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[AI 리더스] ICT 규제 대응 '톱티어' 박지연…"태평양 TMT, 복합 리스크 해결 자신"

인공지능(AI)과 플랫폼 산업 확산으로 ICT 규제가 산업 전반으로 확대되면서 로펌 조직 구조도 변화하고 있다. 과거 '사후 처벌'에 그쳤던 규제도 전례 없는 불확실성에 직면하면서 이제 서비스 기획 단계부터 개입하는 '사전 설계' 중심으로 패러다임이 바뀌고 있는 분위기다.법무법인 태평양(BKL)이 기존 TMT(Technology∙Media∙Telecommunication)팀을 올 들어 'TMT그룹'으로 격상한 것도 이 같은 환경 변화를 반영한 조치다. 국내 로펌 최초로 TMT 전담팀을 만든 태평양은 이번에 다시 한 번 조직 체계를 고도화함으로써 국내 2위를 넘어 1위 로펌으로 도약하기 위한 발판 마련에 본격 나섰다. 태평양 TMT그룹을 이끌게 된 박지연 변호사는 13일 지디넷코리아와의 인터뷰에서 "ICT 산업에서는 이제 규제 불확실성 자체가 기업 경쟁력의 중요한 변수로 작용하고 있다"며 "사건 대응을 넘어 사업 설계 단계부터 리스크를 함께 검토하는 조직이 로펌에서도 필요해졌다"고 말했다. 이어 "단순한 법률 해석을 넘어 정책적 가이던스와 비즈니스 구조를 동시에 설계하는 '종합 솔루션'이 로펌의 본업이 됐다"며 "TMT그룹 격상은 단순한 외형 확대가 아니라 복합 규제 환경에 대응하기 위한 전략적 재편"이라고 강조했다. 국내 최초 TMT팀, 그룹 체제로 재편…사건 대응서 '전략 설계'로 태평양은 1980년대 후반 국내 로펌 최초로 TMT 전담팀을 출범시켰다. 당시에는 통신·방송·IT 규제가 산업 전반의 핵심 변수로 부상하던 시기였다. 이후 인터넷과 모바일 환경이 확산되면서 ICT 규제는 플랫폼과 개인정보 영역으로 빠르게 확대됐다. 최근에는 디지털금융·가상자산·AI까지 포함하는 다층적 구조로 진화하면서 개별 법률 이슈가 아니라 복합 규제 환경 전체를 다뤄야 하는 단계에 들어섰다. 이 같은 질적 변화에 대응하기 위해 태평양은 기존 팀 단위 체계에 변화를 줬다. ICT 산업이 복합 규제 환경으로 빠르게 전환되면서 각 사건에 대해 정책 변화, 기술 구조, 시장 전략 등을 각각 따로 자문하지 않고 하나의 의사결정을 중심으로 하는 원스톱 통합 대응 체계를 구축하는 것이 필요하다고 판단해서다.또 TMT 그룹장으로 박지연 변호사(사법연수원 31기)도 선임했다. 박 그룹장은 AI, 방송·통신, 개인정보, 게임, 디지털금융, 블록체인 등 각 영역에서 풍부한 경험과 전문성을 갖춘 박종백(18기), 류광현(23기), 김영수(29기), 강태욱(31기), 이정명(34기), 윤주호(35기), 정상훈(35기), 이수화(변시1회), 이강혜(변시2회), 이준호(변시5회), 오세인(변시5회), 박주성(변시5회) 변호사 등과 함께 업무를 수행하게 됐다. 여기에 글로벌 빅테크 기업 자문 경험을 바탕으로 국제 감각을 갖춘 손지영 외국변호사와 정호영 외국변호사도 참여했다. 특히 박 그룹장은 '2026 챔버스(Chambers Asia-Pacific) TMT 분야 리딩로이어'와 '2025 ALB(Asian Legal Business) 아시아 TMT 우수 변호사 50인'에 선정된 ICT 분야의 대표적인 전문가란 점에서 업계에서도 높은 관심을 받고 있다. 박 그룹장은 "과거에는 방송·통신·IT 기업 중심의 규제 대응이 주된 업무였다"며 "지금은 디지털 전환이 전 산업으로 확산되면서 관련 규제가 모든 산업에 적용되는 환경이 됐다"고 설명했다. 그러면서 "플랫폼, 개인정보, AI 등 여러 규제가 동시에 작동하는 지금 구조에서는 개별 사건 중심 대응만으로는 충분하지 않다"며 "앞으로는 사업 구조 설계 단계부터 법·정책·기술 리스크를 함께 검토해야 한다"고 강조했다. 특히 AI 확산 이후 규제가 사후 제재 중심에서 사전 설계 중심으로 전환되면서 TMT 그룹의 역할 범위도 한층 확대되고 있다. 정부가 가이드라인 제시와 사전 설명회를 통해 기업의 선제적 대응을 요구하는 방향으로 정책 기조를 조정하고 있어서다.박 그룹장은 "AI 기본법처럼 최근 시행과 동시에 가이드라인을 제시하는 방식이 늘고 있다"며 "기업도 기획 단계에서부터 규제 대응을 전제로 의사결정을 해야 하는 환경"이라고 진단했다.이어 "서비스가 이미 시장에 안착한 이후 규제가 들어오면 구조를 바꾸는 데 훨씬 더 큰 비용이 든다"며 "초기 단계에서부터 규제 리스크를 예상하고 대응 시나리오를 준비하는 것이 리스크를 최소화하는 방법"이라고 덧붙였다.그는 이 과정에서 로펌의 역할은 단순히 위험을 경고하는 데 그쳐서는 안 된다고 강조했다. 규제 리스크의 성격과 수준을 구체적으로 분석해 기업이 감수 가능한 범위를 판단할 수 있도록 기준을 제시하는 것이 중요하다고 봤다. 또 규제가 사후적으로 집행되는 구조에서는 기업이 이미 시장에 진입한 이후에야 부담이 현실화되는 만큼, 초기 단계에서의 판단도 더욱 중요해지고 있다고 피력했다. 박 그룹장은 "사후 제재 중심 접근으로는 빠르게 변화하는 AI 환경을 따라가기 어렵다"며 "사전 설계 단계에서 법·정책 검토가 함께 이뤄지는 구조로 전환돼야 한다"고 강조했다. 매트릭스 협업, 고난도 사건서 성과 태평양 TMT 그룹의 차별점으로는 '매트릭스 조직 체계'가 꼽힌다. 태평양은 법인 차원에서 부서 간, 전문가 간 벽을 허무는 협업 구조를 운영 중으로, 특정 부서 중심이 아닌 사건 성격에 따라 변호사·고문·전문위원이 유기적으로 참여하도록 유도하고 있다.실제 TMT 그룹에는 과학기술정보통신부 차관을 역임한 조경식 고문과 과학기술정보통신부 지식재산전략기획단장을 지낸 정완용 고문, 정보통신산업진흥원장 출신 허성욱 고문, 방송미디어통신위원회 출신 황선철 고문, 과학기술정보통신부 출신 조현진 전문위원, 정보통신정책연구원 출신 김득원 전문위원, 금융감독원을 거쳐 빗썸 부사장을 지낸 최희경 전문위원, 한국인터넷진흥원 출신 여돈구 전문위원 등도 함께 참여해 정책·제도 변화에 대한 입체적인 분석과 전략적 자문을 제공 중이다. 덕분에 태평양은 그간 복합 규제 리스크 사건에서 성과를 냈다. 바이낸스의 국내 가상자산시장 진출 자문, 메타 과징금 행정소송, 틱톡 개인정보위원회 조사 대응 등 고난도 사건에서 매트릭스 조직의 협업 역량을 발휘해 주목받았다. 이러한 성과에 힘입어 태평양은 지난해 총 매출 4702억원을 기록하며 법무법인 광장을 꺾고 로펌업계 2위로 올라섰다. 박 변호사는 "우리는 파트너 변호사들이 업계 동향과 주요 쟁점을 실시간으로 공유한다"며 "개인의 판단이 아니라 집단적 논의를 통해 전략을 정리하는 구조가 TMT 그룹의 핵심 경쟁력"이라고 말했다. 이어 "담당 파트너가 큰 방향만 설정하는 것이 아니라 규제기관 대응과 주요 서면 작성까지 직접 관여하는 점도 차별화 요소"라며 "서비스 구조와 기술 작동 방식까지 정확히 이해해야 실효성 있는 자문이 가능한 만큼, TMT 그룹처럼 정책·기술 이해를 함께 갖춘 협업 구조가 필요하다"고 덧붙였다.또 그는 변호사가 어디까지 기술을 이해해야 하는지에 대해서도 구체적인 기준을 제시했다. 특히 AI·플랫폼 분야에서는 데이터 흐름과 시스템 설계 방식에 따라 법적 평가가 달라질 수 있다는 점을 강조했다.박 그룹장은 "변호사는 서비스가 어떤 구조로 작동하고, 데이터가 어떤 경로로 수집·처리·활용되는지를 정확히 이해해야 한다"며 "이를 통해 실제 위법 리스크를 제대로 진단할 수 있을 것"이라고 밝혔다. 가상자산·사이버 리스크, 전담 조직으로 선제 대응 TMT 그룹 내 디지털자산TF와 사이버침해 대응센터 신설도 이러한 복합 규제 환경에 대응하기 위한 조치다. 디지털자산은 제도권 편입이 진행되고 있지만 정책 방향이 빠르게 변화하는 영역으로, 규제 불확실성이 큰 분야로 꼽힌다. 사이버 침해 역시 단순한 법률 문제에 그치지 않는다. 사고 발생 시 규제기관 조사 대응은 물론, 평판 관리와 대정부·국회 대응까지 동시에 요구되는 고위험 사안으로 확장되고 있다.이에 태평양은 TMT 그룹 아래 각각의 전문성 강화를 위해 디지털금융, 가상자산을 전담하는 '디지털자산TF'와 해킹∙정보유출 등 사이버 보안 리스크에 대응하는 '사이버침해 대응센터'의 수장으로 각각 강태욱 변호사, 윤주호 변호사를 선임했다. 이를 통해 여러 이슈가 결합된 복합 위기 상황에서도 신속하고 일원화된 대응이 가능하도록 통합 대응 체계를 갖췄다. 박 그룹장은 "가상자산은 규제 체계가 정립되는 과정에 있고, 사이버 침해는 기업 존립과 직결되는 리스크로 부상했다"며 "사건 발생 이후 대응뿐 아니라 사전 준비와 통합 관리 체계가 필요하다"고 말했다. 이어 "특히 사이버 침해는 조사 대응만으로 끝나는 사안이 아닌, 규제기관 대응과 언론 대응, 향후 서비스 구조 정비까지 동시에 고려해야 하는 복합 이슈"라며 "이처럼 여러 리스크가 동시에 작동하는 영역일수록 개별 사건 대응이 아니라 통합적인 전략 수립이 중요하다"고 덧붙였다.또 그는 대형 사고 중 상당수가 접근 통제 미비, 내부 관리 소홀 등 기본적인 통제 장치의 허점에서 비롯된다는 점도 지적했다. 이에 보안을 단순 비용이 아닌 기업의 지속 가능성과 직결된 필수 투자로 인식해야 한다고 강조했다. 박 그룹장은 "실제 사고를 보면 기본적인 보안 조치 미비나 내부 관리 부실에서 비롯되는 경우가 적지 않다"며 "보안은 비용이 아니라 기업의 신뢰와 존립을 지키기 위한 최소한의 투자라는 인식 전환이 필요하다"고 말했다. 이어 "사고가 발생한 뒤 대응 비용과 평판 훼손까지 감안하면, 사전 투자와 내부 통제 강화가 오히려 훨씬 합리적인 선택"이라고 덧붙였다. "복합 규제 시대, 기업 전략 파트너로 도약" 이를 바탕으로 박 그룹장은 태평양 TMT그룹을 단순한 규제 대응 조직이 아닌 '전략 파트너'로 자리매김하겠다는 구상을 밝혔다. AI·플랫폼·디지털금융 등 규제가 중첩되는 환경에서는 법령 해석을 넘어 정책 기조와 사업 구조를 종합적으로 판단해야 한다는 점에서다. 그는 "ICT 규제는 고정된 체계라기보다 산업과 상호작용하며 계속 변화하는 성격이 강하다"며 "완결된 법을 적용하는 것이 아니라 형성 과정에 있는 제도를 어떻게 해석하고 대응할지 판단하는 영역이 많다"고 말했다. 이어 "이럴수록 단편적인 자문이 아니라 사업 구조 전반을 함께 검토하는 접근이 필요하다"고 강조했다. 특히 국내 규제와 글로벌 규제가 충돌하는 사례가 늘고 있는 점도 기업 부담을 키우는 요인으로 지목했다. 글로벌 빅테크 기업의 입장에서 플랫폼 규제, 개인정보 규제 수준 차이 등은 단순한 법률 문제를 넘어 전략적 판단을 요구하고 있다고 봤다. 박 그룹장은 "글로벌 규제와의 충돌뿐 아니라 국내에서도 규제기관마다 집행 기준이 달라 기업들이 혼란을 겪는 경우가 적지 않다"며 "유사한 사안을 두고도 적용 법리와 제재 수위가 달라지는 상황은 기업 입장에서 예측 가능성을 떨어뜨리는 요인"이라고 지적했다.이어 "이 과정에서 법률적 판단과 정책적 전망을 함께 제시하는 것이 로펌의 역할"이라며 "규제 리스크를 통제 가능한 범위로 관리하면서도 사업 기회를 살릴 수 있는 해법을 제시하는 것이 TMT 그룹의 목표"라고 부연했다. 또 그는 앞으로 TMT 그룹을 통해 단순 사건 대응을 넘어 규제 환경 변화에 대한 선제적 분석 기능도 강화할 계획이라고 밝혔다. 이를 위해 법령 개정 동향과 집행 기조를 상시 모니터링하고, 산업계의 애로사항을 정책 논의 과정에 반영하는 역할까지 확대하겠다는 구상이다.다만 그는 사건 발생 직후 여론에 밀려 규제가 급격히 강화되는 이른바 '반작용 입법'에 대해선 우려를 표했다. 산업에 미칠 파급효과를 충분히 검토하지 않은 채 강한 규제가 도입될 경우 오히려 시장 위축이나 규제의 사문화로 이어질 가능성도 있다고 봐서다. 이에 단기 대응이 아니라 큰 흐름을 보는 입법 설계가 필요하다고 강조했다. 박 그룹장은 "AI 시대에는 선례가 충분히 축적되지 않은 영역이 많다"며 "결국 규제 방향을 읽고 복합 리스크를 종합적으로 판단할 수 있는 조직이 경쟁력을 갖게 될 것"이라고 말했다. 이어 "TMT 그룹은 규제와 산업을 연결하는 접점에서 기업이 방향을 설정할 수 있도록 돕는 역할을 앞으로 더 강화해 나가겠다"고 마무리했다.

2026.02.13 10:16장유미 기자

"숨 고르기 끝"…중견 게임사, 신작 공세로 실적 반등 '시동'

넥슨과 크래프톤, 넷마블 등 대형 게임사가 역대급 실적으로 K-게임 글로벌 확장을 견인한 가운데, 업계 허리를 담당하는 중견 게임사들이 바통을 이어받을 전망이다. 지난해 신작 부재와 시장 침체로 잠시 숨을 골랐던 이들은 올해 '플랫폼 확장'과 '장르 다변화'를 핵심 전략으로 내세워 글로벌 시장에서 실적 반등을 예고했다. 단순한 회복을 넘어 체급 자체를 키우겠다는 절실함이 엿보이는 대목이다. 가장 먼저 포문을 여는 곳은 펄어비스다. 펄어비스는 다음 달 20일 오픈월드 액션 어드벤처 '붉은사막'을 정식 출시하며 승부수를 띄운다. '붉은사막'은 광활한 파이웰 대륙을 배경으로 용병의 처절한 사투를 그린 작품으로, 싱글 플레이 기반 방대한 스토리와 높은 자유도의 액션이 특징이다. 최근 개발 완료를 의미하는 '골드행' 소식도 전하며 기대감이 더욱 높아지고 있다. 펄어비스는 트리플A급 콘솔 대작인 '붉은사막'을 통해 그간 실적 부진을 씻고 글로벌 게임사로서 입지를 확고히 한다는 계획이다. 차기작인 '도깨비(DokeV)' 역시 개발에 속도를 내며 연내 구체적인 정보를 공개할 예정이다. 지난해 내실 다지기에 주력했던 카카오게임즈 역시 신작들을 전면에 내세워 체질 개선에 나선다. 카카오게임즈는 하반기 서구권 시장을 겨냥한 대작 '아키에이지 크로니클'과 '크로노 오디세이'를 순차적으로 선보일 예정이다. 두 작품 모두 PC와 콘솔 플랫폼을 지원하는 액션 RPG로, 모바일 문법에서 벗어나 깊이 있는 게임성을 강조했다. 이와 함께 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄', 글로벌 원빌드로 개발 중인 '오딘 Q' 등 장르적 색채가 뚜렷한 신작들로 포트폴리오를 다각화해 실적 반등 발판을 마련한다. 한상우 대표는 3분기부터 대형 신작이 순차적으로 출시됨에 따라 실적 반등 가시성이 높아질 것으로 전망했다. 위메이드는 '글로벌 원빌드' 전략을 앞세워 효율성과 수익성 제고를 꾀한다. 위메이드는 1분기 중 '레전드 오브 이미르'를 스팀 플랫폼으로 확장하고, 연내 '나이트 크로우2', '미르5' 등 굵직한 신작을 순차적으로 선보인다. 특히 국가별 버전을 따로 제작하지 않는 '글로벌 원빌드' 전략을 도입해, 전 세계 시장에서 동시에 흥행 모멘텀을 극대화한다는 전략이다. 특정 IP 의존도를 낮추기 위한 장르 다변화 시도도 눈에 띈다. '뮤' IP 의존도가 높았던 웹젠은 올해 '서브컬처'와 '인디' 감성으로 타겟층 확장을 꾀한다. 먼저 자체 개발 중인 수집형 RPG '테르비스'를 통해 서브컬처 팬덤 공략에 나선다. 또한 최근 출시돼 호평받은 액션 RPG '드래곤소드', 타워디펜스와 던전오펜스를 결합한 복합 장르 신작 '프로젝트 D1' 등 다양한 장르 신작으로 포트폴리오를 재편하며 성장 동력을 확보하고 있다. 컴투스는 일본 인기 애니메이션 IP 기반 턴제 RPG '도원암귀 크림슨 인페르노'와 그리스 신화 기반 대형 MMORPG '프로젝트 ES' 등 개성 강한 타이틀을 준비 중이다. 컴투스홀딩스 또한 '파우팝 매치', '스타 세일러' 등 캐주얼부터 RPG를 아우르는 8종 이상 신작을 쏟아내며 공격적인 행보를 이어갈 방침이다. 이처럼 주요 중견 게임사들이 천편일률적인 모바일 MMORPG 문법에서 벗어나 콘솔, 오픈월드, 서브컬처 등 글로벌 트렌드에 부합하는 '웰메이드' 신작으로 승부수를 띄우고 있다. 이는 K-게임 산업이 특정 장르 편중을 해소하고 다양성을 확보하는 질적 성장의 계기가 될 것으로 분석된다.

2026.02.13 10:11정진성 기자

비엔엠큐닉스, 게이밍 모니터 'QX27B 300 FAST MULTI' 출시

비엔엠큐닉스는 게이밍 모니터 신제품 'QX27B 300 FAST MULTI'를 출시했다고 13일 밝혔다. 'QX27B 300 FAST MULTI'는 비엔엠큐닉스 출범 이후 선보이는 신제품으로, FHD 해상도를 지원하는 27인치 Fast VA 패널을 탑재한 게이밍 모니터다. 특히 FPS 장르에 적절한 24인치와 액션, MMORPG 장르에 효율적인 32인치 크기의 장점을 모두 가지고 있으며, 사방 178도 시야각으로 어떤 방향에서 봐도 왜곡 없는 색감을 볼 수 있다. 패널 표면은 안티글레어 처리 및 하드 코팅을 적용해 빛 반사를 최소화했다. 여기에 더해, 이번 제품은 고주사율의 기준인 165Hz의 2배에 가까운 최대 300Hz 고주사율과 1ms(MPRT)의 빠른 응답속도를 제공한다. 색 재현율은 sRGB 100%, 어도비RGB 78%, DCI-P3 79% 등을 지원하고, 엔비디아 지싱크 호환 및 AMD 프리싱크, HDR 기술 등도 지원한다. 아울러, 게임 플레이를 할 때는 게임, FPS, RTS 등 게임 모드를 전환해 장르에 최적화된 화면으로 즐길 수도 있다. 2가지 컬러와 4가지 모양의 조준선 모드를 이용하면 FPS뿐 아니라 기준점이 필요한 게임 플레이에서 하드웨어 지원도 가능하다. 또한, 블랙이퀄라이저 기능을 통해 화면의 어두운 부분 색감을 자동 조정해 적을 더욱 수월하게 발견할 수 있게 도와준다. 제품 입력 단자는 HDMI 2.1 2개와 DP 1.4 2개를 지원해 PC를 비롯해 게임 콘솔, 셋톱박스 등 다양한 기기를 연결할 수 있다. 멀티 스탠드는 틸트, 스위블, 엘리베이션, 피벗 등 4가지 움직임을 모두 제공해, 사용자가 최적의 각도를 편리하게 설정할 수 있다. 후면에는 100×100미리미터 베사홀을 지원해 벽걸이, 모니터암 등의 장착을 지원한다. 비엔엠큐닉스는 'QX27B 300 FAST MULTI'를 사용하는 개인 게이머들이 보다 안정적인 환경에서 제품을 이용할 수 있도록, 품질 관리와 사후 지원 요소에도 힘을 실었다. 패널 정책과 체계적인 A/S를 통해 장시간 사용 환경에서도 발생할 수 있는 부담을 줄였으며, 고주사율 게이밍 모니터를 일상적으로 사용하는 사용자들이 안심하고 제품을 선택할 수 있도록 지원한다. 서희원 비엔엠컴퍼니 대표는 “QX27B 300 FAST MULTI는 비엔엠큐닉스 출범 이후 선보이는 신제품으로, 고주사율 환경을 선호하는 개인 게이머들이 실제로 체감할 수 있는 성능에 집중해 개발했다”라며, “단순한 스펙 경쟁을 넘어, 게임 플레이 전반의 완성도를 높이는 게이밍 모니터를 지속적으로 선보일 계획”이라고 밝혔다. 이어 “게이머의 사용 환경과 플레이 경험에 대한 이해를 바탕으로, 불필요한 요소를 줄이고 핵심 성능에 집중한 제품을 합리적인 가격으로 제공하는 것이 목표”라며, “오랫동안 안심하고 사용할 수 있는 품질 중심의 게이밍 모니터를 통해 소비자에게 신뢰받는 디스플레이 브랜드로 성장해 나가겠다”고 덧붙였다. 비엔엠큐닉스는 이번 신제품을 시작으로 B2C 시장을 비롯한 B2B 시장까지 아우르는 디스플레이 라인업을 순차적으로 확대하며, 게이밍 모니터 전문 브랜드로서의 입지를 강화해 나갈 계획이다.

2026.02.13 10:10김한준 기자

유비소프트, 직원 1200명 파업 돌입…"경영진 현장 이해도 전무" 비판

유비소프트의 대규모 구조조정과 사무실 복귀 정책에 반발해 최소 1200명의 직원이 파업에 돌입했다고 게임인더스트리비즈가 12일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 프랑스와 밀라노 지사를 중심으로 지난 10일부터 12일까지 사흘간의 파업이 진행됐다. 마크 루슐레 '솔리데르 앵포르마티크' 노조 대표는 게임인더스트리비즈와의 인터뷰에서 "어제 하루에만 최소 1200명의 직원이 파업에 동참했다"고 밝혔다. 이번 파업은 지난 달 21일 발표된 유비소프트의 고강도 구조조정안에 대한 항의 차원이다. 당시 사측은 비용 절감을 위해 일부 스튜디오를 폐쇄하고 개발 중인 게임 6종의 프로젝트를 취소한다고 발표했다. 또한 주 5일 사무실 출근을 의무화한 조치 역시 노조의 거센 반발을 샀다. 루슐레 대표는 "이브 기예모 CEO는 자신의 회사와 직원에 대한 지식이나 이해가 전무한 것으로 보인다"며 "회사는 비용 절감과 해고 계획을 계속하고 있으며, 팀원들은 인력 부족 속에서 압박감에 시달리고 있다"고 비판했다. 이어 "수년간 임금 인상이 없거나 미미했던 상황에서 올해도 인상이 없을 것임을 인지하고 있다"고 덧붙였다. 유비소프트 측은 같은 날 성명을 통해 파업 참가 인원을 538명으로 집계하며 진화에 나섰다. 사측은 "이번 변화, 특히 업무 조직에 영향을 미치는 변화가 직원들에게 강한 감정을 불러일으키고 있음을 이해한다"며 "발표 이후 팀들이 새로운 조직을 더 잘 이해하고 우려를 공유할 수 있도록 여러 차례 토론과 설명회를 가졌다"고 밝혔다. 또한 "이번 변화는 크리에이티브 하우스 내 팀의 자율성과 창의성을 지속 가능하게 강화하기 위한 것"이라며 "직원 및 대표자들과 열린 대화를 유지하며 모두를 위한 명확한 업무 프레임워크를 구축하겠다"고 강조했다. 한편 유비소프트 프랑스 지부에서는 지난 2024년 9월에도 사무실 복귀 정책에 반발해 700명 이상의 직원이 사흘간 파업을 벌인 바 있다.

2026.02.13 10:02정진성 기자

크래프톤, '눈마새' IP 신작 '프로젝트 윈드리스' 트레일러 공개

크래프톤(대표 김창한) 산하 크래프톤 몬트리올 스튜디오(대표 패트릭 메테) 개발작 '프로젝트 윈드리스'가 베일을 벗었다. 크래프톤은 플레이스테이션의 디지털 쇼케이스 '스테이트 오브 플레이(State of Play)'를 통해 공식 트레일러 영상을 공개했다고 13일 밝혔다. 프로젝트 윈드리스는 이영도 작가의 판타지 소설, '눈물을 마시는 새' 세계관을 바탕으로 제작된다. 트레일러는 원작의 시점으로부터 약 1500년 전을 배경으로 대륙의 웅장한 풍경과 박진감 넘치는 전투 장면을 통해 작품의 스케일과 분위기를 담아냈다. 주인공은 레콘 종족의 신화적 존재 '영웅왕'이다. 레콘은 눈물을 마시는 새 세계관의 4가지 선민 종족 중 하나로 강대한 힘과 거대한 조류의 모습을 특징으로 한다. 트레일러에서 영웅왕은 별철로 벼린 두 자루의 검을 들고 '계명성(鷄鳴聲)'을 내지르며 전장을 압도한다. 또한 동양과 서양의 미학이 융합된 방대한 오픈월드와 하늘을 유영하는 거대 생물 '하늘치'와 같은 신비로운 존재의 모습이 영상에 담겼다. 패트릭 메테 크래프톤 몬트리올 스튜디오 대표는 “오랜 시간 소설 속 문장으로만 존재했던 환상적인 세계가 비로소 게이머들과 만나는 뜻깊은 순간”이라며 ”20년 이상 사랑받아온 IP의 깊이를 온전히 계승하는 동시에 원작 팬들이 기대하는 깊이와 게이머들이 경험할 게임으로서의 재미 사이에서 최적의 균형점을 찾고자 한다”고 밝혔다. 한편, 프로젝트의 제작 여정을 담은 첫 번째 개발 일지 영상도 공식 유튜브 채널을 통해 함께 공개됐다. 해당 영상에는 패트릭 메테 대표를 비롯한 주요 개발진이 직접 출연해 '프로젝트 윈드리스'가 지향하는 핵심 가치와 개발 비전을 공유했다. '프로젝트 윈드리스'의 개발은 크래프톤 몬트리올 스튜디오가 주도하며, 판교 크래프톤 팀과 협력을 통해 진행되고 있다. 이를 통해 북미의 AAA 개발 역량으로 기술적 완성도를 높이는 동시에 원작의 문화적 고증과 서사적 깊이를 충실히 녹여냈다. 특히 이 게임은 매스 테크놀로지를 통해 수천 명의 전사와 거대 생물이 실시간으로 격돌하는 전장을 구현했으며, 아군을 규합해 전쟁의 흐름을 직접 바꿔나갈 수 있도록 설계됐다. 콘솔 및 PC 플랫폼으로 출시되며 출시 일정은 추후 공개될 예정이다.

2026.02.13 09:51정진성 기자

영화 '존 윅' 게임 영상 공개...키아누 리브스와 원작 감독도 합류

영화 '존 윅' 시리즈를 원작으로 하는 신작 액션 게임 영상이 공개됐다고 미국 대중문화 매체 버라이어티가 12일(현지시간) 보도했다. '워해머 40,000: 스페이스 마린2'를 개발한 세이버 인터랙티브가 개발을 맡은 해당 게임에는 원작 영화에서 주연을 맡았던 배우 키아누 리브스가 다시 존 윅의 목소리 연기를 담당한다. 또한 시리즈 감독인 채드 스타헬스키도 게임 제작에 참여했다. 게임의 제목이나 출시일 등 구체적인 정보는 공개되지 않았다. 공개된 영상에서는 게임 캐릭터로 구현된 존 윅의 모습과 원작의 개성을 살린 액션 연출이 담겨 눈길을 끈다. 제네퍼 브라운 라이온스게이트 글로벌 제품 및 경험 부문 사장은 "세이버 인터랙티브와 긴밀히 협업해 영화의 독보적인 액션, 브랜드 정체성을 확립하는 전투 안무, 몰입감 넘치는 세계관 구축, 그리고 진정성을 그대로 담아낸 게임을 개발 중이다"라고 말했다. 매튜 카치 세이버 인터랙티브 CEO는 "존 윅은 액션 영화 역사상 가장 상징적인 캐릭터 중 하나다. 채드 스타헬스키 감독, 키아누 리브스, 그리고 라이온스게이트 팀과 협업을 통해 AAA급 게임으로 존 윅의 세계를 구현하게 된 것을 영광으로 생각한다"라고 소감을 전했다.

2026.02.13 08:40김한준 기자

펄어비스 '붉은사막', 세번째 프리뷰 영상 공개

펄어비스는 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막' 파이웰 대륙의 일상을 담은 세번째 프리뷰 영상 '파이웰에서의 삶'을 공개했다고 13일 밝혔다. 앞선 두 편의 영상에서는 붉은사막의 스토리, 지역 및 탐험, 퀘스트 등 오픈월드 콘텐츠와 독창적인 전투 시스템 및 성장 요소를 살펴봤다. 프리뷰 시리즈의 마지막 영상 '파이웰에서의 삶'은 이용자가 경험할 파이웰 대륙의 삶을 들여다본다. 파이웰 대륙 곳곳에서 즐길 수 있는 다양한 생활 콘텐츠는 모험에 도움이 될 자원을 확보하는 데 활용된다. 낚시와 사냥으로 요리 재료를 구하거나, 다양한 종류의 꽃과 곤충은 연금술의 약재로 사용된다. 장비 강화 및 제작 재료는 채집과 채광 활동으로 획득할 수 있다. 에르난드에 위치한 회색갈기 캠프는 검은곰의 습격으로 고향을 잃은 주인공 클리프와 회색갈기 동료들이 새로운 기반을 마련하기 위한 거점이다. 모험을 통해 얻은 자원과 자금으로 캠프 기능을 확장할 수 있다. 아울러 이용자 취향에 따라 캐릭터 외형과 의상도 변경 가능하다. 파이웰 대륙의 마을과 도시에는 대장장이, 재단사 등 상인부터 도움이 필요한 거주민까지 다양한 생활상이 담겨있다. 이들은 플레이어의 행동에 따라 적대적으로 변하거나 수배를 내리는 등 상황에 맞게 행동하기도 한다. 붉은사막은 3월 20일(한국 시간 기준) PC와 콘솔 플랫폼으로 전 세계 출시할 예정이다. 공식 홈페이지를 통해 사전 예약이 진행 중이며, 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X|S, 스팀, 애플 맥, 에픽게임즈 스토어에 선보인다.

2026.02.13 06:00진성우 기자

크라우드스트라이크, 아태·일본 부사장에 조너선 딕슨 선임

글로벌 클라우드 기반 사이버보안 기업 크라우드스트라이크는 전 버카다(Verkada) 일본·아태 부사장 겸 매니징 디렉터 조너선 딕슨(Jonathon Dixon)을 아태·일본(JAPAC) 부사장 겸 매니징 디렉터에 선임했다고 12일 밝혔다. 딕슨 부사장은 25년 이상 사이버보안·IT 리더십 경험을 바탕으로 크라우드스트라이크 팔콘 플랫폼 도입을 가속화하고, 아태·일본 지역에 걸쳐 AI 기반 사이버보안 혁신을 주도할 예정이다. 그는 아태·일본 전역에서 매출 성장, 시장 규모 확대, 생태계 확장을 이끌어온 검증된 사이버보안·IT 리더다. 최근까지 버카다(Verkada)의 일본·아태 부사장 겸 매니징 디렉터로 재직하며 시장 진출과 운영 팀을 이끌고 지역 내 버카다의 시장 입지를 확대했다. 버카다 합류 전에는 클라우드플레어(Cloudflare)에서 아태·일본·중국 부사장 겸 매니징 디렉터를 역임하며, 해당 지역을 회사 내 가장 빠르게 성장하는 핵심 시장으로 이끌었다. 또 AWS, 시스코(Cisco), IBM 등 글로벌 기술 선도 기업에서 수십억 달러 규모의 지역 비즈니스를 이끌며, 시장 진출 전략 전문성, 채널 개발, 운영 효율성을 바탕으로 강력한 매출 성장을 주도해왔다. 마이클 센토나스(Michael Sentonas) 크라우드스트라이크 사장은 “아태·일본 전역에서 성장 모멘텀을 지속적으로 구축해 나가는 중요한 시점에 딕슨 부사장을 영입하게 돼 기쁘게 생각한다. 딕슨 부사장은 지역적 통찰력과 비즈니스 확장 경험을 동시에 갖춘 보기 드문 리더로, 아태·일본 지역의 지속적인 성장에 중요한 역할을 할 것”이라며 “AI 시대를 맞아 조직들이 보안을 현대화하는 과정에서 아태 지역은 핵심적인 성장 무대다. 기존 보안 접근 방식이 오늘날의 위협 환경을 따라가지 못하고 있는 상황에서, 딕슨 부사장의 리더십 아래 크라우드스트라이크는 지역 내 입지를 지속적으로 확대하고 더 많은 조직들이 보안 태세를 강화할 수 있도록 지원하겠다”고 전했다. 딕슨 부사장은 “크라우드스트라이크는 AI 시대의 사이버보안을 선도하며, 빠르게 진화하는 위협 환경에 대응하기 위해 아태 전역의 조직들이 필요로 하는 게임 체인저 기술을 제공한다”며, “크라우드스트라이크가 사이버보안 혁신을 지속하고 AI 네이티브 플랫폼 보호를 정의해 나가는 과정에 함께하게 돼 매우 영광으로 생각한다”고 전했다. 한편 크라우드스트라이크는 글로벌 사이버 보안 리더 기업이다. 클라우드 네이티브 플랫폼으로 기업의 엔드포인트, 클라우드 워크로드, 신원, 데이터를 보호하기 위해 현대 보안을 재정의했다. 크라우드스트라이크 시큐리티 클라우드(CrowdStrike Security Cloud)와 AI를 기반으로 한 크라우드스트라이크 팔콘(CrowdStrike Falcon®) 플랫폼은 실시간 공격 지표, 위협 인텔리전스, 진화하는 적의 전술 및 기업 전체에서 얻은 풍부한 원격 측정으로 매우 정확한 탐지, 자동화된 보호 및 복구, 위협 헌팅, 취약점 우선 관찰 서비스를 제공한다. 클라우드 내에서 단일 경량 에이전트 아키텍처로 구축된 팔콘 플랫폼은 신속하고 확장 가능한 배포, 우수한 보호 및 성능, 복잡성 감소 등 즉각적인 가치 실현을 제공한다.

2026.02.12 23:09방은주 기자

[독자 AI 재도전] 트릴리온랩스, 국가대표 AI 정조준…독자 아키텍처 '승부수'

트릴리온랩스가 과학기술정보통신부의 '독자 AI 파운데이션 모델(독파모)' 추가 공모에 재도전하며 국가대표 AI 정예팀 합류를 다시 노린다. 지난해 1차 평가에서 탈락한 뒤 독자 아키텍처 고도화와 실전형 모델 역량을 앞세워 재승부에 나섰다. 트릴리온랩스는 12일 과기정통부와 한국지능정보사회진흥원(NIPA)이 진행한 독파모 추가 참여 컨소시엄 접수에 참여했다. 이번 추가 공모는 기존 3개 정예팀과 유의미한 경쟁이 가능한 1개 팀을 선발하기 위한 절차로, 서면·발표평가를 거쳐 전문가 평가위원 과반의 인정을 받아야 한다. 트릴리온랩스는 설립 1년 만에 700억(70B) 매개변수 규모의 거대언어모델(LLM)을 자체 설계·학습해 공개한 스타트업이다. 초기 설계 단계부터 모델 아키텍처를 직접 구현했으며 최근 1년간 22건의 기술 기여를 기록하는 등 프롬 스크래치 개발 역량을 강조해 왔다. 특히 외부 모델을 미세조정하는 방식이 아닌 구조 혁신 중심 전략을 내세우고 있다. 신재민 트릴리온랩스 대표는 지난 8일 지디넷코리아와의 인터뷰에서 "남의 모델 위에 얹혀 파인튜닝만 하는 방식은 무늬만 국산에 불과하다"며 독자 아키텍처 확보 필요성을 강조한 바 있다. 구체적인 컨소시엄 구성은 아직 공개되지 않았다. 업계에 따르면 이곳은 국가 기간 인프라·제조·국방·공공·보안 분야 기업과 연구기관 등 20곳 이상이 참여하는 대규모 연합을 꾸린 것으로 전해졌다. 추가 선발이 이뤄질 경우 2차 단계평가는 8월 초 진행될 예정이다. 과기정통부는 추가 합류팀이 기존 정예팀과 동등한 수준의 AI 모델 개발 기간을 확보할 수 있도록 이달 안에 최종 정예팀을 확정한다는 방침이다. 추가 선발 팀에는 엔비디아 최신 그래픽처리장치(GPU) B200 768장 규모의 컴퓨팅 자원과 데이터 공동구매·구축 지원 등이 제공된다. 다만 평가 기준에 부합하지 않을 경우 추가 선정이 없을 가능성도 열려 있다. 트릴리온랩스 측은 "추격형 모델 경쟁과 고비용 구조로는 AI 3강에 진입할 수 없다"며 "규모 확장만이 아닌 비용 구조 혁신과 아키텍처 재설계를 통해 게임의 룰을 바꿔야 한다"고 밝혔다. 이어 "이번 프로젝트는 국가 인프라 현장에서 실제로 작동하는 AI를 구현해 독자 기술 기반의 산업 내재화를 이루는 전환점이 될 것"이라고 덧붙였다.

2026.02.12 17:57한정호 기자

게임, 규제 넘어 국가전략산업…"글로벌 생존 위해 구조 전환 절실"

"이재명 대통령이 300조원 규모의 K-컬처 시장을 열자고 했는데, 그중 게임이 차지하는 비중이 52%에 달한다. 300조 달성을 위해서는 게임의 분발 외에 다른 방법은 없다. 오늘 토론회는 게임을 어떻게 국가 전략 산업으로 삼을 것인지에 대한 기본 틀을 논의할 수 있는 기회다." 김성회 더불어민주당 게임특별위원장은 12일 국회의원회관 제9간담회의실에서 열린 '게임산업, 국가 육성 전략 토론회'에서 이같이 밝혔다. 더불어민주당 게임특별위원회가 주최하고 한국게임산업협회와 김성회 의원실이 주관한 이번 토론회는 글로벌 시장 환경 변화에 대응하기 위한 대한민국 게임 산업의 중장기 육성 전략을 진단하는 자리였다. 이날 현장에는 조승래 더불어민주당 사무총장, 김성회 위원장, 조영기 한국게임산업협회장, 황성기 한양대 교수, 권구민 한국콘텐츠진흥원 책임연구원, 이한범 한국게임산업협회 운영위원장, 김홍규 게임체인저월드와이드 창업주, 이도경 청년재단 사무총장, 최재환 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장 등이 참석했다. "게임은 단순 오락 아닌 전략 산업…정부 개입 범위 명확히 해야" 발제를 맡은 권구민 한국콘텐츠진흥원 책임연구원은 '글로벌 게임산업 생태계 분석과 국가별 육성 전략'을 주제로 발표하며 게임에 대한 인식 전환을 촉구하고 나섰다. 그는 "글로벌 게임 시장은 2030년 약 7332억 달러 규모에 이를 것으로 전망된다"며 "주요국은 이미 게임을 단순 규제 대상이 아닌 국가 경쟁력과 문화 영향력을 강화하는 핵심 전략 산업으로 인식하고 정책 기조를 전환하고 있다"고 설명했다. 실제로 일본, 중국, 미국, 브라질, 태국 등은 정부 차원에서 게임산업 육성을 위해 간접적인 지원을 넘어 적극적인 육성으로 정책 방향을 전환했다는 분석이다. 이에 따라 정부가 시장과 창작에는 개입하지 않되 자금·법·인재 등 성장 기반 영역에 선택적으로 개입하며 시장 왜곡을 최소화해야 한다는 제언이 이어졌다. "유행 추종형 지원 탈피…글로벌 메인 시장 구조로 정책 설계해야" 현장 토론 시간에는 국내 정책이 여전히 한국 시장 구조와 단기 유행에 매몰된 점을 꼬집었다. 김홍규 게임체인저월드와이드 창업주는 "과거 메타버스, 블록체인 등 특정 기술이 유행할 때만 후행적으로 지원 사업이 설계되는 구조가 반복됐다"고 비판하고 ▲멀티 플랫폼·장르 상시 지원 체계 전환 ▲글로벌 콘솔 메인 시장 기준 정책 설계 ▲글로벌 합법 시장을 포함하는 산업 전략 수립 등 필요성을 조언했다. 이한범 한국게임산업협회 운영위원장은 "게임은 이미 플랫폼이 장악한 시대"라며 "개별 게임 프로덕트에만 집중하면 결국 글로벌 플랫폼의 부가가치만 높여주는 결과를 초래할 것"이라고 경고했다. 결과적으로 글로벌 K-게임 플랫폼 육성을 전략적 목표로 설정해야 한다는 주장이다. "책임 주체 명확화 및 이용자 보호 기반한 육성 필요" 정부의 책임 구조와 이용자 신뢰 회복에 대한 쓴소리도 나왔다. 이도경 청년재단 사무총장은 "단순히 지원을 얼마나 하느냐보다 '어느 영역까지 누가 책임질 것인가'가 중요하다"며 게임물관리위원회 사태 등을 예로 들어 책임지지 않는 행정 구조를 지적했다. 또 그는 "확률형 아이템 논란 등 이용자 보호가 무너진 상태에서의 육성 주장은 공허할 뿐"이라며 이용자 권익 보호가 산업 육성의 전제 조건임을 다시 한 번 짚었다. 문화체육관광부 "국가전략산업화 위해 세제·투자 지원 확대할 것" 정부 측도 게임 산업의 위상 강화와 제도적 지원 필요성에 공감하는 분위기였다. 최재환 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장은 "게임에 대한 인식이 과거 '중독' 프레임에서 국가 전략 산업으로 많이 개선됐다"며 "제조업 중심으로 설계된 R&D 요건 등 미세한 제도적 장애물을 관계 부처와 협의해 조정해 나가겠다"고 약속했다. 이어 최 과장은 "영상 콘텐츠에만 적용되는 세제 지원을 게임 분야까지 확대하기 위해 재정 당국과 지속 협의하고, 민간 리스크를 분담할 수 있는 대규모 콘텐츠 전략 펀드를 통해 투자를 강화하겠다"고 밝혔다. 마지막으로 이어진 질의응답 시간에는 현행 법 체계 내에서 게임 산업의 위치를 짚어보는 질문이 나왔다. 반도체나 바이오처럼 게임 산업도 기존 국가첨단전략산업의 법 범주에 포함될 수 있느냐였다. 이에 대해 조영기 한국게임산업협회장은 기존 국가전략산업 법 체계는 콘텐츠 산업과 결이 맞지 않는 제약이 많다고 선을 그었다. 조 회장은 "게임을 국가 전략 산업으로 키우되, 우리 산업의 특성을 온전히 담아낼 수 있는 새로운 문화 콘텐츠 전략 산업의 법적 틀이 마련돼야 한다"며 콘텐츠 특화 특별법 제정의 필요성을 강조했다.

2026.02.12 17:57진성우 기자

국립국악원, 'P의 거짓'-'나혼렙' OST 국악으로 재해석…게임 사운드 새 지평

국립국악원이 12일 서울 서초구에 위치한 국립국악원 풍류사랑방에서 게임 음악을 국악으로 재해석한 앨범 '게임 사운드 시리즈' 발매를 기념하는 쇼케이스를 선보다. 이번 프로젝트는 네오위즈가 출시한 액션 게임 'P의 거짓'과 넷마블이 출시한 모바일게임 '나 혼자만 레벨업 어라이즈' OST를 전통 악기로 재구성한 작업이다. 이날 무대에는 편곡에 참여한 이지수 작곡가와 양승환 작곡가가 등장해 작업 과정과 각 곡 작업에 얽힌 비하인드 스토리를 공개했다. 두 작곡가는 게임 음악의 서사를 써주면서도 국악 음악의 숨결을 더해 한국 게임 음악의 독자적인 사운드로 완성해 보고 싶었다고 입을 모았다. 첫 곡은 '나 혼자만 레벨업 어라이즈'의 OST 'ARISE'였다. 원곡은 케이팝 아이돌과 협업한 강렬한 전자 사운드 기반의 곡이지만, 이날 무대에서는 거문고가 신스 베이스를 대신하고 대금과 피리가 선율을 이끄는 실내악 편성으로 탈바꿈했다. 신스 베이스를 거문고로 그대로 연주해보고, 산조 선율을 차용해 구조를 바꾸는 과정을 거쳤다는 이지수 작곡가의 말처럼 원곡이 지닌 에너지는 한국적 장단과 음색을 품고 또 다른 긴장감으로 변모했다. 양승환 작곡가는 “거문고는 1500년 넘는 역사를 지닌 악기지만 현대적으로 쓰기는 결코 쉽지 않다”며 “장단을 활용해 중간 간주를 설계하는 방식이 인상적이었다”고 감상을 전했다. 이어서 전투 장면을 담은 'Sunset Duel'과 'Blood-Red Commander'에서는 태평소와 타악기가 중심에 섰다. 이지수 작곡가는 “언젠가 태평소 협주곡을 써보고 싶었는데, 이 곡을 듣고 바로 떠올랐다”며 “전투 장면에 한국적인 원초적 에너지를 더하고 싶었다”고 전했다. 사막을 배경으로 한 'Endless Desert'에서는 양금과 대금이 이국적인 스케일을 형성했다. 양승환 작곡가는 “사막 배경에 맞춰 중동 계열 선법을 활용하고, 서양에서 유입된 양금의 음색을 적극적으로 살렸다”고 설명했다. 'P의 거짓' 파트에서는 트레일러 영상과 함께 'Overture'가 연주됐다. 복잡한 오케스트라 사운드 위에 국악기가 자연스럽게 얹히는 구조를 구현하기 위해, 메인과 배경의 역할 분배에 특히 공을 들였다고 말해 눈길을 끌었다. 두 작곡가는 국악기가 지닌 특징으로 '예측불가성'을 장점으로 꼽았다. 음정과 운지, 즉흥성에서 비롯되는 불규칙성이 오히려 독특한 긴장과 생동감을 부여할 수 있다는 설명이다. 행사를 주최한 국립국악원은 이번 시리즈를 통해 국악의 활용 영역을 전통 공연장 밖으로 확장한다는 구상이다. 황성운 국립국악원장 직무대리는 “게임은 세대와 국경을 넘어 공감대를 형성하는 종합예술”이라며 “국악이 현대 대중문화 속에서 새로운 역할을 탐색하는 계기가 되길 기대한다”고 말했다. '게임 사운드 시리즈' 앨범은 2월 12일 오후 6시부터 주요 음원 플랫폼을 통해 공개됐다. 오는 11월에는 영국에서 열리는 K-뮤직 페스티벌 무대에도 초청돼, 국악으로 재해석한 게임 음악을 해외 관객에게 선보일 예정이다.

2026.02.12 17:25김한준 기자

컴투스홀딩스, 2025년 매출 970억원…올해 신작 8종 '드라이브'

컴투스홀딩스는 2025년 연간 매출 970억원, 영업손실 87억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출액은 전년 대비 35% 감소했지만, 영업손실 폭은 82.8%가 개선된 수치다. 4분기로는 매출 258억원, 영업이익 6억원을 기록했다. 영업이익은 전 분기 및 전년 동기 대비 흑자 전환했으며, 매출은 전년 동기 대비 27.2%, 전 분기 대비 31.8% 증가했다. 4분기 실적 개선은 대표작 '소울 스트라이크'와 걸밴드 'QWER'의 협업 성과 및 관계기업 투자 손익 개선, 경영 효율화 등이 견인했다. 컴투스홀딩스는 올해 8종 이상의 신작 게임을 출시해 성장세를 이어갈 방침이다. 퍼즐 게임 '파우팝 매치'는 최근 미국과 인도네시아에 출시됐으며, 수집형 RPG '스타 세일러'와 하이브리드 퍼즐 게임 '컬러스위퍼'는 1분기 선 출시를 앞두고 있다. 하반기에는 '탈리온'의 후속작 '프로젝트 V'와 '아레스 글로벌'을 선보이며 '론 셰프', '프로젝트 D', '우당탕 러너즈' 등도 순차적으로 출시할 예정이다. 자회사 컴투스플랫폼은 게임 백엔드 서비스 '하이브'를 기반으로 전 세계 게임사와 퍼블리셔를 연결하는 B2B2B 사업 플랫폼 확장을 추진한다. 블록체인 부문에서는 메인넷 '콘엑스'의 핵심 파트너로서 원화 스테이블코인 인프라 구축과 실물 자산 토큰화 프로젝트를 진행할 계획이다.

2026.02.12 17:03정진성 기자

"다시 3N, 날아오른 K"…신작 흥행이 가른 게임사 실적

국내 주요 게임사들이 2025년 연간 실적을 발표한 가운데, 대형 신작의 흥행 여부에 따라 성적 희비가 갈린 것으로 확인됐다. 넷마블과 크래프톤은 역대 최대 매출을 경신하며 성장 잠재력을 과시했고, 엔씨소프트는 흑자 전환에 성공하며 구조 개선의 성과를 증명했다. 반면 신작 출시가 지연된 일부 게임사는 적자의 늪을 벗어나지 못하 대조를 이뤘다. 지난해 실적 성장을 이끈 핵심 동력은 단연 신작 흥행과 IP(지식재산권) 파워였다. 넷마블·크래프톤 역대급 실적 '훈풍'...엔씨소프트는 흑자 전환 넥슨은 2년 연속 연매출 4조원을 돌파하며 업계 맏형의 위상을 공고히 했다. 넥슨은 지난해 연간 매출 4조 5072억원, 영업이익 1조 1765억원을 기록하며 역대 최대 매출을 달성했다. 사상 처음으로 모든 분기 매출이 1조원을 상회했으며, 특히 4분기 매출은 1조 1606억원을 기록하며 전년 동기 대비 55% 급증했다. 신작 '아크 레이더스'가 출시 두 달 만에 누적 판매량 1000만장을 돌파한 데 이어 2월 기준 1400만장을 넘어서며 북미와 유럽 시장에서 역대 최대 성과를 견인했다. 넷마블은 체질 개선과 신작 흥행이라는 두 마리 토끼를 모두 잡았다. 넷마블은 지난해 연간 매출 2조 8351억원, 영업이익 3525억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 6.4%, 영업이익은 63.5% 급증하며 역대 최대 실적을 달성했다. '세븐나이츠 리버스', 'RF 온라인 넥스트' 등 신작이 연달아 흥행에 성공하고, 해외 자회사의 실적 호조가 더해진 결과다. 크래프톤은 창사 이래 처음으로 연매출 3조원을 돌파하며 '3조 클럽'에 가입했다. 크래프톤의 2025년 매출은 3조 3266억원으로 사상 최대치를 기록했고, 영업이익은 1조 544억원으로 1조원 벽을 넘겼다. 주력인 '배틀그라운드' IP가 견조한 성장세를 보인 가운데 '인조이', '미메시스' 등 신작이 100만장 이상 판매되며 힘을 보탰다. 엔씨소프트는 4분기 뒷심을 발휘하며 흑자 전환에 성공했다. 연간 매출은 1조 5069억원으로 전년 대비 5% 감소했으나, 영업이익 161억원을 기록해 적자 고리를 끊었다. 특히 지난해 말 출시한 '아이온2'의 흥행에 힘입어 4분기 매출이 전 분기 대비 92% 급증하는 등 가파른 회복세를 보였다. 중견 게임사 약진…카카오게임즈·펄어비스, 올해 '대작'으로 반등 노려 중견 게임사들의 약진도 두드러졌다. 시프트업은 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'의 성과로 영업이익 1811억원, 영업이익률 61.6%라는 압도적인 수익성을 과시했다. 네오위즈 또한 'P의 거짓'과 '브라운더스트2'의 인기에 힘입어 영업이익이 전년 대비 82% 증가한 600억원을 기록했다. 위메이드 역시 '레전드 오브 이미르'의 선전으로 매출 6140억원, 영업이익 107억원을 달성해 2년 연속 흑자를 이어갔으며, 컴투스는 연매출 6938억원, 영업이익 24억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 반면 신작 공백이 길었던 게임사들은 아쉬운 성적표를 받아들었다. 카카오게임즈는 지난해 매출 4650억원, 영업손실 396억원을 기록하며 적자 전환했다. '크로노오디세이', '갓 세이브 버밍엄' 등 주요 기대작의 출시가 잇따라 연기되면서 매출이 전년 대비 26% 감소한 영향이 컸다. 카카오게임즈는 올해 '오딘Q'와 '아키에이지 크로니클' 등 핵심 IP 기반의 대형 신작을 통해 글로벌 시장 공략과 실적 턴어라운드에 나선다는 계획이다. 펄어비스는 3년 연속 적자를 기록했다. 연간 매출은 3656억원으로 소폭 증가했으나, 영업손실 148억원을 기록했다. 기대작 '붉은사막' 개발에 전사적 역량을 집중하면서 신작 공백기가 길어진 탓이다. 다만 펄어비스는 다음 달 20일 '붉은사막' 출시를 확정 짓고 배수진을 쳤다. 웹젠 역시 국내 게임 시장 침체로 인해 매출 1744억원, 영업이익 297억원을 기록하며 전년 대비 감소한 실적을 거뒀다. 다만 해외 매출 비중이 49%까지 확대되는 성과를 거뒀으며, 지난 1월 출시한 '드래곤소드'와 상반기 정식 출시 예정인 '메모리스' 등 장르 다변화 신작을 통해 실적 반등의 기회를 모색한다는 방침이다. "AI 게임 제작, 시기상조" 한목소리…주주환원책은 '강화' 이번 실적 발표 시즌에는 최근 업계 화두로 떠오른 구글의 '지니 3(Genie 3)' 등 AI 기술에 대한 게임사 수장들의 신중한 입장이 이목을 끌었다. 이들은 AI의 잠재력은 인정하면서도 즉각적인 게임 제작 대체 가능성에는 선을 그었다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 이번 컨퍼런스콜에서 "저희가 만드는 AAA 게임의 경우 아직 AI가 전체적으로 만들기는 굉장히 어렵다"며 "정교한 시스템 구축의 어려움과 이용자들의 저항감 등으로 인해 시장이 지나치게 반응하는 것 같다"고 밝혔다. 이어 "다만 AI 자회사(NC AI)를 통해 전사적 생산성 향상 TF를 가동하는 등 개발 과정에는 도움을 받을 것"이라고 덧붙였다. 김창한 크래프톤 대표 역시 "지니 3를 구동하기 위한 GPU 용량과 시간적 제약으로 단기간 내에 게임을 대체할 거라 보진 않는다"고 평가했다. 그러면서도 김 대표는 "AI 기술 발전이 사업에 파괴적인 영향을 준다는 점은 공감하며, 핵심 사업 방어와 새로운 비즈니스 기회 창출이라는 두 가지 관점에서 대응하고 있다"고 강조했다. 한편, 게임사들은 주주가치 제고를 위한 강력한 주주환원 정책을 잇달아 내놓으며 투자자 달래기에 나섰다. 성장 정체 우려를 해소하고 주주 신뢰를 확보하겠다는 의지로 풀이된다. 크래프톤은 2026년부터 2028년까지 3년간 총 1조원 규모의 주주환원 정책을 시행한다. 매년 1000억원씩 총 3000억원의 현금 배당을 실시하고, 7000억원 규모의 자사주를 매입해 전량 소각할 계획이다. 창사 이래 첫 현금 배당이다. 넷마블은 지배주주순이익의 30% 수준인 718억원을 현금 배당하고, 보유 중인 자사주 4.7%를 전량 소각하기로 결정했다. 네오위즈는 영업이익의 20%를 주주에게 환원하는 원칙하에 최소 연간 100억원 규모의 환원을 보장했으며, 컴투스 역시 발행주식의 5.1%에 해당하는 자사주를 소각하며 주주가치 제고 행렬에 동참했다.

2026.02.12 16:41정진성 기자

넥슨, 2025년 매출 4조 5072억원…역대 최대

넥슨은 2025년 연간 매출 4조 5072억원(엔화 4751억엔, 1~4분기 평균 기준 환율 100엔 당 948.7 원), 영업이익은 1조 1765억원(엔화 1240억엔)을 기록했다고 12일 밝혔다. 넥슨은 2024년 국내 게임사 최초 매출 4조원 돌파 이후 2025년 다시 전년 대비 6% 증가한 역대 최대 매출을 기록하며 안정적인 성장을 지속했다. 4분기 매출은 1조 1606억원(엔화 1236억엔, 이하 4분기 기준 환율 100엔 당 939.0원), 영업이익은 674억원(엔화 72억엔)으로 매출은 전년 동기 대비 55% 증가했고, 영업이익은 흑자전환했다. 넥슨은 2025년 차세대 글로벌 IP를 확보하는 동시에 기존 핵심 프랜차이즈의 안정적인 성장을 지속하며 'IP 성장 전략'을 펼쳐가고 있다. 누적 1400만장 '아크 레이더스' 흥행, 북미∙유럽 역대 최대 성과 넥슨은 신작 '아크 레이더스'의 흥행으로 북미 및 유럽 지역 4분기 매출이 전년 동기 대비 364% 급증하며 분기 및 연간 모두 역대 최대 성과를 달성했다. 지난해 10월 글로벌 론칭한 '아크 레이더스'는 PvPvE기반 익스트랙션 슈팅 게임으로, 서구권의 압도적 호응 속에 출시 두 달 만에 누적 판매량이 1000만장을 돌파하고 올해 2월 기준 1400만장을 넘어섰다. 또한 12월 세계 최대 게임 시상식으로 꼽히는 '더 게임 어워드(TGA)'에서 '최고의 멀티플레이어 게임' 상을 수상했다. 유료 패키지 판매 기반의 신규 타이틀임에도 지난 1월 최고 동시 접속자 수 96만명을 돌파하기도 했다. 현재도 견조한 이용자 유지율과 DAU를 바탕으로 안정적인 서비스를 이어가고 있다. 넥슨은 개발사 엠바크 스튜디오를 인수한 이후에도 완성도 중심의 개발 기조를 유지할 수 있도록 지원을 아끼지 않았고, 축적된 퍼블리싱 및 운영 노하우를 접목함으로써 신규 IP를 글로벌 시장에 성공적으로 안착시켰다. 아시아를 넘어 서구권에서 입지를 확대한 넥슨은 포트폴리오 다변화와 글로벌 사업 확장을 통해 지역과 플랫폼을 아우르는 IP의 횡적 성장을 가속화하고 있다. 사상 첫 모든 분기 매출 1조 원 상회…메이플·던파·마비노기 등 호성적 넥슨은 4분기 주요 스테디셀러의 성장세가 이어지며 지난해 사상 처음으로 모든 분기 매출이 1조원을 상회했다. '메이플스토리' IP는 지역과 플랫폼 전반에 확장을 지속하며 종적 성장을 견인했다. 국내 메이플스토리는 4분기 매출이 전년 동기 대비 14% 증가해 네 분기 연속 두 자릿수 이상의 성장세를 이어갔다. 12월 겨울 대규모 업데이트를 통해 직업 리마스터와 시즌형 보스 콘텐츠 도입으로 이용자 참여를 확대했다. PC방 점유율은 역대 최고치(45.07%)를 기록했다. 메이플스토리의 해외 매출 역시 전년 동기 대비 24% 증가했다. 하이퍼로컬라이제이션 전략을 통해 현지 이용자들을 맞춤 공략한 겨울 업데이트가 성과를 거두며 북미 및 유럽과 일본, 동남아 및 기타 지역 모두 매출이 확대됐다. 특히 서구권은 분기 역대 최대 성과를 달성했다. 지난해 PC 원작의 두드러진 성과와 UGC(사용자 제작) 플랫폼 '메이플스토리 월드'의 글로벌 론칭 효과가 더해져 메이플스토리 프랜차이즈 연간 매출은 전년 대비 43% 증가했다. '던전앤파이터(PC)'도 지난해 한국과 중국 모두 성장 모멘텀을 회복했다. 4분기 한국에서는 신규 레이드 업데이트 효과로 전년 동기 대비 56% 성장했다. 이와 함께 서비스 20주년을 맞아 연간 꾸준히 신규 콘텐츠를 선보인 결과 지난해 매출은 전년 대비 108% 증가했다. 중국에서도 9월 국경절 업데이트 이후 상승한 이용자 지표를 유지한 가운데 4분기 두 자릿 수 성장률을 기록하며 연중 회복세를 지속했다. 'FC 온라인'은 e스포츠 정규 리그와 연계한 신규 클래스와 추석 연휴 재화 할인 프로모션 효과로 매출이 전년 동기 대비 증가했으며, 이에 따라 프랜차이즈 전체 매출도 견조한 흐름을 이어갔다. '마비노기 모바일'은 첫 시즌 업데이트로 신규 던전과 변신 시스템, 레벨 상향 등 핵심 콘텐츠를 보강해 이용자 만족도를 제고하고, 12월 산리오 IP와의 협업 콘텐츠로 4분기 실적에 힘을 보탰다. 'NEXT BIG IP' 확보 박차…프로젝트DX부터 던파: 아라드까지 넥슨은 서구권 매출 확대와 핵심 IP의 글로벌 확장을 바탕으로 1분기에도 역대 최대 실적을 예상했다. 이러한 흐름에 이어 중장기 성장을 위한 'NEXT BIG IP' 확보에도 박차를 가할 계획이다. 먼저 지난 6일 중국에서 하이브리드 해양 어드벤처 '데이브 더 다이버'(이하 데이브)의 모바일· PC 버전을 정식 출시했다. 중국 대표 게임 플랫폼 탭탭(TapTap)을 통해 사전 예약자 150만명 이상이 참여해 인기 순위 최상위권에 안착하고, 최고 이용자 평점 9.4점을 기록하는 등 초반 흥행을 지속 중이다. 넥슨은 이러한 중국 내 성과를 기반으로 향후 국내 및 글로벌 시장으로 서비스를 확대할 계획이다. 판타지월드 RPG '아주르 프로밀리아'는 '벽람항로' 개발사 만쥬게임즈의 신작으로, 넥슨이 국내 퍼블리싱을 맡는다. 멀티 플랫폼(PC, 모바일)으로 출시 준비 중이며 독창적인 아트 스타일과 방대한 세계관을 강점으로 서브컬처 이용자층 확보에 나설 계획이다. 넥슨은 이 밖에도 대규모 생존 MMO 신작 '프로젝트 DX', 멀티플레이 PvPvE 좀비 생존 게임 '낙원: 라스트 파라다이스', 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트', 오픈월드 액션 RPG '던전앤파이터: 아라드' 등 다양한 장르의 신작을 통해 성장 동력을 강화할 방침이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "지난해 아크 레이더스의 성공적인 론칭을 통해 넥슨의 글로벌 경쟁력을 확인할 수 있었다"며 "보유한 프랜차이즈의 지속 성장과 보다 많은 신규 IP 발굴로 국내외 유저들에게 더 큰 즐거움을 선사할 것"이라고 전했다.

2026.02.12 16:04정진성 기자

성인 AI 교육 흐름, '실용 중심' 패러다임으로 전환

올해 성인 AI 교육 시장은 단순 기술 이해를 넘어 업무 성과와 수익 창출을 목적으로 하는 '실용 중심' 패러다임으로 완전히 전환됐다. 패스트캠퍼스를 비롯한 주요 브랜드의 학습 데이터를 분석한 결과, AI 콘텐츠 출시량은 전년 대비 2배로 늘어났으며 구매자 수와 1인당 평균 투자금이 모두 두 자릿수 성장했다. 특히 비개발자의 1인 창업을 돕는 '바이브코딩'과 수익형 부업 학습지 등이 큰 인기를 끌며, AI 기술을 실전 비즈니스와 개인의 경제적 성과로 연결하려는 학습 수요가 시장을 주도했다. 성인 교육 콘텐츠 회사 데이원컴퍼니는 자사 주요 브랜드의 AI 학습 데이터를 기반으로 한 '2025 성인 AI 교육 트렌드'를 12일 발표했다. 이번 트렌드는 데이원컴퍼니가 운영하는 ▲패스트캠퍼스 ▲콜로소 ▲마이라이트 ▲제로베이스의 학습 데이터를 분석한 결과다. 데이원컴퍼니는 2025년을 기점으로 성인 AI 교육 시장이 단순한 기술 이해를 넘어 업무 성과와 수익 창출 등 실질적인 결과를 중시하는 '실용 중심' 패러다임으로 전환됐다고 평가했다. 이 같은 변화는 실무 교육 브랜드 패스트캠퍼스에서 특히 두드러졌다. 패스트캠퍼스는 2025년 한 해 동안 전년 대비 두배에 달하는 총 186개의 AI 콘텐츠를 출시했으며 기존 입문형 강의에서 실전 활용 중심으로 커리큘럼을 확대했다. 특히 Cursor AI, n8n 등 실제 비즈니스 현장에서 바로 쓸 수 있는 도구 활용법을 비롯해 RAG·에이전트 기반 서비스 개발, 브랜드 마케팅 자동화, 1인 창업 및 수익화 과정 등 구체적인 성과 창출에 초점을 맞춘 콘텐츠 비중이 크게 증가했다. 실무 중심으로 개편된 커리큘럼은 학습자들의 큰 관심을 끌며 괄목할 만한 성과로 이어졌다. 2025년 패스트캠퍼스의 AI 교육 콘텐츠 구매자 수는 전년 대비 33.8% 증가했고 1인당 평균 구매 금액은 약 41만원으로 38.7% 상승해 AI 교육에 대한 투자 규모도 눈에 띄게 확대됐다. 특히 AI 강의 상세페이지 조회 수는 무려 17배 급증한 642만 회를 기록하며 실전형 학습에 대한 시장의 뜨거운 반응을 입증했다. 이와 함께 비개발자를 위한 실전형 교육 콘텐츠도 높은 관심을 끌었다. '바이브코딩'은 개발 지식이 없는 비개발자도 AI 코딩 도구를 활용해 웹서비스, 앱, 게임 등을 직접 제작하고 1인 개발 및 수익화까지 도전할 수 있는 교육 패키지로 큰 반향을 일으켰다. 이는 개발에 대한 기존 인식을 허무는 동시에 AI 기술을 실질적 성과로 연결하는 대표 사례로 주목받았다. 실용 중심 학습 흐름은 다른 브랜드에서도 일관되게 나타났다. 직업 스킬 교육 브랜드 콜로소는 단순한 AI 툴 사용법에서 나아가 업계 현장에서 바로 활용 가능한 AI 실무 기법으로 콘텐츠의 깊이를 확장했다. 이를 통해 업계 변화에 민감한 크리에이터와 현업 실무자들로부터 높은 호응을 얻었다. 학습지 브랜드 마이라이트는 AI를 활용한 수익형 부업 학습지로 입지를 넓혔다. 대표 콘텐츠인 '챗 GPT 블로그 수익화 학습지'는 출시 직후 매출 1위를 기록했다. 삽화와 스토리 콘텐츠를 제작해 출판까지 연결하는 'AI 동화작가 데뷔 학습지'와 AI 음악 생성과 유튜브 수익 창출 노하우를 결합한 'AI 플레이리스트 유튜버 데뷔 학습지'도 높은 실적을 올렸다. 취업정보회사 제로베이스는 치열해진 채용 시장에 대응해 AI 기반 취업 솔루션을 전면 도입했다. ▲AI 역량검사 ▲AI 자기소개서 첨삭 ▲토스·오픽 AI 모의 테스트 등 개인 맞춤형 서비스를 통해 실제 이용자들의 경쟁력을 지원하며 긍정적인 반응을 얻었다.

2026.02.12 15:40백봉삼 기자

넷마블, '일곱 개의 대죄: 오리진' 3월 24일 정식 출시

넷마블(대표 김병규)은 오픈월드 RPG 신작 '일곱 개의 대죄: 오리진'의 출시일을 공개했다고 12일 밝혔다. 넷마블에프엔씨가 개발한 이번 게임은 다음 달 17일 플레이스테이션 5와 스팀에서 선공개되며, 같은 달 24일 모바일 버전을 포함한 전 플랫폼에서 정식 출시된다. 넷마블은 기기별 특성에 맞춘 세밀한 튜닝 공정을 거쳐 오픈월드의 그래픽을 전 플랫폼에서 구현할 예정이다. 지난 비공개 베타 테스트에서 접수된 이용자 피드백을 반영해 조작감 개선, 전투 템포 조절, UI/UX 최적화 등 전반적인 시스템 개편을 단행했다. 출시 일정 공개를 기념해 공식 SNS 채널 X에서 참여형 이벤트를 진행한다. 오는 17일까지 공식 채널을 팔로우하고 관련 소식을 공유한 이용자를 대상으로 추첨을 통해 네이버페이 포인트 등 경품을 증정한다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 전 세계 누적 판매 5500만 부 이상을 기록한 '일곱 개의 대죄' IP를 기반으로 한 오픈월드 RPG다. 브리타니아 대륙 탐험, 영웅 교체 태그 전투, 합기, 무기와 영웅 조합에 따른 액션 등을 즐길 수 있다. 현재 공식 사이트와 구글 플레이, 앱스토어에서 사전등록을 진행 중이다.

2026.02.12 15:35정진성 기자

쿡앱스 '포트리스 사가', 일본 IP 수속성의 마법사 협업 실시

쿡앱스는 방치형 RPG '포트리스 사가'와 일본 IP '수속성의 마법사'의 첫 협업을 진행한다고 12일 밝혔다. 이번 협업은 '수속성의 마법사' IP 첫 게임 협업 콘텐츠다. 협업 기간 동안 7일 출석을 완료한 이용자에게는 레전드 등급 콜라보 영웅 4종을 무료로 제공한다. 이와 함께 '수속성의 마법사'를 테마로 한 대규모 챌린지 이벤트를 운영하며, 전용 던전과 소환 콘텐츠, 상점, 교환소 등을 순차적으로 선보일 예정이다. 챌린지 이벤트 보상으로는 콜라보 한정 스킨과 요새 스킨, 콜라보 홈 버프가 제공된다. 또한 '수속성의 마법사' 영웅 4종과 전용 무기, 레전드 랜덤 룬 등 약 50만 원 상당의 아이템이 보상 목록에 포함됐다. 쿡앱스 관계자는 “이번 협업은 IP와 게임 세계관의 조화를 가장 중요하게 생각하며 준비한 프로젝트”라며 “첫 게임 콜라보인 만큼 원작 팬과 기존 유저 모두에게 특별한 경험이 될 수 있도록 많은 공을 들였다”고 전했다.

2026.02.12 15:28정진성 기자

퀄컴 스냅드래곤 X2 탑재 PC, 다음달 국내외 출시 전망

퀄컴이 지난해 공개한 PC용 차세대 시스템반도체(SoC)인 '스냅드래곤 X2 엘리트' 탑재 PC가 이르면 다음달 3월부터 국내외 시장에 공급될 가능성이 커졌다. 마이크로소프트가 매년 하반기 진행되는 윈도11 운영체제 업데이트와 별도로 해당 칩을 지원하는 윈도11 신규 버전(26H1)을 공급하겠다고 밝혔기 때문이다. 전작인 스냅드래곤 X 엘리트는 2023년 10월 공개부터 실제 제품 출시까지 9개월 가량 걸렸다. 반면 국내외 주요 제조사는 3월 중 스냅드래곤 X2 엘리트 탑재 PC 출시를 준비중이다. 공개 이후 출시까지 걸리는 시간도 6개월 가량으로 줄 것으로 보인다. 스냅드래곤 X2 기반 새 노트북 출시가 앞당겨지며 Arm 아키텍처 기반 윈도 PC 시장 확대와 최근 새 프로세서를 투입한 인텔·AMD 등 기존 x86 진영과의 경쟁 구도 가시화가 더욱 본격화될 전망이다. 퀄컴, 작년 9월 스냅드래곤 X2 엘리트 공개 퀄컴은 자체 개발 Arm 호환 오라이언(Oryon) CPU를 중심으로 구성된 윈도 PC용 SoC인 스냅드래곤 X 엘리트 시리즈를 공급 중이다. 2023년 1세대 제품에 이어 작년 9월 말 연례 기술 행사 '스냅드래곤 서밋'에서 2세대 제품인 스냅드래곤 X2 엘리트를 공개했다. 스냅드래곤 X2 시리즈는 자체 개발한 Arm 호환 3세대 오라이언 CPU와 아드레노 X2 GPU, 80 TOPS(1초당 1조 번 연산)급 헥사곤 NPU를 조합해 AI 성능을 크게 강화했다. 현재까지 가장 폭넓은 시장을 겨냥한 엘리트, 통합 메모리 기반 고성능 제품인 엘리트 익스트림, 보급형 시장을 위한 플러스 등 총 3개 제품이 공개됐다. 콘텐츠 제작과 AI 연산, 고성능 게임을 목표로 한 스냅드래곤 X2 엘리트 익스트림은 LPDDR5 48GB 메모리를 통합해 데이터 대역폭을 초당 최대 228GB로 끌어올렸다. 올 1월 CES 2026에서는 CPU 코어를 6/10코어로 줄이고 GPU 성능을 일부 축소한 보급형 PC용 SoC인 스냅드래곤 X2 플러스도 공개됐다. 단 NPU 성능은 상위 제품인 스냅드래곤 X2 엘리트/엘리트 익스트림과 같은 수준인 80 TOPS다. 전작은 공개 이후 출시까지 9개월 소요 퀄컴은 전작인 스냅드래곤 X 엘리트를 2023년 10월 공개한 후 이듬해인 2024년 6월부터 본격 투입했다. 당시에는 실제 제품 판매까지 약 9개월이 걸렸다. 이후 삼성전자, 델테크놀로지스, HP, 레노버, 마이크로소프트 등 다양한 제조사가 스냅드래곤 X 기반 제품을 출시했다. 지난 해 스냅드래곤 X2 엘리트 공개 당시 퀄컴은 이를 탑재한 기기가 올 상반기 중 출시될 것이라고 밝혔다. 이에 따라 올해도 오는 6월을 전후해 주요 기기가 출시될 것으로 예상됐다. 그러나 최근 스냅드래곤 X2 엘리트 탑재 PC 제품이 이르면 3월부터 출시될 수 있다는 가능성이 제기됐다. 마이크로소프트가 윈도11 새 버전을 공개하겠다고 밝혔기 때문이다. MS, 스냅드래곤 X2용 윈도11 새 버전 공개 새 PC용 프로세서가 제 성능을 발휘하려면 이에 맞춰 운영체제 업데이트도 반드시 필요하다. 윈도11을 공급하는 마이크로소프트도 최근 퀄컴 스냅드래곤 X2 SoC에 중점을 둔 새 버전 공개를 예고했다. 마이크로소프트는 10일(현지시간) "윈도 운영체제는 주요 제조사·하드웨어 업체와 새로운 기기 혁신을 지원하기 위해 협력하고 있다"며 "윈도11 버전 26H1은 올해 출시될 혁신적인 기기를 지원하기 위한 제품"이라고 설명했다. 이어 "퀄컴 스냅드래곤 X2 시리즈 프로세서 기반 기기는 윈도11 버전 26H1을 탑재할 것이다. 윈도11 버전 26H1은 작년 공개된 버전 25H2에 신기능을 추가한 업데이트가 아니며 새 기기 구매나 운영체제 재설치가 필요 없다"고 설명했다. 마이크로소프트는 "윈도11 버전 26H1은 올해 초부터 출시되는 새 실리콘을 탑재한 새 기기에만 제공될 것"이라고 밝혔다. 단 '새 실리콘'에 엔비디아가 윈도11용으로 개발중인 칩인 N1X/N1 SoC도 포함되는지는 불투명하다. 출시 시기 국내 성수기와 겹쳐...어느 제품 나올지 미정 스냅드래곤 X2 탑재 새 노트북이 3월에 출시된다면 매년 12월에서 이듬 해 3월까지 이어지는 국내 노트북 성수기 기간과 겹쳐 소비자들의 관심을 끌 것으로 보인다. 단 스냅드래곤 X2 엘리트/엘리트 익스트림/플러스 등 3개 SoC 탑재 제품이 동시에 등장할 지는 미지수다. LPDDR5를 다이에 통합하는 스냅드래곤 X2 엘리트 익스트림은 최근 심화된 메모리 수급난 영향으로 소량 출시되거나 출시 시기가 지연될 수 있다. 퀄컴 관계자는 제품 출시와 공급 시기, 순서 등 질의에 "스냅드래곤 X2 엘리트 탑재 기기는 올 상반기 출시 예정"이라고 원론적인 답변을 내놨다.

2026.02.12 14:40권봉석 기자

"개인 컴퓨터로 초거대 AI 학습 가능해진다"...12배 빠른 신기술 등장

AI 모델을 학습시키는 데 필요한 시간과 비용을 획기적으로 줄일 수 있는 기술이 나왔다. 해당 리포트에 따르면, AI 학습 도구 개발사 언슬로스(Unsloth)가 전문가 혼합형(Mixture of Experts, MOE) AI 모델의 학습 속도를 최대 12배 높이는 새로운 기술을 공개했다. 이 기술은 컴퓨터 메모리 사용량을 35% 이상 줄이면서도 AI의 성능은 그대로 유지한다는 점에서 주목받고 있다. 게임용 그래픽카드로도 200억 개 규모 AI 학습 가능 언슬로스의 새 기술을 사용하면 일반 PC용 그래픽카드로도 대형 AI 모델을 학습시킬 수 있다. 예를 들어 200억 개의 파라미터(AI가 학습하는 값)를 가진 gpt-oss-20b 모델은 12.8GB의 메모리만 있으면 학습이 가능하다. 이는 RTX 3090 같은 게임용 그래픽카드로도 충분히 가능한 수준이다. 300억 개 파라미터 규모의 큐원3-30B-A3B(Qwen3-30B-A3B) 모델도 63GB 메모리로 학습할 수 있다. 이 기술은 수천만 원대 전문 장비인 B200, H100은 물론 10년 전 나온 RTX 3090 같은 저렴한 그래픽카드에서도 작동한다. 지원하는 AI 모델은 gpt-oss, 큐원3(Qwen3), 딥시크(DeepSeek) R1, V3, GLM 시리즈 등 다양하다. 기존 방식보다 최대 30배 빠른 학습 속도 달성 언슬로스가 이런 성능을 낼 수 있는 비결은 두 가지 핵심 기술에 있다. 첫째는 '트리톤 커널'이라는 최적화된 계산 방식이고, 둘째는 새로운 수학 공식을 활용한 것이다. AI 개발 플랫폼 허깅페이스(Hugging Face)와 협력해 만든 이 기술은 파이토치(PyTorch)라는 AI 개발 도구의 새로운 기능을 기반으로 한다. 기존에 사용하던 트랜스포머(Transformers) v5 버전도 이전 v4 버전보다 6배 빠른 학습이 가능했다. 언슬로스는 여기에 자체 개발한 계산 방식을 더해 2배 이상 속도를 더 높였다. 결과적으로 구형 트랜스포머 v4와 비교하면 12배에서 최대 30배까지 빠른 학습이 가능해졌다. 엔비디아 A100 전문 그래픽카드에서 언슬로스의 트리톤 커널은 기본 방식보다 약 2.5배 빠르다. 학습을 시작할 때 약 2분간 자동으로 최적의 설정을 찾는 과정을 거치는데, 이를 통해 전체 학습 시간을 35% 더 단축할 수 있다. 특히 AI 모델이 클수록, 한 번에 처리하는 문장이 길수록 메모리 절약 효과가 더욱 커진다. 그래픽카드 성능에 맞춰 자동으로 최적 방식 선택 언슬로스의 핵심 혁신 중 하나는 '스플릿 로라(Split LoRA)'라는 방식이다. 이 방법을 사용하면 트랜스포머 v5보다 메모리를 약 35% 덜 쓰면서 학습 속도는 2배 빠르다. 구형 트랜스포머 v4와 비교하면 12배에서 30배까지 빠른 학습이 가능하다. 언슬로스는 사용자가 가진 그래픽카드 종류에 따라 자동으로 최적의 계산 방식을 선택한다. H100 이상 최신 장비에서는 'grouped_mm' 방식을, A100이나 구형 장비에서는 'unsloth_triton' 방식을 사용한다. 속도는 12배 느리지만 메모리 절약 효과는 그대로인 'native_torch' 방식도 있다. 원한다면 사용자가 직접 계산 방식을 선택할 수도 있다. 실제 테스트로 확인된 압도적인 성능 차이 실제 성능 테스트 결과는 언슬로스의 효과를 명확히 보여준다. 엔비디아 B200 그래픽카드에서 gpt-oss 모델을 학습할 때 기존 방식보다 7배 빠르고 메모리는 36% 덜 사용했다. 큐원3-30B-A3B는 1.8배, GLM 4.7 플래시(Flash)는 RTX PRO 6000에서 2.1배 빠른 속도를 보였다. 특히 gpt-oss-20b 모델을 16,000자 분량의 문장 길이로 학습할 때, 언슬로스는 7배 빠르고 메모리는 36% 적게 사용했다. 기존 트랜스포머 v5와 TRL 방식은 메모리 부족으로 아예 실행조차 불가능했다. H100 그래픽카드에서는 최대 1.77배 빠른 학습과 약 5.3GB의 메모리 절약을 달성했다. 8,192자 길이 학습에서는 언슬로스만 정상 작동했으며, 이때 사용한 메모리가 기존 방식의 4,096자 길이 학습보다 적었다. 적은 메모리로 효율적 학습 가능하게 만드는 원리 언슬로스 기술의 핵심은 '로라(LoRA)'라는 효율적 학습 방식을 더욱 개선한 것이다. 로라는 AI 모델 전체를 다시 학습시키는 대신, 작은 크기의 '어댑터'만 학습하는 방법이다. 일반적인 레이어를 전체 학습하면 약 4,800만 개의 값을 다뤄야 하지만, 로라를 사용하면 약 100만 개만으로도 비슷한 성능을 낼 수 있다. 그런데 전문가 혼합형 모델은 여러 개의 전문가가 동시에 존재하는 구조라서 상황이 다르다. 큐원3-30B-A3B의 경우 128개의 전문가가 있고, 각 입력마다 8개의 전문가가 활성화된다. 로라를 적용하면 전문가당 약 18만 개의 추가 값이 생기는데, 이게 모든 전문가에 적용되면 메모리 사용량이 크게 늘어난다. 기존 방식은 로라로 만든 값들을 원래 AI 모델에 합친 후 계산을 실행했다. 문제는 이 과정에서 모든 전문가의 값을 동시에 메모리에 올려야 해서 메모리 소비가 컸다. 언슬로스는 수학의 결합법칙을 활용해 계산 순서를 바꿨다. 최종 결과는 똑같지만 중간 과정에서 메모리를 훨씬 덜 쓰도록 만든 것이다. 젬마-3 모델, 메모리 사용량 획기적 개선 언슬로스는 전문가 혼합형 모델 외에도 젬마-3(Gemma-3) 모델에 '플렉스어텐션(FlexAttention)'이라는 기술을 기본으로 적용했다. 이전에는 문장 길이가 2배 늘어나면 메모리 사용량이 4배 증가했지만, 이제는 2배만 증가한다. 학습 속도도 3배 이상 빠르며, 긴 문장일수록 효과가 더 크다. 이전 버전에서는 메모리 부족 문제가 발생했지만 지금은 해결됐다. 이 외에도 이미지와 텍스트를 섞어서 AI를 학습시킬 수 있게 되었고, 윈도우(Windows) 운영체제를 공식 지원한다. 전체 120개 학습 예제 중 80% 이상이 최신 버전과 호환되며, 곧 100%로 늘릴 계획이다. FAQ (※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. 전문가 혼합형 AI 모델이란 무엇인가요? 하나의 거대한 AI 대신 여러 개의 작은 AI '전문가'들을 함께 사용하는 방식입니다. 입력되는 내용에 따라 가장 적합한 전문가 몇 개만 작동시키므로, 큰 AI의 능력은 유지하면서도 실제 계산량은 줄일 수 있습니다. 예를 들어 128개 전문가 중 8개만 선택해서 사용하는 식입니다. Q2. 로라(LoRA)는 왜 메모리를 절약할 수 있나요? AI 모델의 모든 부분을 다시 학습하는 대신, 작은 어댑터만 새로 학습하는 방법입니다. 전체를 학습하면 4,800만 개의 값을 다뤄야 하지만, 로라를 쓰면 100만 개(약 2%)만으로도 비슷한 결과를 얻을 수 있습니다. 학습 시간과 필요한 메모리가 크게 줄어드는 이유입니다. Q3. 개인이 가진 일반 그래픽카드로도 대형 AI를 학습할 수 있나요? 네, 언슬로스 기술을 사용하면 가능합니다. RTX 3090 같은 게임용 그래픽카드로도 200억 개 파라미터 AI 모델을 12.8GB 메모리만으로 학습시킬 수 있습니다. 수천만 원대 전문 장비뿐 아니라 100만 원대 일반 그래픽카드에서도 작동하므로, 고가 장비 없이도 AI 모델 학습이 가능합니다. 기사에 인용된 리포트 원문은 Unsloth documentation에서 확인 가능하다. 리포트명: Fine-tune MoE Models 12x Faster with Unsloth | Unsloth documentation ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.02.12 14:24AI 에디터

롯데백화점, 잠실에 '아디다스 브랜드 센터' 연다

롯데백화점이 아디다스의 브랜드 자산을 총망라한 초대형 플래그십 매장 '아디다스 브랜드센터'를 선보인다고 12일 밝혔다. 오는 13일 개점하는 아디다스 브랜드센터는 잠실 롯데월드몰 3층에 210평대 규모로 조성된다. 러닝, 트레이닝, 축구 등 주요 스포츠 라인부터 '오리지널스', '모터스포츠' 등의 인기 패션 라인까지 아디다스의 모든 제품을 한자리에서 만나볼 수 있다. 이번 매장은 '홈 오브 스포츠(Home of Sports)' 콘셉트를 적용해 스포츠를 즐기는 다양한 방식을 하나의 공간에 담아낸 것이 특징이다. 기능성에 특화된 퍼포먼스존과 패션 중심의 오리지널스존으로 구성했다. 퍼포먼스존에는 축구와 러닝 등 종목별 전용 구역을 마련해 취미형 입문 고객부터 스포츠 마니아까지 폭넓은 수요를 충족하는 원스톱 쇼핑 환경을 구현했다. 축구 콘텐츠로는 응원하는 클럽팀의 저지에 원하는 이름과 등번호를 새길 수 있는 '저지 프린트존'을 선보인다. '신꾸(신발꾸미기)' 트렌드에 맞춰 신발을 취향에 따라 꾸밀 수 있는 '악세서리존'도 함께 운영한다. 러닝 고객을 위한 맞춤형 서비스도 강화했다. 매장 방문 시 발의 길이와 너비, 아치 형태를 정밀하게 측정한 후 용도에 적합한 러닝화를 추천해 주는 '풋스캔 서비스'를 무료로 체험할 수 있다. 스캐닝 기기에는 아디다스 신발 전 제품이 등록돼 있어 러닝, 축구, 트레이닝 등 운동 종목에 따라 개개인에 최적화된 맞춤형 신발을 제안 받을 수 있다. 잠실 롯데월드몰에서만 만날 수 있는 단독 상품도 눈길을 끈다. 품절 대란을 이어가고 있는 인기 러닝화 '아디제로 에보슬(EVO SL)'의 신규 색상을 국내 최초로 단독 선발매하며 '아디다스X엔타이어스튜디오' 협업 컬렉션도 오프라인 단독으로 공개할 예정이다. 롯데백화점은 오는 18일까지 '아디제로 트라이얼존 팝업'을 운영한다. 팝업에서는 초경량 러닝화 '아디제로'의 다양한 시리즈를 직접 실착해 볼 수 있다. 시착 중 기존에 착용하던 신발을 '슈즈 케어존'에 맡기면 살균 탈취 서비스를 제공한다. '트라이얼존' 옆에 자리한 '아디제로 게임존'에서는 '인터렉티브 러닝 게임'을 즐길 수 있다. 아디제로를 착용하고 러닝머신 위를 달리면 참가자의 움직임과 속도가 롯데타운 잠실 일대를 달리는 캐릭터의 모습으로 실시간 연동된다. 참가 고객에게는 게임 속 캐릭터를 형상화한 쿠키를 제공한다. 박옥우 롯데백화점 스포츠부문장은 “'아디다스 롯데월드몰 브랜드센터'는 브랜드 콘텐츠를 확장한 체험형 플랫폼으로서 스포츠 트렌드를 주도하고 있는 롯데타운 잠실과 함께 큰 시너지를 낼 것으로 기대하고 있다”며 “아디다스와 함께 다양한 스포츠 콘텐츠를 선보일 계획이니 고객들의 많은 관심을 바란다”고 말했다.

2026.02.12 14:18김민아 기자

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