시장을 중심으로 글로벌 영향력을 확대하고 있는 K-패션 브랜드 '세터' 팝업스토어를 운영하며, K-POP 아이돌 '라이즈(RIIZE)'와 협업한 스프링 컬렉션을 공개한다. 글로벌 페이먼츠 앱과 연계한 결제 혜택도 강화했다. 롯데백화점 및 롯데아울렛 전 점에서 2월 11일부터 3월 9일까지 '알리페이'로 결제 시 최대 15% 즉시 할인을 제공한다. 또한 2월 9일부터 3월 3일까지 '위챗페이'로 800위안 이상 구매 시에도 즉시 할인을 마련했다. 아울러, 외국인 관광객 필수코스로 손꼽히는 롯데백화점 본점과 잠실점을 비롯해, 잠실 롯데월드몰과 롯데아울렛 서울역점, 롯데몰 김포공항점 등 9개점에서는 '유니온페이'로 10만원 이상 결제시 7.5% 즉시할인 프로모션을 상시로 진행한다. 이 밖에도 롯데백화점 전 점에서는 2월 13일부터 22일까지 패션·뷰티 상품을 50만 원 이상 구매한 고객에게 8% 상당의 롯데상품권을 증정한다. 기존 외국인 고객 대상 혜택을 춘절 시즌에 맞춰 중국에서 길한 숫자로 여겨지는 '8%'로 상향했다. 본점에서는 춘절 전통 문화인 '홍바오(붉은 봉투)'에 상품권을 담아 증정하는 등 시즌 맞춤형 마케팅을 선보인다. 박상우 롯데백화점 마케팅부문장은 “올해 춘절은 비교적 온화한 날씨에 사상 최장 연휴가 더해지며 지난해보다 많은 외국인 관광객이 한국을 찾을 것으로 기대되는만큼, 단순 할인 행사를 넘어, K-컬처를 온전히 체험할 수 있는 콘텐츠 중심의 프로모션을 기획했다”며 “이를 통해 한국을 대표하는 쇼핑·관광 플랫폼으로서의 입지를 더욱 공고히 해 나갈 것”이라고 덧붙였다.

2026.02.08 12:16안희정 기자

[독자 AI 재도전] 모티프 "국가대표 AI 패자부활전 참가…AI 스타트업 최고의 도전"

과학기술정보통신부가 추진하는 '독자 AI 파운데이션 모델(독파모)' 추가 선발을 앞두고 1차 평가에서 탈락했던 인공지능(AI) 스타트업들이 다시 한 번 도전에 나서고 있다. 이번 추가 공모는 단순한 '패자부활전'을 넘어 한국 AI 기술이 어떤 방향과 전략을 선택할 것인지를 가늠하는 시험대가 될 전망이다. 특히 대기업 중심 구도 속에서 스타트업이 독자 기술과 아키텍처를 앞세워 어떤 해법을 제시할 수 있을지가 주목된다. 지디넷코리아는 독파모 추가 선발전에 도전하는 모티프테크놀로지스와 트릴리온랩스 두 기업 대표의 인터뷰를 통해 각자의 문제의식과 기술 전략을 짚어본다. [편집자주] "스타트업의 본질은 빅테크가 놓치고 있는 빈틈 그 불가능해 보이는 문제에 뛰어들어 해답을 찾는 것입니다. 오픈AI와 구글이 장악한 것 같은 인공지능(AI) 시장에서도 여전히 풀지 못한 숙제와 채워지지 않은 요소는 넘쳐납니다. 바로 그 지점이 우리 같은 스타트업에게는 축복이자 기회입니다." 정부 주도 '독자 AI 파운데이션 모델(독파모)' 구축 사업에 재도전장을 낸 모티프의 임정환 대표는 확신에 찬 목소리로 말했다. 그는 이번 독파모 사업을 단순한 정부 과제 수행이 아닌, 스타트업이 기술적 낭만과 생존 본능을 증명하고 글로벌 빅테크의 틈새를 공략할 수 있는 가장 큰 기회가 될 것이라고 강조했다. 8일 임 대표는 지디넷코리아와의 대담에서 "결과와 상관없이 도전 과정 자체가 우리 기술을 한 단계 도약시키는 결정적 계기가 될 것"이라며 "이번 재도전을 통해 국내 AI 생태계에 새로운 기준점을 제시하겠다"고 포부를 밝혔다. 또 그는 이번 재도전을 단순한 사업 참여가 아니라 국내 AI 생태계 논의의 기준점을 만드는 과정으로 바라봤다. 더불어 독자 파운데이션 모델과 함께 최근 화제가 된 몰트북과 AI 버블론, 독파모 패자부활전에 나선 스타트업의 생존 전략에 대해서도 이번 인터뷰에서 의견을 밝혔다. 빅테크와 직접 경쟁은 비현실적...'경량화·특화 모델'로 틈새 공략" 임 대표는 독파모에서 스타트업 특유의 유연함과 실행력을 무기로 거대 자본이 지배하는 AI 시장의 틈새를 파고들겠다는 전략이다. 오픈AI나 구글이 조 단위의 인프라 투자를 감행하는 '머니 게임' 속에서 스타트업이 독자 파운데이션 모델을 개발하는 것은 무모해 보일 수도 있다. 이에 대해 그는 "우리가 가진 한정된 자원으로 빅테크와 파라미터 경쟁을 하는 것은 불가능하다"고 냉정하게 진단했다. 대신 '선택과 집중'을 택했다. 범용 거대언어모델(LLM)뿐만 아니라 이미지, 비디오 생성 등 특화된 영역의 파운데이션 모델을 직접 개발하며 기술을 내재화하는 방식이다. 임 대표는 "단순히 남들이 만든 API를 가져다 쓰는 것이 아니라, 원천 기술을 확보해야만 급변하는 미래에 대응할 수 있다"고 강조했다. 그는 "모델의 크기가 커진다고 무조건 좋은 것은 아니다"라며 "특정 도메인이나 기업 환경에 맞춰 최적화된, 작지만 강력한 모델이 오히려 시장에서 더 큰 가치를 발휘할 수 있다"고 설명했다. 이는 막대한 비용이 드는 범용 모델 대신, 효율성과 실용성을 갖춘 '경량화된 파운데이션 모델'로 승부를 보겠다는 의지로 풀이된다. AI 버블 아닌 전환기...몰트북 같은 UX 혁신이 대중화 이끌 것 최근 불거진 AI 버블 논란에 대해 그는 "지금은 과열 국면이 아니라 개발 방식 자체가 완전히 바뀌는 거대한 전환기"라고 의견을 밝혔다. 특히 코드 생성과 업무 자동화 영역에서 AI 활용이 빠르게 확산되고 있다는 점을 강조했다. 그는 "과거에는 개발자가 AI에 코딩을 맡기면 실력이 부족하다는 인식이 있었지만, 지금은 오히려 뛰어난 개발자일수록 AI를 더 적극적으로 활용하는 구조가 됐다"며 "이제는 AI를 얼마나 잘 쓰느냐가 개발자 역량의 핵심 기준이 되고 있다"고 설명했다. 최근 업계의 화두로 떠오른 몰트북에 대해서도 같은 맥락에서 해석했다. 임 대표는 "몰트북은 개발자가 아닌 일반 대중도 AI가 일을 대신 처리하는 모습을 직접 목격하게 된 첫 사례"라고 평가했다. 복잡한 개발 워크플로를 몰라도, 대화만으로 자동화 결과를 즉각 확인할 수 있다는 점이 대중의 관심을 폭발시켰다는 분석이다. 그는 "이는 기술 성능보다 사용자 경험(UX)이 임계점을 넘었을 때 어떤 파급력이 나타나는지를 보여주는 사례"라고 덧붙였다. 다만 기업 환경에서의 무분별한 AI 도입에 대해서는 신중한 접근이 필요하다고 경고했다. 개인 사용자와 달리 기업은 보안과 접근 권한 관리가 핵심이기 때문이다. 임 대표는 "실제 기업 내부 문서를 AI에 연동하는 과정에서 전 직원의 연봉 정보가 여과 없이 노출된 사례도 있었다"고 언급하며, "정교한 접근 권한 설계 없이 단순히 AI 모델만 도입하면 대형 보안 사고로 이어질 수 있다"고 지적했다. 기업용 AI는 모델의 성능보다 통제 구조와 보안 시스템이 먼저 갖춰져야 한다는 것이 그의 지론이다. 텍스트를 넘어 세계를 이해하는 AI 목표 모티프가 그리고 있는 장기 비전의 키워드는 '월드 모델(World Model)'이다. 임 대표는 텍스트를 처리하는 수준을 넘어, 현실 세계의 물리적 법칙과 환경, 사물 간 상호작용을 이해하고 예측하는 AI로의 진화를 자연스러운 흐름으로 봤다. 단순히 질문에 답하는 모델이 아니라, 세계를 하나의 구조로 인식하고 스스로 가설을 세우는 단계로 나아가야 한다는 문제의식이다. 그는 이 변화가 먼 미래의 이야기는 아니라고 봤다. 다만 시점에 대해서는 신중한 태도를 유지했다. 임 대표는 "기술 발전 속도가 워낙 빠르다 보니 그 시점이 내년일 수도 있고, 조금 더 시간이 걸릴 수도 있다"고 말했다. 그러면서도 방향성만큼은 분명하다고 강조했다. AI가 현실을 이해하는 방식으로 진화하는 것은 되돌릴 수 없는 흐름이라는 판단이다. 임 대표는 기술 변화의 속도를 체감하는 이유로 연구 환경의 변화를 꼽았다. 그는 "매일 수백 편씩 쏟아지는 논문을 훑어보면서, 자고 일어나면 세상이 달라져 있다는 걸 실감한다"고 말했다. 어제의 최첨단이 하루 만에 기준점이 되는 상황에서, 기술을 따라가는 전략만으로는 살아남기 어렵다는 인식도 함께 드러냈다. 이 때문에 모티프는 외부 기술을 빠르게 적용하는 데 그치지 않고, 자체적인 기술 해답을 찾는 데 집중하겠다는 입장이다. 임 대표는 "모티프 역시 이 빠른 흐름 속에서 우리만의 방식으로 문제를 정의하고, 기술적으로 풀어낼 것"이라며 "작더라도 방향이 분명한 기술을 쌓아가는 것이 결국 경쟁력이 될 것"이라고 말했다. 독자 파운데이션 모델 도전 역시 이런 비전의 연장선에 있다. 거대 자본이 주도하는 AI 경쟁에서 정면 승부를 벌이기보다는 세계를 이해하는 AI라는 장기 목표를 향해 한 단계씩 접근하겠다는 전략이다. 임 대표는 "지금의 선택이 당장 성과로 이어지지 않더라도 결국 미래를 준비하는 과정이 될 것"이라고 말했다.

2026.02.08 12:00남혁우 기자

[ZD e게임] 크래프톤 '프로젝트 제타', 전술 MOBA와 배틀로얄의 영리한 결합

크래프톤이 퍼블리싱하고 너바나나 스튜디오가 개발 중인 액션 MOBA 신작 '프로젝트 제타(이하 제타)'가 3일간 국내 테스트를 진행했다. 지난 4일부터 6일까지 이어진 이번 테스트는 레드오션으로 꼽히는 MOBA와 배틀로얄 시장에서 '제타'가 어떤 포지셔닝을 노렸는지 확인할 수 있는 자리였다. 전투 스타일은 리그 오브 레전드나 이터널 리턴 등 해당 장르에 익숙한 이용자라면 쉽게 익힐 수 있었다. 조작 방식 또한 카메라나 캐릭터 기준 조작부터 슈팅 액션 방식까지 다양한 선택지를 제공해 진입 장벽도 낮췄는데 이는 이용자 취향에 맞춘 세심한 배려가 돋보이는 대목이었다. 시점은 일반적인 MOBA의 쿼터뷰가 아닌 TPS 혹은 액션 게임 형태를 채택해 순간적인 전투 센스를 강조했다. 액션 격투 게임처럼 거리를 재며 전투를 이어가는 재미가 핵심이었으며, 적 스킬 범위가 직관적으로 표현되는 만큼 회피기를 적절히 활용하는 전술적 플레이도 요구됐다. 개발 초기부터 게임 패드 사용을 고려한 만큼 조준 보정 기능을 지원해 조작 난이도를 낮춘 점도 강점이다. 평소 MOBA나 액션 장르에 익숙하지 않은 이용자도 충분히 전투를 즐길 수 있을 것으로 보였다. 이는 누구나 쉽게 접근 가능하면서도 깊이 있는 전투를 지향한 설계로 풀이된다. 전사, 암살자, 마법사, 원거리 딜러로 나뉜 역할군은 직관적이다. 테스트 기준 총 13종 영웅 캐릭터가 존재하며, 역할군별 특색이 뚜렷해 향후 캐릭터 조합에 관한 전략적 논의가 활발할 전망이다. 각 캐릭터는 3개 액티브 스킬과 1개 패시브, 궁극기를 보유해 다양한 선택지를 제시한다. 다만 테스트 단계인 만큼 개선점도 보였다. 인게임에서 스킬 설명을 확인하기 어렵고, 로비의 스킬 설명 역시 다소 직관성이 떨어져 단시간에 숙지하는 데 한계가 있었다. 이용자 편의를 고려한 UI 보강이 필요할 것으로 보였다. '제타'만의 차별점은 '배틀 코덱스' 시스템이다. 몬스터나 보스, 적 팀을 처치하고 획득한 '시드'로 아이템이 아닌 공격력, 방어력, 체력 등 스탯이 조합된 코덱스를 구매해 캐릭터를 강화하는 방식이다. 이용자 성향에 맞는 빌드 구성은 승패에 결정적 영향을 미쳤다. 경기 방식은 15명 이용자가 3인 1팀으로 나뉘어 전장에 투입된 후 '프리즘' 오브젝트를 모아 탈출하는 것을 목표로 한다. 생존이나 포탑 파괴가 아닌 포인트제로 승부를 가리는 점이 독특했다. '프리즘'은 보스 몬스터를 처지해 확보할 수도, 적팀이 얻은 프리즘을 빼앗아 확보하는 것도 가능하다. 이를 통해 끊임 없는 전투와 각 팀간의 교전이 발생하는 식이다. 여기서 시야 확보나 은신 오브젝트를 활용한 전술적 움직임은 쉬운 조작과 결합해 신선한 재미를 선사한다. 특히 맵 중앙 '안정기' 지역에서 벌어지는 프리즘 확보 경쟁은 수많은 전투를 유도하며 긴장감을 극대화하는 요소로 작용했다. 다만 타격감과 피격감은 보완이 필요한 부분이다. 각 스킬과 상태 이상 연출이 다소 밋밋해 긴박한 전투 상황을 빠르게 파악하기 힘든 측면이 있었다. 배틀 코덱스 역시 단순 스탯 상승에 그쳐 구매 우선순위를 정하는 전략적 재미가 부족하다는 진단이다. 물론 아직 테스트 초기인데다가 개발진이 '오픈 디벨롭먼트'를 통한 커뮤니티 협업을 선언한 만큼 개선 여지는 무궁무진하다. 개발진은 1분기 부터 주 단위 커뮤니티 테스트를 실시해 투명하게 개발 과정을 공개하고, 이용자 피드백을 실시간으로 반영하는 구조를 확립할 계획이다. 크래프톤은 하반기 중 스팀과 플레이스테이션5 플랫폼에서 '제타'의 얼리 액세스를 실시할 예정이다.

2026.02.08 09:01정진성 기자

네오위즈, '제2의 산나비' 찾는다…3월 중 입상작 가린다

제2의 '산나비'를 찾기 위한 네오위즈의 대장정이 막바지에 다다랐다. 한국 인디게임의 새로운 서사를 써 내려갈 당선작은 오는 3월 발표를 앞두고 있다. 이번 공모전 '네오위즈 퀘스트'의 핵심 키워드는 '내러티브(스토리텔링)'다. 장르와 플랫폼의 제한을 없애는 대신 독창적인 세계관과 캐릭터, 그리고 탄탄한 스토리가 유기적으로 연결된 작품을 찾는 데 집중했다. 이는 '산나비'처럼 이야기의 힘으로 팬덤을 형성할 수 있는 잠재력을 확인하겠다는 의도로 풀이된다. 공모전 접수는 지난해 3월부터 시작해 올해 1월 16일까지 이어졌다. 현재 참가 서류를 바탕으로 내부 심사가 진행 중이다. 공식 일정에 따르면 늦어도 3월 중 마무리될 것으로 보이며, 총 10개 작품을 선정한다. 이번 공모전은 네오위즈가 역대 최대 규모인 총상금 1억 6500만원을 내걸며 개발자들의 창작 의욕을 자극했다. 시상은 대상 1억원, 최우수상 5000만원, 우수상(3개 팀) 각 500만원 순으로 수여된다. 최종 선발된 10개 팀에는 상금 외에도 게임 출시 및 홍보 전략 설계 등 실질적인 성장을 돕는 지원책이 함께 제공될 예정이다. 특히 게임 출시 전 수익구조가 마땅치 않은 인디게임 개발사의 경우, 이번 공모전이 매력적인 자금 조달 수단으로 활용될 수 있어 업계의 관심이 높다. 네오위즈 퀘스트에 참가한 인디게임 개발사 대표는 "상금 규모가 제법 크기 때문에 결과 발표일만 기다리고 있다"며 "우수상만 타도 좋을 것 같다"고 말했다.

2026.02.08 09:00진성우 기자

[박종성 피지컬AI⑤] "공짜 로봇은 당신의 침실을 보고 있다"

■ 움직이는 감시자: 피할 곳 없는 집 기억을 조금만 되돌려보자. 수년 전, 우리는 전 세계를 떠들썩하게 만들었던 충격적인 뉴스를 접했다. 세계적인 IT 기업들이 판매하던 인공지능 스피커가 사용자의 일상적인 대화를 몰래 녹음하고, 이를 제3자인 하청 업체 직원들에게 보내 일일이 듣고 검수하게 했다는 사실이 폭로된 사건이었다. 당시 우리는 그저 기계에게 "오늘 날씨 어때?"라고 묻거나 "신나는 음악 좀 틀어줘"라고 명령했을 뿐이라고 믿었다. 하지만 거실 한구석에 놓인 그 작은 기계는, 우리가 배우자와 격렬하게 부부 싸움을 하거나 누군가와 은밀한 통화를 나누는 지극히 사적인 순간까지 귀를 열고 듣고 있었다. 나의 가장 내밀한 목소리가 낯선 타인의 귀로 흘러 들어갔다는 사실은 실로 소름 끼치는 배신이었다. 비단 '소리'뿐만이 아니다. '보는 눈'에 대한 공포는 더 심각했다. 반려동물을 지켜보거나 자녀 안전을 위해 설치한 가정용 방범 카메라가 해킹되어, 집 안에서 편안한 차림으로 돌아다니는 내 모습이 전 세계 어딘가에 있는 불법 웹사이트에서 생중계되고 있었다는 섬뜩한 뉴스도 심심치 않게 들려왔다. 나를 지켜달라고 설치한 보안 장치가, 오히려 나를 감시하는 '디지털 구멍'이 되어버린 셈이다. 하지만 이제 곧 우리 거실로 들어올 '피지컬 AI' 시대에 우리가 마주해야 할 감시의 공포는, 단지 이 정도 수준에 머무르지 않을 것이다. 과거에 사용하던 스피커나 카메라는 치명적인 한계가 있었다. 그것들은 전원 선에 묶여 한자리에 고정되어 있었기 때문이다. 스피커가 없는 방으로 들어가거나, 카메라 렌즈의 사각지대로 피하면 적어도 감시의 눈길에서 벗어날 수 있는 '숨을 곳'이 있었다. 그러나 스스로 두 발이나 바퀴를 이용해 움직이며 나를 졸졸 따라다니는 로봇이라면 이야기가 완전히 달라진다. 이들은 고성능 카메라와 마이크를 장착하고, 자율주행 기술로 집 안의 모든 구조를 샅샅이 지도로 그려낸다. 안방 문을 닫아도, 부엌 구석으로 숨어도 소용없다. 로봇은 내가 어디에 있든 찾아올 수 있고, 내가 무엇을 하는지 가장 가까이서 지켜볼 수 있다. 고정된 CCTV가 '피할 수 있는 감시'였다면, 발 달린 로봇은 '피할 곳 없는 추적자'다. 우리는 지금 사각지대가 완전히 사라진, 전례 없는 투명한 감옥 속으로 걸어 들어가고 있는지도 모른다. ■ 달콤한 "0원 로봇"의 함정 "구독료 0원, 초기 비용 0원. 지금 바로 우리 집 가사 도우미, 휴머노이드 '네오(NEO)'를 입양하세요." 현재 1X 테크놀로지스가 개발한 휴머노이드 로봇 '네오'는 약 2700만 원(2만 달러)이라는, 일반 가정에서는 엄두도 내기 힘든 높은 가격에 얼리 액세스 판매가 이루어지고 있다. 하지만 전문가들은 앞으로 1~2년 뒤에는, 서울 시내 가전 매장 유리창마다 이처럼 파격적인 '0원 로봇' 광고가 나붙을 것이라 예측한다. 우리는 아주 오래 전부터 이러한 비즈니스 모델을 목격해 왔다. 스마트 TV 시장에 혜성처럼 등장한 스타트업 '텔리(Telly)'가 그 증거다. 텔리는 무려 55인치 4K 고화질 TV를 소비자들에게 '공짜'로 나누어 주고 있다. 자선 사업일까? 아니다. 텔리는 TV를 무료로 제공하는 대신, TV 하단에 부착된 별도의 스크린에 24시간 광고를 노출하고, 시청자가 언제 무엇을 보는지, 어떤 제품에 관심을 갖는지 등 시청 습관과 인구통계학적 정보를 모조리 수집할 권리를 가져간다. 즉, TV라는 하드웨어는 소비자를 낚기 위한 미끼일 뿐, 진짜 상품은 바로 TV 앞에 앉아 있는 '시청자의 데이터'인 셈이다. 로봇 산업의 미래 역시 이와 판박이로 흘러갈 공산이 크다. 로봇의 대량 생산으로 제조 원가는 빠르게 떨어지는 반면, 인공지능 학습에 필요한 현실 세계 데이터의 가치는 천정부지로 치솟고 있기 때문이다. 따라서 기업들은 기기 가격을 원가 이하로 대폭 낮추거나 아예 공짜로 뿌리는 대신, 사용자의 일상 전체를 담보로 잡는 '조건부 보조금' 모델을 채택할 가능성이 매우 높다. 이 거부하기 힘든 달콤한 제안 뒤에 숨겨진 조건은 단 하나다. 바로 깨알 같은 글씨로 쓰여 있는 '개인정보 수집 및 활용 동의서' 필수 항목에 체크하는 것이다. 그 순간, 로봇은 단순한 가전제품이 아니라 집 안 곳곳을 누비며 나의 일거수일투족을 기록하는 합법적인 스파이가 된다. 겉보기에는 로봇이 고된 가사 노동 비용을 획기적으로 줄여주는 구세주처럼 보일 것이다. 하지만 그 이면에는 해킹보다 훨씬 더 은밀하고 치명적인 위협이, '합법'이라는 가면을 쓴 계약서 뒤에 똬리를 틀고 도사리고 있다. 우리는 공짜 점심은 없다는 오래된 격언을, 최첨단 로봇 시대에 다시금 뼈저리게 되새겨야 할지도 모른다. ■ 당신의 삶을 인덱싱하는 물리적 쿠키 인터넷 시대에 구글이나 메타 같은 기업은 '쿠키(Cookie)'를 통해 우리가 웹을 서핑하는 기록을 추적했다. 그러나 피지컬 AI 시대에 이루어질 데이터 수집은 그 차원이 다르다. 웹 쿠키가 우리의 '관심사'를 훔쳐봤다면, 로봇은 우리의 '실존' 그 자체를 기록하고 저장하는 '물리적 쿠키(Physical Cookie)'가 된다. 거실과 안방을 돌아다니는 로봇의 카메라는 24시간 꺼지지 않는다. 이들은 단순히 장애물을 피하기 위해서만 눈을 뜨고 있는 것이 아니다. 학계 연구에 따르면, AI는 이미 사람의 팔다리 움직임, 자세, 표정 등 일상적인 행동만 보고도 우울증 증상을 탐지할 수 있다. 그리고 로봇은 바닥의 약봉지로 주인의 지병을 분석하고, 쓰레기통에 버려진 술병 개수를 세어 알코올 의존도를 정밀하게 측정할 수 있다. 심지어 부부 싸움 빈도나 아이를 훈육할 때 내뱉는 고성까지, 로봇이 달고 있는 수많은 센서는 집 안의 모든 사건을 데이터로 변환해 클라우드 서버로 전송한다. 더욱 심각한 위협은 '원격 제어(Teleoperation)' 시스템에 있다. 로봇은 아직 100% 자율적이지는 않기에, 로봇이 복잡한 작업을 수행하다 오류가 나면 먼 곳에 있는 인간 운영자가 VR 헤드셋을 쓰고 직접 로봇을 조종한다. 이는 알고리즘에 의한 감시를 넘어, 지구 반대편 낯선 타인이 내 침실을 고화질로 들여다보며 내밀한 공간에 침투할 수 있다는 것을 의미한다. ■ 행동 잉여 착취와 '라이프스타일 권력' 하버드 대학 쇼샤나 주보프 교수가 날카롭게 경고했던 '감시 자본주의(Surveillance Capitalism)'는 이제 2차원 웹 화면을 넘어, 우리가 숨 쉬는 3차원 현실 공간을 완벽하게 장악하려 든다. 피지컬 AI 기업 입장에서 로봇 하드웨어는 그저 데이터를 낚기 위한 화려한 미끼일 뿐이다. 그들이 추구하는 진짜 비즈니스 모델은 사용자가 보내는 지극히 사적인 일상 자체를 데이터로 가공해 제3자에게 비싸게 판매하는 데 있다. 이러한 거래 속에서 기업은 로봇이 부지런히 수집한 방대한 라이프스타일 데이터를 보험사, 은행, 제약 회사 등과 은밀하게 공유할 것이다. 구체적인 상황을 상상해 보라. 건강 보험사가 로봇이 전송한 당신 식습관 기록을 실시간으로 분석한다. 매일 밤 야식을 먹는 횟수, 냉장고 속 술병 개수, 운동하지 않고 소파에 누워 있는 시간을 근거로 당신 건강 위험도를 높게 책정한다. 어느 날 갑자기 건강 보험료가 기습적으로 인상되더라도, 당신은 도대체 무엇 때문인지 그 이유조차 알 수 없다. 은행 역시 마찬가지다. 앞으로는 대출 심사를 할 때 단순히 소득이나 직장 정보만 보지 않을 것이다. 은행은 로봇 데이터를 통해 당신이 평소 집 안을 얼마나 잘 정돈하는지, 기상 시간과 취침 시간이 얼마나 규칙적인지를 파악한다. 그리고 이를 개인 '성실성'이나 '상환 능력'을 보여주는 보조 지표로 활용할 가능성이 매우 높다. 단지 집이 어지럽거나 생활 패턴이 불규칙하다는 이유로 신용 점수가 깎이고 대출 금리가 오르는, 마치 드라마 '블랙 미러' 같은 디스토피아가 현실이 될 수 있다. 이 모든 과정에서 우리 행동 하나하나는 기업 이윤을 창출하는 원재료, 주보프 교수가 말한 '행동 잉여(behavioral Surplus)'가 되어 끊임없이 채굴당하고 착취당하는 구조다. 내 삶은 내가 사는데, 정작 그 삶의 패턴을 분석해 막대한 돈을 버는 것은 엉뚱하게도 나를 감시하는 거대 테크 기업들이다. 우리는 지금 편리함을 대가로 내 삶의 주권을 데이터 브로커들에게 넘겨주고 있는지도 모른다. ■ 거실의 판옵티콘: 자기 검열이 지배하는 일상 제러미 벤담이 설계한 원형 감옥 '판옵티콘'은 죄수가 감시자 시선을 결코 피할 수 없는 구조다. 피지컬 AI가 도입된 가정은 이와 소름 끼치도록 닮았다. 가장 안락해야 할 우리 집이 완벽한 '디지털 감옥'으로 변질될 위험이 크다. 로봇이 24시간 나를 지켜보고, 내 행동 하나하나에 점수를 매긴다는 사실을 인지하는 순간, 인간은 본능적으로 가장 편안해야 할 집 안에서도 타인 시선을 의식한 '연기'를 시작하게 된다. 현관문을 닫으면 해제되었던 사회적 가면을, 이제는 잠들기 전까지 벗을 수 없게 되는 셈이다. 로봇 카메라 앞에서 괜히 늘어진 옷매무새를 단정히 다듬고, 보험료 인상이 두려워 건강에 나쁜 맵고 짜거나 기름진 음식을 로봇 눈을 피해 몰래 숨겨 먹는 촌극이 벌어진다. 심지어 배우자나 자녀에게 화가 치미는 순간에도, 그 모든 상황이 데이터로 기록될까 두려워 억지로 입꼬리를 올리고 다정한 말투를 꾸며내는 지독한 자기 검열이 일상을 지배한다. 이것은 단순히 불편한 정도의 문제가 아니다. 아무렇게나 소파에 널브러져 있을 자유, 멍하니 천장을 바라보며 아무 생각 없이 시간을 죽일 자유와 같이 인간 정신 건강을 지탱해 온 가장 중요한 안전핀이 뽑혀나가는 것이다. 어느 누구의 시선도 의식하지 않는 '완전한 고독'과 '이완'이 사라진 공간은 더 이상 집이라 부르기 어렵다. 결국 우리는 로봇과 그 뒤에 숨은 알고리즘에게 좋은 평가를 받기 위해 끊임없이 '데이터 친화적인 모범생'이 되기를 강요받는다. “이렇게 행동하면 신용 평가에 나쁠까?”, “이걸 먹으면 보험사가 알게 될까?”를 매순간 고민하며 사는 삶. 그것은 필연적으로 만성적인 긴장 상태와 깊은 정서적 고갈로 이어질 수밖에 없다. 우리는 지금 육체의 편리함을 얻는 대가로, 마음 편히 쉴 수 있는 지구상 마지막 안식처를 스스로 허물고 있는지도 모른다. ■ 공간 데이터 주권과 기술적 방어막을 위하여 그럼에도 로봇이 가져다줄 가사 노동 해방, 그 달콤한 유혹을 뿌리치기는 무척 힘들 것이다. 기업들은 끊임없이 우리에게 속삭인다. “프라이버시를 아주 조금만 양보하라, 그러면 지긋지긋한 청소와 빨래 지옥에서 영원히 구해주겠다.” 하지만 우리는 분명히 알아야 한다. 프라이버시란 남에게 숨겨야 할 죄가 있어서 필요한 것이 아니다. 그것은 타인 시선에서 벗어나 온전히 나 자신으로 존재할 수 있는 인간 존엄 영역 그 자체다. 따라서 우리는 단순히 기술 규제를 넘어, 우리 공간 주권에 대한 새로운 사회적 합의를 시작해야 한다. 첫째, '물리적 보안 장치' 장착을 법적으로 의무화해야 한다. 화면 터치로 기능을 끄는 소프트웨어 방식은 해킹 위험 탓에 온전히 신뢰하기 어렵다. 해커가 시스템 관리자 권한을 탈취하면 소프트웨어 스위치는 무용지물이 되기 때문이다. 대안은 확실하다. 아마존 가정용 로봇 '아스트로(Astro)' 사례를 참고할 만하다. 카메라 렌즈를 플라스틱 덮개로 물리적으로 덮어버리는 셔터, 마이크로 들어가는 전력 회로를 아예 끊어버리는 버튼처럼, 눈으로 보고 손으로 만질 수 있는 확실한 '프라이버시 셔터'가 필요하다. 소프트웨어 간섭을 원천 차단하는 이런 물리적 장치를 제공해야 사용자가 안심할 수 있다. 둘째, 기술적 대안인 '프라이버시 강화 기술(Privacy Enhancing Technology, PET)'을 적극 도입해야 한다. 내밀한 침실 영상이나 음성 데이터를 중앙 클라우드 서버로 전송하지 않고, 로봇 기기 내부에서 자체 처리하는 '엣지 AI(Edge AI)'와 '온디바이스 AI(On-device AI)' 기술이 해법이다. 데이터가 로봇 밖으로 나가지 않게 가두는 것이다. 더 나아가 '연합 학습(Federated Learning)' 기술도 주목해야 한다. 이는 원본 데이터를 서버로 보내지 않고, 각 로봇이 학습한 결과값(가중치)만 공유해 전체 지능을 높이는 방식이다. 또한 데이터를 암호화한 상태 그대로 연산하는 '동형 암호' 기술을 적용하면, 사용자 프라이버시를 철통같이 보호하면서도 로봇 지능을 고도화하는 두 마리 토끼를 잡을 수 있다. 셋째, 데이터 소유권을 법적으로 명확히 정의해야 한다. 집 안에서 생성된 데이터는 기업 소유물이 아니라 거주자 자산이다. 기업이 이를 상업적으로 활용하려면 '서비스 이용을 위해 동의함'이라는 포괄적 동의가 아닌, 건별로 명시적 허락을 구해야 마땅하다. 좋은 선례가 있다. 경기도는 지역화폐 사용 데이터 등을 민간기업과 연구소에 판매하여 발생한 수익을 도민에게 환원하는 '데이터 배당'을 세계 최초로 실현했다. 이 모델을 가정 내 공간 데이터로 확장해야 한다. 내 삶을 기록한 데이터를 판매해 기업이 수익을 올렸다면, 그 몫을 정당하게 사용자에게 되돌려주는 '데이터 배당' 구조를 만들어야 한다. 그것이 감시 자본주의에 맞서는 최소한의 경제적 정의다. ■ 투명한 유리 집에서 살 것인가 피지컬AI는 분명 고된 육체노동에서 인류를 해방시켜 줄 것이다. 하지만 그 대가로 '정신적 자유'라는 새롭고도 무거운 청구서를 우리 앞에 내민다. 우리가 명심해야 할 사실은, 기술이 결코 중립적이지 않다는 점이다. 기술은 설계된 목적대로, 그리고 거대 자본이 추구하는 비즈니스 모델이 이끄는 방향대로 우리 세상을 조용히, 그러나 확실하게 재편한다. 우리는 지금 중대한 갈림길에 섰다. 단지 몸이 조금 더 편해지기 위해, 기꺼이 옷을 벗고 안팎이 훤히 들여다보이는 투명한 유리 집으로 제 발로 걸어 들어갈 것인가. 아니면 우리 삶을 파고드는 로봇에게 “네가 들어올 곳은 딱 여기까지”라고 단호하게 침범할 수 없는 선을 그을 것인가. 로봇이 귀찮은 빨래를 대신 개어주는 그 짧은 시간 동안, 나의 영혼과 내밀한 사생활까지 탈탈 털어가게 내버려 둘 수는 없는 노릇이다. 편리함이 존엄보다 앞설 수는 없다. 마지막으로 내가 사는 공간을 천천히 둘러보자. 그곳은 아직 나만을 위한 안온한 공간인가, 아니면 실리콘밸리 거대 테크 기업 서버가 촉수를 뻗친 데이터 채굴 현장인가. ◆ 필자 박종성은... LG CNS AI&최적화컨설팅 리더다. LG그룹 비즈니스 컨설턴트로 15년간 조선·철강·해운·항만·전자·화학·배터리 섹터에서 대형 프로젝트를 총괄하며, 고객사가 한 단계 더 도약할 수 있도록 지원해 왔다. LG CNS Entrue 컨설팅 산하 AI 전문 조직인 최적화/AI그룹 그룹장을 거쳐, 현재는 AI·양자·로봇 등 미래 '게임 체인저' 산업 기술 근간이 되는 '수학적최적화(Mathematical Optimization)' 분야에서 컨설팅팀을 이끌고 있다. 최근에는 산업 현장에서 피지컬 AI가 빠른 속도로 진화하는 모습을 직접 목격하면서, 향후 기업 간 경쟁을 넘어 세계 경제 질서를 어떻게 재편하게 될 것인지에 대해 관심 있게 지켜보고 있다. 연세대학교와 런던정치경제대학교(LSE)를 졸업했다. LG인화원, 부산대, 인하대 등에서 AI/최적화, 문제 해결 방법 등에 대해 강의하고 있다. 지은 책으로는 '피지컬 AI 패권 전쟁'(아래 사진) '혁신은 왜 실패하는가?'(2026년 'SERI CEO 비즈니스 북클럽' 선정, 아래 사진) 'Enterprise IT Governance, Business Value and Performance Measurement' 등이 있다. 이와 더불어 영어와 일본어로 쓰인 좋은 책을 아름다운 우리말로 옮기는 일도 하고 있다. 번역서로는 '아마존 사람들은 이렇게 일합니다'(2021년 '세종도서 학술 부문 우수 도서' 선정), '누구나 쉽게 시작하는 AI, 수학적최적화' '기묘한 과학' 등 다수가 있다.

2026.02.07 11:09박종성 컬럼니스트

아이템베이X아이템매니아, '리니지 클래식' 오픈 맞아 20억 규모 프로모션 실시

국내 대표 게임 아이템 거래 플랫폼 아이템베이(itemBay)가 '리니지 클래식' 오픈을 맞아 총 20억원 규모의 프로모션을 진행한다고 지난 6일 밝혔다. 다음 달 20일까지 진행되는 이번 이벤트는 리니지 클래식 이용자라면 누구나 참여할 수 있는 파격적인 지원책을 골자로 한다. 조건 없이 지급되는 '10만 마일리지'뿐 아니라, 향수를 자극하는 미니게임과 판매수수료 혜택을 더해 거래 부담을 낮췄다. 가장 눈길을 끄는 혜택은 아이템베이와 아이템매니아 양사 협업으로 진행되는 '베이&매니아에서 20억 쏜다' 이벤트다. 양사 플랫폼 내 이벤트 페이지에서 '마일리지 받기' 버튼만 클릭하면, 별도의 조건 없이 리니지 클래식 전용 10만 마일리지를 아이디당 1회에 한해 즉시 지급한다. 관련 업계 최고 수준인 총 20억원의 재원을 편성해, 이용자가 초기 아이템 세팅과 성장을 안정적으로 시작할 수 있도록 실질적인 마중물을 제공한다는 방침이다. 아이템베이 단독으로 준비한 참여형 콘텐츠도 눈길을 끈다. '2000년대 고인물만 생존하는 추억력 테스트'는 리니지 초기 세계관을 바탕으로 바포메트, 판도라, 요정의 숲 등 추억의 몬스터, NPC, 지역명과 관련된 5가지 퀴즈를 푸는 방식이다. 정답자에게는 랜덤 추첨을 통해 파워존, 파란펜, 아이콘 무료 이용권 및 추가 할인 쿠폰과 마일리지를 증정한다. 또한 거래 활성화를 위해 '그때 그 시절로 돌아온 아이템베이 판매수수료' 이벤트도 함께 운영한다. 이벤트 기간 동안 아이템베이는 리니지 클래식 거래 회원에 한해 게임머니, 아이템 등 거래 시 수수료 3%를 적용해 이용자가 체감할 수 있는 실질적 혜택을 극대화한다고 회사 측은 설명했다. 아이템베이 관계자는 “리니지 클래식 출시를 기다려온 이용자가 시작부터 부담 없이 즐길 수 있도록 20억원이라는 대규모 예산을 편성했다”며 “단순한 보상을 넘어, 이용자가 그 시절의 향수와 거래의 재미를 온전히 경험할 수 있는 최적의 환경을 제공할 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.

2026.02.07 10:20이도원 기자

[이기자의 게임픽] 숨고르기 끝낸 엔씨, '리니지 클래식' 띄운다

엔씨소프트가 신작 게임 '리니지 클래식'을 앞세워 추가 성장에 성공할 수 있을지에 주목을 받고 있다. 이 회사는 지난해 4분기 '아이온2' 출시로 실적 개선에 성공했다고 알려진 가운데, '리니지 클래식'의 흥행 여부에 시장의 관심은 더욱 쏠릴 전망이다. 7일 게임 업계에 따르면 엔씨소프트는 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지 클래식'의 한국·대만 서비스를 앞두고 막바지 준비에 나섰다. 엔씨 측은 오늘 오후 8시 '리니지 클래식'의 무료 사전 서비스를 시작하고, 오는 11일 월정액제(2만 9700원) 상품 구매자 대상 정식 서비스에 돌입할 예정이다. '리니지 클래식'은 엔씨가 1998년부터 서비스 중인 인기 게임 '리니지'의 2000년대 초기 버전을 구현한 작품이다. 이 게임은 원작 핵심 콘텐츠와 재미, 감성은 그대로 살리면서도 과거 다루지 않았던 오리지널 스토리를 담아 차별화를 꾀했다. 특히 이 게임에는 월정액제 상품 외에 확률 아이템과 유료 시즌 패스 등이 존재하지 않아 MMO 게임 팬의 주목을 받았다는 평가다. 사전 캐릭터 생성에 이용자가 대거 몰린 배경이다. 일각에서는 '리니지 클래식'에 확률 또는 부분 유료 아이템이 대거 추가될 수 있다는 우려도 제기했지만, 현재 분위기를 보면 가능성은 낮아 보인다. 실제 회사 측이 공개한 과금 관련 정보를 보면 유료 확률형 아이템 및 시즌 패스 상품은 존재하지 않으며, 변신 마법인형 등급은 제외됐다. 과거 원작과 동일한 사냥과 전투를 통해 아이템을 직접 획득하고, 강화 실패와 성공의 긴장감 등 재미에 초점을 맞춘 셈이다. 또한 자동 플레이 시스템은 도입된다고 해도 유료로 제공하지 않을 계획이며, PC방 다중 클라이언트 접속은 일반 이용자와 동일하게 1PC당 최대 2개로 제한된다. 이는 다중 접속으로 인한 생태계 파괴를 막기 위한 사전 조치로 알려졌다. 엔씨 측은 '리니지 클래식'의 서비스를 앞두고 서버 환경 최적화에 집중하고 있다고 알려졌다. 앞서 사전 캐릭터 생성에 이용자가 몰리자 세 차례에 걸쳐 15개의 서버를 추가로 개설하고, 전체 서버의 수용 능력을 확대하기도 했다. 서버당 수용 인원 수를 최소 1만명으로 설정했다면, 십수만 명이 플레이 대기 상태에 있는 것으로 추정된다. 업계 관계자는 "리니지 클래식은 서비스 전부터 주목을 받은 흥행 기대작이다. 사전 캐릭터 생성에 이용자가 몰린 것을 보면 단기간 매출 등 지표가 기대된다"며 "리니지 클래식이 아이온2에 이어 엔씨의 새 캐시카우(현금창출원)가 될지 지켜봐야할 것"이라고 말했다. 한편, 엔씨의 지난해(2025년) 연간 매출액은 1조 5342억원, 영업이익은 244억원으로 추정된다. 전년 동기 대비 흑자전환이다. 이 회사 주가는 어제(6일) 대비 2.85% 오른 21만6500원에 마감했다.

2026.02.07 10:00이도원 기자

닌텐도 "램 가격 상승, 하드웨어 수익에 영향…메모리 수급 주력"

닌텐도가 메모리 가격 상승에 따른 하드웨어 가격 인상 가능성에 대비해 메모리 부품의 안정적 공급을 확보하는 데 주력하고 있다 밝혔다고 미국 게임산업 매체 게임인더스트리가 6일(현지시간) 보도했다. 닌텐도는 6일 공개한 실적 발표 질의응답에서 최근 메모리 가격 상승과 관련해 이 같은 입장을 내놨다. 슌타로 후루카와 닌텐도 대표는 메모리 가격 인상이 “예상을 뛰어넘는 속도로 진행되고 있다”고 언급하면서도, 3분기에는 하드웨어 수익성에 큰 영향을 미치지 않았고 4분기 실적 역시 영향을 받지 않을 것으로 보고 있다고 설명했다. 닌텐도는 회계연도를 매년 4월에 시작하는 기업이다. 후루카와 대표가 언급한 4분기는 한국에서 통상 사용하는 회계 기준으로는 1분기에 해당한다 다만 후루카와 대표는 향후 상황에 따라 수익성에 부담이 될 가능성은 배제하지 않았다. 그는 가격 조정 여부에 대해 “수익성뿐 아니라 플랫폼의 설치 기반 규모, 판매 추이, 시장 환경 등 여러 요소를 종합적으로 고려해 결정하겠다”라고 말했다. 이어서 “메모리 가격 상승이 예상보다 장기간 지속될 경우 하드웨어 수익성에 영향을 미칠 수 있다”며 “이 경우 다양한 요소를 검토해 대응 방안을 판단하겠다”고 덧붙였다. 최근 글로벌 메모리 및 저장장치 공급난으로 밸브가 신규 하드웨어 출시 일정을 연기한 사례도 언급됐다. 닌텐도는 최근 실적 발표에서 지난해 4월부터 12월 31일까지 매출 약 1조9천억 엔, 영업이익 3004억 엔을 기록했다고 밝혔다. 닌텐도의 신형 콘솔 닌텐도스위치2는 2025년 6월 출시 이후 누적 1737만 대가 판매됐다.

2026.02.07 09:53김한준 기자

넥슨 '데이브 더 다이버', 中 인기 1위 석권...글로벌 게임 IP 거듭

글로벌 시장에서 누적 판매량 700만장을 돌파하며 작품성을 인정받은 넥슨의 '데이브 더 다이버'(이하 데이브)가 중국 서비스 당일 인기작에 이름을 올렸다. 6일 중국 서비스를 시작한 데이브(중국명 潜水员戴夫)는 중국 모바일 탭탭 플랫폼에서 안드로이드 유료게임과 iOS 인기게임 부문 모두 1위를 기록했다. 현지 서비스는 다수 글로벌 흥행 게임을 서비스한 XD 네트워크가 맡았다. 데이브는 하이브리드 해양 어드벤처 장르 게임으로, 중국 출시 전부터 탭탭 플랫폼 내 사전예약으로 150만명이 참여해 현지 기대감을 입증했다. 현재 해당 플랫폼에서 이용자 평점 9.4점(10점 만점)을 유지하고 있으며, 게임성에 대한 호평도 이어지고 있다. 넥슨은 중국 모바일 현지화를 위해 여러 차례 테스트를 진행하며 사용자화면·사용자경험(UI·UX) 등 핵심 요소를 최적화했다. 아울러 기울이기, 터치 등 모바일 만의 특색을 살려 조작 재미를 극대화했고, 편의성 또한 개선하며 몰입감 있는 플레이 경험을 선사했다. 이와 함께 게임 속 장면을 실사로 구현한 트레일러 영상을 공개하며 현지 기대감을 한층 높였다. 데이브 특유의 픽셀 그래픽 감성을 실사로 재현한 영상과 게임 플레이를 교차시켜 생동감을 구현했다는 평가다. 넥슨 측은 브랜드 및 타게임 협업을 통해 데이브 알리기를 지속한다. 중국 최대 패스트퓨드 브랜드인 KFC를 비롯해 스시 프랜차이즈 스시로 등 인기 외식 브랜드와 협업 프로모션을 진행한다. 또 리듬 게임 '뮤즈대시'와 인게임 협업을 선보였다. 데이브는 탭탭 플랫폼에 모바일 및 PC 버전으로 출시됐다. 이 게임의 PC 버전은 스팀 차이나와 위게임 등 주요 플랫폼에서 순차적으로 서비스될 예정이다.

2026.02.06 16:55진성우 기자

같은 날 터졌다, 코덱스 5.3 vs 클로드 4.6…AI 코딩 전쟁의 진짜 승부처

오픈AI와 앤트로픽이 2월 5일 각각 GPT 5.3 코덱스와 클로드 오퍼스 4.6을 동시에 내놓았다. 겉으로는 '코딩 모델'의 새 버전이지만, 실상은 AI 개발의 속도와 방식, 그리고 산업의 힘의 축이 바뀌고 있음을 드러낸 사건이다. 코덱스 5.3은 초반부터 자가 참조를 활용한 개발 파이프라인 자동화로 주목을 받았다. 내부 훈련·디버깅·배포 관리까지 모델이 개입한 방식이 개발을 가속했고, 결과물은 고난도 소프트웨어 작업을 빠르게 밀어붙이는 '에이전트형' 코딩이다. 터미널 벤치에서 77.3%를 기록했고, 실제 맥OS 앱 코드베이스 비교 테스트에서는 4분 14초 만에 작업을 끝내 속도를 과시했다. 배포·모니터링·PRD 작성·사용자 연구·슬라이드·스프레드시트 분석까지 손이 닿는다. 클로드 오퍼스 4.6은 다른 강점을 내세웠다. 방대한 정보 위에서의 심층 추론, 1M 토큰(베타)의 거대한 컨텍스트 창, 팀 단위 협업 워크플로우가 핵심이다. 아키텍처를 읽고 엣지 케이스를 집어내는 데 강했고, OS월드 같은 겹치는 벤치마크에서는 우세를 보였다. 게임 엔진 실험에서는 더 흥미로운 맵과 UI를 제시했지만, 속도는 코덱스가 앞섰다. 두 모델 모두 이전 세대보다 막힘이 적고, 지시 없이도 끝까지 밀어붙이는 완성도를 보여준다. 한쪽은 '정확하고 빠른 해결사', 다른 한쪽은 '전략형 파트너'에 가깝다. 다만 기능 격차는 빠르게 좁혀지고 있으며, 창의성·기술성·속도·사용성의 균형점으로 수렴하는 조짐이 뚜렷하다. 이번 동시 출시는 경쟁의 초점을 벤치마크에서 인프라와 자본으로 옮겼다. 이미 연구소 현장에서는 AI가 차세대 시스템의 코드에 직접 기여하고, 엔지니어 생산성은 2~3배까지 뛰는 사례가 늘었다. 그만큼 연산 수요가 폭증했고, 대규모 학습 인프라에는 작년 수십억 달러에 이어 올해 수백억 달러가 투입된다. 한 빅테크는 과거 대비 14배의 컴퓨팅 파워를 확보했다. 힘의 구도도 선명하다. 제품과 배포 채널에 강한 MS 오픈AI, 비용•인프라를 쥔 구글, 안전성과 기업시장에 집중하는 앤트로픽. 이 밖의 플레이어가 기술만으로 버티기는 갈수록 어렵다. 모델이 스스로 개발을 재가속하는 순간, 기술적 우위의 유효기간은 수개월로 줄어든다. 기업의 관점에서 더 무거운 뉴스는 따로 있다. 자율성이 강화된 에이전트형 코딩은 책임의 경계를 흐릴 수 있다. 속도가 빨라질수록 사람이 코드의 의도와 경로를 따라가지 못해 '감사 부채'가 쌓이고, 보안 취약점 추적이 어려워질 위험이 커진다. 두 회사가 엔터프라이즈급 안전 기능을 강조하는 이유다. 개발 현장에서는 워크플로우 선택이 갈라지고 있다. 특정 태스크를 일괄 해결하는 '프로젝트 단위 자동화'와, 거대 코드베이스에 상주하며 맥락을 함께 들고 가는 '생태계 수준 통합'이 그것이다. 전자는 유연하지만 가격·성능 경쟁의 소용돌이를 피하기 어렵고, 후자는 전환 비용이 높아 깊은 락인을 부른다. 결국 이번 동시 출시는 진입장벽의 상승을 알린다. 지속적인 컴퓨팅 자원과 확고한 B2B 유통 채널을 갖춘 진영에 속하지 못하면, 뛰어난 모델도 사업으로 이어가기 힘들다. 승부는 벤치마크 한 줄이 아니라, GPU 랙과 배포 파이프라인, 그리고 개발자 IDE 안에서 난다. 두 모델의 동시 출격은 시작 신호에 가깝다. 속도는 계속 빨라지겠지만, 이를 그대로 받아들이는 조직과 설계로 걸러내는 조직의 격차는 더 벌어질 가능성이 크다. AI 코딩 경쟁의 진짜 승부처는 이제 모델 밖으로 옮겨가고 있다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/cfa42065.html ▶ 이 기사는 리바랩스의 'AMEET'과의 제휴를 통해 제공됩니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요 (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.02.06 16:25AMEET

넷마블, 게임업계 대학생 서포터즈 '마블챌린저' 25기 모집

넷마블(대표 김병규)은 대학생 대외활동 프로그램 '마블챌린저' 25기를 모집한다고 6일 밝혔다. '마블챌린저'는 넷마블과 게임을 좋아하고 뉴미디어 콘텐츠 이해도가 높은 대학교 재학생 및 휴학생이라면 누구나 지원 가능한 서포터즈 활동이다. 지난 13년 간 225명이 수료했으며, 취업 대상자 기준 게임업계 취업률이 60%에 달한다. 지원 희망자는 오는 20일까지 넷마블 공식 채용 홈페이지를 통해 서류를 접수하면 된다. 서류 및 면접을 거쳐 최종 선발된 '마블챌린저' 25기는 다음 달부터 8월까지 약 6개월 간 다양한 활동을 수행하게 된다. 구체적으로 ▲유튜브 및 인스타그램 등 뉴미디어 홍보 콘텐츠 기획 및 제작 ▲마블챌린저 공식 블로그 포스팅 작성 ▲게임 업계 트렌드 리포트 분석 ▲넷마블 온오프라인 행사 기획 및 실행 등 현업 실무를 체험할 수 있다. '마블챌린저'에게는 활동 혜택으로 수료증과 함께 매월 소정의 활동비가 지급된다. 아울러 활동 수료 시 넷마블 입사 지원 과정에서 서류 전형 우대 혜택을 제공하며, 실무자들의 멘토링을 통해 게임 산업에 대한 경험을 쌓을 수 있다. 김동환 넷마블 크리에이터전략팀 팀장은 "'일곱 개의 대죄: 오리진', '세븐나이츠 리버스' 등 넷마블의 신작 및 인기 게임들의 홍보 콘텐츠를 직접 기획하고 제작할 수 있는 기회"라며 "다양한 실무 프로젝트에 직·간접적으로 참여할 수 있는 경험을 제공하고 게임업계인으로 성장할 수 있도록 적극 지원할 예정이니 많은 관심 부탁드린다"고 전했다.

2026.02.06 15:40정진성 기자

조이시티 '바이오하자드 서바이벌 유닛' 글로벌 누적 500만 다운로드 돌파

조이시티(대표 조성원)는 애니플렉스와 공동 개발한 모바일 전략 게임 '바이오하자드 서바이벌 유닛'이 글로벌 누적 다운로드 500만건을 돌파했다고 6일 밝혔다. '바이오하자드 서바이벌 유닛'은 캡콤의 대표 IP '바이오하자드' 세계관을 기반으로 한 전략 게임으로, 지난 11월 글로벌 151개국에 정식 출시됐다. 출시 직후 미국 구글플레이, 일본 앱스토어 인기 순위 1위를 달성하고 200만 다운로드를 기록한 바 있다. 이번 500만 다운로드 돌파는 북미와 유럽, 일본 등 기존 출시 지역에서의 꾸준한 인기와 지난 5일 진행된 한국, 대만 지역 정식 출시 효과가 더해진 결과라는 설명이다. 조이시티는 앞서 개최된 '타이베이 게임쇼'에 참가해 현지 이용자들과 소통할 계획이다. 조이시티 관계자는 "글로벌 흥행 성과를 바탕으로 한국과 대만 시장에서도 안정적인 서비스를 이어가며 상승세를 지속하겠다는 방침"이라고 밝혔다.

2026.02.06 15:24정진성 기자

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