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'게임'통합검색 결과 입니다. (6403건)

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넷마블, 방치형 RPG '스톤에이지 키우기' 3월 3일 출시

넷마블(대표 김병규)은 넷마블엔투가 개발한 모바일 방치형 RPG 신작 '스톤에이지 키우기'를 글로벌 지역(중국, 베트남 등 일부 국가 제외)에 동시 출시할 예정이라고 19일 밝혔다. '스톤에이지' IP(지식재산권)의 최신작 스톤에이지 키우기는 '펫 포획'과 '펫 탑승' 등 원작 핵심 콘텐츠를 최신 모바일 게임 트렌드에 맞게 재해석하고, 간편하고 직관적인 게임 시스템을 통해 성장·경쟁·협력의 재미를 극대화한 것이 특징이다. 원작 '스톤에이지'는 세계 2억명이 즐긴 넷마블의 스테디셀러 IP로, 공룡을 포함한 다양한 펫을 포획하고 육성하는 개성 있는 게임 시스템과 누구나 쉽게 접근할 수 있는 조작 방식을 통해 국내는 물론 중국·대만 등 글로벌 시장에서 큰 사랑을 받은바 있다. 넷마블은 다음 달 3일 정식 출시에 앞서 일부 지역에서 소프트 론칭을 진행했으며, 이용자 피드백을 바탕으로 게임 완성도를 높여왔다. 스톤에이지 키우기 이용자들은 최대 6명의 조련사와 18개의 펫을 조합해 24개에 달하는 초대규모 덱을 구성해 나만의 전략을 펼칠 수 있다. ▲모가로스 ▲베르가 ▲얀기로 등 원작 인기 펫들은 본연의 개성을 유지하면서도 한층 귀여운 모습으로 재등장해 수집욕을 자극한다. 수많은 펫들이 동시 출전하는 대규모 레이드 콘텐츠 '강림전', 서버 최강 자리를 놓고 경쟁하는 '천공의 탑', 실시간으로 상대방 수확물을 노리는 '양식장', 부족원들과 힘을 모아 침공을 막아내는 '메카펫 사냥' 등 다양한 경쟁 및 협력 콘텐츠도 즐길 수 있다. 넷마블은 스톤에이지 키우기의 정식 출시에 앞서 글로벌 사전등록 이벤트를 진행 중이다. 출시 전까지 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 사전등록 참여 시 탑승펫 '카키'를, 휴대폰 사전등록 보상으로는 주요 재화가 포함된 '부족 환영 꾸러미'를 지급한다.

2026.02.19 10:49이도원 기자

대법원 "음원공급계약은 저작재산권 양도계약이 아니다"

창작 음악저작물의 저작인격권과 저작재산권은 창작자에게 처음부터 귀속된다는 법원 판결이 나왔다. 19일 법조계에 따르면 대법원 1부는 지난 1월 8일 A씨가 오투잼컴퍼니를 상대로 제기한 손해배상 청구 소송에서 원고 패소한 원심 판결을 깨고 사건을 서울중앙지법으로 돌려보냈다. 지난 2011년 7월 작곡가 A씨는 나우게임즈와 리듬게임에 사용될 음원 공급계약을 1곡당 150만원에 맺었다. 이후 A씨는 음원은 새롭게 작곡·편곡하는 방법으로 39곡의 음원을 만들었고 나우게임즈는 리듬게임에 음원을 수록했다. 나우게임즈는 2017년 3월 파산하며 B씨에게 리듬게임 음원을 매도했다. 얼마 후인 8월 나우게임즈 대표는 오투잼을 새롭게 선보이며 B씨에게 매도했던 음원을 다시 매수했고 오투잼의 음원 일부를 다른 리듬게임 제작사들에게 이용할 수 있도록 허락했다. 이에 오투잼의 전신이 된 리듬게임에 음원을 공급했던 작곡가 A씨는 나우게임즈가 자신의 허락 없이 오투잼 음원 저작권을 사용했다며 나우게임즈를 상대로 소송을 재기했다. 1심과 2심은 결과는 A씨 패소였다. 양측 음원공급계약이 각 음원에 대한 복제·배포권 등의 저작재산권을 이전할 목적으로 체결된 저작재산권 양도계약이라 봄이 타당하다는 이유였다. 하지만 대법원은 A씨와 나우게임즈가 맺은 음원공급계약은 저작재산권 양도계약이 아니며 저작인격권과 저작재산권은 A씨에게 원시적으로 귀속된다고 판단했다. 저작권은 저작물을 창작한 때부터 발생하며, 어떠한 절차나 형식의 이행을 필요로 하지 않는다는 내용을 담은 저작권법 제10조가 근거다. 이어 계약서에 나우게임즈가 A씨로부터 이전받은 권리 중 저작권을 제외한다고 기재된 사실을 토대로 "달리 저작권 양도 사실이 외부적으로 표현됐다고 볼 만한 증거가 없으므로, 음원공급계약상 저작재산권은 저작자인 A씨에게 권리가 유보된 것으로 추정한다"고 판단했다.

2026.02.19 10:37김한준 기자

크래프톤 5민랩, 모바일 게임 '템빨용사' 사전예약

크래프톤(대표 김창한)은 크리에이티브 스튜디오 5민랩(대표 박문형)이 신작 모바일 게임 '템빨용사(Overgeared Hero)'의 사전예약을 시작했다고 19일 밝혔다. '템빨용사'는 아이템을 얼마나 잘 수집하고 배치하느냐에 따라 전투 결과가 달라지는 가방 기반 수집형 전략 로그라이크 게임이다. 이용자는 매 판 무작위로 등장하는 아이템을 선택·머지·배치하며 자신만의 전투 빌드를 완성할 수 있다. 게임의 핵심 시스템은 '가방 = 전투력'이라는 개념에 기반한다. 다양한 등급과 크기, 형태를 가진 아이템을 가방에 어떻게 배치하느냐에 따라 전투 방식과 효율이 달라지며, 아이템 간 시너지를 설계하는 전략적 판단이 중요하게 작용한다. 또한 장비, 펫, 직업별 캐릭터 등 다양한 수집 요소를 통해 지속적인 성장을 경험할 수 있으며, 치명타, 지속 피해, 버프·디버프 등 전투 전략에 따라 직업을 선택해 각기 다른 플레이 스타일을 즐길 수 있다. 전투는 아이템 배치 이후 자동으로 진행되며, 한 판당 평균 플레이 타임은 약 5분 내외로 설계됐다. '템빨용사'는 복고풍 도트 그래픽을 활용해 가볍게 즐길 수 있는 비주얼을 갖추는 동시에, 아이템 조합과 빌드 구성에 따라 깊이 있는 전략 플레이를 제공하는 것이 특징이다. 5민랩은 '템빨용사'의 사전예약을 출시 전까지 진행하며, 사전예약에 참여한 이용자 전원에게 출시 후 게임 내 우편함을 통해 영웅 등급 펫 '독수리' 1마리, 금 열쇠(고급 장비 뽑기권) 10개, 펫 알(펫 뽑기권) 10개, 보석 1000개를 지급할 예정이다.

2026.02.19 10:34이도원 기자

글로벌 공략 K-게임 신작, 이용자 소통으로 완성도 높인다

국내 주요 게임사가 대작 출시를 앞두고 글로벌 이용자 대상의 테스트를 연이어 전개하며 막바지 게임성 고도화에 사활을 걸고 있다. 과거 내부 검증에 의존하던 관행에서 벗어나, 개발 초기부터 투명하게 정보를 공개하고 이용자 목소리를 직접 수용하는 기조가 업계의 새로운 성공 방정식으로 자리 잡는 추세다. 카카오게임즈는 자회사 신작을 전면에 내세워 글로벌 PC·콘솔 시장을 정밀 타격한다. 산하 개발사 엑스엘게임즈는 오는 20일부터 익스트랙션 액션(탈출 액션) 신작 '더 큐브, 세이브 어스'의 서버 슬램 테스트에 돌입한다. 이번 테스트를 통해 무사히 전장을 탈출해 자원을 확보하는 장르적 재미를 집중 점검하며, 출시에 임박한 빌드로 글로벌 인프라 안정성까지 종합적으로 검증할 계획이다. 카카오게임즈의 또 다른 자회사 오션드라이브 스튜디오 역시 중세 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄'의 비공개 알파 테스트를 20일과 27일 두 차례에 걸쳐 진행한다. 게임은 14세기 영국 버밍엄을 덮친 좀비 사태 속에서 식량과 은신처를 찾아 살아남는 처절한 사투를 그리고 있다. 프리 알파 단계의 피드백을 수용해 장비 내구도와 위생 등 생존 메커니즘을 한층 정교하게 가다듬었다는 설명이다. 이러한 좀비 생존 장르를 향한 담금질은 넥슨의 신작에서도 이어진다. 넥슨은 좀비 아포칼립스 이후 서울을 실감 나게 구현한 신작 '낙원: 라스트 파라다이스'의 글로벌 비공개 알파 테스트를 3월 스팀 플랫폼에서 실시한다. 테스트는 다양한 권역의 이용자들을 대상으로 게임성을 검증하고 의견을 수렴해 완성도를 끌어올리기 위해 3월 중 스팀 PC 버전으로 한국을 포함한 동아시아 일부 지역과 북미에서 실시된다. 이번 테스트에서는 지난 프리 알파 테스트에 비해 한층 다채로워진 생존 액션을 선보일 예정이다. 근접 전투 시스템을 재설계해 보다 정교한 조준과 막기, 회피를 통해 긴장감 넘치는 공방 경험을 선사하며, 다양한 신규 총기와 근접 무기도 추가한다. 이용자는 다양한 액티브 스킬 중 자신에게 맞는 조합을 전략적으로 선택할 수 있으며, 이에 따라 매번 다른 생존 양상도 체험할 수 있다. 생존 시뮬레이션을 넘어, 이용자 간 대전(PvP)을 내세운 신작의 글로벌 무대 데뷔도 줄을 잇고 있다. 드림에이지는 오는 23일부터 다음 달 2일까지 진행되는 '스팀 넥스트 페스트(SNF)'를 활용해 차세대 PvP 신작 '알케론'의 인지도 확보에 나선다. '알케론'은 총 45명의 플레이어가 3인 1팀으로 나뉘어 탑을 오르며 경쟁하는 배틀로얄 방식의 타이틀이다. 다양한 아이템들을 획득·조합해 자신만의 빌드를 만들 수 있으며, 선택에 따라 플레이 스타일과 전투 양상이 달라지는 전략적 재미가 특징이다. 오는 21일에는 데모 버전을 선공개하고 이후 대규모 인플루언서 라이브 방송을 병행하며 이용자와의 접점을 극한으로 넓힌다는 계획이다. 앞선 게임들이 본격적인 글로벌 테스트를 앞두고 예열 중이라면, 크래프톤은 한발 먼저 이용자 검증을 마치고 완성도를 가다듬는 중이다. 크래프톤은 산하 너바나나 스튜디오가 개발 중인 3인칭 액션 MOBA 신작 '프로젝트 제타'의 커뮤니티 테스트를 이달 초 성공적으로 마무리했다. 게임은 15명의 플레이어가 5개 팀으로 나뉘어 '프리즘'이라는 목표물을 차지하기 위해 속도감 있는 난전을 벌이는 타이틀이다. 개발진은 비밀 유지 서약 없이 자유롭게 게임을 방송할 수 있는 '오픈 디벨롭먼트' 방식을 도입해 투명하게 의견을 수집했으며, 이를 바탕으로 게임을 다듬어 하반기 글로벌 얼리 액세스 출시에 나설 계획이다. 이처럼 게임업계 전반에 '소통형 개발'이 핵심 기조로 자리 잡은 가운데, 글로벌 시장을 정조준한 주요 신작들이 일제히 이용자 검증의 시험대에 오르고 있다. 과거 완성품을 일방적으로 선보이던 방식에서 벗어나, 게임의 본질적 재미와 개발 방향성을 이용자와 함께 조율하는 전략적 소통 창구로 진화한 모습이다. 특히 눈높이가 높아진 글로벌 시장 공략을 위해서는 '웰메이드' 수준의 완성도가 필수 조건으로 떠오르고 있다. 이에 따라 이번 테스트 과정에서 수집된 피드백의 정교한 반영 여부가 각 타이틀의 흥행 성적표를 결정지을 가장 핵심적인 척도가 될 것으로 분석된다.

2026.02.19 10:20정진성 기자

영국 ASA, '콜 오브 듀티: 블랙옵스7' 광고 상영 금지…"성폭력 희화화"

영국 광고표준위원회(Advertising Standards Authority, 이하 ASA)가 성폭력을 희화화했다는 이유로 '콜 오브 듀티: 블랙 옵스7'의 광고 상영을 전면 금지했다고 게임인더스트리비즈는 18일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 게임의 영상 광고는 실제 공항 보안 요원들이 신작 게임을 하러 간 사이, 가짜 요원들이 보안 검색을 진행하는 상황을 연출했다. 이 과정에서 한 남성 승객이 무작위 검사 대상으로 선정돼 모욕적인 대우를 받는 장면이 묘사됐다. 영상에는 여성 보안 요원이 약통을 흔들며 남성 요원과 윙크를 주고받은 뒤, 승객에게 옷을 벗으라고 지시하는 등의 강압적인 상황이 포함됐다. 게임인더스트리비즈는 영국 BBC 보도를 인용해, ASA가 해당 광고와 관련한 "고통스럽고 강압적인 행위의 위협을 암시하며 성폭력을 희화화했다"는 취지의 민원을 9건 접수했다고 밝혔다. 액티비전 블리자드 측은 18세 이용가 게임으로 아동 시청 시간대를 피했으며, 현실과 무관한 코미디 톤의 패러디라고 해명했다. 하지만 ASA는 민원인들의 주장을 수용해 현재 형태의 광고 상영을 금지한다고 진단했다. ASA는 광고가 사회적 책임을 다하고 성폭력을 희화화하는 등 심각한 불쾌감을 유발하지 않도록 액티비전 블리자드 측에 지시했다고 강조했다. 다만 약물 사용을 조장한다는 2건의 추가 민원에 대해서는 무책임하다고 보기 어렵다고 판단했다.

2026.02.19 10:18정진성 기자

딥엘, AWS 마켓플레이스 진출… 기업용 AI 번역으로 글로벌 비즈니스 가속화

쾰른, 독일, 2026년 2월 19일 /PRNewswire/ -- 글로벌 AI 제품 및 연구 기업 딥엘(DeepL)의 언어 AI 솔루션이 아마존 웹서비스 마켓플레이스(AWS Marketplace)에 제공된다. 이로써 고객들은 AWS 마켓플레이스에 딥엘 API를 활용해 업계 최고 수준의 AI 번역 및 글쓰기 솔루션에 접근하며, 자사 IT 환경에서 보다 간편하게 딥엘의 언어 AI 플랫폼 전반을 구매•도입•운영할 수 있게 된다. 딥엘 서비스는 고객의 툴, 시스템, 솔루션에 정밀하고 정확하며 안전한 번역 기능을 통합함으로써 도입 장벽을 낮춘다. AWS 마켓플레이스 구매로 딥엘 고객은 AWS 인프라가 제공하는 보안, 확장성, 글로벌 도달 범위의 이점까지 누릴 수 있다. 또한 딥엘은 이번 입점 과정에 있어 AWS 기반 기술 검토(AWS Foundational Technical Review, FTR)를 거치며, 보안•신뢰성•운영 우수성 측면에서 AWS의 모범 사례와 부합함을 다시 한번 입증했다. 개빈 미(Gavin Mee) 딥엘 최고운영책임자(Chief Operating Officer)는 "딥엘은 유럽을 비롯한 전 세계 조직의 언어 장벽을 낮추고 새로운 성장 기회를 창출하고 있다"며, "AWS 마켓플레이스에서 고객들은 딥엘 솔루션을 더 쉽게 탐색하고 구매•도입할 수 있으며, 평가에서 상용 운영까지의 전환도 한층 간소화시킨다"고 말했다. 이어 "AWS와 함께 핵심 운영 업무를 위한 최첨단 AI를 기업에 제공해, 속도와 확장성의 한계를 넘어서겠다"고 덧붙였다. 미겔 알라바(Miguel Alava) AWS 유럽•중동•아프리카(EMEA) 소프트웨어 및 기술 기업 부문 총괄(General Manager)는 "AWS 마켓플레이스는 AI 시대 고객이 필요한 AI 솔루션을 발견•평가•도입하도록 돕는 핵심 인프라로 자리 잡았다"며, "딥엘과 같은 파트너는 전 세계 기업 고객에게 보다 효율적으로 다가갈 수 있는 지름길을 제공한다"고 밝혔다, 또한 "이번 입점으로 고객들은 세계적 수준의 번역 AI에 즉시 접근해 언어 장벽을 낮추고 글로벌 확장을 가속화할 수 있을 것"이라고 전했다. 실제로 대표 고객사인 게임 스튜디오 '댓게임컴퍼니(thatgamecompany)'는 이미 AWS에서 딥엘 API를 활용, 전 세계 게임 플레이어의 자연스러운 소통을 지원하고 있다. 딥엘의 AWS 마켓플레이스 제공 제품에 대한 자세한 정보는 딥엘 AWS 마켓플레이스 웹사이트에서 확인할 수 있다. [DeepL 소개]  딥엘(DeepL)은 복잡한 비즈니스 문제를 해결하기 위한 안전하고 지능적인 AI 솔루션을 제공하는 글로벌 AI 제품 및 연구 기업이다. 현재 228개 글로벌 시장에서 20만 개 이상의 기업과 수백만 명의 개인 사용자가 딥엘의 언어 AI 플랫폼을 통해 사람처럼 자연스러운 번역과 향상된 글쓰기, 실시간 음성 번역을 경험하고 있다. 딥엘은 기술 혁신, 품질, 보안에 대한 사명을 바탕으로 언어 AI 분야를 넘어 지원 영역을 확장하고 있으며, 차세대 자율형 AI 비서 '딥엘 에이전트(DeepL Agent)' 역시 기업과 지식 근로자의 업무 방식을 획기적으로 발전시키고 있다. 한편, 2017년 CEO 야렉 쿠틸로브스키(Jarek Kutylowski)에 의해 창업된 딥엘은 현재 1,000명 이상의 직원이 함께하고 있는 가운데, 벤치마크(Benchmark), IVP, 인덱스 벤처스(Index Ventures) 등 세계적인 투자자들의 지원을 받고 있다. 딥엘에 대한 자세한 내용은 딥엘 웹사이트에서 확인할 수 있다. 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2447716/DeepL_Logo.jpg?p=medium600

2026.02.19 10:10글로벌뉴스

플레이위드코리아, '씰M 온 크로쓰' 글로벌 사전 예약 60만명 돌파

플레이위드코리아(대표 김학준)는 넥써쓰(대표 장현국)와 공동 퍼블리싱을 진행하는 모바일 MMORPG '씰M 온 크로쓰(Seal M on CROSS)'의 글로벌 사전 예약 모집이 순항 중이라고 19일 밝혔다. 이 게임의 사전 예약은 지난 11일 시작했다. 이후 닷새만인 16일 50만 명을 넘어섰고, 18일에는 60만 명을 돌파하며 가파른 상승세를 이어가고 있다. 특히 지역별 사전 예약 수치를 보면 베트남, 인도네시아, 태국 등 주요 동남아 이용자의 참여율이 높았다. 이는 MMORPG 장르에 대한 선호도가 높은 해당 지역 특성과 더불어, 블록체인 기반 경제 시스템에 대한 관심이 맞물리며 긍정적인 반응을 이끌어냈다고 회사 측은 설명했다. 씰M 온 크로쓰는 단순한 P2E 구조를 넘어 '플레이가 곧 가치로 연결되는' 토크노믹스를 전면에 내세우고 있다. 이용자는 게임 내 경쟁과 성장 과정에서 핵심 자원인 Shiltz Crystal을 획득하게 되며, 이는 시즌 기반 랭킹 및 미션 성과에 따라 한정 수량으로 지급된다. 공급량을 엄격히 통제하는 구조를 통해 희소성과 가치 안정성을 동시에 확보했다는 설명이다. 또한 게임에서 획득한 Shiltz Crystal은 온체인 토큰인 SHILTZx로 전환 가능하며, CROSS 생태계 내에서 활용된다. 이를 통해 이용자는 한정 아이템 Ooparts 구매 등 다양한 방식으로 토큰을 사용할 수 있으며, 게임 플레이를 통해 창출된 가치가 블록체인 생태계로 자연스럽게 확장되는 구조를 갖췄다. 이러한 구조는 단순 보상형 시스템을 넘어, 게임과 디지털 자산 경제를 유기적으로 연결하는 모델로 평가받고 있다.

2026.02.19 09:54이도원 기자

스튜디오 두달, 2D 액션 게임 '솔라테리아' 3월 12일 스팀 출시

스튜디오 두달은 개발한 2D 액션 게임 '솔라테리아'가 글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀(Steam)을 통해 세계 동시 출시된다고 19일 밝혔다. 신세계아이앤씨가 퍼블리싱하는 이 게임은 다음 달 12일부터 플레이가 가능하다고 회사 측은 설명했다. 솔라테리아는 액션 메트로배니아 장르로, 반격의 재미를 담은 패링 액션성과 화려함에 초점을 맞췄다. 해당 장르는 비선형 탐험(여러 경로와 선택지로 확장) 방식과 주요 아이템으로 구역 등을 제한해 진행을 유도하는 액션 어드벤처 요소를 담은 것이 특징이다. 이용자는 멸망해가는 세계에 태어난 작은 '불 전사'로 깨어난다. 정체를 알 수 없는 누군가의 간절한 목소리와 함께 '최초의 불'을 찾으라는 사명을 부여받고, 세계를 구할 유일한 희망인 '최초의 불'을 찾아 여정을 시작한다. 패링 중심 액션은 솔라테리아의 큰 특징 중 하나다. 정밀한 타이밍의 패링 성공 시 '파이론 액션'이 발동되며, 전투의 흐름을 단숨에 뒤집는 짜릿한 손맛을 선사한다. 여기에 더해진 시간 감속 연출은 강렬한 타격감을 강화하고, 강력한 보스를 처치할 때의 성취감을 더한다. 보스전 중 패턴을 학습하고 타이밍을 체득하는 과정에서 자연스럽게 숙련도가 향상되며, 도전 끝에 보스를 제압할 때의 성취감은 게임 전반의 진행 몰입감을 견인하는 핵심 요소다. 매트로배니아 본연의 재미도 놓치지 않았다. 정교하게 짜인 맵 구성으로, 유저는 스스로 원하는 순서대로 자유롭게 맵을 탐험할 수 있으면서도 순조롭게 게임을 진행할 수 있다. 유저는 새로운 능력을 획득하고, 이동 경로를 확장해 나가며 점진적으로 세계를 넓혀가게 되며, 곳곳에 배치된 비밀 공간과 서브 루트를 발견하는 과정에서 깊이 있는 탐험의 재미를 경험하게 된다. 비주얼 측면에서는 손으로 직접 그린 '핸드 드로운 아트 스타일'을 채택해 독창적인 세계관을 구현했다. 섬세한 선과 색감으로 완성된 캐릭터와 배경은 신비로운 분위기를 자아내며, 각 지역에 뚜렷한 개성과 정체성을 부여한다. 스튜디오 두달 측은 오는 23일부터 다음 달 2일까지 개최되는 '스팀 넥스트 페스트 2026'를 통해 글로벌 이용자를 대상으로 게임을 선보인다. 스팀 넥스트 페스트는 출시 예정 타이틀을 사전에 체험할 수 있는 온라인 행사로, 스팀 계정을 보유한 이용자라면 누구나 데모 버전을 내려받아 게임을 직접 플레이할 수 있다. 김민정·이규원 스튜디오 두달 공동대표는 “솔라테리아를 통해 메트로배니아 장르의 본질적 재미인 탐험과, 도전적인 전투에 집중했다”며 “특히 적의 공격을 받아치는 패링과, 성공 시 연계할 수 있는 파이론 액션을 전투의 핵심 축으로 설계해 호쾌하고 스타일리시한 전투 경험을 구현하는 데 주력했다”라고 설명했다.

2026.02.19 09:36이도원 기자

딥엘, AWS 마켓플레이스 입점…"기업용 AI 번역 확산"

딥엘이 아마존웹서비스(AWS) 마켓플레이스에 진출해 기업용 인공지능(AI) 번역 시장 확대에 나섰다. 딥엘은 AI 번역 솔루션을 AWS 마켓플레이스를 통해 제공한다고 19일 밝혔다. 고객은 딥엘 API를 활용해 AI 번역·글쓰기 기능에 접근하고, 기존 IT 인프라 내에서 구매, 도입, 운영 과정을 통합할 수 있다. 딥엘 서비스는 기업이 사용하는 각종 툴, 시스템, 솔루션에 정밀하고 안전한 번역 기능을 통합하는 데 초점을 맞췄다. 고객이 AWS 마켓플레이스를 통해 솔루션을 구매하면 AWS 인프라가 제공하는 보안, 확장성, 글로벌 네트워크 기반도 활용할 수 있다. 딥엘은 이번 입점 과정에서 AWS 기반 기술 검토(FTR)를 거쳤다. 보안, 신뢰성, 운영 우수성 측면에서 AWS 모범 사례를 충족했음을 확인받았다는 설명이다. 딥엘은 이번 마켓플레이스 진출로 고객 평가를 비롯한 구매, 상용 운영 전환 과정을 단순화할 방침이다. 기업이 별도 계약이나 복잡한 연동 절차 없이, AWS 환경 안에서 곧바로 언어 AI를 적용할 수 있도록 한 것이다. 실제 게임 스튜디오 댓게임컴퍼니는 AWS에서 딥엘 API를 활용해 전 세계 게임 이용자의 자연스러운 소통을 지원하고 있다. 개빈 미 딥엘 최고운영책임자(COO)는 "우리는 유럽을 비롯한 전 세계 조직 언어 장벽을 낮추고 새로운 성장 기회를 창출하고 있다"며 "AWS 마켓플레이스에서 고객들은 딥엘 솔루션을 더 쉽게 탐색하고 구매·도입할 수 있으며, 평가에서 상용 운영까지의 전환도 한층 간소화시킨다"고 말했다.

2026.02.19 09:29김미정 기자

콘진원, 2026년 게임콘테츠 제작지원 사업 참가사 모집...일반형-기능성 AI 분야 지원

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 국내 우수 게임의 상용화와 해외 진출 확대를 위해 2026년 게임콘텐츠 제작지원 사업 참가기업을 오는 3월 3일까지 모집한다고 19일 밝혔다. 2026년 게임콘텐츠 제작지원 사업은 ▲일반형(PC·콘솔·모바일·아케이드·보드게임) ▲기능성(지정) ▲인공지능 게임 분야로 구성된다. 이번 사업에는 총 236억원을 투입해 82개 내외 과제를 지원할 계획이다. '일반형 게임콘텐츠 제작지원' 사업은 총 193억원 규모로 ▲PC ▲콘솔 ▲모바일 ▲아케이드 ▲보드게임 총 5개 분야를 대상으로 한다. PC 분야는 과제당 1년차(개발형) 최대 4억원, 2년차(출시형) 최대 2억원, 콘솔 분야는 과제당 1년차(개발형) 최대 2억원, 2년차(개발형) 최대 5억원, 3년차(출시형) 최대 2억원, 플랫폼전환형은 최대 4억원 규모로 지원한다. 모바일 분야는 과제당 1년차(개발형) 최대 4억원, 2년차(출시형) 최대 2억원, 아케이드 분야는 과제당 최대 2억원, 보드게임 분야는 과제당 최대 8000만원을 지원한다. 특히 모바일 게임 분야에는 출시형(2차 연도)을 새롭게 도입해 최대 2년 연속 지원이 가능하도록 운영 방식을 개편했다. 이를 통해 개발 이후 상용화 단계까지의 연속 지원을 강화할 계획이다. '기능성 게임콘텐츠 제작지원' 사업은 총 16억원 규모로 게임의 재미와 교육, 예방과 치료 등 사회적 기여 요소를 결합한 게임콘텐츠를 대상으로 과제당 최대 3억원을 지원한다. 지정 분야는 사회공헌, 시니어/장애인, 예방·치료적 활용 게임콘텐츠 등이 포함되며 기능성 게임의 효과성 강화를 위해 2025년 우수과제 2개에 대해 최대 5000만원을 지원한다. '인공지능 게임콘텐츠 제작지원' 사업은 올해 처음 신설된 분야로, 총 27억원 규모로 과제당 최대 3억원을 지원한다. 인공지능 기술을 게임 플레이의 핵심 요소로 활용한 혁신적인 게임콘텐츠를 발굴ㆍ지원하여 K-게임의 미래 성장 동력을 확보하고 글로벌 기술 경쟁력을 선점하는 것이 목표다. 선정된 게임콘텐츠는 국내외 일반 이용자와 전문가가 참여하는 포커스 그룹 테스트(FGT) 방식의 시연 평가를 거치며, 출시 전 품질 검수도 함께 지원받게 된다. 아울러 해외 게임 전시회 참가(차이나조이, 게임스컴, 동경게임쇼, 게임스컴 아시아, 브라질게임쇼), 게임더하기 사업, 글로벌 게임 현지화 지원, 금융 투·융자 연계를 통해 K-게임 글로벌 경쟁력 강화와 성공적인 사업화 성과 창출을 적극 지원할 예정이다. 2026년 게임콘텐츠 제작지원 사업설명회는 오는 24일 광화문 CKL기업지원센터에서 열린다. 게임콘텐츠 제작지원 사업별 지원 내용과 신청 방법 안내, 인디게임 및 게임더하기 사업 소개, 현장 질의응답이 함께 진행된다. 제작지원 사업 신청을 원하는 기업은 참가 자격과 신청 서류를 갖춰, 3월 3일 오후 3시까지 e나라도움 홈페이지를 통해 접수하면 되며, 자세한 내용은 콘진원 홈페이지 및 e나라도움의 사업 공고를 통해 확인할 수 있다.

2026.02.19 08:34김한준 기자

의료기기 연구개발 신규 과제 106개 공모…593억2500만원 규모

정부가 2026년부터 2032년까지 7년간 총 9408억원(국고 8383억원, 민자 1025억원)을 투입해 '범부처 첨단 의료기기 연구개발사업'을 본격 추진한다. 범부처 첨단 의료기기 연구개발사업(이하 사업)은 산업통상부·과학기술정보통신부·보건복지부·식품의약품안전처가 세계 최초 또는 최고 수준의 글로벌 플래그십 의료기기 개발과 필수의료기기 국산화 등을 목표로 기초·원천 연구부터 제품화, 임상, 인허가까지 의료기기 연구개발의 전주기를 지원하는 대규모 범부처 협력사업이다. 산업통상부·과학기술정보통신부·보건복지부는 각 2972억 6000만원(국비 2649억 4000만원, 민자 323억 2000만원), 식품의약품안전처는 490억 5000만원(국비 435억원, 민자 55억 5000만원)의 예산을 지원한다. 사업의 첫해인 2026년에는 국비 593억2500만원을 투입해 106개의 신규 과제를 지원할 계획으로, 신규 과제는 2025년 8월 통과된 국가연구개발사업 예비타당성조사 기획 결과를 바탕으로 글로벌 기술 동향과 연구 현장의 목소리를 반영해 연구 목표를 구체화했다. 글로벌 의료기기 시장 선점 및 의료현장 미충족 수요 해결이 가능한 '게임체인저 의료기기' 개발을 목표로 하는 '글로벌 플래그십 의료기기'(2026년 정부지원연구개발비 134억 2500만원 지원, 5개 과제) 분야는 세계최초의 자율조향 연성 내시경 및 체내이식형 뇌-AI-로봇 실시간 연동 시스템과 세계최고의 ▲전신용 디지털 PET ▲디지털 PCR ▲방사선 암치료기기 등을 공모한다. '의료기기 코어기술 및 제품개발'(2026년 정부지원연구개발비 355억 5000만원 지원, 68개 과제) 분야는 ▲퇴행성 뇌질한 진단 시스템 및 디지털 수술 보조 로봇 협동시스템 등 제품개발(21개) ▲'범부처 전주기 의료기기 연구개발사업' 및 의료기기 R&D 우수 기초·원천 과제의 제품화 개발 연계 지원(10개) ▲소프트웨어 의료기기 및 의료용 로봇 분야 등 기초·원천(30개) ▲신생아·소아용 인공호흡기 등 필수의료기기 국산화(7개) 등 미래 유망 의료기기 시장 선점 및 보건안보 대응 역량 확보를 위한 의료기기 핵심 기술 및 제품 개발을 지원하는 내용이다. '의료현장 진입역량 강화'(2026년 정부지원연구개발비 103억 5000만원 지원) 분야에서는 첨단 의료기기의 의료현장 진입 촉진을 위해 안전성을 담보한 과학적 근거 마련을 위해 국내·외 임상시험 지원(12개)과 맞춤형 규제과학 평가기술개발 및 국제표준 지원 등(21개) 33개 과제가 지원된다. 정부는 도전적‧혁신적 의료기기 개발을 통해 세계 최초·최고 수준의 의료기기(6건) 확보하고 글로벌 의료기기 시장을 선점하고, ▲소프트웨어 의료기기(진단/치료) ▲유헬스케어 의료기기 ▲의료용 로봇 ▲의료용 임플란트 ▲중재의료기기 ▲차세대 분자진단 등 6대 미래 유망 분야 첨단 기술의 전략적 육성을 통해 차세대 의료기기 글로벌 시장 진입 및 국가 핵심 기술 경쟁력 제고한다는 목표다. 이와 함께 글로벌 공급망 의존도가 높은 필수 의료기기(13건)의 국산화를 통한 기술 자립화 및 보건안보 역량 강화를 위해 연 매출액 100억원 이상의 의료기기(9건) 개발 및 상급 종합병원 도입(22건) 등 의료현장 활용을 확대한다는 방침이다. 한편 이번 사업의 신규과제 공고는 3월9일까지 진행되며, 상세한 내용은 범부처통합연구지원시스템 누리집 등을 통해 확인 할 수 있다. 정부는 “범부처 차원의 긴밀한 협력과 연구 현장과의 지속적인 소통을 바탕으로 첨단 의료기기 개발을 집중 지원할 계획”이라며 “글로벌 의료기기 시장에서의 경쟁력을 강화하고 의료기기 산업을 국가의 신성장 동력으로 육성해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.02.18 14:54조민규 기자

설 연휴 끝자락, 아쉬움 달래는 '오픈월드 게임 3선'

설 연휴가 어느덧 마무리 단계에 접어들었다. 고향에서 돌아오는 귀가 길은 이미 정해져 있으나, 일상 복귀를 앞두고 밀려오는 아쉬움을 달래기에 모바일 오픈월드 게임은 더할 나위 없는 선택지다. 꽉 막힌 도로 위나 기차 좌석에 몸을 맡긴 채, 정해진 경로를 벗어나 광활한 가상 세계를 자유롭게 누비는 경험은 연휴의 마지막 자유를 만끽하기에 제격이다. 오픈월드 게임의 가장 큰 장점은 이용자가 가고 싶은 곳을 직접 선택하고, 발길 닿는 곳마다 새로운 탐험의 재미를 발견할 수 있다는 점이다. 이에 뛰어난 몰입감과 독창적인 세계관을 바탕으로, 짧은 시간에도 깊이 있는 모험을 선사할 모바일 오픈월드 게임 3종을 소개한다. 드래곤소드, 밝고 활기찬 분위기의 오픈월드 액션 RPG 웹젠의 '드래곤소드'는 화사한 색감과 정교한 카툰 렌더링 그래픽이 돋보이는 오픈월드 액션 RPG다. 마치 한 편의 완성도 높은 애니메이션을 보는 듯한 비주얼은 게임을 플레이하는 내내 이용자의 눈을 즐겁게 하며, 누구나 거부감 없이 즐길 수 있는 대중적인 매력을 선사한다. 이 게임의 가장 큰 특징은 생동감 넘치는 상호작용이다. 광활한 필드 곳곳에 숨겨진 수수께끼를 풀거나, 지형지물을 활용해 탐험하는 재미가 쏠쏠하다. 특히 물리 엔진을 활용한 액션은 타격감이 뛰어나며, 다양한 스킬 조합을 통해 전략적인 전투의 쾌감을 느낄 수 있다. 연휴를 마무리하며 가벼운 마음으로 힐링하고 싶은 이용자에게는 이 게임이 적합한 작품으로 평가된다. 명일방주: 엔드필드, 오픈월드와 수집형 RPG 재미 결합 그리프라인의 '명일방주: 엔드필드'는 글로벌 히트작 '명일방주'의 지식재산권(IP)을 확장한 야심작으로, 오픈월드의 탐험 요소와 수집형 RPG의 육성 재미를 결합했다. 이용자는 행성 '탈로스II'의 관리자로서 거친 환경을 개척하고 잃어버린 기술을 복구하는 중책을 맡게 된다. 이 게임은 단순히 걷고 싸우는 것을 넘어 '건설'과 '자동화'라는 독특한 시스템을 도입했다. 거점에 다양한 시설을 배치하고 자원 생산 라인을 구축하는 과정은 마치 시뮬레이션 게임을 즐기는 듯한 깊이감을 준다. 매력적인 캐릭터 서사 또한 놓칠 수 없는 포인트다. 개성 넘치는 캐릭터(오퍼레이터)를 수집하고 이 능력을 조합하며 난관을 헤쳐 나가는 과정은 수집형 RPG 팬의 수집욕을 자극한다. 미지의 행성에서 펼쳐지는 서사를 선호하는 이용자 사이에서 주목받는 작품이다. 레드 데드 리뎀션, 서부극을 배경으로 한 오픈월드 액션 게임 오픈월드 게임의 전설로 불리는 락스타 게임즈의 '레드 데드 리뎀션'은 모바일 기기로도 즐길 수 있게 됐다. 1911년 미국 서부의 황혼기를 배경으로 하는 이 게임은, 무법자 존 마스턴의 처절한 복수극과 구원의 여정을 사실감 넘치게 그려낸다. 모바일 환경에 최적화된 컨트롤과 향상된 비주얼을 통해 구현된 서부 시대는 이용자로부터 호평을 받고 있다. 특히 말 위에서 바라보는 석양, 흩날리는 먼지, 마을 주민과의 실시간 상호작용은 100년 전 미국 황야를 그대로 옮겨온 듯한 생동감을 선사한다. 묵직한 드라마와 깊이 있는 서사를 선호하는 이용자라면 연휴의 끝자락, 존 마스턴의 여정에 동행해 볼만하다. 진한 감동과 여운을 남기는 이 게임은, 일상으로 돌아가기 전 마지막으로 몰입해 즐기기에 적합한 작품으로 평가받고 있다.

2026.02.18 12:00진성우 기자

'최애'와 만나는 새로운 세상…게임, 팬덤 '디지털 놀이터'로 진화

아티스트 지식재산권(IP)을 활용한 게임이 단순히 캐릭터를 수집하는 단계를 넘어, 팬덤이 모여 소통하고 즐기는 '디지털 놀이터'로 진화하고 있다. 게임사가 아티스트의 활동 영역을 가상 공간으로 확장하고, 팬들이 이를 능동적으로 향유하는 새로운 문화를 만들어내고 있다는 분석이다. 카카오게임즈와 드림에이지 등 주요 게임사들은 최근 아티스트 IP를 활용한 게임 내에서 팬덤 문화를 정교하게 구현하는 데 집중하고 있다. 이는 게임을 단순한 플레이 대상이 아닌, 내가 좋아하는 아티스트, 즉 '최애'와 교감하는 플랫폼으로 격상시키려는 전략으로 풀이된다. 카카오게임즈가 올해 1분기 출시를 앞둔 신작 'SMiniz(슴미니즈)'는 이러한 흐름을 반영해 '덕질(팬덤 활동)' 문화를 디지털로 이식하는 데 주력했다. 이 게임은 NCT, 에스파, 라이즈 등 SM엔터테인먼트 소속 아티스트를 캐릭터화한 '미니즈'와 함께 3매치 퍼즐을 즐기는 구조다. 주목할 점은 실제 팬덤 사이에서 유행하는 문화를 게임 내 핵심 콘텐츠로 구현했다는 것이다. 이용자는 '탑로더(포토카드 보관함) 꾸미기', '예절샷(음식이나 장소 앞에서 포토카드를 들고 찍는 사진)', '덕질존' 등을 통해 자신의 취향을 게임 공간에 반영할 수 있다. 김소희 메타보라 제작본부장은 “수집물로 끝나는 것이 아니라 꾸미고 자랑하는 기본적인 팬덤의 욕구를 디지털 공간에서 채워주려 한다”며 “결국 게임이지만 덕질 문화를 디지털로 온전히 옮겨오는 데 치중했다”고 강조했다. 하이브 자회사 드림에이지는 구체적인 수치로 '플랫폼화'의 성공 가능성을 증명했다. 지난 4월 출시된 '퍼즐 세븐틴'은 출시 이튿날 리텐션(재접속률) 80%를 기록하며 초기 안착에 성공했다. 특히 지역별 이용 행태가 뚜렷했다. 트래픽은 세븐틴 팬덤이 두터운 인도네시아 등 동남아 지역에서 높게 나타난 반면, 매출은 일본, 한국, 대만, 미국, 홍콩 순으로 강세를 보였다. 멤버가 직접 참여하는 라이브 방송의 파급력도 확인됐다. 지난 8월 멤버 '에스쿱스'의 방송 직후 글로벌 신규 유입 이용자는 론칭 이후 최고치인 157% 증가했으며, 매출 또한 52.8% 상승했다. 탄탄한 코어 팬덤에 힘입어 현재도 45~50%의 높은 이용자 잔존율을 유지하고 있다. 장기 서비스 중인 타이틀은 오프라인 협업을 통해 수명을 연장하고 있다. 2022년 6월 출시된 '인더섬 with BTS'는 2025년 일본에서 '스시로', '시마무라' 등 브랜드와 협업을 진행하며 현지 유저의 로열티를 재확인했다. 특히 스시로 콜라보 기간의 지표 상승이 두드러졌다. 해당 기간은 'BTS FESTA 2025' 주간이 포함된 전주보다도 매출 3.1%, 일간활성이용자(DAU) 13.2%가 상승했다. 신규 가입자(NRU)는 무려 92.6%, 복귀 유저는 5% 증가하며 오프라인 경험이 게임으로 이어지는 선순환 구조를 입증했다. 2021년 출시된 '리듬 하이브' 역시 글로벌 전역에서 성과를 거두고 있다. 2025년 기준 누적 매출은 일본이 가장 높았으며 미국과 중화권이 그 뒤를 이었다. 특히 인도의 매출이 전년 대비 40% 이상 성장하며 신흥 시장의 잠재력을 보여줬다. 2025년 MAU(월간활성이용자)는 미국, 일본, 한국, 인도, 필리핀 순으로 집계됐다. 팬덤 기반 게임은 단순한 아티스트 IP 소비처를 넘어, 능동적인 활동과 쌍방향 소통이 이뤄지는 플랫폼으로 진화하는 모양새다. 이같은 변화는 서비스의 지속 가능성을 담보하는 한편, IP 게임의 외연을 확장하는 핵심 동력이 될 것으로 분석된다.

2026.02.18 08:47정진성 기자

[고삼석 칼럼] '서울, 글로벌 엔터테크 허브'를 꿈꾸며

21세기 세계 도시 경쟁의 기준은 빠르게 변화하고 있다. 과거에는 금융과 제조, 물류가 도시 경쟁력을 좌우했다면 이제는 인공지능(AI)과 콘텐츠, 플랫폼과 팬덤이 결합된 새로운 문화 경제가 중심을 차지하고 있다. 소위 '경험 경제'의 부상과도 맞물려 있다. 이러한 흐름 속에서 대한민국의 수도 서울은 중대한 선택의 기로에 서 있다. 평범한 관광 도시나 콘텐츠 제작 도시를 넘어 글로벌 문화 권력을 창출하고 주도하는 '엔터테크(Entertainment+Technology) 허브 도시'로 도약할 수 있는 잠재력을 갖고 있기 때문이다. 특히 최근 글로벌 문화 권력의 재편은 전통적인 문화 제국주의 모델과는 전혀 다른 방향으로 전개되고 있다. 과거에는 강대국이 정치·군사력과 경제력을 바탕으로 자국 문화를 확산시켰다. 할리우드와 글로벌 브랜드는 미국 중심 문화 질서를 구축하는 핵심 도구였다. 그러나 디지털 전환과 플랫폼 경제 그리고 팬덤 중심 문화가 등장하면서 문화 권력은 국가에서 기업(플랫폼)과 팬덤 그리고 기술 집단으로 이동하고 있다. 이러한 구조적 변화는 K-컬처(한류)의 성장을 설명하는 동시에 향후 서울과 같은 대도시의 발전 전략 수립에 중요한 시사점을 제공한다. 서울은 이미 거대한 변화의 중심에 서 있다. K-팝, K-드라마, 게임, 웹툰 등 한국 콘텐츠 산업은 세계적 영향력을 확보했고, 특히 동남아시아와 중동, 유럽에서 강력한 팬덤을 형성하고 있다. 동시에 서울은 5G, AI, 모바일, 스타트업 생태계를 갖춘 IT 도시이기도 하다. 콘텐츠와 기술이 동시에 성장한 도시는 세계적으로 드물다. 뉴욕은 금융, 로스앤젤레스는 영화, 도쿄는 애니메이션에 강점을 지니고 있지만, 콘텐츠와 디지털 기술이 융합된 '엔터테크 생태계'를 구축한 도시로는 서울이 단연 앞선다. 그러나 냉정하게 보면 현재 서울의 문화 경제 구조와 경쟁력은 초기 단계를 벗어나지 못하고 있다. 글로벌 OTT와 디지털 플랫폼은 대부분 미국과 중국 기업이 지배하고 있으며, 데이터와 수익은 해외로 유출되고 있다. 창작자와 청년을 위한 지속 가능한 생태계 구축이 미흡하다는 점도 한계로 지적된다. 단점이 눈에 띄는 가운데 이를 상쇄할 강점은 크게 활용되지 못하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 단편적인 문화 혹은 산업 진흥 정책이 아니라 콘텐츠를 기반으로 AI와 XR, 데이터, 팬덤 경제를 체계적으로 결합한 새로운 도시 발전 전략이 필요하다. 이런 맥락에서 '서울, 글로벌 엔터테크 허브' 구축 전략은 일반적인 산업 정책을 넘어서 디지털 포용사회 구축과 결합돼야 한다. 디지털 전환은 혁신과 성장의 기회지만, 동시에 새로운 불평등을 낳고 있다. 국내뿐만 아니라 전 세계적 현상이다. 디지털 플랫폼과 AI가 경제와 문화의 중심이 되면서 창작자와 중소기업 그리고 사회적 약자가 배제거나 소외될 위험이 커지고 있기 때문이다. 따라서 서울의 미래 전략은 문화(K-컬쳐)와 기술(AI)의 결합을 통해 성장과 포용을 동시에 달성하는 방향으로 새롭게 설계돼야 한다. 첫째, AI 기반 창작 생태계를 누구에게나 개방하는 정책이 필요하다. 이재명정부가 추진하는 '모두의 AI' 정책을 서울에서부터 실행에 옮겨야 한다. 최근 생성형 AI는 콘텐츠 제작의 장벽을 낮추고 있다. 서울은 공공의 AI 창작 플랫폼과 교육 프로그램을 통해 청년과 여성, 장애인, 고령층 등 다양한 계층이 디지털 콘텐츠 생산 활동에 참여하도록 지원할 수 있다. 영국과 유럽의 일부 도시에서는 공공 AI 교육과 창작 스튜디오를 통해 디지털 격차 해소와 창작 경제 활성화를 동시에 추진하고 있다. 서울 역시 이러한 모델을 발전시켜 'AI 창작 도시'로 전환할 수 있다. 둘째, 팬덤 경제의 포용성을 강화해야 한다. K-컬처의 핵심은 단순한 콘텐츠의 소비가 아니라 이용자들의 참여와 공동 창작이다. 글로벌 팬들은 커버댄스, 팬아트, 리메이크, 소액 투자 등 다양한 방식으로 콘텐츠 생산 활동에 참여하고 있다. 서울은 이러한 참여형 문화를 제도적으로 지원하고, 글로벌 팬과 창작자가 연결되는 디지털 플랫폼 구축을 지원함으로써 새로운 문화 생태계를 형성할 수 있다. 이는 글로벌 빅테크 중심 플랫폼 독점에 대응하는 동시에 글로벌 시민이 서울의 문화 경제에 적극 참여하도록 만드는 전략이다. 셋째, 도시 공간을 디지털 문화 플랫폼으로 전환해야 한다. 광화문과 한강 일대, 성수, 홍대, 강남 등 서울의 주요 공간을 XR과 미디어 아트, 가상 공연과 결합한 '도시형 디지털 공연장'으로 발전시킬 수 있다. 싱가포르, 라스베이거스, 두바이, 런던 등은 이미 도시 공간을 디지털 경험 중심으로 재구성하고 있으며, 관광과 문화산업의 고부가가치를 창출하고 있다. 서울은 이러한 흐름을 선도할 수 있는 기술과 콘텐츠 역량을 동시에 갖추고 있다. 넷째, 글로벌 협력과 디지털 연대를 강화해야 한다. 특히 ASEAN과 중동을 비롯한 이슬람권은 최근 K-콘텐츠에 대한 수요가 빠르게 증가하고 있으며, 각국 정부가 디지털 콘텐츠 산업 육성에 매우 적극적이다. 공동 투자 및 제작, 공동 플랫폼 구축 등을 통해 서울은 글로벌 문화 네트워크의 중심이 될 수 있다. 이는 일방향의 문화 전파 혹은 침투와 달리 협력과 공진화 기반의 새로운 문화 질서를 구축하는 전략이다. 마지막으로 청년 중심의 엔터테크 일자리 창출이 핵심이다. 콘텐츠, AI, XR, 게임, 메타버스, 데이터 산업은 고부가가치와 고용 창출 효과가 크다. 서울이 글로벌 엔터테크 허브로 성장한다면 창작자와 개발자, 디자이너, 기획자 등 다양한 분야에서 양질의 일자리가 창출될 것이다. 이는 청년 문제 해결과 도시 경쟁력 강화라는 두 가지 목표를 동시에 달성할 수 있는 효과적인 정책이 될 수 있다. 지금까지 언급한 전략은 경제적 성과를 넘어 새로운 민주주의와 시민 참여 모델로 발전할 수 있다. 디지털 기술과 문화는 시민이 생산자이자 창작자로 참여하는 사회를 가능하게 한다. 이는 전통적인 '문화 제국주의'가 아닌 네트워크와 협력 기반의 새로운 문화 권력 구조를 의미한다. 서울이 이러한 모델을 선도한다면 도시 차원의 공공외교와 글로벌 시민 네트워크 구축도 가능해질 것이다. 결국 '글로벌 엔터테크 허브 서울' 전략은 산업 정책이 아니라 도시 문명의 전환 전략이라고 할 수 있다. 문화 중심 도시도, 기술 중심 도시도 아닌 문화와 기술 그리고 포용을 결합한 새로운 도시 발전 모델이다. 우리가 궁극적으로 지향하는 디지털 포용사회는 복지나 재분배를 넘어 누구나 경제 및 문화 활동에 참여하며 성장할 수 있는 사회구조를 의미한다. 서울이 이 방향으로 나아간다면 K-컬처는 더 이상 한국이라는 특정 국가의 문화 현상이 아니라 '글로벌 협력과 공진화의 플랫폼'으로 발전할 것이다. 다가오는 6월 지방선거는 서울의 미래를 결정하는 중요한 전환점이 될 것이다. 주거와 교통, 복지와 안전 등 민생 관련 정책 의제와 함께 문화와 기술, 청년과 글로벌 전략을 결합한 새로운 도시 비전과 전략이 제시되어야 한다. 서울이 글로벌 엔터테크 허브로 도약한다면 이는 도시 경쟁력을 넘어 대한민국의 새로운 성장 모델이 될 것이다. 그리고 그 중심에는 디지털 포용과 참여 그리고 연결을 기반으로 하는 새로운 문화 권력이 자리를 잡게 될 것이다.

2026.02.17 14:39고삼석 컬럼니스트

뻔한 게임 대신 국악 한 판, 설날 추천 앱 '국악놀이터'

설 연휴는 가족들이 모여 전통의 의미를 되새기는 시간이지만, 아이 손에는 화려한 그래픽의 모바일 게임이 들려있기 마련이다. 이런 가운데 이번 설에는 자극적인 액션 게임 대신, 우리 고유의 소리를 직접 연주할 수 있는 '국악놀이터'를 추천한다. 국립국악원이 선보인 국악놀이터는 단순히 감상 위주의 앱을 넘어, 초등학교 국악 교육 활성화를 위해 체계적으로 설계된 교육용 콘텐츠다. 개발 단계부터 전문 교사의 심도 있는 논의를 통해 설계됐으며, 일선 교육 현장에서 누구나 쉽게 활용할 수 있도록 직관적인 디자인을 채택했다. 현재 이 앱은 구글 플레이 스토어를 비롯해 애플 앱스토어와 원스토어 등 주요 앱마켓을 통해 무료로 이용 가능하다. 국악놀이터의 핵심 콘텐츠 중 하나인 '가락만들기'는 이용자에게 작곡의 재미를 선사한다. 소금, 단소, 가야금, 해금, 양금, 대금, 거문고, 피리 등 총 8종의 악기를 선택할 수 있으며, 각 지역의 음악적 특징인 토리와 장단을 고르면 그에 맞는 악보가 제공된다. 원곡 악보 중 원하는 2마디를 선정해 직접 연주를 구성해볼 수 있다. 특히 악기 소리를 유심히 들어보면 연주자의 미세한 숨소리도 담겨 있어 라이브 녹음의 생동감이 느껴지기도 한다. 국악의 기초인 장단을 익히는 과정은 마치 리듬 게임처럼 구성돼 재미를 더했다. '장단배우기'에서는 장구, 꽹과리, 징, 북 등 4가지 타악기를 다룰 수 있다. 아울러 자진모리, 중중모리, 굿거리, 세마치 등 기초 장단부터 비교적 연주 난도가 높은 변형 장단까지 폭넓게 제공한다. 본격적인 게임에 앞서 '들어보기'와 '영상보기' 등 시청각 자료를 통해 학습할 수 있다. 이후 장단에 맞춰 진행되는 리듬게임에서는 실제 악기를 연주하는 듯한 경험이 가능하다. 이와 함께 장단배우기는 다양한 음원을 제공한다. '개고리 개골청', '경복궁타령' 등 익숙한 민요를 난이도에 맞춰 선택할 수 있으며, 반주 버전과 가창이 포함된 성악 버전을 지원한다. 명절 추천 앱답게 협동 플레이 '합주'도 지원한다. 동일한 와이파이(Wi-Fi)에 접속된 이용자는 최대 4인까지 함께 연주 가능하다. 가락만들기 및 장단배우기에서 제작한 악보를 최대 4개까지 모아 재생하는 '악보모드'와, 타악기 4종을 실시간으로 연주하는 '자유모드'가 있어 온 가족이 함께 작은 국악단을 꾸리기에는 제격이다. 풍부한 아카이브도 이 앱의 강점이다. '국악사전'에서는 총 55종에 달하는 국악기를 3D 모델링으로 살펴볼 수 있다. 화면 터치를 통해 악기를 360도 회전시키며 구조와 명칭, 상세 설명을 확인할 수 있어 박물관에 가지 않고도 관찰할 수 있다. 해당 콘텐츠 내에서 악기 소리와 확대·축소 기능이 부재한 점은 다소 아쉽지만, 국악기에 대한 호기심을 충족시키기에는 충분해 보인다. 국악놀이터는 화려한 이펙트나 경쟁 요소는 적지만, 모바일 기기를 통해 국악과 전통 악기를 쉽고 유익하게 경험할 수 있는 가교 역할을 한다. 익숙한 장르의 게임이 질렸다면, 이번 설날에는 가족 또는 친척과 함께 '국악놀이터'를 켜보는 것은 어떨까.

2026.02.17 10:09진성우 기자

넷이즈, 2025년 매출 6.9% 증가…게임 개발 모든 과정 AI 통합

넷이즈가 2025년 매출 1126억 위안(약 23조6190억원)을 기록했다고 영국 게임산업 매체 게임인더스트리가 16일(현지시간) 보도했다. 이는 전년 대비 6.9% 증가한 수치다. 게임 부문 매출은 921억 위안(약 19조3000억원)으로 전년대비 10.1% 증가했다. 넷이즈 측은 무협을 소재로 한 오픈월드 RPG 연운의 글로벌 누적 이용자 수가 8천만 명을 넘어섰으며, 중국 내에서 퍼블리싱하고 있는 블리자드엔터테인먼트 게임이 연간 최고 매출을 기록했다는 것이 외신의 설명이다. 이와 함께 넷이즈가 아트, 디자인, 프로그래밍, 애니메이션, QA 등 게임 개발 전면에 AI를 통합했다고 알려졌다. AI를 통해 대규모 확장형 생산 체계를 강화하고, 주요 타이틀에 AI 기반 게임플레이 기능을 적용 중이다. 딩레이 넷이즈 CEO는 "2025년은 당사의 장기적 게임 사업 지속성과 글로벌 타이틀 영향력 확대를 보여준 한 해였다"라며 "AI는 넷이즈의 핵심 역량으로 자리 잡았다. 개발과 게임플레이 전반에 체계적으로 적용해 생산 효율을 높이고 새로운 인터랙티브 경험을 구현하고 있다”고 전했다.

2026.02.17 08:53김한준 기자

추억이 방울방울...갖고 싶은 '레트로 게임기' 3선

옷장 깊숙이 넣어둔 옛 옷이 어느 날 문득 다시 입고 싶어질 때가 있다. 게임도 마찬가지다. 친구 집에 여럿이 모여 순번을 정해 컨트롤러를 쥐고 1:1 대전 게임을 즐기던 그 시절이 문득 그리워진다. 부모님을 어렵게 설득해 선물 받았던 게임기도 떠오른다. 하지만 이미 단종된 콘솔을 구하기란 쉽지 않다. 이때 해법이 되는 것이 바로 '레트로 게임기 호환기'다. 일본 기즈모도가 지난 15일 과거의 카트리지를 그대로 꽂아 즐길 수 있는 게임 기기들을 모아 소개했다. USB-C로 되살린 '슈퍼패미컴'의 추억 '슈퍼마리오 월드', '젤다의 전설 신들의 트라이포스' 등 명작을 배출한 이 콘솔을 PC 환경에서 즐길 수 있게 해주는 제품이 등장했다. 미국 에필로그가 선보인 '에필로그 SN Operator'는 슈퍼패미컴 카트리지를 직접 꽂아 USB-C로 PC(Windows·Mac·Linux)에 연결해 실행하는 호환기다. 전용 애플리케이션을 통해 게임을 구동하며, 북미판·유럽판 등 지역이 다른 카트리지도 지원한다. 이 제품의 특징은 단순함이다. 투명한 스켈레톤 디자인의 미니멀한 본체에 카트리지를 꽂고 PC에 연결하면 끝이다. 세이브 데이터 백업은 물론, 카트리지 데이터를 추출해 보관하는 기능도 지원한다. 다만 게임패드는 별도로 준비해야 한다. PC용 컨트롤러라면 대부분 사용 가능하다. 가격은 약 1만5400엔(약 14만6000원) 수준이며, 올해 4월 출시가 예정돼 있다. 패미컴·슈퍼패미컴을 한 번에…'레트로 콤보 GREEN' 카트리지 콘솔을 TV에 직접 연결해 즐기고 싶다면 선택지는 또 있다. 일본 콜럼버스서클이 선보인 '레트로 콤보 그린'은 패밀리 컴퓨터와 슈퍼패미컴 카트리지를 모두 지원하는 더블 슬롯 구조의 호환기다. 본체에는 유선 컨트롤러 2개, AV 케이블, AC 어댑터가 기본 제공된다. 116종의 오리지널 게임도 내장돼 있어 카트리지가 없어도 TV에 연결하면 바로 플레이할 수 있다. 패미컴과 슈퍼패미컴은 각각 1000종이 넘는 타이틀이 출시된 바 있다. 과거 소프트웨어를 하나씩 모으는 재미까지 더하면, 그야말로 '수집의 늪'에 빠질 준비가 된 셈이다. 초대 플레이스테이션부터 세가 새턴까지 레트로 열풍은 8·16비트에만 머물지 않는다. 미국 레트로 리메이크가 선보인 '슈퍼스테이션 원(SuperStation One)'은 플레이스테이션(PS1) 호환기다. 외형 역시 초대 PS를 연상시키는 디자인이다. 이 제품은 프로그래머블 반도체(FPGA) 기술을 기반으로, 오픈소스 프로젝트인 MiSTer FPGA 코어를 활용해 하드웨어 수준에서 옛 콘솔을 재현한다. 단순 소프트웨어 에뮬레이션이 아닌, 실제 기기의 동작 방식을 하드웨어로 구현하는 것이 특징이다. 기본적으로 게임이 내장돼 있지는 않다. 마이크로SD 카드나 USB 저장장치를 통해 구동하거나, '슈퍼독(SuperDock)'이라는 별도 디스크 드라이브 장치를 활용해 타이틀을 실행하는 방식이다. 일부 모델은 닌텐도 64나 세가 새턴 코어도 지원한다. 가격은 199달러(약 29만원). 다만 모든 게임의 완벽한 구동이 보장되는 것은 아니어서 구매 전 확인이 필요하다. 레트로 게임기의 매력은 단순히 옛날 게임을 다시 하는 데 있지 않다. 카트리지를 직접 꽂고, 전원을 켜는 순간의 감각까지 복원하는 데 있다. 새로운 레트로 게임기와 한때 TV 앞에서 컨트롤러를 쥐고 앉아 있던 그 시간 속으로 떠나보면 어떨까.

2026.02.16 10:12백봉삼 기자

설 연휴, 지친 심신 달래줄 '힐링 게임' 3선

2026년 병오년 설 연휴가 시작됐다. 오랜만에 가족 친지들을 만나는 즐거움도 잠시, 장거리 이동과 명절 준비로 인한 육체적, 정신적 피로를 호소하는 이들이 늘고 있다. 연휴 기간 동안 잠시나마 일상과 스트레스에서 벗어나 온전한 휴식을 취하고 싶은 이들을 위해, 경쟁 요소를 배제하고 시각적, 청각적 편안함을 강조한 '힐링 게임' 3종을 선정했다. 마음의 먼지까지 닦아내는 몰입감, '언더스티드' 크래프톤 산하 5민랩이 개발한 '언더스티드'는 '청소'라는 일상적인 행위를 통해 심리적 안정을 유도하는 시뮬레이션 게임이다. 이용자는 다양한 도구를 활용해 먼지 쌓인 낡은 물건을 닦고 복원하는 과정을 수행하게 된다. 이 과정에서 제공되는 고품질의 사운드와 시각 효과가 ASMR과 같은 느낌을 전달한다. 단순한 반복 작업이 주는 몰입감은 잡념을 없애는 데 효과적이다. 실패나 시간제한이 없어 이용자가 자신의 호흡대로 플레이할 수 있다는 점도 특징이다. 물건이 본래의 모습을 되찾아가는 과정은 이용자에게 성취감과 더불어 마음이 정화되는 듯한 경험을 제공한다. 복잡한 조작 없이 마우스나 터치만으로 진행이 가능해 평소 게임을 즐기지 않는 이용자도 쉽게 접근할 수 있다고 평가된다. 반려견이 전하는 따뜻한 위로, '마이 리틀 퍼피' 드림모션이 개발한 '마이 리틀 퍼피'는 반려동물과의 애틋한 서사를 담아냈다. 게임은 강아지 천국에 머물던 웰시코기 '봉구'가 주인을 마중 나가기 위해 모험을 떠나는 이야기를 그린다. 경쟁이나 전투보다는 탐험과 상호작용에 초점을 맞췄으며, 강아지의 시선에서 세상을 바라보고 다른 동물들과 교감하며 퍼즐을 풀어나가는 방식이 주를 이룬다. 특히 이 게임은 사막, 설산, 해변 등 아름답게 구현된 자연경관을 배경으로 펼쳐지는 강아지의 여정을 통해 이용자에게 정서적 유대감을 전달한다. 자극적인 콘텐츠 대신 동화 같은 스토리와 연출을 통해 명절 증후군으로 지친 마음을 위로받을 수 있을 것으로 기대된다. 반려인들에게는 깊은 공감을, 일반 게이머에게는 따뜻한 감동을 선사한다는 평이다. 풍성한 콘텐츠로 꽉 채운 모험, '오구와 비밀의 숲' 싱크홀스튜디오의 '오구와 비밀의 숲'은 귀여운 캐릭터와 방대한 즐길 거리를 동시에 잡은 어드벤처 게임이다. 인기 이모티콘 캐릭터 '아기 오구'가 주인공으로 등장해 200개 이상의 맵을 탐험하며 퍼즐을 풀고, 큐브를 수집하는 과정을 그린다. 동화풍의 2D 그래픽과 전투 스트레스 없는 구성이 특징이다. 단순한 힐링을 넘어 파고들 요소가 충분하다는 점도 강점이다. 특히 지난 2025년 12월 출시된 신규 DLC '겨울 축제 대소동'은 게임의 볼륨을 한층 강화했다. 해당 업데이트를 통해 '겨울축제섬'이라는 새로운 지역과 45종의 맵이 추가됐으며, 사라진 촌장을 찾는 새로운 스토리 라인이 더해졌다. 풍성한 콘텐츠를 선호하는 이용자들에게 적합한 선택지가 될 것으로 전망된다.

2026.02.16 08:14정진성 기자

기내 보조배터리 사용 금지... 좌석 USB만 믿었다간 '낭패'

설 연휴를 이용해 해외여행, 특히 비행 시간이 4시간을 넘어가는 장거리 항공편에 탑승한다면 최근 달라진 기내 충전환경에 대비해 소형 충전기와 USB A to C 케이블 등을 잊지 말고 챙겨야 할 것으로 보인다. 대한항공·아시아나항공 등 국내 양대 항공사는 물론 제주항공·진에어·에어부산 등 저비용항공사(LCC)도 2월을 전후해 기내에서 USB 보조배터리를 이용한 기기 충전을 전면 금지했기 때문이다. 장거리 비행에서 스마트폰이나 태블릿으로 영화나 드라마, 전자책과 만화 등을 즐기다 보면 기기 배터리 소모가 심해진다. 기내용 충전기를 챙기지 않는다면 충전 속도가 느린 기내 USB 단자에 의존하거나 충전이 불가능할 수 있다. 고출력 보조배터리, 보호회로 손상 가능성 ↑ USB 보조배터리는 국내 스마트폰 보급이 본격화된 2010년부터 이동이 잦은 사람들의 필수품이 됐다. 그러나 보조배터리 과열이나 화재 사고는 2020년 들어 빈번해지고 있다. 15W(5V 3A) 이상 고속충전이 가능한 고출력 제품이 늘면서 내부 회로 설계가 미흡한 저가 제품에서 위험이 커졌다는 분석도 있다. 한국소비자원은 지난 해 12월 온라인에서 유통되는 보조배터리 12종으로 과충전 시험을 진행한 결과 4개 제품의 보호회로가 손상되는 등 문제 소지가 있다고 밝혔다. 보조배터리 충전·사용 전면 금지... 기내 충전 시설은 미비 국내외 주요 항공사들은 이륙 전, 혹은 운항 중 보조배터리 때문에 화재가 이어지자 기내 충전 금지, 소지 가능 용량·갯수 제한 등 조치를 진행했다. 그러나 이로 불충분하다는 판단 아래 2월을 전후해 보조배터리를 이용한 기내 기기 충전까지 금지했다. 항공사들은 스마트폰이나 태블릿 충전이 필요하면 좌석에 부착된 USB 단자를 이용하라고 안내한다. 그러나 이들 중 대부분은 출력이 5W에 불과하다. 스마트폰 충전은 느리게 진행되며 태블릿 화면이 켜져 있으면 충전이 거의 진행되지 못한다. 또 최근 보편화된 USB-C 대신 USB-A 단자만 달려 있는 경우도 많다. 대부분의 항공사는 한 번 들여온 기재를 최소 10년 이상 유지하기 때문에 IT 환경 변화에 신속히 따라가기 어렵다. 2020년 이후 도입된 항공기는 15W USB-C 고속충전도 지원하지만 이런 비행기를 만나기만 기대하는 것도 비합리적이다. 소형 충전기·케이블 별도로 챙겨 보완 가능 기내에서 배터리 걱정 없이 모바일 기기를 활용하고 싶다면 고출력·소형 충전기도 함께 휴대하는 것이 바람직하다. 항공기가 이륙 후 순항 고도인 1만 피트(약 3000 미터)에 오르면 기내 좌석에 설치된 콘센트에 110~115V, 60Hz 전원이 공급되며 여기에 충전기를 꽂을 수 있다. 단 부피가 큰 충전기는 옆 자리 다른 승객이 지나다닐 때 방해가 된다. 또 무게때문에 기내 콘센트에서 빠질 수 있다. 저발열·고출력 질화갈륨(GaN) 반도체를 적용한 25W급 소형 충전기를 이용해 이런 문제를 해결할 수 있다. 어댑터 전원 플러그는 11자형(미국/일본)보다 국내에서 널리 쓰이는 원형이 유리하다. 11자형 플러그도 꽂을 수 있지만 헐거워 쉽게 빠지는 경우가 빈번하기 때문이다. 단 항공기에 따라서는 11자형 플러그만 제공하는 경우가 있어 확인이 필요하다. 충전용 케이블로는 USB-A 단자와 USB-C 단자를 모두 갖춘 케이블도 챙기는 것이 좋다. 소형 어댑터를 쓰기 어려운 경우라도 기내 USB 단자를 이용해 충전이 가능하기 때문이다. 기내 충전 불가능하다면 배터리 절약 모드 활용 충전기와 케이블까지 챙겨도 막상 충전이 불가능할 수 있다. LCC가 주로 활용하는 보잉 737, 에어버스 320/321 등 통로가 하나 뿐인 소형 기종 좌석에 USB 단자나 콘센트가 제공되지 않는 경우도 많다. 특히 최근 LCC가 비행 시간 4시간을 넘는 방콕, 싱가포르 등 동남아시아 지역에 취항하는 경우가 늘어나고 있다. 이런 항공편에 탑승해 기기 전원이 방전되면 목적지에 도착한 뒤 불편을 겪게 된다. 기내 충전이 불가능한 상황이라면 화면 밝기를 낮추고, 게임 대신 영상 콘텐츠 재생이 주가 되는 환경을 고려해 스마트폰과 태블릿에 내장된 절전 모드로 배터리 소모를 최소화하는 것이 좋다. 가장 좋은 방법은 항공편 탑승 전 항공사에 문의해 USB 단자나 전원 콘센트 제공 여부를 확인하는 것이다.

2026.02.16 08:08권봉석 기자

블리자드 '스타크래프트' 공식 액션 피규어 출시…3대 종족 총출동

피규어 제조사 조이토이가 블리자드 엔터테인먼트의 RTS 게임 '스타크래프트' 지식재산권(IP)을 활용한 공식 액션 피규어 라인업을 선보인다. 15일(현지시간) 게임스팟 등 외신에 따르면, 조이토이는 최근 블리자드로부터 공식 라이선스를 취득하고 스타크래프트의 세 종족인 테란, 저그, 프로토스를 기반으로 한 소형 액션 피규어 시리즈 제작을 공식화했다. 이번 시리즈는 약 10cm 크기의 '소형 스케일'로 제작된다. 제조사 측은 작은 사이즈임에도 불구하고 각 종족의 고유한 특징을 정교하게 재현하는 데 주력했다고 밝혔다. 주요 제품 특징으로는 ▲테란 파워 아머의 육중한 금속 질감 구현 ▲저그 외계 생명체의 세밀한 생물학적 디테일 묘사 ▲프로토스의 첨단 에너지 무기 및 장구류 재현 등이 꼽힌다. 조이토이는 앞서 '워해머 40,000' 시리즈를 통해 전 세계 수집가 사이에서 높은 인지도를 쌓은 바 있다. 첫 번째 라인업으로는 스타크래프트를 상징하는 대표 유닛이 이름을 올릴 전망이다. 외신은 공개된 이미지의 실루엣을 통해 테란의 '해병', 저그의 '히드라리스크', 프로토스의 '질럿'이 초기 제품군을 구성될 것으로 예상했다.

2026.02.15 16:00진성우 기자

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