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[이기자의 게임픽] 3N 넥슨·넷마블·엔씨, 리더쉽 변화 맞아

3N으로 불리는 국내 대표 게임사 넥슨·엔씨소프트·넷마블의 리더쉽 변화가 예정된 가운데, 향후 기업 비전에 큰 변화가 있을지 귀추가 주목되고 있다. 3N 게임사 모두 기존 사업 안정화에 더해 추가 성장을 위한 체질개선과 새 비전을 꾸준히 제시할 것으로 보여 시장의 관심이 쏠리고 있는 상황이다. 12일 게임 업계에 따르면 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트가 경영 체제 변화를 예고했다. 각 회사는 오는 3월 이사회를 통해 공동대표와 각자대표 체제로 닻을 올린다. 우선 이정헌 넥슨코리아 대표는 넥슨 일본법인 대표로 자리를 옮긴다. 넥슨코리아 대표의 빈자리는 김정욱 부사장과 강대현 부사장이 각각 공동대표를 맡아 이끈다. 김정욱 부사장은 넥슨재단 이사장을 겸한다. 이정헌 대표는 넥슨 일본법인과 한국법인 사업을 모두 살피며 기업 브랜드의 가치를 높이는데 주력할 것으로 예상되고 있다. 김정욱 부사장과 강대현 부사장의 경우 각각 경영과 개발 및 사업 부문에 더 힘을 쏟을 전망이다. 넥슨 측은 '메이플스토리'와 '던전앤파이터', 'FC온라인', '서든어택', '블루아카이브' 등 기존 핵심 타이틀과 함께 '데이브 더 다이버' 등 새로운 도전작을 흥행시켜 지난해 첫 연매출 4조 원 돌파에 성공할지 기대를 모으고 있다. 이 같은 실적 전망은 지난 2018년부터 넥슨코리아를 이끌었던 이정헌 대표의 리더십과 각 개발 및 사업 부문이 기대 이상 역할을 해왔기 때문이다. 시장에서는 넥슨과 넥스코리아가 경영 체제 변화로 글로벌 게임사로 입지를 더 굳히고, 이용자 중심 서비스를 통한 기업 브랜드 이미지 개선에 팔을 걷어붙일 것으로 예상하고 있다. 준비 중인 신작들을 보면 대부분 글로벌 시장을 겨냥하고 있다. 넷마블은 각자대표 체제로 기업 성장의 발판을 마련한다. 권영식·김병규 각자 대표 체제다. 김병규 각자 대표 내정자는 권영식 사업총괄 사장과 함께 각자 대표로 역할을 수행하게 될 예정이다. 권영식 사장은 넷마블의 일하는 문화 개선에 앞장섰고, 개발 사업 투자 부문 등을 잘 이끌어왔다. 특히 블록체인과 메타버스 등 신사업 추진에도 힘을 실어줘 눈길을 끌기도 했다. 권 사장은 2011년 넷마블의 전신인 CJ E&M 넷마블 기획실장, CJ게임즈 대표, 넷마블게임즈 대표, 넷마블네오 대표, 넷마블 대표집행임원 등을 역임했다. 김병규 부사장은 지난 2015년 넷마블에 입사했다. 전략기획, 법무, 정책, 해외 계열사 관리 등 넷마블컴퍼니 전반에 걸쳐 다양한 업무를 맡아온 '전략기획통'으로 꼽힌다. 넷마블은 신작 출시 지연으로 꾸준히 어려움을 겪었지만, 새해 다양한 장르의 신작을 앞세워 재도약의 발판을 마련할 예정이다. 새해 출시 예정작은 10종이다. 이번 각자 대표 체제가 흑자전환에 더해 큰 폭의 실적 개선을 이끌 분수령이 될지가 관전 포인트다. 엔씨소프트는 설립 이후 첫 공동대표 체제로 변화를 이끈다. 김택진·박병무 공동대표 체제다. 박병무 공동대표 내정자는 2007년부터 엔씨소프트 경영 자문을 맡았고, 현재는 비상근 기타비상무이사로 이사회 소속돼 있다. 이번 공동대표 체제는 '변화경영위원회' 출범 이후 조직·의사결정 체계 개편과 비용 구조 개선, 신성장 동력 강화 방안 등에 대한 연장선으로도 풀이되고 있다. 특히 박 공동대표 내정자는 기업인수(M&A) 합병 및 투자 전문가로 잘 알려진 만큼 향후 엔씨소프트의 사업 전략에도 큰 변화가 예상되고 있다. 엔씨소프트 설립자인 김택진 대표는 전체적인 경영과 개발 R&D 등으로 더 적극적인 활동을 할 것으로 보인다. 엔씨소프트는 이번 변화를 앞두고 조직개편에 시동을 걸어 눈길을 끌기도 했다. 윤송이 부사장은 엔씨웨스트홀딩스 대표·NC문화재단 이사장직은 유지하며 향후 해외 사업 및 사회공헌 업무에 집중한다. 김택헌 수석부사장도 해외 법인 관리 업무에 전념하게 된다. 또 최고사업책임자(CBO)를 중심으로 주요 개발·사업 조직을 개편했다. CBO 3인으로는 리니지 지식재산권(IP) 전반을 담당하는 이성구 부사장, 아이온2 개발을 총괄하고 있는 백승욱 상무, 쓰론앤리버티(TL)를 비롯한 신규 IP 프로젝트를 관리하는 최문영 전무가 임명됐다고 회사 측은 설명했다. 이러한 개편은 각 부문별로 책임과 권한을 주는 방식으로, 시장 변화에 빠르게 대응해 단기간 성장 동력을 찾는다는 각오로 풀이된다. 최근 이 회사는 자회사 엔트리브 조직을 정리하기로 하면서 선택과 집중에 대한 의지를 간접적으로 보여줬다는 평가다. 3N 게임사의 경영 체제 변화는 시장의 위기와 변화를 예상한 새로운 도전으로 해석된다. 여기에 기존 체제에서 안정감을 찾기보다, 체제 변화로 안정과 성장 두 마리 토끼를 잡겠다는 의지로도 읽히고 있다. 업계 한 관계자는 "넥슨을 비롯해 엔씨소프트, 넷마블 3N 게임사가 새해 경영 체제 변화로 추가 성장을 이끌 준비를 하고 있다"라며 "이러한 리더쉽 변화가 국내 뿐 아닌 글로벌 시장에서도 통할지 지켜봐야할 것"이라고 말했다.

2024.01.12 10:48이도원

카카오게임즈, '크루아이템 기부 캠페인' 진행

카카오게임즈(대표 조계현)는 12일 자사 임직원들을 대상으로 '크루 아이템 기부 캠페인'을 실시, 자원 선순환 도모에 기여했다고 밝혔다. '크루아이템 기부 캠페인;은 카카오게임즈의 임직원 참여형 친환경 캠페인 '다가치 그린데이'의 일환으로, 자원 선순환을 도모하고 소외계층 이웃을 돕기 위해 매년 연말마다 시행되고 있다. 이번 캠페인은 지난해 12월 18일부터 오늘까지 카카오게임즈 사내 카페 라운지에서 열렸으며, 임직원들이 기부한 의류, 도서, 장난감 등 다양한 물품이 모였다. 모인 기부 물품은 전국 곳곳에 위치한 비영리 공익 재단 '아름다운가게'를 통해 판매될 예정이며, 수익금은 국내외 소외계층 이웃을 돕는 데 쓰일 예정이다. 카카오게임즈 관계자는 “임직원들이 뜻을 모아 활용 가능한 물품을 기부, 자원 선순환을 도모하고 어려운 이웃을 돕는 데 기여했다는 것에 의미가 있다”며, “앞으로도 사내 환경 보호 및 나눔 문화 전파를 위한 다양한 사회공헌 사업을 지속할 예정”이라고 전했다. 한편, 카카오게임즈는 ▲'카카오프렌즈' 캐릭터와 함께 즐기는 '찾아가는 프렌즈게임 랜드' ▲장애인 게임 접근성 향상을 위한 보조기기 지원 사업 ▲이용자 및 임직원 동참 기반 기부 캠페인 등 다양한 사회공헌 활동을 꾸준히 전개하고 있다. 이러한 노력을 인정 받아, 지난해 한국ESG기준원(KCGS)에서 주관하는 2023년 ESG 평가에서 통합 A등급을 획득하는 등 ESG 경영을 적극적으로 실천하고 있다.

2024.01.12 10:47강한결

엔드림 '드래곤 엠파이어', 사전 예약자 100만 명 달성

엔드림(대표 조한서)은 자사가 개발한 전략 게임 드래곤 엠파이어 사전 예약자가 100만명을 달성했다고 12일 밝혔다. 드래곤 엠파이어는 지난 12월 20일 한국, 일본, 대만 동아시아 국가를 주요 대상으로 실시한 글로벌 사전 예약에서 100만명을 돌파했다. 드래곤 엠파이어는 실시간 공성 전투, 영지 경영, 경제 콘텐츠 등 높은 자유도를 바탕으로 다양한 방식의 성장과 경쟁이 가능한 전략 게임이다. 사전 예약에 참여한 이용자는 드래곤 엠파이어 중세 판타지 세계관을 기반으로 한 캐주얼 그래픽과 공성 전투, 팜 시뮬레이션 형식의 영지 경영에 대해 긍정적인 평가를 내렸다. 사전 예약 100만명 달성을 기념한 보상은 드래곤 성장의 주요 아이템인 크리스탈을 비롯해 20회 기사 뽑기권, 드래곤 무료 소환권 등으로 게임에서 유용하게 쓰이는 아이템을 모두 지급 받을 수 있다. 한편 엔드림은 오는 1월 17일 정식 출시를 앞두고 공식 트레일러 영상을 공개했다. 영상에서는 게임 내 특징을 나타내는 영지 경영 뿐만 아니라 다양한 병종과 영웅, 드래곤이 등장하여 전투를 펼치는 모습을 담아내 게임의 몰입감을 전달한다.

2024.01.12 10:46김한준

'논란작' 다크앤다커, 국내서비스 돌연 중단...가처분 소송 의식?

구독형 공유 게임플랫폼 체프게임즈가 '다크앤다커' 국내 서비스를 이틀 만에 돌연 중단했다. 다크앤다커는 넥슨 미공개 프로젝트 무단 반출 혐의로 조사를 받고 있는 논란작이다. 서비스를 중단한 배경은 알려지지 않았지만, 넥슨과 아이언메이스의 다크앤다커 가처분 소송 결과에 대한 부담과 서비스 준비 부족 등 여러 복합적인 이유가 있었기 때문으로 풀이되고 있다. 12일 게임업계에 따르면 체프게임즈는 다크앤다커의 국내 서비스를 시작했다가 이틀 만에 갑자기 중단했다. 이 게임의 국내 서비스는 지난 4일 게임물관리위원회(게임위)가 '다크앤다커'에 등급분류 결정을 하면서 예상됐었다. 하지만 예고 없는 유료 구독형 서비스 시작과 갑작스런 서비스 중단은 이해할 수 없다는 게 전문가들의 대체적인 중론이다. 이에 대해 체프게임즈 관계자는 기자와 통화로 "국내 서비스를 시작했다 중단한 것은 사실"이라며 "내부 회의를 통해 서비스를 중단하게 됐다. (서비스 기간 결제된 부분은)환불이 가능하다"고 말했다. '다크앤다커'는 넥슨이 개발하던 '프로젝트 P3'의 데이터 리소스 등을 무단 유출해 제작했다는 의혹을 받고 있는 논란작이다. 넥슨 측은 지난 2021년 경찰에 아이언메이스 관계자를 부정경쟁방지 및 영업비밀보호 위반으로 고소하면서 해당 게임의 존재가 알려졌었다. 여기에 넥슨 측은 '다크앤다커'의 국내 서비스를 막아달라며 수원지방법원에 가처분 신청을 추가로 냈다. 아이언메이스는 이 같은 조치가 부당하다며 맞대응에 나선 상태다. 가처분 심리는 지난해 7월 끝났다고 알려졌지만, 법원 판결은 나오지 않고 있다. '다크앤다커'를 바라보는 업계의 시선은 서비스 가처분 인용 결과 등을 떠나 이번 일로 더욱 부정적으로 바뀔 가능성도 배제할 수 없다. 또한 이용자들도 아이언메이스와 체프게임즈가 국내서 게임 사업을 할만한 자격이 있는 회사인지를 재평가할 것으로 보인다. 업계 한 관계자는 "체프게임즈가 다크앤다커 국내 서비스를 이틀 만에 중단한 것은 이해할 수 없는 사업적 판단이다. 예고 없는 갑작스러운 게임 서비스 중단은 먹튀 논란에 휩싸였던 중국 게임사들을 제외하고 찾아보기 어려운 사례"라며 "합당한 이유가 있을 수도 있지만, 게임업에 종사하는 분들이라면 이해하기 쉽지 않을 수 있다. 게임위가 가처분 인용 여부를 확인하고 등급 결정을 했다면, 이 같은 일도 없었는데 아쉽다"고 말했다. 더불어 크래프톤은 아이언메이스와 '다크앤다커' 지식재산권(IP) 사용 관련 계약을 체결하고, 지난해 지스타2023에 '다크앤다커 모바일'을 출품한 바 있다. 크래프톤 측은 자체 개발한 게임에 '다크앤다커' 상표권 만을 사용했다고 주장하고 있다.

2024.01.12 10:35이도원

유비소프트, '페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관' 데모버전 공개

유비소프트가 콘솔과 PC 플랫폼으로 '페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관' 데모버전을 출시했다고 미국 게임매체 비디오크로니클이 11일(현지시간) 보도했다. 데모버전은 닌텐도 스위치, 플레이스테이션5, 플레이스테이션4, 엑스박스 시리즈 엑스·에스, 엑스박스 원에서 디지털 방식으로 제공된다. 또한 에픽게임즈 스토어 및 유비소프트 스토어를 통해 PC에서도 이용할 수 있다. 오는 18일 출시되는 이 게임은 횡스크롤 2.5D 어드벤처 게임으로, 원작 게임과 유사한 시점을 제공한다. 이용자는 새로운 시간의 힘을 얻어 특별한 능력을 해금하고 그것을 전투에 활용할 수 있다. 사르곤은 카프산 깊숙한 곳을 탐험하면서 퍼즐을 풀고 비밀을 밝혀내며 흥미진진한 사이드 퀘스트를 진행하게 된다. 또한 게임 내에서 지식의 성부터 형형색색의 풍경을 뽐내는 가을의 숲까지, 페르시아 신화를 기반으로 제작된 수많은 환경들을 만나볼 수 있다.

2024.01.12 09:07강한결

디스코드, 직원 17% 감축..."조직 민첩성 높일 것"

디스코드가 전체 인원의 17%에 달하는 직원 170명을 감축한다고 영국 게임산업매체 게임인더스트리가 11일(현지시간) 보도했다. 이번 정리해고는 디스코드 내 전체 부서에 적용될 예정이다. 디스코드는 정리해고 대상에 포함된 직원에게 급여 5개월치와 5개월치 복리후생이 적용된 퇴직금 패키지를 지급할 예정이다. 제이슨 시트론 디스코드 CEO는 "우리는 빠르게 성장하고 더욱 빠르게 확장해 2020년 이후 직원 수가 5배나 늘어났다. 그 결과 더 많은 프로젝트를 맡게 됐으나 운영 방식의 효율성은 떨어졌다"라고 말했다. 이어서 "조직 민첩성을 높이는데 초점을 맞추고 협력 방식을 개선해야 할 필요성이 점점 더 명확해지고 있다. 이것이 인력 규모를 줄이기로 결정하게 된 주된 이유다"라고 덧붙였다.

2024.01.12 08:06김한준

[CES 현장] 한물간 메타버스?…"여전히 뜨겁네"

[라스베이거스(미국)=김성현 기자] 팬데믹이 들끓던 당시 비대면 문화가 확산하면서 정보기술(IT)·산업계는 자연스레 가상 세계에 눈을 떴다. 가상·증강현실(VR·AR) 기술이 근간인, 공간 한계를 뛰어넘는 '메타버스 시대'가 본격 도래할 것이라고 이구동성 외쳤다. 다만 엔데믹 이후 물리적 이동에 제약이 없어지자, 거셌던 메타버스 돌풍은 미풍으로 잦아드는 듯 했다. 챗GPT 등장에 찬밥 신세로 전락한 줄만 알았던 메타버스가 세계 최대 가전·정보기술(IT) 전시회인 CES2024에서 부활의 조짐을 보였다. 지난해 CES에서 독자적인 '메타버스존'으로 꾸려진 데 비해 올해는 게임 콘텐츠와 함께 묶여 전시장이 마련됐지만, 관람객 발걸음이 끊이지 않으며 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 10일(현지시간) CES가 열리고 있는 미국 네바다주 라스베이거스 컨벤션센터 센트럴홀은 이른 아침부터 관람객으로 인산인해를 이뤘다. 센트롤홀 우측 통로에 특히, 참관객들이 북적였다. 게이밍·메타버스·확장현실(XR) 전시장 인근이다. 일본에서 온 한 기업 관계자는 “흥미로운 테마”라며 메타버스를 치켜세웠다. 메타버스 기업이 아닌 넷플릭스가 전시장에 위치했다. 은빛 거울로 감싸진 네모난 넷플릭스 부스 앞에는 VR 헤드셋을 착용한 담당 직원이 관람객을 맞이하고 있었다. 부스 옆 대기열에 합류한 참관객 한 명이 “안에 뭐가 있는지” 묻자, 직원은 “알면 재미가 반감된다”고 했다. 넷플릭스 부스에서는 3월 출시 예정인 드라마 '삼체'를 메타버스로 미리 접할 수 있게 했다. 국내 메타버스 기업들도 눈에 띄었다. AR 스마트글래스 제조사 레티널은 스마트 오피스 환경 구현, 관광·통역 등에 활용되는 안경을 부스에 구비하고, 의료, 물류 등 산업 현장용 글래스 등 활용 사례를 시연했다. 비햅틱스는 조끼·장갑 등 '택슈트(TACTSUIT)'를 게임과 연동한 메타버스를 선보였다. 메타버스관 정중앙에 자리잡은 메타뷰는 조선·자동차·의료 등 분야에 특화한 실감형 교육훈련 메타버스 콘텐츠를 공유했다. 디지털 플랫폼 피씨엔도 항공산업단지 생산성 제고를 위한 메타버스 플랫폼을 현장에서 구축하며 기술력을 뽐냈다. 영국 홀로그램 업체 하이퍼비젼도 사람을 가상공간에 이식한 이색 기술로 관람객 발걸음을 멈추게 했지만, 메타버스를 대표하는 건 역시 VR헤드셋이었다. 중국 디바이스 기업 DPVR과 EmdoorVR컴퍼니는 어지러움을 덜고 안정성을 확보한 헤드셋을 각각 전시하며 관람객들을 끌어들였다. 이번 CES에서는 기업 간 협업해 탄생한 메타버스 제품들이 다수 출연했다. 엑스리얼은 AR 스마트글래스 에어2 울트라를 공개한 동시에, BMW와 합작한 차량용 안경을 선보였다. 독일 지멘스 역 소니와 협력해 설계한 각종 제품을 XR 환경에서 접할 수 있는 NX 이머시브 디자이너를 연내 출시할 예정이다.

2024.01.11 19:42김성현

장덕현 삼성전기 "AI·휴머노이드로 체질변화...내년 샘플 나온다"

[라스베이거스(미국)=이나리 기자] 삼성전기가 AI, 모빌리티, 에너지, 휴머노이드 등 미래 산업에 도전한다. 삼성전기는 미래 분야 제품을 내년에 샘플을 공급하고, 2~3년 후에는 양산한다는 목표다. 장덕현 삼성전기 사장은 10일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 '삼성전기가 준비하는 미래' 주제로 기자 간담회를 개최하고 신사업 전략을 발표했다. 장덕현 사장은 "전자산업은 90년대 인터넷, 20년대 모바일, 2010년대 스마트폰 플랫폼을 지나왔다"라며 "5년 뒤, 10년 뒤의 산업을 그려봤을 때 인공지능을 접목한 자율주행차와 휴머노이드가 전자부품 플랫폼의 3.0이 될 것이다"고 말했다. 삼성전기는 MLCC, 카메라모듈, 패키지기판 등 삼성전기가 보유한 핵심기술을 활용해 ▲전장(Mobility industry) ▲로봇(Robot) ▲AI·서버(AI·Server) ▲에너지(Energy) 등 4대 영역으로 전환을 위한 'Mi – RAE (미-래) 프로젝트'를 진행 중이다. 장 사장은 "AI가 미래의 게임 체인저다"라며 "과거에는 AI 자체가 중요했지만 지금은 AI가 다른 산업에 접목해서 새로운 시장을 만들어내고 있다"라며 "미래 산업의 기술 실현은 반드시 부품·소재가 기반이 되어야 가능하다. 이 분야 핵심 기술을 보유한 삼성전기에게는 새로운 성장 기회가 될 수 있을 것으로 기대한다"고 전했다. 삼성전기는 신사업 프로젝트 중에서 내년에 프로토타입이 만들어지고 내후년 양산이 가능한 제품 5가지를 발표했다. 해당 제품은 실리콘 캐패시터, 글라스(Glass)기판, 전장 카메라용 하이브리드 렌즈, 소형 전고체 전지, 고체산화물 수전해전지(SOEC) 등이다. 먼저 삼성전기는 AI, 서버 시장에서는 글라스 기판과 실리콘 캐패시터에 주력하고 있다. 글라스 기판은 더 얇고, 더 넓게 만드는 것이 진화의 핵심이다. 이 제품은 서버 CPU용, AI가속기 등 고성능 반도체가 탑재되는 하이엔드 제품 중심으로 성장할 것으로 예상된다. 장 사장은 "현재 삼성전기는 세종 사업장에 글라스 기판 시제품 생산 라인을 구축하고 있다"라며 "내년에 글라스 기판 시제품을 만들고, 빠르면 2026년 2027년에 양산할 계획이다'고 밝혔다. 또 실리콘 캐패시터는 급속도로 발전하는 AI 구현을 위한 첨단 반도체 패키지 기술에 대응하기 위한 차세대 캐패시터다. 삼성전기는 실리콘 캐패시터를 빠르면 올해 말 또는 내년 초에 고성능 컴퓨팅 패키지기판에 양산하고, 향후 서버·네트워크, 자동차 등으로 라인업을 확대할 계획이다 모빌리티 분야에서는 전장 카메라용 '하이브리드 렌즈'에 주력한다. 하이브리드 렌즈는 플라스틱과 유리 렌즈의 장단점을 결합한 새로운 렌즈로 고온, 흠집 등에 의한 변형에 강하고, 생산 효율성이 높다. 또 하이브리드 렌즈를 적용한 카메라는 소형화, 경량화에도 유리하다. 장 사장은 "모바일용 렌즈는 플라스틱으로 만들지만 자동차용은 유리 글라스로 만든다"라며 "전장업체는 제조 비용을 낮추기 위해 플라스틱으로 바꿔달라고 요청이 온다. 고객사의 니즈를 반영해 삼성전기는 카메라 렌즈의 일부를 글라스, 일부는 플라스틱으로 만들어진 하이브리드 제품을 개발 중이며, 늦어도 내년에 양산할 예정이다"고 말했다. 특히 ADAS, 자율주행 기술의 발달로 자동차에 탑재되는 카메라 수와 서라운드 뷰, 센싱 등 기능이 많아지면서 필요성이 커지고 있다. 내연기관차에 MLCC가 3천개, 전기차에는 7천개, 자율주행차 레벨2에는 1만2천개, 고사양 자율주행차에는 1만5천개~2만개가 들어간다. 세 번째로 삼성전기는 전해질을 액체에서 고체로 대체, '꿈의 배터리'라 불리는 전고체 전지 사업을 준비하고 있다. 삼성전기가 개발중인 소형 전고체 전지는 기존 리튬이온 배터리와 비교해 형상 자유도가 높으며, 폭발위험이 적어 신체에 가까이 접촉하는 웨어러블 분야에서 활용될 가능성이 높다. 이어버드, 스마트 글라스 등이 적용 분야다. 장 사장은 "현재 전고체 전지는 신뢰성 조건을 보증하기 위한 테스트를 진행 중이며, 2026년 웨어러블 시장 진입을 목표로 준비 중이다"라고 밝혔다. 이어서 "미래형 그린 에너지 기술인 SOEC(고체산화물 수전해) 사업은 2025년 시제품 개발, 2027년 양산을 목표로 추진 중이다"고 덧붙였다. 그 밖에 삼성전기는 차세대 플랫폼인 휴머노이드 분야에 대응하기 위해 광학설계, 정밀가공, 구동제어 기술을 활용한 신기술을 준비하고 있다. 또 AI 데이터 처리를 위한 패키지기판, MLCC와 센싱을 위한 카메라모듈, 전원공급 및 구동기술을 적용한 액츄에이터 등의 기술 개발도 진행한다. 장 사장은 "제너럴 서버에는 MLCC가 보통 3~4천개가 들어가고, AI 서버는 회사마다 다르겠지만 6~7천개가 들어간다"라며 "같은 서버여도 AI가 더 많이 들어가는 이유는 데이터를 계산해야 하고, 많은 전력이 필요하기 때문이다. AI는 삼성전기 입장에서 새로운 기회가 될 것이다"고 말했다. 올해 전망에 대해서는 "작년 보다 희망적이다"고 내다봤다. 그는 "작년에는 AI 서버, 자동차 분야는 좋았지만 나머지는 굉장히 어려웠다”라며 “올해는 더 이상 나빠지지 않을 것으로 보인다. 이에 맞춰 삼성전기도 올해 성장하겠지만 얼마나 성장할 수 있을지 3분기가 지나야 알 것 같다"고 전망했다.

2024.01.11 16:48이나리

워게이밍 '월드오브탱크', 영화 '스내치' 테마 배틀 패스 선보여

워게이밍(대표 빅터 키슬리)은 MMO 액션 게임 월드 오브 탱크에서 영화 '스내치(Snatch)' 테마 특별 배틀 패스를 실시한다고 11일 밝혔다. 오는 25일까지 2주간 진행되는 배틀 패스 특별 챕터 '다이아몬드를 훔쳐라'에 참여해 임무를 완료하면 스내치에 등장하는 5명의 악명 높은 전차장, 2D 스타일, 데칼, 문자는 물론 최종 목표인 스내치 테마 전차이자 영국 8단계 구축전차 Nomad를 획득할 수 있다. 또한 골드로 구매할 수 있는 패키지 구매 시 더 많은 아이템을 획득하고 세트 임무를 진행해 추가 보상을 얻을 수도 있다. 월드 오브 탱크 블리츠에서는 오는 31일까지 특별 배틀 패스 '스내치 작전'을 통해 영화 스내치의 캐릭터에서 영감을 얻은 아바타 5개와 특별 위장, 8단계 영국 전차 Charioteer용 카라반 전설 위장을 얻을 수 있다고 회사 측은 설명했다.

2024.01.11 16:11이도원

위메이드 '나이트 크로우', 3월 글로벌 진출...사전 예약 돌입

'나이트 크루우' 글로벌 버전이 3월 출시를 목표로 한 가운데, 위메이드와 위믹스재단이 발행한 위믹스 코인의 가치가 재평가를 받을 수 있을지 귀추가 주목되고 있다. 위메이드(대표 장현국)는 매드엔진(공동대표 손면석 이정욱)에서 개발한 '나이트 크로우'의 글로벌 사전 예약에 나섰다고 11일 밝혔다. '나이트 크로우'는 언리얼 엔진5를 기반으로 제작해 서비스 중인 MMORPG다. 이 게임은 높은 수준의 그래픽, 몰입감 넘치는 세계관과 스토리, 사실적인 액션과 방대한 규모의 전투 콘텐츠 등이 특징이다. 이 게임은 지난해 4월 한국 서비스 시작 후 주요 앱 마켓 인기 및 매출 순위 1위를 기록하며 흥행했다. 위메이드는 블록체인 기술을 이용해 게임 내 핵심 아이템을 토큰화하는 멀티 토크노믹스를 3월 출시 예정인 '나이트 크로우' 글로벌 버전에 구현한다. 또 캐릭터와 이용자 게임 정보를 압축해 하나로 만들어내는 캐릭터 NFT도 선보여 게임 안팎의 경제를 연결한다. 여기에 옴니체인 네트워크 전략에 따라 위믹스3.0(WEMIX3.0)을 중심으로 연결된 다른 블록체인 네트워크 이용자도 '나이트 크로우'의 토크노믹스를 간편하게 이용할 수 있도록 했다.

2024.01.11 15:44이도원

라인게임즈, '창세기전 모바일' 3대 마켓 인기 1위

라인게임즈(대표 박성민)는 미어캣게임즈(대표 남기룡)가 개발한 모바일 SRPG '창세기전 모바일: 아수라 프로젝트'가 국내 모바일 주요 마켓 인기게임 순위 1위를 기록했다고 11일 밝혔다. 지난 9일 정식 출시한 '창세기전 모바일: 아수라 프로젝트'는 사전예약자 100만 명 돌파 등 많은 이용자들의 관심과 기대에 힘입어 정식 서비스 시작 하루 만에 구글 플레이스토어와 원스토어 게임 인기순위 1위를 기록했다. 애플 앱스토어는 시뮬레이션 장르 인기 1위(전체 게임 인기 최고 2위)에 랭크됐다. 라인게임즈는 '창세기전 모바일: 아수라 프로젝트'의 모바일 주요 마켓 인기순위 1위 달성을 기념해 이용자 전원에게 '인연의 큐브(캐릭터 소환권)' 11개와 '용사의 빵' 111개를 지급한다. 아울러 오는 16일까지 네이버 게임 라운지 누적 가입자 1만 명 달성 시 모든 이용자에게 '장비 소환권 10개'를 추가로 제공한다. '창세기전 모바일: 아수라 프로젝트'는 '창세기전' 2 스토리를 기반으로, 원작의 캐릭터를 카툰렌더링 그래픽으로 재해석 했으며 원에스더, 남도형, 장민혁 등 정상급 성우들의 풀 보이스(Full voice)를 적용해 몰입감을 높인 것이 특징이다.

2024.01.11 15:38이도원

아마존, 또 직원 해고...프라임 비디오 인력 수백명 내보낸다

미국 아마존이 스트리밍 서비스 아마존 프라임 비디오 인력을 비롯해, 산하에 있는 영화 스튜디오 MGM스튜디오 직원 수백명을 해고하기로 했다. 트위치 전체 직원의 35%인 500명 인원 감축 계획이 알려진 지 하루 만에 나온 소식이다. 테크크런치 등 10일자(현지시간) 외신 보도에 따르면, 아마존 프라임 비디오 부문 마이크 홉킨스 부사장은 직원들에게 보낸 이메일을 통해 프라임 비디오 및 MGM 스튜디오 직원을 해고할 예정이라고 밝혔다. 인원 감축 사유에 대해 그는 “투자를 늘리고, 콘텐츠와 제품 개발에 주력하기 위해 특정 분야의 투자를 축소하고 중단하기 위해서”라고 설명했다. 아마존은 이미 해고 예정인 직원들에게 통보를 시작했으며, 이달 두 번째 주말까지 다른 지역 직원들에게도 해고 통보를 실시할 예정이다. 해고되는 직원에게는 퇴직금과 전직 지원 등이 제공된다. 홉킨스 부사장은 “프로그래밍, 마케팅 제품의 지속적인 투자와, 예상되는 큰 변화에 선제적으로 대처하기 위해서는 사업 측면에서 미래를 더 내다볼 필요가 있다”고 강조했다. 아마존은 2022년 85억 달러(약 11조2천억원)에 MGM스튜디오를 인수했다. 또 프라임 비디오를 통해 독점 콘텐츠를 제공하거나, 다른 스트리밍 서비스에 라이선스를 제공하기 위한 오리지널 작품을 제작해 왔다. 아마존은 지난해 1월에도 1만8천 명 이상을 해고했으며, 같은 해 3월에도 9천명 이상의 직원을 추가로 내보냈다. 또 그해 11월에는 인공지능 비서 알렉사 부문과 게임 부문에서도 인력을 줄였다. 2022년 말부터 2023년까지 아마존이 해고한 임직원 수는 전체의 8%에 달한다고 외신은 설명했다. 한편 일부 국가 아마존 프라임 비디오에서는 이달 29일부터 광고를 표시하기로 했다. 단, 아마존 프라임 회원비와 함께 월 2.99달러를 추가로 내면 광고가 표시되지 않는다. 기존의 가격 정책에 광고가 도입되고, 이를 보지 않으려면 추가 요금이 더해지는 구조여서 이용자들의 반발이 예상되고 있다.

2024.01.11 15:07백봉삼

[강한결의 인디픽] 슈퍼플래닛 "우리는 인디게임 글로벌 출시 로켓 발사대"

인디게임이 글로벌 게임산업 신성장동력으로 부상한 가운데 독창성과 참신함을 매력으로 게임 이용자를 사로잡은 작품도 속속 늘고 있습니다. 국내 게임업계에도 인디게임 산업 발전을 위해 노력하는 이들이 있습니다. 지디넷코리아는 한국 인디게임의 발전을 위해 동분서주하는 사람들을 소개합니다. [편집자주] 슈퍼플래닛은 올해로 창립 12년차를 맡이한 베테랑 게임 개발사다. 이 회사는 히어로메이커, 전자오락수호대, 열렙전사 등 유명 네이버웹툰 지식재산권(IP) 기반 모바일 게임을 다수 선보여 좋은 평가를 받았다. 개발사로서의 능력도 준수하지만, 최근 슈퍼플래닛은 글로벌 퍼블리싱 부문에서 두각을 드러내고 있다. 이 회사는 이블헌터 타이쿤, 소드마스터 스토리 등의 글로벌 서비스를 맡아 누적 매출 100억원 이상을 올리며 국내 대표 인디게임 글로벌 퍼블리셔로 자리매김했다. 슈퍼플래닛은 올해 중국 시장 진출을 준비한다. 이와 함께 열렙전사와 전자오락수호대 IP를 활용한 신규 작품도 선보인다. 지디넷코리아는 지난 5일 신사동 인근에 위치한 슈퍼플래닛 사무실에서 박성은 대표와 만나 허심탄회하게 이야기를 나눴다. 박 대표는 "회사 창업 이후 어쩌다보니 12년차를 맞이했는데, 이제는 우리의 노하우를 다른 인디게임사들에게 전하고 싶다"고 말했다. 슈퍼플래닛은 모바일 게임 개발사 출신의 박성은 대표와 게임 개발사 창업 경험이 있는 김건희 대표가 함께 창업했다. 사명에는 참신하고 재미있는 게임으로 우주정복하자는 의미를 담았다. 박성은 대표는 "창업 초반 4년 동안은 정말 게임개발에 주력했는데, 이 과정이 결코 쉽지만은 않았다"며 "첫 번째 작품인 '히어로메이커 위드 네이버웹툰'을 출시하기까지도 꽤나 많은 시간이 걸렸다. 우리가 웹툰 IP 기반 게임을 많이 냈었는데 이용자들께서도 많이 인정해주셨다"고 말했다. 실제로 슈퍼플래닛이 선보인 히어로메이커는 국내 최고의 네이버웹툰 IP게임이다. 이후 전자오락수호대, 열렙전사, 마법스크롤 상인 지오 등 출시하며 탄탄한 팬덤을 구성했다. 박 대표는 "저희 팀원들이 모두 웹툰을 좋아한다. 당시에는 네이버에서 관련 사업도 하지 않고 있었기에, 작가님들과 직접 컨택을 하고 미팅을 해서 설득했다"며 "웹툰 속 숨어 있는 설정, 그리고 등장하는 무기 등 원작 요소를 게임에 충실히 반영하면 원작 팬들은 정말 높은 만족도를 보여주신다"고 강조했다. 이어 "그리고 우리가 IP를 선택하는 것에도 기준이 있다. 다른 회사에서는 구독 수가 높은 작품을 우선적으로 고르는 경향이 있는데, 우리는 회사와 결이 잘 맞고, 내부 구성원들이 좋아하는 IP를 고른다. 전자오락수호대가 정말 크게 성공한 것도 이러한 영향이 있었던 것 같다"고 덧붙였다. 다만 매사가 순탄하지 만은 않았다. 앞서 슈퍼플래닛은 지난 2019년 열렙전사 IP를 활용한 오픈월드 시스템을 차용한 RPG로 제작됐지만, 진입장벽이 높다는 이용자들의 지적이 나왔다. 박 대표는 "많은 고민을 했다. 게임 내의 콘텐츠를 고치는 것으로는 부족해보였다. 결국에는 새롭게 게임을 다시 만드는 게 낫겠다고 판단했다"며 "우리가 그동안 해왔던 캐주얼성을 강화했고, 대신 기존 버전에서 호평받은 성장 시스템을 그대로 차용했다. 이용자들의 말이 맞다고 생각했기에 이런 결정을 내릴 수 있었고, 차후 우리가 퍼블리싱을 할 때도 많은 도움이 됐다"고 답했다. 슈퍼플래닛이 처음부터 퍼블리싱을 병행한 것은 아니다. 초창기에는 다른 개발사와 마찬가지로 퍼블리셔를 구해 글로벌 출시를 준비했다. 박 대표는 "예전에 글로벌 서비스 코앞에서 퍼블리셔가 부도난 적이 있다. 모든 게 준비된 상태인데 정말 눈앞이 캄캄해졌다. 서비스도 차질이 생길 수 밖에 없는 상황이었다. 그래서 그냥 우리가 직접 서비스를 해버려야겠다는 생각이 들었다"고 말했다. 이어 "포토샵을 직접해서 마케팅 자료도 만들었다. 저 역시 사업개발 마케팅 경험이 있고, 회사역량도 충분했다. 또한 개발 팀에서 글로벌 대응도 잘 해줬다"고 덧붙였다. 지금 생각하면 웃으면서 넘어갈 수 있는 일이지만, 당시에는 정말 천재지변 같은 일이었다는 설명이다. 박 대표의 빌리자면 '정말 회사가 망할 뻔한 순간'이었다. 박 대표는 "정말 아찔했다. 서버는 열었는데, 마케팅은 어찌해야 할 지 모르겠고, 그나마 퍼블리셔가 현지화까지 해줬으니 망정이었지, 그래도 이런 경험으로 전자오락수호대의 글로벌 서비스는 성공적으로 진행할 수 있었다"고 전했다. 슈퍼플래닛은 전자오락수호대의 성공을 바탕으로 본격적인 글로벌 퍼블리셔의 길을 걷게 됐다. 박 대표는 "우리는 글로벌 시장의 가능성을 공격적으로 봤다. 사실 인디개발사 가운데에도 해외 시장진출을 고려하는 경우가 많이 있지만, 단순히 국내 서비스 이후 서브만을 생각하는 경우가 있다"며 "해외의 경우 마케팅을 고도화하고 현지화를 해야한다"고 강조했다. 슈퍼플래닛은 성공적인 퍼블리싱을 위해 현지인력이 상주하고 있다. 박 대표는 "가끔 보면 외국 게임이 뜬금없이 궁서체 폰트를 가지고 와서 어색한 모습을 보이는데, 정말 배너부터 서체까지 모든 것을 신경써야 한다"며 "여기에 마케팅 소재도 어떤 지역에서는 어떤 것이 통하는지를 꼼꼼히 살펴야 한다"고 전했다. 박 대표는 "국내 인디 개발자 분들 사이에서는 '어떤 스타일이 해외에서 먹힐까'라는 고민을 하시는 분들이 있는데, 결국 게임이 재밌으면 어느 지역에서나 통하는 법"이라며 "너무 글로벌 출시를 무겁게 생각하시지 않았으면 좋겠다"고 말했다. '인디게임이 무엇이라고 생각하냐'는 질문에 박 대표는 "외부 자본과 외부기업으로부터 자유롭게 게임을 만들 수 있다면 그것은 인디 게임사라고 생각한다"며 "결국 인디정신이 중요하다고 말했다"고 답했다. 이어 "요새 인디게임 개발사 분들이 많이 힘들어하시는 걸 알고 있다. 열정을 담은 게임이 잘 안됐을 때의 아픔은 이루 말할 수 없다. 슈퍼플래닛은 그 잠재력을 10배, 20배 키울 수 있는 저력을 가지고 있다"며 "슈퍼플래닛은 여러분의 멋진 인디게임을 글로벌로 출시하는 로켓 발사대가 되겠다"고 전했다.

2024.01.11 11:05강한결

라인 NFT 플랫폼 '도시', 디지털 커머스로 확장한다

라인 넥스트(대표 고영수)는 자체 대체불가토큰(NFT) 플랫폼 '도시'를 디지털 커머스 플랫폼으로 탈바꿈해 글로벌 180여개국에 정식 출시했다고 11일 밝혔다. 지난 2022년 9월 출시된 글로벌 NFT 플랫폼 도시는 지난 1년 베타 서비스 기간 동안 이용자 550만 명, 누적 거래 56만 건 이상을 기록했다. 라인 넥스트는 도시 정식 버전에서 판매되는 상품 영역을 확장할 계획이다. 앱 멤버십, 게임 아이템, 엔터테인먼트 분야 공연 티켓 등 2천만개 이상의 상품을 소개한다. 특히 일본에서 서비스되던 NFT 종합 마켓플레이스 '라인 NFT'를 통합해 이달 한 달간 도시에서 일본 항공 주식회사, 크립토 닌자 파트너스와 같은 일본 인기 브랜드를 만나볼 수 있다. 3월까지 콘텐츠 커뮤니티 기반 소셜 플랫폼 '슈퍼플랫', 주식 투자 플랫폼 '퀀트랙', 인공지능 기반 음악 플랫폼 '인디제이', 케이팝 팬덤 커뮤니티 서비스 '플다' 등 20개 이상의 유망 스타트업의 앱 멤버십 상품들도 판매할 계획이다. 도시는 안드로이드 버전으로 출시됐고, iOS 버전은 추후 출시 예정이다. 웹3 게임 플랫폼 '게임 도시'도 도시 앱 내 게임 카테고리로 통합돼 웹2 게임뿐 아니라 웹3 게임 아이템도 거래할 수 있게 될 전망이다. 도시는 새로운 개발 플랫폼인 도시 소프트웨어 개발 키트를 제공해 웹2 서비스 및 게임 개발사가 기존 디지털 상품에 소유권을 부여하고 손쉽게 웹3를 도입할 수 있도록 지원한다. 고영수 라인 넥스트 대표는 "도시는 가치 있는 모든 디지털 상품과 소유권을 담는 기술의 표준과 웹3 대중화를 실현해 나가려 한다”며 “상품의 본질적인 가치를 전달하며 더 많은 일반 사용자들이 공감할 수 있는 서비스를 선사할 계획”이라고 말했다.

2024.01.11 11:05김윤희

올해의 프로그래밍 언어 선정된 C#, 자바 추월 눈앞

최근 몇년간 성장세를 이어온 C#이 2023년 연례 프로그래밍 언어로 선정됐다. 편의성과 높은 접근성 등으로 인기를 얻은 C#은 조만간 자바를 넘어설 것으로 주목 받고 있다. 매달 프로그래밍 언어의 인기를 추적해 순위를 매기는 티오베는 10일 지난해 인기 프로그래밍 언어 순위를 발표했다. C#이 지난해 상위 모든 언어가 하락세를 기록하는 상황에도 유일하게 인기가 상승했다며 연례 프로그래밍 언어로 선정한 이유를 밝혔다. 프로그래밍 언어 순위인 티오베인덱스에 따르면 상위 5개 프로그래밍 언어 중 C#만이 연초에 비해 1.43% 성장했다. 파이썬, C, C++, 자바는 하락을 면치 못했다. C와 자바는 각 4.81%, 4.34%라는 높은 낙폭을 기록했다. 폴 얀센 티오베 최고경영자(CEO)는 C#과 다른 상위 언어의 실적이 상반되는 이유에 대해 활용성과 대체재의 등장을 꼽았다. C#은 게임엔진 유니티 등을 중심으로 게임업계의 사용 비중이 늘어나고 있다. 또한 마이크로소프트에서 지속적인 업데이트와 기술 지원을 통해 다양한 분야에서 쉽고 효과적으로 활용할 수 있는 방안을 제공하고 있다. 또한 무료로 제공되어 접근성이 좋다는 것도 장점으로 꼽혔다. 지난해 11월에는 앱 개발 플랫폼 닷넷8(.NET)을 발표하며 클라우드 네이티브 앱을 더 쉽게 구축하고 배포할 수 있도록 기술을 추가하고, 간편한 코드 작성을 위해 구문은 직관적으로 단순화했다. 오픈AI의 GPT를 적용한 AI코딩 지원도구 코파일럿 등도 제공하며 차별화하고 있다. 반면, 자바 등 주요 인기 언어는 코틀린과 줄리아 등 신규 언어와의 경쟁이 심화되고 있다는 지적이다. C와 C++ 역시 고, 러스트 등이 기존 도입 분야의 일부분을 대신하며 점유율이 하락했다는 분석이다. 특히, 올해의 언어로 선정된 C# 역시 자바의 점유율을 차지하고 있어 0.71%의 격차를 두고 있는 두 언어의 순위가 순위가 바뀔 것이란 예측이 나오고 있다.

2024.01.11 11:05남혁우

엔씨소프트 TL, 韓 출시 한달...글로벌 진출 기대

엔씨소프트의 신작 '쓰론 앤 리버티(TL)'가 한국 서비스를 시작한지 한 달을 넘긴 가운데, 글로벌 흥행 여부에 관심이 쏠리고 있다. TL은 MMORPG 고유의 재미를 극대화했고, 확률형 아이템 과금을 덜어낸 부담 없는 비즈니스 모델(BM)로 이용자들의 환영을 받은 신작이다. 해당 신작은 BM 변화로 단기간 수익성 부분에 성과를 보여주지는 못했지만, 한국 서비스를 통해 재조명 받은 엔씨표 MMORPG 재미가 북미 유럽 등 글로벌 지역에서 통할지 주목을 받고 있다. 11일 게임 업계에 따르면 엔씨소프트는 MMORPG TL 한국 서비스 안정화와 글로벌 진출 준비에 팔을 걷어 붙였다. TL PC버전은 지난해 12월 7일 한국 지역에 먼저 공개됐다. 이 게임은 엔씨소프트의 MMORPG 개발 역량이 총동원된 신작으로, 출시 전부터 주목을 받은 화제작이다. 이 게임의 주요 특징으로는 ▲날씨와 환경에 따라 변화하는 심리스 월드와 던전 ▲7종의 무기 중 두 가지를 선택해 변칙적인 플레이가 가능한 무기 조합 시스템 ▲컨트롤의 재미를 느끼고 환경과 상호작용해 공략할 수 있는 다양한 보스 몬스터 등장 등이다 특히 회사 측은 어느 때보다 TL 한국 이용자와 소통하며 기대에 부응하려는 노력이 한창이다. TL 개발진과 이용자 소통 노력은 엔씨소프트의 또 다른 긍정적인 변화기도 하다. 엔씨소프트는 지난해 12월 22일에 이어 지난 9일 2회차 라이브 방송을 통해 이용자들의 목소리에 귀를 기울이기도 했다. 2회차 라이브 방송에서는 최문영 캡틴, 안종옥 PD, 이문섭 DD가 등장해 계정 도용 2차 피해 방지와 시스템 개선 등 이용자들의 질문에 적극 답해 긍정적인 반응을 이끌어 냈다는 평가다. 또한 당장 수익성을 극대화하기 보다 더 많은 게임 이용자들이 협동과 경쟁, 보상 등의 재미를 경험할 수 있는 업데이트 소식도 전했다. TL에는 지역 이벤트 보상 강화와 스킬 전환 시스템, 통합 서버 파티 자동 매칭 시스템, 공성전 등 업데이트가 예정돼 있다. 첫 공성전은 다음 달 2일부터 4일까지 진행된다. 앞서 오는 17일에는 21개 서버를 10개 서버로 통합해 공성전 활성화를 이끈다. TL은 이용자들의 다양한 평가 속에 새해 글로벌 공략에 나설 예정이다. 업계 일각에서는 TL의 글로벌 진출 성과에 기대치를 낮추기도 했지만, 한국 서비스로 보여준 액션 MMORPG 특유의 재미로 보면 오히려 북미·유럽 등에서 통할 수 있다는 전망이 나오기도 했다. 로스트아크에 이은 TL의 흥행이다. 스마일게이트의 PC 게임 로스트아크는 북미 유럽 등에 진출해 K-MMORPG 재미를 잘 알렸고, 그 결과 단기간 흥행에 성공하기도 했다. 이 게임의 스팀 최고동시접속자 수는 130만 명을 넘어섰을 정도다. 이런 가운데 TL이 로스트아크의 뒤를 이어 깜짝 흥행에 성공할 경우 엔씨소프트의 글로벌 사업 전략도 바뀔 것으로 보인다. TL PC 버전의 글로벌 서비스는 로스트아크 흥행을 이끈 아마존게임즈가 맡는다. 시장에서는 아마존게임즈가 로스트아크에 이어 TL로 연타석 K-MMORPG 흥행 기록을 쓸지도 예의주시하고 있다. TL의 글로벌 흥행에 대한 기대는 게임 영상 조회 수로 일부 엿볼 수 있었다. 약 1년전 공개한 TL 영상 조회 수는 257만 회를 넘어섰다. 또한 지난해 10월 한정 인원이 참여한 글로벌 테크니컬 테스트의 일부 수치를 보면 글로벌 게임팬들의 긍정적인 반응을 이끈 것으로 예상된다. 지난해 공개된 테크니컬 테스트 수치에는 총 플레이어 데스(약 10만 건), NPC 제거(약 374만 건), 무기 사용 킬(지팡이 마법봉 80만 건), 월드 보스 사냥(173건) 등으로 나타났다. TL PC 및 콘솔 버전의 서비스 일정은 아직 확정되지 않았다. 하지만 아마존게임즈 측이 자동사냥과 확률형 아이템 BM 등을 제외한 것에 긍정적인 반응을 보였다고 알려지면서 이르면 상반기 내에는 글로벌 서비스 관련 새 소식이 전해질 전망이다. 업계 한 관계자는 "TL은 한국 서비스로 북미 유럽 등 글로벌 지역 진출에 기대를 높이고 있다. BM 변화로 한국에선 눈에 띄는 수익성은 확인되지 않았지만, MMORPG 고유의 재미를 잘 담은 만큼 글로벌 흥행 결과를 지켜봐야한다"라며 "BM 구조로 보면 고과금 이용자보다 가볍게 꾸준히 게임을 즐기며 길드 단위 공성전 등을 즐기는 이용자가 많아야 수익성은 개선될 수 있다. 엔씨소프트도 TL 글로벌 서비스에 고민이 많을 것"이라고 전했다.

2024.01.11 10:40이도원

데브시스터즈, 글로벌 시장 공략으로 분위기 반전

조용히 재도약 채비에 매진하던 데브시스터즈가 2024년을 맞아 글로벌 시장 공략으로 활로를 모색한다. 지난 12월 28일 중국 서비스를 시작한 쿠키런: 킹덤과 글로벌 비공개테스트를 예고한 쿠키런: 모험의탑이 그 주인공이다. 쿠키런: 킹덤은 지난 2021년 국내 출시되 게임성을 검증 받은 게임이다. 쿠키런 IP 특유의 아기자기함에 SNG 장르의 육성과 수집형 RPG의 전투 시스템을 더한 것이 특징으로 꼽힌다. 지난 12월 28일 중국 시장까지 활로를 넓힌 쿠키런: 킹덤은 출시 후 약 1시간만에 중국 애플 앱스토어에서 인기 순위 2위에 오르고 탭탭과 빌리빌리에서는 3위까지 오르는 등 좋은 출발을 시작했다. 게임업계는 쿠키런: 킹덤이 서비스 안정화를 거쳐 중국 시장 진입에 성공했다는 평이다. 데브시스터즈는 현지 퍼블리셔와 협업을 통해 쿠키런: 킹덤의 장기 흥행을 위한 발판을 마련한다는 복안이다. 데브시스터즈 관계자는 "쿠키런: 킹덤의 중국 애플 및 안드로이드 통합 매출 규모는 출시 이후 견조하게 유지되고 있다. 쿠키런: 킹덤은 국내에서 매년 최고 평균 MAU를 기록하는 모바일 RPG로 선정될 만큼 게임의 장기적인 재미를 위한 노력을 지속하고 있다"라고 말했다. 아울러 "중국에서 역시 긍정적인 초기 성과를 이어갈 수 있도록 현지 퍼블리셔와 심혈을 기울이고 있으며, 앞으로 중국풍의 신규 오리지널 쿠키와 스토리, 춘절 연휴 기념 소셜 이벤트, 유명 밀크티 브랜드와의 협업 등 다양한 활동을 선보일 계획이다"라고 덧붙였다. 쿠키런: 모험의 탑 글로벌 비공개테스트 진행 여부도 눈길을 끈다. 쿠키런: 모험의 탑은 실시간 이용자 협력과 직접 조작 전투경험을 앞세운 캐주얼 액션 모바일게임이다. 3D 그래픽을 토대로 연출은 더욱 강조하고 간편한 조작으로 다양한 액션을 펼칠 수 있도록 한 것이 장점이다. 오는 19일부터 2월 4일까지 진행되는 이번 글로벌 비공개테스트는 iOS와 안드로이드 기기를 사용하는 이용자 모두를 대상으로 진행된다. 또한 지난 지스타 2023 시연버전에서는 공개되지 않았던 신규 싱글모드 '유리미궁'과 '성장던전'과 함께 하드모드도 플레이할 수 있다. 더불어 기존 스토리 모드와 레이드 모드에 새로운 챕터와 보스도 더해지며 쿠키런: 모험의 탑 오리지널 캐릭터인 레몬제스트맛 쿠키와 칠리맛 쿠키, 웨어울프맛 쿠키, 락스타맛 쿠키 등 총 10종의 쿠키를 체험할 수 있다. 데브시스터즈는 글로벌 비공개테스트를 통해 확인한 이용자 반응을 토대로 게임성을 점검 및 개선하고 올 상반기 중에 쿠키런: 모험의 탑을 글로벌 정식 출시할 계획이다.

2024.01.11 10:34김한준

조주완 LG전자 "올해 신규 투자 2배 늘려 10兆 투입…신사업 M&A 검토 중"

[라스베이거스(미국)=이나리 기자] “올해 신규투자와 연구개발 비용에 전년 보다 2배 늘려 10조원을 투자합니다. B2B, 신사업 분야에 M&A를 고려 중이며, 올해 한 두개 정도 이야기할 수 있을 것 같습니다." 조주완 LG전자 최고경영자(CEO)·사장이 10일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 기자간담회를 열고 이 같이 밝혔다. 조 사장은 "올해는 본격 '가속 페달'을 밟아 나가는 해로 만들겠다"며 "2030 미래비전은 단순한 구호가 아니라 시장과 고객들과의 약속인 만큼 전 구성원들의 힘을 모아 반드시 달성해 낼 것"이라고 자신감을 내비쳤다. 앞서 지난해 7월 LG전자는 2030년 매출 100조원 기업으로 도약한다는 목표를 선언한 바 있다. 이를 위해 비하드웨어(Non-HW), 기업간거래(B2B), 신사업 등 3대 신성장동력에 집중해 성과를 내겠다는 전략이다. 조 사장은 "거시경제 불확실성이 지속되는 가운데서도 사업의 전략적 우선순위에 기반해 투자를 확대할 계획"이라며 "미래 경쟁력 강화 차원의 신규투자는 전년 대비 2배 이상 늘려 총 10조원에 육박할 전망이다"고 말했다. 이수 LG전자 전략책임자(CSO)는 "올해 10조원 규모의 투자 비용 중에 기술개발(R&D)에 4.5조원을 투입하고, 해외 공장 신설, 라인투자 등에 3.5조원, 자본투자와 M&A 등에 2조원을 사용할 계획이다"고 덧붙였다. 투자는 주로 전장, HVAC(냉난방공조), 빌트인, 사이니지 등 B2B 사업과 webOS 플랫폼 사업과 같이 고성장·고수익 핵심 사업에 집중할 계획이다. 또 전기차 충전, 로봇 등 규모감 있는 사업으로 육성이 가능한 유망 영역에도 투자를 이어간다. LG전자는 포트폴리오 전환과 사업의 질적 성장을 위해 2030년까지 50조원 이상을 투입할 계획이다. 특히 올해부터 내부 성장동력에 기인한 전략 외에도 M&A, 파트너십 등 외부 성장(Inorganic)의 기회 또한 적극 모색할 계획이다. AI(인공지능), MR(혼합현실)등 고객가치 혁신 관점의 게임체인저 영역은 물론이고, 기존 사업의 고도화 관점에서 시너지가 기대되는 영역에 주력한다. 아울러 LG전자는 신사업 확장을 위해 M&A와 파트너십도 살펴보고 있다. 조 사장은 "M&A는 우리가 가지고 있지 않는 역량을 확보해야 하기 때문에 B2B와 신규 사업 영역 쪽으로 보고 있다"라며 "대상 기업의 주식을 모두 인수하거나, 상당부분을 인수해서 우리가 경영하는 등 다양한 방식이 있고, 올해는 1~2개 정도의 M&A를 시장에 얘기할 수 있을 것"이라고 말했다. "2030년 매출 100조원 충분히 달성 가능" LG전자는 신사업 효과로 2030년 매출 100조원을 충분히 달성할 수 있다고 자신했다. 조 사장은 "연평균 성장률 7%로 2030년 매출 100조를 선언한 것은 그냥 숫자를 던진 것은 아니고, 상당기간 여러 시뮬레이션과 구체적인 숫자 작업을 통해서 만들어낸 숫자다"라고 강조했다. 이어 그는 "LG전자 연매출은 LG이노텍과 연결해서 85조, LG전자만 보면 65조 정도다. 목표 매출은 85조에서 100조가 아니라 65조에서 100조 달성을 의미하는 것"이라며 "이는 기존에 모바일 비즈니스(15조), 솔라, LG화학으로 넘긴 배터리 (20조) 매출을 제외하고도 과거 50조에서 65조로 늘어난 것으로 보면, 우리의 성장 잠재력은 연간 성장률 8~9%가 아니라 심지어 두 자릿수도 가능하다고 생각한다"고 덧붙였다. LG전자에 따르면 주력제품은 시장 점유율이 20% 내외, 미국 호텔에 공급하는 TV의 경우는 60%를 차지한다. 여기에 신사입이 추가되면 매출 상승 가능성이 높아진다. 지난해 말 해외 영업본부를 신설한 것은 해외에도 충분히 시장과 새로운 사업 방식이 적용될 곳들이 많다고 판단했기 때문이다. 조 사장은 “구독 사업, 그동안 우리가 시도하지 않았던 여러가지 시장이 존재한다”라며 “그동안 선진국 중심으로 성장해 왔다면, 앞으로는 성장 시장에 맞는 제품을 공급해 나가겠다”고 말했다. HE사업본부는 미디어&엔터테인먼트 플랫폼 기업으로 변화하기 위해 스마트 TV 운영체제 webOS 플랫폼 사업을 가속화하는 것이 목표다. LG전자는 외부 TV 업체뿐 아니라 스마트모니터, 차량용 인포테인먼트 등으로 webOS 생태계를 확장해 플랫폼 사업의 모수(母數)를 빠르게 늘려 올해 조(兆) 단위 매출액의 사업으로 육성할 계획이다. 박형세 HE사업본부장 사장은 “webOS 플랫폼과 관련해 선진 시장 위주에서 성장 시장 위주로 확대 하기 위해 중국업체와 협업하고 있다”라며 “올해 보급형 시장에 웹OS공급하기 위해 현재 중국 업체와 협업을 논의하고 있다”고 말했다. 전기차 충전 사업은 제조, 판매 등 인프라 영역에서 원격진단·조치, 차량 배터리 진단 등을 포함하는 솔루션 사업으로 추진한다. 미국 시장의 본격 진입을 위해 지난해 미국 댈러스 포트워스에 충전기 생산라인 구축도 마쳤다. 장익환 BS사업본부장 사장은 “2030년 전기차 충전기 시장은 200조 규모로 예상하고 있다”라며 “LG전자는 품질과 신뢰성을 장점으로 급속 충전기 시장에 집중하려고 한다. 병원, 호텔 등 B2B 사업에서 이미 고객을 확보하고 있기에 제품을 잘 분비한다면 빠르게 사업을 성장시킬 수 있다”고 말했다. 디지털 헬스케어의 경우 미국 암웰과 협업해 원격의료 사업을 확대하고 있으며 예방, 진단·사후관리, 회복 등 영역의 서비스도 검토 중이다. 가상현실 영역에서는 혼합현실(MR) 기기 사업화 준비도 추진하고 있다. 지난해 말 HE사업본부 내 XR사업담당을 신설했으며, 증강현실(AR) 등에서도 다양한 파트너와 전략적 협업을 이어갈 계획이다.

2024.01.11 10:00이나리

"나도 모르게 동의" 개인정보 수집 '눈속임' 설계 성행

개인정보보호위원회는 눈속임 설계(다크패턴), 국외 이전, 아동‧청소년 개인정보 보호 등 모바일 앱 상 3대 취약 분야에 대한 개인정보 실태점검 결과를 10일 전체회의에서 보고했다. 개인정보위는 온라인 쇼핑, 예약, 누리소통망(SNS), 게임·콘텐츠 등 일상 생활과 밀접하고 비용 결제 등으로 연결돼 눈속임 설계가 많이 발생하는 4개 부문을 집중 점검했다. 그 결과 눈속임 설계는 가입 단계 외에도 이용, 탈퇴 등 개인정보를 처리하는 모든 단계에서 일어나고 있음을 확인했다. ▲개인정보 수집·이용에 대해 별도로 동의받지 않고 개인정보 처리방침, 이용약관 전문으로 동의받거나 ▲마케팅 정보 제공 등 선택 동의 사항을 사전에 미리 설정해놔 이용자가 개인정보 설정 화면에 들어가서 확인해야만 수정할 수 있는 경우 ▲가입 시 이용자 본인이 입력한 개인정보를 확인하거나 수정하기 어려운 경우 등 이용자의 개인정보 보호와 관련 주요 눈속임 설계 유형 11개를 발견했다. 개인정보를 국외 이전하는 국내 앱 서비스는 지난 2022년 696개에서 지난해 769개로 70여 개가 늘어났다. 주로 미국, 일본, 싱가폴 등으로 개인정보가 이전되고 있으며, 특히 클라우드 서비스 이용 영향 등으로 인해 아마존웹서비스(AWS), 구글클라우드, 젠데스크 등으로 많이 이전됐다. 개인정보를 국외 이전하는 목적으로 고객 서비스(CS) 상담·민원 처리 등 '처리위탁' 유형은 66%에서 56%가량으로 줄고, 광고(마케팅)·통계 분석 등을 위한 '정보제공' 유형이 12%에서 32%로 크게 늘어났다. 아동·청소년이 많이 이용하는 게임, 동영상, SNS, 앱 20개를 중심으로 개인정보보호법과 '아동·청소년 개인정보 보호 가이드라인' 준수 여부에 대한 집중 점검도 실시됐다. 점검 결과, 14세 미만 연령확인 절차는 대부분 마련하고 있으나 아동이 연령을 허위 기입하는 것을 막기 위한 방지 조치는 미흡했다. 일부 해외 앱은 아동 연령 기준을 13세 미만 등으로 설정한 것으로 확인됐다. 아동·청소년 개인정보 보호 가이드라인은 알기 쉬운 개인정보 처리방침 제공, 높은 수준의 개인정보 보호를 기본값으로 설정, 각종 권리행사 절차 안내 등을 권고 중이나 전반적으로 미흡한 것으로 확인됐다. 개인정보위는 이번 실태점검 결과를 토대로 주요 앱 운영 사업자에게 앱 서비스 개발, 운영 시 올바른 개인정보 수집·이용에 관한 사항과 이용자가 유의할 사항을 정리해 안내할 계획이다. 개인정보보호법상 주요 의무 위반 사항은 추가 사실관계 확인을 거쳐 조사에 착수하는 한편, 경미한 사안은 계도 조치하되 유관기관과 협력해 신속한 개선을 유도할 예정이다.

2024.01.11 10:00김윤희

밸브, 스팀에 'AI 적용' 게임 출시 허용

밸브가 게임 ESD 플랫폼 스팀에 AI 콘텐츠를 적용하는 대부분의 게임 출시를 허용한다고 영국 게임산업 매체 게임인더스트리가 10일(현지시간 보도했다. 밸브는 스팀 AI 콘텐츠 정책을 조정해 AI 적용 게임을 스팀에 출시할 수 있도록 했다. 또한 게임 개발 전반에 걸쳐 AI가 어떻게 사용돼야 하는지를 명시하는 새로운 규칙을 공식 블로그를 통해 설명했다. 밸브는 AI 적용 게임의 종류를 '사전 생성'과 '실시간 생성' 두 종류로 구분해 적용한다. '사전 생성'은 개발 중 AI 도구의 도움으로 만들어진 모든 종류의 콘텐츠를 의미하며 '실시간 생성'은 게임이 실행되는 동안 AI 도구의 도움을 받아 생성된 모든 종류의 콘텐츠를 뜻한다. 새로운 AI 정책에 따라 이용자는 게임 내에서 AI가 생성한 불법 콘텐츠를 직접 신고할 수도 있다. 또한 '실시간 생성' AI로 제작된 성적인 내용을 담은 성인 전용 콘텐츠는 서비스 대상에서 제외된다. 밸브는 블로그 게시물에서 "오늘의 변화는 이 분야의 환경과 위험에 대한 이해를 높이고 AI를 사용하는 게임 개발자와 AI 도구를 개발하는 사람들과 대화를 나눈 결과다"라고 설명했다.

2024.01.11 09:46김한준

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