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'게임'통합검색 결과 입니다. (7392건)

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LCK, 디도스 공격 방지 위해 오프라인 서버 도입

라이엇게임즈가 경기 방해를 노린 디도스(DDoS·분산서비스거부) 공격 피해로 무관중 경기 중인 '리그오브레전드(LoL) 챔피언스코리아(LCK)' 정상화를 위해 오프라인 게임서버를 도입한다. LCK는 13일 "'LoL 파크'에 외부 네트워크의 영향을 받지 않는 오프라인 게임 서버를 도입했다"며 "이미 경기장에 도입된 보안 조치까지 감안했을 때 생중계를 시도할 만한 시점이 됐다고 판단했다"고 밝혔다. 그러면서 "큰 문제 없이 진행된다면 정규리그 마지막 주인 9주 차부터는 다시 팬들과 함께할 수 있기를 바라고 있다"고 덧붙였다. 앞서 LCK는 지난달 25일 스프링 정규리그 5주 차 경기 진행 도중 출처 불명의 디도스 공격을 받았다. 선수의 게임 접속이 경기 도중 끊기고 중계 송출까지 불안정해지자 LCK는 녹화 방송으로 전환해 임의의 시간과 장소에서 경기를 치르면서 디도스 공격을 피해 왔다. 이후 추가적인 보안 조치를 도입, 지난주 진행된 7주 차 경기부터는 무관중 현장 중계로 전환했다. 이정훈 LCK 사무총장은 입장문을 통해 "외부 네트워크로부터 영향을 받지 않는 오프라인 게임 서버를 최근 롤파크에 도입했다"라며 "도입 후 기존 대회 인프라와의 호환성을 비롯해 경기 진행에 필요한 각종 기능을 점검했고, 이미 롤파크에 적용된 보안 조치까지 고려했을 때 생중계를 시도해 볼 만한 시점이 됐다고 판단했다"라고 밝혔다. 이어 "그러나 여전히 디도스 공격이 언제 어떤 식으로 이뤄질지 미리 알 수 없기 때문에 이번 주차는 무관중으로 진행하면서 혹시 있을지 모를 상황에 대비할 계획이다"라며 "만약 큰 문제 없이 진행된다면 정규 리그 마지막 주차부터는 다시 여러분과 함께 할 수 있게 되기를 바라고 있다"고 덧붙였다. 또한 "많은 장점이 있는 온라인 서버지만, 디도스 공격에 대한 리스크를 충분히 고려하지 못한 것은 두말할 필요 없는 저희의 불찰이다"라며 "이에 반성하면서 라이엇 게임즈의 글로벌 팀을 비롯 한국의 관련된 부서 및 전문가들은 현재 힘을 합쳐 개선 방안을 강구해 나가고 있다"고 강조했다.

2024.03.13 14:11강한결

확률형아이템 정보 공개...모호한 규정-게임위 한계론 지적

무분별한 확률형아이템 활용이 줄어들고 이에 기반해 설계된 게임의 수가 줄어들어 양산형 게임의 수가 줄어드는 효과로도 이어질 것이라는 의견에 동의하는 여론이 게임이용자 사이에서는 물론 게임업계 내에서도 확인된다. 또한 거짓정보 공개 시에 형사처벌을 받을 수 있기에 보다 투명한 정보 공개, 이용자를 속이고 확률을 조작하는 사례가 사라질 것이라는 기대도 나타난다. 반대로 우려의 목소리도 만만치 않다. 범위가 모호하게 설정돼 해석 여하를 두고 게임사와 정부기관의 소모적인 논의가 이어질 여지가 크다는 점, 이로 인한 업무 효율 저하가 우려된다는 의견이다. 오는 22일 확률형아이템 정보공개 시행 이후 게임사는 유료 확률형아이템이 들어간 게임물의 아이템 유형 및 확률 정보를 홈페이지와 광고물에 공개해야 한다. 또한 옥외광고물, 신문, 정기간행물, 정보통신망 등에 확률형아이템을 활용한 게임을 광고하게 되면 여기에도 확률 정보를 표기해야 하는 내용이 포함됐다. 문제는 유료 확률형아이템의 범위와 광고물의 범주가 모호하다는 점이다. 유료와 무료 재화가 혼합된 형태의 확률형아이템까지 일반적으로 유통되고 있는 시점이기에 해당 확률형아이템이 유료인지 아닌지, 그로 인해 법 적용 대상인지 아닌지에 대한 논쟁이 뒤따를 수 밖에 없는 상황이다. 광고 관련 규정도 모호하다는 지적이다. '광고를 확률정보로 뒤덮어야 하는가?'라는 자조적인 이야기가 나오는 이유다. 실제로 '광고에서 확률을 표기하기 어려운 불가피한 사유가 있을 때 표시하지 않을 수 있다'는 규정의 경우 '불가피한 사유'의 기준이 무엇인지 전혀 알 수 없는 상태다. 게임사는 불가피했다고 주장하지만 정부 기관은 그렇지 않다고 주장하는 사례가 발생할 수 밖에 없다. 실효성 논란을 해결하기 위해 마련한 모니터링단 운영에 있어서도 벌써부터 한계가 명확하다는 지적이 이어진다. 확률형아이템 정보공개 제도 시행 후에는 게임물관리위원회(게임위)가 모니터링단을 구성해 이를 감시한다. 문제는 국내 서비스 중인 게임 중 확률형아이템을 도입한 게임의 수만해도 매우 많은데 여기에 확률형아이템 업데이트도 주기적으로 계속해서 이뤄진다는 점이다. 여기에 온갖 플랫폼을 통해 진행되는 이들 게임 광고까지 더하면 24명이 수천 건에 달하는 확률정보 공개 여부를 모니터링 해야 하는 말로만 들어도 불가능한 업무가 주어지게 된다. 게임업계는 벌써부터 게임위의 업무 마비를 우려하는 분위기다. 업계의 한 관계자는 "얼마 되지 않는 인원으로 이 많은 게임의 확률 정보를 모니터링 하는 것은 불가능하다. 모니터링단 운영 외에도 게임위는 거짓 정보나 표시의무 위반 사례를 찾아내면 문체부에 의견서를 전달하는 과정을 거쳐야 하며, 이 과정에서 발생하는 게임사의 이의제기도 받아주고 설명해야 한다. 100명이 있어도 하기 힘든 작업이라 생각한다"라고 말했다. 인력부족으로 인한 실효성 문제, 게임위에 더해지는 과도한 업무 문제가 우려되지만 해결 방안은 커녕 이에 대한 논의도 없는 상태다. 게임위와 문체부 관계자가 자리한 가운데 지난 8일 진행된 사후관리 업무 설명회에서 문체부 관계자는 "게임위 모니터링단 인원을 늘리기 위해서는 기획재정부와 예산을 논의해야 한다"라고 답했다. 오는 4월 총선이 진행되고 이로 인해 국회 업무가 사실상 속도를 내지 못 하는 시기라는 점을 감안하면 올해 안에 게임위 모니터링단에 대한 추가 지원이 이뤄지기 어렵다는 의미로 풀이된다. 게임업계의 한 관계자는 "제도 시행이 예고되고 시행되기까지 약 1년이라는 시간이 있었다. 확률형아이템 정보를 공개하도록 한다는 취지에는 동의하지만 이 제도가 얼마나 큰 규모로 시행되는 제도인지를 제대로 파악하지 못한 것 같다는 생각도 든다" 애초에 자율규제가 실효성이 부족하다는 의견이 주를 이루면서 법적 규제로 이어졌는데 여전히 실효성 논란이 남아있는 것은 아쉽다"라며 "제도 시행 이후라도 정부가 게임업계의 고충을 확인하고 계속해서 제도의 빈틈을 줄여나가는데 집중해야 한다"라고 말했다.

2024.03.13 13:31김한준

크래프톤 5민랩, '스매시 레전드' 신규 레전드 피노키오 추가

크래프톤(대표 김창한)의 크리에이티브 스튜디오 5민랩(대표 박문형)은 실시간 PVP 액션 게임 '스매시 레전드(SMASH LEGENDS)'에 신규 레전드 '피노키오'를 출시했다고 13일 밝혔다. 스매시 레전드의 39번째 레전드인 피노키오는 대검으로 적을 상대하는 공격수 타입의 레전드다. 소중한 이를 구하기 위해 스매시 레전드에 참가한 피노키오의 이야기는 스매시 레전드 도서관과 게임 내 스매시 툰에서 확인할 수 있다. 이번 업데이트로 스매시 패스 정규 시즌 '챕터 14: 작전명 피노키오'가 시작했다. 해당 패스를 통해 피노키오를 비롯해 다양한 보상을 획득할 수 있다. 또한 화이트데이를 맞아 오는 26일까지 2주간 '마야'와 '카이저'의 아이템을 담은 특별 패키지를 상점에서 만나볼 수 있다고 회사 측은 설명했다. 5민랩은 이용자들이 게임을 더욱 오랫동안 재미있게 즐길 수 있도록 스매시 패스 퀘스트 일부를 개편했다. 일일 퀘스트를 통해 획득 가능한 배틀 포인트가 1만점 감소했지만, 기존 역할군 퀘스트와 새롭게 도입된 퀘스트들을 통해 얻을 수 있는 배틀 포인트가 1만3천 점 증가해 획득 가능한 배틀 포인트의 총량이 늘었다. 게임의 재미와 박진감을 강화하기 위해 전투 시스템도 개편했다. 매치 시작 60초 후 거점 점령 속도가 상승해 게임의 진행이 더욱 빨라졌고, 투척 아이템을 줍지 않아도 즉각 던질 수 있다. 더욱 원활한 팀 플레이를 위한 신규 기능도 추가했다. 팀원들의 플레이 상태가 전투 중, 결산 중, 친선전 중인지 로비에서 확인할 수 있고, 새로운 이용자가 팀에 참가하면 다른 팀원들에게 알람을 제공한다.

2024.03.13 11:56이도원

네오위즈 '스컬', 모바일 버전 예약...6월 4일 출시

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 사우스포게임즈(대표 박상우)가 개발한 2D 액션 게임 '스컬(Skul)'이 모바일 출시를 앞두고 사전 예약을 시작했다고 13일 밝혔다. 스컬은 단 한 번의 기회를 전략적으로 풀어가는 재미를 느낄 수 있는 로그라이트 장르의 횡스크롤 액션 게임이다. 머리를 교체해 새로운 캐릭터로 변신하는 독특한 시스템과 호쾌한 액션성을 바탕으로 지난해 12월 누적 판매량 200만 장을 돌파한 바 있다. 스컬 모바일 사전 예약은 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어를 통해 누구나 신청할 수 있다. 글로벌 175개국에 출시되며, 지원 언어는 한국어를 포함한 영어·일본어·중국어(번체) 등 총 10개다. 판매가는 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어가 각각 9천900원, 1만1천원이며 정식 출시 전까지 10% 할인된 가격으로 구매 가능하다. 박상우 사우스포게임즈 대표는 “PC와 콘솔 플랫폼에 이어 모바일로도 스컬의 재미를 선보일 수 있게 되어 매우 기쁘다”며 “모바일 환경에서도 스컬의 재미를 온전히 즐기실 수 있도록 최선을 다하겠다”고 전했다. 한편, 스컬 모바일 버전의 개발 및 서비스는 프랑스 인디 게임 전문 개발사인 플레이다이저스(Playdigious)가 맡았으며, 오는 6월 4일 정식 출시 예정이다.

2024.03.13 11:09이도원

위메이드 나이트크로우, 글로벌 순항…하루만에 60억 벌었다

위메이드의 '나이트크로우 글로벌'이 출시 하루 만에 동시 접속자 15만 명을 넘어서며 순항하고 있다. 위메이드는 지난 12일 오후 1시 나이트크로우 글로벌을 전세계 170여개국에 출시했다. 이 게임은 크로스 플랫폼(모바일·PC) MMORPG(대규모다중접속역할수행게임)로 13세기 유럽 세계관과 스토리, 극사실적인 그래픽, 글라이더를 이용한 전투 등이 특징이다. 이날 오전 10시 50분 위믹스플레이에 따르면 나이트크로우 동시 접속자 수는 16만5천500명을 넘어섰다. 지난 2021년 '미르4 글로벌'이 출시 한달 만에 동시 접속자 12만명을 기록한 것을 감안하면 급격한 상승세다. 이용자 수가 늘어남에 따라 신규 서버 그룹도 추가되고 있다. 정식 서비스 시작 이후 총 6개의 서버 그룹이 추가됐다. 접속자 수 증가 속도에 맞춰 순차적으로 신규 서버를 제공하고 있는 것이다. 나이트크로우 글로벌은 크로우(CROW) 토큰을 핵심 자산으로 내세운 게 특징이다. 크로우 토큰은 게임 활동을 통해 얻을 수 있는 다이아 등으로 민팅이 가능하다. 해당 토큰은 6개의 인게임 아이템 토큰을 구매하는데 사용하거나, 위믹스 달러로 교환할 수 있다. 나이트크로우는 위믹스3.0 메인넷의 옴니체인 네트워크 구축으로 이더리움, BNB, 폴리곤, 아발란체, 크로마, 위믹스3.0 6개의 체인을 지원한다. 여러 체인을 하나로 연결한 체인링크 랩스의 CCIP((Chainlink Cross-Chain Interoperability Protocol) 기술이 적용된 우나기 엔진 '우나기 엑스(unagi x)' 기반이다. 출시 첫날 나이트크로우 글로벌은 최소 60억 원 이상의 매출을 올린 것으로 추정된다. 현재 위믹스의 스트리머지원시스템(SSS) 지원금 누적액은 약 19만8천달러(약 2억 5천963만원)다. SSS는 나이트크로우 이용자가 유료 상품을 결제하면 1% 정도를 씨드로 배정해 자신이 선호하는 스트리머에게 후원할 수 있는 방식이다. 실제로 나이트크로우 글로벌은 현재 태국, 필리핀, 대만, 홍콩 등 동남아시아와 동아시아 국가에서 매출 상위 3위에 진입하는 등 호성적을 보이고 있다. 관건은 나이트크로우 글로벌이 장기 흥행에 성공할 수 있을지 여부다. 지난 2021년 출시된 미르4 글로벌은 위믹스플레이 기준 현재 동시접속자 수 약 24만 명을 꾸준히 유지하는 중이다. 장현국 위메이드 대표는 지난달 7일 열린 2023 연간 실적 컨퍼런스콜에서 "미르4는 한국에서 큰 성공 거뒀으며 이보다 2.5배 정도 되는 성공을 글로벌에서 거뒀다. 미르M도 글로벌에서는 한국보다 2배 이상의 성과를 냈다"고 설명했다. 이어 "지난해 나이트 크로우가 국내에서 2천300억원을 기록했다고 기억하고 있다, 그보다 2~3배 정도 수익이 발생할 수 있을 것"이라며 "MMORPG는 토크노믹스를 잘 설계하면 글로벌에서 2~3배 성과 거둔다는 것이 우리의 기대치"라고 덧붙였다.

2024.03.13 11:02강한결

넥슨 '마비노기' IP, 액션RPG '빈딕투스'로 재탄생...글로벌 흥행 나선다

신규 게임 발굴에 적극 나서고 있는 넥슨이 PC콘솔 신작 '빈딕투스: 디파잉 페이트'를 공개한 가운데, 첫 알파 테스트로 게임성 점검에 나선다. '마비노기 영웅전'의 세계관을 계승한 해당 신작은 호쾌한 싱글 플레이 액션성 등을 강조했다고 알려진 만큼 글로벌 PC콘솔 게임팬들의 선택을 받을지 기대를 모으고 있다. 13일 업계에 따르면 넥슨 측은 PC콘솔 싱글액션 게임 '빈딕투스: 디파잉 페이트'의 첫 스팀 알파 테스트를 내일(14일) 오전 10시부터 18일 오후 5시(KST)까지 실시한다. 이번 테스트는 넥슨의 이용자 소통 중심 개발 문화가 반영됐다. 개발초기 단계부터 게임성 검증 및 이용자 피드백 받아 콘텐츠 완성도를 높일 예정이라는 게 회사 측의 설명이다. 테스트에 참여한 이용자들은 피오나와 리시타 2종의 캐릭터로 체험이 가능하다. 테스트 지역은 북쪽폐허와 얼음계곡 2곳이다. 일부 캐릭터 의상 및 제스처도 제공한다. '빈딕투스: 디파잉 페이트'는 언리얼엔진5로 제작 중이며, 높은 수준의 그래픽과 액션성에 초점을 맞춘 신작이다. 특히 원작의 액션성에 싱글 플레이 기반 내러티브(서사) 콘텐츠로 플레이의 몰입감도 높였다고 알려졌다. 여기에 이 게임은 캐릭터마다 다른 공격과 방어 등 수동 조작 액션의 재미를 강조했다. 또 각 캐릭터 고유 무기와 스킬, 다양한 전투 방식을 통해 보스 몬스터 등을 공략하는 재미도 담았다. '빈딕투스: 디파잉 페이트'는 트레일러 영상이 공개된 직후 더욱 주목을 받고 있는 분위기다. 넥슨 측은 해당 신작의 영상을 유튜브 채널 등에 순차적으로 공개하고 있다. 최근 공개한 리시타 캐릭터의 플레이 영상을 보면 원작 분위기와 함께 액션의 재미를 강조한 것을 일부 엿볼 수 있다. 영상은 리시타 캐릭터의 역동적이고 스타일리쉬한 전투 장면 등으로 꾸몄다. 영상을 직접 확인한 이용자들은 게임에 기대감을 숨기지 않았을 정도다. '현재 국산게임 중 가장 기대된다' '마비노기영웅전의 스피드함을 적절히 섞은 것 같다' '기다릴 수 없다' '정말 꼭 하고 싶다' '테스트 참여는 어떻게 하냐' '진짜 역대급' 등의 반응이 눈에 띈다. 시장의 관심은 첫 알파 테스트 평가에 쏠려있다. 이 게임이 알파 테스트 단계에서 호평을 받을 경우 흥행에 대한 시장의 기대치는 더 높아질 전망이다. 업계 한 관계자는 "빈딕투스: 디파잉 페이트가 공개된 직후 이용자들의 시선을 사로잡았다. 트레일러 영상의 댓글을 읽어보면 글로벌 게임팬들의 선택을 받을 가능성도 높아 보인다"라며 "이 게임이 첫 스팀 알파 테스트에서 호평을 받을 경우 넥슨 내부의 기대치도 높아질 것"고 말했다.

2024.03.13 10:40이도원

LGU+ 제작 드라마 '타로', 칸 시리즈 경쟁 부문 초청

LG유플러스 콘텐츠 전문 스튜디오 STUDIO X+U는 자체 제작한 공포 미스터리 미드폼 드라마 '타로'가 칸 국제 시리즈 페스티벌에 공식 초청됐다고 13일 밝혔다. LG유플러스는 STUDIO X+U 콘텐츠를 활용해 본격적으로 글로벌 시장 공략에 나선다는 계획이다. 다음 달 5~10일 프랑스 칸에서 열리는 칸 시리즈는 전 세계 드라마와 시리즈물을 소개하는 글로벌 콘텐츠 페스티벌로 올해로 7회를 맞는다. STUDIO X+U가 영화사 우상, 스튜디오 창창과 공동 제작한 타로는 타로카드를 매개로 저주에 빠지는 주인공들의 이야기를 담은 드라마로, 7부작 옴니버스로 제작됐다. 주요 출연진으로는 조여정, 박하선, 김진영(덱스) 등이 합류했다. 이번 칸 시리즈 단편 경쟁부문에 초청된 콘텐츠는 7부작 중 3부에 해당하는 '산타의 방문'으로 조여정 배우가 홀로 딸을 키우는 워킹맘 역할을 맡았으며, 집에 남겨진 어린 딸에게 벌어지는 미스터리를 담았다. LG유플러스는 이번 칸 시리즈 진출을 계기로 STUDIO X+U만의 웰메이드 미드폼 콘텐츠로 글로벌 콘텐츠 시장을 공략할 예정이다. STUDIO X+U에서 원천 IP를 보유하고 있는 타로를 포함해 새로운 콘텐츠 IP를 발굴하고 이를 토대로 다양한 비즈니스 모델을 구축하겠다는 목표다. 첫 단계로 STUDIO X+U는 타로를 홍콩필마트, 칸필름마켓 등 해외 마켓 현장에서 선보이며 해외 IP 사업 확장을 위한 발판을 마련할 방침이다. STUDIO X+U의 작품들은 해외 시장에서 좋은 평가를 받고 있다. STUDIO X+U가 지난해 12월 공개한 마피아 게임 소재 미드폼 드라마 '밤이 되었습니다'는 미주, 유럽, 일본, 동남아시아, 태국, 대만, 홍콩, 베트남 등 해외 OTT 플랫폼과 채널을 통해 글로벌 시청자들에게 공개됐다. 최근 공개한 로맨스 미드폼 드라마 '브랜딩인성수동'은 공개 전부터 라쿠텐 비키와 일본 OTT 플랫폼 레미노에 공급하기도 했다. 이덕재 LG유플러스 최고콘텐츠책임자(CCO)는 “앞으로도 국내외 시청자들에게 차별적인 가치를 제공하고 양질의 콘텐츠로 글로벌 시장을 선도하기 위해 지속적으로 오리지널 IP 확보와 콘텐츠 수출 등에 집중할 것”이라고 말했다.

2024.03.13 10:03김성현

삼성전자, AI TV 시대 선언...'2024년형 QLED 8K·OLED' 대거 출시

삼성전자가 2024년형 네오(Neo) QLED·삼성 OLED TV 신제품을 오는 15일 국내 시장에 공식 출시하며 AI TV시대를 선언했다. 2006년 세계 TV 시장 1위를 달성한 삼성전자는 올해 19년 연속 글로벌 1위를 지킨다는 목표다. 삼성전자는 제품 출시에 앞서 13일 서울 서초동에 위치한 삼성전자 서초사옥 다목적홀에서 신제품 론칭 기념행사 'Unbox & Discover 2024'를 진행했다. ■ 3세대 AI 8K 프로세서 탑재한 'Neo QLED 8K' 2024년형 Neo QLED 8K(QND900)에는 전년 대비 8배 많은 512개 뉴럴 네트워크와 2배 빠른 NPU(Neural Processing Unit)를 가진 역대 삼성 TV 프로세서 중 가장 강력한 성능을 가지고 있는 '3세대 AI 8K 프로세서'를 탑재했다. 이를 통해 한 단계 더 업그레이드된 '8K AI 업스케일링 프로'로 저해상도 영상도 8K 급으로 업스케일링하여 더욱 선명한 화질을 경험할 수 있다. 뉴럴 네트워크를 통해 시선이 집중되는 부분을 감지해 사물이나 인물, 특정 영역을 분석하고 명암비를 강화해 3차원 깊이감을 더하는 '명암비 강화 프로' 기능과 스포츠 종목을 자동 감지해 공의 움직임을 부드럽게 보정하는 'AI 모션 강화 프로'도 지원한다. 사운드 기술에도 AI가 적용되어 더욱 진화됐다. '액티브 보이스 프로' 기능은 각 콘텐츠마다 다른 음량 차이를 감지하고 목소리를 분리하여 증폭시킴으로써 대화 내용이 배경음에 묻히지 않고 명료하게 전달될 수 있도록 도와주며, 청소기 소음 등 외부 소음도 감지해 사운드를 최적화한다. 또한, 화면 내 움직임을 고려한 사운드를 구현하고 '무빙 사운드 프로'를 통해서 더욱 현장감 있고 몰입감 높은 사운드 경험을 제공한다. 2024년형 Neo QLED 8K는 '인피니트 에어 디자인'을 적용해 디자인 완성도를 높였다. 얇은 두께에 거울과 같이 보이는 소재로 만든 울트라 슬림 프리미엄 메탈 스탠드를 사용해 마치 TV가 공중에 떠 있는 것처럼 보인다. ■ 빛 반사 줄여 몰입감 높인 'OLED TV' 지난해 시장에 첫 선을 보인 삼성 OLED도 한 단계 진화했다. 2024년형 삼성 OLED(SD95)는 UL의 인증을 받은 'OLED 글레어 프리(OLED Glare Free)' 기술을 적용해 빛 반사를 줄여줘 낮에도 몰입감 있는 시청경험을 제공한다. OLED TV에는 '2세대 AI 4K 프로세서'가 탑재되어 '4K AI 업스케일링' 기능을 통해 저해상도 영상도 4K급으로 볼 수 있다. 또 'OLED HDR 프로' 기능으로 AI가 밝기를 조절해 깊은 검은색은 유지하면서 강조해야 할 부분의 밝기를 높여 화면 대비를 극대화한다. 최대 144Hz의 고주사율을 지원해 화면 전환이 빠른 게임도 부드럽게 즐길 수 있으며, TV 최초로 '프리싱크 프리미엄 프로'인증을 받아 화면 찢김이나 끊김없이 매끄러운 게임 플레이가 가능하다. 상방향 스피커가 포함된 멀티 채널의 '돌비 애트모스'로 공간을 가득 채운 입체적이고도 현장감 넘치는 사운드도 제공한다. 약 11mm의 얇고 균일한 두께와 어느 방향에서 보아도 아름다운 '인피니트 원 디자인'으로 완성도를 높였다. 2024년 신제품 라인업 늘렸다...다양한 프로모션 진행 프리미엄 TV Neo QLED는 올해 총 9개 시리즈를 출시한다. Neo QLED 8K는 3개 시리즈(QND900·QND850·QND800)에 3개 사이즈(85·75·65)의 8개 모델을 출시한다. 출고가는 최상위 모델(QND900) 기준 ▲85형 1천590만원 ▲75형 1천290만원이다. Neo QLED는 6개 시리즈(QND95·QND90·QND87·QND85·QND83· QND80)에 7개 사이즈(98·85·75·65·55·50·43)의 27개 모델을 출시한다. 출고가는 QND90 모델 기준 ▲98형 1,490만원 ▲85형 889만원 ▲75형 729만원이다. 삼성 OLED는 다양한 사이즈를 추가해 라인업을 확대하며 소비자 선택의 폭을 넓혔다. 총 3개 시리즈(SD95·SD90·SD85)의 5개 사이즈(83·77·65·55·48)로 총 10개 모델을 선보인다. 출고가는 SD95 모델 기준 ▲77형 909만원 ▲65형 549만원이며, SD90 77형 모델의 경우 729만원이다. 삼성전자는 2021년 98형 Neo QLED 4K를 선보인 후 작년에 출시된 98형 QLED 4K, Neo QLED 8K에 이어, 올해 크리스털 UHD까지 98형 제품을 출시하며 초대형 TV의 소비자 선택 폭을 더욱 넓혔다. 특히, 2024년형 삼성 TV 98형 전 라인업에는 화면 크기와 픽셀 사이즈가 증가하더라도 AI 알고리즘을 통해 노이즈를 감소하고 검은색 표현을 강화해 선명한 화질을 즐길 수 있는 '초대형 화질 강화 기술'이 탑재됐다. 삼성전자는 2024년형 TV 신제품 공식 출시를 기념해 이달 15일부터 4월 30일까지 론칭 프로모션을 진행한다. 프로모션 기간 행사 대상 제품과 함께 삼성 사운드바를 구매할 경우 무상 증정 또는 할인 혜택을 제공한다. 또한 행사 대상 제품 구매 시 벽면에 타공 없이 안전하고 깔끔하게 TV를 벽걸이로 설치할 수 있는 '삼성 TV 무타공솔루션'을 최대 10만원 할인한다. 특히 Neo QLED 8K를 구매하는 고객에게는 '삼성 8K Club' 특별 혜택을 추가로 제공한다. ▲무상수리 보증기간 2배 연장 ▲'삼성케어플러스' 이전 설치 등 상품 50% 할인 ▲지인에게 Neo QLED 8K 제품을 추천 후, 지인이 구매할 경우 추천인과 구매자 모두에게 신라호텔 '더 파크뷰' 식사권을 제공한다.

2024.03.13 10:00이나리

포켓몬 컴퍼니, 신규 자회사 포켓몬 웍스 설립

포켓몬 컴퍼니가 신규 자회사 포켓몬웍스를 설립했다고 미국 게임매체 비디오크로니클이 12일(현지시간) 보도했다. 외신에 따르면 포켓몬웍스는 포켓몬 브릴리언트 다이아몬드·샤이닝 펄을 개발한 ILCA와 같은 건물에 위치했다. 다만 ILCA는 포켓몬 컴퍼니와 별개로 운영되는 회사다. 아직까지 포켓몬웍스가 정확히 어떠한 역할을 맡았는지에 대해서는 알려진 바는 없다. 현재 포켓몬스터 프랜차이즈 판권은 닌텐도, 크리쳐스, 게임프리크 등 세 회사가 부분적으로 소유하고 있다. 크리쳐스는 포켓몬 컴퍼니 사장인 이시하라 쓰네카츠와 닌텐도 4대 대표이사 사장인 故 이와타 사토루가 1995년 설립한 회사다. 한편 포켓몬 컴퍼니는 최근 포켓몬스터 시리즈 신작 포켓몬 레전드 ZA에 대한 정보를 공개하기도 했다.

2024.03.13 09:03강한결

"게임중독 질병코드 도입해도 될까"

국민생활과학자문단(단장 정진호 서울대 명예교수, 이하 자문단)이 오는 14일 '청소년 게임중독의 해결 방안은?'을 주제로 '제19회 국민생활과학 토크라운지'를 개최한다. 이 자문단에는 한국과학기술단체총연합회(회장 이태식, 이하 과총)와 국가과학기술연구회, 한국과학기술한림원, 한국과학창의재단, 한국과학기자협회가 공동으로 참여한다. 이 토크라운지에서는 청소년시기 게임중독이 왜 위험한지, 청소년 게임중독의 정의와 진단 기준 및 해결 방안은 무엇인지에 대해 다각도로 짚어보는 자리를 마련했다. 2019년 세계보건기구(WHO)는 '게임이용장애'를 질병으로 인정, 정식 질병코드를 부여했다. 우리나라에서도 게임이용장애 질병 코드의 2025년 도입 여부를 논의 중이다. 이번 토크라운지에서는 손미현 서울대 미래혁신연구원의 진행으로 이영조 단국대 석좌교수, 최정석 삼성서울병원 정신건강의학과 교수, 방수영 을지의대 정신건강의학과 교수의 강연 이후 토론을 이어가게 된다. 이 토크라운지는 유튜브 온라인 생중계로 진행된다. 사전질문을 통해 국민이 궁금해하고 있는 부분 등을 중심으로 Q&A도 준비했다. 게임은 흥미 유발, 스트레스 해소, 그리고 도전에 대한 성취감 제공과 같은 긍정적인 측면도 있다. 하지만, 청소년기 게임에 과노출 될 경우 뇌 발달은 물론 신체적, 정신적으로도 악영향을 미치게 된다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 '2023 아동청소년 게임행동 종합 실태조사' 보고서에 의하면 조사에 참여한 청소년의 86.4%가 게임을 이용했다. 아동의 경우 74.9%로 나타났다. 이는 전년 대비 각각 3.7%, 6.1% 증가한 수치이다. 조사 대상은 청소년의 경우 전국 초등학교 4학년~고등학교 3학년 학생 약 10만 명, 아동은 전국 초등학교 2~3학년 약 1만 3천명이다.

2024.03.12 22:09박희범

위메이드 '나이트크로우 글로벌' 출시 1시간만에 동접자 10만 돌파

나이트크로우 글로벌이 출시 약 1시간 만에 위믹스플레이 최고 동시접속자 수 10만 명을 넘어 업계와 이용자의 주목을 받고 있다. 위메이드의 위믹스3.0 블록체인 게임 플랫폼 위믹스플레이에 선보인 '나이트크로우 글로벌'가 금일 오후 1시에 서비스를 시작했다. 이용자가 몰리면서 위믹스플레이 사이트가 일시적으로 먹통이 되는 상황이 발생했지만 약 30분만에 빠르게 복구 하면서 흥행 조짐을 보이고 있다. 서비스 시작 5시간 만인 오후 6시 기준에는 약 13만5천명의 동시 접속자를 기록했다. 이번 수치는 '미르4 글로벌'과 '미르M 글로벌'의 출시 첫날 성과를 훌쩍 뛰어 넘은 성과다. 특히 '나이트크로우 글로벌'은 '미르4 글로벌'과 다르게 스팀 플랫폼에는 출시되지 않은 만큼 이번 성과가 더욱 높다고 업계는 분석하고 있다. '나이트크로우 글로벌'은 크로우(CROW) 토큰을 핵심 자산으로 내세운 게 특징이다. 크로우 토큰은 게임 활동을 통해 얻을 수 있는 다이아 등으로 민팅이 가능하다. 해당 토큰은 6개의 인게임 아이템 토큰을 구매하는데 사용하거나, 위믹스 달러로 교환할 수 있다. 나이트크로우는 위믹스3.0 메인넷의 옴니체인 네트워크 구축으로 이더리움, BNB, 폴리곤, 아발란체, 크로마, 위믹스3.0 6개의 체인을 지원한다. 여러 체인을 하나로 연결한 체인링크 랩스의 CCIP((Chainlink Cross-Chain Interoperability Protocol) 기술이 적용된 우나기 엔진 '우나기 엑스(unagi x)' 기반이다. 관전 포인트는 '나이트크로우 글로벌'이 장기간 인기를 이어가고 있는 '미르4 글로벌'과 어깨를 나란히할지다. '미르4 글로벌'은 지난 2021년에 출시 이후 위믹스플레이 기준 현재 동시접속자 수 약 24만 명을 꾸준히 유지하고 있다. 흥행 기대감으로 위메이드 주가와 위믹스도 '나이트크로우 글로벌' 출시 전후로 우상향하고 있다. 금일 위메이드의 주가는 전날 대비 9.64% 오른 6만300원으로 마감 했으며 위믹스는 빗썸 기준 4990원까지 오르기도 했다.

2024.03.12 19:01이도원

팻 겔싱어 이끄는 인텔, 고개구율 EUV로 공정 격차 맹추격

세계 최대 반도체종합기업(IDM), 인텔의 행보가 매섭습니다. 잠시 인텔을 떠났다 2021년 초 돌아온 팻 겔싱어 CEO가 'IDM 2.0' 전략 아래 수백억 달러에 이르는 막대한 투자를 집행하며 체질개선을 진행하고 있습니다. 인텔은 동북아 지역에 편중된 반도체 생산 역량을 미국과 유럽으로 분산하겠다는 목표 아래 미국과 독일 등 여러 지역에 신규 반도체 생산시설을 연이어 세우고 있습니다. 또 인텔은 그동안 뒤처진 미세공정에서도 역전을 준비하고 있습니다. 인텔의 IDM 2.0 전략은 향후 세계 반도체 시장은 물론 반도체를 먹거리로 삼은 한국에도 적지 않은 영향을 줄 것입니다. 국내 반도체 업계도 과거 3년간 인텔의 행보를 복기하고 향후 변화할 지형에 대비할 시점이 다가왔습니다. [편집자주] 2020년 연말, IDM을 자처하는 인텔은 반도체 생산 공정과 제품에서 모두 문제를 겪고 있었다. EUV(극자외선) 대신 DUV(심자외선) 기술로 가까스로 완성한 10나노급 공정은 노트북용 제품에만 적용됐다. 다음 해 출시를 앞둔 데스크톱PC용 11세대 코어 프로세서는 여전히 14나노 공정에 의존해야 했다. 프로세서 부문 최대 경쟁사인 미국 AMD는 TSMC 파운드리에서 생산한 7나노급 공정 기반 라이젠·에픽(EPYC) 프로세서로 시장 점유율을 잠식하고 있었다. 미국 행동주의 사모펀드 '서드포인트' 등 일부 투자자는 공개서한으로 "반도체 제조시설(팹)을 분사하거나 매각하라"며 압박에 나섰다. 인텔에는 전환이 필요한 시점이었지만 사령탑을 맡을 이가 없었다. 당시 인텔 CEO는 CFO 출신 로버트 스완이다. 그는 전임 CEO인 브라이언 크르자니치가 불상사로 사임한 2018년 6월부터 임시 CEO로, 2019년 1월부터 정식 CEO로 인텔을 이끌었다. 그러나 대규모 시설투자나 인수·합병 등 '큰 그림'을 내릴 결단을 내릴 수 없었다. ■ 돌아온 올드보이, 공정 로드맵을 바꾸다 인텔 이사회의 선택은 '올드보이', 팻 겔싱어였다. 그는 1980년 인텔 입사 후 초대 CTO(최고기술책임자)를 역임하고 80486 프로세서를 설계하는 등 여러 업적을 쌓았다. 그러나 CEO를 넘보던 그는 꿈이 좌절되자 2009년 인텔을 떠나 EMC를 거쳐 VM웨어 CEO로 이적했다. 2021년 2월 복귀한 팻 겔싱어 CEO는 "기술 발전의 모든 측면에서 중요한 역할을 했던 인텔을 다시 미래의 리더로 만들겠다"고 선언했다. 또 타사 대비 뒤처졌던 공정 경쟁력 회복을 기치로 내세웠다. 2021년 7월 '인텔 액셀러레이티드' 행사에서는 '4년 동안 5개 공정 실현'(5N4Y) 로드맵도 공개했다. 이 행사를 통해 '옹스트롬'(Ångström, 1A=0.1nm)급 미세 공정이라는 의미를 지닌 '인텔 20A' 공정 명칭이 처음 드러났다. ■ 공정 이름에서 '나노미터' 빼 경쟁사와 보조 맞춰 인텔은 당시까지 공정 명칭에 '10nm 슈퍼핀' 등 nm를 붙였다. 이런 '정직한' 명명법이 경쟁사인 TSMC나 삼성전자 대비 전력, 성능, 면적 및 비용(PPAC)에서 뒤처진다는 인상을 주고 있었다. 이미 반도체 생산 공정은 공정 명칭과 트랜지스터 게이트 길이가 일치하지 않는 방향으로 나아가고 있었다. 이런 현상은 2011년 3차원 핀펫(FinFET) 트랜지스터 구조 등장 이후 심화됐다. 필립 웡 TSMC 연구부문 부사장은 2019년 반도체 업계 행사인 '핫칩스 31' 기조연설에서 "반도체 생산 공정 앞에 숫자는 그저 숫자이며 자동차 모델명처럼 다음 공정을 가리킬 뿐이다. 반도체 공정 이름과 실제 내용물을 혼동하지 말자"고 발언하기도 했다. 결국 인텔도 '인텔 액셀러레이티드' 행사를 기점으로 모든 공정 명칭에서 'nm'(나노미터)를 뺀다. 단 2나노급으로 평가받는 '인텔 20A' 등 초미세공정에는 기존 공정과 구별을 위해 '옹스트롬'급이라는 의미로 알파벳 'A'를 붙였다. ■ 인텔 4 공정으로 경쟁사 추격...기술 격차 '2년' 인텔이 10나노급 공정에 안착하지 못한 가장 큰 이유로 EUV를 꼽을 수 있다. TSMC와 삼성전자는 일정 부분 위험을 감수하고 EUV를 선택한 반면 인텔은 과거 기술인 DUV에 머물렀다. 시행착오가 거듭되며 공정 개시 시점도 늦어졌다. 2012년 예상했던 10나노 진입 시점인 2014년에서 무려 4년이나 늦은 2018년에야 10나노급 제품인 '캐논레이크'를 내놨다. 그러나 성능이나 생산 규모에서 긍정적인 평가를 받기 힘든 시험작에 가까웠다. 실제로 인텔이 10나노급 공정을 적용해 본격 양산한 제품은 2019년 하반기 출시한 노트북용 10세대 코어 프로세서(아이스레이크)다. 그러나 고성능이 필요한 게임용 노트북, 데스크톱PC용 프로세서는 2021년 상반기까지 여전히 14나노급 공정을 활용했다. 팻 겔싱어 인텔 CEO는 2021년 3월 "과거 인텔이 10·7나노급 공정 로드맵을 설계할 때만 해도 EUV 공정은 성숙하지 못했다. 따라서 당시에는 EUV를 쓸 수 없었다. 그러나 이에 따라 복잡성이 늘어났고 10나노급 공정도 지연됐다"고 설명했다. 반면 EUV는 DUV 대비 미세한 패턴으로 회로를 새길 수 있고 반도체를 구성하는 웨이퍼 장수를 줄일 수 있다. 이를 통해 복잡성은 줄이며 수율(yield)을 높일 수 있다. EUV 기반 4나노급 공정 '인텔 4'는 작년 하반기부터 양산에 들어갔다. 이를 통해 TSMC·삼성전자(2021년) 대비 기술 격차는 2년 수준으로 좁혀졌다. 올 2분기부터는 3나노급 공정 '인텔 3'을 활용해 서버용 프로세서인 '시에라 포레스트'(E코어 기반), '그래나이트래피즈'(P코어 기반) 생산에 활용된다. 그러나 TSMC·삼성전자(2022년) 대비 2년 가까이 격차가 남아 있다. ■ 올 하반기 2나노급 공정 양산 돌입 반면 2나노급 공정부터는 인텔의 역전 가능성이 열려 있다. TSMC와 삼성전자는 2나노급 공정 가동 시점을 2025년으로 잡았다. 반면 인텔은 올 하반기부터 2나노급 '인텔 20A' 공정 기반 실제 제품 양산에 들어간다. 이는 경쟁사 대비 최대 반 년 가량 앞선 것이다. 인텔은 향후 고개구율 EUV를 이용해 격차를 더 벌릴 예정이다. 이미 지난 해 말에는 고개구율 EUV를 이용한 공정 개발에 필요한 장비인 ASML사의 '트윈스캔 EXE:5000'이 미국 오레곤 주 힐스보로 소재 인텔 시설에 전달됐다. 지난 2월 말 진행된 '인텔 파운드리 커넥트 2024'에서는 1.4나노급 공정 '인텔 14A'를 공개하고 2027년부터 양산에 들어가겠다고 밝혔다. 같은 해 말부터는 1.0나노급 '인텔 10A' 공정에서 공정 시험과 수율 조정을 위한 '리스크 생산'이 시작될 예정이다. ■ 내년 상반기 '인텔 18A'로 4년간 로드맵 마무리 인텔이 2021년 공개한 '4년 동안 5개 공정 실현'(5N4Y) 로드맵은 내년 상반기 1.8나노급 공정 '인텔 18A'로 일단락된다. 인텔은 이미 인텔 18A 공정 고객사로 마이크로소프트와 대만 팹리스 '패러데이' 등 고객사를 확보했다. 단 인텔의 로드맵이 모두 예정대로 진행된 것은 아니다. 2021년 당시 인텔은 "2023년 하반기부터 인텔 3 공정 제품을 양산할 것"이라고 밝혔지만 실제로는 계획 대비 반 년 가량 지연됐다. 그러나 국내 반도체 업계 관계자들은 "팻 겔싱어 CEO가 대외 행사때마다 웨이퍼 시제품을 공개하는 것은 이미 해당 공정의 진척도가 상당하다는 것을 보여주기 위한 것"이라고 설명했다. 해당 생산 공정이 원활히 가동되지 않는다면 불가능한 일이라는 것이다. 인텔 역시 여건이 되는대로 주요 공정 가동 시기를 앞당기고 있다. 일례로 2021년 7월 인텔은 "2025년 적용을 목표로 '인텔 18A' 공정 개발을 마칠 것"이라고 밝혔지만, 약 8개월 뒤인 2022년 3월에는 이를 반 년 이상 앞당겨 2024년까지 양산 채비를 마칠 것이라고 밝혔다. 익명을 요구한 한 관계자는 "TSMC는 물론 전세계 2위 파운드리 업체인 삼성전자 역시 긴장해야 하는 상황이다. 삼성전자가 최근 3나노급 2세대 공정 명칭을 '2나노'로 바꾼 것도 그런 맥락에서 볼 수 있다"고 설명했다.

2024.03.12 17:19권봉석

BIC 페스티벌 2024 사업설명회 공개

부산광역시(시장 박형준)와 (재)부산정보산업진흥원(원장 김태열), (사)부산인디커넥트페스티벌조직위원회(조직위원장 서태건, BIC 조직위)는 12일 BIC 페스티벌 공식 유튜브 채널에 온라인 사업설명회 영상을 공개했다고 밝혔다. BIC 조직위는 8월 16일 '부산인디커넥트페스티벌 2024(BIC 페스티벌 2024)'를 개최한다고 밝혔다. 올해로 10회를 맞게 된, BIC 페스티벌 2024는 부산에서 매년 개최되는 대표적인 인디게임 페스티벌로, 지난해에는 22개국의 203개 인디게임을 전시했다. BIC 페스티벌 2024는 오는 8월 16일부터 18일까지 벡스코 제1전시장 1홀에서 3일간 오프라인 행사가 개최되며, 일주일 앞선 8월 9일부터 8월 30일까지 온라인 페스티벌이 진행될 예정이다. BIC 페스티벌 2024 사업설명회는 ▲행사 개최 날짜와 장소, ▲인디게임 선정작을 위한 특별한 지원, ▲인디게임 접수 일정, ▲올해 행사의 특별한 프로그램, ▲퍼블릭인디, 라이브인디 등 BIC 페스티벌 2024에 참여할 수 있는 다양한 방법을 공개하였다. 또한, 올해 BIC 조직위는 금일 설명회 영상 속 프로그램을 상세히 알고 싶은 기관(기업)을 위해 ▲찾아가는 설명회를 접수받아 지원할 계획이다. 올해도 인디게임 개발자를 응원하고 인디게임 생태계 확장을 적극 지원하기 위해 BIC 페스티벌 2024의 얼리 스폰서로 10개사가 함께 응원의 힘을 보탰다. BIC 페스티벌 2024의 얼리 플래티넘 스폰서로는 ▲펄어비스 ▲스마일게이트 스토브인디, 실버 스폰서로는 ▲에픽게임즈 ▲디볼버디지털 ▲뒤끝 ▲라이트닝게임즈 ▲게임인재단 ▲엑스박스, 브론즈 스폰서로는 ▲게임물관리위원회 ▲원스토어가 참여 의사를 밝혔으며, 사업설명회 영상을 통해서도 확인할 수 있다. BIC 페스티벌 2024의 스폰서 모집은 6월 28일까지 진행될 예정이다. 서태건 BIC 조직위원장은 "10회를 맞아 BIC 페스티벌을 더욱 풍성하게 개최하기 위해 국내외 인디게임 관계자들과 인디게임 개발사들이 함께할 수 있는 다양한 프로그램을 기획하고자 한다.”며, “전 세계 다양한 인디게임이 한곳에 모여 인디게임을 위한, 인디게임에 의한 축제를 열 예정이니 많은 관심과 사랑 부탁드린다.”고 말했다.

2024.03.12 16:55강한결

넷마블, 대학생 서포터즈 '마블챌린저' 21기 발대식

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 대학생 서포터즈 프로그램 '마블챌린저' 21기 발대식을 넷마블 지타워에서 실시했다고 12일 밝혔다. '마블챌린저'로 선발된 학생들은 오는 8월까지 약 6개월 동안 격주로 넷마블 사옥 지타워에서 실무자와 함께 ▲뉴미디어(틱톡, 릴스 등) 콘텐츠 제작 ▲'마블챌린저' 공식 네이버 블로그 콘텐츠 작성 ▲게임, 1020 인기 이슈 등 트렌드 분석 ▲온·오프라인 행사 기획 ▲사회공헌활동 지원 등 다양한 실무를 체험하게 된다. '마블챌린저' 21기 인원들에게는 수료증을 발급하고 향후 넷마블 입사지원 시 서류전형 우대, 활동비 지급, 실무자 멘토링 등의 혜택이 제공된다는 게 회사 측의 설명이다. 넷마블 임현섭 뉴미디어 팀장은 "아스달 연대기: 세 개의 세력, 나 혼자만 레벨업:어라이즈 등 넷마블의 기대작 관련 다양한 프로그램을 준비하고 있다"며 "틱톡 등 MZ 세대가 이용 중인 플랫폼을 활용해 뉴미디어 실무를 폭 넓게 경험할 수 있도록 지원을 아끼지 않을 예정”이라고 전했다. 2013년부터 운영 중인 '마블챌린저'는 국내 게임업계에서 가장 오래된 대학생 대외활동 프로그램이다. 지난 20기까지 총 185명의 수료자를 배출했으며, 이중 61%의 취업 대상자가 게임업계에 종사하는 등 국내 게임인재 양성에 기여하고 있다.

2024.03.12 16:33이도원

한국인디게임협회, 플레이엑스포 '인디오락실' 출품작 모집 시작

한국인디게임협회가 12일 PlayX4(플레이엑스포) 인디오락실 전시에 출품할 작품을 모집한다고 밝혔다. 플레이엑스포는 경기도가 주최하고, 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 주관하는 게임 전시회다. 콘솔게임, 중소기업, 인디게임, 체감형 게임, 기능성 게임 등, 수도권 유일의 대형 게임 전시회이다. 한국인디게임협회는 플레이엑스포 사무국과 2018년부터 '인디오락실' 브랜드관을 함께 운영해 왔으며 인디게임만을 위한 대표 게임 전시 브랜드로 성장해 왔다. 본 행사에 앞서 12일부터 인디오락실 오프라인 게임 전시 출품작을 모집한다고 밝혔다. 2024 플레이엑스포는는 5월 23일부터 26일까지 4일간 일산 킨텍스에서 오프라인으로 진행될 예정이며, 인디오락실 브랜드관은 특별 구역에서 다양한 인디게임을 시연하고, 참관객들이 직접 게임을 즐길 수 있도록 마련될 예정이다. 인디오락실은 국내 유망 인디게임을 개발하는 팀(사)를 발굴하고 지원하고자 기획된 인디게임 대표 행사로 자리 잡았다. 인디오락실 출품작 참가 신청 기간은 오는 3월 12일(월)부터 3월 31일(일) 자정까지이며, 신청 설문지 작성을 통해 접수가 가능하다. 출품작은 40개 팀(사) 내외로 모집 예정이며 대한민국 인디게임 개발자(사)라면 누구나 참여 할 수 있다. 플레이 가능한 빌드만 있다면 PC, 모바일, VR, AR 등 플랫폼에 구애받지 않고 신청할 수 있으며 참가팀(사)에게는 부스 제공, 게임 홍보 및 보도자료 기회, 퍼블리셔 네트워킹 연계, 개발자 게임 소개 피칭 등 다양한 혜택이 주어질 예정이다. 출품작은 협회 관계자 및 게임 업계 전문가 다수의 공정한 심사를 거쳐 최종 선발될 예정이다. 한국인디게임협회 홍영기 부회장은 "인디게임만을 대상으로 하는 게임 전시는 인디오락실이 유일한 수도권 대표 게임 전시회이고 중소형 또는 개인(팀) 개발자들이 가장 참여 하고 싶어 하는 국내 유일의 게임 전시회로 자리매김 했으며, 그동안 참여 했던 개발자들의 만족도가 상당히 높았다. 뿐만 아니라 인디 게임만의 차별적인 아이디어와 게임성을 살린 다양한 게임을 개발 및 사업을 할 수 있도록 장려하고 한국 인디게임 육성과 게임 생태계 확장에 이바지하는 행사로서 인디게임 개발자들에게는 더없이 좋은 기회가 될 것이다"고 말했다.

2024.03.12 16:26강한결

쿠로게임즈, 오픈월드 액션 RPG '명조' 오프라인 FGT 참가자 모집

쿠로게임즈는 자사가 개발 및 서비스하는 PC, 모바일 오픈월드 액션 RPG '명조: 워더링 웨이브(명조)' 오프라인 FGT 참가자 모집을 시작한다고 12일 밝혔다. 이번 테스트는 오는 22일 서울 강남역 인근에서 진행된다. 테스트에 참여를 원하는 게이머는 오는 16일까지 진행되는 참가자 모집 기간 내에 명조 공식 커뮤니티(네이버 라운지)에서 신청할 수 있다. FGT에서는 쿠로게임즈의 한국 현지화 담당자를 비롯한 한국 서비스 주요 담당자들이 직접 참여하여 국내 게이머들과 소통의 자리를 만든다. 게이머들과의 긴밀한 교류를 통해 게임에 대한 다양한 피드백을 수렴하고, 더욱 완벽한 현지화를 위해 힘을 쏟겠다는 목적이다. 테스트 참가자는 비공개테스트 버전 게임 플레이를 비롯해 다양한 현장 이벤트에 참여하고, 게임 관련 굿즈 보상까지 받아볼 수 있다. 연내 출시 계획인 명조는 지난 2월 19일부터 비공개테스트를 진행 중이다. 비공개테스트 버전임에도 테스터들은 호쾌한 액션, 자유도 높은 오픈월드, 잔상이라 불리는 적을 흡수해 그 능력을 사용할 수 있는 에코 시스템 등에 호평을 보내고 있어, 많은 이들의 기대감을 끌어 올리고 있다. 기나긴 잠에서 깨어난 방랑자가 되어 새로운 환경, 새로운 기술로 이루어진 드넓은 세상 속에서 모험을 떠나게 된다는 설정의 명조는 리얼한 전투액션을 앞세운 몰입감, 고퀄리티 그래픽, 특색있는 캐릭터가 돋보이는 게임으로, 이용자가 흡수한 몬스터를 전투에 활용할 수 있는 에코 시스템을 통한 차별화된 액션이 특징이다.

2024.03.12 16:18김한준

스마일게이트 스토브, '펠 씰: 아비터의 표식' 공식 한글화 버전 출시

스마일게이트 게임 플랫폼 스토브는 전략 턴제 RPG '펠 씰: 아비터의 표식' 공식 한글화 버전을 출시하고 이를 기념해 할인 행사 및 경품 제공 등 다양한 프로모션을 마련했다고 12일 밝혔다. '펠 씰: 아비터의 표식'은 '파이널 판타지 택틱스' 등 SRPG 고전 명작을 계승하는 전략 턴제 장르의 RPG 게임이다. 유저는 하이 판타지와 스팀펑크 요소가 결합된 매력적인 세계관에서 '테오라 대륙'을 탐험하며 캐릭터를 육성하고 다채로운 전략 전투를 즐길 수 있다. 이 게임은 심도 있는 육성 시스템을 제공하는 것이 특징이다. 기본 아이템부터 고성능 무기까지 제작할 수 있는 크래프팅 시스템과 20여 종이 넘는 클래스를 메인 클래스와 서브 클래스로 나눠 조합하는 높은 자유도의 육성 시스템을 제공한다. 또한 이미 클리어한 스테이지도 새로운 적과 배치로 다시 플레이할 수 있는 '패트롤(Patrol)' 시스템을 통해 전략 전투의 재미를 더했다는 게 회사 측의 설명이다. 스마일게이트 스토브는 '펠 씰: 아비터의 표식' 공식 한글화 버전 출시를 기념해 다양한 프로모션을 진행한다.

2024.03.12 15:22이도원

[기고] AI 안전 계획에 오픈소스는 필수

최근 한국의 과기정통부도 AI를 통해 경제 성장과 더불어 일자리를 창출할 수 있는 신사업·서비스를 발굴하고, 교육‧의료‧법률 등 5대 AI 일상화 프로젝트로 국민생활 속 AI 활용 확산하겠다고 발표할 정도로 AI 기술이 우리의 일상과 경제에 미치는 영향은 더욱 커지고 있다. 하지만 이런 시스템이 의도대로 안전하게 작동하도록 보장하는 것 역시 중요해지고 있어서 최근에는 한국에서도 AI의 안전성 연구와 평가를 담당하는 'AI 안전 연구소' 설립이 추진되고 있다. 지난해 11월 영국 블레츨리 파크에서 개최된 제1회 AI 안전 정상회의에서 한국을 포함해 함께 모인 28개국이 AI가 초래할지도 모르는 피해를 막기 위해 협력을 다짐했지만 사실 이번 회의는 AI 안전에 대한 답보다는 앞으로 나아갈 방향에 대한 질문을 더 많이 남겼다. AI 개발의 평등과 안전에 대한 질문은 물론, '빅테크들이 지배하는 산업에서 다른 조직과 국가들이 AI의 미래에 대한 발언권과 가질 수 있는가?'라는 질문처럼 말이다. 회의에서 나왔던 내용 중 AI에도 오픈소스가 필요하다는 주장은 특히 흥미롭다. 이에 대한 비판적인 시각도 존재하지만 오픈소스가 협업과 성장을 위한 기반을 마련한다는 점은 부인할 수 없는 사실이다. 그래서인지 AI 안전 정상회의에서 장 노엘 바로 프랑스 디지털 이슈 담당 차관은 "오픈소스가 다른 기술 분야에서 '경쟁적 평등'을 보장하고 '혁신에 해로운 독점의 발전'을 막는 면에서 그 가치를 발현해 왔다"며 "그 누구도 선입견 때문에 오픈소스를 배제해서는 안 된다”고 강조했다. 모질라는 “오픈소스부터 오픈 사이언스에 이르기까지 다양한 접근 방식에 대한 투자를 촉구한다"며 "이런 투자가 독립적인 연구, 협업 및 지식 공유를 통해 AI의 역량, 위험 및 가져올 피해에 대한 이해를 돕는 기반이 돼야 한다”고 밝혔다. 또한 “공공의 주의와 책임 강화의 필요성 강조와 함께 오픈소스가 책임감 있는 AI를 만들려는 새로운 참여자들의 진입장벽을 낮출 수 있을 것”이라고 설명했다. 알리바바 클라우드 역시 오랫동안 오픈소스를 지원하고, AI를 투명하게 다루는 방향을 지지해 왔다. 알리바바 클라우드는 2022년 자체적인 클라우드 기반 오픈소스 AI 모델 커뮤니티인 모델스코프를 개설했는데, 이 플랫폼은 지난 1년간 280만 명의 개발자에게 2,300개 이상의 AI 모델에 접근할 수 있는 기회를 제공해왔다. 또 작년 12월을 기준으로 알리바바 클라우드는 18억, 70억, 140억에서 720억에 이르는 파라미터를 갖춘 자체 대규모 언어 모델(LLM)뿐 아니라 오디오 및 비디오 판독 기능을 탑재한 멀티모달 LLM을 오픈 소스로 공개했다. 기술 플랫폼의 역량 강화를 지원하는 클라우드 공급업체들은 고객이 최신 기술과 툴에 대해 배우고 이를 사용할 수 있도록 최선을 다해야 하는데 특히 생성형 AI는 현재 가장 주목받는 기술이므로 자사 LLM에 대한 관심도 눈에 띄게 증가하고 있다. 그럼에도 불구하고 역랑강화, 성장 및 안전 간에 균형을 잡아야 하는데 이는 이 모든 부면이 서로 연계되어 있기 때문이다. 따라서 오픈소스는 앞으로도 지속될 AI 방법론에 대한 논의에서 유효한 제안으로 고려돼야 한다. ■ 원칙에 근거한 접근 사실 오픈 소스가 없었다면 생성형 AI의 혁신적인 발전 또한 없었을 것이다. 물론 생성형 AI 분야는 빠르게 성장하고 있으며, 조만산 그것의 상업적인 활용에 대한 아이디어도 증가하고 기업 사유(proprietary) 시스템도 등장할 것이다. 하지만 IT 산업에서 늘 그래왔듯이 혁신가와 기업가들은 AI 산업에서도 아이디어 및 소프트웨어의 시장과 틈새를 확보하려 할 것이다. 그리고 우리 클라우드 공급업체들은 이를 가능하게 지원하는 한편 이런 아이디어와 제품들은 오픈소스 커뮤니티를 통해 더욱 강화되고 빠르게 성장할 것이라고 믿고 도와야 한다. 이 과정에서 공공기관과 기업들은 규제 가이드라인과 관련된 협업을 계속해야 하지만, 그러는 중에도 AI 산업은 빠른 속도록 발전해 나길 것이다. 이에 알리바바 클라우드는 기술을 '사용 가능하고, 내구성이 좋으며, 신뢰성이 높고 제어 가능하도록' 발전시키기 위해 자체적인 AI 개발 가이드라인을 마련했다. 이어 더해 알고리즘의 투명성과 공정성 향상, 사용자 개인정보 보호 및 데이터 보안 강화를 위해 프라이버시 보존형(privacy-preserving) 컴퓨팅 및 설명 가능한 AI(explainable AI)와 같은 기술에도 투자를 했다. 올해 초, 알리바바 클라우드는 모두가 AI를 쉽고 저렴하게 개발하고 사용할 수 있도록 AI 시대에 가장 오픈한 회사가 되겠다는 목표를 발표했다. 생성형 AI는 이미 다양한 기업에서 사용되고 있으며, 대규모 럭셔리 브랜드부터 온라인 쇼핑, 디지털 인텔리전스 및 AI에 이르기까지 여러 공급망의 민첩성과 회복력을 향상하고 있다. 따라서 알리바바 클라우드는 게임, 음악 및 유통 분야에서 차세대 경험을 구축하기 위해 많은 업계 리더 및 스타트업과 협력을 확대해나고 있다. 이런 파트너 또는 비즈니스 생태계는 기업들이 AI를 활용해 전통적인 비즈니스 방식을 넘어서는 혁신을 주도하도록 지원하며. 그 과정에서 오픈소스는 기업 사유 시스템으로 인한 종속을 방지하고 혁신가와 스타트업의 진입 장벽을 낮춰주는 장점을 갖는다. 또한 오픈소스는 더 낮은 비용으로 견고한 커뮤니티 내의 실험과 협업을 장려해 위험부담이 적은 기회를 만들어 주기도 한다. 뿐만 아니라 오픈소스는 유연성과 회복력에 대한 비즈니스 대화가 끊임없이 이루어지는 가운데 실경비만으로 확장가능한 플랫폼을 제공할 수 있다는 장점도 지닌다. 이런 여러 가지 이유로 오픈소스는 AI의 미래와 관련된 대화에서 반드시 포함되어야 하는 핵심 요소가 돼야 한다고 생각한다. 일부 업계 관계자들은 상황을 더 지켜보자는 입장이지만 챗GPT가 12개월 전에 보여주었듯 커다란 기술 변화의 순간들은 분명 존재하며, AI 분야에서 이런 변화가 더욱 가속화될 전망이다. 올해 5월 한국에서 온라인으로 개최될 제2회 AI 안전 정상회의에서 기업이나 국가가 AI를 어떻게 활용하고, 그 역량을 강화하며 관리할지에 대한 고민과 함께 오픈소스에 대한 논의도 더욱 확대되기를 기대한다.

2024.03.12 14:13케니 송

게임 시장 노리는 카카오엔터프라이즈, 아키에이지 워에 '이것' 제공

카카오엔터프라이즈가 기업용 통합 클라우드 플랫폼 '카카오클라우드'를 앞세워 게임 시장 공략에 속도를 낸다. 카카오엔터프라이즈는 카카오게임즈의 PC·모바일 크로스플랫폼 MMORPG '아키에이지 워'에 '카카오클라우드'를 제공한다고 12일 밝혔다. 카카오게임즈가 서비스하고 엑스엘게임즈가 개발한 아키에이지 워는 글로벌 64개국에서 약 2천만 명의 이용자를 보유한 PC MMORPG '아키에이지' IP를 활용한 크로스플랫폼 MMORPG다. 이 게임은 빠른 전투 속도를 기반으로 한 호쾌한 전투, 로딩 없이 이동 가능한 심리스 월드 등이 특징이다. 아키에이지 워는 지난해 구글플레이가 매해 인기 게임과 앱을 선정하는 '베스트 오브 어워즈(올해를 빛낸 수상작)'에서 '베스트 포 태블릿' 부문 최우수상과 '베스트 멀티플레이어' 부문 우수상까지 2개의 상을 수상한 바 있다. 카카오게임즈가 지난해 3월 출시한 아키에이지 워는 꾸준한 업데이트를 통해 안정적인 서비스를 이어오고 있다. 또 지난 6일에는 서비스 1주년 기념 대형 콘텐츠 업데이트 및 풍성한 이벤트를 예고해 이용자들의 높은 관심을 받고 있다. 아키에이지 워는 카카오클라우드의 클라우드 컴퓨팅 서비스인 '비욘드 컴퓨트 서비스(Beyond Compute Service, BCS) m2a 인스턴스를 기반으로 운영된다. m2a 인스턴스는 AMD의 3세대 에픽(EPYC) 밀란 프로세서를 탑재해 최대 3.6GHz의 높은 클록 속도, 최대 vCPU 96개와 384GiB 메모리의 인스턴스 크기를 지원한다. 카카오클라우드의 m2a 인스턴스는 동등한 사양의 해외 클라우드 상품 대비 최대 약 60% 합리적인 가격으로 사용할 수 있다. 예를 들어 기존 게임 서버 한 개를 운영하는 비용이 100이었다면, m2a 인스턴스를 통해 비용을 40으로 줄이면서도 동일한 성능으로 원활하고 끊김없는 게임 환경을 구현할 수 있다. 많은 사람들이 동시간 접속하는 MMORPG 장르 특성상 아키에이지 워는 ▲안정적인 네트워크 ▲트래픽 증가에 대비한 빠른 확장성 ▲장애를 최소화하기 위한 고가용성의 측면에서 기술검증(PoC)을 통해 카카오클라우드를 선택했으며 안정적인 클라우드 환경을 구현하기 위해 하이브리드 클라우드로 운영된다. 이재한 카카오엔터프라이즈 사업부문장은 "전 세계적으로 효율적인 IT 예산 운영이 기업의 핵심 우선순위로 급부상하는 가운데 고성능 클라우드를 활용하면서도 비용을 최적화할 수 있는 방안을 찾는 기업 및 기관이 증가하고 있다"며 "카카오클라우드는 게임·공공·금융 등 산업별 특화 클라우드 서비스를 통해 기업 및 기관이 고성능 클라우드를 비용 효율적으로 활용할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 강조했다.

2024.03.12 14:05장유미

충남정보문화산업진흥원, 지역 게임산업 육성 나선다

충남정보문화산업진흥원(진흥원)이 올해 지역 게임산업 육성을 위해 다양한 사업을 진행한다. 이 가운데는 신규게임 제작지원, 게임창조 켐퍼스, e스포츠 생태계 활성화 등 다양한 방안이 포함돼 눈길을 끈다. 진흥원에 따르면 충남글로벌게임센터에는 총 24억 원의 예산이 투자된다. 충남 게임산업의 신성장 동력 마련을 위한 성장 생태계 조성이 목적이다. 올해 목표는 94억원의 매출액을 내고 66명의 고용창출, 100명의 인재 양성이다. 이를 통해 글로벌 시장을 선토하는 고품질 게임콘텐츠를 제작지원하고, 마케팅 지원과 전시참가 지원으로 시장진출 활성화를 돕는다는 방침이다. 또한 지역 대학과 연계 교육 및 공모전을 통해 게임 인재 발굴 및 육성도 활발히 이어간다는 방침이다. 신규게임 제작지원 사업에는 9억원의 예산이 투입됐다. 분야는 일반과 인디 분야로 나뉘어졌고, 글로벌게임센터 입주기업 및 입주희망기업, 예비창업자를 대상으로 진행된다. 입주희망기업일 경우 선정 협역 후 2개월 이내 본사 이전이 필수이며, 충남 소재 기업에는 가산점이 부여된다. 출시게임 고도화를 위한 제작지원 사업에는 2억 원이 투입된다. 기존 게임 업데이트 지원으로 기업 매출증대를 기여하기 위함이다. 아울러 글로벌 마케팅을 지원하기 위해 3억2천만원 원의 예산도 들어간다. 오픈마켓 형태로 구축된 서비스사 풀을 통한 마케팅 분야를 중점적으로 지원한다는 방침이다. 지역 게임기업 10개사를 대상으로 최대 4천만 포인트를 지원한다는 것이 설명이다. 또한 입주기업 및 충남 소재 게임 기업의 글로벌 시장 진출을 돕기 위해 1천540만 원의 예산도 안배됐다. 국제 게임쇼 참가를 지원해 글로벌 시장 진출 판로를 개척하겠다는 설명이다. 이밖에도 지역 대학교와 연계하는 충남 게임창조 캠퍼스, 지역 인디게임 개발자 발굴을 위한 충청권 게임 인디유 공모전 운영, 기업 유치 인센티브 지원 등의 사업도 진행된다. 지역 e스포츠 활성화을 위한 다양한 사업도 진행된다. 우선 충남을 e스포츠 메카로 만들기 위해 8억원이 투입되는데, 각종 아마추어 대회를 비롯해, 지역 선수단의 플레이를 도울 수 있는 데이터 분석을 제공한다. 또한 270억 원의 예산을 투입해 충남 e스포츠 상설 경기장 구축 지원에도 나선다. 해당 경기장은 e스포츠 경기 외에도 공연 전시 등 다목적 활용이 가능한 복합 문화공간으로 조성될 예정이다. 다목적 경기장은 500석 규모, 전용 경기장은 80석 규모로 만들어질 예정이다.

2024.03.12 13:21강한결

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