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[컨콜] 박병무 엔씨소프트 "아이온2 상당한 자신감, 리니지 라이크 아냐"

박병무 엔씨소프트 대표는 14일 2025년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "아이온2는이전 기술로 구현하지 못했던 것을 완전히 구현해서 아이온을 계승하는 쪽으로 개발했다"며 "아이온2은 기본적으로 PvE(이용자와 환경 간 대결)를 강화한 게임이어서 리니지 라이크는 아니다"고 말했다. 박 대표는 "아이온2는 내부에서 상당한 자신감을 가지고 있다"고 덧붙였다. 아이온2는 올 하반기 한국 대만 정식 출시를 목표로 한다. 회사 측은 오는 29일 첫 라이브 방송에서 해당 게임의 콘텐츠를 소개할 계획이다.

2025.05.14 09:48이도원

현대백화점, 자체 캐릭터 '흰디' 활용 모바일 게임 출시

현대백화점은 구독제 키즈 전용 콘텐츠 플랫폼 '메가진'에 자체 캐릭터 '흰디'를 활용한 게임 3종을 출시했다고 14일 밝혔다. 흰디는 현대백화점이 고객들과 '순간의 행복을 기억하자'는 메시지를 나누기 위해 흰색 강아지를 모티브로 2019년 처음 선보인 자체 캐릭터다. 흰디가 젤리 모양의 젤핑, 젤뽀, 젤봉 3명의 친구들을 만나 행복을 수집하기 위한 모험을 떠난다는 세계관을 기반으로 한다. 메가진은 키즈 교육용 게임을 개발·운영하는 비버블록에서 출시한 유아동 전용 콘텐츠 플랫폼으로, 로보카 폴리·브레드이발소 등 인기 IP(지적재산권) 캐릭터와 협업해 다양한 교육용 게임을 유료로 제공하고 있다. 이번에 출시한 게임은 ▲두 개의 그림의 다른 부분을 찾는 '틀린 그림 찾기' ▲카드를 한 장씩 뒤집어 기억력을 통해 같은 그림을 조합해 보는 '메모리 카드' ▲흰디 그림 퍼즐을 맞추는 '직소 퍼즐 놀이'다. 현대백화점은 향후 ▲흰디 미니 게임 ▲흰디 점프 등 콘텐츠도 추가로 선보일 예정이다. 현대백화점 관계자는 “흰디가 고객들에게 전달하려는 행복에 대한 메시지를 게임을 통해 전달할 수 있을 것으로 기대하고 있다”며 “앞으로도 흰디 IP를 활용한 다양한 외부 협업 및 상품 개발을 통해 더 많은 고객에게 흰디를 알릴 계획”이라고 말했다.

2025.05.14 09:46김민아

넥써쓰 장현국 대표, 두바이 상공회의소 방문… 글로벌 협력 논의

넥써쓰(NEXUS) 장현국 대표가 14일 아랍에미리트(UAE) 두바이 DMCC(복합상품센터)를 방문해 게임 및 블록체인의 글로벌 확장을 위한 전략적 협력 방안을 논의했다. DMCC는 두바이 최대 규모의 자유무역지대로, 블록체인과 IT 산업에 특화된 글로벌 진출 거점으로 주목받고 있다. 특히 세계 최고 수준의 인프라와 투명한 규제 체계로 전 세계 2만5천개 이상의 기업이 DMCC에 입주한 것으로 알려져 있다. 이번 방문에서는 크로쓰(CROSS) 프로토콜 생태계에 참여 중인 파트너사들의 두바이 진출, 넥써쓰와 DMCC 간의 공동 생태계 조성 전략에 대해 집중적으로 논의했다. 양측은 향후 ▲파트너사의 두바이 진출 지원 ▲블록체인 게임 생태계 구축 ▲현지 인재 육성과 채용 연계를 포함한 구체적인 협력 방안을 중심으로 단계별 협업을 추진해 나갈 계획이다. 장현국 대표는 “DMCC는 블록체인 및 게임 산업의 글로벌 확장에 최적화된 인프라를 갖춘 곳”이라며 “크로쓰 생태계 참여 기업들이 두바이에서 새로운 기회를 창출할 수 있도록 DMCC와 적극적으로 협력을 강화해 나갈 방침”이라고 말했다. 한편 넥써쓰는 지난 4월 두바이 현지 자회사인 'NEXUS HUB FZCO'를 설립하고 본격적인 중동 사업을 전개하고 있다.

2025.05.14 09:14강한결

마이크로소프트, 약 7천명 구조조정 단행…2023년 이후 최대 규모

마이크로소프트가 전 세계 직원 중 3%에 달하는 7천 명가량을 감축한다. 2023년 1월 1만 명 감원 이후 최대 규모다. 14일 CNBC 등 주요 외신에 따르면 마이크로소프트는 최근 전 세계 모든 조직에 걸쳐 전체 인력의 약 3%에 달하는 구조조정한다고 밝혔다. 감원 대상은 전 부문에 걸쳐 있지만 특히 관리직과 중간 계층 관리자들이 중점적으로 포함된 것이 핵심이다. 관리 구조를 재편해 각 관리자의 통제 범위를 확대하고 관리자 수 자체를 줄이기 위한 것으로 분석된다. 가장 많은 인력이 해고되는 곳은 워싱턴주에 위치한 마이크로소프트의 본사다. 마이크로소프트는 주 정부에 레드먼드 본사 직원 1천985명을 해고할 것임을 통보했다. 해고 인원은 대부분 소프트웨어(SW) 엔지니어링과 제품 관리 분야로 나타났다. 감원의 영향은 사업 전반에 걸쳐 미쳤다. 비즈니스 네트워크 서비스인 링크드인, 게임 부문인 엑스박스(Xbox), 소프트웨어 엔지니어링, 제품 기획 등에서 대규모 인력 조정이 이뤄졌다. 해고된 직원들과 임원들은 링크드인을 통해 해고 사실을 밝히고 있다. 마이크로소프트는 2025 회계연도 1분기 기준으로 약 700억 달러 이상의 매출을 기록하며 시장 기대치를 상회했다. 또 시가총액이 3조3천400억 달러에 달하면서 애플을 제치고 시가총액 1위에 올랐다. 그럼에도 대규모 구조조정을 단행한 것은 인공지능(AI)를 중심으로 한 경쟁력을 확보하기 위한 것으로 알려졌다. 이런 대규모 구조 조정은 마이크로소프트 외에도 빅테크를 중심으로 이어지고 있다. 앞서 메타와 구글 역시 AI 투자 확대 및 비용 구조 최적화를 이유로 수천 명 규모의 감원을 단행한 바 있다. SAP, 세일즈포스, IBM 등도 구조조정을 단행했거나 계획 중이다. 마이크로소프트 측은 성명을 통해 "역동적인 시장에서 회사의 성공을 위한 최상의 입지를 확보하는 데 필요한 조직 변화를 지속적으로 실행하고 있다"고 구조조정 이유를 밝혔다.

2025.05.14 09:09남혁우

레노버, 고성능 게임용 노트북 '리전 9i' 공개

레노버가 '테크월드 상하이 2025' 행사에서 게이머와 게임 개발자, 콘텐츠 제작자를 겨냥한 고성능 게임용 노트북 '리전 9i'를 공개했다. 리전 9i는 인텔 코어 울트라9 275HX(애로우레이크) 프로세서, 엔비디아 지포스 RTX 5090 GPU와 최대 192GB DDR5 메모리와 8TB SSD 등으로 게임과 콘텐츠 제작에 필요한 성능과 스토리지를 모두 지원한다. 디스플레이는 4K/240Hz, 풀HD 440Hz로 작동하는 18인치 디스플레이나 무안경 2K 3D 중 선택 가능하다. 레노버 3D 스튜디오로 각종 콘텐츠를 3D 디스플레이로 즐길 수 있다. 구동 응용프로그램이나 게임에 따라 성능을 자동 조절하는 레노버 AI 코어 칩과 AI 엔진+ 소프트웨어를 탑재했다. 게임 코치, 게임 클립 마스터, 게임 컴패니언 등 AI 활용 게이밍 소프트웨어도 기본 제공된다. 장시간 작동시 발열이나 소음을 최소화하는 냉각 구조인 '레노버 리전 콜드프론트'가 적용됐고 프로세서와 GPU, 와이파이 모듈과 SSD, 메모리 전용 냉각팬을 배치했다. 배터리 용량은 항공기 기내 반입 가능한 99.99Wh로 장시간 작동한다. 레노버는 오는 6월 2일부터 미국 플로리다 올랜도에서 개최되는 '언리얼 페스트'에 제품을 출품 예정이다. 오는 6월부터 유럽 시장 출시 예정이며 가격은 4천499유로(약 714만원)부터 시작한다. 국내 출시 일정과 가격은 미정. 레노버는 리전 9i와 함께 전용 액세서리인 '레노버 리전 18인치 아머드 백팩Ⅱ'도 함께 공개했다. 방수 기능과 내구성을 갖춘 EVA 재질 전면 보호판과 노트북 수납부 이중 구조로 외부 충격에서 제품을 보호하며 각종 주변기기 수납 전용 포켓, 통풍형 등판을 적용했다. 가격과 출시 일정은 미정.

2025.05.14 09:07권봉석

엔씨소프트, 1분기 영업익 52억...흑자전환

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 2025년 1분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 3천603억원, 영업이익 52억원, 당기순이익 375억원을 기록했다고 14일 밝혔다. 매출은 전분기 대비 12% 감소하고, 전년 동기 대비 9% 줄었다. 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비 흑자 전환했고, 전년 동기 대비로는 각각 80%, 34% 감소했다. 지역별 매출은 한국 2천283억원, 아시아 561억원, 북미∙유럽 309억원이다. 로열티 매출은 450억원으로 전년 동기 대비 38% 증가했다. 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 37%를 차지했다. 플랫폼별 매출은 모바일 게임 2천63억원, PC 게임 833억원을 기록했다. 엔씨소프트는 내년 매출 목표 가이던스를 최소 2조원으로 발표했다. 주요 지표 예측치를 기준으로 기존 대표 게임 지식재산권(IP)의 지속적인 확장과 올 하반기 신작 출시 효과 등을 반영해 산출했다. 신작 라인업의 성과에 따라 최대 2조5천억원까지 매출 성장이 가능할 것으로 전망했다. 목표 매출 달성의 구체적 방안으로는 ▲대규모 업데이트, 서비스 지역 확장, 스핀 오프 게임 출시 등 IP 확장 ▲아이온2, LLL, 브레이커스, 타임 테이커즈 등 신규 IP 출시 본격화 등을 제시했다. 올 하반기 출시를 앞둔 대형 신작 아이온2는 어제(13일) 새로운 BI(Brand Identity)와 브랜드 웹사이트를 공개하고 마케팅 활동을 본격화했다. 오는 29일 첫 라이브 방송을 통해 이 게임에 대한 상세 정보를 공개한다. 엔씨소프트는 국내외 투자를 통해 장르별 개발 클러스터를 구축하고 글로벌 포트폴리오 확보에 집중하고 있다. 2024년 북유럽 스웨덴의 '문 로버 게임즈', 동유럽 폴란드의 '버추얼 알케미'와 국내 '미스틸게임즈', '빅게임스튜디오'에 지분 및 판권 투자를 완료했다. 지난 2일에는 엔씨소프트의 북미 법인인 엔씨웨스트를 통해 미국 슈팅 게임 개발 스튜디오 '엠티베슬'에 전략적 지분 투자를 진행했다.

2025.05.14 08:58이도원

[컨콜] 펄어비스 "붉은사막, 북미 첫 시연 긍정적…보스전 중심 전투 호평”

허진영 펄어비스 대표는 12일 2025년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “지난주 북미 대표 게임쇼 팍스 이스트에서 '붉은사막'의 첫 북미 시연을 성공적으로 마쳤다”며 “보스전 시연 빌드를 기반으로 전 권역 투어를 일단락했으며, 현장 부스에서 그래픽과 전투 시스템에 대한 유저들의 긍정적 반응을 확인했다”고 설명했다. 허 대표는 “'붉은사막'을 처음 경험한 일부 유저들로부터 조작이 어렵다는 피드백과 콘솔 컨트롤 최적화 관련 의견이 있었다”며 “시연 과정에서 이를 지속적으로 개선해 나가고 있으며, 독창적이고 역동적인 전투 시스템에 대해선 유저들의 좋은 평가가 이어지고 있다”고 강조했다.

2025.05.14 08:49강한결

"손쉬운 사용 최우선"…애플, 장애인 지원 신기능 공개

애플은 앱스토어 앱과 게임에 대한 정보를 보다 명확히 제공하는 '손쉬운 사용 취급 개요표'를 포함해, 올 하반기 출시 예정인 새로운 손쉬운 사용 기능을 13일 공개했다. 이번 업데이트를 통해 시각 장애인 또는 저시력 사용자는 맥 앱에서 새롭게 도입된 '확대기'를 활용해 더욱 직관적으로 탐색, 학습 및 상호작용할 수 있다. 새로운 브래일 엑세스 기능을 통해 점자를 이용한 필기 및 계산이 가능해졌다. 비전OS 업데이트를 통해 애플 비전프로의 고성능 카메라 시스템도 활용할 수 있게 됐다. 이와 함께 시스템 전반에 걸쳐 작동하는 새로운 읽기 모드인 '접근성 리더'를 비롯해 실시간 듣기, 배경 사운드, 개인 음성, 차량 모션큐 기능 등 다양한 손쉬운 사용 기능도 대폭 강화됐다. 사용자는 온디바이스 머신 러닝과 인공지능, 애플 실리콘의 강력한 성능을 기반으로 애플 생태계 전반에 걸쳐 새로운 차원의 손쉬운 사용 경험을 누릴 수 있다. 손쉬운 사용 취급 개요표의 도입으로 앱스토어 제품 페이지에 앱 및 게임 내에서 이용 가능한 접근성 기능을 안내하는 새로운 섹션이 마련된다. 이 개요표는 사용자가 앱을 다운로드하기 전에 앱의 접근성이 자신에게 맞는지 알아볼 수 있는 새로운 방법을 선사하고, 개발자에게는 자신의 앱이 지원하는 기능에 대해 사용자에게 더욱 효과적으로 알릴 수 있는 기회를 제공한다. 여기에는 보이스오버, 음성 명령, 더 큰 텍스트, 풍부한 대비, 동작 줄이기 등과 같은 기능이 포함된다. 손쉬운 사용 취급 개요표는 전 세계 앱스토어에서 이용할 수 있다. 개발자는 자신의 제품 페이지에 접근성 정보를 표시하기 전에 앱이 충족해야 하는 기준에 관한 더 많은 안내를 받을 수 있다. 팀 쿡 애플 최고경영자(CEO)는 "모두를 위한 기술을 만드는 것이 애플의 최우선 과제"라며 "사람들이 핵심 정보에 접근하고, 세상을 탐험하며, 자신이 사랑하는 일을 할 수 있도록 돕는 혁신적인 도구들을 선보이게 됐다"고 말했다. 사라 허링거 애플 글로벌 손쉬운 사용 정책·이니셔티브 수석 디렉터는 "이러한 기능들은 애플 생태계 전반에서 유기적으로 작동하며, 사용자들이 중요한 일상 활동을 새로운 방식으로 경험할 수 있도록 지원한다"고 전했다. 에릭 브리지스 미국 시각장애인재단 사장은 "손쉬운 사용 취급 개요표는 접근성 부문에서 커다란 진보를 이뤘다"며 "장애인이 더욱 쉽게 정보에 기반한 결정을 내리고 새로운 차원의 확신으로 구매를 진행할 수 있는 새로운 방식을 선사한다"고 덧붙였다.

2025.05.14 08:47신영빈

[컨콜] 펄어비스 "'붉은사막' 출시 마지막 단계 돌입, 신규 콘텐츠 순차 공개”

허진영 펄어비스 대표는 14일 진행한 2025년도 1분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "'붉은사막'은 현재 QA를 진행 중이며 출시 마지막 단계에 들어갔다"고 밝혔다. 허 대표는 "6월 참가하는 글로벌 게임행사에서는 미디어 대상으로 보스전이 아닌 신규 빌드로 시연을 진행할 것"이라며 "앞으로 새로운 콘텐츠를 공개하며 마케팅 강도를 높일 것"이라고 말했다.

2025.05.14 08:31강한결

기가바이트 AORUS MASTER 16 AI PC, 업계 정상급 혁신으로 컴퓨텍스 2025 베스트 초이스 어워드 수상

타이베이, 2025년 5월 13일 /PRNewswire/ -- 세계적인 프리미엄 컴퓨터 브랜드 GIGABYTE가 혁신적인 기술력을 바탕으로 글로벌 무대에서 지속적으로 두각을 나타내고 있다. 레드닷, iF 등 권위 있는 국제 디자인 어워드에서 연이어 디자인 상을 수상한데 이어, 이번에는 최신 플래그십 AI PC AORUS MASTER 16으로 컴퓨텍스 2025 베스트 초이스 어워드(COMPUTEX 2025 Best Choice Award)를 를 수상하며 또 한번 존재감을 입증했다. 이번 수상은 기가바이트의 차세대 AI 기술력과 사용자 중심 디자인, 몰입형 엔터테인먼트 경험을 인정 받은 성과로, AI PC 시대에도 기가바이트가 시장을 선도하는 브랜드로서 리더십을 더욱 공고히 하고 있음을 보여준다. 나아가, 지능형 컴퓨팅을 통해 창작과 플레이, 연결의 방식을 재정의하는 기가바이트의 영향력 또한 한층 부각될 전망이다. 기가바이트 AORUS MASTER 16 AI PC, 업계 정상급 혁신으로 컴퓨텍스 2025 베스트 초이스 어워드 수상 이번에 상을 받은 AORUS MASTER 16은 성능 저하 없이 뛰어난 AI 컴퓨팅 성능을 제공한다는 점에서 주목받고 있다. 최신 Intel® Core™ Ultra 9 Processor 275HX와 최대 NVIDIA® GeForce RTX™ 5090 Laptop GPU를 탑재하여 실시간 레이 트레이싱과 LLM 추론, AI 기반 콘텐츠 생성 등 최첨단 기능을 지원한다. 고성능을 안정적으로 구현하기 위해 듀얼 팬 아키텍처의 WINDFORCE Infinity EX 냉각 시스템과 최대 230W 열 설계 전력, Icy Touch 키보드 존, 0dB 환경 모드로 구성하였고 최적 효율성과 사용 편의성까지 구현했다. 또한 AORUS MASTER 16은 몰입감을 극대화하는 사용자 환경을 위해 240Hz 주사율과 100% DCI-P3 색 재현율, Dolby Vision® HDR, DisplayHDR True Black 500 인증 16인치 OLED 디스플레이를 탑재, 생생한 화면과 정밀한 색 표현이 특징이다. 따라서 게임과 창작 업무 모두에 최적의 환경을 제공한다. NVIDIA G-SYNC 지원으로 빠른 전개가 필요한 게임이나 영상에서도 끊어지지 않고 부드러운 프레임을 유지한다. Dolby Atmos®와 듀얼 포스 스피커가 구현하는 오디오도 우수한 시청 경험에 기여한다. 최대 20% 높아진 저음 출력과 동적으로 조절되는 서라운드 사운드가 마치 영화를 보는 듯한 몰입감을 전달한다. AI 상호작용 측면에서는, GIGABYTE의 대규모 언어모델 기반(LLM) 독점 AI 에이전트 GiMATE가 탑재되어 노트북 제어를 한층 더 직관적으로 만들어준다. '누르고 말하기' 음성 명령 기능을 통해 노트북을 간단히 제어할 수 있어 성능 모드와 팬 속도, 오디오 프로필 등을 간편하게 제어할 수 있다. 또 온보드 GiMATE Creator가 허깅 페이스(Hugging Face)와 직접 연결되어, 최신 생성형 AI 모델을 로컬 환경에서도 손쉽게 이용할 수 있다. 이는 업계 최초로 AI 실험과 배포가 가능한 모바일 디자인 허브의 탄생을 의미한다. 기가바이트는 이번 수상작인 AORUS MASTER 16을 비롯해 자사의 최신 제품을 컴퓨텍스 2025에서 전시 및 공개할 예정이다. 기가바이트의 통합 AI 솔루션에 대한 자세한 내용은 https://bit.ly/COMPUTEX2025_GIGABYTE, 소비자 하드웨어 제품에 대한 정보는 https://bit.ly/GIGABYTE_Event_COMPUTEX2025 에서 확인할 수 있다.

2025.05.14 02:10글로벌뉴스

자율주행·SDV 전환기에 선 車…미·중은 뛰는데 규제에 꽉 막힌 韓

윤석열 전 대통령의 탄핵 이후 들어서는 새 정부는 정치 혼란 속에서도 산업과 기술의 방향성을 다시 세울 중대한 책임을 떠안게 됐다. 동시에 전 세계는 기술의 또 다른 거대한 전환점을 맞이하고 있다. AI가 특정 산업의 기술을 넘어, 모든 산업에 스며드는 '기반 인프라'로 자리 잡고 있는 것. 자동차에서 헬스케어, 게임, 미디어, 금융에 이르기까지 AI는 이미 산업 생태계의 기초 체력으로 작동하기 시작했다. 지디넷코리아는 창간 25주년을 맞아 이 격변의 시점에서 AI 기반 산업 대전환기에 진입한 대한민국의 산업 현장을 진단하고, 각 산업 분야 전문가들과 함께 'AI시대, 새 정부가 해야 할 일'을 짚어본다. [편집자주] 자동차 산업에서 인공지능(AI)의 중요성은 날로 커지고 있다. 완성차 제조업체들이 전동화 흐름에 올라타면서 내연기관차에서 전기차로, 전기차에서 소프트웨어중심차(SDV)로 산업 기술의 진화가 가속화되고 있기 때문이다. 전기차는 기계적 부품이 줄어드는 대신 소프트웨어(SW)의 비중이 커지고 있으며, 이를 실시간으로 연결 처리하는 AI가 핵심 기술로 떠오르고 있다. 특히 미국과 중국은 자율주행과 AI 기술에서 크게 앞서 있다. 미국 웨이모와 중국 바이두가 선제적으로 로보택시 서비스를 상용화하는데 성공하면서 이미 자율주행 패권 경쟁에 불이 붙은 상황이다. 자율주행은 데이터가 많을수록 고도화되는 기술이기 때문에, 먼저 많은 시행착오를 거쳐 양질의 데이터를 축적한 기업이 경쟁에서 유리한 고지를 점하게 된다. 전기차와 자율주행은 미래차의 필수조건으로 꼽힌다. 이에 따라 업계는 "기업들이 기술 개발에 자유롭게 참여할 수 있는 여건"이 무엇보다 중요하다고 입을 모은다. 정부 주도가 아닌, 민간 주도의 기술 혁신 생태계 조성이 필요하다는 것이 완성차 업계의 공통된 인식이다. 美 무간섭·中 국가 주도, 탄력받는 자율주행…규제에 손발 묶인 한국 세계 자율주행차 경쟁 구도는 미국 구글의 자율주행 자회사 웨이모와 중국 정부의 전폭적인 지원을 받는 바이두의 양강 체제로 전개되고 있다. LG경영연구원은 이들 기업 가운데 웨이모가 가장 앞서 있다고 평가하고 있다. 웨이모는 2009년 구글X 프로젝트를 통해 자율주행 기술 연구를 본격화했으며, 지난해 8월에는 업계 최초로 무인자율주행 주간 유료 승차 10만건을 돌파했다. 같은 해 12월에는 좌측통행에 대응하는 일본 진출 계획도 발표했다. 바이두는 2013년 중국 최초로 자율주행 기술 개발에 착수해 현재까지 로보택시 운행 600만회, 누적 주행거리 1억㎞를 기록 중이다. 중국 내 11개 도시에서 서비스를 운영 중이며, 대표 지역인 우한에서는 500대의 로보택시를 운행 중이다. 여기에 더해 지난해 말에는 1천대를 추가 도입했다. 이들 기업을 바라보는 각국 정부의 태도는 극명히 엇갈린다. 미국 정부는 자율주행 기술에 대해 무간섭 원칙을 유지하면서도, 안전성과 투명성 등 기업의 자율적 책임을 강조하는 방식을 택하고 있다. 정부는 직접 개입을 최소화하지만, 기업이 이를 위반할 경우에는 강력한 제재를 가한다. 실제로 과거 제너럴모터스(GM) 자회사 크루즈가 로보택시 사고 이후 관련 정보를 허위 진술하자, 미국 정부는 자율주행 운행 정지 명령을 내린 바 있다. 반면, 중국 정부는 자율주행을 국가 전략 산업으로 규정하고 바이두를 핵심 기업으로 지정해 전방위적인 지원에 나서고 있다. 당시 중국 내 16개 도시에서 무인 자율주행 서비스 운행을 승인하고, 총 3만2천㎞에 이르는 공공도로를 테스트에 활용할 수 있도록 했다. 일부 지방정부는 로보택시에 보조금까지 지급하는 등 전기차 육성 당시와 유사한 수준의 정책 지원을 한 바 있다. 이처럼 미국은 자율·책임, 중국은 국가 주도라는 각기 다른 전략으로 자율주행 기술 발전에 속도를 내고 있지만, 한국은 촘촘한 규제 속에서 제자리걸음을 하고 있다는 지적이 나온다. 한국 정부는 전국 42곳에 자율주행차 시범운행지구를 지정해 운영 중이지만, 대부분이 임시 운행에 머물고 있다. 특히 개인정보 보호 이슈로 인해 자율주행 테스트카가 수집한 도로 정보를 제대로 활용하지 못하는 경우가 많다. 업계에 따르면 정부기관이 차량이 수집한 영상·이미지에서 사람과 차량 번호판을 일일이 삭제하도록 요구하거나, 실증 테스트마다 일일이 사전 승인을 받아야만 하는 규제 일변의 정책 구조가 기술 개발에 발목을 잡고 있다는 것이다. 업계 한 관계자는 "정부기관에서 자율주행차가 수집한 데이터에서 사람과 차량 번호를 일일이 지우도록 요구하는 사례도 있다"며 "매번 실증 실험마다 별도 승인을 받아야 운행이 가능하다 보니, 규제 개선이 절실한 상황"이라고 하소연했다. 규제 완화 통해 기업 자율 참여 위해 힘써야 자율주행은 정부의 협력과 기업의 참여로 성장할 수 있다. 업계와 전문가들은 자율주행 시장을 활성화할 수 있도록 관련 규제를 풀어주고 정보통신(IT) 등 기업이 솔루션을 제공할 수 있는 구조를 만들어달라고 조언한다. 정구민 국민대학교 전자공학부 교수는 "자동차가 움직이는 생활 공간으로 변하면서 자율주행 기술이 핵심이 됐다"며 "(활성화를 위해) 기업들이 원하는 것은 △자율주행 유상 운송 △면허 제도 개방 △성능 인증제"라고 설명했다. 정 교수는 "규제 완화를 통해 자율주행 시장을 열어가는 것이 중요하고 정부 차원에서 인구 감소 지역에 자율주행 셔틀 운행을 추진하는 방향으로 수요를 발굴하고 지원해 서비스 활성화를 추진해야 한다"고 부연했다. 업계는 정부가 AI 가이드라인을 마련해 명확한 방향성을 제시하고, AI 및 자동화 기술이 뿌리내릴 수 있는 기반 구축을 전략적으로 투자해야 한다고 강조했다. 또한 AI 인재 양성에도 공을 들여 변화에 대비할 수 있는 기초 체력을 강화해야 한다는 입장이다. 업계 관계자는 "기업들이 자신감을 가지고 기술을 개발하고 적용하려면 AI 관련 표준과 규제에 대한 명확한 방향 제시가 필요하다"며 "도로나 통신망 같은 전통적 인프라에 그치지 않고, 차세대 AI 및 자동화 기술이 뿌리내릴 수 있는 기반 마련도 중요하다"고 말했다. 이어 "AI가 새로운 기회를 열어준다면, 그 기회를 현실로 만들 인재를 양성하고 지원하는 것이 핵심"이라며 "교육과 재교육은 국가 차원의 최우선 과제가 돼야 한다"고 강조했다. 또 다른 완성차 업계 관계자는 "완성차 제조업체가 국토교통부 등 관련 규제에 자유롭지 못한 만큼, IT 솔루션 기업이 기술을 먼저 제안하고 협업을 주도해야 한다"며 "과거에는 협업이 활발했지만, 최근에는 거의 사라진 상태"라고 말했다. 그는 이어 "지금 필요한 건 규제 완화가 아니라, 정부가 선제적으로 제도를 열어주는 방식"이라며 "OTA(무선 소프트웨어 업데이트)처럼 정부가 먼저 판을 만들어줘야 산업 간 협력과 기술 혁신이 뒤따를 수 있다"고 강조했다. "정부 제도 정비·산업협력·인재양성 등 삼위일체로 이뤄져야" [전문가 일문일답] 이항구 한국자동차연구원 연구위원 (전 자동차융합기술원장) -AI와 자동차가 어떤 방향으로 발전할 것인가? "AI는 이미 자동차의 개발, 생산, 서비스 전반에 적용되고 있다. 개발 기간 단축, 품질 향상, ADAS와 인포테인먼트 성능 개선 등 실질적 효과가 나타나고 있다. 향후에는 전기·전자(전장) 부품 비중이 35%에서 70%까지 늘어날 전망이며, 상당수가 소프트웨어(SW) 기반 부품으로 전환될 것이다. 특히 AI는 자율주행차 상용화를 위한 핵심 기술로, 경제 5단체 역시 차기 정부에 AI 산업 육성을 강조하고 있다. 다만 자율주행차 상용화는 기술의 복잡성으로 인해 단기적 성과보다는 장기적 관점의 접근이 필요하다." -정부가 지금까지 취해온 산업 정책의 평가는. "정부는 그동안 자동차산업의 인력 양성, R&D 예산 지원, 중소기업용 장비 센터 구축 및 비즈니스 컨설팅 지원 등을 통해 산업 혁신을 뒷받침해왔다. 이 결과 세계 3위 완성차 생산국, 100대 부품업체 10개 배출, 933억달러(130조7천319억원) 수출 등 성과를 이뤘다. 하지만 글로벌 자동차 정책 강화 흐름과 달리, 한국은 지원 역량이 상대적으로 약화됐고, 미래차 경쟁력에서 중국에도 뒤처진다. GDP 대비 산업 비중은 13%를 넘지만, R&D 예산 비중은 3%대에 불과하다. 또한 지방 자원 분산, 수도권 집중, 좀비기업 중심의 비효율적 지원, 전문인력 부족 속 연구소 난립, 협업 부진 등 구조 개편 필요성이 커지고 있다. 향후에는 선택과 집중, 대규모 특화 센터 구축, 중견·중소기업 간 전략적 제휴 강화가 핵심 과제로 지적된다." -미래차 인력난 해소를 위한 정책은 어떤 것이 필요한가. "실제 현장에서는 미래차 전문인력이 턱없이 부족하다. 수도권 편중, 인건비 상승 등으로 지방 기업조차 인력을 확보하지 못하고 있으며, 교육과 수요 간 괴리도 크다. 국내만의 문제는 아니다. 미국도 임금 격차가 확대되면서 사이버보안 분야 중위 연봉이 100만달러를 넘었고, 최저 연봉도 10만달러를 상회한다. 미래차 인재 확보를 위해 일본은 미국·유럽과 공동 협력해 인재를 양성하고 있으며, 중국은 해외 유학생의 적극적인 귀국을 독려하고 있다. 반면 국내는 전문 인력의 해외 이탈, 대학 교육과 현장 수요 간의 괴리, 미래차 교수진 부족 등 구조적 한계를 안고 있다. 핵심 인재 육성에 대한 집중 투자와 수요 기반 맞춤형 재교육 체계 확립이 시급하다. 정부는 지역·산업별로 실제 인력 수급 상황을 정밀 분석하고, 선도 기술과 연계된 고급 인재 중심의 전략적 양성 체계를 구축해야 한다." -미래차 산업 경쟁력 강화를 위한 차기 정부의 최우선 정책은 어떤 것이 되어야 하는지. "'미래차 특별법'에 근거해 미래차 기업을 지정하되, 단순한 형식이 아닌 기업의 수용력을 기준으로 삼아야 하며 혁신성 등을 평가해 선별적 지원이 이뤄져야 한다. 동시에 미국과의 통상 협상을 유리하게 마무리하는 것이 핵심이다. 정부는 트럼프 행정부 이후 완화되는 분위기 속에서도 협상이 정권 교체기와 맞물려 있는 만큼, 실무진 교체는 자제하고 긴장감을 유지할 필요가 있다. 산업의 구조 고도화와 과감한 구조조정도 병행해야 한다. 전동화·디지털화 전환, 글로벌 보호무역주의 확산 등 격변의 흐름 속에서 향후 3년은 국내 완성차 업체에게도 중요한 전환점이 될 것이다. 일부 대기업의 실적만 보고 산업 전반이 안정적이라고 판단해서는 안 된다. 산업 내 양극화가 심화하고 있으며, 품질과 혁신역량 측면에서도 전체 경쟁력이 하락하고 있는 현실을 직시한 대응이 요구된다." -AI 기반 미래차 생태계 구축을 위한 관련 법·제도에는 어떤 변화가 필요한가. "AI 기반 미래차는 커넥티드카, SDV, 로보택시, 자율주행차 등 다양한 기술 분야를 포괄한다. 이러한 흐름은 자동차 산업의 디지털 전환이라는 대전제 안에서 추진돼야 하며, 단순한 법 제정에 그치지 않고 산업 간 연계성과 생태계 전반의 협력이 강화돼야 한다. 전문 인력 부족, 기업 간 협력 부진, 지자체 간 과당 경쟁 등 구조적인 문제들이 산적해 있으며, 일부 지자체는 정책 실효성보다 보여주기식 산업 육성에 집중하고 있다. 중국은 과감히 캐즘(시장 정체기)을 뛰어넘는 전략으로 미래차 산업을 주도하고 있는데, 한국은 아직도 정치적 이해관계에 묶여 실질적 성과를 내지 못하고 있다." "앞으로는 관련 법 간의 유기적 연계, 기업의 수용력에 기반한 정책 설계, 이해관계자 간의 실질적인 협력 체계 구축이 병행돼야 한다. 특히 산·학·연·관이 함께 참여하는 실행계획을 수립하고, 3년마다 이를 점검·보완하는 체계적인 로드맵 마련이 필수적이다. '시작이 반이다'는 말처럼, 첫 단추를 제대로 끼우는 정책 설계가 미래차 생태계의 성패를 좌우할 것이라는 점에서, 지금이 가장 중요한 시기다." ■ 이항구 위원은 이항구 한국자동차연구원 연구위원은 1987년부터 산업연구원에서 자동차산업 연구를 담당했다. 2020년부터 한국자동차연구원 연구위원, 호서대 조교수, 자동차융합기술원장 등을 역임하고 올해부터 한국자동차연구원 연구위원으로 활동하고 있다. 친환경차 보급 뿐만 아니라 기업간 협업법 제정과 상생 결제 시스템 구축에 기여했다. 기획재정부 재정사업평가위원, 국토교통부 자율주행자동차 융복합 미래포럼 위원, 중소벤처기업부 규제 특구 자문위원, 환경부 WTO 무역과 지속 가능 환경협의체(TESSD) 대응 TF 위원, 인베스트 코리아 자문위원 등으로 활동했다.

2025.05.13 17:12김재성

테크핀레이팅스 크레디뷰, 조달 시장 게임 체인저로 '주목'

더존비즈온의 핀테크 전문 계열사 테크핀레이팅스가 공공 조달 시장의 진입 문턱을 낮추고 있다. 테크핀레이팅스는 지난달 출시한 '크레디뷰'가 기업의 공공 입찰 준비를 쉽고 빠르게 지원하는 혁신 플랫폼으로 주목받고 있다고 13일 밝혔다. 크레디뷰는 테크핀레이팅스가 지난달 업계 최초로 선보인 인공지능(AI) 기반 기업 신용평가 플랫폼이다. 조달청 나라장터와의 실시간 연계로 기업 신용평가 등급 조회부터 확인서 신청 및 발급, 조달청 제출까지 원스톱으로 처리한다. 기업의 공공 입찰 참여 준비를 단 하루 만에 끝낼 수 있어 공공 조달 시장 참여 문턱을 대폭 낮춘 새로운 게임 체인저로 떠올랐다는 게 업계의 평가다. 실제 크레디뷰는 기업 고객 누구나 별도의 서류 제출이나 복잡한 절차 없이 회원가입과 인증서 등록만으로 30분 이내에 신용평가 등급을 산출한다. 기존 수일 이상 소요되던 프로세스를 제거해 빠른 처리를 지원하고 업계 최저 수준의 비용으로 부담을 줄여 법인 및 개인사업자의 공공 조달 시장 참여 확대를 유도할 것으로 기대를 모으고 있다. 또 크레디뷰는 AI 기술 기반의 정밀한 분석 모델을 바탕으로 기업의 재무 정보·경영지표·업종 특성과 같은 방대한 기업 데이터를 반영한 맞춤형 신용등급을 실시간 제공할 수 있다. 신용평가의 정확성과 실무 활용성을 동시에 갖춰 기존 평가 방식의 한계를 효과적으로 보완할 수 있다는 점에서 시장의 반응도 긍정적이다. 옥형석 테크핀레이팅스 대표는 "크레디뷰는 신용평가 등급 확인서 즉시 발급, 당일 제출을 실현해 기업 고객의 공공 조달 시장 진입을 실질적으로 돕는 혁신 플랫폼"이라며 "기업 신용평가 정확성과 국가 조달 시장 활성화를 동시에 꾀하는 핵심 인프라로 자리매김하겠다"고 밝혔다.

2025.05.13 16:56한정호

넥슨, 1분기 영업익 3천952억원…전년比 43%↑

넥슨이 인기 프랜차이즈 3종 게임과 '마비노기 모바일'·'퍼스트 버서커: 카잔' 등 신작 영향으로 올해 1분기 호실적을 거뒀다. 넥슨은 13일 1분기 매출 1조820억원(1천139억엔), 영업이익이 3천952억원(416억엔), 순이익은 2천495억원(263억엔)을 기록했다고 공시했다. 전년 동기 대비 매출액은 5%, 영업이익은 43% 증가했으며, 당기순이익은 27% 감소했다. 넥슨은 '던전앤파이터', '메이플스토리', 'FC온라인' 등 주요 프랜차이즈의 안정적인 성과가 실적을 견인했다고 설명했다. 중국 PC '던전앤파이터'는 신년 업데이트 호조와 게임 내 경제 밸런스 개선의 효과가 나타났고, 국내에서는 중천 업데이트를 기점으로 반등 모멘텀을 확보했다. 국내 '메이플스토리'는 지난해 12월 진행한 겨울 대규모 업데이트 이후 이용자 지표가 개선됐으며, 전년 동기 대비 43% 증가한 매출로 전망치를 상회했다. 서구권 시장에서도 '하이퍼로컬라이제이션' 전략을 통해 전년 동기 대비 35% 증가한 매출을 기록했다. 3월 말 출시한 '퍼스트 버서커: 카잔(카잔)'과 '마비노기 모바일'도 분기 실적에 기여했다. '카잔'은 '던전앤파이터' 세계관의 다중 우주를 배경으로 한 PC·콘솔 싱글 패키지 게임으로, 스팀과 메타크리틱, 오픈크리틱 등에서 호평을 받으며 성공적인 데뷔를 치렀다는 설명이다. '마비노기 모바일'은 국내 양대 마켓에서 높은 매출 순위를 유지하며 기대 이상의 성과를 올렸다. 넥슨은 프랜차이즈의 안정적인 수익 기반과 함께 연내 출시 예정인 신작들로 성장세를 이어갈 방침이다. 엠바크 스튜디오가 개발 중인 PvPvE 신작 '아크 레이더스(ARC Raiders)'는 지난달 30일부터 이달 4일까지 진행한 두 번째 테크니컬 테스트를 성황리에 마쳤으며, 연내 출시를 목표로 개발 막바지 단계에 있다. 민트로켓이 개발한 '데이브 더 다이버'는 올 하반기 스토리 DLC '인 더 정글'을 선보이며 콘텐츠 확장에 나설 예정이다. 이외에도 '빈딕투스: 디파잉 페이트'는 오는 6월 글로벌 알파 테스트를 앞두고 있으며, '낙원: Last Paradise', '던전앤파이터: 아라드' 등 신작들도 대기 중이다. 넥슨 일본법인 이정헌 대표는 “1분기 핵심 프랜차이즈가 회복세를 나타낸 가운데 신작들이 호평을 얻으며 의미 있는 성과를 거둘 수 있었다”며 “아크 레이더스를 비롯해 보유한 IP 프랜차이즈, 라이브 서비스 역량, 전략적 파트너십을 바탕으로 새로운 게임 경험을 지속적으로 선보일 것”이라고 밝혔다. 한편, 넥슨은 지난 2월 향후 1년간 1천억엔 규모의 자사주 매입 계획을 발표하고, 500억엔(약 4천500억원) 규모의 자사주 매입을 우선 시행했다. 4월 말 기준 약 303억엔 규모의 자사주 취득을 완료했으며, 오는 6월 말까지 나머지 197억엔을 추가 매입할 예정이다. 이후 2026년 2월까지 시장 상황 등에 따라 나머지 500억엔의 매입을 이어간다.

2025.05.13 16:49강한결

게임위, 스마트 사후관리 시스템 고도화…이용자 권익 보호 실적 확대

게임물관리위원회(위원장 서태건, 게임위)는 올해 3월 조직 개편 이후 사후관리 중심 체계로의 전환이 순조롭게 이뤄지고 있다고 13일 밝혔다. 지난 1월부터 4월까지의 주요 실적 발표에 따르면 불법게임물 근절과 이용자 권익 보호 분야에서 전년 대비 두 배 이상의 행정조치를 집행하는 등 조직 개편의 효과가 본격화되고 있다. 올해 1월부터 4월까지의 행정조치 누적 건수는 총 2만2천236건으로 2024년 같은 기간(9천513건)보다 약 133.7% 증가했다. 주요 조치 대상은 사설서버 1만5천592건, 불법 환전행위 4천266건, 대리게임 4천849건으로, 게임 생태계 혼란을 유발하는 핵심 불법행위에 집중됐다. 이 같은 성과는 스마트 사후관리 시스템 고도화 및 데이터 기반 행정 효율성 제고에 따른 것으로 풀이된다. 또한 확률형 아이템 모니터링도 강화됐다. 게임위는 4월까지 총 2천105건의 게임물에 대해 확률정보 공개 여부를 점검하고, 부적절한 확률표시 302건에 대해 시정을 요청했다. 이용자가 정확한 정보를 기반으로 게임을 이용할 수 있도록 제도 준수율을 높이고 있으며, 변화하는 비즈니스 모델에 맞춰 관련 기준도 지속 개선하고 있다. 이와 함께 한국게임산업협회, 한국소비자원, 한국게임정책자율기구 등과 협업해 이용자 권익 보호에 만전을 기하고 있으며, 불법 사행성 게임장 단속도 경찰청과 협력해 적극적으로 추진 중이다. 올해 1월부터 4월까지 경찰과의 합동 단속은 총 67건(198종, 1천758대) 이뤄졌으며, 510건의 경찰 단속에 대한 감정지원을 제공했다. 단속기법 교육도 16회에 걸쳐 207명을 대상으로 진행했다. 서태건 게임물관리위원회 위원장은 “조직 개편을 통해 유기적인 업무 체계를 갖추고, 스마트 사후관리 시스템 고도화를 통해 보다 과학적이고 투명한 사후관리가 가능해졌다”며 “지속 가능한 게임 환경 조성을 위해 게임사, 이용자, 정책 당국 간 협력을 확대하고, 데이터 기반 사후관리 체계를 지속적으로 고도화하겠다”고 밝혔다. 한편, 게임위는 2분기에도 합동 기획 조사, 제도 정비, 민원 대응 체계 개선 등 다양한 정책 과제를 본격 추진할 계획이다.

2025.05.13 16:32김한준

곰블게임즈, 111퍼센트와 전략적 파트너십 체결

Web3 기반 캐주얼 게임 생태계를 선도하는 곰블게임즈가 111퍼센트와 전략적 파트너십을 체결하고, 양사의 강점을 결합한 게임 개발 협업에 본격 착수한다. 이번 파트너십은 111퍼센트 자회사로 출발했던 곰블게임즈가 최근 독립 법인으로 전환한 이후 성사된 첫 협력 사례다. 양사는 그동안 쌓아온 신뢰를 바탕으로, 곰블게임즈가 추진 중인 Web3 게임 프로젝트에 111퍼센트가 Web2 사업 노하우를 바탕으로 전략적 자문을 제공하는 형태로 협업을 진행한다. 이를 통해 곰블게임즈는 기획, UX, 콘텐츠 밸런싱 등 개발 완성도를 제고하고, 보다 폭넓은 글로벌 유저층에 적합한 게임 경험을 선보일 예정이다. 111퍼센트는 이번 파트너십을 통해 Web3 사업에 직접 참여하지는 않지만, 자사가 보유한 글로벌 퍼블리싱 경험과 수억 명의 유저 대상 운영 역량을 공유하며 협업에 기여한다. 양사는 향후 게임 퍼블리싱 기회 모색, 곰블 생태계 확장 활동, 공동 마케팅 등 다양한 방식으로 협력 범위를 확대할 계획이다. 한편 곰블게임즈는 'EggDrop'을 통해 300만 MAU를 기록했으며, 커뮤니티 참여형 보상 시스템 '곰블 스쿼드'를 중심으로 Web3 게임의 진입 장벽을 낮추고 있다. 최근에는 자체 발행한 GM 토큰을 Binance Alpha, Bitget, Gate.io, Coinone 등 글로벌 거래소에 상장하며 생태계 내 입지를 빠르게 확대 중이다. 곰블게임즈는 이번 파트너십을 계기로 Web2의 대중성과 Web3의 기술 혁신을 결합해 전 세계 게이머들에게 새로운 게임 경험과 보상의 기회를 제공하는 데 더욱 속도를 낼 방침이다.

2025.05.13 16:12강한결

넷마블, '크리에이터 네트워킹 데이' 성황리 개최

넷마블(대표 김병규)은 13일, 지난 10일 넷마블 사옥 지타워에서 개최한 '크리에이터 네트워킹 데이' 행사가 성황리에 마무리됐다고 밝혔다. 이번 행사는 넷마블에 긍정적인 영향을 준 크리에이터들에게 감사를 전하고 화합을 도모하기 위해 마련됐다. 이날 지타워를 찾은 60여 명의 크리에이터들은 넷마블 및 유튜브 관계자들과 Q&A 시간을 가졌으며, 올해 3월 개관한 넷마블게임박물관도 관람했다. 크리에이터 대상 특별 강연도 이어졌다. 유튜브코리아 담당자의 발표에 이어, '김성회의 G식백과' 채널을 운영 중인 김성회 씨가 유튜버 활동에 실질적인 조언을 전했다. 이후 넷마블몬스터가 개발 중인 신작 액션 RPG '몬길: STAR DIVE' 소개와 1차 비공개 테스트(CBT) 안내 세션이 진행됐다. 사업부 관계자는 스토리 모드와 실시간 태그 전투 시스템 등 핵심 콘텐츠를 소개하고, 다양한 플랫폼 지원 계획도 공개했다. 현장에서는 몬길 시연 기회도 제공됐다. 체험에 참여한 크리에이터들은 “테이밍 시스템이 매력적이다”, “3인 태그 전투의 타격감이 매우 좋다”고 평가하며 게임성을 호평했다. 몬길은 2013년 출시된 '몬스터 길들이기'의 후속작으로, '지스타 2024'에서 처음 공개됐다. 현재 공식 홈페이지를 통해 1차 CBT 참가자를 모집 중이며, 넷마블은 올해 하반기 글로벌 출시를 예고하고 있다. 한편, 넷마블은 행사 참가자 전원에게 웰컴 기프트를 제공하고, 럭키드로우 추첨을 통해 다양한 선물을 증정했다. 이 밖에도 ▲넷마블 게임 퀴즈 ▲캐치마인드 ▲캐릭터 인물 퀴즈 등 다채로운 이벤트가 마련돼 현장 분위기를 더했다.

2025.05.13 16:02강한결

웹젠, 1분기 매출 415억...신작 앞세워 실적 개선 나서

웹젠(대표 김태영)은 2025년 1분기 영업수익(매출) 415억원, 영업이익 89억원, 당기순이익 12억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 영업수익은 32.4%, 영업이익은 50.5%, 당기순이익은 93.9% 줄어든 수치다. 전분기 대비로는 각각 25.9%, 41.2%, 89.5% 감소했다. 1분기 실적에서는 소송 등 법률비용이 영업외비용으로 일시에 반영되면서 당기순이익 하락 요인으로 작용했고, 신작 출시가 지연되면서 매출에 일부 영향을 미쳤다는 게 회사 측의 설명이다. 웹젠은 올해 남은 기간 동안 신작 출시에 주력하면서 실적 반등을 꾀한다. 우선 오픈월드 액션RPG '드래곤소드'의 CBT(Closed Beta Testing, 비공개테스트) 참가자를 모집하고, 수집형RPG '테르비스'의 티저 홈페이지를 운영하며 게임 서비스를 위한 막바지 개발 작업을 서두르고 있다. 두 게임 모두 지스타 현장 시연에서 호평을 받아 국내외 게이머들의 기대감을 키워온 게임이다. 오픈월드 액션RPG를 표방하는 '드래곤소드'는 판타지 세계관에서 정교하게 설계된 콤보액션 기반의 전투를 장점으로 내세웠다. 지난 8일 CBT 참가자 모집을 시작하고, 게임커뮤니티도 운영 중이다. 해당 커뮤니티에서는 게임 정보 및 서비스 일정 등을 알리며, 국내는 물론 해외 게임 이용자와 소통을 확대하고 있다. 이번 CBT에서 한정된 인원을 대상으로 콘텐츠 및 기술 사항들에 대한 테스트를 진행한 후 연내 게임 서비스를 위한 준비에 매진한다. 웹젠이 직접 개발하는 수집형RPG 장르의 '테르비스'는 국내는 물론 일본에서도 인지도를 높이고 있다. 지스타를 비롯해 일본 코믹마켓(코미케), AGF등 다양한 국내외 행사에서 2D 재패니메이션 풍 수집형RPG의 게임성이 게이머들의 취향에 정확히 부합했다는 호평을 받았다. 회사 측은 지난 3월 티저 홈페이지를 열어 게임 애니메이션 영상을 공개했고, 공식SNS 'X(옛, 트위터)'계정에 국내외 행사 참가 소식과 함께 게임에 대한 간략한 정보를 꾸준히 알리고 있다. 웹젠레드코어가 언리얼엔진5를 기반으로 개발 중인 신작 MMORPG를 비롯해 개발 전문 자회사들의 신작 게임들도 사업 일정에 맞춰 올해부터 게임 정보를 공개한다 이와함께 외부 투자로 확보한 프로젝트들도 중장기 성장동력으로 준비 중이다. 웹젠은 최근 2년간, 인디게임 턴제 전략RPG '르모어: 인페스티드 킹덤'의 개발사 블랙앵커 스튜디오, 성장형RPG 개발사 던라이크에 게임 개발 및 지분투자를 단행했고, 웹툰 IP를 기반으로 제작하는 '프로젝트 도굴왕'의 퍼블리싱 권한을 확보하는 등 여러 장르의 신작 게임들을 포트폴리오에 넣었다. 서브컬처게임 개발사 GPUN 및 파나나스튜디오 등 신생 개발사 대상으로는 미래 가능성과 가치를 고려해 재무적투자(FI, Financial Investment)를 단행했다. 김태영 웹젠 대표는 “트렌디한 게임을 직접 개발하고, 새로운 게임 IP를 확보하기 위해 지속해 온 투자 결과가 가시화됐다”면서 “신작 게임 서비스에 집중하는 것은 물론, 새로운 게임들과 우수 개발 인력들을 확보하려는 노력도 지속하고 있으니, 성장 가능성에 주목해 주시기를 바란다”고 밝혔다.

2025.05.13 16:01이도원

도우정보, SK하이닉스 일반 소비자용 SSD 2종 출시

SK하이닉스 국내 공식 유통사 도우정보가 13일 일반 소비자용 SSD 2종을 국내 출시했다. 골드 P42 SSD는 2021년 출시된 '골드 P31' 후속 제품이며 인터페이스를 PCI 익스프레스 4.0으로 교체했다. 176단 3D TLC 낸드 플래시메모리를 탑재했다. 1TB 제품 기준 최대 속도는 읽기 5.1GB/s, 쓰기 4.8GB/s이며 제품 자가 진단 'S.M.A.R.T', 낸드 플래시메모리에 고르게 데이터를 기록하는 '웨어 레벨링', SSD 저장공간 할당으로 수명을 연장하는 '오버 프로비저닝'을 지원한다. 실버 S32는 SATA3 인터페이스로 연결되는 제품이며 2TB 기준 총 쓰기 용량(TBW)은 1200TBW, 평균무고장시간(MTBF)은 150만 시간으로 신뢰성을 높였다. 최대 속도는 읽기 560MB/s, 쓰기 510MB/s로 업무 데이터 저장과 게임 저장에 활용할 수 있다. 두 제품 모두 전용 마이그레이션 소프트웨어를 이용해 현재 구동중인 운영체제와 데이터를 쉽게 복제할 수 있다. 골드 P42는 500GB와 1TB 2개 용량, 실버 S32는 500GB, 1TB, 2TB 등 3개 용량으로 공급된다. 무상보증기간은 구입 후 5년간.

2025.05.13 14:49권봉석

SBVA, 일본 2.5D IP 엔터 기업 '우타이테' 투자

에스비브이에이(대표 이준표, SBVA)는 일본의 IP 콘텐츠 엔터테인먼트 스타트업 우타이테가 진행한 5천500만 달러(한화 약 779억원) 규모의 시리즈B 투자에 참여, 일본 기업에 첫 투자했다고 13일 밝혔다. 이번 투자는 중국 인터넷·게임 기업인 텐센트가 주도한 가운데 SBVA, 일본정책투자은행 등 다수의 투자사가 참여했다. 우타이테의 누적 투자금은 9천 달러로 한화 약 1천275억원에 달한다. 우타이테는 서브컬처 기반 엔터테인먼트 스타트업으로, 애니메이션 스타일의 가상 캐릭터(2D)와 현실 세계의 퍼포먼스(3D)를 결합한 하이브리드 콘텐츠(2.5D IP)를 중심으로 콘텐츠를 개발·운영하는 사업을 전개하고 있다. 일본어로 '노래하는 사람'을 뜻하는 우타이테는 2D 캐릭터가 유튜브를 통해 라이브 스트리밍을 진행하고, 해당 캐릭터를 기반으로 실제 인물이 콘서트나 팬미팅 등의 오프라인 활동을 이어가며 디지털과 현실을 넘나드는 독창적인 경험을 제공하는 것이 특징이다. 현재 일본에서는 다수의 2.5D IP 캐릭터들이 톱 퍼포머 순위 상위권을 차지하고 있다. 약 8천억원 규모의 2D 버추얼 유튜버 시장과 더불어 약 8조원 규모의 아이돌, 애니메이션, 동인지 등 서브컬처 시장도 2.5D 전환을 빠르게 진행하며 성장을 견인하고 있다. 우타이테는 우수 인재 확보, 조직 체계 강화, 글로벌 시장 확대에 집중할 계획이다. 특히 텐센트가 리드 투자사로 참여한 만큼 중국 시장 진출에 박차를 가하고, 국내에는 서브컬처 팬층을 중심으로 사업을 확대해 나갈 방침이다. 박영진 SBVA 이사는 "우타이테는 성공적인 M&A 경험을 보유한 일본의 대표 스타 창업가와 2D IP 콘텐츠 분야의 핵심 인력으로 구성된 팀으로 이미 영업이익을 창출하고 있다"며 "이번 SBVA의 첫 일본 기업 투자를 시작으로 다양한 분야의 일본 유망 스타트업을 적극적으로 발굴해 나갈 계획"이라고 말했다. 마오 지통 우타이테 최고재무책임자는 "일본에서 빠르게 성장하고 있는 우타이테의 2.5D IP는 글로벌 시장에서도 높은 성장 잠재력을 지니고 있다"면서 "한국은 전략적으로 매우 중요한 국가로, SBVA가 한국의 첫 투자자가 된 것을 뜻깊게 생각하고 글로벌 확장에 있어 중요한 자산이 될 것으로 확신한다"고 말했다.

2025.05.13 13:36백봉삼

인스웨이브, 'AI 엑스포 2025' 참가…AI 기반 혁신 솔루션 제시

인스웨이브(대표 어세룡)가 AI 기반의 혁신 솔루션을 '국제인공지능대전 2025(AI EXPO KOREA 2025)에서 대거 선보인다. 인스웨이브는 서울 코엑스에서 열리는 국제인공지능대전에 참가해 국내외 AI 시장을 선도하는 기술력과 실질적 현장 적용 사례를 소개할 예정이라고 13일 밝혔다. 오는 14일부터 16일까지 열리는 이번 행사에서 인스웨이브는 ▲AI 에이전트 기반 UI/UX 개발 플랫폼 '웹스퀘어 AI(WebSquare AI)' ▲차세대 유니버설 앱 플랫폼 '매트릭스(Matrix)' ▲AI 테스트 자동화 솔루션 '테스트스퀘어(TestSquare)' ▲레거시 소스를 HTML5 웹 표준으로 변환하는 'W-크래프트(W-Craft)' 등 4가지 대표 솔루션을 선보인다. 인스웨이브의 부스는 코엑스 1층 홀A, M14번에 위치한다. 참관객을 위한 설문 이벤트, 카드 짝 맞추기 게임 등 다양한 현장 이벤트와 경품이 준비되어 있으며, 솔루션별 데모 시연과 전문가 상담도 상시 운영된다. 웹스퀘어 AI는 AI 코파일럿, 코드 자동 생성, 챗봇 등 다양한 AI 기능을 통해 개발 프로세스의 자동화와 품질 관리, 실시간 협업 환경을 제공한다. 매트릭스는 다양한 운영체제와 디바이스 환경을 지원하는 유니버설 앱 플랫폼으로, 웹 개발자도 손쉽게 네이티브 앱을 제작할 수 있는 멀티플랫폼 개발 경험을 제공한다. 테스트스퀘어는 클릭 한 번으로 완성되는 AI 테스트 자동화 기능을 바탕으로 품질 검증과 생산성 향상을 실현하며, W-크래프트는 기존 레거시(X-Internet 등) 소스를 HTML5 웹 표준으로 변환해 기업의 전환 부담을 크게 줄여준다. 전시 부스 참관객은 웹스퀘어 AI와 W-크래프트의 공공·금융·글로벌 성공 사례, 테스트스퀘어의 AI 기반 자동화가 개발 및 테스트 업무에 가져온 변화, 매트릭스의 웹·앱 통합 개발 경험 등 AI 혁신 및 디지털 전환의 핵심 기술을 현장에서 직접 체험할 수 있다. 또한 인스웨이브 기술진과 소통하며 현장 컨설팅을 받을 수 있는 기회도 제공된다. 인스웨이브는 이번 AI EXPO KOREA 2025를 통해 각 솔루션의 실제 AI 적용 사례와 시연을 통해 금융·공공·기업·글로벌 프로젝트 현장에서 어떻게 혁신이 실현되고 있는지 경험을 강조하고, AI 기반 디지털 혁신의 미래를 함께 만들어갈 선두주자로서의 입지를 더욱 공고히 할 계획이다. 어세룡 인스웨이브 대표는 "이번 AI EXPO KOREA 2025 참가를 통해 고객들에게 한층 진화된 AI 기술이 적용된 웹/모바일 솔루션을 선보일 수 있게 되어 기쁘다"며 "인스웨이브의 모든 혁신 솔루션은 현업 실무자와 기업의 실제 요구를 반영해 개발된 만큼, 진정한 디지털 혁신을 이끄는 실질적인 AI 기술을 직접 확인하고 체험할 수 있는 기회가 될 것"이라고 말했다. 이어 "앞으로도 AI와 DX가 결합된 인스웨이브의 기술력이 국내외 다양한 산업 현장에서 새로운 가치를 창출할 수 있도록, 고객 중심의 혁신을 멈추지 않겠다”고 말했다.

2025.05.13 11:11남혁우

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