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'최애'와 만나는 새로운 세상…게임, 팬덤 '디지털 놀이터'로 진화

아티스트 지식재산권(IP)을 활용한 게임이 단순히 캐릭터를 수집하는 단계를 넘어, 팬덤이 모여 소통하고 즐기는 '디지털 놀이터'로 진화하고 있다. 게임사가 아티스트의 활동 영역을 가상 공간으로 확장하고, 팬들이 이를 능동적으로 향유하는 새로운 문화를 만들어내고 있다는 분석이다. 카카오게임즈와 드림에이지 등 주요 게임사들은 최근 아티스트 IP를 활용한 게임 내에서 팬덤 문화를 정교하게 구현하는 데 집중하고 있다. 이는 게임을 단순한 플레이 대상이 아닌, 내가 좋아하는 아티스트, 즉 '최애'와 교감하는 플랫폼으로 격상시키려는 전략으로 풀이된다. 카카오게임즈가 올해 1분기 출시를 앞둔 신작 'SMiniz(슴미니즈)'는 이러한 흐름을 반영해 '덕질(팬덤 활동)' 문화를 디지털로 이식하는 데 주력했다. 이 게임은 NCT, 에스파, 라이즈 등 SM엔터테인먼트 소속 아티스트를 캐릭터화한 '미니즈'와 함께 3매치 퍼즐을 즐기는 구조다. 주목할 점은 실제 팬덤 사이에서 유행하는 문화를 게임 내 핵심 콘텐츠로 구현했다는 것이다. 이용자는 '탑로더(포토카드 보관함) 꾸미기', '예절샷(음식이나 장소 앞에서 포토카드를 들고 찍는 사진)', '덕질존' 등을 통해 자신의 취향을 게임 공간에 반영할 수 있다. 김소희 메타보라 제작본부장은 “수집물로 끝나는 것이 아니라 꾸미고 자랑하는 기본적인 팬덤의 욕구를 디지털 공간에서 채워주려 한다”며 “결국 게임이지만 덕질 문화를 디지털로 온전히 옮겨오는 데 치중했다”고 강조했다. 하이브 자회사 드림에이지는 구체적인 수치로 '플랫폼화'의 성공 가능성을 증명했다. 지난 4월 출시된 '퍼즐 세븐틴'은 출시 이튿날 리텐션(재접속률) 80%를 기록하며 초기 안착에 성공했다. 특히 지역별 이용 행태가 뚜렷했다. 트래픽은 세븐틴 팬덤이 두터운 인도네시아 등 동남아 지역에서 높게 나타난 반면, 매출은 일본, 한국, 대만, 미국, 홍콩 순으로 강세를 보였다. 멤버가 직접 참여하는 라이브 방송의 파급력도 확인됐다. 지난 8월 멤버 '에스쿱스'의 방송 직후 글로벌 신규 유입 이용자는 론칭 이후 최고치인 157% 증가했으며, 매출 또한 52.8% 상승했다. 탄탄한 코어 팬덤에 힘입어 현재도 45~50%의 높은 이용자 잔존율을 유지하고 있다. 장기 서비스 중인 타이틀은 오프라인 협업을 통해 수명을 연장하고 있다. 2022년 6월 출시된 '인더섬 with BTS'는 2025년 일본에서 '스시로', '시마무라' 등 브랜드와 협업을 진행하며 현지 유저의 로열티를 재확인했다. 특히 스시로 콜라보 기간의 지표 상승이 두드러졌다. 해당 기간은 'BTS FESTA 2025' 주간이 포함된 전주보다도 매출 3.1%, 일간활성이용자(DAU) 13.2%가 상승했다. 신규 가입자(NRU)는 무려 92.6%, 복귀 유저는 5% 증가하며 오프라인 경험이 게임으로 이어지는 선순환 구조를 입증했다. 2021년 출시된 '리듬 하이브' 역시 글로벌 전역에서 성과를 거두고 있다. 2025년 기준 누적 매출은 일본이 가장 높았으며 미국과 중화권이 그 뒤를 이었다. 특히 인도의 매출이 전년 대비 40% 이상 성장하며 신흥 시장의 잠재력을 보여줬다. 2025년 MAU(월간활성이용자)는 미국, 일본, 한국, 인도, 필리핀 순으로 집계됐다. 팬덤 기반 게임은 단순한 아티스트 IP 소비처를 넘어, 능동적인 활동과 쌍방향 소통이 이뤄지는 플랫폼으로 진화하는 모양새다. 이같은 변화는 서비스의 지속 가능성을 담보하는 한편, IP 게임의 외연을 확장하는 핵심 동력이 될 것으로 분석된다.

2026.02.18 08:47정진성 기자

[고삼석 칼럼] '서울, 글로벌 엔터테크 허브'를 꿈꾸며

21세기 세계 도시 경쟁의 기준은 빠르게 변화하고 있다. 과거에는 금융과 제조, 물류가 도시 경쟁력을 좌우했다면 이제는 인공지능(AI)과 콘텐츠, 플랫폼과 팬덤이 결합된 새로운 문화 경제가 중심을 차지하고 있다. 소위 '경험 경제'의 부상과도 맞물려 있다. 이러한 흐름 속에서 대한민국의 수도 서울은 중대한 선택의 기로에 서 있다. 평범한 관광 도시나 콘텐츠 제작 도시를 넘어 글로벌 문화 권력을 창출하고 주도하는 '엔터테크(Entertainment+Technology) 허브 도시'로 도약할 수 있는 잠재력을 갖고 있기 때문이다. 특히 최근 글로벌 문화 권력의 재편은 전통적인 문화 제국주의 모델과는 전혀 다른 방향으로 전개되고 있다. 과거에는 강대국이 정치·군사력과 경제력을 바탕으로 자국 문화를 확산시켰다. 할리우드와 글로벌 브랜드는 미국 중심 문화 질서를 구축하는 핵심 도구였다. 그러나 디지털 전환과 플랫폼 경제 그리고 팬덤 중심 문화가 등장하면서 문화 권력은 국가에서 기업(플랫폼)과 팬덤 그리고 기술 집단으로 이동하고 있다. 이러한 구조적 변화는 K-컬처(한류)의 성장을 설명하는 동시에 향후 서울과 같은 대도시의 발전 전략 수립에 중요한 시사점을 제공한다. 서울은 이미 거대한 변화의 중심에 서 있다. K-팝, K-드라마, 게임, 웹툰 등 한국 콘텐츠 산업은 세계적 영향력을 확보했고, 특히 동남아시아와 중동, 유럽에서 강력한 팬덤을 형성하고 있다. 동시에 서울은 5G, AI, 모바일, 스타트업 생태계를 갖춘 IT 도시이기도 하다. 콘텐츠와 기술이 동시에 성장한 도시는 세계적으로 드물다. 뉴욕은 금융, 로스앤젤레스는 영화, 도쿄는 애니메이션에 강점을 지니고 있지만, 콘텐츠와 디지털 기술이 융합된 '엔터테크 생태계'를 구축한 도시로는 서울이 단연 앞선다. 그러나 냉정하게 보면 현재 서울의 문화 경제 구조와 경쟁력은 초기 단계를 벗어나지 못하고 있다. 글로벌 OTT와 디지털 플랫폼은 대부분 미국과 중국 기업이 지배하고 있으며, 데이터와 수익은 해외로 유출되고 있다. 창작자와 청년을 위한 지속 가능한 생태계 구축이 미흡하다는 점도 한계로 지적된다. 단점이 눈에 띄는 가운데 이를 상쇄할 강점은 크게 활용되지 못하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 단편적인 문화 혹은 산업 진흥 정책이 아니라 콘텐츠를 기반으로 AI와 XR, 데이터, 팬덤 경제를 체계적으로 결합한 새로운 도시 발전 전략이 필요하다. 이런 맥락에서 '서울, 글로벌 엔터테크 허브' 구축 전략은 일반적인 산업 정책을 넘어서 디지털 포용사회 구축과 결합돼야 한다. 디지털 전환은 혁신과 성장의 기회지만, 동시에 새로운 불평등을 낳고 있다. 국내뿐만 아니라 전 세계적 현상이다. 디지털 플랫폼과 AI가 경제와 문화의 중심이 되면서 창작자와 중소기업 그리고 사회적 약자가 배제거나 소외될 위험이 커지고 있기 때문이다. 따라서 서울의 미래 전략은 문화(K-컬쳐)와 기술(AI)의 결합을 통해 성장과 포용을 동시에 달성하는 방향으로 새롭게 설계돼야 한다. 첫째, AI 기반 창작 생태계를 누구에게나 개방하는 정책이 필요하다. 이재명정부가 추진하는 '모두의 AI' 정책을 서울에서부터 실행에 옮겨야 한다. 최근 생성형 AI는 콘텐츠 제작의 장벽을 낮추고 있다. 서울은 공공의 AI 창작 플랫폼과 교육 프로그램을 통해 청년과 여성, 장애인, 고령층 등 다양한 계층이 디지털 콘텐츠 생산 활동에 참여하도록 지원할 수 있다. 영국과 유럽의 일부 도시에서는 공공 AI 교육과 창작 스튜디오를 통해 디지털 격차 해소와 창작 경제 활성화를 동시에 추진하고 있다. 서울 역시 이러한 모델을 발전시켜 'AI 창작 도시'로 전환할 수 있다. 둘째, 팬덤 경제의 포용성을 강화해야 한다. K-컬처의 핵심은 단순한 콘텐츠의 소비가 아니라 이용자들의 참여와 공동 창작이다. 글로벌 팬들은 커버댄스, 팬아트, 리메이크, 소액 투자 등 다양한 방식으로 콘텐츠 생산 활동에 참여하고 있다. 서울은 이러한 참여형 문화를 제도적으로 지원하고, 글로벌 팬과 창작자가 연결되는 디지털 플랫폼 구축을 지원함으로써 새로운 문화 생태계를 형성할 수 있다. 이는 글로벌 빅테크 중심 플랫폼 독점에 대응하는 동시에 글로벌 시민이 서울의 문화 경제에 적극 참여하도록 만드는 전략이다. 셋째, 도시 공간을 디지털 문화 플랫폼으로 전환해야 한다. 광화문과 한강 일대, 성수, 홍대, 강남 등 서울의 주요 공간을 XR과 미디어 아트, 가상 공연과 결합한 '도시형 디지털 공연장'으로 발전시킬 수 있다. 싱가포르, 라스베이거스, 두바이, 런던 등은 이미 도시 공간을 디지털 경험 중심으로 재구성하고 있으며, 관광과 문화산업의 고부가가치를 창출하고 있다. 서울은 이러한 흐름을 선도할 수 있는 기술과 콘텐츠 역량을 동시에 갖추고 있다. 넷째, 글로벌 협력과 디지털 연대를 강화해야 한다. 특히 ASEAN과 중동을 비롯한 이슬람권은 최근 K-콘텐츠에 대한 수요가 빠르게 증가하고 있으며, 각국 정부가 디지털 콘텐츠 산업 육성에 매우 적극적이다. 공동 투자 및 제작, 공동 플랫폼 구축 등을 통해 서울은 글로벌 문화 네트워크의 중심이 될 수 있다. 이는 일방향의 문화 전파 혹은 침투와 달리 협력과 공진화 기반의 새로운 문화 질서를 구축하는 전략이다. 마지막으로 청년 중심의 엔터테크 일자리 창출이 핵심이다. 콘텐츠, AI, XR, 게임, 메타버스, 데이터 산업은 고부가가치와 고용 창출 효과가 크다. 서울이 글로벌 엔터테크 허브로 성장한다면 창작자와 개발자, 디자이너, 기획자 등 다양한 분야에서 양질의 일자리가 창출될 것이다. 이는 청년 문제 해결과 도시 경쟁력 강화라는 두 가지 목표를 동시에 달성할 수 있는 효과적인 정책이 될 수 있다. 지금까지 언급한 전략은 경제적 성과를 넘어 새로운 민주주의와 시민 참여 모델로 발전할 수 있다. 디지털 기술과 문화는 시민이 생산자이자 창작자로 참여하는 사회를 가능하게 한다. 이는 전통적인 '문화 제국주의'가 아닌 네트워크와 협력 기반의 새로운 문화 권력 구조를 의미한다. 서울이 이러한 모델을 선도한다면 도시 차원의 공공외교와 글로벌 시민 네트워크 구축도 가능해질 것이다. 결국 '글로벌 엔터테크 허브 서울' 전략은 산업 정책이 아니라 도시 문명의 전환 전략이라고 할 수 있다. 문화 중심 도시도, 기술 중심 도시도 아닌 문화와 기술 그리고 포용을 결합한 새로운 도시 발전 모델이다. 우리가 궁극적으로 지향하는 디지털 포용사회는 복지나 재분배를 넘어 누구나 경제 및 문화 활동에 참여하며 성장할 수 있는 사회구조를 의미한다. 서울이 이 방향으로 나아간다면 K-컬처는 더 이상 한국이라는 특정 국가의 문화 현상이 아니라 '글로벌 협력과 공진화의 플랫폼'으로 발전할 것이다. 다가오는 6월 지방선거는 서울의 미래를 결정하는 중요한 전환점이 될 것이다. 주거와 교통, 복지와 안전 등 민생 관련 정책 의제와 함께 문화와 기술, 청년과 글로벌 전략을 결합한 새로운 도시 비전과 전략이 제시되어야 한다. 서울이 글로벌 엔터테크 허브로 도약한다면 이는 도시 경쟁력을 넘어 대한민국의 새로운 성장 모델이 될 것이다. 그리고 그 중심에는 디지털 포용과 참여 그리고 연결을 기반으로 하는 새로운 문화 권력이 자리를 잡게 될 것이다.

2026.02.17 14:39고삼석 컬럼니스트

뻔한 게임 대신 국악 한 판, 설날 추천 앱 '국악놀이터'

설 연휴는 가족들이 모여 전통의 의미를 되새기는 시간이지만, 아이 손에는 화려한 그래픽의 모바일 게임이 들려있기 마련이다. 이런 가운데 이번 설에는 자극적인 액션 게임 대신, 우리 고유의 소리를 직접 연주할 수 있는 '국악놀이터'를 추천한다. 국립국악원이 선보인 국악놀이터는 단순히 감상 위주의 앱을 넘어, 초등학교 국악 교육 활성화를 위해 체계적으로 설계된 교육용 콘텐츠다. 개발 단계부터 전문 교사의 심도 있는 논의를 통해 설계됐으며, 일선 교육 현장에서 누구나 쉽게 활용할 수 있도록 직관적인 디자인을 채택했다. 현재 이 앱은 구글 플레이 스토어를 비롯해 애플 앱스토어와 원스토어 등 주요 앱마켓을 통해 무료로 이용 가능하다. 국악놀이터의 핵심 콘텐츠 중 하나인 '가락만들기'는 이용자에게 작곡의 재미를 선사한다. 소금, 단소, 가야금, 해금, 양금, 대금, 거문고, 피리 등 총 8종의 악기를 선택할 수 있으며, 각 지역의 음악적 특징인 토리와 장단을 고르면 그에 맞는 악보가 제공된다. 원곡 악보 중 원하는 2마디를 선정해 직접 연주를 구성해볼 수 있다. 특히 악기 소리를 유심히 들어보면 연주자의 미세한 숨소리도 담겨 있어 라이브 녹음의 생동감이 느껴지기도 한다. 국악의 기초인 장단을 익히는 과정은 마치 리듬 게임처럼 구성돼 재미를 더했다. '장단배우기'에서는 장구, 꽹과리, 징, 북 등 4가지 타악기를 다룰 수 있다. 아울러 자진모리, 중중모리, 굿거리, 세마치 등 기초 장단부터 비교적 연주 난도가 높은 변형 장단까지 폭넓게 제공한다. 본격적인 게임에 앞서 '들어보기'와 '영상보기' 등 시청각 자료를 통해 학습할 수 있다. 이후 장단에 맞춰 진행되는 리듬게임에서는 실제 악기를 연주하는 듯한 경험이 가능하다. 이와 함께 장단배우기는 다양한 음원을 제공한다. '개고리 개골청', '경복궁타령' 등 익숙한 민요를 난이도에 맞춰 선택할 수 있으며, 반주 버전과 가창이 포함된 성악 버전을 지원한다. 명절 추천 앱답게 협동 플레이 '합주'도 지원한다. 동일한 와이파이(Wi-Fi)에 접속된 이용자는 최대 4인까지 함께 연주 가능하다. 가락만들기 및 장단배우기에서 제작한 악보를 최대 4개까지 모아 재생하는 '악보모드'와, 타악기 4종을 실시간으로 연주하는 '자유모드'가 있어 온 가족이 함께 작은 국악단을 꾸리기에는 제격이다. 풍부한 아카이브도 이 앱의 강점이다. '국악사전'에서는 총 55종에 달하는 국악기를 3D 모델링으로 살펴볼 수 있다. 화면 터치를 통해 악기를 360도 회전시키며 구조와 명칭, 상세 설명을 확인할 수 있어 박물관에 가지 않고도 관찰할 수 있다. 해당 콘텐츠 내에서 악기 소리와 확대·축소 기능이 부재한 점은 다소 아쉽지만, 국악기에 대한 호기심을 충족시키기에는 충분해 보인다. 국악놀이터는 화려한 이펙트나 경쟁 요소는 적지만, 모바일 기기를 통해 국악과 전통 악기를 쉽고 유익하게 경험할 수 있는 가교 역할을 한다. 익숙한 장르의 게임이 질렸다면, 이번 설날에는 가족 또는 친척과 함께 '국악놀이터'를 켜보는 것은 어떨까.

2026.02.17 10:09진성우 기자

넷이즈, 2025년 매출 6.9% 증가…게임 개발 모든 과정 AI 통합

넷이즈가 2025년 매출 1126억 위안(약 23조6190억원)을 기록했다고 영국 게임산업 매체 게임인더스트리가 16일(현지시간) 보도했다. 이는 전년 대비 6.9% 증가한 수치다. 게임 부문 매출은 921억 위안(약 19조3000억원)으로 전년대비 10.1% 증가했다. 넷이즈 측은 무협을 소재로 한 오픈월드 RPG 연운의 글로벌 누적 이용자 수가 8천만 명을 넘어섰으며, 중국 내에서 퍼블리싱하고 있는 블리자드엔터테인먼트 게임이 연간 최고 매출을 기록했다는 것이 외신의 설명이다. 이와 함께 넷이즈가 아트, 디자인, 프로그래밍, 애니메이션, QA 등 게임 개발 전면에 AI를 통합했다고 알려졌다. AI를 통해 대규모 확장형 생산 체계를 강화하고, 주요 타이틀에 AI 기반 게임플레이 기능을 적용 중이다. 딩레이 넷이즈 CEO는 "2025년은 당사의 장기적 게임 사업 지속성과 글로벌 타이틀 영향력 확대를 보여준 한 해였다"라며 "AI는 넷이즈의 핵심 역량으로 자리 잡았다. 개발과 게임플레이 전반에 체계적으로 적용해 생산 효율을 높이고 새로운 인터랙티브 경험을 구현하고 있다”고 전했다.

2026.02.17 08:53김한준 기자

추억이 방울방울...갖고 싶은 '레트로 게임기' 3선

옷장 깊숙이 넣어둔 옛 옷이 어느 날 문득 다시 입고 싶어질 때가 있다. 게임도 마찬가지다. 친구 집에 여럿이 모여 순번을 정해 컨트롤러를 쥐고 1:1 대전 게임을 즐기던 그 시절이 문득 그리워진다. 부모님을 어렵게 설득해 선물 받았던 게임기도 떠오른다. 하지만 이미 단종된 콘솔을 구하기란 쉽지 않다. 이때 해법이 되는 것이 바로 '레트로 게임기 호환기'다. 일본 기즈모도가 지난 15일 과거의 카트리지를 그대로 꽂아 즐길 수 있는 게임 기기들을 모아 소개했다. USB-C로 되살린 '슈퍼패미컴'의 추억 '슈퍼마리오 월드', '젤다의 전설 신들의 트라이포스' 등 명작을 배출한 이 콘솔을 PC 환경에서 즐길 수 있게 해주는 제품이 등장했다. 미국 에필로그가 선보인 '에필로그 SN Operator'는 슈퍼패미컴 카트리지를 직접 꽂아 USB-C로 PC(Windows·Mac·Linux)에 연결해 실행하는 호환기다. 전용 애플리케이션을 통해 게임을 구동하며, 북미판·유럽판 등 지역이 다른 카트리지도 지원한다. 이 제품의 특징은 단순함이다. 투명한 스켈레톤 디자인의 미니멀한 본체에 카트리지를 꽂고 PC에 연결하면 끝이다. 세이브 데이터 백업은 물론, 카트리지 데이터를 추출해 보관하는 기능도 지원한다. 다만 게임패드는 별도로 준비해야 한다. PC용 컨트롤러라면 대부분 사용 가능하다. 가격은 약 1만5400엔(약 14만6000원) 수준이며, 올해 4월 출시가 예정돼 있다. 패미컴·슈퍼패미컴을 한 번에…'레트로 콤보 GREEN' 카트리지 콘솔을 TV에 직접 연결해 즐기고 싶다면 선택지는 또 있다. 일본 콜럼버스서클이 선보인 '레트로 콤보 그린'은 패밀리 컴퓨터와 슈퍼패미컴 카트리지를 모두 지원하는 더블 슬롯 구조의 호환기다. 본체에는 유선 컨트롤러 2개, AV 케이블, AC 어댑터가 기본 제공된다. 116종의 오리지널 게임도 내장돼 있어 카트리지가 없어도 TV에 연결하면 바로 플레이할 수 있다. 패미컴과 슈퍼패미컴은 각각 1000종이 넘는 타이틀이 출시된 바 있다. 과거 소프트웨어를 하나씩 모으는 재미까지 더하면, 그야말로 '수집의 늪'에 빠질 준비가 된 셈이다. 초대 플레이스테이션부터 세가 새턴까지 레트로 열풍은 8·16비트에만 머물지 않는다. 미국 레트로 리메이크가 선보인 '슈퍼스테이션 원(SuperStation One)'은 플레이스테이션(PS1) 호환기다. 외형 역시 초대 PS를 연상시키는 디자인이다. 이 제품은 프로그래머블 반도체(FPGA) 기술을 기반으로, 오픈소스 프로젝트인 MiSTer FPGA 코어를 활용해 하드웨어 수준에서 옛 콘솔을 재현한다. 단순 소프트웨어 에뮬레이션이 아닌, 실제 기기의 동작 방식을 하드웨어로 구현하는 것이 특징이다. 기본적으로 게임이 내장돼 있지는 않다. 마이크로SD 카드나 USB 저장장치를 통해 구동하거나, '슈퍼독(SuperDock)'이라는 별도 디스크 드라이브 장치를 활용해 타이틀을 실행하는 방식이다. 일부 모델은 닌텐도 64나 세가 새턴 코어도 지원한다. 가격은 199달러(약 29만원). 다만 모든 게임의 완벽한 구동이 보장되는 것은 아니어서 구매 전 확인이 필요하다. 레트로 게임기의 매력은 단순히 옛날 게임을 다시 하는 데 있지 않다. 카트리지를 직접 꽂고, 전원을 켜는 순간의 감각까지 복원하는 데 있다. 새로운 레트로 게임기와 한때 TV 앞에서 컨트롤러를 쥐고 앉아 있던 그 시간 속으로 떠나보면 어떨까.

2026.02.16 10:12백봉삼 기자

설 연휴, 지친 심신 달래줄 '힐링 게임' 3선

2026년 병오년 설 연휴가 시작됐다. 오랜만에 가족 친지들을 만나는 즐거움도 잠시, 장거리 이동과 명절 준비로 인한 육체적, 정신적 피로를 호소하는 이들이 늘고 있다. 연휴 기간 동안 잠시나마 일상과 스트레스에서 벗어나 온전한 휴식을 취하고 싶은 이들을 위해, 경쟁 요소를 배제하고 시각적, 청각적 편안함을 강조한 '힐링 게임' 3종을 선정했다. 마음의 먼지까지 닦아내는 몰입감, '언더스티드' 크래프톤 산하 5민랩이 개발한 '언더스티드'는 '청소'라는 일상적인 행위를 통해 심리적 안정을 유도하는 시뮬레이션 게임이다. 이용자는 다양한 도구를 활용해 먼지 쌓인 낡은 물건을 닦고 복원하는 과정을 수행하게 된다. 이 과정에서 제공되는 고품질의 사운드와 시각 효과가 ASMR과 같은 느낌을 전달한다. 단순한 반복 작업이 주는 몰입감은 잡념을 없애는 데 효과적이다. 실패나 시간제한이 없어 이용자가 자신의 호흡대로 플레이할 수 있다는 점도 특징이다. 물건이 본래의 모습을 되찾아가는 과정은 이용자에게 성취감과 더불어 마음이 정화되는 듯한 경험을 제공한다. 복잡한 조작 없이 마우스나 터치만으로 진행이 가능해 평소 게임을 즐기지 않는 이용자도 쉽게 접근할 수 있다고 평가된다. 반려견이 전하는 따뜻한 위로, '마이 리틀 퍼피' 드림모션이 개발한 '마이 리틀 퍼피'는 반려동물과의 애틋한 서사를 담아냈다. 게임은 강아지 천국에 머물던 웰시코기 '봉구'가 주인을 마중 나가기 위해 모험을 떠나는 이야기를 그린다. 경쟁이나 전투보다는 탐험과 상호작용에 초점을 맞췄으며, 강아지의 시선에서 세상을 바라보고 다른 동물들과 교감하며 퍼즐을 풀어나가는 방식이 주를 이룬다. 특히 이 게임은 사막, 설산, 해변 등 아름답게 구현된 자연경관을 배경으로 펼쳐지는 강아지의 여정을 통해 이용자에게 정서적 유대감을 전달한다. 자극적인 콘텐츠 대신 동화 같은 스토리와 연출을 통해 명절 증후군으로 지친 마음을 위로받을 수 있을 것으로 기대된다. 반려인들에게는 깊은 공감을, 일반 게이머에게는 따뜻한 감동을 선사한다는 평이다. 풍성한 콘텐츠로 꽉 채운 모험, '오구와 비밀의 숲' 싱크홀스튜디오의 '오구와 비밀의 숲'은 귀여운 캐릭터와 방대한 즐길 거리를 동시에 잡은 어드벤처 게임이다. 인기 이모티콘 캐릭터 '아기 오구'가 주인공으로 등장해 200개 이상의 맵을 탐험하며 퍼즐을 풀고, 큐브를 수집하는 과정을 그린다. 동화풍의 2D 그래픽과 전투 스트레스 없는 구성이 특징이다. 단순한 힐링을 넘어 파고들 요소가 충분하다는 점도 강점이다. 특히 지난 2025년 12월 출시된 신규 DLC '겨울 축제 대소동'은 게임의 볼륨을 한층 강화했다. 해당 업데이트를 통해 '겨울축제섬'이라는 새로운 지역과 45종의 맵이 추가됐으며, 사라진 촌장을 찾는 새로운 스토리 라인이 더해졌다. 풍성한 콘텐츠를 선호하는 이용자들에게 적합한 선택지가 될 것으로 전망된다.

2026.02.16 08:14정진성 기자

기내 보조배터리 사용 금지... 좌석 USB만 믿었다간 '낭패'

설 연휴를 이용해 해외여행, 특히 비행 시간이 4시간을 넘어가는 장거리 항공편에 탑승한다면 최근 달라진 기내 충전환경에 대비해 소형 충전기와 USB A to C 케이블 등을 잊지 말고 챙겨야 할 것으로 보인다. 대한항공·아시아나항공 등 국내 양대 항공사는 물론 제주항공·진에어·에어부산 등 저비용항공사(LCC)도 2월을 전후해 기내에서 USB 보조배터리를 이용한 기기 충전을 전면 금지했기 때문이다. 장거리 비행에서 스마트폰이나 태블릿으로 영화나 드라마, 전자책과 만화 등을 즐기다 보면 기기 배터리 소모가 심해진다. 기내용 충전기를 챙기지 않는다면 충전 속도가 느린 기내 USB 단자에 의존하거나 충전이 불가능할 수 있다. 고출력 보조배터리, 보호회로 손상 가능성 ↑ USB 보조배터리는 국내 스마트폰 보급이 본격화된 2010년부터 이동이 잦은 사람들의 필수품이 됐다. 그러나 보조배터리 과열이나 화재 사고는 2020년 들어 빈번해지고 있다. 15W(5V 3A) 이상 고속충전이 가능한 고출력 제품이 늘면서 내부 회로 설계가 미흡한 저가 제품에서 위험이 커졌다는 분석도 있다. 한국소비자원은 지난 해 12월 온라인에서 유통되는 보조배터리 12종으로 과충전 시험을 진행한 결과 4개 제품의 보호회로가 손상되는 등 문제 소지가 있다고 밝혔다. 보조배터리 충전·사용 전면 금지... 기내 충전 시설은 미비 국내외 주요 항공사들은 이륙 전, 혹은 운항 중 보조배터리 때문에 화재가 이어지자 기내 충전 금지, 소지 가능 용량·갯수 제한 등 조치를 진행했다. 그러나 이로 불충분하다는 판단 아래 2월을 전후해 보조배터리를 이용한 기내 기기 충전까지 금지했다. 항공사들은 스마트폰이나 태블릿 충전이 필요하면 좌석에 부착된 USB 단자를 이용하라고 안내한다. 그러나 이들 중 대부분은 출력이 5W에 불과하다. 스마트폰 충전은 느리게 진행되며 태블릿 화면이 켜져 있으면 충전이 거의 진행되지 못한다. 또 최근 보편화된 USB-C 대신 USB-A 단자만 달려 있는 경우도 많다. 대부분의 항공사는 한 번 들여온 기재를 최소 10년 이상 유지하기 때문에 IT 환경 변화에 신속히 따라가기 어렵다. 2020년 이후 도입된 항공기는 15W USB-C 고속충전도 지원하지만 이런 비행기를 만나기만 기대하는 것도 비합리적이다. 소형 충전기·케이블 별도로 챙겨 보완 가능 기내에서 배터리 걱정 없이 모바일 기기를 활용하고 싶다면 고출력·소형 충전기도 함께 휴대하는 것이 바람직하다. 항공기가 이륙 후 순항 고도인 1만 피트(약 3000 미터)에 오르면 기내 좌석에 설치된 콘센트에 110~115V, 60Hz 전원이 공급되며 여기에 충전기를 꽂을 수 있다. 단 부피가 큰 충전기는 옆 자리 다른 승객이 지나다닐 때 방해가 된다. 또 무게때문에 기내 콘센트에서 빠질 수 있다. 저발열·고출력 질화갈륨(GaN) 반도체를 적용한 25W급 소형 충전기를 이용해 이런 문제를 해결할 수 있다. 어댑터 전원 플러그는 11자형(미국/일본)보다 국내에서 널리 쓰이는 원형이 유리하다. 11자형 플러그도 꽂을 수 있지만 헐거워 쉽게 빠지는 경우가 빈번하기 때문이다. 단 항공기에 따라서는 11자형 플러그만 제공하는 경우가 있어 확인이 필요하다. 충전용 케이블로는 USB-A 단자와 USB-C 단자를 모두 갖춘 케이블도 챙기는 것이 좋다. 소형 어댑터를 쓰기 어려운 경우라도 기내 USB 단자를 이용해 충전이 가능하기 때문이다. 기내 충전 불가능하다면 배터리 절약 모드 활용 충전기와 케이블까지 챙겨도 막상 충전이 불가능할 수 있다. LCC가 주로 활용하는 보잉 737, 에어버스 320/321 등 통로가 하나 뿐인 소형 기종 좌석에 USB 단자나 콘센트가 제공되지 않는 경우도 많다. 특히 최근 LCC가 비행 시간 4시간을 넘는 방콕, 싱가포르 등 동남아시아 지역에 취항하는 경우가 늘어나고 있다. 이런 항공편에 탑승해 기기 전원이 방전되면 목적지에 도착한 뒤 불편을 겪게 된다. 기내 충전이 불가능한 상황이라면 화면 밝기를 낮추고, 게임 대신 영상 콘텐츠 재생이 주가 되는 환경을 고려해 스마트폰과 태블릿에 내장된 절전 모드로 배터리 소모를 최소화하는 것이 좋다. 가장 좋은 방법은 항공편 탑승 전 항공사에 문의해 USB 단자나 전원 콘센트 제공 여부를 확인하는 것이다.

2026.02.16 08:08권봉석 기자

블리자드 '스타크래프트' 공식 액션 피규어 출시…3대 종족 총출동

피규어 제조사 조이토이가 블리자드 엔터테인먼트의 RTS 게임 '스타크래프트' 지식재산권(IP)을 활용한 공식 액션 피규어 라인업을 선보인다. 15일(현지시간) 게임스팟 등 외신에 따르면, 조이토이는 최근 블리자드로부터 공식 라이선스를 취득하고 스타크래프트의 세 종족인 테란, 저그, 프로토스를 기반으로 한 소형 액션 피규어 시리즈 제작을 공식화했다. 이번 시리즈는 약 10cm 크기의 '소형 스케일'로 제작된다. 제조사 측은 작은 사이즈임에도 불구하고 각 종족의 고유한 특징을 정교하게 재현하는 데 주력했다고 밝혔다. 주요 제품 특징으로는 ▲테란 파워 아머의 육중한 금속 질감 구현 ▲저그 외계 생명체의 세밀한 생물학적 디테일 묘사 ▲프로토스의 첨단 에너지 무기 및 장구류 재현 등이 꼽힌다. 조이토이는 앞서 '워해머 40,000' 시리즈를 통해 전 세계 수집가 사이에서 높은 인지도를 쌓은 바 있다. 첫 번째 라인업으로는 스타크래프트를 상징하는 대표 유닛이 이름을 올릴 전망이다. 외신은 공개된 이미지의 실루엣을 통해 테란의 '해병', 저그의 '히드라리스크', 프로토스의 '질럿'이 초기 제품군을 구성될 것으로 예상했다.

2026.02.15 16:00진성우 기자

블록체인 지갑 만드는 토스…디지털자산 담는 '슈퍼앱' 구상

토스를 운영하는 비바리퍼블리카(이하 토스)가 블록체인 지갑 서비스 개발에 나선다. 15일 디지털자산 업계에 따르면 토스는 지난 5일부터 블록체인 서버 개발자 채용을 진행 중이다. 공고에 따르면 주요 업무는 블록체인 기반 지갑 시스템을 설계·구축하는 것이다. 이와 함께 ▲애플리케이션프로그래밍인터페이스(API) 설계 및 트랜잭션 처리 ▲비동기 처리 및 상태 관리 서버 개발 ▲블록체인 데이터 수집·가공 파이프라인 구축 ▲잔액 및 거래 내역 데이터 정합성 보장 ▲외부 네트워크 연동 및 장애 대응 서버 구축 ▲금융 수준의 안정적인 운영 환경 조성 ▲모니터링 및 컴플라이언스 관련 기술적 대응 등이다. 업계에서는 토스가 '슈퍼앱'을 지향하고 있는 만큼 토스 앱 내에 블록체인 지갑 기능을 연계하는 형태로 서비스가 제공될 가능성이 높다고 보고 있다. 이용자가 토스 앱에서 가상자산을 보관하거나 전송하고, 향후 토큰증권(ST) 등 다양한 디지털자산을 통합 관리할 수 있는 구조가 될 수 있다는 관측이다. 토스뿐 아니라 핀테크 업계 전반에서도 블록체인 기반 지갑 서비스에 대한 관심이 확산되고 있다. 네이버페이는 지난해 가상자산 지갑 서비스 '네이버페이 월렛'을 출시했으며, 카카오페이 역시 지갑 서비스 준비에 속도를 내고 있는 것으로 알려졌다. 손경희 카카오페이 디지털에셋그룹장 겸 부사장은 지난 13일 해시드가 주최한 스테이블코인 세미나에서 “지갑을 중심에 두는 이유는 앞으로 나올 수많은 활용 사례와 혁신적 경험이 매번 새로운 인터페이스를 만들어야 하는 것이 아니라, 이미 존재하는 인터페이스 위에서 자연스럽게 확장될 수 있기 때문”이라고 강조했다. 이렇듯 핀테크 기업들이 지갑 서비스를 주목하는 배경에는 지갑이 디지털자산 생태계에서 실사용자 경험으로 이어지는 핵심 접점이라는 점이 있다. 예컨대 가상자산 기반 중고거래 결제, 콘서트 티켓이나 한정판 굿즈 거래 같은 팬덤 기반 커머스, 게임 내 월렛을 통한 아이템 충전 등 다양한 활용 사례가 거론된다. 이러한 움직임은 국내 가상자산 제도화 논의가 본격화되는 흐름과 맞물려 더욱 가속화되고 있다. 현재 국회와 금융당국은 가상자산 2단계 입법으로 불리는 '디지털자산기본법' 마련에 나선 상태이며, 업계에서는 연내 법안 발의 및 통과 가능성도 점치고 있다. 다만 원화 기반 스테이블코인 발행과 관련한 규제 방향을 두고 국회와 금융당국 사이에서 이견이 존재하는 만큼, 토스는 관련 사업 계획에 대해서는 신중한 태도를 보이고 있다. 토스 측은 “곧 규제가 마련될 가능성이 있어 기술적인 준비 차원에서 팀을 구성하는 것”이라며 “다만 원화 스테이블코인을 발행하거나 유통하는 방안은 아직 정해진 바 없다”고 밝혔다.

2026.02.15 11:32홍하나 기자

내실 다진 위메이드, 2년 연속 흑자 달성...글로벌·멀티 장르로 비상

위메이드가 2년 연속 흑자를 달성하며 내실 경영을 입증했다. 이를 바탕으로 올해에는 글로벌 시장 확대와 장르 다각화를 통해 본격적인 실적 퀀텀 점프에 나선다는 계획이다. 15일 공시에 따르면 위메이드는 지난 2024년 연간 역대 최대 매출인 7119억원, 영업이익 71억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 이어 지난해에는 연간 매출 6140억원, 영업이익 107억원을 달성, 전년 대비 51% 증가한 영업이익을 기록하며 흑자 기조를 이어갔다. 이는 박관호 의장이 대표이사로 복귀한 후 추진한 내실 경영과 경영 효율화의 결과로 분석된다. 업계는 위메이드가 2년 연속 흑자를 통해 사업 확장을 위한 기초 체력을 완성했다고 평가하고 있다. 탄탄한 신작 라인업의 성과가 뒷받침된다면 지속 가능한 성장 구간에 진입했다는 분석이다. 위메이드는 2026년을 글로벌 공략과 장르 다각화의 원년으로 삼는다. 지난 1월 '미르M: 모광쌍용'을 중국에 출시했으며, '미르4', '나이트 크로우'의 중국 출시도 추진 중이다. 또한 '나이트 크로우2', '미르5' 등 차기작 개발에 박차를 가하고 있으며, '나이트 크로우2'부터는 원빌드 기반 한국 및 글로벌 동시 론칭 전략을 도입할 예정이다. 위메이드커넥트는 수집형 RPG '노아'를 글로벌 시장에 선보이고, 일본 코단샤 IP '헌드레드노트' 기반 모바일 게임을 4분기 일본에 출시할 계획이다. 멀티 장르 체제 전환도 가속화한다. 지난 1월 슈터 게임 '미드나잇 워커스'를 스팀 얼리 액세스로 출시했으며, 매드엔진의 '프로젝트 탈'과 스튜디오라사 투자를 통해 콘솔 및 북미·유럽 시장 공략 준비를 마쳤다. 위메이드 관계자는 "위메이드는 박관호 대표 복귀 이후 내실 경영을 통해 2년 연속 흑자를 달성하며 체질 개선에 성공했다"며, "2026년은 실행의 밀도와 속도를 높여 준비해 온 글로벌 공략과 장르 다각화 전략이 결실을 보는 해가 될 것"이라고 전했다.

2026.02.15 09:43정진성 기자

[박종성 피지컬 AI⑥] AI기본법 시행..."안전은 규제 아닌 무기"

2026년 1월 22일, 대한민국 산업계 역사에 굵직한 한 획을 긋는 거대한 법적 이정표가 세워졌다. AI 산업이 건전하게 발전하고 우리 사회가 이에 대한 신뢰를 형성하게 뒷받침하는 모법(母法), 즉 '인공지능 발전과 신뢰 기반 조성 등에 관한 기본법(이하 인공지능기본법)'이 국회 문턱을 넘어 본격적인 시행에 들어간 것이다. 이것은 단순히 새로운 법 조항이 하나 늘어났다는 사실에 머무르지 않는다. 그동안 신기한 기술로서, 그리고 기업의 수익 창출 수단으로만 여겨지던 인공지능이 비로소 대한민국의 국가 법 체계 안으로 들어와 권한과 그에 따른 엄중한 책임을 지닌 하나의 '사회적 실체'로 공식 인정받았음을 선언하는 상징적인 사건이다. 돌이켜보면 지난 수년간 우리 기술 혁신은 법이라는 울타리가 없는 황무지에서 이루어졌다. 일단 기술을 개발해 시장에 내놓고 문제가 생기면 나중에 수습하는, 이른바 '선(先) 허용, 후(後) 규제'라는 자유롭지만 불안한 기조 아래 위태로운 성장을 이어왔던 것이 사실이다. 하지만 이제 그런 시대는 막을 내렸다. 인공지능기본법 시행과 함께, AI 관련 기술은 이제 명확하게 그어진 법적 테두리 안에서 체계적인 지원과 보호를 받는 동시에, 오작동이나 윤리적 문제에 대해 무거운 책임을 져야 하는 성숙기에 접어들게 됐다. 하지만 법이 시행되고 약 한 달여가 지난 지금, 산업 현장을 감도는 공기는 희망찬 기대감보다는 짙은 당혹감과 혼란에 가깝다. 마치 예고 없이 바뀐 시험 범위를 받아 든 수험생들처럼, 기업들은 바뀐 규칙에 적응하기 위해 계산기를 두드리며 분주하게 움직이고 있다. 그중에서도 단순히 모니터 속에 갇혀 있는 챗봇이나 이미지 생성 AI 기업들은 그나마 사정이 나은 편이다. 강철과 회로로 이루어진 물리적 실체를 가지고 인간의 실제 삶의 공간으로 들어와 직접적인 영향을 미치는 '피지컬 AI' 분야의 기업들은 유독 긴장한 기색이 역력하다. 소프트웨어 오류는 업데이트로 수정하면 그만이지만, 육중한 로봇의 오작동은 돌이킬 수 없는 물리적 사고로 이어질 수 있기 때문이다. 성급한 규제인가, 필연적인 선점인가 일각에서는 우려 섞인 목소리가 적지 않다. 지금 전 세계는 그야말로 총성 없는 AI 전쟁 중이다. 글로벌 패권 경쟁이 치열해지면서 주요 선진국들은 자국의 AI 개발 속도를 단 0.1초라도 높이기 위해 기존에 있던 규제마저 과감히 철폐하거나 유예하려는 움직임을 보이고 있다. 이런 급박한 전시 상황에서, 우리가 남들보다 앞서 엄격한 'AI 기본법'을 시행하는 것은 자칫 한창 달려 나가야 할 국내 산업의 발목을 스스로 잡는 '자발적 족쇄'가 되지 않겠느냐는 비판이다. 기업 입장에서는 남들은 운동화를 신고 달리는데, 우리만 무거운 모래주머니를 차고 뛰라는 요구처럼 느껴질 수도 있다. 그러나 우리는 감정에 치우친 우려를 잠시 거두고, '피지컬 AI'가 가진 냉정한 본질을 직시해야 한다. 피지컬 AI는 지금까지 우리가 경험해 온 그 어떤 IT 시스템과도 근본적으로 다르다. 챗GPT와 같은 생성형 AI가 모니터라는 안전한 유리벽 뒤에 머무는 가상 세계의 존재라면, 피지컬 AI는 그 유리벽을 깨고 나와 인간이 먹고, 자고, 일하는 물리적 생존 공간으로 직접 침투하는 실체적 존재다. 생각해 보라. 챗봇이 답변을 틀리면 단순히 정보를 수정하면 그만이지만, 100kg이 넘는 물류 로봇이나 배달 로봇이 판단 착오를 일으키면 그것은 곧바로 사람의 신체적 부상이나 생명을 위협하는 돌이킬 수 없는 사고로 이어진다. 그만큼 피지컬 AI가 우리 삶에 미치는 직접적인 영향력과 잠재적 위험의 무게는 과거의 소프트웨어 AI와는 비교할 수 없을 만큼 무겁고 엄중하다. 따라서 단지 시기상의 차이만 있을 뿐, 결국 인간의 안전을 위해 전 세계 모든 국가가 피지컬 AI의 개발과 운영에 관한 엄격한 안전 규정을 제정하고 실행하게 될 것임은 불을 보듯 자명하다. 지금 당장은 규제가 짐처럼 보일지 모른다. 하지만 오히려 개발 초기 단계부터 이러한 안전 규정을 꼼꼼히 살피고 제품의 DNA에 안전을 녹여낸 기업일수록, 향후 전 세계적으로 규제 망이 촘촘해지는 시점에 경쟁자들은 겪어야 할 해외 수출의 걸림돌을 선제적으로 제거하는 효과를 거둘 것이다. 나중에 닥쳐서 제품을 뜯어고치는 비용보다, 지금의 기준을 맞추는 것이 장기적으로 훨씬 효율적인 전략이다. 이것은 우리가 이미 경험한 성공 방정식과도 같다. 전 세계인들이 왜 'K-푸드'에 열광하는가? 단순히 맛이 좋아서가 아니다. 한국의 먹거리는 제조 과정이 위생적이고, 성분이 안전하며, 믿고 먹을 수 있다는 전 세계적인 '신뢰'가 깔려 있기 때문이다. 이러한 믿음은 깐깐한 국내 식품 안전 기준이 있었기에 가능했으며, 이것이 오늘날 K-푸드 수출의 가장 강력한 동력이 됐다. 피지컬 AI도 마찬가지다. 이제 규제를 단순히 기업의 혁신을 가로막는 장애물이나 관료주의적 족쇄로만 여겨서는 안 된다. 오히려 이것은 글로벌 시장을 개척하기 위해 반드시 통과해야 할 최소한의 '품질 확보 가이드라인'이자, “한국산 로봇은 안전하다”라는 '증표'로 바라보는 인식의 대전환이 절실하다. 안전은 규제가 아니라, 가장 강력한 경쟁력이다. '고영향 인공지능', 스스로 증명해야 할 안전의 무게 이번 인공지능기본법을 관통하는 가장 핵심적인 장치는 바로 '고영향 인공지능(High-impact AI)' 판단 가이드라인이다. 이는 기업들이 그동안의 수동적인 태도를 버리고, 자사가 만든 기술이 사회적으로 안전하다는 사실을 스스로 입증해야 한다고 요구하는 강력한 메시지다. 과거 규제 방식이 정부가 위험한 제품을 콕 집어 “이것은 위험하니 규제에 따르라”고 지정하는 '하향식'이었다면, 고영향 AI 판단 가이드라인은 사업자가 법이 정한 기준을 보고 “우리 제품은 위험할 수 있으니 안전 조치를 취하겠다”고 스스로 신고하고 확인하는 '상향식' 체계로의 근본적 전환을 의미한다. 마치 세금을 납부할 때 국세청이 고지서를 보내길 기다리는 것이 아니라, 소득이 있는 사람이 스스로 신고하고 납부해야 하는 시스템과 비슷하다. 규제의 무게중심 또한 대폭 이동했다. 과거 AI 규제 논의가 주로 알고리즘이 특정 성별이나 인종을 차별하지 않는지(공정성), 학습 데이터에 개인정보가 섞여 있지는 않은지(프라이버시)와 같은 '소프트웨어적 윤리'에 머물러 있었다면, 인공지능기본법은 그 시선을 실세계의 '물리적 안전'과 '국민 생명 보호'로 과감하게 확장했다. 법은 생명이나 신체, 혹은 사회적 안전에 직접적이고 밀접한 영향을 미칠 우려가 있는 AI를 '고영향 AI'로 정의한다. 그리고 이를 명확히 가려내기 위해 과학기술정보통신부는 정교한 '2단계 판단 체계'를 제시한다. 첫 번째 단계는 '영역' 확인이다. 내 AI 기술이 에너지 공급, 먹는 물 생산과 공급, 보건 의료, 교통, 금융, 교육, 고용, 공공 안전, 출입국 관리, 복지 등 국민의 삶을 지탱하는 11대 핵심 영역에서 사용되는지를 따져봐야 한다. 만약 이 영역에 속한다면, 두 번째 단계로 넘어가 '위험의 중대성'을 평가해야 한다. AI가 수행하는 기능이 완전 자동화되어 있는지, 시스템이 오작동했을 때 돌이킬 수 없는 피해를 주는지 등 5가지 요소를 꼼꼼하게 따져보는 것이다. 이 기준에 따르면, 피지컬 AI는 대부분 고영향 AI 범주에 포함될 운명이다. 공사 자재를 나르는 자율주행 물류 로봇, 위험한 건설 현장을 누비는 사족보행 로봇 개, 의사를 대신해 환자의 환부를 절개하는 수술 보조 로봇을 생각해 보라. 이 기계들의 오작동은 단순히 불쾌한 경험을 주는 차원이 아니라, 사람 뼈가 부러지거나 생명을 잃는 치명적인 인명 피해로 직결된다. 따라서 피지컬 AI 기업들은 그 어떤 소프트웨어 기업보다 더 높은 수준의 안전성 확보 의무와 입증 책임을 지게 된다. 하지만 법이 족쇄만 채우는 것은 아니다. 기업이 숨 쉴 수 있게 해주는 합리적인 '예외 조항'도 열려 있다. 만약 설계 단계부터 AI가 독단적으로 판단하지 못하도록 사람이 최종 결정권을 가지거나, 위험 상황을 상시 모니터링할 수 있는 장치(Human-in-the-loop)를 확실하게 마련한다면, 고영향 AI로 지정되더라도 규제 부담을 상당 부분 완화 받을 수 있다. 결국 이제 기업들에게 안전은 선택이 아닌 생존의 필수 조건이 되었다. 단순히 로봇이 얼마나 빠르고 힘이 센지를 자랑하는 '성능 경쟁'의 시대는 끝났다. 이제는 기획 단계부터 규제 요소를 꼼꼼히 따지고, 인간의 개입과 통제권을 어떻게 설계도에 녹여낼지 고민하는 '전략적 설계(Safety by Design)'를 시작해야 한다. 규제 데스밸리: 입증 책임의 무게 피지컬 AI의 안전성을 입증하는 과정은 소프트웨어 AI보다 훨씬 가혹하다. 물리적 충돌 테스트나 환경 변화에 따른 반응 데이터 수집에는 막대한 비용과 전용 시설이 필요하기 때문이다. 이러한 입증 책임은 자본과 인력이 부족한 중소기업에게는 감당하기 어려운 '규제 데스밸리'로 작용할 우려가 크다. 이에 정부는 규제의 완충 지대를 마련했다. 법 시행 초기 기업들이 적응할 수 있도록 '최소 1년 이상의 계도 기간'을 운영하며, 타 법령에 따른 안전 조치를 이미 이행한 경우에는 인공지능기본법상의 의무를 이행한 것으로 간주하여 중복 규제의 부담을 덜어주고 있다. 정부 역할은 단지 기업을 감시하고 규제하는 '심판'에 머물러서는 안 된다. 새로운 법이 넘기 힘든 거대한 장벽이 되지 않도록, 그 벽을 안전하게 넘을 수 있는 사다리를 놓아주고 실질적인 인프라를 제공하는 '조력자'로 나아가야 한다. 현재 과학기술정보통신부와 서울시가 추진 중인 '디지털 트윈 선도사업' 및 '실증랩' 구축이 바로 이러한 정부 의지를 보여주는 대표적인 사례다. 특히 서울 용산구에서 진행되는 '용산국제업무지구 개발 사업'에 주목할 필요가 있다. 이 프로젝트에서는 현실 세계를 컴퓨터 속에 그대로 복제한 '디지털 트윈'을 구현한다. 기업들은 로봇을 실제 도로에 내보내기 전, 이 가상 공간에서 로봇 주차 시스템이나 지하 물류 배송망이 제대로 작동하는지, 혹은 예상치 못한 사고 위험은 없는지 무한한 횟수로 '사전 리허설'을 진행할 수 있다. 이는 자칫 발생할 수 있는 물리적 사고를 예방하고, 안전이 검증된 피지컬 AI 도시 운영 표준 모델을 정립하는 중요한 시험대가 된다. 정부는 AI 혁신 인프라의 수도권 편중 현상을 타파하고, 디지털 혜택을 전국으로 확장하는 '초광역 AX 생태계'를 조성하고 있다. 현재 추진 중인 '지역 AX R&D 실증 거점' 사업은 단순한 자금 지원을 넘어, 각 권역(전북, 동남, 호남, 대경)이 보유한 고유의 산업적 DNA와 AI 기술을 결합하는 데 방점을 둔다. 이는 기업들이 연구실이 아닌 실제 산업 현장에서 기술을 검증하고 상용화 단계를 앞당길 수 있도록 돕는 실질적인 '테스트베드' 전략이다. 각 권역은 다음과 같은 특화된 임무를 수행하며 대한민국 AI 지도를 새롭게 그리고 있다. 전북권은 농생명 기반의 '피지컬 AI'와 지능형 소프트웨어인 '이음터'를, 동남권은 제조 현장의 물리적 작업을 수행하는 '거대 행동 모델(LAM)'을 실증하며 산업 지능화를 선도한다. 동시에 호남권은 에너지와 모빌리티의 완전 자율화를 위한 전초기지 역할을 수행하고, 대경권은 서비스 로봇과 바이오를 융합한 '인간 조력형 AI'의 기술 표준을 정립하는 데 주력하고 있다. 이들 거점의 본질은 기업이 홀로 짊어지기 힘든 '안전 입증 책임'을 공공 인프라가 함께 분담하는 데 있다. 단순히 테스트 공간을 제공하는 것을 넘어, 현장에서 수집한 날것의 데이터를 국가 표준에 맞춰 정제하고 해당 기술의 안전성을 보증하는 '공인 안전성 지표'를 산출한다. 이는 국가가 기업의 리스크를 직접 나누어 가짐으로써 피지컬 AI 산업의 진입 장벽을 근본적으로 낮추고 민간의 혁신을 가속화하겠다는 실천적 약속이다. 검증을 넘어선 실질적 지원책 많은 사람이 '법'이나 '규제'라는 단어를 들으면 기업 활동을 옥죄는 족쇄부터 떠올리기 쉽다. 하지만 이번 2026년 시행된 인공지능기본법의 내용을 자세히 들여다보면, 이 법이 단순한 규제 일변도의 통제 장치가 아니라는 사실을 알게 된다. 오히려 이 법은 안전을 담보한 기업에게 파격적인 혜택을 몰아주는, '규제'만큼이나 '진흥'에 강력한 방점을 찍고 있는 산업 육성책에 가깝다. 가장 눈여겨볼 대목은 법 제24조 등에 명시된 '공공 조달 우선 구매 제도'다. 스타트업이나 중소기업이 아무리 혁신적인 피지컬 AI 제품을 만들어도, 검증되지 않았다는 이유로 시장에서 외면받기 일쑤다. 이때 정부가 “안전성이 검증된 제품이라면 우리가 가장 먼저 사주겠다”고 나서는 것이다. 이는 단순히 물건을 팔아주는 수준을 넘어, 정부 공공기관이 초기 고객이 되어줌으로써 기업이 가장 힘겨워하는 '죽음의 계곡'을 건널 수 있게 돕는 가장 확실하고 강력한 법적 인센티브다. 피부에 와닿는 재정적 지원 또한 구체적이고 파격적이다. 과학기술정보통신부는 AI 기술을 도입하고 싶어도 돈이 없어 망설이는 수요 기업들에게 최대 2억 원 규모의 현금성 지원인 'AI 바우처'를 지급한다. 기업 입장에서는 내 돈을 들이지 않고도 최신 AI 솔루션을 도입할 수 있고, 공급 기업 입장에서는 확실한 매출처를 확보하게 되는 셈이다. 여기에 더해 국세청은 혁신적인 AI 중소기업들이 세금 문제로 에너지를 낭비하지 않도록, 세무조사 유예와 같은 파격적인 세정 지원을 제공해 온전히 기술 개발에만 몰두할 수 있는 환경을 조성하고 있다. 결국 정부의 이러한 전방위적 지원 사격은 규제를 단순히 기업을 옭아매는 '통제 수단'이 아니라, 통과하기만 하면 확실한 보상이 주어지는 '제품 품질 보증서'로 기능하게 만든다. 안전 규제를 충실히 지킨 기업은 정부가 공인한 안전한 기업이 되고, 이 타이틀은 공공 시장 진출과 세제 혜택이라는 날개를 달아주는 선순환 구조를 만들어내는 것이다. 글로벌 표준을 향한 K-피지컬 AI 차별화 대한민국의 인공지능기본법은 겉으로 보기에는 전 세계에서 가장 강력한 규제 법안으로 꼽히는 EU의 'AI Act'와 궤를 같이하는 것처럼 보인다. 사람의 생명이나 안전에 위협을 줄 수 있는 기술을 '고위험'으로 분류하고 집중 관리하는 '위험 기반 접근법'이라는 큰 틀을 공유하고 있기 때문이다. 하지만 그 속을 들여다보면, 산업의 현실을 반영한 매우 정교하고 유연한 '한국식 전략'이 숨어 있음을 알 수 있다. EU는 AI 기술을 잠재적인 위험 요소로 간주하고, 엄격한 사전 규제를 들이대는 방식을 택했다. 만약 이를 어길 경우 전 세계 매출액의 일정 비율을 몰수하는 등 천문학적인 과징금을 부과해 기업들을 공포에 떨게 한다. 반면, 한국은 '규제'보다는 '진흥'에 무게중심을 두는 '혁신 우선' 기조를 채택했다. 갓 태어난 AI 산업이 규제라는 무거운 갑옷에 짓눌려 성장판이 닫히지 않도록 배려한 것이다. 우리 법은 기업들이 바뀐 제도에 충분히 적응할 수 있도록 '계도 기간'을 두어 처벌을 유예하고, 제재 수위 또한 유연하게 설정하여 기업이 실패를 두려워하지 않고 도전할 수 있는 환경을 조성했다. 그렇다고 해서 안전 기준을 느슨하게 푼 것은 결코 아니다. 고영향 AI에 부과되는 투명성 공개 의무나 안전성 확보 기준은 미국이나 유럽이 요구하는 '글로벌 표준'의 높이와 정확히 맞추어져 있다. 이는 매우 고도화된 전략적 포석이다. 국내 규제를 충실히 준수한 기업이라면, 별도의 복잡한 준비 과정 없이도 까다로운 유럽이나 미국 시장의 문턱을 자연스럽게 넘을 수 있게 되기 때문이다. 우리는 이것을 '규제 상호운용성(Regulatory Interoperability)'이라 부른다. 즉, 한국의 AI 안전 인증을 획득하는 것이 곧 세계 시장으로 나가는 '프리패스 여권'을 손에 쥐는 것과 같은 효과를 누리게 되는 셈이다. 정부는 여기서 한 걸음 더 나아가 '인공지능 안전연구소'를 설립해 국가 차원의 검증 체계를 더욱 촘촘하게 다듬고 있다. 이는 개별 기업이 스스로 안전을 증명해야 하는 부담을 국가가 나눠지고, 공신력 있는 기관이 “이 기술은 안전하다”라고 보증을 서주는 시스템이다. 이러한 노력의 최종 목표는 분명하다. 전 세계 소비자들에게 “한국산 AI(K-AI)는 혁신적일 뿐만 아니라, 무엇보다 가장 안전하고 신뢰할 수 있다”라는 브랜드 이미지를 국제적으로 공인받는 것이다. 안전은 이제 규제가 아니라, K-AI가 세계 무대에서 경쟁자들을 압도할 수 있는 가장 강력한 무기이자 신뢰 자산이 될 것이다. 안전은 혁신을 완성하는 최후의 열쇠 인공지능기본법 시행으로 맞이한 이러한 변화 국면은, 대한민국 피지컬 AI 산업 입장에서 결코 위기가 아닌 '한 번 더 도약할 기회'로 작용할 것이다. 기술 혁신을 가로막는 진정한 적은 규제 그 자체가 아니라, 한 치 앞을 내다볼 수 없는 '불확실성'이기 때문이다. 그간 법적 공백 속에서 안갯속을 걷듯 불안감을 안고 사업을 이어온 기업들에게 이 법은 불투명성을 걷어내고 시장 내 공정한 경쟁을 가능케 하는 '명확한 규칙'이 되어준다. 규범이 확립된 경기장에서 비로소 선수들이 부상의 우려를 떨치고 전력으로 질주할 수 있는 것과 같은 이치다. 이제 기업들이 가야 할 길은 명확하다. 제품을 다 만들어놓고 나중에 안전장치를 덧붙이는 구시대적 방식과 결별해야 한다. 기획 단계의 설계도면에서부터 안전을 최우선으로 고려하는 '설계에 의한 안전(Safety by Design)' 철학을 철저히 실천해야 한다. 이를 위해 기업은 정부가 깔아놓은 실증 인프라를 지렛대 삼아 적극적으로 활용해야 한다. 용산의 디지털 트윈이나 각 지역의 실증 랩에서 로봇을 굴리며 실제 환경 데이터를 축적하고, 이를 국가가 공인하는 '안전 성적서'로 변환해야 한다. 이는 글로벌 시장에서 우리 제품의 신뢰를 확보하는 가장 확실한 지름길이다. 또한, 기업에는 기민한 전략적 움직임이 요구된다. 현재 정부가 쏟아내고 있는 다양한 지원 사업과, 새로운 시도를 가능케 하는 '규제 샌드박스' 제도를 상시 모니터링해야 한다. 남들보다 한발 앞서 가용한 자원을 선점하고, 제도의 혜택을 챙기는 영리함이 필요한 시점이다. 결론적으로, 안전은 더 이상 혁신의 발목을 잡는 장애물이 아니다. 오히려 까다롭고 정교한 한국의 규제를 완벽하게 준수한 경험은, 훗날 더욱 거센 규제 장벽이 세워질 글로벌 시장에서 'K-피지컬 AI'의 가치를 증명하는 가장 강력한 무기이자 '품질 보증서'가 될 것이다. 정부의 세심하고 실질적인 지원과, 기업의 책임감 있는 혁신 노력이 톱니바퀴처럼 맞물려 돌아갈 때, 우리는 비로소 로봇과 인간이 안전하게 공존하는 진정한 인공지능 강국으로 거듭날 수 있을 것이다. ◆ 필자 박종성은... LG CNS AI&최적화컨설팅 리더다. LG그룹 비즈니스 컨설턴트로 15년간 조선·철강·해운·항만·전자·화학·배터리 섹터에서 대형 프로젝트를 총괄하며, 고객사가 한 단계 더 도약할 수 있도록 지원해 왔다. LG CNS Entrue 컨설팅 산하 AI 전문 조직인 최적화/AI그룹 그룹장을 거쳐, 현재는 AI·양자·로봇 등 미래 '게임 체인저' 산업 기술 근간이 되는 '수학적최적화(Mathematical Optimization)' 분야에서 컨설팅팀을 이끌고 있다. 최근에는 산업 현장에서 피지컬 AI가 빠른 속도로 진화하는 모습을 직접 목격하면서, 향후 기업 간 경쟁을 넘어 세계 경제 질서를 어떻게 재편하게 될 것인지에 대해 관심 있게 지켜보고 있다. 연세대학교와 런던정치경제대학교(LSE)를 졸업했다. LG인화원, 부산대, 인하대 등에서 AI/최적화, 문제 해결 방법 등에 대해 강의하고 있다. 지은 책으로는 '피지컬 AI 패권 전쟁'(아래 사진) '혁신은 왜 실패하는가?'(2026년 'SERI CEO 비즈니스 북클럽' 선정, 아래 사진) 'Enterprise IT Governance, Business Value and Performance Measurement' 등이 있다. 이와 더불어 영어와 일본어로 쓰인 좋은 책을 아름다운 우리말로 옮기는 일도 하고 있다. 번역서로는 '아마존 사람들은 이렇게 일합니다' (2021년 '세종도서 학술 부문 우수 도서' 선정), '누구나 쉽게 시작하는 AI, 수학적최적화' '기묘한 과학책' 등 다수가 있다.

2026.02.14 19:48박종성 컬럼니스트

사우디 사비게임즈, 中 바이트댄스 산하 '문톤' 60억 달러에 인수 임박

사우디아라비아 국부펀드(PIF)가 소유한 사비 게임즈 그룹이 중국 바이트댄스의 게임 개발사인 '문톤' 인수를 위해 막바지 협상을 진행 중인 것으로 알려졌다. 13일(현지시간) 파이낸션 타임즈에 따르면, 이번 거래 규모는 약 60억 달러(약 8조 6640억원)에 달할 것으로 추정된다. 이번 인수건은 중국 게임 기업에 대한 최대 규모의 해외 인수 사례 중 하나가 될 전망이다. 이번 거래는 양측의 이해관계가 맞물린 결과로 풀이된다. 문톤은 동남아시아 지역에서 이스포츠 부문으로 인기를 끌고 있는 모바일 게임 '모바일 레전드: 뱅뱅'의 개발사다. 바이트댄스는 2021년 텐센트와의 경쟁을 위해 약 40억 달러라는 거금을 들여 문톤을 인수했으나, 최근 게임 사업 부문에서 철수하기로 결정하면서 매각을 추진해 왔다. 반면 사우디아라비아는 국부펀드를 통해 '비전 2030'의 일환으로 게임 및 이스포츠 산업을 국가 전략 산업으로 육성 중이다. 이를 통해 세계 최대 게임 및 스포츠 그룹으로 도약하겠다는 의지를 보이고 있다. 현재 양측 협상은 진전된 단계에 있으나, 아직 최종 계약 체결이 남아 있는 상황이다. 업계에서는 이번 딜이 성사될 경우, 사우디가 아시아 시장 내 강력한 이스포츠 지식재산권(IP)를 확보하며 글로벌 게임 시장의 지각변동을 일으킬 것으로 내다봤다.

2026.02.14 11:46진성우 기자

33원정대, DICE 어워드 '올해의게임' 수상...'최우수 온라인게임'은 아크레이더스

'클레르 옵스퀴르: 33원정대'(33원정대)가이 제29회 DICE 어워드에서 올해의게임을 포함해 최다 수상작에 올랐다. 넥슨이 서비스 중인 아크레이더스는 온라인게임 부문을 수상했다. 지난 13일(현지시간) 진행된 DICE 어워드는 2026 DICE 서밋 기간 중 열린 시상식에서 한 해를 빛낸 게임들을 발표했다. 이 자리에서 샌드폴 인터랙티브의 33원정대는 올해의 게임을 비롯해 롤플레잉 게임상, 아트 디렉션, 스토리, 게임 디렉션 부문까지 총 5관왕을 차지했다. 서커 펀치 프로덕션의 '고스트 오브 요테이'도 어드벤처 게임상을 비롯해 아트 디렉션과 오리지널 음악 작곡 부문에서도 이름을 올렸다. 특히 주인공 아츠 역을 맡은 에리카 이시이가 캐릭터 부문 수상까지 하면 4관왕을 차지했다. 코지마 프로덕션의 '데스 스트랜딩 2: 온 더 비치'는 오디오 디자인과 기술적 성취 부문에서 2관왕을 차지했다. 인디 게임 '블루 프린스'는 인디 게임상과 게임 디자인 부문에서 수상하며 작품성을 인정받았다. 엠바크 스튜디오가 개발하고 넥슨이 서비스 중인 익스트랙션 슈팅게임 '아크 레이더스'는 온라인게임 상을 수상했다. 이 밖에도 레고 파티가 가족 게임상, 모탈 컴뱃: 레거시 컬렉션이 격투 게임상, 마리오 카트 월드가 레이싱 게임상, 리매치가 스포츠 게임상, 더 얼터스가 전략·시뮬레이션 게임상을 받았다. 모바일게임상은 '페르소나 5: 더 팬텀 X', 몰입형 리얼리티 게임상은 '고스트 타운'에 돌아갔다. 몰입형 리얼리티 기술 성취 부문은 '호텔 인피니티'가 수상했다. 전 너티독 공동 대표 에반 웰스는 명예의 전당에 헌액됐다. 시상식은 고(故) 빈스 잠펠라를 기리는 기조 연설과 함께 진행돼 업계의 추모 분위기 속에서 열렸다. 메건 스카비오 인터랙티브예술과학아카데미의 대표는 “올해 DICE 어워드에서 조명된 작품들은 우리 산업을 정의하는 뛰어난 재능과 창의성의 폭을 보여준다”며 “개발자들이 혁신과 스토리텔링, 의미 있는 플레이어 경험을 통해 인터랙티브 엔터테인먼트를 계속해서 끌어올리고 있다는 점이 인상적”이라고 밝혔다.

2026.02.14 10:08김한준 기자

넥슨 퍼스트 디센던트, 신규 계승자 '다이아' 업데이트로 지표 반등

넥슨게임즈는 루트슈터 게임 '퍼스트 디센던트'가 지난 6일 업데이트를 통해 가시적인 성과를 거두며 반등과 이용자 호평을 이끌어냈다고 14일 밝혔다. 업데이트 직후 스팀 글로벌 최다 플레이 게임 100위권에 재진입했으며, 글로벌 매출 순위는 25위까지 오르는 등 유의미한 지표 상승을 기록했다. 이번 업데이트의 핵심 콘텐츠인 신규 계승자 '다이아'는 깊이 있는 서사와 차별화된 전투 경험을 동시에 제공하며 국내외 커뮤니티에서 뜨거운 반응을 얻고 있다. 시즌 2에서 적 지휘관으로 등장했던 '다이아'가 기억을 되찾으며 자신의 정체성을 고뇌하고 계승자로 거듭나는 과정은 고품질 시네마틱 영상과 맞물려 높은 몰입감을 선사했다. 또한 '근접전 특화'라는 명확한 콘셉트와 스타일리시한 전투 방식은 기존 캐릭터와 다른 손맛을 제공하며, 파티와 솔로 플레이 양쪽에서 높은 활용도를 보여 밸런스 측면에서도 긍정적인 평가를 받았다. '다이아'의 어머니이자 에피소드의 또 다른 주인공인 '글레이'의 밸런스 조정 역시 시너지 효과를 냈다. 핵심 콘셉트인 '광폭화'가 강화되고 신규 모듈이 추가되어 성능이 최적화됐으며, 이에 따라 '다이아' 출시에 쏠린 이용자들의 관심이 더욱 증폭됐다. 신규 및 복귀 이용자를 위한 적극적인 지원 전략도 돋보였다. 마스터리 랭크 12 이하 이용자를 대상으로 한 '부스트 패스'는 미션 완료 시 핵심 장비와 재화를 제공해 빠른 성장을 지원한다. 이와 함께 출석 이벤트와 미션을 통해 '이네즈', '얼티밋 버니' 등 핵심 계승자를 지급하고 엑스박스 게임 패스 입점을 통해 플레이 채널을 확장하는 등 다각적인 노력을 기울였다. 이용자들의 요구가 높았던 '연구' 기능을 컴패니언 앱을 통해 게임 접속 없이도 진행할 수 있도록 개선한 결과, 앱의 일 평균 사용자가 3배 이상 증가하는 등 실질적인 편의성 향상도 이뤄냈다. 넥슨은 오는 4월까지 풍성한 콘텐츠 업데이트를 통해 긍정적인 분위기를 이어갈 계획이다. 3월에는 '샤렌'의 밸런스 개선과 '킬런'의 스킬 모듈 2종이 추가되며, 4월에는 '비에사' 밸런스 개선과 '이네즈'의 스킬 모듈 2종 업데이트가 진행된다. 뿐만 아니라 4월에는 새로운 엔드 콘텐츠 '격돌 모드'의 베타 버전을 선보이며 이용자 피드백을 수렴해 5월 중 정식 버전을 출시할 계획이다. 새로운 던전 콘텐츠 '침투: 군단 실험실' 추가와 함께 무기 밸런스 작업, 이용자 편의성 개선도 지속할 예정이다.

2026.02.14 09:25정진성 기자

작년 신규 벤처투자 13조 6000억…유니콘 27곳으로 늘어

지난해 신규 벤처투자 금액이 13조 원을 넘어섰다. 전년 대비 두 자릿수 성장세를 기록했다. 역대 두 번째 투자 실적이다. 이같은 투자에 힘입어 지난해 국내 유니콘 기업 수도 27개사로 늘었다. 4개 기업이 새로 유니콘기업에 합류했다. 리벨리온(AI 반도체 설계), 퓨리오사AI(AI 반도체 설계), 비나우(화장품), 갤럭시코퍼레이션(AI·엔터테크) 등 이다. 노용석 중소벤처기업부(중기부) 제1차관은 13일 오전 10시 중소기업중앙회 희망룸에서 '2025년 국내 벤처투자 및 펀드결성 동향과 유니콘기업 현황'을 발표했다. 이번 발표는 지난해 6월 새 정부가 들어선 이후 첫 번째 연간 벤처투자 실적 발표다. 지난해 신규 벤처투자 금액은 13조 6000억 원으로 집계됐다. 전년 대비 1조 7000억 원(14%) 증가한 수치다. 2021년(15조 9000억 원) 이후 역대 두 번째로 높은 실적이다. 투자 건수는 8542건으로 역대 가장 높은 수치를 기록했다. 지난해 신규 벤처펀드 결성금액은 14조 3000억 원이다. 전년 대비 3조6000억 원(34.1%) 늘었다. 펀드 결성에 정책금융 2조 7000억 원, 민간 부문 11조 5000억 원을 출자해 민간 부문이 전체 결성 금액의 80%를 차지했다. 민간 부문 출자금은 전년 대비 40.5% 늘었다. 벤처투자와 펀드 결성은 지난해 하반기에 특히 집중된 것으로 나타났다. 구체적으로 벤처투자의 경우 상반기 5조 7000억 원, 하반기 7조 9000억 원이 투자됐는데, 전년 대비 증가분 1조 7000억원 중 1조 4000억 원이 하반기에 이뤄진 것으로 확인됐다. 펀드 결성 역시 하반기에 전년 동기 대비 45% 증가한 7조9000억 원 규모의 벤처펀드가 결성됐다. 노 차관은 "국내외 금리 인하 기조와 더불어 새 정부의 벤처투자 활성화 기조에 대한 시장의 중장기적인 신뢰와 기대가 반영된 결과"라고 평가했다. 투자를 가장 많이 받은 상위 3개 업종은 ICT서비스(20.8%), 바이오·의료(17.4%), 전기·기계·장비(14.6%)다. 이들 상위 3개 업종이 전체 투자 금액의 절반을 넘었다. 금액별로는 바이오·의료 분야 투자액이 전년 대비 5340억 원 늘어 증가액이 가장 많았다. 증가율은 게임업종으로 전년 대비 69.4% 늘었다. 업력별로 보면 지난해 벤처투자는 창업 7년 이내 창업기업에 45.6%, 창업 7년 초과 기업(후기기업)에 54.4%가 이뤄졌다. 창업 3년 이내 초기 창업 기업에 대한 투자도 전년 대비 1.9% 늘었다. 전반적으로 후기기업에 대한 투자 비중이 높아지는 추세로, 검증된 성장기업에 대한 투자를 선호하는 것으로 조사됐다. 한편 지난해 유니콘 기업은 총 27개사로 조사됐다. 지난해 새롭게 확인된 유니콘 기업은 리벨리온(AI 반도체 설계), 퓨리오사AI(AI 반도체 설계), 비나우(화장품), 갤럭시코퍼레이션(AI·엔터테크) 등 4개사다. 노 차관은 "비나우를 제외하면 지난해 새롭게 유니콘 기업으로 합류한 3개 기업이 모두 인공지능(AI) 관련 기업으로, AI와 같은 딥테크 분야의 성장세가 확인됐다"고 설명했다. 아울러 노 차관은 "지난해 6월 새 정부는 벤처투자 40조원, 유니콘 기업 50개 육성 등을 통한 벤처 확산을 국정 과제로 설정한 바 있다"며 "이번 발표는 벤처 투자와 펀드 결성액 증가, 새로운 유니콘 기업의 성장 등 '제3벤처 붐'의 본격적인 시작을 알리는 자리"라고 평가했다. 노 차관은 "중기부는 지난 1월 말 국가 창업 전략 회의에서 창업 인재에 국가가 투자하는 창업 정책으로의 전환을 발표한 바 있다"며 "누구나 창업을 꿈꾸고 새로운 시장, 새로운 가능성에 도전할 수 있도록 제3벤처 붐을 통해 국가 창업 시대의 열풍을 이어가도록 하겠다"고 밝혔다.

2026.02.13 17:55김기찬 기자

넷마블 '칠대죄: 오리진', 원작 성우진 인터뷰 공개

넷마블(대표 김병규)은 오픈월드 RPG 신작 '일곱 개의 대죄: 오리진' 출시를 앞두고, 원작 애니메이션 성우진이 참여한 릴레이 인터뷰 영상을 공개한다고 13일 밝혔다. 이번 영상은 원작 성우 7인이 게임 플레이 소감과 본인이 연기한 캐릭터에 대한 생각을 전하는 릴레이 인터뷰다. 인터뷰 영상은 오는 14일 엘리자베스 역의 성우 '아마미야 소라' 편을 시작으로 멜리오다스, 킹, 트리스탄, 티오레 등 주요 캐릭터를 연기한 성우의 인터뷰가 차례로 공개될 예정이다. 각 영상에는 성우가 오리진을 통해 구현된 원작 애니메이션의 세계에 대한 감상과 이용자에게 전하는 메시지가 담긴다. 넷마블은 이번 성우 인터뷰 공개를 기념해 이용자 중 추첨을 통해 네이버페이 쿠폰 등 경품을 증정하는 이벤트를 진행한다. 일곱 개의 대죄: 오리진은 전 세계 누적 판매 5500만부 이상을 기록한 인기 만화 '일곱 개의 대죄'를 기반으로 오픈월드 RPG 신작이다. 이용자는 브리타니아 대륙을 자유롭게 탐험하고, 위기 상황에서 영웅을 교체하는 태그 전투, 강력한 합기, 무기와 영웅 조합에 따라 변화하는 액션 등을 즐길 수 있다. 오픈월드에서 친구와 파티를 꾸려 모험을 떠나거나, 보스에 도전하는 등 다양한 멀티플레이 요소가 특징이다.

2026.02.13 17:10진성우 기자

넥슨 '아크레이더스', 글로벌 시상식서 '올해 온라인 게임' 부문 수상

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 PvPvE 익스트랙션 어드벤처 신작 '아크 레이더스'가 글로벌 시상식 'D.I.C.E. 어워드'에서 '올해의 온라인 게임' 부문을 수상했다고 13일 밝혔다. 해당 시상식은 미국 AIAS가 주관하는 글로벌 게임 시상식으로, 전 세계 3만 3000여명의 게임 개발자와 업계 전문가가 직접 투표에 참여해 수상작을 선정한다. 특히 '올해의 온라인 게임' 부문은 한 해 동안 가장 뛰어난 온라인 플레이 경험과 서비스 완성도를 선보인 작품에 수여되는 상으로, 게임성·기술력·운영 전반에 걸친 종합적인 평가를 통해 선정된다. 이번 수상으로 아크 레이더스는 앞선 더 게임 어워드, 스팀 어워드에 이어 D.I.C.E. 어워드까지 출시 100여 일 만에 글로벌 게임 어워드 3관왕을 달성하며 흥행을 이어가고 있다. 아크 레이더스는 글로벌 누적 판매량 1400만장을 돌파했으며, 지난 1월 최고 동시접속자 수 96만명, 이용자 평가 33만 2000여개 중 87% 긍정으로 '매우 긍정적' 등급을 유지하고 있다. 또 글로벌 리뷰 집계 사이트 오픈크리틱에서는 비평가 추천 지수 93%로 마이티 뱃지를 획득하는 등 평단과 이용자 양측에서 호평 받고 있다. 엠바크 스튜디오의 패트릭 쇠더룬드 대표는 "쟁쟁한 작품과 함께한 한 해에 동료 개발자로부터 이 같은 영예를 받게 돼 엠바크 스튜디오를 대표해 매우 영광스럽게 생각한다"며 "이번 여정을 끝까지 함께해준 팀원과 뜨거운 열정과 성원으로 함께해준 이용자께 진심으로 감사하다"고 소감을 전했다. 이어 그는 "이번 수상을 새로운 도약의 출발점으로 삼아, 이용자 기대에 보답할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 덧붙였다. 아크 레이더스는 폐허가 된 미래 지구를 배경으로 한 PvPvE 기반 익스트랙션 어드벤처 게임으로, 이용자는 생존자(레이더)가 돼 기계 생명체(아크)와 맞서며 협력과 경쟁이 공존하는 탐험을 경험할 수 있다.

2026.02.13 17:00진성우 기자

스마일게이트 퓨처랩, '인디게임 프로토타이핑 챌린지' 3기 참가자 모집

스마일게이트 퓨처랩(이사장 권혁빈)은 인디게임 창작자를 위한 워크숍 '인디게임 프로토타이핑 챌린지' 3기 참가자를 모집한다고 13일 밝혔다. 인디게임 프로토타이핑 챌린지는 인디게임 창작자가 게임을 개발하는 과정에서 마주할 수 있는 고민을 해소하는데 도움을 주고 성장을 도모하는 프로그램이다. 게임 프로토타이핑의 전과정을 이해하고 개발 중인 게임의 핵심 재미를 검증한다. 프로그램은 4주 동안 진행되며 현업선배와 1대1 밀착 멘토링, 팀 간 상호 피드백, 데이터 기반 플레이 테스트 등으로 구성된다. 참가자는 검증 목표 수립부터 체크리스트 작성, 인터뷰 설계까지 단계별 방법론을 학습하고 게임의 핵심 재미를 다각도에서 검증한다. 이후 오프라인 플레이 테스트를 통해 객관적 지표와 실질적인 개선 방향을 도출할 수 있다. 퓨처랩 인디게임 지원 프로그램 출신인 이유원(반지하게임즈), 김서하(후추게임스튜디오), 문지환(팀 호레이), 이도운(LIFUEL) 등 현업 선배가 조력자로 참여해 팀별 상황에 맞춘 멘토링을 제공한다. 참가자 모집은 다음달 2일까지다. 핵심 시스템이 구현된 초기 프로토타입을 보유하고 재미 검증이 필요한 인디게임 창작자라면 누구나 지원할 수 있다. 참가비는 무료다. 접수는 인디로그 홈페이지에서 진행한다. 지난 두차례 인디게임 프로토타이핑 챌린지에는 40개팀 200여명의 창작자가 참가했다. 참가자 만족도는 5점 만점에 4.84점을 기록했다. 멘토링을 통해 개발 방향을 구체화할 수 있어 만족스러웠다는 평이 주를 이뤘다. 오숙현 스마일게이트 퓨처랩 실장은 "인디게임 프로토타이핑 챌린지는 인디게임 개발을 위한 실제적 고민해결과 역량향상에 도움이 될 것"이라며 "퓨처랩 창작 지원 프로그램 출신 선배 창작자의 재능환원 등 창작 커뮤니티에서 성장하고 싶은 창작자의 많은 관심과 지원 부탁드린다"고 전했다.

2026.02.13 16:50진성우 기자

넥슨 'FC온라인', 제55회 전국소년체전 정식 종목 채택

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 정통 온라인 축구게임 'EA SPORTS FC™ Online'(이하 FC 온라인)이 게임 최초로 '제55회 전국소년체육대회'(이하 전국소년체전) 정식 종목으로 채택됐다고 13일 밝혔다. 전국소년체전은 대한체육회가 주최하는 국내 최대 규모의 유소년 종합 체육대회로, 대한민국 스포츠의 미래를 이끌어갈 초·중학교 선수가 참가해 경쟁하는 경연의 장이다. 55회째를 맞는 올해는 대회 역사상 최초로 이스포츠 종목이 신설됐다. 이번 대회는 오는 3월부터 전국 17개 시·도에서 지역 대표 선발전을 치르며, 5월23일부터 24일까지 부산에서 결선이 진행된다. FC 온라인은 이번 대회 이스포츠 종목으로 단독 채택됐으며, 다른 종목과 달리 12·15세 이하 연령을 통합해 단체전과 개인전으로 나눠 진행된다. 종목별로 금메달 1개, 은메달 1개, 동메달 2개가 수여된다. 3·4위전은 별도 진행되지 않으며 4강에서 탈락한 선수 또는 팀이 공동 3위에 오르는 방식으로 치러진다. 지역 대표 선발전은 개인전 방식으로 진행되는 가운데 각 지역 상위 3명의 선수를 선발해 지역을 대표하는 단체전 팀을 결성하며, 선발된 3인은 각 지역 연합팀 형태로 구성된다. 부산에서 개최되는 전국 대회에서는 17개 시·도 대표팀이 참여하는 단체전(3인) 토너먼트와 각 시·도 대표팀 선수 3인이 전원 출전하는 개인전(1인)이 동시에 진행돼 총 51명의 선수가 치열한 경쟁을 펼친다. FC 온라인 서비스를 총괄하는 박상원 넥슨코리아 FC그룹장은 "유소년 층에게 FC 온라인 이스포츠만의 즐거움을 알릴 수 있는 좋은 기회라고 생각한다"며 "이스포츠 종목 단독으로 채택된 만큼 선수들이 공정한 환경에서 최고의 기량을 발휘할 수 있도록 대회를 지원하겠다"고 전했다.

2026.02.13 16:30진성우 기자

엑스박스, '붉은 말의 해' 설 맞이 추천 게임 5선 공개

엑스박스는 설 명절을 맞아 새해 소망별 추천 게임 리스트를 공개했다. 이번 추천 게임들은 엑스박스 플레이 애니웨어와 클라우드 게이밍을 통해 콘솔, PC, 핸드헬드 기기 등 다양한 플랫폼에서 이용할 수 있다. 추천 리스트에는 세상과 소통하며 조화를 이루는 게임으로 '마인크래프트'가 선정됐다. 활력과 에너지를 주제로는 오픈 월드 레이싱 게임 '포르자 호라이즌 5'가 이름을 올렸다. 모험을 즐길 수 있는 게임으로는 '폴아웃 76'이 추천됐다. 또한 영웅이 되어 팀을 이끄는 '오버워치'와 팀워크를 강조한 '콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7'도 리스트에 포함됐다. '오버워치'는 게임 패스 혜택을 통해 영웅 스킨 6종과 신화 프리즘 30개를 잠금 해제할 수 있으며, '콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7'은 크로스 플레이를 지원한다. 해당 게임들은 엑스박스 게임 패스 라이브러리를 통해 플레이할 수 있으며, 상세 정보는 공식 홈페이지에서 확인 가능하다.

2026.02.13 16:13정진성 기자

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