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네오위즈 P의 거짓 DLC '서곡', 글로벌 흥행 속 유저 반응도 호평

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)의 액션 어드벤처 게임 'P의 거짓'이 첫 DLC '서곡'을 통해 글로벌 이용자들의 주목을 다시 한 번 받고 있다. 흥행 성과에 더해 유저 피드백에 대한 빠른 대응까지 더해지며 기대감이 커지는 분위기다. 네오위즈는 7일 글로벌 게임쇼 '서머 게임 페스트 2025' 현장에서 P의 거짓의 첫 DLC 서곡을 깜짝 공개했다. 예고 없이 발표되고 글로벌 동시 출시된 서곡은 출시 직후 스팀 톱셀러 4위, 본편은 2위에 올랐으며, 콘솔 플랫폼에서도 DLC와 본편이 나란히 상위권에 진입해 시리즈 전체가 재조명받고 있다. 서곡은 본편의 프리퀄로, 주인공 크라트시가 전설의 스토커 레아의 행적을 쫓는 과거 이야기를 중심으로 전개된다. 신규 지역과 개성 강한 보스, 다양한 리전 암과 무기 조합 시스템이 더해졌으며, '전투의 기억', '보스와 재대결' 등 고난도 도전 콘텐츠도 포함됐다. 숙련자 기준 약 15~20시간에 달하는 플레이 분량 역시 강점으로 꼽힌다. 스팀 글로벌 판매 순위뿐만 아니라 메타크리틱 PC 버전 기준 점수는 84점으로 본편(83점)을 웃돌았다. 스팀에는 현재 약 1천800건 이상의 리뷰가 등록돼 있으며, 전체 평가는 '대체로 긍정적'을 유지하고 있다. 해외 매체들도 확장된 세계관, 전투의 깊이, 보스 디자인 등을 강점으로 언급하며 높은 평가를 내놨다. 이용자 리뷰와 커뮤니티 반응도 활발하다. “새로운 지역이 게임 분위기를 완전히 바꿨다”, “보스와 무기 구성의 다양성이 전투의 긴장감을 높였다”는 평가가 이어지고 있으며, “입문자부터 숙련자까지 만족할 수 있는 난이도 세분화와 개선된 시스템이 인상적”이라는 반응도 다수 확인되고 있다. 네오위즈의 피드백 대응 역시 긍정적인 반응을 끌어내고 있다. 최지원 총괄 디렉터는 공식 유튜브 채널을 통해 “DLC 출시 이후 이용자들이 보내준 다양한 의견을 신중히 확인하고 있으며, 일부 전투 구간에 대해 난이도 완화를 검토 중”이라고 밝혔다. 특히 높은 회차 세이브 파일로 DLC에 진입할 경우 난이도가 과도하다는 지적에 대해 “전투는 가장 중요한 경험인 만큼, 수정에는 테스트 시간이 필요하다”고 설명했다. 증권가도 긍정적인 전망을 내놓고 있다. NH투자증권 안재민 연구원은 DLC와 본편 합산 판매량을 약 150만장, 관련 매출을 약 411억원으로 추산하며 목표 주가를 기존 3만1천원에서 3만5천원으로 상향 조정했다. 하나증권 이준호 연구원은 DLC 가격이 예상보다 높게 책정돼 평균판매단가 상승 효과가 있었고, 원·달러 환율 안정도 반영해 목표 주가를 3만6천원으로 상향했다. 또한 네오위즈의 2025년 연결 매출을 3천833억원(전년 대비 4.4% 증가), 영업이익을 482억원(44.9% 증가)으로 전망했다. 이번 DLC는 단순한 확장팩을 넘어, 'P의 거짓'이라는 IP가 AAA 콘솔·PC 게임 시장에서 브랜드 파워와 팬덤을 확장하는 분기점으로 평가받고 있다. 네오위즈는 본편과 DLC에 대한 장기 지원은 물론, 글로벌 마케팅과 이용자 피드백을 반영한 지속적인 업데이트를 통해 팬덤과 시장의 접점을 넓혀가겠다는 계획이다.

2025.06.11 16:51강한결

넷마블 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈', 에픽게임즈 모바일 스토어 입점

넷마블(대표 김병규)은 액션 게임 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'(개발사 넷마블네오)가 에픽게임즈 모바일 스토어에 입점했다고 11일 밝혔다. 에픽게임즈 모바일 스토어는 에픽게임즈가 제공하는 모바일 전용 앱 플랫폼으로, 다양한 게임과 앱을 지원한다. 넷마블은 이번 입점을 기념해 이벤트를 실시한다. 6월 11일부터 25일 오전 9시까지 에픽게임즈 모바일 스토어를 통해 게임에 접속하면 '에픽 스토어 론칭 기념 팩'을 무료로 받을 수 있다. 이 팩에는 ▲커스텀 모집 티켓 10장 ▲픽업 모집 티켓 10장 ▲무기 커스텀 모집 티켓 10장 ▲마력 용해제 등이 포함돼 있다. 한편, '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 '나 혼자만 레벨업' IP 최초의 게임이다. 정식 출시 약 10개월 만에 글로벌 누적 6천만 이용자를 달성했으며, 2024년 대한민국 게임대상에서 대상을 수상한 바 있다.

2025.06.11 16:16강한결

엔씨소프트 리니지M, 'RISING STORM' 업데이트 상세정보 공개

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)의 MMORPG(다중접속역할수행게임) '리니지M'이 'RISING STORM(라이징 스톰)' 업데이트의 상세정보를 공개했다. 리니지M은 6월 18일 'RISING STORM' 업데이트를 실시한다. '뇌신' 클래스의 리부트를 진행하고 'TJ 쿠폰' 등 다양한 혜택과 신규 콘텐츠를 선보일 계획이다. 이용자는 6월 16일부터 7월 2일까지 인게임 상점에서 아데나(게임 내 재화)로 'TJ 쿠폰 선물 상자'를 구매할 수 있다. 상자를 개봉해 ▲TJ 쿠폰 – 일반 장비 복구 ▲TJ 쿠폰 – 스킬 합성을 획득할 수 있다. 획득한 쿠폰 2종은 6월 18일 업데이트 이후 사용 가능하다. 이번 업데이트를 통해 뇌신 클래스에 여성형 캐릭터가 추가된다. 기존 스킬들의 리뉴얼과 신규 스킬 도입도 이뤄진다. 맹렬한 폭풍의 심장이 되어 전장을 집어삼키는 스킬 '우라칸'과 4단 가속 효과를 활성화하고 대상 버프 1종을 무작위로 증발시키는 '플래시(미스틱)' 등이 리뉴얼 대상이다. 주력 스킬을 강화하는 '기가 드라이브' 등 새로운 스킬도 추가된다. 던전에도 변화가 적용된다. 월드 던전 '오만과 신념의 탑'과 마스터 던전 '지배의 탑'이 리부트되며, 몬스터 난이도 및 경험치가 상향된다. 새로운 전투 활성화 지역도 추가되며 사냥터 보상도 향상될 예정이다. 해당 던전에서 신규 성장 아이템 '지배석'을 획득할 수 있으며, 부적 아이템 보유 효과와 전용 스킬도 개선된다. 신규 미니게임 '황혼 산맥 디펜스'도 출시 예정이다. 전략 디펜스 장르의 미니게임으로, 자세한 정보는 추후 공개된다. 이 밖에도 스케줄 시스템에 자동 등록, 정렬, 추천 등 기능이 추가되며, 컬렉션 아이템의 획득처 표기법도 확장되는 등 다양한 시스템 개선사항이 적용된다. 리니지M은 업데이트를 기념해 생방송 콘텐츠 '인사이드M – 뇌신 투어'를 진행한다. 리니지M 개발진이 방송에 등장해 직접 업데이트 정보를 소개하며, 실시간으로 시청자들을 위한 다양한 선물도 제공할 예정이다. 방송은 6월 16일 오후 8시에 리니지M 공식 유튜브 채널을 통해 시청할 수 있다. 엔씨소프트는 6월 17일 자정까지 'RISING STORM' 업데이트 사전예약을 진행 중이다. 이용자는 사전예약에 참여해 레거시 월드, 말하는 섬&윈다우드 서버, 글루디오&그레시아 서버에서 각각 사용할 수 있는 쿠폰 3종을 받을 수 있다. 쿠폰은 플레이 성향에 따라 '벨라의 보급 상자'와 '벨라의 성장 지원 상자' 중 1종을 선택해 제작 가능하다.

2025.06.11 16:03강한결

"버티컬 AI 노린다"…게임사 홀린 이연수 NC AI 대표, 영역 확대 본격화

"엔씨소프트 내부에 게임 애니메이터 인력이 상당한 데 이들이 수작업으로 하는 일들을 최대한 인공지능(AI)이 할 수 있도록 돕고 있습니다. 3D 이미지 생성부터 컨셉 아트, 인게임 콘텐츠까지 AI가 활발하게 사용되고 있습니다." 이연수 NC AI 대표가 최신 AI 기술을 바탕으로 게임 개발 생산성 향상을 통해 게임 산업 발전을 이끌겠다는 포부를 드러냈다. 그간 모회사인 엔씨소프트를 통해 오랫동안 쌓아온 기술력과 실전 경험을 바탕으로 AI 기술을 결합해 창작의 한계를 뛰어 넘는 새로운 게임 경험을 NC AI가 제공할 수 있도록 하겠다는 의지도 다졌다. 이 대표는 11일 경기도 판교 그래비티 호텔에서 열린 'AWS 포 게임즈 AI 로드쇼(AWS for Games AI Roadshow)'에 참가해 '게임 산업에서의 AI 기술 활용'을 주제로 이 같은 내용을 담은 키노트 연설을 진행했다. 'AWS 포 게임즈 AI 로드쇼'는 게임 개발자 300여 명이 한자리에 모인 국내 최초 AI·머신러닝 전문 포럼으로, NC AI는 게임 AI 분야 대표 기업으로서 키노트 연설과 첨단 기술 시연을 선보이며 현장 분위기를 뜨겁게 달궜다. 이 대표는 약 300명의 게임 개발자와 업계 관계자 앞에서 진행된 이번 연설에서 AI가 더 이상 선택이 아닌 게임 산업의 필수 성장 동력임을 강조했다. 또 NC AI가 국내 대표 AI 기업으로 성장하고 있는 만큼, 앞으로 개발사들의 고민을 덜고 게임 개발을 더욱 쉽게 만드는데 앞장서겠다는 점도 강조했다. 특히 이 대표는 NC AI가 연구·개발한 3D 생성모델 '바르코 3D'와 애니메이션 자동화, 사운드 생성AI 등 다양한 혁신 기술을 소개하며 실제 게임 개발 현장에서의 적용 사례와 미래 비전을 구체적으로 제시해 참석자들의 큰 호응을 얻었다. 이날 행사장에는 NC AI의 3D, 애니메이션, 음성 및 사운드 생성 등 핵심 AI 기술을 직접 체험할 수 있는 시연부스도 마련됐다. '바르코 3D'는 텍스트 프롬프트나 2D 이미지만으로도 고품질 3D 캐릭터와 오브젝트를 빠르게 생성할 수 있는 기술로, 게임 개발 현장의 그래픽 자산 제작 효율을 획기적으로 높인다. 애니메이션 생성AI는 캐릭터의 움직임을 자동화해 개발자의 수작업 부담을 줄이고 보다 자연스럽고 다양한 동작을 구현하는 모습을 보여준다. 사운드 생성AI 플랫폼 '사운드 팔레트'는 효과음과 캐릭터 음성까지 AI가 자동 생성·변환하는 기술로, 실제 게임 및 영상 콘텐츠에서의 활용도가 높아 큰 호응을 얻었다. 또 NC AI의 TTS는 10초 내외 분량의 음성 샘플만으로도 다양한 언어와 스타일의 고품질 캐릭터 보이스를 생성할 수 있어 글로벌 게임 시장 진출에 최적화된 솔루션으로 주목 받고 있다. 이 대표는 이날 행사에서 게임 산업 내 AI 기술의 현재와 미래, 생산성을 넘어서는 새로운 시장 가치 창출에 대한 비전도 공유했다. NC AI는 게임 산업에서 축적한 AI 역량을 바탕으로 패션, 미디어, 커머스 등 다양한 산업에 특화된 버티컬 AI 솔루션을 제공하고 있다. 실제로 NC AI는 자체 개발한 대형언어모델 '바르코 LLM'을 기반으로, 패션 산업 특화 '바르코 아트' 솔루션을 통해 MLB, 디스커버리 등 국내 대표 패션 브랜드와 협업하며 신상품 기획, 디자인, 생산 전 과정을 혁신하고 있다. 디자이너가 키워드만 입력해도 수 초 내 수십 종의 디자인 시안을 자동 생성하는 등 업무 효율을 획기적으로 높여 다양한 고객사들과 사업논의를 진행하고 있다. 뿐만 아니라 미디어·커머스 분야에서도 이미지·영상 자동 생성, 실시간 다국어 더빙, 챗봇 등 다양한 AI 서비스를 SaaS(서비스형 소프트웨어) 모델로 제공함으로써 시장을 넓혀갈 계획이다. 이 대표는 "이번 AWS 행사에 참여해 우리의 다양한 기술을 소개할 수 있어 무척 기쁘다"며 "우리는 국내 게임 업계에서 가장 선도적으로 AI 서비스 경험을 축적해 온 기업으로 앞으로도 다양한 산업 파트너들과 협업해 실제 현장에 가치를 더하는 혁신적인 AI 서비스를 만들 것"이라고 밝혔다.

2025.06.11 14:47장유미

테일즈런너, 20주년 오프라인 대회 'K-챔피언십' 개최

블로믹스(대표 차지훈)와 라온엔터테인먼트(대표 박재숙)가 공동 서비스하는 레이싱 게임 '테일즈런너'가 서비스 20주년을 맞아 '20주년 K-챔피언십 대회'를 연다. 이번 K-챔피언십은 총상금 4천만원 규모의 대규모 오프라인 대회로, 오는 9월 27일 대구 엑스코(EXCO)에서 본선이 열린다. 참가 신청은 6월 11일부터 7월 9일까지 공식 참가 신청 페이지에서 접수할 수 있으며, 온라인 예선전은 6월 25일부터 7월 9일까지 진행된다. 예선 상위 32명에게 본선 진출 자격이 주어진다. 본선 우승자에게는 2천만원, 준우승자에게는 1천만원, 3위에게는 5백만원의 상금이 수여된다. 참가 신청을 완료한 모든 이용자에게는 '테런 낚싯대 1시간 팩', '황금 갯지렁이', '20주년 K-챔피언십 증표'가 지급된다. 게임 내 편의 기능과 콘텐츠 업데이트도 함께 진행됐다. 먼저 원하는 맵을 선택하거나 제외할 수 있는 '맵 블랙리스트' 기능이 새롭게 도입됐으며, '달리기', '협동', '성장', '콘텐츠' 등 4개 카테고리로 구성된 업적 시스템이 추가됐다. 업적을 달성하면 아이템, 칭호, 포인트를 획득할 수 있고, 포인트는 교환소를 통해 아이템 및 칭호로 바꿀 수 있다. 신규 아이템도 추가됐다. 유저 공모전 출품작인 '아이돌스타'와 레전더리 등급 '뱀파이어 헌터', '유령 신부' 등이 포함된다. 또한 공원 내 NPC '나르시스'를 통해 진행되는 '나르시스의 포즈 아틀리에' 이벤트에서는 포즈 도안지를 모아 제출하면 다양한 아이템과 칭호를 획득할 수 있다. 이재준 PD는 “테일즈런너 K-챔피언십 대회에 많은 관심과 참여를 부탁드린다”며 “20살을 맞아 대규모로 열리는 오프라인 대회인 만큼, 참가자들의 새로운 도전과 놀라운 레이싱 기록을 기대하고 있다”고 전했다. 대회 및 업데이트에 대한 자세한 정보는 테일즈런너 공식 홈페이지와 소셜 미디어 채널을 통해 확인할 수 있다.

2025.06.11 14:00강한결

에픽게임즈, '포트나이트' 확장 출시로 韓 재공략…플랫폼 생태계로 재탄생

에픽게임즈가 포트나이트의 '확장 출시'를 통해 한국 시장 재공략에 나선다. 단순한 게임이 아닌 생태계 중심 플랫폼으로의 전환을 선언하며, 다양한 한국형 콘텐츠와 협업 전략을 내세웠다. 에픽게임즈는 11일 서울 강남 안다즈에서 기자간담회를 열고 포트나이트의 새로운 콘텐츠와 운영 전략을 발표했다. 박성철 에픽게임즈코리아 대표는 “이번 발표를 보면 왜 '확장 출시'라는 말을 쓸 수밖에 없었는지 이해하실 수 있을 것”이라며 “에픽게임즈에게 포트나이트는 언리얼 엔진에 비해 다소 아쉬운 성과를 낸 '아픈 손가락'이었다”고 설명했다. 에픽게임즈는 2009년 5월 한국에 첫 해외 지사를 설립했다. 이후 2010년 '언리얼 서밋'을 시작으로 한국 내 개발자 커뮤니티 기반을 넓혀왔다. 250명 규모였던 언리얼 서밋은 2024년 1만1천 명 이상이 참가하는 '언리얼 페스트'로 성장했다. 박 대표는 “이처럼 내실에 집중한 방식이 언리얼 엔진의 성공을 이끌었다”며 “포트나이트도 마케팅 중심이 아닌, 생태계 기반 내실 전략으로 전환한다”고 강조했다. 이날 공개된 포트나이트의 새로운 콘텐츠는 크게 두 축이다. 하나는 에픽이 직접 제작한 게임들로, 한국 시장에 맞춘 '레고 포트나이트' 시리즈와 FPS 신작 '발리스틱'이 대표적이다. '레고 포트나이트 오디세이'는 8인 생존·크래프팅 게임이며, '브릭 라이프'는 최대 52명이 즐기는 소셜 플레이 게임이다. '발리스틱'은 5 대 5 팀 기반의 1인칭 슈팅 게임으로, 전략과 팀워크를 강조하며 라운드 방식의 경쟁이 특징이다. 다른 한 축은 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 생태계다. 2023년 출시된 언리얼 에디터 포 포트나이트(UEFN)를 통해 총 26만 개 이상의 콘텐츠가 제작됐고, 누적 플레이 시간은 112억 시간을 돌파했다. 박 대표는 “UEFN은 단순한 맵 편집기가 아닌 게임 제작 툴이며, 발리스틱도 일부 이 툴을 활용해 제작됐다”고 강조했다. 한국 시장을 겨냥한 맞춤형 콘텐츠도 다수 포함됐다. '릴로드'와 '빌드 제로'는 각각 리스폰 기능이 있는 빠른 템포의 배틀로얄, 건축 없이 전투만 가능한 모드로, 한국 유저 취향을 반영한 설계다. 여기에 랭크 모드도 전격 도입됐다. 이날 행사에서는 다양한 콜라보레이션도 공개됐다. 오징어 게임 IP는 오는 27일부터 UEFN을 통해 제작 가능하며, 손흥민 선수는 21일 게임 내 등장 예정이다. 또한 아일릿, 지민, 엔하이픈의 음원 4종이 포트나이트 페스티벌 '잼 트랙'으로 추가됐다. 국내 유저 접근성도 강화됐다. 넥슨 PC방과의 제휴로 전국 모든 넥슨 PC방에서 포트나이트 접속이 가능하며, 안드로이드 유저를 위한 원스토어 다운로드도 지원된다. 질의응답에서 박 대표는 “과거에는 콘텐츠 완성도가 기대에 미치지 못했지만, 지금은 기술적 성숙도와 K-컬처 요소까지 더해져 전혀 다른 게임으로 느껴질 것”이라며 “언리얼 엔진처럼 포트나이트 생태계도 한국에서 폭발적인 성장을 할 수 있다고 본다”고 말했다. 에릭 윌리엄슨 에픽게임즈 디자인 시니어 디렉터는 “궁극적인 목표는 플레이어와 크리에이터가 함께 콘텐츠를 만들고 나누는 플랫폼을 구축하는 것”이라며 “UEFN을 통해 유저들이 현실적인 스타일부터 만화 같은 표현까지 다양한 창작을 자유롭게 할 수 있다”고 강조했다. 국내 게임 IP와의 협업 가능성에 대해서도 “언제든 열려 있으며, 팬들의 요청이 있다면 적극적으로 추진할 수 있다”고 밝혔다. 오프라인 행사와 이벤트 역시 준비 중으로, PC방 단위 파티·경쟁 이벤트, UEFN 활용 콘텐츠 제작 행사 등이 예고됐다. 박 대표는 끝으로 “포트나이트는 더 이상 베틀로얄 게임이 아니다”라며 “크리에이터, 아티스트, 브랜드가 함께 만드는 새로운 K-생태계로 성장할 것”이라고 밝혔다.

2025.06.11 11:46강한결

제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스 D-1...주요 강연은?

제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스가 오는 12일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 열린다. 한국게임미디어협회가 주최하는 해당 컨퍼런스는 NFT와 블록체인 게임 산업의 현재와 미래를 조망할 수 있는 자리로, 국내외 주요 기업 관계자가 참여해 실질적 전략과 사례를 공유할 예정이다. 특히 산업 전반에 걸쳐 블록체인 기술의 활용도가 빠르게 확산되는 가운데 올해 컨퍼런스는 한국형 NFT 및 웹3 게임 생태계의 방향성과 세계 시장을 향한 전략을 논의하는 뜻깊은 자리가 될 것으로 보인다. 오전 첫 기조연설은 홍진표 마브렉스 대표가 맡는다. 홍 대표는 '블록체인의 대중화를 이끄는 게임 퍼블리싱의 힘'을 주제로 발표하며, 게임 퍼블리셔 관점에서 블록체인 기술을 효과적으로 대중에게 전달하는 방안을 강조할 예정이다. 이어 메이플스토리 유니버스를 총괄하는 이강석 실장이 '메이플스토리 유니버스의 여정과 비전'을 소개하며 넥슨 대표 IP와 블록체인 생태계와의 접점을 설명한다. 또 바이낸스 스티브 영 김 디렉터는 '크립토시장 글로벌 현황과 한국의 글로벌 시장 견인을 위한 제안'을 주제로 국내외 가상자산 시장 현황을 짚어본다. 바이낸스는 해외 대표 가상자산거래소 중 하나다. 오후에는 블록체인 게임 실무 전략을 중심으로 발표가 이어진다. 아발란체의 저스틴 김 아시아 총괄은 '게임의 미래: 아발란체와 메이플스토리 유니버스'를 주제로 아발란체 메인넷이 제공하는 기술적 강점과 메이플스토리 유니버스와 협력 사례를 소개한다. 컴투스홀딩스의 장종철 상무는 'PLAY3를 통한 Web3 대중화 전략'을 중심으로 이용자 친화적 인터페이스와 온보딩 방식을 설명할 예정이다. 디랩스게임즈의 권다희 전략 총괄은 '모바일 메시지 위에서 다시 쓰는 디랩스 게임즈의 Web3 게임 전략'을 발표하며, 메신저 기반 플랫폼 위에 구축되는 새로운 웹3 게임 경험을 제시한다. 카이아 존 조 마케팅 총괄은 'Consumer's Web3: 소비자는 쉽게 사용만 하면 되는 웹3 게임, 탈중앙화 생태계 구현'을 주제로 사용자가 복잡한 기술을 인식하지 않고도 게임을 즐길 수 있는 웹3 설계 방식에 대해 설명한다. 안랩블록체인컴퍼니의 임주영 총괄리더는 'Web3 게임 온보딩의 해답 - 유저 친화형 지갑 경험 만들기'를 발표하며, 지갑 생성과 자산 브리징 등 복잡한 초기 진입 장벽을 낮추는 기술적 접근을 제안한다. 장준영 곰블 게임즈 대표는 '게임을 통한 Web3 Mass Adoption'을 주제로 게임을 기반으로 한 대중화 사례를 공유한다. 펑크비즘의 황현기 이사는 '글로벌 웹3 게임 시장에서 NFT 마켓 플랫폼 활용 동향'을 주제로 강연을 펼친다. 마지막으로 라인 넥스트의 김태원 본부장은 '메인스트림 Web3 어댑션의 현실화: LINE NEXT의 Dapp Portal이 바꾸는 게임의 규칙'을 주제로 라인 생태계에서의 블록체인 게임 운영 사례와 기술 확장 방향을 발표한다. 이와 함께 다이슨 헤어드라이어, 디지털 청소기, 제스파 발 마사지기 등 경품 추첨 이벤트도 있다. 당첨자는 강연 발표 이후 마지막 시간 현장에서 발표된다. 단, 경품 수령 시 제세공과금(22%)은 당첨자 본인 부담이다. 컨퍼런스 참가비는 14만3천원(VAT 포함)이다. 본 행사는 오프라인으로만 진행되며, 행사장 내 주차 공간은 제공되지 않아 대중교통 이용이 권장된다.

2025.06.11 10:15김한준

삼성디스플레이, 세계 최대 XR 전시회서 '올레도스(OLEDoS)' 혁신 공개

삼성디스플레이가 세계 최대 XR 전문 전시회인 'AWE USA'를 찾아 미래 디스플레이 시장을 겨냥한 기술 리더십을 뽐낸다. 삼성디스플레이가 주도하고 있는 올레도스 분야의 기술 진전을 소개하고, 마이크로 디스플레이 시장 내 폭발적인 잠재력을 증명할 예정이다. 삼성디스플레이는 이달 10~12일(현지시간) 미국 캘리포니아 롱비치에서 열리는 'AWE(Augmented World Expo) USA 2025' 전시에 참가했다고 11일 밝혔다. AWE는 지난 2010년부터 시작된 세계 최대 XR 전문 전시회다. AR(증강현실), VR(가상현실), MR(혼합현실) 등 XR(확장현실) 하드웨어를 제조하는 기업은 물론 콘텐츠 크리에이터, 투자자까지 폭넓게 참여한다. 올해는 구글, 메타, 퀄컴을 비롯해 중국 업체 피코, 엑스리얼 등 공간 컴퓨팅 생태계를 선도하는 글로벌 기업 200여 곳이 전시에 참여했다. 삼성디스플레이가 AWE에 참가한 것은 이번이 처음이다. 삼성디스플레이는 이번 전시에서 XR 시장 내 핵심기술인 올레도스(OLEDoS:OLED on Silicon) 분야의 최신 기술력을 소개한다. RGB 올레도스 중 업계 최고 해상도를 구현한 1.4형 5천PPI(Pixel Per Inch, 1인치당 픽셀 수) 제품이 대표적이다. 크기는 1.4형으로 손목시계 화면만큼 작지만, 화면 속 픽셀 수는 4K TV의 3배에 달해 눈 바로 앞에서도 실제와 같은 화질 경험을 제공한다. 이 제품은 지난달 미국에서 열린 세계 최대 디스플레이 전시회 'SID 2025'에서 처음 공개돼 업계의 이목을 집중시켰으며, 현장 관람객들의 투표를 통해 선정하는, XR 데모제품 분야 '피플스 초이스 어워드(People's Choice Awards)'를 수상하기도 했다. 화면 밝기가 2만니트에 달하는 1.3형 RGB 올레도스(4천200PPI)도 전시한다. 이 제품에는 볼록 렌즈의 원리를 이용해 화면 밝기와 시야각을 개선하는 MLA(Micro Lens Array) 기술이 적용됐다. 앞서 삼성디스플레이는 'SID 2024'에서 5천니트 RGB 올레도스를, 올초 'CES 2025'에서는 1만니트 RGB 올레도스를 공개한 바 있는데, 올해 또 한 번의 혁신을 이뤄냈다. 삼성디스플레이는 초고해상도 올레도스를 실제 헤드셋 제품에 탑재됐을 때처럼 생생하게 체험할 수 있는 기회도 제공한다. 1.3형 4천200PPI 해상도(1만2천니트)의 RGB 올레도스, 1.3형 4천PPI 해상도(1만니트)의 화이트(W) 올레도스의 화질을 두 눈으로 체험할 수 있도록 양안 데모제품으로 개발, 관람객들에게 완벽한 몰입감을 제공한다. 이번 전시에서는 삼성디스플레이의 자회사인 미국 이매진(eMagin)의 개발 성과도 확인할 수 있다. 이매진은 이번 전시에서 성인 손톱보다 작은 0.62형 크기에 픽셀밀도 2천600PPI를 구현한 화이트 올레도스, RGB 올레도스 제품을 각각 전시한다. 화이트 올레도스 제품은 현재 양산 중이며, 고객사 평가가 진행되고 있는 RGB 올레도스 제품도 내년부터 양산을 시작할 예정이다. 삼성디스플레이는 이 외에도 게이밍룸 컨셉으로 49형, 27형 모니터용 QD-OLED 제품을 선보인다. 삼성 OLED가 적용된 게이밍 콘솔 '스팀덱(Steam Deck)', 화면이 접히는 콘솔형 데모 'Flex Gaming' 제품도 이번 전시에 소개된다. 색 재현력이 우수하고 응답속도가 빠른 OLED는 게임 등 콘텐츠를 즐기기 위한 최적의 디스플레이 기술로, 몰입감이 중시되는 XR 분야에서도 강점을 발휘할 수 있다. 아울러 12.4형 롤러블 디스플레이(Rollable Flex), 화면이 안팎으로 두 번 접히는 멀티 폴더블 디스플레이(Flex S), 마이크로LED 기술 기반의 스트레처블 디스플레이 등 차세대 폼팩터 제품을 전시해 디스플레이 산업 내 삼성의 기술 리더십을 강조할 계획이다. 한편 삼성디스플레이는 급성장이 기대되는 XR 시장 내에서 올레도스 기술을 중심으로 차세대 성장 기반을 확장해 나갈 계획이다. 시장조사기관 옴디아에 따르면, 전 세계 XR용 패널 시장 규모(매출기준)는 올해 약 6억 달러에서 2030년 41억 달러로 향후 5년 간 연평균 성장률이 47%에 달할 것으로 기대된다. 그 중에서도 올레도스 패널은 전체 시장에서 70~80%가량을 차지하는 핵심으로 자리 잡을 전망이다. 최재범 삼성디스플레이 M-P/J장(부사장)은 "공간 컴퓨팅 산업의 기반이 되는 기술 혁신이 그 어느 때보다도 활발히 일어나고 있다"며 "이번 전시를 계기로 소비자들에게 올레도스의 무궁무진한 가능성을 보여주는 한편, 고객사에는 삼성디스플레이가 공간 컴퓨팅 생태계에서 핵심 파트너임을 다시 한 번 증명할 것"이라고 말했다.

2025.06.11 10:11장경윤

김형태 시프트업 "니케 X 스텔라 블레이드, 기대해도 좋다"

'승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'의 컬래버레이션을 계기로 각 게임에 대한 관심도가 더욱 증폭되길 기대한다."(김형태 시프트업 대표) 시프트업이 자체개발작 서브컬처 게임 '승리의 여신: 니케(니케)'와 '스텔라 블레이드'의 컬래버레이션으로 IP(지식재산권) 영향력 확장을 노린다. 시프트업은 지난 20일 서울 보코서울강남에서 기자간담회를 열고 '스텔라 블레이드X승리의 여신: 니케' 콜라보를 소개하는 자리를 마련했다. 이날 현장에는 스텔라 블레이드 총괄 디렉터를 맡고 있는 김형태 대표와 유형석 승리의 여신: 니케 디렉터가 참석했다. 김형태 대표는 “스텔라 블레이드 발매 1년이 지났고, 니케와의 컬래버를 처음 언급한 이후 긴장감이 컸다”며 “다행히 좋은 평가를 받았기에 진심을 담은 콘텐츠로 준비할 수 있었다”고 말했다. 유형석 디렉터는 “사내 컬래버인 만큼 걱정도 있었지만 열심히 준비했다”고 전했다. 스텔라 블레이드에는 니케 캐릭터 홍련이 보스로 등장한다. 코스튬뿐만 아니라 전투와 미니게임, 다양한 이벤트까지 준비돼 있다. 김형태 대표는 “최근 타 게임들이 니케식 전투를 따라 하는 경우가 많은데, 적어도 이 정도는 돼야 한다는 기준으로 구성했다”며 “홍련의 전투 진면목을 보여줄 수 있을 것”이라고 밝혔다. 니케에서는 스텔라 블레이드 주인공인 이브, 아담, 릴리가 니케 세계에 착륙해 스토리를 전개한다. 유형석 디렉터는 “양 게임의 포스트 아포칼립스 세계관이 자연스럽게 연결될 수 있도록 구성했고, 기억이라는 주제를 중심으로 이야기를 풀어나갈 예정”이라고 말했다. 양 게임 모두 상대의 콘텐츠를 재현한 미니게임을 제공한다. 니케에는 스텔라 블레이드의 전투를 구현한 미니게임이, 스텔라 블레이드에는 프로비던스를 활용한 보스전이 추가된다. 유형석 디렉터는 “스텔라 블레이드 액션을 모바일에서도 즐길 수 있도록, 세로·가로 모드와 원터치 조작 등을 도입했다”고 밝혔다. 캐릭터 밸런스에 대한 우려도 나왔다. 유형석 디렉터는 “콜라보 캐릭터가 최상위권 스펙이 되지 않도록, 적정선을 유지하려 항상 고민하고 있다”고 말했다. 김형태 대표는 “홍련은 스텔라 블레이드에서 가장 강한 보스 중 하나”라며 “큰 도전이 될 것”이라고 덧붙였다. 홍련이 선택된 이유에 대해 김형태 대표는 “자연스럽게 선택된 캐릭터였다”며 “초기부터 이야기를 전달해온 캐릭터이고, 검술에 대한 궁금증이 많았기에 전투에 어울리는 인물”이라고 설명했다. 유형석 디렉터도 “홍련이 아니었다면 제가 홍련을 강하게 밀었을 것”이라고 말했다. 사내 컬래버레이션이기에 가능했던 시도들도 있었다. 김형태 대표는 “타사와의 컬래버는 설정 공유에 한계가 있지만, 내부 협업은 리소스를 자유롭게 공유하며 깊이 있는 구성이 가능했다”고 말했다. 캐릭터 원화와 기본 모델, 설정까지 모두 공유하며 자연스러운 융합이 이뤄졌다는 설명이다. 유형석 디렉터는 커뮤니티 밈으로 탄생한 캐릭터 '도로롱'을 언급하며 “이런 콘텐츠는 외부 IP와의 협업에서는 구현이 매우 어렵다”며 “자체 밈을 공식 콘텐츠로 재해석해 게임에 녹여낼 수 있었던 것은 사내 컬래버의 강점”이라고 말했다. 그는 “사내 개발팀 간 소통이 즉각적으로 이뤄졌기에 가능한 시도였다”고 덧붙였다. 김형태 대표는 이번 컬래버를 통해 스텔라 블레이드에서 부족했던 캐릭터 서사도 보완할 수 있었다고 밝혔다. “당시 컷신과 인력 제약으로 메인 스토리에 집중할 수밖에 없었는데, 이번 기회를 통해 캐릭터별 이야기를 더 풍성하게 담을 수 있었다”고 말했다. 김형태 대표는 컬래버 성사를 위한 내부 및 외부 협업 과정에서도 의미 있는 진전을 얻었다고 설명했다. “스텔라 블레이드, 니케, 그리고 각기 다른 퍼블리셔들과의 논의를 통해 동시 출시 일정을 맞추는 것이 쉽지 않았다”며 “소니와 레벨 인피니트 모두 적극 협조해줬고, 내부 개발팀도 밤낮 없이 일하며 일정에 맞췄다”고 강조했다. 그는 “니케와의 컬래버는 유저 기준이 워낙 엄격하기 때문에, 스텔라 블레이드 역시 충분히 좋은 게임이라는 평가를 받아야만 성사될 수 있었다”고 말했다. 두 게임 간의 컬래버레이션이 처음부터 염두에 둔 기획이었는지를 묻는 질문에 김 대표는 “처음에는 구체적인 계획이 없었지만, 두 세계관이 자연스럽게 겹치는 지점이 있었다”며 “그만큼 협업이 숙명처럼 다가왔다”고 말했다. 그는 “2D인 니케 캐릭터를 실사풍 3D로 구현하는 과정에서 아내이자 캐릭터 디렉터인 꾸양과 함께 많은 밤을 새웠다”며 “디테일을 살리기 위해 수차례 퇴짜를 맞아가며 다듬은 결과물에 자부심이 있다”고 밝혔다. 이번 컬래버레이션은 6월 12일 스텔라 블레이드 PC 버전 출시와 함께 니케 업데이트로 동시 공개된다. 김 대표는 “스텔라 블레이드는 북미·서구권, 니케는 아시아권 유저층이 강하다”며 “서로 다른 유저들이 콘텐츠를 교차 경험하며 긍정적 반응이 나오길 기대한다”고 밝혔다. 유형석 디렉터도 “니케 팬들에게 스텔라 블레이드의 매력을, 반대로 스텔라 블레이드 팬에게는 니케를 소개할 기회”라고 말했다. 팝업스토어 등 오프라인 콘텐츠도 일부 마련된다. 유형석 디렉터는 “6월 신세계 강남점 팝업스토어에 스텔라 블레이드 관련 상품을 일부 배치할 예정”이라며 “소소하게 재미있는 포인트가 될 것”이라고 밝혔다. 김형태 대표는 “이번에는 대규모 이벤트보다 게임 내 콘텐츠 자체에 집중했다”고 말했다. 인터뷰를 마무리하며 유형석 디렉터는 “스텔라 블레이드에서는 홍련 보스전, 니케에서는 스토리와 필드 연출을 기대해달라”며 “부담감을 콘텐츠로 승화시키기 위해 많은 노력을 기울였다”고 전했다. 김형태 대표는 “이번 컬래버는 단순한 IP 협업을 넘어, 개발팀 간 협업 체계와 파이프라인을 다듬는 계기가 됐다”며 “서로의 강점을 융합하며 완성도를 높인 만큼, 향후에도 이 같은 도전을 이어가고 싶다”고 말했다.

2025.06.11 08:46강한결

SBA 'DDP 쇼룸' 1주년..."동대문 패션 랜드마크로 자리매김"

서울경제진흥원(대표 김현우, SBA)은 동대문 패션 상권·동대문디자인플라자 활성화를 위해 기획하고 운영 중인 'DDP SHOWROOM'(이하 DDP 쇼룸)'이 개관 1주년을 맞이했다고 11일 밝혔다. DDP 쇼룸은 동대문 디자인 플라자 디자인랩 1층과 2층을 아우르는 패션 복합문화공간으로, B2B2C 사업을 통해 동대문 패션 상권을 대표하는 랜드마크로 자리매김하고 있다. DDP 쇼룸은 2024년 5월 개관한 서울 패션의 글로벌 확산과 패션 산업 지원을 위한 패션 복합문화공간이다. 패션-테크-아트가 콜라보된 대민 전시·이벤트 운영(B2C), 서울 도매브랜드와 패션 셀러를 위한 샘플스토어 및 스튜디오 운영(B2B)까지, 동대문 패션 상권에 활기를 불어 넣고 있다. DDP 쇼룸은 기존 컨벤션 대관 및 시민 휴식공간으로 활용되던 동대문 디자인 플라자 디자인랩 1층과 2층을 서울을 대표하는 문화 시설 및 패션 전문공간으로 탈바꿈시켰다. 특히 B2B 사업으로 '낮도매쇼룸'을 컨셉으로 운영되는 샘플스토어를 통해 서울 패션 도매기업을 직접 지원하고, 동대문을 기반으로 패션 창업을 시작하는 '셀러(소매 판매자)'를 대상으로 무료 샘플대여 및 촬영 전문 스튜디오를 운영해 패션 업계에서 주목을 받고 있다. 2025년 개관 1주년을 맞이한 현재, DDP 쇼룸 무료 스튜디오의 예약률은 평균 90%를 상회하며 그 성과를 입증한다. 이와 동시에 DDP 쇼룸은 매 시즌 서울 패션-테크-아트가 콜라보된 체험형 전시를 개최하고, 오프라인 거점을 보유하지 못한 서울 패션 브랜드를 중심으로 소매 판매 기회를 지원하고 있다. DDP 쇼룸은 단편적 공간 지원, 기업을 위한 판매지원에 그치지 않고 글로벌 IP등과의 적극적인 콜라보를 통해 기업 지원과 상권 활성화를 동시에 강화하는 전략을 펼치며, 성수/강남/홍대 상권에 뒤지지 않는 기획전시의 메카로서 그 효과를 톡톡히 보이고 있다. DDP 쇼룸은 2025년, 서울 패션의 글로벌 확산을 위한 사업 시작으로 새로운 변화를 시도했다. 특히 알리바바 타오바오 글로벌과의 업무협약을 통한 상설 라이브커머스 운영이 대표적이다. 서울시의 상징적 건축물이자, 서울 패션의 중심지인 동대문 상권과의 협업을 통해 서울 패션 기업의 글로벌 판로개척, 동대문 상권 활성화를 위한 거점으로 사업을 추진하고 있다. 서울 패션 브랜드의 글로벌 판로개척을 위해 DDP 쇼룸은 지난 2월 세계 최대 규모의 온라인 쇼핑몰을 운영하고 있는 '알리바바 타오바오 글로벌'과 업무협약을 체결했다. 이를 바탕으로 DDP 쇼룸은 상설 라이브커머스 상시 운영 공간으로 활용되며, 3개월 간 약 120건의 라이브커머스를 운영했으며, 지금까지 총 87억원의 매출을 달성했다. 이후 콰이쇼우, 티몰 글로벌 등 글로벌 커머스 플랫폼과의 협업 규모를 확대하여 동대문 패션 상권의 글로벌화는 더욱 가속화될 예정이며, 재부흥의 시발점이 될 것으로 기대된다. DDP 쇼룸의 동대문 상권 활성화를 위한 기획전시 운영 사업은 서울의 패션을 가장 빠르게 소비하는 MZ세대와 글로벌 관광객을 주요 대상으로 운영된다. 2024년에는 자체 기획전시로 DDP 쇼룸 공간을 알리는데 주력하였다면, 2025년부터는 본격적으로 글로벌 IP와의 공동주관 기획전시를 연달아 개최하며 민관협력 우수사례를 지속적으로 만들고 있다. DDP 쇼룸의 기획전시는 글로벌 IP 기업과의 협업을 통해 성공적으로 추진되고 있다. 2025년, DDP 쇼룸은 쿠키런: 킹덤, 핑크퐁 아기상어, 발로란트 등 글로벌 기업의 게임, 캐릭터 IP와의 콜라보를 통해 성공적인 전시를 지속 유치하고 있다. 패션 테크와 결합한 체험형 행사 기획을 기반으로 DDP 쇼룸의 연간 총 방문객은 누적 120만 명에 달한다. DDP 쇼룸은 다양한 시도를 통해 코로나 이후 침체돼 있던 동대문 상권에 새로운 변화의 바람을 불러일으키고 있다. 특히 매 시즌 다채로운 전시와 인플루언서 협업을 통해 DDP 쇼룸을 하나의 '스튜디오' 이자 '유행의 거점'으로 삼아, 끊임없이 콘텐츠를 생산하고 대중의 방문을 유도하고 있다. 이런 온라인 마케팅 활동은 서울 패션을 소비하고 라이프스타일을 동경하는 이들의 관심을 집중시킨다. 개관 1주년을 맞은 DDP 쇼룸은 SNS를 기반으로 대중과 소통하며, 인플루언서와의 직접 협업 및 공동작업을 기반으로 홍보를 이어오고 있다. 특히 개관 당시 300여 명의 패션 인플루언서를 초청했으며, 올해에는 글로벌 틱톡 크리에이터 100여 명이 참여하는 '파트너스' 프로그램이 운영된다. DDP 쇼룸 인스타그램과 함께 협업한 크리에이터는 지금까지 누적 500여 명에 달하며, 그 조회수는 1천만 회를 크게 웃돈다. 향후에도 서울의 패션, 뷰티, 라이프스타일을 사랑하는 크리에이터들과의 협업이 예정되어 있어, 동대문 패션 상권과 서울 기업 홍보에 이바지할 예정이다. 김현우 SBA 대표는 “1주년을 맞이한 DDP 쇼룸은 패션-테크-아트가 결합된 콘셉트를 바탕으로 동대문 상권의 활성화에 크게 기여하고 있다”며 “특히 2025년에는 글로벌 커머스 플랫폼에서의 사업 제안을 바탕으로 동대문 패션 상권의 글로벌화에도 크게 기여할 수 있는 초석을 마련한 해라 더욱 뜻깊게 생각한다”고 말했다. 또 “DDP 쇼룸이라는 공간 브랜드는 동대문 기반의 패션 산업의 부흥과 동대문 상권 일대를 활성화하는 거점 공간으로서 서울의 패션과 라이프스타일, 문화 산업을 모두 만나볼 수 있는 '패션 복합문화공간'으로서 그 위치를 더욱 공고히 할 것으로 기대한다”고 덧붙였다.

2025.06.11 08:00백봉삼

"사이버보안, 대통령 국정과제 돼야···현 구조에선 유니콘 못나와"

세계가 사이버안보 패권(Cybersecurity Hegemony)에 열을 올리고 있는 가운데 이재명 대통령이 이끄는 새 정부가 4일 탄생했다. 새 정부는 안전한 대한민국을 위한 사이버공약으로 5개 분야 17개 과제를 제시했다. 사이버 공격은 정부와 군사 뿐 아니라 에너지, 금융 등 국가 주요 기반시설을 마비시킬 수 있다. 인공지능(AI), 클라우드 등 신기술 발달로 초연결시대가 되면서 사이버공격은 더 빈발하고 공격 기법이 더 지능화됐다. 와중에 SK텔레콤(SKT) 해킹 사태가 터져 해킹에 대한 경종을 울렸다. AI가 세상을 삼키고 있는 지금, 새 정부의 사이버정책은 어때야 할까? 사이버 강국과 오랜 숙원인 글로벌 보안 기업을 탄생시킬 수 있을까? 이런 물음을 갖고 지디넷코리아는 새 정부의 사이버 및 보안 정책을 진단하는 산학연 전문가 좌담회를 4일 개최했다. ▲김창오(IITP 정보보안 PM)▲박현주(시옷 대표/국가데이터정책위원회 보호·활용 분과위원장)▲신용석(전 대통령실 사이버안보비서관)▲이원태(국민대 특임교수/전 한국인터넷진흥원(KISA) 원장)▲염흥열(CPO협의회장/순천향대 명예교수)▲윤원석(라온시큐어 부사장/라온화이트햇센터장)▲조영철(한국정보보호산업협회장/파이오링크 대표)*사회 및 정리/방은주(지디넷코리아 부장) =사회/먼저 자기 소개를 간단히 해달라 ▲염흥열 CPO협의회장: 민관 CPO들 단체인 CPO협희회장을 맡고 있다. 오늘 좌담회에 최근 뽑힌 IITP 정보보호 PM(프로그램매니저)도 왔는데, 내가 1대 PM이었다. 개인정보위원회의 위원으로도 활동했다. 최근 순천향대학교를 정년 퇴임, 명예교수로 있다. 보안관련 세계표준활동도 오랫동안 해왔다. ▲이원태 교수: KISA 그만두고 아주대학교 사이버보안과 교수로 있다 올 6월부터 국민대 책임교수로 일하고 있다. KISA 원장으로 있으면서 각계각층의 보안 전문가들과 만났다. ▲김창오 PM: 민간기업에서 정보보안 업무를 한지 25년이 조금 넘었다. 현재 과학기술정보통신부 연구개발 민간전문가(PM)로 IITP(정보통신기획평가원)에서 정보보안 분야의 연구개발(R&D) 사업 기획 및 전략을 수립 등의 직무를 하고 있다. PM이 되기 전에는 야놀자, 카카오모빌리티 등 IT 플랫폼기업에서 CISO와 CPO로서의 역할을 수행했으며, 정보보호 국제표준기구(ITU-T SG17)에서 Working Party 의장으로도 활동하고 있다. ▲윤원석 부사장: 1990년대 후반 모 전자그룹에서 보안을 담당했다. 라온시큐어는 보안전문 기업이다. 우리나라에서 처음으로 화이트해커를 양성하기도 했다. 현재 해커센터도 맡고 있다. ▲조영철 KISIA회장: 30살에 창업을 했다. 원래 대학 전공이 네트워크다. 어쩌다 보안에 꽂혀 창업을 했고, 지금까지 왔다. 현재는 300여 보안기업들 모임인 KISIA 회장도 맡고 있다. ▲박현주 대표: 대학에서 컴퓨터를 전공했다. 보안을 한 지 26년정도 했다. 모 보안회사 연구소장으로 일했고, 2005년 자동차용 보안 스타트업인 시옷을 창업했다. ▲신용석 전 비서관: 작년 2월부터 용산에서 사이버안보 비서관으로 일했다. 그전에는 토스의 CPO였다. 토스 전에는 넥슨코리아와 한국MS에서도 일했다. =사회: 새 정부가 마침내 지난 4일 출범했다. 새 정부가 여러 보안 및 사이버 공약을 제시했다. 이들 공약을 어떻게 평가하나? 또 새 정부가 시행했으면 하는 사이버 및 보안 정책을 말해달라 ▲염흥열 CPO협의회장: 사이버 보안 분야가 굉장히 넓어졌다. 옛날에는 주로 정보통신 분야에 집중했다. 요즘은 아니다. 에너지, 금융, 전력, 의료 등 굉장히 폭이 커졌다. 그러다 보니 여러 영역에서 똑같은 사이버공격이 일어나고 있다. 이를 잘 막으려면 이스라엘의 미사일돔처럼 사이버돔을 구축할 필요가 있다고 본다. 사이버 정보 공유도 중요하다. SKT 해킹 사고도 마찬가지다. 정보 공유가 잘 됐더라면 하는 아쉬움이 있다. 사이버 분야 조정과 총체적인 거버넌스도 매우 중요하다. 특히 (사이버보안이) 국정 최고책임자인 대통령의 국정 과제가 돼야 한다. ▲이원태 교수: 이번 대통령 선거가 독특한 게 뭐냐면, 대통령 선거 기간 중 SKT 해킹 사건이라는 유례없는 큰 통신 인프라 사고가 있었다는 거다. 이재명 대통령의 사이버와 보안 공약을 보면 망(網)중심에서 데이터중심으로 보안체계를 전환하겠다는 게 있다. 이는 제로트러스트 시대의 필수 요소다. 기존 '성벽 쌓기' 방식에서 '모든 것을 의심하고 검증하는' 방식으로 패러다임 전환을 명시한 것은 매우 앞선 인식 이라고 본다. 또 디지털 민생 안전, 특히 AI 보이스피싱 대응과 스마트 안심번호 제도는 국민이 체감할 수 있는 실질적 정책으로 안전한 디지털 환경을 만들겠다는 정책 의지를 보여준다. 이재명 정부는 지역균형 발전도 중시할 것으로 보인다. 보안기업의 71%가 서울에 집중돼 있데, 지역 보안산업 육성을 제시한 것은 '보안 격차 해소'라는 중요한 관점을 반영한 것이라 평가한다. 그리고 SKT 해킹 이슈로 주목받는 정보보호 공시제도 강화를 표명한 것은 '시장 메커니즘을 통한 자발적 보안 투자 확대'를 유도하는 선진적 접근이라는 점에서 높게 평가 하고 싶다. 새 정부가 시행했으면 하는 사이버보안 정책은 무엇보다 우리나라 정보보호산업의 글로벌 경쟁력 확보라고 생각한다. 현재 16.8조원 규모의 정보보호산업을 30조원 정도로 두 배 확대하고, 매출 1조원 이상의 보안 유니콘 기업을 차기 정부 내에 꼭 탄생시켜 미국, 이스라엘에 이어 명실상부한 세계 3위 사이버보안 강국, 정보보호분야 글로벌 탑레이어 진입을 목표로 했으면 한다. 두 번째는 중소기업 사이버보안 생태계를 혁신하는 것이다. 최근 SKT 등 대형통신사 해킹사고에 관심이 쏠려있지만 오늘날 침해사고의 대부분은 보안 수준이 낮은 중소기업에서 발생한다. 달리 말하면 대기업-중소기업 간 보안 격차 해소를 통해 전체 산업 생태계 보안 수준을 향상시켜야 한다는 뜻이다. 그래서 이번 공약에도 중소기업 전용 구독형 보안서비스(SeCaaS) 국가 지원 프로그램 확대가 언급된 것이라고 생각한다. 세 번째로 한가지 더 언급한다면, AI 시대 국민생활 밀착형 보안체계를 강화하는 것이다. 앞으로 AI 악용 딥페이크, 보이스피싱 등이 급속히 고도화돼 일반 국민 피해가 급증할 것이기 때문이다. AI 투자 100조원 공약과 연계해 AI 보안기술 개발 및 AI보안 산업의 전략적 육성도 함께 추진해야 한다. 즉 AI강국 실현을 위한 국정과제 추진이 예상되는데, AI산업 활성화 만큼이나 AI보안산업의 전략적 육성을 통한 차세대 성장동력 확보가 중요하다. AI 강국 실현을 위해서는 AI 시스템의 신뢰성과 안전성이 필수 전제조건이기 때문이다. AI를 활용한 보안기술과 AI 시스템을 보호하는 보안 분야를 모두 아우르는 AI보안산업을 국가 핵심 전략산업으로 육성했으면 한다. 공공행정, 에너지, 의료, 운송, 금융 등 주요 분야별 AI 보안 시범사업을 추진하고, 월드베스트 LLM 프로젝트와 연계해 인공지능 보안 국가대표 정예팀을 발굴해야 한다. ▲김창오 PM: 사이버 보안은 기술 부문에 국한된 이슈가 아니라, 국가 경쟁력과 직결되는 핵심 요소이다. 새 정부가 출범한 지금, 대한민국은 디지털 대전환과 인공지능(AI) 기술 발전이라는 시대적 흐름 속에서 사이버 안보와 사이버 환경에서의 정보보호 경쟁력 확보를 위한 전략적 전환이 요구된다. 초연결 사회로의 진입은 새로운 기회인 동시에, 복합적이고 지능화된 위협에 대해 더욱 정교하고 선제적인 능동형 보안 패러다임으로의 전환을 선도하는 것이 필요하다. 새 정부가 들어서면서 실용 정책을 많이 기대하는 것 같다. 보안도 마찬가지로 지금까지의 형식적인 보안 정책과 보안 활동들에 대해 실행과 실용 중심으로 전환하는 것이 필요하다. SKT 사건도 사실 현장에서의 보안 활동이 제대로 이행되었다면 피해를 최소화 할 수 있었을 것이다. 보안은 단순히 기술 측면에서만 바라볼 것이 아니라 관리적 요소를 고려한 경영 활동으로 이행해야 한다. 공공과 민간의 하모니가 필요하다. 사이버 보안은 국가 경쟁력의 핵심 요소가 될 것이기에 실용성 있는 보안 활동이 필요하다. 지금까지는 공공과 민간의 조화와 공생 성장이 부족했다. 보안산업이 성장하고 글로벌 경쟁력을 가지기 위해서는 연구개발(R&D)에서도 공공과 민간이 협력해 같이 만들어가는 생태계 환경을 조성해야 한다. 특히, 수요 측면에서 정보보안 기술 공급자(정보보안 산업체)와 정보보안 기술의 소비자(기업과 국민) 요구를 조화롭게 반영해여 정보보호 산업 생태계를 완성하는 것이 필요하다. 지금은 AI를 빼고 논할 수 없는 시대가 됐다. AI 보안에 대해 정말 적극적으로 투자하고 강화해야 한다. 모든 것에는 적절한 때가 있다. AI의 발전은 사이버 보안 위협 뿐만 아니라 기회이기도 하다. 최근 AI를 활용한 자동화된 해킹, 소셜엔지니어링 고도화, 지능형 피싱 등 새로운 유형의 공격이 등장하고 있으며, 이에 대한 방어 전략 또한 AI 중심으로 재편해야 한다. AI가 창이 된다면 방패 역시 AI여야 한다. 따라서 “AI 기반 협력적 다층 방어 체계”를 구축해야 한다. AI 보안은 security for AI 뿐만 아니라 AI for security가 조화롭게 성장할 수 있도록 관심을 가져야 한다. AI 보안을 글로벌 패권의 경쟁력으로 키워갈 수 있도록 적극적으로 대처해야 한다. AI 보안 주도권을 누가 먼저 확보하느냐에 따라 사이버 공간 주도권이 결정될 것이다. 따라서, 단순한 연구 과제로, 연구 활동에서 끝나지 않고 글로벌 정보보호 산업에서 우리의 경쟁력으로 승화될 수 있게 집중해야 한다. 그리고 뒤에서 다시 이야기할 기회가 있을지 모르겠지만, 지금까지 우리는 보안인력 10만 양성을 많이 이야기해 왔다. 그러나 우리는 공격자(Red Team) 중심의 인력 양성에 편중돼 왔다. 비유를 하면, 스트라이크(공격수)만으로 축구 경기를 하자는 형국이다. 강한 팀이 되기 위해서는 훌륭한 미드필더와 골키퍼와 같은 수비수도 필요하다. 따라서, 방어자(Blue Team) 역할을 수행할 수 있는 보안 인재 양성을 포함하는 균형 있는 인재 육성이 필요하며, 이를 통해 우리는 더 조직적이고 체계적으로 성장할 수 있는 정보보안 활동의 잠재력을 확대할 수 있을 것이다. ▲윤원석 부사장: 높은 투표율과 민주적 헌법절차에 따라 새 정부가 출범했다. 새 정부는 국민주권 정부를 표방하고 있다. 사이버 분야에서도 국민의 사이버주권 강화에 많은 노력을 해주실 것을 부탁드린다. 새 정부 공약 중 정보보호공시 제도 강화는 바람직하다고 본다. 다만, 이런 정책이 각 부처의 시행과정에서 과거 정부의 보안전문가 10만명 양성처럼 표면적 실적에 급급해서는 안된다. 인력의 공급 측면 뿐 아니라 전문가 수요 측면을 확대 강화하고, 이러한 수요를 뒷받침할 예산을 확보해야 한다. 새 정부는 AI 세계3대 강국 진입을 목표로 100조원을 투자할 계획으로 국가 핵심인프라 및 개인정보보호를 위한 사이버보안 강화 공약을 제시했다. AI 보안을 포함한 역기능 방지에도 적극 힘써 줬으면 한다. 현행법상 AI 기본법과 정보통신망법에 어느 정도 역기능 방지 관련 법제도가 있지만, 딥페이크와 같은 AI 서비스의 오남용 뿐 아니라 AI 서비스 제공자에 대한 적절한 보안 대책과 AI 자체, 즉 위해AI에 대한 탐지 및 통제를 위한 기술 개발과 규제도 적극적으로 추진해야 한다. ▲조영철 KISIA 회장: 앞으로 5년 후에는 인터넷에 만들어진 콘텐츠 중 90%가 AI가 만든 거라고 한다. 그만큼 보안 중요성이 더 커질 것이다. '보안 없는 AI 강국은 없다'는 인식 아래, AI 투자 예산의 최소 10%를 정보보호 분야에 배정하도록 정책과 재정적 지원을 강화해야 한다. 또 안전하고 편리한 AI 서비스를 제공할 수 있게 예산편성 단계부터 보안 투자를 반영하는 제도적 장치도 마련해야 한다. 지금까지는 보안이 비용이라는 관점이 굉장히 강했는데, 이제 투자라는 관점으로 바뀌어야 한다. 예전 금융권에서 시행한 '557'제도 같은, IT투자의 몇 %는 보안에 투자하는, 기업과 기관의 보안 투자 가이드라인을 꼭 만들었으면 한다. *557제도: 2011년 농협 전산망 마비 사고 이후 정부가 도입한 제도로 금융기관은 전체 인력의 5%를 IT 인력으로, 또 IT 인력의 5%를 보안 인력으로 확보하고, 전체 IT 예산의 7%를 보안 예산으로 사용하도록 한 것. ▲박현주 대표: 여섯번 째 말하다 보니 비슷한 부분이 있어 짧게 말하겠다. 대통령의 대선 공약을 보면 온오프라인으로 안전한 국가를 만들겠다고 했는데, 매우 의미가 있는 공약이다. 그런데 자세히 보면, 약간 부족한게 뭐냐면, 산업과 보안기업 육성 및 활성화 부분이다. 국내 보안기업이 800여곳 되는데, 이중 혁신기업을 통크게 지원해줬으면 좋겠다. 혁신기업이 기술을 개발해 시장에 진입하고 투자를 받아 글로벌로 가는 여정에서 갖가지 어려움을 겪는다. 이 과정을 지원하는 게 여러 부처에 흩어져 있다. 아쉬운 부분이다. ▲신용석 전 비서관: 새 정부의 사이버보안 공약에 전적으로 동의한다. 두가지만 짚고 싶다. 먼저, 망중심에서 데이터 중심의 정보보호체계로 전환을 추진하는 것은 작년에 국정원, 금융위원회, 개인정보보호위원회가 추진한 망분리 규제 완화와 방향성을 같이 한다. 이는 10년 넘게 유지해 온 것을 전환하는 것으로, 매우 어렵고 힘든 과제다. 올해가 전환 작업이 성공한 원년이 되기를 바란다. 또 지역과 중소기업 등 사이버보안 사각지대 해소에 강조점을 두고 있는 점도 바람직하다고 보고, 성과가 기대된다. 한가지 더 말하면, 그동안 여야가 한 목소리로 촉구한 부다페스트협약 가입도 조속히 실현되면 좋겠다. 현재 법사위에서 형사소송법 개정안이 계류돼 있다. 법안이 통과되면 6개월 이내 가입이 가능할 것으로 보고 있다. 우리나라가 사이버강국으로 나아가는데 꼭 필요한 일이다. 마지막으로, 사이버안보 및 사이버보안 분야와 다른 분야와의 복합 넥서스(nexus)의 관점도 정책에 반영할 필요가 있다. 사이버안보와 경제안보의 연결이 매우 중요하며, AI와 퀀텀(양자), 우주 분야 등도 사이버보안 측면에서 함께 챙겨야 한다. ▲염흥열 CPO협의회장: 부다페스트 협약은 사이버 범죄에 대응하기 위한 국제 조약이다. 사이버 범죄 처벌 대상 정의, 사이버 범죄 정보 공유, 수사 공조 등 국제 협력 절차를 규정한 것으로, 2001년 유럽평의회에서 채택, 2004년 발효됐다. 60여국이 회원국이다. 미국하고 일본도 가입했다. 사이버 범죄에 대응하는 국제공조에 꼭 필요한 협약으로 우리나라도 속히 가입해야 한다. =사회: 여러 좋은 제안들 감사하다. 우리나라의 사이버 및 보안 수준도 궁금하다. 어떻게 보고 있나. 인력, 기술력, 정책, 생태계 등에서 말해달라 ▲조영철 KISIA 회장: 한마디로 표현하기 어렵다. 미국과 비교해 우리나라 제품이나 기술 수준이 어느 정도냐를 말하곤 하는데, 사실 의미가 없다. 어떤 건 10년 뒤진 것도 있고, 어떤 건 우리가 앞선 것도 있다. 그러기에 한마디로 표현하기는 힘들다. 운영이나 관제, SKT의 사고 대응력을 보면 이 부분은 우리가 수준이 꽤 높다고 본다. 일본이 최근 사이버 보안산업 전략 5개년 계획을 발표했다. 이걸 보고 놀랐다. 선진 사례로 미국과 이스라엘, 영국과 함께 우리나라를 들었다. 일본은 한국을 잘 따라하지 않는 나라다. 그런데 사이버와 보안 전략에서 한국을 벤치마킹하고 레퍼런스로 생각하고 있다는 것에 놀랐다. 매년 미국에서 열리는 세계적 보안 행사인 RSA도 마찬가지다. 아시아에서는 우리나라가 거의 유일하게 10년 연속 참여했다. 한국 전시 부스에 외국기업도 많이 방문한다. 아시아권 국가들은 한국이 사이버 보안에서 기술적으로 높고 정부의 육성 의지가 높은 것으로 알고 있다. 그런데 앞으로가 문제다. 5년후에도 동남아 국가들이 한국 부스를 찾을 지 모르겠다. 지금부터라도 위기의식을 가져야 한다. ▲윤원석 부사장: 보안컨설팅 대상 기업과 공공기관을 다녀보면 아쉬운 게 있다. 사이버보안이 여전히 정책적으로 우선순위에서 밀리고 있다. 인력적으로는 전문가 구하기가 어려우며, 예산은 늘 부족한게 현실인 듯하다. 그러다 보니 국가 차원의 사이버 보안 수준은 아직 법적 준거성 확보 수준에 머무르고 있지 않나 하는 생각이다. 관련해 두가지 정도 짚고 싶다. 첫째, SK텔레콤의 통신서비스와 같은 주요정보통신기반시설은 양적 질적으로 꾸준히 중가 및 확대돼 왔다. 국민 생활에 중대한 영향을 주는 정보서비스들을 주요정보통신기반보호법에 따라 지정하고 관리하는 것은 중요하다. 최근 기업들은 경쟁력 확보 차원에서 클라우드, AI, 웹3 등 신기술을 적극 도입하고 있다. 하지만 새로운 기술에는 항상 새로운 취약점이 존재하기에 '제로데이'라고 부르는 우리가 알지 못하는 새로운 취약점들이 따라온다. 이에 대한 대응은 여전히 부족한 것같다. 따라서, 신기술 적용 서비스들에 대한 기반시설 지정 범위 확대 등 점검과 관리 범위를 확대하고 보안 적용을 위한 예산을 확보해야 한다. 둘째, 보안 수준 강화를 위해서는 진단과 점검 등 예방이 중요한데, 중요 서비스에 대해 실제 해킹 가능성이 있는지 충분히 검증하지 못하고 있다는 우려가 있다. 정보통신 기반시설 뿐 아니라 국민 생활에 영향을 주는 중요한 정보서비스에 대해서는 일상적인 해킹 가능성 점검을 통해 보안 수준을 유지해 줘야 한다. 그런데 이를 실행할 모의침투 전문가도 부족하고, 예산도 부족해 충분히 진행되지 못하는 상황이다. 이에 대한 개선이 필요하다. ▲김창오 PM: 우리나라의 사이버 및 보안 수준은 일부 분야에서는 세계적 수준에 근접했지만 정책 실행력, 인재 기반, 민간 생태계 다양성 등 측면에서는 여전히 도약이 필요한 과도기적인 위치에 있다고 평가할 수 있다. 사이버 보안 분야는 우리나라가 리더 그룹에 속해 있다고 볼 수 있으나, 정보보안 활동의 실행 부분이나 코어 기술, 그리고 민간 생태계의 다양성 측면에서는 여전히 우리가 노력이 많이 필요하다. 민간 부문 지원 정책은 상대적으로 부족하다는 목소리가 많으며, AI·양자·클라우드 기반 보안 전략은 아직 성장의 단계인 만큼, 지금이라도 적극적인 연구개발(R&D)에 대한 투자를 통해 미래 보안에 대한 대응력을 갖출 수 있는 기회를 놓치지 않아야 한다. 또 우리가 잘하고 있는 것에 대해서는 더 잘할 수 있게 적극적으로 투자하는 게 필요하다. AI 기반 위협 탐지, 자동화 대응 시스템(EDR/XDR)등 최신 보안 기술은 상용화와고도화에 더 박차가 필요하다. 우리는 스스로 더 잘할 수 있는 목표를 가지고 접근해야 한다. 현장에서 보면 공격자들은 지속적으로 발전하며 공격의 수위를 높이고 있다. SKT 사건을 보면 3년 동안 공격이 이루어졌음에도 인지를 하지 못했다. 이는 정보보안 활동의 현주소를 보여주고 있으며, 우리가 어떤 부분을 놓치고 있는지를 보여주는 중요한 사례다. 사람이 할 수 있는 일과 사람이 하기 어려운 일이 있다. 단순 반복적인 일은 AI 기술로 대체를 해 나가고 있다. 보안 영역도 마찬가지다. 사람이 잘할 수 있는 부분과 기계 힘(AI)을 빌어 더 잘할 수 있는 일을 적절히 분배함으로써 AI 보안을 통한 글로벌 리더십을 확보해야 한다. 우리나라 정보보안 산업의 한 가지 문제점이라고 하면, 수요자에 대한 생태계가 완성돼 있지 않다는 점이다. 학계와 연구소의 연구 활동은 활발히 이뤄지고 있지만 수요처까지 잘 이어지지 않고 있다. 학계, 연구소, 공급자, 그리고 실질적인 소비자까지의 생태계 환경이 완성되어질 때, 우리는 정보보안 산업에서도 글로벌 리더십을 가져갈 수 있을 것이다. 사이버 보안 기술의 표준화·글로벌 수출 연결성 부족을 개선하기 위해 미래 보안을 선도할 핵심 기술에 대한 투자와 개방형 협력이 더 필요하다. ▲염흥열 CPO협의회장: 예전 당국이 조사한 바에 따르면 미국이 100점이였을때 우리나라는 차세대 보안에서 89점이였다. 미국과 기술격차는 0.9년 정도였다. 그런데, 이 평가는 주관적이다. 미국과 우리나라간 격차가 어느 정도인지 말하기 어려운 면이 있다. ▲신용석 전 비서관: 최근 ITU가 시행한 국제 사이버보안 지수에서 우리나라는 100점 만점에 100점을 받았다. 다른 몇 나라와 함께 톱레벨 국가에 속했다. ITU는 5개 분아(필러)로 평가를 한다. 사이버 보안은 지속적인 개선이 중요하다. 그런 점에서 부족한 부분을 지속적으로 세심하게 살피고 해결해야 한다. 다른 한편으로는 외국은 우리의 사이버 보안에 대해 높이 평가하고 있다. 지난 해 사이버 안보 분야 국제협력을 하면서 이를 많이 느꼈다. 한-미, 한-미-일, 한-영, 한-NATO를 비롯해 많은 나라와의 협력 관계가 발전했다. 한가지 더 말하고 싶은 게 있다. 사이버보안 '10만 인재' 양성이다. 이제 '10만 인재 양성'이라는 명칭을 그만 썼으면 한다. 사이버보안 인력이 이미 10만명을 넘었다. 우리나라에도 우수한 보안 인력들이 많다. 데프콘 CTF에서 3년 연속 우승했고, 전세계 군인들이 참여하는 사이버넷에서도 3년 연속 우리가 우승했다. 우리나라의 화이트 해커 실력은 세계 최고 수준이라고 본다. 인력 등 생태계 구축에 도움이 되려면 보안 투자부터 대폭 늘려야 한다 ▲이원태 교수: 우리나라 정보보호 기술 수준은 주요 선진국(미국 100%) 대비 85% 수준으로 세계 3~5위권이다. 특히 지난 2024년 ITU 글로벌 사이버보안 지수 평가에서 '최상위' 등급을 받았는데 이는 우리나라의 사이버보안 역량을 세계가 인정하고 있음을 보여준 중요한 지표다. 하지만 정책 측면에서는 부처간 역할과 책임의 경계가 명확하지 않은 등 협조체계 한계점이나 문제점이 늘 상존하고 있다. 보안을 강화하되 산업성장을 저해하지 않는 규제와 혁신의 균형을 위한 정책설계가 여전히 과제다. 이에, 현재의 '규제 중심'에서 '지원과 육성 중심'으로 패러다임을 전환하고, 부처 간 칸막이를 없애는 실질적인 통합 거버넌스 구축이 시급하다. 또 글로벌 표준과 호환되는 정책 체계를 만들어 국내 기업들이 해외 진출에도 경쟁력을 갖출 수 있게 해야 한다. 인력의 경우, 과기정통부와 KISA(한국인터넷진흥원), KISIA(한국정보보호산업협회), KITRI(한국정보기술연구원) 등이 2023년~2026년 5년간 4만 예비인력 양성과 6만 재직자 역량 강화를 목표로 하는 사이버보안 10만 인재양성 추진계획을 시행하고 있다. 하지만 현실적에서는 여전히 인력 부족이 심각한 상황이다. 특히 사고대응, 포렌식 등 실전대응 전문가와 AI 보안 등 신기술 보안 전문가, 사이버보안 정책 설계 및 거버넌스 전문가들이 부족하다. 수도권 집중으로 지방 중소기업들이 정보보호 전문가를 구하기 매우 어려운 상황이기도 하다. 종합적으로, 현재 우리나라는 사이버보안 분야에서 '선진국 진입 단계'에 있다고 평가한다. ITU 최상위 등급이라는 성과를 기반으로, 이제는 실질적인 보안 역량 강화와 지속가능한 생태계 구축에 집중해야 할 시점이다. ▲김창오 PM: 학계, 연구소들이 기업 등 수요처와 잘 연계되지 못하고 있다. 이게 우리가 풀어야 할 숙제다. AI 기술은 불행하게도 자본이 많은 곳에서는 더 유리하게 활용할 수 있지만, 중소기업과 같이 예산과 자원이 부족한 곳에서는 사용이 어렵다. 부익부빈익빈 현상의 불균형이 일어난다. 우리는 이를 해결하기 위한 고민을 많이 해야 하며, 기술 사각지대에 놓일 수 있는 중소기업을 지원할 수 있는 방안이 필요하다. 이의 일환으로, 중소기업들이 성장의 경쟁을 위한 기초 체력을 갖출 수 있도록 국가 연구개발(R&D) 예산 증대와 지원이 필요하다. ▲조영철 KISIA 회장: 우리나라의 경쟁력을 따져보면, 기업만의 문제가 아니다. 흔히 산학연이라고 하는, 학계와 연구소의 경쟁력도 따져봐야 한다. 글로벌한 해커도 나와야 하고 글로벌한 교수와 연구원도 나와야 한다. ▲염흥열 CPO협의회장: 동의한다. 학교서 연구하는 건 원천 기술이고, 이들 원천 기술이 기업에 잘 흘러들어가야 한다. 우리나라를 보면 학계에서 열심히 연구하는 교수들이 많다. 구글 스칼러를 쳐보면 한국 연구권들도 꽤 나온다. ▲박현주 시옷 대표: 결국 기술이 산업으로 잘 연결되게 하는게 중요한 것 같다. 사실 앞으로도 걱정이다. 우리 사례만 봐도 그렇다. 내가 모빌리티 사업을 하고 있는데, 혁신기술인데, 실증을 할 곳이 없다. 이런 인프라가 없으니 톱레벨 국가와 비교해 기술 격차가 발생한다. 기술을 갖고 사업화를 하고, 또 인증과 시험테스트를 거쳐 고객사를 확보한 후 해외로 나가는 선순환 구조가 만들어져야 한다. 아직 이 부분이 아쉽다. 새 정부가 이 부분을 잘 챙겼으면 한다. ▲염흥열 CPO협의회장: 한가지 말하고 싶은 게 있다. 글로벌 표준화다. 표준화가 굉장히 중요하다. 중요한 표준은 두 가지 목적이 있다. 하나는 제품이나 서비스의 상호 운영성을 보장해 주는 거다. 서로 연동할 수 있는 장점이 있다. 두 번째는 핵심 기술이 있으면 표준 특허를 획득, 지재권을 확보해야 한다. 글로벌 기술 경쟁에서 우위를 확보하는 방법이다. 세계표준기구인 ITU에도 우리나라를 포함해 중소기업들이 참여하고 있다. 중동 등 해외 시장 바이어들이 묻는게 있다. 글로벌 표준과 잘 부합되는 지다. 이 세 가지 측면에 보면 다른 나라 기업들도 글로벌적으로 시작한 지 얼마 안됐다. 우리나라에도 충분히 기회가 있다고 본다. ▲김창오 PM: ITU-T SG17에도 국내 중소기업들이 참여하고 있다. 중소기업들의 기술을 국제 표준으로 만들고 표준을 기반으로 사업을 확장해 나가고 있다. 그라나, 옆에서 보면서 안타까운 건, 참여하고 있는 중소기업들이 리소스가 표준을 개발하고 사업을 확장하기에 충분하지 않다는 거다. 그러다 보니 기업들이 가지고 있는 역량을 충분히 발휘하기 힘들다. 이 부분을 메워주기 위한 재원이 뒷 받침 되면 좋겠지만 아쉽게도 그렇지 못하다. ICT 보안 분야 우리나라 국가 R&D 예산이 작년에 처음으로 1천억을 넘었다. 이를 기반으로 약 100여개의 과제를 지원하고 있다. 그러나, 이는 미래 ICT 환경과 AI 시대의 글로벌 경쟁을 확보하기 위해 준비하고 있는 현장에는 매우 부족한 재원으로, 기업의 성장에 현실적인 밑거름이 될 수 있는 수준의 재원 마련이 될 수 있도록 국가 R&D 예산 확대가 절실하다. ▲신용석 전 비서관: SKT 사태도 발생했는데 액수가 낮아지는 건 문제가 있다고 본다. 산학연언 모두가 잘 지켜봐야 한다. =사회: 이번엔 거버넌스와 법제도 문제를 점검해보자. 사이버와 보안 분야 거버 넌스를 어떻게 가져가야 할까? 또 사이버 환경이 급변하면서 이에 대응하는 법제도 마련도 시급하다. 국가사이버안보기본법 제정이 화두이기도 하다 ▲이원태 교수: 늘 지적되는 얘기지만 사이버보안 거버넌스의 가장 큰 문제는 '컨트롤타워 부재'다. 마치 '여러 명의 지휘관이 있는 군대'와 같다고 할까, 국정원과 과기정통부, KISA, 각 부처가 따로따로 움직이고 있다는 지적인데, 만약 대형 사이버 공격이 발생했을 때, 어느 기관이 주도적으로 대응해야 하는 지, 혼란이 있을 경우 골든타임을 놓칠 수 있다. 그러면 사이버보안 거버넌스는 어떻게 설계하고 운영해야 할까? 기존 윤석열 정부는 한계가 분명했다. 형식상으론 국가안보실이 컨트롤타워였지만, 실질적으론 국정원이 사이버보안 정책 전반을 주도했다. 이러한 정부주도, 정보기관 주도의 대응체계는 민간의 창의성과 혁신 동력을 억제한다. 과도한 규제로 인한 산업 위축 우려도 있고, 정치적 중립성 결여 문제, 신속한 기술변화 대응 한계 등의 문제를 드러냈다. 특히 사이버보안(안보) 기본법 제정이 계속 어려웠던 것도 국정원 권한 집중 우려 때문이었다. 이제는 접근 방식을 바꿔야 한다. 사이버보안 거버넌스는 민간 주도로 패러다임을 바꿔야 한다. 정치적으로 독립적인 사이버보안청을 만들되, 민간이 실질적으로 주도하는 구조로 운영해야 한다고 생각한다. 그래서 사이버보안 기본법 제정 방향에는 국정원이 아닌 사이버보안청 중심 체계가 돼야 하고, 민간 주도 운영 원칙을 법에 명시했야 한다. 미국, 일본 등 선진국들도 민간 전문성을 적극 활용하고 있다. 우리만 정보기관 중심으로 가면 뒤처질 수밖에 없다. 사이버보안 관련 의사결정기구에서 민간 전문가가 과반수를 차지하고, 개방형 직위제 확대를 통해 보안기업, 학계 출신이 주요 부서 이끌도록 해야 한다. 정부기관이지만 민간이 운영하는 혁신적 모델, 즉 정부는 지원하고, 민간은 혁신한다는 원칙이 관철되는 새로운 사이버보안 거버넌스 모델이라고 할 수 있다. 그래야 정권 교체와 무관한 지속가능한 거버넌스를 담보할 수 있다. 이왕이면 사이버보안 기본법에 민간 보안기업 역량 강화 지원의 근거까지 마련하면 더욱 좋을 것이다. 지금까지의 '규제와 통제'에서 '지원과 협력'으로 패러다임을 전환하는 것이 이재명 정부 사이버보안 거버넌스의 가장 중요한 과제가 되길 바란다. 사이버보안을 단순한 보안 문제가 아닌 미래 국가 경쟁력의 핵심으로 보고, 민간 주도의 혁신 생태계를 만드는 것, 그것이 바로 AI 시대 대한민국이 사이버 강국으로 도약하는 길이라고 믿는다. ▲신용석 전 비서관: 민간의 참여가 중요하다는 것에 동의한다. 민간 전문가로 구성한 초당적 자문기구를 만들어 중장기적인 국가 사이버 안보 전략을 수립해야 한다. 다만, 정부 부처들과의 협업 관계에 있어서, 민간이 다수를 점하는 그런 협의제 구조가 과연 어떻게 역할을 할 것인가에 대해서는 고민이 필요하다. 한가지 이야기 하고 싶은 것은, 이원태 교수님이 말씀하신 국정원 부분은 약간 뉘앙스 차이가 있다. 국정원이 실질적으로 컨트롤타워 역할을 한다고 했는데, 사실 실질적인 컨트롤타워는 국가안보실이 맞다. 단지 국정원은 가장 많은 인력을 보유하고 있고, 또 오랜 경험치가 쌓여 있어 그 역할이 크다. 하지만 국가안보실의 통제를 받는 관계로, 이런 관계 설정이 작년에 완성됐다. 이 거버넌스를 계속 유지할 지, 아니면 방향을 전환할 지는 두고봐야 한다. 또 사이버 보안이라는 말이 있는데, 사이버 안보라는 말보다 훨씬 큰 의미를 갖는 것 같다. 둘 다 시큐리티인데, 사이버 안보로 번역하는 바람에 우리나라의 국가 사이버 안보 전략에 다른 나라의 사이버 보안 전략이 다루는 게 많이 빠져 있다. 사이버안보와 사이버보안의 유기적 연결을 어떻게 가져갈 지 고민이 필요하다. 그리고, 국가사이버안보기본법에 무엇을 담을 것인지 따져보는 것도 중요하다. 사이버안보 가버넌스 측면에서 같은 방향으로 갈지, 다른 방향으로 갈지를 먼저 생각해야 한다. 대통령 중심제에서 국가안보실이 컨트롤 타워 역할을 하는 것이 자연스럽다고 생각한다. 국정원의 역할도 중요하다. 우려를 불식시키기 위해 독립적인 감시기능을 두는 것을 국회가 고려할 필요가 있다. 사이버보안이 다루고 있는 보다 넓은 범위의 주요 사안에 대해서도 개선이 필요하다. '범정부 차원 사이버 보안 대응체계 구축' 공약을 구체적으로 검토하면서 해결할 필요가 있다. ▲윤원석 부사장: 사이버보안 전문가로 약 30년간 업계에 몸담아 오는 동안 사이버보안, 사이버안보, 그리고, 인텔리전스 등의 개념을 혼재해 사용하는 경우가 많아 거버넌스에 대한 깊이 있는 논의에 다소 혼선을 야기하는 면이 있었다고 생각한다. 물론 보안과 안보는 서로 뗄레야 뗄수 없다. 911테러 이후 사이버안보를 최우선 순위에 두고 적극 추진해 온 미국의 경우에도 이 두가지는 Cyber Security와 Cyber defence(National Cyber security)로 구분했다. Cyber security 분야는 보안과 개인정보보호 중심으로 민간 자율로 하되 책임성을 부과하는 방식으로 하고, Cyber defence 분야는 국가 핵심인프라, 군사와 첩보, 외국의 공격 등의 분야 중심으로 연방정부(NSA, 국방부, FBI 등)가 주도하고 있다. 따라서, 우리나라도 미국 사례처럼 거버넌스 차원에서 책임성 있는 실행을 위해 민간과 공공, 보안과 안보, 각각의 영역과 실행의 주체를 명확히 구분하고 상호 협력하도록 해야 한다. 민간의 사이버보안은 국가안보에 중요한 영향을 주는 분야가 아니라면 민간 자율에 따라 책임성 있게 실행하는 게 좋을 것 같다. 우리나라 안보와 직결되는 사이버안보 분야는 국정원, 국방부 및 관련기관이 주도적으로 하되, 민간의 협조와 지원이 필요한 부분은 투명성을 확보할 수 있게 제도적 장치를 반영, 국가사이버안보 기본법과 같은 법제도에 따라 시행하면 좋을 듯 하다. =사회: 산업발전도 짚어보자. 일반 소프트웨어도 그렇지만, 보안 분야도 글로벌 기업과 글로벌 보안SW 탄생이 대한민국의 오랜 숙제다. 평면 비교가 그렇지만, 우리나라와 많이 비견되는 이스라엘은 글로벌 보안기업을 많이 배출했다. 어떻게 하면 우리나라에서도 글로벌 보안기업이 나올 수 있을까? ▲윤원석 부사장: 우리나라가 가진 장점과 강점에 집중하면 충분히 가능성이 있다고 본다. 글로벌 초연결시대에 우리나라는 세계 최초로 모바일 운전면허증과 모바일 주민증과 같은 모바일 신분증을 성공적으로 국가 인프라화했다. 이러한 우리나라의 강점이 있는 분야를 적극 육성하고 해외에 보급하면 자연스레 글로벌 보안기업, 유니콘 기업이 탄생할 거라고 생각한다. 모바일신분증의 경우만 해도 실물 신분증과 동등한 법적 효력을 가진 신분증이므로 제도 개선을 통해 온라인 본인확인수단으로 적극 활용될 수 있도록 하고, 또 민간 서비스 전반에 활용할 수 있게 해 편리하고 안전한 새로운 신분증 기술이 전세계에 보급된다면, 이를 공급하는 국내 기업들이 미국의 옥타와 같은 글로벌 보안기업으로 성장할 수 있을 것으로 생각한다. ▲신용석 전 비서관: 매우 어려운 과제다. 정부가 어떻게 지원해야 할 지에 대해서는 정보보호산업협회 목소리에 계속 귀기울이고 의견을 수렴하는 것이 중요하다. ▲조영철 KISIA 회장: 내수가 작다는 국내 시장 한계 때문에 우리 보안기업들이 다 목숨 걸고 고민을 하고 있다. 국내 보안기업이 글로벌로 나가려면 일단 내수 시장이 현재보다 두 배 정도는 커져야 한다고 본다. 우리나라는 시장 크기가 좀 애매하다. 일본이나 중국은 내수 시장이 규모가 된다. 이스라엘은 우리처럼 내수 시장이 작지만 특수한 관계인 미국이 있다. 내수 시장 확대를 위해 공시제도와 투자활성화를 지적했는데, 국내 보안 기업의 덩치도 더 커져야 한다. 이를 위해서는 M&A 펀드 규모 확대와 M&A를 촉진하는 사회 문화 조성 등이 요청된다. ▲이원태 교수: 우숫개 소리로 국내 사이버 보안산업과 업계에 3가지가 없다고 한다. 유니콘 기업(1조원 이상 비상장사)과 글로벌 수출기업, 혁신적 스타트업이다. 이 세 가지가 없는, 이른바 3무(3無)론이 한때 유행했다. 우리나라 사이버보안 기업의 현실을 정확히 보여준 말이라고 생각한다. 지난 수년간 정부가 "사이버보안 유니콘 기업 육성"을 외쳐왔고, 지난 2023년 9월 과기정통부가 '정보보호산업의 글로벌 경쟁력 확보 전략'을 발표, 오는 2027년까지 정보보호산업 세계 5위 진입을 목표로 1300억원 규모의 사이버보안 펀드 조성 계획도 발표했다. 하지만 늘 이스라일의 성공사례와 비교되면서 아직까지도 우리는 보안 유니콘 기업이 하나도 없다는 현실이 지속되고 있다. 왜 이렇게 됐을까? 사이버보안은 '깊은 기술(Deep Tech)' 분야다. 정부는 '빠른 성과(Quick Win)'를 추구한 한다. 이계 첫 번째 실패 원인이다. 기술기반 유니콘 보다 플랫폼 육성에만 집중했던 탓이고, 스타트업 배출에만 초점을 뒀지 '스케일업'에는 별로 신경쓰지 않았던 탓이다. 우리나라 보안기업의 가장 치명적 한계는 국내용 솔루션의 함정, 즉 국내규제에 맞춘 제품만 만든다는 것이다. 정부 조달→대기업 납품→안정 매출→현상 유지 등의 국내성공 공식만 있다. 혁신 기술 → 글로벌 표준→ 해외 고객 확보 → 스케일업의 해외성공 공식은 전혀 작동하지 않는다. 솔직히 국내 보안기업들이 만드는 'ActiveX 기반 보안 솔루션'이나 '한국형 망분리 솔루션'은 해외에서는 전혀 통하지 않는다. 우리나라 사이버보안산업은 '안전한 혁신'이라는 함정이나 모순에 빠져있다. 즉 혁신적이어야 하지만, 국내적으로 검증된 기술이어야 하고, 글로벌 진출을 해야 하지만, 국내 실적이 우선돼야 한다. 또 스타트업이지만, 대기업과 경쟁해야 하고, 빠르게 성장해야 하지만, 안전해야 한다는 구조적 모순에 빠져 있다. 즉, 정부가 '사이버보안 유니콘'을 만들지 못한 이유는 첫째, 잘못된 성과지표에 입각해 숫자에만 집착, 질은 무시했다 둘째, 안전한 혁신이라는 불가능한 조합, 구조적 모순에 빠져 있다 셋째, 글로벌 시장 특성을 무시했다 넷째, 부처 이기주의로 인해 통합적 지원체계가 부재했다 다섯째, 엑시트(Exit) 전략 부재로 성공 모델의 선순환 구조가 없다. 이제라도 정부가 '진짜 유니콘'을 만들고 싶다면, 기존 방식을 완전히 뒤집어야 한다. 숫자보다는 질, 안전보다는 도전, 국내보다는 글로벌에 집중해야 한다. 그렇지 않으면 앞으로도 계속 '유니콘 만들겠다'는 빈 약속만 반복할 것이다. 그러면 어떻게 해야 할까? 무엇보다 대규모 M&A 펀드 조성이 핵심이다. 향후 5년간 매년 1조원 규모를 목표로 하되, 새정부 초기에는 1000억원 이상의 사이버보안 전용 펀드를 조성해 기술력은 있으나 자본력이 부족한 중소 보안기업들의 통합·합병을 지원해야 한다. 또 원천기술 R&D 투자 확대를 통해 현재 1천억원 수준인 정보보호 R&D 예산을 단계적으로 3천억원 이상으로 확대해야 한다. 그리고 차세대 암호기술, 양자 보안, AI 보안 등 민·군·경 공동 R&D 프로젝트를 기획해 대규모 투자가 필요한 핵심 과제를 추진해야 한다. 또한 K-사이버보안 국가전략 브랜딩을 통해 정부 차원의 대규모 수출사절단 파견과 KOTRA 연계 현지 비즈니스 매칭으로 현재 3% 수준의 수출 비중을 크게 끌어올려야 한다. 지금까지 우리나라 보안기업들이 '국내 1등'에 안주하거나, 시야가 지나치게 국내시장 중심적 이었는데, 결국 글로벌 무대에서는 '그 외 다수'로 남을 뿐이었다. 하지만 지금부터라도 '글로벌 퍼스트(Global First)' 마인드셋으로 전환, 향후 5년 새정부 임기내에, 다소 늦더라도 10년 내에 체크포인트, 사이버아크 등과 어깨를 나란히 하는 글로벌 유니콘 보안기업을 한 개라도 볼 수 있으면 좋겠다. ▲염흥열 CPO협의회장: 보안 인증제와 관련, 글로벌 추세는 의무화를 지향하고 있다. EU도 사이버 협업 레질리언스법을 통해 모든 IoT 제품에 대해 보안 인증을 받으라고 한다. 미국도 IoT 보안 인증에 대한 표준을 NIST에서 개발해 현재 적용하고 있다. 우리나라 보안 인증제를 보면, 국제공통평가기준(CC)이 있고, IoT 보안 인증제가 있다. 또 신기술을 대상으로 하는 신속확인제도 있다. 2017년 미국 시만텍을 방무했을때 놀란 것이 그들은 인증 마크 획득에 진심이였다. 인증은 사용자들에게 신뢰를 주기 때문에 기업의 경쟁력과도 큰 연관이 있다. 새 정부가 보안 분야 인증제도 잘 살폈으면 한다. =사회: SKT 해킹 사태가 현재진행형이다. 차제에 정보보호 공시를 강화해야 한다는 목소리가 높다 ▲이원태 교수: SK텔레콤(SKT)은 정보보호 투자액 600억원으로 상위 기업이자 3년 연속 '정보보호 투자우수기업'이었음에도 해킹을 당했다. 이는 현행 공시제도의 근본적 한계를 보여준다. SKT가 대규모 해킹 피해를 당한 것은 단순히 투자 규모나 인력 수만으로는 실제 보안 수준을 담보할 수 없다는 것을 보여준다. 정보보호공시를 통해 안전한 이용과 함께 정보보호 투자를 확대하기 위한 정보보호공시제도는 금번 SKT 사고 이후 현 제도에 대한 보안 강화가 요구되고 있다. 먼저 인센티브와 제재의 균형을 추구해야 한다. 우선, 공시를 받는 기업들이 자발적으로 공시제도를 신뢰하고 꼭 필요한 제도임을 인식시키는 것이 중요하다. 당연히 기업에서 추진해야 할 요소이기도 하지만, 인센티브를 통해 동기를 더 부여할 수 있다. 예를 들어 최근 이해민 국회의원이 언론사와의 인터뷰에서 언급한 것처럼, 우수 공시제도 업체나 자발적 공시제도 운영 기업에 대한 세재 해택도 고려해 볼 수 있다. 또 개인정보보호법처럼, 성실한 공시 의무 수행시 일종의 패널티에 대한 감경 등의 인센티브도 고려해 볼 수 있다. 예컨대 정보보호 투자·인력을 일정 비율 이상 편성한 우수 공시 기업에 대해 법인세액 공제를 제공할 수 있다. 현재 자율공시 기업의 ISMS 인증 수수료 30% 할인을 넘어서는 실질적 인센티브를 고려할 필요가 있다. 그다음 허위 공시 제재 강화다. 허위로 공시하거나 공시 미이행시 현재 보다 더 강한 패널티도 고민해 봐야 한다. 현재는 1천만원 미만의 과태료 수준인데, 이는 강화될 필요가 있다. 예컨대 현재 최대 1천만원 과태료 제도에서 '과징금 제도'를 신설해 경제적 이익 환수 및 위반 횟수별 차등 금액을 부과할 수 있다. 미국 전자공시제도처럼 허위 공시 시 중지 명령, 거래중지 명령 등 강력한 행정조치도 검토해야 한다. 이와 관련해 현행 KISA의 정보보호 공시 종합포털을 개선해 국민들이 실시간으로 각 기업의 보안 현황을 확인할 수 있는 대시보드 형태의 시스템도 구축해야 한다. 이는 단순히 정보 공개에 그치는 것이 아니라, 기업들로 하여금 상시적으로 보안 수준을 점검하고 개선하도록 하는 압력으로 작용할 것이다. 또 현 공시제도는 과기정통부와 KISA를 통해 이뤄지고 있는데, 한정 예산과 리소스로는 의무기업에 대한 정확한 조사나 제도 운영이 어렵다. 전문적인 공시 검증과 제도 운영을 위한 제도 수행기관에 대한 지원도 함께 고려해야 한다. 현재 공시제도는 투자액과 인력 수 중심의 양적 지표에 치중하고 있다. 따라서 앞으로는 실질적 보안 수준과 대응 역량을 측정할 수 있는 질적 지표로 전환해야 한다. 그런 점에서 AI 기술이 급속히 확산되면서 기존의 사이버 위협과는 차원이 다른 새로운 위험들이 등장하고 있어, AI 시대에 맞는 공시 기준이 절실히 필요한 상황이다. 이를 위해 AI 사이버보안 프레임워크, 즉 AI-CSF 도입이 필요하다. 이는 AI 개발과 활용 전 주기에 걸친 사이버 위험을 체계적으로 관리하는 표준화된 접근법이다. 위험 식별 및 평가, 보안정책 수립 및 실행, 모니터링과 탐지, 사고 대응과 복구 등 핵심 활동을 포괄한다. 기업들은 이 프레임워크를 통해 자신들의 AI 시스템이 얼마나 안전하게 구축되고 운영되고 있는지를 객관적으로 평가하고 공개해야 할 것이다. 이와함께 현 공시제도의 또 다른 문제점은 '연 1회 사후 보고 방식'이라는 점이다. 중대한 침해사고가 발생했을 때 국민들이 이를 즉시 알 수 있는 체계가 없다. 피해 확산 방지나 대응 조치가 늦어질 수밖에 없다. 따라서 이용자 수 100만명 이상 또는 개인정보 10만건 이상이 유출되는 중대 침해사고 발생 시에는 24시간 내에 즉시 공개하도록 의무화해야 한다. 또 모든 기업에게 획일적인 공시 기준을 적용하는 것보다는 산업별 특성과 위험도를 고려한 차등화된 접근이 필요하다. 금융, 통신, 에너지, 의료 등 국가 핵심 인프라와 직결된 고위험 분야에서는 보다 강화된 공시 기준을 적용하고, 전자상거래나 게임, 포털 등 중위험 분야에서는 표준적인 공시를, 일반 서비스업 등 저위험 분야에서는 간소화된 공시를 적용하는 것이 합리적이다. 특히 금융권에서는 디지털 금융 보안과 핀테크 보안, 가상자산 보안 관련 투자 현황을 별도로 공시하도록 하고, 통신 및 ICT 분야에서는 5G/6G 네트워크 보안이나 IoT 디바이스 보안, 클라우드 보안 투자 현황을 세분화해 공개해야 한다. 의료 분야 역시 의료정보 보안이나 원격의료 보안, 의료기기 사이버보안 등 분야별 특성을 반영한 공시 항목이 필요하다. 현행 정보보호공시제도의 가장 치명적인 약점은 바로 '서류 중심의 형식적 평가'라는 점이다. SK텔레콤 사례가 이를 잘 보여줬다. 서류상으로는 완벽했지만(투자액 600억원, 3년 연속 우수기업, 각종 인증과 계획서도 완비), 실제 해킹 상황에서는 속수무책이었다. 이는 현재 공시제도가 '얼마나 투자했나, 몇 명을 고용했나, 어떤 인증을 받았나' 같은 투입(Input) 지표에만 의존하고 있기 때문이다. 정작 중요한 것은 '실제 공격 상황에서 얼마나 잘 막아내고, 신속하게 대응하고, 빠르게 복구할 수 있는가'라는 성과(Outcome) 지표다. 따라서 앞으로는 모의해킹 결과, 또는 레드팀(Red Team) 훈련결과, 사이버위기 대응 시뮬레이션 평가결과, 그리고 실시간 보안 모니터링 역량평가 결과의 구체적 공시 의무화 등 실전 기반의 평가 및 관리체계로의 전환을 모색해야 한다. 즉, SKT같은 사태가 재발하지 않으려면, 실전에서 검증된 보안 역량'을 공시하는 체계로 가야 한다. 즉 국민들 입장에서는 '과연 이 회사는 실제 해킹 상황에서 우리 정보를 얼마나 잘 지켜낼 수 있는가'를 명확히 알 수 있게 해야 한다는 뜻이다. 그런 점에서 정보보호공시제도는 단순한 현황 공개를 넘어서 기업들의 실질적인 보안 역량 향상을 이끌어내는 정책 도구로 발전해야 한다. SK텔레콤과 같은 우수기업마저 해킹 피해를 당하는 상황을 예방하려면, 투자 규모보다는 투자의 효과성과 보안 성숙도를 중시하는 평가 체계로 전환 해야 한다. 민간에게만 요구하기 전에 정부와 공공기관이 먼저 모범을 보여야 하는 것도 중요하다. 어쩌면 공공기관과 정부야말로 정보보호공시와 실전평가의 우선 적용 대상이어야 한다. 오히려 민간보다 더 엄격하게 적용되어야 할 분야다. 중앙부처, 지방자치단체, 주요 공공기관의 정보보호 현황을 투명하게 공개하고, 실전 훈련 결과까지 포함한 종합 평가를 실시해야 한다. 미국이 연방정부 기관들의 사이버보안 수준을 매년 성과표(Report Card) 형태로 공개하는 것처럼, 또 영국 정부가 Government Cyber Security Annual Report를 통해 공공기관의 정보보호 수준을 공개하는 것처럼, 우리도 정부가 먼저 투명성을 보여줘야 할 때가 됐다. 결국 '정부부터 투명하게'라는 말이 새 정부 정보보호공시제도 성공의 핵심이 돼야 한다. 민간에게만 요구하고 정부는 예외라면, 그 제도는 진정한 효과를 거두기 어렵다. 오히려 공공부문이 더 엄격한 기준으로 먼저 시행하여 민간이 따라간다. 이상의 개선사항을 법적으로 뒷받침 하기 위해서는 새정부 출범과 함께 관련 부처가 정보보호산업법, 시행령, 공시 고시, 조세특례제한법 등 관련 법령의 전면 개정을 추진해야 한다. ▲신용석 전 비서관: 이 교수님 의견에 전적으로 동의한다. 공시 제도 인센티브가 강화돼야 한다. 개인적으로 5년 동안 토스에 있을 때 자발적인 공시 참여한 덕택에 표창도 받고 그랬다. 당시 자발적 공시가 드물었다. 우리가 하면 은행이 따라할 것으로 봤는데 착각이었다. 아무도 안 따라왔다. 의무화될 때까지는 안 따라왔다. 자발적 공시 참여가 확대돼야 한다. 정보보호공시를 강화하고 개선하는 건 당연히 필요하고, 의무 대상을 확대하는 것도 중요하지만, 자발적 공시가 못지 않게 중요하다. 정보보호공시는 보안인력과 보안투자 규모를 위주로 발표하고 있지만, 기업의 정보보호관리체계에 대한 홍보의 기회이기도 하다. CISO와 CPO 역할과 책임을 높이고, 대표이사와 이사회가 보고를 직접 받는 지가 관리체계에서 매우 중요하다. CISO의 권한이 약했거나 이사회가 보고를 받지 않았다고 해도 법률 위반에는 해당하지 않지만, 법률만 지키는 것에 그쳐서는 해킹사고를 예방할 수 없다. 이번 SKT 해킹 사태에서 안타까웠던 게 있다. 국회에서 청문회가 열렸는데 CISO를 안 부른 거다. 회장 부르는데만 주목하고 CISO를 안불렀다. CISO가 어떤 역할을 했는 지, 어디에 한계가 있었는지, 어떻게 개선해 하는 지를 들었어야 했다. ▲염흥열 CPO회장: 그 부분은 나도 동의한다. CISO가 아마 IT부서 밑에 있었던 것 같다. 낮게 설정이 돼 있다보니 운영 부서에 있는 본부장이 나와 모든 걸 대응하는 것 같았다. 상식적으로 보면 운영부서와 CISO는 대립된다. 운영하는 곳은 편리성을 강조하지만 CISO는 뭔가 불편하더라도 보호를 해야 한다. 기업의 CISO 권한 강화가 필요하다. 지난번 EU의 GDPR 워크숍을 가보니 그들은 CISO나 CPO라고 안 쓰고 DPO라고 하더라. 왜 DPO로 쓰냐고 물으니, 자기네들은 C레벨이 아니라고 하더라. C레벨하고 독립적으로 일해야 하니 DPO로 쓴다고 하더라. ▲김창오 PM: 저도 기업에 있으면서 자율 공시에 참여했다. 정보보호 공시는 기업의 약점을 드러내는 것이 아니라 ”기업의 신뢰를 높이는 방법”이라고 생각한다. 당시 회사의 IT 투자 대비 보안 투자 금액이 네이버와 카카오보다도 높았다. 그러나, 공시의 결과만으로 회사의 보안 수준을 타사들과 비교해 보안 수준을 측정하고 판단하기에는 한계가 있었다. 공시제도가 시행한지 3년이 지났다. 그러나 보니 기업들로 점차 공시제도에 대처하는 요령이 늘고 있는 듯 하다. 일부 기업도 의무 대상자를 지정해 공시를 이행하고 있다. 하지만 기업이 스스로 정보보호 강화를 위해 노력할 수 있는 동기를 부여하는 것에 가장 의미를 두고 있다. 공시 제도를 시행한지 몇 해가 지났지만, 여전히 기업은 이를 하나의 숙제로 생각하고 있으며, 자율적인 개선 노력의 도구로 제대로 활용하지는 못하고 있다. 처음 제도를 만든 취지와 다르게 정보보호 공시 제도의 무용론에 대한 목소리까지 시장에서는 나오고 있는 만큼, 본 제도의 취지를 고려한 면밀한 제도 점검이 필요하다. 지금이 매우 중요한 시기다. 기업에게는 세제 혜택 등 다양한 인센티브를 통해 동기를 부여하고, 정보보호 공시 내역에 대한 섬세한 가이드를 통해 형식적이거나 편향되지 않고 효과적인 정보보호 활동이 이루어 질 수 있는 투자가 이루어 질 수 있도록 유도하는 것이 필요하다. 그리고, CISO와 CPO가 제 역할을 못하는 건 그 만큼의 권한을 부여받지 못하고 지위가 보장받지 못하기 때문이다. 법에 따르면 정보보호와 개인정보보호의 책임은 CISO와 CPO가 진다고 되어있다. 기업의 최고책임자는 CEO다. 정보보호 활동은 CEO 스폰십이 정말 중요한데, CEO 스폰십을 받지 못하는 경우가 많다. 따라서, 정보보호 공시 제도의 실효성을 보장하기 위해서는 정보보호와 개인정보보호 활동에 대한 스폰십을 충분히 받을 수 있도록 제도적 개선이 필요하다. ▲윤원석 부사장: 정보보호 공시제도는 정보서비스 주체의 정보보호 현황을 공개함으로써 자율적 정보보호 노력을 확대강화하는 측면이 있다. 새 정부의 사이버보안 정책 방향에 잘 부합한다고 생각한다. 제도의 목적에 부합하게 공시 제도를 강화하되, 의무 대상을 좀더 확대하고, 자율적 공시 기업에 대해서는 그 노력에 대해 세제 혜택 등 다양한 보상을 제공하는 방식으로 자율규제를 확대, 강화하면 좋겠다. ▲조영철 KISIA 회장: 과기정통부의 주요 제도 중 하나가 공시 제도다. 이를 어떻게 자 운용하는냐에 따라 투자 활성화와 보안 인식 개선이 달라질 수 있다. 새 정부가 정책을 디테일하게 잘 추진했으면 좋겠다. ▲염흥열 CPO협의회장: AI와 관련한 항목을 넣는 것도 고려해봐야 한다. 정보보호 전문업체에 의한 레드팀 운영 등도 검토해야 한다. =사회: 민주당 공약에도 있지만, 지역과 중소기업의 사이버보안 사각지대 해소도 중요한데... ▲신용석 전 비서관: 국정원과 KISA도 지역을 지원하기 위해 많은 노력을 하고 있다. 작년 동남권 정보보호클러스터가 시작됐고, 제2의 정보보호클러스터도 추진 중이다. 중소기업 전반에 대한 지원도 중요하지만, 공격이 상대적으로 많은 곳을 우선적으로 지원하는 정책도 고려해야 한다. 방위산업의 경우가 대표적이다. 정부의 내년도 예산안 편성에서 사이버보안의 중요성이 얼마나 반영될 것인지도 관심있게 지켜봐야 한다. ▲윤원석 부사장: 저는 기업 차원에서 말해볼까 한다. 기업에서의 사이버보안 사각지대 발생 원인은 크게 두가지인 듯하다. 첫째는 투자 여력이 부족하지만 성장 잠재력이 큰 중소기업들이다. 이들은 투자 여력과 보안에 대한 이해 부족으로 적극적인 보안점검 및 대응을 못하고 있는게 현실이다. 따라서, 이런 기업들에 대해서는 최소한 해킹, 개인정보 유노출 등과 같은 실제 사고 가능성이라도 점검, 적극 대응하도록 하는게 필요하다. 현재 한국인터넷진흥원이 매년 100개 정도의 중소기업들 대상으로 모의침투 점검과 보안 취약점 점검을 지원하는 것으로 알고 있다. 하지만 성장 가능성이 있는 중소기업 전반을 지원하기엔 그 숫자가 턱없이 부족하다. 확대해야 한다 . 둘째, 신기술 서비스 제공 기업들의 경우, 신기술 도입 적용시에는 해당 신기술이 갖는 취약점도 같이 따라오게 된다. 개별 기업들 만의 능력과 노력으로는 이러한 제로데이 취약점을 충분히 찾고 대응하기 어려운 면이 있다. 따라서, 신기술 제로데이 취약점으로 인한 사이버보안 사각지대는 해당 기업의 버그바운티와 같은 적극적인 제로데이 발굴 노력과 함께 과기정통부, 한국인터넷진흥원 등 유관기관과 정부의 제로데이 공격 대응을 위한 연구개발 지원과 노력이 필요하다. ▲이원태 교수: 지역과 중소기업의 정보보호를 위해서는 두 가지 전략이 동시에 진행돼야 한다. 첫째, 우선 지역 및 중소기업의 정보보호를 위해 지원하고 있는 '정보보호지원센터' (10개지역) 확대가 필요하다. 전체 17개 광역지자체에 우선적으로 지역정보보호센터를 구축하고, 현재 지원중인 컨설팅, 장비나 솔루션 지원, 그리고 정보보호전문인력이 부족한 영세기업이 활용가능한 Secass 지원의 지속 확대가 필요하다. 최근 3년간 계속 예산이 줄며, 수혜기업이 줄어들고 있는데, 1년간 지원이 아닌 다년간 지원을 통해 지속적으로 정보보호 혜택을 지역과 중소기업이 받아야 한다. 1년 지원 후 지원이 끊기면 정보보호에 대해서 포기하는 기업이 다시 발생하는 악순환도 벌어진다. 또 지역사고 발생시 초기대응 뿐 아니라, 수도권 기업들과 중대기업들이 많이 참여하는 모의해킹이나 각종 지원서비스도 지역과 중소기업 들이 많이 활용해야 한다. 둘째, 지역의 정보보호 클러스터 확대다. 지역정보보호를 위해선 지역에서 활동하는 지역정보보호기업이 역량을 갖추고 빠른 대응능력을 갖춰야 한다. 지역 클러스터가 판교, 동남(부산), 이번에 충청권에도 만들어 지고 있는 상황이다. 광역도시를 중심으로 클러스터를 구축해 새로운 정보보호기업을 발굴 육성하고, 지역의 대학들과 인재양성에도 기여하며, 지역기업에도 정보보호 전문서비스와 전문가들이 활동하는 생태계를 함께 구축해야 한다.

2025.06.10 23:20방은주

컴투스, 초대형 신작 MMORPG '더 스타라이트' 사전 예약 실시

컴투스(대표 남재관)는 게임테일즈(대표 정성환)가 개발한 대형 신작 MMORPG '더 스타라이트'의 사전 예약을 시작했다고 10일 밝혔다. '더 스타라이트'는 여러 차원에 흩어진 '스타라이트'를 찾아 떠나는 선택받은 영웅들의 여정을 그린 멀티버스 세계관 기반 MMORPG로, 게임의 PD이자 스토리 원작자인 정성환 대표가 집필한 원작 소설을 바탕으로 한 몰입도 높은 스토리텔링과 언리얼 엔진 5를 활용한 최고 수준의 그래픽, 대규모 PvP 콘텐츠 등을 갖춘 차세대 작품이다. 이번 사전 예약은 '더 스타라이트' 공식 사이트를 통해 참여할 수 있으며, 참여 시 사전 예약 제작 주화 10개를 비롯해 버프 주문서 상자 5개, 강화석 선택 상자 5개, 희귀 탈것 '선봉대의 전투마' 등 게임 출시 후 사용할 수 있는 다양한 아이템이 보상으로 주어진다. 더불어 애플 앱 스토어 및 구글 플레이 스토어에서 사전 예약을 추가로 진행하면 희귀 정령 '영롱한 코멧'을 비롯한 추가 보상도 획득 가능하다. 오는 7월 2일부터 진행되는 카카오게임 사전 예약에 참여하면 룰렛 이벤트를 통해 'LG 스탠바이미 2', '삼성 오디세이 OLED G81SF 모니터' 등 다양한 경품에도 응모할 수 있다. 사전 예약 실시를 기념해 정식 출시 전까지 다양한 이벤트가 진행된다. 우선 3종의 사전 예약을 모두 완료하면 성장에 도움이 되는 '수선화의 증표'를 포함한 특별 아이템을 추가로 획득할 수 있으며, 친구 초대 URL을 통해 사전 예약에 참여한 인원 수만큼 최대 10개까지 '고급 아바타 소환권'을 받을 수 있다고 회사 측은 설명했다. 이 외에도 사전 예약 인증, 공식 채널 구독 등 다양한 미션을 진행하며 모은 '스타라이트'로 순금 골드바 10돈, 커스텀 PC, 게이밍 마우스 등 경품에 응모하거나 게임 아이템으로 교환할 수 있는 이벤트도 진행된다. 전국 60여 개 PC방에서 사전 예약에 참여한 후 이를 데스크에 인증하면 PC방 마일리지를 받을 수 있는 이벤트에도 참여할 수 있다. 한편, 사전 예약 개시에 맞춰 트레일러 영상도 공개됐다. 해당 영상은 '4세대 MMORPG'라는 슬로건을 통해 '더 스타라이트'가 선사할 새로운 경험의 시작을 인상 깊게 전달한다. '더 스타라이트'는 PC 및 모바일 크로스 플랫폼으로 오는 3분기 중 출시될 예정이며, 이번 사전 예약 이벤트를 시작으로 다채로운 콘텐츠와 프로모션을 순차적으로 선보인다. 게임 사전 예약과 정보에 대한 자세한 내용은 '더 스타라이트' 공식 사이트에서 확인할 수 있다.

2025.06.10 20:10이도원

네오위즈, 'P의 거짓' 공식 한글판 아트북·수제 피규어 출시

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 글로벌 흥행작 'P의 거짓'의 공식 한글판 아트북을 '와디즈' 펀딩을 통해 출시한다고 10일 밝혔다. 이번 아트북은 총 256페이지 분량으로, 'P의 거짓' 세계관과 주요 캐릭터 아트워크, 게임 내 배경 및 장비 디자인 등이 섬세하게 수록됐다. 미공개 원화와 컨셉 아트를 포함, 게임 설정에 대한 해설 등도 함께 담아 소장 가치를 더했다. '학산문화사'가 출판을 맡았다. 'P의 거짓' 한글판 아트북은 '와디즈' 펀딩을 통해 출시되며, '아트북&렌티큘러 카드'와 '아트북&소피아 피규어&렌티큘러 카드' 한정판 세트 100개로 구성된 두 개의 리워드 상품이 판매된다. '소피아 피규어'는 피규어 전문 스튜디오 '357파트먼트'의 대표 아티스트 김태기 작가가 제작했다. 전 과정 수작업을 통해 '소피아'의 생명력을 담은 고품질의 피규어를 선보였으며, 각 피규어에는 명장의 친필로 1부터 100까지 고유 번호를 기입한 보증서와 전용 케이스가 함께 제공된다. 와디즈 펀딩 종료 후 교보문고, 예스24 등 온오프라인 서점에서 구매 가능하다. 네오위즈 관계자는 “그동안 P의 거짓을 사랑해주신 국내 팬들께 감사를 전하기 위해 한글판 아트북을 제작했다”며 “이번 아트북을 통해 'P의 거짓' 세계관을 깊이 이해하고, 또 한번 감동을 느끼는 시간이 되길 바란다”고 전했다. 한편, 'P의 거짓' 공식 한글판 아트북 출판을 맡은 '학산문화사'는 국내외 만화, 라이트노벨, 아동도서, 일반서 등 다양한 콘텐츠를 발간하는 종합 콘텐츠 크리에이터 그룹이다.

2025.06.10 19:50이도원

스마일게이트, 신작 RPG '카오스 제로 나이트메어' 새 영상 공개...7월 사전 예약

스마일게이트가 슈퍼크리에이티브에서 개발중인 신작 RPG(역할수행게임) '카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)'의 실제 게임 플레이 화면으로 제작된 신규 PV(Promotion Video) '절망을 맞이하라'를 공개했다고 10일 밝혔다. 영상은 카제나 공식 유튜브 채널과 소셜 미디어 'X'를 통해 글로벌에 공개됐다. 지난 해 11월에 공개한 1차 PV의 후속 영상으로 카드를 활용한 카제나 고유의 전투 시스템을 확인할 수 있으며 특히, 카제나 세계관 속 몬스터들이 다양하게 등장한다. 카제나는 '카오스'라는 미지의 존재로 인해 오염되고 멸망해 버린 우주를 배경으로 한 다크 판타지 세계관이 특징인 작품이다. 이를 반영해 영상 속 몬스터들은 그동안의 애니메이션 RPG와 다른 스타일의 섬뜩한 모습으로 눈길을 끈다. 또한 영상 말미에는 다음 달 중 사전예약을 시작한다고 예고하기도 했다. 스마일게이트는 신규 PV 공개를 기념해 오늘부터 16일까지 소셜 미디어 'X'에서 추첨을 통해 배달의 민족 모바일 상품권을 증정하는 이벤트도 진행한다. 이용자들은 카제나의 공식 X 계정을 팔로우 한 뒤 이번 이벤트 포스트를 자신의 계정에 재게시하면 이벤트에 참여할 수 있다. 한편, 카제나는 '에픽세븐'을 탄생시킨 김형석 슈퍼크리에이티브 대표가 총괄 디렉터로 직접 개발을 진두지휘하고 있는 스마일게이트의 차세대 IP다. 매력적인 캐릭터를 수집하고 육성하는 RPG를 기반으로 '카드 덱빌딩'을 비롯한 다양한 장르의 장점을 융합해 기존에 없던 새로운 플레이 방식을 선보일 예정이다. 스마일게이트 김주형 사업실장은 “이번 PV에서는 카제나 고유의 어둡고 무거운 세계관과 분위기를 최대한 담아보려 노력했다. 카제나의 새로운 소식들을 더욱 자주 전해 드릴 수 있도록 하겠다”고 소감을 전했다.

2025.06.10 19:33이도원

"아이폰 경험 맥에 확장"…애플, 맥OS '타호 26' 공개

애플이 맥 운영체제(OS)를 업데이트해 아이폰과의 연동성과 사용자 경험을 높였다. 10일 애플은 세계개발자컨퍼런스(WWDC2025)에서 새로운 맥OS '타호(Tahoe) 26'을 공개했다. 타호 26은 애플의 실리콘 기반 맥과 T2 보안 칩을 탑재한 인텔 맥에서 작동한다. 올 연말 정식 출시될 예정이며, 공개 베타는 7월 중 배포된다. 개발자용 베타는 즉시 제공된다. 해당 OS는 인텔 기반 맥을 지원하는 마지막 맥OS 될 예정이다. 2019년 이후 출시된 일부 인텔 맥은 향후 3년간 보안 업데이트를 받을 수 있다. 애플은 맥OS 27까지 로제타를 유지해 개발자의 앱 마이그레이션을 지원할 방침이다. 애플은 타호 26에 '리퀴드 글래스' 미학을 반영해 독을 비롯한 툴바, 아이콘, 위젯 등 전반에 반투명 효과를 적용한 새로운 시각 디자인을 도입했다고 밝혔다. 사용자는 폴더와 앱 아이콘에 테마 색상을 입혀 아이폰처럼 시각적 커스터마이징을 할 수 있다. 또 아이폰과 연동되는 전용 전화 앱을 통해 통화 스크리닝, 대기, 음성 사서함 등 기능도 이용할 수 있다. 메시지 앱에는 실시간 번역 기능이 추가됐다. 이에 수신·작성 메시지 모두 자동 번역된다. 페이스타임 통화 중 실시간 자막 번역도 지원된다. 단축어 기능은 강화돼 사용자는 앱 내에서 명령어를 바로 실행하거나 'sm' 'ar' 같은 단축 키로 빠르게 접근할 수 있다. 타호 26의 애플 인텔리전스 기반 기능도 확대됐다. 이미지 생성 도구인 '이미지 플레이그라운드'와 이모지 생성 기능 '젠모지', 향상된 미리 알림 앱, 고급 단축어 기능이 즉시 제공된다. 아이폰의 실시간 활동 정보도 연동돼 맥 메뉴바에서 우버 도착 상황 같은 외부 정보 확인이 가능하다. 애플은 타호 26의 게임 부문을 업데이트했다고 밝혔다. 새로 추가된 '애플 게임즈' 앱은 게임 실행과 관리를 통합하며, 친구와의 온라인 동기화 기능도 제공한다. 게임 오버레이 기능은 채팅이나 초대, 설정 변경을 실시간으로 처리할 수 있게 돕는다. 애플은 함께 공개한 그래픽 API 메탈4에 프레임 보간, 디노이징 등 기술을 추가해 개발자 지원을 확대했다. 애플은 맥OS 명명 방식도 개편했다. 타호라는 명칭은 기존처럼 미국 캘리포니아 지명을 따랐으나, 버전 넘버는 연식 기반인 '26'을 채택했다. 발표 연도는 2025년이지만 실제 주 사용 시기를 반영해 자동차 연식처럼 표기한 것이다. 더 버지는 "애플은 디자인 재설계와 애플 인텔리전스를 핵심 축으로 맥OS를 고도화했다"며 "아이폰 경험을 맥으로 확장한 이번 시도는 플랫폼 간 경계를 더욱 허물 것"이라고 평가했다.

2025.06.10 18:01김미정

스틸시리즈, 무선 헤드셋 2종 출시..."게이머 승리가 우리 승리"

"스틸시리즈는 모든 게이머가 게임 경험을 개선할 수 있도록 돕는 것이 목표다. 게이머의 승리는 우리의 승리다. 오늘 출시하는 신제품인 아크티스 노바 3P/3X는 콘솔 게이머에게 적절한 가격으로 새로운 경험을 제공하기 위한 것이다." 10일 오후 서울 WDG 홍대 스튜디오에서 진행된 제품 출시 기자간담회에서 딕슨 리(Dickson Lee) 스틸시리즈 아태지역 총괄 부사장이 이렇게 강조했다. 이날 스틸시리즈는 다음 주부터 국내 시장에 출시할 무선 헤드셋인 아크티스 노바 3P/3X 2종을 공개했다. 최근 모바일과 콘솔 게이머 성장세가 두드러지는 국내 시장을 감안해 배터리 지속시간과 연결성을 강화했다. 블루투스와 전용 수신기로 다양한 기기와 연결 아크티스 노바 3P/3X 무선 헤드셋은 2.4GHz 전용 수신기와 블루투스로 PC와 스마트폰, 태블릿, 플레이스테이션5와 X박스, 닌텐도 스위치/스위치2 등 다양한 기기와 연결된다. 장시간 착용을 고려해 배터리 지속시간은 최대 40시간까지 늘리고 메모리폼 이어쿠션, 통기가 가능한 패브릭 헤드밴드를 적용했다. 머리 크기에 관계 없이 헤드밴드 위치를 조절할 수 있는 구조로 착용감을 개선했다. 블루투스나 무선 연결은 실제로 소리가 전달될 때까지 지연 시간이 발생한다. 현재는 100ms 수준까지는 내려왔지만 리듬 게임이나 일인칭시점슈팅(FPS)에서는 시간 차이로 인한 음표 밀림이 발생할 수 있다. 스틸시리즈 관계자는 "2.4GHz 전용 동글 적용시 지연시간은 30ms 정도로 일반인은 감지하기 어려운 수준이고 블루투스는 이보다 조금 더 긴 수준"이라고 설명했다. "국내 모바일 게이머 증가 추세" 이날 이혜경 스틸시리즈 한국 지사장은 "작년 국내 게임 시장 규모는 약 25조원이며 모바일과 콘솔 게임 시장 성장률이 PC 대비 높다. 특히 10대·20대 비중이 높은 상황"이라고 설명했다. 이어 "이를 감안해 적절한 가격대에 컬러풀한 색상을 적용한 제품 출시를 통해 이들 소비자를 겨냥할 예정이며 국내 이스포츠 업계 협업 등으로 접점을 넓힐 예정"이라고 덧붙였다. "15만원대 국내 무선 헤드셋 시장에서 1위 목표" 아크티스 노바 3P/3X 헤드셋은 블랙, 화이트, 아쿠아, 라벤더 등 총 4가지 색상으로 출시되며 공식 가격은 14만 9천원으로 책정됐다. 15일까지 네이버 공식 스토어와 쿠팡에서 예판 참여시 13만 4천100원에 판매한다. 이혜경 지사장은 "국내 10-15만원대 무선 헤드셋 시장에서 1위 달성은 가능하다 보이며 PC와 X박스와 호환 가능한 '아크티스 노바 3X'가 60%, 플레이스테이션과 호환 가능한 '아크티스 노바 3P'가 40% 비율로 예상된다"고 설명했다.

2025.06.10 16:50권봉석

[인터뷰] 브로드컴도 탐냈던 SAS, AI 덧입고 기업 가치 ↑…디팍 부사장 "내년엔 상장"

"2026년에는 상장할 겁니다." 한 때 브로드컴 매각설이 돌던 미국 데이터 분석 소프트웨어(SW) 기업 SAS가 창립 50주년을 맞는 내년에 반드시 상장의 꿈을 이루겠다는 의지를 드러냈다. 2021년부터 꾸준히 상장 계획을 드러냈으나, 오랜 기간 동안 비상장기업으로 운영됐던 탓에 회계 및 재무 시스템 정비, 내부 통제 시스템 구축 등에 많은 시간이 소요되자 상장 시기를 그간 차일피일 미뤄 왔다. 하지만 최근 들어 SAS는 신사업 확장을 통해 기업 가치를 끌어 올려 덩치를 키우겠다는 야심을 내비치기 시작했다. 소프트웨어 산업 내 최대 규모 비상장 기업으로 주목 받고 있지만, 생성형 인공지능(AI) 시대 도래로 기업의 생존을 위해선 변화가 필요해졌기 때문이다. 디팍 라마나단 SAS 글로벌 기술 프랙티스 부문 부사장은 10일 서울 여의도 페어몬트 앰배서더 호텔에서 개최된 'SAS 이노베이트 온 투어 서울 2025'에 참석한 후 기자와 만나 "50년간 사기업으로 운영됐던 기업 입장에선 상장을 준비하기 위해 많은 준비가 필요했다"며 "현재도 관련 작업이 진행 중으로 내년쯤에는 마무리 되지 않을까 싶다"고 말했다. 1976년 설립된 SAS는 데이터 분석 분야의 전통 강자이자 대표적 비상장 소프트웨어 기업으로, 포천 500대 기업의 상위 50곳 중 92%를 고객사로 확보하고 있다. 또 대표 솔루션인 데이터 플랫폼 'SAS 바이야(Viya)'를 통해 데이터 분석과 시각화, AI 기능 등을 제공하고 있다. 앞서 SAS는 지난 2021년 브로드컴에 150억~200억 달러(약 17조~23조원)의 가치를 인정 받아 인수될 뻔 했으나, SAS 공동창업자인 짐 굿나잇과 존 샐의 변심으로 거래가 무산됐다. 이후 보름여 만에 SAS는 IPO 추진 발표를 내놨으나, 미국 증권거래위원회(SEC)가 정한 회계 기준을 충족하기 위한 준비 작업에 다소 어려움을 겪으면서 상장에 계속 나서지 못했다. 하지만 기업 가치를 끌어 올리기 위한 사업 확장 움직임에는 거침 없었다. 최신 기술 트렌드에 발 맞춰 새로운 솔루션을 꾸준히 선보였던 상태로, AI 기능과 고급 분석 소프트웨어(SW)·솔루션에 대한 상당 규모 투자를 이어가며 변화해 왔다. 2019년과 2023년에는 데이터 분석과 의사결정을 고도화 할 수 있는 기술을 개발하기 위해 AI에 대한 10억 달러(약 1조4천억원)의 투자계획을 각각 발표해 주목 받기도 했다. 그 결과 매년 연매출은 30억 달러(약 3조4천500억원)를 상회하며 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 또 설립 이후 적자를 기록한 적이 없는 건실한 기업으로도 유명세를 떨치고 있다. 특히 올해부터는 '에이전틱 AI'와 '디지털 트윈', '퀀텀 AI' 분야에 역량을 집중하며 신규 사업 준비에 박차를 가하는 분위기다. 또 최근 각광 받고 있는 '합성 데이터'에도 높은 관심을 보이고 있는 상태로, 이 사업을 강화하기 위해 지난해 4분기에는 영국 합성 데이터 솔루션 기업 '헤이지'를 인수하기도 했다. 디팍 부사장은 "최근 인수한 회사와 연계해 우리가 가진 강력한 통계 분석 플랫폼 위에 합성 데이터를 쉽게 응용할 수 있도록 한 'SAS 데이터 메이커'를 조만간 출시할 것"이라며 "합성 데이터가 공공, 금융뿐 아니라 최근에는 디지털 트윈을 도입하려는 제조 산업에서도 각광 받고 있는 만큼 향후 성장성이 크다고 본다"고 말했다. 그러면서 "실제 합성 데이터를 이용하면 기존 데이터보다 머신러닝(ML) 모델의 정확도를 28%나 높여주는 사례가 나올 정도로 생산 효율성도 높여준다"며 "개인 정보 등 민감 데이터를 개발자에게 쉽게 전달하기 어려운 산업, 기업, 기관 등이 합성 데이터를 적용해 좀 더 정확도 높은 AI 시스템을 구축하려는 모습을 보이고 있다"고 설명했다. 또 SAS는 올 들어 인간과 AI가 상호작용하며 투명한 의사 결정을 할 수 있도록 돕는 'AI 에이전트' 구축에도 역량을 집중시키고 있다. 'SAS 바이야'에서 구동되는 'SAS 인텔리전트 디시저닝(SAS Intelligent Decisioning)'에서 AI 에이전트를 설계, 배포, 확장할 수 있도록 지원하고 있는 상태로, 인간 개입이 없이 AI만으로 작동시키려고 하는 다른 기업들의 AI 에이전트와는 운영 원리가 다소 다르다. 디팍 부사장은 "생성형 AI를 기업들이 사용하려고 하지만 결론을 내리는 과정에서 AI가 어떤 판단을 내렸는지 전혀 알 수 없는 '블랙박스' 상태일 때가 많다"며 "우리가 지향하는 AI 에이전틱은 자율적인 의사결정과 윤리적 거버넌스 간 중요한 균형을 맞추는 것"이라고 밝혔다. 이에 SAS는 각 업무 때마다 어떤 기준으로 의사 결정을 내렸는지 한 눈에 알아볼 수 있게 알아볼 수 있는 '쇼 리니지(Show Lineage)' 기능을 AI 에이전트를 통해 지원해주고 있다. 이는 다른 기업 제품에서는 찾아 볼 수 없는 SAS만의 차별화된 요소다. 디팍 부사장은 "이를 통해 각 과정에서 해당 AI 모델의 알고리즘, 바이어스, 적용 기법 등 모든 정보를 투명하게 제공하는 '모델 카드'를 확인해 볼 수 있다는 점에서 사용자는 의사 결정에 반영된 로직을 단계별로 검토할 수 있게 된다"며 "이 기능을 활용하며 규제 당국의 감사 대응에도 투명하게 대응할 수 있다는 것이 강점"이라고 강조했다. 그러면서 "필요 시에는 다른 팀에서 사용한 워크 플로우를 끌어와 재활용하거나, 새롭게 추가함으로써 워크 플로우를 확장할 수도 있다"며 "백지에서 시작하는 것이 아닌 검증된 의사결정 로직을 유연하게 조합할 수 있다는 점에서 매력 요소가 될 것"이라고 자신했다. 이 외에도 SAS는 최근 '포트나이트' 게임으로 유명한 에픽게임즈와 손잡고 언리얼타임 3차원 창작툴인 '언리얼 엔진'을 활용해 디지털 트윈 사업에도 뛰어 들었다. 제조업체들이 점차 시뮬레이션된 가상 환경에서 새로운 전략을 실험하고 효과적인 방식을 실제 공정에 적용하기 위해 디지털 트윈 기술을 많이 활용하기 시작한 만큼, 성장성이 있다고 판단한 것이다. 특히 미국 종합 제지 조지아-퍼시픽은 SAS 기술이 적용된 디지털 트윈을 활용해 무인운송차량(AGV) 운용을 포함한 기타 생산 프로세스를 최적화하기 위해 나섰다. 그 결과 조지아-퍼시픽은 비용을 절감하고 제품 품질을 크게 향상시킬 수 있었다. 이는 SAS의 AI 및 고급 분석 기술이 잘 적용됐기 때문으로 분석됐다. 또 SAS는 최근 많은 기업들이 주목하고 있는 퀀텀 AI에도 승부수를 띄웠다. SAS가 최근 실시한 자체 글로벌 설문조사에 따르면 전체 응답자의 60% 이상이 퀀텀 AI에 적극 투자 중이거나 도입을 검토 중인 것으로 나타났다. 이에 SAS는 ▲양자 어닐링 시스템을 개발하는 '디웨이브 퀀텀' ▲초전도 기반 양자 컴퓨팅을 선도하는 'IBM' ▲중성 원자 기반 컴퓨팅 기술을 보유한 '큐에라 컴퓨팅'과 손 잡고 퀀텀 AI 기술 고도화에 나섰다. 또 지난 달 미국 플로리다주 올랜도에서 열린 'SAS 이노베이트 2025' 행사에선 짐 굿나잇 SAS 최고경영자(CEO)와 사티아 나델라 마이크로소프트(MS) CEO가 화상으로 퀀텀 AI와 관련해 대담을 펼쳐 눈길을 끌었다. MS와는 개발자, 데이터 과학자 등을 겨냥해 'SAS 바이야' 플랫폼에 내장된 AI 기반 대화형 어시스턴트인 'SAS 바이야 코파일럿' 출시도 올해 3분기 안에 진행할 예정이다. 굿나잇 CEO는 "MS와 SAS는 양자 AI(quantum AI)에 있어 같은 비전을 공유하고 있다"며 "양자컴퓨팅을 다른 AI 기술에 접목할 경우 엄청난 잠재력이 있다"고 강조했다. 디팍 부사장은 "최근 미국 대형 고객사와의 협업을 통해 복잡한 최적화 문제를 퀀텀 AI로 해결했다"며 "기존 대비 300% 성능이 향상됐고 시간이 97%나 단축됐다"고 밝혔다. 이어 "많은 고객사들과도 최적화된 프로그램들을 해결해 나가기 위해 최근 퀀텀 AI 기술을 많이 활용하고 있다"며 "퀀텀 AI 기술에 대해 내부적으로 많은 기대를 가지고 있다"고 덧붙였다.

2025.06.10 16:50장유미

콘진원, 2025 콘텐츠산업 포럼 개최...H.I.P 전략 통해 미래 비전 제시

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 18일부터 20일까지 사흘간 서울 광화문 CKL스테이지에서 '2025 콘텐츠산업 포럼'을 개최한다고10일 밝혔다. 이번 포럼은 '넥스트 K를 향한 콘텐츠산업의 새로운 도전'을 주제로, K-콘텐츠가 단순한 트렌드를 넘어 글로벌 콘텐츠 패러다임의 새로운 표준으로 도약하기 위한 전략적 비전을 제시하는 자리다. 포럼은 ▲정책 ▲방송 ▲이야기 ▲음악 ▲게임 등 다섯 개 분야를 중심으로 정책적·산업적 과제를 논의한다. 총 스물여덟 명의 분야별 전문가가 참여해 글로벌 경쟁력 강화 방안, 초현지화 전략, 플랫폼 비즈니스 모델 혁신 등 K-콘텐츠의 새로운 성장 전략을 제안할 예정이다. 또한, 정부의 주요 공약인 '글로벌 소프트파워 Big5' 문화강국 실현을 위한 과제도 논의된다. 첫째 날인 6월 18일 정책 포럼에서는 북미 시장에서 흥행한 애니메이션 영화 '예수의 생애(The King of Kings)'를 제작한 모팩스튜디오 장성호 대표가 'Next K를 향한 글로벌 협력 사례'를 주제로 기조 발제를 진행한다. 이어 콘진원 콘텐츠산업정책연구센터 송진 센터장의 '넥스트 K: K-콘텐츠의 글로벌 경쟁력 확장 방안' 발표와 함께, 정덕현 대중문화평론가, 한국수출입은행 김윤지 해외경제연구소 수석연구원, 퓨처랩 조영신 박사가 K-콘텐츠의 글로벌 이용자 분석, 수익 개선 방안, 해외 시장 전략 등을 제시한다. 둘째 날인 6월 19일 방송 포럼에서는 스튜디오S 드라마부문 홍성창 대표가 '글로벌 플랫폼과의 동행'을 주제로 방송 생태계 변화를 발표하며, 에그이즈커밍 고중석 대표는 '방송영상 콘텐츠의 세계관 확장', 팬엔터테인먼트 김희열 드라마부문 대표는 '지속 가능한 방송 콘텐츠 생태계'를 주제로 발표한다. 같은 날 이야기 포럼에서는 에스에이엠지엔터 배정현 사업총괄이 '초현지화 전략을 통한 글로벌 시장 공략기', 메가엠지씨커피 이호민 실장이 '글로벌 진출 과정에서 콘텐츠 IP의 역할'을 소개한다. 음악 포럼에서는 에스엠엔터테인먼트 이현기 뮤직비즈니스센터장이 'K-POP의 글로벌 마케팅과 사업 전략', CJ ENM 김지원 Mnet Plus사업부 경영리더가 '글로벌 K-POP 팬덤을 위한 신규 플랫폼 전략'을 발표할 예정이다. 마지막 날인 6월 20일 게임 포럼에서는 센서타워 임찬구 시니어 어카운트 디렉터의 '데이터 기반 글로벌 시장 기회 분석', 엔씨 에이아이 김민재 최고기술책임자의 'AI 기반 글로벌 게임 개발 전략', 크래프톤 이민우 실장의 'BGMI 사례를 통한 해외 진출 전략' 등이 발표된다. 이번 포럼에서는 K-콘텐츠의 글로벌 확장 전략으로 'H.I.P 전략'이 주목된다. H.I.P는 ▲초현지화 전략(Hyper-Localization) ▲연관산업 동반 진출(IP-connected Industry) ▲새로운 해외 판로 개척(Pioneer)을 의미하며, 한국적 특수성을 넘어 세계 시장에서의 경쟁력 강화를 위한 핵심 전략이다. 이 전략은 2023년 12월 발표된 '2024년 콘텐츠산업 결산 및 2025년 전망'을 통해 처음 제시됐다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 “넥스트 K는 K-콘텐츠가 세계 문화산업의 중심축으로 도약하는 질적 전환의 시점을 뜻한다”며 “이번 포럼을 통해 수출을 넘어 글로벌 콘텐츠 생태계의 표준을 선도할 전략을 마련하겠다”고 밝혔다.

2025.06.10 16:05김한준

카카오게임즈, 임직원 기부로 경북 산불 이재민에 구호 물품 지원

카카오게임즈(대표 한상우)는 10일, 경북 지역 대형 산불로 피해를 입은 이재민들을 돕기 위해 임직원 참여형 사회공헌 캠페인 '다가치 나눔파티'를 통해 총 524가구에 구호 물품을 지원한다고 밝혔다. 이번 기부는 카카오게임즈 임직원이 자발적으로 참여한 '다가치 나눔파티'의 여덟 번째 활동으로, 혼자서는 만들기 어려운 소셜 임팩트를 구성원들이 '파티'를 이뤄 함께 기부와 봉사로 실천하는 프로젝트다. 기부금은 밀알복지재단을 통해 경북 안동시 산불 피해 이재민 524가구에 전달됐다. 지원된 생활용품 키트는 선풍기, 인덕션용 냄비, 후라이팬, 수저세트 등으로, 안동시와 협의해 실제 임시 거주지에서 필요한 항목들로 구성했다. 카카오게임즈 관계자는 “이번 산불로 삶의 터전을 잃은 이재민들이 최소한의 생활 여건을 갖추는 데 도움이 되길 바란다”며 “생활에 실질적으로 필요한 물품을 지원함으로써 회복에 기여하고 지역사회와의 상생을 도모하고자 한다”고 전했다. 기존 긴급 구호가 생필품 위주로 이뤄지는 데 반해, 이번 지원은 즉시 사용 가능한 소형 가전을 중심으로 구성돼 실생활 편의 증진에 중점을 둔 것이 특징이다. 카카오게임즈는 앞으로도 다양한 사회공헌 활동을 통해 기업의 사회적 책임을 다하고, 도움이 필요한 이웃들과 연대해 나갈 계획이다. 한편 카카오게임즈는 '다가치 나눔파티'를 통해 유기동물 보호, 장애인 게임 접근성 향상, 호우 피해 지역 긴급 지원 등 다양한 사회공헌 활동을 지속하며, 실질적인 도움과 연대를 바탕으로 따뜻한 변화를 만들어가고 있다.

2025.06.10 16:05강한결

부산게임과몰입상담치료센터, 서부산까지 협력 의료기관 확대

부산시(시장 박형준)와 부산정보산업진흥원(원장 김태열)은 건전한 게임 이용 문화 조성과 게임 과몰입 예방을 위한 '부산게임과몰입상담치료센터'(센터)의 치료 연계 서비스를 서부산권까지 확대한다고 10일 밝혔다. 부산정보산업진흥원은 10일 더편한 정신건강의학과의원(원장 권기태)과 업무협약을 체결하고, 게임 과몰입에 동반된 정신질환 치료를 위한 협력 의료기관을 기존 여덟 곳에서 아홉 곳으로 확대했다. 이번 협약으로 센터의 의료 연계 협력 기관은 기존 해운대구·동구·동래구·연제구에서 사상구까지 확장됐다. 협력 의료기관은 총 아홉 곳으로, 이번 협약에 참여한 더편한 정신건강의학과의원을 비롯해 인제대학교 해운대백병원, 김원묵기념봉생병원, 해운대자명병원, 아이공감정신건강의학과의원, 연세소울정신건강의학과의원, 서면나눔정신건강의학과의원, 강병구정신건강의학과의원, 아이누리앤박 정신건강의학과의원이 포함돼 있다. 센터는 게임 과몰입으로 인해 정신과적 치료가 필요한 부산시민에게 종합심리평가와 의료기관 치료를 연계하고 있으며, 치료비는 1인당 최대 100만 원 한도 내에서 진료 회차당 70%를 지원한다. 지난해에는 총 259건의 진료비를 지원했다. 김태열 부산정보산업진흥원장은 "이번 협약으로 게임 과몰입과 함께 나타나는 정신과적 공존 질환에 대해 효과적으로 치료를 지원할 수 있는 기반을 서부산권까지 확대한 만큼, 더 많은 시민이 편리하게 서비스를 이용하기를 바란다"고 밝혔다.

2025.06.10 15:55김한준

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