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그라비티, 멀티플랫폼 MMORPG '라그나로크V: 부활' 한국 및 동남아시아 CBT 진행

그라비티가 25일부터 멀티플랫폼 MMORPG '라그나로크V: 부활'의 한국 및 동남아시아 지역 CBT를 시작한다. 라그나로크V: 부활(이하 라그나로크V)은 전 세계 500만 명 이상 유저가 즐긴 '라그나로크 발키리의 반란'의 정식 후속작으로 아기자기한 그래픽 감성, 탄탄한 스토리, 콘텐츠 등이 더해져 높은 완성도를 자랑한다. 또한 PC, 모바일 등 멀티플랫폼으로 즐길 수 있어 유저 접근성을 한층 높였다. 라그나로크V는 그라비티의 자회사인 그라비티 네오싸이언에서 개발했으며 그라비티에서 퍼블리싱을 맡아 진행한다. 한국 및 동남아시아 지역 CBT는 오는 25일 오후 2시부터 4월 1일까지 진행한다. 이번 CBT에는 앞서 2023년 8월에 진행한 한국 CBT에서 받은 유저들의 피드백을 적극 반영했다. 전투의 재미를 극대화하고 직업별 밸런스 조정, 퀘스트 동선 간소화 등 성장 관련 요소를 변경했으며 UI 및 UX를 개선해 편의성을 더했다. CBT 기간 동안 라그나로크V 공식 홈페이지와 양대 마켓에서 모바일 및 PC 버전을 다운로드 받은 후 플레이 가능하다. 그라비티는 라그나로크V의 CBT를 기념해 다양한 이벤트를 준비했다. 먼저 CBT 기간 동안 게임 접속 시 다양한 특별 성장 지원 아이템을 지급하며 매일 누적 플레이 시간에 따라 풍성한 혜택의 보상도 받을 수 있다. 오후 7시마다 루비 2,500개와 일자별 보너스 아이템을 선물하며 시간대별로 직업 경험치, 아이템 드랍률 등 버프가 증가하는 HOT 타임도 등장한다. 또한 레벨 15 이상 달성 후 이벤트 페이지 내 설문 조사 이벤트에 참여하면 추첨을 통해 구글 기프트 코드를 증정한다. 이와 더불어 라그나로크 IP 게임과 연계한 크로스 이벤트도 진행한다. CBT 기간 동안 라그나로크V에서 1차 전직을 완료한 후 인증샷을 이벤트 게시판에 닉네임, 보상받을 게임, 이메일 등 정보와 함께 입력하면 참여된다. 보상을 받을 수 있는 게임은 라그나로크 오리진, 라그나로크M: ETERNAL LOVE, 라그나로크 온라인, 라그나로크 제로, 라그나로크 비긴즈 5종이다. 동남아시아 지역에서는 태국 시간 기준으로 3월 25일부터 4월 1일 오후 10시까지 이벤트를 진행한다. CBT 기간 중 7일 동안 로그인하면 최대 3성 용병을 만들 수 있는 기회를 제공하며 매일 60분 이상 접속 시 버서크 포션을 증정한다. 또한 매일 루비와 뽑기 티켓도 선물하며 각종 경험치와 제니 획득 확률이 증가하는 HOT 타임 이벤트도 진행한다. '라그나로크V: 부활' 정진화 PM은 “앞선 CBT를 통해 유저분들께서 보내주신 다양한 피드백을 적극 반영해 게임을 더욱 재미있게 즐기실 수 있도록 심혈을 기울여 준비했다”라며 “CBT 기간 동안 풍성한 혜택이 가득한 다채로운 이벤트를 마련했으니 많이 참여하셔서 선물을 받아 가시길 바란다”라고 전했다.

2024.03.25 18:01강한결

넷마블, 신작 MMORPG '레이븐2' 티저 사이트 오픈

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 25일 2024년 상반기 출시 예정인 신작 MMORPG '레이븐2'의 티저 사이트를 오픈했다고 밝혔다. 이날 오픈된 티저 사이트에서는 '레이븐2'의 '시네마틱 트레일러 영상'을 확인할 수 있다. 약 5분 분량으로 제작된 영상은 전작 레이븐을 오마주한 액션씬을 포함해 다크 판타지 콘셉트의 다양한 인게임 연출 장면으로 구성됐다. 영상은 새로운 캐릭터인 성녀 '베로니크'의 인상적인 등장으로 시작한다. 특히 전작의 영웅 '도미니온'이 기괴한 형상의 몬스터들과 전투를 거듭하며 변해가는 모습을 확인할 수 있으며, 후반부에는 거대한 규모의 전쟁씬을 통해 레이븐2의 블록버스터급 규모감을 느낄 수 있다. '레이븐2' 공식 카카오톡 채널과 유튜브 채널도 개설했다. 넷마블은 공식 채널을 통해 개발 현황, 콘텐츠 등 '레이븐2'의 게임 정보를 순차적으로 제공할 예정이다. 이와 함께 넷마블은 '레이븐2' 카카오톡 공식 채널 오픈 기념 이벤트를 진행한다. 다음달 12일까지 레이븐2 카카오톡 채널 추가 시, 추첨을 통해 총 500명을 선정, 1만 원권 스타벅스 이용권을 선물로 증정한다. 또 5월 31일까지 카카오톡 채널을 추가한 모든 이용자에게 카카오톡 채널 전용 아이템 쿠폰을 지급한다. 자세한 이벤트 내용은 티저 사이트와 카카오톡 채널을 통해 확인할 수 있다. '레이븐2'는 '2015 대한민국 게임대상' 대상 수상, 출시 40일 만에 일일 사용자 수(DAU) 100만 명 돌파 등의 기록을 세운 액션 RPG '레이븐'의 후속작이다. '레이븐' 세계관 특유의 다크 판타지 콘셉트를 활용해 블록버스터 MMORPG로 개발 중이며, 모바일·PC 크로스 플랫폼을 지원할 예정이다.

2024.03.25 17:52강한결

크래프톤, '다크앤다커 모바일' 첫 베타 테스트 발표

크래프톤(대표 김창한)은 25일 산하의 크리에이티브 스튜디오 블루홀스튜디오(대표 조두인)가 개발 중인 신작 '다크앤다커 모바일'의 첫 베타 테스트의 진행을 알리는 영상을 공개했다고 밝혔다. 이번 베타 테스트는 오는 24일 수요일부터 28일 일요일까지 5일간 한국에서 진행된다. 안드로이드 OS 기반의 모바일 기기에서 참여할 수 있으며, 테스터 모집은 오는 다음달 4일 목요일부터 선착순으로 진행된다. 크래프톤은 다크앤다커 모바일을 연내에 글로벌 출시하는 것을 목표로 하고 있으며, 이번 베타 테스트를 통해 이용자들의 다양한 의견을 수렴할 계획이다. 다크앤다커 모바일의 공식 홈페이지 및 유튜브, 디스코드, 네이버 게임 라운지 등 공식 커뮤니티 채널도 문을 열었다. 향후 크래프톤은 공식 홈페이지를 통해 베타 테스터의 참여 신청을 받을 예정이며, 공식 커뮤니티 채널을 통해 다양한 소식을 이용자들에게 전달할 계획이다. 공식 유튜브 채널을 통해 공개한 베타 테스트 발표 영상에서는 등장 인물이 다크앤다커 모바일의 상징인 횃불을 이용해 어두운 던전에 불을 밝히는 모습으로 이번 베타 테스트의 시작을 알린다. 이어지는 장면에서는 다섯 가지 클래스의 캐릭터들이 다채로운 무기를 이용해 전투를 하는 모습 등 베타 테스트를 통해 체험할 수 있는 게임 플레이 장면을 엿볼 수 있다. 해당 유튜브 영상을 감상하고 댓글로 감상평을 남기면 추첨을 통해 기프티콘 등 다양한 보상을 제공한다. 해당 이벤트는 3월 25일 월요일부터 4월 28일 일요일까지 참여할 수 있다. 던전에서의 탈출을 주제로 하는 익스트랙션 RPG 장르의 다크앤다커 모바일은 배틀로얄 장르의 '생존'과 던전크롤러 장르의 '탐험', 그리고 RPG 장르의 다양한 요소를 살린 것이 특징이다. 크래프톤은 그 동안 글로벌 모바일 게임 시장에서 쌓은 경험을 바탕으로, 익스트랙션 RPG 장르 시장의 선점에도 도전한다고 설명했다. 다크앤다커 모바일의 원작인 다크앤다커는 넥슨과 아이언메이스가 프로젝트 유출 여부를 놓고 법적 공방을 벌이고 있는 작품이다.

2024.03.25 17:52강한결

네오위즈, 이상균 디렉터 영입… 내러티브 역량 강화

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 마비노기 영웅전을 개발한 이상균 디렉터를 전격 영입한다고 25일 밝혔다. 이상균 디렉터는 다채롭고 화려한 액션이 특징인 액션 RPG '마비노기 영웅전'의 크리에이티브 디렉터 겸 메인 시나리오 라이터를 맡으며 이름을 알렸다. 그가 직접 집필한 '마비노기 영웅전' 시즌1의 시나리오는 지금까지 명작으로 회자된다. 이어 크래프톤을 거쳐 스마일게이트에서 '크로스파이어: 시에라 스쿼드', '포커스 온 유', '로건: 씨프 인더 캐슬' 등을 개발한 VR 스튜디오 총괄을 맡았다. 국내 장르 문학에서 손꼽히는 명작 '하얀 로냐프강'을 쓴 한국 1세대 장르 소설가이기도 하다. 그는 네오위즈 산하 ROUND8 스튜디오(라운드8 스튜디오)로 합류해 액션에 특화된 신규 프로젝트를 모색해 나갈 예정이다. 시나리오는 물론, 액션·슈팅·어드벤쳐 게임 등 다양한 분야에서 디렉터로서 역량을 보여준 만큼, 게임의 단단한 재미와 탄탄한 내러티브를 지향하는 네오위즈의 개발 역량 강화에 힘을 보탤 것으로 기대된다. 박성준 ROUND8 스튜디오장은 “이상균 디렉터는 뛰어난 게임 개발력뿐만 아니라 치밀한 세계관을 설계하고 아름다운 미장센을 갖춘 아트를 만들어 내는 등 여러 방면에서 내러티브 역량을 보유한 인물”이라며 “그와 함께 이야기 중심의 게임을 만들 수 있는 여러 방향을 모색해 나갈 것”이라고 말했다. 한편, 이상균 디렉터가 최근 개발한 '크로스파이어: 시에라 스쿼드'는 출시와 동시에 플레이스테이션(PS) VR2 플랫폼 1위에 올랐고, VR게임으로서는 최초로 대한민국 게임대상 본상(우수상)을 수상했다. '마비노기 영웅전'은 2010년 대한민국 게임대상 게임기획·시나리오상을 포함한 본상 대상, 사운드, 게임그래픽, 게임캐릭터, 온라인 게임 부문 상을 수상하며 총 6관왕을 달성했다

2024.03.25 17:37강한결

4.10총선 'ICT 공약' 봤더니…반도체·통신비·가상자산 '맞불'

4.10 총선을 앞두고 표심잡기에 본격 나선 국민의힘과 더불어민주당 등 거대 양당이 일제히 '반도체 산업 지원'을 정보통신기술(ICT) 핵심 공약으로 내세웠다. 선거철 단골 메뉴인 '통신비 부담 경감' 역시 이번에도 어김 없이 핵심 공약으로 등장했다. 국민의힘과 더불어민주당 등 거대 양당은 4.10 총선을 겨냥한 중앙당 차원의 총선공약집을 일제히 내놨다. 양당은 각각 '새로운 변화 내 앞으로', '삶의 질 수직 상승을 위한 민주당의 약속'을 구호로 10대 핵심 과제와 세부 프로젝트를 제시했다. 양당 ICT 공약은 '미래산업' 또는 '미래성장'에 초점이 맞춰져 있다. ICT에 국가의 미래가 달려있다는 인식에는 공감대가 형성된 것으로 풀이된다. 그런 차원에서 거대 양당은 반도체 산업 지원과 통신비 부담 경감 등을 동시에 제시했다. 주력 수출 품목인 반도체 산업을 육성하는 동시에 지역 표심을 얻으려는 뜻으로 보인다. 통신비는 매번 선거마다 등장하는 단골 공약 분야다. 가상자산 이용자를 직접 겨냥한 부분도 눈에 띈다. ICT를 통한 사회복지 성격의 정책도 두루 포함됐다. AI와 신규 미디어에 대한 지원책도 줄을 잇는다. 아울러 과학기술 연구개발(R&D)과 미디어 정책 분야도 양당의 주요 공약에 포함됐는데, 접근 방식과 시각의 차이가 엿보인다. 첨단전략산업 반도체에 혁신적 지원 4.10 총선 ICT 공약에선 이전의 그 어떤 선거보다 반도체 분야 육성 공약이 두드러지게 강조됐다. 경기 남부 권역의 '반도체 벨트'가 이번 총선에서 대표적인 여야 격전지라는 점도 이런 행보에 영향을 미친 것으로 풀이된다. 국민의힘은 반도체 신규 시설투자에 경쟁국의 지원에 대응할 수 있는 보조금 지급을 약속했다. 전력, 용수, 도로 등 반도체 공장에 필수적인 인프라를 신속하게 지원하고, 소재 부품 장비 등을 포함한 차세대 기술 R&D에 정책자금 대출을 확대하기로 했다. 이런 공약에 맞춰 이 지역 출마 후보들은 의정 활동 첫 과제로 반도체 특별법 제정을 꼽았다. 여당이 '반도체 클러스터'를 강조한다면 야당인 민주당은 '반도체 메가씨티'라는 표현을 내세웠다. 표현은 다르지만 민주당 역시 여당 못지않은 반도체 산업 육성 공약을 대거 내놨다. 이를테면 올해까지인 반도체와 같은 국가전략기술 투자세액공제 일몰 기한을 추가로 연장하고, 국가전략기술 R&D 장비와 중고장비 투자에 세액공제를 적용한다는 방침이다. RE100 반도체 클러스터 조성을 내세운 점도 눈에 띈다. 세부적으로 시스템반도체와 패키징, 팹리스 기업에 대한 예산 지원을 강조하기도 했다. 양당 모두 반도체 수출을 늘리는 데 힘을 보탠다는 방침이다. 지난 1년여 간 주력 수출 품목인 반도체 수출이 대폭 줄어든 것을 고려한 흔적이 읽힌다. 반도체 수출 강국 지위를 되찾겠다는 의지다. 선거 단골 공약 '통신비' 가계통신비 부담 절감은 선거 때마다 단골로 등장하는 소재다. 특히 이번 총선에서는 정부가 단말기 유통법 폐지를 공론화햐면서 통신비 분야의 공약이 유난히 주목받고 있다. 박근혜 정부에서 단통법을 제정할 때 자급제 단말기 활성화로 맞섰던 민주당은 이번 선거에서도 단말기 유통구조 개선 법제 마련을 공약으로 내걸었다. 여당 통신비 공약의 핵심은 이번 정부가 추진해온 단통법 폐지, 이동통신 3사의 저가 요금제 출시다. 먼저 단통법을 폐지해 통신사 경쟁을 불러일으켜 스마트폰의 구매비용을 낮춘다는 방침이다. 또 5G 요금제의 최저 구간을 낮추는 방안도 포함됐다. 이는 이번 정부에서 강력하게 추진한 이통사의 중간요금제 출시에 이은 후속책이다. 아울러 제4이통으로 불리는 신규 기간통신사업자의 시장 안착을 지원하고 공공 와이파이 서비스를 확대한다는 내용이 공약에 포함됐다. 민주당 역시 가계통신비 부담을 줄이겠다고 약속했지만, 접근 방법은 다른 편이다. 통신비 세액공제를 신설하겠다는 점이 민주당 통신비 공약의 특징이다. 현재 교통에 지출한 비용에 대해 세액공제를 받는 것처럼 통신비도 이를 적용한다는 방침이다. 또 병사의 통신 요금 할인율을 현행 20%에서 50%로 인상하는 방안을 제시했다. 1588, 1577과 같은 고객센터 상담전화는 수신자가 부담, 즉 소비자 입장에서 전면 무료화를 추진한다. 여당의 공공 와이파이 확대와 별도로 TV 주파수 유휴대역을 활용한 슈퍼 와이파이가 그나마 비슷한 내용이다. “이제는 가상자산 믿고 투자해라” 갑론을박이 이어지던 가상자산을 두고 이번 총선에서는 양당 모두 전향적인 정책 방향을 제시했다. 가상자산기본법 제정과 같은 시장 육성과 투자자 보호의 뜻을 담은 2단계 입법 추진은 양당이 동일한 내용을 공약으로 내걸었다. 우선 여당은 내년부터 시행 예정인 가상자산 투자소득 과세 연기를 검토하겠다고 공약했다. 관련 규정이 완비된 이후에 과세하는 것이 적합하다는 이유다. 민주당은 공제한도를 5천만원까지 상향 조정하고 손익통산과 손실이월공제를 앞으로 5년간 도입한다는 내용을 공약으로 제시했다. 신규 코인 발행에 대한 진입장벽을 낮추는 방안에 대해서도 양당이 동시에 목소리를 높였다. 여당은 투자자 보호장치 확보와 같은 일정한 요건을 갖춘 경우, 코인 발행을 단계적으로 허용한다는 방침이다. 민주당 역시 블루리스트 제도를 도입해 안전성이 담보된 가상자산 발행 방안을 조건부로 허용하는 방안을 검토하겠다는 입장이다. R&D 확대, AI는 게임체인저 R&D 분야 지원을 늘리겠다는 양당의 공약도 주목할 부분이다. 올해 정부 예산에서 R&D 분야 삭감에 정치적 공방까지 일었던 터라 특히 주목된다. 여당은 원천연구와 기초연구를 지속적으로 지원하고, 선진국과 공동연구를 강화한다는 방침이다. 또 부처별 지출을 넘어 범부처 대형 R&D 사업을 활성화하겠다고 밝혔다. 예산 삭감의 고통이 컸던 대학원생과 박사후연구원(포닥) 지원책을 확대한다는 점을 공약으로 삼았다. 민주당은 R&D 예산의 구체적 수치를 제시해 이목을 끈다. 재정당국과 협의를 통해 정부R&D 예산 지출 한도를 국가 예산 대비 5% 수준으로 확보한다는 방침이다. 신진연구자의 지원과 함께 이공계 학생연구원과 포닥의 법적 지위를 명문화해 인건비 지급 하한을 설정키로 했다. 시대의 화두로 꼽히는 인공지능(AI)에 대해 양당 모두 '게임체인저'라는 표현을 썼다. 여당은 AI 기술개발과 핵심인재 양성, 학습용 데이터 확충, AI 반도체 경쟁력 제고 등을 공약으로 제시했고 민주당은 AI 스타트업 활성화, 데이터 활용 기반 조성, AI 클라우드 서비스 활성화, 기술 인재 양성과 함께 AI 부작용 규제 법제 마련을 공약에 담았다. 이밖에 방송과 미디어 분야의 공약에서는 양당의 입장이 엇갈린다. 국내 콘텐츠 투자 활성화 뜻은 같이 했다. 반면 여당은 가짜뉴스 근절에 무게를 뒀고 민주당은 공영방송의 정치적 독립과 표현의 자유, 방송통신심의위원회의 정치적 중립성을 강조했다.

2024.03.25 14:28박수형

블루포션게임즈 "에오스 블랙, 이용자 뒤통수 치는 운영은 없다"

블루포션게임즈(대표 정재목)가 신작 '에오스 블랙'을 상반기 중 선보인다. 이 게임은 에오스 레드를 계승한 하드코어 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 블루포션게임즈는 지난 21일 역삼 인근 블루포션게임즈 사무실에서 에오스 블랙 개발진 미디어 인터뷰를 진행했다. 현장에는 정상기 사업총괄 이사와 김용길 프로듀서(PD)가 참석해 에오스 블랙의 핵심 시스템과 특징에 대해 설명했다. 에오스는 블루포션을 대표하는 지식재산권(IP)이다. 2016년 출시된 에오스 더 블루는 누구나 쉽게 즐길 수 있는 대중적인 PC MMORPG를 표방한 작품으로 현재까지도 서비스를 이어오고 있다. 2020년부터는 블루포션게임즈가 직접 서비스를 진행 중이다. 2019년 출시된 에오스 레드는 국내 MMORPG 시장에 한 획을 그은 게임으로 평가받고 있다. 이 게임은 중소게임사에서 개발한 모바일 MMORPG도 구글 매출 2위까지 오르는 성공을 거둘 수 있다는 것을 증명한 바 있다. 에오스 레드는 현재도 꾸준한 콘텐츠 업데이트를 통해 올해로 정식서비스 5년차를 맞이했다. 신작 에오스 블랙은 특화 콘텐츠인 '치욕' 시스템과 자유경제 시스템, 대규모 전투를 기반으로 하는 에오스 레드의 핵심 게임성을 계승하고 발전시켜 진보된 오픈필드 MMORPG로 개발 중인 것으로 알려졌다. 개발진에 따르면 에오스 블랙은 총 2년간 개발을 했고, 아트 포함하여 60여명의 인력이 투입됐다. 치욕 시스템은 게임 내 1대1 대결 '봉인전' 승자가 패자를 끌고 다닐 수 있다. 봉인전의 패배자는 일정 기간 동안 사용 중인 장비가 봉인되어 사용할 수 없고, 승자는 패배자를 노예처럼 끌고 다니거나 처형대에 가두고 조롱할 수 있다. 김용길 PD는 "우리만의 특화된 시스템, 최근 스트리머 대상 테스트와 소규모 그룹 테스트(FGT) 때에도 호평받았다"라며 "특히 PVP를 좋아하는 스트리머는 '제로투 댄스'를 추게 하는 등 더 큰 치욕을 주고 싶어 했다"고 소개했다. 최근 대부분의 MMORPG가 PC·모바일 동시 출시를 진행하고 있지만, 에오스 블랙은 모바일에 포커스를 맞췄다. 김 PD는 "전작인 에오스 레드가 동남아 시장에서 인기를 끌었던 만큼, 이번에도 최적화에 초점을 맞췄다. 갤럭시 기준 S10 모델, 아이폰은 XS에서도 플레이가 가능하다"고 설명했다. 이어 "PC 버전을 출시 때 따로 준비하지는 않지만, 유저가 앱플레이어를 이용하는 걸 막지는 않을 것"이라며 "PC 버전에 대한 이용자들의 요청도 있기 때문에 추후 구글 플레이게임즈를 통해 PC 버전 서비스를 고려 중"이라고 말했다. 이 게임은 MMORPG 장르의 고질적인 레벨업 부담감을 낮추기 위해 매니징 모드를 지원한다. 기본적으로 마을에서 장비, 물약 등을 살 수 있다. 매니징 모드에 포함되는 '서포팅 모드'로 편의 기능을 앞으로도 꾸준히 업데이트할 예정이다. 경제시스템은 기본적으로 자율 경제를 지향한다. 거래소에서는 등록된 물품을 모두 확인할 수 있으며, 1대 1 거래와 같은 지정 거래도 지원한다. 게임 론칭 후에는 거래의 활성화를 위해 전체 서버로 거래소를 확대해 나갈 예정이다. 정 이사는 "거래에 따른 수수료는 아직 확정하지 않았지만, 합리적인 수준으로 책정될 예정"이라고 전했다. 비즈니스 모델(BM)과 관련해서 정 이사는 "과금 부담을 낮춰 이용자들이 게임을 더 편하게 즐길 수 있도록 만들었다"며 "주간 패키지와 월간 패키지 등으로 인해 일명 과금 숙제가 굉장한 부담으로 다가와 게임을 그대로 즐기기 어려울 때가 많다. 오픈 초기 이런 부분을 감안하여 패키지를 출시하지 않을 예정"이라고 덧붙였다. 또한 "패키지 출시 시점은 유저 의견을 들으며 결정하겠다"라며 "유료 재화인 다이아 가격, 상품 가격 자체도 가급적 낮게 설정해 유저 부담을 최대한 덜어내겠다"고 강조했다. 김 PD는 "과금이 부담스러운 게임은 만들지 않으려 노력했다. 선을 지키는 게임을 개발하겠다"고 다짐했다. 정 이사는 "가장 중요한 것은 에오스 블랙을 즐기는 유저를 배신하지 않고 신뢰를 저버리지 않는 운영과 서비스를 제공하는 것"이라며, "단기적인 매출 성과보다 유저들의 뒤통수를 치는 운영은 하지 않겠다"고 포부를 밝혔다.

2024.03.25 13:50강한결

중소게임사는 어떻게 AI를 활용할까

인공지능(AI) 기술의 급격한 발전이 글로벌 산업시장의 화두가 되고 있다. AI 관련 연구에 관심을 보였던 국내 게임업계도 최근 더욱 박차를 가하는 모양새다. 특히 최근에는 대형 게임사뿐 아니라 중소 인디게임사에서도 조금씩 AI를 활용을 늘려가고 있다. 한국모바일게임협회가 지난해 말 게임업계 종사자 232명을 대상으로 설문조사한 결과 94%가 생성형 인공지능에 대해 인지하고 있고, 91%가 사용해 본 경험이 있다고 답변했다. 현재 게임업계는 다양한 방식으로 AI를 활용하고 있다. 생성형 AI 기반의 캐릭터 생성부터 머신러닝 및 딥러닝 기술을 활용한 게임 시스템 개발까지 활용방식은 매우 다양하다. 향후에는 AI를 활용한 개발이 더욱 다각화될 것으로 보인다. 최근 구글 딥마인드는 게임을 만드는 생성형 AI '지니'를 공개했다. 지니는 합성 이미지, 사진, 스케치를 집어넣으면 플레이어가 직접 플레이할 수 있는 2D 플랫포머를 생성한다. 기존 생성형 AI 모델과 유사하게, 이미지를 입력하지 않고 검색어를 통해서 게임을 생성할 수도 있다. AI 활용을 통해 기대하는 궁극적인 요소는 결국 업무 효율화를 통한 시간 단축이다. 생성형 AI를 통해 제작된 이미지, 영상, 텍스트 등의 개발 리소스를 직접 사용하지 않더라도 이를 콘셉트로 참고하는 것만으로도 큰 도움을 받을 수 있다는 것이 업계 관계자들의 설명이다. 실제로 개발 인력이 적은 중소 및 인디 게임사에게는 AI 활용이 새로운 활로가 될 수 있을 것이라는 전망도 나오는 상황이다. '서울 2033', '수확의 정석' 등의 작품으로 국내 게이머에게도 잘 알려진 인디게임사 반지하게임즈는 연내 출시를 목표로 PC 신작 게임 '페이크북' 개발을 진행 중이다. 이 게임은 포인트앤클릭 형태로 진행되는 추리 어드벤처 게임으로 게임 속 가상의 SNS '페이크북'에서 발생하는 사건을 파헤지는 방식으로 진행된다. 페이스북, X, Thread, 인스타그램 등 실제 SNS를 모티브 삼아 이용자에게 실사감을 전하는데 주력했다는 것이 이유원 반지하게임즈 대표의 설명이다. 또한 게임 속에는 다양한 인물이 등장하는데, 이 대표는 "인물 사진의 일부는 개발진과 지인의 사진을 받아, 기본 재료로 사용해서 스테이블 디퓨전이나 미드저니와 같은 이미지 생성 AI툴을 사용해 에셋을 제작했다. 물론 스토리의 진행을 위해 얼굴을 동일화하거나 손가락 등을 수정하는 등의 후작업은 필요했지만, 이를 통해 좋은 결과물을 얻을 수 있었다"며 "특히 강화학습을 반복하면, 결과물이 더 자연스러워 지는 느낌이 있었다"고 전했다. 또한 인물 설정을 위한 부분에도 AI가 활용됐다고 이 대표는 설명했다. 그는 "우리 게임에는 SNS를 통해 인물들의 설정을 보여주는 묘사가 있는데, 예를 들어 네이버 하이퍼클로바X에 '20대 중고차 딜러의 SNS 계정 데이터 만들어 줘'라고 입력하면, 그럴 듯한 문구가 나온다. 이러한 콘셉트를 수정하고 스토리에 반영하는 형식으로 사용했다"고 설명했다. 인디게임즈 엑소게임즈는 최근 경기도가 추진하는 2024 미래기술 게임 활성화 제작 지원 사업 대상자로 선정됐다. '엑소게임즈'는 현재 'AI봇을 활용한 멀티플레이 로그라이트 게임'을 개발 중이다. 다만 아직까지 중소 및 인디게임사에서는 AI를 활용한 개발이 다소 제한적인 수준에 그치고 있는 것으로 보인다. 업계 한 관계자는 "자체 AI R&D 조직이 있는 대형 게임사와 달리 중소 게임사에서는 고차원적으로 연구하고 사용하기에 무리가 있다. 특히 장르에 따라서도 사용할 수 있는 부분에 한계가 있을 수 있기에, 단순히 아트에셋을 뽑는데만 AI가 사용되는 경우가 많다"고 설명했다. 익명을 요구한 인디게임사 대표 역시 비슷한 의견을 전했다. 이 관계자는 "우리 스튜디오에서 만드는 작품이 대부분 도트 그래픽 형태인데, 이를 AI로 표현하기에는 무리가 있다. 처음에는 AI를 활용했는데 이걸 다시 후작업하는 것이 더 품이 들게 된다"며 "업무 효율화를 위해 AI를 사용했는데, 오히려 더 시간이 들었다"고 말했다. 물론 아직까지 제약은 있지만, 대다수 관계자들은 시간이 지나 생성형 AI의 기능이 향상된다면 AI가 지금보다 더 많이 게임개발에 사용될 것이라고 예상했다. 이유원 대표는 "최근 생성형 AI 발전 속도를 보면, 따라잡기 어려울 정도로 빠르게 향상되고 있다. 분명히 게임과 AI는 서로 많은 시너지를 낼 수 있다고 생각한다. 이번에 구글에서 나온 지니도 이런 부분에서 기대가 되는데, 앞으로는 AI가 개발에서 보여줄 수 있는 역할이 더욱 커질 것으로 기대한다"고 밝혔다.

2024.03.25 13:19강한결

엔씨소프트 "우리는 게임업계 AI 퍼스트 무버"

"개인적으로 엔씨소프트는 국내 게임사 가운데 인공지능(AI) 분야에서 만큼은 퍼스트무버라고 생각한다. 2010년대 중후반부터 AI에 대한 관심이 커졌는데, 우리는 이미 이전부터 AI R&D를 위해 많은 노력을 기울였다. 그러면서 좋은 인재도 다수 확보할 수 있었다." 인공지능(AI) 기술의 급격한 발전이 글로벌 산업시장의 화두가 되고 있다. 일찍부터 AI 관련 연구에 관심을 보였던 국내 게임업계도 최근 더욱 박차를 가하는 모양새다. 엔씨소프트는 국내 게임사 가운데 가장 빠르게 AI 연구의 중요성을 강조한 '퍼스트무버'로 평가받고 있다. 2011년부터 AI 전담 조직을 출범해 관련 기술을 연구·개발했고, 2015년에는 국내 게임사 최초로 생성형 언어모델 연구 조직인 NLP팀을 신설했다. 현재 전문 연구개발 인력만 약 200명에 달한다. 지난해 8월에는 업계 최초로 자체 AI 대규모언어모델(LLM) '바르코(VARCO)'를 공개했다. 바르코는 엔씨소프트의 LLM 통합 브랜드로, 기초·인스트럭션·대화형·생성형 모델로 구성된다. 이와 함께 최근에는 AI 연구·개발(R&D) 조직을 김택진 대표 직속 리서치본부로 재편했다. 이제희 최고연구책임자(CRO·부사장) 산하에 AI센터와 NLP(자연어처리) 센터로 양분됐던 R&D 조직을 김택진 최고경영자(CEO) 직속 '리서치본부'로 통합했다. 리서치본부의 수장은 NLP센터장이었던 이연수 상무가 맡았다. 지디넷코리아는 지난 15일 판교 엔씨소프트 R&D 센터에서 김민재 'AI TECH Center - 멀티모달 AI 랩 실장과 인터뷰를 진행했다. 김 실장은 "게임 산업에 AI를 활용할 수 있는 분야는 매우 무궁무진하다. 그렇기 때문에 누가 먼저 해당 기술을 확보하고, 기술을 활용하는지가 중요해질 것으로 보인다"고 말했다. 김민재 실장은 조직개편 전에 비전 AI 랩에서 컴퓨터 비전, 영상 및 이미지 생성 등의 업무를 담당했다. 현재는 대형언어모델(LLM) 업무에 집중하고 있으며, 추후에는 텍스트 생성, 멀티모델 등의 업무도 진행한다는 것이 김 실장의 설명이다. 김 실장은 "엔씨소프트는 2011년부터 AI 관련조직을 꾸려왔다. 현재에도 자연어 처리부터 이미지, 음성, 강화학습 등 AI 관련 모든 분야의 연구인력을 갖췄다. 이는 김택진 대표가 일찍부터 AI에 대한 확신을 가지고 있었기에 가능했다고 생각한다. 덕분에 많은 지원을 받을 수 있었고, 현재는 생성형 AI 분야 관련 기술을 집중적으로 연구하고 있다"고 말했다. 이어 "사실 생성형 AI 연구라고 해도, 기존의 연구와 크게 달라진 부분이 많다고는 볼 수 없다. 현재 AI 활용처가 늘어나면서, 경계가 모호해지고 있다. 결국 게임사에서는 AI를 통해 새로운 스토리 혹은 캐릭터·월드·크리처를 만들어야 하는데, 주어진 콘텍스트를 이해하거나 인식하는 기술보다는 새로운 것을 창조하는 쪽으로 집중하고 있다고 보면 될 것 같다"고 전했다. 김 실장은 신설된 리서치 센터에 대해 "가장 큰 변화는 AI센터와 NLP센터가 결합된 것이라 볼 수있다. AI 센터 쪽에는 음성, 영상, 그래픽 관련 연구를 하는 조직이 있었고, NLP 센터에는 언어모델 자연어 처리 기술을 연구하는 조직이 있었다"며 "최근에는 두 기술에 대한 시너지가 필요한 상황이 되면서, 연구 센터를 만들게 됐다. 또한 리서치 센터가 대표 직속 조직이 된 것은 그만큼 회사가 AI에 대한 중요성을 인지하고 있다고 봐주시면 좋을 것 같다"고 설명했다. 엔씨는 지난해 8월 국내 게임사 최초로 자체 언어모델인 바르코를 개발해 공개했다. 해당 모델은 개발 초기 단계부터 엔씨가 직접 선별한 고품질 데이터 위주로 학습해, 사용자가 쉽고 편리하게 비즈니스에 활용할 수 있다는 특징을 갖고 있다. 현재는 이미지 생성툴(바르코 아트), 텍스트 생성 및 관리툴(바르코 텍스트) 디지털휴먼 생성 및 편집·운영툴(VARCO 휴먼)로 구성된 AI 창작 도구인 '바르코 스튜디오'를 운영 중이다. 게임 실무자의 프로토타이핑을 위해 사용자 경험(UX) 측면에서 편의성을 제공하는 '바르코 서비스'도 있다. 김 실장은 "언어모델은 많은 리소스와 인프라 데이트가 필요하기에 결코 쉽게 뛰어들 수 있는 분야가 아니다. 다만 엔씨소프트의 경우 2011년부터 관련 분야 인력들이 꾸준한 연구를 진행했고, 자연어 처리에 대한 R&D도 진행했기에 충분히 도전할 수 있는 여건이 된 것 같다"고 말했다. 이어 "물론 오픈AI의 챗 GPT와 구글 제미나이처럼 거대 모델을 따라가기엔 분명 무리가 있지만, 우리는 한국어에 특화된 LLM을 만들어야 한다고 생각했다"며 "모든 부분을 지향하기보다는 게임 개발에 특화된 언어모델이 필요하다고 판단했고, 그렇기에 결국 자체 모델 제작을 결정했다. 현재는 크기 보다는 적정 수준의 도메인에 적용하는 것이 더 좋다고 생각하고 있다"고 말헀다. 이어 "볼륨이 커질수록 언어모델능력이 높아진다는 말이 있기는 하지만, 이를 감당할 수 있는 기업은 글로벌 수준으로 따져봐도 거의 없다. 그러다 보니 중소규모의 언어모델을 튜닝하거나, 외부 언어모델을 컴팩트하게 바꿔서 써야겠다는 생각이 들었다"고 말했다. 실제로 이러한 기술은 엔씨소프트의 게임에 다양한 방식으로 적용됐다. 김 실장은 "쓰론앤리버티(TL)의 경우 캐릭터 커스터마이징 기술에 AI가 적용됐다. 이용자가 원하는 사진을 적용하면, 이를 비슷하게 모델링한 결과물을 보여주는 방식"이라며 "블레이드앤소울에는 1대1 PvP(Player vs Player, 이용자 간 대전) 콘텐츠인 '비무'에 AI 강화학습이 적용됐다"고 말했다. 이어 "최근에는 리니지 시리즈 용병들에 AI 기술이 적용됐다. 이 NPC들은 단순히 스크립트를 따르는 것이 아니라 캐릭터 상황에 따라 힐을 넣는 등의 방식으로 게임 플레이를 돕는다"며 "지난해 게임개발자콘퍼런스(GDC)에서는 김택진 대표의 얼굴에 영문 음성을 설정한 TTS(음성합성)로 디지털 휴먼을 만들었는데, 이러한 기술도 다양한 게임에 접목할 수 있을 것 같다"고 강조했다. 최근 다수의 국내 게임사들이 AI 연구개발에 매진하고 있지만, 엔씨소프트의 AI 연구에는 한 가지 차별점이 있다. 바로 AI 윤리를 강조하고 있다는 점이다. 김 실장은 "현재 AI 윤리와 관련된 ESG 조직도 운영하고 있고, 윤송이 엔씨문화재단 이사장도 전부터 해당 부분을 강조해 왔다. 결국 AI는 결과물을 내놓는 것도 중요하지만, 이 과정을 관리하는 것도 매우 중요하다. 저작권 이슈나 정치 사회문화적으로 민감한 내용이 포함된 결과물이 나올 수 있으니, 최종 단계에는 사람이 꼭 검수해야 한다"며 "우리는 데이터 구축부터 실제 모델을 만들 때도 이러한 부분에 공을 들이고 있다"고 전했다. 엔씨소프트는 회사가 보유한 AI 기술을 통해 다양한 분야에서 협업을 이어가고 있다. 지난해 7월에는 항공기상청과 생성 AI 기술을 활용한 항공 기상 정보를 제작하기로 했다. 또한 AI 교육 서비스 기업 튜터러스랩스와 '디지털 교과서의 AI 맞춤형 학습 서비스 제공' 개발을 목표로 업무협약도 체결하기도 했다. 김 실장은 "최근에는 생성형 AI의 중요성이 대두되면서 게임 개발 쪽에 역량을 강화하고 있지만, 다양한 분야와 협업은 여전히 진행 중이다. 항공기상청 건도 마찬가지고, 지금도 협업 제의가 많이 오고 있다"며 "개인적으로 게임은 종합 예술이라고 생각하는데, 패션·디자인·웹툰 등 다양한 분야와 컬래버레이션 기회가 많다고 본다"고 진단했다. 마지막으로 그는 "게임업계에서 AI에 대한 니즈는 계속해서 커질 것이다. 국내외를 막론하고 모든 게임사가 AI 연구를 더 키울 것으로 보인다"며 "엔씨소프트 역시 마찬가지다. 우리는 어느 정도 인력을 갖추고 있기에, 대대적인 채용을 하진 않겠지만, 언제나 좋은 인재들이 지원하는 것은 환영이다. 많은 관심과 응원 부탁드린다"고 얘기했다.

2024.03.25 12:15강한결

GDC 2024 폐막...AI 화두 속 블록체인 키워드 눈길

지난 22일 폐막한 글로벌 게임 개발 컨퍼런스 GDC 2024의 화두는 단연 AI였다. 올해로 38회째를 맞이한 GDC는 매년 게임산업 내 기술과 노하우를 공유하는 장으로 자리잡은 행사다. 특히 한해의 게임업계 최신 동향을 살펴보고 주요 키워드를 한 자리에서 알아볼 수 있다는 점에서 게임산업은 물론 IT 산업 전반에서도 관심을 갖고 들여다보는 행사이기도 하다. 올해 GDC에서는 AI를 키워드로 한 주요 기업의 강연이 현장의 이목을 사로잡았다. GDC 2024 기간 에 진행된 강연 774개 중 AI를 주제로 한 강연이 60개를 넘어설 정도로 AI는 주요 관심사였다. 특히 구글과 마이크로소프트, 엔비디아 등 AI 시장의 주요 주자로 꼽히는 기업 강연이 한 곳에 모였으니 이들 기업이 AI 분야에서 펼칠 향후 행보에 관심있는 이들의 발길이 몰린 것은 당연한 결과였다. 구글은 AI를 통한 살아있는 게임(Living Game)을 강조했다. 거대언어모델(LLM)을 통한 학습으로 이용자에 반응하는 게임을 만들 수 있다는 이야기다. 구글 클라우드 잭 뷰저 게임 총괄 디렉터는 생성형 AI를 사용해 게임과 이용자가 직접 의사소통을 할 수 있으며 기존 라이브 서비스 게임보다 이용자 행동에 게임이 기민하게 반응할 수 있도록 게임을 만들 수 있다고 말했다. 또한 이런 게임이 향후 몇년 안에 시장에 출시될 것이라 전망해 눈길을 끌었다. 생성형 AI로 인한 게임 플레이 경험의 대격변을 예고한 셈이다. 이 밖에도 엔비디아는 생성형 AI를 활용해 손쉽게 고전게임의 텍스쳐나 에셋을 고해상도로 제작하고 게임에 바로 반영하는 리마스터 기능을 소개했다. 아울러 새로운 테크 데모인 코버트 프로토콜을 선보였다. 이용자가 음성으로 NPC에게 말을 걸면 AI 기술이 접목된 NPC가 준비된 스크립트에 맞춰진 대사를 읽는 것이 아닌 대화 흐름에 맞는 대답을 전하는 식이다. 이 밖에 마이크로소프트는 애저 기반 AI 서비스를 소개하고 실제로 개발 및 운영에 AI를 사용한 사례를 소개했다. 이들 기업 외에도 유비소프트, 텐센트, 로블록스 등도 각자 준비하고 있는 AI 프로젝트에 대한 사례를 소개해 눈길을 끌었다. 특히 텐센트가 공개한 자체 개발 AI 엔진 '지넥스'는 게임 제작과 테스트 과정까지 제공하는 강력한 기능을 갖춘 것이 특징이다. 블록체인 분야도 GDC 2024 현장에서 눈길을 끈 분야다. 지난해 GDC와 비교했을 때 블록체인 관련 참가사 수는 대동소이 했으나 강연장으로 향한 참관객의 수는 전혀 다른 양상을 보였다. 크립토 윈터를 지나며 가상자산과 블록체인 시장에 대한 관심이 다시금 높아지고 있다는 게임업계의 평가를 피부로 느낄 수 있는 순간이었다. 아발란체, 아비트럼, 오아시스 등 다양한 메인넷이 GDC 2024 전시회에 대형 부스를 내고 자사 블록체인 기술을 설명하는 한편 여러 파트너사와 비즈니스 미팅을 진행하며 영향력 확대에 집중하는 모습을 보였다. 특히 커스터마이징이 가능한 메인넷인 '서브넷'을 앞세워 글로벌 게임기업과 협업 사례를 만들어가고 있는 아발란체는 부스에 여러 블록체인 기술이 접목된 게임을 선보여 오가는 이들의 이목을 집중시켰다. 아발란체는 최근 넥슨의 블록체인 자회사 넥슨 유니버스와 협업 소식을 전해 국내에서도 인지도를 높인 메인넷이기도 하다. 넥슨과 위메이드 등 한국 게임산업 내에서 블록체인 게임 시장을 공략 중인 대표적인 두 기업은 GDC 2024 현장에서 관련 강연을 진행하며 글로벌 시장 진출에 박차를 가했다. 지난해에 이어 올해도 GDC 메인 스폰서를 맡은 위메이드는 총 다섯 개의 강연을 진행해 위믹스 플랫폼을 소개했다. 또한 최근 글로벌 버전을 출시해 좋은 반향을 일으키고 있는 MMORPG 나이트크로우 개발을 바탕으로 한 노하우를 공유해 눈길을 끌었다. 넥슨의 블록체인 자회사 넥슨유니버스는 현재 개발 중인 메이플스토리 유니버스의 플래그십 타이틀 '메이플스토리N'에 적용된 경제 시스템을 소개했다. 'MMORPG와 현실 경제의 접목'을 주제로 진행된 해당 강연에서는 메이플스토리 유니버스의 향후 비전과 함께 프로젝트의 첫 플래그십 타이틀로 공개될 PC MMORPG 메이플스토리N 개발 과정이 공개됐다. 이날 발표에서 넥슨유니버스는 "한층 더 강화된 경제적 몰입감과 지속가능한 보상 경험을 제공하기 위해 '메이플스토리 N'에 현실 경제를 접목하게 됐다"라고 말했다. 아울러 "게임 내 아이템 수량을 한정적으로 공급하고 슈요에 비례한 가격 시스템을 적용해 아이템의 가치를 더 오랜 기간 안정적으로 유지할 수 있는 생태계를 구성 중이다"라고 설명했다.

2024.03.25 12:14김한준

플레이뎁, 아발란체 서브넷 기반 메인넷 4월 11일 출시

플레이댑이 자체 생태계 발전과 확장을 위해 오랫동안 준비해왔던 블록체인 메인넷을 오는 4월 11일 출시할 예정이라고 25일 밝혔다. 플레이댑이 웹3 비즈니스 확장을 위해 아발란체 서브넷을 통한 메인넷 출시를 결정함에 따라 기존에 지원하던 퍼블릭 멀티체인을 벗어나 메인넷으로서 자체 검증 노드를 운영하는 독립된 체인을 가지게 된다. 아발란체는 낮은 트랜잭션 비용과 높은 확장성이 장점으로 기업별 맞춤형 블록체인을 생성할 수 있는 서브넷 구조를 통해 확장성을 제고한 것이 특징이다. 메인넷을 품은 플레이댑은 이용자 친화적인 서비스와 확장성을 위한 메인넷 서비스를 제공하고, 플레이댑 토큰(PDA)을 중심으로 플레이댑의 웹3 생태계를 빠르게 확장해 나아간다는 계획이다. 특히, 이더리움 체인에서 ERC-20 토큰으로 발행된 PDA 토큰이 브릿지를 통해 플레이댑 메인넷 토큰(PDA)으로 스왑되어 기축재화로 활용되며, 기존 플레이댑 서비스 뿐만 아니라 향후 메인넷에서 전개 될 다양한 서비스와 트랜잭션 비용 처리에 사용된다. 그동안 플레이댑 서비스 이용을 위해 이더리움(ETH)이나 폴리곤(MATIC)으로 가스비를 지불해야 했다면, 이번 결정으로 플레이댑의 토너먼트, 마켓플레이스, P2E 게임 서비스 전반에 사용자들의 편의성이 대폭 향상될 것으로 기대된다. 또 플레이댑 메인넷에는 분산 자율 조직(DAO) 시스템도 도입된다. 플레이댑 토큰(PDA) 소유자들은 플레이댑 메인넷의 운영 및 메인넷 서비스 프로젝트의 주요 결정에 직접 참여할 수 있으며, 투명한 의사결정 과정에 따라 커뮤니티 내에서 신뢰와 연대를 구축할 수 있게 된다. 이와 함께 다오 활성화의 일환으로 다오 게임을 선보일 계획이다. 이는 다오 참여자가 게임 참여를 통한 투표와 보상 체계를 이해하는데 큰 도움이 될 것으로 보인다. 플레이댑 웬리 사업총괄은 “다양한 Web3 게임 프로젝트들이 플레이댑 메인넷에 온보딩 되어 생태계가 확장될 수 있도록 운영해 나아갈 계획”이라며, “다양한 게임 프로젝트들의 플레이댑 메인넷 온보딩을 지원할 방침”이라고 전했다.

2024.03.25 11:38김한준

미니, 브랜드 역사와 미래를 강남구 신사동서 전시…29일부터

프리미엄 소형차 브랜드 미니코리아가 오는 29일부터 4월 21일까지 서울 강남구 신사동에 자리한 K현대미술관에서 미니 브랜드의 역사와 미래 청사진을 한눈에 볼 수 있는 전시 행사 'MINI 헤리티지 & 비욘드'를 개최한다고 25일 밝혔다. 'MINI 헤리티지&비욘드'는 미니 브랜드의 영예로운 과거와 열정적인 현재, 기대되는 미래를 한자리에서 보고, 듣고, 느낄 수 있는 특별 전시회로, 미니 특유의 아이코닉한 디자인과 독보적인 헤리티지, 유쾌한 감성을 경험할 수 있는 공간으로 꾸며졌다. 이번 전시는 시간의 흐름에 따라 '헤리티지 존(Heritage Zone)'과 '비욘드 존(Beyond Zone)' 등으로 공간을 구성해 MINI의 오랜 역사와 혁신적인 디자인 변화를 순차적으로 관람할 수 있게 한 것이 특징이다. 본고장 영국 런던의 풍경을 재현해 클래식 미니 모델을 전시한 헤리티지 존에서는 컨버터블과 컨트리맨 고성능 미니 JCW 모델까지 다양한 라인업도 전시했다. 판매 종료를 예고한 미니 클럽맨의 화려한 역사를 살펴볼 수 있는 공간도 마련된다. 이곳에서 미니 클럽맨의 최종 모델이 될 파이널 에디션을 실물로 만나볼 수 있다. 비욘드 존에는 오는 6월 이후 국내 출시 예정인 뉴 올-일렉트릭 미니 쿠퍼와 뉴 올-일렉트릭 미니 컨트리맨을 전시한다. 관람객들은 완전히 새롭게 탄생한 미니의 최신 순수전기 모델을 미리 접할 수 있으며, 삼성 디스플레이와 협업해 전세계 최초로 선보이는 자동차용 원형 OLED 디스플레이와 MINI OS 9으로 진화한 인포테인먼트 시스템을 미리 살펴볼 수 있다. 이외에도 각 전시 모델에 맞춰 다채로운 콘셉트로 구성된 미니 포토존과 스탬프 투어 이벤트, 미니 레이싱 시뮬레이션 게임 존 등 관람객을 위한 풍성한 즐길 거리도 마련했다. 미니 헤리티지 & 비욘드는 무료 관람으로 개방된다. 안전하고 쾌적한 관람 환경을 위해 사전 예약자에 한해 각 세션 당 한정된 인원만 입장 가능하다. 참가를 원하는 관람객은 네이버 플레이스에서 '미니 헤리티지 & 비욘드(MINI HERITAGE & BEYOND)' 또는 '헤리티지앤비욘드'를 검색하면 손쉽게 예약할 수 있다. 한편 미니코리아는 오는 6월 이후 순수전기 모델인 뉴 올-일렉트릭 미니 쿠퍼와 뉴 올-일렉트릭 미니 컨트리맨을 출시할 예정이며 3분기 중으로 가솔린 모델인 뉴 미니 쿠퍼 3-도어 및 5-도어, 뉴 미니 쿠퍼 컨버터블 등 총 5종의 최신 미니를 올해 선보일 계획이다.

2024.03.25 10:54김재성

마코빌 "유아동 캐릭터 브랜드 '치타부' 사운드북 호평"

'크로스미디어 콘텐츠IP 스타트업' 마코빌(대표 이주현)이 자사 유아동 캐릭터 브랜드 치타부의 사운드북을 출시 후 호평을 받고 있다고 25일 밝혔다. 치타부는 유튜브 인기 동요 채널의 주인공으로 미국, 일본, 스페인 등 전 세계 150만 어린이들의 사랑을 받고 있는 캐릭터 브랜드다. 마코빌은 최근 영유아 전문 출판사 블루래빗과 협력해 치타부 사운드북을 출시했다. 블루래빗은 유아동 도서·완구 분야에서 독보적인 노하우를 보유하고 있는 기업이다. 회사는 치타부의 매력을 최대한 살린 사운드북을 제작했다. 특히 아이들의 눈길을 사로잡는 디자인과 흥미로운 콘텐츠, 그리고 안전하고 편리한 조작 방식으로 완성도 높은 사운드북을 선보였다. 치타부 사운드북은 ▲숫자 동요 ▲놀이 동요 ▲노래로 익히는 생활 습관 ▲공룡 동요로 4종이 출시됐고 아이들은 치타부와 함께 신나게 노래하며 어휘력, 리듬감, 상상력을 자연스럽게 키울 수 있다. 치타부 사운드북은 아이들이 직접 사용하기에 편리하도록 큼직하고 누르기 쉬운 버튼을 좌우에 직관적으로 배치하고 안전을 위해 모서리를 곡선으로 처리했다. 또 두꺼운 종이를 사용하여 책이 쉽게 훼손되지 않도록 했다. 아울러 2단계 음량 조절 버튼과 전곡 재생 버튼 기능을 제공하여 아이들이 편리하게 사용할 수 있도록 했다. 각 동요마다 QR코드가 부착돼 있어 핸드폰으로 비추면 해당 동요를 애니메이션 동영상으로도 즐길 수 있다. 이는 동요에 대한 이해를 높이고 더욱 즐거운 경험을 제공한다. 이주현 마코빌 대표는 "치타부 사운드북은 아이들의 상상력과 창의력을 키우는 데 도움이 될 것"이라며 "앞으로도 다양한 콘텐츠를 통해 아이들에게 즐거움을 선사하고 성장을 돕겠다"고 말했다. 마코빌은 '핑크퐁', '아기상어'로 유명한 더핑크퐁컴퍼니(옛 스마트스터디) 부사장을 지낸 이주현 대표가 2020년 설립했다. 치타부를 개발한 캐릭터 사업을 비롯해, 하이브IM과 개발 중인 게임 '프로젝트 OZ'의 퍼블리싱 계약을 체결한 '크로스미디어 콘텐츠IP 스타트업'이다.

2024.03.25 10:44백봉삼

삼성·LG 등, 프라이빗 클라우드 솔루션 NHN 클라우드 검토

해외 주요 가상화 기업들이 라이선스 정책을 변경하면서 NHN클라우드의 프라이빗덱이 대안으로 떠오르고 있다. 프라이빗덱은 각 기업에 특화된 프라이빗 클라우드 구축과 관리를 지원하는 패키지 솔루션이다. 김동훈 엔에이치엔(NHN) 클라우드 대표는 지난 21일 광주광역시 김대중컨벤션센터에서 개최한 간담회에서 삼성, LG 등 주요 기업에서 프라이빗덱의 기술검증(POC)을 진행하고 있다고 밝혔다. 그는 “기존에 구축한 프라이빗 클라우드에 적용된 라이선스가 대략 세 배 정도 오른 것으로 알고 있다”며 “그래서 기업들이 이를 대체하기 위한 방안을 찾는 중으로 우리에게도 많은 연락이 왔고 우선 POC를 진행하는 사례도 있다”고 말했다. VM웨어는 다양한 클라우드 환경을 구축하기 위해 필요한 가상화 솔루션 전문 기업이다. 주력 제품인 v스피어는 컴퓨팅 인프라를 가상화 후 통합 관리 및 배포하는 가상화 플랫폼으로 국내 주요 대기업과 금융사들도 이를 활용하고 있다. 하지만 브로드컴에 인수된 이후 지난해 말 영구 라이선스 판매를 중단하고 일괄적으로 모든 라이선스를 구독제로 전환했다. 경쟁사인 시트릭스도 사모펀드에 인수된 후 구독형 서비스를 비즈니스 모델을 변경했다. 해외 주요 가상화의 갑작스러운 라이선스 정책 변경으로 비용이 상승하면서 이에 대한 대안으로 프라이빗덱이 주목받고 있는 것이다. 서버, 스토리지, 네트워크 등 하드웨어 인프라를 비롯해 클라우드 통합관리 플랫폼까지 통합 지원하며, 기업 사업 환경에 맞춰 소규모부터 중/대규모까지 맞춤형으로 프라이빗 클라우드 구축할 수 있는 환경을 제공한다. 또한 NHN클라우드가 그동안 축적한 노하우를 적용해 금융, 공공, 의료, 게임 등 각 산업에 맞춰 적합한 프라이빗 클라우드 환경을 템플릿으로 지원한다. 기업은 이를 기반으로 빠르고 간단하게 업무에 최적화된 환경을 구축할 수 있다.

2024.03.25 09:21남혁우

젤다 실사영화 감독 "진지하지만, 재미있고 기발한 영화 되길 바라"

'젤다의 전설' 실사 영화 제작을 맡은 웨스 볼 감독이 "이 영화는 진지하지만, 재밌고 기발한 영화가 되길 바란다"고 밝혔다고 미국 게임매체 비디오크로니클이 지난 23일 보도했다. 외신에 따르면 볼 감독은 "나는 젤다 프랜차이즈가 이용자들에게 얼마나 중요한지 알고 있으며, 이 영화가 진지하고 사람들에게 하나의 탈출구가 되기를 바란다"고 전했다. 이어 "나는 창조하려고 노력하고 싶다"며 "그것은 실제적인 것처럼 느껴져야 한다. 진지하고 멋지지만 재미있고 기발한 일이다"라고 전했다. 앞서 닌텐도는 지난해 11월 젤다의 전설 실사 영화화 계획을 발표했다. 닌텐도의 발표에 따르면, 젤다의 전설 실사화 영화는 1986년 젤다의 전설 IP를 처음 만들어 낸 닌텐도의 미야모토 시게루 전무 이사와 '스파이더맨' 시리즈의 제작자로 유명한 아비 아라드가 공동 프로듀서를 담당한다. 영화의 감독은 '메이즈 러너'를 제작한 볼 감독이 맡았다. 닌텐도가 제작비의 과반 이상을 댈 예정이며, 소니 픽처스가 전세계 배급과 공동 출자를 실시한다. 미야모토 시게루 대표이사 펠로우는 X(구 트위터)를 "젤다의 전설 실사화에 관한 논의는 이미 오래 전부터 있어왔다. 그러나 최근 아비 아라드 감독에게 공동 제작을 부탁하여 본격적으로 시작하게 되었다. 완성까지는 시간이 많이 걸리겠지만 기다려달라"고 전했다. 볼 감독은 지난해 12월 "젤다의 전설과 미야자키 하야오 감독을 즐겨왔다"며 "반지의 제왕'과는 다른 결의 멋진 판타지 어드벤처 영화를 만들고 싶다. 항상 미야자키 하야오가 만든 애니메이션의 실사화 영화를 보고 싶다고 생각해 왔는데 젤다의 전설 실사화 영화를 통해 보여주고 싶다"고 밝혔다. 닌텐도는 지난해 개봉한 '슈퍼마리오 브라더스'를 포함해 다양한 IP의 영화화를 선보이고 있다.

2024.03.25 09:04강한결

[ZD 브리핑] 주총 막바지 임원진 변화 등 눈길

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스' 는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다.[편집자주] 상장법인 140개사 3월 주총 이어져...엔젤로보틱스 코스닥 상장 예정 이번 주에도 주요 상장기업들의 주주총회가 잇따라 열립니다. 상장법인 절반 이상 기업이 3월 넷째 주에 주총을 개최합니다. 날짜별로 살펴보면 25일 LG화학, SK증권, CJ대한통운 등 140개사가 정기 주총을 엽니다. 26일은 LG전자, SK텔레콤, 네이버, 미래에셋증권, HD현대중공업 등 265개사의 주총이 예정돼 있습니다. 주총 집중일로 지정된 27일은 LG, SK, SK하이닉스 등 154개사로 집계됐습니다. 28일엔 SK이노베이션, S-OIL, 넷마블, 두산, 이마트, 카카오, 한화, 에코프로 등 700개사의 주총이 쏠려있습니다. 또 다른 주총 집중일이자 3월 마지막 영업일인 29일은 GS건설, 하이브, OCI홀딩스 등 425개사 주총이 열립니다. 오는 27~29일 서울 삼성동 코엑스에서 '2024 스마트공장·자동화산업전(SFAW)'이 열립니다. 올해 행사는 업체 약 450곳에서 2천 개 부스 규모로 참가해 역대 최대 규모로 진행됩니다. 인공지능(AI) 기술을 바탕으로 빠르게 진화하는 제조 산업 기술이 전시될 예정입니다. 엔젤로보틱스가 오는 26일 웨어러블 로봇 전문기업으로는 처음으로 코스닥 시장에 상장합니다. 엔젤로보틱스는 앞서 지난 6~12일 진행한 기관투자자 수요예측에서 최종 공모가를 2만 원으로 확정한 바 있습니다. 참가 기관 중 100%가 공모가액 밴드 상단인 1만5천 원 이상을 제시했습니다. 상장 흥행 기대감과 함께 향후 주가에도 관심이 모입니다. BMW코리아가 오는 29일부터 서울 강남구 신사동 K현대미술관에서 미니 헤리티지 & 비욘드' 전시를 진행할 예정입니다. 이번 전시는 미니 브랜드의 과거와 현재, 미래를 한눈에 살펴보고 미니 차들의 아이코닉한 디자인과 독보적인 헤리티지, 유쾌한 감성을 담았습니다. 또 2분기 내 출시 예정인 순수전기 뉴 올-일렉트릭 미니 쿠퍼와 뉴 올-일렉트릭 미니 컨트리맨을 직접 볼 수 있는 기회도 제공합니다. 주요 게임사 주주총회…대표 체제 변경 눈길 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 크래프톤, NHN, 카카오게임즈, 컴투스 그룹, 네오위즈, 엠게임, 펄어비스 등 주요 게임사가 주주총회를 차례로 개최합니다. 주요 게임사의 주주총회는 25일부터 29일까지 이어집니다. 먼저 넥슨과 엔씨소프트가 주주총회 자리에 공동 대표 선임 안건을 상정합니다. 넥슨(일본법인) 대표로 이정헌 넥슨코리아 대표, 김정욱·강대현 부사장이 넥슨코리아 대표로 내정했습니다. 또 엔씨소프트는 김택진·박병무 공동대표 체제로 변화를 시도합니다. 넷마블은 각자 대표 체제 안건을 상정합니다. 넷마블 각자 대표에는 권영식 사장과 김병규 부사장이 각각 선임될 예정입니다. 두 대표는 각각 개발과 투자 등 경영에 공격적인 행보를 나설 것으로 보입니다. 여기에 카카오게임즈와 컴투스는 대표 교체로 추가 성장에 나설 예정입니다. 카카오게임즈는 한상우 최고전략책임자(CSO)를, 컴투스는 남재관 사업경영담당 부사장을 대표로 내정했습니다. 신작 출시 소식도 있습니다. 컴투스는 조이시티 자회사 모히또게임즈가 개발한 '스타시드: 아스니아 트리거'를 28일 정식 출시할 예정입니다. 이 게임은 미소녀 어반 판타지RPG 장르로 요약됩니다. 이와 함께 빗썸코리아는 오는 29일 주주총회를 개최하고 이정훈 전 빗썸홀딩스-빗썸코리아 의장과 황승욱 빗썸코리아 거래소부문 부대표의 이사 선임 및 사명 변경 안건을 상정합니다. 이 회사의 사명은 빗썸코리아에서 빗썸으로 변경될 것으로 보입니다. 소프트웨어 분야주총…현대오토에버·아시아나IDT, 신규 대표 선임 이번 주에도 주요 소프트웨어 분야 업체들이 정기 주주총회를 진행합니다. 현대오토에버는 오는 26일 주주총회에서 김윤구 사장을 대표이사로, 이선욱 김앤장 변호사를 새로운 사외이사로 선임할 예정입니다. 아시아나IDT도 이번 정기 주총에서 김응철 대표이사를 새롭게 선임하고, 보안 기업 안랩은 28일 주주총회에서 김기인 사내이사와 이구범 사외이사 선임 등을 주요 안건으로 다룰 예정입니다. 로크웰 오토메이션이 27일 코엑스에서 스마트팩토리·산업자동화 시장 현황 간담회를 개최합니다. 이번 간담회에서는 로크웰 오토메이션 아태지역 스콧 울드리지 사장이 참석해 스마트팩토리 구축을 위한 2024년 아시아 태평양 시장 전략 및 비즈니스 계획을 소개할 예정입니다. 또 산업자동화 실현을 위한 주요 국내 트렌드와 비즈니스 현황을 선보이고 최신 자동화 기술 및 글로벌 솔루션을 실제 경험할 수 있는 체험 시간도 예정돼 있습니다. 이달 27일 서울 강남 코엑스에선 450개 기업이 참여하는 스마트공장·자동화산업전이 개최됩니다. 역대 최다인 2천 부스 규모로 진행되는 이번 행사엔 포스코 DX를 비롯해 공장 자동화를 추진하는 기업들이 대거 참여합니다. ▲스마트공장엑스포 (Smart Factory Expo) ▲국제공장자동화전 (aimex) ▲한국머신비전산업전 (Korea Vision Show)으로 행사를 꾸밀 예정입니다. 오는 30일 한국인터넷진흥원(KISA)이 HJBC 광화문에서 'KISA 이슈앤톡' 행사를 개최합니다. 국민 생활을 위협하는 스미싱 대응 현황, 스미싱 위협 동향, 공격전략 변화, 스미싱 확인서비스 소개 등이 이뤄질 예정입니다. 오는 28일 금융위원회 김소영 부위원장 주재로 금융권 인공지능(AI) 협의회가 발족됩니다. AI에 대한 금융사 쓰임이 많아진 가운데, 설명 가능한 AI 등 금융소비자보호에 관한 논의 지점들이 아직 남은 상황입니다. 협의회에서 AI를 통한 금융사 혁신이 가능한 컨센서스가 형성될지 귀추가 주목됩니다.(24일) 다쏘시스템은 이달 11일(현지시간)부터 14일까지 미국 텍사스주 댈러스에서 '3D익스피리언스 월드 2024'를 개최합니다 네이버-카카오, 주주총회서 대표-이사 교체 네이버는 26일 네이버 1784 사옥에서 정기주주총회를 열고 변재상 전 미래에셋증권 대표와 이사무엘 인다우어스 공동창립자를 사외이사, 감사로 선임할 예정입니다. 또한 네이버는 사채발행 일반 규정 신설 건도 의결해, 대표가 이사회 의결 없이 사채 발행을 승인할 수 있게 할 계획입니다. 카카오는 28일 카카오 제주도 본사에서 정기주주총회를 열고 정신아 대표 내정자를 차지 대표로 선임합니다. 또한 현금 배당 안건도 의결될 예정입니다. 이사 변경도 있습니다. 사내이사의 경우 홍은택 대표와 배재현 투자총괄대표가 빠지고, 정신아 대표 내정자와 권대열 CA협의체 ESG위원장, 조석영 CA협의체 그룹 준법경영실장이 신규 선임될 예정입니다. 사내이사를 한 명 더 늘리면서 외부 리스크를 관리해 온 언론인 출신과 검사 출신을 선임해 위기관리를 철저히 하겠다는 의지가 보입니다. 또한 카카오는 주당 61원을 배당할 예정이며, 배당금은 4월 25일 지급됩니다. 한국 이동통신 역사 40주년 오는 29일은 SK텔레콤이 창사 40주년이 되는 날입니다. 즉, 대한민국의 이동통신 역사가 40년을 맞이하게 되는 것입니다. 국내 무선 통신 서비스는 한국이동통신으로 시작됐습니다. 이를 SK그룹이 인수하고, 이후 신세기통신을 인수하면서 SK텔레콤은 이동통신 산업을 현재까지 선두로 이끌어왔습니다. 40년 동안 세계최초 CDMA와 5G 통신 상용화에 성공했고, 스피드011 브랜드의 탄생과 같은 순간이 주목됩니다. 슈퍼 주총 주간의 일정도 이어집니다. SK텔레콤과 CJ ENM이 26일 정기 주총을 진행합니다. KT는 28일 주총을 진행할 예정인데, 주요 안건으로 분기배당을 도입하는 결정을 하게 될 예정입니다. 경험하지 못한 의료공백 임박…25일 의대교수 대거 사직 등 갈등 절정 의대정원 확대로 인한 의정 갈등이 최고조에 이르고 있습니다. 오는 25일부터 각 의과대학 별로 교수들의 자발적 사직이 시작됩니다. 특히 의료현장에 있는 교수들도 주 3일 당직 등으로 인해 정신적·육체적 한계에 이른 상황입니다. 이에 3월25일부터 주 52시간 이내에서 외래진료, 수술, 입원진료를 유지키로 했습니다. 4월1일부터는 응급 및 중증환자의 안정적인 진료를 위해 외래진료를 최소화합니다. 이러한 대책은 의료현장을 떠나지 않은 의사들이 정상적으로 환자를 치료하기 위한 최소한의 조치입니다. 대한의사협회장 선거가 오는 25일과 26일 결선투표를 진행하며 새 수장 선출을 목전에 두고 있습니다. 결선에 오른 두명의 후보들은 집단행동을 부추겼다는 이유로 수차례 경찰 조사를 받은 바 있습니다. 때문에 누가 되든 정부와 적정선에서 타협은 하지 않을 것이라는 점은 에측이 가능합니다. 현 상황이 4월에도 이어지면 휴학에 들어간 의대생들은 유급이 확정되고, 현재 근무지를 이탈한 전공의들 대다수는 면허정지 처분을 받게됩니다. 또 대학교수들의 집단사직으로 경험해보지 못한 의료공백 상황에 직면하게될 것으로 보입니다. 이제는 의견 조율, 타협의 시기는 지난 듯 합니다. 국민이 제때 진료받지 못해 최악의 상황이 벌어진다면 의-정 대립을 넘어선 사태가 벌어질 수도 있습니다. 정부는 더 이상 카데바수입, 전세기 등 의료 현실에 맞지 않는 발언으로 의사들의 분노를 키우지 말고, 의사들은 정부에 감정적인 대응보다는 이성적인 대응이 필요해 보입니다.

2024.03.24 12:42조민규

공동대표 체제로 채질개선 선언한 뉴 엔씨소프트…글로벌 공략 박차

엔씨소프트(엔씨) 김택진 대표가 창사 이래 처음으로 공동대표 체제를 도입하며 새로운 모습의 '뉴 엔씨'로 발돋움한다. 국내 게임업계를 대표하는 1세대 창업자 김택진 공동대표는 핵심 사업인 게임 개발에 집중할 계획이며, 박병무 공동대표 내정자는 기업 경영 전문가로서 지속 성장을 위한 내부 역량 강화를 맡을 예정이다. 엔씨소프트는 지난 20일 김택진 공동대표와 박병무 내정자는 미디어를 상대로 공동대표 체제의 출범 배경을 설명하는 시간을 가졌다. 공동대표 체제를 통해 하나된 '원팀(One Team)'으로 같은 목표를 지향하고 각 공동대표의 전문성을 최대한 살려 미래 경쟁력을 확보하겠다는 게 골자다. 두 대표는 새로운 경영 체제를 도입하며 맡게 될 각자의 역할과 기대 효과도 강조했다. 국내 1세대 게이머이자 엔씨 창업자 김택진 공동대표는 다시 본업인 '게임'에 집중한다. 최근 엔씨는 새로운 성장 동력이 되어 줄 '포스트 리니지' 개발과 함께 기존 익숙했던 문법에서 벗어나 색다른 게임을 개발하기 위해 전사적 노력을 기울이고 있고 김 대표는 설명했다. 김 대표는 게임 개발과 사업을 총괄하는 CCO(최고창의력책임자)로서 현장을 진두지휘하며 빠르게 변화하는 게임 트렌드에 발 맞춰 엔씨(NC)의 핵심 경쟁력 강화에 나설 전망이다. 김 공동대표는 엔씨(NC)의 글로벌 퍼블리싱 전략도 총괄한다. 엔씨는 올해를 글로벌 게임사로 도약하는 원년으로 삼고 '쓰론 앤 리버티(TL)' 글로벌 출시를 비롯한 각종 해외 진출 전략을 추진하고 있다. 해외 시장 진출을 위해 김 공동대표는 소니, 아마존게임즈를 비롯한 글로벌 빅테크 및 게임 기업들과 직접 만나 협력 관계를 구축하고 있다. 이는 다양한 협력사들과 함께 해외 게이머의 니즈를 공략하며 글로벌 게임사로서 발돋움하겠다는 의지로 계획이다. 김 대표는 "최근 엔씨는 글로벌 협력관계를 구축하며 해외 시장을 조준하는 게임을 개발하고 있다"며 "'블레이드 앤 소울 2'의 중국 출시, 소니와의 공동 개발 외에도 다양한 글로벌 플레이어들과 사업 확대를 검토하고 있다" 고 말했다. 오는 28일 주주총회를 통해 새롭게 선임되는 박병무 내정자는 30년 넘게 기업의 재무와 전략을 담당하며 관련 노하우를 쌓아온 베테랑 기업인이다. 특히 박 내정자는 기업의 성장 잠재력을 파악하고 이를 끌어내는데 탁월하다는 평가를 받는다. 박 내정자는 지난 2007년 엔씨 사외이사로 시작, 2013년 이후부터는 기타비상무이사로 함께해 게임 산업에도 적지 않은 경험을 갖췄다. 박 내정자가 강조하는 주요 키워드는 '내부 역량 강화'다. 공동대표 체제 설명회를 통해 박 내정자는 숫자에 치중된 재무적 효율화가 아니라 기업이 지닌 고유한 경쟁력을 살리고 미래의 성장 가능성을 높일 수 있는 방향으로 선택과 집중해야 한다고 강조했다. 이를 위한 내부 프로세스 정비도 올해 초부터 진행 중이다. 투자와 M&A 부문은 박 내정자가 주안점을 두고 있는 분야다. 엔씨는 핵심 경쟁력인 게임 포트폴리오 확장을 최우선 사항으로 고려하며, 동시에 지속 가능성을 확보할 수 있는 다양한 인수대상을 신중히 검토하고 있다. 사모펀드 업계에서 잔뼈가 굵은 박 내정자의 경력과 노하우가 투자 및 M&A 전반의 과정에서 힘을 보탤 것으로 보인다. 박 내정자는 미디어 설명회를 통해 "엔씨소프트는 성장 기회와 여력이 충분한 데다 강력한 지식재산권(IP)을 직접 개발해 오랜 라이브 서비스를 제공함으로써 업계를 선도하고 있다"며 "앞으로 하나된 원팀으로 엔씨소프트 지속적인 성장과 우수한 내부 역량 결집을 위해 노력하겠다"고 말했다.

2024.03.24 11:15강한결

황선영 넥슨유니버스 대표 "메이플스토리N 파급력이 원작 IP 넘어설 것"

[샌프란시스코(미국)=김한준 기자] 올해 시작과 함께 넥슨의 블록체인 자회사 넥슨유니버스는 연이어 블록체인 업계과 게임업계를 모두 놀라게 하는 소식을 전해왔다. 신임 대표로 넥슨 황선영 前그룹장을 선임했다는 소식과 협업을 진행 중이던 글로벌 메인넷 폴리곤과 협업을 중단하고 새로운 메인넷으로 아발란체를 선택했다는 소식이다. 넥슨유니버스가 개발 중인 메이플스토리 유니버스 프로젝트가 새로운 선장과 새로운 배를 얻은 셈이다.넥슨과 넥슨유니버스의 블록체인 사업이 본 궤도에 오를 것이라는 기대가 높아진 것도 당연한 결과였다. 올해 GDC에서도 이런 기대를 반영이라도 하듯 메이플스토리 유니버스와 관련된 강연과 패널 토크에는 여러 인파가 몰려들어 블록체인 기술을 만난 메이플스토리의 파급력이 어느 정도인지를 실감케 했다. 황선영 넥슨유니버스 대표를 GDC 2024가 진행 중인 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 만나봤다. 아발란체 메인넷을 선택한 이유와 메이플스토리 유니버스의 첫 번째 타이틀인 메이플스토리N의 자체 가상자산 발행 계획, 향후 넥슨 IP 전반에 걸친 블록체인 적용 가능성 등 다양한 질문에 대한 황 대표는 가감없이 이야기를 전했다. 아래는 현장에서 진행된 인터뷰 내용이다. Q: GDC 2024를 둘러본 소감은 어떤가? (황선영 대표) "작년에는 강연자로 왔으나 올해는 강연이 없어 여기저기 둘러볼 수 있어서 좋았다. 우리(넥슨 유니버스) 외에도 넥슨 그룹에서 진행하는 발표도 많아서 넥슨이 GDC에서 여러 가지 발표를 하는 입장이 됐다는 생각에 기분이 좋다. 작년만 해도 GDC에 참가한 블록체인 기업이 많았다. 올해 GDC에는 블록체인 시장이 살아난다는 전망과는 달리 블록체인 관련 참가사가 줄어든 것 같다. 아마 GDC를 준비하는 과정에 몇 개월이 걸리는데 이 시기가 크립토윈터였기에 이런 결과로 이어진 게 아닌가 싶다. 다만 이번에 우리와 협업하는 아발란체가 눈에 띄게 크게 부스를 내기도 한 것을 보면 다시금 블록체인 기업이 등장하고 좋은 프로젝트가 등장하게 되지 않을까 생각했다" Q: 폴리곤과 협업을 중단하고 메이플 유니버스와 아발란체의 새로운 협업 소식을 전한지 얼마 되지 않았다. 아발란체를 택한 이유가 궁금하다. (황선영 대표) "폴리곤은 블록체인 산업 안에서도 여러 가지 새로운 기술적 시도를 많이 하고 최신 기술들을 계속 연구개발 하는 훌륭한 기업이라 생각한다. 협업 과정에서 많이 배웠던 것도 사실이다. 하지만 우리도 우리 프로젝트를 완성해야 하느 시기가 되면서 블록체인 게임이 거쳐야 하는 많은 데이터와 내부 개발이 필요한 시점이 됐다. 폴리곤이 기술 전반에 대한 리더십을 가져갔다면 메이플유니버스는 우리가 겪게 될 여러 문제를 가까이서 봐줄 필요가 있었다. 그런 측면에서 아발란체가 블록체인 게임 시장에서 여러 레퍼런스를 지니고 있고 게임 쪽으로도 특화됐다고 판단해 협업을 결정하게 됐다. 다만 블록체인 기술이 어디로 발전해나가는지에 대해 우리가 확인해야 하는 부분에 대해서는 폴리곤과도 관계를 유지하며 협업을 진행할 예정이다" Q: 조금 전에 크립토윈터가 블록체인 기업의 GDC 참가에 영향을 미친 것 같다고 말했다. 마침 메이플유니버스 신임 대표로 임명되고 그런 논의가 이뤄졌던 시기도 크립토윈터가 한창이었던 시기였다. 시기적으로 봤을 때 부담이 있었을 것 같다. (황선영 대표) "블록체인 시장이 어떻게 되는 거에 대한 부담감이라기보다 지금 우리가 진행하는 프로젝트가 바라보는 방향이 여전히 맞는 것인지. 그 비전을 실행하는 것이 문제가 없을지에 대한 부담은 있었다. 이런 부담은 지금도 여전하다. 사실 블록체인 시장이 어떤 형태로든 확장하고 발전해서 주류사회와 맞닿을 수 있는 영역에서 안정된 산업이 될 것이다라는 확신을 가지고 있다. 크립토윈터 기간에도 블록체인 기술은 꾸준히 개발됐고 새로운 모델이 등장했다. 오히려 시장이 침체기였을 때 시장 잡음이 줄어들며 장기적인 관점으로 프로젝트를 꿋꿋하게 끌고 나가는 주자가 선명하게 드러났다. 크립토윈터는 우리가 이 프로젝트를 계속 이어가는 것이 맞는지를 점검할 수 있는 좋은 시기였다" Q: 크립토윈터를 거치며 '진짜 주자'가 가려진 것 같다고 이야기했다. 오히려 치열한 경쟁이 펼쳐질 시기인 듯 하다. 이런 환경에서 넥슨 유니버스가 다른 경쟁자보다 차별화되는 점이 무엇이라 생각하나? (황선영 대표) "메이플스토리라는 이미 성공한 게임 IP에 블록체인을 입히고 있다는 점에서 이미 다른 프로젝트와 차별화된다고 생각하고 있다. 그리고 메이플스토리N을 중심으로 해서 웹3 생태계, NFT 생태계를 만들겠다는 비전을 지니고 있다. 웹2 MMORPG 혹은 온라인게임 시장에서는 이미 아이템을 거래하는 시장이나 캐릭터를 육성하는 음성적인 시장이 존재하는 것도 사실이다. 메이플스토리를 블록체인에 옮긴다는 것은 이런 음성적인 요소를 더 안전하게 양성화해서 생태계 발전 토대를 만드는 작업이라 생각한다. 그렇기에 단순히 비전만 말하는 것이 아니라 블록체인을 사용해 이용자들이 여러 서비스를 안전하게 활용할 수 있고 이걸 만드는 크리에이터들도 프로젝트 방향성에 맞춰 공생할 수 있는 서비스로 확장하는 것이 메이플스토리 유니버스가 꿈꾸는 중요한 비전이다" Q: 메이플스토리N의 개발 진척도는 어느 정도인가. 출시 시기도 궁금하다. (황선영 대표) "틀은 거의 다 만들어져 있다고 보면 된다. 사실 PC MMORPG를 가져와서 내부를 다 새롭게 만드는 작업이었기에 시스템적인 큰 변화가 있었지만 틀 개발 자체는 일찍 마무리 됐다. 다만 그 안에서 여러 규칙이 이어지며 잘 작동하는지에 대한 테스트를 해야 한다. 외관은 완성됐지만 최적의 밸런스를 찾기 위해 지속적으로 테스트를 이어가는 과정에 돌입했다. 올해 내에는 어느 정도 마무리가 돼서 이용자에게 선보일 수 있도록 하는 것을 목표로 작업 중이다" Q: 경제 밸런스를 잡는 것이 매우 중요한 게임인데 연내 출시가 목표라고 하면 오히려 이르다는 느낌도 든다. (황선영 대표) "기존에는 여러 시뮬레이션을 통해서 우리가 계산한 것이 정말 맞는 것인지를 검증했다. 틀이 다 됐다고 이야기 한 것은 내부 수치 조정만 남았다는 이야기다. 기본적인 시스템 골격이나 게임 내 아이템을 어떻게 보상으로 지급하고 그 보상이 어떻게 누적되는지에 대한 점은 개발이 끝났다. 이런 보상을 어떻게 배치하고 어떤 주기로 이용자에게 배포하는지에 대한 조율이 지금 한창 진행 중이다" Q: 이번 GDC에서 메이플스토리N은 게임 내 재화의 수량과 용도가 제한될 것이라고 설명했다. 이는 철저한 설계 하에 게임을 선보인다는 의미로 들리는데 반대로 만약 게임 내 경제 밸런스에 문제가 있어도 운영으로 풀어낼 수 없다는 의미이기도 하다. 준비할 것이 많을 것 같다. (황선영 대표) "예를 들어 규칙을 정해서 '앞으로 이 아이템을 파밍할 수 있습니다'라고 발표한 순간부터 그 규칙은 서비스가 끝날 때까지 쭉 이어지는 것이다. 극단적으로 이야기하면 운영할 것이 없는 상태이기도 하다. 다만 여러 변수에 대해서는 생태계 자체의 자정작용을 통해 해소가 되야한다고 생각한다. 블록체인에 많이 있는 개념이지만 아이템 대여가 발달한다거나 하는 방식으로 말이다. 우리는 생태계 안에서 자정작용이 일어날 수 있도록 돕는 역할을 해야 한다고 생각한다. Q: 그런 도움을 줄 수 있다는 자신감이 있다는 이야기인가? (황선영 대표) "그렇다. 이미 웹2 시장에서 확인된 생태계가 있기에 이를 블록체인 상에서 양성화하는 것으로 충분히 가능할 것이라고 본다. Q: 경제적 이득을 얻을 수 있는 도구로 게임을 바라보는 이들에게 웹3 게임 혹은 블록체인 게임은 재화 생성 기능 외에 군더더기가 많다고 바라보는 시선도 있다. 반대로 게임은 재미를 추구하는 것이지 경제적 이득을 얻는 도구가 아니어야 한다는 이들은 현실 경제와 맞닿으려 하는 블록체인 게임을 탐탁치 않게 여긴다. 메이플스토리N은 이런 시장을 공략해야 하는 상태다. (황선영 대표) "메이플스토리N을 게임적인 언어로 많이 풀고 있다고 생각한다. 우리 게임은 애당초 나눠 가져야 될 아이템 숫자가가 정해져 있어서 성장을 아무리 내가 잘 하더라도 남들과 아이템 파밍의 경쟁에서 이기지 못하면 나는 성장이 멈출 수밖에 없는 게임성을 가진 게임이라는 것을 메이플스토리N의 특징이라고 알리고 있다. 여기 동의하는 이들이 메이플스토리N의 이용자가 될 이들이라 생각한다. 기본적으로 메이플스토리N이 블록체인 게임인지 아닌지는 이용자에게 중요하지 않다고 생각한다. 블록체인을 통해서 만들어 나갈 수 있는 새로운 재미에 대해서는 아직 시장에서 많이 못 보여주고 있는 게 문제라고 생각하고 있다. 우리 프로젝트는 이런 환경에 도전하고 있다" Q: 넥슨이 보유한 다른 IP에도 블록체인을 적용할 계획이 있나? (황선영 대표) "중장기적으로 계획은 있다. 메이플스토리 IP는 정말 블록체인을 통해서 제대로 된 성공을 한번 해보고 싶다라는 의지를 지녔기에 가장 잘나가는 IP 중 하나를 택한 것이다. 메이플스토리N이 성공하고 나면 그 외에도 여러 IP와 블록체인 결합을 확장하고자 하는 계획을 가지고 있다. 지금 설계하는 블록체인의 전반적인 구조 역시 이걸 염두에 두고 있다" Q: 메이플스토리N 자체 가상자산을 발행할 계획은 있나? (황선영 대표) 지금 당장 답하기는 어려울 것 같다. 예전에 게임 토큰 발행 계획이 있다는 정도로 말한 적이 있는데 구체적인 것은 그 외에 답하기 어렵다" Q: 메이플스토리N이 출시되면 기존 메이플스토리와 공존하게 된다. 둘 중 어느 쪽의 파급력이 더 커질 것이라고 전망하나? (황선영 대표) "시장의 교집합은 있겠지만 메이플스토리N이 교집합에서 끝나면 안 된다고 생각하고 별개의 다른 시장으로 존재해야 한다고 생각한다. 마치 트위치나 유튜브 게이밍이 나오면서 아예 게임을 보는 시장이 새로 열린 것처럼 말이다. 게임을 직접 플레이하는 시장이 더 클지, 아니면 보는 사람들로 구성된 시장이 더 큰지를 묻는다면 보는 것이 더 편하기 때문에 보는 시장이 더 커질 것이라 생각한다. 그런 차원에서 저는 블록체인 분야에서 메이플스토리가 우리가 생각하는 방향으로 확장된다면 그 시장이 훨씬 커질 수 있다고 생각한다. 기존 게임은 실제로 게임을 즐겨야 하기에 여러 장벽을 극복해야 하며 이용자 의지가 필요한 영역이다. 우리가 생각하는 블록체인 게임을 많이 플레이하는 이용자가 아니더라도 가볍게 즐기는 이용자, NFT 아이템만 보유하기 원하는 이용자 등 가볍게 게임을 즐기는 이들을 담아낼 수 있는 그릇이 될 거라 생각한다. 그렇기에 이 시장이 훨씬 더 커질 것이라고 보고 있다"

2024.03.23 07:03김한준

웨이브, 작년 적자 791억원…"올해 투자 최적화·글로벌 사업 확대 중점"

웨이브가 콘텐츠 투자 효율성 제고를 통한 내실경영으로 지난해 적자를 줄였다. 웨이브는 22일 정기주주총회를 열고 영업보고와 지난해 재무제표 등 안건을 승인했다. 지난해 웨이브 핵심 수익원인 유료이용자 구독 매출은 전기 대비 146억원 늘어난 2천193억원을 기록했다. 지난해 영업손실은 2022년(1천178억원)대비 32.85% 줄어든 791억원으로 집계됐다. 웨이브는 콘텐츠 시장 침체, OTT 가입자 성장 둔화 등 어려운 시장 환경 속에서도 콘텐츠 투자 효율을 높이고, 가입자 매출 향상을 위해 다각도로 노력하고 있다. 특히, 손익구조에 큰 영향을 끼치는 오리지널 콘텐츠 투자 부문에서 대규모 비용이 소요되는 드라마, 영화 장르보다는 예능, 시사교양, 다큐멘터리 장르에 집중해왔다. 이를 통해 '피의게임' 시리즈, '남의 연애' 시리즈, '국가수사본부', '악인취재기', '사상검증구역: 더 커뮤니티', '연애남매' 등 화제성 높은 프로그램들을 잇따라 선보이고 있다. 이태현 웨이브 대표는 “기업의 질적 성장 지표인 공헌이익률을 지난해 10%가량 개선했다”며 “장기적 관점에서 지속 가능한 수익성 확보를 위해 글로벌 사업 확장, 비즈니스모델 다각화, 투자 효율성 제고, 이용자 편익 증대 등 사업 체질개선에 중점을 두고 있다”고 밝혔다. 웨이브는 미주지역에서 OTT 서비스를 제공 중인 자회사 웨이브아메리카를 통해 올해부터 글로벌 사업 지역을 유럽, 오세아니아로 단계적으로 확장해 갈 계획이다. 또 현재 제휴 중인 알뜰폰, 유료방송, 가전, 유통, 차량용 인포테인먼트(IVI) 등 파트너십을 확대하고, 이용성 향상을 위한 시스템 고도화도 추진한다. 이태현 대표는 “철저한 수익성 분석을 통해 수급 및 투자 콘텐츠를 최적화, 경쟁력을 축적해 가면서 연내 월 단위 손익분기점(BEP) 돌파를 통해 지속 성장 가능한 경영환경을 구축해 갈 것”이라고 말했다.

2024.03.22 17:08김성현

[이기자의 게임픽] 30주년 맞은 넥슨, 리더십 변화로 글로벌 기업 도약 시도

창립 30주년을 맞은 넥슨이 글로벌 게임 기업으로 더욱 거듭날 수 있을지 귀추가 주목되고 있다. 1994년 설립한 이 회사는 고(故) 김정주 창립자의 '게임=놀이문화'란 기조를 바탕으로, 게임 사업 뿐 아니라 사회공헌 부문에도 뚜력한 족적을 남겨왔다는 평가다. 이런 가운데 올해는 이정헌 넥슨코리아 대표의 넥슨 대표 취임과 김정욱·강대현 넥슨코리아 공동대표 체제 변화로 글로벌 시장에서 큰 획을 그을 수 있을지 기대를 모으고 있다. 넥슨은 설립 이후 30년 동안 국내 게임 산업을 이끈 대표적인 기업으로 꼽힌다. 이 회사는 '바람의나라'와 '아스가르드', '테일즈위버', '던전앤파이터', '메이플스토리', '서든어택', 'FC온라인'(구 피파온라인4) 등 PC 게임을 서비스하며 게임 산업 성장을 이끌었다. 또 모바일과 콘솔 기기에 대응하는 다양한 신작을 국내외 시장에 선보여 명실상부 우리나라를 대표하는 게임사로 우뚝서기도 했다. 지난해에는 '데이브 더 다이버', '더 파이널스' 등을 출시해 글로벌 게임팬의 시선을 사로잡기도 했다. 넥슨 리더십 교체...성장 기조 이어갈지 주목 넥슨은 신작 라인업 확대와 장르 및 플랫폼 다변화로 꾸준히 성장해왔다. 실제 이 회사의 연매출은 2011년 처음 1조 원을 넘어선데 이어 2017년 2조 원, 2020년 3조 원을 돌파했다. 이후 2021년(2조8천540억 원), 2022년(3조3천946억 원), 2023년(3조9천323억 원)에도 성장은 멈추지 않았다. 넥슨의 행보는 올해에도 거침없을 것으로 보인다. 새로운 리더십 변화로 안정과 성장을 모두 이끌 계획이기 때문이다. 특히 올해는 넥슨 모회사 엔엑스씨(NXC)를 이끌고 있는 이재교 대표와 넥슨 대표로 자리를 옮기는 이정헌 넥슨코리아 대표, 넥슨코리아 공동대표로 내정된 김정욱·강대현 부사장이 각각 전문 분야에서 성장을 주도할 것으로 보인다. 여기에 기존 개발 역량에 더해 사업력 강화로 글로벌 게임사로 도약에 나선다. 넥슨의 게임 사업은 넥슨코리아와 넥슨게임즈, 네오플, 데브캣 뿐 아니라 서브브랜드 민트로켓 등이 주도할 것으로 보여 주목되고 있다. 신작 라인업 풍성...퍼스트디센던트에 빈딕투스까지 넥슨코리아는 다양한 장르의 신작을 올해부터 순차적으로 꺼낼 계획이다. 올해 서비스를 확정한 신작으로는 넥슨게임즈가 개발 중인 루트슈터 장르 '퍼스트디센던트'가 있다. '퍼스트디센던트'는 글로벌 공개 시범 테스트 당시 200만 명이 몰린 화제작이다. 이 게임은 여름 시즌 정식 서비스를 목표로 한다는 게 회사 측의 설명이다. 넥슨코리아는 '빈딕투스: 디파잉 페이트', 넥슨게임즈는 '갓썸: 클래시 오브 갓', 네오플은 '퍼스트 버서커: 카잔', 데브캣은 '마비노기모바일', 민트로켓은 '낙원: 라스트 더 파라다이스' 등 신작도 개발 중이다. 이중 '마비노기모바일'이 연내 출시를 목표로 한 신작 중 하나다. 이외에도 베일에 가려진 넥슨 IP 기반 신작도 다수 포진해 있다. '던전앤파이터' '야생의땅: 듀랑고' '테일즈위버' 등을 활용한 신작 프로젝트가 가동 중이다. 업계 일각에서는 넥슨이 이 같은 신작 라인업을 바탕으로 성장 기조를 이어갈지 예의주시하고 있. 대표 체제 변경에 따른 각 리더들과 확보한 신작 라인업 등을 보면 연매출 신기록 경신 소식을 또 전할 수 있다는 기대에서다. 업계 한 관계자는 "올해로 창립 30주년을 맞은 넥슨은 리더십 교체로 변화를 시도한다. 새 리더십 교체가 개발 및 사업 역량에 시너지를 낼 수 있을지 기대되는 상황"며 "글로벌 시장 진출에 집중하고 있는 넥슨이 올해 다시 한 번 큰 성과를 낼 수 있을지 지켜봐야할 것"이라고 말했다.

2024.03.22 10:31이도원

AMD, 오픈소스 업스케일링 기술 'FSR 3.1' 공개

AMD가 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 진행 중인 GDC 2024에서 오픈소스 업스케일·프레임 생성 기술인 피델리티FX 슈퍼 해상도(FSR) 3.1 버전을 공개했다. FSR은 한 단계 낮은 해상도에서 만든 프레임을 AI 기반 기술로 향상시켜 그래픽 품질은 비슷한 수준으로 유지하면서 초당 프레임을 향상시키는 기술이다. FSR 3.1 버전은 특정 상황에서 화면이 깜빡이거나 이중으로 겹치는 현상을 완화했다. 또 프레임 생성 기능과 업스케일링 기능을 분리했다. 이를 이용해 다른 업스케일링 솔루션과 FSR 3.1 내장 프레임 생성 기능을 조합할 수 있다. FSR 3.1 기능은 AMD가 운영하는 오픈소스 포털인 GPU오픈에서 먼저 공개된다. 이를 지원하는 게임은 추후 출시 예정이다. AMD는 FSR 3.1 공개와 함께 통합 설정 소프트웨어 '아드레날린 에디션 24.3.1'도 공개했다. 신규 소프트웨어는 '드래곤스 도그마 2', '호라이즌 포비든 웨스트 컴플리트 에디션', '아웃포스 인피티니 시즈' 관련 지원을 추가했다. HYPR-RX 기능 지원 게임에서 성능 향상 기술인 AMD 라데온 안티렉, AMD 라데온 부스트를 활성화할 수 있으며 FSR 기술을 자동 활성화해 지연 시간 단축, 추가 성능 향상을 제공한다. AMD 소프트웨어: 아드레날린 에디션 최신 버전은 오늘부터 AMD 웹사이트에서 다운로드 후 설치 가능하다.

2024.03.22 09:49권봉석

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