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블록체인 지갑 만드는 토스…디지털자산 담는 '슈퍼앱' 구상

토스를 운영하는 비바리퍼블리카(이하 토스)가 블록체인 지갑 서비스 개발에 나선다. 15일 디지털자산 업계에 따르면 토스는 지난 5일부터 블록체인 서버 개발자 채용을 진행 중이다. 공고에 따르면 주요 업무는 블록체인 기반 지갑 시스템을 설계·구축하는 것이다. 이와 함께 ▲애플리케이션프로그래밍인터페이스(API) 설계 및 트랜잭션 처리 ▲비동기 처리 및 상태 관리 서버 개발 ▲블록체인 데이터 수집·가공 파이프라인 구축 ▲잔액 및 거래 내역 데이터 정합성 보장 ▲외부 네트워크 연동 및 장애 대응 서버 구축 ▲금융 수준의 안정적인 운영 환경 조성 ▲모니터링 및 컴플라이언스 관련 기술적 대응 등이다. 업계에서는 토스가 '슈퍼앱'을 지향하고 있는 만큼 토스 앱 내에 블록체인 지갑 기능을 연계하는 형태로 서비스가 제공될 가능성이 높다고 보고 있다. 이용자가 토스 앱에서 가상자산을 보관하거나 전송하고, 향후 토큰증권(ST) 등 다양한 디지털자산을 통합 관리할 수 있는 구조가 될 수 있다는 관측이다. 토스뿐 아니라 핀테크 업계 전반에서도 블록체인 기반 지갑 서비스에 대한 관심이 확산되고 있다. 네이버페이는 지난해 가상자산 지갑 서비스 '네이버페이 월렛'을 출시했으며, 카카오페이 역시 지갑 서비스 준비에 속도를 내고 있는 것으로 알려졌다. 손경희 카카오페이 디지털에셋그룹장 겸 부사장은 지난 13일 해시드가 주최한 스테이블코인 세미나에서 “지갑을 중심에 두는 이유는 앞으로 나올 수많은 활용 사례와 혁신적 경험이 매번 새로운 인터페이스를 만들어야 하는 것이 아니라, 이미 존재하는 인터페이스 위에서 자연스럽게 확장될 수 있기 때문”이라고 강조했다. 이렇듯 핀테크 기업들이 지갑 서비스를 주목하는 배경에는 지갑이 디지털자산 생태계에서 실사용자 경험으로 이어지는 핵심 접점이라는 점이 있다. 예컨대 가상자산 기반 중고거래 결제, 콘서트 티켓이나 한정판 굿즈 거래 같은 팬덤 기반 커머스, 게임 내 월렛을 통한 아이템 충전 등 다양한 활용 사례가 거론된다. 이러한 움직임은 국내 가상자산 제도화 논의가 본격화되는 흐름과 맞물려 더욱 가속화되고 있다. 현재 국회와 금융당국은 가상자산 2단계 입법으로 불리는 '디지털자산기본법' 마련에 나선 상태이며, 업계에서는 연내 법안 발의 및 통과 가능성도 점치고 있다. 다만 원화 기반 스테이블코인 발행과 관련한 규제 방향을 두고 국회와 금융당국 사이에서 이견이 존재하는 만큼, 토스는 관련 사업 계획에 대해서는 신중한 태도를 보이고 있다. 토스 측은 “곧 규제가 마련될 가능성이 있어 기술적인 준비 차원에서 팀을 구성하는 것”이라며 “다만 원화 스테이블코인을 발행하거나 유통하는 방안은 아직 정해진 바 없다”고 밝혔다.

2026.02.15 11:32홍하나 기자

내실 다진 위메이드, 2년 연속 흑자 달성...글로벌·멀티 장르로 비상

위메이드가 2년 연속 흑자를 달성하며 내실 경영을 입증했다. 이를 바탕으로 올해에는 글로벌 시장 확대와 장르 다각화를 통해 본격적인 실적 퀀텀 점프에 나선다는 계획이다. 15일 공시에 따르면 위메이드는 지난 2024년 연간 역대 최대 매출인 7119억원, 영업이익 71억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 이어 지난해에는 연간 매출 6140억원, 영업이익 107억원을 달성, 전년 대비 51% 증가한 영업이익을 기록하며 흑자 기조를 이어갔다. 이는 박관호 의장이 대표이사로 복귀한 후 추진한 내실 경영과 경영 효율화의 결과로 분석된다. 업계는 위메이드가 2년 연속 흑자를 통해 사업 확장을 위한 기초 체력을 완성했다고 평가하고 있다. 탄탄한 신작 라인업의 성과가 뒷받침된다면 지속 가능한 성장 구간에 진입했다는 분석이다. 위메이드는 2026년을 글로벌 공략과 장르 다각화의 원년으로 삼는다. 지난 1월 '미르M: 모광쌍용'을 중국에 출시했으며, '미르4', '나이트 크로우'의 중국 출시도 추진 중이다. 또한 '나이트 크로우2', '미르5' 등 차기작 개발에 박차를 가하고 있으며, '나이트 크로우2'부터는 원빌드 기반 한국 및 글로벌 동시 론칭 전략을 도입할 예정이다. 위메이드커넥트는 수집형 RPG '노아'를 글로벌 시장에 선보이고, 일본 코단샤 IP '헌드레드노트' 기반 모바일 게임을 4분기 일본에 출시할 계획이다. 멀티 장르 체제 전환도 가속화한다. 지난 1월 슈터 게임 '미드나잇 워커스'를 스팀 얼리 액세스로 출시했으며, 매드엔진의 '프로젝트 탈'과 스튜디오라사 투자를 통해 콘솔 및 북미·유럽 시장 공략 준비를 마쳤다. 위메이드 관계자는 "위메이드는 박관호 대표 복귀 이후 내실 경영을 통해 2년 연속 흑자를 달성하며 체질 개선에 성공했다"며, "2026년은 실행의 밀도와 속도를 높여 준비해 온 글로벌 공략과 장르 다각화 전략이 결실을 보는 해가 될 것"이라고 전했다.

2026.02.15 09:43정진성 기자

[박종성 피지컬 AI⑥] AI기본법 시행..."안전은 규제 아닌 무기"

2026년 1월 22일, 대한민국 산업계 역사에 굵직한 한 획을 긋는 거대한 법적 이정표가 세워졌다. AI 산업이 건전하게 발전하고 우리 사회가 이에 대한 신뢰를 형성하게 뒷받침하는 모법(母法), 즉 '인공지능 발전과 신뢰 기반 조성 등에 관한 기본법(이하 인공지능기본법)'이 국회 문턱을 넘어 본격적인 시행에 들어간 것이다. 이것은 단순히 새로운 법 조항이 하나 늘어났다는 사실에 머무르지 않는다. 그동안 신기한 기술로서, 그리고 기업의 수익 창출 수단으로만 여겨지던 인공지능이 비로소 대한민국의 국가 법 체계 안으로 들어와 권한과 그에 따른 엄중한 책임을 지닌 하나의 '사회적 실체'로 공식 인정받았음을 선언하는 상징적인 사건이다. 돌이켜보면 지난 수년간 우리 기술 혁신은 법이라는 울타리가 없는 황무지에서 이루어졌다. 일단 기술을 개발해 시장에 내놓고 문제가 생기면 나중에 수습하는, 이른바 '선(先) 허용, 후(後) 규제'라는 자유롭지만 불안한 기조 아래 위태로운 성장을 이어왔던 것이 사실이다. 하지만 이제 그런 시대는 막을 내렸다. 인공지능기본법 시행과 함께, AI 관련 기술은 이제 명확하게 그어진 법적 테두리 안에서 체계적인 지원과 보호를 받는 동시에, 오작동이나 윤리적 문제에 대해 무거운 책임을 져야 하는 성숙기에 접어들게 됐다. 하지만 법이 시행되고 약 한 달여가 지난 지금, 산업 현장을 감도는 공기는 희망찬 기대감보다는 짙은 당혹감과 혼란에 가깝다. 마치 예고 없이 바뀐 시험 범위를 받아 든 수험생들처럼, 기업들은 바뀐 규칙에 적응하기 위해 계산기를 두드리며 분주하게 움직이고 있다. 그중에서도 단순히 모니터 속에 갇혀 있는 챗봇이나 이미지 생성 AI 기업들은 그나마 사정이 나은 편이다. 강철과 회로로 이루어진 물리적 실체를 가지고 인간의 실제 삶의 공간으로 들어와 직접적인 영향을 미치는 '피지컬 AI' 분야의 기업들은 유독 긴장한 기색이 역력하다. 소프트웨어 오류는 업데이트로 수정하면 그만이지만, 육중한 로봇의 오작동은 돌이킬 수 없는 물리적 사고로 이어질 수 있기 때문이다. 성급한 규제인가, 필연적인 선점인가 일각에서는 우려 섞인 목소리가 적지 않다. 지금 전 세계는 그야말로 총성 없는 AI 전쟁 중이다. 글로벌 패권 경쟁이 치열해지면서 주요 선진국들은 자국의 AI 개발 속도를 단 0.1초라도 높이기 위해 기존에 있던 규제마저 과감히 철폐하거나 유예하려는 움직임을 보이고 있다. 이런 급박한 전시 상황에서, 우리가 남들보다 앞서 엄격한 'AI 기본법'을 시행하는 것은 자칫 한창 달려 나가야 할 국내 산업의 발목을 스스로 잡는 '자발적 족쇄'가 되지 않겠느냐는 비판이다. 기업 입장에서는 남들은 운동화를 신고 달리는데, 우리만 무거운 모래주머니를 차고 뛰라는 요구처럼 느껴질 수도 있다. 그러나 우리는 감정에 치우친 우려를 잠시 거두고, '피지컬 AI'가 가진 냉정한 본질을 직시해야 한다. 피지컬 AI는 지금까지 우리가 경험해 온 그 어떤 IT 시스템과도 근본적으로 다르다. 챗GPT와 같은 생성형 AI가 모니터라는 안전한 유리벽 뒤에 머무는 가상 세계의 존재라면, 피지컬 AI는 그 유리벽을 깨고 나와 인간이 먹고, 자고, 일하는 물리적 생존 공간으로 직접 침투하는 실체적 존재다. 생각해 보라. 챗봇이 답변을 틀리면 단순히 정보를 수정하면 그만이지만, 100kg이 넘는 물류 로봇이나 배달 로봇이 판단 착오를 일으키면 그것은 곧바로 사람의 신체적 부상이나 생명을 위협하는 돌이킬 수 없는 사고로 이어진다. 그만큼 피지컬 AI가 우리 삶에 미치는 직접적인 영향력과 잠재적 위험의 무게는 과거의 소프트웨어 AI와는 비교할 수 없을 만큼 무겁고 엄중하다. 따라서 단지 시기상의 차이만 있을 뿐, 결국 인간의 안전을 위해 전 세계 모든 국가가 피지컬 AI의 개발과 운영에 관한 엄격한 안전 규정을 제정하고 실행하게 될 것임은 불을 보듯 자명하다. 지금 당장은 규제가 짐처럼 보일지 모른다. 하지만 오히려 개발 초기 단계부터 이러한 안전 규정을 꼼꼼히 살피고 제품의 DNA에 안전을 녹여낸 기업일수록, 향후 전 세계적으로 규제 망이 촘촘해지는 시점에 경쟁자들은 겪어야 할 해외 수출의 걸림돌을 선제적으로 제거하는 효과를 거둘 것이다. 나중에 닥쳐서 제품을 뜯어고치는 비용보다, 지금의 기준을 맞추는 것이 장기적으로 훨씬 효율적인 전략이다. 이것은 우리가 이미 경험한 성공 방정식과도 같다. 전 세계인들이 왜 'K-푸드'에 열광하는가? 단순히 맛이 좋아서가 아니다. 한국의 먹거리는 제조 과정이 위생적이고, 성분이 안전하며, 믿고 먹을 수 있다는 전 세계적인 '신뢰'가 깔려 있기 때문이다. 이러한 믿음은 깐깐한 국내 식품 안전 기준이 있었기에 가능했으며, 이것이 오늘날 K-푸드 수출의 가장 강력한 동력이 됐다. 피지컬 AI도 마찬가지다. 이제 규제를 단순히 기업의 혁신을 가로막는 장애물이나 관료주의적 족쇄로만 여겨서는 안 된다. 오히려 이것은 글로벌 시장을 개척하기 위해 반드시 통과해야 할 최소한의 '품질 확보 가이드라인'이자, “한국산 로봇은 안전하다”라는 '증표'로 바라보는 인식의 대전환이 절실하다. 안전은 규제가 아니라, 가장 강력한 경쟁력이다. '고영향 인공지능', 스스로 증명해야 할 안전의 무게 이번 인공지능기본법을 관통하는 가장 핵심적인 장치는 바로 '고영향 인공지능(High-impact AI)' 판단 가이드라인이다. 이는 기업들이 그동안의 수동적인 태도를 버리고, 자사가 만든 기술이 사회적으로 안전하다는 사실을 스스로 입증해야 한다고 요구하는 강력한 메시지다. 과거 규제 방식이 정부가 위험한 제품을 콕 집어 “이것은 위험하니 규제에 따르라”고 지정하는 '하향식'이었다면, 고영향 AI 판단 가이드라인은 사업자가 법이 정한 기준을 보고 “우리 제품은 위험할 수 있으니 안전 조치를 취하겠다”고 스스로 신고하고 확인하는 '상향식' 체계로의 근본적 전환을 의미한다. 마치 세금을 납부할 때 국세청이 고지서를 보내길 기다리는 것이 아니라, 소득이 있는 사람이 스스로 신고하고 납부해야 하는 시스템과 비슷하다. 규제의 무게중심 또한 대폭 이동했다. 과거 AI 규제 논의가 주로 알고리즘이 특정 성별이나 인종을 차별하지 않는지(공정성), 학습 데이터에 개인정보가 섞여 있지는 않은지(프라이버시)와 같은 '소프트웨어적 윤리'에 머물러 있었다면, 인공지능기본법은 그 시선을 실세계의 '물리적 안전'과 '국민 생명 보호'로 과감하게 확장했다. 법은 생명이나 신체, 혹은 사회적 안전에 직접적이고 밀접한 영향을 미칠 우려가 있는 AI를 '고영향 AI'로 정의한다. 그리고 이를 명확히 가려내기 위해 과학기술정보통신부는 정교한 '2단계 판단 체계'를 제시한다. 첫 번째 단계는 '영역' 확인이다. 내 AI 기술이 에너지 공급, 먹는 물 생산과 공급, 보건 의료, 교통, 금융, 교육, 고용, 공공 안전, 출입국 관리, 복지 등 국민의 삶을 지탱하는 11대 핵심 영역에서 사용되는지를 따져봐야 한다. 만약 이 영역에 속한다면, 두 번째 단계로 넘어가 '위험의 중대성'을 평가해야 한다. AI가 수행하는 기능이 완전 자동화되어 있는지, 시스템이 오작동했을 때 돌이킬 수 없는 피해를 주는지 등 5가지 요소를 꼼꼼하게 따져보는 것이다. 이 기준에 따르면, 피지컬 AI는 대부분 고영향 AI 범주에 포함될 운명이다. 공사 자재를 나르는 자율주행 물류 로봇, 위험한 건설 현장을 누비는 사족보행 로봇 개, 의사를 대신해 환자의 환부를 절개하는 수술 보조 로봇을 생각해 보라. 이 기계들의 오작동은 단순히 불쾌한 경험을 주는 차원이 아니라, 사람 뼈가 부러지거나 생명을 잃는 치명적인 인명 피해로 직결된다. 따라서 피지컬 AI 기업들은 그 어떤 소프트웨어 기업보다 더 높은 수준의 안전성 확보 의무와 입증 책임을 지게 된다. 하지만 법이 족쇄만 채우는 것은 아니다. 기업이 숨 쉴 수 있게 해주는 합리적인 '예외 조항'도 열려 있다. 만약 설계 단계부터 AI가 독단적으로 판단하지 못하도록 사람이 최종 결정권을 가지거나, 위험 상황을 상시 모니터링할 수 있는 장치(Human-in-the-loop)를 확실하게 마련한다면, 고영향 AI로 지정되더라도 규제 부담을 상당 부분 완화 받을 수 있다. 결국 이제 기업들에게 안전은 선택이 아닌 생존의 필수 조건이 되었다. 단순히 로봇이 얼마나 빠르고 힘이 센지를 자랑하는 '성능 경쟁'의 시대는 끝났다. 이제는 기획 단계부터 규제 요소를 꼼꼼히 따지고, 인간의 개입과 통제권을 어떻게 설계도에 녹여낼지 고민하는 '전략적 설계(Safety by Design)'를 시작해야 한다. 규제 데스밸리: 입증 책임의 무게 피지컬 AI의 안전성을 입증하는 과정은 소프트웨어 AI보다 훨씬 가혹하다. 물리적 충돌 테스트나 환경 변화에 따른 반응 데이터 수집에는 막대한 비용과 전용 시설이 필요하기 때문이다. 이러한 입증 책임은 자본과 인력이 부족한 중소기업에게는 감당하기 어려운 '규제 데스밸리'로 작용할 우려가 크다. 이에 정부는 규제의 완충 지대를 마련했다. 법 시행 초기 기업들이 적응할 수 있도록 '최소 1년 이상의 계도 기간'을 운영하며, 타 법령에 따른 안전 조치를 이미 이행한 경우에는 인공지능기본법상의 의무를 이행한 것으로 간주하여 중복 규제의 부담을 덜어주고 있다. 정부 역할은 단지 기업을 감시하고 규제하는 '심판'에 머물러서는 안 된다. 새로운 법이 넘기 힘든 거대한 장벽이 되지 않도록, 그 벽을 안전하게 넘을 수 있는 사다리를 놓아주고 실질적인 인프라를 제공하는 '조력자'로 나아가야 한다. 현재 과학기술정보통신부와 서울시가 추진 중인 '디지털 트윈 선도사업' 및 '실증랩' 구축이 바로 이러한 정부 의지를 보여주는 대표적인 사례다. 특히 서울 용산구에서 진행되는 '용산국제업무지구 개발 사업'에 주목할 필요가 있다. 이 프로젝트에서는 현실 세계를 컴퓨터 속에 그대로 복제한 '디지털 트윈'을 구현한다. 기업들은 로봇을 실제 도로에 내보내기 전, 이 가상 공간에서 로봇 주차 시스템이나 지하 물류 배송망이 제대로 작동하는지, 혹은 예상치 못한 사고 위험은 없는지 무한한 횟수로 '사전 리허설'을 진행할 수 있다. 이는 자칫 발생할 수 있는 물리적 사고를 예방하고, 안전이 검증된 피지컬 AI 도시 운영 표준 모델을 정립하는 중요한 시험대가 된다. 정부는 AI 혁신 인프라의 수도권 편중 현상을 타파하고, 디지털 혜택을 전국으로 확장하는 '초광역 AX 생태계'를 조성하고 있다. 현재 추진 중인 '지역 AX R&D 실증 거점' 사업은 단순한 자금 지원을 넘어, 각 권역(전북, 동남, 호남, 대경)이 보유한 고유의 산업적 DNA와 AI 기술을 결합하는 데 방점을 둔다. 이는 기업들이 연구실이 아닌 실제 산업 현장에서 기술을 검증하고 상용화 단계를 앞당길 수 있도록 돕는 실질적인 '테스트베드' 전략이다. 각 권역은 다음과 같은 특화된 임무를 수행하며 대한민국 AI 지도를 새롭게 그리고 있다. 전북권은 농생명 기반의 '피지컬 AI'와 지능형 소프트웨어인 '이음터'를, 동남권은 제조 현장의 물리적 작업을 수행하는 '거대 행동 모델(LAM)'을 실증하며 산업 지능화를 선도한다. 동시에 호남권은 에너지와 모빌리티의 완전 자율화를 위한 전초기지 역할을 수행하고, 대경권은 서비스 로봇과 바이오를 융합한 '인간 조력형 AI'의 기술 표준을 정립하는 데 주력하고 있다. 이들 거점의 본질은 기업이 홀로 짊어지기 힘든 '안전 입증 책임'을 공공 인프라가 함께 분담하는 데 있다. 단순히 테스트 공간을 제공하는 것을 넘어, 현장에서 수집한 날것의 데이터를 국가 표준에 맞춰 정제하고 해당 기술의 안전성을 보증하는 '공인 안전성 지표'를 산출한다. 이는 국가가 기업의 리스크를 직접 나누어 가짐으로써 피지컬 AI 산업의 진입 장벽을 근본적으로 낮추고 민간의 혁신을 가속화하겠다는 실천적 약속이다. 검증을 넘어선 실질적 지원책 많은 사람이 '법'이나 '규제'라는 단어를 들으면 기업 활동을 옥죄는 족쇄부터 떠올리기 쉽다. 하지만 이번 2026년 시행된 인공지능기본법의 내용을 자세히 들여다보면, 이 법이 단순한 규제 일변도의 통제 장치가 아니라는 사실을 알게 된다. 오히려 이 법은 안전을 담보한 기업에게 파격적인 혜택을 몰아주는, '규제'만큼이나 '진흥'에 강력한 방점을 찍고 있는 산업 육성책에 가깝다. 가장 눈여겨볼 대목은 법 제24조 등에 명시된 '공공 조달 우선 구매 제도'다. 스타트업이나 중소기업이 아무리 혁신적인 피지컬 AI 제품을 만들어도, 검증되지 않았다는 이유로 시장에서 외면받기 일쑤다. 이때 정부가 “안전성이 검증된 제품이라면 우리가 가장 먼저 사주겠다”고 나서는 것이다. 이는 단순히 물건을 팔아주는 수준을 넘어, 정부 공공기관이 초기 고객이 되어줌으로써 기업이 가장 힘겨워하는 '죽음의 계곡'을 건널 수 있게 돕는 가장 확실하고 강력한 법적 인센티브다. 피부에 와닿는 재정적 지원 또한 구체적이고 파격적이다. 과학기술정보통신부는 AI 기술을 도입하고 싶어도 돈이 없어 망설이는 수요 기업들에게 최대 2억 원 규모의 현금성 지원인 'AI 바우처'를 지급한다. 기업 입장에서는 내 돈을 들이지 않고도 최신 AI 솔루션을 도입할 수 있고, 공급 기업 입장에서는 확실한 매출처를 확보하게 되는 셈이다. 여기에 더해 국세청은 혁신적인 AI 중소기업들이 세금 문제로 에너지를 낭비하지 않도록, 세무조사 유예와 같은 파격적인 세정 지원을 제공해 온전히 기술 개발에만 몰두할 수 있는 환경을 조성하고 있다. 결국 정부의 이러한 전방위적 지원 사격은 규제를 단순히 기업을 옭아매는 '통제 수단'이 아니라, 통과하기만 하면 확실한 보상이 주어지는 '제품 품질 보증서'로 기능하게 만든다. 안전 규제를 충실히 지킨 기업은 정부가 공인한 안전한 기업이 되고, 이 타이틀은 공공 시장 진출과 세제 혜택이라는 날개를 달아주는 선순환 구조를 만들어내는 것이다. 글로벌 표준을 향한 K-피지컬 AI 차별화 대한민국의 인공지능기본법은 겉으로 보기에는 전 세계에서 가장 강력한 규제 법안으로 꼽히는 EU의 'AI Act'와 궤를 같이하는 것처럼 보인다. 사람의 생명이나 안전에 위협을 줄 수 있는 기술을 '고위험'으로 분류하고 집중 관리하는 '위험 기반 접근법'이라는 큰 틀을 공유하고 있기 때문이다. 하지만 그 속을 들여다보면, 산업의 현실을 반영한 매우 정교하고 유연한 '한국식 전략'이 숨어 있음을 알 수 있다. EU는 AI 기술을 잠재적인 위험 요소로 간주하고, 엄격한 사전 규제를 들이대는 방식을 택했다. 만약 이를 어길 경우 전 세계 매출액의 일정 비율을 몰수하는 등 천문학적인 과징금을 부과해 기업들을 공포에 떨게 한다. 반면, 한국은 '규제'보다는 '진흥'에 무게중심을 두는 '혁신 우선' 기조를 채택했다. 갓 태어난 AI 산업이 규제라는 무거운 갑옷에 짓눌려 성장판이 닫히지 않도록 배려한 것이다. 우리 법은 기업들이 바뀐 제도에 충분히 적응할 수 있도록 '계도 기간'을 두어 처벌을 유예하고, 제재 수위 또한 유연하게 설정하여 기업이 실패를 두려워하지 않고 도전할 수 있는 환경을 조성했다. 그렇다고 해서 안전 기준을 느슨하게 푼 것은 결코 아니다. 고영향 AI에 부과되는 투명성 공개 의무나 안전성 확보 기준은 미국이나 유럽이 요구하는 '글로벌 표준'의 높이와 정확히 맞추어져 있다. 이는 매우 고도화된 전략적 포석이다. 국내 규제를 충실히 준수한 기업이라면, 별도의 복잡한 준비 과정 없이도 까다로운 유럽이나 미국 시장의 문턱을 자연스럽게 넘을 수 있게 되기 때문이다. 우리는 이것을 '규제 상호운용성(Regulatory Interoperability)'이라 부른다. 즉, 한국의 AI 안전 인증을 획득하는 것이 곧 세계 시장으로 나가는 '프리패스 여권'을 손에 쥐는 것과 같은 효과를 누리게 되는 셈이다. 정부는 여기서 한 걸음 더 나아가 '인공지능 안전연구소'를 설립해 국가 차원의 검증 체계를 더욱 촘촘하게 다듬고 있다. 이는 개별 기업이 스스로 안전을 증명해야 하는 부담을 국가가 나눠지고, 공신력 있는 기관이 “이 기술은 안전하다”라고 보증을 서주는 시스템이다. 이러한 노력의 최종 목표는 분명하다. 전 세계 소비자들에게 “한국산 AI(K-AI)는 혁신적일 뿐만 아니라, 무엇보다 가장 안전하고 신뢰할 수 있다”라는 브랜드 이미지를 국제적으로 공인받는 것이다. 안전은 이제 규제가 아니라, K-AI가 세계 무대에서 경쟁자들을 압도할 수 있는 가장 강력한 무기이자 신뢰 자산이 될 것이다. 안전은 혁신을 완성하는 최후의 열쇠 인공지능기본법 시행으로 맞이한 이러한 변화 국면은, 대한민국 피지컬 AI 산업 입장에서 결코 위기가 아닌 '한 번 더 도약할 기회'로 작용할 것이다. 기술 혁신을 가로막는 진정한 적은 규제 그 자체가 아니라, 한 치 앞을 내다볼 수 없는 '불확실성'이기 때문이다. 그간 법적 공백 속에서 안갯속을 걷듯 불안감을 안고 사업을 이어온 기업들에게 이 법은 불투명성을 걷어내고 시장 내 공정한 경쟁을 가능케 하는 '명확한 규칙'이 되어준다. 규범이 확립된 경기장에서 비로소 선수들이 부상의 우려를 떨치고 전력으로 질주할 수 있는 것과 같은 이치다. 이제 기업들이 가야 할 길은 명확하다. 제품을 다 만들어놓고 나중에 안전장치를 덧붙이는 구시대적 방식과 결별해야 한다. 기획 단계의 설계도면에서부터 안전을 최우선으로 고려하는 '설계에 의한 안전(Safety by Design)' 철학을 철저히 실천해야 한다. 이를 위해 기업은 정부가 깔아놓은 실증 인프라를 지렛대 삼아 적극적으로 활용해야 한다. 용산의 디지털 트윈이나 각 지역의 실증 랩에서 로봇을 굴리며 실제 환경 데이터를 축적하고, 이를 국가가 공인하는 '안전 성적서'로 변환해야 한다. 이는 글로벌 시장에서 우리 제품의 신뢰를 확보하는 가장 확실한 지름길이다. 또한, 기업에는 기민한 전략적 움직임이 요구된다. 현재 정부가 쏟아내고 있는 다양한 지원 사업과, 새로운 시도를 가능케 하는 '규제 샌드박스' 제도를 상시 모니터링해야 한다. 남들보다 한발 앞서 가용한 자원을 선점하고, 제도의 혜택을 챙기는 영리함이 필요한 시점이다. 결론적으로, 안전은 더 이상 혁신의 발목을 잡는 장애물이 아니다. 오히려 까다롭고 정교한 한국의 규제를 완벽하게 준수한 경험은, 훗날 더욱 거센 규제 장벽이 세워질 글로벌 시장에서 'K-피지컬 AI'의 가치를 증명하는 가장 강력한 무기이자 '품질 보증서'가 될 것이다. 정부의 세심하고 실질적인 지원과, 기업의 책임감 있는 혁신 노력이 톱니바퀴처럼 맞물려 돌아갈 때, 우리는 비로소 로봇과 인간이 안전하게 공존하는 진정한 인공지능 강국으로 거듭날 수 있을 것이다. ◆ 필자 박종성은... LG CNS AI&최적화컨설팅 리더다. LG그룹 비즈니스 컨설턴트로 15년간 조선·철강·해운·항만·전자·화학·배터리 섹터에서 대형 프로젝트를 총괄하며, 고객사가 한 단계 더 도약할 수 있도록 지원해 왔다. LG CNS Entrue 컨설팅 산하 AI 전문 조직인 최적화/AI그룹 그룹장을 거쳐, 현재는 AI·양자·로봇 등 미래 '게임 체인저' 산업 기술 근간이 되는 '수학적최적화(Mathematical Optimization)' 분야에서 컨설팅팀을 이끌고 있다. 최근에는 산업 현장에서 피지컬 AI가 빠른 속도로 진화하는 모습을 직접 목격하면서, 향후 기업 간 경쟁을 넘어 세계 경제 질서를 어떻게 재편하게 될 것인지에 대해 관심 있게 지켜보고 있다. 연세대학교와 런던정치경제대학교(LSE)를 졸업했다. LG인화원, 부산대, 인하대 등에서 AI/최적화, 문제 해결 방법 등에 대해 강의하고 있다. 지은 책으로는 '피지컬 AI 패권 전쟁'(아래 사진) '혁신은 왜 실패하는가?'(2026년 'SERI CEO 비즈니스 북클럽' 선정, 아래 사진) 'Enterprise IT Governance, Business Value and Performance Measurement' 등이 있다. 이와 더불어 영어와 일본어로 쓰인 좋은 책을 아름다운 우리말로 옮기는 일도 하고 있다. 번역서로는 '아마존 사람들은 이렇게 일합니다' (2021년 '세종도서 학술 부문 우수 도서' 선정), '누구나 쉽게 시작하는 AI, 수학적최적화' '기묘한 과학책' 등 다수가 있다.

2026.02.14 19:48박종성 컬럼니스트

사우디 사비게임즈, 中 바이트댄스 산하 '문톤' 60억 달러에 인수 임박

사우디아라비아 국부펀드(PIF)가 소유한 사비 게임즈 그룹이 중국 바이트댄스의 게임 개발사인 '문톤' 인수를 위해 막바지 협상을 진행 중인 것으로 알려졌다. 13일(현지시간) 파이낸션 타임즈에 따르면, 이번 거래 규모는 약 60억 달러(약 8조 6640억원)에 달할 것으로 추정된다. 이번 인수건은 중국 게임 기업에 대한 최대 규모의 해외 인수 사례 중 하나가 될 전망이다. 이번 거래는 양측의 이해관계가 맞물린 결과로 풀이된다. 문톤은 동남아시아 지역에서 이스포츠 부문으로 인기를 끌고 있는 모바일 게임 '모바일 레전드: 뱅뱅'의 개발사다. 바이트댄스는 2021년 텐센트와의 경쟁을 위해 약 40억 달러라는 거금을 들여 문톤을 인수했으나, 최근 게임 사업 부문에서 철수하기로 결정하면서 매각을 추진해 왔다. 반면 사우디아라비아는 국부펀드를 통해 '비전 2030'의 일환으로 게임 및 이스포츠 산업을 국가 전략 산업으로 육성 중이다. 이를 통해 세계 최대 게임 및 스포츠 그룹으로 도약하겠다는 의지를 보이고 있다. 현재 양측 협상은 진전된 단계에 있으나, 아직 최종 계약 체결이 남아 있는 상황이다. 업계에서는 이번 딜이 성사될 경우, 사우디가 아시아 시장 내 강력한 이스포츠 지식재산권(IP)를 확보하며 글로벌 게임 시장의 지각변동을 일으킬 것으로 내다봤다.

2026.02.14 11:46진성우 기자

33원정대, DICE 어워드 '올해의게임' 수상...'최우수 온라인게임'은 아크레이더스

'클레르 옵스퀴르: 33원정대'(33원정대)가이 제29회 DICE 어워드에서 올해의게임을 포함해 최다 수상작에 올랐다. 넥슨이 서비스 중인 아크레이더스는 온라인게임 부문을 수상했다. 지난 13일(현지시간) 진행된 DICE 어워드는 2026 DICE 서밋 기간 중 열린 시상식에서 한 해를 빛낸 게임들을 발표했다. 이 자리에서 샌드폴 인터랙티브의 33원정대는 올해의 게임을 비롯해 롤플레잉 게임상, 아트 디렉션, 스토리, 게임 디렉션 부문까지 총 5관왕을 차지했다. 서커 펀치 프로덕션의 '고스트 오브 요테이'도 어드벤처 게임상을 비롯해 아트 디렉션과 오리지널 음악 작곡 부문에서도 이름을 올렸다. 특히 주인공 아츠 역을 맡은 에리카 이시이가 캐릭터 부문 수상까지 하면 4관왕을 차지했다. 코지마 프로덕션의 '데스 스트랜딩 2: 온 더 비치'는 오디오 디자인과 기술적 성취 부문에서 2관왕을 차지했다. 인디 게임 '블루 프린스'는 인디 게임상과 게임 디자인 부문에서 수상하며 작품성을 인정받았다. 엠바크 스튜디오가 개발하고 넥슨이 서비스 중인 익스트랙션 슈팅게임 '아크 레이더스'는 온라인게임 상을 수상했다. 이 밖에도 레고 파티가 가족 게임상, 모탈 컴뱃: 레거시 컬렉션이 격투 게임상, 마리오 카트 월드가 레이싱 게임상, 리매치가 스포츠 게임상, 더 얼터스가 전략·시뮬레이션 게임상을 받았다. 모바일게임상은 '페르소나 5: 더 팬텀 X', 몰입형 리얼리티 게임상은 '고스트 타운'에 돌아갔다. 몰입형 리얼리티 기술 성취 부문은 '호텔 인피니티'가 수상했다. 전 너티독 공동 대표 에반 웰스는 명예의 전당에 헌액됐다. 시상식은 고(故) 빈스 잠펠라를 기리는 기조 연설과 함께 진행돼 업계의 추모 분위기 속에서 열렸다. 메건 스카비오 인터랙티브예술과학아카데미의 대표는 “올해 DICE 어워드에서 조명된 작품들은 우리 산업을 정의하는 뛰어난 재능과 창의성의 폭을 보여준다”며 “개발자들이 혁신과 스토리텔링, 의미 있는 플레이어 경험을 통해 인터랙티브 엔터테인먼트를 계속해서 끌어올리고 있다는 점이 인상적”이라고 밝혔다.

2026.02.14 10:08김한준 기자

넥슨 퍼스트 디센던트, 신규 계승자 '다이아' 업데이트로 지표 반등

넥슨게임즈는 루트슈터 게임 '퍼스트 디센던트'가 지난 6일 업데이트를 통해 가시적인 성과를 거두며 반등과 이용자 호평을 이끌어냈다고 14일 밝혔다. 업데이트 직후 스팀 글로벌 최다 플레이 게임 100위권에 재진입했으며, 글로벌 매출 순위는 25위까지 오르는 등 유의미한 지표 상승을 기록했다. 이번 업데이트의 핵심 콘텐츠인 신규 계승자 '다이아'는 깊이 있는 서사와 차별화된 전투 경험을 동시에 제공하며 국내외 커뮤니티에서 뜨거운 반응을 얻고 있다. 시즌 2에서 적 지휘관으로 등장했던 '다이아'가 기억을 되찾으며 자신의 정체성을 고뇌하고 계승자로 거듭나는 과정은 고품질 시네마틱 영상과 맞물려 높은 몰입감을 선사했다. 또한 '근접전 특화'라는 명확한 콘셉트와 스타일리시한 전투 방식은 기존 캐릭터와 다른 손맛을 제공하며, 파티와 솔로 플레이 양쪽에서 높은 활용도를 보여 밸런스 측면에서도 긍정적인 평가를 받았다. '다이아'의 어머니이자 에피소드의 또 다른 주인공인 '글레이'의 밸런스 조정 역시 시너지 효과를 냈다. 핵심 콘셉트인 '광폭화'가 강화되고 신규 모듈이 추가되어 성능이 최적화됐으며, 이에 따라 '다이아' 출시에 쏠린 이용자들의 관심이 더욱 증폭됐다. 신규 및 복귀 이용자를 위한 적극적인 지원 전략도 돋보였다. 마스터리 랭크 12 이하 이용자를 대상으로 한 '부스트 패스'는 미션 완료 시 핵심 장비와 재화를 제공해 빠른 성장을 지원한다. 이와 함께 출석 이벤트와 미션을 통해 '이네즈', '얼티밋 버니' 등 핵심 계승자를 지급하고 엑스박스 게임 패스 입점을 통해 플레이 채널을 확장하는 등 다각적인 노력을 기울였다. 이용자들의 요구가 높았던 '연구' 기능을 컴패니언 앱을 통해 게임 접속 없이도 진행할 수 있도록 개선한 결과, 앱의 일 평균 사용자가 3배 이상 증가하는 등 실질적인 편의성 향상도 이뤄냈다. 넥슨은 오는 4월까지 풍성한 콘텐츠 업데이트를 통해 긍정적인 분위기를 이어갈 계획이다. 3월에는 '샤렌'의 밸런스 개선과 '킬런'의 스킬 모듈 2종이 추가되며, 4월에는 '비에사' 밸런스 개선과 '이네즈'의 스킬 모듈 2종 업데이트가 진행된다. 뿐만 아니라 4월에는 새로운 엔드 콘텐츠 '격돌 모드'의 베타 버전을 선보이며 이용자 피드백을 수렴해 5월 중 정식 버전을 출시할 계획이다. 새로운 던전 콘텐츠 '침투: 군단 실험실' 추가와 함께 무기 밸런스 작업, 이용자 편의성 개선도 지속할 예정이다.

2026.02.14 09:25정진성 기자

작년 신규 벤처투자 13조 6000억…유니콘 27곳으로 늘어

지난해 신규 벤처투자 금액이 13조 원을 넘어섰다. 전년 대비 두 자릿수 성장세를 기록했다. 역대 두 번째 투자 실적이다. 이같은 투자에 힘입어 지난해 국내 유니콘 기업 수도 27개사로 늘었다. 4개 기업이 새로 유니콘기업에 합류했다. 리벨리온(AI 반도체 설계), 퓨리오사AI(AI 반도체 설계), 비나우(화장품), 갤럭시코퍼레이션(AI·엔터테크) 등 이다. 노용석 중소벤처기업부(중기부) 제1차관은 13일 오전 10시 중소기업중앙회 희망룸에서 '2025년 국내 벤처투자 및 펀드결성 동향과 유니콘기업 현황'을 발표했다. 이번 발표는 지난해 6월 새 정부가 들어선 이후 첫 번째 연간 벤처투자 실적 발표다. 지난해 신규 벤처투자 금액은 13조 6000억 원으로 집계됐다. 전년 대비 1조 7000억 원(14%) 증가한 수치다. 2021년(15조 9000억 원) 이후 역대 두 번째로 높은 실적이다. 투자 건수는 8542건으로 역대 가장 높은 수치를 기록했다. 지난해 신규 벤처펀드 결성금액은 14조 3000억 원이다. 전년 대비 3조6000억 원(34.1%) 늘었다. 펀드 결성에 정책금융 2조 7000억 원, 민간 부문 11조 5000억 원을 출자해 민간 부문이 전체 결성 금액의 80%를 차지했다. 민간 부문 출자금은 전년 대비 40.5% 늘었다. 벤처투자와 펀드 결성은 지난해 하반기에 특히 집중된 것으로 나타났다. 구체적으로 벤처투자의 경우 상반기 5조 7000억 원, 하반기 7조 9000억 원이 투자됐는데, 전년 대비 증가분 1조 7000억원 중 1조 4000억 원이 하반기에 이뤄진 것으로 확인됐다. 펀드 결성 역시 하반기에 전년 동기 대비 45% 증가한 7조9000억 원 규모의 벤처펀드가 결성됐다. 노 차관은 "국내외 금리 인하 기조와 더불어 새 정부의 벤처투자 활성화 기조에 대한 시장의 중장기적인 신뢰와 기대가 반영된 결과"라고 평가했다. 투자를 가장 많이 받은 상위 3개 업종은 ICT서비스(20.8%), 바이오·의료(17.4%), 전기·기계·장비(14.6%)다. 이들 상위 3개 업종이 전체 투자 금액의 절반을 넘었다. 금액별로는 바이오·의료 분야 투자액이 전년 대비 5340억 원 늘어 증가액이 가장 많았다. 증가율은 게임업종으로 전년 대비 69.4% 늘었다. 업력별로 보면 지난해 벤처투자는 창업 7년 이내 창업기업에 45.6%, 창업 7년 초과 기업(후기기업)에 54.4%가 이뤄졌다. 창업 3년 이내 초기 창업 기업에 대한 투자도 전년 대비 1.9% 늘었다. 전반적으로 후기기업에 대한 투자 비중이 높아지는 추세로, 검증된 성장기업에 대한 투자를 선호하는 것으로 조사됐다. 한편 지난해 유니콘 기업은 총 27개사로 조사됐다. 지난해 새롭게 확인된 유니콘 기업은 리벨리온(AI 반도체 설계), 퓨리오사AI(AI 반도체 설계), 비나우(화장품), 갤럭시코퍼레이션(AI·엔터테크) 등 4개사다. 노 차관은 "비나우를 제외하면 지난해 새롭게 유니콘 기업으로 합류한 3개 기업이 모두 인공지능(AI) 관련 기업으로, AI와 같은 딥테크 분야의 성장세가 확인됐다"고 설명했다. 아울러 노 차관은 "지난해 6월 새 정부는 벤처투자 40조원, 유니콘 기업 50개 육성 등을 통한 벤처 확산을 국정 과제로 설정한 바 있다"며 "이번 발표는 벤처 투자와 펀드 결성액 증가, 새로운 유니콘 기업의 성장 등 '제3벤처 붐'의 본격적인 시작을 알리는 자리"라고 평가했다. 노 차관은 "중기부는 지난 1월 말 국가 창업 전략 회의에서 창업 인재에 국가가 투자하는 창업 정책으로의 전환을 발표한 바 있다"며 "누구나 창업을 꿈꾸고 새로운 시장, 새로운 가능성에 도전할 수 있도록 제3벤처 붐을 통해 국가 창업 시대의 열풍을 이어가도록 하겠다"고 밝혔다.

2026.02.13 17:55김기찬 기자

넷마블 '칠대죄: 오리진', 원작 성우진 인터뷰 공개

넷마블(대표 김병규)은 오픈월드 RPG 신작 '일곱 개의 대죄: 오리진' 출시를 앞두고, 원작 애니메이션 성우진이 참여한 릴레이 인터뷰 영상을 공개한다고 13일 밝혔다. 이번 영상은 원작 성우 7인이 게임 플레이 소감과 본인이 연기한 캐릭터에 대한 생각을 전하는 릴레이 인터뷰다. 인터뷰 영상은 오는 14일 엘리자베스 역의 성우 '아마미야 소라' 편을 시작으로 멜리오다스, 킹, 트리스탄, 티오레 등 주요 캐릭터를 연기한 성우의 인터뷰가 차례로 공개될 예정이다. 각 영상에는 성우가 오리진을 통해 구현된 원작 애니메이션의 세계에 대한 감상과 이용자에게 전하는 메시지가 담긴다. 넷마블은 이번 성우 인터뷰 공개를 기념해 이용자 중 추첨을 통해 네이버페이 쿠폰 등 경품을 증정하는 이벤트를 진행한다. 일곱 개의 대죄: 오리진은 전 세계 누적 판매 5500만부 이상을 기록한 인기 만화 '일곱 개의 대죄'를 기반으로 오픈월드 RPG 신작이다. 이용자는 브리타니아 대륙을 자유롭게 탐험하고, 위기 상황에서 영웅을 교체하는 태그 전투, 강력한 합기, 무기와 영웅 조합에 따라 변화하는 액션 등을 즐길 수 있다. 오픈월드에서 친구와 파티를 꾸려 모험을 떠나거나, 보스에 도전하는 등 다양한 멀티플레이 요소가 특징이다.

2026.02.13 17:10진성우 기자

넥슨 '아크레이더스', 글로벌 시상식서 '올해 온라인 게임' 부문 수상

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 PvPvE 익스트랙션 어드벤처 신작 '아크 레이더스'가 글로벌 시상식 'D.I.C.E. 어워드'에서 '올해의 온라인 게임' 부문을 수상했다고 13일 밝혔다. 해당 시상식은 미국 AIAS가 주관하는 글로벌 게임 시상식으로, 전 세계 3만 3000여명의 게임 개발자와 업계 전문가가 직접 투표에 참여해 수상작을 선정한다. 특히 '올해의 온라인 게임' 부문은 한 해 동안 가장 뛰어난 온라인 플레이 경험과 서비스 완성도를 선보인 작품에 수여되는 상으로, 게임성·기술력·운영 전반에 걸친 종합적인 평가를 통해 선정된다. 이번 수상으로 아크 레이더스는 앞선 더 게임 어워드, 스팀 어워드에 이어 D.I.C.E. 어워드까지 출시 100여 일 만에 글로벌 게임 어워드 3관왕을 달성하며 흥행을 이어가고 있다. 아크 레이더스는 글로벌 누적 판매량 1400만장을 돌파했으며, 지난 1월 최고 동시접속자 수 96만명, 이용자 평가 33만 2000여개 중 87% 긍정으로 '매우 긍정적' 등급을 유지하고 있다. 또 글로벌 리뷰 집계 사이트 오픈크리틱에서는 비평가 추천 지수 93%로 마이티 뱃지를 획득하는 등 평단과 이용자 양측에서 호평 받고 있다. 엠바크 스튜디오의 패트릭 쇠더룬드 대표는 "쟁쟁한 작품과 함께한 한 해에 동료 개발자로부터 이 같은 영예를 받게 돼 엠바크 스튜디오를 대표해 매우 영광스럽게 생각한다"며 "이번 여정을 끝까지 함께해준 팀원과 뜨거운 열정과 성원으로 함께해준 이용자께 진심으로 감사하다"고 소감을 전했다. 이어 그는 "이번 수상을 새로운 도약의 출발점으로 삼아, 이용자 기대에 보답할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 덧붙였다. 아크 레이더스는 폐허가 된 미래 지구를 배경으로 한 PvPvE 기반 익스트랙션 어드벤처 게임으로, 이용자는 생존자(레이더)가 돼 기계 생명체(아크)와 맞서며 협력과 경쟁이 공존하는 탐험을 경험할 수 있다.

2026.02.13 17:00진성우 기자

스마일게이트 퓨처랩, '인디게임 프로토타이핑 챌린지' 3기 참가자 모집

스마일게이트 퓨처랩(이사장 권혁빈)은 인디게임 창작자를 위한 워크숍 '인디게임 프로토타이핑 챌린지' 3기 참가자를 모집한다고 13일 밝혔다. 인디게임 프로토타이핑 챌린지는 인디게임 창작자가 게임을 개발하는 과정에서 마주할 수 있는 고민을 해소하는데 도움을 주고 성장을 도모하는 프로그램이다. 게임 프로토타이핑의 전과정을 이해하고 개발 중인 게임의 핵심 재미를 검증한다. 프로그램은 4주 동안 진행되며 현업선배와 1대1 밀착 멘토링, 팀 간 상호 피드백, 데이터 기반 플레이 테스트 등으로 구성된다. 참가자는 검증 목표 수립부터 체크리스트 작성, 인터뷰 설계까지 단계별 방법론을 학습하고 게임의 핵심 재미를 다각도에서 검증한다. 이후 오프라인 플레이 테스트를 통해 객관적 지표와 실질적인 개선 방향을 도출할 수 있다. 퓨처랩 인디게임 지원 프로그램 출신인 이유원(반지하게임즈), 김서하(후추게임스튜디오), 문지환(팀 호레이), 이도운(LIFUEL) 등 현업 선배가 조력자로 참여해 팀별 상황에 맞춘 멘토링을 제공한다. 참가자 모집은 다음달 2일까지다. 핵심 시스템이 구현된 초기 프로토타입을 보유하고 재미 검증이 필요한 인디게임 창작자라면 누구나 지원할 수 있다. 참가비는 무료다. 접수는 인디로그 홈페이지에서 진행한다. 지난 두차례 인디게임 프로토타이핑 챌린지에는 40개팀 200여명의 창작자가 참가했다. 참가자 만족도는 5점 만점에 4.84점을 기록했다. 멘토링을 통해 개발 방향을 구체화할 수 있어 만족스러웠다는 평이 주를 이뤘다. 오숙현 스마일게이트 퓨처랩 실장은 "인디게임 프로토타이핑 챌린지는 인디게임 개발을 위한 실제적 고민해결과 역량향상에 도움이 될 것"이라며 "퓨처랩 창작 지원 프로그램 출신 선배 창작자의 재능환원 등 창작 커뮤니티에서 성장하고 싶은 창작자의 많은 관심과 지원 부탁드린다"고 전했다.

2026.02.13 16:50진성우 기자

넥슨 'FC온라인', 제55회 전국소년체전 정식 종목 채택

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 정통 온라인 축구게임 'EA SPORTS FC™ Online'(이하 FC 온라인)이 게임 최초로 '제55회 전국소년체육대회'(이하 전국소년체전) 정식 종목으로 채택됐다고 13일 밝혔다. 전국소년체전은 대한체육회가 주최하는 국내 최대 규모의 유소년 종합 체육대회로, 대한민국 스포츠의 미래를 이끌어갈 초·중학교 선수가 참가해 경쟁하는 경연의 장이다. 55회째를 맞는 올해는 대회 역사상 최초로 이스포츠 종목이 신설됐다. 이번 대회는 오는 3월부터 전국 17개 시·도에서 지역 대표 선발전을 치르며, 5월23일부터 24일까지 부산에서 결선이 진행된다. FC 온라인은 이번 대회 이스포츠 종목으로 단독 채택됐으며, 다른 종목과 달리 12·15세 이하 연령을 통합해 단체전과 개인전으로 나눠 진행된다. 종목별로 금메달 1개, 은메달 1개, 동메달 2개가 수여된다. 3·4위전은 별도 진행되지 않으며 4강에서 탈락한 선수 또는 팀이 공동 3위에 오르는 방식으로 치러진다. 지역 대표 선발전은 개인전 방식으로 진행되는 가운데 각 지역 상위 3명의 선수를 선발해 지역을 대표하는 단체전 팀을 결성하며, 선발된 3인은 각 지역 연합팀 형태로 구성된다. 부산에서 개최되는 전국 대회에서는 17개 시·도 대표팀이 참여하는 단체전(3인) 토너먼트와 각 시·도 대표팀 선수 3인이 전원 출전하는 개인전(1인)이 동시에 진행돼 총 51명의 선수가 치열한 경쟁을 펼친다. FC 온라인 서비스를 총괄하는 박상원 넥슨코리아 FC그룹장은 "유소년 층에게 FC 온라인 이스포츠만의 즐거움을 알릴 수 있는 좋은 기회라고 생각한다"며 "이스포츠 종목 단독으로 채택된 만큼 선수들이 공정한 환경에서 최고의 기량을 발휘할 수 있도록 대회를 지원하겠다"고 전했다.

2026.02.13 16:30진성우 기자

엑스박스, '붉은 말의 해' 설 맞이 추천 게임 5선 공개

엑스박스는 설 명절을 맞아 새해 소망별 추천 게임 리스트를 공개했다. 이번 추천 게임들은 엑스박스 플레이 애니웨어와 클라우드 게이밍을 통해 콘솔, PC, 핸드헬드 기기 등 다양한 플랫폼에서 이용할 수 있다. 추천 리스트에는 세상과 소통하며 조화를 이루는 게임으로 '마인크래프트'가 선정됐다. 활력과 에너지를 주제로는 오픈 월드 레이싱 게임 '포르자 호라이즌 5'가 이름을 올렸다. 모험을 즐길 수 있는 게임으로는 '폴아웃 76'이 추천됐다. 또한 영웅이 되어 팀을 이끄는 '오버워치'와 팀워크를 강조한 '콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7'도 리스트에 포함됐다. '오버워치'는 게임 패스 혜택을 통해 영웅 스킨 6종과 신화 프리즘 30개를 잠금 해제할 수 있으며, '콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7'은 크로스 플레이를 지원한다. 해당 게임들은 엑스박스 게임 패스 라이브러리를 통해 플레이할 수 있으며, 상세 정보는 공식 홈페이지에서 확인 가능하다.

2026.02.13 16:13정진성 기자

넷마블 '왕자의게임: 킹스로드', 디렉터즈 코멘터리 공개

넷마블(대표 김병규)은 신작 액션 어드벤처 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드'의 아시아 지역 정식출시를 앞두고 '디렉터즈 코멘터리' 1편을 공개했다고 13일 밝혔다. 이번 영상에서는 조작이 중요한 액션성과 보스와의 전투 장면을 담아냈다. 게임 세계관과 멀티 플레이 콘텐츠, 원작 유명 캐릭터 등도 확인할 수 있다. 원작을 구현한 다양한 요소도 함께 공개됐다. 왕좌의 게임: 킹스로드의 직업(클래스)는 용병, 기사, 암살자 등 3종으로 구성됐다. 스토리 퀘스트, 풀보이스 녹음, 시네마틱 연출 등 게임 몰입감을 높이는 특징도 선보였다. 왕좌의 게임: 킹스로드는 에미상, 골든글로브상을 수상한 HBO의 '왕좌의 게임' 시리즈의 시즌4를 배경으로 개발 중인 오픈월드 액션 RPG다. 넷마블이 워너브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 산하 HBO의 공식 라이선스를 획득해 제작 중이며, 철저한 고증을 바탕으로 원작의 세계관과 캐릭터 등을 고퀄리티로 구현해 극대화된 몰입감을 제공할 예정이다.

2026.02.13 16:10진성우 기자

카카오게임즈 신작 '갓세이브버밍엄', 신규 인게임 영상 공개

카카오게임즈(대표 한상우)는 자회사 오션드라이브 스튜디오(대표 김희재)가 개발 중인 신작 '갓 세이브 버밍엄의 신규 게임플레이 영상을 공개했다고 13일 밝혔다. 갓 세이브 버밍엄은 스팀 얼리 액세스 출시를 준비 중인 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 게임이다. 이용자는 좀비로 가득한 14세기 영국 버밍엄의 생존자로, 각종 위험이 가득한 도시에서 식량·물 등 생존에 필요한 아이템을 찾고 안전한 은신처 마련을 위해 처절한 사투를 벌이게 된다. 이번 영상에는 ▲구체화된 가이드 시스템 ▲새로운 무기 등 확장된 콘텐츠 ▲장비 내구도와 건강 관리 요소 등 생존 메커니즘이 담겼다. 이용자는 캐릭터 상태를 직관적으로 확인할 수 있는 가이드 시스템과 목표 안내를 통해 보다 체계적인 생존을 경험 가능하다. 큰 낫 등 새로운 무기와 향상된 조준 정확도로 발전된 전투 경험을 느낄 수 있다. 여기에 장비 내구도와 무기 예리도, 위생 시스템 등이 도입돼 생존 요소에도 현실성이 더해졌다. 영상 말미에는 첫 번째 비공개 테스트 일정도 공개됐다. 테스트는 스팀 상점 페이지를 통해 신청할 수 있으며, 프리 알파 테스트 참가자를 대상으로 오는 20일부터 24일(한국 시간)까지 1차 테스트를 진행한다. 이어 신규 참가자를 선정해 오는 27일부터 다음달 3일까지 2차 테스트를 실시한다. 이번 테스트는 갓 세이브 버밍엄의 핵심 게임플레이 요소를 점검하고, 프리 알파 테스트에서 수집한 이용자 피드백을 반영한 개선 사항을 검증하는 단계다. 개발진은 이를 바탕으로 향후 개발 방향을 더욱 구체화하고 완성도를 높여 나갈 계획이다.

2026.02.13 16:00진성우 기자

로드컴플릿 '보이드다이버', 위시리스트 5만 돌파

로드컴플릿 산하 네모스튜디오가 개발 중인 협동 익스트렉션 액션 RPG '보이드 다이버'가 스팀 플랫폼에서 위시리스트 5만을 돌파했다고 13일 밝혔다. 데모 공개 2주 만에 거둔 성과라는 점에서 눈길을 끈다. 스팀 이용자 평가도 91%가 긍정으로 집계되며 '매우 긍정적' 등급을 유지 중이다. 특히 별도의 대규모 마케팅 없이 게임 완성도에 기반한 입소문만으로 스팀 메인 페이지 'Top Free Trending' 상위권에 오르는 등 유의미한 초기 성과를 거두고 있다. 보이드 다이버는 기이한 도시를 배경으로 골동품 상점 '발루샤'를 운영하며, 심연의 던전에 '다이버'를 파견해 유물을 회수하는 익스트랙션 액션 RPG다. 고전적 감성의 픽셀 아트에 현대적인 라이팅 및 렌더링 기술을 결합한 HD-2D 그래픽을 통해 독창적이면서도 세련된 비주얼로 구현됐다. 이용자는 매번 구조가 변화하는 던전에 투입되어 최대 3인 협동 플레이로 기괴한 위협에 맞서 싸우고, 확보한 유물을 지켜내며 탈출해야 한다. 익스트랙션 장르에서 일반적으로 채택되는 PvP 요소를 과감히 배제했고, 협동 중심 구조로 재설계되면서 장르 특유의 스트레스를 완화하는 동시에 차별화된 재미를 제공하는 점이 특징이다. 보이드 다이버 개발을 총괄하는 백호영 PD는 "보이드 다이버 데모 버전에 보내준 글로벌 이용자의 성원에 감사드린다"며 "이용자 피드백을 적극적으로 반영해 완성도를 한층 끌어올리고, 올해 하반기 정식 출시를 목표로 개발에 박차를 가할 것"이라고 밝혔다. 배수정 로드컴플릿 대표는 "이번 성과에 기반해 로드컴플릿의 핵심 개발 역량을 바탕으로 글로벌 시장 수요에 부합하는 타이틀을 지속해서 선보이겠다"며 "장기적으로 경쟁력 있는 라인업을 구축해 나가겠다"고 전했다.

2026.02.13 15:50진성우 기자

현대백화점 판교점, '오버워치' 팝업 얼었다

현대백화점은 오는 22일까지 판교점 4층 아이코닉스퀘어에서 '오버워치 뉴 히어로즈' 팝업스토어를 운영한다고 13일 밝혔다. 이번 팝업스토어는 글로벌 게임사 블리자드의 대표 게임 '오버워치'의 신규 영웅 캐릭터 5명 출시를 기념해 마련됐다. 행사장에서는 신규 캐릭터가 등장하는 게임을 직접 체험할 수 있는 '게이밍존'을 비롯해 대형 LED 화면을 통해 입체감 있게 캐릭터와 사진 찍을 수 있는 '포토존', 인공지능(AI) 기술로 오버워치 캐릭터로 변환된 내 모습을 확인할 수 있는 'AI 체험존' 등 다양한 체험형 콘텐츠를 선보인다. 이와 함께 굿즈존에서는 오버워치의 인기 굿즈를 만나볼 수 있다. 대표 상품으로는 '르세라핌Ⅹ오버워치2 스트랩 키링'(2만 5000원), '오버워치 로고 유리잔'(2만 8000원) 등이 있다.

2026.02.13 13:00안희정 기자

리니지 의존도 낮추는 엔씨, '모바일 캐주얼' 구원투수 될까

엔씨가 '리니지' 시리즈로 대변되는 MMORPG 중심의 매출 구조에서 탈피해 '모바일 캐주얼 게임'을 차세대 성장 동력으로 삼고 대대적인 체질 개선에 나선다. 박병무 엔씨 공동대표는 지난 10일 열린 2025년 4분기 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 2027년 전체 매출의 약 3분의 1을 모바일 캐주얼 사업 부문에서 달성하겠다는 구체적인 목표를 제시했다. '리니지' 등 기존 IP의 매출 의존도를 낮추고 포트폴리오를 다각화하겠다는 의지로 풀이된다. 데이터와 인공지능(AI) 기반 '테크 플랫폼' 전략 엔씨의 캐주얼 게임 전략은 단순히 개별 지식재산권(IP)의 흥행에 기대는 과거 방식과는 차이가 있다. 박 대표는 "모바일 캐주얼 게임은 강력한 IP보다 데이터를 분석하고, 이에 기반해 신규 이용자 확보(UA) 마케팅과 테크 플랫폼 역량이 중요하다"고 설명했다. 이를 위해 엔씨는 지난해 8월 모바일 캐주얼 사업 전담 조직인 '모바일 캐주얼 센터'를 신설했다. 해당 사업 본부장으로는 여러 모바일 게임 유니콘 성장에 핵심 역할을 맡아온 아넬 체만을 영입했다. 아울러 게임 데이터 분석 및 라이브 운영 플랫폼 전문 유럽 회사의 코드베이스 소프트웨어 영구 라이선스를 확보하며 모바일 캐주얼 플랫폼의 기반이 될 기술을 마련했다. M&A 통한 이용자 확보 박차 엔씨는 모바일 캐주얼 사업의 조기 안착을 위해 '인 오가닉 성장'을 택했다. 이는 내부 자원만으로 성장하는 것이 아닌, 외부 기업을 인수합병(M&A)하거나 지분 투자하는 등 단기간에 사업 규모를 키우는 방식을 의미한다. 이러한 전략을 택한 이유는 모바일 캐주얼 게임에서 가장 중요한 데이터 분석이 효과적으로 이뤄지기 위해 필수적인 '유의미한 이용자 규모(크리티컬 매스)'를 빠르게 확보하기 위함이다. 쉽게 말해 이미 이용자층이 형성된 외부 기업을 인수하면서 자체 플랫폼 데이터풀을 확대한다는 구상이다. 박 대표는 "데이터 분석이 효과를 발휘하려면 일정 수준 이상의 유저 규모가 형성돼야 한다고 판단했다"며 "1분기 내로 크리티컬 매스를 형성하고, 그 이후 인수한 기업간 시너지를 통해 추가 매출을 확대하는 전략을 올해 1차적으로 추진한다"고 밝혔다. 이에 엔씨는 지난해 베트남 '리후후'와 한국 '스프링컴즈' 인수를 시작으로, 유럽 지역에서의 새로운 M&A도 진행 중이다. 홍원준 엔씨 CFO는 "지난해 말 인수한 리후후라는 베트남 회사와 국내 스프링컴즈는 1분기부터 실적에 반영될 예정"이라며 "오랫동안 준비해온 유럽 지역에서의 M&A도 현재 막바지 단계에 있어 이르면 2분기 실적부터 반영될 것"이라고 말했다. AI 시대, 위기 아닌 기회로 최근 1인 개발사나 소규모 업체들이 AI를 활용해 캐주얼 게임 시장에 대거 진입하는 상황에 대해서도 엔씨는 자신감을 내비쳤다. 엔씨는 단순 게임 제조사가 아닌, 이용자 니즈에 맞춰 게임을 정확히 전달하고 유지시키는 '생태계 조성자'를 지향하기 때문이다. 박 대표는 "AI가 발달해 소규모 개발자들이 많은 게임을 만들어낼수록 우리 테크 플랫폼을 활용할 기회가 많아지므로 오히려 유리하다"며 시장의 우려를 일축했다. 엔씨는 올해를 '본격적인 고성장을 시작하는 해'로 선포하고 매출 목표로 2조 5000억원를 제시했다. '아이온2', '신더 시티' 등 신규 대작과 함께 모바일 캐주얼 사업 부문이 매출 상단의 한 축을 담당할 것으로 보고 있다. 전통의 강자였던 '리니지'의 뒤를 이어 모바일 캐주얼 사업이 엔씨의 새로운 구원투수가 될 수 있을지 업계의 이목이 쏠리고 있다.

2026.02.13 11:37진성우 기자

[독자 AI 재도전] 국가대표 AI '막차' 경쟁…트릴리온랩스·모티프테크놀로지스 전략 보니

과학기술정보통신부 주도 '독자 AI 파운데이션 모델(독파모)' 개발 프로젝트의 추가 정예팀 선발 심사를 앞두고 트릴리온랩스와 모티프테크놀로지스의 2파전 양상이 공식화됐다. 트릴리온랩스는 GS·포스코 및 로봇 기업들과 연합해 국가 인프라·제조 현장 내재화와 아키텍처 혁신에 집중했다. 모티프테크놀로지스는 29개 기관으로 규모를 대폭 키워 1~3차 산업 전반을 포괄하는 생태계 확장과 모델 확산을 내세웠다. 13일 트릴리온랩스는 이날 대기업과 피지컬 인공지능(AI) 기업을 포함한 구체적인 라인업을 공개하며 기술적 차별성을 강조했다. 우선 에너지·발전, 제조 등 국가 인프라 산업을 선도하는 대기업이 실증을 주도한다. GS그룹의 AI 전환(AX) 조직인 오이지(52g)는 발전, 에너지, 유통, 건설 등 실제 사업 현장에 AI를 적용하고 확산하는 역할을 맡는다. 포스코홀딩스는 금속 및 이차전지 소재 도메인 지식을 내재화한 특화 모델을 개발한다. 특히 시각언어모델(VLM)과 시각언어행동모델(VLA)을 기반으로 설비 자율 운전을 실증하고 소재 설계 및 비즈니스 밸류체인 최적화에 나선다. 코스닥 상장사 엑셈은 광역지자체와 협력해 행정용 AI 어시스턴트를 실증한다. 제조 및 금융 분야에 특화된 이상 탐지, 설비 예지 보전 등의 버티컬 AI 역량을 확보할 계획이다. 기술 구현을 위한 스타트업 라인업은 인프라, 안전성, 반도체, 로보틱스 분야로 세분화됐다. 베슬에이아이는 대규모 그래픽처리장치(GPU) 클러스터 및 분산 학습·서빙 인프라를 구축한다. 에임인텔리전스는 K-세이프티 벤치마크와 안전성 평가 프레임워크를 정립해 멀티모달 환경에서의 안전성을 검증한다. 모빌린트는 국산 신경망처리장치(NPU) 기반의 추론 최적화를 통해 엔비디아 GPU 대비 전력 효율을 검증하고 AI 국산화를 지원한다. 이들은 물리적 환경에서 작동하는 피지컬 AI 분야 확장에 집중할 방침이다. 휴머노이드 로봇 기업 홀리데이로보틱스와 로봇용 오픈소스 운영체제(OS) 기업 오픈마인드가 참여해 VLM·VLA 모델을 실제 물리 환경에서 작동시키는 실증을 담당한다. 도메인별 전문 기업들도 합류해 범용성을 검증한다. 방산·드론 분야의 본, 특허·과학기술 분야의 워트인텔리전스, 의료 분야의 힐링페이퍼(강남언니), 기업과 소비자 간 거래(B2C) 콘텐츠 분야의 패러닷 등이 참여해 각 산업에 특화된 모델의 확장성을 확인한다. 원천 기술 확보를 위해 카이스트, 서울대학교, 연세대학교, 성균관대학교, 중앙대학교, 유니스트 등 6개 대학 연구실도 합류했다. 이들은 장기 기억 확장, 초장문 입력 처리, 자율적 문제 해결 등 차세대 파운데이션 모델 핵심 기술을 연구한다. 트릴리온랩스는 자체적으로 개발한 디퓨전 기반 언어 모델 '트리다(Trida)-7B'와 모바일 월드 모델 'g월드-32B' 등의 성과를 바탕으로 기존 트랜스포머 구조 한계를 넘는 아키텍처 재설계를 추진한다. 신재민 트릴리온랩스 대표는 "비용 구조 혁신과 아키텍처 재설계를 통해 게임 규칙을 바꾸겠다"며 "국가 핵심 인프라 현장에서 실제로 작동하는 AI를 구현하는 것이 목표"라고 밝혔다. 모티프테크놀로지스는 구체적인 정예팀 구성안을 공식 발표하지 않은 상태다. 다만 지난해 사업 최초 공모 당시 협력했던 곳들에 더해 참여 규모를 확대한 17개 참여기관, 12개 수요기관으로 정예팀을 꾸렸다는 게 회사 측 설명이다. 총 29개 기관 규모의 정예팀은 모회사인 AI 인프라 솔루션 기업 모레, 삼일회계법인, 서울대학교, 카이스트 등 기존 산학연을 비롯해 추가 기관과 기업이 다수 합류한 것으로 알려졌다. 모티프테크놀로지스 관계자는 "참여기관은 공공기관, 스타트업, 대기업을 망라한다"면서 "수요기관은 농업 등 1차 산업에서부터 반도체 제조 등의 2차 산업, 교육 등 3차 산업인 서비스업까지 국가 경제·산업 전반의 AI 확산에 초점을 두고 구성했다"고 설명했다. 기술 전략으로는 완전히 새로운 모델을 처음부터 개발하기보다 작년에 공개한 자체 LLM '모티프 12.7B' 등 기존 성과를 바탕으로 한 고도화에 중점을 뒀다. 기존 트랜스포머 구조를 개선한 그룹별 차등 어텐션(GDA) 기술 등을 활용해 효율성을 높인다는 계획이다. 임정환 모티프테크놀로지스 대표는 지난 8일 지디넷코리아와의 인터뷰에서 "경량화 및 특화 모델 전략을 통해 스타트업만의 방식으로 독자 파운데이션 모델의 가능성을 입증하겠다"고 말했다. 정부는 서면 및 발표 평가를 거쳐 이달 중 최종 1개 팀을 선발한다. 선정된 기업은 엔비디아 GPU B200 768장 규모의 컴퓨팅 인프라와 데이터 구축 지원 등을 받게 되며 기존 선정 팀들과 경쟁하게 된다. 하반기 2차 단계평가에 이어 연말 3차 단계평가 결과가 나오면 연말에 최종 2곳이 남는 구조다. 최종 선발된 정예팀 2곳만이 오는 2027년 상반기까지 엔비디아 최신 GPU인 B200과 데이터 공동구매 및 구축·가공 지원 등을 받을 수 있다. 이현우 과기정통부 인공지능기반정책관 사무관은 "2월 중으로 재공모 사업자 선정 결과를 발표할 예정"이라며 "평가 기준의 형평성 문제가 발생하지 않도록 최대한 공정하게 판단하겠다"고 말했다.

2026.02.13 11:37이나연 기자

마플코퍼레이션, 차세대 스트리밍 플랫폼 '씨미' 출시

마플코퍼레이션(대표 박혜윤)이 버추얼 특화 라이브 스트리밍 플랫폼 '씨미'를 출시했다고 13일 밝혔다. 씨미는 누구나 들어와서 라이브로 모두를 만난다는 소통의 본질을 담아낸 이름이다. 특히 버추얼 스트리밍 및 게임 방송에 특화된 기능적 강점을 내세워, 기존 종합 플랫폼과는 다른 버티컬 플랫폼으로서의 정체성을 강조했다. 씨미의 가장 큰 특징은 4K 고화질 송출을 지원한다는 점이다. 이를 통해 버추얼 캐릭터의 섬세한 표정과 움직임, 고사양 게임 그래픽을 보다 선명하게 전달할 수 있어 시청 몰입감을 높였다. 또 실시간 소통 경험을 핵심 가치로 삼아 저지연 스트리밍 구조를 적용해 채팅·리액션이 자연스럽게 이어지는 라이브 환경을 구현했다. 고화질 환경에서도 안정적으로 방송을 운영할 수 있도록 전송 구조를 고도화해 품질과 소통 속도의 균형을 맞췄다. 서비스 안정성 측면에서는 트위치의 라이브 스트리밍 기술을 기반으로 한 AWS(아마존웹서비스)의 라이브 스트리밍 인프라(IVS)로 안정성과 확장성을 확보했다. 또 새로운 런타임 아키텍처 기술 개발을 통해 레이아웃이 뒤틀리거나 화면이 깜빡이는 등의 '레이아웃 쉬프트' 현상을 획기적으로 개선함으로써 라이브에 최적화된 UI/UX 경험을 제공하는 데 집중했다. 씨미는 스트리머가 활동 초기부터 수익을 보다 안정적으로 확보할 수 있도록 수익 구조와 성장 프로그램을 함께 설계했다. 스트리머 친화적 수수료 정책을 적용하고, 씨미에서 방송 활동을 시작하는 신인 버추얼 스트리머를 대상으로 성장 지원 프로그램을 운영한다. 이를 통해 신규 플랫폼에 대한 진입장벽을 낮추고 스트리머가 콘텐츠에 집중할 수 있는 환경을 마련한다는 구상이다. 씨미는 등급과 상관없이 유튜브 동시 송출을 지원한다. 이를 통해 스트리머는 유튜브에서 글로벌 시청자들과 만나면서 신규 팬 유입을 자연스럽게 확장할 수 있다. 마플코퍼레이션은 유튜브 쇼핑 파트너로서 스트리머 굿즈를 유튜브 채널에 노출·연동할 수 있는 환경도 함께 제공한다. 또 씨미는 4K 고화질 영상과 고품질 음향 기술을 콘서트와 같은 무대형 콘텐츠에 제공함으로써 버추얼 스트리머의 콘텐츠를 오프라인 영역까지 확장시킨다. 팬덤 경험이 굿즈·팬미팅·이벤트 등 다양한 IP 기반 활동으로 자연스럽게 이어지도록 서비스 전반을 설계함으로써 스트리머의 수익 모델 다각화를 지원한다는 설명이다. 마플코퍼레이션의 독보적인 커머스 인프라를 활용할 수 있다는 점 또한 씨미의 강점이다. 생산부터 판매까지 다양한 IP의 상품화를 지원하는 '마플샵'을 통해 스트리머 오리지널 굿즈를 제공할 수 있다. 이뿐만 아니라 시청자가 실물 굿즈를 활용해 방송 화면에 실시간 반응을 일으키는 '인터랙티브 굿즈' 등의 도입 계획도 밝히며 콘텐츠와 커머스가 유기적으로 연결된 새로운 수익 모델도 제시할 예정이다. 씨미는 이달 27일과 28일 낮 12시 알파 테스트 방송을 통해 일반 이용자와 첫 만남을 갖는다. 이후 이용자 피드백을 수렴해 서비스를 고도화한 뒤, 3월13일 베타 서비스에 돌입할 예정이다.

2026.02.13 11:28백봉삼 기자

영화 자체등급분류 평가 강화 법안 발의…게임 수준으로 제도 보완

영화 자체등급분류사업자에 대한 평가 기준을 게임과 유사한 수준으로 강화하는 법안이 발의됐다. 자율성 확대에 비해 사후 관리 기준이 상대적으로 약하다는 지적을 보완하려는 취지다. 김승수 국민의힘 의원이 지난 12일 대표발의한 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 일부개정법률안은 영상물등급위원회의 자체등급분류사업자 평가 항목에 '업무운영 계획의 적정성'과 '계획 이행 경과'를 추가하는 내용을 담고 있다. 현행 법률은 문화체육관광부 장관이 일정 요건을 갖춘 사업자를 자체등급분류사업자로 지정·재지정할 수 있도록 하고, 영상물등급위원회가 매년 준수사항 이행 여부와 등급분류 결과에 대한 조정 요구 준수 여부 등을 평가하도록 규정하고 있다. 문제는 지정·재지정 심사 단계에서 제출한 자체등급분류 업무운영 계획이 실제로 적정하게 수립됐는지, 계획이 충실히 이행되고 있는지에 대한 사후 점검 근거가 명확하지 않다는 점이다. 계획 제출은 의무지만, 이후 운영과의 연계 평가는 상대적으로 약하다는 지적이 제기돼 왔다. 반면 게임 분야는 보다 촘촘한 구조를 갖추고 있다. 게임 분야의 자체등급분류제도는 일정 요건을 갖춘 사업자가 내부 등급분류 시스템과 심의 인력, 분류 기준을 갖추고 자율적으로 등급을 매길 수 있도록 하되, 지정 이후에도 지속적인 평가를 받는 방식이다. 특히 게임물관리위원회는 준수사항 이행 여부뿐 아니라, 지정 당시 제출했던 자체등급분류 업무운영 계획의 적정성과 실제 이행 여부까지 평가 항목에 포함하고 있다. 이 때문에 게임 분야에서는 사업자가 제시한 운영 계획이 형식적 문서에 그치지 않도록, 사전 심사와 사후 평가가 구조적으로 연결돼 있다는 평가를 받는다. 계획 수립의 현실성, 조직 및 인력 운영의 적정성, 내부 통제 체계의 작동 여부 등을 종합적으로 점검함으로써, 자율 분류의 책임성을 제도적으로 담보하려는 취지다. 이번 개정안은 이러한 게임 제도 구조를 영화 분야에도 반영하려는 시도다. 법안은 제50조의4에 평가 항목을 신설하고, 제50조의8 관련 규정을 정비해 영상물등급위원회의 평가 범위를 확대하도록 했다. 이에 따라 영화 자체등급분류사업자도 지정·재지정 심사 당시 제출한 업무운영 계획의 적정성과 이행 경과를 정기적으로 점검받게 된다. 게임업계에서는 이를 두고 “게임 산업 등급분류 체계가 다른 콘텐츠 산업의 제도 정비 기준점으로 작동하고 있는 사례다”라고 평가한다. 온라인 기반 콘텐츠 확산과 플랫폼 다양화로 등급분류의 속도와 전문성이 요구되는 상황에서, 자율성과 통제를 병행하는 게임 모델이 하나의 참고 틀이 되고 있다는 설명이다. 영화 자체등급분류제도 역시 사업자의 자율성을 확대해 산업 환경 변화에 대응하기 위한 제도다. 다만 자율성 확대는 곧 책임성 강화와 병행돼야 한다는 점에서, 이번 개정안은 제도의 실효성과 신뢰도를 높이기 위한 보완 조치로 읽힌다. 법안이 국회를 통과할 경우, 영상물등급위원회의 평가 권한은 보다 구체화되고, 영화 분야 자체등급분류사업자에 대한 관리 체계도 한층 정교해질 것으로 보인다. 게임에서 출발한 제도적 장치가 영화로 확장되면서, 콘텐츠 산업 전반의 등급분류 체계에도 일정한 기준선이 형성될지 주목된다.

2026.02.13 10:24김한준 기자

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