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넥슨 블루 아카이브, 2.5주년 특별 생방송…IP확대 계획으로 팬 기대치↑

넥슨의 인기게임 블루 아카이브가 글로벌 서비스 2.5주년을 기념해 공식 유튜브 채널에서 특별 생방송을 진행했다. 이날 방송에서는 2.5주년에 걸맞은 다채로운 오프라인 행사와 특별 굿즈가 공개돼 팬들에게 즐겁게 만들었다. 넥슨은 26일 유튜브 채널을 통해 모바일게임 블루 아카이브 글로벌 론칭 2.5주년을 기념하는 특별 생방송을 개최했다. 이날 방송에서는 김용하 넥슨게임즈 총괄 PD가 출연한 가운데 박동민과 레나가 진행을 맡아 유저와 소통에 나섰다. 방송을 통해 오는 30일부터 진행되는 특별 컬래버 및 메인 스토리 업데이트를 소개했으며, 지난 업데이트를 회고하고 각종 개발 비화를 전해 '블루 아카이브' 세계관에 더욱 의미를 더했다. 또한 2.5주년에 걸맞은 다채로운 오프라인 행사와 특별 굿즈를 예고하며 IP 확장에 대한 지속적인 의지를 표했다. 먼저, 공식 소셜 미디어 통해 예고한 인기 애니메이션 '어떤 과학의 초전자포T' 컬래버레이션이 4월 30일에 업데이트된다. '어떤 과학의 초전자포T'는 명문 아가씨 학교 '토키와다이 중학교' 학생들이 거대한 '학원도시'에서 맞이하는 일상을 담은 애니메이션이다. 이번 컬래버레이션을 통해 '미사카 미코토', '쇼쿠호 미사키' 등 원작에서 많은 사랑을 받고 있는 주인공들이 '블루 아카이브' 세계관에 등장해 겪는 다양한 좌충우돌 이야기를 확인할 수 있을 전망이다. 이와 함께 새로운 메인 스토리도 이용자들을 맞이한다. '블루 아카이브' 메인 스토리 Vol.5 '백화요란 편'은 '백귀야행 연합학원'을 배경으로 하며, 학원 내 다양한 분쟁을 조정하는 동아리 '백화요란 분쟁조정위원회'가 주역으로 나선다. 이 중 첫 번째 장 '피어나길 바라는 꽃망울처럼'은 오는 5월 14일에 업데이트될 예정이며, 모종의 이유로 위원장이 부재한 분쟁조정위원회가 폐부의 위기를 맞은 가운데, 동아리의 본 모습을 되찾기 위해 나서는 선생님과 부원들의 이야기가 전개된다. 블루 아카이브 개발에 담긴 다양한 비화를 소개하며 이용자들 사이에서 매번 화제가 되는 개발자 코멘터리 영상의 새로운 에피소드도 공개됐다. 이번 영상에는 지난 12월에 업데이트된 메인 스토리 Vol 4. '카르바노그의 토끼 편' 제2장 'We Were RABBITs!' 및 이벤트 스토리 2종의 개발 의도와 방향성이 소개됐다. 또한 이용자들로부터 많은 사랑을 받고 있는 'RABBIT 소대'의 특수 복장 제작 비화, 총력전 보스로 등장하는 '그레고리오'의 디자인과 기획에 대한 이야기를 상세히 전하며 이용자들과 교감했다. 아울러 블루 아키이브 IP 활용 및 확장에 대한 다양간 계획도 공개됐다. 가장 먼저 'RABBIT 소대' 학생들을 전면에 내세워 진행하는 GS25 편의점과의 컬래버레이션이 발표됐다. 김용하 총괄 PD는 이날 직접 한 종류의 빵을 맛보며 팬들에게 다양한 모습을 선보이기도 했다. 5월 3일부터 7월 31일까지 전국 GS25 매장에서 컬래버를 만나볼 수 있으며, 제품 구매 시 '블루 아카이브'에서 사용할 수 있는 쿠폰과 더불어 '블루 아카이브' 학생들의 색다른 모습이 새겨진 총 71종의 띠부띠부씰을 획득할 수 있다. 메뉴는 이벤트 도시락과 빵으로 구분되며, 도시락은 당초 공개된 RABBIT 소대 4인과와 '소라'를 테마로 한 다섯 제품으로 구성된다. 해당 제품을 구매하면 인게임 재화 쿠폰과 더불어 다섯 캐릭터의 포토 카드를 무작위로 얻을 수 있다. 빵은 미카·나기사·히후미·레이사·카즈사·나츠 등 여섯 캐릭터를 테마로 한다. 마스코트 캐릭터 '아로나'와 '프라나'를 포함 블루 아카이브 내 캐릭터를 테마로 한 총 71종의 띠부씰(탈부착 가능 스티커)을 얻을 수 있다. 단독 오프라인 행사 '블루 아카이브 2.5주년 페스티벌'도 약 1년 만에 찾아온다. 행사는 5월 18일과 19일에 일산 킨텍스에서 진행되며, 이용자들이 직접 제작한 2차 창작 굿즈, 특별 전시 공간 등 다양한 볼거리를 제공해 '블루 아카이브'와 이용자 간 교류의 장을 조성할 예정이다. 방송 말미에는 '아카이브 밴드' 멤버들이 2.5주년 페스티벌을 앞두고 다시금 연습하는 영상이 공개됐다. 이 외에도 카카오톡 이모티콘의 네 번째 시리즈, OST 패키지 Vol.3 판매 등이 예고됐다. OST 패키지의 경우 6월 12일 발매를 목표로 오는 5월 3일부터 예약판매가 시작될 예정이다. 2.5주년 온리전에 참여하지 못한 팬들을 위한 추가 페스티벌도 진행될 예정이다. 2차 창작 부스는 없지만, 포토존이나 미니 게임 등을 체험할 수 있다. 미니 페스티벌은 5월 24일부터 열흘간 진행된다. 방송 말미에는 '아로나', '프라나' 역의 김하루 성우가 깜짝 등장했다. 김하루 성우는 최근 블루 아카이브 만우절 기획 영상에서 아로나·프라나의 랩 배틀 콘셉트 곡 '딸기우유 콤플렉스'를 소화해 팬들의 호평을 받았다. 김하루 성우는 "워낙 훌륭한 작품의 제안이 와서 지금도 영광스럽고 감사한 마음"이라며 "힙합을 잘 모르는 상황에서 랩 배틀 기획서를 받아 당황했는데, 음원과 영상이 워낙 괜찮고 귀엽게 나와서 이용자 분들에게 만족을 드릴 수 있지 않았나 싶다"고 밝혔다. 또한 메인 스토리 '백화요란' 편에서 활약을 앞두고 있는 '키쿄'와 '유카리'를 연기한 코마츠 미카코, 무라카미 마나츠 성우도 축전을 통해 글로벌 서비스 2.5주년을 축하했다. 김용하 PD는 방송 말미에 “'블루 아카이브'를 즐겨 주시는 선생님들께 감사의 인사를 드린다”며, “앞으로도 선생님들께 다양한 즐거움을 드릴 수 있도록 최선을 다하겠다”라며 소감을 밝혔다. 한편, 넥슨은 생방송을 기념해 5월 3일까지 게임에 접속하면 청휘석 1천200개, 상급 활동 보고서 100개, 전술 대회 코인 200개, 숙련증서 3천개로 구성된 보상을 전할 예정이다.

2024.04.27 10:00강한결

넷마블 '아스달 연대기', 27일 신규 서버 추가

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 '아스달 연대기: 세 개의 세력'에 신규 서버를 추가로 오픈한다. '아스달 연대기'는 PC와 모바일로 양분돼 서비스 중에도 출시 당일인 24일 애플 앱스토어 매출 5위에 진입, 구글플레이는 인기 1위를 기록했다. 넷마블은 '아스달 연대기'에 이용자가 몰림에 따라 출시 다음 날 서버(아이루즈1~2)를 오픈했으나, 지속적으로 이용자 수가 증가해 신규 서버를 추가하기로 결정했다. 새 서버는 27일 2개(아이루즈 3~4)가 추가된다. 넷마블 정승환 사업본부장은 "아스달 연대기: 세 개의 세력 전체 매출 중 절반 이상이 PC 플랫폼에서 발생하고 있으며, PC 플랫폼 이용자 수가 연일 증가하고 있다"며 "이용자들이 게임을 안정적으로 즐길 수 있도록 운영에 최선을 다할 것"이라고 전했다. 넷마블은 성원에 감사의 뜻을 담아 이용자 전원에게 희귀 정령 소환권 1개, 희귀 탑승물 소환권 1개, 성장의 부적(30분) 3개, 재물의 부적(30분) 3개를 제공한다. 이 회사는 '아스달 연대기' 출시를 기념해 다양한 이벤트를 마련했다. 먼저 다음 달 22일까지 게임에 14일 동안 접속하면 '영약 상자', '어스름 약술', '방어구 강화석' 등을 증정하고, 각종 미션을 완료하면 '아스 대륙 시작의 증표'를 제공한다. 이용자는 '아스 대륙 시작의 증표'를 사용해 탑승물이나 정령 소환권 등으로 교환할 수 있다. 이에 더해 캐릭터 레벨이 올라갈 때마다 '희귀 정령 선물 소환권', '영웅 탑승물 선물 소환권', '영웅 정령 선물 소환권' 등을 지급하는 '이그트의 레벨 달성 선물' 이벤트와, 채집이나 채광, 벌목, 낚시 등 생활 미션을 완료하면 혜택을 제공하는 이벤트도 진행한다. 이외에도 7일 동안 성장 미션을 수행하고 다양한 보상을 획득할 수 있는 이벤트와 세력, 던전, 연맹 콘텐츠를 즐기는 이벤트 등이 열릴 예정이다. '아스달 연대기'은 동명의 드라마를 원작으로 한 대형 MMORPG다. 아스달, 아고, 무법 세력이 아스 대륙을 차지하기 위해 대규모 권력 투쟁 재미를 경험할 수 있다고 회사 측은 설명했다.

2024.04.27 09:10이도원

시프트업 "스텔라 블레이드, 어떤 형태로든 엔터테인먼트로 즐겨주길"

게임 개발사 시프트업이 첫 콘솔 프로젝트인 '프로젝트 이브' 개발 소식을 처음 전했을 당시 이를 반기면서도 그 성공 가능성에는 고개를 갸웃하는 이들이 적지 않았다. 시프트업이 전념했던 모바일게임과는 전혀 다른 수익구조와 이용자 성향을 지적하는 의견이 주를 이뤘다. '프로젝트 이브'의 장르인 액션 게임이 모바일 RPG와는 전혀 다른 결의 재미를 추구한다는 점을 우려하는 이들도 많았다. 출시 후 지속적인 매출을 만들 수 없는 콘솔 게임이지만 반대로 개발에 많은 비용이 들어간다는 점도 시프트업에게 난관으로 작용할 것이라는 이들도 있었다. '프로젝트 이브'는 매 단계를 거쳐가며 이런 부정적인 시선을 하나씩 지워나갔다. '프로젝트 이브'가 아닌 '스텔라 블레이드'라는 본명을 공개한 이후 국내 최초로 소니인터랙티브엔터테인먼트와 세컨드파티 계약을 체결하고 기술 지원 및 유통 협력을 체결하며 이 프로젝트가 글로벌 게임사도 주목하는 게임이라는 것을 증명했다. 예쁜 캐릭터에만 쏠리는 시선에 대해서는 데모 버전 출시 후 속도감 있는 액션을 선보이며 이 게임이 캐릭터 디자인으로만 승부하는 게임이 아니라는 것을 알렸다. 시프트업이 지닌 액션 게임 개발력과 스텔라 블레이드가 지닌 게임성에 대한 기대가 높아진 것도 이 시점이다. 출시일인 4월 26일. 스텔라 블레이드는 출시 24시간만에 글로벌 판매량 100만 장을 넘어서며 성공적인 데뷔를 마쳤다. 시프트업이 모바일게임 개발사에서 멀티 플랫폼 대응 능력을 지닌 개발사로 재평가 받게 된 순간이기도 하다. 김형태 시프트업 대표는 26일 서울 여의도 IFC몰에서 진행된 미디어 간담회에서 "스텔라 블레이드 출시를 앞두고 정말 많은 사람들이 관심을 가져줬다. 색다른 경험이었다"라고 말했다. 출시 후 이어지는 호평에 대해서는 "우리가 개발자로 완성된 게임을 선보이게 됐다는 의미가 크게 느껴진다. 개발진 모두가 자랑스럽다. 우리가 성장해서 더욱 멋진 게임을 보여주겠다는 다짐도 하게 됐다"라고 덧붙였다. 아래는 현장에서 진행된 질의응답 내용이다. Q: 레벨 디자인이 인상적이다. 참고한 다른 게임이 있는지 궁금하다. (김형태 대표) "레벨 디자인은 우리에게 굉장히 큰 도전이었다. 우리 스스로 연구하면서 개척을 해야 했고 이 과정에서 언차티드, 라스트오브어스, 갓오브워 등 게임의 레벨 디자인을 참고했다. 길 찾기를 어렵게 하지 않으면서도 선형 진행 느낌을 주지 않으려고 노력했다. 콘솔게임 레벨 디자인은 횡적인 부문만큼이나 종적인 부분도 중요하기에 이런 요소를 어떻게 살릴 것인지도 많이 고민했다" Q: 많은 인력을 투입해 만든 게임이다. 정책 면에서 인프라나 투자 지원 등이 있으면 싶은 부분도 있었나? (김형태 대표) "정부 지원도 중요하지만 시장과 이용자, 개발사 모두가 우리가 무엇을 즐거워하고 있고 어떤 것이 즐거운 것인지에 대해 재검토 할 필요가 있다. 정부에 부탁하고 싶은 것은 게임이 문화라는 점에 더 집중해서 표현의 자유. 좀 더 글로벌에서 통할 수 있도록 제한이 없었으면 좋겠다. 게임사들도 세계 시장에서 통하는 게임을 같이 만들어 나가자고 부탁하고 싶다. 바나나도 캐번디시 품종만 재배하다보니 질병이 돌면 멸종위기에 처하지 않았나. 모바일게임만 계속 개발하다보면 그런 시대가 분명히 올 것이라 생각한다. 이런 환경에서 살아남을 수 있도록 다양한 게임이 만들어질 수 있게 함께 도와주셨으면 하는 바람이다" Q: 창작의 자유가 충분히 주어지지 않거나 신경이 쓰여서 스텔라 블레이드 안에서 그려내지 못 한 점이 있나? (김형태 대표) "게임 제작에서 창작의 굴레가 최소화되는 것이 굉장히 중요하지만 어느 나라나 심의라는 것이 존재한다. 심의를 통해 플레이 연령대를 구분하는 것 자체는 매우 긍정적이다. 하지만 성인 등급 게임임에도 청소년이 플레이하는 것을 전제로 하고 심의를 하는 경향이 있다. 이런 점을 인식한 창작자가 스스로 한계를 설정하지 않도록 자유를 주는 게 굉장히 중요하다고 생각한다" Q: 후속작이나 DLC에 대한 계획은 하고 있나? (김형태 대표) "DLC나 이후 서비스에 대해 고려하고 있는 점은 없다. 지금은 스텔라 블레이드에 집중해야 할 때다. 본편이 더 재미있고 쾌적하게 될 수 있도록 어떤 것이 필요한지를 파악하려 한다. 궁극적으로 이 게임을 완벽하게 만드는 것이 목표다" Q: 본편 패치에 집중하고 있다는 이야기로 들린다. 출시 시점에서 어떤 점을 개선하려 하는가? (이동기 디렉터) "다회차 플레이에 대응하기 위한 추가적인 기어, 업그레이드, 복장 등이 담긴 뉴게임플러스 모드를 업데이트 했다. 필름 그레인, 색수차 옵션 등도 데이원 패치로 추가했고 보스 챌린지 모드도 준비하려 한다" Q: 액션 못지 않게 탐험에도 공을 들인 것 같다. 비중은 어느 정도로 설정했나? (김형태 대표) "개발 초기에는 선형 디자인에숨겨진 루트를 찾아 탐험하는 요소로 개발하려 했으나 같은 방식으로만 플레이하니 게임이 지루해진다고 생각해 오픈필드 요소를 더해 탐험을 할 수 있도록 했다" Q: 최적화가 매우 잘 됐다. 플레이스테이션5 게임을 처음 개발하는데 이런 것이 가능했던 방법이 궁금하다. (이동기 디렉터) "개발진 모두 3D 게임에 노하우를 지니고 있다. 다만 콘솔 게임에 대한 경험이 부족했기에 이런 점은 소니와 협업해 QA를 비롯한 여러 과정을 거쳐 개선했다. 내부에서도 엔진 개선과 리소스 최적화 등에 신경을 썼다. 액션게임에서 프레임이 매우 중요하기에 이를 최우선 과제로 세우고 공들였다" Q: 배경 그래픽이 놀라웠다. 어떤 점에 중점을 두고 작업을 했는지 궁금하다. (김형태 대표) "배경 그래픽을 알아봐줘서 고맙다. 60프레임을 유지하기 위해 배경팀이 정말 많은 희생을 해야 한다. 최적화와 비주얼을 모두 잡기 위해 배경팀이 고생했다. 과거 출시된 게임이 스펙이 제한된 상황에서 어떻게 최대 효과를 냈는지를 참고하며 개발했다. 가지 못하는 곳을 표현하기 위해 거리마다 자잘하게 오브젝트를 배치하고 그 사이사이에 공간감을 보여줄 수 있게 노력했다. Q: 스토리가 너무 클리셰를 따라간다는 아쉬움도 있다. 어떻게 생각하나? (김형태 대표) "처음 글로벌 시장을 타겟으로 제작하는 게임이기에 보편적인 방법으로 이야기를 진행하고자 했다. 빠른 게임 템포를 위해 간략하게 게임플레이에 집중할 수 있도록 대사도 덜어냈다. 사이드 퀘스트나 데이터 뱅크 등을 보면 스텔라 블레이드 세계가 어떤 모습이고 어떤 일이 일어났는지를 알 수 있다. 이런 점을 알고 싶은 이용자는 이를 따로 볼 수 있도록 했다. 약간의 스포일링을 하자면 릴리의 호감도와는 다른 무언가에 대한 관심도를 채워지면 새로운 스테이지와 숨겨진 에필로그를 볼 수 있다. 이런 것을 보면 처음 플레이와는 또 다른 인상을 받을 수 있을 것이라 확신한다" Q: 게임 내에 AI에 대한 이야기가 자주 나온다. 문학이나 게임, 영화 중 영향을 받은 작품이 있나? (김형태 대표) "칼 세이건의 저서, 영화 2001 스페이스 오디세이, 만화 총몽 등에서 영향을 받았으나 그와 비슷한 걸 만들기보다는 게임 그 자체로 즐기기 위한 모험을 만들고자 했다" Q: 스텔라 블레이드를 즐기는 이용자가 이것만큼은 꼭 알아봐줬으면 한다 하는 요소가 있나? (김형태 대표) "그런 것은 없다. 이용자 스스로 이 게임을 하면서 의무감이나 목표를 느끼지 말고 부담 없이 어떤 형태로든 엔터테인먼트로 즐겼으면 하는 바람이다" Q: 스텔라 블레이드에 투영된 시프트업 DNA는 무엇이라고 생각하나? (김형태 대표) "엉덩이? 농담이다.(웃음) 있는 척하지 않고 여러분이 좋아할 것을 직구로 던진다는 점이 아닐까. 그래서 비판도 받고 시대에 맞지 않는다는 말도 듣지만 이런 점도 필요하다고 생각한다. 다양성 시대 아닌가. 우리 같은 회사도 있어야 하지 않을까? 이런 점이 우리의 DNA라 생각한다" Q: 게임을 즐기는 이들에게 한마디 부탁한다. (이동기 디렉터) "자식 키우는 심정으로 개발했다. 여러분의 반응을 기다리고 있는데 재미있게 즐겼다거나 좋아한다 같은 말을 들을 수 있기를 바랄 뿐이다" (김형태 대표) "우리 게임뿐만 아니라 한국 게임을 사랑하고 우리 게임업계와 시장이 잘 됐으면 하는 바람과 따스한 격려가 느껴졌다. 깊이 감사드린다. 이 게임은 절대적으로 이용자를 위해 만들어졌다. 여러분을 위한 게임이니 즐겁게 플레이해주셨으면 한다"

2024.04.27 06:00김한준

창립 20주년 맞은 한국게임산업협회..."제2도약 위한 든든한 파트너 될 것"

급변하는 글로벌 게임산업 환경에 대응하기 위해 설립된 한국게임산업협회가 창립 20주년을 맞이했다. 한국게임산업협회는 26일 서울 용산에 위치한 서울드래곤시티에서 창립 20주년을 기념하는 행사를 진행했다. 이날 기념식에는 문화체육관광부 전병극 제1차관, 한국콘텐츠진흥원 조현래 원장, 게임물관리위원회 김규철 위원장, 김영만 전임회장 등 초청 인사들과 배태근 네오위즈 대표, 김정욱 넥슨코리아 대표, 성준호 스마일게이트 대표, 정우진 NHN 대표, 한상우 카카오게임즈 대표, 허진영 펄어비스 대표 등 회원사 관계자를 포함해 250여 명이 참석해 한국게임산업협회 창립 20주년을 축하했다. 행사는 '함께 한 스무걸음, 함께 할 다음걸음'이라는 슬로건 아래 기념영상 및 기념사를 시작으로 ▲축사 및 축전영상 ▲감사패 수여 ▲비전선포 퍼포먼스 ▲기념강연 ▲축하공연 및 정찬 순으로 진행됐다. 지난 2004년 4월 28일 출범한 한국게임산업협회는 이후 20년간 정부 및 국회와 업계 간 소통 창구 역할을 하며 산업 진흥 정책 개발, 규제 대응, 회원사의 해외 진출 기반 조성 등 노력을 기울여왔다. 또한 지스타 및 게임대상 개최 등을 통해 선순환 생태계 조성과 창작 활성화 지원에 힘쓰며 대한민국 게임산업의 구심점 역할을 해오고 있다. 한국게임산업협회 설립 후 한국 게임산업은 큰 성장을 이뤄왔다. 2004년 4조3천억 원 규모였던 한국 게임산업 규모는 2022년에는 22조2천억 원 규모까지 성장하며 5배 이상 성장을 거뒀다. 같은 기간 콘텐츠 산업 내에서 게임산업이 차지하는 비중도 8.6%에서 14.7% 수준까지 성장했다. 수출 분야에서도 한국 게임산업의 영향력은 매년 확장되고 있다. 2004년 한국 게임산업 수출액은 약 5천368억 원이었으나 2022년에는 12조4천352억 원으로 늘어났다. 이는 약 230배 증가한 수치다. 문화체육관광부 전병극 차관은 "한국게임산업은 K콘텐츠의 핵심 산업이라 할 수 있다. 국민의 64%가 즐기는 대표적인 여가문화로 일상의 즐거움을 더하는 매력적인 산업이라 생각한다. 코로나19 상황에서도 일상의 지루함을 극복할 수 있었고 게임산업도 크게 성장했다"라고 말했다. 이어서 '"다만 코로나19 이후 더 큰 성장을 위한 새로운 동력이 필요한 시점이라 생각한다. 이에 정부는 2024년부터 2028년까지 5개년에 걸친 게임산업진흥계획을 수립 중이다. 정부는 게임산업이 더욱 발전할 수 있도록 게임업계의 소중한 의견을 진흥계획에 적극 반영하도록 하겠다"라고 말했다. 강신철 한국게임산업협회장은 “지난 20년 동안 게임산업 발전을 위해 헌신하신 모든 게임인들에게 감사와 경의를 표한다”며 “급변하는 시장 환경 속에서 과감한 혁신과 도전 중인 대한민국 게임산업의 성공적인 제2의 도약을 위해 든든한 파트너로서 앞으로도 최선을 다하겠다”고 말했다.

2024.04.26 20:30김한준

티앱스토어, PC 앱 통한 매출 성장 전략 제시

"티앱스토어는 스마트폰처럼 앱을 내려받고 한 번에 사용하는 1데스 구조로 접근성을 높였다." PC기반 앱 마켓 플랫폼 '티앱스토어'는 지난 25일 서울 송파구 잠실 롯데호텔에서 열린 '커머스 마케팅 & 테크놀로지 서밋 2024(CMTS 2024)'에 연사로 참가했다. 이날 티앱스토어 티앱사업부 임제민 운영팀장은 '새로운 돌파구, PC 형 앱스토어를 통한 매출 도약'이라는 주제로 발표했다. 티앱스토어는 최근 모바일 앱 마케팅에만 의존해 정체기를 겪고 있는 마케팅 시장 현황을 분석하고, 쇼핑몰에 특화된 PC 앱스토어 티앱스토어를 활용한 혁신적인 마케팅 전략을 제시했다. 또 티앱스토어에 입점한 브랜드의 성공사례를 함께 소개했다. 임제민 팀장은 브라우저의 불편과 티앱스토어의 편리성을 강조했다. 임 팀장은 "브라우저는 접속-포털-검색-접속 순서로 진행되는 4뎁스(depth) 구조"라며 "우리는 이런 불편을 당연하게 받아들이고 사용한다"고 지적했다. 티앱스토어는 스마트폰처럼 앱을 내려받고 한 번에 사용하는 1데스 구조로 접근성을 높였다는 설명이다. 임 팀장은 "지금까지 PC 이용자들은 특정 웹 브라우저에 대한 의존도가 높기 때문에 마케팅 시장도 서드파티 쿠키 지원 중단과 같은 한계를 마주해 어려움을 겪고 있다"면서 "티앱스토어는 이 같은 기존 웹 브라우저의 한계를 뛰어넘어 PC 앱을 통한 마케팅 생태계를 새롭게 조성해 나갈 것"이라고 말했다. 이어 "티앱스토어를 활용해 브랜드와 소비자 간의 거리를 최소한으로 좁히고, 매출 증대를 이끌어내길 바란다"고 덧붙였다. 티앱스토어는 쇼핑몰에 특화된 PC형 앱 마켓 플랫폼이다. 티앱스토어를 이용하는 PC 이용자는 즐겨 찾는 쇼핑몰이나 유틸리티, 게임, 위젯 등을 PC 앱으로 손쉽게 다운로드할 수 있다. 또 바탕화면에 설치해둔 PC 앱을 클릭해 보다 간편하게 쇼핑몰이나 유틸리티를 실행할 수 있다. 쇼핑몰이나 유틸리티 사업자들은 잠재 고객을 보다 빠르게 자사의 홈페이지로 유입시킬 수 있다. 아울러 쇼핑몰은 웹브라우저와는 차별화된 사용자환경(UI)을 제공해 몰입도를 높이고, 모바일처럼 PC에서도 앱 아이콘 상단의 배지와 토스트 배너를 통해 할인 혜택 등 푸시 알림을 보낼 수도 있다.

2024.04.26 15:59백봉삼

[유미's 픽] 하이브 저격한 민희진 발언, '힙합 음악'으로 재탄생…어떻게?

"저도 스트레스를 풀어야죠. 내가 *같이 일했는데 애초에 잘해줬으면 이 지* 안났다." 경영권 탈취, 내부고발 등을 두고 하이브와 갈등을 벌이고 있는 민희진 어도어 대표의 기자회견 내용으로 만든 힙합 음악이 등장해 화제다. 하이브가 제기한 각종 의혹에 대해 공개 반박을 한 민 대표의 어록을 토대로 비트를 삽입해 새로운 곡이 만들어지자 사용된 인공지능(AI) 기술에 대한 관심도 높아지고 있다. 26일 업계에 따르면 현재 각종 온라인 커뮤니티에서 퍼지고 있는 민 대표의 어록으로 만들어진 '미니 진(Mini Jean)' 음원은 AI 음악 생성 서비스 '수노 AI'로 만들어졌다. 믹키 슐만이 만든 미국 스타트업 '수노 AI'는 텍스트 프롬프트 방식으로 음악이 만들어지는 서비스를 제공 중으로, '음악판 소라(Sora)'로 불린다. 예컨대 '따스한 봄날의 분위기를 살려 설렘을 자극하는 감미로운 남성 발라드 곡을 만들어줘'라고 문장을 입력하면 작곡은 물론 가사와 목소리까지 입힌 음원이 만들어진다. 지난해 12월에는 마이크로소프트(MS)의 '코파일럿'에 프로그래밍 인터페이스(API) 형태로 수노가 탑재돼 주목 받았다. 음악을 생성하려면 MS 엣지를 열고, MS 계정으로 로그인한 후 수노 플러그인을 활성화해야한다. 또는 '수노로 음악 만들기'라고 적힌 수노 로고를 클릭하면 된다. 수노 AI는 지난 3월 텍스트 프롬프트에서 음악을 생성하는 모델 'V3' 알파 버전도 공개했다. 음악적 지식이 없는 사용자도 텍스트 입력만으로 몇 초만에 연주, 보컬을 모두 포함하는 노래를 생성할 수 있다는 점에서 업계의 관심을 받았다. 수노 AI의 이 같은 기능 덕분에 '미니 진'이라는 새로운 음원도 이번에 탄생했다. '미니 진'은 민 대표가 지난 25일 기자 회견에서 내 뱉은 거침없는 욕설과 비속어, 감정에 호소하는 해명이 많은 이들의 주목을 끌게 되자, 이를 토대로 한 네티즌이 만든 것으로 추정됐다. 해당 가사는 '개저씨', 'X발 모르겠다' 등 민 대표가 사용한 용어들로 구성됐다. 해당 음원을 접한 누리꾼들의 반응은 뜨겁다. 이들은 "놀랍게도 저 가사들은 전부 실제 발언들", "미치겠다", "생각은 했는데 벌써 나오네", "이쯤되면 시혁이형도 비트 다운 받자" 등의 댓글을 달며 유쾌한 반응을 보이고 있다. 앞서 해외에선 AI를 이용한 가짜 신곡도 나와 업계가 발칵 뒤집혔다. 지난해 4월 캐나다 출신 싱어송라이터 '더 위켄드'와 래퍼 겸 작곡가 드레이크의 신곡으로 온라인에 등장한 '하트 온 마이 슬리브(Heart on my sleeve)'는 뒤늦게 AI로 만든 가짜 신곡인 것이 밝혀졌다. 당시 이들의 소속사는 틱톡과 유튜브 및 각종 스트리밍 사이트에서 이 곡을 삭제하고 AI가 생성한 음악 사용을 중단하라는 경고문도 보냈다. 수노AI 외에 AI 음악 생성 서비스는 또 있다. 지난 2016년 출시된 '아이바(AVIA)'다. 이 서비스는 AI가 미리 설정해놓은 템플릿에서 이용자가 자신이 원하는 음악 장르, 곡의 분위기, 템포 등을 선택하는 방식으로 음악이 창작된다. 주로 광고, 게임, 영화 등 배경음악을 만드는데 많이 활용되고 있다. 국내에서는 AI로 만든 곡이 1위를 차지해 화제가 됐다. 지난 5일 전라남도 교육청이 글로컬 미래교육박람회 주제곡 공모에선 AI 프로그램으로 제작한 음악이 최우수작에 선정됐다. 심사위원으로 참여한 김형석 작곡가는 해당곡이 AI로 제작됐다는 것을 알게 된 후 자신의 X(옛 트위터)에 "이걸 상을 줘야 하나 말아야 하나, 그리고 이제 난 뭐 먹고 살아야 하나"며 복잡한 심정을 드러내기도 했다. 업계에선 앞으로 음악에 대한 전문 지식 없이 AI로 음원을 자유롭게 만들 수 있는 시장이 확대될 것으로 봤다. 글로벌 시장분석업체 마켓닷어스에 따르면 세계 생성형 AI 음악시장 규모는 2022년 2억2천900만 달러(약 3천억원)에서 2032년 26억6천만 달러(약 3조5천억원)까지 성장할 것으로 전망했다. 이에 미국 스타트업 유디오도 이 시장을 노리고 최근 음악 생성 AI 앱 '유디오(Udio)'를 출시했다. 구글 딥마인드 출신 연구원들로 구성된 스타트업 유디오는 가사, 스토리, 음악 장르 등을 포함하는 텍스트 프롬프트를 입력하면 40초 안에 노래를 생성해 낸다. 오디오 또는 비디오 파일을 다운로드해 유디오 커뮤니티는 물론 유튜브와 같은 다른 플랫폼이나 SNS에 공유할 수 있다는 점에서 활용도 자유롭다. 현재는 베타 기간으로 무료로 사용할 수 있다. 마이크 크리거 인스타그램 CTO는 "인스타그램이 대중에게 사진 공유 붐을 일으킨 것처럼, 유디오도 음악 창작의 대중화를 이끌 힘이 있다고 믿는다"라고 말했다. 국내 업체 중에선 포자랩스가 경쟁을 벌이고 있다. 포자랩스는 지난 18일 AI 음악 창작 플랫폼 '라이브(LAIVE)' 서비스를 시작하며 수노 AI와의 본격 경쟁을 예고했다. 또 지난해 9월에는 미국 법인 설립을 완료하고 현지 인력을 채용하며 미국 엔터테인먼트 업계와 본격적인 협업 기회를 모색하고 있다. 포자랩스는 '라이브' 정식 서비스를 시작으로 북미 시장 내 점유율을 점진적으로 끌어올린다는 계획이다. 업계 관계자는 "개인화되고 독특한 음악 경험에 대한 수요가 커지고 자기 색채를 음악을 통해 표출하고 싶은 욕구도 증가하고 있는 만큼 AI 음악 서비스의 성장은 촉진될 것"이라며 "AI가 제작한 그림, 음악 등 각종 창작물에 대해 현행 저작권법과 특허법은 AI를 각각 저작자와 발명자로 인정하지 않고 있어 향후 관건은 저작권, 특허권 인정 여부가 될 것"이라고 밝혔다.

2024.04.26 14:57장유미

데브시스터즈 '쿠키런: 모험의 탑', 6월 26일 정식 출시

데브시스터즈(대표 조길현)는 개발 스튜디오 오븐게임즈(대표 배형욱)가 개발 중인 '쿠키런: 모험의 탑'을 오는 6월 26일 출시한다고 26일 밝혔다. 쿠키런: 모험의 탑은 실시간 이용자 협력과 직접 조작 전투경험을 결합한 캐주얼 협동 액션 모바일 게임이다. 쿠키들의 고유 전투능력과 속성을 활용해 다양한 몬스터와 기믹으로 가득한 '팬케이크 타워'를 오르고 밀도 높은 액션 전략을 펼칠 수 있는 것이 특징이다. 지난 2월 진행된 비공개테스트에서는 모바일 플랫폼에서 흔히 볼 수 없는 PvE 기반의 협동 콘텐츠, 쿠키런 모바일 게임 최초의 3D 모델링, 쿠키를 성장시키는 육성 재미 등으로 플레이 만족도 6점 만점에 5.2점을 받은 바 있다. 출시에 앞서 사전예약은 이날 26일부터 애플 앱스토어와 구글플레이를 통해 진행된다. 신청하는 유저를 위해 사전예약자 수 목표 달성도에 따라 아이템을 지급하는 이벤트도 실시한다. 50만 명을 시작으로 70만, 100만, 150만, 200만 명 달성 시에 사전예약자 전원에게 게임 재화인 크리스탈, 레이드 티켓 교환권, 하트젤리 포션, 사전등록 한정 스탬프 등 정식 출시 후 사용할 수 있는 특별 보상을 지급할 예정이다.

2024.04.26 13:32김한준

엑스플라, AI 기반 NFT 플랫폼 '배칭.에이아이'와 전략적 파트너십 체결

엑스플라(XPLA)는 AI 기반 NFT 플랫폼 배칭.에이아이(Batching.AI)'와 전략적 파트너십을 체결했다고 26일 밝혔다. 배칭.에이아이는 AI 기술을 활용해 NFT를 생성한다. 정식 서비스에 앞서 인터체인 플랫폼 HAVAH(하바)의 'KIKI' NFT 프로젝트 협업을 진행했다. 이용자는 배칭.에이아이 공식 사이트에서 명령 프롬프트를 입력하고 독창적인 테마, 의상 등이 반영된 이미지를 생성할 수 있다. 또한 보유한 NFT 컬렉션을 재창조하거나 배칭.에이아이가 서비스할 게임의 NFT를 발행해 토큰의 가치와 활용도를 향상시킬 수 있다. 이번 협업으로 XPLA는 인공지능과 웹3가 결합된 NFT 게임 경험을 선사할 예정이다. 이용자들은 맞춤형 NFT를 자유롭게 생성하고, 웹3 게임에서도 이용할 수 있게 된다. 간편한 발행 과정을 통해 NFT에 대한 진입장벽을 낮추고 이용자 참여를 증대 시킬 예정이다. 나아가 XPLA 생태계 전체에도 새로운 활력을 불어넣을 것으로 기대된다. 폴 킴 XPLA 팀 리더는 “XPLA의 웹3 비전과 배칭.에이아이의 창의적인 AI 기술의 결합은 이용자들이 자신만의 NFT를 디자인할 수 있는 획기적인 경험을 선사할 것으로 기대된다"며 “인터체인 기술을 활용해 글로벌 웹3 이용자들과의 접점을 확대해 나갈 것”이라고 전했다.

2024.04.26 13:26김한준

플랫폼 곳곳에 쓰이는 AI…"삶이 더 편해진다"

인공지능(AI)이 세상을 삼키고 있다. 일상생활뿐 아니라 첨단 비즈니스 영역까지 뒤흔들고 있다. 특히 챗GPT를 비롯한 생성형 AI는 다양한 산업 분야의 기본 문법을 바꿔놓으면서 새로운 혁신의 밑거름이 되고 있다. 반면, 기업에서는 AI 도입이 경쟁력 강화를 위한 기회라는 점을 알면서도 불확실성을 포함한 위험 요인 때문에 도입을 주저하고 있는 것도 현실이다. 지디넷코리아는 창간 24주년을 맞아 법무법인 세종의 AI센터와 함께 이런 변화를 진단하는 'GenAI 시대' 특별 기획을 마련했다. 이번 기획에서는 기업이 AI 규제에 효과적으로 대응하면서 도입 가능한 AI 거버넌스에 대해 살펴본다. 아울러, 소프트웨어, 통신, 인터넷, 헬스바이오, 유통, 전자, 재계, 자동차, 게임, 블록체인, 금융 등 11개 분야별로 AI가 어떤 변화를 일으키고 있는 지 심층 분석한다. 또 AI 기술 발전과 함께 논의되어야 할 윤리적, 사회적 문제들에 대한 다각적인 논점을 제시해 건강한 AI 생태계 조성에 기여하고자 한다. [편집자주] 인공지능(AI) 쇼크를 가져온 알파고를 기억하는가. 2016년, 구글 딥마인드가 개발한 알파고가 프로 바둑기사를 이겼다는 소식에 전세계가 들썩였다. 정부나 기업들이 AI에 엄청난 관심을 보이기 시작했고, AI 산업을 키워야 한다는 공감대가 형성됐다. 국내에서는 기존 산업을 고도화하기 위한 AI 국가 전략 AI+X 가 강조됐다. 또 한 번의 충격은 오픈AI의 챗GPT로부터 왔다. 오픈AI는 2022년 11월 대화 전문 AI챗봇인 챗GPT를 공개했고, 우리 일상뿐만 아니라 각 분야로 AI가 빠르게 스며드는 계기가 됐다. 챗GPT는 사용자 100만명을 달성하는 데 불과 5일밖에 걸리지 않았고, 이는 넷플릭스(3.5년)와 인스타그램(2.5개월) 등과 비교해서도 매우 빠른 속도다. 우리나라 기업들도 물론 가만있지 않았다. 플랫폼 기업들은 저마다의 방법으로 AI 주권을 뺏기지 않기 위해 고군분투 중이다. 생성형 AI를 빠르게 개발하고 도입하며 성공사례를 만들어내기 위해서다. 국내 플랫폼 기업 중에는 네이버가 2023년 한국어 기반 대화형 AI 서비스 클로바X를 공개하며 쉽고 빠르게 쓸 수 있는 서비스를 제공한다. 검색을 기반으로 성장하고 있는 생성형 AI가 국내 플랫폼 기업에서 어떻게 도입되고 발전하는지 알아봤다. 네이버가 이끄는 생성형 AI…검색엔진 더 굳건하게 네이버가 선보인 클로바X는 네이버의 초대규모(하이퍼스케일) 언어 모델인 하이퍼클로바X 기술을 바탕으로 만들어진 대화형 에이전트다. 클로바X는 외국어 번역이나 문서 요약 등의 업무를 수행하며 사용자의 생산성 향상에 도움을 준다. 창의적인 글쓰기 업무도 할 수 있다. 사용자의 요구에 따라 소설 초안 작성이나, 홍보 및 마케팅 문구 초안 작성 등을 수행한다. 또한 네이버 내부 및 외부 서비스와 연동하여 다양한 정보를 사용자에게 제공할 수도 있다. 일반적인 질문부터 일상대화, 상품 검색, 계획일정표 작성, 모의면접 등 상황과 목적에 따라 일상적인 대화부터 전문적인 대화까지 다양한 형태로 대화가 가능하다. 최근엔 검색에 생성형 AI 모델을 적용했다. 적합한 문서를 찾아주는 검색 본연의 기능에 생성형 AI 모델이 확용되는 것이다. 이를 통해 의도에 맞는 문서들을 이용자들이 더 잘 찾을 수 있도록 했다. 새로운 스마트블록 하에서 생성형 AI는 사용자가 입력한 검색어의 의도와 맥락을 해석하고, 적합한 순서에 따라 문서들의 랭킹을 재조정(Re-ranking) 하는 역할을 수행하게 된다. 이를 통해 기존 모델 보다 더 정확하게 사용자의 의도를 해석할 수 있게 됐으며, 의도와 적합한 문서들이 상위에 잘 노출될 수 있도록 검색 품질을 향상시켰다. 기존 네이버 검색은 일부 길고 복잡한 검색어에 대해 단어들 간의 관계를 파악하기 어려워 사용자가 원하는 문서를 정확하게 주지 못하는 경우가 있었다. 앞으로는 생성형 AI를 활용함으로써 이러한 검색어들에 대해서도 단어들 간의 맥락을 정확하게 파악하고 더욱 개선된 검색 랭킹 결과를 제공할 수 있게 될 전망이다. 생성형 AI 기술은 많은 비용을 요구한다. 모델이 크면 클수록 성능은 좋아지지만, 비용 이슈가 있어 만만치 않다. 네이버는 먼저 AI 모델을 경량화하는 알고리즘을 개발하고 삼성전자와 인텔과 협력해 AI 반도체를 개발해 도입하려 한다. 네이버 관계자는 "추후 생성형 AI가 고도화됨에 따라 네이버 검색 전반으로 확대해 나갈 것"이라며 "풀버티컬 전략으로 데이터터와 클라우드, AI 반도체 등 모든 역량을 갖춰 글로벌 생성형 AI 시장에서 경쟁력을 확보하겠다"고 말했다. 배달 메뉴 추천도 생성형 AI가 해준다 배달의민족을 서비스하는 우아한형제들은 이용자에게 다양한 메뉴를 제안하기 위해 한국마이크로소프트(MS)와 손잡았다. MS와 애저 오픈AI 서비스 기반 생성형 AI 솔루션을 도입하고 지난해 10월부터 서울 송파 지역에서 메뉴 추천 서비스 '메뉴뚝딱AI'를 선보였다. 메뉴뚝딱AI는 생성형 AI를 이용해 누적된 리뷰 중 일부를 분석해 이용자에게 다양한 메뉴를 제안할 수 있다. 배민 사용자향 서비스에 GPT모델을 사용한 첫 사례다. 무엇을 먹을지 아직 결정하지 못한 사용자나, 메뉴는 정했으나 아직 가게를 결정하지 못한 사용자의 선택을 돕기 위해 만들어졌다. 실제로 명확한 주문 목적이 결정되지 않은 사용자들의 선택에 도움을 주고 있는 것을 회사는 확인했다. 예를 들어 치킨을 주문하고 싶지만 아이와 함께 먹을 자극적이지 않으면서 바삭한 치킨을 원한다면 메뉴뚝딱AI에 물어보면 된다. 메뉴뚝딱AI는 리뷰 데이터를 바탕으로 사용자가 원하는 치킨 가게를 찾아줄 수 있다. 개발 초기에는 여러 시행착오를 겪었다. 메뉴뚝딱AI는 주어진 정보에 없는 원산지와 같은 정보를 거짓으로 만들어 내기도 했다. 회사는 사용하면 안 되는 단어나 표현, 부적절한 맥락을 필터링하고, 필요한 경우 직접 수정해 해결했다. 지난달 20일부터는 메뉴뚝딱AI를 서울 전 지역으로 확장했다. 배민배달홈, 가게배달홈, 배민배달카테고리 지면 및 검색홈, 검색결과, 검색 중 화면에서 생성형 AI를 기반으로 만들어진 추천을 사용해볼 수 있다. 사용자가 어떤 맛이나 식감을 선호하는지, 어떤 상황에서 지금 음식을 시키는지, 그리고 누구와 함께 음식을 시키려고 하는 지에 따라 적합한 메뉴를 추천하는 것이 메뉴뚝딱AI의 목표다. 우아한형제들 관계자는 "더 많은 소재를 발굴하고, 사용자들의 상황과 취향에 맞는 메뉴를 추천해나가기 위해 데이터베이스와 추천 기술을 고도화해 나갈 예정"이라며 "서울에서 서비스를 제공한 후 사용성 분석을 통해 지역 확장을 고민하고 있다"고 말했다. LLM만든 야놀자…전세계 여행객 모은다 AI 관련 기술 투자에 적극적인 야놀자는 미래 기술을 여행 산업에 접목해 플랫폼 경쟁력을 강화하고자 하는 목적으로 야놀자만의 거대언어모델(LLM)을 만들었다. AI 분야 성과가 가장 눈에 띄는 것은 리뷰 분야에서다. 회사는 이용객들이 직접 남긴 최근 6개월간의 후기를 분석, 약 300자 분량으로 요약해 주는 '후기 요약 기능'을 도입했다. 후기가 숙소 선택에 있어서 큰 역할을 하기 때문이다. 이는 챗GPT를 접목한 기능으로, 여행을 준비하는 의사 결정 시간을 줄여 만족도 높은 경험을 제공 중이라는 평가다. 올해 1월에는 한국어 최적화 거대언어모델 'EEVE-Korean'을 개발·공개해 업계의 주목을 받았다. 영어 기반의 LLM에 한국어를 효과적으로 학습시킴으로써, 기존에는 어렵다고 여겨졌던 영어 수준은 유지하면서 한국어 처리 능력을 향상시킨 것이 특징이다. 야놀자는 EEVE-Korean을 시작으로 다양한 언어에 최적화된 모델을 구축해 전 세계 여행객들의 여가 가치를 제고한다는 방침이다. 회사 관계자는 "테크 기반 서비스로 안정적인 성장 동력을 마련하는 한편, 여행에 특화된 LLM으로 고객의 여행을 더 편하게 만들 계획"이라고 말했다.

2024.04.26 13:16안희정

'승리의여신: 니케', 1.5주년 업데이트로 인기 반등…매출 순위도 차트인

레벨 인피니트가 서비스하고 시프트업이 개발한 '승리의 여신:니케'가 1.5주년 업데이트 이후 가운데 글로벌 차트 상위권을 석권했다. 26일 모바일인덱스에 따르면 '승리의 여신:니케'는 한국과 일본, 대만 애플 앱스토어에서 1위를 달성했다. 북미에서도 11위를 달성하는 등 매출 호조를 보이는 추세다. 레벨 인피니트는 전날 SSR 등급 신규 캐릭터 2종 출시를 비롯한 대규모 콘텐츠 업데이트를 진행했다. 1.5주년 맞아 진행된 이번 업데이트에는 신규 캐릭터 '크라운'과 '킬로', 이벤트 스토리 '라스트 킹덤(LAST KINGDOM)', 미니 게임 '포 더 킹(FOR THE KING)', 한정 코스튬 등의 추가가 골자다. 1.5주년 이벤트를 견인한 것은 신규 니케 '크라운'의 힘이 큰 것으로 보인다. 크라운은 수려한 외형과 뛰어난 성능으로 많은 인기를 얻고 있다. 크라운은 공개 이전부터 메인 시나리오 및 사이드 스토리에서 큰 활약을 했고, 이번 이벤트 테마인 '왕국'과도 잘 어울려 많은 이용자들의 사랑을 받았다. 특히 일본시장에서의 호조가 매우 인상적이다. 니케는 일본 앱스토어에서 원신을 제치고 매출 1위를 차지했다. 이는 지난 1월 새해 업데이트 당시 '니케'가 보여준 동시접속자수 10만 명 돌파와 같은 저력이 이번 업데이트에서도 발휘된 것으로 보인다. 실제로 니케는 2022년 글로벌 런칭 이후 네 차례에 걸쳐 일본 앱스토어 매출 1위를 달성했으며, 서브컬처의 본고장인 일본에서도 장기 흥행을 이어가고 있다. 앞서 니케는 6개월 단위로 대규모 업데이트와 이벤트를 달성하면서 매 번 폭발적인 흥행을 기록한 바 있다. 지난해 겨울 업데이트부터 연초 새해 맞이 이벤트까지 콘텐츠를 쏟아내며 일본 양대 마켓 매출 톱2를 석권했을 뿐만 아니라, 한국에서도 구글 플레이 매출 2위에 오르는 등 뛰어난 성과를 거뒀다. 이번 업데이트와 함께 니케는 108회 '니케' 무료 뽑기 모집 기회와 SSR 니케 '킬로'를 무료로 제공하는 등 복귀 및 신규 유저 모두에게 매력적인 혜택을 준비해 호응을 얻고 있다.

2024.04.26 11:44강한결

MS·구글 "땡큐 클라우드"…1Q 실적, 시장 기대치 웃돌아

클라우드 시장 성장에 힘입어 마이크로소프트(MS)와 구글 모회사 알파벳이 올해 1분기에 호실적을 기록했다. 26일 블룸버그 통신 등에 따르면 MS는 지난 1분기 매출이 전년 동기 대비 17% 증가한 618억6천만 달러를 기록했다. 총이익은 19.7% 늘어난 219억4천만 달러, 주당 순이익은 2.94달러로 집계됐다. 이는 시장 전망치를 상회한 실적이다. 시장조사기관 LSEG가 집계한 월가 예상치는 608억 달러, 주당 순이익은 2.82달러다. MS의 오피스 소프트웨어와 링크트인 등을 포함하는 생산성 및 비즈니스 프로세스 부문 매출도 상승세를 보였다. 전년 동기 대비 12% 증가한 195억7천만 달러의 매출을 기록했으나, 시장 전망치(195억4천만 달러)에는 다소 못 미쳤다. 여기엔 작년 말부터 MS 365에 생성형 AI 코파일럿을 탑재해 시작한 구독 서비스의 3개월 매출이 포함됐다. 윈도 운영체제와 PC, 비디오 게임 등을 포함한 개인용 컴퓨팅 부문 매출은 18% 증가한 155억8천만 달러로 집계됐다. 시장 전망치 150억8천만 달러를 웃돌았다. MS가 이처럼 좋은 실적을 기록한 것은 클라우드 사업의 역할도 컸다. 애저 클라우드 등을 포함한 인텔리전트 클라우드 부문 매출은 약 21% 늘어난 267억1천만 달러로 집계됐다. 이는 시장조사기관 스트리트 어카운트가 조사한 분석가들의 평균 전망치 262억6천만 달러보다 많은 수치다. 특히 인공지능(AI)을 탑재하며 확대하고 있는 애저 등 클라우드 서비스 매출은 1년 전보다 31% 증가했다. 지난해 4분기 증가율은 30%였는데 이번 분기에 더 늘었다. 월가 전망치인 28.6%도 넘었다. MS의 클라우드 시장 점유율도 오름세를 보이고 있다. MS '애저'의 지난해 4분기 점유율은 사상 최고치인 24%를 기록했다. 2018년 수준이던 점유율은 지난 2022년 20%대로 올라선 뒤 빠르게 증가하고 있다. 올해 1분기도 점유율이 더 늘어난 것으로 추정됐다. RBC캐피털마켓츠 리시 잘루리아는 "MS가 추진하는 AI 전략에 따라 애저가 후광효과를 보고 있다"며 "MS가 아마존의 시장 점유율을 가져올 것"이라고 내다봤다. 구글 모회사 알파벳도 클라우드 사업의 성장세에 힘입어 올해 1분기에 호실적을 기록했다. 지난 1분기 매출은 1년 전보다 15% 증가한 805억4천만 달러, 총이익은 57%나 증가한 236억6천만 달러로 마감했다. 주당 순이익은 1.89달러로, 시장 전망치(1.51달러)를 웃돌았다. 매출 역시 월가 전망치(785억9천만 달러)를 상회했다. CNBC는 "(구글은) 아마존과 MS의 클라우드를 따라잡기 위해 수년간 돈을 쏟아부은 끝에 마침내 상당한 수익을 창출하고 있음을 보여줬다"고 분석했다. 유튜브 광고 매출(80억9천만 달러) 역시 예상치(77억2천만 달러)를 넘었다. 구글 클라우드 매출도 전망치(93억5천만 달러)를 넘어선 95억7천만 달러를 기록했다. 클라우드 부분 영업이익은 1년 전보다 4배 이상 증가한 9억 달러로 집계됐다. AWS와 MS 사이에서 점유율을 꾸준히 늘린 결과로, 구글 클라우드의 지난해 4분기 시장 점유율은 11%로 사상 최고치를 달성했다. 2018년 4분기 7%에 비해 4%P 상승한 수치다. 반면 아마존은 글로벌 클라우드 시장에서 점차 존재감이 떨어지고 있다. 클라우드 서비스에 생성형 AI 기술력을 앞세운 MS와 구글이 약진한 결과다. 시장조사업체 시너지리서치에 따르면 아마존 클라우드 부문 자회사 아마존웹서비스(AWS)의 지난해 4분기 점유율은 31%로 전년 동기 대비 2%포인트(P) 감소했다. 한 때 40%를 넘던 AWS의 점유율은 2018년 이후 조금씩 하락세다. 아마존은 오는 30일 1분기 실적 발표를 앞두고 있다. 업계 관계자는 "클라우드 서비스가 단순히 컴퓨팅 인프라를 싸게 이용하는 것을 넘어 AI나 다양한 SW 서비스까지 활용하는 것이 대세가 되면서 MS나 구글의 경쟁력이 커지고 있다"며 "기업 고객들의 생성형 AI 기술 수요가 높아지면서 관련 클라우드 서비스의 성과로 이어지고 있다"고 밝혔다.

2024.04.26 10:52장유미

세 아들 챙기는 김승연 한화 회장, 이번엔 63빌딩 찾아

김승연 한화그룹 회장이 한화에어로스페이스와 한화로보틱스 방문에 이어 한화생명 본사에 방문해 광폭 행보를 이어간다. 김 회장이 약 5년 만에 세 아들이 맡고 있는 주력 계열사를 돌며 현장 경영에 나선 것을 두고, 승계를 위한 지원 사격에 나섰다는 해석도 나온다. 김승연 회장이 25일 한화생명 본사 서울 여의도 63빌딩을 방문해 한화금융계열사의 임직원을 격려하고 종합금융그룹으로서의 혁신과 도전을 주문했다고 26일 밝혔다. 이날 자리에는 한화금융계열사(한화생명보험, 한화손해보험, 한화투자증권, 한화자산운용, 캐롯손해보험, 한화생명금융서비스, 피플라이프, 한화라이프랩 등) 대표와 임직원들도 함께 자리했다. 또한, 한화생명의 글로벌 금융사업을 이끌고 있는 김동원 한화생명 최고글로벌책임자(CGO, 사장)도 참석했다. ■ “금융업에서 혁신은 어려운 길, 그럼에도 업계 선도하는 성과 이뤄” 김승연 회장은 임직원과 함께한 자리에서, “금융업에서 혁신의 길은 더욱 어렵지만 해외에서도 베트남 생보사를 시작으로, 이제는 인도네시아 손보, 증권업까지 사업영역 확장을 추진중"이라며 “그 결과 우리 한화는 인도네시아 현지 은행 투자를 통해 새로운 사업영역 은행업에도 진출하게 됐다”고 격려했다. 또한 “이러한 성과는 한계와 경계를 뛰어넘는 '그레이트 챌린저'로서의 모범 사례가 될 것”이라고 강조했다. 올해 초 김승연 회장은 신년사를 통해 차원이 다른 목표를 달성하기 위해 끊임없이 도전하고 스스로 혁신하는 '그레이트 챌린저'가 돼야 한다고 당부한 바 있다. 한화생명은 지난 3월 베트남 현지법인으로부터 약 54억원 현금배당을 받았다. 이는 국내 보험사가 해외법인으로부터 현금배당을 받은 최초 사례다. 2008년 베트남에 진출한지 15년만에, 국내 보험사 최초로 누적 흑자를 달성하고 실시한 첫 배당이다. 또한 지난 23일 한화생명은 인도네시아 현지 은행인 '노부은행'의 지분 40%에 대한 투자를 결정하며, 국내 보험사 최초로 은행업에 진출하는 것을 공표했다. 인슈어테크 기업 캐롯손해보험은 국내 유일의 디지털혁신 보험상품인 '퍼마일 자동차보험'을 출시해, 재가입률 90% 이상을 달성하는 등 높은 고객 만족도를 나타내고 있다. 이를 하나의 상품모델로 제시해, 인도네시아 현지 손해보험사에 수출하는 등 글로벌 시장까지 영역을 확대하고 있다. 한화금융계열사는 해외시장에서 생명∙손해보험업을 넘어 은행업까지 진출함으로써, 증권, 자산운용까지 포함한 '글로벌 종합금융그룹'으로서의 면모를 갖춘다는 계획이다. ■ 김 회장, 직원과 기념촬영하고 악수하며 스킨십 경영 김승연 회장은 63빌딩에서 직원들이 가장 많이 찾는 사내카페와 도서관을 방문해 직원들과 격의 없는 대화를 나눴다. 김 회장은 이동 중 마주친 사내카페의 청각장애 바리스타 직원들이 휴대폰 액정화면에 '회장님 사랑합니다'라고 적은 문구를 흔들며 인사하자, 환하게 웃으며 함께 사진촬영 할 것을 직접 제안했다. 한화금융계열사 5개사(생명∙손보∙증권∙자산운용∙저축은행)는 올해 3월, 장애인 직접 고용을 통해 의무고용인원 100%를 초과 달성한 바 있다. 캐롯손보 MZ직원들과 만난 자리에서는, 퍼마일 자동차보험의 핵심기술로 주행데이터를 기록하는 '플러그'에 대한 설명을 듣기도 했다. 자리에 함께 한 직원이 해외에서도 자동차 안에 캐롯 손보의 플러그가 꽂혀 있는 것을 곧 볼 수 있을 것 같다고 말하자, 김 회장도 “금융의 디지털 성과를 기대하겠다”고 답했다. 한화생명의 e스포츠 게임단 'HLE' 선수단을 만난 자리에서 김 회장은 “e스포츠를 통해 1030세대에게 '한화'라는 이름을 널리 알려줘서 고맙다”며 격려했다. 선수들이 건넨 선수단 유니폼을 직접 입은 후, 선수들과 함께 셀카 촬영은 물론 사인 요청에 응했다. 이날 김 회장이 현장경영 차 63빌딩을 방문했다는 소식을 들은 직원들이 점심식사를 마치고 하나 둘 1층 로비에 모이기 시작해 어느새 인파가 200여 명에 이른 것이다. 김승연 회장이 63빌딩을 떠나기 위해 1층으로 내려오자 직원들은 커다란 박수와 함께 김승연 회장을 응원하기 시작했다. 30미터 남짓한 로비를 걸어나가는 동안 셀카 촬영 요청이 쇄도했다. 김 회장도 직원들의 응원에 손을 흔들며 화답했고 일일이 악수를 하기도 했다. ■ “익숙한 판을 흔드는 도전정신 응원, 일류기업으로 도약하자” 한화금융계열사는 각 업권에서 기존의 틀을 깨고 새로운 방식을 도전 중이다. 한화생명은 전속 설계사 중심의 보험영업시장의 판을 흔들어, 대형 보험사로는 최초로 2021년 4월 제판분리를 통해 판매전문회사(GA) '한화생명금융서비스'를 출범시켰다. 약 3년만에 흑자 전환은 물론 투자자 배당도 실시하며 향후 IPO에 대한 시장의 기대도 커졌다. 한화손해보험은 금융권 최초로 지난해 '팸테크연구소'를 설립하며 여성특화보험사로 자리잡고 있다. 팸테크는 여성을 뜻하는 '피메일'과 기술을 의미한 '테크놀로지'를 결합한 합성어로, 여성을 위한 상품과 서비스로 시장의 주목을 받고 있다. 김 회장은 이와 같은 성과에 대한 격려와 동시에 “시장의 거센 파도는 우리에게 끊임없는 혁신을 요구할 것”임을 강조하며, “현재의 성과에 만족하지 않고 익숙한 판을 흔드는 불요불굴의 도전정신을 바탕으로 누구도 넘볼 수 없는 일류기업으로 도약할 것”을 당부했다.

2024.04.26 09:26류은주

블리자드, 블리즈컨 2024 개최 취소

블리자드의 연례행사인 '블리즈컨'이 올해 취소됐다. 블리자드는 26일 공식 홈페이지를 통해 올해 '블리즈컨 2024'를 개최하지 않겠다고 밝혔다. 회사 측은 "지난 한 해 동안의 숙고 끝에 블리자드는 2024년 블리즈컨을 열지 않기로 했다"고 적었다. 블리즈컨을 취소하는 대신, 게임스컴 등 국제적으로 열리는 다른 게임쇼에 참석해 팬들을 만나 소식을 알린다는 계획이다. 블리자드는 "블리즈컨은 저희 모두에게 각별한 의미가 있는 행사이며, 많은 분들이 블리즈컨을 고대하신다는 것도 잘 알고 있다"며 "이는 가벼운 마음으로 내린 결정이 아니다. 다만 블리즈컨은 영영 사라지는 것은 아니며, 저희도 추후에 돌아올 블리즈컨을 기대하고 있다"고 말했다. 블리자드 측은 올해 하반기에 출시될 '월드 오브 워크래프트: 내부 전쟁'과 '디아블로4'의 첫 번째 확장팩인 증오의 그릇 등에 관한 세부 정보를 전할 예정이라고 밝혔다. 블리즈컨은 2005년 첫 개최 이후 1년 주기로 진행되어 왔으나, 취소된 횟수 또한 적지 않다. 첫 개최 이듬해인 2006년은 행사가 진행되지 않았으나 개최 초기이기에 큰 이슈 없이 넘어갔으며 2012년에는 '디아블로3'와 '판다리아의 안개'발매로 인한 급박한 일정으로 취소됐다. 또한 2020년과 2022년에는 코로나19로 인해 행사가 진행되지 않았다. 2021년 블리즈컨은 온라인으로 진행되기도 헀다.

2024.04.26 09:15강한결

SOOP, 27일 'ASL 시즌17' 결승전 진행

SOOP은 오는 27일 블리자드 엔터테인먼트의 공상 과학 RTS 게임 '스타크래프트: 리마스터(StarCraft®: Remastered)'로 진행되는 e스포츠 리그 '아프리카TV 스타리그 시즌17'(이하 ASL 시즌17) 결승전을 진행한다고 26일 밝혔다. 27일 오후 5시부터 진행되는 이번 결승전에서는 조일장(Z)과 김민철(Z)이 맞붙는다. 조일장은 ASL 첫 우승이자 다섯 번째 저그 우승자의 기록을, 김민철은 지난 시즌에 이어 2회 연속 우승을 노리고 있다. 특히, ASL 시즌17 결승전은 저그 대 저그 동족전으로, 두 선수 모두 이번 시즌 동안 뛰어난 경기력을 뽐내 왔던 선수인 만큼 빌드 싸움과 치열한 소규모 교전이 예상된다. 먼저 결승에 올라온 선수는 지난 15일 진행된 4강 1경기에서 조기석(T)을 4대 1로 꺾고 올라온 조일장이다. 앞서 8강 유영진(T)을 상대로 테란과의 다전제를 극복해낸 조일장은 조기석을 상대로도 압도적인 경기를 선보이며 13시즌만에 ASL 결승전에 다시 올랐다. 조일장과 맞붙는 김민철은 지난 16일 진행된 4강 2경기에서 장윤철을 상대로 4:2로 승리하며 결승전에 진출했다. 8강에서 지난 시즌 결승전 상대였던 변현제를 상대로 '패패승승승' 역스윕을 따낸 김민철은 4강 장윤철과의 경기에서도 뛰어난 후반 집중력과 날카로운 빌드를 통해 4점을 연이어 따내며 결승전에 안착했다. 이번 ASL 시즌17 결승전은 서울 잠실에 위치한 '비타500 콜로세움'에서 오프라인 유관중으로 진행한다. 현장 관람 예매는 경기 당일 오후 6시까지 온라인을 통해 선착순으로 구매할 수 있다.

2024.04.26 09:07안희정

디캠프, 4월 디데이 28:1 경쟁 뚫은 '7★' 올라...누가 우승할까

은행권청년창업재단 디캠프(대표 박영훈)는 지난 25일 서울 중구 신당동 아포테케리에서 'B2C 서비스·제품·솔루션'을 주제로 디데이를 개최했다. 본선 무대에는 28:1의 경쟁률을 뚫은 B2C 스타트업 7팀이 올랐다. 이번 디데이는 GS, 카카오, 쿠팡 등 커머스 기업과 협력해 B2C 스타트업에 제휴, 협업의 기회를 제공하고 투자 유치의 가능성을 높였다. 또 출전팀의 제품과 서비스를 직접 선보이는 팝업 전시를 동시 오픈해 고객 검증의 기회도 제공했다. 팝업 전시는 디데이 당일부터 다음 달 6일까지 12일간 신당동 VA갤러리에서 진행한다. 디캠프·프론트원 우선 입주 기회와 300만원 상당의 온오프라인 마케팅 서비스 연계 혜택을 받을 우승팀은 심사위원 평가와 팝업 전시 기간 취합한 고객 평가를 합산해 다음 달 7일 선정할 계획이다. 4월 디데이의 포문은 디캠프 박영훈 대표가 열었다. 이번 달 1일 자로 신규 취임한 박 대표는 디데이 현장에 참석해 "조금 전 팝업 전시에 들러 7개 팀을 모두 둘러봤는데 정말 재미있었다. 다양한 비즈니스가 있지만 역시 우리 생활에 가장 가깝게 다가오는 것은 B2C 제품인 것 같다"며 응원의 메시지를 전했다. 첫 번째로 발표를 진행한 티엠알파운더스(대표 김영호)는 NFC 기반의 테이블 오더 서비스 '태그히어'를 제공한다. 음식점을 방문한 고객이 테이블에 부착된 NFC 태그에 스마트폰을 올리면 메뉴 확인과 주문이 가능한 페이지로 이동하는 시스템이다. 점주는 태그히어와 연동된 포스기를 통해 실시간으로 주문을 확인할 수 있다. 태블릿을 활용한 기존 서비스와 비교하면 기기 구매나 유지보수, 전기 시공에 드는 비용과 시간이 대폭 절감되며 QR코드 기반의 서비스와 비교하면 보안성이 높다는 장점이 있다. 키위스튜디오(대표 박천명)는 그림을 통해 아이의 마음을 읽는 AI 그림분석 플랫폼 '리틀피카소'를 운영한다. 4~7세 아이들은 평균적으로 1년에 500장 이상의 그림을 그린다고 알려져 있다. 리틀피카소는 방대한 양의 그림을 보관하기 위한 구독 서비스를 운영하는 한편 이를 토대로 한 AI 심리 분석 서비스를 제공한다. 키위스튜디오는 AI 객체 탐지 기술 관련 특허 4건, 국내 1위 심리검사 연구개발 기업 '휴노' 등과의 파트너십 등을 통해 사업의 신뢰도와 효과성을 강화하고 있다. 콘스탄트(대표 정근식)는 탈모 진단부터 맞춤형 제품 구독, 후속 관리까지 책임지는 탈모 컨시어지 서비스 '리필드'를 운영한다. 리필드의 탈모 개선 제품은 한국, 미국, 중국에서 특허받은 발모 및 육모 성분을 담고 있다. 또 제품 사용 전후로 개인형 두피 스캐너와 AI 분석 기술, 전문가 코칭을 활용한 정량적이고 지속적인 관리가 가능한 점이 특징이다. 콘스탄트는 국내 최대 섹슈얼 헬스 케어 브랜드 '바른생각'을 창업한 정근식 대표와 미국 모발이식 전문의 양미경 박사, 헬스케어 플랫폼 '하오닥'을 창업한 이재훈 최고운영책임자가 2020년 공동 창업한 스타트업이다. 에피소든(대표 양현모)은 164개국 이상의 나라에서 사용되는 동명의 글로벌 화상 대화 서비스를 운영한다. 서비스에 접속하면 2분 이내에 외국인과의 화상 대화가 시작되는데, 이때 특정 주제 혹은 자유 주제를 선택해 7분간 이야기를 나눌 수 있다. 대화를 통해 자연스럽게 영어를 배우고 친구를 사귈 수 있다는 점이 특징이다. 무료 티켓을 통해 하루 5회 이상 대화에 참여할 수 있으며 월 150만 분 이상의 대화가 이루어지고 있다. 루빗(대표 이준영)은 AI를 활용한 자기 관리 앱을 서비스한다. 루빗을 활용해 루틴과 할 일 목록을 관리하고 AI를 활용한 감정 관리를 할 수 있다. 루빗은 동기부여를 위해 게임 요소를 적용했다. 사용자가 일일 미션을 수행하거나 감정이나 루틴을 기록하면 캐릭터를 키우고 캐릭터의 방을 꾸미는 데 필요한 보상을 제공하는 식이다. 또 사용자가 자신의 감정을 일기로 남기면 AI가 이를 분석해 위로의 메시지나 조언을 제공한다. 루빗은 지난해 팁스 프로그램과 구글플레이 '올해를 빛낸 자기계발 앱'에 선정되며 기술력을 인정받았다. 어글리랩(대표 서호성)은 생활 쓰레기 처리 서비스 '오늘수거'를 운영한다. 고객이 각종 쓰레기를 모아 문 앞에 두면 이를 수거해 번거로운 분리배출 과정을 대신 처리해 주는 서비스이다. 오후 10시 전에 수거 신청을 하면 당일 수거가 가능한 시스템으로, 배달 음식을 자주 먹는 1인 가구와 가사 시간이 부족한 맞벌이 부부가 주요 타깃이다. 1회 이용 비용은 3천원부터 시작해 100g당 140원이 추가된다. 어글리랩은 개별 소비자 외에 토스, 패스트파이브 등의 기업 고객도 확보하고 있으며, 2025년까지 서울 및 경기도 전 지역으로 서비스를 확대할 계획이다. 유비스랩(대표 황건우)은 축구하는 누구나 쉽게 사용할 수 있는 활동량 분석 솔루션 '사커비'를 개발한다. 사커비는 프로 스포츠팀에서 활용하는 GPS기반의 전자 성능 추적시스템(EPTS, Electronic performance and tracking systems)을 스마트폰 앱과 연동해 누구나 프로 선수들에게 제공되는 수준의 분석 결과를 받아볼 수 있도록 했다. 특히 프로 선수를 지망하는 유소년, 대학 선수들이 자신의 데이터를 직접 관리하며 포트폴리오로 활용할 수 있다는 점이 장점이다. 사커비는 2022년 5월 정식 서비스 출시 이후 약 2년 만에 국내외 3만여 명과 180개 이상의 팀을 고객으로 확보했다. 본선 무대에 오른 총 7개팀은 디캠프 최대 3억원 투자, 디캠프·프론트원 최장 1년 6개월 입주, 6개 심사기관의 투자 검토 혜택을 받게 된다. 심사에는 GS벤처스 홍석현 이사, 쿠팡 도경서 상무, 위벤처스 박정근 부사장, 카카오벤처스 장승룡 이사, 패스트벤처스 조여준 파트너, 크릿벤처스 이종혁 이사, 디캠프 직접투자팀 이창윤 팀장이 참여했다. 5월 디데이는 아시아 최대 규모의 글로벌 스타트업 이벤트 '스시테크 도쿄'의 공식 부대행사로 다음 달 16일 일본 도쿄에서 진행한다. 디캠프의 현지 커뮤니티 프로그램인 '모크토크'와 연계해 일본 시장 진출을 희망하는 국내 스타트업을 일본 스타트업 생태계에 소개할 예정이다.

2024.04.26 08:56백봉삼

CJ올리브영, K뷰티 체험 특화매장 '홍대타운' 개장

CJ올리브영은 오프라인 체험 기능을 강화한 특화매장인 '올리브영 홍대타운(이하 홍대타운)'을 오는 26일 개장한다고 25일 밝혔다. 올리브영 홍대타운은 지상 1층부터 3층까지 영업면적 기준 총 300평(991㎡)으로 '명동타운(350평, 1157㎡)'에 이어 두 번째로 큰 매장이다. '만남의 장소'로 알려져 있는 홍대입구역 2호선 8번 출구로부터 '걷고 싶은 거리'로 이어지는 대로변에 위치해 외국인 관광객은 물론, 트렌드에 발빠른 국내 고객을 모두 아우르는 명소로 자리매김할 것으로 기대된다. 홍대타운 매장은 단순한 쇼핑을 넘어 최신 뷰티 트렌드와 입점 브랜드를 만나보고 체험할 수 있는 공간으로 조성된 점이 특징이다. 입구로 들어서면 공간의 절반을 차지하는 '콜라보 팝업존'이 가장 먼저 눈에 띈다. 통상 유통업계가 고객 최접점인 1층을 매출 확보, 구매 유도를 위한 상품 진열에 초점을 둔 점과 크게 대비된다. 이 곳에서는 '컬래버레이션(협업)'을 운영 콘셉트로 매달 새로운 뷰티 브랜드와 영화, 게임, 캐릭터 등 이종산업 콘텐츠 공동기획 전시를 주로 선보일 예정이다. 핵심 고객인 1020세대에게 재미 요소를 전달하기 위한 취지다. 매장 2~3층에서는 올리브영 큐레이션 경쟁력을 바탕으로 엄선한 뷰티 상품을 만날 수 있다. 2층은 전문 MD가 추천하는 색조, 프리미엄 브랜드 위주로 매대를 구성했다. '럭스 에디트(Luxe Edit)' 단독 공간과 인기 브랜드 향수를 시향할 수 있는 '프래그런스바', 현재 주목받고 있는 브랜드를 소개하는 '트렌딩나우존' 등을 통해 차별화된 쇼핑 경험을 제안한다. 3층은 스킨케어 등 기초 화장품 위주로 조성했다. 이 곳에서는 남성고객 전문 공간인 '맨즈토탈존'과 체험 요소를 높인 '헤어스타일링바', 외국인 고객을 위한 'K뷰티나우존' 등을 찾아볼 수 있다. 홍대 지역 고유 스트리트 문화를 시각적으로 재해석한 매장 연출도 돋보인다. 건물의 내·외부에 설치된 미디어 파사드와 계단, 엘리베이터는 K팝, 그래피티 아트 등 젊은 층이 선호하는 디자인을 채택했다. 이 밖에도 자신만의 개성있는 셀카를 찍고자 하는 고객을 위해 매장 곳곳에 포토존도 마련했다. 홍대타운은 현재 홍대에서 운영 중인 매장(▲동교동 ▲홍대공항철도역 ▲홍대사거리 ▲홍대정문 ▲홍대중앙 ▲홍대입구)을 잇는 허브 역할을 맡게 된다. 4월 말에는 '홍대입구' 매장을 글로벌 고객을 겨냥한 특화점포로 리뉴얼에 돌입, 6월 말 재개장 예정이다. 내·외국인 고객 모두에게 차별화된 K뷰티 구매 경험을 제공하며 명동에 이은 '제 2의 K뷰티 특구'로 육성한다는 방침이다. 올리브영이 명동, 홍대 등 관광 상권을 중심으로 매장 고도화에 나서고 있는 이유는 매장이 외국인 관광객에게 필수 쇼핑 코스로 각광받고 있기 때문이다. 지난해 올리브영에서 외국인 고객이 사후 면세를 받은 구매건수는 370만 건에 달한다. 또한 최근 올리브영이 외국인 고객을 대상으로 진행한 자체 설문조사에 따르면 응답자의 85%가 한국 방문 일정에 올리브영 방문을 포함시키고 있는 것으로 집계됐다. 이처럼 외국인 고객 방문이 크게 늘고있는 점을 고려해 지난해 7월에는 전국 60여 곳에 달하는 글로벌 특화매장 근무자를 대상으로 하는 현장 매뉴얼을 자체적으로 제작, 배포하기도 했다. 이달 초에는 16개 언어 통역이 가능한 휴대용 번역기를 전국 올리브영 매장에 도입했다. 올리브영 관계자는 "새롭게 오픈한 홍대타운에서 올리브영이 제안하는 차별화된 K뷰티 콘텐츠를 체험해보길 바란다"며 "앞으로도 고객을 만나는 최접점인 매장에서 '고객 체험'을 혁신하며 쇼핑을 넘어선 즐거움을 제공해나갈 계획"이라고 말했다.

2024.04.25 18:53최다래

'디지털 바이오', 게임체인저로 대대적 육성

정부가 2035년 바이오 선진국으로 도약하기 위한 '첨단바이오 이니셔티브'를 추진한다. 디지털 바이오를 게임 체인저로 육성하겠다는 것이 핵심이다. 국가과학기술자문회의는 25일 용산 대통령실에서 이우일 부의장 주재로 전원회의를 열고 대한민국의 새로운 성장 DNA로 첨단바이오 산업을 육성, 제2의 반도체 신화를 쓰는 것을 골자로 하는 '첨단바이오 이니셔티브'를 의결했다. ■추진배경 : 바이오 시장 커지며 정부 위기의식 최근 첨단바이오가 디지털화・플랫폼화・전략기술화 되는 추세다. 글로벌 바이오 시장은 2021년 기준 약 2천500조원 규모다. 우리나라 3대 수출산업(반도체, 석유화학, 자동차) 글로벌 시장규모 합과 유사한 규모로 고속 성장하고 있다는 것이 정부 시각이다. 주요 글로벌 기업들은 제약산업은 물론, 제조업 분야에까지 첨단바이오 기술을 도입, 혁신을 시도했다. 세계 각국도 바이오 산업에 촉각을 곤두세웠다. 미국은 백악관 과학기술정책실(OSTP) 주도로 바이오기술・바이오제조 이니셔티브 행정명령(2022)을 마련했다. OSTP・상무부・국방부가 공동의장을 맡는 '국가 바이오경제위원회'도 최근 출범했다. 유럽은 최근 바이오기술 및 바이오제조 정책 방안을 발표했다. 바이오기술법 제정, 바이오테크 허브 설립 등을 추진한다. 중국은 지난 2022년 바이오경제 5개년 계획을 수립하고, 바이오 경제 및 산업을 국가전략 분야로 격상했다. 이에 정부가 바이오 산업의 경쟁력을 강화하고, 세계 시장 선점을 위한 첨단바이오 이니셔티브를 추진하게 됐다. 2022년 우리나라 정부 바이오 R&D투자는 5조 2천억원, 민간 R&D 투자는 6조 5천억원 규모다. 2019년부터 민간 바이오 R&D투자 규모가 정부 R&D투자 규모를 넘어섰다. 바이오 분야 기술 수준은 최고기술 보유국(미국) 대비 2018년 75.2%에서 2022년 79.4%로 격차가 더 커졌다. ■첨단바이오 이니셔티브 4대 미션 이번 이니셔티브는 첨단 바이오 선도국 도약을 위해 ▲혁신기반기술과 ▲고품질 데이터 간 결합을 통해 ▲새로운 서비스 플랫폼과 국민의 ▲체감가치를 창출하는 '바이오 가치사슬'을 강화한다는데 초점을 맞췄다. ❶ AI·디지털 기술 융합한 혁신플랫폼 개발 정부는 데이터와 인공지능, 바이오가 결합된 디지털바이오를 주력분야로 집중 육성한다. 바이오 소재・의료 등 산재된 바이오 데이터의 통합 플랫폼과 빅데이터를 확보하고, 이를 유용한 데이터셋으로 가공・표준화하는 등 데이터를 고도화할 방침이다. 또 인체 분자 표준지도 구축과 유전자・신약 AI플랫폼 개발 등 데이터 활용을 촉진할 수 있는 기술개발을 강화한다 이와함께 바이오 분야에 AI・디지털 기술을 융합한 혁신플랫폼 개발도 지원한다. 유전체 영역별(coding/non-coding)로 유전서열 변이 위험도를 예측하는 인공지능 플랫폼과 항체설계 인공지능 플랫폼, 디지털 뇌융합 플랫폼 등의 기술개발도 지원할 계획이다. ❷바이오 제조 혁신으로 소재・제조산업 육성 바이오 제조혁신을 통해 기존 석유화학 기반의 소재산업을 바이오 기반으로 전환한다. 바이오 부품에 대한 설계・합성・초고속 스크리닝 기술 등 합성생물학 핵심기술을 확보한다. 또 이를 지원할 합성생물학 특화연구소를 지정, 육성할 방침이다. 바이오파운드리 구축을 통해 바이오 제조의 자동화・고속화도 촉진한다. 장기적으로는 농식품・해양・에너지별 특화된 바이오파운드리와 생산용 표준모델 균주 등도 확보할 계획이다. 또한, 바이오 공정기반 친환경・고기능성 소재, 의약품 핵심원료와 부자재 등 바이오 분야의 핵심 소재・부품・장비 관련 산업을 적극 육성해 나갈 방침이다. 바이오플라스틱 등 첨단바이오 신소재를 개발하는 한편, 의약품 핵심원료・부자재・장비 등 바이오 소부장 국산화율 15%를 2030년 목표로 핵심품목들에 대한 기술개발 로드맵 수립 및 전주기 관리도 지원한다. 한편 정부는 합성생물학 6대 전략기술로 ①DNA・RNA 디자인, ②단백질 설계, ③대사경로(유전자회로) 제어, ④미생물 기반 화학소재, ⑤동물세포 기반 백신・치료제, ⑥식물세포 기반 대체식품 및 그린바이오 소재 등을 선정했다. ❸ 바이오 의료 기술 혁신 삶의 질 제고 첨단바이오 기반의 혁신적인 기술로 국민 삶의 질과 건강 수준 제고에도 나선다. 후생유전학・RNA편집・역노화 등 창의적이고 파괴적인 혁신기반기술 연구와 함께, 상용화에 가깝거나 해외 상용화 사례가 있는 치료제, AI・디지털 융합형 의료기기 등에 대한 기술개발 및 임상・상용화 지원도 강화한다. 미정복 질환극복과 의료위기 대응을 위한 임무지향적 보건의료 기술개발도 강화해 나갈 계획이다. 오가노이드 기반 약물평가 시스템이나 생체칩 등 인공 대체시험 플랫폼도 확보한다. mRNA 백신 플랫폼 기술 확보를 추진하는 한편, 초소형 유전자가위나 프라임 에디팅 같은 차세대 유전자가위 개발도 지원한다. ❹ 기후변화, 식량부족 등 인류 난제 해결 바이오수소, 바이오디젤, 인공광합성, 생분해성 플라스틱 등 탄소중립 사회를 위한 기술개발을 가속화할 방침이다. 기후변화와 함께 정치・경제 갈등으로 고도화되는 식량안보 우려 및 우리나라의 높은 식량 수입의존도에 대응, 이상기상이나 병해충의 피해를 덜 받는 고품질 신품종 개발 및 고부가 대체식품 개발 등 농수산업 기술혁신 지원을 강화할 계획이다. 우리나라 식량 자급률은 2022년 기준 쌀이 104.8%, 밀이 1.3%, 콩이 28.6%, 옥수수가 4.3%다. 이와함께 코로나19 등 신변종 감염병 재발생 가능성에 대비하기 위해 감염병 관련 예방・치료・진단・감시・예측 등 전주기 지원은 물론, mRNA백신 플랫폼 국산화와 신속한 방역기술 확보도 지원한다. ■첨단바이오 위한 기반 구축 적극 나서 정부는 이같은 과제 추진을 위해 인재양성, 산업생태계 조성, 인프라 구축, 글로벌 협력, 법・제도 개선을 통한 규제혁신에도 적극 나설 방침이다. 바이오+디지털, 바이오+공학 등 다학제간 과정을 통해 융합형 인재를 양성하고, 바이오 분야의 창업부터 민간투자까지 이어지는 바이오 산업의 전주기 지원을 강화해 나갈 계획이다. 충북 오송 첨단바이오 특화단지, 인천 송도 K-바이오 랩허브 등 지역 기반 바이오 클러스터도 전략적으로 육성할 계획이다. 또 최첨단 바이오 연구시설・장비는 물론, 슈퍼컴・자동화 연구실 등 바이오 첨단 인프라를 확충하는 한편, 바이오 빅데이터-클라우드 기반의 실험 자동화 시스템도 구축한다. 첨단바이오 선도국과의 공동연구와 정책공조를 강화하고, 첨단바이오 신흥기술에 대한 선제적 법・제도 기반 및 규제개선 로드맵 마련 등도 추진한다. 이종호 과학기술정보통신부 장관은 “첨단바이오는 바이오가 디지털・나노・소재・물리・화학 등 여러 기술과 융합하여 제조・보건의료・농업・환경 등 다양한 분야의 혁신을 촉진할 수 있는 분야”라고 설명하면서, “향후 합성생물학, 바이오 데이터 플랫폼, AI・디지털바이오 등 주요 기술분야별로 세부 실행계획도 수립하는 등 이번 이니셔티브를 차질 없이 추진해 우리나라가 2035년 글로벌 바이오 선도국에 진입할 수 있도록 하겠다”라고 밝혔다.

2024.04.25 18:32박희범

"디지털 넘어 퀀텀 시대로"···정부, 퀀텀이니셔티브 발표

과학기술정보통신부(과기정통부)는 25일 '국가과학기술자문회의 전원회의'의 심의・의결을 거쳐'퀀텀이니셔티브'를 확정했다고 밝혔다. 이니셔티브에는 9대 중점기술과 4대 추진전략을 담았다. 양자과학기술은 경제‧사회‧안보‧환경 등 유망 산업의 혁신적 변화와 다양한 난제 해결에 중추적 역할을 담당할 게임체인저이자 국방‧안보적 파급력으로 인해 미래 기술 패권을 좌우할 핵심 전략기술 분야로 주목받고 있다. 또 양자과학기술은 빠른 성장세를 보이고 있지만 아직은 상용화가 본격적으로 시작하지 않은 초기 기술이다. 이에, 그간 우리가 축적한 첨단 산업 및 IT 역량을 토대로 양자과학기술의 기술 경로를 선점한다면 새로운 혁신을 창출할 수 있는 기회와 가능성이 충분히 열려 있다는게 정부 판단이다. 이날 발표한 '퀀텀 이니셔티브'는 디지털을 넘어 다가올 퀀텀 시대를 준비하기 위한 윤석열 정부의 중점 추진 방향과 전략을 담았다. 우리 강점을 토대로 △빠르게 추격해야 할 기술(퀀텀 핵심기술) △세계를 선도해 나갈 기술(퀀텀 엔지니어링) △새로운 시장을 개척해 나갈 기술과 분야(활용 및 서비스) 등 세 가지 축으로 9대 중점기술을 제시했다. 첫째, 축적한 우리 과학기술과 ICT 역량을 기반으로 선도국들을 빠르게 추격해야 할 퀀텀 핵심(코어)기술 역량을 강화한다. 양자컴퓨터 기반이 되는 ❶퀀텀 프로세서(QPU), 산업적․학문적 난제를 해결하기 위한 ❷퀀텀 알고리즘‧소프트웨어(SW), 양자 기기 간 연결을 위한 퀀텀 인터넷, 도청과 감청이 불가능한 차세대 퀀텀암호통신 등 ❸퀀텀 네트워크, 無 GPS 항법용 센싱, 초고해상도 이미징 등 ❹퀀텀 센싱 핵심기술을 적극적으로 확보해 나간다. 둘째, 우리 반도체‧제조 역량을 토대로 향후 세계를 선도할 퀀텀 엔지니어링 기술로 양자상태의 측정‧제어를 위한 ❺퀀텀 소재‧부품‧장비, 퀀텀 프로세서 등 핵심이 되는 소자 설계‧제작을 위한 ❻퀀텀 소자‧공정기술, 디지털 컴퓨터와 퀀텀 컴퓨터를 상호보완적으로 융합‧활용하기 위한 ❼디지털-퀀텀 하이브리드 기술을 제시했다. 셋째, 미래 양자 산업화 시대를 대비해 개척해 나가야 할 분야로서, 다양한 분야에서 퀀텀 기술의 혁신적 활용 사례와 서비스를 창출해 내는 ❽퀀텀 킬러 애플리케이션, 머신러닝 고효율화 등의 ❾퀀텀 인공지능(AI) 등을 제시했다. 이러한 중점기술 확보를 위해 정부는 투자 및 연구개발(R&D), 인력 및 연구 거점, 글로벌 협력, 산업화 부문에서 4대 추진 전략을 제시했다. 첫째, 정부는 양자과학기술 분야에 대해 공격적으로 투자를 확대하고, 유연하고 안정적인 재정 지원 등을 통해 연구개발 전략성을 강화해 나간다. 초기 투자 강화를 위해 이 분야 내년 정부 예산을 올해 대비 2배 이상 확대하는 것을 목표로 추진하는 한편, 소규모 다수의 R&D 사업을 프로그램 구조로 개편해 투자 유연성과 안정성을 높일 계획이다. 또 빠른 기술 추격이 필요한 분야에 대해서는 임무지향형 연구개발을 추진함과 동시에 주도적 기술 방식이 정해지지 않은 양자 분야 특성을 고려해 혁신 잠재력을 가진 다양한 기술 방식에 대해 보다 촘촘히 지원해 나간다는 방향이다. 둘째, 양자대학원, 해외 파견 등을 통해 신규 핵심 인력을 중점 양성하는 동시에 인접 학문분야의 인력 참여‧유입으로 양자 융합 인재와 엔지니어를 양성해 나간다. 또한 신규 인력의 저수지 기능, 연구 인프라 집적, 산업계 접근성 제고 및 협력 기회 제공 등을 위해 양자 과학기술 역량을 보유한 연구기관을 중심으로 산‧학이 참여하는 개방형 연구거점도 구축한다. 셋째, 기술블록화 가속화 추세에서 국가간, 다자간 글로벌 협력 기반을 공고히 하고, 국내 대학과 글로벌 선도대학 간 협력을 지원한다. 공동연구 기반 조성을 위해 정부 간 협력을 강화하고 다자간 연대‧협력 체계에도 적극 참여해 공급망‧표준화 등을 비롯한 정책 공조에도 힘쓴다. 특히, 국내-해외 유수 대학 간 혁신적 공동연구, 석‧박사 및 연구인력 교류 등을 선제적으로 추진하는 '퀀텀 얼라이언스(Quantum University Alliance, QUA)'에 대한 지원으로 연구역량 제고 및 인력 양성 지원을 강화한다. 넷째, 퀀텀 팹·테스트베드 등 필수적인 연구 인프라 확충과 산업화 및 제도적 지원으로 국내 양자과학기술 생태계 조성을 가속화한다. 다양한 수요에 대응해 연구자가 직접 사용하는 개방형 퀀텀팹을 구축‧운영하고 나아가 중장기적으로 미래 퀀텀 파운드리 시장을 겨냥한 생태계 기반을 마련하기 위해 퀀텀 소자를 전문적으로 제작‧제공하는 공공팹 운영도 본격화해 나간다. 또한, 국내에서 제작한 퀀텀 부품‧장비의 시험‧검증을 위한 테스트 환경을 구축하고 표준화, 퀀텀암호통신기기의 보안 적합성 검증제도 확산, 기업 R&D 참여 및 전환 촉진 등을 위한 제도적 지원도 강화해 나간다. 과기정통부는 이와 같은 내용의 '퀀텀 이니셔티브'를 체계적이고 전략적으로 지원하기 위한 거버넌스로 ▲국무총리를 위원장으로 하고 퀀텀 기술 수요부처, 민간 전문가 등이 참여하는 양자전략위원회 ▲연구계-산업계-정부 간 상시 소통채널 ▲주요 선도국과의 퀀텀 대화 등을 운영해 이니셔티브를 적극 추진해 나갈 방침이다. 과기정통부는 "기술변화가 빠르고 불확실성이 큰 퀀텀 분야는 초기에 안정적인 지원기반을 마련하는 것이 무엇보다 필요하다. 강화된 법적 기반과 병행해 정부는 '퀀텀 이니셔티브'의 강력한 추진을 통해 2030년까지 양자과학기술 수준을 현재 65% 수준에서 80% 이상으로 끌어올리고, 양자 핵심인력을 1000명 이상 확보하는 한편 산‧학‧연 협업을 통해 첨단 제조‧국방‧안보‧바이오 및 서비스 분야에서 킬러 애플리케이션 창출하고 양자경제 강국으로 우뚝 서게 될 것을 기대한다"고 밝혔다.

2024.04.25 18:20방은주

다올TS, '큐-스테이지'에 에일리언웨어 제품군 제공

델 테크놀로지스(Dell Technologies) 국내 총판인 다올티에스(대표 홍정화, 이하 다올TS)는 하드웨어 커뮤니티인 퀘이사존(QUASARZONE)에서 운영하는 프리미엄 PC방 '큐-스테이지(Q-Stage)'에 총 19석의 '에일리언웨어(Alienware) 존'을 협찬했다고 25일 밝혔다. '에일리언웨어'는 델 테크놀로지스가 개발한 프리미엄급 고성능 PC·노트북·모니터·키보드·마우스헤드셋 등의 제품 브랜드다. 현재 서울 마포구 망원동에서 운영 중인 '큐-스테이지'에는 다올TS가 판매하는 델의 '에일리언웨어' 제품군이 총 19석에 걸쳐 공급돼 있다. 디스플레이의 경우 'AW2523HF', 'AW2724HF', 'AW2723DF', 'AW3423DWF' 등이 설치됐다. 이중 'AW2523HF'는 360Hz의 가변 화면 재생률을 자랑하며, IPS 한계를 뛰어넘는 초고속 0.5ms GtG 응답률로 부드러운 게임 플레이를 지원한다. 이 모니터는 AMD의 프리싱크 프리미엄(FreeSync Premium) 기술 및 차원이 다른 99% sRGB 및 HDR을 지원하는 25형 풀 HD 패스트 IPS 게이밍 모니터로도 잘 알려져 있다. 또 다른 프리미엄 디스플레이 기종인 'AW2724HF'은 VESA 어댑티브 싱크 인증 및 AMD 프리싱크 프리미엄 기술이 탑재돼 360Hz의 빠른 화면 재생률을 자랑하며 0.5ms의 빠른 응답률을 지원하는 패스트 IPS 기술을 탑재한 풀 HD 게이밍 모니터로 유명한 제품이다. 'AW2723DF'의 경우 기본 240Hz에 최대 280Hz 재생률을 자랑하며 진정한 1ms 초고속 응답률로 부드러운 게임 플레이를 지원하는 특징이 있다. 이와 함께, 약 10억7천만 색상 표현력과 95% DCI-P3를 충족하는 뛰어난 색 재현력을 두루 갖춘 QHD IPS 나노 컬러 게이밍 모니터로 게이머들 사이에서 유명한 제품이다. 'AW3423DWF'는 뛰어난 화질의 퀀텀 닷 디스플레이 기술이 탑재돼 149%의 sRGB와 99.3%의 DCI-P3의 디지털 시네마 색 표준을 제공할 뿐만 아니라 넓은 시네마급 색 재현율과 10억7천만 색상을 지원한다. 이밖에 165Hz 재생률과 0.1ms의 응답률을 갖춘 QD-OLED 게이밍 모니터다. 특히 '큐-스테이지'의 '에일리언웨어 존'에는 게이머들의 감성을 자극하는 키보드와 마우스, 헤드셋 등도 함께 설치돼 있다. 이 곳에 설치된 키보드 가운데 에일리언웨어 'AW420K'는 AW 라인업에서 최초로 선보인 텐키리스 게이밍 키보드로, 우측 숫자 키패드를 제거한 컴팩트한 디자인으로 높은 공간 효율성과 간편한 휴대성을 겸비한 게이밍 키보드로 잘 알려져 있다. 또 에일리언웨어 'AW920K' 키보드는 반응성이 뛰어난 체리(CHERRY) MX 적축 스위치를 탑재했고, 사용자 패턴에 맞게 설정할 수 있는 회전 다이얼을 제공해 키보드 사용성을 높여주는 게이밍 키보드로 유명하다. 마우스의 경우 프리미엄급에 속하는 에일리언웨어 'AW620M'가 장착돼 있는데, 이 제품은 2만6000 DPI의 고감도 센서를 탑재해 차원이 다른 컨트롤을 경험할 수 있게 해주는 게이밍 마우스다. 이밖에 에일리언웨어 'AW520H' 헤드셋은 Hi-Res 인증 드라이버와 돌비 애트모스(Dolby Atmos) 공간 오디오 지원으로 몰입감 있는 사운드를 경험할 수 있게 해준다. 홍정화 다올TS 대표는 "에일리언웨어 브랜드 제품군이 워낙 프리미엄급이다 보니 일반 소비자가 제품을 직접 구매하지 않는 이상 에일리언웨어 브랜드 제품을 직접 보고 듣고 만질 수 있는 기회가 많지 않다"며 "이번 제품군 협찬을 통해 퀘이사존의 프리미엄 PC방인 '큐-스테이지'에서 소비자들이 에일리언 브랜드의 다양한 제품을 직접 체험함으로써 보다 만족스러운 PC 사용 경험을 제공하고 싶다"고 말했다. 이어 홍 대표는 "이번에 다올TS에서 사전예약을 통해 새롭게 출시한 에일리언웨어(Alienware) 게이밍 모니터 AW2725DF(QHD, 360Hz), AW3225QF(4K UHD, 240Hz) QD-OLED 신제품이 뜨거운 인기로 많은 주목을 받고 있다"면서 "신제품에 대한 자세한 사항은 온라인 쇼핑몰 또는 다올TS에서 확인할 수 있다"고 덧붙였다.

2024.04.25 16:17방은주

AI, 신약개발 앞당긴다…헬스 분야도 'AI 바람'

인공지능(AI)이 세상을 삼키고 있다. 일상생활뿐 아니라 첨단 비즈니스 영역까지 뒤흔들고 있다. 특히 챗GPT를 비롯한 생성형 AI는 다양한 산업 분야의 기본 문법을 바꿔놓으면서 새로운 혁신의 밑거름이 되고 있다. 반면, 기업에서는 AI 도입이 경쟁력 강화를 위한 기회라는 점을 알면서도 불확실성을 포함한 위험 요인 때문에 도입을 주저하고 있는 것도 현실이다. 지디넷코리아는 창간 24주년을 맞아 법무법인 세종의 AI센터와 함께 이런 변화를 진단하는 'GenAI 시대' 특별 기획을 마련했다. 이번 기획에서는 기업이 AI 규제에 효과적으로 대응하면서 도입 가능한 AI 거버넌스에 대해 살펴본다. 아울러, 소프트웨어, 통신, 인터넷, 헬스바이오, 유통, 전자, 재계, 자동차, 게임, 블록체인, 금융 등 11개 분야별로 AI가 어떤 변화를 일으키고 있는 지 심층 분석한다. 또 AI 기술 발전과 함께 논의되어야 할 윤리적, 사회적 문제들에 대한 다각적인 논점을 제시해 건강한 AI 생태계 조성에 기여하고자 한다. [편집자주] 엔비디아는 지난 3월 18일(현지시간) 확장형 인공지능(AI) 모델 '바이오네모(BioNeMo)'를 공개했다. 바이오네모는 단백질 구조와 분자도킹 예측을 가속화해 신약 개발을 앞당길 수 있는 것이 특징이다. 그러다보니 제약바이오 분야에서 활용도가 높은 편이다. 100여 글로벌 제약바이오 기업들이 이미 이 모델을 사용하고 있는 것으로 나타났다. 글로벌 제약사들은 너나할 것 없이 AI를 업무에 적극 활용하고 있다. 대표적으로 암젠의 경우, 항체에 대한 자체 보유 데이터를 토대로 앞선 바이오네모의 ESM 모델을 사전에 학습시켜 물질 스크리닝 및 최적화를 5개 모델에 훈련시키는 시간을 3개월에서 수주로 대폭 단축하기도 했다. 이처럼 생성형 AI가 ▲신약개발 가속화 ▲디지털 수술 및 생물학 ▲디지털헬스케어에 이르기까지 다양한 분야에서 활용될 것으로 예상되고 있다. 이런 추세에 맞춰 우리나라도 AI 신약개발 분야 글로벌 선도국으로 도약하기 위한 도전과 노력을 본격화하고 있다. 한국보건산업진흥원에 따르면, 지난 2018년 가장 많은 AI 신약개발 기업이 설립됐다. 아직은 미국 주도가 두드러진다. AI 신약개발 기업은 미국에 55.7%가, 영국 9.8%, 캐나다 4.7%가 위치해 있다. 작년까지 관련 투자도 총 603억 달러에 이른다. 지난 9년 동안 약 27배 투자액이 증가한 것으로 나타났다. 제약사와 AI기업 간 협업도 크게 늘어 지난해만 232건의 파트너십이 체결됐다. 현재 AI를 통해 다수의 신약 파이프라인이 개발되고 있으며, 타깃 선정부터 약물 디자인까지 신약개발 전 과정에 AI 기술을 적용한 신약 파이프라인도 보고된 바 있다. 이러한 추세는 국내도 마찬가지다. 국내 AI 신약개발 기업은 지난 2015년부터 늘어나기 시작해 2018년 가장 많은 기업이 설립됐다. 제약바이오기업은 ▲AI 전담부서 설치 ▲자체 AI 플랫폼 구축 ▲AI 기업 간 협업 및 지분투자 등을 실시해오고 있다. 국내 기업이 AI를 활용해 임상단계에 있는 신약 파이프라인은 6건으로 나타났다. 전문가들은 올해가 생성형 AI를 적극 활용한 헬스케어 대변혁 원년이 될 것으로 전망하고 있다. 리카르도 바티스타 레이테(Ricardo Baptista Leite) 헬스AI(HealthAI) 대표는, 이런 국제적 흐름을 빠르게 올라타지 않으면 순식간에 디지털 격차가 발생해 뒤쳐질 수 있다고 말한다. 그는 헬스AI 분야에서 우리나라의 글로벌 영향력에 주목하고 있는 전문가 중 한 명이다. 그는 지디넷코리아에 “한국은 보건의료 기술 선도국으로, 코로나19 팬데믹 당시 글로벌 모범사례였고, 진일보된 AI 기술력과 역량, 정부의 적극적인 정책 지원 등이 이뤄지고 있다”며 “국제보건기술연구기금(이하 라이트재단) 등의 국제 활동을 통해 글로벌 리더로써 역할을 보여주고 있다”고 강조, 우리나라가 글로벌에서 주도적인 역할을 할 수 있을 것으로 전망했다. “한국, 미래 AI 기술 활용·규제 중추 역할 가능” 헬스AI(HealthAI)는 스위스 제네바를 중심으로 헬스케어 분야에서 책임감 있는 AI 사용에 초점을 맞춘 여러 활동을 추진해온 조직이다. 이들은 건강 분야의 국가별 AI 역량 확대를 촉진하는 활동을 주로 실시하며, 세계보건기구(WHO) 및 글로벌 헬스케어 기관, 각국 정부와 협력해 AI 거버넌스 및 규제 정립 등의 활동을 펴고 있다. 감염내과 의사 출신으로 포르투갈에서 다선 국회의원을 지낸 리카르도 바티스타 레이테 대표는 지난해 5월 헬스AI 대표로 선임됐다. 그는 기존 질병 중심의 의료 시스템에서 AI가 삶의 질을 증진하는 시스템 구축을 가능케 할 것으로 보고 있다. 그가 우리나라의 역할에 주목하는 주요 이유는 글로벌 헬스AI 수준이 아직 비등하다고 보기 때문이다. 현재 의료AI는 과도기 상황으로, 환자 치료 활용은 아직 제자리걸음이다. 한국은 헬스테크 선도국으로 높은 기술과 역량을 보유하고 있다. 헬스AI와의 협력 가능성도 높다. 한국은 헬스AI 활용에 열려있고 적극적이다. 한국이 보건의료분야 AI 활용에 있어 핵심적인 역할을 할 가능성이 높다. 한국은 글로벌 디지털 격차 감소에 상당한 역할을 할 수 있다. 그의 말처럼 현재 우리 정부와 산업계는 발 빠르게 움직이고 있다. 보건복지부는 2021년 6월 '보건의료 데이터·인공지능 혁신전략'을 중심으로 관련 정책을 추진 중이다. 특히 '보건의료데이터가 흐르는 혁신 생태계 창출'이란 비전은 우리 정부의 의료데이터 활용 정책 방향이 무엇인지를 보여준다. 또 보건복지부와 과학기술정보통신부는 오는 2028년까지 348억원을 투입하는 '연합학습 기반 신약개발 가속화 프로젝트(K-Machine Learning Ledger Orchestration for Drug Discovery, K-멜로디)'도 추진할 예정이다. 연합학습(Federated Learning)이란 데이터를 중앙 서버에 저장하거나 공유하지 않고 분산된 기기에서 알고리즘 학습을 시키는 방법이다. 의료 분야처럼 개인정보가 특히 민감한 영역에서는 상당히 유용한 학습방법으로 꼽힌다. K-멜로디 프로젝트는 연합학습을 활용해 제약사 등 개별 기관이 보유한 데이터를 AI에 학습시키되, 결과물은 중앙 플랫폼에 집적하는 방식으로 작동된다. 그렇기 때문에 개별기업의 데이터는 보호하면서 신약개발 관련 여러 기관의 데이터를 효율적으로 활용할 수 있다는 장점이 있다. 유럽은 연합학습 기술이 신약개발의 걸림돌로 꼽히는 개인정보 유출 위험성을 극복할 수 있다는 점에 주목, 우리보다 먼저 그 유용성과 가능성에 주목하고 있다. 2020년 암젠 등 10개 유럽의 글로벌 제약사와 대학, 스타트업 등이 참여한 EU-멜로디 프로젝트가 대표적이다. 그 결과, 연합학습 기반 AI 모델이 단독 AI 모델에 비해 성능개선 효과가 있다는 사실이 입증됐다. K-멜로디 사업단장인 김화종 한국제약바이오협회 AI신약융합연구원장(강원대 교수)는 “국내 제약바이오기업이 AI를 신약개발에 실제로 적용하는 구체적인 도구를 확보하고 기업 간 협력과 경쟁을 통해 국제 경쟁력을 갖게 될 것”이라고 자신했다. 핵심은 데이터·인력·글로벌 네트워크 데이터는 머신러닝 과정에서도 요구되지만, 궁극적으로 우리나라가 글로벌 AI 신약개발 강국으로 도약하기 위해서도 필요하다. 일단 관련 법과 제도는 일정 부분 마련됐다. 우리나라는 지난 2020년 '개인정보보호법', '정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률', '신용정보의 이용 및 보호에 관한 법률' 등 이른바 데이터3법 개정안 가결 및 국무회의 공포로 보건의료데이터 활용을 위한 법적 여건은 충족된 상태다. 문제는 데이터 확보 과정의 번거로움과 표준화 문제다. 이 부분은 AI 신약 개발을 위해선 개선되어야 할 과제로 꼽힌다. 예를 들어 의료기관이 보유한 건강정보를 연구 등의 목적으로 활용하려면 기관생명윤리위원회(IRB)를 통과해야 한다. 이후 제공되는 건강정보는 표준화되지 않아 활용도가 떨어진다는 문제가 존재한다. 여기에 데이터 소유권 문제나 각 병원별 보상 기준도 아직 정립되지 않은 상황이다. 건강정보로 AI를 학습시켜 산업적 이득을 보았다면, 이익 배분을 어떻게 할 것인지도 규정되어 있지 않은 상황이란 이야기다. 이런 이유로 데이터를 보유한 기관은 번거롭고 유출 우려가 존재하는 건강정보 제공에 소극적인 태도를 취할 수 밖에 없게 된다. 한 제약업계 관계자는 “인식이나 활성화는 아직 갈 길이 멀다”라며 “우리나라는 신약개발 시 외국과 비교해 데이터 수가 적고, 공공데이터를 기반으로 하다 보니 민간에서는 신규 및 타깃에 적합한 데이터를 확보하는 데 어려움이 존재한다”고 밝혔다. 병원 소속으로 의료 데이터를 연구하고 있는 A 교수는 "같은 의료원 소속 병원조차 서로 다른 형태의 의료데이터로 표준화가 이뤄지지 않고 있다"며 "'양질의' 데이터 활용은 표준화라는 길고 지난한 과정을 거쳐야 한다"고 설명했다. 관련 전문인력 확보도 필요하다. 앞선 관계자는 “기업들이 활용 가능하고, 빠른 AI 도입과 디지털 전환을 가능케 하려면 전문 인력 양성 노력을 서둘러 실시해야 한다”고 조언했다. 아울러 우리나라의 헬스AI가 '우물 안 개구리' 또는 '찻잔 속 태풍'으로 끝나지 않으려면, 글로벌 네트워크도 요구된다. 이를 위해 리카르도 바티스타 레이테 헬스AI 대표는 “헬스AI에 대한 한국 규제기관의 인증 공신력을 더 높여야 한다”고 주장했다. 그는 “한국 규제기관의 인증 기준이 국제표준에 맞게 적용되려면 헬스AI 등과의 협업을 통한 국제 네트워크 참여가 도움이 된다”며 “만약 AI 기술의 오용에 대한 조기 경보 등이 발생할 시 한국의 기술이 이를 검출해내도록 하는 노력이 필요하다”고 강조했다.

2024.04.25 15:53김양균

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