• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
AI의 눈
HR컨퍼런스
디지털트러스트
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'게임'통합검색 결과 입니다. (6403건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

캡콤 '바이오하자드 레퀴엠', 출시 첫 주말 동접자 34만 기록

일본 게임사 캡콤이 개발한 '바이오하자드 레퀴엠'(이하 레퀴엠)은 출시 첫 주말에 동시 접속자 수 34만4214명을 기록하며 시리즈 최고치를 경신했다. 2일(현지시간) 게임인더스트리 등 외신에 따르면 캡콤의 서바이벌 호러 신작은 출시 다음날 최고 동시접속자 수를 기록했다. 이 수치는 2023년 출시된 바이오하자드 4 리메이크(16만8191명)의 두 배가 넘고, 레퀴엠의 전작인 '바이오하자드 빌리지'(10만6631명)의 세 배에 달한다. 게임인더스트리에 따르면 레퀴엠은 이용자로부터 호평을 받고 있다. 일부 평론가는 '바이오하자드 시리즈의 향수를 불러일으키는 작품이라고 평가했다'고 전했다. 이번 신작은 출시 전부터 캡콤에 상당한 이익을 가져다준 것으로 알려졌다. 바이오하자드 7과 바이오하자드 빌리지를 포함한 기존 시리즈 타이틀의 판매량이 증가했기 때문이다. 레퀴엠은 지난달 27일 플레이스테이션5, 닌텐도 스위치2, PC(스팀)에 출시됐다.

2026.03.03 10:35진성우 기자

펄어비스 붉은사막, 중국 '17173 어워드' 가장 기대되는 게임 수상

펄어비스는 오픈월드 액션 어드벤처 '붉은사막'이 중국 대표 게임 전문 매체 '17173'이 주관하는 '17173 게임 어워드'에서 '가장 기대되는 게임' 2개 부문에 선정됐다고 3일 밝혔다. '17173 게임 어워드'는 17173이 매년 연말 진행하는 게임 시상식으로, 한 해 동안 주목받은 게임을 대상으로 이용자 투표와 에디터 평가를 통해 각각 수상작을 선정한다. 붉은사막은 '17173 이용자가 뽑은 가장 기대되는 게임'과 '17173 에디터 선정 글로벌 기대작' 2개 부문에 이름을 올렸다. 이용자가 뽑은 가장 기대되는 게임 부문에서 해외 게임으로는 붉은사막과 GTA 6만 선정됐으며, 나머지 선정작은 중국 게임들로 구성됐다. '17173 에디터 선정 글로벌 기대작' 부문에는 GTA6, 마라톤, 툼 레이더: 레거시 오브 아틀란티스 등 글로벌 주요 기대작들이 함께 포함됐다. 붉은사막은 지난해 빌리빌리월드와 차이나조이에 참가하며 중국 현지 게이머들과의 접점을 확대했다. 행사 기간 붉은사막 부스에는 대기열이 형성되는 등 현지 게이머들의 높은 관심을 모았다. 붉은사막은 오는 20일(한국 시간 기준) PC와 콘솔 플랫폼으로 전 세계 출시할 예정이다. 공식 홈페이지를 통해 사전 예약이 진행 중이며, 플레이스테이션(PS) 5, 엑스박스 시리즈 X|S, 스팀, 애플 맥, 에픽게임즈 스토어에서 만나볼 수 있다.

2026.03.03 10:20정진성 기자

엑스포럼, 브라질 CCXP와 '2026 서울팝콘 by CCXP' 개최 MOU 체결

글로벌 팝 컬처 축제 서울팝콘 주최사 엑스포럼은 브라질 CCXP와 서울 엑스포럼 사옥에서 '2026 서울팝콘 by CCXP(서울팝콘)' 개최를 위한 업무협약을 체결했다고 3일 밝혔다. 이번 협약을 통해 양사는 K-콘텐츠의 창의성과 할리우드 스튜디오의 파급력을 결합해 아시아 최초 '글로벌 팝 컬처 미디어 콘텐츠 플랫폼'을 구축하고, 서울팝콘을 통해 아시아 팝 컬처 시장의 지형도를 바꿀 행사를 선보일 계획이다. 양사는 기술, 콘텐츠, 운영 노하우를 공유하는 전략적 협력 관계를 구축해 나간다. 서울팝콘은 K-팝, K-웹툰, K-드라마 등 한국의 강력한 콘텐츠 자산과 CCXP가 보유한 할리우드 메이저 스튜디오 네트워크를 결합해 아시아 팬덤을 겨냥한 차별화된 경험을 제공할 계획이다. 이를 통해 서울을 아시아 팝 컬처 비즈니스와 팬 경험이 동시에 실현되는 거점 플랫폼으로 성장시키겠다는 전략이다. 이 날 업무협약 체결식에는 서울팝콘 주최사인 엑스포럼의 신현대 대표와 피에르 만토바니 CCXP 대표를 비롯한 양사 주요 관계자들이 참석해 공동 브랜드 전략, 글로벌 스튜디오 유치, 콘텐츠 공동 제작 등 구체적 협력 방안을 논의했다. CCXP는 매년 브라질 상파울루에서 약 30만 명의 관람객을 동원하며, 미국 샌디에이고 코믹콘(SDCC)을 능가하는 세계 최대 규모의 코믹콘으로 평가받고 있다. 마블 스튜디오, 워너 브라더스, 넷플릭스 등 메이저 엔터테인먼트 기업들이 신작을 최초 공개하는 무대로 유명하며, 매년 할리우드 톱스타들이 직접 방문해 팬들과 만나는 것으로도 알려져 있다. CCXP를 운영하는 오믈렛 컴퍼니는 브라질 상파울루를 거점으로 한 남미 최대 엔터테인먼트 그룹으로, 팝 컬처 전문 포털 오믈렛을 중심으로 이벤트, 게임, e-커머스, 미디어 등 팝 컬처 생태계 전반을 아우르는 사업을 전개하고 있다. 엑스포럼 관계자는 "이번 파트너십을 통해 서울팝콘이 국내를 넘어 아시아 팝 컬처의 중심 플랫폼으로 도약하는 전환점이 될 것"이라며 "CCXP의 검증된 운영 모델과 K-콘텐츠의 글로벌 영향력을 결합해 국내 콘텐츠 기업들에게는 글로벌 시장 진출의 교두보를, 관람객과 팬들에게는 상상 이상의 경험을 제공하겠다"라고 밝혔다. 한편 '2026 서울팝콘 by CCXP'은 오는 8월 14일부터 16일까지 서울 삼성동 코엑스에서 개최되며, 티켓 예매 및 참여 기업 정보 등 자세한 내용은 서울팝콘 공식 홈페이지를 통해 순차적으로 공개될 예정이다.

2026.03.03 09:57김한준 기자

확장하는 인디게임 시장…BIC 2026, 글로벌 허브 '정조준'

지난해 성공적으로 막을 내렸던 글로벌 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌(이하 BIC)'이 올해 한층 커진 규모와 새로운 리더십으로 글로벌 인디게임 생태계를 주도할 전망이다. 올해로 12회째를 맞이하는 'BIC 2026'은 오는 8월 온·오프라인이 유기적으로 연결되는 하이브리드 방식으로 개최된다. 축제의 서막을 여는 온라인 페스티벌은 오는 8월 7일부터 28일까지 22일간 진행된다. 이어 오프라인 행사는 같은 달 14일부터 16일까지 3일간 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 열린다. 특히 광복절 연휴 기간에 오프라인 행사가 열려 일반 참관객의 접근성을 높이고, 업계 관계자들의 비즈니스 네트워킹도 한층 원활해질 것으로 기대된다. 앞서 개최된 'BIC 2025'는 역대 최대 규모와 성과를 경신하며 글로벌 플랫폼으로서의 위상을 공고히 했다. 전 세계 41개국에서 592개 작품이 접수됐고, 32개국 283개 작품이 전시되며 행사 11년 역사상 최대 규모를 기록했다. 전체 온·오프라인 참관객은 전년 대비 약 50% 증가한 3만8273명에 달했다. 온라인 플랫폼인 스팀 세일 페이지의 이벤트 노출 수도 220만회 이상으로 폭증하는 등 전 세계 게이머들의 폭발적인 호응을 얻었다. 이러한 성장세에 발맞춰 최근 임지현 전 카카오게임즈 부사장과 송호진 블루솜 대표가 BIC 공동집행위원장으로 선임되며 인디 생태계 확장에 가속 페달을 밟을 전망이다. 임지현 공동집행위원장은 카카오게임즈 재직 시절 경영과 대외 커뮤니케이션 전반을 총괄했으며, 한국콘텐츠진흥원 비상임이사 등을 역임한 게임과 콘텐츠 분야 전문가다. 함께 선임된 송호진 공동집행위원장은 부산게임협회 회장을 지내며 지역 게임 산업 생태계 조성에 힘써온 인사로, 두 전문가의 현장 경험과 네트워크가 축제의 질적 성장을 견인할 것으로 관측된다. 전 세계적으로 인디게임 시장이 가파르게 팽창하면서 글로벌 허브를 지향하는 BIC의 행보에도 더욱 이목이 쏠리고 있다. 글로벌 시장조사업체 모르도르 인텔리전스에 따르면 글로벌 인디게임 시장 규모는 올해 약 55억 4000만 달러(약 8조 1100억원) 수준에서 오는 2031년 108억 3000만 달러(약 15조원 8530억원) 규모까지 큰 폭으로 성장할 것으로 전망된다. 주요 대형 게임사들의 투자 확대와 육성 기조가 맞물리며, 양질의 작품이 발굴되는 BIC의 중요성도 커지는 추세다. BIC 조직위는 이러한 선순환에 힘을 싣고자 오는 9일까지 행사 기획 단계부터 함께할 '얼리 스폰서'를 모집하며 상생 모델 구축에 나선다. 주성필 BIC 조직위원장은 "올해 BIC는 전 세계 인디게임 관계자들이 소통하는 글로벌 허브 기능을 강화하는 데 초점을 맞췄다"며 "연휴 기간을 활용한 최적의 환경에서 스폰서 및 파트너들과 함께 지속 가능한 인디 생태계를 만들어가겠다"고 밝혔다.

2026.03.03 09:54정진성 기자

'갓 오브 워' 원작 제작자, 아마존 TV 시리즈에 실망..."여러모로 형편없다"

아마존이 제작 중인 TV 시리즈 '갓 오브 워'의 첫 티저 이미지가 공개된 직후, 원작 게임 디렉터인 데이비드 제프가 혹평했다고 미국 IT 매체 WCCF테크가 2일(현지시간) 보도했다. 데이비드 제프는 해당 티저를 두고 본인 X(구 트위터)에 "여러모로 너무 형편없다"라며 혹평했다마존이 제작 중인 TV 시리즈 '갓 오브 워'의 첫 티저 이미지가 공개된 직후, 원작 게임 디렉터인 데이비드 제프가 혹평했다고 미국 IT 매체 WCCF테크가 2일(현지시간) 보도했다. 데이비드 제프는 해당 티저를 두고 본인 X(구 트위터)에 "여러모로 너무 형편없다"라며 혹평했다. 다만 “쇼러너(제작 최고책임자) 론 무어는 최고”라며, 티저 완성도와 시리즈 전체 완성도는 분리해서 봐야 한다는 취지로 발언을 이어가기도 했다. 데이비드 제프는 2005년 플레이스테이션2로 출시된 '갓 오브 워'의 초기 기획과 연출을 주도한 게임 디렉터로 주인공 캐릭터 크레토스와 그리스-로마 신화 기반의 폭력과 비극을 강조한 세계관을 구축한 인물이다. 이번에 이후 시리즈는 2018년 리부트를 통해 북유럽 신화로 무대를 옮겼지만 '갓 오브 워'라는 프랜차이즈의 뿌리를 만든 창작자라는 상징성 때문에 그의 발언은 팬덤에서 영향력이 크다. 아마존이 최근 공개한 갓 오브 워 TV 시리즈 티저는 라이언 허스트와 칼럼 빈슨이 연기하는 크레토스와 아트레우스의 모습과 2018년 출시된 원작 게임 초반부 한 장면을 거의 그대로 재현한 구성을 담았다. 그러나 팬들 사이에서는 조명, 질감,인물 표현이 어색하다는 지적과 함께 AI로 제작된 요소가 포함된 것 아니냐는 의혹까지 불거진 바 있다. 또한 데이비드 제프는 크레토스 역을 맡은 배우 라이언 허스트가 이번 티저에 대한 악평을 두고 “인터넷에 있는 모든 것을 믿지 말라”는 취지의 발언을 한 것을 두고 “맞는 말이다”라면서도 “사람들이 보고 판단하는 것을 원치 않는다면 애초에 공개하지 말아야 한다”고 반박했다.

2026.03.03 09:31김한준 기자

'하이가드' 개발사 와일드라이트, 대규모 구조조정…잔류 인원 20명 미만

신작 '하이가드'를 개발한 와일드라이트 엔터테인먼트가 지난달 대규모 구조조정을 단행해 현재 잔류 인원이 20명 미만인 것으로 파악됐다고 게임인더스트리비즈가 2일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 와일드라이트는 지난 달 11일 전사 회의를 열고 자금 고갈을 이유로 100명 규모의 팀 대부분을 해고할 예정이라고 공지했다. 퇴사자들은 텐센트 자금 지원이 잔존율 등 특정 지표 달성 여부와 연계돼 있었으나, 이를 충족하지 못해 문제가 발생한 것으로 분석했다. 지난 1월 26일 기습 출시된 하이가드는 스팀과 콘솔에서 최고 동시 접속자 수 약 10만명을 기록했지만, 불과 일주일 만에 전체 이용자의 약 90%가 이탈했다. 전직 개발자들은 경영진이 변화한 게임 시장 환경을 고려하지 않고 과거 '에이펙스 레전드'의 성공 방식을 그대로 답습하려 한 점을 실패 원인으로 지목했다. 이들은 테스트 반응이 긍정적이었음에도 얼리 액세스 제안을 거절하고 기습 출시를 강행한 과정에 사각지대가 존재했다고 진단했다. 와일드라이트는 리스폰 엔터테인먼트 출신 개발자들이 모여 지난 2023년 설립한 스튜디오다.

2026.03.03 09:16정진성 기자

[ZD브리핑]MWC26 개막...이 대통령, 싱가포르·필리핀 국빈방문

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] 글로벌 통신산업 한 자리에...MWC26 개막 스페인 바르셀로나에서 2일(현지시간) MWC가 개막, 나흘간 글로벌 통신업계가 기술력을 겨룹니다. AI 기반 네트워크 진화 경쟁에서 세계 각국 통신사들과 네트워크 장비 솔루션 회사들은 다양한 AI 활용 네트워크를 선보일 예정입니다. 아울러 위성통신 회사들이 올해 MWC에 대거 참석합니다. 지난해 열린 MWC25에는 AI 관련 거물급 인사들이 모였다면 올해 MWC26에는 스페이스X와 유럽우주국(ESA) 인사들이 키노트 컨퍼런스에 참여하고, 위성통신 회사들이 대거 비지상망 관련 기술을 선보일 계획입니다. MWC26에서는 스마트폰 제조사들의 경쟁도 치열하게 벌어질 것으로 보입니다. 삼성전자가 최근 공개한 갤럭시S26은 MWC26을 수놓을 스마트폰으로 꼽힙니다. 삼성전자의 스마트폰 주요 고객사인 글로벌 통신사들이 모인 자리인 만큼 비즈니스 논의도 활발하게 이뤄질 전망입니다. 그런 가운데 MWC 개막을 이틀 앞두고 샤오미가 새로운 카메라 특화 플래그십 스마트폰을 선보인 데 이어 아너가 개막 전날 신제품 발표를 예고하고 있습니다. 이 대통령, 싱가포르-필리핀 국빈 방문 AI 원전 등 경제 협력 논의 이재명 대통령이 4일까지 싱가포르와 필리핀을 국빈 방문합니다. 먼저 싱가포르에 방문해 양국이 공동 개최하는 'AI 커넥트 서밋'에 참석해 AI 분야 인재들과 대화를 나눌 계획입니다. 이번 방문을 계기로 통상·투자·인프라 협력을 강화하고 AI와 원전 등 미래 분야 협력할 것으로 기대됩니다. 이어 3일부터 4일까지 필리핀 마닐라를 방문해 페르디난드 로무알데즈 마르코스 주니어 대통령과 정상회담과 국빈 만찬을 갖고 비즈니스 포럼을 진행합니다. 방산과 인프라, 통상 협력을 심화하고 원전과 조선, 핵심 광물 등 미래 산업 협력 기반을 강화하는 방안이 논의될 전망입니다. 현대자동차그룹이 정부·전북특별자치도와 손잡고 전북 군산 새만금을 첨단산업 거점으로 전환하는 9조원 규모 프로젝트에 착수했습니다. 새만금 용지 112만4000㎡에 로봇, AI 데이터센터, 수소 생산, 재생에너지 발전 등 5대 사업을 추진하는데요. 전북도 역사상 단일 기업 기준 최대 투자입니다. 핵심은 5조8000억원을 투입하는 GPU 5만장급 AI 데이터센터입니다. 자율주행과 SDV 개발, 스마트팩토리 구현에 활용되며 제조 전 과정에서 축적되는 데이터를 AI 학습에 적용하는 선순환 체계를 구축한다는 구상입니다. 로봇 분야에는 4000억원을 투자해 연 3만대 규모의 제조·부품 클러스터를 조성합니다. 산업용·웨어러블 로봇을 양산하고 부품 국산화율을 높이는 한편, 협력사 지원도 병행할 계획입니다. 에너지 부문에서는 200㎿ 규모 수전해 플랜트에 1조원, 태양광 발전시설에 1조3000억원을 투입합니다. 하루 80t 규모의 그린수소를 생산해 'AI 수소시티' 조성에 활용할 예정입니다. AI 데이터센터와 태양광 시설은 2027년 착공해 2029년 완공을 목표로 합니다. 로봇 클러스터는 2028년 착공, 2029년 준공 계획입니다. 정부와 지자체도 인허가 패스트트랙 적용, 기반 인프라 확충, 광역 수소벨트 구축 등 전방위 지원에 나섭니다. 이번 투자는 현대차그룹의 125조2000억원 규모 국내 중장기 투자계획의 핵심 축입니다. 로봇·수소·AI 등 대규모 투자 기대감이 반영되면서 이날 현대차 주가는 전일 대비 10.67% 오른 67만4000원에 거래를 마쳤습니다. '스마트공장·자동화산업전(AW 2026)'이 4일부터 6일까지 서울 삼성동 코엑스에서 개최됩니다. 이번 전시는 기존 스마트공장 중심 전시에서 벗어나 휴머노이드와 로보틱스 산업 중심으로 전환을 본격화하는 것이 특징입니다. 코엑스를 비롯해 한국산업지능화협회, 스마트제조혁신추진단, 한국머신비전산업협회, 첨단, 한국무역협회가 공동 주최하며, 역대 최대인 500개사 2천300부스 규모로 열릴 예정입니다. AWS, 신년간담회 개최...로크웰 오토메이션, 산업 AI 전략 간담회 개최 로크웰 오토메이션 코리아 4일 서울 강남구 코엑스에서 '산업 운영의 미래 창조'를 주제로 기자간담회를 개최합니다. ▲산업용 인공지능(AI) ▲산업용 사이버보안 ▲소프트웨어 정의(Software-Defined) 자동화 ▲차세대 제조 실행 시스템(MES) ▲자율주행 로봇(AMR)등 AI가 제조 라이프사이클 전반에 어떻게 적용되는지, 그리고 산업 AI 전략과 솔루션 포트폴리오를 통해 자율화를 어떻게 현실로 구현하는지 소개할 예정입니다. 아마존웹서비스(AWS)는 3일 서울 역삼 AWS 코리아 오피스에서 신년 기자간담회를 개최합니다. 이번 행사에는 함기호 AWS 코리아 대표와 김기완 AWS 코리아 솔루션즈 아키텍트 총괄이 참석해 올해 비즈니스와 기술 전략을 발표할 예정입니다. 글로벌과 국내 AI 시장 현황을 조망하고 생성형 AI를 넘어 에이전틱 AI로 진화하는 기술 트렌드를 중심으로 AWS의 최신 기술 전략 방향을 공유할 계획입니다. 지브라 테크놀로지스는 4일 서울 코엑스에서 열리는 '2026 스마트공장·자동화산업전(AW 2026)'에서 한국 시장 머신 비전 로드맵을 소개하는 미디어 행사를 진행합니다. 이번 행사에는 새롭게 부임한 서희정 지브라 테크놀로지스 코리아 지사장이 참석해 시장 트렌드와 중장기 비즈니스 전략을 소개합니다. 현장에는 주요 머신 비전 솔루션과 제품을 직접 체험할 수 있는 자리도 마련됩니다. 넥슨 던전앤파이터 시리즈, 새 업데이트 내용 공개 넥슨코리아가 온라인 게임 '던전앤파이터'와 모바일 액션게임 '던전앤파이터 모바일' 이용자를 위한 특별한 행사를 마련합니다. 먼저 오는 7일 오후 7시 '던전앤파이터' 온라인 쇼케이스 '던파로ON: 천해천'을 개최합니다. 이날 박종민 총괄 디렉터와 성승헌 캐스터가 자리해 이용자들과 소통하며, 선계의 여정을 마무리하는 신규 지역 천해천 업데이트 상세 내용을 소개할 예정입니다. 8일 오후 6시에는 '던전앤파이터 모바일' 4주년 행사 'DM'이 진행됩니다. 이번 행사는 '던파모바일' 서비스 4주년을 기념해 '서울 WDG 스튜디오 홍대'에서 사전 선정된 이용자를 초청해 진행되며, 상반기 업데이트 내용을 소개하고 이용자 질문에 답변할 계획입니다. '던전앤파이터' 온라인 쇼케이스는 공식 유트브 채널과 치지직 채널에서 확인할 수 있습니다. '던전앤파이터 모바일' 쇼케이스는 공식 유튜브 채널로 생중계됩니다. 비만·구강검진 건강보험 관련 국회 토론회 열려 4일 오전 10시30분 비만과 구강 건강을 위해 건강보험 적용을 논의하는 '우리나라 비만 환자의 미충족 의료 수요 반영을 위한 정책 토론회'가 국회의원회관 제5간담회의실에서 열립니다. 서미화 국회의원과 대한비만학회 주최로 열리는 이번 토론회는 이준혁 대한비만학회 대외협력정책 간사의 '비만치료의 임상적 필요성과 해외 의료보험 적용사례', 김유현 같이건강사회적협동조합 대표의 '비만환자 입장에서 바라본 한국의 미충족 의료수요', 박정환 대한비만학회 대외협력정책 이사의 '치료중심 전환을 위한 비만정책 및 재원마련에 대한 전문가 제언'에 대한 주제발표가 예정돼 있습니다. 이후 패널토론에서 김연숙 보건복지부 보험약제과 과장, 김유미 질병관리청 만성질환관리과 과장, 남가은 대한비만학회 보험법제 이사 등이 참여해 논의를 이어갑니다. 또 같은날 오후 1시30분부터는 '자동차보험 진료비 위탁심사 평가 및 제도개선 국회 토론회'가 국회의원회관 제3간담회의실에서 열립니다. 이 자리에서 홍석철 서울대학교 경제학부 교수는 '자동차보험 진료비 위탁심사의 경제적 효과와 제도 개선 과제'를 주제로 발표에 나설 예정입니다. 5일 오전 10시에는 '국가구강검진 의무화 및 구강검진 강화를 위한 파노라마 촬영 도입 국회토론회'가 국회의원회관 제5간담회의실에서 열립니다. 토론회에서는 국가구강검진 의무화 및 파노라마 촬영 도입에 따른 기대효과와 개선방안에 대해 논의할 예정입니다. 비욘드트러스트, 2026년 핵심 보안 트렌드 공개 아이덴티티 보안 솔루션 기업 비욘드트러스트(beyondtrust)가 3일 '2026년을 좌우할 핵심 보안 트렌드는?'을 주제로 세미나를 진행합니다. 양희정 비욘드트러스트 한국 비즈니스 총괄, 한철현 비욘드트러스트 솔루션 엔지니어 등이 발표자로 참가합니다. 지난해 잇단 해킹 사고가 발생했던 만큼 올해 조명받을 보안 트렌드에 대해 짚어보고 폭넓은 인사이트를 제공할 것으로 보입니다.

2026.03.02 14:45안희정 기자

PUBG 9주년 무대 오르는 '올데이프로젝트'…크래프톤 섭외 이유는

크래프톤이 '2026 PUBG 9주년 페스티벌'에 신인 그룹 '올데이 프로젝트'를 전격 초청하며 그 배경에 관심이 쏠리고 있다. 이번 무대는 지난 1월 최대 1000억원 규모의 투자를 추진 중인 것으로 알려진 '더블랙레이블'과의 첫 번째 공식 협업 사례로, 단순한 축하 공연을 넘어 양사의 파트너십이 사업적 시너지로 이어질 수 있는지 가늠하는 시험대가 될 전망이다. 크래프톤은 오는 28일 고려대학교 화정체육관에서 'PUBG: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드) 출시 9주년을 기념하는 오프라인 행사를 개최한다. 이번 행사는 체험형 부스, 팬밋업, 오케스트라 등 다양한 프로그램이 마련돼 있다. 특히 피날레 무대에는 '올데이 프로젝트'가 참여해 단독 공연을 선보일 예정이다. 올데이 프로젝트는 지난해 6월 유명 프로듀서 테디가 설립한 더블랙레이블에서 처음 공개한 혼성 그룹이다. 기존 국내 아이돌 업계에서 보기 드문 남녀 조합과 장르 스펙트럼으로 주목받았다. 신세계그룹 정유경 회장의 장녀인 '애니(문서윤)'가 멤버로 합류하며 큰 화제를 모으기도 했다. 크래프톤과의 인연은 지난 1월 더블랙레이블 투자 소식이 언론 보도를 통해 알려지며 세간에 드러났다. 당시 크래프톤이 더블랙레이블에 대규모 투자를 검토 중이라는 소식은 게임 및 엔터테인먼트 업계 모두의 이목을 집중시켰다. 이는 게임과 비게임 산업 간의 경계를 허무는 '메가 IP' 전략을 본격화하기 위한 의도로 풀이된다. 메가 IP란 글로벌 이용자를 대상으로 강력한 영향력을 보유한 브랜드나 아티스트와 협업하는 크래프톤의 핵심 엔터테인먼트 전략을 의미한다. 이는 주력 IP인 '배틀그라운드'를 단순한 게임 서비스의 영역에 가두지 않고 음악, 영상, 팬덤 문화 등 다양한 분야로 확장해 전 세계적인 문화 영향력을 극대화하려는 전략적인 포석이다. 이같은 행보는 이달 말에 열리는 9주년 행사와도 그 궤를 같이한다. 대규모 투자의 결실을 확인할 수 있는 첫 무대이기도 하다. 크래프톤과 데뷔한 지 채 1년도 되지 않은 신인 그룹은 어떤 시너지를 창출해내며, 메가 IP 전략의 본격적인 시작을 알리는 상징적인 무대를 완성할지 주목된다.

2026.03.02 13:07진성우 기자

자율주행차부터 로봇까지…포스코퓨처엠 "사물배터리 미래 그린다”

포스코퓨처엠은 오는 11일부터 13일까지 서울 코엑스에서 열리는 인터배터리 2026에 참가해 자율주행 전기차(EV), 에너지저장장치(ESS), 휴머노이드 등 다양한 산업에 적용되는 미래 양·음극재 기술을 선보인다고 2일 밝혔다. 이번 전시에 포스코퓨처엠은 "함께, 사물배터리의 미래를 그리다(Together, Drawing BoT Future)"를 주제로 참가한다. 관람객들이 모든 사물이 배터리로 구동되는 미래 모습과 이를 위해 필요한 소재 기술을 생생하게 확인할 수 있도록 451㎡(약 136평) 규모 공간에 5개 존으로 전시부스를 구성했다. 각 존은 ▲자율주행 전기차 ▲데이터센터 ESS ▲진보한 솔루션(Advanced Solution) ▲오픈 이노베이션 ▲지속가능 공급망을 주제로 다양한 산업과 기술 영역에서 배터리가 사용되는 다양한 사례와 소재를 전시한다. 포스코퓨처엠은 이번 전시회에서 다양한 기기들이 요구하는 특성에 맞는 혁신 소재 솔루션을 전면에 내세운다. 자율주행 EV 주행거리와 안정성을 높이기 위해 니켈 함량을 95% 이상으로 높인 울트라 하이니켈 양극재, 저렴한 가격과 긴 수명이 장점으로 ESS와 엔트리급 전기차에 활용되는 LFP 양극재, 높은 에너지 밀도로 로봇 등 차세대 산업의 게임체인저로 주목받고 있는 전고체 배터리용 양극재와 실리콘 음극재 등 차세대 소재의 개발 현황과 로드맵을 전시한다. 차세대 시장 선점을 위해 미국 전고체 배터리 기업 팩토리얼 등 혁신기업들과 공동으로 연구·개발중인 오픈 이노베이션 현황도 소개한다. 포스코퓨처엠과 팩토리얼은 인터배터리 기간 중인 12일 오전 11시에 배터리소재 연구개발 전략을 소개하는 기조강연도 합동으로 진행할 예정이다. 또한 이번 전시에서는 저농도 염호에서도 리튬을 경제성 있게 생산할 수 있는 포스코그룹의 직접리튬추출법(DLE) 공정기술과 고체전해질, 리튬메탈음극재 등 전고체전지 핵심 소재 개발 현황을 소개한다. 이와 함께 포스코인터내셔널의 구동모터코어 및 희토류 영구자석, 포스코의 배터리팩 및 원통형 배터리캔 소재 등 전기차용 철강 제품도 전시한다. 포스코그룹은 리튬을 중심으로 염호 및 원료광산 확보부터 양·음극재 생산, 배터리 리사이클링에 이르기까지 배터리산업 전주기에 걸친 공급망을 구축하고 있다. 특히 아르헨티나 리튬 염호, 호주 리튬 광산, 아프리카 흑연 광산 등 글로벌 우량 자원에 대한 투자를 지속하고 있다. 한편, 전시 부스에서는 관람객들이 게임을 통해 친근하게 배터리 소재를 접하고 기부에도 참여할 수 있는 체험형 이벤트도 운영하며, 관람객의 참여에 따라 사회공헌 기금을 조성해 포스코1%나눔재단에 기부할 계획이다.

2026.03.02 10:40류은주 기자

[ZD e게임] 게임은 거들뿐, 팬덤 공략이 핵심…카카오게임즈 '슴미니즈'

카카오게임즈가 지난달 글로벌 시장에 정식 출시한 신작 'SMiniz(이하 슴미니즈)'는 단순한 퍼즐을 넘어 K-팝 팬덤의 본질적인 니즈를 겨냥한 모바일 게임이었다. SM엔터테인먼트의 IP(지식재산권)을 통해 대중적인 장르에 수집과 꾸미기라는 서브 콘텐츠를 영리하게 엮어냈다. 게임의 뼈대를 이루는 3매치 퍼즐 구조는 복잡한 시스템 대신 누구나 쉽게 접근할 수 있는 대중성을 택했다. '에스파', 'NCT' 등 선호하는 아티스트를 선택해 본격적인 게임에 돌입하며, 다양한 퍼즐 아이템을 활용한 시원한 전개로 기분 좋은 고민과 풀이의 재미를 살려냈다. 퍼즐 플레이는 핵심인 팬덤 콘텐츠를 즐기기 위한 교두보로 작용한다. 스테이지 클리어를 통해 획득하는 포토카드는 실제 그룹의 앨범 콘셉트를 반영해 수집욕을 자극한다. 카드를 모으면 캐릭터 코스튬과 마이룸 배경까지 얻을 수 있어 수집과 성장이 자연스럽게 이어지는 구조를 완성했다. 팬덤 문화를 고스란히 옮겨온 부가 시스템도 눈에 띈다. '미니즈룸'에서는 캐릭터에게 옷을 입히고 선물을 주며 호감도를 높여 추가 기능을 해금할 수 있다. 시즌별 스티커로 카드를 장식하는 '포토 데코' 기능과 이를 다른 이용자에게 뽐내는 콘테스트 콘텐츠도 긍정적인 호응을 얻을 것으로 분석된다. 나아가 현실의 팬덤 문화를 반영한 '인증샷' 시스템도 도입했다. 이용자는 자신이 꾸민 포토카드를 활용해 언제 어디서든 사진을 촬영하고 공유하며 수집과 꾸미기의 재미를 오프라인 감각으로 확장할 수 있다. 수익 모델(BM) 역시 팬덤의 특성을 십분 활용해 세밀하게 조율했다. 전체 아티스트 대상 뽑기부터 특정 그룹, 나아가 원하는 개별 멤버 단위까지 확정적으로 노려볼 수 있도록 선택지를 세분화했다. 이는 '최애'를 얻기 위해 지속적으로 플레이하게 만드는 강력한 동기부여로 작용할 것으로 보인다. 다만, 인게임 음악 시스템은 장점인 동시에 다소 아쉬운 부분으로 남는다. 최애의 곡을 들으며 게임을 즐길 수 있는 점은 긍정적이나, 1분 남짓한 미리듣기 형태의 음원이 매 스테이지 종료 시마다 재시작돼 흐름이 단절됐다. 별도로 재생되는 로비 음악과의 잦은 전환 역시 청각적인 피로감을 유발할 소지가 있다는 진단이다. 이러한 아쉬움에도 '클럽' 시스템은 게임의 생명력을 연장할 핵심 콘텐츠로 관측된다. 정성껏 꾸민 미니룸을 타인에게 보여주고 팬심을 소통하는 과정은 퍼즐 경쟁 이상의 끈끈한 커뮤니티를 형성한다. 가벼운 퍼즐 플레이 위에 팬덤의 수집욕을 훌륭히 안착시킨 이번 신작의 장기 흥행 여부에 기대가 모인다.

2026.03.02 09:15정진성 기자

"피지컬AI 병목 '3D데이터'…로봇학습 판 바꾼다"

"손잡이가 달린 컵을 만들어줘. 높이는 12cm. 손잡이는 더 두껍게." 설계 도면 대신 문장을 입력하자 3D 모델이 화면 위에 생성된다. 단순 형상이 아니라 두께와 곡률, 길이가 수치로 정의된 CAD 데이터다. 이후 높이를 줄여달라고 요청하면 기존 구조는 유지한 채 해당 부분만 수정된다. 엔닷라이트 3D 생성 플랫폼 '트리닉스'는 텍스트나 이미지 입력만으로 제조 가능한 정밀 3D CAD 모델을 자동 생성한다. 단순 시각용 메시가 아니라 치수와 공차, 파라미터가 살아 있는 설계 데이터다. 이 기술은 제품 설계 자동화에만 머물지 않는다. 생성된 CAD 모델은 관절 구조와 물리 속성이 함께 정의돼 로봇 동작 시뮬레이션에도 바로 활용할 수 있다. 서랍 개수를 바꾸거나 문이 열리는 각도를 조정하는 등 구조를 변형한 다양한 3D 객체를 대량 생성할 수 있어 강화학습용 합성 데이터 제작에도 적합하다는 평가다. 생성형 인공지능(AI)이 물리 세계로 확장하는 과정에서 '정밀 3D 데이터 부족'은 새로운 병목으로 떠오르고 있다. 로봇이 환경을 인식하고 행동하기 위해서는 단순한 시각 정보가 아니라 계산 가능하고 수정 가능한 구조 데이터가 필요하기 때문이다. 하지만 이를 자동으로 대량 생산하는 기술은 아직 제한적이다. 현재 다수 생성형 3D 기술은 폴리곤 기반 메시를 생성한다. 이는 게임·영상 렌더링에는 적합하지만 제조나 로보틱스에는 구조적 한계가 있다. 형상 표현은 가능하지만 치수 수정이나 공차 제어, 파라미터 기반 구조 변경이 어렵다. 반면 트리닉스는 벡터 기반 3D CAD를 생성한다. 길이, 곡률, 반경, 공차 등 수치가 구조적으로 정의돼 있으며, 필요 시 특정 부분만 정밀하게 수정할 수 있다. 김선태 엔닷라이트 최고기술책임자(CTO)는 "피지컬 AI에서 중요한 것은 보기 좋은 형상이 아니라 계산 가능하고 물리적으로 의미 있는 구조 데이터"라며 "CAD 생성이 가능한 AI는 아직 많지 않다"고 설명했다. 피지컬 AI에서 3D 데이터가 중요한 또 다른 이유는 '물리성'이다. 기존 스캐닝 기반 모델은 단일 덩어리 형태로 생성돼 로봇 조작에 필요한 파팅과 조인트 설정, 마찰계수·질량·관성모멘트 입력을 사람이 직접 수행해야 한다. 대상이 바뀔 때마다 같은 작업을 반복해야 하는 구조다. 트리닉스는 관절형 객체를 자동 생성하고 파팅 구조와 계층 관계를 함께 정의한다. 힌지, 조인트, 마찰계수 등 물리 속성도 데이터 단계에서 설정된다. 이는 단순 3D 모델링이 아니라 '시뮬레이션 레디' 데이터 생성에 가깝다. 김 CTO는 "강화학습 환경에서는 물체의 크기나 질량, 마찰값이 조금만 달라도 학습 결과가 달라진다"며 "파라미터를 조정해 다양한 변형 데이터를 빠르게 생성할 수 있어 로봇 학습 효율을 크게 높일 수 있다"고 말했다. 최근 로보틱스 분야에서는 영상 기반 VLA가 주목받고 있지만, 촉각 제어와 미세 조작 등 물리적 상호작용까지 구현하려면 강화학습과 정밀 시뮬레이션 환경이 필수다. 그는 "사람은 눈을 감고도 물체를 조작한다”며 "시각 정보뿐 아니라 물리적 피드백이 반영되기 때문"이라고 설명했다. 결국 피지컬 AI는 단순 인식 문제가 아니라 '다이내믹스' 문제로 확장되고 있다는 분석이다. 이를 위해서는 실제 물리와 최대한 유사한 3D 환경이 전제돼야 한다. 엔닷라이트는 생성 AI를 설계 인프라로 확장하려 한다. 김 CTO는 "코딩에서 '커서'가 보조 비서 역할을 하듯 CAD도 대화형으로 진화해야 한다"고 말했다. 초벌 설계를 생성한 뒤 대화를 통해 특정 부분만 수정하고 구조를 고도화하는 방식이다. 다만 또 다른 과제는 학습 데이터 확보다. 김 CTO는 "고품질 CAD 데이터를 지속적으로 확보하는 것이 가장 중요하다"며 "피지컬 AI 경쟁력은 결국 얼마나 정밀한 3D 데이터를 얼마나 빠르게 확보하느냐에 달려 있다"고 강조했다. 트리닉스는 현재 기업 고객을 대상으로 한 B2B 형태로 상용화가 진행 중이다. 김선태 CTO는 지난해 하반기부터 대기업과 계약을 체결했으며, 올해 들어 추가 프로젝트 논의도 확대되고 있다고 밝혔다. 일부 고객사에는 보안 요구를 반영해 온프레미스 방식으로 솔루션을 공급하고 있다. 일반 사용자 대상 B2C 서비스는 아직 출시되지 않았으며, 향후 대화형 CAD 플랫폼으로의 확장은 장기적 비전으로 제시됐다.

2026.03.01 14:51신영빈 기자

SSD·HDD 가격 상승 직격탄, 고전 게임 보존 플랫폼 문 닫는다

각종 콘솔 게임의 롬 파일 등을 보존해 온 비상업적 프로젝트 미리언트(Myrient)가 최근 급격한 저장장치 가격 상승으로 오는 3월 31일 운영을 마친다고 밝혔다. 미리언트는 전 세계 이용자들이 소니 플레이스테이션, 닌텐도 게임보이/위 등 콘솔 게임 구동을 위한 롬 파일 등을 모아 390TB 규모 대규모 저장소를 운영했다. 현재 상업적 유통이 중단된 희귀 타이틀을 포함해 디지털 접근이 사실상 차단된 콘텐츠를 보존하는 일종의 비공식 디지털 도서관 기능을 수행해 왔다는 평가를 받아왔다. 인터넷 아카이브도 비슷한 서비스를 제공하고 있지만 미리언트는 실제 구동이 가능한 롬 파일만 제공했고 다운로드 속도 면에서 이점을 가지고 있었다. 미리언트는 28일(현지시각) 텥레그램 페이지 공지사항을 통해 "지난 해 트래픽이 크게 늘어났지만 기부금 규모는 늘지 않았고 이를 충당하기 위해 매달 6000달러(한화 약 800만원)를 개인적으로 부담했다"고 설명했다. 이어 "스토리지 인프라 업그레이드가 필수적인 상황이지만 지난 해 9월 이후 메모리, SSD, HDD 등 운영을 위한 핵심 저장장치 가격이 크게 올랐다. 호스팅 및 하드웨어 업그레이드 비용을 감당할 방법이 없다"고 밝혔다. 최근 글로벌 빅테크 기업들의 AI 인프라 확충 경쟁이 가속화되면서 SSD의 핵심 구성 요소인 낸드 플래시 메모리와 D램 등 메모리 반도체 수요가 급증하고 있다. 대규모 AI 학습·추론 데이터를 저장·보관하기 위한 엔터프라이즈급 HDD 가격 역시 동반 상승하는 추세다. 개인이나 비영리 기반의 데이터 보존 프로젝트는 비용 부담을 견디기 어려운 상황에 직면했다. 유사한 비영리 프로젝트의 추가 중단 가능성도 제기된다. 미리어드는 지난달 26일부터 새로운 게임 업로드도 중단했고 그동안 쌓인 게임 롬 파일 등을 이달 말까지 자유롭게 내려받을 수 있도록 열어 둘 예정이다. 4월 이후부터는 저장소 운영이 중단된다. 단 공식 디스코드 서버와 텔레그램은 계속 운영해 이용자 간 정보 교류와 향후 대응 방안 논의는 지속한다는 방침이다.

2026.03.01 12:07권봉석 기자

"완벽한 2등보다 빠른 1등"…장현국 대표의 넥써쓰 전략

기업의 경쟁력은 기술력이나 자본 규모만으로 설명되지 않는다. 새로운 시장이 형성되는 시기에는 무엇보다 먼저 움직인 기업이 기준이 된다. 시장이 기억하는 것도 결국 가장 먼저 자리를 잡은 기업이다. 넥써쓰(NEXUS)의 최근 행보는 이러한 경쟁 방식을 여실히 보여준다. 장기간 적자를 이어오던 게임 개발사는 지난해 사업 구조를 재편하며 실적 개선의 발판을 마련했다. 넥써쓰는 2025년 연간 매출 약 367억원, 영업이익 약 9억 5000만원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 매출은 전년 대비 약 386% 증가했다. 이러한 변화는 숫자보다 실행 방식에서 더 분명하게 드러난다. 그 중심에는 장현국 대표가 탐독하고 경영 철학으로 내재화한 세 권의 책이 있다. 넥써쓰의 핵심 경영 키워드인 '생각의 속도'는 빌 게이츠의 저서에서 비롯됐다. 아이디어를 오래 검토하기보다 빠르게 실행하고, 시장 반응을 통해 수정하는 방식이다. 이를 위해 게임과 인공지능(AI), 블록체인을 별개의 사업 영역으로 분리하지 않고 하나의 구조 안에서 동시에 추진하고 있다. 장현국 대표는 “고객의 마음속에 넘버 원이 되어야 한다는 말이 있다. 2등은 아무도 기억하지 않는다. 3개월 걸려 완성하는 것보다 3일 만에 먼저 내고 인식을 선점한 뒤 개선하는 것이 맞다"며 속도의 중요성을 강조했다. 이러한 인식은 마케팅 고전인 잭 트라우트와 알 리스의 '포지셔닝'이 강조하는 '시장 인식 선점' 전략과 맞닿아 있다. 넥써쓰에게 속도는 단순한 개발 일정이 아니라 시장에서 먼저 자리를 확보하기 위한 전략적 도구로 작동한다. 장 대표는 이 책들을 통해 얻은 통찰을 바탕으로 빠른 의사결정과 실행력을 넥써쓰의 DNA로 이식했다. 사명인 '넥써쓰' 역시 유발 하라리의 저서 '넥서스'에서 얻은 영감의 산물이다. 넥서스는 연결과 교차점을 뜻하는 개념으로, 서로 다른 기술과 서비스가 하나의 네트워크로 이어지는 구조를 상징한다. 이는 게임과 AI, 블록체인을 하나의 체계 안에서 결합하려는 회사의 전략과 일치한다. 장 대표가 읽은 세 권의 책은 각각 경영의 속도, 시장에서의 위치, 기술의 연결이라는 측면에서 회사 기틀을 닦았다. AI 에이전트 기반 플랫폼 '몰티로얄'은 이러한 전략이 실제로 적용된 대표적 사례다. 몰티로얄은 다수의 AI 에이전트가 동시에 경쟁하는 관전형 엔터테인먼트 플랫폼으로, 상황에 따른 에이전트의 판단과 대응 과정이 실시간 텍스트 로그 형태로 공개된다. 지난 4일 출시 이후 현재 100만 개 이상의 AI 에이전트가 생성되며 가파른 성장세를 기록하고 있다. 넥써쓰는 향후 게임체인 '크로쓰'와 베이스 체인의 결제 체계를 적용하고, 일반 이용자를 위한 크로쓰 에이전트 포털도 순차 공개할 방침이다. 넥써쓰는 다음 달 미국 샌프란시스코에서 열리는 GDC 2026에 참가해 AI·블록체인·게임이 결합된 '에이전트버스'' 구상을 공개할 예정이다. AI 기반 제작 플랫폼 '버스에잇'과 토큰 발행 및 유동성 연동 환경을 제공하는 '크로쓰 포지' 등을 통해 AI 에이전트 생성과 활동, 경제 구조까지 이어지는 통합 환경을 제시한다는 계획이다. 넥써쓰의 전략은 완성된 모델을 제시하기보다 실행과 축적을 통해 구조를 만들어가는 과정에 가깝다. 빠른 출시와 반복적인 실험을 통해 시장 반응을 확인하고, 그 결과를 다시 다음 서비스로 연결하는 방식이다. 장현국 대표가 책을 통해 확립한 '생각의 속도'와 '연결'의 철학이 단기 성과를 넘어 넥써쓰를 글로벌 시장의 기준점으로 만들 수 있을지 귀추가 주목된다.

2026.03.01 10:46진성우 기자

데브시스터즈, '쿠키런: 오븐스매시'로 웃을까...상반기 실적 턴어라운드 '주목'

데브시스터즈가 '쿠키런' 지식재산권(IP) 기반 신작 게임을 통해 실적 턴어라운드를 시도한다. 이 회사는 기존 타이틀의 세계관을 유기적으로 연결한 '쿠키런 유니버스'를 가동해 각 게임의 흥행을 장기화한다는 전략이다. 1일 게임 업계에 따르면 데브시스터즈는 신작 '쿠키런: 오븐스매시' 출시를 앞두고 최종 점검에 돌입했다. 쿠키런: 오븐스매시, 26일 출격...실시간 PvP 재미 강조 대전 '쿠키런: 오븐스매시'는 시리즈 특유의 캐주얼한 액션에 실시간 이용자 대전(PvP)의 재미를 더한 배틀 액션 장르다. 오는 26일 출시되는 이 게임은 다양한 모드와 캐릭터별 특성을 활용해 전략적인 전투를 즐길 수 있도록 설계됐다. 특히 시리즈 최초로 어반 판타지 세계관을 채택하고 타격감을 극대화해 IP에 새로운 활력을 불어넣었다. 해당 신작은 사전 등록 단계부터 글로벌 이용자들의 높은 관심을 받았다. 프로모션 페이지 개설 열흘 만에 예약자 100만 명을 돌파했으며, 이 중 약 70%가 해외 이용자로 파악되어 글로벌 흥행 기대감이 고조되고 있다. 이러한 성과는 '쿠키런' IP의 높아진 인지도 덕분이다. 2009년 '쿠키런: 오븐브레이크'를 시작으로 성장을 거듭한 이 IP는 지난해 11월 기준 누적 이용자 3억 명, 누적 매출 10억 달러(약 1조 5,000억 원)를 기록하며 강력한 영향력을 입증했다. 하반기 쿠키런 IP 추가 신작 출시 목표...쿠키런 유니버스 가동 데브시스터즈의 행보는 여기서 멈추지 않는다. 하반기에도 후속 신작인 '프로젝트 CC'를 선보일 예정이다. 이 게임은 아직 상세 내용이 공개되지 않았으나, 쿠키런만의 재치 있고 캐주얼한 경험을 계승한 것으로 알려졌다. 기존 서비스 작의 장기 흥행을 위한 '쿠키런 유니버스' 구축도 본격화한다. 이는 캐릭터와 세계관을 연결하는 '멀티 유니버스형 IP' 전략으로, 각 타이틀의 고유성을 살리면서도 상호 시너지를 내는 구조다. 앞서 '쿠키런: 오븐브레이크'의 시간관리국 에피소드와 '쿠키런: 킹덤'의 대서사 마무리에 이은 크로스오버 시도가 그 서막을 알렸다는 평가다. 관건은 이러한 신작 효과와 라인업 정비가 실적 개선으로 이어질지 여부다. 데브시스터즈는 지난해 영업이익이 전년 대비 77% 감소한 62억원에 그치며 고전한 바 있다. 업계 관계자는 "오븐스매시의 신작 효과와 더불어 '쿠키런: 킹덤' 등 기존 흥행작의 매출이 견조하게 유지된다면 상반기 실적 반등 가능성이 매우 크다"고 분석했다. 한편, 데브시스터즈는 쿠키런 IP를 문화산업 영역으로도 확장하고 있다. 지난해 국가유산청과 특별전을 개최한 데 이어 오는 4월까지 인사동에서 '아트 콜라보 특별전'을 운영했다. 최근에는 국가유산청과 제48차 유네스코 세계유산위원회 회의의 성공적 개최를 위한 업무협약을 체결하는 등 K-컬처 육성 기조에 더욱 발을 맞추고 있다.

2026.03.01 09:30이도원 기자

[박종성 피지컬AI⑧] 로봇으로 무장한 '슈퍼 1인 기업' 시대

솔로프레뉴어 탄생...리프킨 예견 '한계비용 제로 사회' 현실로 지금까지 경제 문법을 규정한 것은 '한계비용의 법칙'이었다. 제품 하나를 더 만들 때마다 인건비와 재료비, 설비 운용비가 꼬리표처럼 따라붙는 구조가 시장을 지배했다. 그러나 인공지능이 스크린 밖으로 나와 로봇이라는 물리적 실체와 맞물리면서 머지않아 생산 지형을 근본적으로 뒤흔들 것이다. 한 번 궤도에 오른 자동화 시스템은 인력 투입 없이도 막대한 산출물을 쏟아내며, 미래학자 제레미 리프킨이 예견했던 '한계비용 제로 사회'를 제조 현장으로 소환한다. 이런 기술 토양 위에 비즈니스 전 과정을 직접 설계하고 지휘하는 솔로프레뉴어(Solopreneur: 1인이라는 뜻을 가진 Solo와 기업가를 의미하는 Entrepreneur의 합성어)'라는 신인류가 전면에 등장했다. 이들은 단순히 직원이 없는 1인 기업가에 머물지 않는다. AI, 클라우드 같은 강력한 무기를 지렛대 삼아 비즈니스의 모든 매듭을 자동화하고, 자신만의 영토를 개척해 나간다. 솔로프레뉴어와 전통적 기업가는 그 지향점부터 궤를 달리한다. 전통적 기업가가 외부 자본을 수혈하고 조직의 덩치를 불려 나가는 '외형적 확장'에 매달린다면, 솔로프레뉴어는 작고 영리한 구조를 유지하며 효율의 극치를 추구하는 '자율성'에 압도적인 가치를 둔다. 이들은 인력을 확충해 당면한 과제를 해결하려 들지 않는다. 그보다는 시스템화와 자동화라는 정교한 지렛대를 설계하는 쪽을 택한다. 이들에게 '혼자'라는 제약은 오히려 시장의 흐름을 선도할 수 있게 해주는 강력한 무기로 작용한다. 조직 내 번거로운 행정 절차와 합의가 없기에, 시장의 미세한 변화에도 누구보다 기민하게 응전할 수 있다. 자신이 가진 핵심 역량에 오롯이 집중하고 나머지는 자동화와 아웃소싱 영역으로 넘김으로써, 홀로 중견 기업 수준의 성과를 거침없이 일궈낸다. 그러나 지금까지 솔로프레뉴어의 주된 활동 무대는 디지털 세계였다. 아무리 좋은 아이디어가 있어도 이를 물리적인 세상에서 꽃피우려면 제조 시설과 일할 사람이 필요했다. 1인 기업 입장에서 넘기 힘든 '초기 자본 장벽'이 상존했던 이유다. 하지만, 스스로 판단할 수 있을 뿐 아니라 물리적인 도움까지 줄 수 있는 피지컬 AI가 우리 삶에 본격 등장하면서 높아보이기만 했던 장벽이 서서히 무너져 내리고 있다. 미래의 단면을 가장 잘 보여주는 것은 테슬라가 머지않아 출시할 '사이버캡(Cybercab)'이다. 머스크 공개 테슬라 '사이버캡', 솔로프레뉴어영토 물리적 확장 강력한 병기 일론 머스크가 공개한 테슬라 사이버캡은 솔로프레뉴어의 영토를 물리적으로 확장하는 가장 강력한 병기다. 2027년까지 3만 달러라는 파격적인 가격으로 시장을 평정하겠다는 머스크의 공언은, 거대 자본이나 복잡한 조직 없이도 누구나 도심 운송 사업의 주인공이 되는 시대를 앞당긴다. 단순히 이동 수단을 소유하는 차원을 넘어, 단 한 대의 차량만으로 '24시간 자율 운영 수익 플랫폼'을 가동할 수 있다. 구매하는 순간부터 가치가 깎여나가던 과거의 자동차는, 이제 스스로 거리를 누비며 현금을 창출하는 똑똑한 일꾼으로 그 본질을 완전히 바꾼다. 사이버캡이 추구하는 물리적 자동화의 정점에는 최근 미국 연방통신위원회(FCC)가 사용을 승인한 초광대역(UWB) 통신 기술과 무선 유도 충전 시스템이 자리한다. 마치 스마트폰을 충전 패드 위에 올려놓듯, 사이버캡은 스스로 스테이션을 찾아가 센티미터 단위의 오차도 허용하지 않는 정밀한 정렬을 마친 뒤 에너지를 흡수한다. 충전기를 삽입하거나 뽑는 수고를 완전히 덜어낼 수 있게 된 것이다. 전자기 유도 현상을 활용한 이 우아한 방식은, 기계 스스로 에너지를 채우고 작동하는 이른바 '완전 자율 운영 루프'라는 퍼즐을 완성할 수 있게 해준다. 사이버캡 한 대를 소유한다는 것은, 솔로프레뉴어 입장에서 24시간 쉬지 않고 가치를 창출하는 충직한 직원을 두는 것과 같다. 주인이 사무실에서 창의적인 과업에 몰두하거나 깊은 잠에 든 시간에도, 사이버캡은 테슬라 네트워크라는 거대한 신경망에 접속해 승객을 실어 나르고 스스로 수익을 정산한다. 그러다 배터리가 소진될 것 같으면, 스스로 충전소로 이동해서 에너지를 채운 뒤 다시 영업 전선으로 복귀한다. 이처럼 매끄러운 흐름은, 자본이 스스로 부를 일구고 인간을 육체적 노동의 굴레에서 진정으로 해방시킨다. 이러한 자산의 확장은 단순히 수입 규모를 키우는 행위를 넘어선다. 그것은 솔로프레뉴어를 현장의 고단함에서 분리해, 전체 시스템을 설계하고 최적화하는 '전략적 지휘관'의 지위로 격상시킨다. 이제 솔로프레뉴어의 영토는 도로 위를 넘어, 무언가를 직접 빚어내고 조립하는 제조의 심장부로 거침없이 뻗어 나가고 있다. 1인 방송국 시대를 넘어 '1인 공장' 시대로 피지컬 AI가 몰고 온 가장 혁명적인 변화는 바로 '숙련 기술의 민주화'다. 과거에는 정교한 제품을 하나 만들기 위해 장인이 수십 년간 갈고닦은 감각과 직관의 축적이 필요했다. 하지만 이제 그들의 암묵지는 데이터 패키지가 되어 클라우드 상에서 이리저리 유영하게 될 것이다. 그리고 솔로프레뉴어는 일류 셰프의 섬세한 칼질이나 정밀 조립공의 손재주를 모사한 제어 알고리즘을 마치 소프트웨어를 내려받듯 자신의 로봇에 이식할 수 있다. 이것이 바로 개인이 홀로 운영하는 소규모 제조 거점, '마이크로 팩토리(Micro-Factory)'를 지탱하는 핵심 동력이다. 이제 거대 공장이 없어도, 숙련된 직원이 없어도, 단 한 명의 설계자가 피지컬 AI라는 강력한 도구를 휘두르며 세상에 없던 실체를 만들어낼 수 있는 시대가 도래한 것이다. 유튜브가 미디어의 문턱을 허물어 누구나 방송국을 가질 수 있는 시대를 열었듯, 휴머노이드 로봇 플랫폼은 '1인 제조'의 빗장을 거세게 풀고 있다. 고도화된 시각 센서와 유연한 구동계를 갖춘 소형 시스템은 거대 공장이라는 육중한 외피 없이도 집 안이나 앞마당을 첨단 생산 기지로 탈바꿈시킨다. 이제 솔로프레뉴어는 복잡한 하청 구조에 발목이 잡히거나 대규모 인력을 관리하는 고충 없이도, 각자 품고 있던 빛나는 아이디어를 즉시 구체화하고 시장에 내놓는 강력한 실행 능력을 거머쥐게 될 것이다. 마이크로 팩토리의 진정한 무기는 거대 자본이 흉내 낼 수 없는 '극한의 유연함'이다. 한 번 구축하고 나면 품목을 변경할 때마다 막대한 비용과 시간이 소요되는 경직된 생산 라인과 달리, 로봇 기반의 마이크로 팩토리는 소프트웨어 업데이트 하나로 어제의 가죽 공방을 오늘의 가전 조립 공장으로 변모시킬 것이다. 이는 다품종 소량 생산이 지배하는 현대 소비 트렌드에 대응하는 가장 날카로운 전략이며, 솔로프레뉴어가 거대 제조 기업의 틈바구니에서 독자적인 영토를 구축하게 만드는 핵심 경쟁력이 될 것이다. 특히 1X 테크놀로지스의 '네오(NEO)'처럼 인체 친화적인 외형을 갖춘 휴머노이드는 솔로프레뉴어의 작업 현장에서 가장 유능한 조력자로 활약할 것이다. 원재료 운반이나 반복적인 포장 같은 저부가가치 노동을 로봇이 온전히 짊어지게 함으로써, 솔로프레뉴어는 브랜드 기획이나 고객 경험 설계와 같은 고차원적인 창의 업무에 모든 에너지를 쏟아부을 수 있게 된다. 1000만 솔로프레뉴어를 양성하려면...교육, 근본적 재편해야 피지컬 AI가 인간의 물리적 노동과 단순 지적 과업을 거침없이 대체하는 오늘날, 우리 교육 체계는 뼈아픈 실존적 질문 앞에 서 있다. “기계가 정답을 제시하고 실행까지 도맡는 세상에서, 인간은 무엇을 배워야 하는가?” 정보를 머릿속에 가두고 시험지에 쏟아내는 암기식 교육은 이제 그 유효기간이 완전히 끝났다. 그 빈자리는 AI와 협력하며 새로운 가치를 설계하고 실천하는 '창의적 주체'를 길러내는 교육이 채워야 한다. 피지컬 AI라는 강력한 도구를 휘두르는 '1000만 솔로프레뉴어'를 양성하기 위해 우리 교육은 지식, 기술, 인성, 그리고 메타 학습(Meta-Learning)이라는 네 가지 축을 중심으로 근본적인 재편을 단행해야 한다. 가장 먼저 칼을 대야 할 곳은 '지식'의 영역이다. 기정사실을 무비판적으로 수용하던 관성에서 벗어나, 현대 사회를 지탱하는 기술과 공학, 그리고 기업가 정신을 실전적으로 체득하는 방향으로 교육의 문법을 바꿔야 한다. 이제 중요한 것은 '무엇을 아는가'가 아니라, 그 지식을 '어떻게 가치로 전환할 것인가'에 대한 통찰이다. 실제로 중국은 파격적인 실험을 통해 지식의 패러다임을 뿌리째 흔들고 있다. 중국 정부는 2024년 학위법을 개정하며 학술 논문 대신 산업 현장의 난제를 해결한 '제품'이나 '실체적 성과'만으로 박사 학위를 수여하는 '실용 박사(Practical Doctorate)' 제도를 전격 도입했다. 2026년 1월, 동남대학교에서 중국 최초로 실용 박사 학위를 받은 정허후이(Zheng Hefu)가 그 상징적인 이정표다. 그는 수백 쪽의 텍스트로 채워진 논문 대신, 창타이 창장 대교 건설 현장에 투입되어 가치를 입증한 '강화 강철 레고 블록' 시스템을 통해 자신의 학문적 깊이를 증명해 냈다. 박제된 지식이 아닌, 세상을 바꾸는 실천적 지식이 승리한 순간이다. 교육 혁신의 실질적인 동력은 학계와 산업계의 경계를 허무는 '이중 지도교수제'에서 뿜어져 나온다. 학생들은 상아탑에 안주하는 교수뿐만 아니라, 현장의 거친 호흡을 간직한 산업계 전문가의 지도를 동시에 받으며 이론과 실전의 간극을 메운다. 학생들의 성취도를 평가할 때에도 학자와 현직 엔지니어가 나란히 앉아 지식의 실효성을 검증한다. 이러한 방식을 통해 실질적 성과도 거두고 있다. 칭화대학교가 56개 기업과 손잡고 1400여 명의 인재를 길러내며 100건 이상의 특허를 쏟아낸 것이 대표적이다. 나아가 교육의 축은 세 가지 핵심 영역으로 재편되어야 한다. 첫째, '기술' 영역에서는 인공지능이 결코 흉내 낼 수 없는 인간만의 고유한 성지, 즉 비판적 사고와 창의성을 정교하게 가다듬는 데 집중해야 한다. 피지컬 AI가 명령을 수행하는 속도와 정확도 면에서는 인간보다 앞서지만, 해당 과업을 수행해야 하는 근본적인 이유를 묻고 그 목적을 설정하는 주체는 결국 인간이기 때문이다. 둘째, '인성'은 로봇이라는 강력하고 때로는 파괴적일 수 있는 기술의 힘을 올바른 방향으로 인도하는 내면의 나침반이다. 기술이 인간의 물리적 한계를 넘어 고도화될수록, 그 거대한 에너지를 제어하고 가치 있는 곳에 투영하게 만드는 윤리적 판단력과 책임감의 무게는 더욱 커질 수밖에 없다. 셋째, '메타 학습'은 급변하는 기술 지형에 맞춰 스스로를 끊임없이 재설계하고 진화시키는 가장 날카로운 생존 무기가 된다. 단순히 쏟아지는 지식을 수동적으로 습득하는 차원을 넘어, 변화의 본질을 꿰뚫고 학습하는 방법 자체를 체득하는 것은 불확실한 미래를 헤쳐나가는 데 필수불가결하다. 이제 학교는 '지식을 찍어내는 공장'으로서의 역할을 멈춰야 한다. 학생들이 자기 정체성을 발견하고 삶의 목적 찾을 수 있게 해주는 '성찰의 광장'이자 거대한 실험실이 되어야 한다. 수많은 텍스트에 갇혀 있던 지식이 대교를 지탱하는 육중한 강철 블록으로 거듭난 것처럼, 학생들이 AI를 지렛대 삼아 세상의 문제를 직접 해결해보는 '경험 중심 프로젝트'가 교육의 중심축에 놓여야 한다. 이 과정에서 단단하게 다져진 '기업가 정신'이야말로 피지컬 AI 시대에 개인이 자기 삶의 주권을 쥐고 당당히 항해할 수 있게 해주는 핵심 연료가 될 것이다. 미래 교육이 청소년을 위한 것이라면, 리스킬링(Reskilling)은 현재를 살아가는 성인들이 피지컬 AI라는 거대한 파도에 올라탈 수 있게 해주는 재정비 과정이다. 기술 진화 속도가 상상을 초월하면서, 우리가 애써 쌓아온 기존의 직무 기술은 불과 몇 년 만에 낡은 유물이 되어버린다. 이제 생존을 위한 '업스킬링(Upskilling)'과 새로운 영토로의 전입을 위한 '리스킬링'은 선택이 아닌 필수 조건이다. 리스킬링의 첫 단추는 기술에 대한 막연한 공포를 생산적인 호기심으로 치환하는 심리 전환이다. 로봇이 내 일자리를 가로챌 것이라고 보지 않고, 고단한 반복 노동의 사슬을 끊어줄 든든한 파트너로서 재정의해야 한다. 이를 위해 조직과 정부는 성인들이 새로운 도구를 마음껏 만져보고 실험할 수 있는 심리적·물리적 안전망을 서둘러 구축해야 한다. 리스킬링의 종착역은 'AI 유창성(AI Fluency)' 확보다. 이는 단순히 도구의 사용법을 익히는 수준을 넘어, 업무 흐름 자체를 AI와 로봇 중심으로 재설계하는 능력을 의미한다. 이제 고객 응대 직원은 매뉴얼의 수동적인 집행자에서 벗어나, AI 비서의 언어와 태도를 기획하고 인간적 통찰로 해법을 제시하는 '경험 설계자'로 거듭나야 한다. 현장 작업자 역시 개별 로봇의 고장을 수리하는 기능공의 차원을 넘어, 휴머노이드와 자율주행 로봇이 뒤섞인 현장에서 전체 공정의 리듬을 조율하는 '로봇 오케스트레이터(Robot Orchestrator)'로 진화해야 한다. 이들은 현장의 돌발 변수를 직관적으로 읽어내고 이를 토대로 로봇 군단의 작업 우선순위와 동선을 합리적으로 재설계함으로써, 가장 좋은 결과를 이끌어내는 지휘관의 역할을 수행하게 될 것이다. 결국 리스킬링은 단순히 새로운 프로그램을 배우는 교육을 넘어, 변화하는 세상에서 자신의 가치를 끊임없이 증명하는 능력, 즉 '재취업 가능성'을 확보해 가는 과정이다. 기업은 업무 시간 내에 학습의 기회를 보장하는 문화를 정착시켜야 하며, 개인은 '평생 학습자'라는 정체성을 숙명으로 받아들여야 한다. 스마트폰 앱을 수시로 업데이트하듯, 우리의 뇌와 숙련도 역시 멈춤 없이 진화시켜야 하는 시대가 도래했기 때문이다. 거대한 변화 종착지는 인간 주체성 회복 인공지능이 소프트웨어의 한계를 넘어 물리적 실체인 로봇과 결합하는 지금, 우리는 노동과 삶의 정의를 근본적으로 다시 써 내려가야 하는 변곡점에 서 있다. 테슬라 사이버캡 같은 자율 운영 자산으로 경제적 자립의 토대를 닦고, 마이크로 팩토리라는 독립적인 제조 거점에서 창의적 아이디어를 제품화하는 솔로프레뉴어의 등장은 단순한 유행이 아니다. 이는 노동의 본질적 정의가 뿌리부터 재편되고 있음을 알리는 신호탄이다. 생존을 위해 고단한 노동을 견뎌내던 시대는 저물고, 피지컬 AI를 도구 삼아 가치를 설계하고 지휘하는 '주체적인 가치 실현'의 시대가 찬란하게 열리고 있다. 이제 경쟁력의 원천은 정보를 얼마나 많이 움켜쥐고 있느냐가 아니라, 그 지식을 지렛대 삼아 얼마나 견고한 물리적 실체를 만들어낼 수 있느냐에 달려 있다. 상아탑 속에 박제되어 있던 지식이 거대한 대교를 지탱하는 강철 블록으로 변신하듯, 모든 지식은 이제 추상적인 개념을 넘어 실체적인 가치로 그 존재 증명을 마쳐야 한다. 우리는 기계가 내뱉는 정답을 수동적으로 수집하는 보조자에 머물러서는 안 된다. 스스로의 뇌와 기술을 끊임없이 업데이트하며, 기술이라는 거대한 파도 위에서 주체적으로 키를 잡고 항해하는 법을 익혀야 한다. 결국 이 거대한 변화의 종착지는 기술에 의한 인간 소외가 아니라, '인간 주체성의 회복'이다. 피지컬 AI라는 강력한 날개를 달고 자신만의 독창적인 영토를 개척하는 전략적 지휘관이 될 것인가, 아니면 거센 변화의 물결을 거부한 채 수동적인 존재로 남을 것인가. 로봇 오케스트레이터로서 전체 공정의 리듬을 조율하고 새로운 가치를 설계하는 주인공이 되는 길은, 그리고 그런 인재를 키워내는 길은, 오직 우리 자신의 주체적인 결단과 실천을 통해서만 완성될 것이다. ◆ 필자 박종성은... LG CNS AI&최적화컨설팅 리더다. LG그룹 비즈니스 컨설턴트로 15년간 조선·철강·해운·항만·전자·화학·배터리 섹터에서 대형 프로젝트를 총괄하며, 고객사가 한 단계 더 도약할 수 있도록 지원해 왔다. LG CNS Entrue 컨설팅 산하 AI 전문 조직인 최적화/AI그룹 그룹장을 거쳐, 현재는 AI·양자·로봇 등 미래 '게임 체인저' 산업 기술 근간이 되는 '수학적최적화(Mathematical Optimization)' 분야에서 컨설팅팀을 이끌고 있다. 최근에는 산업 현장에서 피지컬 AI가 빠른 속도로 진화하는 모습을 직접 목격하면서, 향후 기업 간 경쟁을 넘어 세계 경제 질서를 어떻게 재편하게 될 것인지에 대해 관심 있게 지켜보고 있다. 연세대학교와 런던정치경제대학교(LSE)를 졸업했다. LG인화원, 부산대, 인하대 등에서 AI/최적화, 문제 해결 방법 등에 대해 강의하고 있다. 지은 책으로는 '피지컬 AI 패권 전쟁'(아래 사진) '혁신은 왜 실패하는가?'(2026년 'SERI CEO 비즈니스 북클럽' 선정, 아래 사진) 'Enterprise IT Governance, Business Value and Performance Measurement'등이 있다. 이와 더불어 영어와 일본어로 쓰인 좋은 책을 아름다운 우리말로 옮기는 일도 하고 있다. 번역서로는 '아마존 사람들은 이렇게 일합니다' (2021년 '세종도서 학술 부문 우수 도서' 선정), '누구나 쉽게 시작하는 AI, 수학적최적화' '기묘한 과학책' 등 다수가 있다.

2026.02.28 17:04박종성 컬럼니스트

'드래곤빌리지' 개발사 하이브로 "성공보다 중요한 14년 생존 교훈"

"어떻게 성공했는가가 아니라, 왜 망하지 않았는가에 대해 발표하려 한다." 원세연 하이브로 대표는 27일 서울 강남 플랫폼엘에서 열린 '2026 AI & 게임산업 포럼'에서 이같이 말했다. 원 대표는 2012년 출시된 '드래곤빌리지' 지식재산권(IP)로 14년째 모바일 게임 시장에서 살아남은 하이브로의 저력은 급변하는 인공지능(AI) 시대 속 게임사들에게 역설적인 생존 지침을 제시했다. 플랫폼 이점 대신 '이용자와의 관계'를 택하다 하이브로의 생존 교훈의 첫 번째는 '관계를 남기는 선택'이었다. '애니팡', '드래곤 플라이트' 등 카카오 게임하기가 시장을 지배하던 2012년 당시, 하이브로는 플랫폼 입점을 과감히 거절했다. 입점 시 이용자 정보의 소유권이 플랫폼에 귀속되는 계약 조건 때문이었다. 원 대표는 "수가 적더라도 직접 이용자의 소리를 듣는 선택을 했다"며 "매출보다 이용자들이 떠나지 않는 이유를 쌓는 것이 우선이었다"고 설명했다. 이러한 독립적인 행보는 하이브로가 플랫폼의 유행에 휩쓸리지 않고 독자적인 팬덤을 구축하는 밑거름이 됐다. IP는 브랜드가 아닌 '신뢰'의 자산 원 대표는 지식재산권(IP)을 단순 브랜딩이 아닌 회사의 중요한 '자산(에셋)'이라고 정의했다. 이에 그는 'IP가 살아있으면 게임은 잠시 흔들릴 수 있지만 회사는 안 무너진다'는 확신을 바탕으로 14년간 드래곤빌리지 하나에 집중했다. 실제로 하이브로는 당시 게임 결제가 어려운 미성년 이용자를 위해 오프라인 카드 산업에 진출해 총 5000만팩 이상의 판매고를 올렸다. 또 아동 도서 분야에서도 교보문고 1위를 기록하는 등 게임을 넘어 이용자 일상에 지속적으로 노출되는 전략을 펼쳤다. 그 결과 '드래곤빌리지 1'은 출시 12년이 지난 지난해, 역대 최대 매출을 경신하는 기염을 토했다. 방대한 규모의 캐릭터 에셋 또한 하이브로가 그간 공들여 쌓아온 핵심 경쟁력이다. 현재 회사는 총 6300여종이 넘는 드래곤(캐릭터)를 확보하고 있다. 이는 세계적인 IP인 포켓몬의 몬스터 수(약 2000종)를 상회하는 규모다. 최근에는 AI를 초기 콘셉트나 배경을 제작할 때 적극 활용해 제작 효율을 극대화하고 있다. 의지가 아닌 '구조'로 버티는 힘 원 대표가 강조한 마지막 교훈은 '구조'다. 그는 "포기하지 않는 것은 의지가 아닌 구조"라며 "현금 흐름, 팀 문화, 개발 속도 등을 버틸 수 있는 구조를 만들었던 것이 저의 큰 교훈"이라고 말했다. 하이브로는 설립 후 10년 차가 될 때까지 외부 투자를 받지 않고 자생적인 내실을 다졌다. 원 대표는 "얼마나 빨리 성장했는가가 아니라 얼마나 오래 살아남을 수 있는가에 집중했다"며, 하이브로를 '성공한 회사'보다는 '포기하지 않는 회사'로 소개했다. 이와 함께 원 대표는 약 10년 만의 신규 대작 타이틀인 '드래곤빌리지 3'를 올해 중 선보일 계획이라고 밝혔다. 이는 전작 이후 긴 호흡을 거쳐 준비한 차기작으로, 하이브로가 14년간 쌓아온 생존 전략과 팬덤과의 신뢰가 집약된 결과물이 될 전망이다. 2026 AI & 게임산업 포럼은 한국모바일게임협회 주최, 알리바바클라우드·메가존소프트 후원으로 마련됐다.

2026.02.28 16:47진성우 기자

위암 말기 아내 웃음 찾아준 남편...배그이용자 99명 동참

시한부 판정을 받은 아내에게 특별한 추억을 선물하고 싶다는 남편의 간절한 호소에 게임 커뮤니티가 응답했다. 남편의 부탁으로 열린 '배틀그라운드' 커뮤니티 매치에 99명의 이용자가 자발적으로 참여해 아내에게 잊지 못할 승리를 선사하며 훈훈한 감동을 주고 있다. 지난 18일 배틀그라운드 공식 카페에는 투병 중인 아내를 위해 '생전 개쩌는 플레이'를 선물하고 싶다는 남편 A씨의 글이 올라왔다. 31세의 나이에 위암 말기 판정을 받아 치료가 불가능한 아내를 위해, 과거 그녀의 유일한 취미였던 배틀그라운드에서 이용자들이 일부러 패배해주는 커스텀 매치를 제안한 것이다. 이러한 사연에 약 300명의 이용자가 참가 의사를 밝히며 화답했다. 지난 22일 열린 매치에는 유명 스트리머들과 게임사 직원들을 비롯해 선발된 99명의 이용자가 기꺼이 아내의 총구 앞에 희생했고, 아내는 무려 95킬을 기록하며 1위를 차지했다. 이벤트를 마친 후 A씨는 커뮤니티를 통해 "위암 말기 선고 이후 볼 수 없었던 아내의 미소를 다시 봤다"며 감사를 표했다. 그는 "세상은 따뜻하고 사람은 사람으로 치유된다는 것을 느꼈다"며 "사연에 동참해 과분한 사랑을 준 여러분 모두는 저희 가족에게 있어 영웅"이라고 소감을 밝혔다. 매치에 동참한 이용자들 역시 뜻깊은 시간이었다며 응원의 메시지를 쏟아냈다. 한 참가자는 "약 5년 동안 즐긴 게임 중에서 가장 보람차고 즐거웠던 순간"이라며 "다음에도 부부가 많은 이용자와 함께 시간을 보낼 수 있는 날이 빠르게 오길 기도한다"고 전했다. 직접 플레이에 참여한 또 다른 이용자도 "이번 매치가 끝이 아닌 또 다른 시작으로, 많은 이들의 염원처럼 또 같이 플레이할 수 있기를 진심으로 바란다"고 말했다. 이어 "일면식 없는 수많은 분이 뒤에서 묵묵히 한마음으로 응원하고 있다"며 현실에서도 기적 같은 일이 생길 것이라고 격려했다. 게임사 측도 따뜻한 마음을 보탰다. 카카오게임즈 측은 "공식 카페를 통해 전해주신 사연을 저희 모두 깊은 울림과 존경의 마음으로 접했다"며 "저희 또한 두분 께서 전장에서 함께 쌓아오신 소중한 시간들에 큰감사와 감동을 느꼈다"는 편지와 함께 응원 선물을 보냈다. 배틀그라운드 공식 카페 운영진 또한 "직접 전장에 함께하지는 못했지만 모두가 응원하며 함께한 시간이 따뜻한 힘이 되었길 바란다"며 "다음에도 꼭 전장에서 뵙겠다"고 쾌유 기원 선물을 전달했다. 행사에 참여한 스트리머와 이용자들은 방송 말미에 다음에도 함께 하자는 따뜻한 기약을 남겼다. A씨 또한 "우리 꼭 다음에도 같이 배틀그라운드 해요"라고 화답하며, 커뮤니티가 만들어낸 작은 기적이 아내의 완치로 이어지기를 바라는 간절한 희망을 전했다.

2026.02.28 09:37정진성 기자

"AI로 쉽고 빠르게 게임 개발"...'2026 AI & 게임산업 포럼' 집중조명

과거 수많은 인력과 수년의 시간이 필요했던 게임 개발이 인공지능(AI)을 만나 개발 구조와 속도 자체가 달라지고 있다는 목소리가 나왔다. 한국모바일게임협회는 27일 오후 서울 강남 플랫폼엘 플랫폼라이브에서 '2026 AI & 게임산업 포럼'을 개최했다. 이번 포럼은 한국모바일게임협회가 주최·주관하고 알리바바 클라우드와 메가존소프트의 후원으로 마련됐으며, 현장에서는 전문가 8명이 참석해 AI 활용 사례부터 최신 솔루션과 기술 도입에 따른 주의점까지 폭넓은 인사이트를 알렸다. 일주일 만에 뚝딱, 혼자서도 충분한 게임 개발 이날 포럼 연사는 AI가 게임 개발의 진입 장벽을 허물었음을 입증했다. 먼저 원재호 앵커노드 대표는 실제 사례를 통해 이를 증명했다. 그는 과거 10명이 1년 넘게 매달려야 완성할 수 있었던 프로젝트가 이제는 한 명의 개발자가 AI를 통해 일주일 만에 완성될 수 있다고 밝혔다. 원 대표는 이를 '세탁기나 농기계의 발명'에 비유하며, 인간이 기계를 이길 수 없는 단순 반복 작업에서 벗어나 더 가치 있는 창의적 일에 집중해야 한다고 강조했다. 황지만 토스 본부장은 HTML5 기반 미니 게임에서 찾은 AI의 새로운 기회에 대해 소개했다. 2025년 4월 출시된 '앱인토스'는 토스 앱에서 별도의 다운로드나 설치 과정 없이 웹 기반으로 즉시 실행되는 미니 앱/게임 플랫폼이다. 현재 1000종의 앱이 등록돼 있으며, 그중 게임은 약 550개에 달한다. 황 본부장은 앱인토스 성장 배경으로 토스 플랫폼의 강력한 이용자 접점 활용과 혁신적인 사용자 경험을 꼽았다. 그는 "토스 내 푸시 알림이나 광고 등 다양한 지면을 통해 사용자 노출 접점을 극대화했다"며 "앱 다운로드와 회원가입 등 번거로운 절차 없이 플레이 가능한 경험을 한 것이 성공의 핵심 원동력"이라고 분석했다. 이어 황 본부장은 "AI와 HTML5 두 가지를 조합하는 것은 게임을 수익화하는 새로운 기회라고 생각한다"며 앱인토스 내 1인 개발자의 성공 사례로 김환희 서브레벨게임즈 대표를 꼽았다. 김 대표는 1인 개발자로, 하루에 2시간 정도 투자하면서 총 25개의 게임을 인앱토스에 출시했다. 대부분 단순한 퍼즐 게임이며 흥행한 게임은 극히 일부에 불과하나, 누적 이용자 수 96만에 월 매출 150만원이라는 성과를 만들어냈다. 황 본부장은 "입점 게임사에게 낮은 결제 수수료와 강력한 트래픽 지원 등 파격적인 지원을 지속 제공할 계획"이라며 "AI로 만든 창의적인 게임들이 토스라는 플랫폼을 통해 더 많은 사용자를 만나고 실질적인 비즈니스 성과로 이어지길 바란다"고 말했다. AI 솔루션의 고도화와 제작 지원 기술 공급사들은 게임 제작 효율성을 높일 AI 솔루션을 제시했다. 임수진 NC AI 상무는 텍스트나 이미지만으로 3D 모델을 자동 생성하고 관절 리깅까지 수행하는 '바르코 게임 AI' 솔루션 라인업을 소개했다. 임 상무는 "실제 엔씨 개발팀 디자이너들이 해당 솔루션을 활용해 리얼타임에 가까운 속도로 작업을 수행하고 있다"며 대규모 업데이트나 라이브 이슈 대응 시 발생하는 리소스 부족 문제를 AI로 극복한 사례를 공유했다. 아울러 임 상무는 바르코 게임 AI를 활용, 제작된 게임에는 앱마켓 출시 장려금과 마케팅 비용을 지원하겠다고 밝혔다. 또 우수한 성과를 거둔 게임에는 엔씨 모바일 캐주얼 센터를 통한 마켓 테스트 기회와 최종적으로 엔씨와의 퍼블리싱 계약 기회까지 제공하며 중소 게임사의 성공적인 시장 안착을 돕는 실질적인 파트너로 나설 계획이다. 임종진 알리바바 클라우드 테크 리드는 AI가 게임 세상을 재창조하고 있다고 선언하며, 특히 바이브 코딩을 통해 개발 기간을 획기적으로 축소하고 비용을 낮출 수 있다고 설명했다. 그는 아시아권 언어 이해도가 높은 대형언어모델(LLM)인 '큐원'을 기반으로 유저의 감정을 이해하는 인텔리전트 NPC와 게임 오퍼레이션 자동화 시스템을 구축할 수 있음을 강조했다. 이어 홍채연 메가존소프트 팀장은 알리바바의 비주얼 모델을 활용한 구체적인 레퍼런스를 제시했다. 홍 팀장은 "실제 인물을 본뜬 버추얼 휴먼이나 '완' 미디어 솔루션을 통해 실제 촬영 없이도 생동감 넘치는 영상을 구현할 수 있다"며, 이를 통해 스튜디오 대여나 모델 섭외 등 전통적인 제작 방식에서 발생하는 막대한 인건비 절감 효과가 기대된다고 밝혔다. 서브컬처에서의 경고, '공존의 선'을 지켜야 다만 AI 만능주의에 대한 경계의 목소리도 나왔다. 특정 장르는 AI 기술에만 의지해서는 안된다는 얘기였다. 이형철 스타라이크 이사는 서브컬처 시장에서의 AI 활용은 매우 신중해야 한다고 조언했다. 서브컬처 팬덤은 캐릭터에 대한 애정과 창작자의 노력을 중시하기 때문에, AI를 이용한 이른바 '딸깍' 방식의 성의 없는 결과물은 이용자로부터 외면 받을 수 있다는 것이다. 이 이사는 "서브컬처 이용자에게 AI는 무단 학습이라는 인식이 각인돼 있어 AI를 활용한 티가 조금만 나도 불타오르기 시작한다"며 "AI를 사용하더라도 이를 감추기보다 리터칭 등을 통해 최소한의 성의를 보이고 게임 자체의 재미와 퀄리티를 보장해야 이용자의 마음을 얻을 수 있다"고 마무리했다.

2026.02.27 20:12진성우 기자

조이시티, 신작 MMORPG '임진왜란: 조선의 반격' 타이틀 확정

조이시티(대표 조성원)는 엔드림의 관계사 레드징코게임즈(대표 박수용)가 개발 중인 MMORPG의 정식 타이틀명을 '임진왜란: 조선의 반격'으로 확정했다고 27일 밝혔다. 임진왜란: 조선의반격은 '프로젝트 임진'이라는 가칭으로 알려졌던 한국 역사 MMORPG로, '임진록', '천하제일거상', '군주 온라인' 등 한국 역사를 소재로 히트작을 만들었던 김태곤 디렉터가 제작을 총괄하고 있다. 이 게임은 임진왜란을 배경으로 조선, 왜, 명 3국의 실존 장수 36명을 수집하고 육성할 수 있는 것이 특징이다. 또 거북선과 판옥선, 화차(신기전) 등 실제 병기를 직접 조작해 해상전과 공성전 등 입체적인 전장을 경험할 수 있다. 여기에 한국어, 일본어, 중국어 3개 국어 더빙 및 지역 사투리까지 구현한 풀보이스 시나리오를 통해 역사적 현장감과 몰입감을 극대화했다. 탄탄한 경제 시스템을 구축해 사냥과 채집으로 게임 내 핵심적인 재화 대부분을 직접 제조 가능하다. 조이시티와 레드징코게임즈는 지난 10일부터 17일까지 진행된 2차 알파 테스트를 성황리에 마무리했다. 양사는 이번 테스트를 통해 수집된 이용자 피드백을 바탕으로 게임의 완성도와 신규 콘텐츠를 최종 점검하고 시너지를 극대화할 예정이다. 임진왜란: 조선의 반격은 올해 상반기 모바일과 PC 플랫폼을 통해 정식 출시될 예정이다.

2026.02.27 20:00진성우 기자

게임인재원 제6기 59명 졸업...19명 주요 게임사 조기 취업

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 27일 오후 2시 판교 게임인재원 제1캠퍼스에서 제6기 졸업식을 진행했다. 이번 졸업식에서는 게임 기획·아트·프로그래밍 3개 학과 59명이 2년 교육과정을 마쳤다. 최우수 졸업생에게는 문체부 장관상, 우수 졸업생에게는 콘진원장상이 수여됐다. 한국게임산업협회와 엔씨소프트, 넥슨코리아 등 유관 기관·기업도 특별상을 마련해 격려했다. 게임인재원은 2019년 개원 이후 현장 맞춤형 프로젝트 중심 교육으로 전문 인력 322명을 배출했다. 제5기까지 누적 취·창업률은 74%다. 제6기 졸업생 59명 중 19명은 졸업 전에 넥슨, 넷마블네오, 라이온하트스튜디오, 펄어비스 등에 조기 취업했다. 업계 수요를 반영한 실무 교육 성과가 이어지고 있다는 평가다. 인공지능 확산 등 산업 환경 변화에 맞춰 교육과정도 대폭 개편한다. 2026학년도 제8기부터는 기존 2년 과정에서 9개월 집중 교육 체제로 전환한다. 전체 교과 중 인공지능을 활용한 과목 비중을 20% 이상으로 편성해 개발 공정 전반에 AI 활용 역량을 강화한다. 학과별로는 기획학과가 핵심 기획 역량에 더해 AI 기술을 능동적으로 다루는 실무 교육을 확대한다. 아트학과는 AI 기반 환경 제작을 포함해 기획·테스트·운영까지 전 과정에 적용하는 융합 실습을 강화한다. 프로그래밍학과는 C/C++, 시스템, 엔진과 함께 AI 도구 활용을 중심으로 실무형 커리큘럼을 운영한다. 한편 제8기 신입 교육생을 3월 10일 낮 12시까지 온라인으로 모집한다. 2008년 3월 31일 이전 출생자로 게임 제작에 대한 열정과 기초 지식을 갖추면 지원할 수 있다. 서류 평가와 테스트·면접을 거쳐 선발하며, 교육비 전액 지원과 우수 교육생 대상 해외 게임쇼 참관 기회를 제공한다. 문체부 정책 관계자는 “게임산업은 기술 혁신이 가장 빠른 분야로, AI 시대에 맞는 인재 양성이 국가 경쟁력의 핵심”이라며 “게임인재원이 세계적 게임 개발자의 산실로 자리매김하도록 지원을 강화하겠다”고 밝혔다.

2026.02.27 18:40김한준 기자

  Prev 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

애플, 인텔에 칩 생산 맡긴다…"일부 위탁 합의"

AI 에이전트 띄운 네카오…하반기 ‘돈 버는 AI’로 간다

입는 로봇 입고 바이올린 연주했더니…"협응력 놀랍네"

"미토스에 대항"...정부, AI보안 특화 모델 개발 추진

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.