• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
AI의 눈
HR컨퍼런스
디지털트러스트
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'게임'통합검색 결과 입니다. (6403건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

로블록스, 12·3 계엄 왜곡 게임 '그날의 국회' 삭제…"정치 묘사 금지"

12·3 계엄을 왜곡한다는 논란이 일었던 로블록스 내 게임 '그날의 국회'가 플랫폼에서 삭제됐다. 20일 로블록스는 "'그날의 국회' 체험은 검토를 거쳐 삭제됐다"고 밝혔다. 이달 초 로블록스에 올라온 '그날의 국회'는 12·3 비상계엄을 배경으로 이용자들이 군인, 경찰, 시민 등 역할을 맡아 총을 쏘는 게임이다. 게임 내에는 이재명 대통령(계엄 당시 더불어민주당 대표)의 모습까지 구현됐다. 이에 각종 커뮤니티에서는 12·3 계엄 상황을 왜곡하고 있다는 비판이 잇따랐다. 로블록스 측은 "로블록스는 모든 연령대의 사용자가 안전하고 시민의식을 바탕으로 한 긍정적인 경험을 할 수 있는 플랫폼을 구축하는 데 전념하고 있다"며 "이러한 시민의식이 존중되는 로블록스의 커뮤니티 환경을 유지하기 위해, 당사의 커뮤니티 규정은 정치적 인물 및 단체와 관련된 콘텐츠의 논의나 묘사를 금지하고 있다"고 강조했다. 이어 "여기에는 현재 공직에 출마 중이거나 최근 출마한 정치 후보자 및 관련된 슬로건, 선거 캠페인 자료, 집회 또는 행사와 관련된 콘텐츠가 포함된다"고 덧붙였다. 한편 로블록스에는 지난 2024년에도 광주 민주화 운동을 왜곡한 '그날의 광주'가 올라와 논란이 되기도 했다. 당시 5·18 기념재단은 제작자를 경찰에 고발, 이후 로블록스는 사과문을 낸 뒤 게임을 삭제했다.

2026.02.20 14:06정진성 기자

양승명 펍지스튜디오 PD "PUBG: 블라인드스팟, 배그 특유 건플레이 담아"

PUBG 지식재산권(IP)의 스핀오프 신작, 'PUBG: 블라인드스팟'(이하 블라인드스팟)이 지난 2월5일 앞서 해보기를 통해 출시됐다. 탑다운 뷰라는 새로운 시점과 배틀그라운드 특유의 묵직한 건플레이를 결합한 이 게임은 출시 직후부터 이용자와의 긴밀한 소통으로 주목받고 있다. 개발을 진두지휘하고 있는 양승명 PD를 만나 개발 비화와 향후 서비스 방향성에 대해 들어봤다. 탑다운 뷰의 한계? '시야'와 '공정성'으로 정면 돌파 탑다운 시점은 전술적 판단에는 유리하지만, 슈팅 게임 특유의 긴장감이 저하될 수 있다는 우려가 따른다. 양승명 PD는 이를 '부채꼴 시야 범위' 설계로 해결했다고 설명했다. "캐릭터 시야 안에 들어온 적과 정보만 확인할 수 있도록 설계했습니다. 덕분에 사각지대에서 적이 갑자기 등장하는 등 1인칭 및 3인칭 슈팅 게임(FPS/TPS) 못지않은 긴장감을 느낄 수 있죠. 오히려 '내가 보는 적은 나를 볼 수 있고, 시야에 들어오면 사격할 수 있다'는 규칙이 명확해지면서 TPS보다 더 공정하고 깔끔한 액션 경험을 제공합니다." PUBG IP만의 '손맛'을 살리는 데도 공을 들였다. 'PUBG: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드) 사운드 제작 경험이 있는 팀과 협업해 총기 사운드를 디자인했으며, 반동과 손떨림 같은 디테일도 블라인드스팟의 밸런스에 맞춰 이식했다. 양 PD는 "단순히 타격감뿐만 아니라 현실적인 총기 묘사라는 FPS 감각을 전달하려 노력했다"고 강조했다. "블루칩과 레드칩"…수십 년 뒤로 이어지는 PUBG 세계관 이번 신작은 배틀그라운드로부터 수십 년 뒤의 세계를 배경으로 한다. 원작 팬들이 반가워할 만한 요소도 곳곳에 배치됐다. "배틀그라운드의 '블루칩' 설정이 이번 작에서도 핵심입니다. 수비팀은 블루칩, 공격팀은 레드칩을 사용하죠. 이외에도 블루존 수류탄, 접이식 방패, 익숙한 총기류는 물론, 맵 곳곳에서 '타이토닉(Tythonic)' 사의 흔적을 발견할 수 있습니다. 앞으로도 원작 세계관과의 접점을 지속적으로 늘려갈 계획입니다." 수익 모델(BM)에 대해서는 신중한 입장을 보였다. 현재 무료 플레이(F2P) 방식을 채택한 이유는 매출보다 이용자 피드백 확보가 우선이기 때문이라는 설명이다. 현재 블라인드스팟의 BM은 구체화 단계며, 페이 투 윈(Pay to Win, 승리를 돈으로 사는 행위)이 되지 않는 범위 내에서 이용자가 만족할 방향을 찾는 중이다. 이용자와 실시간 소통하는 '아크 팀'…"함께 만드는 즐거움" 현재 블라인드스팟 개발팀은 공식 디스코드를 통해 이용자 피드백을 실시간으로 반영하고 있다. 최근에는 경쟁전 도입 당일, 이용자 의견을 수렴해 1인 참가 외에 2인 참가까지 참여 가능하도록 업데이트를 즉각 단행하기도 했다. 아울러 매칭 효율과 실력 편차를 고려해 3인 이상 참가는 당분간 제한되나, 다인 파티 활성화를 바라는 이용자 요구가 높은 만큼 차기 시즌에는 일부 규칙이 달라질 가능성도 있음을 시사했다. 마지막으로 그는 어떤 개발팀으로 기억되고 싶은지를 묻는 질문에 다음과 같이 답했다. "이용자가 '내 의견에 개발팀이 귀를 기울이고 있다'는 신뢰를 느끼게 해드리고 싶습니다. 저희 아크 팀은 앞으로도 게이머들과 적극적으로 소통하며, 남들과는 다른 독창적인 게임을 만드는 팀으로 기억되고 싶습니다."

2026.02.20 11:43진성우 기자

엑스엘게임즈, '더 큐브 세이브 어스' 서버 슬램 테스트

엑스엘게임즈(대표 최관호)는 스튜디오 큐브에서 개발 중인 익스트랙션 (Extraction Action, 탈출 액션) 게임 '더 큐브, 세이브 어스(THE CUBE, SAVE US)'의 서버 슬램 테스트(Server Slam Test)를 시작한다고 20일 밝혔다. 서버 슬램 테스트는 실제 서비스에 근접한 런칭 빌드를 기반으로 다수 이용자가 동시에 참여하는 공개 테스트다. 서버 안정성 검증과 핵심 시스템 점검, 크리티컬 버그 확인 등을 목적으로 진행하며, 일부 콘텐츠는 제한되지만, 정식 서비스와 유사한 환경에서 게임의 완성도를 최종적으로 점검하는 것이 특징이다. 이번 테스트는 오늘부터 23일 오전 10시까지 약 72시간 동안 진행한다. 테스트 빌드에는 앞서 개발자 노트를 통해 예고한 신규 콘텐츠를 즐길 수 있다. 사찰 맵을 배경으로 한 신규 보스 뮤턴트 '야차'를 비롯해 신규 일반, 엘리트 뮤턴트가 추가되며, 엘리트 및 보스 뮤턴트 처치 시 전용 장비를 획득할 수 있는 전용 장비 시스템도 새롭게 적용된다. 또한 공정한 플레이 환경 조성을 위한 안티 치트 시스템 강화와 함께, 스팀 넥스트 페스트 기간 동안 수렴한 글로벌 이용자 피드백을 반영한 UI/UX 개선 및 전반적인 최적화 작업, 신규 외형 콘텐츠도 이번 테스트에서 확인할 수 있다. 앞서 엑스엘게임즈는 지난 11일 공식 홈페이지를 오픈하고, 플레이 가이드와 미디어 킷, 최신 개발 소식 등 다양한 정보를 제공하며 글로벌 이용자와 소통을 한층 강화하고 있다. 엑스엘게임즈는 이번 서버 슬램 테스트를 통해 플레이어 피드백을 적극 반영하고, 얼리액세스까지 완성도를 끌어올린다는 계획이다. '더 큐브, 세이브 어스'는 지난 스팀 넥스트 페스트에서 최고 동시 접속자 수 기준 3위, 글로벌 인기 체험판 순위 톱 8위를 기록하며 주목을 받은 바 있다. 엑스엘게임즈는 이번 서버 슬램 테스트를 통해 게임의 재미와 안정성을 한층 더 고도화할 방침이다. 이 게임의 스팀 얼리액세스 버전 출시는 1분기를 목표로 한다.

2026.02.20 11:33이도원 기자

드림에이지, 신작 게임 '알케론' 영상 2종 공개…스팀 체험판 다운로드 시작

드림에이지(대표 정우용)는 본파이어 스튜디오가 개발한 차세대 팀 기반 PvP 게임 '알케론(Arkheron)'의 스팀 넥스트 페스트(SNF) 참가를 앞두고 신규 영상 2종과 체험판(데모)을 공개했다고 20일 밝혔다. 회사 측에 따르면 오늘 오전 공식 유튜브와 SNS 채널을 통해 '알케론'의 신규 영상 2종을 공개했다. 강렬한 게임플레이 영상과 감각적인 연출이 결합된 '알케론 스팀 넥스트 페스트 트레일러(Arkheron - Coming to Next Fest)'는 PC 오픈 데모에서 경험하게 될 알케론만의 전투를 생생하게 예고하는 영상이다. 함께 공개된 '자유 조합 시스템 안내(Shattered Explainer)' 영상은 알케론의 핵심 재미인 아이템 시스템 '자유 조합'에 대한 내용을 담았다. 아이템 선택과 조합에 따라 변화하는 전투 결과, 시간을 되감는 방식의 연출도 엿볼 수 있다. 회사 측은 SNF 참가를 앞두고 내일(21일)부터 데모 버전을 공개한다. 누구나 스팀을 통해 게임을 내려받고 알케론 핵심 재미를 미리 즐길 수 있다고 회사 측은 설명했다. 드림에이지와 본파이어 스튜디오는 데모 버전 공개와 함께 글로벌 이용자들의 피드백을 실시간으로 확인하며, SNF 기간 동안 최고의 플레이 경험을 제공하기 위한 막바지 점검에 집중할 계획이다.

2026.02.20 11:12이도원 기자

호주 이어 미국까지…LA 카운티, 로블록스에 수백만 달러 규모 소송

미국 로스엔젤레스(이하 LA) 카운티가 게임 플랫폼 로블록스를 상대로 수백만 달러 규모의 대규모 손해배상 청구 소송을 제기했다. 로블록스가 플랫폼 내에 미성년자 보호 장치를 마련했다는 입장과 달리, 실제로는 성범죄자가 활동하기 쉬운 환경이 방치돼었다는 이유에서다. 20일(현지시간) 데드라인에 따르면 LA 카운티 법률 고문실은 LA 고등법원을 통해 공공 위해 및 캘리포니아 허위 광고법 위반 혐의로 로블록스를 고소했다. 카운티 측은 "로블록스는 자사 플랫폼이 아이들이 놀기에 적절한 곳이라고 홍보하지만, 실상은 음란물, 그루밍(성적 길들이기), 폭력, 모의 성행위 등이 만연한 포식자들의 온상"이라고 지적했다. 특히 82페이지에 달하는 소장에는 과거 7세 소녀의 아바타가 게임 내 놀이터에서 집단 성폭행을 당한 사례 등 구체적인 피해 내용이 담겼다. 이 사건은 2018년 6월 말, 두 남성 아바타가 피해자의 아바타를 구석에 몰아넣고 성적인 행위를 강제로 묘사하면서 발생한 대표적인 메타버스 성범죄 사례다. 현재 로블록스의 일일 활성 사용자는 약 1억 5100만명에 달하며, 이 중 약 40%가 13세 미만 아동으로 알려졌다. 카운티 측은 로블록스가 이윤을 위해 아동 보호를 위한 실질적인 검증 및 단속 메커니즘을 마련하지 않았다고 비판했다. 이번 소송은 로블록스에 대한 마케팅 금지 명령과 함께, 위반 건당 매일 2500달러의 벌금 부과를 요구하고 있다. 이는 총액 기준으로 수백만 달러에 달하는 규모다. 라파엘 카르바할 카운티 소비자·사업 담당 국장은 "이번 소송은 거대 기술 기업이 아이들의 안전보다 이윤을 우선시할 때 발생하는 충격적인 현실을 보여준다"며 강력한 법적 대응 의지를 밝혔다. 로블록스 측은 이번 소송 의혹을 전면 부인하며 적극적인 방어에 나서겠다는 입장이다. 로블록스 대변인은 "유해 콘텐츠를 감시하는 고급 안전 장치를 갖추고 있으며, 채팅을 통한 이미지 전송을 금지해 악용 사례를 방지하고 있다"고 해명했다. 또 "수사 기관과 긴밀히 협력해 악의적인 사용자에게 책임을 묻고 있으며, 안전 시스템을 매일 발전시키고 있다"고 강조했다. 로블록스는 소송이 제기된 당일 '글로벌 부모 위원회'를 출범하며 플랫폼 안전 정책에 학부모들의 의견을 반영하겠다고 발표했다. 로블록스는 소장을 송달받은 후 30일 이내에 법적 답변을 제출해야 한다.

2026.02.20 11:06진성우 기자

라인게임즈, 자체 개발 신작 '햄스터 톡' 최초 공개

라인게임즈(공동대표 박성민, 조동현)는 자체 개발 신작 PC 타이틀 '햄스터 톡'을 최초 공개하고, 데모 버전을 다운로드할 수 있는 공식 스팀 페이지를 오픈했다고 20일 밝혔다. '햄스터 톡'은 방치형 소셜 시뮬레이션 장르 PC 패키지 타이틀로, 기존의 일반적 게임 플레이 방식과 달리 '방치형' 장르 플레이 방식을 적용한 게임이다. 게임의 가장 큰 특징은 플레이 시작 이후에도 일상과 업무를 이어갈 수 있는 점이다. 이용자는 PC 화면 한켠에서 움직이는 귀여운 햄스터들과 가볍게 놀이를 즐기고 서로 상호작용하며 유대감을 쌓을 수 있다. 또한 햄스터를 터치하거나 먹이를 주고, 청소하는 등 직접적인 플레이를 수행할 수 있으며, 햄스터가 사는 마을을 이용자 취향에 따라 꾸미고 장식하는 것도 가능하다. 전 세계 이용자들이 모이는 광장을 통해 실시간으로 소통하고 친구를 사귈 수 있는 소셜 플레이 경험도 제공한다. '햄스터 톡'은 데모 버전 공개를 시작으로 오는 24일부터 3일까지(한국시각) 온라인으로 개최되는 '스팀 넥스트 페스트'에 참가한다. 이후 올해 상반기 중 스팀을 통해 정식 발매할 계획이다. 발매 버전에는 이번 데모에 포함되지 않은 생산 콘텐츠 및 친구 타운 놀러가기 기능이 추가된다.

2026.02.20 11:04정진성 기자

미쟝센, '퍼펙트세럼 팝업' 올리브영N 성수 운영

아모레퍼시픽의 헤어 브랜드 미쟝센은 오는 26일까지 서울 성수동에 위치한 트렌드팟 바이 올리브영N 성수에서 '미쟝센 퍼펙트세럼 팝업'을 운영한다고 20일 밝혔다. 이번 팝업은 공간 곳곳을 포토존으로 꾸민 것이 특징이다. 행사장에서 밸런스 게임을 통해 30㎖ 세럼을 제공하고 윤기, 부스스함, 건조함 등 헤어 고민에 따라 세럼을 체험할 수 있다. 메인 공간에는 360도 무빙 포토 부스를 설치해 윤기 나는 머릿결과 함께 나만의 무대를 자유롭게 즐기면서 사진과 영상을 촬영할 수 있다. 미쟝센의 브랜드 모델 에스파는 전날 팝업을 방문해 체험 공간을 둘러본 뒤 직접 이벤트에 참여했다. 설 연휴에는 중국, 일본 고객들을 중심으로 하루 평균 약 1200명이 방문했다. 구매 고객에게는 DIY 키링과 스티커를 제공해 현장에서 직접 활용할 수 있고, 팝업 공간을 SNS에 인증하면 헤어 스크런치를 증정한다. 이 외에도 구매 금액별 에스파 포토카드와 블랙 파우치를 증정하는 등 다양한 선물과 구매 혜택을 제공한다. 미쟝센 관계자는 “글로벌 관광 상권에서의 단독 팝업을 통해 오프라인 브랜드 경험을 강화하고 미쟝센의 진정성 있는 헤어 케어를 소비자들이 체험할 수 있도록 준비했다”며 “앞으로도 더 많은 접점 확대를 통해 브랜드 성장을 이어갈 예정”라고 말했다.

2026.02.20 10:58김민아 기자

[이창근의 헤디트] 쿠키런이 유산을 '경험'으로 바꾸는 방식

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 국제회의를 '기억'으로 바꾸는 것은 문화적 디자인이다. 2026년 7월 부산에서 열리는 제48차 유네스코 세계유산위원회는 MICE(마이스)이자 국가 브랜딩의 무대다. 세계유산을 '보유한 나라'로 남을 것인가. 세계유산을 '경험하게 하는 나라'로 기억될 것인가. 답은 결국 경험의 설계에 달려 있다. 지난주 데브시스터즈 브랜드커뮤니케이션 관계자를 만나 게임x헤리티지 협력이 어떻게 축적돼왔는지 확인했다. 필자가 이 사례를 주목하는 이유는 단순하다. 데브시스터즈는 코스닥 상장 게임사로서, CSR(사회공헌)이 단발 이벤트에 그치지 않고 '연속 기획'으로 쌓이며 공공 가치로 환류되고 있기 때문이다. 지난해 김윤덕 국회의원이 대표 발의한 「국가유산산업 육성 및 지원에 관한 법률안」 전후로 국가유산을 산업으로 바라보는 논의도 본격화했다. 국가유산청은 2025년 12월 30일부터 「국가유산 디지털 서비스」(2022~2025 주관사업자 위프코)를 전면 개편하며 디지털 데이터 20만 건을 추가로 개방해 총 68만 건을 무료 공개했다. 3D 정밀데이터와 3D 에셋, 이미지·도면·보고서 등 산업 활용성이 높은 자산이 확충됐고, 고고학 분야 AI 챗봇 '한국고고학 사전'도 시범 도입됐다. 이제 중요한 것은 사례다. 무엇이 실제로 작동했는지, 어떤 협력이 대중의 행동을 바꾸는지, 그 증거가 필요하다. 시작은 자연유산 데브시스터즈와 국가유산청의 협력은 갑자기 만들어진 캠페인이 아니다. 흐름이 있다. 그리고 출발점은 자연유산 홍보였다. 2023년 7월, 당시 문화재청은 데브시스터즈와 자연유산 홍보를 위한 업무협약을 맺고, 일러스트레이터 흑요석 작가를 자연유산 홍보대사로 위촉했다. 쿠키런 세계관을 활용한 콘텐츠 개발, 자연유산의 국내외 홍보, 해외 반출 문화유산 환수 협력까지 한 패키지로 설계했다. 특히 콘텐츠 수익금 일부를 환수에 활용하겠다는 구조는 CSR을 '선언'이 아니라 '환류'로 만든 장치였다. 2024년 8월에는 '쿠키런 자연유산 원정대' 캠페인이 시작됐다. 설문조사로 국민이 좋아하는 자연유산을 묻고, 그 결과를 홍보 콘텐츠의 배경과 소재로 연결했다. 공공이 일방적으로 알리는 방식이 아니라, 시민의 선택이 콘텐츠가 되는 방식이었다. 이 과정은 자연유산을 교과서의 대상에서 생활의 관심사로 이동시키는 데 효과적이다. 같은 해 11월에는 경복궁 경회루 일원에서 쿠키런 포토존과 참여형 설문 이벤트가 진행됐다. 관람객이 국가유산을 배경으로 삼아 인증하고, 참여를 통해 기념품을 받는 구조다. 이 방식의 핵심은 단순한 굿즈가 아니다. 방문의 동기를 만들고, 경험을 공유하게 만들며, 다시 오게 하는 설계다. 게임사가 잘하는 일을 공공의 목적에 맞춰 실천한 사례다. 여행으로 확장, 지역 움직여 2025년에 들어서며 협력은 여행과 이동으로 확장된다. 여기서부터 게임x헤리티지는 관심에서 이동으로 넘어간다. 2025년 9월에는 국가유산청과 한국철도공사, 데브시스터즈가 함께 자연유산 테마지도를 제작해 전국 10개 기차역에서 배포했다. 첫 시리즈는 '명승 편'이다. 서울역, 강릉역, 영월역, 홍성역, 여수엑스포역, 남원역, 군산역, 부산역, 문경역, 포항역 등 철도 거점에 명승 정보를 연결했다. 자연유산을 목적지로 만드는 방식이다. 지역관광의 동선 설계를 콘텐츠로 풀어낸 셈이다. 이어 2025년 10월부터 12월까지는 '올해의 자연유산 스탬프투어'가 진행됐다. 진도개, 보은 속리 정이품송, 단양 고수동굴, 제주 정방폭포를 방문해 도장을 모으면 기념품을 받는 구조다. 이 방식은 단순하지만 강력하다. 유산이 콘텐츠가 될 때 가장 먼저 일어나는 변화는 사람이 움직이는 것이다. 스탬프는 이동을 설계하는 참여 메커니즘이다. 이 시점에서 데브시스터즈의 CSR은 한 단계 진화한다. 홍보를 넘어서 지역의 동선을 만든다. 공공의 과제를 산업의 언어로 전환하는 전형적인 사례다. 덕수궁 돈덕전, 게임x헤리티지의 현재형 현재 진행 중인 덕수궁 돈덕전 특별전은 이 협업의 정점에 가깝다. 전시는 캠페인의 성과가 '공간'으로 응축되는 방식이기 때문이다. 덕수궁 돈덕전에서 열리고 있는 특별전 '쿠키런: 사라진 국가유산을 찾아서'라는 전시 구성 자체가 게임의 서사구조를 닮았다. 관람객은 배우러 오기보다 찾으러 온다. 전시는 쿠키런 IP를 활용해 국가유산을 쉽고 친근하게 전달하는 데 초점을 맞춘다. 전시는 돈덕전 1층과 2층을 활용해 5부로 구성되고, 유물 40여 점과 상상화 3점을 함께 보여준다. '사라진 국가유산'이라는 문제의식을 '찾는 여정'으로 구성해 관람객의 감정 곡선을 만든다. 이 지점이 중요하다. 협업은 캐릭터를 세워두는 것이 아니다. 세계관이 관람객의 마음을 움직이는 몰입 장치가 될 때, 공공 전시는 비로소 대중 커뮤니케이션이 된다. 2026년 2월 2일에는 같은 돈덕전에서 국가유산청과 데브시스터즈가 업무협약을 체결했다. 목적은 명확하다. 제48차 유네스코 세계유산위원회의 성공 개최 홍보다. 협약 내용도 구체적이다. 국내 세계유산 17건을 이미지화한 미디어아트를 개발하고, 쿠키런 게임 내 'K-헤리티지런' 테마를 적용하며, 부산 방문객 대상 프로모션까지 온오프라인 홍보를 6월부터 본격 전개하기로 했다. 전시 성과는 더 직접적이다. 전시는 한 달 반 만에 누적 관람객 10만 명을 기록했고, 종료 예정이던 3월 1일에서 4월 5일까지 연장됐다. 또한 전시 유물 중 데브시스터즈 지원으로 국내 최초 복원된 대한국새는 전시 종료 후 덕수궁에 기증된다. 이 장면이 CSR의 수준을 말해준다. 전시는 끝나도 공공 자산이 남는다. 한편, 인사동 아라아트센터에서도 쿠키런 IP를 활용한 아트 콜라보 특별전이 진행 중이다. 덕수궁 전시가 공공 메시지와 국가유산의 맥락을 중심으로 설계됐다면, 인사동 전시는 게임 서사를 전통공예와 미디어 경험으로 확장하는 성격이 강하다. 결이 다르지만, 방향은 같다. 단발이 아니라 축적이다. 유네스코 세계유산위원회 개최와 게임 부산 세계유산위원회는 외교 무대다. 그래서 운영 안정성은 기본 조건이다. 그러나 성공을 결정하는 것은 운영의 완결이 아니라 '기억의 레거시'다. 각국 대표단이 무엇을 보고, 무엇을 경험하고, 무엇을 자기 나라로 가져갈 것인가. 그 장면이 남아야 한다. 데브시스터즈 참여의 효과는 세 가지로 정리된다. 첫째, 세계유산 홍보가 설명에서 체험으로 이동한다. 게임은 몰입을 설계하는 기술이다. 유네스코 등재 세계유산 17건(석굴암·불국사, 해인사 장경판전, 종묘, 가야고분군, 반구천의 암각화 등)을 이미지화한 미디어아트, 게임 내 테마 적용, 현장 프로모션은 한국의 메시지를 감각적으로 전달해, 설명이 아니라 경험으로 각인시킨다. 둘째, 팬덤의 확산이 공공 가치로 전환될 가능성이 열린다. 팬덤은 단순 소비가 아니라 학습과 공유의 공동체다. 전시와 캠페인이 깊이를 확보하면 확산은 화제를 넘어 이해로 간다. 공공은 홍보가 아니라 신뢰를 얻고, 기업은 노출이 아니라 문화적 신뢰를 얻는다. 셋째, 부산의 장소성이 국가 브랜딩의 서사가 된다. 벡스코는 지스타(G-STAR) 개최 장소로, 세계적 게임 문화의 상징이 축적된 공간이다. 그 부산에서 세계유산위원회가 열릴 때, '유산과 디지털이 만나는 나라'라는 메시지는 도시의 공기 속에서 자연스럽게 각인된다. 결국 게임x헤리티지는 유산을 가볍게 만드는 방식이 아니라, 유산으로 들어가는 가장 현실적인 입구를 만드는 방식이다. 부산에서 우리가 남겨야 할 것은 회의의 완결이 아니라, 경험의 설계도다. 이 '경험 설계'가 실제 사례로 축적될수록 대한민국은 유산을 많이 가진 나라를 넘어 '유산으로 미래를 설계하는 나라'로 기억될 가능성이 커진다. 데브시스터즈가 쌓아온 협업의 궤적은 그 가능성을 보여주는 하나의 장면이다. 유산은 콘텐츠가 되고, 경험은 도시의 경쟁력이 된다. 부산은 그 약속을 세계가 체감하는 무대가 될 것이다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로, 신기술융합콘텐츠를 설계·제작하는 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리에 첨단기술과 예술창작을 결합해 장소를 관광 명소로 만들고, 경험 콘텐츠와 산업 가치, 지역 발전으로 확장하는 매력 도시 브랜딩을 현장에서 구현하고 있다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문체부 산하 공공기관에서 이사를 역임하며 정책과 산업을 잇는 역할을 수행해 왔다. 현재는 학자·예술가·기업인으로 구성된 민간 싱크탱크 K헤리티지산업포럼 운영위원장으로 활동한다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다. 저서로 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026) 등이 있다.

2026.02.20 10:48이창근 컬럼니스트

드래곤플라이, '스페셜포스 리마스터' 사전 예약 돌입…3월 18일 출시

드래곤플라이는 신작 FPS 게임 '스페셜포스 리마스터'의 공식 홍보 영상을 공개하고, 글로벌 게임 플랫폼인 스팀과 에픽게임즈 스토어를 통해 사전 예약을 시작한다고 20일 밝혔다. 이번 리마스터 프로젝트의 총 책임은 드래곤플라이의 창립자이자 '스페셜포스'의 원 개발자인 박철승 상무이사가 맡았다. 오리지널 메인 프로듀서가 직접 개발 전면에 나선 만큼, 원작 게임성과 강점은 유지하면서 언리얼 엔진을 통한 시각적 완성도를 높이는 데 주력했다는 설명이다. 공식 홍보 영상에서는 오리지널 버전 대표 맵 3종인 '데저트캠프', '위성', '너브가스'가 최신 그래픽으로 재구성된 전장을 확인할 수 있다. 또한 러시아 스페츠나츠와 미국 데브그루 등 정교해진 모델링의 특수부대원들도 새롭게 등장한다. 박철승 상무는 "스페셜포스의 정통성을 계승하면서도 현대적인 기술력을 더해 기존 이용자와 신규 이용자 모두를 만족시킬 수 있는 버전을 준비했다"며, "단순한 그래픽 개선을 넘어 전 세계 이용자가 함께 즐길 수 있는 '글로벌 이스포츠' 체계를 구축하는 것이 이번 리마스터의 주요 목표”라고 강조했다. '스페셜포스 리마스터'는 다음 달 18일 국내 서비스를 공식 오픈하며, 상반기 중 해외 서비스 준비를 마치고 하반기에는 영어권 지역으로 서비스를 확장할 계획이다. 현재 태국, 중국, 필리핀, 대만 등 기존 서비스 국가의 퍼블리셔와도 긴밀히 협력하며 글로벌 시장 재진입에 박차를 가하고 있다. 한편, 2004년 출시 이후 22년간 서비스 중인 '스페셜포스'는 전 세계 90여 개국에서 서비스 되며전세계 누적 이용자 1억명을 기록한 드래곤플라이의 대표 FPS 게임이다. 드래곤플라이는 이번 리마스터를 통해 과거의 향수를 간직한 3040 이용자와 정통 FPS의 재미를 찾는 20대 이용자를 동시에 공략한다는 전략이다.

2026.02.20 10:37정진성 기자

컴투스홀딩스-서울디지텍고등학교, 게임 및 디지털 인재 양성 업무협약 체결

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 서울디지텍고등학교(교장 박선갑)와 '협약형 특성화고 육성 및 교육 향상'을 위한 업무협약을 체결했다고 20일 밝혔다. 이번 업무협약은 게임 및 디지털 콘텐츠 분야에 특화된 미래 인재를 육성하기 위해 학생 진로 탐색 및 창작 활동을 지원한다. 양 기관은 유기적인 상호 협력을 기반으로 학생들에게 실질적인 진로 탐색 기회를 제공하는 것은 물론, 실무 중심의 교육 연계로 창의적 역량 강화에 도움을 줄 계획이다. 이를 통해 산업 현장에서 지속적으로 성장할 수 있는 실전형 인재를 양성한다는 방침이다. 컴투스홀딩스는 직접 주관하거나 참여하는 채용, 공모전, 교육 프로그램, 인턴십 및 체험 프로그램 등 현업의 생생한 경험을 느낄 수 있는 다양한 기회를 우선적으로 제공한다. 특히 학생들의 참신한 아이디어가 사장되지 않도록 '게임공모전' 참여 조건 완화 방안도 검토할 예정이다. 실질적 역량 강화를 위해 '현업 밀착형 지원'도 강화한다. 학생이 제작한 게임 등 창작물에 대해 현업 기반의 멘토링을 제공해 실무 역량을 높이고, 협약형 특성화고 운영 관련 컨소시엄을 구성하는 경우에도 적극적으로 협력할 계획이라고 회사 측은 설명했다. 서울디지텍고등학교는 이러한 산학 협력 모델이 원활히 작동할 수 있도록 프로그램 운영 전반을 지원한다. 프로그램 안내, 참여 학생 모집 및 추천, 일정 조율 등 전반적인 운영 과정에 협력하며, 산업계의 요구에 부합하는 인재 양성에 매진할 계획이다.

2026.02.20 10:12이도원 기자

텐센트 사로아시스, 신작 '페이트 트리거'로 흥행 정조준…"서브컬처 슈팅 새 지평"

텐센트 자회사 사로아시스 스튜디오가 언리얼 엔진5 기반의 신작 '페이트 트리거'를 내세워 시장 공략에 나선다. 서브컬처 특유의 애니메이션풍 그래픽에 배틀로얄 슈팅의 긴장감을 결합해 장르의 새로운 지평을 열겠다는 포부다. 사로아시스 스튜디오는 지난 12일 미디어 간담회를 열고 3D 카툰 렌더링 기반 히어로 슈터 '페이트 트리거'의 세부 정보와 서비스 전략을 공유했다. 이날 케이지 첸 사로아시스 대표는 "'승리의 여신: 니케'의 성공적인 서비스부터 '명조'의 전략적 투자 등은 텐센트의 한국 시장에 대한 장기적인 약속을 보여준다"며 "한국 이용자들의 높은 게임 완성도와 취향 기준은 우리의 개발 철학과 일치한다"고 자신감을 내비쳤다. '페이트 트리거'는 특별한 능력을 지닌 '어웨이크너'들이 하늘섬 전장에서 4인 1조로 팀을 이뤄 최후의 생존을 두고 경쟁하는 게임이다. 할란 자오 개발 총괄은 "서브컬처와 슈팅의 조합으로 제일 재미있는 게임이 될 것이라 자신한다"며 "슈팅 경험이 있는 이용자라면 재미있어할 만한 손맛과 맵 디자인 구현에 긴 시간을 쏟았다"고 강조했다. 핵심 비즈니스 모델(BM)과 진입장벽 완화 시스템도 눈길을 끈다. 할란 자오 총괄은 "매 시즌 업데이트 시 새로 추가되는 캐릭터는 무료로 제공할 예정"이라며 "자동 습득 등의 편의성을 통해 슈팅 외 전술에 집중하게 만들어 초보자가 숙련자를 이길 때 느끼는 쾌감이 기대하는 포인트"라고 분석했다. 플랫폼 간 격차 해소와 불법 프로그램(핵) 대응에도 만전을 기한다. PC와 PS5 버전을 준비 중인 그는 "키보드·마우스 이용자와 패드 이용자 사이의 불편한 사항을 인지했고 패드 조율을 통해 밸런스를 맞출 계획"이라며 "텐센트와 기술 협업을 통해 독자적인 안티 치트 프로그램을 개발해 변화하는 핵에 지속 대응할 것"이라고 밝혔다. 장기적인 흥행을 위한 한국 시장 맞춤형 전략과 이스포츠 계획도 제시됐다. 루비 리우 퍼블리싱 총괄은 "이용자가 게임에 익숙해진 시점을 고려해 길게 보았을 때 PC방 연동 서비스도 계획 중에 있다"고 설명했다. 이어 "이스포츠 측면에서도 현장 MC나 프로게이머의 활약을 통한 엔터테인먼트적인 요소를 어필하고 싶다"며 "캐릭터 사이의 케미를 어떻게 구현해 낼 것인가가 중요한 포인트가 될 것"이라고 전망했다. '페이트 트리거'는 이달 열리는 '스팀 넥스트 페스트(SNF)'에 참가해 글로벌 이용자들과 만난다. 게임은 올해 2·3분기 중 스팀과 플레이스테이션5 플랫폼에서 얼리액세스를 시작하며, 구체적인 정식 출시 일정은 SNF 이후 발표될 예정이다.

2026.02.20 09:40정진성 기자

2025년 글로벌 게임 시장 매출 약 283조원...매출은 늘었지만 투자는 급감

2025년 글로벌 게임 소프트웨어 매출이 1956억 달러(약 283조 5222억원)를 기록했다고 미국 IT 매체 WCCF테크가 19일(현지시간) 보도했다. 에필리온이 발표한 '스테이트 오브 비디오 게이밍 2026(State of Video Gaming 2026)' 보고서를 인용한 보도에 따르면 2025년 글로벌 게임 소프트웨어 매출은 전년대비 5.3% 증가했다. 콘솔 소프트웨어 매출은 416억 달러로 사상 최고치를 기록하며 코로나19 이후 침체에서 벗어났다. 이는 2020년 팬데믹 당시 고점 대비 2.3% 증가한 수치다. 다만 매출 구조는 달라졌다. 플레이스테이션 플러스(PS Plus), 엑스박스 게임 패스, 닌텐도스위치 온라인(NSO) 등 플랫폼 구독 서비스가 지출 증가를 견인했다. 실제 게임 판매 및 개별 거래는 전년 대비 약 11% 감소했다. 이 같은 구조 변화는 하드웨어 판매 둔화 우려 속에서도 소니가 비교적 안정적인 모습을 보이는 이유로 분석된다. 보고서는 비용 압박이 지속될 경우 플레이스테이션 플러스 요금 인상 가능성도 배제할 수 없다고 전망했다. 글로벌 게임 소프트웨어 매출이 증가한 것과 달리 산업 전반에 대한 민간 투자금은 55% 급감해 뚜렷한 온도 차를 보였다. 산업 전반의 민간 투자 감소는 구조적 부담으로 작용하고 있다. 대형 기업들의 구조조정뿐 아니라, 중소 개발사들의 생존 환경도 악화되고 있다. 프로젝트가 대형 흥행작으로 이어지지 못할 경우 외부 자금 조달이 어려워지면서 스튜디오 폐쇄나 인력 감축 사례가 늘어나는 추세다. 보고서는 이에 따른 부수 효과로 개발 과정의 외주화 확대 가능성도 지적했다. 내부 비용을 줄이기 위해 제작 공정 일부를 외부로 이전하는 흐름이 강화될 수 있다는 분석이다. 또한 게임 산업이 개별 게임 판매 중심 구조에서 구독 기반 모델로 전환되고 있으며 ▲하드웨어 판매 중심 전략에서 설치 기반(install base) 수익화 전략 ▲공격적 투자 확대에서 비용 절감 중심 전략으로 전환되고 있다고 진단했다.

2026.02.20 09:34김한준 기자

엔씨, 서바이벌 슈터 '타임 테이커즈' 1차 글로벌 테스트

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 미스틸게임즈가 개발 중인 타임 서바이벌 슈터 '타임 테이커즈'의 1차 비공개 테스트(CBT)를 진행한다고 20일 밝혔다. 이번 테스트 일정은 오늘 공개한 타임 테이커즈 신규 영상을 통해 공개했다. 1차 CBT는 다음 달 13일부터 21일까지(현지 시간 기준) 북·남미의 8개 국가(미국, 캐나다, 브라질, 아르헨티나, 멕시코, 칠레, 콜롬비아, 페루)를 대상으로 진행한다. 북·남미 지역에서 슈터 장르의 영향력과 시장 점유율을 고려해 1차 CBT 지역을 설정했다. 이용자는 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 '스팀(Steam)'을 통해 CBT에 참여할 수 있다. 집중적인 매칭을 위해 매일 8시간씩 진행된다. 타임 테이커즈 공식 디스코드 채널을 통해 CBT Key를 발급받으면 북·남미 이외 지역에서도 테스트 참여가 가능하다. 엔씨(NC)는 테스트를 통해 글로벌 운영 방안 및 서버 안정성을 점검하고, 이용자 피드백을 확인 후 개발에 반영할 예정이다. 테스트에 참여하는 이용자는 3인 1팀으로 진행되는 '트리오 모드'를 플레이한다. 게임 플레이를 통해 ▲미래시, 요코가와, 모르슈타트 등 각기 다른 콘셉트의 맵 ▲타임 테이커즈의 세계관과 메인 스토리 ▲12종의 '여행자(캐릭터)'와 10종의 주무기 등을 확인할 수 있다. 타임 테이커즈는 타임 서바이벌 슈터 장르 신작으로 ▲'타임 에너지'를 자원으로 활용하는 독특한 룰 ▲각기 다른 서사와 고유 스킬을 가진 다양한 캐릭터 ▲여러 무기와 게임 내에서 지속 효과를 부여하는 '패시브 앱'의 조합을 통한 다채로운 플레이 스타일 등이 특징이다.

2026.02.20 09:30이도원 기자

소니, 블루포인트 게임즈 폐쇄…70명 인력 감축

소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)가 산하 스튜디오인 블루포인트 게임즈를 폐쇄한다고 게임인더스트리비즈가 19일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 해당 스튜디오는 다음 달 공식적으로 문을 닫으며 이에 따라 약 70명의 인력이 감축된다. SIE 측은 이번 스튜디오 폐쇄 조치가 최근 진행된 내부 비즈니스 검토에 따른 결과라고 밝혔다. 회사는 과거 '데몬즈 소울', '완다와 거상' 등 자사 주요 IP(지식재산권) 리메이크 작업에서 협력해 온 블루포인트를 지난 2021년 공식 인수한 바 있다. 허먼 훌스트 플레이스테이션 스튜디오 대표는 사내 이메일을 통해 개발 비용 상승과 산업 성장 둔화, 플레이어 행동 변화 및 거시 경제적 역풍 등을 주요 원인으로 꼽았다. 그는 게임을 지속 가능하게 개발하기 점점 더 어려워지는 산업 환경 속에서 심사숙고 끝에 내린 결정이라고 진단했다. 훌스트 대표는 블루포인트 팀의 전문성과 헌신에 감사를 표하며, 글로벌 스튜디오 네트워크 내에서 피해 직원들의 재배치를 적극 지원하겠다고 강조했다. 앞서 블루포인트 게임즈는 2022년 '갓 오브 워 라그나로크' 공동 개발에 참여한 이후 라이브 서비스 타이틀을 개발해 왔다. 그러나 짐 라이언 전 최고경영자(CEO) 주도의 라이브 서비스 추진 전략이 철회되면서 지난해 1월 해당 프로젝트가 취소됐고, 결국 스튜디오 폐쇄 수순을 밟게 됐다.

2026.02.20 09:24정진성 기자

하운드13, 웹젠에 '드래곤소드' 서비스 계약 해지 통보…이유는

개발사 하운드13이 웹젠에게 신작 게임 '드래곤소드'의 퍼블리싱 계약 해지를 일방적으로 통보했다. 이는 게임 출시 약 한달 만으로, 게임 개발 지연과 투자 잔금 미지급 등이 계약 해지 귀책 사유의 주요 쟁점이 될 전망이다. 19일 하운드13은 공식 홈페이지 입장문을 통해 "웹젠은 하운드13의 자금 사정이 어려워질 것으로 예상돼, 계속 개발을 하지 못할 것 같아 잔금을 지급하지 못하겠다고 한다"고 주장했다. 홍보와 마케팅 미흡으로 매출 실적이 저조했던 점도 이유로 꼽으며 "자금 사정이 어려워진 것은 웹젠이 잔금을 지급하지 않은 것이 가장 중요한 이유"라고 밝혔다. 이에 대해 웹젠은 입장문을 통해 강하게 반박했다. 웹젠 측은 "당시 협의된 개발 완료 시점은 2025년 3월로 해당 투자금은 개발 완료 이후 최소 1년간의 개발사 운용 비용을 고려해 산정된 금액이었다"며 "완성도 등의 사유로 개발사의 일정 연기 요청이 반복돼 왔으나 품질 확보를 최우선으로 판단해 이를 수용해 왔다"고 설명했다. 자금 지원과 관련해서도 "계약상 정식 서비스 이후 지급이 예정된 MG(미니멈 개런티) 일부를 예외적으로 지난해 12월과 올해 1월 두 차례에 걸쳐 선제 지급하는 등 프로젝트 지속을 위한 지원을 진행했다"고 덧붙였다. 이어 "개발사 자금 부족으로 서비스가 일방적으로 중단되는 상황을 예방하기 위해 향후 최소 1년간 운영 자금에 대한 추가 투자를 제안해 최근까지 협의를 이어왔다"며 "개발사는 논의가 진행 중이던 상황에서 사전 합의 없이 계약 해지 통보와 공지를 발표했다"고 지적했다. 현재 하운드13 측이 라이브 서비스 대응을 중단함에 따라, 웹젠은 고객 보호 조치에 돌입한다. 웹젠 측은 "고객 서비스에 직접적인 영향을 줄 수 있는 사안이 협의 없이 공지된 점에 대해 매우 엄중하게 받아들인다"며 "개발사 측이 라이브 서비스 대응을 중단함에 따라 공지 시점 이후 결제 기능 중단 및 결제 금액 전액 환불을 시행한다"고 밝혔다. '드래곤소드'는 하운드13이 개발하고 웹젠이 퍼블리싱하는 오픈월드 액션 RPG로, 지난달 21일 정식 출시됐다.

2026.02.19 20:12정진성 기자

CGTN: 민영 경제, 2026년 이후 중국 경제 우선 과제 추진의 핵심 주체

베이징, 2026년 2월 19일 /PRNewswire/ -- CGTN은 중국 민영 부문이 국가의 현 경제 업무 우선 과제를 추진하는 데 수행하는 중추적 역할을 조명한 기사를 게재했다. 해당 기사는 지난 1년간 민영기업이 이룬 주요 성과를 소개하고, 혁신 역량, 시장 대응력, 기업가 정신 등 고유한 강점을 바탕으로 소비 진작, 기술 혁신, 개방을 주도하며 중국의 고품질 발전을 뒷받침하고 있는 모습을 분석했다. 딥시크(DeepSeek), 씨댄스(Seedance) 등 자국 생성형 AI 모델의 부상부터 비디오 게임 '검은 신화: 오공(Black Myth: Wukong)' 및 라부부(Labubu) 인형 등 중국 자체 IP 제품에 대한 글로벌 열풍에 이르기까지, 그리고 유니트리 로보틱스(Unitree Robotics)와 같은 기업이 주도하는 휴머노이드 로봇 기술의 돌파구부터 재사용 가능 로켓 운반체 주췌-3(Zhuque-3) 발사로 상징되는 상업용 우주 산업의 급속한 성장에 이르기까지, 이러한 사례들은 지난 1년간 중국 민영 부문의 강력한 성장 모멘텀을 여실히 보여준다. 민영기업: 중국 고품질 발전의 핵심 축 1년 전인 2025년 2월 17일, 베이징에서 열린 민영기업 좌담회에서 시진핑(Xi Jinping) 국가주석은 민영 경제가 고품질 발전과 중국식 현대화를 추진하는 데 있어 중요한 역할을 한다고 강조하며, 민영 경제는 광범위한 발전 전망과 막대한 잠재력을 지니고 있고, 민영기업과 기업가들이 역량을 충분히 발휘하기에 최적의 시점이라고 밝혔다. 최근 발표된 시 주석의 중국 현 경제 업무 핵심 과제 관련 기사에서는 강력한 국내 시장 구축을 위해 내수를 지속적으로 중점에 둘 것이라고 지적했다. 해당 기사는 지난해 12월 중앙경제공작회의(Central Economic Work Conference)에서의 시 주석 연설을 바탕으로, 새로운 성장 동력 육성을 가속화하기 위한 혁신 주도 발전 강화, 각 분야에서의 상호 호혜적 협력을 촉진하기 위한 지속적 대외 개방 등 국가 경제의 주요 과제를 강조했다. 국가 경제에서 상당한 규모와 위상을 차지하고 있으며 혁신 역량, 시장 대응력, 조직 유연성, 기업가 정신 등에서 강점을 지닌 민영 부문은 이러한 핵심 과제를 추진하는 데 중추적 역할을 할 것으로 기대된다. 소비, 혁신 및 개방 추진 칭화대학교 경제경영대학의 바이충언(Bai Chong-en) 학장은 민영기업이 소비 수요의 새로운 변화에 더 민감하게 대응할 수 있어 새로운 트렌드에 맞는 제품과 서비스를 제공할 수 있다고 말했다. 또한 비교적 미지의 영역이나 선도적 혁신 분야에서 혁신을 이끄는 데 뚜렷한 강점을 보유하고 있다고 덧붙였다. 소비 분야의 경우, 음식 배달 플랫폼 대기업 메이퇀(Meituan)은 도심 즉시 배송을 위한 혁신적 모델을 개척해 드론 배송 노선 64개를 개설하고 지난해 60만 건 이상의 주문을 완료했다. 한편 원저우 룬신 기계(Wenzhou Runxin Machinery)는 완전 자동화 수처리 제어 밸브를 개발해 고품질 설비에 대한 증가하는 수요를 충족했다. 2025년 상반기 기준, 민영기업은 전국 판매 수익의 71.7%를 창출했다. 현재 중국 첨단기술 기업의 92% 이상이 민영기업이다. 이들은 강한 시장 지향성을 바탕으로 예리한 기술 통찰력을 갖추고 있어 수요를 신속히 파악하고 혁신의 상용화를 가속화할 수 있다. 예를 들어 롱위 로보틱스(Longyu Robotics)는 중량급 무인 운반차 핵심 기술을 개발해 해외 기술 제약을 돌파했다. 디제이아이(DJI)는 날카로운 시장 통찰과 지속적인 연구개발 투자에 힘입어 드론 분야의 글로벌 선도 기업으로 자리매김했다. 소비와 혁신 촉진을 넘어, 민영 부문은 중국의 대외 개방 확대에도 더욱 큰 역할을 할 수 있다. 글로벌 무역 환경의 역풍 속에서도 민영기업은 지난해 전체 무역의 57.3%를 차지하며 7년 연속 중국 최대의 대외무역 기여 주체로 남았다. 또한 점점 더 많은 민영기업이 해외로 진출해 환경, 디지털, 해양 경제 분야에서 국제 협력을 심화하고 있다. 최근 발표된 기사에서 시 주석은 또한 지난해 5월 제정된 민영 경제 촉진법을 뒷받침하는 규제 및 정책 체계를 강화할 것을 강조했다. 더욱 강력한 정책 지원은 기업 환경을 더 최적화하고, 민영기업이 향후 국가 경제 핵심 과제 추진에서 더 큰 역할을 수행할 수 있도록 할 것으로 기대된다. 자세한 내용은 아래 링크에서 확인할 수 있다.https://news.cgtn.com/news/2026-02-18/Private-economy-as-a-key-driver-of-China-s-economic-priorities-1KPYvmGWgwM/p.html

2026.02.19 18:10글로벌뉴스

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

카카오게임즈, 신작 '슴미니즈' 25일 글로벌 출시

카카오게임즈는 SM엔터테인먼트 IP 기반 신작 모바일 캐주얼 게임 '슴미니즈'의 글로벌 정식 서비스를 19일 예고했다. 카카오게임즈에 따르면 '슴미니즈'의 글로벌 정식 서비스는 오는 25일부터 실시된다. '슴미니즈'는 SM 소속 아티스트를 닮은 캐릭터들이 등장해 매치3 퍼즐을 풀어나가는 게임이다. 글로벌 출시 버전은 한국어, 영어, 일본어, 중국어 번체 및 간체 등 5개 언어를 지원한다. 애플 앱스토어 및 구글 플레이 글로벌 사전등록은 오는 23일까지 진행된다. 국내에서는 카카오게임 사전등록도 함께 진행하며, 참여 이용자를 대상으로 추첨을 통해 캐릭터 포토카드 세트를 증정하고 전원에게 인게임 재화를 지급한다. 출시를 기념해 게임 내 특별 아티스트 카드를 획득할 수 있는 이벤트와 SM 광야스토어 연계 굿즈 증정 이벤트도 마련될 예정이다. 카카오게임즈는 앞서 SMTOWN 후쿠오카 콘서트와 연계한 오프라인 행사를 진행하며 현지 이용자와의 접점을 확대한 바 있다. 지난해 12월 진행된 글로벌 비공개 베타 테스트에서는 팬덤 문화를 반영한 포토카드 수집, 개인 취향대로 꾸미는 포토 데코와 마이룸, 아티스트 활동 콘셉트를 담은 코스튬 등의 콘텐츠로 호응을 얻었다.

2026.02.19 14:22정진성 기자

SKB, 기가 와이파이7 공유기 출시

SK브로드밴드는 집에서 와이파이를 많이 쓰는 사람들을 위해 속도와 디자인, 가성비까지 잡은 '기가 와이파이7' 공유기를 출시했다고 19일 밝혔다. 기가 와이파이7은 기존 와이파이6보다 2배 빠른 최대 2.88Gbps(5GHz 기준) 속도를 자랑한다. 고화질 영상 스트리밍부터 고사양 게임까지, 스마트폰, 태블릿, 노트북 등 여러 대의 기기를 한꺼번에 연결해도 버벅거림 없이 즐길 수 있다. 상황에 따라 2.4GHz와 5GHz 주파수 대역을 동시에 연결하는 멀티 링크 기술(MLO)을 적용해 가장 적합한 경로를 자동으로 선택함으로써 집안 어디서든 빠른 인터넷 속도를 경험할 수 있다. SK브로드밴드 와이파이 신호 확장기 '윙즈'를 와이파이 공유기와 연동하면 집 안 구석구석까지 와이파이 신호가 터진다. 가격도 합리적이다. 기존 SK브로드밴드 와이파이 통합 상품을 이용 중이라면 월 1100원만 추가해 '기가 와이파이7'으로 업그레이드할 수 있다. 디자인은 네모난 판 모양의 작은 플랫 안테나 구조로, 일본 굿디자인 어워드2025에서 본상을 받았다.

2026.02.19 13:01홍지후 기자

그라비티, 신작 '와이즈맨즈 월드 리트라이' 글로벌 출시

그라비티는 턴제 RPG 신작 '와이즈맨즈 월드 리트라이'를 글로벌 지역에 정식 출시했다고 19일 밝혔다. '와이즈맨즈 월드 리트라이'는 일본 게임 개발사 자레코가 2009년 발매한 '와이즈맨즈 월드'의 HD 리마스터 버전이다. 이번 타이틀은 원작의 도트 그래픽과 BGM, UI 등을 개선 및 최적화했다. 게임은 외부와 단절된 도시에서 기억을 잃은 시민들과 던전의 진실을 둘러싼 마법사의 이야기를 다룬다. 이용자는 몬스터의 능력과 스킬을 계승하는 '아니마 퓨전' 시스템을 활용해 호문쿨루스를 육성하고 파티를 구성할 수 있다. 전투는 턴제 방식으로 진행되며 물, 불, 바람, 땅 등의 속성 상성과 타임라인을 활용해야 한다. 그라비티는 정식 출시에 앞서 지스타, 플레이엑스포, 도쿄게임쇼, 팍스 이스트 및 팍스 웨스트, 타이베이 게임쇼 등 국내외 게임 행사에서 게임을 공개한 바 있다. '와이즈맨즈 월드 리트라이'는 스팀, 플레이스테이션 4·5, 닌텐도 스위치, 엑스박스 원 플랫폼에서 구매할 수 있으며 가격은 3만 2000원이다. 지원 언어는 한국어, 영어, 일본어, 중국어 간·번체다. 스팀에서는 정식 출시를 기념해 다음 달 5일까지 10% 할인 이벤트를 진행한다. 박진온 그라비티 사업 팀장은 "와이즈맨즈 월드 리트라이는 원작의 감성과 핵심 재미를 유지하면서 그래픽과 사운드, UI 전반을 개선한 HD 리마스터 버전"이라며 "기존 팬들에게는 향수를 느끼게 하고 신규 유저들에게는 턴제 RPG의 재미를 선사할 수 있을 것으로 기대한다"고 전했다.

2026.02.19 10:50정진성 기자

  Prev 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

애플, 인텔에 칩 생산 맡긴다…"일부 위탁 합의"

AI 에이전트 띄운 네카오…하반기 ‘돈 버는 AI’로 간다

입는 로봇 입고 바이올린 연주했더니…"협응력 놀랍네"

"미토스에 대항"...정부, AI보안 특화 모델 개발 추진

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.