• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
AI의 눈
HR컨퍼런스
디지털트러스트
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'게임'통합검색 결과 입니다. (6403건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

WePlay(위플레이) X「어린 왕자」2026 발렌타인데이 드림 콜라보 오픈

서울, 한국 2026년 2월 10일 /PRNewswire/ -- 사랑이 가득한 2월을 맞아, 글로벌 소셜 게임 플랫폼 WePlay(위플레이)가 세계적인 명성을 지닌 클래식 문학 IP「어린 왕자(Le Petit Prince)」와의 크로스오버 콜라보레이션을 공식 발표했다. 전 세계 수억 명의 독자들에게 깊은 감동을 전해온 이 작품의 출간 80주년(프랑스어 초판 기준)을 기념해, WePlay(위플레이)는 2026년 발렌타인데이 기간, 유저들에게 '사랑과 유대'를 테마로 한 특별한 별빛 가득한 여정을 선보일 예정이다. WePlay(위플레이) X「어린 왕자」2026 발렌타인데이 드림 콜라보 오픈 80년의 감동을 넘어: WePlay(위플레이)에서 다시 만나는 「어린 왕자」 앙투안 드 생텍쥐페리의 작품「어린 왕자」가 세상에 처음 소개된 이후, B612 소행성에서 온 이 소년은 80여 년 동안 인류와 함께해 왔다. 650개 이상의 언어로 번역되고, 전 세계 누적 판매 부수 1억 4천만 부를 돌파한 이 작품은 수많은 어른들에게 사랑하는 법과 소중함을 지키는 법을 가르쳐 왔다. 2026년 발렌타인데이, WePlay(위플레이)는 이 순수한 감동을 온라인 소셜 공간으로 확장한다. 이번 콜라보는 단순한 게임 업데이트를 넘어, '동심과 진정한 사랑'에 바치는 하나의 헌사다. 빠르게 변화하는 디지털 시대 속에서, WePlay(위플레이)는 모든 유저들이 어린 왕자처럼 진정으로 소중한 인연을 만나고, 세상에 단 하나뿐인 깊은 유대를 만들어가길 기대한다. 발렌타인데이 한정: 사랑의 이야기를 기록하다 이번 콜라보레이션의 핵심 콘텐츠로, WePlay(위플레이)는 신규 선물 기프트 박스 '어린 왕자의 수첩'을 선보인다. '어린 왕자의 수첩'은 원작 속 비행사의 그림책과 어린 왕자의 여정에서 영감을 받아 디자인된 선물으로, 단순한 가상 선물을 넘어 두 사람의 마음을 이어주는 비밀스러운 대화를 상징한다. 이 선물을 전하는 순간, 그것은 단순한 애정 표현을 넘어 '수많은 사람들 속에서, 당신은 나에게 단 하나뿐인 존재입니다'라는 진심 어린 메시지를 전하는 의미를 담고 있다. 이벤트 상세: WePlay 2026 발렌타인데이 페스티벌 모든 유저들이 발렌타인데이의 달콤함을 온전히 느낄 수 있도록, WePlay(위플레이)는 다채로운 혜택이 담긴 이벤트를 준비했다.- 이벤트 기간: 2026년 2월 9일(월) ~ 2월 15일(일)- 특별 충전 혜택: 이벤트 기간 동안 충전 시 럭키 추첨권이 지급되며, 다양한 초특가 선물도 기간 한정으로 출시되어 보다 합리적인 금액으로 원하는 선물을 획득할 수 있다.- 달콤함이 두 배, 스페셜 데이: - 2월 13일: 전 서버 [멤버십 성장치 2배] 버프가 적용되어 멤버십 등급을 더욱 빠르게 성장시킬 수 있다. - 2월 14일: 로맨스가 두 배로! 당일 선물 전달 시 [매력치 2배 상승] 효과가 적용되어, 매력 랭킹에 도전하거나 소중한 사람에게 마음을 전하기에 최적의 기회가 될 예정이다.이번 발렌타인데이에는 잠시 어른의 가면을 내려놓고, WePlay(위플레이)에서 어린 왕자와 함께 44번의 석양을 바라보며, 당신만의 장미 한 송이를 지켜보는 시간을 가져보길 바란다. WePlay 메시지: 디지털 시대에서 '장미'를 찾다 WePlay(위플레이) 한국 시장 매니저 Iris는 다음과 같이 전했다. "어린 왕자는 우리에게 '가장 중요한 것은 눈에 보이지 않는다'는 메시지를 전해줍니다. WePlay에서는 매일 수많은 유저들이 진정한 우정과 사랑을 만들어가는 순간을 목격하고 있습니다. 어린 왕자 출간 80주년을 맞아 진행되는 이번 콜라보를 통해, 소셜의 본질을 다시 돌아보고, 모든 유저들이 반짝이는 별들 속에서 자신만의 장미 한 송이를 찾을 수 있기를 바랍니다." 「어린 왕자」에 대하여 「어린 왕자」는 프랑스의 작가이자 군용 조종사였던 앙투안 드 생텍쥐페리가 집필하고 직접 삽화를 그린 중편 소설이다. 작품은 어린 왕자가 여러 행성(지구 포함)을 여행하며 겪는 이야기를 통해 고독, 우정, 사랑, 상실이라는 보편적인 주제를 탐구한다. 겉보기에는 어린이를 위한 동화처럼 보이지만, 삶과 인간, 그리고 어른들의 세계에 대한 깊은 통찰을 담아 전 세계 독자들에게 오랜 시간 사랑받아 왔다. 2026년은 어린 왕자 프랑스 초판 출간 80주년에 해당하는 해다. 어린 왕자는 생텍쥐페리의 작품 가운데 가장 큰 성공을 거둔 대표작으로, 전 세계 누적 판매량 약 1억 4천만 부를 기록하며 역사상 가장 많이 판매된 도서 중 하나로 손꼽힌다. 또한 650개 이상의 언어와 방언으로 번역되어 성경에 이어 세계에서 두 번째로 가장 많은 언어로 번역된 출판물로 알려져 있으며, 오디오북, 라디오 드라마, 연극, 영화, TV 시리즈, 발레, 오페라 등 다양한 예술 및 미디어 콘텐츠로 재탄생해 왔다. WePlay 소개 WePlay(위플레이)는 싱가포르에 본사를 둔 WEJOY PTE. LTD.가 운영하는 글로벌 소셜 엔터테인먼트 플랫폼이다. '전 세계 젊은 세대에게 즐거움과 친구를 선사한다'는 미션 아래, 음성 커뮤니케이션과 인터랙티브 엔터테인먼트를 통해 글로벌 유저 간의 연결을 만들어가고 있다. WePlay는 게임, 음성룸, 파티형 인터랙션 기능을 하나의 플랫폼에 결합해 낮은 진입 장벽과 높은 상호작용성을 갖춘 소셜 경험을 제공한다.플랫폼 특징:- 음성 소셜과 게임화된 인터랙션을 결합한 혁신적인 구조- 라이어게임, 캐치노래방, 캐치마인드 등 인기 게임 라인업- 온라인과 오프라인을 아우르는 몰입형 소셜 경험글로벌 성과:- 누적 다운로드 수 8억 회 이상- 월간 활성 유저 수 100만 명 이상- 중동, 동남아시아, 일본, 대만 등 다수 지역에서 앱 스토어 상위권 기록- 「치비 마루코짱」, 「Bugcat Capoo」, 「Care Bears」 등 글로벌 IP와의 장기 파트너십 구축 WEJOY PTE. LTD. 소개 WEJOY PTE. LTD.는 2020년 10월 23일 설립된 싱가포르 소재의 글로벌 인터넷 기업이다. 글로벌 시야와 혁신적인 마인드를 바탕으로 소셜 및 게임 산업 전반에서 지속적인 성장을 이어가고 있다. WeJoy는 소셜 보드게임과 캐주얼 게임의 기획, 개발, 운영에 집중하고 있으며, 창의적이고 몰입도 높은 게임 경험을 통해 전 세계 이용자들을 연결하는 것을 핵심 가치로 삼고 있다. 현재 WeJoy는 글로벌 시장 확장을 적극적으로 추진 중이며, 앞으로도 국제 비즈니스를 지속적으로 강화해 세계 무대에서 의미 있는 영향력을 발휘해 나갈 계획이다. 본 뉴스 보도자료 문의: 회사명: WEJOY PTE. LTD.담당자: Bryant연락처: bryant@wejoysg.comWeJoy 웹사이트: https://wejoyhub.com/WePlay 웹사이트: https://weplayapp.com/

2026.02.10 12:10글로벌뉴스

넷마블 신작 '솔: 인챈트', 3월5일 사전등록 실시

넷마블(대표 김병규)은 신작 MMORPG '솔: 인챈트' 사전등록을 실시한다고 10일 밝혔다. 이번 사전등록은 오는 3월5일부터 진행되며, 공식 브랜드 사이트와 앱 마켓 등을 통해 참여할 수 있다. 사전등록 참여 시 '무한의 체력 회복제'를 비롯해 인게임에서 사용할 수 있는 특별 보상을 지급한다. 아울러 넷마블은 3월5일 사전등록 시작과 함께 게임 클래스 소개 영상을 공개하는 등 순차적으로 정보를 제공할 예정이다. 솔: 인챈트는 '신(神)'이라는 콘셉트를 바탕으로 개발 중인 신작 MMORPG다. '리니지M' 개발진 주축의 신생 개발사 알트나인이 개발하고 넷마블이 퍼블리싱하는 2026년 상반기 출시 예정작이다. 넷마블은 지난해 11월 지스타 2025에서 대형 LED 기반의 인터랙티브 미디어 아트로 구성된 체험형 야외 부스를 통해 핵심 콘텐츠 '신권(神權)' 등을 처음 선보인 바 있다.

2026.02.10 11:15진성우 기자

에픽게임즈 스토어, '2026 겨울 세일' 개시…인기 타이틀 대규모 할인

에픽게임즈 스토어는 '2026 겨울 세일'을 시작해 인기 게임의 대규모 할인 혜택을 제공한다고 10일 밝혔다. 이번 겨울 세일은 이번달 10일 오전 1시부터 24일 오전 1시까지 진행되며, AAA급 타이틀부터 인디 게임까지 폭넓은 라인업으로 마련됐다. 이용자는 이번 세일에서 AAA급 블록버스터부터 독창적인 인디 게임까지 폭넓은 선택지를 접할 수 있다. 주요 할인 품목으로는 서유기를 재해석하며 전 세계적인 흥행을 기록한 액션 RPG '검은 신화: 오공'과 스타일리시한 전투로 큰 찬사를 받은 '스텔라 블레이드'가 포함된다. 일본을 배경으로 닌자와 사무라이의 서사를 다룬 '어쌔신 크리드 섀도우스'와 대대적인 시스템 개편을 거친 '풋볼 매니저 26'도 할인된 가격에 제공된다. '마블 스파이더맨: 마일즈 모랄레스'와 '갓 오브 워 라그나로크' 등 검증된 대작도 라인업에 이름을 올렸다. 개성 넘치는 인디 명작도 라인업에 포함됐다. 신비로운 동물 떼를 산 정상으로 인도하는 '허들링'과 즉석 사진기로 환경을 조작하는 창의적인 퍼즐 게임 '뷰파인더'를 할인가로 구매 가능하다. 좀비와 인간의 협력을 다룬 '글루미 아이즈' 등 숨은 명작도 함께 만나볼 수 있다. 에픽게임즈 스토어는 업계 최고 수준의 수익 배분 정책도 운영하고 있다고 밝혔다. 지난해 6월부터 개발자는 제품별 연간 순수익 100만 달러까지 100%의 수익을 확보 가능하다. 이용자는 게임 구매 시 에픽 리워드를 적립해 추가 혜택도 받을 수 있다.

2026.02.10 11:00진성우 기자

블리자드 하스스톤, '스포트라이트 2026'과 함께 차기 확장팩 '대격변' 공개

블리자드 엔터테인먼트는 '하스스톤 스포트라이트 2026'을 통해 하스스톤의 차기 확장팩 대격변을 공개했다고 10일 밝혔다. 이번 확장팩을 통해 블리자드는 새로운 정규력 '딱정벌레의 해(Year of the Scarab)'가 추구할 방향성을 제시했다. 딱정벌레의 해의 첫 확장팩을 장식할 대격변은 다음 달 18일 출시 예정으로, 2010년 월드 오브 워크래프트에서 소개한 바 있는 '대격변' 확장팩에 결정적인 반전을 가미해 재구성했다. 이번 확장팩에는 팬들의 사랑을 받은 바 있는 '거수' 메커니즘이 돌아오며, 2개의 신규 키워드 '예고'와 '산산조각'을 함께 선보인다. '예고'는 데스윙의 부하들 편에 선 직업들이 사용하는 키워드로 사용 시마다 데스윙의 부하들이 강해지며, 용군단과 손을 잡고 맞서 싸우는 직업들은 '산산조각' 키워드의 카드를 사용해 위력을 누릴 수 있다. 시간의 영웅들의 결정적인 순간을 포착하는 직업별 전설 주문인 '승리'와 '최후의 저항'도 추가돼, 영웅이 데스윙으로부터 아제로스를 구하기 위한 전투에서 승리를 거두거나 최후의 저항을 하는 모습을 보여 준다. 대격변 확장팩과 함께 게임 안팎에서 이벤트가 진행되고, 모든 이용자에게 대규모 보상이 지급된다. 크로미가 시간 여행을 하며 과거 확장팩으로부터 동지들을 규합하는 동안, 이용자는 힘을 합쳐 용군단을 영입하고 데스윙의 세력을 물리쳐야 한다. 크로미가 돌아오면 다음 달 11일부터 모든 이용자가 '에메랄드의 꿈 속으로'와 '운고로의 잃어버린 도시' 확장팩의 모든 카드(황금 카드 포함)를 무료로 사용할 수 있다. 이 '체험 카드'는 대격변 확장팩 기간이 끝날 때까지 누구나 사용 가능하다. 네이선 라이언스 스미스 하스스톤 총괄 프로듀서는 "하스스톤의 올해 목표는 매우 명확하다. 흥미와 재미를 유지하고 메타가 계속 진화하게 하는 것"이라고 밝혔다. 한편, 새로운 정규력과 함께 핵심세트도 업데이트돼 게임 메타와 과거의 카드 세트에도 변화가 찾아온다. 난투나 그림자 밟기 같은 카드들은 로테이션으로 목록에서 빠지고, 대학살이나 종말의 그림자 등에 자리를 내주는 등, 더 유동적인 메타를 만들기 위한 변화가 계속된다.

2026.02.10 10:40정진성 기자

'IP 본연의 가치' 엔씨 리니지 클래식, 이용자 중심 서비스로 흥행 가속

엔씨소프트(이하 엔씨) '리니지 클래식'이 지난 7일부터 서비스를 시작하며 많은 이용자들의 관심이 집중됐다. 특히 엔씨 측의 이용자 중심 서비스가 부각되면서 IP 경쟁력이 더욱 강화됐다는 평가다. 10일 엔씨에 따르면 '리니지 클래식'은 지난 9일 기준 출시 이틀 만에 누적 접속자 50만, 최대 동시 접속자 18만을 기록했다. 지난 7일 프리 오픈 직후에는 각 서버 대기열이 수천명 이상 발생하기도 했다. 게임트릭스에 따르면, PC방 순위에서도 4위에 오르는 등 초반 흥행이 이어지고 있다. '리니지 클래식'이 과거 이용자의 추억과 향수를 되살리는 것을 넘어서, IP 확장과 브랜드 가치 강화로 이어질 전망이다. '리니지 클래식'은 엔씨가 1998년부터 서비스 중인 리니지의 2000년대 초기 버전을 구현한 PC 게임이다. ▲군주, 기사, 요정, 마법사 등 4종 클래스 ▲말하는 섬, 용의 계곡, 기란 지역 등이 오픈된 초기 버전의 콘텐츠 ▲리니지 IP 이용자에게 익숙한 인터페이스 등이 특징이다. 과거의 추억은 극대화하고, 플레이 경험은 개선해 과거와 현재 이용자 모두의 마음을 사로잡았다. 엔씨는 '리니지' IP의 기반도 더욱 탄탄하게 다진다는 계획이다. '리니지 클래식'에 기존 '리니지' IP의 핵심 콘텐츠를 추가하는 한편, 과거에 다뤄지지 않았던 스토리나 '리니지 클래식'만의 오리지널 신규 콘텐츠도 선보인다. 숨겨진 이야기들에 대한 이용자들의 궁금증을 해소하고, 스토리 개연성을 높이며, 향후 확장 가능성도 극대화할 수 있는 전략으로 평가받는다. '리니지 클래식'의 초기 성과는 리니지 IP가 단순한 추억 소비를 넘어, 여전히 시장에서 경쟁력을 갖춘 콘텐츠 자산임을 보여준다. 엔씨는 '리니지 클래식'을 통해 원작의 정체성과 재미를 재조명하는 동시에, 독보적인 IP로서의 생명력과 확장 가능성을 다시 한 번 입증했다. '리니지 클래식'의 흥행은 또다른 리니지 시리즈로 관심을 확장하는 선순환 구조도 기대할 수 있다. 원작에서 출발해 리니지M, 리니지2M, 리니지W 등 이후 시리즈를 순차적으로 경험하며, IP의 성장과 변화를 따라가는 흐름도 자연스럽게 형성될 수 있다. 엔씨는 이번 서비스에서 과거와 동일한 2만9700원의 월정액제를 채택해, 리니지 초창기의 향수를 그리워하는 이용자들의 니즈를 제대로 반영했다는 호평을 받고 있다. 또한 극초반 성장의 어려움을 해소할 수 있는 형태로 기획되었던 '시즌 패스'도 이용자의 의견을 반영해 유료 판매 계획을 철회하는 등 개발∙서비스 방향성 설정에 피드백을 적극 반영했다. IP 파워와 이용자 친화적인 서비스 기조의 시너지로 '리니지 클래식'이 또 하나의 전성기를 맞을지 주목된다.

2026.02.10 10:25정진성 기자

네오위즈, 2025년 연간 영업익 600억원…전년比 82%↑

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 연결 재무제표 기준 지난해 연간 매출액 4327억원, 영업이익 600억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 이는 전년 대비 각각 18%, 82% 증가한 수치다. 당기순이익은 458억원을 기록하며 흑자전환했다. 이 같은 성과는 네오위즈가 PC·콘솔과 모바일을 아우르는 균형 잡힌 포트폴리오로 사업 구조를 고도화한 결과라는 설명이다. 'P의 거짓'이 글로벌 스테디셀러로 자리잡고, '셰이프 오브 드림즈' 등 PC·콘솔 신작이 흥행하며 수익성을 강화했다. '브라운더스트2' 등 모바일 IP도 견조한 성장세를 지속하며 수익 다각화를 실현했다. DLC 'P의 거짓: 서곡'은 골든 조이스틱 어워드와 뉴욕 게임 어워드 등 권위 있는 글로벌 시상식에서 '최고의 확장팩' 부문을 석권하며 IP의 글로벌 경쟁력을 입증했다. '디제이맥스 리스펙트 V' 역시 '블루아카이브' 등 콜라보 DLC 흥행에 힘입어 역대 최고 매출을 경신했다. 2025년 4분기 매출액은 1063억원, 영업이익은 47억원을 기록했다. 매출액은 전년 동기 대비 19% 증가, 전 분기 대비 17% 감소했다. 영업이익은 전년 동기 대비 32%, 전 분기 대비 82% 줄었고, 당기순이익은 19억원으로 전년 동기 대비 흑자전환, 전 분기 대비 93% 축소됐다. PC·콘솔 부문 매출은 459억원으로 전년 동기 대비 22% 증가했다. 지난 9월 출시한 '셰이프 오브 드림즈'가 누적 판매량 100만장을 돌파하는 등 흥행에 성공하며 매출 성장에 기여했다. 다만 'P의 거짓: 서곡'의 초기 판매 효과가 제거되며 전 분기 대비로는 22% 감소했다. 모바일 부문 매출은 477억원으로 전년 동기 대비 11% 증가, 전 분기 대비 18% 감소했다. '브라운더스트2'는 2주년 업데이트 이벤트의 역기저 효과와 12월 매출 이연으로 전 분기 대비 매출이 다소 감소했으나, 지난해 12월 16일부터 진행 중인 2.5주년 이벤트가 2주년 대비 더 높은 성과를 기록하였으며, 현재까지도 견조한 트래픽 흐름을 유지하고 있다. 네오위즈는 2026년 내러티브 기반 IP에 투자하여 신작을 확보하고, 팬덤 확장을 통한 글로벌 성장 전략을 더욱 본격화할 계획이다. 먼저 '셰이프 오브 드림즈'에 이어 시장의 기대를 받고 있는 인디게임 '안녕서울: 이태원편'을 하반기 중 출시할 예정이며, 추가 라인업 확대를 위한 노력을 지속한다. '브라운더스트2'와 '디제이맥스 리스펙트 V'는 강력한 팬덤을 바탕으로 오프라인 팬 경험 확장 전략을 본격화한다. 팝업스토어, 콘서트 개최 등 팬 중심의 활동을 강화해 라이브 게임의 수익성을 제고해 나갈 방침이다. 또한, 라운드8 스튜디오를 중심으로 신작 개발에 더욱 집중한다. 글로벌에서 높은 관심을 받고 있는 'P의 거짓 차기작'은 본격적인 개발에 착수했으며, 이 외에도 다양한 신작과 퍼블리싱 라인업을 개발 진척도에 따라 순차적으로 공개해 나갈 예정이다. 한편, 네오위즈는 성장에 대한 자신감을 바탕으로 중장기 주주환원 정책을 시행한다. 지난달 발표한 정책에 따라 지난해 영업이익의 20%인 약 120억원 규모의 재원을 확보해 자사주 매입·소각과 배당을 진행할 계획이다. 회사는 주주 환원과 성장 투자의 균형을 유지하며 지속가능한 가치 제고를 추진한다는 방침이다. 구체적인 실행 계획은 오는 3월 정기 주주총회를 통해 최종 확정된다.

2026.02.10 10:12정진성 기자

NHN, 수집형 RPG '어비스디아' 출시 임박…버스 랩핑 등 이색 옥외광고 '눈길'

NHN(대표 정우진)은 수집형 액션 RPG '어비스디아'의 1분기 정식 출시를 앞두고, 서울 주요 도심을 중심으로 한 대규모 옥외광고 및 이색 마케팅을 전개한다고 10일 밝혔다. 출시 막바지 작업에 한창인 '어비스디아'는 최근 강남, 홍대 등 유동 인구가 많은 지역에 대형 옥외광고를 설치하고, 게임 내 캐릭터들로 꾸며진 '버스 랩핑' 광고를 선보인다. 버스 랩핑 광고는 주요 캐릭터인 '칼리아세린', '루비', '라피스' 등의 일러스트를 배치해 게임의 분위기를 미리 경험할 수 있도록 기획됐다. NHN은 지난해 말 진행된 'AGF 2025'에서 '어비스디아'를 국내 최초 공개한 바 있다. 이번 옥외광고는 당시의 열기를 이어가고, 서브컬처 장르의 핵심인 '캐릭터성'을 대중에게 각인시키려는 전략의 일환이다. '어비스디아'는 세계를 오염시키는 '어비스 슬릿'을 정화하는 특별한 존재 '조율사'의 여정을 담은 수집형 RPG다. ▲4인 캐릭터가 동시에 전투를 펼치는 화려한 액션 ▲캐릭터와 식사하며 교감하는 '식사 데이트' 콘텐츠 ▲성우 풀 보이스가 적용된 몰입감 넘치는 스토리가 특징이다. NHN 관계자는 "어비스디아의 정식 출시를 기다려 주시는 이용자분들에게 게임의 매력을 더욱 가깝게 전달하고자 이번 이색 마케팅을 준비했다"며, "남은 기간 완성도를 높여 서브컬처 팬들이 만족할 수 있는 최상의 경험을 선사할 것"이라고 밝혔다. '어비스디아'는 현재 공식 홈페이지와 구글 플레이, 애플 앱스토어를 통해 사전 등록을 진행 중이다. 참여자 전원에게는 주요 캐릭터인 'SR 엘레나'를 포함해 게임 내 유료 재화인 '에스트', '마나링', '경험치 물약' 등 풍성한 아이템을 지급한다. 카카오게임에서 사전예약을 하면 선착순으로 어비스디아 액션 이모티콘을 받을 수 있다.

2026.02.10 10:06정진성 기자

디스코드, 모든 이용자에게 3월부터 연령 인증 적용

디스코드가 오는 3월부터 모든 신규 및 기존 이용자를 대상으로 연령 인증 제도를 시행한다고 영국 게임산업 매체 게임인더스트리가 9일(현지시간) 밝혔다. 디스코드는 이번 업데이트를 통해 전 세계 이용자에게 연령에 적합한 경험을 제공하는 새 기본 설정을 단계적으로 도입한다. 팬 간 소통과 커뮤니티 활동을 유지하면서도 민감한 콘텐츠에 대한 필터링과 연령 제한 공간 접근 제한 등을 적용해 청소년 이용자를 보호하는 것이 목적이다. 3월 초부터 도입되는 이번 업데이트를 통해 특정 기능이나 민감 콘텐츠에 접근하거나 기본 안전 설정을 변경하려면 연령 확인 절차를 거쳐야 한다. 연령 확인은 얼굴 나이 추정 또는 신분증 제출과 같은 여러 방법을 통해 이루어질 수 있으며, 디스코드는 또한 계정 활동 기반의 연령 추정 모델을 도입해 자동으로 성인 여부를 판별할 계획이라고 밝혔다. 또한 기본 설정에 민감 콘텐츠 필터, 연령 제한 채널·서버·명령 접근 제한, 모르는 이용자로부터 온 메시지 요청 받은편지함 등의 기능을 추가한다. 디스코드는 이번 변화가 청소년 사용자에게 강력한 보호를 제공하는 동시에, 연령 확인을 거친 성인 이용자에게는 보다 유연한 경험을 허용할 것이라는 입장이다. 디스코드는 공지를 통해 제품 설계에 청소년 보호 원칙을 중심으로 반영해 왔으며, 안전 전문가와 정책 입안자, 사용자들과 계속 협력할 계획이라고 전했다. 디스코드는 월간 활성 이용자 수가 2억 명을 넘는 커뮤니케이션 플랫폼으로 음성·영상·텍스트 기반 커뮤니티 기능을 지원한다.

2026.02.10 09:49김한준 기자

엔씨소프트, 북미법인 퍼블리싱 강화...아마존게임즈 출신 머빈 리 콰이 영입

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 엔씨아메리카(NC America) 퍼블리싱 및 라이브서비스 운영 총괄(Vice President of Operations)로 머빈 리 콰이(Mervin Lee Kwai)를 영입했다고 10일 밝혔다. 머빈 리 콰이는 엔씨아메리카에서 북미와 유럽에 서비스 중인 게임의 서비스와 운영 전반을 담당한다. 엔씨소프트는 2026년 '아이온2', '신더시티' 등 MMORPG(다중접속역할수행게임) 및 슈팅 장르의 신작 게임을 글로벌 시장에 출시할 계획이다. 머빈 리 콰이는 23년간 MMORPG의 글로벌 퍼블리싱을 담당해온 전문가다. 아마존게임즈, 소니온라인엔터테인먼트, 트라이온월드 등에서 글로벌 대형 타이틀의 퍼블리싱과 라이브 서비스 경험을 보유하고 있다. 특히 콰이는 아마존게임즈에서 '쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY'를 포함한 한국 PC∙콘솔 MMORPG의 글로벌 론칭과 서비스를 총괄했다. 한국과 서구권 게임산업 전반에 대한 높은 이해도와 인사이트를 갖추고 있다고 회사 측은 설명했다. 머브 리 콰이는 “아이온2를 시작으로 엔씨의 주요 게임을 글로벌 시장에 성공적으로 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다.

2026.02.10 09:33이도원 기자

디엘지, 게임산업 종사자 위한 법률 세미나 개최

법무법인 디엘지(DLG Law Corporation, 대표변호사 조원희·안희철)는 오는 11일 오후 2시 서울 서초동 드림플러스 강남에서 '게임산업 종사자를 위한 2026 핵심 법률 트렌드' 세미나를 개최한다. 이번 세미나는 새해를 맞아 게임업계 법무 실무자들이 최근의 주요 판결과 급격한 규제 변화를 실무적 관점에서 정리할 수 있도록 기획됐다. 특히 지난해를 기점으로 심화된 게임 저작권 분쟁과 확률형 아이템 규제, 그리고 생성형 AI 도입에 따른 법적 문제 등 게임사가 직면한 핵심 현안을 집중적으로 다룰 예정이다. 첫 번째 세션에서는 게임사의 핵심 자산 보호와 글로벌 규제 대응을 심도 있게 다룬다. 먼저 법무법인 디엘지 황혜진 파트너 변호사는 '2025년 주요 판결로 본 게임 저작권'을 주제로, 최근 업계의 초미 관심사인 저작권 침해 판단 기준을 상세히 분석한다. 단순한 아이디어 차용과 창작적 표현의 경계에 대해 최신 판례를 바탕으로 실무적인 가이드라인을 제시할 예정이다. 이어 법무법인 디엘지 홍가연 변호사는 해외 주요 국가에서 강화되고 있는 확률형 아이템 규제 현황을 공유하며, 글로벌 서비스를 준비하는 기업들이 반드시 챙겨야 할 법규 준수 체크리스트를 제언한다. 세션의 마지막은 법무법인 디엘지 노경종 파트너 변호사가 맡아, 인력 이동이나 외부 협업 등 다양한 경로를 통해 발생하는 게임사 영업비밀 유출 사고에 대해 기업이 즉각적으로 취해야 할 법적 조치와 회사 정보를 보호하고 관리하는 구체적인 방법을 설명한다. 두 번째 세션에서는 2026년 새롭게 마주할 제도 변화와 기술 이슈를 집중 조명한다. 외부 연사로 참여한 한국콘텐츠진흥원 오진해 변호사는 올 2월부터 전격 시행하는 '콘텐츠 집단분쟁조정 제도'의 도입 배경과 세부 절차를 소개하고, 제도 시행이 게임사의 분쟁 대응 방식에 미칠 영향을 분석한다. 마지막으로 법무법인 디엘지 김동환 파트너 변호사는 한국과 유럽연합(EU)의 AI 관련 법안을 비교 분석하며, AI를 활용해 제작된 게임을 누구의 창작물로 인정하고 권리를 부여할 것인가와 AI 제작 툴 서비스 이용 시 발생할 수 있는 법적 리스크 관리 전략을 제시한다. 법무법인 디엘지 조원희, 안희철 대표변호사는 “작년 한 해 게임업계를 뜨겁게 달궜던 저작권 이슈부터 올해 시행하는 집단분쟁조정 제도까지, 실무자가 짧은 시간 안에 핵심 흐름을 파악할 수 있도록 커리큘럼을 구성했다”며 “급변하는 규제 환경 속에서 게임사들이 선제적으로 법적인 문제로 인해 발생할 수 있는 위험을 관리하는 데 큰 도움이 될 것”이라고 밝혔다. 세미나 참가를 희망하는 게임업계 관계자 및 실무자는 법무법인 디엘지 온라인 이벤터스 페이지 에서 가능하다.

2026.02.09 19:30방은주 기자

크래프톤, 매출 3조 클럽 첫 입성…"2026년 신작·AI로 도약할 것"

크래프톤은 펍지 지식재산권(IP)의 견조한 성장과 신규 IP의 성공적인 안착에 힘입어 창사 이래 최대 연간 매출을 기록했다. 새해에는 '서브노티카 2', '팰월드 모바일' 등 신작 라인업과 AI 기술을 활용한 제작 혁신을 통해 글로벌 시장에서의 영향력을 확대한다는 방침이다. 크래프톤은 2025년 연결 기준 매출 3조 3266억원, 영업이익 1조 544억원을 기록했다고 9일 발표했다. 매출은 전년 대비 22.8% 증가하며 역대 최고치를 경신했고, 영업이익 또한 다시 한번 1조원을 돌파했다. 이번 실적은 'PUBG: 배틀그라운드' IP가 PC와 모바일 전 영역에서 두 자릿수 성장을 이어가며 글로벌 경쟁력을 입증한 결과다. 특히 PC 플랫폼은 전년 대비 26% 성장한 1조 1846억원의 매출을 기록하며 사상 처음으로 연 매출 1조원 시대를 열었다. 신규 IP인 '인조이'와 '미메시스' 역시 각각 100만장 이상의 판매고를 올리며 매출 성장에 기여했다. 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "2025년은 펍지 IP의 지속 성장과 신규 IP 성과를 기반으로 역대 최대 매출을 달성하며 성장 동력을 공고히 했다"며 "새해에는 펍지 플랫폼 전환을 본격화하고 제작 파이프라인 확대를 통해 성장이 구조적으로 이어지는 포트폴리오를 만들어 가겠다"고 밝혔다. 배 CFO는 비용 및 효율화와 관련해 "전사 채용에 대해 보수적인 기조를 유지하고 있으며, 장기적으로는 AI 트랜스포메이션을 통해 과거 대비 외주 용역비를 줄여나갈 수 있을 것"이라고 설명했다. 이어 그는 "올해 마케팅비는 신작 출시 증가로 다소 늘어날 수 있으나 매출 대비 비중은 예년과 유사한 수준으로 관리할 것"이라고 덧붙였다. 김창한 크래프톤 대표는 신규 라인업 운영 방식과 인수합병(M&A) 전략에 대해 언급했다. 김 대표는 "단순히 라인업을 나열하는 것이 아니라 테스트를 통해 핵심 루프를 검증하고 완성도를 단계적으로 끌어올리는 방식으로 추진하고 있다"며 "성장 잠재력이 확인된 프로젝트에 역량을 집중하여 스케일업 하겠다"고 밝혔다. M&A에 대해서는 "대형 M&A는 메가 IP 확보를 목표로 항상 높은 우선순위에 놓고 준비하고 있다"며 "적정한 프리미엄 선에서 성장시킬 수 있는 기회를 지속적으로 모색 중"이라고 말했다. 이와 함께 크래프톤은 향후 3년간 총 1조원 이상 규모의 주주 환원 정책을 발표하며 상장 후 첫 배당 실시 계획을 공개했다. 주주환원 방식은 ▲현금배당 ▲자기주식 취득 및 전량 소각으로 구성됐다. 현금 배당 규모는 매년 1000억원씩 3년간 총 3000억원이다. 소액 주주의 세부담이 없는 감액배당 형태로 진행될 예정이다. 자기 주식은 3년간 총 7000억원 이상 취득해 전략 소각한다. 크래프톤은 현금배당을 제외한 주주환원 재원을 전액 자기주식 취득에 활용할 계획이며, 신규 취득한 자기주식은 전략 소각해 주주가치를 제고할 방침이다. 배 CFO는 "향후 3개년 간의 주주 환원 규모는 직전 3개년 대비 최소 44% 이상 상향된 수준"이라며 "향후 실적 성장세에 따라 그 규모는 더욱 확대될 수 있다"고 말하며 주주 환원 규모 증진 가능성도 제시했다. 이와 함께 김 대표는 최근 구글 딥마인드의 AI 모델 '프로젝트 지니' 등 생성형 AI가 게임 산업에 미칠 영향에 대해 "AI가 비즈니스 전반에 파괴적인 변화를 일으키고 있다는 점에 공감한다"면서도 "방대한 GPU 자원과 기술적 한계로 당장 게임을 대체하기는 어렵겠지만, 이를 활용한 신사업 기회를 적극 모색 중"이라고 말했다. 또 그는 "2026년 이후에는 펍지의 플랫폼 전환과 콘텐츠 확장을 가속화하는 동시에 소수의 빅 프랜차이즈 IP 확보를 위한 제작, 퍼블리싱 투자 전략을 지속 강화하겠다"며 "AI를 통한 게임 경쟁력을 높이고 중장기 신사업 기획까지 연결하는 글로벌 파이오니어(개척자)로 도약하겠다"고 밝혔다.

2026.02.09 17:41진성우 기자

인크로스, 작년 영업이익 36억원...전년비 9.7%↑

인크로스가 지난해 4분기 연결기준 매출 169억 5500만원, 영업이익 36억 1700만원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년동기 대비 매출은 0.8% 감소했으나, 영업이익은 9.7% 증가하며 수익 구조를 탄탄히 했다. 특히 당기순이익은 전년 동기 대비 43.4% 늘어난 35억 6600만 원을 기록했다. 지난해 연간 누적 실적은 매출 504억 9000만 원, 영업이익 115억 1200만 원으로 전년 대비 각각 3.4%, 14.8% 증가했다. 연간 당기순이익 역시 23.1% 늘어난 119억 8600만 원을 달성하며 외형 성장과 질적 성장을 동시에 이뤄냈다. 사업 부문별로 살펴보면 광고사업은 4분기 취급고 1772억 원으로 전년 동기 대비 0.5% 감소했으나, 같은 기간 연간 누적 기준 취급고는 6.6% 증가한 5306억원, 매출은 4.7% 증가한 417억 7200만 원을 기록했다. 4분기에는 공공 부문의 캠페인이 일부 감소했으나 게임, 금융, 식음료 업종을 중심으로 광고 집행이 활발했다. 자회사 마인드노크는 4분기에만 전년 동기 대비 61.0% 성장한 25억 9200만원의 매출을 기록했다. 경기 둔화로 인해 광고비 효율을 중시하는 퍼포먼스 마케팅 수요가 확대됨에 따라 검색광고 취급고가 늘어났으며 이에 발맞춰 광고 소재 및 콘텐츠 제작 물량까지 동반 상승하며 실적 성장을 견인했다. 이는 인크로스의 미디어 플래닝 역량과 마인드노크의 검색광고 및 제작 전문성이 시너지를 발휘한 결과로 풀이된다. 커머스 사업은 티딜의 실적 개선과 현대샵 거래 규모 확대에 힘입어 지난해 4분기 거래액 432억 6400만 원, 매출액은 20억 8300만 원을 기록했다. 4분기 매출액은 전년 동기 대비 10.1% 감소했으나 지난해 연중 가장 높은 분기 매출을 기록하며 회복세를 나타냈다. 연간 누적 매출은 75억 6200만 원으로 전년 동기 대비 6.7% 성장하며 안정적인 성장 기반을 구축했다. 회사는 올해 1분기 설 기획전과 새롭게 수주한 온라인 한우장터 운영 대행 등을 통해 거래액 성장을 가속화할 계획이다. AI 기반 콘텐츠 마케팅 플랫폼 스텔라이즈 사업도 순항 중이다. 스텔라이즈는 최근 홈 화면 개편을 통해 비로그인 사용자도 주요 콘텐츠를 쉽게 확인할 수 있도록 접근성을 대폭 개선했다. 또한, 롤큐와의 협업을 통해 합리적인 금액으로 PPL 광고를 집행할 수 있는 신규 상품 스타터 번들을 출시하는 등 광고주 저변을 확대하고 있다. 손윤정 인크로스 대표이사는 “지난해 경기 침체 등 어려운 대외 환경 속에서도 본업의 경쟁력을 강화하고 자회사와의 시너지를 통해 유의미한 수익성 개선을 이뤄냈다”며 “2026년에는 고도화된 AI 마케팅 기술과 검색광고, 커머스 사업의 유기적인 결합을 통해 차별화된 고객 가치를 제공하고 시장 리더십을 더욱 공고히 하겠다”고 밝혔다.

2026.02.09 17:19박수형 기자

크래프톤, 2025년 영업익 1조544억원…전년비 10.8% 감소

크래프톤은 지난해 연결기준 매출 3조 3266억원, 영업이익 1조 544억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 대비 매출은 22.8% 증가했고, 영업이익은 10.8% 감소한 수치다. 이에 따라 연간 매출액은 3조원을 돌파하며 창사 이래 최고치를 경신했다. 영업이익은 1조원을 넘겼다. 사업 부문별 연간 매출은 ▲PC 1조 1846억원 ▲모바일 1조 7407억원 ▲콘솔 428억원 ▲기타 3585억원이다. PC 플랫폼은 'PUBG: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)' 지식재산권(IP)이 직전 연도 보다 16% 성장하며 연간 최대 매출을 견인했다. 글로벌 아티스트 및 럭셔리 브랜드와의 대형 협업, 다양한 모드를 통해 문화적 요소를 접목하며 이용자 경험을 다변화하고 화제성과 트래픽을 모두 끌어올린 점이 주효했다. 특히 지난해 11월 럭셔리 자동차 브랜드 포르쉐와의 협업은 배틀그라운드 역대 슈퍼카 협업 가운데 최대 성과를 기록했다. 여기에 작년 3월 출시한 '인조이'에 이어 10월 선보인 신작 '미메시스'도 100만장 이상 판매되며 매출 상승에 기여했다. 그 결과 4분기 PC 플랫폼 매출은 2874억원으로 2024년 같은 기간과 비교해 약 24% 증가했다. 모바일 부문에서는 배틀그라운드 모바일이 새로운 테마 모드 도입과 'WoW' 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 업데이트를 통해 핵심 팬덤 저변을 지속적으로 확대하며 성장했다. 배틀그라운드 PC·콘솔과의 공동 협업을 통해 PUBG IP 프랜차이즈 전반의 선순환 구조를 구축하며 성장 동력을 공고히 한 점도 실적 상승세를 뒷받침했다. '배틀그라운드 모바일 인도'(이하 BGMI) 역시 인도 한정 스킨 및 맞춤형 프리미엄 아이템, 현지 유명 브랜드와의 전략적 협업을 통해 국민 게임으로서의 입지를 공고히 하며 안정적인 성장 흐름을 이어갔다. 실제 지난해 배틀그라운드 모바일과 BGMI의 결제 이용자 수는 2024년 대비 각각 5%, 27% 늘었다. 기타 매출은 ADK그룹(이하 ADK)과 넵튠의 실적 반영으로 직전 연도 대비 963% 증가했다. 4분기 매출은 9197억원으로 집계됐다. 영업이익은 성수 신사옥 이전을 대비해 향후 4년간 사용할 재원으로 공동근로복지기금 816억원을 출연하는 등 일회성 비용이 일시에 반영되며 24억원을 기록했다. 크래프톤은 핵심 사업인 게임을 토대로 장기 수명 주기(이하 PLC)를 갖춘 프랜차이즈 IP 확장과 AI 기반 미래 혁신을 선도하는 청사진을 제시했다. PUBG IP 프랜차이즈는 견조한 트래픽과 강력한 라이브 서비스 역량을 근간으로 두 자릿수 성장을 이어간다. PC·콘솔에서는 세계적으로 유명한 IP와의 협업을 통해 게임을 넘어선 문화적 경험을 제공하고, IP 프랜차이즈 내 콘텐츠를 공유해 시너지 창출을 도모한다. 이와 함께 언리얼 엔진5 업그레이드와 신규 모드 확대, UGC 업데이트를 중심으로 'PUBG 2.0' 게임 플레이 플랫폼으로의 진화를 본격화한다. 배틀그라운드 IP 기반의 신작을 통해 세대와 지역을 아우르는 장르 및 플랫폼 다변화도 지속한다. 주요 IP로는 익스트랙션 슈팅 장르 블랙버짓, 탑다운 전술 슈팅 신작 PUBG: 블라인드스팟, 배틀로얄 콘솔 게임 발러 등을 꼽았다. 크래프톤은 빅 프랜차이즈 IP를 중심으로 한 중장기 전략 아래, 스케일업을 통한 장기 PLC IP로의 성장에 자원을 집중하고 있다. 인조이, 라스트 에포크, 미메시스는 각 장르를 대표하는 IP로의 도약을 목표로, 게임 완성도 제고와 라이브 서비스 고도화, 콘텐츠 다양화를 전개한다. 나아가 신규 빅 프랜차이즈 IP 확보를 목표로 즉각적인 재무성과 창출이 가능한 대형 M&A 기회를 모색하는 한편, 성장 잠재력이 높은 IP를 확보해 가치를 증대하는 중소형 M&A, 출시 가시권 프로젝트 및 개발 역량이 검증된 팀에 대한 전략적 지분투자와 2PP를 병행한다. 자체제작은 지난해 우수한 제작 리더십을 영입하고 소수정예 조직을 중심으로 신규 프로젝트 15개를 착수해 가동 중이다. 이같은 방향성에 따라 서브노티카2, 팰월드 모바일, 딩컴 투게더, 노 로우 등 신작을 선보일 예정이다. 아울러 크래프톤은 게임 분야에서 축적한 핵심 역량과 자산을 바탕으로 사업 영역을 넓히며 본원적 경쟁력을 높인다. 게임 내 AI를 활용한 새로운 플레이 경험 제공과 제작·라이브 서비스 혁신을 중심으로 'AI for Game'을 우선 추진하고, 중장기적으로는 축적된 역량과 기술을 토대로 'Game for AI' 분야에서 피지컬 AI 등의 확장 가능성도 단계적으로 검토할 계획이다. 동시에 게임 시너지 기반의 연관사업 다각화도 병행한다. ADK와는 게임과 애니메이션 간 연계를 통해 IP의 PLC를 극대화하고 일본 시장 내 마케팅 효율화를 도모한다. 넵튠은 광고 기술을 토대로 인도 시장 내 영향력 확대와 BGMI 등 핵심 게임의 트래픽을 활용한 인도 특화 광고 사업을 전개한다.

2026.02.09 17:13진성우 기자

2만 달러 주고 AI한테 맡겼더니…2주 만에 10만 줄 프로그램 완성

AI가 이제 사람 도움 없이도 복잡한 프로그램을 혼자 만들 수 있는 시대가 왔다. 앤트로픽(Anthropic)이 자사 AI '클로드' 16개를 2주간 작동시킨 결과, 2만 달러(한화 약 2,900만 원)만으로 10만 줄짜리 프로그램을 완성했다. 전문 개발팀이 몇 달 걸려 수억 원을 들여야 할 작업이다. 이는 앞으로 소프트웨어 개발 비용과 시간이 극적으로 줄어들 수 있다는 의미다. 동시에 검증되지 않은 AI 코드가 널리 쓰일 위험도 커졌다는 경고이기도 하다. 앤트로픽 보안팀 연구원 니콜라스 카를리니(Nicholas Carlini)는 5일(현지 시각) 공식 블로그에서 이번 실험 결과를 공개했다. 그는 16개의 클로드 AI에게 "리눅스 운영체제를 실행시킬 수 있는 C 컴파일러를 처음부터 만들어라"는 임무만 주고 거의 손을 뗐다. 컴파일러는 사람이 작성한 프로그래밍 코드를 컴퓨터가 실행할 수 있는 형태로 바꿔주는 핵심 프로그램이다. 2주 동안 AI들은 약 2,000번의 작업을 거쳐 스스로 10만 줄짜리 컴파일러를 완성했다. 이 프로그램은 실제로 리눅스 운영체제를 실행할 수 있고, 고전 게임 '둠(Doom)'까지 돌아간다. 대부분의 컴파일러 테스트에서 99% 통과율을 기록했다. 이게 왜 중요할까? 지금까지는 복잡한 프로그램을 만들려면 개발자가 계속 옆에서 AI에게 지시하고 확인해야 했다. AI가 일부를 처리하다가 멈추면 "다음엔 뭘 할까요?"라고 물어봤다. 하지만 이번 실험에서는 AI들이 서로 협업하며 알아서 다음 할 일을 찾고, 문제를 해결하고, 결과를 합쳤다. 마치 사람 개발팀처럼 움직인 것이다. 칼리니는 AI들이 혼자 일하게 만들기 위해 몇 가지 장치를 마련했다. 한 AI가 작업을 끝내면 자동으로 다음 작업을 선택하게 만들었다. 여러 AI가 동시에 같은 문제를 건드리지 않도록 파일에 '작업 중' 표시를 남기게 했다. 각 AI는 자기 작업을 마치면 다른 AI들의 결과를 가져와 합치고, 자기 결과를 저장한 뒤 '작업 중' 표시를 지웠다. 여러 AI를 동시에 돌리자 각자 전문 분야를 맡길 수 있었다. 몇몇 AI는 실제 프로그래밍 문제를 해결하고, 다른 AI는 중복 코드를 정리했다. 또 다른 AI는 프로그램 속도를 개선하거나 설명 문서를 작성했다. 한 명이 여러 역할을 하는 것보다 훨씬 효율적이었다. 가장 인상적인 점은 AI들이 막힌 문제를 스스로 해결한 방식이다. 리눅스 커널이라는 거대한 프로그램을 컴파일할 때 모든 AI가 같은 문제에 걸렸다. 각자 문제를 고쳐도 서로 작업을 덮어써 버렸다. 그러자 AI들은 GCC라는 기존 컴파일러를 정답으로 삼아 비교하는 방법을 만들어냈다. 프로그램의 대부분은 GCC로 처리하고 일부만 자신들의 컴파일러로 돌렸다. 잘 작동하면 자기들 부분에 문제가 없다는 뜻이고, 오류가 나면 그 부분을 더 잘게 나눠 원인을 찾았다. 비용도 주목할 만하다. 2주간 20억 개의 데이터를 읽고 1억 4,000만 개의 결과를 만들어내는 데 2만 달러가 들었다. 가장 비싼 클로드 유료 서비스 기준으로도 비싼 금액이지만, 칼리니는 "전문 개발팀이 직접 만들 때 드는 비용과 시간의 극히 일부"라고 설명했다. 즉, 같은 결과물을 사람이 만들려면 수억 원과 몇 달이 필요하다는 의미다. 완성된 컴파일러는 외부 도움 없이 만들어졌다. AI는 개발 중 인터넷에 한 번도 연결되지 않았고, 기본 프로그래밍 도구만 사용했다. x86, ARM, RISC-V 등 다양한 컴퓨터 환경에서 리눅스를 실행시킬 수 있고, QEMU, FFmpeg, SQLite 같은 실용 프로그램들도 컴파일한다. 물론 한계도 분명하다. 리눅스를 특정 방식으로 부팅하는 일부 기능은 기존 GCC를 빌려 써야 한다. 만들어진 코드의 효율성도 낮아서 모든 최적화를 켜도 최적화를 끈 GCC보다 느리다. 코드 품질도 전문 프로그래머 수준에는 못 미친다. 새 기능을 추가하면 기존 기능이 자주 망가졌다. 이번 실험이 보여주는 미래는 이렇다. 개발자는 "이런 프로그램이 필요해"라고 큰 그림만 제시하면, AI 팀이 알아서 설계하고 코딩하고 테스트해서 완성품을 내놓는다. 개발 기간은 몇 달에서 몇 주로, 비용은 수억 원에서 수천만 원으로 줄어든다. 하지만 그만큼 검증되지 않은 코드가 쏟아질 위험도 커진다. 칼리니는 컴파일러 소스 코드를 공개하고, 앞으로도 클로드가 남은 문제를 해결하도록 계속 실험할 계획이라고 밝혔다. 누구나 내려받아 자기 프로젝트에 시험해 볼 수 있다. 그는 "AI가 무엇을 할 수 있는지 이해하는 가장 좋은 방법은 한계까지 밀어붙여 보고, 어디서 무너지는지 연구하는 것"이라고 말했다. 해당 내용에 대한 자세한 사항은. 앤트로픽에서 확인 가능하다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.02.09 17:03AI 에디터

니즈게임즈, 'OCI' 통해 차세대 게임 환경 구현

니즈게임즈는 액션 RPG 다크디셈버 개발 및 서비스를 위해 '오라클 클라우드 인프라스트럭처(Oracle Cloud Infrastructure, OCI)'를 선택했다고 9일 밝혔다. OCI 도입을 통해 운영 비용을 50% 절감하는 동시에 게임 안정성을 향상시켰으며, 향후 혁신과 지속적인 성장을 지원할 수 있는 확장 가능한 기술 기반을 구축했다는 설명이다. 니즈게임즈는 액션 RPG 언디셈버 개발사로, 해당 타이틀은 지난해 10월 기준 누적 가입자 511만명을 달성하는 등 의미 있는 성과를 거뒀다. 다크디셈버는 언디셈버 세계관을 확장한 프리퀄 작품으로, 기존 팬층은 물론 신규 글로벌 이용자까지 아우르는 크로스플랫폼 타이틀로 기획됐다. 니즈게임즈는 다크디셈버 출시와 이에 따른 이용자 수요 증가에 대비해 높은 성능과 확장성, 보안, 고가용성을 갖춘 클라우드 인프라를 필요로 했다. 이에 성능, 안정성, 비용 효율성 등을 다각적으로 검토한 끝에 OCI를 최종 선택했다는 설명이다. 임명훈 니즈게임즈 대표는 "대규모 온라인 게임을 안정적으로 운영하기 위해서는 일관된 성능과 효율적인 운영 비용을 제공하는 인프라가 필요하다"며, "OCI를 통해 타 클라우드 대비 훨씬 낮은 비용으로 안정적이고 고성능의 게임 인프라를 운영할 수 있게 됐고, 이를 바탕으로 게임 품질 고도화와 이용자 경험 개선에 더 많은 역량을 집중할 수 있게 됐다"고 전했다. 니즈게임즈는 OCI 컴퓨트 가상 머신을 기반으로 완전 격리된 네트워크 가상화 아키텍처를 포함한 안정적이고, 확장 가능하며 보안성이 강화된 게임 개발 및 운영 환경을 구축했다. 또한, 비용 효율성과 데이터 처리 성능을 한층 강화하기 위해 기존의 온프레미스 데이터베이스 환경을 'MySQL 히트웨이브'로 이전했다. 김성하 한국오라클 대표는 "게임 개발사들은 비용 증가, 높아지는 유저 기대치, 그리고 빠르고 안정적인 인프라에 대한 필요성이라는 복합적인 과제에 직면해 있다"며, "OCI는 이러한 요구를 충족하는 데 필요한 성능, 보안, 비용 효율성을 제공한다"고 밝혔다.

2026.02.09 16:40정진성 기자

위메이드맥스, 2025년 매출 1488억원…전년比 98.5%↑

위메이드맥스(각자대표 손면석, 이길형)는 2025년도 연간 연결 기준 매출 1488억원, 영업손실 487억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 대비 매출은 98.5%가 성장한 수치다. 이번 성과는 '나이트 크로우' 성과가 연결 실적에 반영되고, 모바일 서브컬처 RPG '로스트 소드'의 흥행과 '실크로드'의 글로벌 성과가 더해진 결과라는 설명이다. 다만 개발 인력 확충과 신작 준비에 따른 비용 증가, 연결 편입에 따른 비용 요인이 선반영되며 같은 기간 영업손실 487억원(전년比 502.2%↓)을 기록했다. 위메이드맥스는 2026년부터 본격 가동하는 멀티 스튜디오 체제 기반의 구조 재편을 통해 중장기 성장 전략을 가속화하고, 글로벌 경쟁력 강화와 경영 성과 개선에 나설 방침이다. 2023년 4월 출시해 장기 흥행작으로 자리 잡은 '나이트 크로우'는 출시 이후 현재까지 국내외 누적 총 매출 6500억원을 돌파했다. 지난해 상·하반기에 각각 국내와 글로벌 시장에 출시한 '로스트 소드' 역시 한 해 동안 안정적인 매출 흐름을 이어가며 전사 외형 성장에 기여했다. 2005년 출시 이후 론칭 22년차를 맞은 '실크로드'도 최근 글로벌 시장을 중심으로 이례적인 재도약을 이어가고 있다. '실크로드'는 2021년부터 최근 5년간 연평균 약 20%의 매출 성장률을 기록했으며, 특히 지난해에는 전년 대비 매출이 30% 이상 증가하며 중국, 베트남, 튀르키예 등 주요 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거뒀다. 회사는 이를 통해 장기 라이브 서비스 기반 IP 운영 역량을 다시 한번 입증했다는 설명이다. 이 외에도 지난해 7월 출시한 라이트컨의 캐주얼 디펜스 신작 '악마단 돌겨억!' 역시 출시 직후 국내 구글 플레이, 애플 앱스토어 인기 게임 순위 1위에 오른 데 이어 최근 일본 앱스토어 인기 차트 1위에 오르는 등 국내외에서 흥행 기조를 이어가며 전사 경영 성과에 힘을 보탰다. 위메이드맥스는 2026년을 기점으로 글로벌 포트폴리오 기업으로 도약하기 위한 핵심 스튜디오 체제 구축에 본격 착수한다. 그 출발점은 지난 달 29일 글로벌 동시 스팀 얼리 액세스에 돌입한 원웨이티켓스튜디오의 PvPvE 익스트랙션 신작 '미드나잇 워커스'다. '미드나잇 워커스'는 얼리 액세스 개시 후 7일간 약 1000건의 스팀 플랫폼 리뷰가 등록됐으며, 긍정 평가 비율 62.2%를 기록했다. 같은 기간 총 5차례 업데이트를 통해 이용자 피드백을 빠르게 반영하며, 글로벌 이용자들로부터 완성도 개선에 대한 긍정적인 반응을 얻고 있다. 원웨이티켓스튜디오는 지속적인 업데이트와 완성도 제고를 거쳐 '미드나잇 워커스'를 오는 3분기 중 정식 출시할 예정이며, 이를 통해 글로벌 인디 시장에서의 자체 개발·퍼블리싱 역량을 강화하고 스팀 기반 포트폴리오 확장에 나선다는 계획이다. 위메이드맥스는 다양한 장르의 신작 공개를 통해 중장기 성장 전략을 이어갈 계획이다. MMORPG 분야에서는 매드엔진의 '나이트 크로우 2(가제)'와 위메이드넥스트의 '미르5'가 출격을 앞두고 있다. 각 사 대표 IP를 활용한 후속작으로, 두 타이틀 모두 올해 하반기 출시를 목표로 개발 중이다. 이와 함께 위메이드맥스 최초 AAA급 오픈월드 액션 RPG '프로젝트 탈(TAL)'도 2027년 글로벌 시장에 공개할 예정이다. 서브컬처 장르에서는 위메이드커넥트의 '헌드레드노트' IP 기반 신작과 '지스타 2025'에서 처음 공개한 '노아'가 준비되고 있다. 각각 여성향·남성향 서브컬처 RPG로, 올해 4분기 중 정식 출시를 목표로 개발이 진행 중이다. 매드엔진의 신규 프로젝트 조직 'MO TF' 역시 글로벌 시장을 겨냥한 서브컬처 RPG 신작을 개발하고 있다. 이 외에도 캐주얼 장르에서는 라이트컨의 '윈드러너' IP 기반 신작과 니트로엑스의 하이브리드 RPG '라스트 발키리'가 순차적으로 공개될 예정이다. 손면석 위메이드맥스 대표는 "2025년은 핵심 타이틀의 성과와 레거시 IP의 재도약을 통해 위메이드맥스의 외형 성장과 포트폴리오 경쟁력을 동시에 확인한 한 해였다"며 "올해부터는 각 스튜디오의 전문성과 창의성을 극대화해 글로벌 시장에서 지속 가능한 성장 구조를 구축해 나가겠다"고 전했다.

2026.02.09 16:28정진성 기자

조이시티 '바이오하자드 서바이벌 유닛', 대·홍콩 전략 게임 1위 달성

조이시티(대표 조성원)는 애니플렉스와 공동 개발한 모바일 4X 전략 게임 '바이오하자드 서바이벌 유닛' 출시 성과를 9일 밝혔다. 바이오하자드 서바이벌 유닛은 지난 5일 출시 후 하루 만에 대만과 홍콩 애플 앱스토어 전략 게임 순위 1위를 기록했다. 구글 플레이에서는 2위에 올랐다. 아울러 9일에는 홍콩 구글 플레이 무료 게임 1위 기록을 세우기도 했다. 회사 측은 이번 성과에 대해 '바이오하자드'의 세계관을 모바일 전략 장르로 구현한 점이 초반 흥행을 견인했다고 설명했다. 특히 원작 주요 캐릭터를 수집하고, 이를 활용해 이용자와 함께 즐길 수 있다는 점이 원작 팬과 전략 게임 이용자로부터 긍정적인 반응을 이끌었다는 분석이다. 조이시티는 이를 기념하기 위해 모든 이용자에게 특별 인게임 보상을 지급한다. 회사는 공식 커뮤니티를 통해 다양한 출시 이벤트를 진행하며 상승세를 이어갈 방침이다.

2026.02.09 15:45진성우 기자

엔씨 '리니지클래식', 이틀 만에 누적 접속자 50만 돌파

엔씨는(공동대표 김택진·박병무)는 PC 게임 '리니지 클래식' 프리 오픈 서비스 성과를 9일 공개했다. 리니지 클래식은 지난 7일 오후 8시 출시된 이후 2일 만에 누적 접속자 50만에 이어 최대 동시 접속자 18만을 기록했다. PC방 게임전문 리서치 서비스 게임트릭스 집계 결과, 전날(8일) 기준 PC방 점유율은 4위에 올랐다. 유튜브, SOOP 등 스트리밍 플랫폼에서 진행된 리니지 클래식 방송은 동시 시청자 수가 최대 25만명에 달했다. 흥행 요인으로는 엔씨가 그래픽·전투·사운드 등 과거 리니지 향수를 그대로 복원하고, 월정액 모델로 서비스한 점이 꼽힌다. 엔씨는 게임 출시 이후에도 이용자 피드백을 적극 반영하고 있다. 전날 긴급 점검을 진행해 ▲인기 사냥터의 몬스터 개체 수 상향 ▲플레이어 킬링(PK)에 따른 제약 완화 등을 적용했다. 오는 11일 정식 서비스 이후 ▲아데나(게임 내 재화) 획득량 증가 ▲플레이 피로도 완화를 위한 자동 플레이 시스템 적용 등을 검토 중이다. 리니지 클래식 개발진은 "추억의 복원과 현재의 유연함 사이에 진지하게 고민하며 개발했다"며 "많은 사람의 기억 속에 남아 있는 가슴 뛰던 그 시절의 추억을 재현해내기 위해 노력하겠다"고 밝혔다. 리니지 클래식은 엔씨가 1998년부터 서비스 중인 '리니지'의 2000년대 초기 버전을 구현한 PC 게임이다. 군주, 기사, 요정, 마법사 등 직업 4종과 초기 버전 콘텐츠, 리니지 IP 이용자에게 익숙한 화면 등이 특징이다.

2026.02.09 15:35진성우 기자

라인게임즈 '엠버앤블레이드', 에픽게임즈 스토어 '올해 기대작' 선정

라인게임즈(공동대표 박성민·조동현)는 서바이버 라이크 신작 '엠버 앤 블레이드'가 에픽게임즈 스토어에서 선정한 '2026년 기대되는 타이틀'에 포함됐다고 9일 밝혔다. 에픽게임즈 스토어는 입점된 신작 중 올해 성과가 기대되는 라인업 20종을 엄선했다. 그중 엠버 앤 블레이드는 캡콤 '바이오하자드 레퀴엠'과 펄어비스 '붉은사막', 넷마블 '세븐나이츠 리버스' 등 국내외 기대작과 함께 선정됐다. 이 게임은 지난해 10월 에픽게임즈 스토어에 입점했으며, 당시 스토어 입점과 함께 탑 데모스 타이틀 부문 1위에 선정된 바 있다. 엠버 앤 블레이드는 서바이버 장르와 소울라이크 장르의 장점을 융합한 서바이버 라이크 타이틀로, 핵앤슬래시와 같은 전투와 소울라이크 장르의 보스전 경험을 모두 제공한다. 이 게임은 죽음에 맞닿은 순간 천사와 계약을 맺고 불사신이 된 악마 사냥꾼 '펜릭스 헤이븐'이 대악마와 추종자에 맞서는 스토리로 전개된다. 게임 전반에 걸쳐 절제된 색채감이 돋보이는 그래픽이 적용됐으며, 자유도 높은 빌드 구축과 성장 전략을 즐길 수 있는 것이 특징이다. 라인게임즈 관계자는 "에픽게임즈 스토어의 2026년 기대되는 타이틀에 엠버 앤 블레이드가 포함된 것은 장르적 완성도와 가능성에 글로벌 게이머가 주목하고 있음을 보여주는 의미 있는 성과"라며 "이용자 피드백을 바탕으로 게임 완성도를 한층 끌어올려 기대에 부응하겠다"고 전했다. 엠버 앤 블레이드는 에픽게임즈 스토어와 스팀에서 체험판으로 플레이 가능하다. 라인게임즈는 연내 국내 및 글로벌 정식 발매를 목표삼고 있으며 콘솔 플랫폼 출시도 고려 중이다.

2026.02.09 15:10진성우 기자

나이언틱 '몬스터헌터나우', 거점 요격전 개최

나이언틱은 리얼 월드 몬스터 수렵 게임 '몬스터 헌터 나우'에서 대규모 협력 콘텐츠 '거점 요격전' 행사를 진행한다고 9일 밝혔다. 거점 요격전은 시즌8의 두 번째 탐색 활동 기간(피리어드)를 마무리하는 행사로, 탐색 거점을 위협하는 강력한 몬스터 '차원 임계 라도발킨'이 등장한다. 헌터 랭크(HR) 11 이상의 이용자라면 누구나 별도 티켓 없이 무료로 참가할 수 있다. 이번에 등장하는 차원 임계 라도발킨은 특이한 차원의 틈의 영향을 받아 일반 개체보다 훨씬 강력하다. 특수한 차원 장벽을 두르고 있어 부위 파괴가 불가능한 것이 특징이다. 시즌 지정 무기인 '고샤하기' 및 '디아블로스' 소재 무기를 사용하면 획득하는 요격 포인트 상승 효과와 함께 몬스터의 차원 장벽을 빠르게 약화시킬 수 있다. 이번 행사는 오는 15일까지 일주일간 진행되며, 매일 12시, 18시, 21시부터 각 30분간 탐색 거점에 몬스터가 출현한다. 이용자는 필드 내 탐색 거점에 직접 방문하거나, 접근 가능 범위 밖이라도 가장 가까운 거점 배너를 터치해 원격으로 참가할 수 있다. 몬스터 사냥과 포인트 누적을 통해 헌터 메달과 한정 덧입는 장비를 얻을 수 있다. 획득한 증표는 전용 교환소에서 용옥 조각, 귀룡석을 비롯해 아이템 박스 확장, 무기 및 방어구 제련 재료 등 다양한 아이템으로 교환 가능하다.

2026.02.09 15:00진성우 기자

  Prev 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

애플, 인텔에 칩 생산 맡긴다…"일부 위탁 합의"

AI 에이전트 띄운 네카오…하반기 ‘돈 버는 AI’로 간다

입는 로봇 입고 바이올린 연주했더니…"협응력 놀랍네"

"미토스에 대항"...정부, AI보안 특화 모델 개발 추진

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.