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똑똑해진 인도 소비자…모바일 AP 성능 따진다

IT 기기 사양보다 가격을 중시하던 인도 소비자들이 달라졌다. 인도 스마트폰 시장이 성숙해짐에 따라 소비자들은 자신이 소유한 스마트 기기에 대한 지식이 점점 더 많아지고 있다는 분석이 나왔다. 5일 시장조사업체 카운터포인트리서치가 인도에서 실시한 설문조사에 따르면 국내 스마트 기기 사용자 중 77%가 칩셋 기능이 기기 경험에 영향을 미치는 데 매우 중요하다고 생각하는 것으로 나타났다. 사용자들은 스마트폰뿐 아니라 이어폰, 스마트 TV, 노트북 등 다양한 스마트 기기 전반에 걸쳐 칩셋을 중요하게 생각하는 것으로 조사됐다. 설문 조사 응답자는 성능(76%), 그래픽 및 게임 기능(66%), 5G 연결(62%)이 칩셋 기능에 따라 달라지는 상위 3가지 기능으로 꼽았다. 인도는 프리미엄 스마트폰 판매가 급증하는 신흥 시장 중 한 곳이다. 지난해 프리미엄 스마트폰 시장 성장의 대부분은 중국, 서유럽, 인도, 중동 및 아프리카(MEA) 지역이 주도했다. 카운터포인트리서치는 특히 이중에서도 중국, 인도, MEA와 남미는 프리미엄 시장 판매에서 올해 신기록을 세울 가능성이 높다고 관측했다. 한편, 삼성전자는 이달 갤럭시S24 시리즈를 공개하는 데 인도에서도 일부 모델에 엑시노스2400을 탑재할 확률이 높은 것으로 알려졌다.

2024.01.05 15:21류은주

위메이드, UAE 게임 개발사 리트미 게임즈와 위믹스 온보딩 계약

위메이드(대표 장현국)가 아랍에미리트 개발사 리트미 게임즈(Ritmi Games FZ LLC)와 블록체인 게임 리트미(Ritmi)의 위믹스 플레이 온보딩 계약을 체결했다고 5일 밝혔다. 리트미는 위믹스 플레이에서 선보이는 첫 번째 댄스 리듬 게임이다. 이용자는 음악에 맞춰 화면에 보이는 동작을 직접 따라하면서 포인트를 획득할 수 있다. 포인트는 아바타 꾸미기, 신규 음악 수집, 댄스 배틀, PVP 등 다양한 콘텐츠를 즐기는데 사용된다. 케이트 코롤레바 리트미 게임즈 CEO 는 “게임 산업 선두자 위메이드와 파트너십을 맺어서 매우 기쁘다”라며 “양사가 함께 협력해 새롭고 재밌는 게임을 시장에 선보일 예정이다”라고 전했다. 위메이드는 북미, 유럽, 아시아 등 전 세계 다양한 개발사들과 파트너십을 맺고 있다. 이번 온보딩을 통해 아랍에미리트에서 위믹스 생태계를 더욱 확장할 계획이다.

2024.01.05 15:12김한준

블루포션게임즈, 에오스레드 이용자와 함께 경기 게임마이스터고에 후원금 전달

블루포션게임즈(대표 정재목)는 자사에서 개발 및 서비스 중인 모바일 MMORPG '에오스 레드' 후원 이벤트를 통해 경기 게임 마이스터고에 후원금을 전달했다고 5일 밝혔다. 후원금은 총 1천만 원으로 2주간 에오스 레드 내에서 진행된 후원 이벤트를 통해 마련됐다. 작년에 전달된 후원금은 학생의 복지와 장학금을 위해 쓰였으나, 올해에는 장학금을 비롯해 지스타, 플레이 엑스포 등에 참가를 위한 게임 개발 프로젝트 비용과 저소득층 학생 지원으로 보다 다양한 곳에 사용될 예정이다. 안양에 위치한 경기 게임 마이스터고는 게임인재를 포함한 기술 명장을 육성하는 특수 목적 고등학교로 블루포션게임즈와 산학협력 협약이 체결되어 있다.

2024.01.05 14:50김한준

위메이드, KBO 게임 라이선스 사업 우선 협상자 선정

위메이드(대표 장현국)가 2024~2026년 한국야구위원회(KBO) 게임 라이선스 사업자 입찰에서 우선 협상 대상자로 선정됐다고 5일 밝혔다. 계약이 체결되면 위메이드는 KBO가 권리 또는 사용권 부여 권한을 갖고 있는 KBO CI, KBO 리그 10개 구단의 로고, 엠블럼, 유니폼, 캐릭터 심볼(국가대표 CI 권리 제외)을 국내외 야구게임(PC, 모바일, 콘솔게임, 스크린야구)에 사용할 권리를 받는다. 또한 KBO의 CI 사용 권리를 국내외 제3자(PC, 모바일, 콘솔게임, 스크린야구 게임 업체 한정)에게 별도 서브라이선스 계약을 통해 재판매할 수 있는 권한을 부여 받아, KBO 게임 라이선스 사업을 대행하는 역할도 수행하게 된다. 위메이드는 라운드원스튜디오(대표 이건희)에서 개발 중인 신작 야구 게임 판타스틱4 베이스볼을 지난 11월 지스타에서 공개했다. 실사형 그래픽, 직관적인 플레이로 게임과 야구팬 모두에게 좋은 반응을 얻었다. 이어서 KBO 게임 라이선스까지 확보하며, 야구 게임 시장 진출을 본격화했다.

2024.01.05 14:41김한준

AI가 LoL 하이라이트 영상 만든다

인공지능(AI)이 e스포츠 경기 화면을 분석해 하이라이트 영상을 만들고 승률을 예측한다. 게이머의 플레이 특징을 포착해 대응 전략도 제시한다. 국내 연구진이 개발한 AI 기반 e스포츠 분석 플랫폼의 주요 기능이다. 한국전자통신연구원(ETRI)는 게임 영상에서 추출한 플레이 요소를 분석해 실시간 게임 상황을 인식하고 게임 내 주요 플레이 이벤트를 인지해 하이라이트를 자동 생성하는 기술을 개발했다고 개발했다고 5일 밝혔다. 이 기술은 ▲실시간 게임 상황 인식 ▲하이라이트 자동 생성 ▲게이머 프로파일 생성 ▲플레이 전략 추천 등 다양한 장르의 게임 종목에 대해 실시간 서비스를 지원한다. 실제 국제 e스포츠 대회에 적용한 결과 87%의 예측 정확도를 보였다. 기존엔 게임종목사 API 접근이 어려워 해설 위주로 방송이 이뤄졌다. ETRI가 개발한 기술은 실시간으로 게임 화면을 분석, 주요 플레이 지표를 제공하고 다양한 예측 정보까지 지원한다. 게임 개발사에 대한 의존도를 줄이고 다양한 장르의 게임에 적용할 수 있어 신규 서비스 창출에 활용이 기대된다. 사용자 선호도에 따라 하이라이트 내용을 선택할 수 있다. 또 게이머 개인뿐 아니라 팀 단위 프로파일을 생성하고 다양한 플레이 전략도 제공해 체계적 훈련이 가능하다. 데이터 분석 기술은 라우드코퍼레이션에 이전되어 작년 열린 제15회 대통령배 아마추어 e스포츠 대회와 e스포츠 대학리그, 한·중·일 e스포츠 대회에 쓰였다. 하이라이트 자동 생성 서비스도 조만간 시장에 선보인다. 향후 e스포츠 관련 중소기업이나 지역거점 e스포츠 상설경기장 운영 기관을 지원하기 위한 e스포츠 서비스 운영 자동화 플랫폼도 개발할 예정이다. 문화체육관광부 문화산업정책과 김경화 과장은 "글로벌 e스포츠 산업이 크게 성장하고 있어, 타 산업에 미치는 영향력이 증가하고 있는 만큼, 신기술 융합을 통한 창의적인 서비스 모델 발굴 등 산업 주도권을 확보할 수 있도록 적극 지원할 계획"이라고 밝혔다. ETRI 콘텐츠연구본부 정일권 본부장은 "2023 한·중·일 e스포츠 대회에 적용된 실시간 승률 예측 기술은 게임 종목사의 API 지원 없이 동작해 확장성이 우수하다"라며 "다양한 장르의 e스포츠 종목에 확장 적용해 즐거운 관전 경험을 제공하고 e스포츠 중계 서비스 활성화에 기여하겠다"라고 말했다. 이 연구는 문화체육관광부 'Game Now: e-스포츠 서비스를 위한 인공지능 기반 실시간 게임 기술 개발' 과제의 결과물이다.

2024.01.05 13:04한세희

게임사는 AI를 어떻게 활용할까

게임업계에서 다양한 방식으로 AI(인공지능)를 활용하고 있다. 생성형 AI 기반의 캐릭터 생성부터 머신러닝 및 딥러닝 기술을 활용한 게임 시스템 개발까지 활용방식은 매우 다양하다. 5일 게임업계에 따르면 국내 주요 게임사들은 대부분 AI를 활용한 기술을 게임 내에 접목해 다양한 성과를 내고 있다. 이들은 몇년 전부터 AI 기술 연구개발에 많은 예산을 투자했다. 특히 챗GPT 등장 이후 AI 인력을 집중적으로 충원하고, 전담 부서를 운영하는 등 노력을 이어가고 있다. 실제로 한국모바일게임협회가 지난해 말 게임업계 종사자 232명을 대상으로 설문조사한 결과 94%가 생성형 인공지능에 대해 인지하고 있고, 91%가 사용해 본 경험이 있다고 답변했다. 국내 게임사 가운데 가장 AI에 진심인 곳은 엔씨소프트다. 엔씨소프트는 지난해 신입사원 공채에서 17개 부문 중 6개 부문을 AI 기술 인력으로 확충했다. 현재 전문 연구개발 인력만 약 300명에 달한다. AI센터 등 AI 조직과 디지털 액터실이 협업해 3D 환경에서 구현할 수 있는 디지털 액터를 제작하고 있다. AI센터는 스피치AI, 비전 AI, 그래픽 AI 등의 연구부서로 운영한다. 지난해 8월에는 업계 최초로 자체 AI 대규모언어모델(LLM) '바르코(VARCO)'를 공개했다. 바르코는 엔씨소프트의 LLM 통합 브랜드로, 기초·인스트럭션·대화형·생성형 모델로 구성된다. 엔씨는 '바르코' LLM 기반 생성 AI 플랫폼 3종(아트·텍스트·디지털휴먼)을 묶어 '바르코 스튜디오'로 서비스할 예정이다. 넥슨은 AI를 통한 이용자 경험 강화에 집중하고 있다. 이 회사는 AI연구소인 인텔리전스랩스를 통해 AI 게임 중계, AI NPC 서비스 등을 개발 중이다. 넥슨은 지난해 4월 인텔리전스랩스의 노하우를 집대성해 개발한 플랫폼 ·데이터 기반 솔루션 게임스케일을 처음으로 공개했다. 게임스케일은 게임 내 결제, 상점, 쿠폰 이용 등의 플랫폼 서비스와 보안, 데이터, UX분석 등 인게임 데이터에 기반한 게임 운영 솔루션이다. 또한 지난해 12월 출시된 넥슨 신작 슈팅게임 더 파이널스에는 게임 내 내레이션과 캐릭터 음성 일부를 TTS(텍스트-음성 변환) AI가 생성한 음성을 사용하기도 하며 눈길을 끌었다. 넷마블은 지난 2018년 설립한 AI 연구개발 전담조직인 AI 센터를 '콜럼버스실'과 '마젤란실' 두 개로 조직을 확장했다. 콜럼버스는 글로벌 이용자 데이터를 기반으로 한 AI 프로젝트로, 개인화서비스개발팀, 이상유저정보팀, 유저프로필개발팀 등이 기술 개발을 담당하고 있다. 마젤란은 지능형 게임을 만드는데 중점을 둔 프로젝트이다. 마젤란실의 AI에이전트팀, 밸런싱AI팀 등이 관련 기술을 연구 개발하고 있다. 넷마블 지능형 게임의 핵심은 AI 플레이어가 이용자 패턴을 학습해 지속적으로 재미를 느낄 수 있는 요인을 제공하는 것이다. 스마일게이트는 2020년 스마일게이트 AI센터를 설립했다. 선행 연구팀, 융합 연구팀, 서비스 개발팀으로 구성된 스마일게이트 AI 센터는 매력적인 AI와 인간적인 AI의 핵심 기술 확보 및 실용화 가능한 혁신적 AI 기반 서비스의 지속적 발굴을 주목표로 삼고 있다. 특히 이 회사는 AI 기반의 메타휴먼 제작에 두각을 드러내고 있다. 크래프톤 역시 AI 연구에 힘쓰고 있다. 이 회사는 지난해 12월 미국 뉴올리언스에서열린 '뉴립스 2023'의 메인 트랙에서 AI 플레이어와 관련한 논문 등 총 5편의 논문을 발표했다.크래프톤은 이번 논문에서 소개한 기술을 적용해 친구처럼 게임을 함께 즐길 수 있는 생성 AI를 내놓기로 했다. 게임용 생성 AI인 '버추얼 프렌드'를 내년 안에 게임에 적용하는 게 목표다. AI 게임 개발을 전담할 조직도 따로 꾸렸다. 크래프톤은 지난 6월 게임 스튜디오인 렐루게임즈를 별도 법인으로 설립했다. AI 음성 인식 기술로 새로운 게임을 만드는 게 이 스튜디오의 목표다. 또한 021년 딥러닝본부, 지난 4월 AI 윤리위원회를 설치하기도 했다. 업계 한 관계자는 "지난해 챗GPT와 같은 생성형 AI가 대중에게도 널리 알려지면서, AI를 활용한 서비스는 이제 선택이 아닌 필수가 됐다. 글로벌 유수 게임사들은 AI 기술을 다양한 분야에서 접목하고 있다"며 "국내 게임사들도 AI 기술 개발을 위해 여러 가지 시도를 이어가고 있는데, 이제는 가시적인 성과가 나오고 있다"고 설명했다.

2024.01.05 11:17강한결

2022년 K-콘텐츠 수출액 132억 달러...역대 최대 수치

문화체육관광부(문체부)는 2022년 기준 콘텐츠산업 조사 결과를 5일 발표했다. 지난 2023년 진행된 이번 조사에서 한국 콘텐츠 산업은 수출액과 매출액 모두 역대 최대 수치를 기록했다. 이번 통계조사는 문체부가 9개 산업(게임, 출판, 만화, 음악, 애니메이션, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션) 사업체를 대상으로 조사한 결과와 2개 기관(영화진흥위원회, 정보통신정책연구원)이 각각 영화, 방송 산업을 조사한 결과를 인용해 이뤄졌다. 2022년 콘텐츠산업 수출액은 132억4천만 달러(약 17조3천801억 원)로 전년대비 약 6.3% 증가했다. 이 수치는 같은 기간 이차전지(99억9천만 달러, 약 13조1천139억 원), 전기차(98억 3천만 달러, 약 12조9천38억 원), 가전(80억 6천만 달러, 약 10조5천804억 원) 등 주요 품목 수출액을 넘어서는 수치다. 문체부는 콘텐츠산업 수출이 역대 최고치를 기록하며 제조업과 서비스업 등 관련 산업에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대했다. 실제로 한국 수출입은행의 연구 결과아 따르면 한국 콘텐츠 수출이 1억 달러 증가할 때 화장품과 식품 등 소비재 수출도 1억 8천만 달러 증가하는 것으로 발표된 바 있다. 2022년 콘텐츠산업 매출액은 150조 4천억 원으로 전년대비 9.4% 성장했다. 같은 기간 전체 산업 성장률이 3.3% 증가한 것을 감안하면 월등하게 성장한 셈이다. 2022년 콘텐츠산업 사업체 수는 11만 5천여 개로 전년대비 5.7% 증가했고 종사자 수는 6% 증가한 65만 1천여 명으로 나타났다. 문체부는 2024년에도 콘텐츠산업의 양적, 질적 성장을 지속 지원한다는 방침이다. 먼저 콘텐츠산업 분야 예산약 1조23억 원을 확보해 1조 원 시대를 열었고 신설된 '케이(K)-콘텐츠 전략펀드'를 포함해 역대 최대 규모인 1조 7천4백억 원의 정책금융을 공급한다. 또한 해외 현지에서 K-콘텐츠 수출을 종합 지원하는 해외비즈니스센터를 15개소에서 25개소로 대폭 확충한다. 유인촌 문체부 장관은 “K-콘텐츠가 전 세계인의 사랑을 받고 있는만큼 확실한 지원을 통해 콘텐츠산업을 국가전략산업으로 육성하겠다”라며, “통계조사 결과뿐만 아니라, 현장 의견을 지속적으로 수렴하고 현장에서 필요로 하는 정책을 마련해 산업을 뒷받침하겠다.”라고 밝혔다. 문체부는 1월 말에 확정되는 분야별통계 수치 등을 보고서로 발간해 공개할 계획이다.

2024.01.05 10:20김한준

LG전자, 동남아시아 골프장에 1200대 '클로이 로봇' 공급

LG전자 안내로봇과 배송로봇의 활동영역이 동남아로 확대된다. LG전자는 최근 골프서비스 플랫폼 스마트스코어와 2년간 1200여 대의 안내·배송 로봇 공급 계약을 맺었다. 계약 규모는 약 280억 원 수준으로, 해외 단일 공급처 매출로는 최대다. 앞서 지난해 7월 양사는 '해외 골프시장 확대 및 로봇사업 추진에 대한 업무협약'을 체결한 바 있다. 골프장 운영 솔루션사업자인 스마트스코어는 베트남·태국·인도네시아·말레이시아·필리핀·대만 등 동남아 6개국 골프장 사업 진입과 차별화를 위해 LG전자의 차별화된 로봇 솔루션에 주목했다. LG전자가 로봇과 솔루션을 판매하면 스마트스코어가 이를 설치, 운영하는 형태다. LG 클로이 가이드봇과 LG 클로이 서브봇은 골프장과 리조트, 호텔 등 다양한 공간에서 고객과 만난다. 고객은 LG 클로이 가이드봇을 통해 골프장, 호텔 체크인, 체크아웃도 간편하게 진행할 수 있다. 진행 중인 골프 게임의 스코어를 볼 때도 편리하다. 또 이동하며 의류 및 용품 등 연계상품을 판매하거나 목적지 안내도 제공하는 등 고객에게 다양한 로봇 서비스 경험을 제공한다. 클럽하우스 내 레스토랑에서는 3세대 'LG 클로이 서브봇'이 스스로 자동문을 통과해 주문한 음식을 나른다. 향후 더욱 고도화 된 형태의 로봇을 활용해 골프장 실내·외를 오가는 배송도 진행할 계획이다. 이 밖에도 LG전자는 ▲각 국가 규격 및 인증 ▲언어팩 개발과 라인업 확대 ▲ 서비스 기획 및 실증을 위해 스마트스코어와 지속 협업할 계획이다. 염인욱 스마트스코어 해외사업부문장 상무는 “스마트스코어의 골프산업 전문성과 LG전자의 로봇 기술력을 결합해 새로운 B2B사업 창출을 위한 시너지를 낼 것”이라고 말했다. 노규찬 LG전자 로봇사업담당 상무는 “LG 클로이 로봇의 우수한 성능을 기반으로 동남아시아 골프장 버티컬에 성공적으로 진입하는 동시에, 로봇을 활용한 신사업 기획 및 개발 협업을 위해 노력할 것”이라고 말했다. LG전자는 로봇을 미래사업의 한 축으로 삼고 호텔, 병원, F&B(Food and Beverage, 식음료) 등 다양한 공간에 최적화된 맞춤형 솔루션을 선보이고 있다. 또 성능과 고객 편의성을 강화한 클로이 서브봇을 앞세워 북미, 일본 등 해외 서비스 로봇 시장으로도 공급을 확대하고 있다. 국제로봇연맹보고서(IFR)에 따르면 세계 서비스 로봇 시장 규모는 2021년 362억 달러(약 46조 원)에서 오는 2026년 1천33억 달러(약 132조 원)로 연평균 23%가 넘는 성장세를 이어갈 것으로 전망된다.

2024.01.05 10:00이나리

삼성D, 프리미엄 게이밍 노트북 '레이저 블레이드 16'에 OLED 본격 공급

삼성디스플레이의 고화질 OLED를 탑재한 게이밍 노트북 '레이저 블레이드 16(Razer Blade 16)'이 'CES 2024'에서 첫 공개된다. 삼성디스플레이는 레이저 블레이드 16 출시를 앞두고 16형 240Hz 노트북용 OLED 양산을 본격 시작했다고 5일 밝혔다. 레이저 블레이드 16은 240Hz 고주사율에 0.2ms의 응답속도와 QHD+(2560x1600) 해상도를 갖춘 프리미엄급 게이밍 노트북으로, 게이머를 위한 라이프 스타일을 선도하는 글로벌 브랜드 '레이저'의 '24년 신제품이다. 특히 레이저 블레이드 16은 최근 미국 비디오 전자 공학 협회(VESA)로부터 'ClearMR(Clear Motion Ratio) 11000'을 인증을 획득하면서 게임 마니아들의 기대를 모으고 있다. ClearMR은 2022년 VESA에서 도입한 새로운 화질 규격으로 노트북, 모니터, TV 등에 탑재되는 디스플레이의 모션 블러(화면 전환 시에 나타나는 끌림 현상) 성능을 판단하는 지표로 사용되고 있다. VESA는 화면 전환이 빠른 영상을 플레이했을 때 선명한 픽셀과 흐릿한 픽셀의 비율을 수치화해 1천단위로 화질 등급을 나누며 수치가 높을수록 모션 블러가 적고 화질이 선명하다. 현재는 ClearMR 3000부터 ClearMR 13000까지 등급이 있으며, 레이저 블레이드 16이 획득한 'ClearMR 11000'은 노트북 제품 중에서는 가장 높은 등급이다. 이호중 중소형디스플레이 사업부 상품기획팀장(상무)는 "레이저 블레이드 16이 최고 등급인 ClearMR 11000을 획득하면서 삼성 OLED의 화질 우수성을 한번 더 인정받을 수 있게 됐다"며 "삼성 OLED만의 차별화된 화질과 성능을 바탕으로 소비자들의 선택의 폭을 넓히고 노트북 시장의 새로운 트렌드를 선도해 갈 것"이라고 밝혔다.

2024.01.05 09:23장경윤

스팀, 2023년 1만4천개 이상 게임 출시

지난해 글로벌 PC게임 플랫폼 스팀에서 1만4천개 이상의 게임이 출시됐다고 미국 게임매체 비디오크로니클이 4일(현지시간) 보도했다. 스팀 분석사이트 스팀DB에 따르면 지난해 스팀에 출시된 게임은 총 1만4천535개로 2022년보다 2천개 증가했다. 스팀에 출시되는 게임의 수는 지난 몇 년 동안 폭발적으로 증가했다. 불과 2019년에는 스팀에 출시된 게임이 8천134개에 그쳤지만, 5년 만에 6천 개 이상이 늘었다. 닌텐도 스위치와 비교해도 이는 매우 높은 수치다. 통계 사이트 서카나에 따르면 지난해 스위치e숍에 출시된 게임은 총 2천360개다. 올해도 스팀에서는 수많은 게임이 출시될 것으로 보인다. 지난 4일 기준으로 스팀에는 벌써 80종의 신작이 출시됐다. 산술적으로 본다면 올해에는 2만9천 여종의 신작이 출시될 수 있다는 분석도 나온다.

2024.01.05 09:13강한결

'논란작' 다크 앤 다커, 게임 등급 받아...가처분 결과 주목

넥슨 미공개 프로젝트 무단 반출 혐의로 조사를 받고 있는 아이언메이스의 '다크앤다커'가 게임물등급분류를 받은 것으로 확인됐다. 게임물관리위원회는 4일 '다크앤다커' 연령등급 분류 결과를 발표했다. 신청자는 이 게임 개발사인 아이언메이스이며, 연령등급은 청소년이용불가다. 청소년이용불가 등급은 무기를 사용한 공격과 붉은 선혈 표현 등 과도한 폭력 표현이 존재했기 때문이다. 또 이용자 선택에 따라 술 종류인 에일을 마시고, 마신 후 화면이 일그러지는 효과도 포함해 이 같은 등급을 받았다. 다만 이번 게임위의 등급분류 심사를 두고 업계 내부에서는 우려의 목소리를 내고 있다. 앞서 아이언메이스는 지난해 5월 게임위에 '다크앤다커' 등급분류 심의를 요청했지만, 게임위는 해당 요청을 보류했다고 알려졌기 때문이다. 당시 게임위는 "해당 게임은 다른 회사에 법정분쟁 중이기에 결론을 내리기 어렵다. 가처분 소송 결과를 확인하고 결정할 것"이라고 밝힌 바 있다. 업계 일각은 넥슨과 아이언메이스의 법적 분쟁이 끝나지 않았음에도 게임위가 돌연 입장을 바꾼 점에 대해 의구심을 제기하기도 했다. '다크앤다커'는 넥슨이 개발하던 '프로젝트 P3'의 데이터를 무단 유출해 제작했다는 의혹을 받고 있다. 넥슨 측은 지난 2021년 경찰에 아이언메이스 관계자를 부정경쟁방지 및 영업비밀보호 위반으로 고소했을 정도다. 해당 소송은 현재 수원지방법원에서 심리 중이다. 여기에 넥슨 측은 '다크앤다커'의 국내 서비스를 막아달라며 수원지방법원에 가처분 신청을 냈다. 아이언메이스도 이에 맞대응을 한 상태다. 넥슨과 아이언메이스는 가처분 소송을 위해 수원지법에 상당한 양의 자료를 제출했고, 재판부는 지난 7월 해당사안의 심리를 종결했다. 하지만 해를 넘겼음에도 법원에선 별도 입장을 내놓지 못했다. 이는 게임 산업에 큰 파장을 끼칠 수 있는 사안인 만큼 신중을 기하고 있기 때문으로 풀이된다. 업계 한 관계자는 "다크앤다커 등급 분류는 예상하지 못했다. 게임위가 지난해 5월에 밝힌 입장과 정반대되기 때문이다. 결국 재판부의 가처분 판결 결과를 지켜봐야한다. 가처분 결과에 따라 이번 등급 분류는 의미가 없어질 수도 있다"며 "법원이 가처분 판결을 빨리 해주길 산업계에서는 바라고 있다. 그래야 게임 개발자의 직업윤리와 저작권 보호 등에 대한 여러 우려를 씻을 수 있을 것"이라고 전했다.

2024.01.04 19:53강한결

넥슨 강원기, 메이플 이용자에 고개 숙여..."신뢰 회복 원점 고민"

넥슨이 게임 '메이플스토리'를 즐기고 있는 이용자에게 다시 고개를 숙였다. 확률 표기 오류 등으로 이용자의 기대에 부응하지 못한 것을 사과하고, 신뢰 회복에 더 노력하겠다는 각오도 보였다. 넥슨 메이플스토리 강원기 총괄 디렉터와 김창섭 디렉터는 지난 3일 오후 5시30분부터 약 15분간 메이플스토리의 유튜브 라이브 방송을 했다. 이번 방송은 같은 날 공정위가 메이플스토리의 아이템 확률 표기 오류 등을 두고 넥슨코리아에 시행명령 및 과징금(잠정 116억 원)을 부과했다는 소식이 전해진 이후의 일이다. 강원기 디렉터는 방송 시작부터 방송을 지켜보고 있는 메이플스토리 이용자들에게 고개를 숙였다. 또한 오랜 기간 진행됐던 공정위 조사 내용 일부를 사전에 인지하고 있었지만, 발표 전에 말하기 어려웠다고도 했다. 특히 강 디렉터는 획득 확률 변경은 게임 내 밸런스를 유지하기 위한 시도였지만, 이를 고지하지 않은 것은 잘못된 일이었다며 이용자에게 사과했다. 이어 향후 확률에 대한 의도치 않은 오류가 있으면 숨김 없이 이를 공개하고 사과한 후 수정하겠다고 말했다. 김창섭 디렉터는 이용자 신뢰 회복을 위해 전력을 다하겠다는 의지를 드러냈다. 김 디렉터는 "지금까지 이용자들이 우리에게 보낸 큰 신뢰와 사랑을 또 다시 흔들었다는 생각에 말로 다 표현할 수 없을 정도로 죄송한 마음이 들었다. 다시 한번 흔들린 신뢰를 회복하기 위해서 무엇을 해야할 것인지를 원점에서 다시 고민하겠다"라고 말했다. 이어서 "신뢰를 회복하는 것이 얼마나 어려운지 몸으로 체감하면서 업데이트를 이어왔기에 이 상황이 얼마나 엄중한지도 잘 알고 있다"라며 "이번에도 이용자 신뢰를 회복하기 위해 모든 노력을 다 하겠다. 모든 결정에 우리가 할 수 있는 최선인지를 항상 반문하겠다. 다시 신뢰할 수 있는 메이플스토리를 만들겠다"라고 덧붙였다.

2024.01.04 19:28김한준

컴투스, 신작 '스타시드: 아스니아 트리거' 티저 페이지 오픈

컴투스(대표 이주환)는 신작 '스타시드: 아스니아 트리거(STARSEED: ASNIA TRIGGER, 이하 스타시드)의 티저 페이지를 오픈했다고 4일 밝혔다. '스타시드'는 조이시티 자회사 모히또게임즈(대표 한성현)가 개발하고 컴투스가 글로벌 판권을 확보한 AI 육성 어반 판타지 RPG로, 위기의 인류를 구하기 위해 AI 소녀들과 함께 힘을 모아 싸우는 세계관을 배경으로 한다. 시원한 실사 비율의 각양각색 미소녀 캐릭터를 수집·육성하는 재미와 고퀄리티 원화 및 애니메이션 컷 신 등이 특징이다. 이번 티저 페이지에는 출시에 앞서 '스타시드'의 다양한 소식을 미리 접할 수 있는 SNS 채널과 게임 내 여러 AI 문명이 소개되는 새로운 티저 영상이 공개됐다. 공개된 영상은 신물질 스타시드를 발견하며 완벽한 미래를 예측하게 된 인류가 AI '레드시프트'의 결정으로 위기를 맞게 되는 작품의 배경을 담고 있다. 실제 인공지능의 발전사를 언급하며 세계관의 몰입도를 높였으며, 레드시프트를 비롯한 게임 내 8개 AI 문명도 소개돼 기대감을 고조시킨다. 티저 페이지 배경 또한 작품의 주요 캐릭터 중 하나인 마릴라이트가 쓰러져 비를 맞으며 도움을 청하는 모습이 담겨 호기심을 자극한다. 공식 카페도 새롭게 문을 열었다. 오는 24일까지 SNS에 티저 영상을 해시태그와 함께 게시하고 공식 카페에 링크를 인증하면 추첨을 통해 20명에게 구글 기프트카드를 경품으로 제공할 예정이다. 컴투스는 이 외에도 유튜브 및 X(구 트위터) 채널을 오픈하고 게임·애니메이션 행사 무료 셔틀버스를 운영하는 등, 출시에 앞서 다양한 소식과 이벤트를 전하며 '스타시드' 예비 유저들과 적극 소통하고 있다. 현재 '스타시드'는 올해 1분기 중 국내 출시를 목표로 개발 막바지 단계에 있으며, 한국 론칭 이후 전 세계로 서비스 지역을 확대해 나갈 계획이다.

2024.01.04 18:59이도원

넥슨 민트로켓, '데이브 더 다이버' 누적 판매량 300만 돌파

넥슨코리아(대표 이정헌)는 게임 서브 브랜드 민트로켓이 선보인 '데이브 더 다이버(Dave the Diver, 이하 데이브)'의 글로벌 누적 판매량이 300만 장을 돌파했다고 4일 밝혔다. 이는 지난 2022년 10월 27일 얼리 액세스(앞서 해보기) 서비스부터 지난해 12월 31일까지 스팀(Steam) 및 닌텐도 스위치(Nintendo Switch) 버전의 글로벌 총 판매량을 집계한 수치이며, 한국 싱글 플레이 형식의 패키지 게임으로는 최초의 기록이다. 하이브리드 해양 어드벤처라는 독창적인 장르 개척, 개성 있는 캐릭터와 콘텐츠로 글로벌 유저들의 호평을 받아왔으며, 스위치 버전은 '데이브'만이 지닌 조작감과 게임성의 매력을 한층 더 배가해 닌텐도 주요 시장의 매출 순위 상위권에 이름을 올리기도 했다. 뿐만 아니라 '데이브'는 스팀에서 진행한 '2023 스팀 어워드'에서 '부담 없이 즐기는 게임상'을 수상했다. '2023 스팀 어워드'는 총 11개 부문의 최고 게임을 선별해 발표했는데, 이 중 '데이브'는 유일한 한국 게임으로 선정돼 의미를 더했다. 또한, 전 세계적으로 명성이 있는 영국 게임 평가 매체 'PC Gamer(피시 게이머)'가 선정한 '올해의 게임'에서 '최고의 디자인' 부문을 수상했다. 황재호 디렉터는 “얼리 액세스 서비스부터 이어진 유저분들의 성원 덕분에 글로벌 누적 판매량 300만 장을 넘기고, 2023 스팀 어워드를 수상할 수 있었다”라며 “재미있는 게임을 만들자는 데이브 개발진의 초심을 잃지 않고 2024년에도 다양한 영역의 즐거움을 전달드리기 위해 최선의 노력을 다하겠다”라고 밝혔다. 한편, '데이브'는 하이브리드 해양 어드벤처 장르의 독창적인 게임성과 대중적인 매력으로 전 세계적으로 흥행하며 기념비적 성과를 기록한 넥슨 최초의 싱글 패키지 게임이다. 지난해 10월 닌텐도 스위치 버전을 선보이고, 12월에는 큰 인기를 얻은 낚시 어드벤처 게임 '드렛지(Dredge)'와의 컬래버레이션 DLC 업데이트를 실시하며 게임의 재미를 강화해 나갔다. '데이브' 스위치 버전은 조작감의 재미를 강화해 호평을 받았으며, '2023년 최고의 스위치 게임(Best Nintendo Switch Games of 2023)' 중 하나로 선정된 바 있다.

2024.01.04 18:14이도원

"겨울방학 특수 잡아라"...스마트 학습지 뭐가 좋을까

겨울방학을 맞아 에듀테크 업체들의 경쟁이 치열해지고 있다. 특히 스마트 러닝 기기를 서비스하는 회사들이 앞다퉈 TV광고를 진행하며 열을 올리고 있다. 새 학기를 앞둔 겨울방학은 교육업계에서 가장 큰 성수기로 꼽힌다. 여름방학보다 길어 예습과 복습을 진행할 시간이 충분하다는 이유에서다. 4일 관련업계에 따르면 아이스크림에듀가 서비스하는 아이스크림 홈런은 최근 광고모델로 방송인 장영란 씨를 기용하고 적극 홍보에 나섰다. 2011년 11월에 출시한 아이스크림홈런은 회사서 만든 자체 디바이스를 통해 학습할 수 있는 서비스다. 교과나 비교과 과정을 비롯해 AI기술을 활용한 1:1 맞춤형 학습 서비스, 330만개 이상의 멀티미디어 콘텐츠 등으로 구성됐다. 유아부터 초중등을 대상으로 교과 과목과 함께 독서·게임 등의 비교과 콘텐츠를 제공하고 있다. 아이스크림 홈런은 학기마다 관련 교재를 배송해주고, 배치된 홈런 교사가 화상수업을 하거나 전화 코칭을 해준다. 초등 고학년의 경우 교과서 개념부터 문제풀이, 서술형 평가까지 기기에서 진행된다. 초등 3학년 부터는 검정교과서이기 때문에 아이스크림 홈런에는 모든 교과서 내용을 통합해 담았다. 수학은 기초부터 최상위까지 수준별 6단계 코스로 돼 있고, 스토리텔링 학습으로 핵심 개념 구조화했다는 것이 특징이다. 또 오답노트 시스템을 적용해 틀린 문제를 알고 풀 수 있게 했다. 문제를 풀어 홈런북 OMR카드에 답을 입력하면 자동으로 채점해주고, 각 과목 별 선생님 문항 해설 동영상까지 볼 수 있다. 아이스크림홈런은 생성형 AI와 상호작용하며 생각을 확장하고 다양한 글쓰기를 경험해 볼 수 있는 '드림라이팅', 메타버스 공간에서 학습자의 학습 성과에 대한 동기 유발과 보상을 제공하는 '3D 내 나무 숲', 1대 1 프리미엄 화상 수학 과외 서비스 '홈런 매스터링' 콘텐츠들을 선보며, 학습자의 학습 몰입에 도움 주고 있다. 가격은 학습 기기별로 다르지만, 12개월 약정시 가장 저렴한 기기는 월 15만원대로 이용할 수 있다. 약정 해지 위약금은 없지만, 기기 값을 내면 해당 기기를 소유할 수 있다. 아이스크림에듀 관계자는 "매년 100억원 이상의 지속적인 R&D 투자로 학습 콘텐츠 개발을 진행하고 있다"며 "이러한 R&D 투자를 바탕으로 아이스크림홈런 콘텐츠는 계속해서 업데이트 되고 있다"고 말했다. 천재교육의 관계사 천재교과서가 2015년에 만든 밀크T 또한 TV광고를 하며 이용자 유치에 적극적이다. 밀크T는 교과서와 학습지, 강의 등의 학습 콘텐츠를 스마트기기에 담아 시공간의 제약 없이 언제 어디서나 원하는 공부를 할 수 있는 스마트러닝 서비스다. 밀크T에는 43년 전통의 천재교육·천재교과서 노하우와 학습 데이터가 집약돼 있다는 것이 특징이다. 2천 여 책의 초·중·고 교과서를 발행했으며 참고서, 학원, 공부방 등 교육에 관한 모든 인프라를 갖춘 기업이 만들었다는 강점이 있다. 2018년부터는 AI 센터를 설립해 11개의 AI 특허 등록을 완료했다. 알아보기 어려운 초등학생 글씨체를 90% 이상의 정확도로 인식하는 필기 인식 기술(OCR)을 독자적으로 개발했으며 문제 첨삭 및 받아쓰기, 따라 쓰기 등의 콘텐츠에 적극 활용 중이다. 학습 챗봇(대화형 AI)을 활용한 학습 유도 시스템도 특허를 취득했다. 어려운 개념에 대한 학습생 질문을 마치 대화를 하듯 자연스럽게 풀어 해결해주는 것이 특징이다. 밀크T 초등은 전국 초등학교에서 사용하는 모든 교과서를 연계하고 있어 학교에서 하는 공부를 그대로 집에서도 예·복습 할 수 있다. 전 학년, 전 과목 학습이 가능하고, 학생의 수준의 따라 1:1 맞춤형 학습이 가능하다. 국영수사과 외에도 독서논술, 코딩, 한자, 중국어 학습 콘텐츠를 제공한다. 진단 평가를 통해 AI 맞춤 커리큘럼을 제시하고, 학습을 시작하면 강의, 관리, 첨삭 선생님 총 3명의 선생님이 1:1 학습 관리를 진행한다. 밀크T 관리 교사는 학습을 더 효과적으로 할 수 있도록 학교 진도와 개인별 수준에 맞는 1:1 학습 설계 및 스케쥴 관리, 시험 대비까지 도와준다. 최근에는 학습생들의 사용 편의성을 높이기 위해 사용자화면·사용자환경(UI·UX)을 개편했다. 초등 저학년과 고학년의 특성에 맞춰 각각 차별화된 학습 서비스를 제공 중이며, 영재교육원과 특목고, 경시대회를 준비하는 상위권 학생들을 위한 영재특목 서비스도 새로 오픈했다. 수학만 보면, 밀크T는 우등생 해법수학 콘텐츠를 담고 있다는 것이 특징이다. 1, 2학년은 기본과 실력으로 난이도가 나눠져 있고, 고학년부터는 기본·실력·심화 수준의 학습을 제공한다. 심화 과정은 다양한 문제 풀이를 원하면서 교내 경시대회를 대비할 수 있는 수준이다. 때문에 밀크티는 수학 학원에 가지 않아도 개념부터 최성위권 심화 콘텐츠까지 경험해볼 수 있다고 한다. 밀크T 또한 학기별로 교재가 배송되며, 가격은 12개월 이용 시 월 14만9천원이다. 업계 관계자는 "회사마다 광고와 이벤트를 진행하며 이용자 유치에 총력을 다하고 있다"며 "회사가 제공하는 무료 체험 기간을 활용해 다양한 기기와 콘텐츠를 경험해보고 선택하길 바란다"고 말했다.

2024.01.04 17:27안희정

한국모바일게임협회 "게임산업 종사자 91%가 AI 활용 경험"

한국모바일게임협회(회장 황성익)와 전주대학교 실감미디어혁신융합대학사업단(단장 한동숭)은 2023년 말에 게임 산업계 종사자들을 대상으로 한 '한국의 게임 산업계 생성형 인공지능의 활용 현황 및 전망' 설문조사 결과를 4일 공개했다. 설문조사 기간은 2023년 11월 14일부터19일까지 실시하였고, 온라인 조사와 지스타 현장 조사를 병행했다. 설문조사 대상은 게임 산업계 종사자 232명으로 남녀 비율은 각각 75.2, 24.5%였고, 연령별, 대중소기업, 매출액, 근무경력 등을 고려하여 설문대상자를 선별하여 실시했다. 게임 산업계 종사자들의 인공지능 서비스에 대한 인지도 및 사용 경험으로 94%가 생성형 인공지능에 대해 인지하고 있고, 91%가 사용해 본 경험이 있다고 답변했다. 이는 게임업계 종사자들이 일반 직장인보다 생성형 인공지능에 대해 더 많이 인지하고 있고, 더 많이 사용하고 있다는 것을 의미한다. 일반 직장인 대상 조사에서는 73.9%가 사용 경험이 있다고 답변했다. 생성형 인공지능 서비스를 이용할 때 주요 용도는 정보검색(취미, 관심사, 여가) 등이 가장 많았고(52.1%), 업무 관련(48.7%), 학습 및 자기계발(31.2%), 데이터 요약 및 분석(30.3%) 순이었고, 재미 또는 호기심도 23.1%를 차지했다. 생성형 인공지능 서비스는 게임 개발에 유용한가라는 질문에 매우 유용하다(24.8%)와 유용하다(36.3%)로 긍정적으로 답변한 비율이 61.1%가 되었다. 아직 몰라서 사용하지 못했거나, 서비스가 불안정해서, 영어로만 사용할 수 있어서 등 인공지능 서비스를 꺼리는 이유를 제외하고 이용자 수의 증가에 따라 앞으로 더 많은 게임 산업계 종사자들이 게임 개발에 생성형 인공지능을 사용할 것으로 전망된다. 게임 개발에 가장 많이 활용되고 있는 생성형 인공지능 서비스는 다양한 용도로 사용할 수 있는 ChatGPT가 73.1%로 1위를 차지하였고, 미드저니(Midjourney)가 27.4%, 구글 바드(Google Bard) 17.5%, 스테이블 디퓨전(Stable Diffusion) 17.1% 순이었고, 그 외에도 레오나르도AI(Leonardo AI) 13.2%, 코파일럿(Copilot) 12%를 게임 개발에 활용하고 있었다. 귀하가 만약 현재 인공지능 서비스를 이용하여 게임 개발에 활용하고 있다면 어떤 이유라는 질문에 50.4%가 생산성 향상이라고 응답하였고, 창의적인 아이디어를 얻기 위해(17.1%), 호기심(12.4%) 순으로 나타났고, 기타 의견으로는 내 업무를 잘 수행하기 위해(8.1%),. 시대적으로 뒤처지지 않기 위해(8.1%)로 나타났다. 업무에 인공지능을 사용하고자 할 때 가장 애로가 되는 사항으로는 비슷한 비율로 3가지 이유를 들었다. 첫째, 생성형 인공지능 서비스의 결과물이 바로 업무에 사용할 수 없어서(42.3%), 생성형 인공지능 서비스의 유료 결제 부담이 커서(41.5%), 저작권 위반 우려 등(38.9%)으로 나타났다. 향후 인공지능 서비스는 게임 프로그래밍 분야, 게임 그래픽 분야, 게임 기획 분야 등 다양한 분야에서 적극적으로 많이 활용될 것으로 전망된다. 아직 대중화에는 꺼려지는 이유가 없는 것은 아니지만, 캐릭터, NPC의 행동 패턴 다양화, 창의적인 아이디어 얻기, 스토리 작성, 게임 캐릭터 및 배경 생성, 기초 코드 생성 및 오류 검토, 게임 사운드 생성 등 다양한 분야에서 생성형 인공지능 기술을 도입하여 게임을 개발할 것으로 전망된다. 또한 인공지능 시대에 필요한 인재상으로는 기술에 대한 빠른 적응력, 창의성과 혁신성, 소통과 협업 능력을 중요한 자질로 꼽았다. 과거에는 전문 분야의 지식이 가장 중요했다면 인공지능 시대에는 새로운 자질이 필요하게 된 것이다. 한동숭 전주대학교 교수는 “인공지능 시대로의 본격적인 시기에 이런 조사를 하여 현황을 정확하게 파악하는 것은 매우 중요한 일이다. 시대의 변화에 맞추어 지역의 산업체와 대학이 협력하여 새로운 교육과정을 만들고 우수한 인재를 양성해 나갈 필요가 있다”고 하면서 지산학 협력을 강조했다. 황성익 한국모바일게임협회장은 “인디 게임사나 중소 게임사가 거대한 AI 물결로부터 소외되지 않고, 기민하게 활용하고 대응해야 한다면서 이를 위해 협회는 향후 구체적인 AI 관련 게임산 업계의 다양한 조사가 필요하며, AI 활용에 대한 구체적인 방법의 공유, 다양한 국제 컨퍼런스 개최 및 네트워크 활동을 통해 최신 트렌드가 작은 기업에도 도움이 되도록 노력을 아끼지 않겠다”는 의견을 밝혔다.

2024.01.04 17:10김한준

엔씨, 쓰론앤리버티 1월 9일 라이브 방송 예고

엔씨소프트(대표 김택진)는 MMORPG 쓰론앤리버티(TL)에 오는 9일 라이브 방송을 진행한다고 4일 밝혔다. 모든 이용자는 오후 8시 15분부터 TL 공식 유튜브 채널에서 방송을 볼 수 있다. 최문영 캡틴, 안종옥 PD, 이문섭 DD 등 주요 개발진이 출연해 게임 내 이슈들과 향후 개선 과제를 설명할 예정이다. 향후 예정된 업데이트 계획도 미리 이용자에게 안내한다. TL은 출시 이후 이용자의 피드백을 게임 서비스에 적극적으로 반영하고 있다. 지난 달 진행한 첫 라이브 방송에서 확인한 이용자의 피드백을 면밀히 검토한 후, 빠르게 개선 가능한 사항들을 1월 3일 업데이트에 반영했다. 엔씨는 TL 라이브 방송을 진행하며 다양한 선물을 제공할 예정이다. 이용자는 방송 중 실시간으로 공개되는 쿠폰을 게임에 입력해 유용한 아이템을 얻을 수 있다.

2024.01.04 17:04김한준

13세 美 소년, 난공불락 '테트리스 게임' 정복

미국에 사는 13세 소년이 최초로 닌텐도 버전 '테트리스'를 이겼다고 엔가젯 등 외신들이 3일(이하 현지시간) 보도했다. 보도에 따르면, 윌리스 깁슨은 지난 2일 자신의 테트리스 게임 영상을 유튜브에 올렸다. 영상에서 깁슨이 테트리스 게임 38분 만에 레벨 157에 도달하면서 화면이 멈추는 모습을 확인할 수 있다. 이는 게임의 기능적 한계를 초과해 플레이어의 화면이 정지되는 상태인 '킬 스크린'이다. 영상 속 깁슨은 게임이 멈추자 "오 맙소사"라 외치며 "기절할 것 같다. 손가락에 감각이 없다"고 밝혔다. 킬 스크린 직전 깁슨의 점수는 '999999'였다. 외신들은 그가 닌텐도 버전 테트리스의 마지막 단계로 알려진 레벨 157을 깬 것이라고 보도했다. 공개된 화면에는 '레벨 18'이라고 표시돼 있지만, 이는 게임 코드가 레벨 157 수준으로 높게 올라가도록 설계되지 않았기 때문으로 알려졌다. 이를 통해 1989년 테트리스가 처음 출시된 후 34년 만에 13세 소년이 닌텐도 버전 테트리스를 이기는 최초의 인간으로 기록됐다. 테트리스는 블록이 떨어지는 속도가 워낙 빨라 위치 조정이 어렵기 때문에 처음에는 레벨 29에 도달할 수 있었다. 하지만, 2010년 한 테트리스 프로게이머가 조작기를 손가락으로 문지르는 방식으로 빠르게 게임해 레벨 30에 도달했다. 이후, 다양한 게임 조작 방법이 나오며 작년 11월 레벨 148 기록이 나왔고, 작년 12월 깁슨이 이를 다시 깼다. 과거 인간이 아닌 AI 로봇은 레벨 237까지 도달해 킬 스크린을 달성한 적이 있다.

2024.01.04 17:01이정현

위메이드, 팬토큰 2.0 업데이트 진행

위메이드(대표 장현국)가 팬토큰 2.0 업데이트를 4일 진행했다. 팬토큰은 블록체인 게임 플랫폼 위믹스 플레이에서 제공 중인 크리에이터 후원 시스템이다. 2.0 버전은 크리에이터와 팬 간 소통을 한층 더 강화할 수 있도록 팬토큰의 활용도를 높였다. 또 팬토큰 이코노미의 거버넌스를 크리에이터로부터 팬에게 옮겨 공동성장의 가치를 공고히 했다. 크리에이터는 위믹스 플레이에서 자신만의 멤버십 NFT를 발행할 수 있다. 멤버십 NFT를 보유하면, 위믹스3.0 기반 탈중앙화 커뮤니케이션 플랫폼 '파피루스(PAPYRUS)'를 통해 팬 커뮤니티에 참여하고 유용한 정보를 공유할 수 있다. 크리에이터와 실시간으로 소통하는 혜택도 제공된다. 멤버십 NFT는 크리에이터의 팬토큰으로 구입 가능하다. 팬토큰의 첫 번째 크리에이터로 활동 중인 글로벌 인플루언서이자 블록체인 게임 스트리머 머틀 사로사는 올해 멤버십 NFT를 매달 10개씩 선보일 예정이다. 머틀 사로사의 1월 멤버십 NFT는 위믹스 플레이의 NFT 옥션 서비스 드롭스에서 판매한다. 이와 함께, 팬토큰이 민팅되는 공간 '볼트'의 운영 구조도 변경됐다. 기존에는 추가 민팅된 토큰을 크리에이터가 직접 인출해 판매하며 공급을 담당했다. 2.0 버전에서는 팬이 직접 민팅 시 가격 또는 시장가 중 더 낮은 가격으로 구입할 수 있어 공급 권한을 갖는다. 또 위믹스 생태계에서 추진 중인 옴니체인 전략에 따라, 팬토큰은 위믹스3.0 메인넷 마이그레이션을 통해 보다 다양한 네트워크와 연결하기 위한 기반도 마련했다. 기존 팬토큰은 위믹스 플레이 공식 사이트에서 마이그레이션할 수 있다. 팬토큰 2.0 업데이트에 대한 정보는 위믹스 플레이 공식 사이트에서 확인할 수 있다.

2024.01.04 16:58김한준

"라마2 등 인기AI 저가에 쉽게 사용"···프렌들리AI, 새 서비스 출시

프렌들리AI(FriendliAI, 대표 전병곤)는 생성형 AI 모델을 쉽게 활용할 수 있는 '프렌들리AI 서버리스 엔드포인트(Friendli Serverless Endpoints)' 서비스를 출시한다고 4일 밝혔다. '프렌들리AI 서버리스 엔드포인트'는 △연구자 △개발자 △머신러닝 엔지니어 △데이터 과학자가 서빙 인프라 관리를 신경 쓸 필요 없이 최신 생성형 AI 모델들을 쉽게 사용할 수 있게 돕는 서비스다. 기존 생성형 AI 활용에 많은 인력과 시간을 투입해 진행해야 했던 복잡한 인프라 설치 및 운영 과정과 모델 서빙의 GPU 최적화 문제를 해결했다고 회사는 밝혔다. 이를 통해 누구나 쉽게 낮은 비용과 빠른 속도로 라마2(Llama 2), 스테이블 디퓨전(Stable Diffusion), 코드 라마(CodeLlama), 미스트랄(Mistral) 등의 인기 있는 생성형 AI 모델을 자사 서비스에 통합해 텍스트 생성, 이미지 생성에 활용할 수 있다고 덧붙였다. 챗봇, 코드 추천, 문서 요약, 썸네일 생성 등의 다양한 분야에서도 활용이 가능하다. 또한 '프렌들리AI 서버리스 엔드포인트'는 오픈소스 프레임워크를 쓰는 다른 솔루션 대비 최대 4배 빠른 시간 내에 응답을 생성, 원활하고 빠른 생성형 AI 경험을 제공한다고 회사는 밝혔다. 낮은 비용과 빠른 속도는 프렌들리AI만의 최적화된 서빙 엔진인 '프렌들리AI 엔진(Friendli Engine)'이 있어 가능하다. 이 엔진은 기존 솔루션에 비해 서빙에 필요한 GPU 수를 최대 7분의 1 수준으로 줄인다고 회사는 밝혔다. 프렌들리AI는 사용자들이 직접 만들거나 튜닝한 생성 AI 모델이나 공유가 필요 없는 전용 GPU 자원을 쓰고 싶은 사용자들을 위해 클라우드 GPU를 선택해 직접 인스턴스를 활용할 수 있는 프렌들리AI 전용 엔드포인트(Friendli Dedicated Endpoints)와 사설 자원에서 직접 수행하는 도커(Docker) 이미지 형태로 제공하는 프렌들리AI 컨테이너 (Friendli Container)도 제공한다. 전병곤 프렌들리AI 대표는 "생성형 AI의 미래는 해당 기술에 누구나 쉽게 접근해 사용할 수 있도록 하는 것에 있다고 생각하며 오픈 소스 생성형 AI 모델을 더 빠르고 저렴하게 제공하기 위해 새로운 서비스를 개발했다”면서 “프렌들리AI 엔진이 장착된 프렌들리AI 서버리스 엔드포인트는 AI 업계에 게임 체인처가 될 것으로 기대한다. 이 서비스를 통해 생성 AI를 누구나 쉽게 쓸 수 있도록 지속적으로 노력해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2024.01.04 16:56방은주

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