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정현철 노르마 대표 "리게티는 양자 기술에 가장 진지한 기업"

"우리가 리게티를 선택한 이유는 단 하나입니다. 전 세계에서 가장 진지하게 양자 기술을 개발하는 기업이기 때문입니다." 25일 서울 양재 AT센터에서 열린 '퀀텀코리아 2025'에서 노르마 정현철 대표와 리게티 컴퓨팅의 마이크 피치 부사장은 이같이 말하며 두 기업이 협력하게 된 배경과 향후 국내 진출 계획을 소개했다. 리게티의 기술력·현지화의 노르마 정 대표는 "리게티를 처음 만난 건 2년 전"이라며 "당시 유명한 양자 컴퓨터 기업들을 모두 직접 만나보고 본사까지 찾아가 봤지만 리게티는 분명히 달랐다"고 회상했다. 그는 "본사 입구에는 조그만 간판 하나만 있었고, 내부에는 보여주기식 디스플레이보다 실제로 작동하는 장비와 연구진들로 가득했다"며 "이처럼 제대로 연구하고 실질적으로 결과를 보여줄 수 있는 회사이기에 더욱 신뢰할 수 있었다"고 강조했다. 정 대표가 리게티와 협력하게 된 또 다른 이유는 성능 수치보다 안정성과 신뢰성에 중점을 둔 기술 철학 때문이다. 그는 "리게티는 단순히 큐비트 수를 강조하기보다는, 실제 성능을 안정적으로 유지하기 위한 기초 연구와 아키텍처 개선에 집중하고 있다"며 "전 세계에서 가장 '연구다운 연구'를 하고 있는 양자 기업"이라고 평가했다. 마이크 피치 부사장도 노르마가 가진 양자 기술에 대한 높은 이해도와 시장 배포를 위한 플랫폼 기술력을 높이 평가했다. 특히 국방, 의료 등 국가 주도 프로젝트를 수행할 수 있는 실행 역량을 노르마의 핵심 경쟁력으로 꼽았다. 그는 "리게티는 미국 내에서도 초전도 방식 기반 양자 컴퓨터 하드웨어 개발에 매진해왔다"며 "양자 기술은 그 특성상 '지역 맞춤형 활용'이 중요한데 이 분야에서 노르마가 매우 높은 역량을 보유하고 있다"고 말했다. 이어 "한국은 국방·바이오 분야에서 세계적으로 높은 기술 수요와 정책 추진력을 갖춘 나라로, 시장 규모는 작더라도 전략적 가치가 매우 큰 곳"이라며 "노르마는 한국 시장의 구조를 정확히 이해하고 있으며, 양자 기술에 대한 깊은 이해와 응용 역량을 갖춘 몇 안 되는 현지 기업이다. 기술적 시너지는 물론 정부 사업과 시장 진출 측면에서도 최고의 파트너"라고 강조했다. 국방·바이오부터 게임·우주까지…국내 양자 생태계 확신 현재 노르마는 리게티 기술을 바탕으로 국방, 바이오, 게임, 신소재 개발 등 다양한 분야에서 양자 컴퓨팅 실증을 진행 중이다. 대표 사례로는 한화, LIG넥스원, 한국항공우주산업(KAI) 등과의 국방 프로젝트, 분당서울대병원·강동경희병원과의 유전체 분석 및 신약 개발 협업이 있다. 최근에는 게임 개발사 네오위즈와 함께 양자 기반 게임 엔진 최적화 연구도 수행하고 있다. 정 대표는 "우주 환경에서 양자 컴퓨터를 활용하는 장기 과제도 연구 중"이라며 "저온·진공 등 우주 환경은 오히려 양자 시스템에 유리할 수 있어 가능성을 보고 있다"고 밝혔다. 이번 퀀텀코리아 2025에서 노르마는 84큐비트 기반 양자 클라우드 서비스를 공식 소개했다. 현재는 54큐비트, 32큐비트, 이온트랩 기반 12큐비트 머신까지 포함해 총 4종의 리얼 머신 기반 클라우드 시스템을 독자 운영하고 있다. 노르마는 이 클라우드 플랫폼을 통해 한국 사용자 전용 양자컴퓨팅 환경을 제공하고 있으며 소프트웨어 개발도구(SDK), 다양한 교육 콘텐츠, 기본 알고리즘 라이브러리 등을 함께 제공해 기업들이 손쉽게 양자 기술을 경험하고 활용할 수 있도록 지원하고 있다. 정 대표는 "한국은 단순한 소비시장이 아니라, 양자 기술을 실증하고 고도화할 수 있는 전략 거점"이라며 "앞으로는 국방·바이오 외에도 금융, 스마트팩토리, 의료영상 분석 등 다양한 분야로 확장해 실질적인 B2B 서비스를 만들어 갈 계획"이라고 말했다. 또한 "리게티와의 관계도 단순 기술 도입 수준을 넘어서 공동 연구개발(R&D)과 서비스 기획을 함께 수행하는 전략적 파트너십으로 발전시킬 것"이라고 덧붙였다.

2025.06.25 18:02남혁우

EBS AI 단편극장, 국내 최초 전편 생성형 AI로 방송 제작

EBS가 27일 오후 2시 30분, EBS 1TV에서 방송되는 'EBS AI 단편극장'을 통해 생성형 AI를 활용해 제작한 네 편의 단편 영상을 연이어 공개한다. 국내 최초 전편을 AI로 제작한 방송용 영상물로, EBS의 각기 다른 직군의 제작자가 '나만의 이야기'를 전 과정에서 AI와 협업을 통해 완성했다. 첫 번째 단편 '토토와 친구들의 세계 탐험–에피소드1: 그리스 편 올림푸스 산의 신비한 경기'는 호기심 가득한 토끼 토토, 장난꾸러기 레서 판다 쿠모, 예술 감각이 뛰어난 코끼리 엘라, 지혜로운 기린 지지까지 네 친구가 기차를 타고 올림푸스 산을 누비며 전통 경기의 묘미와 고대 신화 속 역사적 의미를 배우는 어린이 교육 애니메이션이다. 두 번째 단편 '마인드 게임–에피소드1: 첫인상의 함정'은 우리가 일상에서 인지하지 못한 무의식이 짜놓은 심리적 착각을, 심리학과 뇌과학 사회적 맥락을 통해 해부하는 심리 다큐멘터리다. 세 번째 '이비스의 사람공부'는 범용 AI(AGI)로 진화하는 AI '이비스'가 인간 본연의 질문에 답을 찾기 위해 시공간을 초월, 본인 데이터 속의 역사적 인물들을 만나는 인공지능 성장 판타지다. 마지막으로 '휴먼 AI, 법정에 서다'는 인간과 구분이 어려운 휴머노이드 AI 두 종(베이비시터 AI '하나', 소방관 AI '제로')이 문화적 가치관 차이로 엇갈린 선택을 한 뒤 AI 법정에 소환되는 SF 법정 드라마다. EBS는 이번 방송을 계기로, 생성형 AI를 활용한 다채로운 주제의 영상 프로젝트를 지속 선보여 나갈 계획이라고 밝혔다.

2025.06.25 17:32박수형

정부 돈 357억 들인 '국산 VR엔진', 알고 보니 외국산 재탕

정부 예산 수백억 원을 들여 개발한 '국산 가상현실(VR) 엔진'이 사실은 외국산 소프트웨어를 그대로 활용한 것으로 드러났다. 감사 결과 연구 총괄 기관인 한국전자통신연구원(ETRI)의 한 연구원이 연구 성과를 허위로 보고했고 참여 기업은 기존 보유 기술을 '새로 개발한 국산 기술'처럼 제출한 것으로 나타났다. 25일 국가과학기술연구회 감사위원회는 ETRI 종합감사 보고서를 공개했다. 이번 감사는 기관 운영의 건전성과 효율성 확보, 불합리한 관행 개선, 공직기강 확립을 목표로 2021년 1월부터 2024년 6월까지의 업무를 대상으로 실시됐다. 주요 점검 대상은 연구개발(R&D) 관리, 인사, 연구장비 운영, 공사 분야 등이었다. 감사 결과 ETRI에서는 총 7건의 위법·부당 사항이 확인됐다. 가장 핵심이 된 사업은 ETRI가 2015년부터 2022년까지 총 357억 원의 정부 예산을 지원받아 추진한 '국산 VR엔진 개발 과제'다. 이 엔진은 실감형 콘텐츠를 구현하는 핵심 기술로 도서관 등 공공시설에 납품되기도 했다. 그러나 감사위원회는 ETRI가 실제로는 외국산 게임엔진 '유니티(Unity)'를 활용해 콘텐츠를 제작하고도 이를 국산 기술로 포장해 최종 성과물로 제출한 사실을 적발했다. ETRI는 외산 소프트웨어로 실행되는 콘텐츠를 납품하면서도 이를 '자체 개발한 국산 엔진 기반'이라 주장했다. 함께 연구에 참여한 기업은 과제 착수 이전부터 자체적으로 개발한 외산 기반 VR엔진을 보유하고 있었으며 과제 참여 이후 이 엔진을 '새로 개발한 국산 기술'처럼 제출했다. 보고서에 따르면 해당 엔진으로 작동된다고 제출된 콘텐츠들은 모두 유니티 환경에서만 실행됐으며 ETRI가 '국산 엔진'이라 주장한 소프트웨어는 실제로는 작동조차 불가능한 미완성 상태였다. 콘텐츠 내부에는 외산 엔진 로고가 그대로 포함돼 있었으며 ETRI가 운영하던 배포 홈페이지도 현재는 폐쇄된 상태다. 더 큰 문제는 과제가 종료된 이후 해당 참여업체가 이 엔진을 활용해 독자적으로 영업 활동을 하고 있다는 점이다. 정부 지원금으로 개발된 기술임에도 불구하고, ETRI는 해당 기술에 대한 소유권 확보나 관리 조치를 전혀 취하지 않았다. ETRI의 연구 책임자는 이 같은 상황을 인지하고도 콘텐츠가 외국산 기반으로 제작됐다는 사실을 숨긴 채 '국산 성과물'로 인정하고 기술 검수를 통과시켰다. 심지어 용역 계약 대상이었던 업체는 과거 자신이 자택 주소를 제공해 창업을 도왔던 연수생이 설립한 회사였으며 이 업체는 별다른 실적 없이 수천만 원대 용역을 수주했다. 또한 이 책임자는 과제에 참여했던 기업 대표로부터 현금 1천만원을 수령한 사실도 드러났다. 그는 이틀 뒤 해당 금액을 반환했다고 주장했지만 금품 수수 사실을 소속 기관에 전혀 신고하지 않은 점은 청탁금지법 위반에 해당한다. 이외에도 동일한 콘텐츠가 서로 다른 과제의 성과물로 중복 등록돼 실적이 부풀려진 정황도 확인됐다. 보고서에 따르면 국산 엔진으로 작동된다고 보고된 콘텐츠가 실제로는 전부 유니티를 통해서만 구동된 것으로 나타났다. 감사위원회는 이번 사안을 단순한 행정 착오로 보지 않았다. 보고서는 "해당 연구책임자는 연구 부정행위, 윤리 위반, 용역 계약 특혜 제공, 금품 수수 미신고 등 복합적인 위법·부당 행위를 저질렀으며 이는 국가 예산의 낭비와 연구기관의 신뢰 훼손으로 이어졌다"고 판단했다. 이에 따라 감사위원회는 연구책임자에 대해 중징계 조치를 요구했다. 또 공동연구기관의 부당한 연구비 사용과 허위 성과 제출에 대해서도 제재 여부를 관계기관과 협의해 검토하라고 통보했다.

2025.06.25 17:22남혁우

체이널리시스 코리아 박민우 솔루션 아키텍트, NDC25서 웹3 게임 현실성 강조

“이제는 블록체인과 게임이 현실적으로 접목될 수 있는 환경이 만들어지고 있습니다.” 박민우 체이널리시스 코리아 솔루션 아키텍트는 25일 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC25)에서 '안전성과 기회를 모두 잡기 위한 게임에서의 블록체인 사례'를 주제로 강연하며 이같이 밝혔다. 그는 “게임 아이템, 캐릭터, 스킨 등 디지털 자산을 블록체인에 저장하면 투명하고 확장 가능한 생태계를 구현할 수 있다”며 “게임사의 인센티브 설계나 거래 투명성 확보, 이용자 간 자산 이전이 더욱 명확하고 유연하게 가능해진다”고 설명했다. 블록체인 게임의 대표적인 사례로는 P2E 모델 기반의 액시 인피니티를 언급했다. 그는 “베트남 게임사 스카이마비스가 개발한 이 게임은 신흥국에서 월급에 준하는 수익을 얻을 수 있었던 사례로 주목받았다”며 “하지만 외부 요인에 따라 토큰 가치가 급변하면서 게임성과 무관하게 생태계가 흔들린다는 한계를 드러냈다”고 분석했다. 이어 “NFT 기반 자산은 게임이 종료되더라도 사용자의 소유권은 유지된다. 이는 게임 간 자산 이전이나 확장된 생태계 구축의 기반이 될 수 있다”고 강조했다. 박민우 솔루션 아키텍트는 “게임 자산의 교환이나 증여, 에어드롭, 스테이킹 같은 구조도 온체인에서 규칙 기반으로 투명하게 설계할 수 있다”며 “스마트 컨트랙트로 구현된 규칙은 이용자 누구나 검증 가능하기 때문에 신뢰 기반의 생태계 형성이 가능하다”고 설명했다. 보안과 컴플라이언스 문제도 주요한 이슈로 다뤘다. 박 솔루션 아키텍트는 “게임 업계가 블록체인을 도입하는 데 있어 가장 큰 걸림돌 중 하나는 불확실한 규제였다. 하지만 올해 디지털자산 기본법 제정 등으로 법적 기반이 갖춰지면서 이제는 테두리 안에서 안전하게 다양한 시도가 가능해졌다”고 밝혔다. 마지막으로 그는 “게임 업계는 여전히 '블록체인을 왜 써야 하느냐'는 의문을 갖고 있다. 하지만 법인 계좌 개설 허용, 규제 명확화, 개발 비용 감소, 개발 환경의 성숙 등 여러 조건이 갖춰진 지금이야말로 진정한 시도에 나설 수 있는 시점”이라고 말했다.

2025.06.25 17:14김한준

정재환 포필러스 리서치 COO "웹3는 기술이 아닌 사고방식의 변화"

“웹3 서비스는 웹2 기획과 완전히 다릅니다. 기술보다 중요한 건 웹3의 철학을 어디에 어떻게 적용할지를 명확히 아는 것입니다.” 정재환 포필러스 리서치(포필러스) COO는 25일 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC25) 강연에서 '웹3 리 진출을 위한 전략적 체험'이라는 제목으로 발표에 나섰다. 정 COO는 강연을 통해 블록체인 게임 개발과 생태계 진입 시 고려해야 할 실질적인 요소들을 다각도로 조망했다. 그는 강연 서두에서 “웹3 게임이 실패를 반복해온 이유는 기술 자체가 아니라 게임 기획과 사용자 경험의 본질을 고려하지 않은 채 '토큰 발행'에만 몰두했기 때문이다”라고 진단했다. 정재환 COO는 블록체인 기술을 “단일 실패 지점을 제거해 신뢰 가능한 네트워크를 구축하는 방법론”이라고 정의했다. 이어서 “투명성, 검열 저항성, 불변성 등은 목표가 아닌 결과”라며 “기술의 속성보다는 어떤 문제를 해결하려는가가 중심이 돼야 한다”고 강조했다. 정 COO는 웹3 요소의 도입이 의미 있는 경우를 기술, 기능, 전략 요소로 설명을 이어갔다. 그는 블록체인은 디지털 자산을 신뢰 기반으로 직접 표현할 수 있어 중개인 제거와 비용 절감 효과를 제공하며 게임 자산이 폐쇄 생태계를 넘어 다른 프로젝트와 상호작용하며 유틸리티를 극대화할 수 있는 특징이 있다고 설명했다. 아울러 오픈 IP 생태계를 통해 전 세계 기여자들의 참여와 확장을 유도할 수 있으며, 지속가능한 확장 가능성이 높아진다는 설명도 이어졌다. 다만 “이론적 장점과 실제 구현 사이에는 큰 괴리가 있으며, 성공 사례가 극히 드문 이유는 대부분 이러한 구조적 현실을 고려하지 않았기 때문”이라고 말해 눈길을 끌었다. 웹3 게임 기획 시 반드시 검토해야 할 핵심 요소 네 가지에 대한 설명도 들을 수 있었다. 정 COO는 웹2 게임 이용자는 재미 중심이지만 웹3 게임 이용자는 인센티브 중심이기에 두 집단을 동시에 만족시키기 어렵고 이 떄문에 전진적 도입 전략이 필요하다고 조언했다. 또한 온체인 범위는 어디까지인지, 적절한 생태계는 무엇인지, 토큰이 정말 필요한지에 대한 고민이 필요하다고 설명을 이어갔다. 정 COO는 “토큰은 설계에 따라 투기화될 위험이 높다”며 명확한 수요 메커니즘이 없다면 '독'이 될 수 있다고 경고했다. 정재환 COO는 강연을 마무리하며 “지금 당장 웹3에 뛰어들지 않더라도 이 트렌드를 이해하려는 노력은 멈추지 말아야 한다”고 강조했다. 이와 함께 “블록체인은 단순한 기술이 아니라 우리가 인식하지 못한 문제를 다른 방식으로 해결할 수 있게 해주는 사고의 프레임이다”라고 정의했다.

2025.06.25 17:11김한준

750만 파운드 규모 ALS 롱기튜드상(Longitude Prize on ALS) 출범

런던 , 2025년 6월 25일 /PRNewswire/ -- 운동신경질환(MND) 중 가장 흔한 형태인 근위축성측삭경화증(ALS) 치료를 위한 약물 개발 방식을 혁신할 수 있는 인공지능(AI) 기반 접근법을 장려하고 보상하기 위해 총상금 750만 파운드 규모의 글로벌 도전상인 'ALS 롱기튜드상(Longitude Prize on ALS)'이 출범했다. ALS는 뇌와 척수 신경 세포를 손상시켜 심각한 근육 퇴화를 초래하는 진행성 신경퇴행성 질환이다. 영국에서는 300명 중 1명꼴로 MND에 걸리며, 이 중 약 90%가 ALS다. 현재 ALS의 진행을 일시적으로 늦추는 매우 제한적인 치료법이 존재하지만, 복잡한 질병의 특성으로 인해 장기적 치료법이나 치료제는 아직 없다. 그러나 AI의 발전으로 혁신가들이 ALS의 진행 속도보다 빠르게 대응할 수 있는 기회를 갖게 됐다. Tris Dyson, Managing Director, Challenge Works 2023년 ALS를 진단받은 Challenge Works의 트리스 다이슨(Tris Dyson) 대표이사는 다음과 같이 말했다. "ALS는 놀랍도록 복잡하기 때문에 이 끔찍한 질병과 제대로 싸울 수 있는 치료법을 개발하기가 매우 어려웠다. 하지만 지난 10년간 끊임없이 이어진 기금 모금 활동 덕분에 과거에는 존재하지 않았던 방대한 ALS 관련 데이터가 축적되면서 우리는 치료에 결정적 전환점을 맞이하게 됐다. "지난 1년간 MND 중에서 환자의 약 2%에게 영향을 미치는 매우 희귀한 유전성 형태의 MND 치료에 진정한 희망을 준 최초의 약물 치료제인 Tofersen이 등장하면서 이 질병은 더 이상 우리가 접근할 수 없는 블랙박스가 아닌 질병이 됐다. 이제 우리는 ALS 환자를 포함해 모든 MND 환자를 위한 치료법 개발에 올바른 길을 걷기 시작했다. 다만 진정한 게임 체인저는 AI의 급속한 발전이다. 이로 인해 우리는 이 길을 고속도로로 전환할 수 있게 됐다. "우리는 지금까지 MND, 특히 ALS의 복잡성을 해독하고 더욱 신속하게 장기적 치료로 향할 수 있는 힘을 갖추지 못했다. 그래도 언젠가는 완치에 도달할 수 있기를 희망한다. ALS 치료를 위해 마련된 ALS 롱기튜드상(Longitude Prize on ALS)이 이를 실현할 것으로 믿는다. 이 상은 지금까지 공개된 것 중 가장 방대한 ALS 환자 데이터 세트를 바탕으로 AI를 활용해 가장 유망한 약물 표적을 찾아내는 연구자들에게 보상하고자 마련됐다." 이 상은 주로 Motor Neurone Disease Association이 주요 기금을 후원하며, Challenge Works가 설계 및 운영하며, Nesta의 지원을 받는다. 또한 Nesta, Alan Davidson Foundation, My Name'5 Doddie Foundation, LifeArc, FightMND, The 10,000 Brains Project, Answer ALS 및 존스홉킨스대학의 Packard Center도 후원에 참여한다. 의료 연구, 바이오테크, 테크바이오, 제약 및 AI 분야 전반에서 활동하는 혁신가를 대상으로 하는 이 상은 2026년 초 가장 유망한 20개 팀에 각각 10만 파운드를 수여할 예정이다. 팀들은 질병에 대한 이해를 높이고, 이를 약물 개발로 이어지는 후속 연구로 연결할 수 있도록 약물 표적을 규명하고 검증할 수 있는 잠재력을 기준으로 평가받는다. 지원 마감일은 2025년 12월 3일이다. 상금을 수상할 20팀은 2026년 상반기에 발표된다. MND Association의 후원자였던 고 스티븐 호킹(Stephen Hawking) 교수의 딸이자 저널리스트인 루시 호킹(Lucy Hawking)은 다음과 같이 말했다. "ALS 롱기튜드상(Longitude Prize on ALS)은 운동신경질환, 특히 ALS에 대한 이해도를 높이기 위한 중요한 단계에 해당한다. 이 상이 연구자와 과학자들이 AI를 활용해 이 끔찍한 질환에 대한 새로운 통찰을 얻고 치료법과 치료제 개발에 적극적으로 매진하는 데 필요한 동기를 부여하기를 희망한다. 이 질환을 앓고 있는 환자들, 그들의 가족, 친구들, 전 세계 간병인들에게 이는 큰 위로와 기쁨이 될 것이다. 내 아버지는 MND를 50년 넘게 앓으며 가장 오래 생존한 환자였다. 아버지의 가장 큰 소망은 언젠가 치료법이 개발되는 것이었다. ALS 롱기튜드상(Longitude Prize on ALS)을 지원하게 되어 자랑스럽게 생각하며, 모든 참가자들이 최선의 결과를 얻기를 바란다." 타냐 커리 (Tanya Curry) Motor Neurone Disease Association 최고경영자(CEO)는 다음과 같이 말했다. "과학•기술 분야의 가장 뛰어난 인재들이 모여 협력할 수 있게 지원하는 ALS 롱기튜드상(Longitude Prize on ALS)은 MND 환자들의 삶에 혁신적인 변화를 일으킬 것이다. 우리는 이번 상의 주요 후원자로서 이러한 협력을 가능하게 하고, 우리가 확보하려는 전례 없는 수준의 데이터가 약물 개발은 물론 MND Association 뿐 아니라 더 광범위한 MND 커뮤니티가 이 질환을 이해하고 궁극적으로 대응하는 방식에 중요한 이정표의 시작을 의미하기 때문에 투자하고 있다." 선정된 팀은 Project MinE, Answer ALS, New York Genome Center(NYGC), ALS Compute, ALS Therapy Development Institute와 협력해 아마존웹서비스(AWS)에 호스팅되어 있는 DNANexus를 통해 세계 최대 규모의 ALS 환자 데이터 세트에 접근할 수 있다. 10개 팀은 2단계에 진출해 2027년에 각 20만 파운드를 지원받아 제안한 치료 표적의 과학적 근거를 마련하는 연구를 수행하게 된다. 이후 2028년에는 상위 5개 팀이 50만 파운드를 지원받아 가장 유망한 치료 표적을 검증하는 연구를 진행하게 된다. 100만 파운드가 걸린 최우수상은 2031년 수여된다. als.longitudeprize.org를 방문하면 자세한 정보를 확인할 수 있다. 미디어 문의 : als@seven-consultancy.com (+44 (0)20 7754 3610) 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2714146/Tris_Dyson_Managing_Director_Challenge_Works.jpg?p=medium600사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2714147/Neural_networks.jpg?p=medium600로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2714145/Longitude_Prize_on_ALS_Logo.jpg?p=medium600 Neural networks

2025.06.25 17:10글로벌뉴스

컴투스 '서머너즈 워: 러쉬', 첫 대규모 업데이트

컴투스(대표 남재관)는 키우기 게임 '서머너즈 워: 러쉬'의 출시 후 첫 번째 대규모 업데이트를 실시했다고 25일 밝혔다. 이번 업데이트로 전설 소환수 '멜리사'와 길드 콘텐츠 '토벌전' 등 여러 신규 콘텐츠가 추가됐다. 신규 레전드 등급 소환수 '멜리사'는 서머너즈 워 IP 인기 캐릭터 '부메랑 전사'의 쌍둥이 소환수 차크람 무녀로, 매 타격 시 공격 계수가 상승하는 특수 스킬을 보유하고 있다. 이용자는 다음 달 9일까지 픽업 이벤트를 통해 보다 쉽게 소환수를 획득할 수 있다. '토벌전'은 자신의 소환수 25마리와 길드원 소환수 25마리의 지원을 받아 보스를 공략하는 길드 협동 콘텐츠다. 자신의 소환수가 다른 길드원에게 선택될 경우 '지원 횟수'가 증가하고, 길드 주화를 추가로 얻을 수 있다. 획득한 개인 점수는 주간 시즌별로 초기화되며, 누적 점수에 따라 '아기 데빌몬'을 비롯한 성장 재화, 소환권 등으로 교환 가능하다. 길드 전체의 누적 점수에 따라 시즌 랭킹이 정해지며, 최상위 랭킹 길드에는 최대 3만 크리스탈과 소환권 600장 등 보상이 지급된다. 새로운 성장 콘텐츠인 '장비 슬롯 강화' 시스템도 도입됐다. 마법구가 22레벨에 도달하면 장비 강화석을 획득할 수 있으며, 이를 사용해 8종의 장비 슬롯을 강화할 수 있다. 매 다섯 단계 마다 공격력, 방어력, 체력, 명중률 등 다양한 보너스 효과가 부여된다. 이외에도 ▲필드 보스 스테이지 ▲타워 디펜스 콘텐츠 '천공섬 방어전', '시험의 탑' ▲소환수 최대 레벨 ▲일일 던전 5종의 난이도 등도 추가했다.

2025.06.25 17:00정진성

레드포스 PC방, 'LoL: 영혼의 꽃 Act2' 출시 이벤트 실시

PC방 브랜드 레드포스 PC아레나는 25일 라이엇 게임즈와 협력해 '리그 오브 레전드: 영혼의 꽃 Act2' 출시 기념 대규모 오프라인 이벤트를 실시한다고 25일 밝혔다. 다음 달 8일까지 진행하는 이번 행사는 레드포스 PC아레나의 전국 주요 시그니처 매장 10곳에서 동시 개최된다. 참여 매장은 ▲잠실본점 ▲신촌점 ▲연신내점 ▲부천시청점 ▲구리점 ▲광주첨단점 ▲서면점 ▲경성대점 ▲청주터미널점 ▲사당점 등이다. 매장에는 '리그 오브 레전드: 영혼의 꽃 Act2'의 아트웍을 활용한 스페셜 포토월과 캐릭터 포토존이 설치된다. 행사 기간 동안 한정판 메뉴인 'LOL 영혼의 꽃 X 벚꽃 에이드'도 단독 판매된다. 벚꽃 에이드를 구매한 고객을 대상으로는 추첨을 통해 로지텍 게이밍 기어, PC방 이용권 등 다양한 경품을 제공하는 스페셜 이벤트도 함께 진행한다. 레드포스 PC아레나는 대형 LED 스크린, 전용 이벤트홀 등 최적화된 매장 인프라를 바탕으로 이번 행사를 통해 다양한 게임 브랜드와의 추가적인 협업 이벤트를 지속적으로 선보일 예정이다.

2025.06.25 16:30정진성

리니지M·크로스파이어: 레인보우, 中 외자판호 발급

엔씨소프트의 '리니지M'과 스마일게이트 '크로스파이어' 지식재산권(IP) 기반 신작이 중국 정부의 외자판호(게임 서비스 허가권)를 발급받았다. 25일 게임업계에 따르면 중국 국가신문출판서는 '리니지M'과 '크로스파이어: 레인보우' 등 게임 11종의 판호를 발급했다. 지난 2017년 국내에 선 출시된 '리니지M'의 중국 게임명은 '천당: 혈통(天堂: 血統)'이다. '크로스파이어: 레인보우'는 스마일게이트의 '크로스파이어' IP를 기반으로 텐센트가 개발·퍼블리싱 하는 작품이다. 이외 국내 게임사 빅게임스튜디오의 '블랙클로버 모바일'도 판호를 발급받은 것으로 알려졌다. 최근 빅게임스튜디오는 '블랙클로버 모바일'의 국내 서비스를 오는 8월 29일 종료한다고 발표한 바 있다.

2025.06.25 15:01정진성

컴투스, 기대작 '더 스타라이트' 신규 영상 공개

컴투스(대표 남재관)는 게임테일즈(대표 정성환)에서 개발한 기대작 MMORPG '더 스타라이트'의 신규 영상을 공식 유튜브 채널을 통해 공개했다고 25일 밝혔다. 이번에 공개된 영상은 '더 스타라이트'의 방대한 멀티버스 세계를 포털을 통해 유기적으로 연결하는 연출로 풀어냈다. 중세풍의 고풍스러운 도시 '크라운시티'를 시작으로, 동양적인 정취가 깃든 '무사마을', 전쟁의 상흔과 현대 문명의 흔적이 공존하는 '늙은사자의 땅', 드넓은 평원이 펼쳐지는 '회색고원'까지, 네 지역의 게임 속 화면이 순차적으로 전환되며, 각기 다른 차원의 분위기와 대비를 선명하게 드러낸다. 이처럼 다채로운 지역을 자연스럽게 넘나드는 연출은 '더 스타라이트'가 구현한 다중 차원의 세계를 상징적으로 보여준다. 다양한 세계의 충돌과 연결을 통해 깊이 있는 서사를 전달하고자 하는 4세대 MMORPG '더 스타라이트'의 세계관과 특징을 직관적으로 느낄 수 있다. 영상에는 다양한 탈것과 함께 위대한 엘프 '이리시아', 마스코트 캐릭터인 '로버', 미노타우르스 전사 '데커드', 냉혹한 킬러 '실키라', 매혹적인 다크엘프 '라이뉴' 등 다섯 명의 주요 캐릭터가 등장한다. 여러 차원과 시대를 대표하는 탈것과 캐릭터들이 여러 장소를 누비며 플레이어가 체험하게 될 여정을 생생하게 전달한다. 또한 개성 넘치는 디자인의 거대 보스 몬스터와의 대치 장면은, '더 스타라이트' 전투 콘텐츠의 규모감에 대한 기대를 한층 끌어올린다. MMORPG '더 스타라이트'는 정성환 총괄 디렉터의 소설 4편을 기반으로 구축된 멀티버스 세계관을 바탕으로, 언리얼 엔진 5 기반의 고퀄리티 그래픽, 전략성을 살린 충돌 기반 대규모 PvP 시스템, PC와 모바일을 넘나드는 크로스 플랫폼 환경 등 전 분야에 걸쳐 기존 세대를 뛰어넘는 완성도를 갖추고 있다.

2025.06.25 14:58이도원

AMD코리아, 스텔라 블레이드 AMD 에디션 PC 출시

AMD코리아 컴퍼넌트 세일즈팀이 25일 시프트업과 콜라보레이션한 '스텔라 블레이드 AMD 에디션 PC'를 출시했다. 스텔라 블레이드 AMD 에디션 PC는 라이젠 7 9800X3D 프로세서와 라데온 RX 9070 XT 그래픽카드를 탑재했다. 크루셜 DDR5-6000 32GB 메모리, 웨스턴디지털 WD_BLACK SN850X NVMe SSD 1TB도 기본 탑재된다. 게임 성능에 특화된 3D V캐시 기술이 적용됐고 FSR 3/4 등 프레임 생성 기능을 활용할 수 있다. 스텔라 블레이드 설정에서 '가장 높음' 그래픽 옵션과 4K 해상도 선택시 원활한 진행이 가능하다. 원목 재질 PC 케이스는 3면에 강화유리를 적용해 RGB LED 등 내부 요소를 쉽게 볼 수 있고 측면에는 스텔라 블레이드 문양을 적용했다. 컴퓨존, 샵다나와 등 주요 온라인 채널에서 한정 수량 판매되며 가격은 299만원으로 책정됐다. 게임 구매 플랫폼 스팀에서 적용할 수 있는 스텔라 블레이드 게임 코드, 책상용 장패드와 아크릴 스탠드를 추가 증정한다.

2025.06.25 14:50권봉석

딥러닝으로 게임 재미 살려…렐루게임즈 한규선 "좋은 질문이 핵심"

"AI가 내놓는 결과는 신기하지만, 신기한 것이 곧 재밌는 건 아니다. 재미를 설계하는 건 결국 디자이너의 몫이고, 지금은 좋은 질문을 떠올리는 것이 중요한 시대가 됐다." 한규선 렐루게임즈 프로듀서는 25일 넥슨개발자컨퍼런스(NDC25)에서 '딥러닝을 이용한 재미있는 게임 만들기'를 주제로 강연하며 이같이 밝혔다. 그는 단순히 수단으로서의 AI 기능 도입이 아닌, 딥러닝 기술 자체가 게임의 핵심 재미가 되도록 설계해온 여러 실험 사례와 교훈을 공유했다. 한 프로듀서는 크래프톤 산하 실험조직 '스페셜프로젝트2'에서 출발한 렐루게임즈의 정체성을 소개하며 "우리는 '딥러닝 없이는 성립할 수 없는 게임'이라는 조건 아래 프로젝트를 설계한다"고 말했다. 그는 프로젝트 초창기 손가락 제스처 인식 게임과 음성 명령 기반 게임 등을 개발했지만 입력 피로도와 키보드 대비 효율성 문제로 한계를 느꼈다고 소회했다. 이후 이 한계를 극복하고자 등장한 게임이 '마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑'이다. 이용자가 마법소녀가 되어 음성으로 직접 마법을 외치는 이 게임은, 피로감을 상쇄할 만큼의 강렬한 몰입감과 도파민을 제공했다고 한 프로듀서는 설명했다. 그는 "음성으로 주문을 외우는 것만큼 자연스러운 입력은 없다고 생각한다"며 "AI 기술에 명확한 컨셉과 설계가 결합될 때, 기술이 재미로 전환되는 사례"라고 자신했다. LLM을 활용한 대화형 추리게임 '언커버더 스모킹건' 사례도 소개했다. 이 게임은 선택지 없이 자유롭게 NPC에게 질문을 던지고, 그에 대한 답변을 통해 단서를 수집해 사건을 해결하는 구조로 진행된다. 한 프로듀서는 "대답보다 중요한 건 질문 그 자체"라며, "실제로도 게임 내 시스템이 NPC의 응답뿐 아니라 이용자의 질문을 함께 평가해 게임의 진척도를 계산했다"고 밝혔다. 이어 "LLM의 할루시네이션(환각 작용)을 활용하면 사건과 무관한 질문도 자연스럽게 수용할 수 있다"며, "플레이어가 무엇을 물어보는지가 더 어려운 문제이자, 핵심 설계 포인트"라고 덧붙였다. 이밖에도 탐사 AI 로봇의 시점으로 지상을 탐험하는 '스캐빈저 톰', 사람을 흉내내는 적이 숨어 있는 파티 게임 '미메시스' 등 하반기 출시 예정작도 소개됐다. 이들 역시 이미지 생성, 디텍션, 음성 모방 등 딥러닝 기술을 게임의 몰입 포인트로 통합한 사례다. 렐루게임즈는 현재 AI가 스스로 '재미있는 게임'을 만들어내는 것을 목표로 '도넛(DONUT)'이라는 플랫폼도 개발 중이다. 자연어 명령어를 통해 AI가 게임을 즉각적으로 생성해주는 플랫폼이다. 한 프로듀서는 "딥러닝은 인간이 구별할 수 있는 대부분의 판단을 대신할 수 있고, 그 중 하나가 '재미'라고 생각한다"며 "재미에 대한 데이터를 충분히 축적하고 분석할 수 있다면, 결국 AI가 게임의 재미를 설계하고 생성하는 것도 가능해질 것"이라고 설명했다. 도넛은 현재 프로토타입이 개발 중이며, 장기적으로는 누구나 쉽게 AI 기반 게임을 만들 수 있는 플랫폼으로 확장될 예정이다. 강연 말미 한 프로듀서는 AI를 게임을 쉽게 만드는 수단이 아닌, 재미를 주는 핵심 요소로서 기능하게 해야한다고 전했다. 이를 위해선 AI가 만능이라는 강박을 버리고 개발자가 스스로 재미를 디자인할 수 있는 역량이 필요하다는 제언이다. 그는 "AI가 신기하다고 해서 그 자체로 재미있는 것은 아니다. 결국 재미는 인간이 설계해야 한다"며 "질문을 잘 던지는 사람이 더 큰 가능성을 가진 시대가 됐고, 이제는 질문이 곧 게임의 핵심이 될 수 있다"고 강조했다.

2025.06.25 13:29정진성

38만년 걸릴 게임 캐릭터 밸런싱, 넥슨은 어떻게 AI로 돌파했나

"기획자는 누구보다 게임에 대한 높은 이해도를 바탕으로 현상을 파악하고 개선을 위한 가설을 제시할 수 있어야 한다. 데이터를 아무리 잘 뽑아내도 잘못된 방향으로 해석한다면 무의미하다." 넥슨코리아 한재민 기획유닛 리더는 25일 넥슨개발자컨퍼런스(이하 NDC25)에서 '38만년을 1주로?-AI를 활용한 캐릭터 밸런스 디자인'을 주제로 강연하며 이같이 말했다. AI 도구 활용도 중요하지만 기반 게임의 높은 이해도가 바탕이 돼야 좋은 의사결정을 할 수 있다는 것이다. 자칫 데이터에만 매몰돼 판단한다면 AI 도구를 활용하더라도 나쁜 의사 결정을 할 수 있다고도 경고했다. 한 리더는 "수많은 경우의 수를 반복 테스트하고 결과를 비교하며 검증하는 작업, 이러한 일은 AI가 가장 잘하는 일 중 하나"라며 "이러한 아이디어가 캐릭터 밸런싱에 AI를 도입하게 되었던 계기"라고 밝혔다. 한 리더가 참여했던 수집형 RPG 프로젝트 '아르젠트 트와일라잇'은 출시 당시 300종 이상의 캐릭터가 존재했고, 전투 조합 인원은 5명으로 설정됐다. 이 조건에서 가능한 조합 경우의 수는 약 200억개에 달했고, 여기에 여러 요소를 고려하면 단순히 모든 조합을 1분씩만 테스트해도 총 소요 시간이 약 38만년으로 계산됐다는 게 한 리더의 설명이다. 그는 이를 단축하기 위해 AI가 단순히 데이터를 계산하는 데 그치지 않고, 캐릭터 조합을 입력값으로 받아 실제 전투 흐름을 재현하고 분석하는 '시뮬레이션-해석 일체형 구조'를 설계했다고 설명했다. 한 리더는 "다양한 조합을 시뮬레이션하고 그 결과를 분석할 수 있는 모델을 구성해야 했다"며 "조합 정보를 파라미터로 입력받아 전투 시뮬레이션을 진행하고, 결과를 리포팅하는 구조"라고 말했다. AI 도구를 활용한 결과 테스트 시간은 획기적으로 줄어들었다. 한 리더는 "최종적으로 서로 다른 10개의 콘텐츠에 대해, 각 콘텐츠별 의미 있는 80만개의 서로 다른 조합을 우선순위에 따라 선별했고, 조합별로 10번씩, 20대의 머신을 활용해 분산 시뮬레이션을 진행했다"며 "결과적으로 38만년이 필요했던 시간이 채 일주일이 되지 않는 시간까지 단축됐다"고 밝혔다. 이후 한 리더는 캐릭터 성능을 정량적으로 비교하기 위해, 승률·클리어 타임·기여도 등의 데이터를 통합한 '메타스코어' 지표를 설계했다. 한 리더는 "해당 캐릭터가 콘텐츠에서 얼마나 활약했는지를 정량화하기 위해 메타스코어라는 성능 점수를 도입했다"며 "전투·조합·캐릭터·아이템 등의 정보를 테이블 형태로 입력하고, 상대 평가 방식으로 점수를 산정해 메타스코어를 계산했다"고 덧붙였다. 한 리더는 이러한 지표를 캐릭터 밸런싱에 있어 이용자의 체감 성능과 데이터 사이의 괴리를 줄이기 위한 수단으로 활용했다. 다만 이를 곧이곧대로 믿기보다는 개발자의 게임 이해도에 따라 스스로 해석하고 판단하는 것이 중요했다고 강조했다. 그는 "기획자는 누구보다 게임에 대한 높은 이해도를 바탕으로 현상을 파악하고 이를 개선하기 위한 가설을 제시할 수 있어야 한다"며 "AI 등 검증 도구의 도움을 받아 개선이 실제 경험에서 체감되도록 하는 것이 가장 중요하다"고 제언했다. 이어 "이 부분이 AI 밸런싱을 프로젝트에 잘 도입할 수 있었던 노하우"라고 밝혔다. 끝으로 한 리더는 밸런스의 목적은 캐릭터들의 평준화가 아니라는 점을 짚었다. 그는 "밸런싱의 목적은 평준화가 아니라 매력있고 소유욕을 불러일으키는 것"이라며 "게임을 장기적으로 즐길 수 있도록 하는 지속가능성과 즉각적인 체감의 균형이 밸런스의 가장 핵심"이라고 강조했다.

2025.06.25 12:22정진성

원유니버스, '던전 스토커즈' 파이널 테스트 시작

원유니버스는 익스트랙션 서바이벌 PC 게임 '던전 스토커즈'의 파이널 테스트를 시작했다고 25일 밝혔다. 오늘부터 다음 달 1일까지 스팀에서 진행되는 이번 테스트는 얼리액세스(앞서 해보기) 정식 출시를 앞둔 최종 테스트로 스팀 플랫폼을 통해 참여할 수 있다. 이번 테스트가 마지막이라고 선언한 만큼, 새로운 콘텐츠를 대거 추가했다. 신규 스토커즈 시노부와 리옌이 추가되어 총 9명의 스토커즈가 플레이 가능하며 기존 스토커즈들의 궁극기들이 대대적으로 개편되어 다양한 액티브 스킬을 통해 액션을 느낄 수 있다. 또한 질주 기능 도입으로 인해 게임 체감 속도를 개선하였고 신규 컨텐츠인 룬 시스템으로 스토커즈를 성장시키고 은신처 시스템을 통해 아이템 제작과 강화도 가능하다. 개선된 콘텐츠도 만나볼 수 있다. 빠른 대전과 PVE 모드에서 익스트랙션 라이트의 기조를 적용하여 사망 시 아이템 패널티를 줄임과 동시에 경쟁전을 통해 하드코어 재미를 더하였고, 밸런스 조정과 함께 MMR(Matchmaking Rating) 기반 매칭 시스템으로 유저 경험을 극대화시켰다. 여기에 킬캠과 신고 시스템이 새롭게 추가되어 악성 유저 저지에 노력한 것을 확인할 수 있다. 또한 마지막 테스트에 앞서 던전스토커즈 개발팀은 공개된 코스튬과 캐릭터의 체형 등을 유저 피드백에 맞춰 수정했다. 고세준 원유니버스 대표는 “얼리억세스 출시 전 마지막 테스트인 만큼 그동안의 모든 피드백을 집약했다"며 "개발팀은 유저가 원하는 게임을 만드는 것을 최우선 과제로 삼고 있다. 유저 친화적인 개발 방향을 유지하면서 이번 테스트를 통해 얼리 엑세스를 잘 준비하는 것이 목표다"라고 밝혔다. 한편, 던전 스토커즈는 지난해 스팀 넥스트 페스트에서 가장 많이 플레이된 상위 10개 게임에 선정되는 등 높은 관심을 받고 있다.

2025.06.25 12:00이도원

블리자드 디아블로4, 새 시즌 '호라드림의 죄' 7월 2일 적용

블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)는 디아블로4(Diablo IV)의 차기 시즌이자 아홉 번째 시즌 '호라드림의 죄(Sins of the Horadrim)' 콘텐츠를 적용한다고 25일 밝혔다. 새 시즌은 다음 달 2일부터 경험할 수 있다. 이번 시즌에서는 불타버린 공작 아스타로트(Charred Duke Astaroth)의 영향을 받은 피의 유물을 정화하고, 강력한 호라드림 주문(Horadric Spells)을 개발하며, 새로운 게임 종반 활동에서 악화되는 악몽에 도전하게 된다. 이후 익숙한 인물과 그의 악마적인 탈것에 정면으로 맞설 수 있다. 먼저 시즌 연계 퀘스트에서는 세리가 지역으로 이동하여 호라드림 마법학자 도난(Donan)이 내린 선택에 맞서야 하는 드루이드 브리오나(Druid Bryona)를 만나야 한다. 브리오나가 고향을 지킬 수 있도록 돕고, 그 과정에서 호라드림 금고실(Horadric Strongrooms)의 비밀을 밝혀내게 된다. 또한 강력한 주문 제작 능력을 손에 넣어 호라드림 주문을 원하는 대로 지정하고 제작할 수 있으며, 강력한 원소를 조합함으로써 플레이 스타일에 맞는 강력한 마법을 만들 수 있다. 악몽 던전의 근본적인 변화도 영구적으로 이뤄져, 호라드림 금고실과 악화되는 악몽(Escalating Nightmares), 그리고 신규 악몽 던전 속성들을 이용할 수 있다. 먼저, 악몽 던전 내부에서 소형 던전인 호라드림 금고실을 발견하면, 무시무시한 미라화된 적과 싸워 더 큰 보상을 얻을 수 있다고 알려졌다. 악화되는 악몽은 플레이어를 난이도 상승과 함께 보상이 점차 강화되는 3개의 연속된 악몽 던전으로 몰아넣으며, 세 던전을 모두 돌파하면 존귀한 아스타로트(Exalted version of Astaroth)에게 맞설 수 있다. 전투가 시작되면 아스타로트가 격노의 융합체(Amalgam of Rage)에서 내려 두 개의 개별 우두머리에게 맞서게 되며, 융합체는 주인이 살아 있는 한 단시간에 부활하기 때문에 메피스토의 시종을 무너뜨리기 위한 전략을 신중히 짜야 한다. 이와 함께 직업별 신규 고유 아이템도 추가되며, 시즌 여정을 진행하면 끔찍하게 짖어대며 지옥의 악마처럼 물어뜯는 개 단테(Dante) 애완동물 등을 보상으로 획득할 수 있다. 또 영구적으로 게임 플레이 환경에도 변화가 적용되어 콘솔에서도 마우스와 키보드를 활용해 조작할 수 있게 된다.

2025.06.25 11:06이도원

카카오게임즈, 라이온하트 서브컬처 신작 '프로젝트C' 글로벌 퍼블리싱 계약

카카오게임즈(대표 한상우)는 개발 자회사 라이온하트 스튜디오(의장 김재영)와 모바일 수집형 육성 시뮬레이션 게임 '프로젝트 C (가칭)'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다고 25일 밝혔다. 이번 계약은 '오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)', '프로젝트 Q(가칭)'에 이은 양사 간 3번째 협업 사례로, '서브컬처' 장르로는 처음 함께 선보이는 작품이다. 양사는 각자 보유하고 있는 개발력과 서비스 역량을 십분 발휘해 '장르 다각화'와 '글로벌 공략'을 성공적으로 달성하겠다는 전략이다. '프로젝트 C'는 모바일과 PC 크로스 플랫폼 기반의 수집형 육성 시뮬레이션 게임으로 개발 중이다. 다섯 개의 대륙이 존재하는 판타지 세계관을 배경으로 '네뷸라' 아카데미에서 다양한 개성을 지닌 소녀들의 이야기를 그렸다. ▲언리얼엔진5를 활용한 고퀄리티 그래픽 ▲육성 결과에 따라 능력치와 스킬, 외형까지 달라지는 입체적 캐릭터 ▲캐릭터 별 성격과 성향을 고려한 소통 기반의 '교감 육성' ▲역할과 조합, 스킬 시너지를 고려한 깊이 있는 자동 턴제 전투 시스템 등이 특징이라고 회사 측은 설명했다. 카카오게임즈는 이번 계약을 통해 '프로젝트 C'의 국내 및 글로벌(중국 제외) 서비스 판권을 획득, 오랜 기간 다져온 서브컬처 게임 서비스 노하우를 바탕으로 글로벌 서비스를 지원한다. 라이온하트 스튜디오는 하드코어 장르에 뛰어난 개발력을 바탕으로 새로운 장르에서도 개발력을 입증하며 다양한 라인업을 선보일 계획이다. 한상우 카카오게임즈 대표는 “라이온하트 스튜디오와의 긴밀한 유대와 양사의 우수 역량을 집약해, 국내를 넘어 글로벌에서 기존 수집형 육성 시뮬레이션 장르와는 색다른 재미와 경험을 선사할 수 있도록 노력하겠다”고 전했다. 김재영 라이온하트 스튜디오 의장은 “탄탄한 개발력을 바탕으로 서브컬처 장르에서도 웰메이드 작품을 선보이기 위해 최선을 다하고 있다. 카카오게임즈와의 협력 관계를 기반으로 시너지 선순환을 만들어 갈 것”이라고 덧붙였다. 한편, 라이온하트 스튜디오는 우수한 게임 개발력을 보유하고 있는 개발사다. 이 회사는 2021년 MMORPG '오딘'으로 17주 연속 구글플레이 매출 순위 1위를 기록하고, 당해 대한민국 게임대상에서 대상을 포함한 4관왕을 수상하며 개발 명가로서 입지를 다졌다. 현재 '프로젝트 C', '프로젝트 Q', '프로젝트 S' 등 여러 신작 프로젝트를 진행하고 있다.

2025.06.25 10:50이도원

플레이위드코리아 '로한2', 대규모 전쟁 '암흑도약' 업데이트

플레이위드코리아(대표 김학준)는 플레이위드게임즈가 개발한 MMORPG '로한2'의 서버 PvP 콘텐츠인 '암흑도약'의 업데이트를 실시했다고 25일 밝혔다. 암흑도약은 서버 간의 경쟁과 전략적 전투를 경험할 수 있는 신규 콘텐츠이다. 특히 해당 콘텐츠는 '로한2' 최초로 진행되는 서버간 침공 및 전쟁을 통해 영지 세금과 포인트 쟁탈전을 벌이는 PvP와 몬스터 사냥까지 가능해 경쟁 및 전략적 요소를 더한 MMORPG의 대표 콘텐츠 중 하나다. 특히 한국 및 대만 등 모든 이용자가 PvP와 필드 몬스터, 보스 몬스터를 사냥하고 파밍 하는 PvE 콘텐츠를 같이 즐길 수 있다. 이를 위해 서버 내 이용자들은 경쟁 또는 협력을 통해 치열한 전장의 재미와 함께 전략적인 구성을 통해 포인트 획득을 할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 암흑도약은 시즌제로 진행될 예정이며, 첫 시즌에는 2개 서버가 하나의 암흑도약 그룹으로 매칭될 예정이다. 이 후에는 다수의 서버가 동시에 매칭될 수 있게 지원할 예정이다. 암흑도약 매칭 기간은 1주일간 진행된다. 암흑도약 기간 중 각종 사냥 및 전투로 포인트를 획득할 수 있으며, 이 후 포인트 랭킹을 통해 다음 시즌 전까지 길드 버프 등 길드와 관련된 다양한 아이템 등을 획득할 수 있다. 여기에 암흑도약 기간 중에는 영지 보스가 암흑도약 기간에만 출현한다. 또 필드보스의 드롭 확률을 대폭 높였고, 신규 몬스터의 출현 등 암흑도약에서 즐길 수 있는 다양한 즐길 거리도 마련했다. 플레이위드코리아 관계자는 "로한2의 암흑도약 콘텐츠로 한국과 대만의 유저들이 MMORPG의 또 다른 재미를 즐길 수 있다. 다채로운 인 게임 이벤트도 진행하니 많은 참여 바란다"고 밝혔다.

2025.06.25 10:40이도원

엔씨소프트, 대작 게임 '아이온2'로 하반기 시장 재편 나서

엔씨소프트가 신작 게임 '아이온2'로 하반기 게임 시장 재편에 나선다. '아이온2'는 'LLL'과 함께 엔씨소프트의 성장을 견인할 핵심 대작 타이틀로 꼽힌다. 이 게임은 포커스 그룹 테스트(FGT)로 첫선을 보인 뒤, 4분기 한국과 대만에 출시될 예정이다. 25일 게임 업계에 따르면 엔씨소프트는 신작 게임 '아이온2' 담금질에 본격적으로 돌입했다. '아이온2'는 2008년 출시작 '아이온'의 지식재산권(IP)을 계승한 작품이다. PC모바일 크로스플레이를 지원하는 이 게임은 아이온 후속작의 부담을 넘어 완전판으로 거듭나는 것을 목표로 개발 중이다. 특히 이 게임은 언리얼엔진5로 제작 중이며, 기존 MMORPG 특유의 재미에 더해 과금 부담을 낮추는 데 초점을 맞췄다고 알려졌다. 과금은 확률형 아이템보다 확정형 아이템과 시즌별 패스 등으로 구성할 것으로 예상된다. 엔씨소프트는 지난달 29일 라이브 방송 '아이온투나잇'을 진행해 주목을 받기도 했다. 당히 방송에는 소인섭 사업실장, 김남준 개발 PD, 백승욱 개발 총괄이 처음 모습을 드러냈다. 회사 측은 이날 '아이온2'의 ▲세계관 ▲월드 ▲클래스 ▲던전 등 핵심 콘텐츠를 담은 인게임 영상을 최초로 공개하면서 과거 아이온과 MMORPG를 즐기고 있는 게임 팬의 관심을 사로잡았다. 또 전작과 같은 8종의 클래스와 자유도를 높인 비행 시스템, 수동 조작 위주의 후 판정 논타깃팅 방식, 1인·4인·8인 PvE 던전 등을 도입한다는 계획도 밝혔다. '아이온2'에 대한 이용자 평가는 오는 28일부터 29일 양일간 진행되는 FGT를 통해 일부 드러날 것으로 보인다. 소규모로 진행되는 이번 테스트는 엔씨소프트 판교 사옥에서 진행되며, 테스트 피드백을 받아 완성도를 높일 예정이라고 회사 측은 전했다. 아직 이 게임의 대규모 테스트 일정은 미정이지만, 이르면 여름 시즌 비공개 테스트(CBT) 등으로 좀 더 폭넓은 이용자의 반응을 살필 수 있다는 전망도 나온다. 이는 회사 측이 게임 개발 과정에 이용자의 의견을 충분히 반영한다는 입장을 전했기 때문으로 풀이된다. 관전 포인트는 '아이온2'가 국내외 게임 시장을 재편해 엔씨소프트의 재도약의 발판이 될지다. 업계 일각은 엔씨소프트가 기존 '쓰론 앤 리버티(TL)' 글로벌 서비스 등으로 축적한 사업 노하우와 MMORPG 개발 역량이 시너지를 낼 경우, 성장을 위한 새 날개를 달 가능성이 크다고 분석했다. 무엇보다 '아이온2'는 한국 대만에 이어 북미 유럽 등 글로벌 지역 공략에도 성공하면 엔씨소프트의 기업 가치는 더 커질 것으로 보여 기대를 모으고 있다. 업계 한 관계자는 "1분기 체질개선을 마친 엔씨소프트가 하반기 신작 게임을 앞세워 본격적인 실적 개선을 시도한다"라며 "이 회사가 준비 중인 신작 중 아이온2에 대한 기대가 큰 상황이다. 20여년간 MMORPG 개발 역량을 쌓아왔고, 글로벌 사업 노하우도 축적해 왔기 때문이다. 그동안 숨고르기를 해온 엔씨소프트가 하반기부터 기지개를 켤지 지켜봐야 할 것"이라고 말했다. 한편, 엔씨소프트는 하반기 '아이온2'를 비롯해 애니메이션 RPG '브레이커스: 언락 더 월드', RTS '택탄' 등도 꺼낼 예정이다.

2025.06.25 10:27이도원

르노코리아, 스타트업 파트너 발굴한다…넥스트라이즈 참가

르노코리아가 모빌리티 스타트업 파트너 발굴을 위해 오는 26일부터 27일까지 서울 강남구 코엑스에서 개최되는 국내 최대 규모의 스타트업 전시회 넥스트라이즈(NextRise)에 참가한다. 르노코리아는 지난해에도 넥스트라이즈에 참가했으며, 프랑스 르노 본사의 오픈 이노베이션 담당 디렉터가 방문해 자동차 산업의 혁신 전략에 대한 컨퍼런스를 진행한 바 있다. 올해에는 컨퍼런스에 더해, 별도의 부스를 마련하고 그랑 콜레오스 openR(오픈알) 파노라마 스크린에 탑재한 다양한 혁신 기술을 보다 상세하게 선보일 예정이다. 이번 전시에서 르노코리아는 ▲웨일(Whale) 브라우저를 통한 웹, 앱 서비스 개발 파트너 '드림에이스' ▲openR 파노라마 스크린을 활용한 게임 플랫폼 개발 파트너 '오비고', '스매시랩' ▲차량 개인화 및 커넥티비티 서비스 개발 파트너 '시네모(Cinemo)' 등 국내외 스타트업 파트너들과 인포테인먼트 및 커넥티비티 서비스를 소개할 계획이다. 또한 모빌리티 기술의 발전 방향을 제시하는 강연도 진행한다. 27일에 열리는 모빌리티 컨퍼런스에서 레지스 브리뇽 르노코리아 소프트웨어 및 시스템 담당 디렉터가 '스타트업과 함께 만드는 자동차 산업의 혁신 생태계'를 주제로 발표할 예정이다. 한편 르노코리아는 지난 2023년부터 '스타트업 오픈스테이지'를 개최하며 유망 스타트업 발굴에 힘쓰고 있다. 이를 통해 르노코리아는 미래차에 적용할 혁신 기술과 아이디어를 스타트업들과 함께 개발하고 있으며, 그 결과 그랑 콜레오스 'openR 파노라마 스크린'에 탑재된 차세대 인포테인먼트 시스템을 선보인 바 있다.

2025.06.25 10:21김재성

"포르쉐 911과 나란히"…아이오닉5N, 영국 오토카 선정 '게임체인저'

현대자동차는 고성능 전기차 '아이오닉 5 N'이 25일(현지시각) 영국 자동차 전문지 '오토카(Autocar)'가 주관하는 '2025 오토카 어워즈'에서 '파이브스타 카(Five-Star Car)' 부문에 선정됐다고 밝혔다. 오토카는 1895년 세계 최초로 발간된 자동차 전문지로, 영미권 독자 외에도 온라인판, 국제판 등을 통해 글로벌 영향력을 보유하고 있으며 약 100년의 역사를 가진 로드 테스트 프로그램을 운영하고 있다. 파이브스타 카는 로드 테스트 차량 중 모든 면에서 새로운 기준을 제시한 차량에게만 수여되는 상으로, 아이오닉 5 N은 뛰어난 상품성을 바탕으로 현대차 최초로 파이브스타 카에 포르쉐 911 S/T, 스코다 수퍼브 에스테이트와 함께 선정됐다. 아이오닉 5 N은 첨단 자세제어 기술, 역동적인 주행 성능, 몰입감 있는 운전 경험 등 최근 고성능 전기차에서 찾아보기 힘든 특성들을 두루 갖춰 호평을 받았다. 오토카는 아이오닉 5 N을 '게임 체인저(Game Changer)'라 표현하며 '놀라울 정도로 재미있고 어떤 상황에서도 역동적으로 대응할 수 있는 차량'이라고 했다. 특히 내연기관 차량의 변속 및 엔진 브레이크 특성을 모사한 'N e-쉬프트(N e-Shift)' 기능을 통해 운전자의 몰입감을 극대화한 점을 높이 평가했다. 오토카 편집장 마크 티쇼는 "자동차 산업이 격변하는 지금, 아이오닉 5 N은 게임 체인저로서 전기차 시대에 진정한 운전의 즐거움을 제공하는 차량"이라며 "오토카의 로드 테스트에서 최고의 평가를 받을 자격이 충분하다"고 말했다. 아이오닉 5 N은 현대차의 첨단 전동화 기술을 집약한 N 브랜드 최초의 고성능 전기차로, 전·후륜 모터 합산 478kW(650PS, 부스트 모드 기준)의 최고 출력과 770Nm(78.5kgf·m, 부스트 모드 기준)의 최대 토크를 자랑하며, 84kWh의 고출력 배터리와 고성능 EV 특화 열관리 제어 시스템 등 다양한 고성능 전기차 N 전용 기술들을 적용해 압도적인 주행성능을 갖춘 것이 특징이다. 애슐리 앤드류 현대차&제네시스 영국법인장은 "아이오닉 5 N은 현대차의 기술 리더십을 보여주는 모델로, 탁월한 성능과 정밀한 핸들링, 감성적인 주행 경험을 통해 브랜드에 대한 인식을 변화시키고 있다"며 "이번 오토카의 '파이브스타 카' 수상은 자동차 업계에서 가장 까다롭고 권위 있는 테스트에서 상품성을 인정받은 것"이라고 말했다.

2025.06.25 10:17김재성

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