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삼성전자, OLED 첫 탑재 2025년형 AI 스마트모니터 3종 출시

삼성전자가 2025년형 스마트모니터 신제품 M9∙M8∙M7 3종을 25일 출시했다. 이번 신제품은 ▲스마트모니터 최초로 OLED 패널을 적용한 M9(32형) ▲공간에 조화롭게 어우러지는 아이코닉한 슬림 디자인 갖춘 M8(32형) ▲새로운 무빙스탠드와 결합해 한층 강화된 이동성을 제공하는 M7(43형∙32형) 등 3종이다. 2025년형 스마트모니터 신제품 3종은 콘텐츠 시청 편의성을 높이는 AI 기능을 갖췄다. ▲감지되는 콘텐츠 유형에 따라 최적의 화질을 구현하는 'AI 화질 최적화' ▲콘텐츠 속 음성∙배경 소리∙모니터 주변 소음을 분석해 대사를 더욱 선명하게 들려주는 '액티브 보이스 Pro' 등 AI 기능을 탑재했다. 스마트모니터 M9은 실버 색상으로 출시되며 출고가는 199만원이다. M8은 웜화이트 색상으로 출시되며 출고가는 90만원이고, M7은 화이트와 블랙 색상으로 출시되며 색상과 크기에 따라 56~69만원이다. M9, 삼성전자 스마트모니터 최초로 OLED 패널 적용 삼성전자는 OLED 패널을 탑재한 M9 모델을 새롭게 선보였다. M9는 OLED 패널이 적용돼 깊은 블랙과 선명한 컬러를 구현한다. 글로벌 색상 전문 브랜드 팬톤의 '팬톤 컬러 검증'과 '팬톤 스킨톤 검증'을 받아 팬톤 컬러 표준의 2천여 개 색상과 110가지 피부 톤을 정확하게 표현한다. 삼성만의 번인 방지 기술인 '삼성 OLED 세이프가드+'를 적용해, 번인 현상에 대한 걱정 없이 사용할 수 있다. 또 '엔비디아 지싱크 호환'과 'AMD 프리싱크 프리미엄 프로'를 지원하고 최대 165Hz 주사율과 0.03ms의 빠른 응답속도를 갖춰, 고사양 게임시에도 끊김 없이 매끄럽고 부드러운 화면을 즐길 수 있다. M7 모델과 결합 'ㄱ자형' 암타입 무빙스탠드 신제품 출시 삼성전자는 지속적으로 증가하고 있는 이동형 스크린에 대한 소비자 수요에 맞춰, 스마트모니터 M7와 결합되는 'ㄱ자형' 암타입 무빙스탠드 신제품 '무빙스탠드 스탠다드'를 새롭게 선보였다. '무빙스탠드 스탠다드'는 제품을 가볍게 누르는 동작만으로 쉽게 높낮이 조절을 할 수 있다. 기존 'I자형' 형태의 무빙스탠드는 '무빙스탠드 라이트'로 명칭을 변경했다. 무빙스탠드 스탠다드∙라이트는 화이트와 블랙 컬러로 출시되며, 선반 탈착 옵션도 제공된다. 사용자는 인테리어 취향과 라이프스타일에 맞춰 색상과 선반 옵션을 선택할 수 있다. 두 스탠드 모두 90도까지 모니터를 기울이거나 완전히 세울 수 있는 피벗 기능을 지원해, 사용 환경과 공간에 맞게 자유롭게 조절해 사용할 수 있다. 삼성전자는 무빙스탠드 신제품을 스마트모니터 M7과 결합한 형태인 '무빙스타일 M7' 제품으로 판매한다. 무빙스탠드 신제품과 TV를 결합한 다양한 무빙스타일 제품도 순차 선보일 예정이다. 2025년형 스마트모니터 신제품 사전 구매 고객 대상 혜택 제공 삼성전자는 2025년형 스마트모니터 사전 구매 고객을 위한 다양한 혜택을 마련했다. 삼성닷컴에서 출시 사전 알림을 신청한 고객에게 25일부터 다음 달 4일까지 2025년형 스마트모니터 구매에 사용할 수 있는 최대 15만원 할인 쿠폰을 제공한다. 같은 기간에 삼성닷컴에서 스마트모니터 M9∙M8 신제품을 구매할 경우 한층 더 풍부한 사운드로 콘텐츠를 시청할 수 있는 '하만카돈 LUNA'∙'JBL FLIP 7' 스피커를 각각 증정한다. 또 스마트모니터 M7 모델 구매 시 최대 15만원을 추가하면 무빙스탠드를 함께 제공하는 프로모션을 진행한다.

2025.06.25 08:59전화평

로보락, 잠실 야구장서 브랜드데이…시구자 모집

중국 로보락은 오는 7월 22일 서울 송파구 잠실야구장에서 열리는 '로보락 브랜드데이 with 두산베어스' 경기를 기념해 일반 팬을 대상으로 시구자를 모집한다고 24일 밝혔다. 이번 행사는 고객과 소통을 강화하고 특별한 경험을 제공하기 위해 기획됐다. 시구자로 선정되면 경기 당일 잠실야구장 마운드에서 직접 시구를 진행한 뒤, VIP 좌석에서 경기를 관람할 수 있다. 시구자 모집 기간은 6월 23일부터 7월 7일까지다. 야구와 로보락을 사랑하는 만 12세 이상이면 누구나 응모 가능하다. 로보락 공식 인스타그램 계정을 팔로우한 뒤 이벤트 게시물에 시구에 도전하고 싶은 이유를 필수 해시태그와 함께 댓글로 남기고, 인스타그램 프로필 상단 링크를 통해 응모 폼을 제출하면 신청이 완료된다. 최종 시구자는 7월 15일 개별 안내를 통해 발표한다. 로보락은 시구 이벤트 응모자 중 추첨을 통해 두산베어스 유니폼(상의)과 로보락 굿즈 등 경품을 증정한다. 한편 로보락은 브랜드데이 경기 당일 오후 4시 30분부터 잠실야구장 중앙 매표소 인근에서 로보락 체험 부스를 운영한다. 로봇청소기와 대표 제품을 직접 체험할 수 있으며, 미니 게임, 굿즈 증정, 포토존 등 이벤트가 진행된다. 로보락 관계자는 "로보락을 사랑해주시는 고객들에게 뜻깊은 추억을 선물하기 위해 이번 브랜드데이 경기 시구자를 모집한다"며 "야구장에서 평생 기억에 남을 특별한 순간을 만들어갈 수 있는 이번 이벤트에 많은 관심과 참여를 부탁드린다"고 말했다.

2025.06.24 22:39신영빈

크래프톤, 日 ADK 7천100억원에 인수…"게임과 애니메이션 역량 접목"

크래프톤(대표 김창한)은 ADK그룹(대표 오야마 토시야)에 7천100억원 규모의 전략적 투자를 단행했다고 24일 밝혔다. 양사는 이번 파트너십을 통해 글로벌 애니메이션 산업의 성장세에 대응하고, 각자의 핵심 사업 영역 확장을 공동으로 추진할 계획이다. 크래프톤은 이날 이사회를 통해 베인캐피탈재팬(대표 스기모토 유지)의 계열사인 주식회사 BCJ-31의 인수를 의결했다. 인수 금액은 750억엔(약 7천103억원)이다. BCJ-31은 ADK그룹 산하 주요 자회사들을 보유한 ADK홀딩스의 모회사로, 이번 거래를 통해 ADK그룹(이하 ADK)은 크래프톤의 연결 계열사가 된다. ADK는 일본 3대 종합광고 회사 중 하나로, 300편 이상의 애니메이션 제작위원회 참여 경험을 포함해 콘텐츠 기획·제작, 광고·마케팅 등 크리에이티브 전반에서 전문 역량을 축적해 왔다. 지난해 기준 연간 거래 규모는 약 3천480억엔(약 3조2천576억원)에 달한다. 크래프톤은 최근 급성장 중인 글로벌 애니메이션 시장과의 접점을 통해, 게임 중심의 IP(지식재산권) 확장을 위한 새로운 시너지 기회를 모색하한다는 입장이다. 이번 인수는 이러한 사업 방향의 연장선에서, 애니메이션과 게임 간 협업 가능성을 넓히고 일본 내 콘텐츠·미디어 사업 기반을 강화하기 위한 중장기 전략의 일환이다. 크래프톤은 각자의 산업 기반을 바탕으로 실질적인 협업 방안을 단계적으로 추진해 나갈 계획이다. ADK의 애니메이션 기획·제작 역량과 크래프톤의 글로벌 게임 개발 및 서비스 경험을 접목함으로써, 양사의 정체성을 유지한 채 이전에는 시도하지 않았던 새로운 부가가치를 공동으로 창출할 방침이다. ADK가 약 70년간 축적해 온 일본 내 광고·미디어 인프라에 크래프톤의 게임 사업 역량을 연계해, 일본 콘텐츠 산업 전반으로의 장기적 확장 기회도 함께 검토한다. 김창한 크래프톤 대표는 "ADK는 일본 콘텐츠 산업 전반에 대한 깊은 이해를 바탕으로, 애니메이션 기획·제작과 광고·마케팅, 미디어 운영에 이르기까지 높은 전문성과 실행 역량을 갖춘 파트너"라며, "크래프톤은 ADK와의 협업을 통해 게임과 애니메이션 간 다양한 접점을 지속적으로 발굴하고, 양사의 강점을 유기적으로 결합해 글로벌 콘텐츠 사업의 새로운 기회를 함께 만들어 나가고자 한다"고 밝혔다.

2025.06.24 18:30정진성

엔씨, '아이온2' 첫 이용자 소규모 테스트 마련

엔씨소프트(공동대표 김택진·박병무, 이하 엔씨)는 신작 MMORPG '아이온2'의 일정을 24일 공개했다. 엔씨는 오는 28일부터 29일까지 양일간 판교 엔씨소프트 R&D 센터에서 아이온2 FGT 이벤트를 진행한다. FGT 참가자로 선정된 이용자는 오전 9시 30분부터 오후 7시까지 행사에 참여해 아이온2를 플레이해 볼 수 있다. 아이온2가 일반 이용자에게 공개되는 것은 이번이 처음이다. FGT를 통해 참가자들은 ▲원작 대비 36배 규모로 넓어진 게임 내 월드 ▲원작의 정체성을 계승하고 전투 시스템을 개선한 8종의 클래스 ▲200개 이상의 캐릭터 외형 커스터마이징 ▲1~4인 던전 및 보스 전투 등 다양한 PvE(이용자 대 환경) 시스템 등 아이온2의 주요 콘텐츠를 직접 플레이해볼 수 있다. FGT 이벤트 종료 후에는 아이온2 개발자와 함께하는 토크 프로그램이 마련됐다. 첫 FGT 참가자를 위한 특별 기념품도 선물한다. 엔씨는 이번 FGT를 통해 확인된 이용자 피드백을 개발 과정에 적극 수렴할 예정이다. 아이온2는 방대한 PvE 콘텐츠가 특징으로 올해 4분기 출시를 목표로 하고 있다. 언리얼 엔진5로 개발 중이며, 이용자 편의성을 고려해 PC와 모바일 모두에서 즐길 수 있는 크로스 플랫폼을 지원한다.

2025.06.24 17:12정진성

네오플 노조 파업에 입 연 넥슨..."성과급·초과근로 보상 등 문제 없어"

넥슨코리아가 자회사 네오플의 노사 이슈에 대한 공식 입장을 내놓았다. 이 회사는 노조 측이 주장하는 성과급 임의 축소는 사실이 아니며 초과 근로 보상 등에도 문제가 없다고 설명했다. 넥슨코리아는 24일 입장문을 통해 "넥슨컴퍼니 전체는 '성과에 기반한 보상'을 핵심 기조로 합리적이고 지속 가능한 보상 체계 확립을 위해 꾸준히 노력해 왔다"며 노조와의 원만한 합의를 위해 구성원과 성실히 대화에 임할 것"이라고 밝혔다. 이 회사는 "2022년 3월 던전앤파이터 모바일의 국내 출시 이후 2년간 프로젝트 이익의 30%를 성과급(Growth Incentive, 이하 GI)으로 지급했다"며 "같은 해 12월 회사는 향후 중국 출시가 가능해질 경우 추가로 2년간 GI를 지급하고, 해외 퍼블리싱 프로젝트의 GI 지급률은 프로젝트 이익의 20%로 정한다고 해당 조직 구성원에게 안내했다"고 밝혔다. 이어 "이후 회사와 구성원의 많은 노력 끝에 외부적 요인이 해소돼 지난해 5월 던전앤파이터 모바일의 중국 출시가 이루어졌고, 안내 절차에 따라 중국 출시분 GI가 1차 지급됐다"며 "내년 6월까지 총 4차례에 걸쳐 GI가 지급될 예정"이라고 했다. 해외 출시 지연을 고려한 GI 추가 지급은 넥슨 컴퍼니 내에서도 던전앤파이터 모바일이 유일한 사례라는 설명이다. 사측은 "중국 출시가 불투명한 상황에서도 노고를 아끼지 않은 네오플 구성원들을 위한 결정이었다"고 덧붙였다. 네오플이 성과에 기반한 보상 체계를 운영하고 있다는 설명도 했다. 회사 측은 "수익을 모든 구성원들에게 일률적으로 배분하는 PS(Profit Share) 제도 대신 성과에 기반한 보상 체계를 운영하고 있다"며 "신규개발 GI 외에도, GI 대상이 아닌 조직을 대상으로 별도의 인센티브 제도(KI)를 운영하며 회사와 개인의 성과에 비례한 보상을 제공하고 있다"고 전했다. 넥슨코리아 측이 밝힌 올해 네오플 경영진을 제외한 전체 구성원에게 지급한 성과급 총액은 지난해 네오플 총 영업이익의 15%에 해당하는 규모다. 이와 별도로 올해 임금단체교섭 과정에서 기존 보상 체계에 더해 추가로 1인당 최대 3천300만원의 보상을 지급하는 '스팟 보너스'도 제안했다는 것이 회사 측의 설명이다. 그렇다면 넥슨 측이 이러한 입장을 공식적으로 밝힌 이유는 무엇일까. 네오플 노조가 성과급 등에 의견 조율이 되지 않자 파업을 결정했기 때문으로 풀이된다. 네오플 노조에 따르면 서울 지역 노조원은 25일부터 27일까지, 제주 지역 노조원은 25일 결의 대회 후 26일, 27일, 30일에 각각 파업에 나선다. 만약 실제 파업에 돌입한다면 국내 게임업계의 첫 사례다. 해당 노조는 신작 출시 성과에 따라 지급해 온 신규 개발 성과급(GI)을 임의로 축소했다고 주장하고 있다. 또 전년도 영업이익 9천824억원의 4%에 해당하는 약 393억원을 직원에게 수익 배분금(PS)으로 분배할 것을 요구했다고 알려졌다. 네오플 노조는 민주노총 화학섬유식품노조 넥슨지회 네오플분회로 활동하고 있다. 넥슨코리아는 "구성원과의 신뢰를 바탕으로 성과에 기반한 공정하고 지속 가능한 보상 체계를 운영하기 위해 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

2025.06.24 16:45정진성

넥슨코리아 오진욱 팀장 "흥행 예측 AI, 외면 받은 게임 다시 살린다"

“흥행 예측 AI는 주목을 받지 못했던 게임에게 또 다른 기회를 제공한다.” 오진욱 넥슨 게임 밸류에이션 팀장은 24일 경기도 판교 넥슨코리아 사옥과 경기창조혁신센터 등에서 열린 '넥슨 개발자 컨퍼런스 2025(이하 NDC25)'에서 이같이 밝혔다. 글로벌 게임 시장에서 이름도 알리지 못한채 사라지는 게임들을 조기에 발굴하고 기회를 주기 위해 흥행 예측 AI 시스템을 개발했다는 이야기다. 오 팀장은 'AI로 찾아가는 게임 흥행의 새로운 길 - 흥행 예측 AI 개발 활용 도전기'를 주제로 발표를 진행했다. 그는 “게임 업계는 여전히 야구로 치면 머니볼이라고 하는 2002년, 그 이전 시대에 아직도 머물러 있는 게 아닌가라고 생각한다”며 “신작의 흥행을 감과 운에만 의존해서, 주사위 던지듯이 제발 잘 돼라 신령님께 빌듯이 사업 의사결정을 해 나가야 되는 것에 의문을 가졌다"고 말했다. 흥행 예측 AI는 게임 콘텐츠, 출시 환경, 이용자 평가, 영상 정보, 시장 동향 등 게임과 관련된 다양한 요소를 세분화해 학습한다. 오 팀장은 “장르, 아트 스타일, 소셜 기능 등 어떤 게 들어가 있는지 실제 모델에서는 하나의 게임을 700~800개 정도 항목으로 체크한다”고 설명했다. AI는 GBM(Gradient Boosting Machine)과 LLM(Large Language Model) 기반 기술을 혼용한다. GBM은 수치 기반 데이터 분석에 강점을 갖고 있으며, LLM은 이미지와 텍스트 등 비정형 데이터를 처리한다. 모델 설계 방향에 대해서는 “단순하게 점쟁이를 만드는 게 아니라, 이 과정이 낱낱이 쪼개져서 보이고 다시 피드백돼 노하우가 될 수 있는 구조를 만드는 것이 목표”라고 밝혔다. 흥행 예측 AI의 실용 목적 중 하나는 스팀 등에서 기회조차 얻지 못하고 사라지는 게임을 선별해 1차적인 검토 기회를 제공하는 것이다. 그는 “그 수십만 개의 게임에 대해, 저희는 그 안에서 1차 스크리닝 역할을 할 수 있도록 설계하고 있다”며 “기존에는 주목조차 받지 못했던 게임에 대해 검토 기회를 제공하는 것이 AI의 역할”이라고 설명했다. 기획 초기 단계에서 AI 시뮬레이션을 활용하는 방향도 제시했다. 그는 “알파고가 보여준 수 중엔 인간의 기보에서는 단 한 번도 등장하지 않았던 수들이 있었고, 그게 승률을 높이는 수라는 걸 나중에 확인하게 됐다”며 “이세돌 9단도 이를 보며 '고정관념이 얼마나 무서운지 알았다'고 말한 바 있다”고 말했다. 이어 “게임 업계에도 바둑의 '33 화점'처럼 아예 두지 않는 영역이 있다. '이 장르는 안 돼', '이런 건 유저가 원하지 않아' 같은 고정된 사고가 존재한다”며 “행동예측 AI는 시뮬레이션을 통해 그런 기획 아이디어가 일정 확률로 성공할 수 있다는 객관적 데이터를 제시함으로써, 도전적인 게임 개발의 진입장벽을 낮출 수 있다”고 내다봤다. 그는 발표를 마무리하며 “지금은 게임을 만드는 게 문제가 아니라, 뭘 고르느냐가 더 중요한 시점”이라며 “AI는 그 선택을 도와주는 도구가 될 수 있다”고 자신했다.

2025.06.24 16:32정진성

창세기전 모바일 1.5주년..."코스모스 사가 시즌1 마무리"

미어캣게임즈가 개발한 모바일 SRPG '창세기전 모바일'이 1.5주년을 맞아 주요 업데이트와 향후 계획을 공개했다. 지난 19일 미디어 인터뷰에서는 남기룡 대표, 최연규 내러티브 디렉터, 이권열 크리에이티브 디렉터가 참석해 게임의 세계관 확장과 시스템 개편, 신규 콘텐츠 계획을 상세히 밝혔다. 특히 시리즈 대표 비극적 인물 하이델룬을 핵심 캐릭터로 부각해 눈길을 끌었다. 하이델룬은 이번 시즌 '코스모스 사가' 핵심 주인공으로 등장한다. 원작에서는 악역으로 비춰졌던 인물이지만 이번에는 뫼비우스 세계관의 반복 구조를 뒤흔드는 인물로 설정됐다. 남기룡 대표는 이번 이야기는 시뮬레이션 세계인 '방주' 안에서 반복되는 역사의 희생자들이 반격을 시작하는 내용이라며 하이델룬을 기존 룰을 교란하는 변칙적 존재로 세계를 재구성할 키 플레이어라고 소개했다. 하이델룬은 게임 내에서도 독특한 콘셉트를 지녔다. 추방당한 상태에서도 개입 가능한 전투 능력, 상성과 전장 규칙을 무력화시키는 해킹형 스킬 등을 갖췄다. 최연규 디렉터는 “흑태자와의 조합으로 전투에서 시너지 효과가 크며, 백도에서 룰을 뒤흔드는 역할을 맡는다”고 말했다. 하이델룬의 등장은 단순한 신규 캐릭터 출시를 넘어, 창세기전 모바일의 세계관을 더욱 확장하는 계기가 된다. '코스모스 사가' 시즌1은 올여름 종료되며, 이를 통해 시뮬레이션 공간인 '방주'를 넘어 새로운 전환점이 마련된다. 남 대표는 “이야기의 마지막은 하이델룬과 조안의 운명을 중심으로 구성된다”며 “개인의 삶과 선택을 중시하는 새로운 철학을 담고 있다”고 설명했다. 가을에는 2년 가까이 이어진 '창세기전2' 메인스토리가 마무리된다. 이어 겨울에는 '서풍의 광시곡'의 첫 리메이크가 예고됐다. 완전 3D 그래픽과 풀보이스로 개발되며, 멀티엔딩 구성은 메인스토리와 '코스모스 사과' 외전을 통해 구현할 예정이다. 이와 함께 대규모 PvP 콘텐츠 '세력전'도 공개됐다. 이권열 디렉터는 “세 개의 세력으로 나뉘어 기사단이 연합해 대륙을 정복하는 콘텐츠”라며, “같은 세력 간 영지를 연결해 혜택을 받는 '연결' 시스템을 도입해 전략과 협력의 재미를 강화했다”고 밝혔다. 세력전은 베타 테스트 이후 정식 서비스에 돌입하며 참여 이용자 활성도에 따라 리그를 분할 운영하는 등 진입장벽을 낮출 계획이다. 1.5주년을 맞아 신규 및 복귀 이용자를 위한 대규모 이벤트도 진행된다. 최대 700장의 소환권 지급, 육성 지원, 인기 캐릭터 '흑태자' 복각 픽업이 포함된다. 하이델룬과 흑태자는 각각 별도의 픽업으로 운영되며 두 캐릭터 모두 아우터 원으로 설정돼 있다. 미어캣게임즈는 아우터 원 캐릭터 출시를 6개월 주기로 운영할 방침이다.

2025.06.24 14:17김한준

염의준 엑소게임즈 대표 "AI는 개발자에게 위협이 아닌 최고의 게임 체인저"

“게임 개발자에게 AI는 위협이 아닌 가장 강력한 '게임 체인저'라고 생각합니다.” 염의준 엑소게임즈 대표는 6월 24일 열린 넥슨개발자컨퍼런스(NDC25)'에서 'AI가 바꿀 게임의 미래, 게임이 바꿀 AI의 미래'를 주제로 강연하며 이와 같이 말했다. 염 대표는 “AI는 인간보다 빠르지만 무엇을 해야 할지는 모른다”며 “AI를 잘 쓰는 사람은 'AI가 해야 할 일'과 '내가 해야 할 일'을 정확히 구분할 줄 아는 사람”이라고 강조했다. 이어서 실제 사례로 30시간에 걸쳐 직접 개발했던 콘텐츠를 AI가 30분 만에 구현해냈던 경험을 공유하고 “이제는 10명이 만든 게임이 100명이 만든 게임을 이기는 시대가 왔다”고 덧붙였다. 강연에서는 생성형 AI의 부상 이후 하루 1천 개 이상의 게임이 출시되는 현실도 언급됐다. 염 대표는 “2025년에는 연간 2만 개 이상 게임이 시장에 나올 것이다. 이런 초과잉 속에서 AI를 활용하지 않는 개발자는 살아남기 어렵다”고 경고했다. 염 대표는 AI가 인간을 아직 완전히 대체하지 못하는 영역으로 ▲직관(Intuition), ▲창의성(Creativity), ▲내적 동기(Inspiration) 등 '3I'를 언급하며 “AI는 수많은 정보를 바탕으로 추론은 가능하지만, 경험이 없기 때문에 진정한 이해는 하지 못한다”고 말했다. AI의 한계와 환각 현상에 대한 견해도 들을 수 있었다. 염의준 대표는 “AI는 마치 어린아이와 같아서 모르는 질문에도 무언가 답을 하려 한다. 이 환각 현상은 AI가 더 발전해도 사라지지 않을 것”이라고 전망했다. 그러면서도 염 대표는 게임이 AI의 훈련장 역할을 할 수 있다고 제안했다. 그는 “게임은 AI에게 행동 데이터를 제공하고 인간과 협업하는 방법도 가르칠 수 있는 공간”이라며 “AI가 단순히 인간을 보조하는 수준을 넘어 함께 게임을 만들고 즐기는 시대가 도래할 것”이라고 강조했다. 강연 말미에는 AI와 협업하는 인간의 강점도 되짚었다. 염의준 대표는 “직관과 내적 동기, 협업 능력은 인간만이 가진 고유한 무기다. AI가 최적화된 수를 찾는 데 강하다면 인간은 불확실한 상황에서 감정을 바탕으로 창의적 해법을 만든다”고 견해를 밝혔다. 염 대표는 “게임 개발자들은 인문학과 기술이 결합된 복합적인 창작자”라며, “AI 기술을 활용해 더 자부심을 갖고 새로운 시대의 중심에 설 수 있기를 바란다”고 강연을 마무리했다.

2025.06.24 12:01김한준

웹젠, 인디게임 '르모어' 대규모 얼리액세스 업데이트

웹젠(대표 김태영)은 블랙앵커 스튜디오가 개발 중인 인디게임 '르모어: 인페스티드 킹덤(이하 '르모어')의 얼리액세스 첫 대규모 업데이트를 실시했다고 24일 밝혔다. 르모어는 2023년 10월 글로벌 PC게임 플랫폼 '스팀'과 '에픽게임즈 스토어'에 얼리액세스로 선보인 턴제 전략RPG 게임이다. 얼리액세스는 개발 단계의 게임을 먼저 선보인 후 선행 플레이를 진행한 게이머들의 의견을 반영해 게임성을 높여 정식 출시하는 사업 방식이다. 르모어는 얼리액세스 기간 중 스팀에서 '매우 긍정적' 평가를 받고 있다. 월평균 3회 이상 개발자 노트를 게재하며 정식 출시를 기다리는 글로벌 게이머들과 꾸준히 소통해왔으며, 이번 대규모 업데이트를 통해 반응을 살핀 후 올 하반기 정식 출시한다고 회사 측은 설명했다. 르모어의 이번 업데이트는 게임 플레이 다양성 및 전략성 강화, UI(User Interface)를 비롯한 유저 편의성 개선 등 전반적인 게임성 강화에 주안점을 뒀다. 턴제 전략RPG 장르의 진입 장벽을 낮추기 위해 게임 시스템을 이해할 수 있는 튜토리얼을 도입하고 난이도를 조정했다. 게이머들이 원정대를 이끌며 탐험하는 재미를 느낄 수 있도록 스테이지 선택 자유도를 높였고, 원정 결과에 따라 원정대를 육성할 수 있는 보상 시스템을 도입해 게임 플레이 목적성을 강화했다고 알려졌다. 또한 다양한 특성과 스킬을 보유한 원정대와 적 캐릭터를 추가하고, 다양한 특수효과가 발생하는 지형을 도입해 전략성을 한층 높였다.

2025.06.24 11:50이도원

박용현 넥슨게임즈 대표 "빅플레이어인 회사가 살아남기 위해선 빅게임으로 승부해야"

"선도 기업이자 빅 플레이어인 회사가 살아남기 위해서는 빅플레이어만이 할 수 있고 빅플레이어가 잘 할 수 있는 빅게임으로 승부를 해야 한다." 박용현 넥슨게임즈 대표이사(넥슨코리아 부사장)는 24일 경기도 판교 넥슨 사옥과 경기창조혁신센터 등에서 열린 '넥슨 개발자 컨퍼런스 2025(이하 NDC25)'에서 기조연설자로 나서 이같이 밝혔다. 규모와 퀄리티 양쪽 모두 경쟁력을 가질 수 있는 타이틀을 만들어야 글로벌 시장 경쟁에서 살아남을 수 있다는 제언이다. 이날 기조연설자로 나선 박 대표는 "최근 국내 시장을 봤을 때 일종의 정체에 빠진 상황"이라며 "PC 라이브 서비스, 모바일, 패키지 시장 모두 정체에 빠졌거나 위기를 맞고 있다"며 현 시장 상황을 꼬집었다. 박 대표는 국내 PC방 랭킹만 봐도 2020년 이후 출시된 게임은 거의 없고 10년도 넘은 게임들이 시장을 지배하고 있다고 지적했다. 모바일게임 시장 역시 정체됐으며 모바일 앱 시장에서의 게임의 비중도 점점 줄어들어 틱톡, 유튜브와 같은 앱이 더 큰 위협이 되고 있다는 설명이다. 박 대표는 "로컬 게임 회사들이 각자 가지고 있는 시장은 이제 포화 상태가 됐다"며 "이제 각 기업들은 서로가 서로의 시장을 넘보고 있는 상황"이라고 말했다. 이어 "싱글 패키지 게임이었던 어쌔신 크리드는 라이브 게임 요소를 도입하고, 워너 브라더스는 호그와트 레거시의 성공에도 차기작으로 라이브 서비스 게임을 만든다고 한다"며 "중국 업체들도 이제 내수형 게임에서 벗어나 글로벌을 타깃으로 한 게임을 만들고 있다"고 덧붙였다. 이에 박 대표는 국내 게임사들이 방어에 치중하기보다는 과감하게 밖으로 치고 나가는 공격적인 전략이 필요하다고 제언했다. 그는 "규모가 작은 회사들은 좋은 아이디어로 소규모의 엣지 있는 게임에 배팅해서 성공을 노릴 수 있지만 큰 회사는 그런 방식으로는 몸집을 유지하기도 힘든 상황"이라며 "선도 기업이자 빅 플레이어인 회사가 살아남기 위해서는 빅플레이어만이 할 수 있고 빅플레이어가 잘 할 수 있는 빅게임으로 승부를 해야 한다"고 밝혔다. 박 대표가 정의하는 빅게임은 규모와 퀄리티 양쪽 모두 글로벌 시장의 기존 강자들과 경쟁해서 이길 수 있는 타이틀을 의미한다. 그동안 만들어오던 게임을 '초월'하는 것이 빅게임이라는 게 박 대표의 설명이다. 박 대표는 국내 게임사들이 충분히 해볼만한 경쟁력을 가지고 있다고 자신했다. 그는 "실리콘 밸리처럼 개발비가 한없이 비싼 구조도 아니고, 서구권과 동구권에 비해 라이브 서비스 경험 노하우가 풍부하다"며 "K-컬쳐가 주변국 대비 훨씬 글로벌하게 유행하고 있으며, 빅게임을 만드는데 필요한 경험도 예전에 비해 많이 쌓여있다"고 말했다. 다만 앞으로 주어진 시간이 적다는 점도 강조했다. 박 대표는 "몇 년 후에는 우리의 이러한 장점이 점점 줄어들 것"이라며 "우리의 개발 비용도 지속적으로 상승하는 중이고, 해외 개발사들도 라이브 서비스 경험이 늘어날 것이며, 케이 컬처의 유행도 언젠간 식어갈 것이고, 이용자들이 빅게임에 대해 요구하는 허들도 지금보다 높아질 것"이라고 내다봤다. 이어 "우리에게 시장을 뚫을 기회로 주어진 시간은 앞으로 수년 뿐이며, 우리는 익숙하고 안전한 앞바다를 떠나 거친 대양으로 나가야한다"고 덧붙였다. 글로벌 시장 경쟁력을 가지기 위해서는 기존의 방식에서 벗어나야한다고도 제언했다. 그는 "개발에 집중하며 게임 본연의 퀄리티를 올리고 출시일이 잡히면 실제 게임으로 트레일러를 만드는 게 개발 입장에선 가장 효율이 좋다"며 "이게 여태까지의 우리의 방식"이라고 말했다. 그러면서 "다만 출시 전 2개월의 승부를 보는 스타일은 마케팅 효율이 참 좋은 환경인 우리나라에서만 가능하다"고 지적했다. 박 대표는 앞으로 신규 IP(지식재산권)으로 승부를 봐야하는 만큼 매력적인 트레일러를 통해 화제성을 끌어올리는 게 해법이 될 것이라고 강조했다. 그는 "중국의 원신과 검은신화 오공부터 빅플레이어인 유비소프트도 끝내주는 트레일러를 뿌리고 시작한다"며 "아직 글로벌 시장에서 빅플레이어가 아닌 우리가 이걸 안하는 것은 개발력을 아끼다가 망할래, 목숨 걸고 해내서 살아남을래라는 답이 정해진 양자택일"이라고 꼬집었다. 박 대표는 "우리가 만든 게임이 어떤 게임인지 목표로 하는 퀄리티가 어떤 수준인지 영상으로 바로 보여줄 수 있으니 비전을 통일하기가 쉽다"며 "사람 뽑을 때에도 이런 게임 만들자고 영상을 보여주면 실제로 할 줄 알거나 최소한 좋아하고 만들고 싶은 사람들이 모이니까 퀄리티를 높이기에도 유리하다"고 말했다. 실제로 검은신화 오공 또한 처음 트레일러 나올 당시엔 인력이 구해지지 않았으나, 트레일러 띄우고 나서 이력서가 수만 장씩 들어왔다는 게 박 대표의 설명이다. 결과적으로 후발주자의 이점을 살릴 수 있는 현 시점을 놓쳐서는 안 된다는 게 박 대표의 진단이다. 기회가 영원하지 않기에 지금이야말로 과감한 시도와 전략 전환이 필요한 시점이라는 이야기다. 박 대표는 "아직 우리에게 기회의 문은 열려 있지만 앞으로도 영원히 열려 있을 것이라고 장담할 수는 없다"며 "우리는 알고 있는 문제건 처음 보는 모르는 문제건 숙제들을 빠르게 풀어서 빅 게임으로 시장을 뚫어야 한다"고 강조했다. 끝으로 이번 NDC25가 그러한 노하우와 해법을 공유하는 자리가 됐으면 한다는 바람도 전했다. 그는 "안 되니까 뭔가 바뀌어야겠다는 걸 알아도 그걸 그냥 혼자서 해결하려고 할 때보다는 여럿일 때 뭘 바꿔야 할지 빨리 알고 많이 고칠 수 있다"며 "이번 행사가 서로 많이 배우고 또 알려줘서 우리가 나아가야 할 방향을 함께 고민할 수 있는 시간이 되기를 바란다"고 말했다.

2025.06.24 11:48정진성

컴투스플랫폼-아름게임즈, 힐링 게임 '붕어빵 타이쿤' 글로벌 출시

컴투스홀딩스(대표 정철호)의 자회사 컴투스플랫폼(대표 최석원)은 아름게임즈(대표 강병종)와 함께 모바일 경영 시뮬레이션 '붕어빵 타이쿤(영문명: Bungeoppang Tycoon)'을 글로벌 출시했다고 24일 밝혔다. 이 게임은 컴투스의 고전 모바일게임 '붕어빵 타이쿤'을 새로운 감성과 게임성으로 재해석했다. 유저는 붕어빵 프랜차이즈를 일구는 사업가로서 다양한 붕어빵을 판매하고 레시피를 획득해 매출을 올린다. 또한, 세계 각국의 유명 지역을 돌아다니며 새로운 가게를 오픈해 사업을 확장해나가야 한다. 간편한 조작과 성장 요소, 귀여운 캐릭터와 아기자기한 그래픽이 어우러진 힐링 게임이다. 글로벌 버전에서는 게임성을 대폭 개선했다. 붕어빵을 구워 판매하는 미니게임은 원작의 재미 요소를 살렸다. 부스터를 사용하거나 장비와 펫을 활용해 도움을 받을 수 있다. 또한 유저들이 붕어빵 굽기 대결을 펼치는 '붕어빵 대회'가 추가되어 상위 랭킹을 달성하면 풍성한 보상이 주어진다. 추후 업데이트에서는 글로벌 메인넷 XPLA(엑스플라)에 온보딩해 웹3 게임의 재미를 더할 예정이라고 회사 측은 설명했다. 한편, 양사는 2023년 12월 '붕어빵 유니버스' 프로젝트의 파트너십을 체결하고 '붕어빵 타이쿤' IP를 활용한 게임을 제작하기로 협의한 바 있다. 컴투스플랫폼은 '붕어빵 타이쿤' IP 라이선스와 게임 백엔드 서비스인 하이브를 제공하고 아름게임즈는 게임 개발을 맡았다. 아름게임즈는 2014년 설립된 경영 시뮬레이션 및 소셜 게임 전문 개발사다. 대표작으로 캐주얼 도시 경영 소셜 게임 '판타지타운'이 있으며 '고양이와 스프: 말랑타운' 등 다양한 게임을 제작, 서비스하고 있다. 컴투스플랫폼은 미래 콘텐츠 산업의 패러다임을 선도하는 IT 기업이다. 컴투스 그룹의 게임 서비스 노하우가 집약된 게임 백엔드 서비스(Game Backend as a Service, GBaaS) '하이브(Hive)', 웹3 마켓플레이스 'X-PLANET' 등 세계 시장을 겨냥한 첨단 인프라를 구축하고 서비스하는 중이다.

2025.06.24 11:15이도원

위메이드맥스, 서브컬처RPG '로스트 소드' 7월 10일 글로벌 서비스

위메이드맥스(각자대표 손면석, 이길형)는 자회사 위메이드커넥트(대표 이호대)가 서비스하고 코드캣(대표 김제헌)이 개발한 서브컬처 모바일 RPG '로스트 소드'의 글로벌 출시일을 확정했다고 24일 밝혔다. '로스트 소드'는 지난 1월 한국 시장에 먼저 공개된 모바일 서브컬처 RPG 장르다. 이 게임은 역동적인 연출과 개성 넘치는 캐릭터, 수준 높은 최적화 등 다양한 영역에서 호평받으며 북미·유럽을 포함해 다음 달 10일 글로벌 서비스에 나선다. '로스트 소드' 글로벌 론칭 소식과 함께 많은 해외 유저들이 사전예약 프로모션을 찾았다. 지난달 20일 이벤트를 시작한 이후 일주일 만에 예약자 수는 20만명을 돌파했고, 지난주에는 50만명을 넘어섰다. 특히 최근 서브컬처 장르에 대한 관심이 지속적으로 커지고 있는 북미와 유럽지역에서 가장 많은 참여자가 모이며 눈길을 끌었다. 나아가 사전예약자가 50만명을 돌파함에 따라 프로모션 참여 유저들은 주요 이벤트 보상인 다이아와 골드, 5성 힐러 캐릭터 '기네비어(Guinevere)'를 공식 론칭일에 모두 지급받을 수 있게 됐다. 이벤트가 종료되는 다음 달 9일까지 추가로 사전예약을 신청하는 유저 역시 같은 보상을 수령할 수 있다. 위메이드커넥트 송문하 사업이사는 “로스트 소드만의 차별화된 RPG 요소가 지역을 가리지 않고 폭 넓은 유저층의 관심을 불러일으키고 있다”며 “글로벌 버전 출시 이후에도 플레이어들의 니즈에 맞춘 다양한 콘텐츠와 프로모션을 선보일 수 있도록 노력하겠다”고 전했다.

2025.06.24 10:48이도원

이정헌 넥슨 대표 "NDC 통해 현업에서 마주한 현실과 해법 나누길"

"올해 NDC가 잠시 멈췄던 현장 기반의 지식 교류를 다시 활성화하며 각자 현업에서 마주한 현실과 해법을 진솔하게 나눌 수 있는 뜻깊은 시간이 되기를 바란다." 이정헌 넥슨 대표는 24일 경기도 판교 넥슨 사옥과 경기창조혁신센터 등에서 열린 '넥슨 개발자 컨퍼런스 2025(이하 NDC25)'에서 이같이 밝혔다. 6년 만에 오프라인 공개 행사로 전환된 NDC가 개발자들이 각자의 노하우와 여러 시행착오를 함께 나누는 깊이 있고 풍성한 자리가 되기를 바란다는 이야기다. NDC는 2007년 사내 소규모 발표회로 시작해 2011년 외부 행사로 공개된 이후 국내 대표 게임 지식 공유 행사로 자리매김했다. 올해 NDC는 2019년 이후 6년 만에 공개 오프라인 행사로 개최돼, 변화하는 게임 개발 환경 속에서 다양한 노하우를 공유하는 자리로 확대될 전망이다. 이날 이 대표는 환영사를 통해 "기획부터 프로그래밍, 아트, 마케팅, 운영 등 다양한 분야가 유기적으로 맞물릴 때 비로소 하나의 게임이 만들어진다"며 "서로의 영역을 이해하고 경험을 나누는 과정은 단순한 정보 교류를 넘어 실질적인 해법을 찾는데 큰 의미가 있다"고 말했다. 그러면서 NDC의 핵심이 실무 중심의 지식 교류와 경험 공유에 있다고 강조했다. 그는 "각자의 자리에서 마주한 고민과 시행착오를 솔직하게 나누고 그 속에서 우리는 서로에게 배움을 얻고 함께 성장해왔다"며 "저는 이런 교류의 문화가 게임 산업 전반에 깊이를 더하는 데 꼭 필요한 힘이라고 믿고 있다"고 밝혔다. 글로벌 경제의 불확실성이 지속되면서 게임을 만드는 과정이 점점 복잡해지고 있는 점도 짚었다. 이 대표는 "소수 대형 IP 중심의 시장 재편이 가속화 되면서 산업 전반의 양극화도 뚜렷해지고 있다"며 "AI, 웹3, UGC와 같은 새로운 기술 흐름까지 더해지면서 게임을 만드는 과정은 더욱 복잡하고 정교해지고 있다"고 설명했다. 이어 "기존 라이브 서비스에 대한 이용자들의 기대 수준도 날이 갈수록 높아지고 있다"며 "단순한 게임 플레이를 넘어 콘텐츠를 어떻게 소비하고 공유하는지를 포함해 이용자 경험 전반에 걸쳐 지속적인 혁신이 요구되고 있다"고 덧붙였다. 이 대표는 이에 따라 '기본'에 집중해야한다고 제언했다. 그는 "아무리 기술이 바뀌고 시장 환경이 달라져도 결국 이용자는 재미있는 게임을 기억하고 이러한 게임을 다시 찾는다는 걸 저는 여러 번 실감해왔다"며 "이 점은 제가 넥슨을 이끌면서 변함없이 지켜온 기준"이라고 말했다. 이어 "던전앤파이터, 메이플스토리, FC, 마비노기는 물론 블루아카이브, 데이브 더 다이버, 퍼스트 디센던트 등 다양한 타이틀의 성과는 넥슨이 추구하는 철학과 전략이 하나의 IP(지식재산권)를 어떻게 확장하고 다양한 방식으로 연결해 나가는지를 잘 보여주는 사례"라고 덧붙였다. 이 대표는 이러한 넥슨의 고민과 방향성, 노하우를 이번 NDC를 통해 함께 나눈다는 방침이다. 올해는 IP 분야 세션도 신설해 넥슨의 IP뿐만 아니라 오버워치, 승리의 여신: 니케 등 주요 게임 IP 관련 주제도 함께 현장에서 다룰 예정이다. 환영사 말미에 이 대표는 "이번 NDC가 게임이 지닌 특별한 가치를 다시금 되새기고 서로의 경험을 통해서 의미 있는 통찰을 나눌 수 있는 시간이 되었으면 한다"며 "더 나아가 앞으로 우리가 어떤 고민을 안고 나아가야 할지, 어떤 방향으로 함께 성장해 갈 수 있을지를 모색해 보는 계기가 되기를 바란다"고 말했다.

2025.06.24 10:43정진성

넥슨, 'NDC 25' 개막...게임산업 미래 향한 49개 강연 눈길

국내 대표 게임 지식 공유 행사인 '넥슨 개발자 콘퍼런스 2025(NDC 25)'가 24일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터와 넥슨 사옥에서 3일간의 일정으로 개막했다. 코로나19 팬데믹 이후 6년 만에 다시 오프라인으로 개최된 올해 행사는 총 49개 강연을 통해 게임 산업의 지식과 인사이트를 폭넓게 나눌 예정이다. 이번 NDC 25는 ▲IP ▲게임기획 ▲프로그래밍 ▲비주얼아트&사운드 ▲프로덕션&운영 ▲사업&경영관리 ▲데이터분석 ▲블록체인 ▲인공지능 ▲커리어 등 10개 분야로 구성됐다. 개막 첫날인 24일에는 박용현 넥슨게임즈 대표 겸 넥슨코리아 부사장이 기조강연자로 나서 '우리가 빅 게임을 만드는 이유'라는 주제로 방향성을 제시한다. 이외에도 ▲넥슨 아이콘 매치 포스트모템(최인기, 넥슨코리아) ▲'퍼스트 디센던트' 크로스 플랫폼 출시 도전기(김성중, 넥슨게임즈) ▲'몬스터 스트라이크' 개발사의 크리에이터 양성 노하우(정운천, 디럭스게임즈) ▲흥행 예측 AI 개발 활용 도전기(오진욱, 넥슨코리아) 등이 진행된다. 6월 25일부터는 ▲UE5로 오픈월드 바이옴 구성하기(김경환, 넥슨게임즈) ▲'카운터-스트라이크 온라인'의 좀비 모드 무기 기획 이야기(박영일, 넥슨코리아) ▲'승리의 여신: 니케' 성공적인 IP 구축기(유형석, 시프트업) ▲'프라시아 전기' 개발 회고(이익제, 넥슨코리아) 등이 발표된다. 마지막 날인 26일에는 ▲게임 성패 예측, 인간적으로 접근하기(편호장, 넥슨코리아) ▲'마비노기'의 메인 시나리오 포스트모템(전유진, 넥슨코리아) ▲'쿠키런: 킹덤' 제2의 전성기(김이환, 데브시스터즈) ▲'오버워치 2' 지구 반대편 개발팀이 하나 된 이야기(장기문, 블리자드코리아) ▲'메이플스토리' 라이브 서비스 전략(구유리 외, 넥슨코리아) 등이 이어진다. 행사장 곳곳에서는 NDC의 대표 IP와 음악, 캐릭터를 체험할 수 있는 '스토리 존', 추억의 게임 BGM을 감상할 수 있는 'BGM 존', 게임 OST 공연, 퀴즈 이벤트 등 다양한 부대 행사도 함께 운영된다. NDC 관계자는 “이번 오프라인 행사는 그동안 축적된 경험을 바탕으로 개발자 간 실질적인 교류가 이루어지는 자리가 될 것”이라며 “게임 산업의 변화를 이끌 인사이트가 다채롭게 오갈 수 있는 시간이 될 것으로 기대한다”고 밝혔다. NDC는 2007년 사내 소규모 발표회로 시작해 2011년부터 외부에 공개되며, 게임 산업 전반의 지식 공유와 성장 촉진을 이끌어온 자리로 평가받는다. 2019년 이후 온라인 중심으로 진행되던 행사는 올해 오프라인 방식으로 복귀했다. 넥슨은 이번 행사를 통해 개발 환경 변화에 따른 흐름을 짚고, 다양한 경험과 노하우를 공유한다는 방침이다.

2025.06.24 10:32김한준

'치지직'에 쫓기는 SOOP...콘텐츠 다양화·구독 체계 개편으로 대응

네이버 '치지직'이 게임 동영상 스트리밍 플랫폼으로 자리매김 하는 동시에, 이용자를 대거 확보하며 전통강자인 'SOOP'(구 아프리카TV)을 바짝 추격하고 있다. 치지직 추격에 맞서 SOOP은 콘텐츠 다양화와 구독 체계 개편으로 수익성을 끌어올린다는 복안이다. 24일 방송 트래킹 솔루션 소프트뷰어십에 따르면 최근 한 달간 SOOP의 하루 평균 시청자 수는 14만887명이다. 같은기간 치지직은 11만8천96명으로, 양 플랫폼 간 격차는 약 2만 명으로 줄어들었다. 이는 지난해 약 6만명 대비 3분의 1 수준까지 격차가 좁혀진 것으로, 지난해 SOOP과 치지직의 하루 평균 시청자 수는 각각 13만9천958명, 8만1천243명이었다. 치지직이 1년 만에 급성장할 수 있었던 배경에는 게임 콘텐츠가 있다. 게임 플랫폼 '트위치'가 한국 시장에서 철수하며 해당 플랫폼을 이용하던 이용자를 그대로 흡수했고 e스포츠 중계도 플랫폼에 통합시켜 게임 팬들을 대거 유입시켰다. MZ세대 사이에서 이용도가 높은 숏폼 서비스인 네이버 '클립'과 연동성을 강화하고 게임 외에도 '무한도전'을 포함한 4개의 예능 프로그램을 송출하는 등 콘텐츠 저변을 넓힌 것도 이용자 확보에 영향을 미쳤다. SOOP 당구·낚시·바둑 등 콘텐츠 다양화로 틈새시장 노린다 치지직의 급성장에 SOOP도 분주해지고 있다. SOOP은 ▲비보잉 ▲낚시 ▲당구 ▲바둑 등 비인기 종목의 마니아 팬층을 공략하는데 주력하고 있다. 쿠팡플레이와 티빙, 네이버가 각각 프리미어리그·미국 프로농구(NBA), 한국 프로야구(KBO), 한국프로골프·미국 프로야구 메이저리그(MLB) 중계권을 우선적으로 확보하면서 SOOP은 틈새시장을 노린 것으로 보인다. SOOP이 당구 콘텐츠에 처음 발을 디딘 것은 2023년 파이브앤식스를 인수하면서부터다. 세계캐롬연맹(UMB)이 주최하는 3쿠션월드컵, 세계 선수권, 서바이벌 3쿠션 등 다양한 당구 콘텐츠를 선보인 바 있다. 낚시 콘텐츠로는 GFL이 대표적이다. GFL은 오프라인에서 진행되는 낚시 대회를 SOOP의 온라인 라이브 스트리밍 서비스와 결합 한 것이다. 낚시 대회에 참여하는 스트리머, 동호인들의 지역 명소, 행사, 축제를 알리는 탐방 콘텐츠 등을 진행해왔다. 바둑 콘텐츠 활성화를 위해서는 다양한 프로, 아마추어 바둑 대회 생중계를 시작했다. '제47기 SG배 한국일보 명인전'부터 '2024 KBF 바둑리그' 포스트 시즌 등을 생중계했다. 구독 체계 개편에 수익성↑…엑셀방송 음지화 우려도 회사는 여기에 스트리머 구독료 체계를 개편하며 수익성을 끌어올리는 중이다. 이달 5일부터 기존 티어1, 티어2로 구분됐던 요금제가 '구독 베이직', '구독 플러스'로 변경됐다. 그간 대표적인 후원 상품인 '별풍선'과 달리 정기 구독 형태로 진행할 수 있어 스트리머와 플랫폼 수익 안정화에 기여할 수 있는 것이 특징이다. 두 요금제 중 구독 플러스는 스트리머가 직접 레벨 1부터 5까지 구독료를 자유롭게 설정할 수 있게 했다. SOOP이 콘텐츠 다양화에 공을 들이고 구독 요금제 개편을 단행한 것은 후발주자의 추격에 더불어 먹방, 요리 등 일상적인 콘텐츠 대다수가 유튜브로 자리를 옮기면서 점차 설 자리가 좁아짐에 따라 내린 결정으로 보인다. 특히, 콘텐츠 다양화는 그동안 SOOP의 고질적인 문제로 지적되던 엑셀방송 집중도를 낮추는 기회가 될 수도 있을 전망이다. 엑셀방송은 별풍선 후원 순위를 엑셀시트처럼 정리해 경쟁을 유도하는 선정적인 방송을 일컫는 말이다. 주로 남성 스트리머가 진행자 역할을, 여성 스트리머가 게스트 역할을 담당한다. 실제로 별풍선 순위 집계 사이트 풍투데이에 따르면 이달 별풍선 순위는 1위는 3천510만7천630개의 별풍선을 벌어들인 철구형2다. 2위는 2천113만630개의 김인호, 3위는 1천837만7천965개의 커맨더지코다. 이들은 모두 엑셀 방송을 주최하고 있는 스트리머며, 이밖에도 케이·도아 등 엑셀방송에 출연하는 여러 스트리머 또한 10위권 내에 이름을 올린 바 있다. 콘텐츠 다양화에도 불구하고 개편된 구독 서비스 체계가 엑셀 방송의 음지화를 부추길 수 있다는 지적도 나온다. 구독 플러스 추가 혜택으로 구독팬 전용 생방송과 다시보기 혜택이 기본 제공되며 ▲구독 1개월 무료 체험 ▲전자비서 후원 목소리 전체 무료 사용 ▲라이브 타임머신 등은 스트리머가 선택해 제공 가능하기 때문이다. 이에 대해 SOOP 관계자는 “유료 구독자들을 대상으로 실제로 그런 기능을 사용하는 스트리머는 아직 보지 못했다”며 “온리팬스 등의 플랫폼이 오히려 그런 비즈니스 모델에 적합하기에 굳이 SOOP을 사용하지 않을 것”이라고 말했다. 이어 “특정 레벨 팬들에게 제공하는 콘텐츠도 플랫폼 내부 규율 안에서 규제 가능하다”고 덧붙였다. 또 “콘텐츠 다양성은 SOOP이 계속해서 집중해왔던 부분”이라며 “게임에 집중하는 타 플랫폼과 달리 콘텐츠 다양성을 더 중시하고 있고 이것이 확장되고 있다”고 설명했다.

2025.06.24 10:19박서린

[이기자의 게임픽] 스마일게이트 흥행 기대작 '카제나', 7월부터 본격 출시 시동

스마일게이트가 다양한 장르의 신작을 준비 중인 가운데, 흥행 기대작 중 하나인 '카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)' 출시에 시동을 건다. 해당 게임은 인기작 '에픽세븐'을 개발한 슈퍼크리에이티브의 차기작으로, 조만간 사전 예약에 돌입할 예정이다. 24일 게임 업계에 따르면 스마일게이트는 슈퍼크리에이티브가 개발 중인 신작 다크판타지 RPG '카제나'의 출시 준비에 팔을 걷어붙였다. '카제나'는 김형석 슈퍼크리에이티브 대표가 직접 개발을 진두지휘하고 있는 기대작이다. 이 게임은 카오스라는 미지의 존재로 인해 오염되고 멸망해 버린 우주를 배경으로 하며, 기존 애니메이션 RPG와는 다른 섬뜩한 스타일과 캐릭터 수집 및 육성의 재미, '카드 덱 빌딩' 같은 전략 요소 등으로 차별화를 꾀한 작품이다. 특히 '에픽세븐'을 흥행시킨 주역이 '카제나' 개발 등에 직접 참여한 만큼 출시 이후 단기간 RPG 팬을 사로잡을 수 있을지에 시장의 관심이 쏠리고 있다. 모바일 턴제RPG '에픽세븐'은 지난 2018년 8월에 출시된 이후 약 7년째 인기를 이어가고 있는 스마일게이트의 대표작이다. 이 게임은 올해 대규모 업데이트로 다시 반등을 시도한다. 그렇다면 스마일게이트의 흥행 기대작 '카제나'는 언제 출시되나. 다음 달 사전 예약을 시작한다고 알려진 만큼 이르면 3분기 정식 출시 가능성이 높다는 게 전문가의 대체적인 전망이다. 최근 스마일게이트 측은 '카제나'의 사전 예약을 앞두고 공식 유튜브 채널과 소셜 미디어 X를 통해 2차 프로모션 비디오(PV)를 공개해 눈길을 끌었다. 해당 PV는 '절망을 맞이하라'를 부제로 실제 게임 플레이 화면을 담았고, 카드를 활용한 독창적인 전투 시스템과 세계관 속 다양한 몬스터를 보여주는 방식으로 구성됐다. 이에 대해 스마일게이트 측은 "카제나의 사전 예약은 7월 중 시작할 예정이다. 앞서 2차 PV도 공개했다"며 "출시일은 확정되면 공개할 예정이다. 많은 관심 부탁드린다"고 말했다.

2025.06.24 10:16이도원

구글·MS와 정면 승부?…머스크의 xAI, '그록'으로 스프레드시트까지 넘보나

일론 머스크의 xAI가 인공지능(AI) 챗봇 '그록'에 스프레드시트 편집 기능을 붙일 것이라는 주장이 나왔다. 기존에 구글과 마이크로소프트가 주도하고 있는 생산성 도구 시장 진입을 노리는 전략으로 해석된다. 24일 테크크런치에 따르면 역공학 분석가 니마 오우지는 코드 분석 결과 xAI가 그록 전용 고급 파일 편집기를 개발 중인 정황을 포착했다. 그는 '그록'이 문서 편집과 채팅을 동시에 지원하는 인터페이스를 준비 중이라고 설명했다. 이번에 확인된 편집기는 스프레드시트를 포함해 다양한 파일을 다룰 수 있도록 설계된 것으로 보인다. 이와 함께 그록에게 직접 지시를 내리며 파일을 동시에 편집할 수 있는 대화형 인터페이스 구조가 핵심으로 추정된다. xAI는 지난 4월에도 '그록 스튜디오'를 선보이며 본격적인 생산성 도구 시장 진입을 시사한 바 있다. 그록 스튜디오는 문서, 코드, 보고서, 게임 등을 생성할 수 있는 협업형 AI 작업공간이다. 채팅과 콘텐츠 생성이 가능한 양분형 인터페이스를 제공한다. 같은 시기 xAI는 '워크스페이스' 기능도 공개해 사용자들이 파일과 대화를 한 공간에 묶어 관리할 수 있도록 한 바 있다. 이와 유사한 기능을 제공하는 대표적 서비스는 구글의 '제미나이 워크스페이스'다. 해당 서비스는 지메일, 문서, 시트 등 구글 생태계 안에서 제미니 AI와 함께 편집 및 채팅이 가능한 구조다. 다만 구글 서비스는 자사 플랫폼 내부에 제한돼 있는데 비해 엑스AI는 특정 플랫폼 종속 없이 범용적 활용 가능성을 열어둔 것으로 보인다. 문서 편집기 외에 지원할 수 있는 파일 형식이나 기능 범위는 아직 구체적으로 확인되지 않았다. 테크크런치는 "오우지의 유출 내용이 사실이라면 이번 고급 편집기 개발은 머스크가 X 플랫폼을 '올인원 앱(everything app)'으로 확장하려는 전략의 일환일 것"이라며 "문서, 채팅, 결제, 소셜미디어를 아우르는 플랫폼으로의 진화를 염두에 둔 행보로 보인다"고 분석했다.

2025.06.24 09:49조이환

스마일게이트 '로스트아크' 단독 미디어아트 전시, '빛의 여정' 막 올랐다

스마일게이트의 대표 인기 게임 '로스트아크'를 테마로 한 전시회가 마련됐다. 해당 전시회는 게임과 문화 예술 전시를 융합한 미디어아트로 꾸며 게임 이용자뿐 아니라 일반 관람객의 주목을 받았다는 평가다. 24일 스마일게이트 RPG(대표 지원길)에 따르면 MMORPG(다중접속역할수행게임) '로스트아크'의 미디어아트 전시 '빛의 여정'이 개막했다. 해당 전시는 어제(23일) 막이 올랐고, 다음 달 6일까지 약 2주 동안 진행된다는 게 회사 측의 설명이다. 빛의 여정은 로스트아크가 론칭 이후 최초로 선보이는 단독 미디어아트 전시다. 서울 광진구에 위치한 몰입형 예술 전시 공간 워커힐 호텔 '빛의 시어터'에 장소를 마련했고, 관람 티켓은 네이버 예약에서 로스트아크 미디어아트전을 검색해 구매할 수 있다. 최대 21미터의 층고와 1천500평에 달하는 공간으로 구성되어 압도적인 몰입감을 선사하는 메인 전시관에서는 로스트아크가 7년의 라이브 서비스 기간 동안 쌓아온 방대한 세계관과 깊이 있는 서사가 움직이는 원화와, 영상, 음악, 성우들의 연기가 어우러진 미디어아트로 펼쳐진다. 회사 측은 모험이 시작된 공간 '트리시온'부터 '베아트리스', '니나브', '아만' 등 주요 NPC, 신규 클래스 '발키리'까지 로스트아크의 세계관을 미디어아트 특유의 화려한 연출로 꾸몄다. 90분의 관람시간 중 메인 스토리 영상은 1회 반복 상영해 중간에 다른 테마관을 방문하더라도 놓치지 않고 볼 수 있도록 구성했다. 또한, 전시의 마지막에는 오는 8월 20일 업데이트 예정인 엔드 콘텐츠 심연의 군주 '카제로스'의 스페셜 영상도 확인할 수 있다 메인 전시관 내부에는 특별한 테마관도 운영한다. '스튜디오룸'에서는 준비된 타블렛에 메시지를 입력해 풍등 날리기 체험을 할 수 있다. '분장실'에서는 다양한 소품을 활용해 재미있는 사진을 남길 수 있으며 '갤러리룸'에서는 거대한 화면에 원하는 로스트아크 게임 배경을 띄워놓고 기념사진 촬영이 가능하다. 로비에 마련된 전시 공간에서는 이번 전시를 위해 새롭게 제작된 로스트아크의 다양한 원화들과 피규어를 감상하고 사진도 촬영할 수 있다. 현장의 굿즈샵에서는 다양한 한정 굿즈들도 판매된다. 원화를 활용해 제작된 액자와 직소퍼즐, 노트, 포스터북을 비롯해 마그넷 세트, 키링 등 총 15종의 굿즈를 만나볼 수 있다고 알려졌다. 관람객들이 편하게 휴식할 수 있도록 마련된 '빛의 라운지'에서는 음료와 굿즈로 구성된 스페셜 세트도 판매된다. 관람객들은 회차 별 관람 시간 동안 전시공간을 자유롭게 이동하며 관람할 수 있다. 지원길 스마일게이트RPG 대표는 “이번 전시는 로스트아크의 세계관을 몰입도 높은 방식으로 다채롭게 감상할 수 있도록 최선을 다해 준비했다”며 “메인 전시관 외에도 재미있게 즐길 수 있는 테마 공간도 마련한 만큼 놓치지 않으셨으면 좋겠다”고 소감을 전했다.

2025.06.24 08:05이도원

워커힐 호텔앤리조트, 야외 연습장 '골프클럽' 열었다

워커힐 호텔앤리조트(이하 워커힐)가 국내 호텔 최초로 프리미엄 골프 연습장 '워커힐 골프클럽(WALKERHILL GOLF CLUB)'을 열고, 골프를 중심으로 한 올인원 프리미엄 골프 라이프 플랫폼을 선보인다고 23일 밝혔다. 워커힐은 한강과 아차산의 자연을 품은 입지를 기반으로, 문화, 예술, 레저 등 고객의 라이프 전반에 걸쳐 즐거움을 선사하는 '올 어라운드 데스티네이션(ALL-Around Destination)' 전략을 전개해 왔다. 테니스 전용 공간 '테네즈 파크', 야외 수영장 '리버파크', 야외 피크닉 공간 '포레스트 파크' 등은 가족 단위 고객은 물론 스포츠 마니아층의 니즈까지 폭넓게 충족시키고 있다. 워커힐은 이번 워커힐 골프클럽 그랜드 오픈을 통해 테니스, 수영, 워키 프로그램에 이어 골프까지 아우르며 본격적인 '스포캉스 리조트'로의 포지셔닝을 공고히 하게 됐다는 설명이다. 새롭게 공개한 워커힐 골프클럽은 단순한 연습장을 넘어 골퍼들을 위한 전문적이고 완결성 높은 인프라를 자랑한다. 61개 모든 타석에 세계적 골프 투어 중계 방송에서 사용되는 탄도 추척 시스템 탑트레이서를 설치해 골프볼의 궤적, 스피드, 발사각, 비거리 등 샷 분석부터 클럽 분석까지 실시간 피드백을 제공해 보다 완벽한 퍼포먼스를 지원한다. 또한 국내 최초로 도입한 AI 골프 센터에서는 퍼팅, 클럽, 모션 등 데이터 기반의 맞춤형 장비 추천 및 분석 피드백을 통해 개인별 최적의 피팅 서비스를 제공할 예정이다. PGA 마스터즈 대회로 유명한 오거스타 내 '12번홀(아멘코너)'을 오마주한 숏게임 콤플렉스 또한 시선을 끈다. 어프로치, 퍼팅, 벙커로 구성한 4개 그린에 신개념 스크린골프 TGL(Tomorrow Golf League) 그린에 설치된 최고급 인조잔디가 조성되어 실제 필드를 완벽하게 대비할 수 있을 뿐 아니라 가족, 동료, 친구와 숏게임을 즐기는 휴식의 공간으로도 이용할 수 있다. 워커힐 골프클럽은 보다 프라이빗한 분위기를 선호하는 커플 및 VIP 고객을 위한 2인 전용 타석을 비롯해, 연령과 성별을 불문한 폭넓은 고객층의 니즈를 충족할 수 있는 다양한 프로그램과 시설을 갖췄다. 일반인과 주니어를 위한 골프 아카데미, 팀글로리어스 골프 피트니스 센터, 테일러메이드 퍼포먼스 스튜디오, 수원의 명물로 알려진 오렌지 베이글과 프리미엄 세차장 등 편의시설도 완비했다. 대관이 가능한 세미나룸(약 16평, 21명 수용)도 마련해 소규모 강연이나 기업 행사 등 다양한 목적의 공간 활용도 가능하다. 워커힐 골프클럽은 3층, 61개 타석, 비거리 200야드의 규모를 갖추었으며, 매일 오전 6시부터 23시까지 운영한다. 이용 요금은 주중 17시까지 60분 기준 2만 8천 원이다. 요금은 주중 또는 주말, 입장 시간 및 이용 시간(60분/80분)에 따라 상이하다. 1일 이용권 또는 회원권을 구매하거나 유료 멤버십 워커힐 프레스티지 클럽(WPC) 골프형에 가입해 이용할 수 있다. 워커힐은 7월 31일까지 그랜드 오픈을 기념한 특별 프로모션을 진행한다. 전 타임 타석 정기 이용권(6개월·12개월) 구매 고객에게는 그랜드 워커힐 서울의 딜럭스 스위트룸 1박 숙박권이 제공되며, 12개월 이용권 구매 고객 중 선착순 100명에게는 대형 1단 락커와 제이슨 아티엔자와 협업한 한정판 스포츠 타월 세트가 추가로 증정된다. 오전(06시~11시) 타석 정기 이용권 구매 시에는 비스타 워커힐 서울 딜럭스룸 1박 숙박권이 제공된다. 정기 이용권 구매 고객 전원에게는 무료 원포인트 레슨 1회 및 워커힐 호텔 레스토랑 주중 할인이 함께 제공된다. 워커힐 호텔앤리조트 현몽주 총괄은 “새롭게 문을 연 워커힐 골프클럽은 서울을 대표하는 시그니처 프리미엄 골프클럽으로, 호텔의 다양한 서비스와 연계한 프로그램 운영을 통해 고객 만족의 시너지를 극대화할 수 있을 것으로 기대하고 있다”며, “앞으로도 워커힐은 고객 여러분께 더욱 새롭고 풍성한 경험을 선사하기 위해 끊임없이 변화하고 혁신해 나가겠다”고 밝혔다.

2025.06.23 23:38안희정

[보안리더] 김창오 PM "AI보안, 한국이 세계 리더십 가질 수 있어"

"AI보안은 세계적으로 아직 성숙하지 않았습니다. 우리나라가 충분히 세계 리더십을 가지고 갈 수 있습니다. 지금이 딱 골든타임입니다." 김창오 정보보안 프로그램매니저(PM)는 20일 지디넷코리아와 인터뷰에서 "보안 패러다임을 AI 베이스로 완전히 바꿔야 한다"며 이 같이 밝혔다. 정보보안PM은 과기정통부와 국내 ICT 연구개발 총괄 공공기관인 정보통신기획평가원(IITP, 원장 홍진배)이 위촉한 보안 전문가다. 임기는 3년이다. 김 PM은 앞서 야놀자 CISO(Chief Information Security Officer)와 CPO(Chief Privacy Officer)로 4년 넘게 일하다 정보보안PM에 낙점, 지난달 19일부터 근무하고 있다. 그는 민간 기업에서 25년 넘게 보안 전문가로 일해왔다. 국내 대표적 보안 분야 글로벌 표준 활동 전문가이기도 하다. "공공영역은 중장기적 전략과 가치, 지속가능성이 중시돼 이 점이 인상적" PM으로서 지난 한달간 소회에 대해 "주변에서 꼭 맞는 옷을 입었다고 한다"면서 "한층 더 넓은 시야에서 국가 관점에서 보안 기술 방향성과 산업 생태계를 고민할 수 있는 기회를 얻게돼 매우 뜻깊게 생각한다. 민간에서는 실용성과 시장성을 중심으로 한 빠른 실행력이 중요했다면, 공공 영역에서는 보다 중장기적인 전략과 공공의 가치, 지속가능성이 중시된다는 점이 인상적"이라고 들려줬다. 이어 ICT 분야 국가 연구개발(R&D) 총괄 기관인 IITP와 일하면서 국가R&D 기획과 성과 창출이 단순한 기술 개발을 넘어 산업육성, 인재양성, 그리고 국제경쟁력 확보와도 직결된다는 것을 실감하고 있면서 "그동안의 민간 경험을 바탕으로, 실질적인 성과로 이어질 수 있는 현장 친화적이고 산업 연계적인 R&D 전략을 수립하는 데 기여하고 싶다. 공공과 민간의 간극을 메우는 가교 역할을 하겠다는 사명감을 갖고 임하고 있다"고 밝혔다. 그에 따르면, 정보보안 PM은 단순한 과제 관리자가 아닌, 국가 정보보호 연구개발(R&D)의 전략을 설계하고 방향을 제시하는 총괄 기획자 역할을 한다. 정보보호 기술 중장기 전략 수립과 국가 연구개발 투자 방향 기획, 민간 수요 조사 및 산업 연계, 기술 확산 전략 마련 등 정보보호 R&D의 전반을 책임진다. "기술, 산업, 정책이 만나는 교차점서 정보보안 R&D 생태계 설계하고 연결하는 전략가이자 조정자" 김 PM은 "물리보안부터 AI 보안, 양자내성암호 등 첨단 기술 전반에 대한 개발 방향을 제시하고, 산업과의 연계를 고려해 실효성 있는 전략을 수립하는 역할을 맡고 있다"면서 "디지털 전환과 초연결 사회에 대응하기 위한 보안 기술 고도화, 그리고 국가 사이버보안 역량 확보를 위한 전략 수립이 핵심 과제다. 기술개발에 그치지 않고, 국가 안보 강화와 정보보안 산업 경쟁력 제고로 이어지도록 해야 한다"고 강조했다. 이어 "정보보안 PM은 R&D사업 기획–공모–선정–관리–성과 확산까지 전 주기에 직접 관여해 기술성과 정책성, 산업성과 공공성을 균형 있게 고려해 총괄 조정자로서의 역할을 한다. 기술·산업·정책이 만나는 교차점에서 정보보안 R&D 생태계를 설계하고 연결하는 전략가이자 조정자"라고 설명했다. 김 PM은 보안 분야에서 여러 '최초' 타이틀도 갖고 있다. 2009년 12월 게임회사 재직시 개인정보경영시스템(BS10012) 인증을 세계 최초로 획득한 게 대표적이다. 2014년 9월에는 전자정보경영시스템(BS10008) 인증도 아시아 최초로 획득했다. 특히 그는 보안 관련 여러 글로벌 표준 제정에 큰 역할을 했다. 약 10년간 글로벌 표준 활동을 하며 7개 부문에서 에디터 역할을 끝마쳤고 3개 부문은 현재도 에디터로 활동하고 있다. 김 PM은 "그동안 빠르게 변하는 IT 플랫폼기업에서 보안과 프라이버시 전략을 수립하고 총괄하는 역할을 했다. 보안을 단순한 관리 영역이 아니라 비즈니스 성장의 핵심 동력으로 만들기 위해 늘 노력했다. 또 국제 표준 활동을 통해 그 해답을 찾고자 했다"면서 "현재 국제전기통신연합(ITU-T) SG17의 워킹파티3(Working Party3) 의장으로 보안 관리와 사이버보안, 스팸 대응 등 글로벌 정보보호 표준화 의제를 이끌고 있다"고 밝혔다. 그는 특히 중소기업의 정보보호 활동을 지원하는 데 관심이 많다. 개인정보를 안전하게 활용하면서도 혁신을 이룰 수 있게 돕는 X.1058 '개인정보 활용 가이드라인'과 자원이 제한된 중소기업의 효과적인 정보보호 활동을 지원하는 X.1053 '중소기업 정보보호관리체계 가이드라인'의 국제표준 개발 에디터로 활동하고 있다. 이외에도 자동차 보안, 애플리케이션 보안, 블록체인(ISO TC307) 분야 등 다양한 영역에서 국제 표준 개발과 협력 네트워크를 선도하고 있다. 김 PM은 "전 세계 전문가들이 노하우를 공유하고 치열하게 논의한 결과를 일관성 있게 정리한 문서가 국제표준"이라면서 "실무 환경에서 적극 활용하면 실패를 최소화하고 최적의 보안 활동을 할 수 있는 중요한 가이드라인이 된다. 과학기술정보통신부와 IITP의 정보보안PM으로서 국가 사이버보안 R&D 전략을 기획하며, 국제 표준 기구에서 쌓은 실무 경험과 글로벌 활동을 바탕으로 국가 정보보호 역량을 국제적으로 강화하는데 기여하겠다"고 강조했다. AI가 사회경제를 크게 변화시키고 있다. 보안도 예외가 아니다. 김 PM은 "AI기술이 사이버 공격을 더욱 정교하고 자동화한 방식으로 진화시키고 있다. 동시에 방어 측면에서도 위협을 더 빠르고 정확하게 탐지하고 대응할 수 있게 도와주고 있다"면서 "하지만 AI 편리함과 혁신 이면에는 새로운 보안 위협과 프라이버시 문제가 있다. 이제 AI 보안은 선택이 아닌 필수 과제가 됐다. 앞으로 AI를 활용한 자동화된 보안 체계 개발과 AI 자체가 만들어내는 지능형 위협에 대응할 수 있는 기술 확보에 집중하는 것이 중요하다"고 역설했다. 이어 AI가 적용되지 않은 보안을 상상할 수 없듯, 보안이 고려되지 않은 AI도 상상할 수 없는 시대가 됐다면서 "신뢰할 수 있는 디지털 세상을 만들기 위해서는 AI와 보안이 함께 진화해야 한다"고 짚었다. 최근 몇 년새 정부의 디지털 안보 강화 기조에 따라 보안 R&D 예산과 관심은 꾸준히 늘었다. 올해 IITP는 총 1조 5443억 원의 연구개발 예산을 투입한다. 이중 사이버보안 분야 예산은 약 1070억 원이다. 김 PM은 "미국, 유럽, 이스라엘 등 보안 선도국들과 비교하면 우리나라 기술 수준이나 민관 협력 구조, 국제표준 연계는 아직 차이가 있는 게 사실"이라며 "우리나라의 차세대 보안 기술 수준은 미국 대비 약 89.1%, 기술 격차는 0.9년 정도로 분석되고 있다. 앞으로는 원천기술 확보, 글로벌 시장을 겨냥한 상용화 전략, 전문 인력 양성 같은 부분에 더욱 집중해야 한다"고 해석했다. 최근 민간 참여가 확대되고, 중소기업과의 실용 기술 연계, 국제표준 기반 R&D 전략 수립을 본격화하면서 국내 정보보안 기술도 이제는 도약할 수 있는 중요한 전환점을 맞이하고 있다면서 "정책과 산업, 기술이 따로 움직이지 않고 유기적으로 연결될 수 있게 전략적으로 접근하고 있다. 또 민간, 학계, 산업계가 함께 협력할 수 있는 실질적이고 실행력 있는 기반을 만들어가는 데 힘을 쏟겠다"고 말했다. 올해 주목하는 R&D 분야는 AI기반 보안과 양자 대응 기술 그가 특히 올해 주목하고 있는 R&D 분야는 AI기반 보안 기술과 양자 대응 기술이다. 사이버 공격이 점점 더 지능적이고 자동화하고 있기 때문에, 공격을 사전에 탐지하고 자율적으로 대응할 수 있는 AI 기반의 능동형 보안 시스템이 이제는 필수라는 거싱다. "사람이 일일이 대응하기엔 한계가 있다. AI가 보안의 첫 방어선 역할을 해야 할 때가 왔다"고 짚었다. 양자 내성 암호(Post-Quantum Cryptography, PQC) 연구개발도 강조했다. 양자컴퓨팅을 현실화하면 기존 암호체계를 무력화할 수 있기 때문에, 이에 대비한 차세대 암호 기술 개발이 매우 중요하다는 것이다. 글로벌 경쟁력을 갖춘 보안 원천기술 확보 역시 우리가 놓치지 말아야 할 핵심 과제다. 김 PM은 "이제 보안은 단순히 막는 개념을 넘어, 기술 혁신과 산업 경쟁력의 기반이 되고 있다. 그만큼 정보보안 R&D는 우리 사회와 산업의 지속 가능성을 좌우하는 전략 분야"라고 밝혔다. 내년 정보보안 R&D의 핵심 이슈와 어젠다는 실용 중심의 보안을 들었다. 특히 AI 보안, 공급망 보안, 제로트러스트 보안이 주요 축이 될 것으로 예상했다. AI보안과 관련해 "앞으로도 계속 중요해질 것이다. AI 기술이 빠르게 발전하면서, 동시에 이를 악용한 사이버 공격도 훨씬 정교해지고 있다. 그래서 AI 모델 자체의 안정성과 신뢰성 확보, 프라이버시 보호, 그리고 데이터 조작이나 오용을 방지하는 기술을 본격적으로 연구해야 한다"고 말했다. 공급망 보안도 강조했다. 이젠 대기업 뿐 아니라 중소기업과 공공기관도 공격 대상이 되고 있기 때문이다. 소프트웨어와 하드웨어 전 주기를 보호할 수 있는 경량화한 보안 프레임워크가 더 중요해졌다면서 "이건 단순한 기술 문제가 아니다. 국가 전체의 디지털 신뢰 기반을 지키는 핵심 영역"이라고 밝혔다. 내부자 보안을 강조하는 '제로트러스트(Zero Trust)'에 대해서는 "내부라고 무조건 믿는 시대가 아니다. '항상 검증하고, 자동으로 신뢰하지 않는다'는 제로트러스트 원칙을 기반으로, 실제 조직 환경, 특히 클라우드 기반 환경에 적용 가능한 아키텍처와 보안 기술 개발이 핵심 과제가 될 것"이라면서 "내년이야말로 기술 혁신과 실용성, 그리고 국제 경쟁력을 함께 잡아야 할 아주 중요한 시점이 될 것"이라고 힘줘 말했다. 이어 AI와 보안에 대해서는 "AI가 세상을 빠르게 바꾸고 있다. 보안 분야도 예외가 아니다. AI는 우리 생활에 편리함과 혁신을 가져다주지만, 동시에 새로운 사이버 위협과 프라이버시 문제도 함께 커지고 있다. 특히 생성형 AI를 악용한 공격, AI 모델 도용, 데이터 조작 같은 위협들이 현실화되고 있다. 이제 AI가 공격 수단이 되는 시대인 만큼, AI를 활용한 방어 체계도 반드시 갖춰야 한다"고 밝혔다. AI 기반 침해 탐지, 자율 대응 시스템, 위협 예측 기술은 기존보다 훨씬 빠르고 정확한 대응이 가능하다면서 "중요한 건 '보안을 적용한 AI'가 아니다. '보안을 전제로 설계한 AI', 즉 'Secure by Design' 관점에서 AI 기술을 개발하고 활용해야 한다. 앞으로의 AI 시대에는 우리 삶의 안전을 위해 보안 의존도가 더 커질 수밖에 없다. AI 기술 발전 속도를 따라잡으려면 자동화·자율화된 보안 기술과 AI 신뢰성 검증 및 관리 체계도 함께 발전해야 한다. 지금이 AI 보안 연구개발을 전략적으로 추진할 골든타임"이라고 진단했다. 그는 어떤 PM으로 기억되고 싶을까. "현장과 정책, 기술을 효과적으로 연결해 실질적인 변화를 이끌어낸 PM으로 기억되고 싶다. 정보보안이 규제나 부담이 아닌, 산업과 사회의 지속 가능한 성장 기반이 되게 기여하는 것이 내 목표"라며 "특히 정보보호 R&D 기획과 전략을 통해 유니콘 기업을 발굴하고, 중소기업과 스타트업의 정보보안 역량 강화를 지원해 글로벌 경쟁력을 확보하도록 돕고 싶다"고 말했다. 이어 "국제표준 활동을 통해 우리나라 정보보호 기술과 정책이 세계 무대에서 인정받도록 힘쓰겠다"면서 "이런 성과를 통해 정보보안산업 생태계 도약과 국가 경쟁력 강화에 의미 있는 기여를 한 PM으로 기억됐으면 좋겠다"는 바람을 보였다. ◆김창오 정보보안PM 프로필 -73년생. 고려대 정보보호대학원 정보보호전공 박사 -2025년 ITU-T SG17 Working Party3 의장 -2025년 국내 및 해외 주요 8개 멤버사(그룹) ISO/IEC 27001/27701 인증 동시 획득 -2024년 올해의 CISO상 수상(한국CIO포럼) -2024년 디지털 정부 발전 유공(정보보호) 정부포상 장관표창 수상 -2022년 올해의 CPO상 수상(한국 CPO 포럼) -2021년 ITU-T SG 17 Q4(사이버 보안 & 스팸 대응 기술 연구반) 부반장, X.1233 개발 및 공개 -2021년 ITU-T X.1405 / X.1406 (분산원장기술) 국제표준 개발 및 공개 -2020년 ITU-T X.1371 / X.1372 / X.1375 (자동차 보안) 국제표준 개발 및 공개 -2017년 ITU-T X.1053 (중소기업 정보보호관리체계) 국제표준 개발 및 승인 및 공개 -2014년 PIPL (개인정보보호인증) 민간기업 최초 획득 -2011년 BS10008 (전자정보경영시스템) 아시아 최초 획득 -2009년 BS10012 (개인정보경영시스템) 세계 최초 인증획득 -2009년 ARS 전화인증 (이용자 계정보호) 서비스 업계 최초 적용 -2003년 IPS (Intrusion Prevention system) 국내 최초 론칭 -2000년 벤처 창업 아이디어 공모대회 우수상 및 벤처 기업 창업

2025.06.23 22:54방은주

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