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하이센스와 드비알레, 홈 엔터테인먼트의 새로운 기준 제시

칭다오, 중국 2025년 5월 20일 /PRNewswire/ -- 글로벌 가전 및 소비자 전자제품 선도 기업인 하이센스(Hisense)가 프랑스 오디오 전문업체 드비알레(Devialet)와 공동으로 개발한 3개의 신규 제품 라인업을 공개했다. 모든 제품에는 드비알레의 'Tuned by Devialet' 독점 인증이 부여되며, 최적화된 사운드 경험을 보장한다. 이번 전략적 파트너십은 최첨단 디스플레이 기술과 드비알레의 세계 최고 오디오 전문성을 결합해 최고 수준의 홈 엔터테인먼트를 제공하겠다는 하이센스의 약속을 강조한다. Hisense's three product lines “Tuned by Devialet” 하이센스의 ULED MiniLED TV 65U7Q PRO 및 65U8Q는 단순한 영상 그 이상을 제공한다. 이제 드비알레의 시그니처 고음질 사운드를 가정에서 즐길 수 있다. Mini-LED PRO 및 Hi-View AI Engine PRO를 탑재해 탁월한 밝기, 명암비, 실감 나는 영상을 제공한다. Dolby Atmos® 및 2.1.2/4.1.2 멀티 채널 서라운드 사운드와 결합해 모든 디테일이 살아나는 오디오-비주얼 경험을 선사한다. 게이머들은 165Hz Game Mode Ultra로 부드러운 차세대 게임 화면을 볼 수 있기 때문에 경쟁에서 한발 앞서 나갈 수 있다. Hisense's ULED MiniLED TV 65U8Q “Tuned by Devialet” HT SATURN은 강력한 성능과 최첨단 기술을 결합해 홈 엔터테인먼트를 재정의하며, 드비알레의 전문적 튜닝을 통해 비교할 수 없는 오디오 성능을 제공한다. HT SATURN을 차별화하는 것은 Hi-Concerto 기술로, Hisense TV 스피커와 매끄럽게 연결되어 모든 스피커가 조화롭게 작동해 더욱 역동적이고 몰입감 넘치는 사운드 경험을 선사한다. 4.1.2 서라운드 사운드, Dolby Atmos 및 DTS:X를 탑재해 다차원적 음향 공간을 구현함으로써 숨 막힐 듯 몰입감 넘치는 환경을 구현한다. 전문가급 하드웨어로 구동되며, 풍부한 음향 디테일을 살리는 4개의 서라운드 스피커와 깊은 베이스를 구현하는 전용 서브우퍼로 구성된 HT SATURN은 타의 추종을 불허하는 음향 정밀도를 제공해 홈 엔터테인먼트 사운드의 기준을 새롭게 정의한다. Hisense's HT SATURN “Tuned by Devialet” 올해 하반기에 출시될 예정인 하이센스의 L9Q Laser TV는 최대 5000루멘 밝기와 5000:1 명암비를 결합해 사실적인 깊이감과 디테일을 제공한다. IMAX Enhanced 인증을 획득해 경이로운 영상미는 물론 Dolby Atmos 오디오의 박진감 넘치는 사운드까지 선사한다. 이 한정판은 파리 국립 오페라와 드비알레(Opéra de Paris l Devialet )가 정밀하게 튜닝한 6.2.2 멀티 채널 사운드 시스템을 갖추고 있으며, 드비알레의 음향 기술력과 파리 오페라급 프리미엄 마감을 결합해, 독보적인 오디오 경험을 제공한다. Hisense's L9Q “Tuned by Opéra de Paris l Devialet” 하이센스는 드비알레와의 파트너십을 통해 세계적으로 인정받는 음향 전문성과 하이센스의 첨단 디스플레이 기술을 결합한 홈 엔터테인먼트의 새로운 이정표를 세웠다. 이번 파트너십은 사운드와 비주얼에서 업계의 새로운 기준을 제시하며, 하이센스가 프리미엄 시장에서 입지를 강화하는 데 기여하고 있다. 하이센스 소개 하이센스는 1969년에 설립된 글로벌 가전 및 소비자 전자제품 기업으로, 전 세계 160여 개 국가에서 사업을 운영하며 고품질 멀티미디어 제품, 가전제품, 지능형 IT 솔루션 제공을 전문으로 한다. 시장조사기관 옴디아(Omdia)에 따르면 하이센스는 총 TV 출하량(2022-2024) 세계 2위, 100인치 이상 TV 부문(2023-2024)에서 세계 1위를 각각 차지했다. FIFA 클럽 월드컵 2025™의 첫 번째 공식 파트너인 하이센스는 전 세계 관중과 소통할 수 있는 방법으로 글로벌 스포츠 파트너십에 전념하고 있다. 드비알레 소개 드비알레는 프랑스를 대표하는 럭셔리 음향 엔지니어링 브랜드로, 비교할 수 없는 기술력과 혁신적인 사운드 경험으로 잘 알려져 있다. 대표 제품군에는 아이코닉한 Devialet Phantom 시리즈, 휴대용 스피커 Devialet Mania, 올인원 사운드바 Devialet Dione, 무선 이어버드 Devialet Gemini II, 앰프 Devialet Astra 등이 있으며, 이들 제품은 각각의 목적에 맞는 창의적 디자인을 통해 압도적인 음향 성능을 제공한다. 드비알레는 자체 제품 외에도 소비자 기술, 자동차, 항공 산업의 선도 기업들과 협업해 맞춤형 음향 솔루션을 개발하고 있다. 또한 예술 창작을 지원하고 문화유산을 보존하는 데 기여하는 독창적이고 의미 있는 혁신에 전념하고 있으며, 파리 오페라(Opéra de Paris)를 포함한 세계적인 문화 기관들과 장기 파트너십을 맺고 있다.

2025.05.20 19:10글로벌뉴스

92년생 VR 천재가 만든 스타트업, 방산 게임체인저 된 이유

전통 대형 기업 중심이었던 방위산업 시장에 스타트업들이 파고들며 무게 중심이 바뀌고 있다. 인공지능(AI)과 무인화 기술이 미래 전장 '게임체인저'로 부상하고 있기 때문이다. 20일 업계 등에 따르면 안두릴 인더스트리와 아처, 헬싱 등이 신흥 방산 업체로 주목을 받으며 이들 기업의 가치도 고공행진 하고 있다. 러시아-우크라이나 전쟁으로 각국 정부 방위비 증액이 이어짐에 따라 방산 시장 성장이 기대되자 투자 자금이 방위 업체들에 몰리고 있기 때문이다. 이들은 전통적인 방위 업체보다 빠른 개발과 배치를 통해 고객의 요구에 신속하게 대응하는 것을 경쟁력으로 삼고 있다. 'VR 아버지'가 만든 안두릴, 기업가치 40조원 치솟아…K-방산과도 협력 2017년 팔머 럭키가 공동 창업한 미국 무인 방산업체 안두릴은 AI 기반 자율 무기와 감시 시스템을 앞세워 방산 스타트업 중 가장 빠르게 성장하고 있다. 지난해 8월 기준 약 37억 달러(약 5조 1천억원) 투자금을 조달하며 기업가치 140억 달러(약 19조 4천억원)를 달성했다. CNBC에 따르면 지난해 안두릴 수익은 10억 달러(약 1조 4천억원)로 전년 대비 100% 성장을 기록했으며, 올해도 고성장이 예상된다. 안두릴은 지난 3월 최대 25억 달러(약 4조 4천억원) 추가 투자 유치를 진행했으며, 이 과정에서 기업 가치를 280억 달러(약 39조 9천억원)로 인정받은 것으로 알려졌다. 팔머 럭키는 가상현실(VR) 스타트업 오큘러스를 개발해 페이스북(현 메타)에 매각한 인물로 'VR의 아버지'로 불리기도 한다. 1992년생인 그는 팔란티어 출신 트레이 스티븐스, 매트 그림, 브라이언 쉼프, 오큘러스 하드웨어 리드였던 조셉 첸 등과 함께 안두릴을 창업했다. 안두릴 사명은 '반지의 제왕'에 등장하는 검에서 따왔으며, '서쪽의 불꽃'이라는 의미와 AI 이니셜을 함께 담았다. 안두릴은 기존 방산업체와 달리 첨단 소프트웨어(SW)를 군사 기술에 적극적으로 접목해 기존 업체보다 더 빠르고 유연하게 제품을 개발·공급했다. 팔란티어와의 협력을 통해 방대한 데이터 분석과 AI 기술을 국반 분야에 적용하고 있으며, 오픈AI 등 다른 기술 기업들과의 협력에도 적극 나서고 있다. 안두릴은 연구개발(R&D) 비용을 자체 부담해 선개발 후판매하는 방식을 채택해 고객 리스크와 비용을 줄이고, 혁신적인 제품을 빠르게 시장에 내놓을 수 있었다는 평가를 받는다. 또 미국 국토안보부, 국방부, 영국 해군 등과의 대형 계약을 성사시키며 신뢰를 쌓았고, 실제 현장(국경 감시, 군사 작전 등)에서 빠르게 실적을 쌓고 있다. 국내 주요 방산 업체들도 안두릴에 러브콜을 보내고 있다. LIG넥스원과 HD현대 모두 지난달 안두릴과 AI 기반 무기 체계를 개발 관련 양해각서(MOU)를 체결했다. 같은달 방위사업청도 안두릴과 첨단 무인체계 공동개발 협력을 위한 MOU를 맺었다. 체결식에는 그간 안두릴이 협업 방안을 논의해 왔던 대한항공, 한화에어로스페이스, 한화시스템, 한국항공우주산업(KAI)등 국내 주요 체계업체들이 참석했다. 연쇄 창업가들이 만든 '아처'...안두릴·팔란티어 등과 긴밀한 협력 미국 전기 수직이착륙(eVTOL) 항공기 스타트업 '아처'도 신흥 방위업체로 주목 받는다. 도심형 에어택시를 개발하기 위해 시작한 스타트업이지만 러-우 전쟁 이후 방산 시장이 커지면서 주목도가 높아졌다. 2018년 설립된 아처의 시가 총액은 13억3천만 달러(약 1조8천억원)에 달하며, 누적 자본 조달액은 20억 달러(약 2조7천억원) 이상이다. 창업자 아담 골드스타인은 현 최고경영자(CEO)로, 온라인 구인구직 플랙폼 베터리 매각 경험을 갖고 있다. 브렛 애드콕 역시 베터리, 휴머노이드 개발 기업 '피규어 AI' 등 다수의 테크 스타트업을 성공적으로 창업한 연쇄 창업가다. 아처는 안두릴과 전략적으로 긴밀한 협력을 이어가고 있다. 양 사는 미 국방부 프로젝트로 하이브리드 VTOL 항공기 공동 개발을 진행 중이며, 최근 영국 복합용도(민·군 겸용) eVTO 화물 항공기 실증 프로젝트도 함께 추진하기로 했다. 독일 헬싱, 실전에서 뽐낸 기술력 독일을 대표하는 방산 스타트업 '헬싱'은 지난 2021년 러-우 전쟁 이전 러시아 크림반도 병합 이후 유럽 내 안보 위기가 고조됨에 따라 설립됐다. 영국 게임 엔진 개발사 '내추럴 모션'을 창업했던 과학자 출신 토르스텐 라이크가 독일 국방부 출신 군트베르트 셰르프와 공동 설립했다. 설립 초기부터 독일·영국 등 유럽 각국 정부와 군과 긴밀히 협력하며, 전장용 AI 소프트웨어와 자율 무기, 센서 융합·분석 플랫폼 등 첨단 국방 솔루션 개발에 집중하고 있다. AI를 활용한 지능형 방위 체계 필요성은 최근 러-우 전쟁에서 여실히 드러났다. 우크라이나군이 AI 기술이 탑재된 300~700달러짜리 드론을 러시아 탱크나 장갑차를 파괴하는 데 활용했기 때문이다. 헬싱은 우크라이나 전장에 AI 시스템을 실전 배치하고 유럽 각국 정부와 대형 계약을 체결하며 몸집을 키우고 있다. 헬싱은 지난해 기준 50억 유로(약 7조8천억원)기업가치를 인정받았다. 지난 2월에도 우크라이나에 공급할 공격형 드론 6천대를 추가 생산한다고 발표했다. 한편, 국내에서도 국방과학연구소(ADD)가 'K-유넷' 프로젝트를 통해 스타트업들과 무인 전투체계 공동개발에 나서고 있으며, AI·드론 등에서 혁신 기술을 가진 스타트업 육성도 점차 본격화되는 분위기다. 업계 관계자는 "러-우 전쟁에서 사람을 투입하지 않고도 전장의 승패를 가를 수 있는 기술의 중요성이 부각됐다"며 "앞으로 무인기 시장은 더욱 커질 수밖에 없으며, 방산 기술 시장을 노리는 스타트업들도 늘어날 것이다"고 말했다.

2025.05.20 17:46류은주

크래프톤 장병규 의장, KAIST에 진 '빚' 갚다

국가로부터 받은 혜택을 사회로 환원하려는 마음에서 시작한 게임업체 크래프톤(의장 장병규) 기부가 결실을 맺었다. KAIST(총장 이광형)는 동문들이 십시일반 기부한 발전기금 117억 원을 들여 '크래프톤 에스오씨'라 명명한 전산학부 건물 증축을 마무리하고, 20일 준공식을 개최했다고 밝혔다. 이날 준공식에는 장병규 크래프톤 이사회 의장을 비롯한 이광형 KAIST 총장, 류석영 KAIST 전산학부장 등 내외빈 100여 명이 참석했다. 기부 발단은 KAIST 출신 장병규 크래프톤 의장과 전산학부 동문 4명에서 비롯됐다. 이들이 처음 SW인력 양성을 위해 기부를 했다. 나중엔 크래프톤과 인연있는 11명이 가세하며 모금액이 55억 원으로 늘었다. 크래프톤은 이에 자체적으로 운영하는 기부 프로그램 '매칭그랜트'를 통해 추가로 55억 원을 매칭 펀딩했다. 총액이 110억 원에 이른 것. 이후 쿠키런 시리즈로 유명한 (주)데브시스터즈 소속 KAIST 동문 11명이 기부에 동참했다. 또 졸업생, 동문 교수, 재학생 포함 총 204명의 기부 행렬이 이어졌다. 이들이 모은 액수는 총 7억 원이었다. 이렇게 모인 117억 원은 모두 전산학부 증축에 쓰기로 했다. 크래프톤 빌딩은 총 6층 규모다. 2층부터는 교수 20명과 대학원생 연구실과 대형 강의실로 설계됐다. 1층은 몰입캠프 강의실 4개와 카페, 체력단련실을 비롯한 재학생·동문·선배 간 만남의 공간을 꾸며놨다. 한편, KAIST에 따르면 2021년부터 이달 현재까지 동문과 일반 소액 기부가 5만여 건에 이른다. 류석영 전산학부장은 “시간과 공간을 제공한 이들에 감사함을 모두 갚을 수는 없지만, 이곳은 우리 후배들에게 이 감사함을 전하는 '페이잇포워드(Pay It Forward), 연결의 공간이 될 것"이라고 말했다. 장병규 의장은 “KAIST는 인생 방향을 설정해준 의미 있는 곳"이라며 "우리가 받은 기회와 배움을 이제는 다음 세대에게 돌려주고 싶다는 마음에서 비롯된 이 공간이 KAIST 구성원에 작지만 따뜻한 울림이 되기를 바란다”고 전했다. 이광형 총장은 “크래프톤 빌딩은 단순한 공간이 아니다. 동문과 재학생, 교수진이 함께 만들어낸 KAIST 공동체 정신의 결정체"라고 덧붙였다.

2025.05.20 17:40박희범

KAI, 말레이시아 LIMA 2025 참가

한국항공우주산업(KAI)은 20~24일 말레이시아 랑카위에서 진행되는 랑카위 국제 해양 및 항공 전시회(LIMA 2025)에 참가해 동남아 추가 수출을 위한 마케팅 활동을 진행한다고 20일 밝혔다. LIMA 전시회는 항공 및 해양 중심 전시회로 격년마다 개최되는 동남아시아 대표 국제 방산 전시회다. KAI는 2017년부터 지속 참여하고 있으며, 지난 2023년 전시회에서는 FA-50의 말레이시아 수출 최종 계약을 체결한 바 있다. KAI는 이번 전시회에 헤드라인 스폰서로 참여했다. 내부 KAI 부스에는 KF-21, FA-50 고정익 항공기와 수리온과 MAH 등 회전익 항공기, 이들과 함께 작전에 투입될 UCAV, AAP를 전시해 유무인 복합체계로의 확장성을 선보인다. KAI는 이번 전시회를 통해 말레이시아 공군에 현재 진행 중인 FA-50M 사업의 성공적인 이행 상황을 공유하고, 2차 추가 도입 사업이 조속히 이루어질 수 있도록 마케팅 활동을 지속한다. 또 향후 KF-21 수출까지 이어질 수 있도록 기종 간 시너지 등 도입 효과도 강조할 예정이다. KAI의 말레이시아 진출은 동남아 단일 계약으로는 최대 규모였다. 말레이시아는 현재 FA-50의 2차 18대 추가 도입을 계획하고 있어 물량은 최대 36대까지 확대될 수 있다. 해양과 항공 장비에 중점을 두는 이번 전시회의 특성에 맞추어 KAI가 현재 수리온을 기반으로 개발 중인 상륙공격헬기(MAH) 역시 중요하게 소개했다. MAH는 상륙작전 지원을 목적으로 다양한 무장체계를 갖춘 강력한 전투 헬기다. 해양과 도서지역이 대부분인 동남아에서 해상작전이 가능하고 강력한 무장을 탑재하게 된다는 점이 각국 대표단의 큰 관심을 받았다. 또한 미래전장의 게임체인저로 불리는 유무인복합체계를 고정익과 회전익 주력기종에 적용한 KAI의 차세대공중전투체계(NACS)에 대해서도 각국 주요 인사들의 질문이 이어졌다. KAI 관계자는 "FA-50, KT-1 등 KAI 항공기의 동남아 고객국가 성공적 운용사례를 바탕으로 주력기종의 수출을 확대하는 한편, KF-21과 MAH 등 개발 중인 다양한 제품에 대한 마케팅 활동도 병행하여 글로벌 시장을 확장해 나갈 것"이라고 말했다.

2025.05.20 17:00신영빈

게임, '중독·규제' 프레임 탈피 절실…"질병코드 등재 막아야"

윤석열 전 대통령의 탄핵 이후 들어서는 새 정부는 정치 혼란 속에서도 산업과 기술의 방향성을 다시 세울 중대한 책임을 떠안게 됐다. 동시에 전 세계는 기술의 또 다른 거대한 전환점을 맞이하고 있다. AI가 특정 산업의 기술을 넘어 모든 산업에 스며드는 '기반 인프라'로 자리 잡고 있는 것. 자동차에서 헬스케어, 게임, 미디어, 금융에 이르기까지 AI는 이미 산업 생태계의 기초 체력으로 작동하기 시작했다. 지디넷코리아는 창간 25주년을 맞아 이 격변의 시점에서 AI 기반 산업 대전환기에 진입한 대한민국의 산업 현장을 진단하고, 각 산업 분야 전문가들과 함께 'AI시대, 새 정부가 해야 할 일'을 짚어본다. [편집자 주] 지난해 기준 우리나라 게임 인구는 약 2천477만명으로 추산된다. 전체 국민의 절반 이상이 게임을 즐긴다는 의미다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2024 게임 이용자 실태조사'에 따르면 10~69세 인구의 게임 이용률은 59.9%에 달한다. 또한 2023년 게임 수출액은 83억9천400만 달러(약 12조3천400억원)에 달했다. 전체 콘텐츠 산업 수출액 133억3천900만 달러(약 19조6천억원)의 62.9%에 이른다. 게임 산업이 국내 콘텐츠 수출 핵심 동력 역할을 톡톡히 하고 있다는 것을 잘 보여준다. 그럼에도 게임산업은 여전히 '중독'과 '규제' 프레임에 갇혀 있다. 대표적인 것이 '게임이용장애' 질병코드 도입 논의다. 이 논의는 게임산업을 바라보는 정부의 시선이 기술 진흥보다 관리 중심 쪽에 쏠려 있다는 우려를 낳고 있다. 생성형 인공지능(AI) 도입과 함께 콘텐츠 산업 전반이 재편되고 있는 지금, 게임 산업 역시 글로벌 기술 경쟁력의 중요한 축으로 자리매김하고 있다. 업계는 규제보다 진흥 중심의 정책 전환에 나서야 한다는 입장을 내놓고 있다. 게임, 기술산업으로 키우기 위한 정책 전환 필요 게임은 이미 AI 기술이 가장 빠르게 실증되고 있는 산업 중 하나다. 대규모 멀티플레이 서버 운영, 실시간 밸런스 조정, 이용자 행동 예측, NPC와의 자연어 대화 등은 게임사들이 선도적으로 도입해온 기술이다. 최근에는 생성형 AI를 활용한 자동 콘텐츠 제작, 시나리오 구성, 모션 및 음성 합성까지 본격화되며 게임 제작 파이프라인이 근본적으로 변화하고 있다. 게임업계는 이러한 기술 흐름과 함께, 게임이 문화적 가치를 토대로 하면서도 동시에 고도화된 기술 산업이라는 점을 강조하고 있다. 생성형 AI를 비롯한 첨단 기술 도입이 가속화되는 현장에서, R&D 세액공제, 클라우드 인프라 지원, 제작 툴 바우처 지급 등 진흥책이 병행돼야 한다는 목소리가 커지고 있다. 특히 "게임은 4차 산업의 실증 무대"라는 인식 아래, 문화와 기술이 융합된 정책 설계가 필요하다는 의견도 제기된다. 이재홍 한국게임정책학회장은 “게임 산업은 대한민국의 미래를 짊어질 핵심 성장 동력이며, 문화산업이자 기술산업으로서 전략적 육성이 필요하다”며 “4차 산업혁명의 중심은 문화력이며, 정부가 진흥의 엔진 역할을 해야 한다”고 강조했다. 사례 중 하나로 게임업계에선 기술개발비용 세액공제 문제를 꼽고 있다. 현재 기술개발비용 세액 공제는 영화·방송 등 일부 콘텐츠 분야에 국한돼 있다. 하지만 게임 개발에도 막대한 인건비와 연구개발 비용이 소요되는 만큼, 형평성 있는 조세 지원이 필요하다는 지적이다. 또한 소규모 개발사들이 고비용의 AI 제작 솔루션을 도입하기 어려운 현실을 감안해, 정부 차원의 바우처 지원이나 인프라 접근성 확대 방안도 절실한 상황이다. 규제 중심 정책으로 막혀 있는 P2E(Play to Earn) 게임 분야에 대한 재검토 요구도 나온다. P2E는 게임 플레이로 얻은 재화나 아이템을 유통 시장에서 현금화할 수 있도록 설계된 블록체인 기반 모델이다. 그러나 국내에서는 이 모델이 사행성으로 분류돼 법적으로 금지돼 있으며, 대부분의 국산 P2E 게임은 해외 시장을 통해 운영되는 실정이다. 조영기 한국게임산업협회장은 “조기 대선을 앞두고 양당과 규제 완화, 세제 지원, 인력 육성 방안을 논의하며 협력할 계획”이라며 “코로나 이후 스타트업 감소와 새로운 도전 인력 부족으로 게임산업 생태계의 선순환 구조가 약화되고 있으며, 이는 상위 게임사의 지속적인 성장에도 영향을 미친다”고 지적했다. 이어 “블록체인 게임은 충분히 유효한 비즈니스 모델이며, 협회도 산업 진흥 관점에서 이를 본격적으로 검토할 계획”이라고 덧붙였다. 게임이용장애 질병코드 등재, 업계는 철회 요구 게임이용장애 질병코드 도입 논의는 2018년 WHO가 국제질병분류(ICD-11)에 이를 포함시키면서 시작됐다. 이후 국내에서도 이를 한국표준질병사인분류(KCD)에 반영할지를 두고 보건복지부와 문화체육관광부 간 이견이 지속돼 왔다. 문화체육관광부는 게임이 여가이자 문화콘텐츠인 점을 들어 과학적 근거와 사회적 합의 없이 질병코드를 도입하는 데 신중해야 한다는 입장이다. 전문가들은 질병코드를 도입할 경우 게임 이용자에게 낙인을 찍을 뿐 아니라 산업 전반에 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 우려한다. 도박과 동일한 행동중독 범주로 분류되는 데 대한 거부감도 크다. 게임을 질병으로 보는 시각은 교육, 복지, 정책 전반에서 게임을 배제하거나 관리 대상으로 삼게 만들며, AI 시대의 디지털 리터러시 강화 흐름과도 정면으로 충돌할 가능성이 높다는 지적이다. 이재홍 학회장은 “게임을 질병으로 규정하는 시도는 산업의 정체성을 부정하는 것이며, 진흥 정책과도 정면으로 충돌한다”며 “정부는 산업을 중독의 대상으로 다룰 것이 아니라, 책임 있는 소비를 위한 교육과 인식 개선 정책을 마련해야 한다”고 말했다. 김정태 동양대 게임학과 교수는 “질병코드를 포함한 규제 사안은 단기적 접근보다 장기적 연구 기반 위에서 사회적 합의를 형성해야 한다”며 “3~5년짜리 지속적인 연구를 지원할 수 있는 R&D 체계가 필요하다”고 강조했다. 더불어민주당 게임특별위원회를 맡고 있는 이장주 이락디지털문화연구소장은 “게임 과몰입 문제를 과학적으로 입증할 수 있는 기초 자료가 현저히 부족하다. 게임 이용 자체를 병리화하는 것은 논리적 비약”이라며 “게임 과다 이용보다 일상생활 기능 저하가 핵심인데, 이를 무리하게 게임 문제로 환원하는 것은 과학적·사회적으로 모두 부당하다”고 말했다. 백주선 법무법인 대율 대표변호사도 “게임이용장애의 정의와 진단 기준이 지나치게 모호하고 느슨하다”며 “이 상태로 질병 코드가 부여되면 병역, 취업, 보험 가입, 입양, 유학 등 사회 전 영역에서 실질적인 차별과 불이익이 발생할 것”이라고 밝혔다. 이어 “사회적 낙인과 과잉 개입을 정당화하는 결과로 이어질 수 있다”며 신중한 접근을 촉구했다. 확률형 아이템 제도 정착, 해외 역차별 해소가 과제 지난해 3월부터 시행된 게임산업법 개정안은 게임사에 유료 확률형 아이템의 정보 공개를 의무화하고, 광고에도 해당 정보를 명시하도록 규정하고 있다. 이에 따라 국내 게임사들은 홈페이지와 광고물, 옥외매체 등 다양한 채널에 확률 정보를 고지하고 있으며, 일부 기업은 자율 점검을 통해 오류를 찾아내고 이를 개선하는 등 제도 취지에 부합하는 노력을 기울이고 있다. 정책 도입 이후 긍정적인 효과도 나타나고 있다. 소비자들의 알 권리가 일정 수준 충족되면서 업계 전반의 투명성에 대한 기대감이 높아졌고, 자율규제 수준에서도 개선 움직임이 포착되고 있다. 게임사 내부적으로는 데이터 검증과 UI·UX 개선 등 후속 조치가 이어졌고, 이용자 민원 감소와 서비스 신뢰도 상승에 긍정적으로 작용했다는 평가도 나온다. 다만, 확률 정보 표기 방식의 표준화가 미흡하고 과잉정보로 인한 소비자 혼란을 우려하는 시각도 존재한다. 일부 중소 게임사는 정보공개 항목이 지나치게 복잡하다는 점에서 행정 부담을 호소하고 있으며, 제도 안착을 위한 구체적인 가이드라인 마련이 필요하다는 의견이 제기된다. 동일한 규제가 해외 게임사에 적용되지 않는 문제는 여전히 과제로 남아 있다. 글로벌 게임사의 경우 국내법 적용이 제한되면서 확률 정보를 누락하거나 불명확하게 표기해도 당국이 실효적 제재를 가하기 어렵다는 측면이 있다. 결과적으로 국내 게임사에만 규제 부담이 집중되는 역차별로 이어질 수 있다는 지적이다. 이에 문화체육관광부는 일정 규모 이상의 해외 게임사에 대해 국내 대리인을 지정하도록 의무화하는 시행령 개정을 추진 중이다. 연 매출 1조 원 이상이거나 월평균 국내 이용자 수가 10만 명을 넘는 해외 게임사가 대상이다. 업계 일각에서는 실질적인 법 집행력 확보, 글로벌 플랫폼 협조 유도 등 구체적 후속 조치 없이는 제도 실효성이 떨어질 수 있다는 지적도 제기되고 있다. 이재홍 학회장은 “확률형 아이템 문제도 문체부, 공정위, 여가부까지 얽혀 있다 보니 이중 삼중 규제가 되는 상황이다. 하나의 기관에서 일관성 있게 정책을 집행해야 한다”라며 “20년 넘게 관련 산업에 종사한 사람들이 있는데, 그 생태계를 단절시키는 식의 접근보다는 천천히 조정할 수 있는 출구 전략이 병행돼야 한다”라고 말했다. 인디·중소게임사 성장 위해 지원 체계 전면 재정비해야 최근 몇 년 사이, 인디 및 중소 게임사의 글로벌 진출 사례가 꾸준히 늘고 있다. 하지만 이들 개발사는 인력과 자본, 기술에서 여전히 취약하며, AI 기술 도입과 인프라 활용에도 제약이 많다. 업계는 “정책과 자본이 대형 게임사에 집중된 구조를 넘어서야 한다”고 입을 모은다. 중소게임사의 경우 한국콘텐츠진흥원, 경기콘텐츠진흥원 등을 통한 R&D, 제작지원 사업이 진행되고 있지만, 지원 예산이나 대상, 심사 방식에 있어 개선이 필요하다는 의견도 나온다. 인디게임에 치중된 일부 지원은 형평성 논란으로 이어진 바 있으며, 실제로 '창구 프로그램' 등 특정 플랫폼 중심 지원이 되레 접근성 불균형을 초래할 수 있다는 지적도 있다. 이에 따라 업계는 상용 AI 툴 바우처, 서버 비용 지원, 글로벌 유통 연계 프로그램 등 보다 다양한 층위를 고려한 실효성 높은 지원체계 마련이 시급하다고 강조한다. 홍영기 한국인디게임협회 부협회장은 “자본과 인프라, 네트워크가 부족한 인디게임 개발자들이 대형 게임사 위주의 시장에서 경쟁력을 확보하기란 매우 어렵다”며 “창의성과 다양성을 갖춘 인디게임이야말로 국내 게임 산업을 지속가능하게 만드는 핵심 축인 만큼, 이를 뒷받침할 실질적인 정책적 지원이 시급하다”고 말했다. 이어 “단순한 개발비 지원을 넘어, 실무 중심의 교육과 멘토링, 취업 연계, 글로벌 진출 지원까지 아우를 수 있는 생태계 조성이 필요하다”며 “협회 역시 이러한 문제의식을 바탕으로 인디 개발자들의 역량을 강화하고 자생력을 높일 수 있는 다양한 프로그램을 마련하고 있다”고 밝혔다.

2025.05.20 16:04강한결

위메이드맥스, '로스트 소드' 글로벌 공략 가속화…사전 예약 돌입

위메이드맥스(각자대표 손면석, 이길형)는 자회사 위메이드커넥트(대표 이호대)가 서비스하고 코드캣(대표 김제헌)이 개발한 서브컬처 모바일 RPG '로스트 소드'를 앞세워 글로벌 시장 공략을 가속화한다고 20일 밝혔다. 지난 1월 한국 시장에 먼저 공개된 '로스트 소드'는 출시 50일만에 다운로드, 매출 부문에서 모바일 서브컬처 RPG 장르 1위를 달성한 것으로 알려진 흥행작이다. 방치형 RPG요소를 적절히 활용한 높은 완성도와 다채로운 콘텐츠, 매력 있는 캐릭터로 현재까지 호평을 받고 있다. 서구권을 포함한 해외 시장에서 서브컬처 장르에 대한 관심이 지속적으로 커지고 있는 가운데 각 캐릭터와의 교감, 고유 스토리, 역동적인 연출에 특히 강점을 보유하고 있는 로스트 소드는 글로벌 이용자에게 높은 공감과 호응을 얻을 것으로 회사 측은 기대했다. 위메이드커넥트는 이 게임의 북미·유럽을 포함한 글로벌 버전 론칭을 앞두고 오는 7월 9일까지 구글 플레이·애플 앱스토어 사전 예약 이벤트를 진행한다. 공식 출시일은 7월 중으로, 구체적인 일자는 추후 브랜드 사이트 및 SNS 채널을 통해 공개할 예정이다. 나아가 대만, 홍콩, 마카오 지역도 올 하반기 중 출시를 준비 중이며, 현지 유망 퍼블리셔와 협력해 서비스에 나설 계획이다. 김제헌 코드캣 대표는 “다양한 기기에서 실행이 가능한 높은 최적화와 부담 없는 게임 진행, 수준 높은 캐릭터 디자인은 글로벌 어느 지역에서든 사랑받을 수 있는 로스트 소드만의 특화된 경쟁력“이라며 “국내외 이용자가 모두 만족하실 수 있는 콘텐츠를 계속해서 선보이겠다”고 전했다.

2025.05.20 13:11이도원

[영상] 양자컴퓨터, 영화 속 기술이 현실로…물류·국방 게임체인저 주목

물류 경로 최적화부터 군사 작전계획 수립, 스텔스 탐지 등 양자컴퓨터가 기존 컴퓨터로는 풀기 어려웠던 난제를 해결하는 새로운 해법으로 떠오르고 있다. 상용화가 본격화되며 양자컴퓨팅은 이제 이론을 넘어 실전 무대로 진입 중이다. 20일 양자산업협회 회장이자 오리엔텀 대표인 방승현 대표는 양자컴퓨팅 기술이 제조 및 물류, 국방, 통신 전반에 걸쳐 기존 고전 컴퓨터로는 풀 수 없었던 난제들을 해결할 수 있는 '게임체인저'가 될 것이라고 영상을 통해 강조했다. 방 대표는 양자컴퓨터가 특히 공급망 최적화에서 두각을 나타낼 것으로 내다봤다. 수요 예측과 재고 관리, 생산 일정 조정 같은 영역은 기존 시스템이 아직 완전한 시뮬레이션 기반으로 운영되지 못하고 있다는 점에서 양자의 강점이 부각된다는 설명이다. 그는 "양자컴퓨터는 복잡한 데이터를 빠르게 분석하고 패턴을 인식하는 능력이 탁월해, 계절성 수요나 시장 변동성을 반영한 정교한 예측이 가능하다"며 "이로 인해 수요 예측 정확도를 높이고 재고 관리를 최적화할 수 있다"고 밝혔다. 물류 역시 양자 기술의 유력한 활용처다. 방 대표는 항공, 해운, 철도 등 다양한 수송 수단을 아우르는 경로 최적화를 통해 납기 준수, 비용 절감, 환경 영향 감소를 실현할 수 있다고 전망했다. 방 대표는 양자컴퓨터의 산업적 실용화 시점에 대해서는 "물류 분야에서는 2030년 전에 충분히 실현 가능할 것"이라고 말했다. 그는 "공장에서 고객에게 이르는 전체 공급망 경로 중 가장 빠르고 효율적인 경로를 실시간으로 분석해 제공하는 시스템을 구축하는 것이 목표"라며 양자 기술이 가져올 실질적 혁신 가능성을 강조했다. 방 대표는 양자컴퓨터가 국방과 우주항공 분야에서도 핵심 기술로 자리잡을 것이라 전망했다. 그는 "양자는 정밀 시뮬레이션과 탐지 기술에 강점을 지니며, 스텔스 항공기나 잠수함을 식별하는 항법 시스템에 우위를 가질 수 있다"고 말했다. 특히 병력 배치, 군수 보급망, 작전 계획 등 전략적 의사결정에 있어 빠른 판단과 최적화를 이끌어낼 수 있다는 점에서 국방 영역의 게임체인저로 주목받고 있다고 설명했다. 양자통신 역시 오리엔텀의 비전에 포함된다. 방 대표는 "SKT, KT, LG유플러스 같은 국내 통신사들이 정부 및 연구기관과 협력해 양자통신 인프라를 구축하고 있으며, 이미 5세대 양자폰까지 출시한 기업도 있다"고 전했다. 이어 "자유공간 양자통신과 소형화된 양자키 분배 시스템 등 실용적 응용이 진행되고 있다"며 위성통신 연계 양자암호통신, 국방 통신망의 보안 강화 등 장기적 비전도 알렸다. 이와 함께 양자기술센터 등에서는 빛의 파동성, 입자성, 양자중첩 등 특성을 활용해 레이더 감지 한계를 극복하는 연구도 이뤄지고 있다며 양자컴퓨터 기반 연구 현황을 소개했다. 방 대표는 '하드웨어 발전에 발맞춰 특화된 양자 소프트웨어 개발이 산업 전반에 빠르게 임팩트를 줄 수 있을 것"이라며 향후 양자 기술을 활용한 실용적 알고리즘 개발과 글로벌 협력을 통한 산업 확산을 예고했다.

2025.05.20 12:18남혁우

웹젠 '뮤 온라인', 신규 사냥터 '파멸의 늪' 추가

웹젠(대표 김태영)은 PC MMORPG '뮤 온라인'에 신규 콘텐츠를 업데이트하고 기념 이벤트를 실시한다고 20일 밝혔다. 이번 업데이트는 신규 사냥터 '파멸의 늪' 추가가 핵심이다. '파멸의 늪'은 마법진으로 잠든 평온의 늪 속 봉인이 해제되면서 등장한 신규 던전이다. 1550레벨을 달성한 게임 회원은 평온의 늪 구역 내 포탈을 통해 이동할 수 있으며, 더욱 강력해진 신규 몬스터를 만날 수 있다. 뮤 온라인은 신규 장비 '혹한의 귀걸이'도 추가한다. 혹한의 귀걸이는 세트로 구성된 마스터리 액세서리다. 세트 모두 착용 시 방어 무시 확률, 능력치 증가 등 다양한 효과를 제공해 신규 던전의 몬스터를 효과적으로 제압할 수 있다. 파멸의 늪 업데이트와 함께 레벨 시스템도 개선한다. 1551레벨 이상 캐릭터의 레벨업 필요 경험치량이 감소하고 기존 1550레벨 이상 구간 캐릭터의 경험치가 보정된다. 뮤 온라인은 파멸의 늪 출시를 기념해 다음 달 10일까지 이벤트를 진행한다. 던전 내 몬스터를 통해 획득한 '속성 징표'를 모아 상급 펜타그램, 마스터리 조합 재료가 포함된 속성 상자로 교환할 수 있다. 많은 회원들이 빠르게 성장할 수 있도록 '경험치 상승 이벤트'도 진행한다. 이벤트 기간 내내 몬스터의 체력이 감소하고 매일 일정 시간 동안 사냥 경험치가 30% 상승한다.

2025.05.20 11:31이도원

람다256 "노딧 MCP, AI 시대의 블록체인 인터페이스"

“이제는 AI가 블록체인을 이해해야 합니다. 단순히 데이터를 제공하는 걸 넘어 그 의미를 파악하게 해야죠.” 남기훈 람다256 최고기술책임자(CTO)는 지난 19일 람다256 본사에서 진행된 인터뷰에서 이렇게 말했다. 람다256은 지난 4월 자사 블록체인 데이터 플랫폼 Nodit(노딧)에 AI 에이전트를 위한 문맥 계층 기능인 MCP(Model Context Protocol)를 공식 출시했다. MCP는 대규모 언어모델(LLM) 기반 AI가 블록체인 데이터를 실시간으로 '이해하고 해석'할 수 있게 돕는 인터페이스로 노딧을 중심으로 AI와 블록체인의 연결 가능성을 확장한다. 남 CTO는 “지금까지는 AI가 블록체인을 다룬다 해도, 단편적인 정보 수집에 그쳤죠. 하지만 우리는 AI가 블록체인 상의 데이터 구조를 맥락적으로 이해하고 해석할 수 있도록 문을 열었습니다"라고 말했다. 기존의 노드 API, 데이터 API 등이 제공하는 데이터는 형식적으로 정제돼 있지만, AI가 실시간으로 호출하고 종합적으로 판단하기에는 부족했다. 노딧 MCP는 이러한 한계를 넘어서기 위해 만들어진 기술이라는 것이 남 CTO의 설명이다. 아울러 남 CTO는 “사용자가 자연어로 질문하면, AI가 블록체인의 구조화된 데이터를 문맥 단위로 파악하고 답할 수 있도록 만든 인터페이스입니다. 단순한 API가 아니라 AI가 스스로 데이터를 다룰 수 있게 돕는 문맥 계층입니다”라고 덧붙였다. 예를 들면 투자 챗봇이 블록체인 데이터를 실시간으로 분석해서 사용자에게 답변하려면 과거처럼 데이터를 따로 불러와 모델에 학습하는 것이 아니라 MCP가 API 단위로 연결하고 구조화된 문맥으로 AI가 이해할 수 있게 만들어주는 연결고리 역할을 하게 된다. MCP는 노딧에만 적용되는 기능이 아니다. 남 CTO는 “MCP는 람다256의 다른 제품군인 데이터스퀘어와 클레어 등과 함께 AI를 위한 정보-인사이트-의사결정 흐름을 설계하는 핵심 열쇠입니다”라고 소개했다. 온톨로지 기반의 데이터 구조화를 통해 AI가 이해할 수 있는 수준까지 데이터를 정제하는 것이 람다256의 목표다. 그는 이어 “우리가 제공하는 로우 데이터를 정보로, 정보를 인사이트로, 인사이트를 행동으로 연결하는 전체 흐름 위에 MCP가 놓이게 됩니다. 궁극적으로는 람다256이 제공하는 모든 데이터가 AI에 의해 소비될 수 있도록 만드는 것이 로드맵입니다”라고 계획을 전했다. 김재홍 플랫폼사업 리드는 “AI가 데이터를 소비하는 방식이 기존과 달라졌습니다”라고 말했다. 이어서 “이전까지는 블록체인 API나 인프라 서비스가 중심이었다면, 지금은 AI를 전제로 한 데이터 소비 구조가 훨씬 중요해졌어요. 우리가 데이터를 가공하는 방식 자체도 이에 맞춰 변화하고 있는 겁니다”라고 설명했다. 람다256은 MCP를 포함한 전체 플랫폼을 출시 초기부터 글로벌 시장을 겨냥해 개발해왔다. 김 리드는 “런칭 초기부터 영어 중심으로 문서화했고, 이미 아시아태평양 국가 중심의 활동을 확대하고 있어요. 특히 블록체인 게임이나 디파이 트래픽이 많은 지역에서 API 성능 경쟁력도 확실히 갖추고 있습니다”라고 강조했다. 남 CTO는 “평균 API 응답속도가 100ms 이내로 관리되며 고성능 환경이 요구되는 웹3 게임에서도 효과적입니다. 특히 다양한 체인을 동시에 다루는 프로젝트에서 MCP가 가진 이점이 큽니다”라고 말했다.

2025.05.20 11:29김한준

엔씨소프트 TL, 5월 22일 라이브 방송...업데이트 계획 공유

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 다중접속역할수행게임(MMORPG) '쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY)'의 라이브 방송 일정을 공개했다고 20일 밝혔다. TL 이용자는 오는 22일 저녁 8시 30분부터 TL 공식 유튜브 채널에서 라이브 방송을 시청할 수 있다. 박건수 PD와 오창현 기반 디자이너, 김재현 월드 콘텐츠 디자이너가 출연한다. 이날 개발진이 직접 향후 업데이트 콘텐츠를 상세히 설명하고 게임 내 이슈 개선 방향을 제시할 예정이라고 회사 측은 설명했다. TL 개발진은 실시간 Q&A를 통해 이용자의 질문에 직접 답변한다. 라이브 방송 기념 쿠폰도 제공한다. 이용자는 쿠폰 코드를 입력해 게임 아이템을 획득할 수 있다. 공식 홈페이지와 디스코드 채널에서는 모든 이용자가 참여할 수 있는 이벤트도 진행한다.

2025.05.20 11:15이도원

카카오게임즈, PC 액션RPG '크로노 오디세이' 글로벌 테스트 예고

카카오게임즈(대표 한상우)는 20일 크로노스튜디오(대표 배봉건)에서 개발하고 자사가 서비스하는 액션 MMORPG '크로노 오디세이'의 글로벌 비공개 테스트(CBT) 일정 발표와 함께 신규 트레일러를 공개했다. 글로벌 CBT는 다음 달 중 PC 게임 플랫폼 '스팀(Steam)'에서 진행된다. 참여를 원하는 이용자는 '크로노 오디세이' 공식 스팀 페이지를 통해 신청할 수 있다. 이번 테스트는 국내를 포함한 전 세계 이용자에게 '크로노 오디세이'를 처음 선보이는 자리로, 테스터로 선정된 이용자는 '소드맨', '레인저', '버서커' 클래스 중 하나를 선택해 '크로노 오디세이'의 세계를 탐험할 수 있다. 이달 초 오픈한 '크로노 오디세이' 글로벌 테스터 신청 페이지에는 현재까지 약 40만 명의 인원이 몰리며 세계 게임 이용자의 높은 관심을 입증했다는 게 회사 측의 설명이다. 글로벌 CBT 발표와 함께 공개된 1분 분량의 영상에는 독특한 외형과 기괴한 움직임으로 위압감을 자아내는 대형 몬스터, 경외감을 불러일으키는 거대 오브젝트, 짙은 분위기와 대담한 연출 등 '크로노 오디세이'만의 차별화된 색채가 담겨 있다. '크로노 오디세이'는 PC와 PS5, 엑스박스 시리즈 X/S 플랫폼에 선보이는 온라인 액션 RPG로 패키지(Buy to Play) 방식으로 판매되며, 올해 4분기 출시를 목표로 개발 중이다. 이 작품은 ▲언리얼 엔진5로 구현된 광활한 오픈월드 ▲심미성과 사실감이 결합된 다크 판타지 세계관 ▲시간을 조작하는 '크로노텍터' 시스템을 활용한 독창적인 전투 ▲소울라이크 감성을 담은 묵직한 액션 ▲시간의 흐름에 따라 자연스럽게 변화하는 낮과 밤 등 다양한 요소를 통해, 글로벌 이용자에게 차별화된 경험을 제공할 예정이다. 크로노스튜디오는 최근 '크로노 오디세이' 공식 스팀 페이지 개발자 노트를 통해 지난 2월 진행한 비공개 포커스 그룹 테스트(FGT) 결과를 공개했다. 해당 노트에 따르면, 테스트 참가자들은 평균 11시간 20분의 플레이 타임을 기록했고, '리전 보스', '미궁', '현상수배' 등 다양한 콘텐츠를 폭넓게 즐긴 것으로 나타났다.

2025.05.20 11:00이도원

댓게임컴퍼니, Sky 세계관 애니메이션 '두 개의 불씨: 파트1' 시사회 연다

댓게임컴퍼니는 대표작 'SKY – 빛의 아이들(Sky: Children of the Light, 이하 Sky)'의 세계관을 확장하는 애니메이션 프로젝트 '두 개의 불씨(The Two Embers): 파트1'을 7월 21일부터 4주간 게임 내 시사회를 통해 선보인다고 밝혔다. Sky의 애니메이션 프로젝트는 2023년 8월 독일 게임스컴(gamescom 2023)에서 처음 공개됐으며, 이후 글로벌 커뮤니티의 큰 기대를 받아왔다. 이 작품은 Sky의 프리퀄로, 구름 위 별들의 왕국 Sky의 기원을 담고 있다. 파트1과 파트2로 구성된 애니메이션은 서로 다른 시대를 살아가는 두 아이의 평행 여정과, 얽힌 운명과 선택이 무너져가는 왕국의 미래를 바꾸는 이야기를 그린다. '두 개의 불씨: 파트1'은 대사 없이 영상과 음악만으로 감정을 전하는 무언 애니메이션이다. 부모를 잃은 아이와 상처 입은 매너티가 어둠에 잠식된 세계를 함께 헤쳐 나가는 여정을 담았다. 언어나 문화의 장벽을 넘어 모든 연령층에 울림을 주며, 슬픔과 분노, 친절의 힘 같은 보편적 주제를 통해 위로와 희망의 메시지를 전한다. 애니메이션 총괄 크리에이티브 디렉터이자 댓게임컴퍼니 CEO인 제노바 첸(Jenova Chen)은 “'두 개의 불씨: 파트1'은 팬들의 마음에 깊은 울림을 남길 것이다. 어떤 팬은 눈시울이 붉어질 것이고, 또 어떤 팬은 가족이나 반려동물의 소중함을 떠올리며 따뜻하게 안아주고 싶어질 수도 있다”고 말했다. '두 개의 불씨: 파트1'은 총 4개의 에피소드로 구성되며, 7월 21일부터 매주 1편씩 게임 내 가상극장 'Sky 시네마'에서 시사회가 열린다. 각 에피소드는 상영 이후 2시간 간격으로 반복 상영되며, 플레이어들은 Sky 시네마에서 함께 영상을 감상할 수 있다. 트레일러는 thatgamecompany 공식 유튜브 채널에서 확인할 수 있다. 이번 작품은 TGC 특유의 아름다운 비주얼과 깊이 있는 이야기, 존재와 존재 사이의 따뜻한 연결을 담은 야심작으로, TGC가 선보인 프로젝트 중 가장 대규모 트랜스미디어 콘텐츠로 평가된다. 기존 게임들이 할리우드 영화화를 통해 확장을 시도하는 것과 달리, 이 작품은 플레이어가 영상을 감상하는 것을 넘어 직접 그 세계를 경험할 수 있도록 설계됐다. 자체 개발한 실시간 스트리밍 기술을 통해 수천 명의 플레이어가 동시에 3D 가상극장에서 애니메이션을 감상하고, 연계된 인게임 콘텐츠도 즐길 수 있다. '두 개의 불씨: 파트1'은 Light & Realm이 제작하고, 댓게임컴퍼니와 Illusorium Studios, Orchid가 공동 제작을 맡았다. 이 애니메이션은 향후 글로벌 멀티 플랫폼 프로젝트로 확장될 예정이며, 인게임 콘텐츠 업데이트는 물론 일부 도시에서의 극장 상영, 커뮤니티 시사회 등 다양한 프로그램도 예정돼 있다.

2025.05.20 10:57강한결

넷마블, 신작 공세 지속...왕좌의게임:킹스로드 글로벌 출시 임박

넷마블의 신작 게임 공세가 지속되고 있다. 이 회사는 'RF온라인: 넥스트'와 '세븐나이츠 리버스' 출시로 주목을 받은 가운데, '왕좌의 게임: 킹스로드' 출시로 다시 실적 재도약을 시도한다. 20일 게임 업계에 따르면 넷마블은 넷마블네오가 개발한 신작 액션 어드벤처 역할수행게임(RPG) '왕좌의 게임: 킹스로드'의 출시를 하루 앞두고 막바지 점검에 나섰다. '왕좌의 게임: 킹스로드'는 내일(21일) 미주, 유럽, 아프리카, 오세아니아, 중동 등 글로벌 지역에 진출한다. 서비스 플랫폼은 모바일·PC다. 국내 서비스 일정은 추후 공개한다. 글로벌 모바일 이용자는 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어에서 사전 등록에 참여할 수 있으며, PC 버전은 스팀에서 창립자 팩(Founder's Pack) 구매를 통해 얼리 액세스(앞서 해보기)로 플레이할 수 있다. '왕좌의 게임: 킹스로드'는 에미상·골든글로브상을 수상한 HBO의 '왕좌의 게임' 시리즈의 공식 라이선스를 기반으로 개발 중인 작품이다. 이 게임은 원작 고증을 바탕으로 구현된 캐릭터와 세계관을 통해 높은 몰입감을 강조했다고 알려졌다. 해당 신작 게임은 넷마블의 올해 세 번째로 선보이는 작품으로, 'RF온라인: 넥스트'와 '세븐나이츠 리버스'의 뒤를 이어 단기간 흥행 소식을 전할지 시장의 관심이 쏠려 있다. 넷마블은 신작 게임을 잇따라 흥행시키며 추가 성장에 기대를 더 높였다는 게 전문가의 대체적인 의견이다. 이 회사의 3월 출시작인 'RF온라인: 넥스트'는 장기간 구글 매출 톱 10을 유지하고 있고, '세븐나이츠 리버스'는 지난 15일 출시 이후 닷새 만에 구글·애플 양대 마켓 매출 1위를 기록해 화제가 된 상태다. '왕좌의 게임: 킹스로드'가 이 같은 분위기를 이어갈지가 관전 포인트다. 넷마블이 준비 중인 신작 게임은 또 있다. 2분기 '킹 오브 파이터 AFK'를 출시할 예정이며, 하반기에는 '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '몬길: 스타 다이브', '프로젝트 SOL' 등 신작 5개 종을 꺼낼 계획이다. 업계 한 관계자는 "넷마블의 신작 공세가 이어지고 있다. RF온라인 넥스트와 세븐나이츠 리버스로 웃은 이 회사는 왕좌의 게임: 킹스로드로 글로벌 흥행을 시도한다"라며 "넷마블표 신작 게임은 계속 출시된다. 넷마블이 남은 올해 시장 분위기를 주도할지 지켜봐야 할 것"고 말했다.

2025.05.20 10:48이도원

삼성디스플레이, 소비전력·두께 30% 줄인 IT용 OLED 'UT One' 첫 공개

삼성디스플레이가 처음으로 아시아 최대 IT 박람회인 '컴퓨텍스'를 찾아 업계 최고 수준의 OLED 기술력을 선보인다. 삼성디스플레이는 20~23일(현지시간) 대만 타이베이 난강 전시센터에서 열리는 '컴퓨텍스 2025(Computex 2025)'에 참가해 노트북·태블릿·모니터 등 다양한 IT OLED 제품군을 전시한다고 20일 밝혔다. 이번 전시에서 삼성디스플레이는 차세대 기술인 'UT(Ultra Thin) One'을 첫 공개하는 한편, IT 기기(노트북/태블릿)에 최적화된 다양한 저소비전력 솔루션을 선보인다. 또한 프리미엄 모니터 시장의 판도를 바꿀 초고해상도, 초고주사율 제품을 나란히 선보이며 QD-OLED 모니터 대세화에 나선다. 특히 이번 전시회에서는 로봇 플랫폼 전문기업 '레인보우로보틱스'의 이동형 양팔로봇을 활용해 삼성 OLED의 얇고 가벼운 특성을 확인할 수 있는 로봇쇼를 준비, 부스를 찾은 고객들로부터 좋은 반응을 얻고 있다. 차세대 IT 기기 위한 저전력 'UT One' 첫 공개 삼성디스플레이가 컴퓨텍스에서 처음으로 공개, 업계의 기대를 모으고 있는 'UT One'은 초박형(Ultra Thin) 구조에 IT OLED 패널 최초로 1Hz 가변주사율(One Hz)이 가능한 차세대 저전력 기술로 기존 패널과 비교하면 소비전력을 30% 더 줄일 수 있다 'UT'라 불리는 초박형 구조의 OLED는 유리기판 2장을 사용하는 기존 제품과 달리 하부 유리기판에 상부는 유·무기물 박막을 적용, 30% 더 얇고, 30% 더 가벼운 것이 특징이다. UT 적용으로 줄어드는 무게는 노트북 배터리셀 1개(50g)과 비슷해, 배터리 용량을 높이거나 휴대 편의성을 높일 수 있다. 삼성디스플레이의 'UT One'은 산화물(Oxide) TFT 기술을 적용, IT OLED 패널 최초로 '1Hz 가변주사율'을 가능하게 한 제품이다. 디스플레이 콘텐츠에 따라 주사율을 1Hz에서 120Hz까지 동적으로 전환할 수 있어 소비전력을 효과적으로 배분할 수 있다. 이 부분은 AI를 위한 여분의 전력을 확보, 사용시간을 늘려 소비자의 실제 사용성 개선에 기여할 수 있다. 'UT One'에 적용된 산화물(Oxide) TFT는 전자 이동속도를 높여 대면적, 고해상도 제품에 적합하고 특히 누설전류가 적어, 저전력 특성 구현에 탁월하다. 누설전류란 디스플레이 화소를 작동시키는 TFT를 완전히 끈 상태에서도 전류가 흐르는 것을 말하는데, 이는 휘도를 불안정하게 만들어 사용자에게는 마치 화면이 깜빡이는 것처럼 보인다. 특히 10Hz 이하 저주사율 상태에서 이런 현상이 도드라진다. 삼성디스플레이는 현재 충남 아산에 건설 중인 8.6세대 IT OLED 전용라인에 산화물 TFT 공정을 구축하고 있다. 오는 2026년 양산을 준비하고 있으며, 'UT One' 제품은 향후 이 라인에서 생산할 예정이다. 삼성디스플레이는 'UT One'외에도 이번 전시회에서 디스플레이 알고리즘을 활용한 다양한 저전력 기술을 고객에게 선보인다. ▲ICT (Intelligent Color Technology)는 픽셀의 채도를 높이고 휘도를 줄이는 방법으로, 콘텐츠에 따라 사용자가 체감하는 화면 밝기 수준은 유지하면서 소비전력을 줄이는 기술이다. ▲ELP(Edge Luminance Profile)는 픽셀을 개별로 제어할 수 있는 OLED의 특성을 활용해 눈에 잘 띄지 않는 외곽 부분의 휘도를 조절해 소비전력을 저감하는 기술이다. 220PPI, 500Hz '최고 스펙' QD-OLED 전시 독보적인 화질로 프리미엄 모니터 시장에서 영역을 확장하고 있는 QD-OLED는 게이밍부터 전문가용 모니터까지 시장의 니즈를 만족시키는 최고 해상도, 최고 주사율 라인업으로 OLED 모니터 대세화를 이끌고 있다. 이번 전시에서 삼성디스플레이는 자발광 모니터 업계 최고 픽셀밀도인 160PPI(Pixel Per Inch, 1인치당 픽셀 수) 27형 UHD 제품을 전시한다. 이 제품은 높은 PPI로 고화질 게임뿐만 아니라 세밀한 사진이나 동영상 작업에 특화돼 있다. 최근 글로벌 제조사들이 연이어 27형 UHD 모델을 출시, 시장의 호평이 이어지고 있으며 올해 자발광 모니터 시장 성장을 이끌 제품으로 손꼽히고 있다. 삼성디스플레이는 아직 상용화 전이지만 220PPI 5K(5120x2880)해상도를 구현한 27형 제품도 선보인다. 이는 기존 최고 해상도인 자사의 160PPI를 뛰어넘는 최고 픽셀 밀도로 세밀한 디테일이 가능하며 QD-OLED의 특유의 색재현력, 응답속도까지 더해져 이미지 작업이나 영상 편집 등 비주얼 작업자들에게 맞춤형 제품이 될 것으로 기대를 모은다. 자발광 모니터 최고 주사율인 500Hz의 27형 QHD (2560x1440) 제품도 함께 전시된다. 자발광 고유의 빠른 응답속도를 바탕으로 화면 전환이 빠른 게임이나 스포츠 영상에 최적의 사용경험을 제공할 수 있는 제품이다. 이밖에 와이드형 모니터 가운데 최고 주사율인 '360Hz'의 34형 Q+ 모니터를 처음 공개한다. 이 제품은 전자공학협회(VESA)의 '디스플레이HDR 트루 블랙(DisplayHDR™ True Black) 500' 인증을 최초로 만족시키는 자발광 모니터로 탁월한 HDR과 블랙 표현이 가능한 제품이다. 향후 게이머뿐만 아니라 프리미엄 모니터를 선호하는 일반 소비자와 컨텐츠 크리에이터까지 다양한 특성의 소비자들에게 두루 인정받는 제품이 될 것으로 기대를 모으고 있다. 한편, 글로벌 전시회에서 로봇을 활용한 이색적인 퍼포먼스로 큰 호응을 얻었던 삼성디스플레이는 이번에 레인보우로보틱스의 이동형 양팔로봇을 활용해 OLED의 가볍고 얇은 특성을 보여준다. 로봇이 양손에 OLED와 LCD를 들고 흔들고 커다란 원통형 용기 두 개에 각각 OLED와 LCD를 넣고 바람을 불어넣어 18g 초경량의 OLED를 공중으로 날리기도 한다. 이종혁 대형사업부장 겸 IT사업팀장(부사장)은 "현재 IT 시장은 LCD에서 OLED로 빠르게 전환되고 있으며 그 변화를 컴퓨텍스 현장에서 느낄 수 있다"며 "삼성디스플레이는 OLED, QD-OLED를 비롯해 리지드부터 플렉시블, 폴더블 OLED 등 다양한 IT 솔루션으로 고객의 기술적 요구에 선제적으로 대응, 시장의 변화를 이끌어갈 것"이라고 밝혔다.

2025.05.20 10:30장경윤

닐 드럭만, 너티독 미공개 신작 개발 중…"새로운 스토리텔링 실험”

닐 드럭만 너티독 공동대표가 자사의 새로운 미공개 프로젝트에 참여 중이라고 미국 게임매체 비디오크로니이 19일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 드럭만 대표는 이미 발표된 프로젝트 외에도 또 하나의 게임 개발에 깊이 관여하고 있으며, 이 게임은 기존의 내러티브 방식에서 벗어난 새로운 스토리텔링 방식을 시도할 것으로 전해졌다. 드럭만 대표는 최근 소니인터랙티브엔터테인먼트가 공개한 '더 라스트 오브 어스 파트2' 다큐멘터리에서 “나는 지금 두 개의 프로젝트를 동시에 다루고 있다. 하나는 이미 잘 알려진 것이고, 다른 하나는 아직 공개되지 않은 게임”이라며 “개인적으로는 플레이어가 이야기에 더 깊이 관여하고, 이야기의 일부가 된 것처럼 느끼게 하는 방식을 실험하고 있다”고 밝혔다. 이어 “우리는 플레이어가 수동적으로 줄거리를 따라가는 것이 아니라, 이야기의 방향성이나 감정적 흐름에 직접 영향을 주는 경험을 제공하고자 한다”고 덧붙였다. 외신은 이 프로젝트가 완전히 새로운 IP인지, 혹은 기존 프랜차이즈의 확장선인지는 아직 밝혀지지 않았다고 전했다. 다만 드럭만 대표가 '혁신적인 내러티브 구조'를 강조하고 있는 만큼, 과거 '더 라스트 오브 어스'나 '언차티드' 시리즈와는 다른 접근이 시도될 가능성이 높다는 관측이다. 한편 드럭만 대표는 최근 인터뷰에서 AI 기반 스토리텔링 기술에 대한 기대감을 나타내며 “AI 덕분에 더 다양한 스토리와 캐릭터를 창조할 수 있게 될 것”이라고 밝힌 바 있어, 이번 미공개 프로젝트에서도 이러한 기술적 실험이 이뤄질지 주목된다.

2025.05.20 09:07강한결

인텔 "코어 울트라 시리즈2, 보급형 워크스테이션에도 적합"

[타이베이(대만)=권봉석 기자] 인텔이 최근 수요가 늘어나고 있는 보급형 워크스테이션 시장에서 자사 코어 울트라 시리즈2(애로우레이크/루나레이크) 프로세서가 내장 그래픽 성능 향상, 독립 소프트웨어업체(ISV)와 협업을 통한 성능 향상 등 강점을 지녔다고 강조했다. 또 메모리 작동클록을 높여 게임 성능을 향상시키는 새 기능인 '200S 부스트'도 소개했다. 인텔은 아시아 최대 IT·컴퓨팅 전시회 '컴퓨텍스 2025' 개막 전날인 19일 오전(이하 현지시간) 대만 르메르디앙 타이베이에서 각국 기자단을 대상으로 코어 울트라2 프로세서 관련 브리핑을 진행했다. 이날 행사에서는 올 연말을 시작으로 내년에 걸쳐 출시될 차세대 코어 프로세서 '팬서레이크'(Panther Lake) 엔지니어링 샘플을 이용한 기능 시연도 함께 진행됐다. "워크스테이션 위한 성능·확장성 확보" 로저 챈들러 인텔 크리에이터·워크스테이션 솔루션 부문 부사장은 "코어 울트라 200S 프로세서는 AMD 라이젠 9 9950X 프로세서 대비 다중작업 성능은 최대 13%, 소모전력 125W 기준 전력 효율성은 11% 앞서며 주요 ISV와 협업을 통해 영상 처리 속도, 레이트레이싱 적용 렌더링 속도를 끌어올렸다"고 설명했다. 이어 "코어 울트라 200S 기반 워크스테이션은 최대 DDR5-6400 256GB ECC 메모리 탑재, 인텔 v프로 기술을 이용한 관리성·보안 강화, 전문가용 각종 영상 코덱 가속 등 이점을 지니고 있는 플랫폼"이라고 밝혔다. 시장조사업체 IDC에 따르면 전체 워크스테이션 시장 중 60%를 노트북 제품이 차지하며 이 중 씬앤라이트(슬림형) 노트북 성장세가 늘어나고 있는 추세다. 로저 챈들러 부사장은 "코어 울트라 200H는 전 세대 대비 AI 성능을 강화한 아크 140T GPU를 활용해 예전에는 외장 GPU가 필요한 작업을 처리할 수 있으며 ISV와 협력을 통해 최적화를 진행한 결과 전 세대 대비 최대 2배 가량 성능이 향상됐다"고 설명했다. "'200S 부스트' 기능 적용시 게임 성능 최대 10% 향상" 인텔이 최근 적용에 나선 '200S 부스트' 기능은 코어 울트라 200S-K 프로세서에 내장된 4개 타일 중 메모리를 관리하는 SOC 타일의 작동 속도는 최대 600MHz까지, 메모리 작동 클록은 최대 800MHz까지 높인다. Z890 칩셋 기반 메인보드에 최근 제조사가 배포한 UEFI 펌웨어를 적용하면 이용할 수 있다. 이 기능을 활용해 오버클록시에도 프로세서 보증기간(3년)은 그대로 유지된다. 킹스톤, 커세어 등 고성능 메모리 제작사도 이 기능 구현을 위해 인텔과 협력했다. 로버트 할록(Robert Hallock) 인텔 클라이언트 AI 및 기술 마케팅 총괄은 "200S 부스트 기능은 코어 울트라 200S에 내장된 SOC 타일의 잠재력을 끌어낼 수 있다. 이 기능을 활성화하면 '어쌔신 크리드' 등 주요 게임에서 최소 5%, 최대 10%까지 초당 프레임 수가 향상된다"고 설명했다. "팬서레이크 양산, 예정대로 진행중"...실제 시연도 공개 이날 인텔은 올 연말 출시할 차세대 코어 프로세서 '팬서레이크' 구동 시연도 함께 진행했다. 영상 편집 프로그램 '다빈치 리졸브', 사진 고해상도 변환(업스케일) 소프트웨어 '토파즈 포토 AI' 등 콘텐츠 제작 프로그램과 함께 거대언어모델(LLM) 작동 장면도 공개했다. 다빈치 리졸브 스튜디오 20에서 AI 기반 자동 색보정·4K 업스케일링이 실시간으로 구현됐다. LLM 구동 속도 역시 향상됐다는 것이 인텔 설명이다. 로저 챈들러 부사장은 "팬서레이크는 코어 울트라 200V의 전력 효율성, 코어 울트라 200H/HX/S의 고성능 등 장점을 한데 모은 프로세서로 차세대 GPU를 탑재해 AI와 3D 성능을 동시에 강화할 것"이라고 설명했다. 이어 "팬서레이크는 노트북부터 데스크톱, 모바일 워크스테이션까지 확장이 가능한 프로세서이며 예정대로 올 하반기 양산을 시작해 내년 초부터 본격적으로 보급될 것"이라고 덧붙였다.

2025.05.20 08:42권봉석

코웨이, 물빛소리 합창단 런치 콘서트

종합 가전기업 코웨이는 가정의 달을 맞아 지난 17일 서울 구로구 지타워에 위치한 코웨이 본사에서 '제3회 물빛소리 합창단 런치 콘서트'를 진행했다고 19일 밝혔다. 코웨이 물빛소리 합창단은 중증 시각장애인 20명으로 구성된 합창단이다. 문화예술을 통해 장애인의 직업 재활을 지원하고 시각장애 예술인의 안정적인 일자리 창출에 기여하기 위해 지난 2022년 창단됐다. 올해로 3회를 맞은 이번 콘서트는 가정의 달을 맞아 가족 단위 관람객들이 음악을 통해 장애에 대한 올바른 인식을 형성하고 모두가 함께하는 포용 문화를 경험할 수 있도록 기획됐다. 이번 행사는 주말에 열려 임직원은 물론 임직원 가족과 지역주민까지 초청 범위를 확대해 보다 넓은 공감과 참여의 장을 이뤘다. 이날 물빛소리 합창단은 '지금은 꽃따기를 하는 달', '고향의 봄', '벚꽃엔딩' 등 봄과 어울리는 밝고 따뜻한 음악으로 무대를 꾸며 관객들의 호응을 얻었다. 이와 함께 전문 강사가 진행하는 장애 인식 개선 토크쇼, 점자 블록 체험존 등 프로그램이 열렸다. 행사 종료 후에는 지타워 내 '넷마블게임박물관'을 관람했다. 코웨이 관계자는 "가정의 달을 맞아 가족과 함께 음악을 즐기고, 장애에 대한 이해를 넓힐 수 있는 뜻깊은 시간이었다"며 "앞으로도 물빛소리 합창단과 함께 다양한 문화예술 활동을 통해 포용과 공감의 가치를 확산해 나가겠다"고 말했다. 한편 코웨이는 블루휠스 휠체어농구단 운영을 비롯해 시각장애 아동을 위한 점자 학습 교구 및 놀이책 제작, 오디오북 제작을 위한 임직원 목소리 기부 등 장애 인식 개선 캠페인을 전개하며 사회적 가치 확산에 기여하고 있다.

2025.05.19 21:20신영빈

퀄컴 "올해 창립 40주년... AI PC·서버로 도약"

[타이베이(대만)=권봉석 기자] "올해는 1985년에 설립된 퀄컴이 40주년을 맞는 해다. 2G 휴대전화로 시작해 연결성과 컴퓨팅, AI로 지난 40년 간 지속적으로 거듭났다." 19일 오후(이하 현지시간) 대만 타이베이 난강전람관 진행된 기조연설에서 크리스티아노 아몬 퀄컴 CEO가 이렇게 설명했다. 그는 "자신은 1995년 퀄컴 합류 이후 30년간 함께 했지만 40년 전 퀄컴과 현재의 퀄컴은 완전히 다른 회사다. 현재 퀄컴은 AI를 통한 변화를 이끄는 '새로운 퀄컴'(New Qualcomm)"이라고 강조했다. 스냅드래곤 PC, 점유율 확대중... 현장서 HP 신제품 '옴니북5' 공개 퀄컴은 지난 해 6월 자체 개발한 오라이온(Oryon) CPU를 탑재한 PC용 시스템반도체(SoC)인 스냅드래곤 X 엘리트를 시작으로 총 3개 제품을 시장에 투입했다. 레노버, 델테크놀로지스, HP 등 글로벌 제조사가 이를 탑재한 제품을 현재까지 85개 이상 출시했다. 크리스티아노 아몬 CEO는 "스냅드래곤 기반 AI PC는 윈도 PC에서 성능 리더십을 되찾겠다는 목표 아래 긴 배터리 작동시간과 NPU를 활용해 뛰어난 성능을 내세웠다. 현재 미국과 유럽 시장에서 9% 가량의 점유율을 확보해 새로운 경쟁자로 부상했다"고 소개했다. 이날 글로벌 제조사 중 한 곳인 HP는 스냅드래곤 X 기반 새 PC인 옴니북5를 공개했다. 알렉스 조(Alex Cho) HP 퍼스널시스템 총괄사장은 "기업용 보급형 제품에 2K 해상도 OLED 디스플레이 뿐만 아니라 AI를 보급하기 위한 제품"이라고 설명했다. 게임·콘텐츠 부문 경쟁력 강화 지속 AI PC, 특히 x86 기반 프로세서를 공급하는 경쟁사인 인텔과 AMD 대비 퀄컴의 가장 큰 약점으로 꼽히는 것은 게임 성능과 호환성 문제다. 크리스티아노 아몬 CEO는 스냅드래곤 시리즈의 가장 큰 약점으로 꼽히던 게임 부분에 대해 "현재 게임 '포트나이트'를 스냅드래곤에 최적화하기 위해 노력중이며 부정행위(치트)를 막는 소프트웨어의 호환성을 높이기 위해 에픽게임스와 협력하고 있다"고 설명했다. 이어 "어도비는 영상 편집 프로그램인 '어도비 프리미어'에 스냅드래곤 X 탑재 NPU를 활용해 CPU 대비 보다 적은 전력소모로 장면 자동 분할, 정리 등을 구현하기 위해 퀄컴과 협력하고 있다"고 덧붙였다. "오라이온 CPU 기반 데이터센터 프로세서 시장 진출" 퀄컴은 지난 해 말부터 데이터센터 칩 개발에 참여할 보안 관련 인력 채용에 이어 인텔 서버용 프로세서 '제온' 개발에 참여한 전문가를 영입하는 등 서버 시장 진출 의사를 드러냈다. 이날 퀄컴은 2022년부터 자체 개발을 선언한 오라이온 CPU를 PC와 스마트폰을 시작으로 서버 시장까지 확대하겠다는 계획을 공식화했다. 단 인텔이나 AMD 등 기존 서버용 프로세서 제조사와 달리 CPU 이외의 다른 부분은 타사와 협력할 것으로 보인다. 크리스티아노 아몬 퀄컴 CEO는 "퀄컴은 AI 시대에 적합한 저전력·고성능 CPU IP를 가지고 있으며 이날(19일) 오전 엔비디아 발표를 본 것처럼 CPU 중요성이 높아지고 있다"고 설명했다. 실제로 엔비디아는 19일 오전 진행한 컴퓨텍스 기조연설에서 자사 반도체 IP와 타사 IP를 결합할 수 있는 기술인 'NV링크 퓨전'을 공개한 바 있다. 기조연설에 등장한 슬라이드에도 퀄컴 이름과 로고가 노출됐다. 이날 크리스티아노 아몬 퀄컴 CEO는 "오는 9월 하순 미국 하와이에서 진행할 연례 기술 행사 '스냅드래곤 서밋 2025' 등에서 차세대 고성능 CPU를 발표할 것"이라고 설명했다. 데이터센터용 프로세서 제품군 관련 구체적인 제품과 출시 일정은 '곧 발표할 것'이라며 말을 아꼈다.

2025.05.19 20:29권봉석

[부음] 서태건 게임물관리위원회 위원장 부친상

▲서문갑씨 별세, 서태건(게임물관리위원회 위원장)·서원건·서주영씨 부친상, 조인숙·김형선씨 시부상, 연세대 신촌세브란스병원장례식장 특2호실, 발인 21일 오전 7시, 장지 이천호국원. ☎ 02-2227-7500

2025.05.19 20:19강한결

블록체인 가상자산, '입법지연·예산삭감·규제' 악순환 끊어야

윤석열 전 대통령의 탄핵 이후 들어서는 새 정부는 정치 혼란 속에서도 산업과 기술의 방향성을 다시 세울 중대한 책임을 떠안게 됐다. 동시에 전 세계는 기술의 또 다른 거대한 전환점을 맞이하고 있다. AI가 특정 산업의 기술을 넘어 모든 산업에 스며드는 '기반 인프라'로 자리 잡고 있는 것. 자동차에서 헬스케어, 게임, 미디어, 금융에 이르기까지 AI는 이미 산업 생태계의 기초 체력으로 작동하기 시작했다. 지디넷코리아는 창간 25주년을 맞아 이 격변의 시점에서 AI 기반 산업 대전환기에 진입한 대한민국의 산업 현장을 진단하고, 각 산업 분야 전문가들과 함께 'AI시대, 새 정부가 해야 할 일'을 짚어본다. [편집자 주] 블록체인 산업은 전 세계적으로 제도권 금융과 융합되는 흐름 속에서 빠르게 성장하고 있다. 하지만 국내는 여전히 '규제 중심' 정책에 머물러 있다는 비판이 끊이지 않는다. 새로운 정부가 들어설 때마다 블록체인을 육성하겠다는 구호를 반복해왔다. 하지만 현실에서는 ▲입법 지연 ▲진흥 예산 삭감 ▲불확실한 규제 환경이 계속됐다. 그러다보니 산업계는 “이젠 말이 아니라 제도적 체계로 답해야 한다”면서 새롭게 출범할 정부는 구조 전환에 나서야 한다고 목소리를 내고 있다. “거래소 중심 제도, 지금 산업 현실과 맞지 않아” 블록체인과 가상자산 산업은 정책의 무게중심부터 바꿔야 한다는 비판이 적지 않다. 특히 거래소에 편중된 제도를 산업 현실에 맞게 개편해야 한다는 지적은 차기 정부가 눈여겨 봐야 할 지점으로 꼽힌다. 오랜 기간 국내 정책이 글로벌 흐름에 발맞추지 않았기에 시장 현실과 국내 정책 사이에 괴리가 커졌기 때문이다. 정구태 인피닛블록 대표는 지금의 체계를 '현실과 괴리된 낡은 틀'이라고 평가했다. 거래소 위주 단순 매매가 산업의 중심이었던 초창기와 달리 지금은 디지털자산 기반의 결제 인프라, 자산운용, 수탁, 자문 등 전통 금융의 기능을 흡수하는 방향으로 산업이 진화하고 있음에도 정부 정책은 여전히 거래소에 초점을 맞추고 있다는 것이다. 정 대표는 “이제는 거래소, 커스터디, 일임형 자산관리, 집합투자 등 각 업권을 구분하고, 그에 맞는 맞춤형 등록·인가 제도를 도입해야 한다”고 강조했다. 아울러 구체적인 기준 없이 산업을 하나의 덩어리로만 보려 하면 결과적으로 아무 사업도 제대로 못하게 되는 결과를 낳을 수 있다고 주장하며 “이러한 제도 정비를 통해야만 비트코인 현물 ETF와 같은 공모형 상품이 가능해지고 산업 신뢰 회복의 출발점이 될 수 있다”고 덧붙였다. 외국인도 못 들어오는 시장...“글로벌 경쟁력은 요원” 현행 은행 실명계좌 제도는 내국인 개인 투자자에게만 계좌 연동을 허용하고 있다. 사실상 외국인은 시장에 진입할 수 없는 구조다. 업계는 이로 인해 거래소의 글로벌화는 물론 국내 시장이 국제적 흐름과 단절되는 결과로 이어지고 있다고 비판했다. 익명을 요구한 블록체인 업계의 한 관계자는 “이 같은 구조는 김치 프리미엄 같은 왜곡된 시장 가격을 유발하고 변동성이 높아지는 부작용도 남기고 있다”라며 “외국인 투자자 유치는 국내 거래소의 생존 전략이자 투명한 시장 구조 정착을 위한 핵심 과제다”라고 덧붙였다. 가상자산 현물 ETF 도입 문제도 여전히 미해결 상태다. 또 다른 업계 관계자는 “해외에서는 블랙록, 피델리티 등 글로벌 자산운용사들이 이미 ETF를 통해 기관 자금을 유입시키고 있지만 한국은 많이 뒤쳐진 상태다”라고 지적했다. 이어서 그는 “ETF가 도입되면, 일반 투자자들도 안전하게 디지털자산에 접근할 수 있고 제도권 감독 아래 안정성이 제고된다”며 “지금처럼 모든 투자 행위를 개별 거래소와 투자자의 판단에만 맡기는 구조는 위험할 수 있다”고 덧붙였다. 과세 체계에 대한 확실한 방향 제시도 필요하다는 목소리도 들려온다. 2022년 1월 시행 예정이던 가상자산 과세가 세 차례 유예되며 투자자 혼란이 가중됐고 지금은 사실상 정책 공백 상태다. 가상자산 소득을 기타소득으로 분류하고 있어 손실 이월 공제 등 기본적인 세무 장치조차 작동하지 않은 현 시장 상황을 두고 가상자산 업계는 일관된 정책 논리가 필요하다고 지적한다. "투자 수단이 아닌 디지털금융 인프라로 바라보는 패러다임 전환 필요" 관련 예산 확충 문제도 중요한 과제로 꼽힌다. 기업들의 블록체인 산업 참여를 이끌기 위해선 예산 문제가 중요한 전제조건이기 때문이다. 김성곤 한국블록체인산업진흥협회 이사는 “지난해 블록체인 산업 예산이 3분의 1로 줄어든 것은 단순한 삭감이 아니라 정부가 이 분야에 관심이 없다며 산업계에 보내는 명확한 '시그널'이었다”고 말했다. 이어서 “정부가 이 산업을 중요하게 보지 않는다는 신호는 곧 시장 전체의 위축으로 이어진다”며 “대기업조차 관련 부서를 축소하거나 폐지하는 분위기인데 그 배경에는 정부의 무관심이 있다. 산업을 계속 키울 의지가 있다면 예산으로 증명할 필요가 있다”라고 주장했다. 김 이사는 현재 국회에서 논의 중인 가상자산 2차 입법에 대해서도 의견을 전했다. 그는 “산업에 대한 이해가 부족한 상태로 책상머리에서 만든 법은 오히려 시장을 가로막을 수 있다”며 “외국 입법 사례를 그대로 가져오기보다 국내 상황에 맞게 조정하고 현장의 목소리를 더 반영해야 한다”고 말했다. 블록체인, 가상자산 업계 관계자들은 이제 이 산업을 단순한 투자 수단이 아니라 디지털금융 인프라로 바라보는 패러다임 전환이 필요하다고 강조한다. 특히 금융위원회 중심의 규제 행정에서 벗어나 과기정통부, 산업부, 기재부 등과 협업하는 융합형 정책 체계를 수립해야 한다는 의견도 들려온다. 블록체인과 가상자산을 바라보는 패러다임 전환 필요성도 거론된다. 정구태 대표는 “트래블룰, 공시, 가격평가 등은 개별 기업이 감당하기 어려운 구조”라며 “공통 인프라 구축에 대한 민간 협력이 없다면 산업 전체가 양극화될 수 있다”고 경고했다. 이어서 “중소기업과 스타트업이 함께 성장할 수 있는 환경 조성, 그리고 ETF와 같은 제도권 상품 출시가 병행돼야 한국이 글로벌 디지털금융 허브로 도약할 수 있다”고 강조했다. 한 블록체인 업계 관계자는 “이 산업은 매번 선거 공약에 이름만 올라가는 산업이다. 정작 선거가 끝나면 아무도 책임지지 않았다”라고 쓴웃음을 지었다. 그간 정부가 블록체인, 가상자산 산업을 어떤 형태로 대해왔는지를 함축적으로 보여주는 순간이었다. 차기 정부는 이런 업계의 쓴 웃음을 멈출 수 있을지 업계의 이목이 집중된다.

2025.05.19 17:02김한준

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