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퍼플레이, 정식 서비스 시작...웹3 생태계 확장 위해 'X2E' 존 신설

글로벌 G&E(Game and Earn) 플랫폼 퍼플레이(PERPLAY)가 약 4개월 간의 공개테스트를 거쳐 정식 서비스에 돌입한다고 22일 밝혔다. 퍼플레이는 어떤 게임이든 NFT를 장착하고 플레이만 하면 토큰을 마이닝 할 수 있는 플랫폼으로, 유저는 평소 자신이 즐기는 게임을 퍼플레이 앱에 등록하여 실행하거나, 캠페인에 등록된 게임을 설치하고 플레이하면 손쉽게 토큰 보상을 얻을 수 있는 것이 특징이다. 퍼플레이는 보다 완성도 높은 서비스를 제공하기 위해 지난해 8월 프라이빗 테스트를 시작으로, 10월부터 현재까지 약 4개월 간 강도 높은 공개테스트)를 진행해 왔으며, 이를 통해 앱의 안정성과 기능성, 수익성 등에 대한 검증을 마치고 정식 서비스를 시작한다. 특히, 퍼플레이는 이번 정식 서비스를 앞두고 폭넓은 Web3 생태계 확장을 위한 'X2E' 존을 신설했다. X2E 존에서는 국내외 경쟁력 있는 P2E(Play to Earn) 게임과 M2E(Move to Earn) 앱을 플레이할 수 있으며, 같은 시간을 투입해 퍼플레이와 X2E 서비스에서 동시에 토큰 획득이 가능한 '더블 마이닝' 효과를 누릴 수 있다. 퍼플레이는 지난 테스트 기간 동안 매월 '유저간담회'를 통해 다양한 지표를 공유하는 리뷰와 업데이트 계획 및 정보, 재미있는 랭킹 발표, 실시간 AMA 등 Web3 프로젝트 가운데 가장 돋보이는 소통을 통해 이용자 호평을 받아왔다. 임재청 퍼플레이 대표는 “내가 좋아하는 게임을 즐기면서 보상도 받을 수 있는 퍼플레이를 통해 유저와 게임사가 함께 상생하는 글로벌 게임 플랫폼으로 도약하기 위한 첫 발을 내딛게 됐다”면서, “정식 서비스 이후 다양한 콘텐츠 업데이트와 더불어 글로벌 서비스 확장, UA 광고플랫폼 PERPLAY for Biz 정식 론칭 등을 추진할 예정이니 많은 관심 부탁드린다”고 전했다. 퍼플레이는 구글플레이 스토어에서 다운로드 가능하며, 업데이트 및 이벤트 등 자세한 소식은 공식 디스코드 채널을 통해 확인할 수 있다.

2024.02.22 17:00김한준

한달 앞둔 확률형 아이템 공개 의무화…"핵심은 유·무료 구분"

확률형 아이템 정보공개 의무화 시행이 한 달 앞으로 다가왔다. 한국게임기자클럽은 22일 서울 강남구 삼성동 오피지지 사옥 1층에서 문화체육관광부(문체부)가 공개한 '확률형 아이템' 정보공개 방침 관련 해설서 설명회를 개최했다. 이날 참석한 법무법인 태평양 강태욱 변호사는 해설서에 대한 전반적인 내용을 상세히 설명했다. 문체부는 다음 달 22일 게임산업법 시행을 앞두고 확률형 아이템 종류별 정보 표시 방법을 구체적으로 다룬 해설서를 지난 19일 업계에 배포했다. 확률 정보공개는 지난해 2월 국회를 통과한 '게임산업진흥에 관한 법률'(이하 게임법) 개정안에 따라 시행될 예정으로, 지난 1월 30일 대통령 주재로 열린 제7차 민생토론회에서 '게임 이용자의 권익을 높이는 게임산업 생태계 조성' 정책의 가장 핵심적인 제도로 소개됐다. 본격적인 설명에 들어가기 앞서 강태욱 변호사는 "해설서 작업을 위해 연구원, 문체부에서 많은 노력을 하셨다"면서도 "아쉬운 점은 해설서가 나온 시점이다. 시행령이 곧 실행되는 상황에 발표돼 물리적으로 적용이 가능한지 의문이 든다. 게임 이용자에게 필요한 정보를 제공하는 데 목적을 둔 시행령인데, 너무 빠른 진행으로 악영향이 나올까 우려된다"고 밝혔다. 해설서에서는 확률형 아이템과 관련한 게임사-게임 이용자 간의 정보 비대칭성을 해소할 수 있도록 ▲확률형 아이템의 범위 ▲확률형 아이템별 표시사항 ▲게임 및 광고·선전물 내 표시 방법 등에 대해 구체적인 기준을 마련했다. 정보공개 범위와 관련해 직간접적으로 유상 구매 가능한 아이템은 모두 확률 정보공개 대상이며 온전히 무상으로 얻은 아이템만 확률 정보공개에서 제외된다. 해설서에 따르면 무상으로 얻은 아이템은 ▲게임 플레이를 통해 무상으로만 얻을 수 있는 아이템 ▲게임 내·외에서 무상으로 진행되는 이벤트, 프로모션, 쿠폰 등을 통해 얻은 것으로서 게임 내에서 이용 가능한 아이템 ▲ 온전히 무상으로 얻을 수 있는 기본재화(예시 : 골드 등)를 통해 구매할 수 있는 아이템 등이 해당된다. 무상으로 얻을 수 있는 재화를 통해 구매할 수 있다 하더라도 이 재화가 직간접적으로 유료 구매할 수 있다면 온전한 무상의 범위에 포함되지 않는다. 예를 들면, 무료 재화를 유료로 구매한 재화와 바꿀 수 있는 경우도 간접적인 방식의 유료 구매라고 볼 수 있다. 강 변호사는 "다만 유·무상 아이템을 규정하는 구분이 다소 애매한 부분이 있다. 예를 들어 광고를 보고 보상으로 얻는 아이템은 무상에 해당한다. 하지만 이것이 변형된 형태의 광고의 경우는 얘기가 달라진다"며 "여러가지 사례에 대한 대응 방안이 필요해보인다"고 지적했다. 표시의무가 주어지는 게임물은 온라인을 통해 제공되는 게임물 가운데 확률형 아이템을 제공하는 게임에 속한다. 의무 대상 제외 게임물로는 물리적 장소가 필요한 아케이드 게임이 포함되며, 중소기업의 최근 3년간 연 평균 매출 1억 원 이하 게임물 등 매우 작은 규모에는 의무를 부과하지 않는다는 방침이다. 이와 함께 현행 법상으로는 게임 서비스 중에 확률이 변경되는 경우 모든 내용을 공지해야 하는데, 강 변호사는 보다 명확한 기준이 필요하다고 지적했다. 게임 내 확률이 변동될 때마다 모든 확률을 공지해야 하면 그 양이 너무나도 방대해진다는 것이 그의 설명이다. 해설서 설명이 끝난 이후에는 질의 응답이 이어졌다. 강 변호사는 "유료로 구매한 시즌패스 상품에 확률형 아이템이 포함된다면, 이것도 확률 공개 대상에 해당되냐"는 질문에 "현행법 상 문체부는 그렇게 해석하는 것 같다"면서도 "개인적으로는 공개범위가 지나치게 넓다고 생각한다. 법 시행 과정에서 어느정도 가이드라인이 필요해 보인다"고 답했다. 확률형 아이템 정보공개 의무사항을 위반한 게임사에게는 문체부 장관의 시정 권고·명령이 이뤄질 수 있으며, 시정명령을 이행하지 않을 경우 2년 이하의 징역 또는 2천만 원 이하의 벌금이 부과된다. 다만 사실상 국내 게임사가 아닌 해외 게임사에 법적 제재가 가능한지에 대한 우려의 목소리는 꾸준히 제기되는 상황이다. 강 변호사는 이에 대해 "외국계 회사에 대한 법에 대한 강제력이 없다는 지적은 충분히 동의한다"면서도 "결국 이것은 문체부 의지의 문제라고 보인다. 공정위는 해외사업자에게 과징금 부과한다. 개인정보보호위도 해외에서 서비스하는 업자들에게 처분한다"고 강조했다. 이어 "문체부가 해외 사업자들 상대로 더 강한 의지를 보여야 할 것으로 보인다. 제재 수위도 중요하지만 제재를 여부 자체도 매우 중요하다"고 덧붙였다.

2024.02.22 16:44강한결

테이블오더 '티오더', 야놀자와 숙소·항공 쿠폰 프로모션

테이블오더 기업 티오더가 여가 플랫폼 '야놀자'와 함께 숙소·항공 할인 쿠폰 이벤트를 실시한다고 22일 밝혔다. 티오더는 야놀자와 협업해 국내 숙소, 해외 항공·숙소 할인 쿠폰을 제공한다. 티오더를 사용하는 매장 고객들이 주문한 메뉴를 기다리면서 태블릿을 통해 보다 유익한 경험을 할 수 있도록 다양한 컨텐츠를 제공하려는 취지다. 쿠폰팩은 태블릿메뉴판 티오더가 설치된 매장에서 메뉴를 주문한 후 야놀자 배너 속 QR코드를 스캔하거나 배너 이벤트 페이지에 휴대폰 번호를 입력하면 티오더 알림톡으로 쿠폰을 받을 수 있다. 이벤트 참여자들은 쿠폰팩을 사용해 국내 숙소 10% 할인, 해외 숙소와 해외 항공은 각 5% 할인 받을 수 있다. 할인 금액은 최대 10만 원이다. 쿠폰팩은 준비된 수량 소진 시 조기 종료되며 이달 말까지 사용 가능하다. 티오더 쿠폰팩을 사용한 투숙 및 항공 탑승 가능 기간은 올해 10월 31일까지다. 쿠폰 다운로드 후 당일 체크인도 가능하다. 티오더 마케팅 담당자는 "티오더는 태블릿을 통해 주문 뿐만 아니라 고객들에게 필요한 정보와 룰렛 게임, 채팅 기능 등을 제공하면서 음식을 기다리는 시간이 즐거울 수 있도록 개발하고 있다"며 "앞으로도 티오더는 매장 점주에게는 인건비 절감을, 고객에게는 다양한 혜택을 누릴 수 있도록 서비스를 고도화 하겠다"고 말했다.

2024.02.22 16:11신영빈

엔씨소프트, 카카오게임즈-레드랩게임즈 상대로 저작권 침해 소송

엔씨소프트는 22일 서울중앙지방법원에 카카오게임즈와 레드랩게임즈를 상대로 저작권 침해 및 부정경쟁행위에 대한 소장(민사)을 접수했다고 밝혔다. 또한 같은 날 대만 지혜재산및상업법원에도 저작권법 및 공평교역법 위반에 대한 소장(민사)을 접수했다. 엔씨소프트는 카카오게임즈가 퍼블리싱하고 레드랩게임즈가 개발한 롬(ROM)이 자사가 개발한 리니지W 콘텐츠와 시스템을 다수 모방한 사실을 확인했다고 말했다. 롬이 ▲게임 콘셉트 ▲주요 콘텐츠 ▲아트 ▲UI(사용자 인터페이스) ▲연출 등에서 리니지W의 종합적인 시스템(게임 구성 요소의 선택, 배열, 조합 등)을 무단 도용했다는 것이 엔씨소프트의 입장이다. 엔씨소프트는 "MMORPG 장르가 갖는 공통적, 일반적 특성을 벗어나 창작성을 인정하기 어려운 수준으로 엔씨소프트의 지식재산권(IP)을 무단 도용하고 표절한 것이라 판단했다"라고 말했다. 아울러 "지난 2023년 카카오게임즈가 출시한 '아키에이지 워'에서도 '리니지2M'의 콘텐츠와 시스템을 다수 모방한 사실을 확인하고 저작권 침해 및 부정경쟁행위에 대한 소송을 제기한 바 있다"며 "반복되는 콘텐츠 무단 도용과 표절에 깊은 우려를 표한다"라고 입장을 밝혔다. 엔씨소프트는 지난 2023년 8월 웹젠이 선보인 R2M의 리니지2M 표절 소송에서도 승소한 바 있다. 엔씨소프트 관계자는 "이번 법적 대응은 엔씨소프트가 소유한 지식재산권(IP) 보호를 넘어 대한민국 게임산업의 경쟁력 강화를 위해 필요한 조치다. 기업이 장기간 연구개발(R&D)한 성과물과 각 게임의 고유 콘텐츠는 무분별한 표절과 무단 도용으로부터 보호받아야 할 것이다"라며 앞으로도 IP 보호를 위한 노력과 대응을 지속하겠다고 말했다.

2024.02.22 15:37김한준

165개 한국 기업, 다음주 MWC 무대 오른다

스페인 바르셀로나에서 26일(현지시간) 열리는 MWC24에는 전 세계 200개국에서 2천400개 기업들이 참여하는 가운데 국내 통신 3사와 삼성전자, 스타트업 등 165개 한국 기업이 나선다. 올해 MWC에서는 '미래가 먼저다'를 주제로 ▲5G를 넘어 ▲모든 것을 연결하는 것 ▲AI 인간화 ▲제조업 디지털 혁신 ▲게임 체인저 ▲디지털 DNA 6가지 키워드를 다룬다. 미래를 위해 글로벌 기업들과 이해관계자들이 한데 모여 잠재력을 이끌어내는 데 무게를 두겠다는 목표다. MWC24 최대 화두는 AI다. 6개 테마 중 AI 인간화 부문에서는 크게 비즈니스와 산업에 끼치는 영향과 데이터 유출, 편향적 정보 등 다양한 AI 리스크에 대한 기업 차원의 대응, 기업 내 지속가능한 AI 기반 비즈니스모델 구축 등을 논의한다. AI 전문가들이 모여, 생성AI를 둘러싼 트렌드와 이슈도 짚어볼 예정이다. MWC24를 주최하는 세계이동통신사업협회에 따르면 전시장 규모는 총 11만㎡다. 1~7홀에는 대기업과 중견, 중소기업이, 8.1홀에는 스타트업이 각각 자리한다. 총 202개국이 참가하며, 글로벌 1천600개 기업과 800개 스타트업이 전시장을 꾸린다. 참관객은 9만5천명을 웃돌 전망이다. 국가별 참여기업을 보면 스페인이 696개로 가장 많다. 이어 미국(432개)과 영국(408개), 중국(288개) 순이다. 한국은 SK텔레콤 KT LG유플러스와 삼성전자, SK하이닉스 등 101개사와 스타트업 64곳 등 총 165개 기업이 참여한다. SK텔레콤은 3홀 중앙에 약 300평(992㎡) 규모의 전시장을 마련한다. '새로운 변화의 시작, 변곡점이 될 AI'를 주제로 텔코 중심의 AI 기술과 통신 사업에 특화한 거대언어모델(LLM)을 선보인다. 회사는 6G 시뮬레이터 연구 결과를 부스에서 소개하고, 지난해 출범한 델코 AI얼라이언스와 글로벌 협력 논의도 이번 MWC에서 구체화한다. KT는 2홀에 전시장을 꾸려 AI와 디지털전환 사업 청사진을 공개한다. 도심항공교통(UAM) 체험 공간과 AI로 안전하게 UAM 교통을 관리하는 지능형 교통관리 시스템, 이용자에게 편리성과 보안성을 더해주는 혁신 네트워크 서비스, 기술 등도 전시한다. 삼성전자는 갤럭시S24 시리즈 체험관 운영과 함께, 네트워크솔루션을 통해 지속 가능한 미래 연결과 실현의 장을 소개한다. SK하이닉스도 2홀에 별도 부스를 마련해 D램, 플래시 메모리칩, 낸드플래시 등 기술을 뽐낸다. 통신 장비업체 쏠리드와 한국앤컴퍼니그룹 계열사 모델솔루션 등 기업도 참석 명단에 이름을 올렸다. 한국정보통신기술산업협회(KICTA)가 운영하는 한국 우수 통신장비 종합홍보관에는 모아컴코리아(5G필터), 상신정보통신(주파수 필터), 와이테크(고주파 필터), 웨버컴(주파수 여과기) 등 통신장비 전문업체 11개사와 네비웍스, 노르마, 에스아이지 등 이동통신관련 IT기업이 참가해 통신 기술과 제품을 홍보한다. 글로벌 최대 규모 스타트업 행사인 4YFN(4 Years From Now)도 MWC에서 열린다. 이번 4YFN에서는 AI와 사업 성장, 펀딩, 혁신, 탈중앙화 등을 주제로 16명의 벤처캐피털, IT 업계 전문가들이 기조연설에 나선다. 지크립토, 큐심플러스, 아크로, 오이스터에이블, 다모아텍, 핀인사이트 등 국내 스타트업들이 참여한다. 아울러 6만여명 가입자를 보유한 유럽투자자연맹(EEN)이 투자를 위한 매칭 지원과 투자자들을 대상으로 피칭을 통해 기업 소개, 제품을 발표한다. 우승자는 상금 2만유로(약 2천880만원)가 수여된다. 한국 이미지 레이더 솔루션 기업 비트센싱을 비롯한 5개 스타트업이 최종 후보에 올라 경연을 펼친다. 4YFN의 한국무역협회와 대한무역투자진흥공사(KOTRA), 구미전자정보기술원, 디지털오픈랩, 경기도경제과학진흥원, 부산창조경제혁신센터, 고려대학교 산학협력단, 서강대 산학협력단 등은 통합 한국관으로 운영하며, KOTRA의 스페인 마드리드 무역관을 중심으로 프랑스, 영국 등 유럽 지역 무역관에서 바이어 매칭 등을 지원한다.

2024.02.22 15:24김성현

위메이드 "블록체인이 할 일...게임-디파이 넘어 더욱 많아진다"

위메이드 서원일 사업개발부문장이 블록체인 산업에 대한 긍정적인 견해를 전했다. 서원일 사업개발부문장은 22일 서울 강남에서 진행된 쟁글 블록체인 파운데이션 위크 2024에 자리해 블록체인 산업에 대한 견해를 전하고 위믹스 디앱 사업지원 프로그램을 소개했다. 위믹스는 위메이드가 자체 개발한 메인넷에서 운용 중인 블록체인 플랫폼으로 가상자산 발행과 게임, 디파이 등 다양한 부문에 걸친 서비스를 제공 중이다. 과거 게임산업에 몸 담았던 이력이 있는 서원일 사업개발부문장은 게임산업의 발전에 빗대어 블록체인 분야의 성장 가능성을 설명했다. 서 사업개발부문장은 "PC 게임을 하던 시절이 온라인 기술의 발전으로 인해 온라인게임으로 이어졌다. 이를 통해 부분유료화 등 새로운 과금 모델이 생겨났다. 그 전까지 월정액 개념으로 게임을 하던 온라인게임이지만 이런 변화로 인해 더 많은 이들이 게임을 무료로 할 수 있게 됐다"라고 말했다. 아울러 "과금모델의 변화로 게임산업 매출이 확대된 것은 맞지만 게임이용자가 게임을 접할 수 있는 환경이 마련되면서 그 저변도 같이 성장했다. 또한 글로벌 시장에도 이런 새로운 수익 모델이 전해져 스킨 판매나 시즌패스 등의 상품 개발도 이뤄졌다"라고 설명했다. 서원일 사업개발부문장은 블록체인이 이런 게임산업의 발전 과정처럼 더욱 다양한 변화를 이끌어 낼 수 있는 개념이라고 설명을 이어갔다. 서 사업개발부문장은 "현재 블록체인이 적용 중인 게임이나 디파이뿐만 아니라 다른 분야에도 블록체인이 적용되고 이를 통해 게임이나 디파이 서비스 역시 더 발전하는 차례를 맞이했다"라고 강조했다. 이어서 "블록체인 사업으로 시작한 기업이 아니라면 해외의 큰 기업들도 블록체인 활용을 생각하지 못 하고 있는 듯 하다. 게임이나 디파이에 한정되어 있는 블록체인이 할 일은 앞으로 더 많을 것이다"라고 내다봤다. 이와 함께 오는 3월 출시 예정인 MMORPG 나이트크로우 글로벌 버전에 대한 기대를 언급하며 올해가 지나고 글로벌 블록체인 시장에서 가장 큰 족적을 남긴 블록체인 제품으로 나이트크로우가 거론될 것이라고 자신감을 내비쳤다. 이날 현장에서는 위믹스 디앱 사업지원 프로그램에 대한 소개도 이뤄져 눈길을 끌었다. 위믹스 디앱 사업지원 프로그램은 서플라이 체인이나 의료 등 다양한 분야의 디앱을 개발 중인 팀을 대상으로 진행된다. 위메이드는 접수된 팀 중 10개를 선정해 각 팀에게 먼저 2천만 원 상당의 위믹스를 지원하고 이후 3천만 원을 추가로 지원한다는 방침이다. 서원일 사업개발부문장은 "5천만 원 이상의 비용이 필요한 큰 프로젝트를 하고 싶은 디앱 개발자나 팀이 있다면 위메이드 측에 따로 연락을 취해 협의를 진행해볼 수도 있다"라고 말했다.

2024.02.22 12:49김한준

네오위즈 '피망 섯다', '동호회' 콘텐츠 추가

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 보드게임 '피망 섯다'에 이용자 간 경쟁 및 협동해 즐기는 '동호회' 콘텐츠를 신규 오픈했다고 22일 밝혔다. 동호회는 이용자들끼리 협동을 통해 게임을 즐기고, 함께 보상받는 콘텐츠다. '피망 섯다' 이용자라면 누구나 동호회에 가입 또는 창단할 수 있다. 동호회 회원간 경쟁하며 포인트 획득에 기여를 많이 한 이용자에게는 더 많은 보상을 주는 것이 해당 콘텐츠의 특징이다. 동호회 소속 이용자는 게임 플레이를 통해 '동호회 전용 복권'과 '동호회 자금'을 획득할 수 있다. 또 가입한 동호회의 활동에 따라 일일퀘스트 보상량을 배수로 지급받는 혜택도 누릴 수 있다. 이용자가 속한 동호회 등급이 높아질수록 혜택은 업그레이드된다. 네오위즈 관계자는 “신규 콘텐츠 오픈을 통해 동호회 회원 간 유대감을 형성하며 게임을 더욱 재미있게 즐길 수 있을 것”이라며 “동호회 회원을 위한 풍성한 보상도 마련되어 있으니 많은 관심 부탁드린다”고 전했다.

2024.02.22 11:57이도원

와이제이엠게임즈-액션스퀘어, '킹덤: 왕가의 피' 글로벌 예약자 50만 돌파

와이제이엠게임즈는 액션스퀘어 스튜디오 팀 마고(Mago)에서 개발 중인 '킹덤: 왕가의 피'의 글로벌 사전예약자가 50만 명을 돌파했다고 22일 밝혔다. '킹덤: 왕가의 피'는 지난 5일 구글 플레이스토어, 앱스토어, 원스토어, 갤럭시스토어 등 앱마켓에서 사전예약을 시작했다. 글로벌 사전예약 실시 후 2주만에 50만명 이상이 등록하며, 흥행 조짐을 보이고 있다. 와이제이엠게임즈와 액션스퀘어는 이 게임의 예약자 50만명 돌파를 기념해 5만 원 상당의 인게임 재화를 기존의 사전예약 보상에 더해 추가로 지급할 예정이다. 특히 남은 사전예약 기간에 사전예약자 수가 100만 명을 돌파할 시, 추가 보상으로 코스튬을 지급할 예정이라고 회사 측은 전했다. '킹덤: 왕가의 피'는 넷플릭스 인기 오리지널 시리즈 '킹덤'의 IP(지식재산권)에 기반한 게임으로 다음 달 5일 정식 출시한다. 원작 드라마의 흥행과 함께 조선판 소울라이크라는 독특한 콘셉트를 갖고 있어 유저들의 큰 기대를 모았다. 특히 PC∙모바일 크로스 플레이를 지원해 유저들은 언제 어디서든 원하는 플랫폼으로 게임을 즐길 수 있다. '킹덤: 왕가의 피' 사전예약은 구글, 애플, 원스토어, 갤럭시 스토어 등 앱 마켓에서 진행 중이다.

2024.02.22 11:31이도원

위메이드, 미르4 中 파트너로 37게임즈 택한 이유는

위메이드가 37게임즈와 '미르4' 중국 퍼블리싱 계약을 체결했다. 미르4는 2001년 중국에서 출시된 국민 게임 반열에 오른 '미르의 전설2'의 500년이 흐른 세계를 배경으로 그린 장대한 서사와 다채로운 콘텐츠가 특징이다. 2020년 11월 한국 서비스를 시작한 미르4는 2021년 8월 글로벌 버전을 170여 개국에 출시해 최고 동시접속자 수 140만 명을 돌파하는 등 흥행 기록을 세웠다. 이번 퍼블리싱 계약 체결로 위메이드는 '미르의 전설2' 지식재산권(IP) 원저작권자로서 오리지널리티와 역사를 계승한 정식 후속작을 23년만에 중국 이용자들에게 선보일 수 있게 됐다. 양사는 본격적인 중국 서비스 준비에 돌입한다. 미르4 중국 퍼블리싱을 맡은 37게임즈는 2011년 설립해 전세계 6억 5천만명 이상의 회원을 보유한 게임회사다. 중국 광저우에 본사를 두고 있다. 텐센트, 넷이즈와 더불어 중국을 대표하고 한국, 베이징, 상해, 홍콩, 대만, 일본 등 다양한 국가에 지사를 마련해 게임 개발, 퍼블리싱 사업을 전개하고 있다. 업계에서는 위메이드가 텐센트, 넷이즈와 같은 대형 퍼블리셔가 아닌 37게임즈를 파트너로 낙점한 사실을 주목하고 있다. 이러한 가운데 중국게임 산업 관련 전문가 사이에선 "위메이드가 실리 있는 선택을 취한 것 같다"는 반응이 나오고 있다. 37게임즈와 위메이드는 오래전부터 협력 관계를 이어 왔다. 양사는 지난 2019년 웹게임 '일도전세'와 관련해 미르의전설2 IP 정식 활용 계약을 한 바 있다. 37게임즈가 미르 IP에 대한 이해도를 가지고 있기에, 위메이드가 미르4 중국 퍼블리셔로 다시 37게임즈를 선택했을 것이라는 것이 업계 관계자들의 중론이다. 업계 한 관계자는 "텐센트나 넷이즈의 경우 퍼블리싱하고 있는 게임이 워낙 많기에 미르4가 얼마나 많이 집중관리를 받을 수 있을 지 장담할 수 없다"며 "하지만 37게임즈는 이미 미르의전설2 IP 기반 게임으로 많은 매출을 올린 경험이 있다. 그렇기에 더욱 현지화와 서비스에 공을 들일 것으로 예상된다"고 말했다. 텐센트와 넷이즈가 다소 높은 퍼블리싱 수익 산정 기준을 잡고 있다는 점도 지적했다. 퍼블리셔가 상대적으로 매출의 많은 비중을 가져가면서, IP홀더에게 다소 불리한 계약으로 이어질 수 있다는 설명이다. 이 관계자는 "37게임즈의 정확한 수익 산정 기준에 대해서는 알 수 없지만 텐센트와 넷이즈보다 합리적인 수준일 것임에는 분명하다"며 "또한 양사가 오랜 인연을 가지고 있는만큼, 위메이드의 미르4 중국 퍼블리셔 선정은 합리적인 선택이라고 보여진다"고 덧붙였다. 위메이드 관계자는 "이번 37게임즈와 퍼블리싱 계약을 통해 미르4 중국 서비스가 본격적으로 탄력을 받을 수 있을 것으로 기대하고 있다. 양사 간 긴밀한 협업을 통해 빠른 시일 내에 중국에 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

2024.02.22 11:12강한결

컴투스, 퍼블리싱 사업 박차...프로스트펑크 반응 '굿'

컴투스가 게임 퍼블리싱 사업에 본격 나선 가운데, 신작 출시 준비에 속도를 내고 있다. 최근 이 회사가 얼리액세스로 선보인 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'는 호평을 받았다고 알려지면서 글로벌 흥행작 반열에 오를지 주목을 받고 있을 정도다. 22일 게임 업계에 따르면 컴투스는 퍼블리싱 계약을 맺은 다양한 장르의 신작을 차례로 선보일 계획이다. 먼저 이 회사는 퍼블리싱 신작 쇼케이스에 공개했던 모바일 생존 게임 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'의 얼리액세스 버전을 미국, 영국, 필리핀 지역에 선보였다. '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'는 글로벌 누적 판매량 300만 장을 기록한 생존 게임 '프로스트펑크'의 모바일 버전으로 요약된다. 원작 개발사 11비트스튜디오와 넷이즈가 공동 제작 중이다. 해당 신작은 빙하기를 맞이한 인류가 거대한 증기기관으로 만들어진 도시를 경영하며, 극한의 환경 속에서 더 많은 생존자를 모아 살아남는 내용을 담고 있다. 원작 특유의 감동과 재미를 맛볼 수 있는 스토리와 원작에는 없었떤 '탐험' '동물 구조 센터' '거래 콘텐츠 등을 담은 게 특징이다. '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'는 얼리액세스로 현지 이용자들의 좋은 반응을 이끌어 냈다는 게 회사 측의 설명이다. 얼리엑세스 지역 이용자 평가는 5점 만점에 애플 앱스토어 4.6, 구글 플레이스토어 4.3을 기록하기도 했다. 이 게임의 정식 출시는 아직 미정이지만, 이르면 상반기에는 출시될지 주목을 받고 있다. 얼리액세스 단계에서 긍정적인 반응을 이끌어냈기 때문이다. 컴투스가 준비 중인 퍼블리싱 신작은 또 있다. 사전 예약에 돌입한 'BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'과 '스타시드: 아스니아 트리거'다. 두 게임은 각각 그램퍼스와 조이시티 자회사 모히또게임즈가 개발하고 있다. 상반기 글로벌 전역에 출시되는 'BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'은 방탄소년단 캐릭터인 타이니탄과 함께 세계 여러 도시를 옮겨다니며, 지역 대표 음식으로 식당을 운영하는 재미를 강조한 신작으로 요약된다. 해당 신작은 '쿠킹어드벤처' '마이리틀셰프' 등을 선보였던 그램퍼스의 개발력과 방탄소년단의 인지도, 컴투스의 서비스 역량을 바탕으로 흥행할지에 시장의 관심이 쏠려 있는 상황이다. '스타시드: 아스니아 트리거'는 AI 육성 어반 판타지 RPG 장르로, 이르면 상반기 국내에 선출시될 예정이다. 이 게임은 가상세계에서 멸망 위기의 인류를 구원하는 얘기를 강조했다. 이용자들은 AI 미소녀 캐릭터를 수집해 육성하는 재미를 경험할 수 있다. 업계 한 관계자는 "컴투스가 올해 퍼블리싱 사업 강화로 실적 개선에 나선다. 최근 얼리액세스로 출시된 프로스트펑크: 비욘드 더 아이스는 미국 영국 필리핀 이용자들의 호평을 받아 흥행에 기대를 높였다"라며 "상반기 출시를 목표로 준비 중인 BTS쿠키온과 스타시드도 각 차별화된 게임성을 앞세운 만큼 사전 예약자 수치와 흥행 여부에 시장의 관심은 더욱 쏠릴 것"이라고 말했다.

2024.02.22 10:43이도원

엘든링 확장팩 '황금 나무의 그림자', 6월 21일 출시

프롬소프트웨어의 엘든링 첫 번째 DLC '황금 나무의 그림자'가 오는 6월 21일 출시된다고 미국 게임매체 비디오 크로니클이 보도했다. 엘든링 배급을 맡은 반다이 남코 엔터테인먼트는 22일 오전 12시 유튜브를 통해 '황금 나무의 그림자' 출시 예고 영상을 공개했다. 이를 통해 정식 출시일을 확정지었으며 발표와 동시에 사전 예약 구매를 개시했다. 황금 나무의 그림자는 지난 2022년 정식 출시된 엘든링이 선보이는 첫 번째 대규모 확장 DLC로, 새로운 지역과 각종 보스, 신규 무기·방어구 등 풍성한 볼륨의 콘텐츠를 예고하고 있다. 새롭게 공개된 트레일러에서는 황금 나무의 그림자에서 이용자들이 마주할 신규 지역 '그림자의 땅'의 모습과 작중 악역 데미갓 '궤뚫는 자 메스메르' 등 다양한 정보를 살펴볼 수 있다. 아울러 엘든링 황금나무의 그림자에서는 세계관 내 핵심 캐릭터인 '미켈라'의 이야기를 본격적으로 다룰 것으로 보인다. 영상 공개와 함께 황금 나무의 그림자 공식 스팀 상점 페이지도 열렸다. 엘든 링 DLC 가격은 4만 9천800원이며, 프리미엄 번들 가격은 5만 9천800원이다.

2024.02.22 09:08강한결

"韓 인디게임, 글로벌 시장은 선택 아닌 필수"

인디게임이 글로벌 게임시장에서 새로운 트렌드로 떠오르고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 지난해 8월 발간한 '글로벌 게임산업 트렌드' 7⋅8월호에 따르면 게임 플랫폼 스팀에 출시한 인디게임 수는 지난 2013년 224개에서 2022년 5천990개로 크게 증가했다. 국내 인디게임 현황도 비슷한 양상을 보이고 있다. 최근 몇 년 사이 글로벌 시장에서 주목받은 히트작이 연달아 출시되면서, 산업 전체가 빠르게 성장한 모양새다. 또한 게임스컴, 도쿄게임쇼 등 유수 글로벌 게임쇼와 스팀과 같은 글로벌 PC 플랫폼에서 '스컬: 더 히어로 슬레이어', '산나비' 등의 작품이 주목 받으면서 국산 인디게임에 대한 관심은 더욱 높아진 상황이다. 업계 한 관계자는 "몇 년 전만 해도 한국 인디개발사들이 대체로 모바일·픽셀·방치형 등 다소 획일화된 게임을 제작하는 경향이 있었다. 하지만 몇몇 작품이 글로벌 시장에서 흥행하는 것을 보고 개발자들도 조금 더 생각이 바뀐 것 같다"고 귀띔했다. 실제로 두 작품의 흥행 이후 최근에는 글로벌 시장에 적극적으로 도전하는 인디 개발사들이 늘고 있는 상황이다. 뉴코어게임즈는 올해 횡스크롤 액션 게임 '데블위딘: 삿갓(데블위딘)' 얼리 액세스(미리 해보기) 출시를 앞둔 상황이다. 이 게임은 한국 전통소재와 포스트 아포칼립스가 혼합된 배경을 내세운 작품으로 가상의 조선을 배경으로 탐욕의 늪에 빠져 악귀화된 세상과 맞서는 이야기를 담고 있다. 주인공 김립은 주군을 잃고 배신당한 호위무사로 망한 세상을 바로 잡기 위해 악귀를 응징한다. 이 게임은 지난해 반다이남코 엔터테인먼트와 반다이남코 스튜디오가 개최한 'GYAAR 인디게임 콘테스트'에서 어워즈 위너로 선정됐다. 또한 2023 게임개발자 컨퍼런스(GDC)에서 발표되는 '게임 커넥트 아메리카 게임 개발 어워즈'에 대상, 최고의 하드코어 게임, 피플스 초이스 어워드 등 3개 부문에 이름을 올렸다. 또한 지난달 치러진 타이베이 게임쇼에서도 좋은 반응을 얻은 것으로 알려졌다. 트라이펄 게임즈는 소울라이크가 가미된 3D 액션게임 'V.E.D.A(베다)'를 올해 연말 출시 목표로 개발 중이다. 베다는 소울라이크를 처음 접하는 이용자들이 조금 더 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 로크라이트의 성장요소를 결합했다. 아이템 파밍, 성장 요소 등을 대거 반영했고, 무기를 강화해 다양한 방식으로 플레이할 수 있는 길도 마련했다. 이용자들이 포기하지 않고 게임을 끝까지 즐길 수 있도록 여러 가지 시스템을 결합했다는 설명이다. 이 게임은 2022 경기게임 오디션 최종 3위를 차지했고, 소니가 찜한 플레이스테이션 픽으로 선정되기도 했다. 또한 2023 지스타에서는 인인디게임어워즈 '최고 기대작 상'을 수상하기도 했다. 또한 2023 도쿄게임쇼에 참가해 현지 게이머들에게도 좋은 평가를 받았다. 슈퍼플래닛은 개발과 퍼블리싱 투트랙 전략으로 국내 인디게임을 글로벌 시장에 알리고 있다. 이 회사는 올해로 창립 12년차를 맡이한 베테랑 게임 개발사다. 이 회사는 히어로메이커, 전자오락수호대, 열렙전사 등 유명 네이버웹툰 지식재산권(IP) 기반 모바일 게임을 다수 선보여 좋은 평가를 받았다. 개발사로서의 능력도 준수하지만, 최근 슈퍼플래닛은 글로벌 퍼블리싱 부문에서 두각을 드러내고 있다. 이 회사는 이블헌터 타이쿤, 소드마스터 스토리 등의 글로벌 서비스를 맡아 흥행에 성공한 바 있다. 박성은 슈퍼 플래닛 대표는 지난달 지디넷코리아와의 인터뷰에서 "인디개발사 가운데에도 해외 시장진출을 고려하는 경우가 많이 있지만, 단순히 국내 서비스 이후 서브만을 생각하는 경우가 있다"며 "슈퍼플래닛은 국내 인디게임을 글로벌로 출시하는 로켓 발사대가 되고 싶다"고 밝힌 바 있다. 익명을 요구한 인디개발사 대표는 "결국 한국 인디개발사도 글로벌 시장을 타깃으로 삼아야 한다. 특히 인디게임에 있어서 글로벌은 선택이 아닌 필수다. 우리가 언제 어떻게 시장에서 뜨게 될 지 모르는 것"이라고 말했다. 이어 "그러다 보면 종종 한 작품이 성공을 거두는 경우도 생긴다. 문제는 거기서 안주해버리는 경우가 생길 수 있다는 것이다. 큰 회사에서도 히트작 이후 다음 게임이 망하면 휘청거리는데, 인디개발사는 당연히 더 심할 수 밖에 없다"라며 "그런데 어느 정도 성공을 거뒀다고 내적인 성장보다 외적인 부분만 키우려고 한다면, 문제가 생길 수 밖에 없다"고 지적했다. 이 관계자는 "최근 한국콘텐츠진흥원 등 정부에서도 인디게임의 글로벌 진출을 위해 다양한 지원을 하고 있고, 해외 이용자들도 한국 인디게임에 관심을 가지고 있다. 글로벌 시장에서 한국 인디게임의 위상이 높아지길 바란다"고 덧붙였다.

2024.02.21 16:45강한결

NASA, 모의 화성기지서 1년 간 지낼 자원봉사자 뽑는다

미국 항공우주국(NASA)이 화성과 똑같은 환경을 구현한 모의 시설에서 근무할 자원봉사자를 모집한다고 악시오스 등 외신들이 20일(이하 현지시간) 보도했다. NASA는 인간이 화성에서 얼마나 오랜 기간 머무를 수 있는 지를 알아보기 위해 화성 거주 프로젝트 '차피'(CHAPEA)를 가동 중이다. 미국 텍사스주 휴스턴의 NASA 연구 기지에 위치한 '마스 듄 알파'(Mars Dune Alpha)라는 이름의 화성 모의기지는 텍사스 건설 회사 아이콘의 3D 프린터를 통해 제작했다. 크기는 약 160㎡(48평)다. 욕실과 주방 뿐 아니라 식물을 재배할 수 있는 공간, 의료 시설, 운동 시설, 휴식 공간 등으로 구성됐다. 내부에는 러닝머신이나 로잉머신 등 운동 기구를 포함해 플레이스테이션과 같은 게임기도 구비돼 있다. 여기에 참여하는 우주인들은 모의 화성기지에서 우주 유영과 운동, 식물 재배 등 우주 임무를 수행하며 1년 간 거주하게 된다. 지원 자격은 30~55세 사이의 비흡연자로, 미국 시민권 또는 영주권을 갖고 있으며 영어를 능숙하게 구사할 수 있어야 한다. 또 현장에서 필요한 STEM(과학·기술·엔지니어링·수학) 자격과 경험을 가지고 있거나 최소 1천 시간 이상의 항공기 조종 또는 필수 군사 경험을 요구한다. NASA는 "자원봉사자들은 장비나 기술의 고장, 통신 지연 등을 비롯해 돌발적인 환경적 스트레스 요인들을 견뎌야 한다"고 밝혔다. 이번 프로젝트는 차피의 두 번째 임무로, 내년 봄 시작될 예정이다. 이번 프로젝트는 차피의 두 번째 임무로, 내년 봄 시작될 예정이다. 자원봉사 신청 마감일은 4월 2일이다.

2024.02.21 16:23이정현

넥슨, 게임제작동아리 후원 프로그램 '넥슨 드림 멤버스' 게임제작발표회 성료

넥슨코리아(대표 이정헌)은 21일 2024 '넥슨 드림 멤버스(Nexon Dream Members, 이하 NDM)' 게임제작발표회를 성료했다고 밝혔다. NDM은 게임업계 청년 인재 발굴 및 양성을 위해 넥슨이 2007년부터 진행해온 게임 제작 동아리 후원 프로그램이다. 넥슨 구성원들을 대상으로 직접 창작 게임을 전시하는 발표회를 진행한 것은 지난해에 이어 두 번째다. 지난 20일 치러진 발표회에는 총 7개 대학의 8개 게임 제작 동아리에서 140여 명의 학생들이 개발한 37종의 프로젝트가 출품됐다. 넥슨의 게임 서브 브랜드 '민트로켓'에서 출시한 인기 게임 '데이브 더 다이버'의 황재호 디렉터와 슈터본부 최진혁 선임 디렉터를 비롯한 여러 게임 실무자들이 심사에 참여했으며, 넥슨 구성원들이 발표회 현장에서 출품작을 즐기고 투표에 참여했다. 대상(1팀, 300만 원), 최우수상(1팀, 150만 원), 우수상(4팀, 100만 원), 장려상(6팀, 50만 원) 등 총 12개의 수상작은 심사위원 및 참가자, 넥슨 구성원들의 현장 투표를 종합해 선정됐다. 대상은 모션 캔슬을 핵심으로 한 빠른 속도의 콤보 액션 플레이가 가능한 액션 게임 '오버 더 호라이즌(Over the Horizon)'을 개발한 서강대학교 게임교육원 '선빈동' 동아리 소속 팀이 수상했다. 최우수상은 변형 테트리스 게임 '사보트리스(Sabotris)'를 개발한 연세대학교 'PoolC' 동아리 소속 팀이, 우수상은 서울대학교 'SNUGDC' 동아리의 '레버리(Reverie)', '래빗 인 던전(Rabbit in Dungeon)', 이화여자대학교 'KING' 동아리의 '진정해요 공주님!(CalmDownPrincess)', 고려대학교 'CAT&DOG' 동아리의 'CMYK'가 각각 차지했다. 대상을 수상한 '선빈동' 동아리 소속 최찬욱 학생은 “인디게임이 참여할 수 있는 행사가 그리 많지 않은데 넥슨에서 매년 이런 자리를 열어 주셔서 경쟁력 향상에 도움이 된 것 같다”며 “이 자리에서 많은 분들이 저희 게임을 플레이해주시고 평가해주신 것이 실제로 출시까지 나아가는데 굉장한 힘이 될 것 같아서 감사한 마음”이라고 소감을 전했다. 이번 발표회에 심사위원으로 참여한 최진혁 선임 디렉터는 “매해 참여하시는 분들이 최신의 트렌드와 기술, 진보적인 생각들을 보여주고 있어서 NDM 게임제작발표회와 참가자들이 동반 성장하는 것 같다”며 “여러분의 패기와 열정이 게임으로 발현되고 있다는 것이 감격스럽고, 멀지 않은 시기에 여러분과 넥슨에서 함께 일할 수 있는 인연이 닿기를 바란다”고 말했다. 한편, 넥슨은 창작 플랫폼 '메이플스토리 월드'를 활용해 국내 여러 대학교와 산학협력 프로젝트를 진행하고 있으며, 지난 7월에는 전국 대학생들을 상대로 게임잼을 진행하는 등 게임 업계 청년 인재 양성 및 예비 창작자 육성을 위한 노력을 다각도로 기울이고 있다.

2024.02.21 16:10강한결

신세계백화점, 엄브로 100주년 팝업 진행

신세계백화점이 28일까지 영국 스포츠 브랜드 '엄브로' 100주년 팝업스토어를 열고 특별 상품을 선보인다고 21일 밝혔다. 신세계 강남점 1층 오픈스테이지에 마련된 팝업스토어에서는 100주년 기념으로 출시한 상품은 물론 영국 뮤지션 듀오 '혼네(HONNE)'와 협업한 상품을 단독으로 선보인다. 대표 상품으로는 '100주년 셀레브레이션 트랙수트 풀집 재킷', 'OG PACK 노팅엄셋업 재킷', 'OG PACK 자수 로고 맨투맨' 등이 있다. 팝업스토어에는 레트로 사진 촬영과 축구 게임을 즐길 수 있는 공간은 물론, 포토존도 마련돼 있어 즐길거리도 가득하다. 또한 20만원 이상 구매 고객에게는 빈티지 감성 시트형 세탁세제 혹은 100주년 한정판 로고 팬던트 목걸이 중 하나 증정한다.

2024.02.21 16:08최다래

위메이드, '프로젝트 애피덤' 위믹스 플레이 온보딩 계약

위메이드(대표 장현국)는 21일 리투아니아 개발사 브리치(BREACH.GG)와 블록체인 게임 '프로젝트 애피덤'의 위믹스 플레이 온보딩 계약을 체결했다고 밝혔다. 프로젝트 애피덤은 RPG와 MOBA(다중 사용자 온라인 전투 아레나) 장르의 재미를 접목한 색다른 게임이다. 올 2분기 중 위믹스 플레이를 통해 PC 버전으로 출시된다. 브리치 CEO 레미기우스 지니스는 "위메이드가 보유한 블록체인 사업 경험과 향후 목표가 브리치의 방향성과 일치한다"며 "블록체인 기술을 바탕으로 놀랍고 새로운 것들을 함께 만들어 나갈 수 있길 바란다"고 말했다. 위믹스 플레이는 카드, 퍼즐, 시뮬레이션, 전략, FPS, RPG, MMORPG, 스포츠 등 다양한 장르 게임을 제공하고 있는 위믹스3.0 메인넷 기반 글로벌 블록체인 게임 플랫폼이다. 세계 곳곳의 개발사들과 협업하면서 다채로운 블록체인 게임을 선보이기 위해 노력하고 있다.

2024.02.21 15:57강한결

스마일게이트 '스토브인디', 창작자와 함께 성장한 2023년 인포그래픽 공개

스마일게이트 스토브는 21일 인디 게임 플랫폼 '스토브인디'의 2023년의 발자취를 담은 인포그래픽을 공개했다. 올해로 서비스 5년차에 접어든 스토브인디는 국내 게임사에서 운영하는 유일한 인디 게임 플랫폼이다. 스토브인디는 게임 제작, 유통, 홍보를 비롯해 게임 개발 초기 멘토링부터 게임 완성 후 마케팅까지 지원하며 인디 게임의 든든한 버팀목과 역할을 자처해 인디 게임 업계에서 호평을 받고 있다. 스토브인디는 창작자와 함께 괄목할 만한 성장을 보이며 인디 게임의 동반자로 자리매김한 2023년의 기록을 인포그래픽 형태로 공개했다. 스토브인디의 입점 게임은 2019년 오픈 당시 4개에 불과했다. 2022년에는 '러브인로그인'과 같은 비주얼 노벨 히트작을 비롯해 스토브인디 한글화로 선보인 '던전오브나흘벅', '귀곡팔황'등이 유저들의 입소문을 타기 시작했다. 2023년은 더욱 다양한 게임들이 주목을 받은 해였다. '스테퍼 케이스', '리프 인 부트스트랩' 등의 국내 우수한 인디 게임을 비롯하여 '갓 오브 웨폰', '당신과 그녀와 그녀의 사랑', '화산의 딸' 등 스토브 한글화 작품도 다양성을 더했다. 플랫폼으로서 기념할만한 성과도 있었다. 스토브인디의 다양한 창작자 지원 프로그램이 인디 개발사/자들의 큰 지지를 받으며 출시 타이틀 1,000개를 돌파했다. 스토브인디 1천번째 출시작은 귀여운 그림체로 사랑받는 육성 시뮬레이션 게임 '화산의 딸'이다. 스토브인디의 입점을 희망하는 개발사도 늘어났다. 23년 스토브인디를 통해 게임을 출시한 창작팀은 22년 대비 215% 증가했다. 창작팀들이 받은 정산 금액 또한 두배 가까이 늘어났다. 스토브인디가 창작자와 함께 성장할 수 있었던 것은 다양한 창작자 지원 프로그램이 밑받침되었기 때문이다. 스스토브인디는 크라우드 펀딩을 준비 중인 개발사를 지원하는 '펀딩팩', 유저들의 피드백이 필요한 개발사를 위한 '슬기로운 데모생활' 등 다양한 인디 게임 창작 지원 프로그램을 운영 중이다. 최근에는 인디 게임 창작자들이 좋은 게임을 개발하여 출시하고 창업까지 성장할 수 있도록 지원하는 워크샵 형태의 프로그램 '창작자 성장 튜토리얼'을 런칭하기도 했다. 스토브인디의 다양한 지원 프로그램은 (예비) 창작자들의 뜨거운 지지 속에 참여팀이 무려 352% 증가세를 보였다. 스토브인디는 이 외에도 인디 게임 개발자들이 게임 개발에만 집중할 수 있도록 심의를 받기 위한 행정 처리 과정 제반을 지원하고 있다. 이를 통해 2023년 한해 스토브인디가 심의를 지원한 게임은 총 568개로 이전해 보다 205프로 증가했다. 또한 스토브인디는 지난 1년 동안 36명의 파트너 크리에이터와 함께 380만 뷰에 달하는 콘텐츠 마케팅도 지원했다. 창작자와 함께 성장한 스토브인디는 유저도 증가 추세를 보이고 있다. 23년에만 신규 회원이 40만 명을 넘어섰으며, 방문 유저는 160만 명 이상을 기록했다. 스토브인디는 유저들에 보답하고자 적극적인 마케팅에 나서 2023년 유저가 사용한 쿠폰은 전년 대비 약 4배(380%) 증가했고, 쿠폰으로 제공된 혜택(금액)은 263% 달한다. 지원 프로그램을 통한 창작자들의 입점 유도, '스토브 한글화' & '스토브 Only' 및 경쟁력 있는 타이틀 확보와 유저 친화적인 프로모션을 바탕으로 게임 구매량은 전년대비 3배 이상 증가했다. 유저의 게임 플레이 타임은 두 배 가까이 늘어났다. 스마일게이트 스토브인디 여승환 이사는 “2023년은 스토브인디가 한층 더 성장하며 창작자와 유저들께 사랑을 받을 수 있었던 한해였다. 올해에도 더 많은 창작자들이 내실 있는 서비스를 갖춘 플랫폼에서 유저들에게 좋은 게임을 선보이며 함께 성장할 수 있도록, 노력과 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다.

2024.02.21 15:49강한결

테이크원스튜디오, 신규 캐릭터 IP '뀨엔터' 활용해 오리지널 IP 사업 강화

테이크원스튜디오(공동대표 정민채, 이상윤)는 21일 신규 캐릭터 지식재산권(IP) '뀨엔터'를 활용해 오리지널 IP 사업을 강화한다고 밝혔다. 뀨엔터는 카카오프렌즈 캐릭터를 디자인하며 대중에게 널리 알려진 '호조(HOZO)' 작가가 원화를 디자인한 캐릭터 IP다. 테이크원스튜디오는 해당 캐릭터 IP를 활용한 웹툰 '뀨엔터 : 귀여워야 산다!'를 지난달 29일 카카오페이지 및 카카오웹툰을 통해 최초 공개하고 연재를 진행하고 있다. 정민채 대표는 “이번 신규 캐릭터 IP '뀨엔터'는 유쾌하면서도 귀여움이 묻어나는 매력을 가진 캐릭터”라며 “웹툰과 애니메이션, 게임 등 다양한 플랫폼을 통해 선보일 '뀨엔터'에 많은 관심과 기대를 부탁드린다”라고 전했다. 테이크원스튜디오는 이번 웹툰 연재를 시작으로 향후 뀨엔터 IP를 활용한 애니메이션을 출시하며 캐릭터 IP 사업을 확장한다는 계획이다. 해당 사업의 일환으로 모회사인 테이크원컴퍼니가 개발하고 서비스하는 모바일 퍼즐 RPG '퍼즐&원더랜드'에 뀨엔터의 세계관을 접목하고 캐릭터를 등장시키는 컬래버레이션을 20일부터 진행하고 있다. 뀨엔터 캐릭터 IP를 활용한 웹툰 '뀨엔터 : 귀여워야 산다!'는 과거 유명 아이돌이었으나 지금은 초라한 신세인 '김핑크'가 '귀여움'을 절대 기준으로 삼는 뀨엔터테인먼트를 설립한 뒤, 아이돌 연습생들과 함께 꿈을 향해 전진하는 이야기를 그린 좌충우돌 일상 시트콤 웹툰이다. 테이크원스튜디오는 종합 콘텐츠 개발사 테이크원컴퍼니의 자회사로 영화 및 드라마, 웹툰 등 다양한 오리지널 IP를 활용한 사업을 전개하고 있으며 '뀨엔터 : 귀여워야 산다!' 외에 '마왕까지 한 걸음', '어느 날 남편이 생겼다' 등 다양한 웹툰을 서비스하고 있다. 드라마로는 김래원·이다희 주연의 '루카: 더 비기닝'을 제작해 방영한 바 있으며 미국 인기 드라마 '존경하는 재판장님'의 원작인 '크보도'를 리메이크한 작품 '유어 아너' 등 다양한 장르의 드라마를 제작해 선보일 예정이다.

2024.02.21 15:39강한결

김태곤 엔드림게임즈 대표 "대중성 갖춘 드래곤엠파이어...재미에 깊이 더하는데 집중"

엔드림게임즈가 개발 및 서비스 중인 모바일 전략 게임 드래곤엠파이어가 출시 후 국내외 시장에서 좋은 반응을 이어가고 있다. 마을을 경영하고 다양한 병종을 육성하고 실시간 공성 전투를 벌이는 등 성장과 경쟁 콘텐츠가 어우러진 것이 드래곤엠파이어의 구성 요소다. 또한 이용자 중 다수를 차지하는 라이트 이용자가 경쟁에 참가할 장소와 때를 어느 정도 관리할 수 있도록 게임이 구성된 점도 드래곤엠파이어의 특징으로 꼽을 수 있다. 드래곤엠파이어 개발 단계에서 주안점은 무엇이었는지. 향후 방향성은 어떻게 설정하고 있는지에 대해 드래곤엠파이어를 개발한 엔드림게임즈의 김태곤 대표와 권혁민 총괄 PD를 만나 이야기를 들어봤다. 아래는 엔드림게임즈 사옥에서 진행된 인터뷰 내용이다. -드래곤엠파이어 출시 후 소감이 궁금하다. (권혁민 총괄 PD) "한국과 동아시아에 출시 후 상당히 좋은 반응을 얻고 있다. 특히 일본 시장 반응이 주목할만하다. SNG 요소와 진입장벽이 높지 않은 전투, 드래곤을 키우는 요소 등 다양한 점이 반응을 이끌어낸 것 같다" -한국과 일본은 이용자 성향이 다른 편임에도 두 지역에서 성과가 나오고 있다는 점이 흥미롭다. (권혁민 총괄 PD) "미소녀나 8등신 캐릭터보다는 귀엽고 다가가기 편한 디자인으로 캐릭터를 만들었으며 이런 점이 일본 이용자에게 어필한 듯 하다. 또한 전략게임은 어렵다는 느낌을 허물기 위해 게임을 실행하면 SNG 요소가 먼저 나오고 드래곤에 먹이를 주고 기사를 성장시키는 등 RPG 요소를 더하면서 조금씩 전략 요소를 경험하도록 구성했다. 또한 전략 게임에서 이용자 경쟁이 강하게 나타나는 점을 대중적으로 받아들일 수 있도록 이용자 사이의 전투가 일어나는 제3의 공간을 구성하고 여기서 경쟁하게 만들었다. 일본 이용자는 치열한 경쟁에서 한발 뒤로 물러서는 경향이 강한데 이런 요소에 만족감을 표하고 있다" -실제로 전략 게임 이용자 중 전투나 경쟁 요소에 피로감을 호소하는 이들이 늘어나는 추세다. (권혁민 총괄 PD) "전쟁 게임은 압도적으로 강력한 이용자가 다른 이용자를 압살하는 구도가 생기기 마련이며 여기서 생기는 아쉬움을 어떻게 풀어줄 것인지를 고민했다" -기존 동종 장르 게임과 차이점을 두기 위해 어떤 점에 집중했나? (권혁민 총괄 PD) "우리는 게임이 4개 지역으로 나눠져 있고 경쟁이 이뤄지는 지역으로 이동해서 경합하도록 구성되어 있다. 또한 연대기와 시즌 구성도 차이점이다. 한 시즌이 끝나고 다음 시전이 시작되는 서버가 열리면 중앙지역이 오픈되고 이 지역에서 경쟁이 펼쳐진다. 다른 게임 경우 시즌이 끝나면 서버가 통합되기까지 권력이 고착화된 상태에서 전쟁이 벌어지며 상위 길드나 왕국이 독점하게 되지만 드래곤엠파이어에서는 30일 주기로 시즌이 진행된다. 한 시즌이 끝나면 여러 서버에 나뉘어진 왕국 중 비슷하게 경쟁할 수 있는 왕국을 섞어서 재배치한다. 좀 더 대등한 경쟁이 계속 이뤄지며 상위 이용자 눈치를 보지 않고 하고 싶은 것들을 다양하게 시도할 수 있게 된다" (김태곤 대표) "차별성을 갖추기 위해 대중성과 깊이에 집중했다. 전략 장르에 대중성이 부족해 장르 자체가 소수 이용자의 전유물이던 시절이 있었고 이 때문에 개발사는 이용자 층을 넓혀야 하는 상황을 맞이하기도 했다. 게임의 구조가 복잡하게 배우지 않아도 이해할 수 있도록 간단해야한다. 드래곤엠파이어가 매우 직관적인 게임 구성과 감성적인 장치를 갖춘 것은 대중성을 지향하기 위한 것이다. 대중성으로 호감을 줬다면 깊이가 있어야 한다. 게임이 처음에도 쉽고 나중에도 쉬우면 재미가 없다. 다른 게임에서 보지 못했던 여러 시스템이 탑재됨으로써 기능에 대한 호기심을 자극하도록 만들었다. -대중성과 깊이감의 비율은 어느 정도로 맞추려 하는가? (김태곤 대표) 대중성은 이미 갖춰져있다고 본다. 이제 집중해야 하는 것은 게임의 깊이다. 흥행이 6개월, 1년씩 이어지려면 새로운 기능과 전략적 요소가 무궁무진하게 나와줘야 한다. 이런 점에 맞춰 준비한 것이 있으며 이를 강화하는 작업을 사활을 걸고 진행 중이다. 조만간 나올 업데이트에서도 이런 모습을 만나볼 수 있을 것이다. 깊이에 대한 고도화가 미래 성공의 핵심이라 생각한다. -글로벌 지역에서 어느 지역의 성과가 눈에 띄는가? (김태곤 대표) 가장 마케팅 효과가 좋은 나라는 한국과 일본이다. 일본 이용자의 경우 잔존률이 RPG보다 높은 40% 중반대까지 나타났다. 장르를 감안하면 매우 높은 수치다. 이런 지표를 근거로 마케팅쪽으로 예산을 확대해가면서 모객풀을 늘리고 있다. 매일 액티브 이용자가 증가세를 보이고 있다. 전략 장르는 초기 마케팅 물량을 보고 보완해가며 2차 마케팅을 진행한다. 향후 2차, 3차 마케팅 계획을 수립하고 더 큰 물량으로 진행할 예정이다. 다른 지역도 지표 자체는 비슷한 수준으로 나오고 있다. 다만 마케팅을 전세계에 집행하기에는 한계가 있기에 지금은 한국과 일본에 집중하고 이후에는 유럽과 미국 등에 마케팅 예산을 집중 편성할 계획이다. 서구시장 공략도 현지의 좋은 파트너와 손을 잡고 이용자와 긴밀하게 소통하는 과정에서 더 좋은 성과가 나올 것이라 생각한다. 현지 파트너를 물색하고 서비스 방향을 설정 중이다. -전략 장르에 이용자들이 기대하는 점이 달라지고 있는 듯 하다. (김태곤 대표) "이 장르는 전통적으로 소수의 강자가 다수를 쓸어버리는 게임성을 가지고 있었고 누군가에게는 이런 점이 매력이었다. 하지만 반대로 대중화되는데에는 한계로 작용했다. 앞으로 전략 장르는 소수 이용자가 재미를 독점하는 것이 아니라 다수의 라이트 이용자와 소수 고레벨 이용자 사이에 균형감을 가져야 하며 이 과정에서 반드시 라이트 이용자를 보호하는 장치가 동반돼야 한다. 명예의 핵심 타인을 공격하는데 있는 것이 아니라는 점을 강조해야 한다" -게임 내에서 이용자가 택할 수 있는 운신의 폭이 넓다. 다만 이를 유지하려면 게임 내 콘텐츠가 다양하고 각각의 볼륨이 거대해야 할 것 같다. (김태곤 대표) "MMORPG 이상으로 볼륨이 커야 한다. SNG 요소도 고도화해야 하고 기사와 드래곤 등으로 구현된 감성장치와 성장의 바로미터도 확장해야 한다.전투, 성장, 경제 시스템 등을 모두 구비할 수 있도록 하겠다" -지금까지 기존에 존재하던 세계관이나 IP를 활용한 게임을 주로 만들어왔다. 오리지널 IP를 활용한 이번 개발이 기존 작업과 차이가 있었을 듯 하다. (김태곤 대표) "새로운 IP는 대중에게 어떻게 인지시키고 관심을 끌어올 것인지에 대한 어려움이 있다. 하지만 어려움보다는 장점에 주목했다. 새로운 IP를 활용하는만큼 우리가 만들려는 게임은 우리만의 프레임을 짜서 개발하려 했다. 이용자를 끌어들이는 방법이나 계속 즐기게 만드는 방법 등에 대한 구조를 완전히 새롭게 만들어보려고 했다. 기본 IP를 활용할 경우 IP 홀더 입장을 고려하기에 이런 점에서 어려움이 있다. 새로운 게임을 만들기 위해서 기존 IP가 아닌 새로운 IP를 만드는 것은 어쩔 수 없는 선택이기도 했다. 결국 우리가 생각하는 전략 장르의 모습을 이뤄냈다고 생각한다. 지금까지 상황에서 보면 신규 IP이기에 얻은 장점이 훨씬 컸다" -앞으로 신규 IP 개발에 집중한다는 뜻인가? (김태곤 대표) "아니다. 기존 IP와 이를 활용한 게임이 이용자에게 주는 확실한 메시지가 있다. 다만 이번 프로젝트에서는 전형적인 구성이 아닌 차별성 있는 우리만의 스타일을 만들려고 했던 점이고 그렇기에 신규 IP를 만들었다는 이야기다" -MMORPG와 전략 장르의 특성이 융합되는 듯하다. (김태곤 대표) "애초에 두 장르는 같은 데에서 출발했다고 생각한다. 많은 이들이 동시에 즐겨야하고 따로 즐기는 것이 아니라 집단을 형성해서 협동하고 그들끼리 경쟁한다는 점에서는 쌍둥이 같다. 다만 같은 요소에서도 스케일을 강조하면 전략 장르, 캐릭터에 시점을 들이밀면 MMORPG가 되는 듯 한 느낌이지 사실상 두 장르가 주는 감성은 유사하다. 하지만 전략 장르에 병력을 컨트롤하는 것이 아니라 영웅 요소가 개입되기 시작하면서 경계가 무너지고 있다. 이제 MMORPG는 더 큰 스케일의 전투를 강조하고 있으며 전략 게임은 영웅을 활용도를 가져오고 있다. 결국 두 장르는 하나의 분야에서 만날 가능성이 있고 계속해서 많은 점이 겹쳐나갈 수 있다고 생각한다" -전략 장르에 대한 평가는 해마다 달라지고 있다. 향후 이 장르의 가능성은 어떻게 전망하나. (김태곤 대표) "전략 장르가 갖는 가장 큰 가능성은 무궁한 확장이 가능한 플랫폼이라는 점이다. 전쟁은 많은 사회적 활동의 결정체다. 그냥 싸우면 되는 것이 아니라 이를 시행할 때까지 생산하고 준비하고 협력하는 과정이 필요하다. 그 과정을 구축하는 와중에 나의 영지를 가꾸고 꾸미는 기능이 들어갈 수도 있고 거래를 통해 부족한 부분을 채울 수도 있으며 타 집단에게 필요한 것을 만들어주는 등 협력 체계가 완성된다. 각각의 요소만 가지고도 게임을 만들 수 있는 것들이 모여있는 것이 전략 장르다. 과거에는 전쟁 그 자체에 집중하는 게임이 나오던 시절도 있었지만 이제는 전쟁에 집중하기보다는 그 준비 과정에 시선을 돌려 개발되는 게임이 늘어난다. 앞으로는 모든 게임 장르가 전쟁 장르의 기본 문법을 따르지 않을까 싶다" -마지막으로 이용자에게 한 마디 부탁한다. (권혁민 총괄 PD) "대중적으로 여러분들이 플레이하기에 좋은 게임을 만들기 위해 노력을 했다. 누군가는 MMORPG 같다고 이야기하고 누군가는 전략 게임이라고도 이야기한다. 기존의 경험이 확장되어 새로운 경험을 할 수 있도록 꾸며놨다. MMORPG 팬도 전략 장르 팬도 새로운 경험을 할 수 있는 게임이니 즐겨보시기 바란다"

2024.02.21 15:36김한준

넷마블 엠엔비 '쿵야 레스토랑즈', 세븐일레븐과 협업해 신제품 출시

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 21일 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비(MNB, 대표 배민호)가 세븐일레븐과 콜라보를 통해 음료 신제품을 출시했다고 밝혔다. 이번 콜라보 제품은 '쿵야 레스토랑즈 초코라떼', '쿵야 레스토랑즈 멜론에이드' 등 총 2종으로 초콜렛 콘셉트의 주먹밥쿵야와 멜론 콘셉트의 양파쿵야 한정 아트웍을 활용해 디자인된 것이 특징이다. 신제품 2종은 세븐일레븐 일부 점포에서 구매할 수 있으며 '세븐일레븐' 앱을 통해 상품 입점 매장을 확인할 수 있다. 출시를 기념해 29일까지 '쿵야 레스토랑즈 초코라떼' 구매 시 얼음컵 라지 사이즈를 무료로 증정하며, 오는 3월 13일까지 '쿵야 레스토랑즈 멜론에이드' 구매 시 얼음컵 라지 사이즈를 무료로 제공하는 이벤트를 실시한다. 엠엔비 배민호 대표는 “이번 콜라보 제품 2종은 호불호 없이 누구나 즐길 수 있는 맛으로 많은 분들이 쿵야 레스토랑즈의 신선한 매력과 재미를 느낄 수 있었으면 좋겠다”며, “F&B 제품 외에도 세븐일레븐과 함께 이색적인 콜라보를 다양하게 준비하고 있으니 앞으로도 많은 관심 부탁드린다”고 말했다. '쿵야 레스토랑즈'는 엠엔비에서 전개하는 IP로 '쿵야'의 스핀오프 브랜드다. 2022년을 사는 쿵야들의 이야기를 담은 '쿵야 레스토랑즈'를 인스타그램을 통해 선보였고, 현재 팔로워 16만명을 기록하며 MZ세대 사이에서 큰 인기를 이어가고 있다. 엠엔비는 소비자·브랜드·미디어에 대한 트렌드 센싱을 바탕으로 최적화된 통합 마케팅 커뮤니케이션(IMC) 솔루션을 제공하고 IP 콘텐츠 사업을 전개하는 넷마블의 콘텐츠 마케팅 자회사다. 최근 비게임 서비스에 게임 요소를 적용해 소비자 만족도와 경험을 제고하는 게이미피케이션(게임화) 기법을 활용한 마케팅 컨설팅 서비스를 확대해 선보이고 있다.

2024.02.21 14:08강한결

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