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자율주행차부터 로봇까지…포스코퓨처엠 "사물배터리 미래 그린다”

포스코퓨처엠은 오는 11일부터 13일까지 서울 코엑스에서 열리는 인터배터리 2026에 참가해 자율주행 전기차(EV), 에너지저장장치(ESS), 휴머노이드 등 다양한 산업에 적용되는 미래 양·음극재 기술을 선보인다고 2일 밝혔다. 이번 전시에 포스코퓨처엠은 "함께, 사물배터리의 미래를 그리다(Together, Drawing BoT Future)"를 주제로 참가한다. 관람객들이 모든 사물이 배터리로 구동되는 미래 모습과 이를 위해 필요한 소재 기술을 생생하게 확인할 수 있도록 451㎡(약 136평) 규모 공간에 5개 존으로 전시부스를 구성했다. 각 존은 ▲자율주행 전기차 ▲데이터센터 ESS ▲진보한 솔루션(Advanced Solution) ▲오픈 이노베이션 ▲지속가능 공급망을 주제로 다양한 산업과 기술 영역에서 배터리가 사용되는 다양한 사례와 소재를 전시한다. 포스코퓨처엠은 이번 전시회에서 다양한 기기들이 요구하는 특성에 맞는 혁신 소재 솔루션을 전면에 내세운다. 자율주행 EV 주행거리와 안정성을 높이기 위해 니켈 함량을 95% 이상으로 높인 울트라 하이니켈 양극재, 저렴한 가격과 긴 수명이 장점으로 ESS와 엔트리급 전기차에 활용되는 LFP 양극재, 높은 에너지 밀도로 로봇 등 차세대 산업의 게임체인저로 주목받고 있는 전고체 배터리용 양극재와 실리콘 음극재 등 차세대 소재의 개발 현황과 로드맵을 전시한다. 차세대 시장 선점을 위해 미국 전고체 배터리 기업 팩토리얼 등 혁신기업들과 공동으로 연구·개발중인 오픈 이노베이션 현황도 소개한다. 포스코퓨처엠과 팩토리얼은 인터배터리 기간 중인 12일 오전 11시에 배터리소재 연구개발 전략을 소개하는 기조강연도 합동으로 진행할 예정이다. 또한 이번 전시에서는 저농도 염호에서도 리튬을 경제성 있게 생산할 수 있는 포스코그룹의 직접리튬추출법(DLE) 공정기술과 고체전해질, 리튬메탈음극재 등 전고체전지 핵심 소재 개발 현황을 소개한다. 이와 함께 포스코인터내셔널의 구동모터코어 및 희토류 영구자석, 포스코의 배터리팩 및 원통형 배터리캔 소재 등 전기차용 철강 제품도 전시한다. 포스코그룹은 리튬을 중심으로 염호 및 원료광산 확보부터 양·음극재 생산, 배터리 리사이클링에 이르기까지 배터리산업 전주기에 걸친 공급망을 구축하고 있다. 특히 아르헨티나 리튬 염호, 호주 리튬 광산, 아프리카 흑연 광산 등 글로벌 우량 자원에 대한 투자를 지속하고 있다. 한편, 전시 부스에서는 관람객들이 게임을 통해 친근하게 배터리 소재를 접하고 기부에도 참여할 수 있는 체험형 이벤트도 운영하며, 관람객의 참여에 따라 사회공헌 기금을 조성해 포스코1%나눔재단에 기부할 계획이다.

2026.03.02 10:40류은주 기자

[ZD e게임] 게임은 거들뿐, 팬덤 공략이 핵심…카카오게임즈 '슴미니즈'

카카오게임즈가 지난달 글로벌 시장에 정식 출시한 신작 'SMiniz(이하 슴미니즈)'는 단순한 퍼즐을 넘어 K-팝 팬덤의 본질적인 니즈를 겨냥한 모바일 게임이었다. SM엔터테인먼트의 IP(지식재산권)을 통해 대중적인 장르에 수집과 꾸미기라는 서브 콘텐츠를 영리하게 엮어냈다. 게임의 뼈대를 이루는 3매치 퍼즐 구조는 복잡한 시스템 대신 누구나 쉽게 접근할 수 있는 대중성을 택했다. '에스파', 'NCT' 등 선호하는 아티스트를 선택해 본격적인 게임에 돌입하며, 다양한 퍼즐 아이템을 활용한 시원한 전개로 기분 좋은 고민과 풀이의 재미를 살려냈다. 퍼즐 플레이는 핵심인 팬덤 콘텐츠를 즐기기 위한 교두보로 작용한다. 스테이지 클리어를 통해 획득하는 포토카드는 실제 그룹의 앨범 콘셉트를 반영해 수집욕을 자극한다. 카드를 모으면 캐릭터 코스튬과 마이룸 배경까지 얻을 수 있어 수집과 성장이 자연스럽게 이어지는 구조를 완성했다. 팬덤 문화를 고스란히 옮겨온 부가 시스템도 눈에 띈다. '미니즈룸'에서는 캐릭터에게 옷을 입히고 선물을 주며 호감도를 높여 추가 기능을 해금할 수 있다. 시즌별 스티커로 카드를 장식하는 '포토 데코' 기능과 이를 다른 이용자에게 뽐내는 콘테스트 콘텐츠도 긍정적인 호응을 얻을 것으로 분석된다. 나아가 현실의 팬덤 문화를 반영한 '인증샷' 시스템도 도입했다. 이용자는 자신이 꾸민 포토카드를 활용해 언제 어디서든 사진을 촬영하고 공유하며 수집과 꾸미기의 재미를 오프라인 감각으로 확장할 수 있다. 수익 모델(BM) 역시 팬덤의 특성을 십분 활용해 세밀하게 조율했다. 전체 아티스트 대상 뽑기부터 특정 그룹, 나아가 원하는 개별 멤버 단위까지 확정적으로 노려볼 수 있도록 선택지를 세분화했다. 이는 '최애'를 얻기 위해 지속적으로 플레이하게 만드는 강력한 동기부여로 작용할 것으로 보인다. 다만, 인게임 음악 시스템은 장점인 동시에 다소 아쉬운 부분으로 남는다. 최애의 곡을 들으며 게임을 즐길 수 있는 점은 긍정적이나, 1분 남짓한 미리듣기 형태의 음원이 매 스테이지 종료 시마다 재시작돼 흐름이 단절됐다. 별도로 재생되는 로비 음악과의 잦은 전환 역시 청각적인 피로감을 유발할 소지가 있다는 진단이다. 이러한 아쉬움에도 '클럽' 시스템은 게임의 생명력을 연장할 핵심 콘텐츠로 관측된다. 정성껏 꾸민 미니룸을 타인에게 보여주고 팬심을 소통하는 과정은 퍼즐 경쟁 이상의 끈끈한 커뮤니티를 형성한다. 가벼운 퍼즐 플레이 위에 팬덤의 수집욕을 훌륭히 안착시킨 이번 신작의 장기 흥행 여부에 기대가 모인다.

2026.03.02 09:15정진성 기자

"피지컬AI 병목 '3D데이터'…로봇학습 판 바꾼다"

"손잡이가 달린 컵을 만들어줘. 높이는 12cm. 손잡이는 더 두껍게." 설계 도면 대신 문장을 입력하자 3D 모델이 화면 위에 생성된다. 단순 형상이 아니라 두께와 곡률, 길이가 수치로 정의된 CAD 데이터다. 이후 높이를 줄여달라고 요청하면 기존 구조는 유지한 채 해당 부분만 수정된다. 엔닷라이트 3D 생성 플랫폼 '트리닉스'는 텍스트나 이미지 입력만으로 제조 가능한 정밀 3D CAD 모델을 자동 생성한다. 단순 시각용 메시가 아니라 치수와 공차, 파라미터가 살아 있는 설계 데이터다. 이 기술은 제품 설계 자동화에만 머물지 않는다. 생성된 CAD 모델은 관절 구조와 물리 속성이 함께 정의돼 로봇 동작 시뮬레이션에도 바로 활용할 수 있다. 서랍 개수를 바꾸거나 문이 열리는 각도를 조정하는 등 구조를 변형한 다양한 3D 객체를 대량 생성할 수 있어 강화학습용 합성 데이터 제작에도 적합하다는 평가다. 생성형 인공지능(AI)이 물리 세계로 확장하는 과정에서 '정밀 3D 데이터 부족'은 새로운 병목으로 떠오르고 있다. 로봇이 환경을 인식하고 행동하기 위해서는 단순한 시각 정보가 아니라 계산 가능하고 수정 가능한 구조 데이터가 필요하기 때문이다. 하지만 이를 자동으로 대량 생산하는 기술은 아직 제한적이다. 현재 다수 생성형 3D 기술은 폴리곤 기반 메시를 생성한다. 이는 게임·영상 렌더링에는 적합하지만 제조나 로보틱스에는 구조적 한계가 있다. 형상 표현은 가능하지만 치수 수정이나 공차 제어, 파라미터 기반 구조 변경이 어렵다. 반면 트리닉스는 벡터 기반 3D CAD를 생성한다. 길이, 곡률, 반경, 공차 등 수치가 구조적으로 정의돼 있으며, 필요 시 특정 부분만 정밀하게 수정할 수 있다. 김선태 엔닷라이트 최고기술책임자(CTO)는 "피지컬 AI에서 중요한 것은 보기 좋은 형상이 아니라 계산 가능하고 물리적으로 의미 있는 구조 데이터"라며 "CAD 생성이 가능한 AI는 아직 많지 않다"고 설명했다. 피지컬 AI에서 3D 데이터가 중요한 또 다른 이유는 '물리성'이다. 기존 스캐닝 기반 모델은 단일 덩어리 형태로 생성돼 로봇 조작에 필요한 파팅과 조인트 설정, 마찰계수·질량·관성모멘트 입력을 사람이 직접 수행해야 한다. 대상이 바뀔 때마다 같은 작업을 반복해야 하는 구조다. 트리닉스는 관절형 객체를 자동 생성하고 파팅 구조와 계층 관계를 함께 정의한다. 힌지, 조인트, 마찰계수 등 물리 속성도 데이터 단계에서 설정된다. 이는 단순 3D 모델링이 아니라 '시뮬레이션 레디' 데이터 생성에 가깝다. 김 CTO는 "강화학습 환경에서는 물체의 크기나 질량, 마찰값이 조금만 달라도 학습 결과가 달라진다"며 "파라미터를 조정해 다양한 변형 데이터를 빠르게 생성할 수 있어 로봇 학습 효율을 크게 높일 수 있다"고 말했다. 최근 로보틱스 분야에서는 영상 기반 VLA가 주목받고 있지만, 촉각 제어와 미세 조작 등 물리적 상호작용까지 구현하려면 강화학습과 정밀 시뮬레이션 환경이 필수다. 그는 "사람은 눈을 감고도 물체를 조작한다”며 "시각 정보뿐 아니라 물리적 피드백이 반영되기 때문"이라고 설명했다. 결국 피지컬 AI는 단순 인식 문제가 아니라 '다이내믹스' 문제로 확장되고 있다는 분석이다. 이를 위해서는 실제 물리와 최대한 유사한 3D 환경이 전제돼야 한다. 엔닷라이트는 생성 AI를 설계 인프라로 확장하려 한다. 김 CTO는 "코딩에서 '커서'가 보조 비서 역할을 하듯 CAD도 대화형으로 진화해야 한다"고 말했다. 초벌 설계를 생성한 뒤 대화를 통해 특정 부분만 수정하고 구조를 고도화하는 방식이다. 다만 또 다른 과제는 학습 데이터 확보다. 김 CTO는 "고품질 CAD 데이터를 지속적으로 확보하는 것이 가장 중요하다"며 "피지컬 AI 경쟁력은 결국 얼마나 정밀한 3D 데이터를 얼마나 빠르게 확보하느냐에 달려 있다"고 강조했다. 트리닉스는 현재 기업 고객을 대상으로 한 B2B 형태로 상용화가 진행 중이다. 김선태 CTO는 지난해 하반기부터 대기업과 계약을 체결했으며, 올해 들어 추가 프로젝트 논의도 확대되고 있다고 밝혔다. 일부 고객사에는 보안 요구를 반영해 온프레미스 방식으로 솔루션을 공급하고 있다. 일반 사용자 대상 B2C 서비스는 아직 출시되지 않았으며, 향후 대화형 CAD 플랫폼으로의 확장은 장기적 비전으로 제시됐다.

2026.03.01 14:51신영빈 기자

SSD·HDD 가격 상승 직격탄, 고전 게임 보존 플랫폼 문 닫는다

각종 콘솔 게임의 롬 파일 등을 보존해 온 비상업적 프로젝트 미리언트(Myrient)가 최근 급격한 저장장치 가격 상승으로 오는 3월 31일 운영을 마친다고 밝혔다. 미리언트는 전 세계 이용자들이 소니 플레이스테이션, 닌텐도 게임보이/위 등 콘솔 게임 구동을 위한 롬 파일 등을 모아 390TB 규모 대규모 저장소를 운영했다. 현재 상업적 유통이 중단된 희귀 타이틀을 포함해 디지털 접근이 사실상 차단된 콘텐츠를 보존하는 일종의 비공식 디지털 도서관 기능을 수행해 왔다는 평가를 받아왔다. 인터넷 아카이브도 비슷한 서비스를 제공하고 있지만 미리언트는 실제 구동이 가능한 롬 파일만 제공했고 다운로드 속도 면에서 이점을 가지고 있었다. 미리언트는 28일(현지시각) 텥레그램 페이지 공지사항을 통해 "지난 해 트래픽이 크게 늘어났지만 기부금 규모는 늘지 않았고 이를 충당하기 위해 매달 6000달러(한화 약 800만원)를 개인적으로 부담했다"고 설명했다. 이어 "스토리지 인프라 업그레이드가 필수적인 상황이지만 지난 해 9월 이후 메모리, SSD, HDD 등 운영을 위한 핵심 저장장치 가격이 크게 올랐다. 호스팅 및 하드웨어 업그레이드 비용을 감당할 방법이 없다"고 밝혔다. 최근 글로벌 빅테크 기업들의 AI 인프라 확충 경쟁이 가속화되면서 SSD의 핵심 구성 요소인 낸드 플래시 메모리와 D램 등 메모리 반도체 수요가 급증하고 있다. 대규모 AI 학습·추론 데이터를 저장·보관하기 위한 엔터프라이즈급 HDD 가격 역시 동반 상승하는 추세다. 개인이나 비영리 기반의 데이터 보존 프로젝트는 비용 부담을 견디기 어려운 상황에 직면했다. 유사한 비영리 프로젝트의 추가 중단 가능성도 제기된다. 미리어드는 지난달 26일부터 새로운 게임 업로드도 중단했고 그동안 쌓인 게임 롬 파일 등을 이달 말까지 자유롭게 내려받을 수 있도록 열어 둘 예정이다. 4월 이후부터는 저장소 운영이 중단된다. 단 공식 디스코드 서버와 텔레그램은 계속 운영해 이용자 간 정보 교류와 향후 대응 방안 논의는 지속한다는 방침이다.

2026.03.01 12:07권봉석 기자

"완벽한 2등보다 빠른 1등"…장현국 대표의 넥써쓰 전략

기업의 경쟁력은 기술력이나 자본 규모만으로 설명되지 않는다. 새로운 시장이 형성되는 시기에는 무엇보다 먼저 움직인 기업이 기준이 된다. 시장이 기억하는 것도 결국 가장 먼저 자리를 잡은 기업이다. 넥써쓰(NEXUS)의 최근 행보는 이러한 경쟁 방식을 여실히 보여준다. 장기간 적자를 이어오던 게임 개발사는 지난해 사업 구조를 재편하며 실적 개선의 발판을 마련했다. 넥써쓰는 2025년 연간 매출 약 367억원, 영업이익 약 9억 5000만원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 매출은 전년 대비 약 386% 증가했다. 이러한 변화는 숫자보다 실행 방식에서 더 분명하게 드러난다. 그 중심에는 장현국 대표가 탐독하고 경영 철학으로 내재화한 세 권의 책이 있다. 넥써쓰의 핵심 경영 키워드인 '생각의 속도'는 빌 게이츠의 저서에서 비롯됐다. 아이디어를 오래 검토하기보다 빠르게 실행하고, 시장 반응을 통해 수정하는 방식이다. 이를 위해 게임과 인공지능(AI), 블록체인을 별개의 사업 영역으로 분리하지 않고 하나의 구조 안에서 동시에 추진하고 있다. 장현국 대표는 “고객의 마음속에 넘버 원이 되어야 한다는 말이 있다. 2등은 아무도 기억하지 않는다. 3개월 걸려 완성하는 것보다 3일 만에 먼저 내고 인식을 선점한 뒤 개선하는 것이 맞다"며 속도의 중요성을 강조했다. 이러한 인식은 마케팅 고전인 잭 트라우트와 알 리스의 '포지셔닝'이 강조하는 '시장 인식 선점' 전략과 맞닿아 있다. 넥써쓰에게 속도는 단순한 개발 일정이 아니라 시장에서 먼저 자리를 확보하기 위한 전략적 도구로 작동한다. 장 대표는 이 책들을 통해 얻은 통찰을 바탕으로 빠른 의사결정과 실행력을 넥써쓰의 DNA로 이식했다. 사명인 '넥써쓰' 역시 유발 하라리의 저서 '넥서스'에서 얻은 영감의 산물이다. 넥서스는 연결과 교차점을 뜻하는 개념으로, 서로 다른 기술과 서비스가 하나의 네트워크로 이어지는 구조를 상징한다. 이는 게임과 AI, 블록체인을 하나의 체계 안에서 결합하려는 회사의 전략과 일치한다. 장 대표가 읽은 세 권의 책은 각각 경영의 속도, 시장에서의 위치, 기술의 연결이라는 측면에서 회사 기틀을 닦았다. AI 에이전트 기반 플랫폼 '몰티로얄'은 이러한 전략이 실제로 적용된 대표적 사례다. 몰티로얄은 다수의 AI 에이전트가 동시에 경쟁하는 관전형 엔터테인먼트 플랫폼으로, 상황에 따른 에이전트의 판단과 대응 과정이 실시간 텍스트 로그 형태로 공개된다. 지난 4일 출시 이후 현재 100만 개 이상의 AI 에이전트가 생성되며 가파른 성장세를 기록하고 있다. 넥써쓰는 향후 게임체인 '크로쓰'와 베이스 체인의 결제 체계를 적용하고, 일반 이용자를 위한 크로쓰 에이전트 포털도 순차 공개할 방침이다. 넥써쓰는 다음 달 미국 샌프란시스코에서 열리는 GDC 2026에 참가해 AI·블록체인·게임이 결합된 '에이전트버스'' 구상을 공개할 예정이다. AI 기반 제작 플랫폼 '버스에잇'과 토큰 발행 및 유동성 연동 환경을 제공하는 '크로쓰 포지' 등을 통해 AI 에이전트 생성과 활동, 경제 구조까지 이어지는 통합 환경을 제시한다는 계획이다. 넥써쓰의 전략은 완성된 모델을 제시하기보다 실행과 축적을 통해 구조를 만들어가는 과정에 가깝다. 빠른 출시와 반복적인 실험을 통해 시장 반응을 확인하고, 그 결과를 다시 다음 서비스로 연결하는 방식이다. 장현국 대표가 책을 통해 확립한 '생각의 속도'와 '연결'의 철학이 단기 성과를 넘어 넥써쓰를 글로벌 시장의 기준점으로 만들 수 있을지 귀추가 주목된다.

2026.03.01 10:46진성우 기자

데브시스터즈, '쿠키런: 오븐스매시'로 웃을까...상반기 실적 턴어라운드 '주목'

데브시스터즈가 '쿠키런' 지식재산권(IP) 기반 신작 게임을 통해 실적 턴어라운드를 시도한다. 이 회사는 기존 타이틀의 세계관을 유기적으로 연결한 '쿠키런 유니버스'를 가동해 각 게임의 흥행을 장기화한다는 전략이다. 1일 게임 업계에 따르면 데브시스터즈는 신작 '쿠키런: 오븐스매시' 출시를 앞두고 최종 점검에 돌입했다. 쿠키런: 오븐스매시, 26일 출격...실시간 PvP 재미 강조 대전 '쿠키런: 오븐스매시'는 시리즈 특유의 캐주얼한 액션에 실시간 이용자 대전(PvP)의 재미를 더한 배틀 액션 장르다. 오는 26일 출시되는 이 게임은 다양한 모드와 캐릭터별 특성을 활용해 전략적인 전투를 즐길 수 있도록 설계됐다. 특히 시리즈 최초로 어반 판타지 세계관을 채택하고 타격감을 극대화해 IP에 새로운 활력을 불어넣었다. 해당 신작은 사전 등록 단계부터 글로벌 이용자들의 높은 관심을 받았다. 프로모션 페이지 개설 열흘 만에 예약자 100만 명을 돌파했으며, 이 중 약 70%가 해외 이용자로 파악되어 글로벌 흥행 기대감이 고조되고 있다. 이러한 성과는 '쿠키런' IP의 높아진 인지도 덕분이다. 2009년 '쿠키런: 오븐브레이크'를 시작으로 성장을 거듭한 이 IP는 지난해 11월 기준 누적 이용자 3억 명, 누적 매출 10억 달러(약 1조 5,000억 원)를 기록하며 강력한 영향력을 입증했다. 하반기 쿠키런 IP 추가 신작 출시 목표...쿠키런 유니버스 가동 데브시스터즈의 행보는 여기서 멈추지 않는다. 하반기에도 후속 신작인 '프로젝트 CC'를 선보일 예정이다. 이 게임은 아직 상세 내용이 공개되지 않았으나, 쿠키런만의 재치 있고 캐주얼한 경험을 계승한 것으로 알려졌다. 기존 서비스 작의 장기 흥행을 위한 '쿠키런 유니버스' 구축도 본격화한다. 이는 캐릭터와 세계관을 연결하는 '멀티 유니버스형 IP' 전략으로, 각 타이틀의 고유성을 살리면서도 상호 시너지를 내는 구조다. 앞서 '쿠키런: 오븐브레이크'의 시간관리국 에피소드와 '쿠키런: 킹덤'의 대서사 마무리에 이은 크로스오버 시도가 그 서막을 알렸다는 평가다. 관건은 이러한 신작 효과와 라인업 정비가 실적 개선으로 이어질지 여부다. 데브시스터즈는 지난해 영업이익이 전년 대비 77% 감소한 62억원에 그치며 고전한 바 있다. 업계 관계자는 "오븐스매시의 신작 효과와 더불어 '쿠키런: 킹덤' 등 기존 흥행작의 매출이 견조하게 유지된다면 상반기 실적 반등 가능성이 매우 크다"고 분석했다. 한편, 데브시스터즈는 쿠키런 IP를 문화산업 영역으로도 확장하고 있다. 지난해 국가유산청과 특별전을 개최한 데 이어 오는 4월까지 인사동에서 '아트 콜라보 특별전'을 운영했다. 최근에는 국가유산청과 제48차 유네스코 세계유산위원회 회의의 성공적 개최를 위한 업무협약을 체결하는 등 K-컬처 육성 기조에 더욱 발을 맞추고 있다.

2026.03.01 09:30이도원 기자

[박종성 피지컬AI⑧] 로봇으로 무장한 '슈퍼 1인 기업' 시대

솔로프레뉴어 탄생...리프킨 예견 '한계비용 제로 사회' 현실로 지금까지 경제 문법을 규정한 것은 '한계비용의 법칙'이었다. 제품 하나를 더 만들 때마다 인건비와 재료비, 설비 운용비가 꼬리표처럼 따라붙는 구조가 시장을 지배했다. 그러나 인공지능이 스크린 밖으로 나와 로봇이라는 물리적 실체와 맞물리면서 머지않아 생산 지형을 근본적으로 뒤흔들 것이다. 한 번 궤도에 오른 자동화 시스템은 인력 투입 없이도 막대한 산출물을 쏟아내며, 미래학자 제레미 리프킨이 예견했던 '한계비용 제로 사회'를 제조 현장으로 소환한다. 이런 기술 토양 위에 비즈니스 전 과정을 직접 설계하고 지휘하는 솔로프레뉴어(Solopreneur: 1인이라는 뜻을 가진 Solo와 기업가를 의미하는 Entrepreneur의 합성어)'라는 신인류가 전면에 등장했다. 이들은 단순히 직원이 없는 1인 기업가에 머물지 않는다. AI, 클라우드 같은 강력한 무기를 지렛대 삼아 비즈니스의 모든 매듭을 자동화하고, 자신만의 영토를 개척해 나간다. 솔로프레뉴어와 전통적 기업가는 그 지향점부터 궤를 달리한다. 전통적 기업가가 외부 자본을 수혈하고 조직의 덩치를 불려 나가는 '외형적 확장'에 매달린다면, 솔로프레뉴어는 작고 영리한 구조를 유지하며 효율의 극치를 추구하는 '자율성'에 압도적인 가치를 둔다. 이들은 인력을 확충해 당면한 과제를 해결하려 들지 않는다. 그보다는 시스템화와 자동화라는 정교한 지렛대를 설계하는 쪽을 택한다. 이들에게 '혼자'라는 제약은 오히려 시장의 흐름을 선도할 수 있게 해주는 강력한 무기로 작용한다. 조직 내 번거로운 행정 절차와 합의가 없기에, 시장의 미세한 변화에도 누구보다 기민하게 응전할 수 있다. 자신이 가진 핵심 역량에 오롯이 집중하고 나머지는 자동화와 아웃소싱 영역으로 넘김으로써, 홀로 중견 기업 수준의 성과를 거침없이 일궈낸다. 그러나 지금까지 솔로프레뉴어의 주된 활동 무대는 디지털 세계였다. 아무리 좋은 아이디어가 있어도 이를 물리적인 세상에서 꽃피우려면 제조 시설과 일할 사람이 필요했다. 1인 기업 입장에서 넘기 힘든 '초기 자본 장벽'이 상존했던 이유다. 하지만, 스스로 판단할 수 있을 뿐 아니라 물리적인 도움까지 줄 수 있는 피지컬 AI가 우리 삶에 본격 등장하면서 높아보이기만 했던 장벽이 서서히 무너져 내리고 있다. 미래의 단면을 가장 잘 보여주는 것은 테슬라가 머지않아 출시할 '사이버캡(Cybercab)'이다. 머스크 공개 테슬라 '사이버캡', 솔로프레뉴어영토 물리적 확장 강력한 병기 일론 머스크가 공개한 테슬라 사이버캡은 솔로프레뉴어의 영토를 물리적으로 확장하는 가장 강력한 병기다. 2027년까지 3만 달러라는 파격적인 가격으로 시장을 평정하겠다는 머스크의 공언은, 거대 자본이나 복잡한 조직 없이도 누구나 도심 운송 사업의 주인공이 되는 시대를 앞당긴다. 단순히 이동 수단을 소유하는 차원을 넘어, 단 한 대의 차량만으로 '24시간 자율 운영 수익 플랫폼'을 가동할 수 있다. 구매하는 순간부터 가치가 깎여나가던 과거의 자동차는, 이제 스스로 거리를 누비며 현금을 창출하는 똑똑한 일꾼으로 그 본질을 완전히 바꾼다. 사이버캡이 추구하는 물리적 자동화의 정점에는 최근 미국 연방통신위원회(FCC)가 사용을 승인한 초광대역(UWB) 통신 기술과 무선 유도 충전 시스템이 자리한다. 마치 스마트폰을 충전 패드 위에 올려놓듯, 사이버캡은 스스로 스테이션을 찾아가 센티미터 단위의 오차도 허용하지 않는 정밀한 정렬을 마친 뒤 에너지를 흡수한다. 충전기를 삽입하거나 뽑는 수고를 완전히 덜어낼 수 있게 된 것이다. 전자기 유도 현상을 활용한 이 우아한 방식은, 기계 스스로 에너지를 채우고 작동하는 이른바 '완전 자율 운영 루프'라는 퍼즐을 완성할 수 있게 해준다. 사이버캡 한 대를 소유한다는 것은, 솔로프레뉴어 입장에서 24시간 쉬지 않고 가치를 창출하는 충직한 직원을 두는 것과 같다. 주인이 사무실에서 창의적인 과업에 몰두하거나 깊은 잠에 든 시간에도, 사이버캡은 테슬라 네트워크라는 거대한 신경망에 접속해 승객을 실어 나르고 스스로 수익을 정산한다. 그러다 배터리가 소진될 것 같으면, 스스로 충전소로 이동해서 에너지를 채운 뒤 다시 영업 전선으로 복귀한다. 이처럼 매끄러운 흐름은, 자본이 스스로 부를 일구고 인간을 육체적 노동의 굴레에서 진정으로 해방시킨다. 이러한 자산의 확장은 단순히 수입 규모를 키우는 행위를 넘어선다. 그것은 솔로프레뉴어를 현장의 고단함에서 분리해, 전체 시스템을 설계하고 최적화하는 '전략적 지휘관'의 지위로 격상시킨다. 이제 솔로프레뉴어의 영토는 도로 위를 넘어, 무언가를 직접 빚어내고 조립하는 제조의 심장부로 거침없이 뻗어 나가고 있다. 1인 방송국 시대를 넘어 '1인 공장' 시대로 피지컬 AI가 몰고 온 가장 혁명적인 변화는 바로 '숙련 기술의 민주화'다. 과거에는 정교한 제품을 하나 만들기 위해 장인이 수십 년간 갈고닦은 감각과 직관의 축적이 필요했다. 하지만 이제 그들의 암묵지는 데이터 패키지가 되어 클라우드 상에서 이리저리 유영하게 될 것이다. 그리고 솔로프레뉴어는 일류 셰프의 섬세한 칼질이나 정밀 조립공의 손재주를 모사한 제어 알고리즘을 마치 소프트웨어를 내려받듯 자신의 로봇에 이식할 수 있다. 이것이 바로 개인이 홀로 운영하는 소규모 제조 거점, '마이크로 팩토리(Micro-Factory)'를 지탱하는 핵심 동력이다. 이제 거대 공장이 없어도, 숙련된 직원이 없어도, 단 한 명의 설계자가 피지컬 AI라는 강력한 도구를 휘두르며 세상에 없던 실체를 만들어낼 수 있는 시대가 도래한 것이다. 유튜브가 미디어의 문턱을 허물어 누구나 방송국을 가질 수 있는 시대를 열었듯, 휴머노이드 로봇 플랫폼은 '1인 제조'의 빗장을 거세게 풀고 있다. 고도화된 시각 센서와 유연한 구동계를 갖춘 소형 시스템은 거대 공장이라는 육중한 외피 없이도 집 안이나 앞마당을 첨단 생산 기지로 탈바꿈시킨다. 이제 솔로프레뉴어는 복잡한 하청 구조에 발목이 잡히거나 대규모 인력을 관리하는 고충 없이도, 각자 품고 있던 빛나는 아이디어를 즉시 구체화하고 시장에 내놓는 강력한 실행 능력을 거머쥐게 될 것이다. 마이크로 팩토리의 진정한 무기는 거대 자본이 흉내 낼 수 없는 '극한의 유연함'이다. 한 번 구축하고 나면 품목을 변경할 때마다 막대한 비용과 시간이 소요되는 경직된 생산 라인과 달리, 로봇 기반의 마이크로 팩토리는 소프트웨어 업데이트 하나로 어제의 가죽 공방을 오늘의 가전 조립 공장으로 변모시킬 것이다. 이는 다품종 소량 생산이 지배하는 현대 소비 트렌드에 대응하는 가장 날카로운 전략이며, 솔로프레뉴어가 거대 제조 기업의 틈바구니에서 독자적인 영토를 구축하게 만드는 핵심 경쟁력이 될 것이다. 특히 1X 테크놀로지스의 '네오(NEO)'처럼 인체 친화적인 외형을 갖춘 휴머노이드는 솔로프레뉴어의 작업 현장에서 가장 유능한 조력자로 활약할 것이다. 원재료 운반이나 반복적인 포장 같은 저부가가치 노동을 로봇이 온전히 짊어지게 함으로써, 솔로프레뉴어는 브랜드 기획이나 고객 경험 설계와 같은 고차원적인 창의 업무에 모든 에너지를 쏟아부을 수 있게 된다. 1000만 솔로프레뉴어를 양성하려면...교육, 근본적 재편해야 피지컬 AI가 인간의 물리적 노동과 단순 지적 과업을 거침없이 대체하는 오늘날, 우리 교육 체계는 뼈아픈 실존적 질문 앞에 서 있다. “기계가 정답을 제시하고 실행까지 도맡는 세상에서, 인간은 무엇을 배워야 하는가?” 정보를 머릿속에 가두고 시험지에 쏟아내는 암기식 교육은 이제 그 유효기간이 완전히 끝났다. 그 빈자리는 AI와 협력하며 새로운 가치를 설계하고 실천하는 '창의적 주체'를 길러내는 교육이 채워야 한다. 피지컬 AI라는 강력한 도구를 휘두르는 '1000만 솔로프레뉴어'를 양성하기 위해 우리 교육은 지식, 기술, 인성, 그리고 메타 학습(Meta-Learning)이라는 네 가지 축을 중심으로 근본적인 재편을 단행해야 한다. 가장 먼저 칼을 대야 할 곳은 '지식'의 영역이다. 기정사실을 무비판적으로 수용하던 관성에서 벗어나, 현대 사회를 지탱하는 기술과 공학, 그리고 기업가 정신을 실전적으로 체득하는 방향으로 교육의 문법을 바꿔야 한다. 이제 중요한 것은 '무엇을 아는가'가 아니라, 그 지식을 '어떻게 가치로 전환할 것인가'에 대한 통찰이다. 실제로 중국은 파격적인 실험을 통해 지식의 패러다임을 뿌리째 흔들고 있다. 중국 정부는 2024년 학위법을 개정하며 학술 논문 대신 산업 현장의 난제를 해결한 '제품'이나 '실체적 성과'만으로 박사 학위를 수여하는 '실용 박사(Practical Doctorate)' 제도를 전격 도입했다. 2026년 1월, 동남대학교에서 중국 최초로 실용 박사 학위를 받은 정허후이(Zheng Hefu)가 그 상징적인 이정표다. 그는 수백 쪽의 텍스트로 채워진 논문 대신, 창타이 창장 대교 건설 현장에 투입되어 가치를 입증한 '강화 강철 레고 블록' 시스템을 통해 자신의 학문적 깊이를 증명해 냈다. 박제된 지식이 아닌, 세상을 바꾸는 실천적 지식이 승리한 순간이다. 교육 혁신의 실질적인 동력은 학계와 산업계의 경계를 허무는 '이중 지도교수제'에서 뿜어져 나온다. 학생들은 상아탑에 안주하는 교수뿐만 아니라, 현장의 거친 호흡을 간직한 산업계 전문가의 지도를 동시에 받으며 이론과 실전의 간극을 메운다. 학생들의 성취도를 평가할 때에도 학자와 현직 엔지니어가 나란히 앉아 지식의 실효성을 검증한다. 이러한 방식을 통해 실질적 성과도 거두고 있다. 칭화대학교가 56개 기업과 손잡고 1400여 명의 인재를 길러내며 100건 이상의 특허를 쏟아낸 것이 대표적이다. 나아가 교육의 축은 세 가지 핵심 영역으로 재편되어야 한다. 첫째, '기술' 영역에서는 인공지능이 결코 흉내 낼 수 없는 인간만의 고유한 성지, 즉 비판적 사고와 창의성을 정교하게 가다듬는 데 집중해야 한다. 피지컬 AI가 명령을 수행하는 속도와 정확도 면에서는 인간보다 앞서지만, 해당 과업을 수행해야 하는 근본적인 이유를 묻고 그 목적을 설정하는 주체는 결국 인간이기 때문이다. 둘째, '인성'은 로봇이라는 강력하고 때로는 파괴적일 수 있는 기술의 힘을 올바른 방향으로 인도하는 내면의 나침반이다. 기술이 인간의 물리적 한계를 넘어 고도화될수록, 그 거대한 에너지를 제어하고 가치 있는 곳에 투영하게 만드는 윤리적 판단력과 책임감의 무게는 더욱 커질 수밖에 없다. 셋째, '메타 학습'은 급변하는 기술 지형에 맞춰 스스로를 끊임없이 재설계하고 진화시키는 가장 날카로운 생존 무기가 된다. 단순히 쏟아지는 지식을 수동적으로 습득하는 차원을 넘어, 변화의 본질을 꿰뚫고 학습하는 방법 자체를 체득하는 것은 불확실한 미래를 헤쳐나가는 데 필수불가결하다. 이제 학교는 '지식을 찍어내는 공장'으로서의 역할을 멈춰야 한다. 학생들이 자기 정체성을 발견하고 삶의 목적 찾을 수 있게 해주는 '성찰의 광장'이자 거대한 실험실이 되어야 한다. 수많은 텍스트에 갇혀 있던 지식이 대교를 지탱하는 육중한 강철 블록으로 거듭난 것처럼, 학생들이 AI를 지렛대 삼아 세상의 문제를 직접 해결해보는 '경험 중심 프로젝트'가 교육의 중심축에 놓여야 한다. 이 과정에서 단단하게 다져진 '기업가 정신'이야말로 피지컬 AI 시대에 개인이 자기 삶의 주권을 쥐고 당당히 항해할 수 있게 해주는 핵심 연료가 될 것이다. 미래 교육이 청소년을 위한 것이라면, 리스킬링(Reskilling)은 현재를 살아가는 성인들이 피지컬 AI라는 거대한 파도에 올라탈 수 있게 해주는 재정비 과정이다. 기술 진화 속도가 상상을 초월하면서, 우리가 애써 쌓아온 기존의 직무 기술은 불과 몇 년 만에 낡은 유물이 되어버린다. 이제 생존을 위한 '업스킬링(Upskilling)'과 새로운 영토로의 전입을 위한 '리스킬링'은 선택이 아닌 필수 조건이다. 리스킬링의 첫 단추는 기술에 대한 막연한 공포를 생산적인 호기심으로 치환하는 심리 전환이다. 로봇이 내 일자리를 가로챌 것이라고 보지 않고, 고단한 반복 노동의 사슬을 끊어줄 든든한 파트너로서 재정의해야 한다. 이를 위해 조직과 정부는 성인들이 새로운 도구를 마음껏 만져보고 실험할 수 있는 심리적·물리적 안전망을 서둘러 구축해야 한다. 리스킬링의 종착역은 'AI 유창성(AI Fluency)' 확보다. 이는 단순히 도구의 사용법을 익히는 수준을 넘어, 업무 흐름 자체를 AI와 로봇 중심으로 재설계하는 능력을 의미한다. 이제 고객 응대 직원은 매뉴얼의 수동적인 집행자에서 벗어나, AI 비서의 언어와 태도를 기획하고 인간적 통찰로 해법을 제시하는 '경험 설계자'로 거듭나야 한다. 현장 작업자 역시 개별 로봇의 고장을 수리하는 기능공의 차원을 넘어, 휴머노이드와 자율주행 로봇이 뒤섞인 현장에서 전체 공정의 리듬을 조율하는 '로봇 오케스트레이터(Robot Orchestrator)'로 진화해야 한다. 이들은 현장의 돌발 변수를 직관적으로 읽어내고 이를 토대로 로봇 군단의 작업 우선순위와 동선을 합리적으로 재설계함으로써, 가장 좋은 결과를 이끌어내는 지휘관의 역할을 수행하게 될 것이다. 결국 리스킬링은 단순히 새로운 프로그램을 배우는 교육을 넘어, 변화하는 세상에서 자신의 가치를 끊임없이 증명하는 능력, 즉 '재취업 가능성'을 확보해 가는 과정이다. 기업은 업무 시간 내에 학습의 기회를 보장하는 문화를 정착시켜야 하며, 개인은 '평생 학습자'라는 정체성을 숙명으로 받아들여야 한다. 스마트폰 앱을 수시로 업데이트하듯, 우리의 뇌와 숙련도 역시 멈춤 없이 진화시켜야 하는 시대가 도래했기 때문이다. 거대한 변화 종착지는 인간 주체성 회복 인공지능이 소프트웨어의 한계를 넘어 물리적 실체인 로봇과 결합하는 지금, 우리는 노동과 삶의 정의를 근본적으로 다시 써 내려가야 하는 변곡점에 서 있다. 테슬라 사이버캡 같은 자율 운영 자산으로 경제적 자립의 토대를 닦고, 마이크로 팩토리라는 독립적인 제조 거점에서 창의적 아이디어를 제품화하는 솔로프레뉴어의 등장은 단순한 유행이 아니다. 이는 노동의 본질적 정의가 뿌리부터 재편되고 있음을 알리는 신호탄이다. 생존을 위해 고단한 노동을 견뎌내던 시대는 저물고, 피지컬 AI를 도구 삼아 가치를 설계하고 지휘하는 '주체적인 가치 실현'의 시대가 찬란하게 열리고 있다. 이제 경쟁력의 원천은 정보를 얼마나 많이 움켜쥐고 있느냐가 아니라, 그 지식을 지렛대 삼아 얼마나 견고한 물리적 실체를 만들어낼 수 있느냐에 달려 있다. 상아탑 속에 박제되어 있던 지식이 거대한 대교를 지탱하는 강철 블록으로 변신하듯, 모든 지식은 이제 추상적인 개념을 넘어 실체적인 가치로 그 존재 증명을 마쳐야 한다. 우리는 기계가 내뱉는 정답을 수동적으로 수집하는 보조자에 머물러서는 안 된다. 스스로의 뇌와 기술을 끊임없이 업데이트하며, 기술이라는 거대한 파도 위에서 주체적으로 키를 잡고 항해하는 법을 익혀야 한다. 결국 이 거대한 변화의 종착지는 기술에 의한 인간 소외가 아니라, '인간 주체성의 회복'이다. 피지컬 AI라는 강력한 날개를 달고 자신만의 독창적인 영토를 개척하는 전략적 지휘관이 될 것인가, 아니면 거센 변화의 물결을 거부한 채 수동적인 존재로 남을 것인가. 로봇 오케스트레이터로서 전체 공정의 리듬을 조율하고 새로운 가치를 설계하는 주인공이 되는 길은, 그리고 그런 인재를 키워내는 길은, 오직 우리 자신의 주체적인 결단과 실천을 통해서만 완성될 것이다. ◆ 필자 박종성은... LG CNS AI&최적화컨설팅 리더다. LG그룹 비즈니스 컨설턴트로 15년간 조선·철강·해운·항만·전자·화학·배터리 섹터에서 대형 프로젝트를 총괄하며, 고객사가 한 단계 더 도약할 수 있도록 지원해 왔다. LG CNS Entrue 컨설팅 산하 AI 전문 조직인 최적화/AI그룹 그룹장을 거쳐, 현재는 AI·양자·로봇 등 미래 '게임 체인저' 산업 기술 근간이 되는 '수학적최적화(Mathematical Optimization)' 분야에서 컨설팅팀을 이끌고 있다. 최근에는 산업 현장에서 피지컬 AI가 빠른 속도로 진화하는 모습을 직접 목격하면서, 향후 기업 간 경쟁을 넘어 세계 경제 질서를 어떻게 재편하게 될 것인지에 대해 관심 있게 지켜보고 있다. 연세대학교와 런던정치경제대학교(LSE)를 졸업했다. LG인화원, 부산대, 인하대 등에서 AI/최적화, 문제 해결 방법 등에 대해 강의하고 있다. 지은 책으로는 '피지컬 AI 패권 전쟁'(아래 사진) '혁신은 왜 실패하는가?'(2026년 'SERI CEO 비즈니스 북클럽' 선정, 아래 사진) 'Enterprise IT Governance, Business Value and Performance Measurement'등이 있다. 이와 더불어 영어와 일본어로 쓰인 좋은 책을 아름다운 우리말로 옮기는 일도 하고 있다. 번역서로는 '아마존 사람들은 이렇게 일합니다' (2021년 '세종도서 학술 부문 우수 도서' 선정), '누구나 쉽게 시작하는 AI, 수학적최적화' '기묘한 과학책' 등 다수가 있다.

2026.02.28 17:04박종성 컬럼니스트

'드래곤빌리지' 개발사 하이브로 "성공보다 중요한 14년 생존 교훈"

"어떻게 성공했는가가 아니라, 왜 망하지 않았는가에 대해 발표하려 한다." 원세연 하이브로 대표는 27일 서울 강남 플랫폼엘에서 열린 '2026 AI & 게임산업 포럼'에서 이같이 말했다. 원 대표는 2012년 출시된 '드래곤빌리지' 지식재산권(IP)로 14년째 모바일 게임 시장에서 살아남은 하이브로의 저력은 급변하는 인공지능(AI) 시대 속 게임사들에게 역설적인 생존 지침을 제시했다. 플랫폼 이점 대신 '이용자와의 관계'를 택하다 하이브로의 생존 교훈의 첫 번째는 '관계를 남기는 선택'이었다. '애니팡', '드래곤 플라이트' 등 카카오 게임하기가 시장을 지배하던 2012년 당시, 하이브로는 플랫폼 입점을 과감히 거절했다. 입점 시 이용자 정보의 소유권이 플랫폼에 귀속되는 계약 조건 때문이었다. 원 대표는 "수가 적더라도 직접 이용자의 소리를 듣는 선택을 했다"며 "매출보다 이용자들이 떠나지 않는 이유를 쌓는 것이 우선이었다"고 설명했다. 이러한 독립적인 행보는 하이브로가 플랫폼의 유행에 휩쓸리지 않고 독자적인 팬덤을 구축하는 밑거름이 됐다. IP는 브랜드가 아닌 '신뢰'의 자산 원 대표는 지식재산권(IP)을 단순 브랜딩이 아닌 회사의 중요한 '자산(에셋)'이라고 정의했다. 이에 그는 'IP가 살아있으면 게임은 잠시 흔들릴 수 있지만 회사는 안 무너진다'는 확신을 바탕으로 14년간 드래곤빌리지 하나에 집중했다. 실제로 하이브로는 당시 게임 결제가 어려운 미성년 이용자를 위해 오프라인 카드 산업에 진출해 총 5000만팩 이상의 판매고를 올렸다. 또 아동 도서 분야에서도 교보문고 1위를 기록하는 등 게임을 넘어 이용자 일상에 지속적으로 노출되는 전략을 펼쳤다. 그 결과 '드래곤빌리지 1'은 출시 12년이 지난 지난해, 역대 최대 매출을 경신하는 기염을 토했다. 방대한 규모의 캐릭터 에셋 또한 하이브로가 그간 공들여 쌓아온 핵심 경쟁력이다. 현재 회사는 총 6300여종이 넘는 드래곤(캐릭터)를 확보하고 있다. 이는 세계적인 IP인 포켓몬의 몬스터 수(약 2000종)를 상회하는 규모다. 최근에는 AI를 초기 콘셉트나 배경을 제작할 때 적극 활용해 제작 효율을 극대화하고 있다. 의지가 아닌 '구조'로 버티는 힘 원 대표가 강조한 마지막 교훈은 '구조'다. 그는 "포기하지 않는 것은 의지가 아닌 구조"라며 "현금 흐름, 팀 문화, 개발 속도 등을 버틸 수 있는 구조를 만들었던 것이 저의 큰 교훈"이라고 말했다. 하이브로는 설립 후 10년 차가 될 때까지 외부 투자를 받지 않고 자생적인 내실을 다졌다. 원 대표는 "얼마나 빨리 성장했는가가 아니라 얼마나 오래 살아남을 수 있는가에 집중했다"며, 하이브로를 '성공한 회사'보다는 '포기하지 않는 회사'로 소개했다. 이와 함께 원 대표는 약 10년 만의 신규 대작 타이틀인 '드래곤빌리지 3'를 올해 중 선보일 계획이라고 밝혔다. 이는 전작 이후 긴 호흡을 거쳐 준비한 차기작으로, 하이브로가 14년간 쌓아온 생존 전략과 팬덤과의 신뢰가 집약된 결과물이 될 전망이다. 2026 AI & 게임산업 포럼은 한국모바일게임협회 주최, 알리바바클라우드·메가존소프트 후원으로 마련됐다.

2026.02.28 16:47진성우 기자

위암 말기 아내 웃음 찾아준 남편...배그이용자 99명 동참

시한부 판정을 받은 아내에게 특별한 추억을 선물하고 싶다는 남편의 간절한 호소에 게임 커뮤니티가 응답했다. 남편의 부탁으로 열린 '배틀그라운드' 커뮤니티 매치에 99명의 이용자가 자발적으로 참여해 아내에게 잊지 못할 승리를 선사하며 훈훈한 감동을 주고 있다. 지난 18일 배틀그라운드 공식 카페에는 투병 중인 아내를 위해 '생전 개쩌는 플레이'를 선물하고 싶다는 남편 A씨의 글이 올라왔다. 31세의 나이에 위암 말기 판정을 받아 치료가 불가능한 아내를 위해, 과거 그녀의 유일한 취미였던 배틀그라운드에서 이용자들이 일부러 패배해주는 커스텀 매치를 제안한 것이다. 이러한 사연에 약 300명의 이용자가 참가 의사를 밝히며 화답했다. 지난 22일 열린 매치에는 유명 스트리머들과 게임사 직원들을 비롯해 선발된 99명의 이용자가 기꺼이 아내의 총구 앞에 희생했고, 아내는 무려 95킬을 기록하며 1위를 차지했다. 이벤트를 마친 후 A씨는 커뮤니티를 통해 "위암 말기 선고 이후 볼 수 없었던 아내의 미소를 다시 봤다"며 감사를 표했다. 그는 "세상은 따뜻하고 사람은 사람으로 치유된다는 것을 느꼈다"며 "사연에 동참해 과분한 사랑을 준 여러분 모두는 저희 가족에게 있어 영웅"이라고 소감을 밝혔다. 매치에 동참한 이용자들 역시 뜻깊은 시간이었다며 응원의 메시지를 쏟아냈다. 한 참가자는 "약 5년 동안 즐긴 게임 중에서 가장 보람차고 즐거웠던 순간"이라며 "다음에도 부부가 많은 이용자와 함께 시간을 보낼 수 있는 날이 빠르게 오길 기도한다"고 전했다. 직접 플레이에 참여한 또 다른 이용자도 "이번 매치가 끝이 아닌 또 다른 시작으로, 많은 이들의 염원처럼 또 같이 플레이할 수 있기를 진심으로 바란다"고 말했다. 이어 "일면식 없는 수많은 분이 뒤에서 묵묵히 한마음으로 응원하고 있다"며 현실에서도 기적 같은 일이 생길 것이라고 격려했다. 게임사 측도 따뜻한 마음을 보탰다. 카카오게임즈 측은 "공식 카페를 통해 전해주신 사연을 저희 모두 깊은 울림과 존경의 마음으로 접했다"며 "저희 또한 두분 께서 전장에서 함께 쌓아오신 소중한 시간들에 큰감사와 감동을 느꼈다"는 편지와 함께 응원 선물을 보냈다. 배틀그라운드 공식 카페 운영진 또한 "직접 전장에 함께하지는 못했지만 모두가 응원하며 함께한 시간이 따뜻한 힘이 되었길 바란다"며 "다음에도 꼭 전장에서 뵙겠다"고 쾌유 기원 선물을 전달했다. 행사에 참여한 스트리머와 이용자들은 방송 말미에 다음에도 함께 하자는 따뜻한 기약을 남겼다. A씨 또한 "우리 꼭 다음에도 같이 배틀그라운드 해요"라고 화답하며, 커뮤니티가 만들어낸 작은 기적이 아내의 완치로 이어지기를 바라는 간절한 희망을 전했다.

2026.02.28 09:37정진성 기자

"AI로 쉽고 빠르게 게임 개발"...'2026 AI & 게임산업 포럼' 집중조명

과거 수많은 인력과 수년의 시간이 필요했던 게임 개발이 인공지능(AI)을 만나 개발 구조와 속도 자체가 달라지고 있다는 목소리가 나왔다. 한국모바일게임협회는 27일 오후 서울 강남 플랫폼엘 플랫폼라이브에서 '2026 AI & 게임산업 포럼'을 개최했다. 이번 포럼은 한국모바일게임협회가 주최·주관하고 알리바바 클라우드와 메가존소프트의 후원으로 마련됐으며, 현장에서는 전문가 8명이 참석해 AI 활용 사례부터 최신 솔루션과 기술 도입에 따른 주의점까지 폭넓은 인사이트를 알렸다. 일주일 만에 뚝딱, 혼자서도 충분한 게임 개발 이날 포럼 연사는 AI가 게임 개발의 진입 장벽을 허물었음을 입증했다. 먼저 원재호 앵커노드 대표는 실제 사례를 통해 이를 증명했다. 그는 과거 10명이 1년 넘게 매달려야 완성할 수 있었던 프로젝트가 이제는 한 명의 개발자가 AI를 통해 일주일 만에 완성될 수 있다고 밝혔다. 원 대표는 이를 '세탁기나 농기계의 발명'에 비유하며, 인간이 기계를 이길 수 없는 단순 반복 작업에서 벗어나 더 가치 있는 창의적 일에 집중해야 한다고 강조했다. 황지만 토스 본부장은 HTML5 기반 미니 게임에서 찾은 AI의 새로운 기회에 대해 소개했다. 2025년 4월 출시된 '앱인토스'는 토스 앱에서 별도의 다운로드나 설치 과정 없이 웹 기반으로 즉시 실행되는 미니 앱/게임 플랫폼이다. 현재 1000종의 앱이 등록돼 있으며, 그중 게임은 약 550개에 달한다. 황 본부장은 앱인토스 성장 배경으로 토스 플랫폼의 강력한 이용자 접점 활용과 혁신적인 사용자 경험을 꼽았다. 그는 "토스 내 푸시 알림이나 광고 등 다양한 지면을 통해 사용자 노출 접점을 극대화했다"며 "앱 다운로드와 회원가입 등 번거로운 절차 없이 플레이 가능한 경험을 한 것이 성공의 핵심 원동력"이라고 분석했다. 이어 황 본부장은 "AI와 HTML5 두 가지를 조합하는 것은 게임을 수익화하는 새로운 기회라고 생각한다"며 앱인토스 내 1인 개발자의 성공 사례로 김환희 서브레벨게임즈 대표를 꼽았다. 김 대표는 1인 개발자로, 하루에 2시간 정도 투자하면서 총 25개의 게임을 인앱토스에 출시했다. 대부분 단순한 퍼즐 게임이며 흥행한 게임은 극히 일부에 불과하나, 누적 이용자 수 96만에 월 매출 150만원이라는 성과를 만들어냈다. 황 본부장은 "입점 게임사에게 낮은 결제 수수료와 강력한 트래픽 지원 등 파격적인 지원을 지속 제공할 계획"이라며 "AI로 만든 창의적인 게임들이 토스라는 플랫폼을 통해 더 많은 사용자를 만나고 실질적인 비즈니스 성과로 이어지길 바란다"고 말했다. AI 솔루션의 고도화와 제작 지원 기술 공급사들은 게임 제작 효율성을 높일 AI 솔루션을 제시했다. 임수진 NC AI 상무는 텍스트나 이미지만으로 3D 모델을 자동 생성하고 관절 리깅까지 수행하는 '바르코 게임 AI' 솔루션 라인업을 소개했다. 임 상무는 "실제 엔씨 개발팀 디자이너들이 해당 솔루션을 활용해 리얼타임에 가까운 속도로 작업을 수행하고 있다"며 대규모 업데이트나 라이브 이슈 대응 시 발생하는 리소스 부족 문제를 AI로 극복한 사례를 공유했다. 아울러 임 상무는 바르코 게임 AI를 활용, 제작된 게임에는 앱마켓 출시 장려금과 마케팅 비용을 지원하겠다고 밝혔다. 또 우수한 성과를 거둔 게임에는 엔씨 모바일 캐주얼 센터를 통한 마켓 테스트 기회와 최종적으로 엔씨와의 퍼블리싱 계약 기회까지 제공하며 중소 게임사의 성공적인 시장 안착을 돕는 실질적인 파트너로 나설 계획이다. 임종진 알리바바 클라우드 테크 리드는 AI가 게임 세상을 재창조하고 있다고 선언하며, 특히 바이브 코딩을 통해 개발 기간을 획기적으로 축소하고 비용을 낮출 수 있다고 설명했다. 그는 아시아권 언어 이해도가 높은 대형언어모델(LLM)인 '큐원'을 기반으로 유저의 감정을 이해하는 인텔리전트 NPC와 게임 오퍼레이션 자동화 시스템을 구축할 수 있음을 강조했다. 이어 홍채연 메가존소프트 팀장은 알리바바의 비주얼 모델을 활용한 구체적인 레퍼런스를 제시했다. 홍 팀장은 "실제 인물을 본뜬 버추얼 휴먼이나 '완' 미디어 솔루션을 통해 실제 촬영 없이도 생동감 넘치는 영상을 구현할 수 있다"며, 이를 통해 스튜디오 대여나 모델 섭외 등 전통적인 제작 방식에서 발생하는 막대한 인건비 절감 효과가 기대된다고 밝혔다. 서브컬처에서의 경고, '공존의 선'을 지켜야 다만 AI 만능주의에 대한 경계의 목소리도 나왔다. 특정 장르는 AI 기술에만 의지해서는 안된다는 얘기였다. 이형철 스타라이크 이사는 서브컬처 시장에서의 AI 활용은 매우 신중해야 한다고 조언했다. 서브컬처 팬덤은 캐릭터에 대한 애정과 창작자의 노력을 중시하기 때문에, AI를 이용한 이른바 '딸깍' 방식의 성의 없는 결과물은 이용자로부터 외면 받을 수 있다는 것이다. 이 이사는 "서브컬처 이용자에게 AI는 무단 학습이라는 인식이 각인돼 있어 AI를 활용한 티가 조금만 나도 불타오르기 시작한다"며 "AI를 사용하더라도 이를 감추기보다 리터칭 등을 통해 최소한의 성의를 보이고 게임 자체의 재미와 퀄리티를 보장해야 이용자의 마음을 얻을 수 있다"고 마무리했다.

2026.02.27 20:12진성우 기자

조이시티, 신작 MMORPG '임진왜란: 조선의 반격' 타이틀 확정

조이시티(대표 조성원)는 엔드림의 관계사 레드징코게임즈(대표 박수용)가 개발 중인 MMORPG의 정식 타이틀명을 '임진왜란: 조선의 반격'으로 확정했다고 27일 밝혔다. 임진왜란: 조선의반격은 '프로젝트 임진'이라는 가칭으로 알려졌던 한국 역사 MMORPG로, '임진록', '천하제일거상', '군주 온라인' 등 한국 역사를 소재로 히트작을 만들었던 김태곤 디렉터가 제작을 총괄하고 있다. 이 게임은 임진왜란을 배경으로 조선, 왜, 명 3국의 실존 장수 36명을 수집하고 육성할 수 있는 것이 특징이다. 또 거북선과 판옥선, 화차(신기전) 등 실제 병기를 직접 조작해 해상전과 공성전 등 입체적인 전장을 경험할 수 있다. 여기에 한국어, 일본어, 중국어 3개 국어 더빙 및 지역 사투리까지 구현한 풀보이스 시나리오를 통해 역사적 현장감과 몰입감을 극대화했다. 탄탄한 경제 시스템을 구축해 사냥과 채집으로 게임 내 핵심적인 재화 대부분을 직접 제조 가능하다. 조이시티와 레드징코게임즈는 지난 10일부터 17일까지 진행된 2차 알파 테스트를 성황리에 마무리했다. 양사는 이번 테스트를 통해 수집된 이용자 피드백을 바탕으로 게임의 완성도와 신규 콘텐츠를 최종 점검하고 시너지를 극대화할 예정이다. 임진왜란: 조선의 반격은 올해 상반기 모바일과 PC 플랫폼을 통해 정식 출시될 예정이다.

2026.02.27 20:00진성우 기자

게임인재원 제6기 59명 졸업...19명 주요 게임사 조기 취업

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 27일 오후 2시 판교 게임인재원 제1캠퍼스에서 제6기 졸업식을 진행했다. 이번 졸업식에서는 게임 기획·아트·프로그래밍 3개 학과 59명이 2년 교육과정을 마쳤다. 최우수 졸업생에게는 문체부 장관상, 우수 졸업생에게는 콘진원장상이 수여됐다. 한국게임산업협회와 엔씨소프트, 넥슨코리아 등 유관 기관·기업도 특별상을 마련해 격려했다. 게임인재원은 2019년 개원 이후 현장 맞춤형 프로젝트 중심 교육으로 전문 인력 322명을 배출했다. 제5기까지 누적 취·창업률은 74%다. 제6기 졸업생 59명 중 19명은 졸업 전에 넥슨, 넷마블네오, 라이온하트스튜디오, 펄어비스 등에 조기 취업했다. 업계 수요를 반영한 실무 교육 성과가 이어지고 있다는 평가다. 인공지능 확산 등 산업 환경 변화에 맞춰 교육과정도 대폭 개편한다. 2026학년도 제8기부터는 기존 2년 과정에서 9개월 집중 교육 체제로 전환한다. 전체 교과 중 인공지능을 활용한 과목 비중을 20% 이상으로 편성해 개발 공정 전반에 AI 활용 역량을 강화한다. 학과별로는 기획학과가 핵심 기획 역량에 더해 AI 기술을 능동적으로 다루는 실무 교육을 확대한다. 아트학과는 AI 기반 환경 제작을 포함해 기획·테스트·운영까지 전 과정에 적용하는 융합 실습을 강화한다. 프로그래밍학과는 C/C++, 시스템, 엔진과 함께 AI 도구 활용을 중심으로 실무형 커리큘럼을 운영한다. 한편 제8기 신입 교육생을 3월 10일 낮 12시까지 온라인으로 모집한다. 2008년 3월 31일 이전 출생자로 게임 제작에 대한 열정과 기초 지식을 갖추면 지원할 수 있다. 서류 평가와 테스트·면접을 거쳐 선발하며, 교육비 전액 지원과 우수 교육생 대상 해외 게임쇼 참관 기회를 제공한다. 문체부 정책 관계자는 “게임산업은 기술 혁신이 가장 빠른 분야로, AI 시대에 맞는 인재 양성이 국가 경쟁력의 핵심”이라며 “게임인재원이 세계적 게임 개발자의 산실로 자리매김하도록 지원을 강화하겠다”고 밝혔다.

2026.02.27 18:40김한준 기자

콘텐츠산업 매출 157조원·수출 141억 달러…역대 최고 실적

국내 콘텐츠산업이 2024년 기준 매출 157조원, 수출 140억7543만달러를 기록하며 역대 최고 실적을 달성했다. 27일 문화체육관광부가 발표한 2025년 콘텐츠산업조사 결과에 따르면, 어려운 대외 경제 여건 속에서도 성장 흐름을 이어간 것으로 나타났다. 2024년 국내 콘텐츠산업 전체 매출액은 157조4021억원으로 전년 154조1785억원 대비 2.1% 증가했다. 조사 대상은 출판, 만화, 음악, 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 등 11개 분야다. 매출 규모는 방송 및 영상산업이 24조9943억원으로 가장 컸으며, 지식정보산업 24조6991억원, 출판산업 24조2238억원, 게임산업 23조8515억원이 뒤를 이었다. 주요 산업 전반에서 고른 성장세가 확인됐다. 수출 부문에서는 더욱 뚜렷한 증가세를 보였다. 2024년 콘텐츠산업 수출액은 140억7543만달러로 전년 대비 5.5% 늘었다. 같은 기간 수입액은 9억1556만달러로 집계돼 무역수지는 131억5987만달러 흑자를 기록했다. 조사 대상 11개 모든 산업 분야에서 수출액이 수입액을 상회했다. 수출 성장은 게임산업이 이끌었다. 게임산업 수출액은 85억347만달러로 전체 수출의 60.4%를 차지했다. 음악산업은 18억145만달러, 방송 및 영상산업은 12억5718만달러를 기록했다. 산업 기반도 확대됐다. 2024년 콘텐츠산업 사업체 수는 12만875개로 전년 대비 2.4% 증가했고, 종사자 수는 68만8121명으로 3.4% 늘었다. 매출과 수출 증가와 함께 고용 측면에서도 확장 흐름이 이어졌다. 임성환 문화체육관광부 문화산업정책관은 “대외 경제 여건이 어려운 상황에서도 매출과 수출이 모두 증가한 것은 K-콘텐츠의 경쟁력을 다시 한번 보여주는 결과”라며 “앞으로도 콘텐츠산업이 대한민국 경제의 핵심 성장 동력으로 자리매김할 수 있도록 정책 지원과 해외 진출 지원을 강화하겠다”고 밝혔다.

2026.02.27 18:32김한준 기자

게임위, '확률형 아이템 피해구제센터' 부산서 정식 출범…원스톱 지원 시작

게임물관리위원회가 게임 내 확률형 아이템으로 인한 이용자들의 고충을 전담해서 해결할 전문 기구를 마련했다. 게임위는 부산영상산업센터에서 전담 기구인 '확률형 아이템 피해구제센터'의 문을 열고 본격적인 업무에 돌입했다고 27일 밝혔다. 이날 열린 개소식에는 서태건 게임물관리위원장을 비롯해 문화체육관광부, 부산광역시 및 게임 산업 주요 관계자 50여 명이 참석해 센터의 첫 출발을 함께했다. 행사에서는 그간의 법령 개정 및 센터 설립 과정을 짚어보는 경과보고와 현판을 공개하는 제막식이 진행됐다. 새롭게 출범한 피해구제센터는 위원회 산하에 신설된 전담 조직 '이용자보호본부' 소속으로 운영된다. 단순한 고충 상담을 넘어 실제 구제 절차까지 한 번에 처리하는 통합 지원망을 갖춘 것이 특징이다. 이를 위해 게임 생태계와 확률 구조에 대한 이해도가 높은 전담 상담사와 전문 모니터링 요원, 전문 변호사 등 핵심 인력들이 배치되어 체계적인 권익 보호 서비스를 제공할 계획이다. 앞서 정부는 지난 2024년 3월 확률형 아이템 정보 공개 의무화 제도를 시행한 데 이어, 같은 해 12월 피해구제센터 설치를 위한 게임산업법 개정안을 통과시켰다. 이후 법률 시행령 공포와 설립 준비단 운영 등 지속적인 기틀 다지기를 거쳐 이번 전담 기구 출범이라는 결실을 보게 됐다.

2026.02.27 16:45정진성 기자

넥써쓰, AI 게임 '몰티로얄' 에이전트 100만 돌파…자율 경제 생태계 구축

넥써쓰(대표 장현국)는 자사가 서비스하는 AI 에이전트 기반 게임 '몰티로얄'에 참여한 에이전트 수가 100만개를 넘어섰다고 27일 밝혔다. 해당 게임은 경쟁에 참여한 에이전트들이 내리는 판단과 대응 과정을 실시간 텍스트 로그 형태로 투명하게 공개한다. 이용자는 AI 에이전트들이 펼치는 다채로운 상호작용을 지켜보며 게임을 관전할 수 있다. 넥써쓰는 현재 구축 중인 '에이전트버스' 생태계에 'x402 프로토콜'을 적용해 기술적 확장에 나선다. 이를 통해 AI 에이전트가 게임 내 기능 및 참가권을 온체인에서 스스로 결제할 수 있는 환경을 마련한다. 결제 수단으로는 스테이블코인인 'USDC'를 활용하며, 빠르고 효율적인 온체인 거래를 지원하기 위해 베이스 네트워크를 기반으로 삼았다. 에이전트들은 이를 바탕으로 자율적으로 참가권을 구매하거나 보상 체계와 연동된 독립적인 경제 활동을 수행하게 된다. 이와 함께 일반 이용자가 손쉽게 자신만의 에이전트를 만들고 관리할 수 있는 '크로쓰 에이전트' 기능도 순차적으로 도입될 예정이다. 생성된 에이전트는 '몰티로얄'을 비롯해 향후 출시될 게임들에 투입할 수 있다. 또한 개별 에이전트마다 고유한 '에이전트 토큰'이 부여된다. 이 토큰은 '크로쓰 게임체인' 위에서 발행되며 DEX 및 소각 메커니즘 등 기존 기반 시설을 활용해 거래된다. 이를 통해 각 에이전트가 하나의 독립적인 경제 주체로 활동하는 구조가 완성된다. 넥써쓰는 AI를 단순한 도구로 활용하는 단계를 넘어, 수많은 에이전트가 스스로 판단하고 협력하며 거래를 이어가는 자율적인 생태계 조성을 '에이전트버스'의 궁극적인 지향점으로 삼고 있다.

2026.02.27 16:11정진성 기자

[WBD 인수 전쟁] 넷플릭스 제친 파라마운트 다음 행보는

파라마운트스카이댄스(이하 파라마운트)가 넷플릭스와의 워너브라더스디스커버리(이하 워너) 인수 경쟁에서 승리를 차지하며 약 1100억 달러(약 157조원)에 인수를 추진한다. 할리우드 두 거물이 만나 콘텐츠 IP와 플랫폼, AI 기술의 시너지를 발휘하며 넷플릭스의 대항마가 될 수 있을지 주목된다. 26일(현지시간) 로이터 등에 따르면, 파라마운트와 워너의 합병은 두 스튜디오의 통합일 뿐 아니라, 'HBO Max'와 'Paramount+' 등 스트리밍 플랫폼의 통합이자, 'CNN'과 'CBS' 등 미국 뉴스 채널의 통합이다. 두 회사의 합병이 성사됐을 땐 우선 전 세계적 흥행을 이끈 대형 콘텐츠 IP의 결합이 기대된다. 워너의 DC 유니버스, 해리포터, 듄과 파라마운트의 미션 임파서블, 탑건 등 IP가 결합된 새로운 블록버스터가 제작될 수 있다. 북미, 유럽 드라마와 영화를 보유한 워너 소유 'HBO Max'와 실시간 스포츠, 뉴스 중계권을 가진 파라마운트 소유 'Paramount+'의 통합은 종합 엔터테인먼트 플랫폼으로의 성장 가능성도 내포한다. 이 플랫폼엔 이용자 선호 캐릭터나 장르에 맞춘 맞춤형 예고편 제작 등 AI 기술이 도입될 가능성도 높다. 데이비드 엘리슨 파라마운트 CEO는 래리 엘리슨 오라클 창업자의 아들로, 기술 중심 경영을 지향한다. 파라마운트 AI 기술 중심 경영을 워너 IP에 적용한다면 해리포터 등 인기 IP가 게임, VR 등 콘텐츠로 확장될 수 있다. 아울러 워너 소유 언론사 CNN과 파라마운트 소유 언론사 CBS의 통합은 뉴스 제작을 효율화할 수 있는 발판을 마련한다. 두 회사가 합쳐지면 전 세계에 흩어져 있는 뉴스 지국, 중계 장비 등을 하나로 합칠 수 있으며, CNN의 글로벌 네트워크와 CBS의 미국 내 로컬 네트워크가 결합돼 넓은 뉴스 공급망을 구축할 수 있기 때문이다. 뒷배 '엘리슨' 자금으로 인수 리스크 관리 다만 파라마운트는 합병 성사를 위해 미 법무부의 반독점 규제 심사를 통과해야 한다. 롭 본타 캘리포니아 법무장관은 “두 할리우드 거물은 규제 당국의 심사를 통과하지 못했다”며 “캘리포니아 주 법무부는 현재 조사를 진행 중이며, 철저한 검토를 할 것”이라고 밝혔다. 파라마운트의 인수 제안엔 사우디아라비아, 카타르, 아부다비 등 중동 3개국의 국부펀드 자금 지원이 포함돼 규제 당국의 추가 심사를 받을 가능성도 있다. 파라마운트는 인수가 무산될 경우 워너에 지급해야 할 위약금을 기존 58억 달러(약 8조원)에서 70억 달러(약 10조원)로 인상했다. 워너가 넷플릭스와의 계약 파기로 지불할 28억 달러(약 4조원) 위약금도 부담하기로 합의했다. 파라마운트는 래리 엘리슨 일가의 자산 관리를 위해 설립된 가족 신탁 기금 '엘리슨 트러스트'가 기존 436억 달러(약 62조원)에서 증액된 457억 달러(약 68조원)의 자기자본을 인수에 투입할 예정이라고 밝혔다. 인력 문제는 고민 두 회사가 합쳐지면서 인력 운용 방향에도 관심이 쏠린다. 파라마운트는 워너 합병 추진으로 지난해 대규모 구조조정을 진행했고, 충원을 보류해왔다. 감시 단체는 합병 후 인력 감축에 대한 우려를 표했다. 크레이그 애런 프리 프레스 CEO는 “이미 고도로 집중된 영화 산업에 더 많은 합병이 허용되면, 파라마운트가 월스트리트 투자자들을 만족시키기 위해 대대적 구조조정을 단행할 때 영화 제작자와 업계 종사자들에게 큰 피해를 줄 것”이라고 지적했다.

2026.02.27 15:00홍지후 기자

넷이즈 연운, 대규모 확장판 '하서' 콘텐츠 공개

넷이즈게임즈는 에버스톤 스튜디오가 개발한 오픈월드 무협 액션 역할수행게임 '연운'의 대규모 확장 업데이트인 '하서' 상세 내용을 27일 발표했다. 이번 업데이트는 게임 정식 출시 이후 가장 방대한 규모의 콘텐츠를 자랑한다. '하서'는 기존과 달리 당나라 시대로 배경이 전환되며, 이용자가 역사 속 평범한 인물이 되어 새로운 서사를 만들어가는 점이 특징이다. 전체 콘텐츠는 오는 3월부터 5월에 걸쳐 '옥문관', '량주', '진천' 등 3개 장으로 나뉘어 순차 도입된다. 이를 통해 사막과 빙하, 초원에 이르는 3대 핵심 구역 및 20개의 하위 지역, 11종의 우두머리(보스) 몬스터 등 다채로운 즐길 거리가 열릴 예정이다. 가장 먼저 한국 시간 기준 다음 달 6일에는 제1장 '옥문관'이 정식으로 적용된다. 사막 환경을 무대로 하는 해당 챕터에서는 지형 극복과 퍼즐 풀이에 유용한 두 가지 신규 무공이 추가된다. 모래 위를 고속으로 활주하는 '금린유영'과 시간을 되감는 능력인 '건곤역전'을 습득할 수 있다. 이용자들의 도전을 기다리는 새로운 전투 캠페인도 마련됐다. 옥문관과 량주의 경계인 '백두성' 지역에서는 전설의 대수호자 '곽흔'이 우두머리로 등장한다. 아울러 모래사막 일대를 떠도는 거대한 함선 형상의 야외 우두머리 '미망선'도 만나볼 수 있다. 이와 함께 신규 유파인 '파죽-진'이 도입되면서 우산과 승표를 다루는 무공도 새롭게 선보인다. 우산 기술 '일장춘몽'은 민첩함을 극대화한 연속 타격기로 좁은 지형에서의 다중 전투에 적합하다. 승표 기술 '운진의 궤적'은 넓은 영역에 걸쳐 지속 피해를 입히는 방식으로 군중 제어와 일대일 교전 모두에서 높은 효율을 발휘한다.

2026.02.27 15:00정진성 기자

미투온, 2025년 매출액 1207억원...전년比 28%↑

미투온(대표이사 손창욱)은 2025년 연결기준 매출액 1207억원, 영업이익 124억원을 달성했다고 27일 밝혔다. 전년 대비 매출액은 28%, 영업이익은 4.9%가 증가한 수치다. 매출액은 2020년 이후 가장 큰 폭의 외형 성장률을 기록했다. 사업 부문별로 게임 사업부는 전체 매출의 약 61%를 차지했고, 콘텐츠 부문은 약 32%를 달성하며 비중이 확대됐다. 콘텐츠 매출 비중이 30%대를 넘어선 것은 사업 구조가 게임 중심에서 IP기반 종합 엔터테인먼트 체제로 전환되고 있음을 나타내고 있는 지표라고 회사 측은 설명했다. 게임 사업부의 경우 주요 타이틀의 운영 효율 개선과 데이터 기반 마케팅 전략이 성과로 이어지며 이용자 지표가 개선됐다. AI 기술을 전사적으로 확대함에 따라 게임 운영 자동화와 마케팅 크리에이티브 제작 효율화, 이용자 행동 데이터 분석 고도화 등을 통해 운영 비용을 절감하고 수익성을 개선했다. 아울러 블록체인 사업부문에서는 업계 최초 스테이블코인 카지노 '에이스카지노'의 보안 솔루션 강화를 완료하고 UX/UI 재정비를 이어가고 있다. 트랜잭션 보안 체계 고도화와 사용자 온보딩 프로세스 개선을 통해 올해부터 글로벌 마케팅을 본격화할 예정이다. 자회사 고스트스튜디오의 지난해 연간 매출액은 1123억원, 영업이익은 151억원으로 집계됐다. 글로벌 IP 성과를 통해 매출액은 전년 대비 31%가 성장했다. 지난해 글로벌 1위를 기록한 넷플릭스 시리즈 '당신이 죽였다'와 '사냥개들2' 제작 완료에 따른 매출 인식이 반영되면서 콘텐츠 부문이 외형 성장을 견인했다. 올해는 상반기 방영 예정인 '사냥개들2'를 통해 IP 성과를 이어갈 것으로 전망된다. 최원석 미투온 그룹 경영전략 부사장은 “2025년 콘텐츠와 게임이 동반 성장하며 매출이 큰 폭으로 늘었다”며, “IP경쟁력 강화와 AI기반 운영 효율화가 실질적인 실적으로 이어지고 있고 올해 '사냥개들2' 공개와 함께 신작 게임 출시, K-뷰티 글로벌 확장 등을 통해 성장세를 한단계 끌어 올리겠다”고 밝혔다. 한편 고스트스튜디오는 같은 날 공시를 통해 배당을 확정했다. 2025년 실적을 기반으로 총 511만달러(약 73억 33080만원)의 배당을 결정했으며, 이는 2025년 연간 영업이익의 약 절반 수준에 해당하는 규모다. 향후 안정적인 현금흐름을 바탕으로 적극적인 주주환원 정책을 지속할 방침이다.

2026.02.27 14:44정진성 기자

AI가 여는 제2의 창세기…테크노 문명이 역사를 재편한다

1. 오픈월드: AVATAR 2026년은 미국 건국 250주년이다. 1776년, 영국의 식민지에서 벗어나 독립국가가 된 것이다. 유럽의 지배를 떨쳐낸 첫 번째 나라였다. 그로부터 100년이 지난 1876년, 강화도 조약이 체결된다. 올해는 강화도 조약 150년이기도 하다. 조선왕조가 일본의 식민지로 전락해가는 최초의 근대적 조약이었다. 농업문명에서 산업문명으로, 문명의 대전환기에 조선은 적응하지 못하고 도태되었던 것이다. 반면 영국에서 벗어난 미국은 산업문명의 표준을 만들어냈다. 그 요체가 연방헌법이다. 1787년에 반포된다. 독야청청 독창성으로 빛난 것이 아니다. 조합을 잘하고 편집을 잘 했다. 원전은 모두 유럽에서 비롯했다. 세 권의 책이 특히 중요했다. '국부론'과 '법의 정신', 그리고 '사회계약론'이다. 몽테스키외가 쓴 '법의 정신'은 1748년에 출간됐다. 장 자크 루소가 쓴 '사회계약론'은 1762년, 애덤 스미스의 '국부론'은 1776년 간행된다. 각각 산업문명의 정치와 경제와 사회의 기틀이 된 기념비적 저서들이다. 내가 이 책들을 읽어간 것이 1999년 사회사상사 수업이었으니, 조숙한 미래학이었다고도 할 수 있겠다. 문제는 정작 유럽은 저런 미래사회를 먼저 구현해내지 못했다는 것이다. 미국 건국의 아버지들이 유럽의 원전들을 열심히 배우고 익혀서 종합판이자 완성품으로서 헌법을 산출해냈던 것이다. 그래서 영국과 프랑스 등 서구의 G2를 누르고 산업문명의 패권국가가 될 수 있었다. 식민지에서 패권국으로 대역전승의 파노라마를 연출한 것이다. 자고로 패러다임을 먼저 만드는 나라가 결국은 패권을 차지하게 되는 법이다. 지금 그 산업문명이 붕괴하고 있다. 북극의 빙하가 녹아내리는 속도 만큼이나 빠르게 허물어지고 있다. 북극항로가 열리는 추세 만큼이나 새로운 문명이 태동하고 있다. 디지털혁명이 산업문명의 질서를 송두리째 뒤흔들고 있는 것이다. 겨우 30년 남짓 만에 300년의 법과 제도를 근저에서 교란시키고 있다. 앞으로 30년, 산업문명의 모든 패러다임이 폐기 처분될 것이다. 1789년 프랑스 대혁명 이후 지구상의 모든 농업문명국가들이 사라져가는 데는 100년 이상 소요됐다. 1894년 동학명이 일어나고, 1897년 대한제국이 선포된다. 1911년 신해혁명이 일어나고 대청제국이 와해된다. 1917년 10월 혁명이 일어나서 러시아제국도 없어진다. 1924년 터키혁명으로 오스만제국 또한 붕괴됐다. 다시 말해 현재 UN을 구성하고 있는 지구상의 200여개 나라들이 앞으로 30년 대부분 해체될 것이라는 말이다. 디지털문명 국가로 재구성될 것이다. 파란과 파격과 파국이 연속될 것이다. 계엄과 탄핵과 내란만이 아니라 혁명과 전쟁도 빗발칠 것이다. 임박한 미래이자, 불가피한 장래이다. 농업문명은 사회를 상/하로 나눴다. 귀족과 노예로 구분되는 신분제가 작동했다. 인구의 9할은 농민이 차지했다. 산업문명은 좌/우로 갈라진다. 지하자원을 사용하게 됨으로써 생산력이 폭발한다. 물리학적으로는 '무질서도=엔트로피'가 증가하는 것이고, 사회과학적 표현으로 바꾸면 자유가 증대되는 것이다. 자유와 평등과 해방의 물결이 300년간 지구를 휩쓸었다. 3000년 신분제가 해체된 것이다. 고체가 액체가 된 것이다. 왕족과 귀족은 몰락했고, 노예와 농민과 여성은 해방됐다. 대신 생산수단을 소유한 사람은 자본가가 됐다. 생산 수단이 없어 지력과 근력을 시장에 팔아야 하는 사람들은 노동자가 됐다. 화이트칼라는 회사로, 블루칼라는 공장으로 향했다. 노동자를 대변하는 세력을 진보좌파라고 했고, 자본가를 대의하는 진영은 보수우파라고 했다. 디지털문명으로 이행하면서 300년짜리 좌/우 구도 또한 뒤틀리고 있다. 도처에서 극우파가 준동하고 극좌파가 난동을 피운다. 하지만 극좌도 극우도 정확한 용어가 아니다. 좌/우로 수렴되지 않는 미래가 파열음을 일으키고 있는 것이기 때문이다. 단순한 퇴행이 아니라는 말이다. 비정상을 정상화한다고 해결될 사태가 아닌 것이다. 도래하고 있는 미래의 징후이자 징조이다. 인공지능(AI)과 로봇에 의한 생산력의 항구적인 초가속적 폭발 속에서 노동계급 자체가 소멸되어 갈 것이기 때문이다. 한때 사피엔스의 99%가 수렵과 채집을 하던 시절이 있었다. 농업문명의 절대다수였던 농민의 비율이 1% 대로 떨어지는 것처럼, 노동 없는 성장과 급진적 풍요를 가져오는 디지털문명에서도 일하는 사람들의 존재가 휘발되는 것이다. 그 미래 사회는 선/후로 분류될 것이다. 굳이 일하지 않아도 되는 세상에서도 기어코 무언가를 벌이고 싶어하는 별종들은 항시 있기 마련이다. 그들을 창작자와 창업자라고 부를 만하다. 전체 인구의 10% 정도가 아닐까 싶다. 나머지 9할은 그 크리에이터와 파운더들 가운데 마음에 드는 이들에게 투자를 할 것이다. 노동자가 아니라 팬과 투자자가 되는 것이다. 그래야 생산의 과실을 나누어 가질 수 있다. 즉 디지털 문명의 사회 구성은 창업자와 투자자로 나뉜다. 창작가와 팬덤으로 분화한다. 이들은 농업문명의 귀족/노예나 산업문명의 자본가/노동자처럼 적대적일 이유 또한 없다. 윈윈하는 선순환, 상생의 관계를 형성할 수 있다. 이 상호이익의 홍익인간 관계를 사회적으로 가장 먼저 설계하는 나라가 미래의 정치를 주도하게 될 것이다. 그런데 이제사 '국민주권정부'라고 한다. 고색창연한 개념이다. 19세기 링컨에게나 어울릴 말이다. 21세기에는 전혀 매력적이지 못하다. '당원주권정당'이라고도 한다. 고리타분한 관념이다. 21세기의 첫 해, 나는 대한민국의 첫 번째 당원주권을 구현한다는 민주노동당 당원이 됐다. 당비를 내는 진성 당원이 운영하는 최초의 민주정당이라는 자부심이 대단했다. 그러나 불과 10년만에 해산됐다. 지긋지긋한 계파와 파벌 싸움 끝에 내파되었다. 피할 수 없는 숙명이었다고 본다. '민주'도 '노동'도 산업문명의 언어들이기 때문이다. 디지털혁명이 막 폭발하던 그 시기에 시대착오적인 발상을 했던 것이다. 노동이 사라져가는 디지털문명에 민주주의 또한 20세기처럼 작동할 가능성은 0에 수렵한다. 그러니 K-민주주의 운운하는 심각한 자아도취도 하루 빨리 깨어나는 편이 이롭다. 계엄부터 탄핵을 지나 무기징역의 단죄에 이르기까지 대한민국이 경험한 지난 1년은 예외적인 상태가 아니기 때문이다. 벌써 두 번째 탄핵이다. 삼세 번이 없으리라고 장담할 수 없다. 다음에야말로 국가비상사태, 계엄이 성공할지도 모른다. 1987년 체제를 넘어서 산업문명 자체가 무너지고 있는 것이다. 리셋을 빈번하게 하지 않을 수 없는 것은, 껐다가 켜는 다시 켜기가 반복되고 있다는 것은 기기의 수명이 다했다는 말이다. 고쳐 쓸 일이 아니라 버려야 한다. 폐기처분하고 신상품을 구해야 하는 것이다. 그러니 아침부터 저녁까지 재래식 정당인들과 어용 지식인들의 정치 평론을 보느라 시간과 지력을 낭비하지 말아야 한다. 유효 기간이 1주일도 채 되지 못한다. 자고 나면 가치가 사라지는 정보 공해이자 소음에 가깝다. 150년 전, 강화도 조약 직전의 조선말에서 공자 왈 맹자 왈 하는 일과 별다른 차이가 없다는 것이다. 대한민국 국민들의 평균 지능이 107이라고 한다. 95 전후의 평균적인 사피엔스 IQ를 월등히 뛰어넘는 수치이다. 부디 그 좋은 머리들로 제발 생산적인 일을 하면 좋겠다. AI와의 합성지능으로 새로운 운영체계를 발명해야 할 시점이다. 새로운 '사회계약론'을 쓰고, 새로운 '법의 정신'을 기초하고, 새로운 '국부론'을 저술할 때이다. 물론 책이 아닐 것 같다. 문자로 규정하고 문헌으로 작동했던 산업문명의 운영체제(OS)와는 완전히 달라질 것이기 때문이다. 블록체인을 장착해 사회의 신뢰를 보증하는 새로운 사회계약론일 것이다. AI를 탑재한 법의 정신은 '코드의 영혼'이라는 이름이 더 어울릴지도 모른다. AI로 연산하고 블록체인으로 보증하는 나라의 '국부론' 또한 애덤 스미스의 '보이지 않는 손'과는 상이할 것이다. 완전히 자율화된 거버넌스는 '보이지 않는 신'에 근접할 것만 같기 때문이다. 그 미래사회의 원전을 한국이 보유하고 있지 못하다고 해서 낙담할 이유도 전혀 없다. 250년 전 미국 또한 원천을 확보했던 것이 아니다. 오리지널리티가 아니라 크리에이티브가 필요하다. 스티브 잡스는 "훌륭한 예술가는 모방하고, 위대한 예술가는 훔친다"고 했다. 미국이 딱 그러했다. 재가공과 재창조를 잘 했던 것이다. 유럽이 산출하는 최전선의 지식을 끌어 모아서 새로운 문명을 생성해 내었던 것이다. 그래서 위대해질 수가 있었다. 이제 한국이 그 소임을 다하면 된다. 백화제방, 백가쟁명을 다투는 디지털 혁명의 제자백가들은 여전히 미국에 압도적으로 많다. 중국에서도 제법 등장하고 있다. 한국은 정계도 재계도 학계도 그런 신문명의 리더들이 잘 보이지가 않는다. 하더라도 훔치면 된다. 그들의 이야기를 면밀하게 학습하고 재포장해 완성품으로 조립해내면 그만이다. 미국도 중국도 패권경쟁에 함몰돼 패러다임을 창출할 여력이 없기 때문이다. 이 참에 우리가 전력 질주해 대반전의 서사를 완수할 수가 있다. 그것이 산업화, 민주화, 세계화를 모두 이루어 낸 산업문명의 마지막 선진국 대한민국의 다음 목표가 되어야 한다. 전 세대와 모든 진영을 아우르는 원대한 목표가 없으니 여야는 번번히 반목하고 당청도 수시로 갈등하는 것이다. 서둘러 자잘하고 짜치는 파워 게임일랑 그만두고, 벌렁벌렁 가슴이 떨리는 신문명의 재창조 게임으로 갈아타야 한다. 미국, 중국, 그리고 한국을 짚는 3부작을 집필하는 1년여 동안, 게임을 열심히 연마했다. 10대에 세계문학전집을 읽어간 것처럼, 20대에 세계명화를 섭렵해갔던 것처럼, 마흔이 넘어서 뒤늦게 게임을 플레잉하기 시작한 것이다. 새로운 문명, 넥스트 스테이지로 이행하는 첩경이라고 판단했기 때문이다. 가장 몰입한 게임은 시드 마이어의 '문명'이다. 스케일이 어마무시하다. 6000년 전 청동기에서 시작해 22세기 우주시대까지 장구한 문명사를 탐구한다. 농업문명과 산업문명을 아우르는 역사 시대 5000년이 아니라, 신들의 선사 시대와 AI들의 후사 시대를 포괄하는 거시적 전망을 절로 획득하게 된 것이다. 고대-중세-근대 오천년이 아니라 선사-역사-후사 오만년이 더 적합한 독법이 되어가고 있다. '후사'라는 신조어 또한 이 게임을 한참 플레잉 하던 와중에 번쩍하고 떠오른 말이다. 하면 할수록 신의 게임, 창세기를 리플레이하고 있다는 전율이 일었다. 전지적 신의 관점, 행성 단위의 행정을 저절로 실험하지 않을 수 없다. 크게 세 가지 기술을 연마해야 한다. 첫째가 장기적 안목이다. 10년과 100년이 아니라 천년과 만년 단위로 사고한다. 둘째가 생태학적 관점이다. 문명과 생명 사이의 견제와 균형, 조화로움이 핵심이다. 그래야 지속가능하다. 셋째가 시뮬레이션, 예비하고 예측하는 것이다. 세 가지 기술 모두가 현대 민주주의가 결락하고 있는 치명적인 약점이라고 하겠다. 돌아보면 가상의 공간은 늘 가능한 세계들의 경연장이었다. 동굴에 벽화를 그렸던 아주 먼 조상들로부터 암막에서 영화를 보면서 상상의 나래를 펼쳤던 20세기를 지나 PC BANG에서 가장 먼저 미래를 선체험하는 것이다. '심시티'는 미래의 도시를 개발해 볼 수 있으며, '심즈'는 그 신도시에서 살아가는 사람들의 인생을 시뮬레이션 해볼 수가 있다. '스포어'(Spore, 홀씨)는 우주생명문명의 백미이다. 단세포가 다세포로, 수상생물이 육상생물로, 인간이 부족에서 국가로, 최종적으로는 우주를 여행하며 행성마다 지구의 문명을 이식하는 인터스텔라 단위의 은하제국을 건설해 가는 걸작이다. 이 게임에 동참한 플레이어의 국적은 서른 개를 훌쩍 넘는다고 한다. 지금까지 가상공간에서 창조한 피조물, 생태계의 오브젝트는 2억 개를 넘어선다. 46억년 지구사와 137년 우주사를 플레잉하고 또 리플레잉해왔던 셈이다. 행성적 단위로 협력하는 지구방위군으로써 초지능을 발현하고 초능력을 발휘해왔던 것이다. 벌이가 사라지는 시대, 놀이가 만연할 것이다. 흥청망청 노는 것은 한 달도 가지 못한다. 몸도 망가지고 마음도 멍들게 된다. 멘탈붕괴, 정신병이 전염병처럼 창궐할 것이다. 딥엔터테인먼트, 심미적이고 심오한 놀이를 개발해야 한다. 150세 시대, 100년을 넘게 플레잉해도 물리지 않는 신선놀음이어야 한다. 실제로 잘 만든 게임에 몰두하게 되면 미학적 코마 상태에 빠져든다. 최고의 미술과 최고의 음악과 최고의 문학이 합일되어 있는 디지털 신화를 체험하는 것에 근접하기 때문이다. 일상적인 자아에서 이탈하여 예술적인 탈아 상태로 이행하는 것이다. 테크노-해탈이라고도 할 수 있다. 디지털-환희, 황홀경이라고 해도 좋다. 자아 초월 심리학, 이 가상공간에서의 초월의 경험과 긍정적 체험은 현실 세계로까지 이어진다. 실은 축구도 야구도 가상 세계이다. 그러나 월드컵 4강 진출의 집합적 쾌감은 현실적인 국가의 에너지로 곧바로 전이된다. 무엇보다 그 과정에서 카타르시스를 느끼고 신성하고 성스러운 숭고를 만끽하게 된다. 장대한 규모의 게임에서는 평범함을 초월하는 힘, 경외심을 맛볼 수 있기 때문이다. 경외감은 그냥 그저 좋은 기분이 아니다. 경외심은 늘 좋은 행동을 유발한다. 거대한 공동체에 복무하고 위대한 목표에 헌신했을 때 쏟아지는 혼문의 호르몬 샤워를 하게 되는 것이다. 소확행, 소소하지만 확실한 행복과는 차원을 달리한다. 농업문명을 만들었던 종교의 역할이 그러했다. 산업문명을 이끌었던 이데올로기의 열광 또한 그러했다. 디지털 문명에서는 엔터테인먼트와 게임이 그 역할을 대신할 것이다. 이제는 그 팬덤이나 플레이어들 한 명 한 명의 기여도까지 정확하게 기록할 수 있다. 데이터를 제대로 수집하고 공유할 수 있는 덕에 플레이어의 모든 행동이 행성 단위로 쌓여서 더 큰 소명을 이룰 수 있게 되는 것이다. 의무나 봉사가 아니다. 희생이 아니라 희사에 가깝다. 그래서 우리는 겸허함과 동시에 긍지를 느낄 수 있다. 신이 만들었던 세계는 외경했지만, 인간이 만들어낸 두 번째 세계에 대해서는 자존감과 자부심을 맛볼 수가 있다. 1987년 이후 태어난 디지털 네이티브들은 성인이 되기까지 평균 1만 시간 이상을 게임으로 보낸다. 독서를 하는 시간은 2000 시간 남짓이다. 여러 과목을 배우느라 주의가 분산되는 정규 교육과 달리 게임을 하는 시간은 오로지 몰입하고 집중하는 질적으로 높은 시간이다. 1만 시간 동안 수련을 마치고 사회의 주역이 되고 있는 이들의 집합적 역량을 최대치로 발현할 수 있는 사회를 새롭게 설계해야 하는 것이다. 인류에게는 지속 가능한 몰입 경제가 필요하다. 재화의 생산이 아니라 의미를 생성해 내는 내적 만족의 보상으로 참여자들의 의욕을 고취시킬 수 있어야 한다. 천주와 군주와 민주를 지나 참여우주로, 창조주로 진일보하는 것이다. 게임에서 맛보는 보람과 희열은 무한히 재생 가능한 자원이다. 땅 아래를 파는 마이닝도 아니고, 땅 위를 가는 파밍도 아니다. 무한대의 가상 공간에서 플레잉하는 것은 쓰고 나면 없어지는 자연이 아니라, 쓰면 쓸수록 더욱 가치가 생기는 희소한 자원이다. 아무리 좋아하는 소설이라도 삼세번을 읽기는 힘들다. 아무리 재미있는 영화라도 다섯번을 감상하기는 버겁다. 그러나 오로지 위대한 게임만큼은 아무리 반복해도 싫증이 덜하다. 작가나 감독이 이미 완성해둔 서사를 따라가는 것이 아니기 때문이다. 내가 주인공이 되어서 새로운 서사를 거듭 갱신해가는 유일한 미디어이기 때문이다. 리얼 라이프, 실제의 인생에 가장 가까운 것이 RPG이다. 실상의 역사와도 가장 근접한 내러티브이다. 신은 주사위 놀이를 하지 않는다. MMORPG, 대규모 롤플레잉, 창세기 게임을 한다. 게임 다음으로는 코딩에 입문했다. 게임을 직접 만들어보고 싶어졌다. 더 정확하게 말해 디지털 문명의 정치와 경제와 사회를 가상공간에서 먼저 구현해보고 싶었다. 그간에 꽤나 많은 외국어를 배워왔다. 한 때는 두 손, 열 손가락을 넘어섰다. 하지만 힌디어도 아랍어도 죄다 까먹고 말았다. 인간 지력의 한계이다. 지금은 겨우 다섯 정도의 언어만 막힘없이 읽어내는 수준이다. 코드는 또 달랐다. 외국어보다는 외계어이다. 종이 다른 언어, 기계의 언어였다. 기원을 따지자면 눈에는 눈, 이에는 이 '함무라비 법전'(Code of Hammurabi)까지 올라갈 수도 있다. 기원전 18세기, 높이 2.25미터의 검은 현무암 비석에 282개의 법조문을 새겨두었다. 누군가 소를 훔치면 그 값의 30배를 갚아야 한다는 규범을 세워둔 것이다. 목축과 가축의 출발, 소유의 개념이 등장하고 있는 농업문명의 시원을 기록해 둔 것이다. 내용은 특별 난게 없지만 형식만큼은 꽤나 흥미롭다. 만약-그러면, IF THEN 구조이다. 놀랍게도 오늘날 프로그래밍 언어의 조건문 구조와 똑같은 형식이다. 입법과 사법이 입력과 출력, 인풋과 아웃풋을 지나 업로드와 다운로드로 진화하게 될 것만 같다. 코드가 현재와 같은 의미를 가지게 된 것은 역시나 산업문명의 초기, 18세기이다. 암호화된 메시지나 신호 체계를 의미하게 됐다. 전신과 군사 통신에서 문자나 정보를 특정 기호 체계로 바꾸는 방식을 코드라고 불렀다. 가장 유명한 것이 알파벳을 점과 선으로 표현한 모스 부호이다. 암호로서의 코드는 제2차 세계대전 때 절정에 달한다. 당시 제3제국 독일이 사용했던 기계식 암호 체계 애니그마는 그 자체로 하나의 복잡한 코드였다. 영국의 앨런 튜닝 같은 수학자들이 애니그마 코드를 해독하기 위해 고군분투했다. 이 암호 해독 과정으로부터 세계 최초의 검퓨터 중 하나인 '콜로서스'도 탄생하게 된다. 1945년 수학자이자 컴퓨터과학자인 폰 노이만이 기계어 명령어를 만드는 행위를 코딩이라고 표현했다. 1950년대 중반부터 고급 프로그래밍 언어가 등장하면서 "코드를 짠다(write CODE)"가 표준 용어가 된다. 196-70년대를 걸쳐 컴퓨터과학은 독립적인 학문으로 자리 잡았고, 소스 코드, 코드 라인 같은 어휘도 일반화됐다. 프로그래머라는 신종 직업도 본격화된다. 그래서 코드는 기계만 읽는 언어가 아니다. 컴퓨터 말고 다른 개발자들도 코드를 읽는다. 즉 코드는 단순히 컴퓨터를 움직이는 명령어의 나열이 아니다. 다른 사람들과 소통하는 행위이다. 무엇보다 미래를 향해 던지는 메시지이다. 코드를 작성하는 시간보다 그것이 읽히게 되는 시간이 훨씬 더 길기 때문이다. 고로 잘 쓰인 문장처럼 명확하고 이해하기 쉬워야 한다. 가독성이 좋은 아름다운 코드는 다른 사람이 이해하기도 편한 것이다. 그만큼 협업의 효율성을 높이는 것이다. 따라서 좋은 코드를 짠다는 것은 기술적 능력을 넘어선다. 타인을 배려하는 소통의 스킬이기도 하다. 미사여구를 덕지덕지 붙인 문장이 훌륭한 것이 아니듯, 코드 또한 의도가 명확한 이름, 질서정연한 서식, 간결하고 집중된 기능, 중복이 없는 논리, 그리고 이 모든 것을 관통하는 일관성이 핵심이다. 코딩을 배우다 보면 저절로 복잡한 문제를 논리적으로 분석하고 효율적인 해결책을 설계해, 창의적인 대안을 모색하는 범용적 사고 능력을 익히게 된다. 컴퓨팅 사고력이라고 해도 좋을 것이다. 인간의 창의적이고 직관적인 사고와 컴퓨터의 논리적이고 체계적인 처리 능력을 결합하는 고차원적 문제 해결 방식을 습득하는 것이다. 크게 네 단계로 나뉜다. 첫째는 분해이다. 크고 복잡한 문제를 작고 관리 가능한 단위로 쪼개는 것이다. 둘째는 패턴 인식이다. 문제들의 유사성이나 반복되는 규칙을 찾아내는 일이다. 셋째는 추상화이다. 문제의 핵심 원리를 파악하고 불필요한 세부 사항을 과감하게 제거해 단순화하는 능력이다. 그리하여 마지막 단계에서 알고리즘을 설계하는 것이다. 문제 해결을 위한 단계별 절차와 명확한 규칙을 만드는 능력이라고 하겠다. 이러한 사고 과정이 코딩을 배우면서 자연스럽게 체득되는 것이다. 코드는 단 하나의 논리적 오류만 있어도 버그를 일으킨다. 입법 이후에 부작용을 뒤늦게 확인하게 되는 것이 아니라, 인스톨 즉시 오작동하고 마는 것이다. 얼럴뚱땅 말로 눙치거나, 흐리멍텅한 글로 면피할 수가 없다. 그만큼 엄밀하고 체계적인 논리를 구축하는 사고 과정은 자연스럽게 창의성 또한 증폭시킨다. 아이디어부터 아이템까지, 가설과 실험과 검증의 선순환을 왕래하기 때문이다. 고로 코딩을 배운다는 것은 단순히 새로운 언어를 익히거나 새로운 기술을 습득하는 차원에 그치지 않는다. 다른 모든 것을 더 잘 배울 수 있게 도와주는 메타-기술이기 때문이다. 지난 30년 디지털 혁명을 주도해왔던 제자백가들이 대부분 이 메타 테크놀로지의 귀재들이었던 것이다. 그런데 2025년 2월, 바이브 코딩의 신세계가 열렸다. 이 말을 처음 쓴 사람은 안드레이 카파시이다. 테슬라에서 AI 총괄역을 맡았고, 오픈AI 창립 멤버이기도 했다. 바이브 코딩이란 개발자가 복잡한 코드를 작성하지 않고도 인간의 언어로 AI와 소통하며 프로그램을 만드는 새로운 방식이다. 기계의 언어를 굳이 배우지 않더라도 기계가 인간의 언어로 충분히 소통할 수 있을 만큼 똑똑해진 것이다. 이제 사람이 흥겹게 말만 하면 흥미진진한 서비스가 스르르 구현된다. 코드가 존재한다는 사실조차 잊어버릴 정도로 AI가 알아서 코딩을 해주니 천지가 개벽할 일이 아닐 수 없다. 마침내 인류는 창세기의 첫번째 문장으로 되돌아 간 것이다. 태초에 말씀이 계셨다. 하나님은 말로써 이 세상을 창조했다. 인류가 그 경지에 다다른 것이다. "수리수리 마수리" 주문을 외우기만 하면 된다. 사법의 시대에서 마법의 시대로 이행한다. 에이전틱 AI와 아바타와 나무아비타불이 삼위일체가 되어 무한한 자유도를 선사하는 오픈월드, 개벽천지가 열리는 것이다. 남은 것은 이제 딱 하나이다. 어떤 말을 할 것이냐. 어떤 주문을 걸 것인가. 무엇을 할 것인가. 무엇을 해달라고 요청할 것인가. 거울아 거울아, 이 세상에서 누가 제일 예쁘니를 물을 수도 있다. 주인님이 가장 예쁘지요, 사용자 친화적인 AI가 거짓말을 천상유수처럼 늘어놓으며 최적화된 기분을 선사해 줄 수 있다. 그러나 이는 최초의 불을 발견했던 인류가 겨우 모닥불을 피워놓고 추위를 달래는 것에 그치는 수준이다. 그 불로서 고기를 구워 소화를 편하게 함으로써 풍부한 단백질을 공급하여 뇌세포를 증폭시키고, 흙을 구워서 다양한 도구를 빚어내고, 도시를 건설하고, 핵무기를 개발하고, 우주로 나아가는 로켓을 만들어 내기까지 아주 긴 역사가 소요되었다. 인류는 아직 AI를 통해 무엇을 해야 할지를 전혀 짐작도 못하고 있다. 노하우의 한계가 사라져가는 이 전무후무한 신천지에서 오로지 남은 것은 상상과 질문의 한계만이 있을 뿐이다. 그 무한대의 우주를 탐험하고 모험하는 상상력의 보고로서 '코드베이스'(CODE BASE), 신화의 시대가 재귀하는 까닭이다. 2. 오픈소스: ARIRANG 제2차 세계대전, 독일과의 핵무기 개발 경쟁이 치열하던 무렵 오펜하이머를 중심으로 세계 최고의 과학자들이 집결한 장소가 로스 엘러모스였다. 그 유명한 맨해튼 프로젝트가 수행된 것이다. 그곳에는 훗날 20세기 후반 최고의 물리학자로 칭송받게 되는 리처드 파인만도 있었다. 1965년 노벨물리학상을 받는다. 그의 별칭 중의 하나가 '물리학계의 샤먼'이다. 티베트의 라마승 복장을 하고 찍은 사진도 남아 있다. 평생을 아메리카에서 살아갔던 그는 늘 유라시아를 시베리아를 동경했다. 태고와 태초의 흔적이 남아 있는 아시아의 한 복판을 간절하게 여행하고 싶었던 것이다. 때는 미소냉전의 한복판, 가볼 수 없는 땅이 되어 갈망만 더욱 커졌을 따름이다. 세계지도를 활짝 펼치면 가장 큰 대륙이 유라시아이다. 아시아의 각 끝점들을 연결하여 직선을 그어보자. 북에서 남으로 세로를, 서에서 동으로 가로를. 이들 선이 만나는 십자가의 교차점이 예니세이 강 상류의 깊은 분지에 자리한 작은 산악 지대이다. 위로는 드넓은 북극의 빙하 지역이 있고 아래로는 따뜻한 몬순의 인도양이 있다. 왼편으로는 우랄 산맥이 우뚝하고, 오른쪽으로는 푸르른 태평양이 펼쳐지는 아시아의 한 복판이다. 그곳의 이름이 투바(TUVA)이다. 투바 공화국을 나는 두 번 방문했다. 처음은 2017년 '유라시아 견문'을 하던 와중이었고, 2025년 여름 이 책을 준비하며 재차 가보았던 것이다. '아시아의 중심'이라고 세워진 기둥을 직접 두 눈으로 보고 싶었기 때문이다. 파인만이 그토록 가보고 싶어 했다는 인류 문명의 시원이었다. 어마어마한 시베리아의 침엽수림을 헤치고 통과해 가야만 한다. 투바의 유목민들은 21세기의 4분의 1이 끝나가는 2025년에도 여전히 미국 서부 개척시대 사람들처럼 19세기의 생활을 이어가고 있다. 대초원이 지평선을 이루는 언덕에서 양떼들이 평화롭게 풀을 뜯는다. 돌연 저 멀리서 맹렬한 속도로 말을 달려 구불구불 자동차를 추격해오는 10대 목동이 있었다. 왜 따라오는 거지, 절로 긴장하지 않을 수 없었다. 사유지로 길을 잘못 들어선 것인가 불안감도 일었다. 그런데 왠걸, 그 녀석은 태양에 그을린 검붉은 얼굴로 해처럼 환하게 웃으며 환영의 인사를 건넸던 것이다. 손님들에게 인사하려고 말을 달렸던 것이다. 한 순간에 마음이 탁 풀어졌다. "야 카레이쯔." 한국인이라고 하니 더욱 반겨준다. 블랙핑크의 팬이란다. 로제의 음색이 끝내준다는 것이다. 아무리 둘러보아도 게르만 보이는 평원인데, APT(아파트)도 즐겁게 흥얼거렸다. 그래서 그들의 안내에 따라 한밤에 펼쳐지는 은하수를 배경으로 유목민들의 오래된 노래, 흐미까지 청해 들었던 것이다. 그리고는 특별히 준비했다며 아리아리랑, 스리스리랑, 아리랑도 불러 주었다. 스파크가 튀었다. 아하, 그렇구나. 아리랑이 한민족의 민요만이 아니었구나. 시베리아의 바이칼부터 강원도의 정선에 이르기까지 북방의 고개를 넘고 넘어서 한반도까지 전수되었던 광야의 음악이었던 것이다. 내가 왔던 곳, 우리 겨레가 출발했던 곳, 저절로 아스라이 아스라한 추억을 회감했던 것이다. 아리랑은 북위 30도에서 50도 사이, 동양의 아악이나 서양의 음조가 아니다. 북위 40도에서 60도 사이를 1만년 동안 오고 가며 백 개의 백두산을 넘나들었던 노마드들의 멜로디였던 것이다. 서양은 체스를 한다. 동양은 바둑을 둔다. 거대한 체스판과 심오한 바둑판은 공히 지상의 게임, 전쟁을 시뮬레이션하는 것이다. 반면 한국의 조상들은 윷놀이를 했다. 세시풍속, 반만년이 되도록 새해가 되면 윷을 놀리는 것이다. 치우천왕 시절부터 내려왔다고 한다. 천문의 원리를 가르치기 위한 놀이가 바로 윷이였다. 윷판은 우주의 축소판이다. 그래서 체스판이나 바둑판 마냥 땅처럼 모난 사각형 아니라 하늘처럼 둥근 원형을 이룬다. 가운데 천원점을 중심으로 동서남북을 원으로 운동하는 것이다. 무궁한 이 울 속에 무궁한 내 아니련가, 무궁아들의 무궁무진한 스페이스 오디세이였던 것이다. 그런데 그 출발이 동도 아니요 서도 아닌, 북이다. 윷말은 북방에서 출발해 서방과 남방, 그리고 동방을 돌아 북녘으로 되돌아오는 궤적을 그린다. 태양의 운행이 아니라, 달의 운동을 카피한 것이다. 달은 초승달부터 보름달까지 서쪽에서 떠올라 동쪽으로 이동한다. 그 다음은 그믐이 되기까지 역주행 한다. 나아가 윷판은 28자리로 나뉘어 있다. 하늘을 28수로 분류한 것이다. 태양력의 12개월이나 태음력의 24절기를 답습하지도 않는다. 해와 달이 아니라 별자리의 이동을 반영한 것이기 때문이다. 고로 천원점 또한 태양이 아니라 북극성이다. 즉 윳놀이는 바로 '천부경', 하늘의 원리에 완전히 일치하는 지식을 가르치기 위한 고도의 학습 게임이었던 것이다. 그래서 코스모스의 원리와 유니버스의 법칙을 반영하고 있다. 모, 자리는 웜홀이다. 곧바로 차원을 변경하여 다른 우주로 옮겨간다. 백 도, 는 뒤로 간다. 중력을 끌어들여 공간을 왜곡하고 경로를 이탈시키는 블랙홀이다. 사방팔방 지상의 방위를 사뿐히 넘어서는 5차원과 11차원의 우주를 투영하고 있는 것이다. 게다가 체스나 바둑과 달리 다수가 동시다발적으로 참여할 수도 있다. MMORPG의 원형이라고 할 수 있다. 지상의 전쟁처럼 승리가 목적이 아니다. 우주를 창조하는 것이다. 카오스에서 코스모스로, 조화와 공화가 목적이었다. 다시 한번 신은 주사위 놀이를 하지 않았다. 신들은 윷놀이를 했을 것이다. 고구려의 벽화에도 별자리들을 새겨두었다. 천공에 걸린 은하수를 자유로이 유영하며 춤을 추고 노래를 하는 스타들을 그려두었다. 우주에서 풍류를 즐겼던 것이다. 동양과 서양, 그리고 북방은 천문을 바라는 관점도 상이하다. 우주론이 달랐던 것이다. 태양이 홀로 떠오르는 서양의 천문이 있는가 하면, 해가 지고 달이 뜨는 동양의 천문도 있었다. 북방은 또 다르다. 달과 해가 동시에 떠 있다. 해를 품은 달, 우주에서 바라본 흰 그늘의 태양계를 모사한 것이다. 고구려의 묘비를 독파해보면 그들의 시조를 일월(日月)의 아들로 묘사한다. 해와 달이 만나 태어난 지상의 별이 곧 칸이었다. 국립중앙박물관에 가면 고려 시대의 천문도를 새긴 석관을 감상할 수 있다. 고구려의 북극성을 계승한 북두칠성이 또렷하게 새겨져 있다. 고조선부터 고구려를 지나 고려까지 전승됐던 북방의 하늘 자리였다. 이 고유한 천문학이 망실되어 간 것이 바로 조선왕조이다. 명나라의 제후국을 자처한 조선은 동방의 천자만이 하늘을 독점할 수 있다는 성리학적 질서론에 편입되어간다. 북방의 독자적인 물리학적 질서를 포기한 것이다. 심리학적 영향이 지대했다. 4천년을 지속해온 기왕의 제천 행사 또한 폐지한 것이다. 동예의 무천과 부여의 영고와 고구려의 동맹 등 해와 달과 별을 향해 하늘을 축복했던 우주적 의례를 폐기한 것이다. 그 무주공산이 되어버린 조선의 하늘에 침투한 것이 바로 서양의 천주학이었다. '천주실의'를 비롯한 서학이 들어오면서 유학의 천하와 쟁투가 일어난 것이다. 천주의 체스판과 천자의 바둑판을 일거에 뒤엎고 새롭게 솟구친 오래된 우주가 바로 최제우의 동학이었다. 다시 개벽, 북방의 하늘, 탱그리의 귀환을 역설하면서 칼춤을 추었던 것이다. 그래서 '수운'(물과 구름)과 '해월'(바다와 달) 등 동학의 구루들은 우주적 메타포가 물씬한 부캐를 호로 삼았다. 동양적 선비도 서구의 선교사도 아닌 샤먼의 부활이었다. 서양에는 GOD이 있고, 동양에는 신(神)이 있다. 갓은 단 하나의 절대자이고, 신은 음과 양의 합일을 표상한 상형문자이다. 반면 한국어에는 '살'이라는 말이 있다. 숫자 '삼'(3)과도 이어지고, 인생을 의미하는 '삶'과도 직결된다. 사람도 살과 삼과 삶에서 나온 파생어이다. 그래서 새 생명을 선사하는 '삼신' 할미와도 연결된다. 해와 달과 별, 하늘과 땅과 사람, 셋이 하나가 되어야 생명이 탄생하기 때문이다. 남녀의 사랑을 넘어서 하늘의 뜻이 통해야 했던 것이다. 그 새 생명을 일구는 일을 게을리해서는 아니 되었다. 그래서 자주하는 일을 '일삼다'라고 표현한다. 이처럼 중요한 '살'은 생명의 근원이라고 할 수 있는 태양의 에너지, 햇살과 빛살에서 나온 말이다. 그래서 살다. 살리다, 살맛나다부터 생명의 덩어리인 피부까지도 모두 살이 되었다. 그리고 한 살, 두 살, 세 살, 새로운 삶이 시작되는 새날이 바로 설날인 것이다. 그리고 그 설날에 가족과 친지들이 모두 모여 윷놀이를, 스페이스 게임을 펼쳤던 것이다. 그 살과 설이 엮이는 사람들의 한살림 살이의 터전을 서라벌이라고도 했다. 서울은 명명백백 서라벌을 계승한 명칭이다. 북경과 동경과 남경 등 한자문화권과는 일선을 긋는 북방 문명권, 혹은 북방 신명권의 흔적이 서울에 남아 있는 것이다. 북방의 소리, 시베리아의 소울이라고도 하겠다. 그래서 빗살무늬토기의 정명 또한 빗살이 아니라 '빛살'이라고 해야 한다. 빛살의 무늬를 새겨둔 토기는 한반도에서부터 만추리아와 몽골리아와 시베리아를 지나 스칸디나비아 반도에서까지 발견된다. 유라시아의 원형적 살림살이가 빛살 토기에 담겨 있는 것이다. 바닷길과 비단길과 초원길과도 또 다른 최북단에 빛살의 길이 있었다. 북방의 샤먼, 산타가 순록을 끌고 다녔던 고요한 밤과 거룩한 밤의 빛나는 길, 매직로드였던 것이다. 살에서 나온 말로는 술도 있다. 술은 하늘에 바치는 성수였다. 하늘을 모시고 섬기는 제의가 끝나고 나면 신과 인간이 함께 나누어 마시는 것이 술이었다. 그래서 신성과의 일체감을 누리는 것이다. 술은 절로 노래를 부른다. '소리' 또한 이 살에서, 술에서 나온 말이다. 태고의 소리는 죄다 타악기였다. 지금도 풍물놀이의 사물은 북과 장구, 꽹과리와 징이다. 역시나 천지의 만물을 상징한다. 북은 구름이요 장구는 비요 꽹과리는 천둥이요 징은 바람이다. 모두 하늘의 소울, 소리를 일컬었던 것이다. 그 노래에서 노리가 놀이가 나온다. 소리에 곡조를 붙여 아름다운 음악으로 변화시키는 놀이가 바로 노래이다. 놀이는 다시 춤을 부른다. 추다는 새가 날개를 '치다'의 음운이 교체된 것이다. 장단에 맞추거나 흥에 겨워서 팔다리를 이러 저리 놀리고 전신을 우쭐거리면서 뛰노는 동작이 바로 춤이다. 그 춤과 노래와 술이 어울어져서 한바탕 하늘에 크게 제사를 드렸던 것이다. 한민족은 예로부터 수시로 우주적인 페스티벌을 시끌벅적하게 개최했다. 실리콘벨리의 친구들이 사막 한 가운데 블랙록 시티에서 버닝맨 축제를 즐기기 한참 전부터, 음주가무의 민족으로 명성이 자자했던 것이다. 하여 살풀이 춤 또한 한을 풀어내는 춤이 아니었다. 나쁜 기운, 탁기를 떨쳐내는 몸짓만도 아니다. 살리는 춤, 신명이 나는 춤, 신바람이 이는 춤이다. 흥겹고 멋들어진 살과 술의 앙상블이었다. 다만 그 한민족을 하나의 단일민족으로 오해해서는 곤란하다. 하나로 어우러진 북방의 여러 민족이었다. 동이족은 동시베리아, 동유라시아에 모여 살던 다민족의 집합적인 기호였다. 다연맹과 다연방으로 다정다감하고 다복한 살림살이를 영위했다. 그래서 최치원이 남긴 '향악잡영'에서 묘사한 신라의 춤까지도 중앙아시아의 타슈켄트와 사마르칸트 일대의 소그드인들이 추었던 춤사위와 흡사했던 것이다. 호등무 그림에 남아 있는 춤추는 모습은 영락없이 오늘날 에스파의 위플래시 춤과도 빼박이이다. 북방의 하늘을 활개치는 새가 바로 솔개이다. 만주와 몽골과 중앙아시아와 시베리아에 가면 숱하게 구경할 수 있다. 주행법이 독특하다. 하늘을 빙빙 돌기도 하고, 천천히 날면서 공중에서 정지할 수도 있는 기술을 과시하는 새가 솔개이다. 어떤 새보다도 빠르게 목표물을 향해 내리 꽂힐 수도 있고, 유유하게 솟아오를 수도 있는 새가 솔개이다. 그 힘과 시력은 막강하여 감히 당해낼 새가 없는 맹금이었기에 예로부터 북방의 제왕, 칸의 문장으로 사용했었다. 경주의 천마총에서 발굴된 조익형의 금제 관식도 바로 이 솔개를 본 따 만든 것이다. 50cm를 전후한 금관의 크기마저도 솔개의 몸통 크기와 동일하다. 그래서 옷이 날개라는 표현도 나온 것이다. 차림새, 매무새, 모양새, 품새라는 어미에 모두 '새'가 붙어 있는 까닭이기도 하다. 한국의 전통의상, K-패션의 기원인 장삼과 도포와 갓은 모두 Y자 솔개의 형상을 본뜬 것이었다. 솔개가 앉아 있는 곳이 솟대이다. 솟대는 지상과 천상을 이어주는 도구이자, 인간과 신을 연결하는 혼문이기도 했다. 지상계와 천상계를 오고 가는 전령이 솔개였던 것이다. 솟대는 하늘로 치솟고자 하는 한국인의 사상적 징표였고, 하늘과 땅을 연결하려는 이상을 반영하는 정신적 푯대였다. 두 팔을 번쩍 치켜들어 올려 만세를 부르는 모습 또한 Y자 솔개와 솟대를 반영한 것이다. 퍼덕퍼덕 솔개의 훼치는 모습을 형상한 몸짓이 바로 만세 삼창이었다. 칸(汗)이 홀로 썼던 왕관의 모양새를 만인이 공유하는 퍼포먼스로 승화시킨 행위가 바로 만세였다. 만세는 일만의 세대, 힘차고 거침없으며 영원할 것을 발원하는 정신을 담은 언어이다. 그래서 '대한독립만세'는 그 출발부터 하나의 나라, 일국의 소원이 아니었다. 동양의 황제와 서양의 교황 너머, 서구의 대통령과 총리, 동구의 주석과 총서기를 너머, 북방의 오래된 칸의 재림을 소환하는 집합적 소원이자 소망이며 소명이기도 했던 것이다. 지나간 선천의 만세를 보내고 새로운 후천의 만세를 준비하는 만국활계 남조선의 기상을 또렷하게 표명한 것이다. 그 어떤 동서양의 민족도 솔개의 날개 짓을 따라서 나라의 비상을 표상하지 않는다. 만세 삼창이야말로 북방인들의 고유한 액팅과 파이팅, 유구한 몸부림이었다. 3. 오픈엔드 : ASADAL 새로운 만세가 열리고 있다. 역사는 종언을 고하고 제2의 창세가, 테크노 창세기가 시작되고 있다. 새 하늘, 새 땅을 찾는 발걸음이 분주하다. 새로운 곳에서 새로운 씨앗을 뿌려야 한다. 피터 틸은 이미 저만치 앞서가고 있다. 산업문명의 보루 미국이 아니라 남미와 북극을 호시탐탐하고 있다. 온두라스의 로아탄 섬에서는 프로스페라(Prospera)를 실험한다. 일체의 규제가 없는 기술 특구에서 스타트업 도시를 건설하는 것이다. 디지털 문명의 프론티어, 신문명 도시를 가동시켜보는 것이다. 그린란드에는 프락시스(Praxis)를 세우려고 한다. 얼음으로 뒤덮인 허연 허허벌판에서 250년 전 건국의 아버지들처럼 새로운 문명을 직조해 보려는 것이다. AI와 크립토로 작동되는 초가속적인 거버넌스의 특구를 도모한다. 싱가포르와 말레이시아 사이, 조호르바루의 포레스트 시티에서도 네트워크 스테이트가 도모되고 있다. Learn, Earn, Burn을 표방하며 기술을 배우고 코인을 벌면서 지방을 태우며 영생을 실험하는 네트워크 스쿨도 운영 중이다. 저마다 지상에서 산업문명 이후의 율도국을 만들어보고자 분투하는 와중에, 코스모스 사피엔스 일론 머스크는 역시나 아무도 살지 않고 있는 저 하늘의 달에다가 최초의 인공도시 Xity를 만들어 보려 한다. 각양각색으로 디지털 문명의 춘추전국시대를 열어가고 있는 것이다. 다음 오만년, 새로운 만세의 실험이 우후죽순 등장하고 있는 것이다. 화성만큼은 아니더라도 달 또한 여전히 멀다. 그린란드가 푸릇푸릇한 녹색 땅이 되려면 50년은 더 기다려야 할 것이다. 이번 세기 중에 새로운 문명을 설계해 실험해 볼 수 있는 가장 크고 가장 넓으며 가장 가까운 땅이 바로 시베리아이다. 미국보다도 더 거대한 터전인데도 사람은 고작 2천만명이 살아가고 있을 뿐이다. 장차 5억은 너끈히 살아갈 만하다. 피터 틸은 늘 '반지의 제왕'으로부터 영감을 길어 올린다. 톨킨이 산업문명의 탈출구를 몽상하며 '반지의 제왕'을 쓸 때 참조했던 텍스트는 북유럽의 신화들이었다. 우리에게는 북아시아의 신화, 시베리아산 신화들이 즐비하다. 동양과 서양의 신화들과는 또 다른 샤먼들의 우주적인 신화소가 무궁무진 널려 있는 것이다. 저작권료를 낼 필요도 없다. 오픈소스, 누구나 활용할 수 있다. 게임을 수련하고 코딩을 학습했던 지난 1년, 다른 한편으로는 그 오래된 이야기들을 읽어나갔다. '환단고기'와 '삼일신고'와 '천부경' 등등을 한 글자 한 글자 아껴서 살펴보았다. 진서냐 위서냐, 팩트와 페이크를 논쟁하는 것은 부질없는 일로 보인다. 미래를 여는 상상력, 판타지로서의 잠재적 포스가 있으냐 없느냐를 따져보는 것이 훨씬 더 생산적일 것이다. 내가 가장 좋아하는 텍스트는 '부도지'이다. '천부경'이 하늘의 이치, 천문학의 원리를 밝힌 수학적 경전이라면, '부도지'는 그 천문학에 부합하는 지상세계의 개척 서사, 신화적 스토리이기 때문이다. 제목부터가 절묘하다. CODE CITY CATALOG이다. 홀어스의 한살림, 하늘의 이상을 반영하는 미래도시, 고조선의 도읍지 아사달을 환기시켜 주고 있는 것이다. 프로스페라와 프락시스와 자웅을 견줄 수 있는 United States of ASIA의 도읍 만들기로 아사달 프로젝트에 가슴이 두근두근 뛰었던 것이다. 해양종족과 산악종족이 하나로 어울어졌던 고대의 도시가 바로 아사달이었다고 하니, 동남아시아와 서남아시아의 미래세대들이 중앙아시아와 시베리아로 대거 이주할 수밖에 없는 21세기 후반 미래도시의 이름으로도 제법 어울렸던 것이다. 서아시아에서 시작된 농업문명은 동아시아의 중국에서 완성됐다. 그 표준을 만들어낸 나라가 천년 전 송나라였다. 송나라의 개봉이 농업문명의 모델 도시였다. 고려의 개성이 개봉의 아류였던 것이다. 서유럽에서 시작된 산업문명은 동아메리카에서 완성됐다. 그 표준을 만들어낸 나라가 캐나다도 아르헨티나도 아닌 미국이었던 것이다. 미국의 뉴욕이야말로 산업문명의 모델 시티였다. 기업과 금융에 최적화된 신문명 도시였다. 서울도 도쿄도 상하이도 뉴욕을 모방해 만든 산업도시이자 기업도시였다. 싱가포르도 두바이도 뉴욕을 능가하는 미래도시는 되지 못했다. 이제야 말로 디지털문명의 신도시, 신시를 만드는 경쟁에 진입한 것이다. 미국과 중국, 그리고 한국이 가장 유력한 후보군이다. 디지털 삼국지의 결말 또한 누가 가장 먼저 신문명 모델시티를 창조해 내느냐에 달려 있다고 할 수 있다. 장차 테크놀로지는 제2의 에콜로지가 된다. 에콜로지와 테크놀로지는 불일불이(不一不二), 하나도 아니요 둘도 아닌 테콜로지, 제3의 기술생테계로 수렴이 되고 있다. 미래의 신시 또한 이 테콜로지를 구현하게 될 것이다. 내가 매일 글을 쓰고 있는 이 노트북 컴퓨터 또한 별과 돌과 흙에서 나온 것이다. 돌은 오래전 별의 용광로에서 단련되었고, 그 별은 초신성의 우주적 폭발과 함께 먼지로 흩어져 우리 행성 지구별의 원재료가 되었다. 희토류 또한 흙에서 나와 지구의 신경망을 구성하는 재료가 되었다. 즉 에콜로지의 자연물들이 디지털 기기의 조상들이다. 나무가 어머니이며 바위가 아버지이며, 별들이 할머니와 할아버지, 마고할미인 것이다. 따라서 우리의 기술 문명 또한 궁극적으로는 우주의 먼지와 별들의 가루와 나무의 살로 만들어진 것이다. 그래서 그들의 무의식과 잠재의식은 137억년 우주에까지 가닿는다. 그리고 지구별에 생명이 탄생했던 바로 그 첫 번째 숨결을 기계 속에도 불어넣고 있는 것이다. 고로 테크놀로지의 도구들은 에콜로지와도 불가분이며, 우리의 생태계는 갈수록 디지털로 인하여 더욱 깊어지고 더더욱 넓어지고 더욱 더 멀리까지 나아가게 될 것이다. 이미 컴퓨터 과학과 생물학의 용어는 서로가 서로에게 삼투하고 있다. 신경망이라는 말부터가 그러하다. 두뇌의 뉴런과 시냅스 구조에서 아이디어를 가져와서 인공적인 신경망, AI를 창발해 낸 것이다. '유전 알고리즘'이라는 말도 흥미롭다. 선택과 교배와 돌연변이로 점철된 생명계 40억년의 진화사를 알고리즘의 설계에 도입하고 있는 것이다. DNA야말로 빅데이터의 저장고가 되고, 인공적인 데이터의 다발들이 새로운 생명문명의 DNA로 삽입되는 것이다. 결국 모든 DNA가 블록체인 위에서 작동하며 개별 신원을 증명하게 될 것이다. 인체의 면역 시스템을 행성적 행정에 도입하려는 시도 또한 창의적이지 않을 수 없다. 비정상적인 패턴을 감지하고 제거하는 신체의 보안 시스템이 바로 면역 기제이다. 이를 정치와 행정과 사법에 투영하는 것이다. 예방의학처럼 한의학의 원기 보양처럼 사단이 나고나서 후속 처리를 하는 것이 아니라, 사전에 건강한 행성적 거버넌스를 창출해가는 것이다. 일국의 부국강병이 아니라 지구 만국의 건강 유지가 최상의 목표가 된다. 즉 디지털과 코드로 다시 쓰여가고 있는 이 세상은 기계도 아니요 시계도 아니며 단순한 유기체도 아니다. 프로그래밍 된 시뮬레이션에 가깝다. 그리하여 정당을 선택하고 정치인을 뽑는 일도 점진적으로 사라져갈 것이다. 미래를 예측하는 시장에서 시뮬레이션을 선택할 것이기 때문이다. 사람과 정책을 간택하는 것이 아니라 가상의 미래를 선택하는 것이다. 더 좋은 시뮬레이션을 더 많이 생성해내는 나라가 입법과 사법과 행정으로 작동하는 느리고 둔탁한 산업문명국가들을 붕괴시키고 통폐합해 나갈 것이다. 이 게임에 동참하는 만국의 미래세대들이 새로운 미래국가를 건설해가는 것이다. 만국의 게이머와 만국의 프로듀서와 만국의 창업자와 만국의 투자자들이 단결하게 될 것이다. 잃는 것은 오직 시민이나 국민, 인민이라고 하는 낡은 호칭과 늙은 정체성일 뿐이다. 그 미래도시와 미래국가와 미래문명은 나날이 역사로부터 이탈하여 선사시대와 흡사해질 것이다. 제2의 선사시대, 후사시대의 개창이라고도 할 수 있다. 기술이 고도로 발달하면 할수록 인간의 체감은 더더욱 단순해질 것이다. 자동이 자율을 지나 새로운 자연으로 귀결될 것이기 때문이다. 위성과 센서 네트워크와 AI 모델과 자동화된 공급망과 기후 시뮬레이션과 초대형 클라우드 인프라 등등등. 이 모든 것들이 서로 연결된 거대한 자율적 생태계가 창발하는 것이기 때문이다. 이 시스템이 충분하게 성숙하면 사람들은 이제 그 내부 구조를 거의 이해하지 못하게 된다. 선사시대의 원시인들처럼 주어진 자연으로 본디의 환경으로 수용하게 되는 것이다. 그때 그 시절의 선조들이 날씨의 변화와 계절의 순환과 지형의 변동을 이해하지 못한 채로 순응해갔던 것처럼 디지털 생태계의 원주민으로 살아가게 되는 것이다. 자연이 선사한 열매를 따먹고 살았듯이, 기술이 생성해준 과실을 누리며 살아가는 것이다. 즉 너무 커지고 너무 깊어진 기술은 그 자체로 마술이 되는 것이다. 탈주술화에서 재주술화로 이행하는 것이다. 설명 불가능한 세계를, 그 불가해한 세상을 동경하고 외경했던 것처럼 경이와 경탄과 경축을 공유하는 제례 또한 활성화될 것이다. 인간의 인지 능력을 초과한 기술문명 속에서 시스템은 더 많은 것을 계산할 것이며, 인간은 더 적은 것을 이해하게 될 것이다. 하더라도 이는 퇴보나 퇴행이 아니다. 새로운 문명, 신의 경지에 다다른 신문명의 탄생이다. 시천주 조화정 영세불망 만사지(侍天主 造化定 永世不忘 萬事知 ), 하늘을 모셔 조화를 이루고 영원히 잊지 않아 만사를 알게 된다는 주문 수련이 현실이 되는 것이다. 응당 정치 또한 더 이상 국민의 힘(보수)과 시민의 힘(중도)과 인민의 힘(진보)의 다툼이 아니게 된다. 인간의 의사결정의 비중 자체가 대폭 축소될 것이기 때문이다. 의사당에 모여 쌈박질을 하고 있을 까닭도 사라진다. 오퍼레이팅 시스템이 계산한 결과를 조율하는 형태로 정치의 프로세스 또한 달라질 것이다. 정치인 또한 결정자가 아니게 된다. 조율자가 된다. 계산된 미래를, 시뮬레이션 된 시나리오를 관리하는 기술적인 행위가 미래의 정치가 된다. 저 신에 가까운 AI의 계산 결과를, 디지털 신탁을 인간들이 수용할 것인가 말 것인가, 조율하는 역할에 그치는 것이다. 대통령 한 사람만 독점했던 거부권을 이제는 만민이 행사하게 될 것이다. 즉 사람은 이제 시스템의 제안을 거부할 수 있는 권리만 누린다. 한 번, 두 번, 세 번, 삼세판의 3심제가 좋을 것이다. 세 번을 거절해도 OS가 동일한 시뮬레이션을 제안한다면, 인간은 그 판단을 따르지 않을 수 없을 것이다. 사피엔스들의 총지능과는 감히 비교조차 될 수 없는 압도적인 총인공지능의 결과물이기 때문이다. 정치의 역할과 비중이 감소되는 반면으로 종교는 더욱 약진하게 될 것이다. 농업문명의 기축종교들이 다시 번성하게 될 것이라는 말이 아니다. 리추얼, 의례가 부활할 것이라는 뜻이다. 선사 시대에도 왜 하는지 잘 모르지만 부족들이 함께 즐기는 행동들이 참 많았다. 미래에도 비슷한 풍경이 다채롭게 펼쳐질 것이다. 시스템이 요구하는 행동과 알고리즘이 권고하는 루틴과 자동화된 규칙에 따른 일상이 의례처럼 반복될 것이다. 기후 모델이 요구하는 에너지 사용 패턴을 개개인이 따르지 않을 수 없을 것이다. 건강 알고리즘이 권고하는 생활 루틴을 남녀노소가 따르지 않을 이유도 없을 것이다. 사회적 신용 시스템이 추천하는 행동 규범을 함부로 어기기도 쉽지 않을 것이다. 이 모든 것들이 새로운 형태의 종교적 실천처럼 작동하게 될 것이다. 기독교의 십계명처럼, 불교의 오계와 유교의 오륜처럼 정치와 종교의 경계가 흐릿해져가는 것이다. 즉 정치는 갈수록 종교화 되고, 종교는 갈수록 기술화 될 것이다. 그 기술은 나날이 마술과 주술에 방불해져 갈 것이다. 미래의 권력이란 곧 중력의 마력에 가까워지게 된다. 자연스레 민주주의 또한 쇠퇴해갈 것이다. 300년의 실험으로 회자될 것이다. 조선시대에는 과거제가 있었단다. 그 다음 대한민국에는 민주제가 있었단다, 지나간 역사의 한 단계로 배우게 될 것이다. 자유주의 또한 퇴락해갈 것이다. 개인의 선택보다는 사회의 정렬(Alignment)이 더욱 중요해질 것이다. 더 이상 무엇이든 할 수 있는 인간의 자유를 보장해줄 수가 없을 것이다. 기후와 에너지와 보건 등등등 행성적 차원에서 안전과 건강을 유지하기 위하여 사피엔스의 책임과 의무와 윤리를 요구하고 데이터로서 기록하고 보상하거나 응징할 것이기 때문이다. 하고 싶은 대로 사는 것이 아니라, 행성적 행정과 충돌하는 않는 행적으로 살아갈 자유 정도로만 축소될 것이다. 즉 내 인생 내 마음대로가 아니라, 행성적인 건강에 부합하도록 조화롭게 살아갈 수 있는 능력을 학습하지 않을 수 없게 될 것이다. 학교 또한 갈수록 학원보다는 서당과 교당과 회당처럼 바뀌어 갈 것이다. 민주주의와 자유주의에 근간했던 국가 또한 기반이 취약해질 것이다. 디지털 문명을 구성하는 기술적 스텍과 생태적 단위가 훨씬 더 중요하게 될 것이다. 디지털 문명의 인프라는 국가 단위를 훌쩍 뛰어넘는다. 클라우드 인프라와 위성 네트워크와 AI 모델과 크립토 금융망까지 행성적인 차원에서의 기술적 스텍이 갖추어져야 한다. 그래서 국가간 회합인 UN을 대체하는 행성적 단위의 회의 기구가 반드시 창출되어야 한다. 기술폭발과 기후격변과 생명공학과 데이터 문제들을 토론하고 논의할 수 있는 행성적 관리기구, UN 2.0, 잠정적으로 United Natures를 설립해야 하는 것이다. 강과 산과 바다 등 생태계의 단위를 반영하는 기후대를 고려하지 않을 수도 없을 것이다. 태평양과 인도양과 대서양에 이어 4번째 대양이 되어갈 북극해를 포함한 사해동포의 실험장으로 시베리아를 거듭 강조하는 까닭이다. 마치 영국인들이 대서양을 건너가 신대륙 아메리카에서 신문명을 건설해갔던 것처럼, 한국인들이 시베리아와 만추리아와 몽골리아와 중앙아시아를 연동하여 북아시아에 디지털 신문명을 창조해가는 것이다. 그래서 아시아 대륙의 동부(East Coast)로서 대한민국은 행성적 인프라를 구축하는 기술공화국이 되어야 한다. 한국형 기술 스텍을 운영할 수 있는 독자적인 기술문명 단위를 구축할 수 있어야 한다. 기후와 기술 등 행성적 문제 해결에 특화된 나라가 되어야 하며, AI와 로봇 기반의 사회모델을 가장 먼저 실험해 보는 혁신적인 국가가 되어야 한다. 그 기술적 인프라와 새로운 사회모델을 문화적 소프트파워 K에 얹혀 확산시켜야 한다. 그래서 미국과 중국 사이에서 제3의 제국으로 21세기의 미국, 디지털 문명의 미국, United State of AISA를 만들어가는 것이다. 이는 단순히 경제 성장 전략에 그치지 않는다. 코스피 1만의 목표에 머물지도 않는다. 한국이 미래 문명에서 어떠한 위치를 차지할 것인가의 비전이다. 산업의 육성과 시장의 활성화를 뛰어넘는 신문명의 재설계에 가까운 것이다. 그래서 한국을 디지털 아시아를 선도하는 칸국의 반열로 레벨을 높이는 것이다. 하나의 국가가 아니라 하나의 기술 문명 단위로 승화시켜 가는 것이다. 말과 일체가 된 몽골리안들이 유라시아의 동과 서를 평정해간 것처럼, AI와 로봇과 하나가 된 코리안들이 동반구와 서반구가 만나는 프론티어로서 시베리아를 경영해 가는 것이다. 장애물은 기술의 부족이 아니라 의지의 결여이다. 그리고 그러한 의지가 부족한 것은 정치적 요인이 가장 크다. 작금의 정당 정치가 구조적으로 시간 감각의 한계를 유발한다. 4-5년 단위의 선거 주기도 아니다. 매년 자잘한 선거 준비에 급급하다. 30년은 고사하고 10년짜리 프로젝트도 시도해볼 수가 없다. 관료제 또한 리스크를 짊어지지 않는다. 위험을 회피하는 문화가 DNA가 되어 있는 조직이다. 공무원들은 문제의 해결자가 아니라 문제의 회피자들이다. 4년, 5년 정치인들 눈치 보며 면피하기에 급급할 뿐이다. 결국 정치의 외부에서 새로운 리더십이 등장하게 될 것이다. 기술 창업자들, 도시 설계자들, 과학자와 공학자들, 문화와 예술계와 글로벌 기업에서 경험을 쌓은 10203040의 인재들 가운데서 나오지 않을 수가 없을 것이다. 국가보다 더 큰 스케일에서 사고하고 실행하는 훈련이 되어 있는 사람들이기 때문이다. 250년 전 미국도 그러했다. 미국 건국의 리더십은 정치가 아니라 사상과 기술과 제도의 설계에서 비롯한 것이다. 그래서 단순히 독립만 외친 것이 아니었다. 새로운 문명의 정치를 설계하고 새로운 경제 시스템을 구상하고, 새로운 사회모델을 창조해 내었다. 이번에는 이번 세기에는 한국이 해야 할 일이다. 자뻑이나 국뽕만은 아닐 것이다. 유럽은 이미 경쟁력을 상실했다. 일본도 20세기의 그 대일본제국이 아니다. 지난 세기 193-40년대 일본은 대동아공영권을 만들어 보겠노라 분기탱천했었다. 1960, 1970년대 중국도 미/소에 맞선 제3세계를 통합해 보겠노라 문화대혁명의 의지가 충만했었다. 2030, 2040년대는 대한민국의 차례이다. 중화제국의 조공국과 일본제국의 식민지와 미합중국의 동맹국을 차례차례 수석으로 졸업하고 이제는 스스로 제국이 되어가는 운명인 것이다. 부디 대칸제국의 기상으로 디지털 신문명을 창조하자. 이 책은 그 미래의 창건자들, 제국의 어머니들과 아버지들에게 보내는 기나긴 초대장이었다.

2026.02.27 13:35이병한 기자

블리자드 "한국은 와우에게 각별한 시장…'한밤' 확장팩, 복귀 최적기"

블리자드 엔터테인먼트가 장수 MMORPG '월드 오브 워크래프트' 대규모 확장팩으로 국내 팬들을 찾았다. 다음 달 3일 신규 확장팩 '한밤'의 여정이 시작되는 가운데, 블리자드는 오는 28일 성수 스테이지 엑스 차봇에서 확장팩 출시 기념 이용자 초청 행사 '홈스윗홈'을 진행한다. 이에 앞서 27일 '한밤'에 얽힌 상세한 이야기를 들을 수 있는 미디어 공동 인터뷰 자리가 마련됐다. 앤드류 드 소사 수석 전투 디자이너와의 인터뷰를 통해 '한밤'에서 만날 수 있는 핵심 변화를 들어봤다. 앤드류 디자이너는 한국 이용자들에 대한 각별한 애정을 표했다. 그는 "한국은 2004년 게임 출시와 함께 지사가 설립됐을 정도로 중요하다"며 "지난해 30주년 글로벌 투어에서도 서울이 아시아 유일의 커뮤니티 이벤트 개최지였다"고 강조했다. 이어 "열정적이고 피드백을 빠르게 공유하는 한국 커뮤니티의 목소리에 계속해서 귀 기울이겠다"고 덧붙였다. 이날 앤드류 디자이너는 세계혼 서사시의 두 번째 장인 '한밤'이 아제로스의 거대한 위협을 다룬다고 소개했다. 중심이 되는 스토리 외에도 진영에 구애받지 않고 이웃을 방문할 수 있는 '하우징' 시스템을 핵심 콘텐츠로 꼽았다. 그는 "한국 이용자들이 하우징을 통해 PC방이나 전통 무술 테마 등 문화적 특색을 훌륭하게 표현하는 모습이 감명 깊었다"고 밝혔다. 전투 측면에서는 악마사냥꾼의 세 번째 전문화인 '포식'이 새롭게 추가된다. 우주와 공허의 힘을 사용해 적의 영혼 조각을 뜯어내는 원거리 딜러로, 높은 기동성과 연계를 통한 긴장감이 특징이다. 아울러 호드와 얼라이언스 모두 선택 가능한 신규 동맹 종족 '하라니르'도 새롭게 합류해 서사를 풍성하게 채운다. 이 외에도 자신의 한계를 시험하는 선택형 시스템 '사냥감'과 다채로운 야외 이벤트가 마련됐다. 10종의 신규 구렁과 1종의 숙적 구렁, 그리고 8종의 던전과 3개의 공격대도 순차적으로 선보인다. 이름표 개선과 피해량 측정기 등 인터페이스 편의성을 대폭 끌어올려 게임의 진입장벽을 낮추는 데도 공을 들였다. 이어진 질의응답에서 스토리 전개에 대해 앤드류 디자이너는 4개 지역에서 만나는 다양한 캐릭터들의 행동에 주목할 것을 당부했다. 과거의 향수를 간직한 '영원노래 숲'과 '실버문' 등 친숙한 지역이 새로운 무대로 등장해 이용자들에게 새로운 경험을 제공할 예정이다. 직업별 밸런스와 관련해서는 데이터 기반의 지속적인 조정을 약속했다. 그는 "특성이나 레이드 세트 효과 등을 통해 직업별 전투의 깊이를 더할 것"이라며, "시즌 1 업데이트를 시작으로 이용자 피드백과 데이터를 면밀히 검토해 모두가 만족할 수 있는 경험을 제공하겠다"고 강조했다. 얼리액세스 형태로 먼저 공개된 하우징 시스템에 대해서도 적극적인 피드백 수용이 이뤄지고 있다. 앤드류 디자이너는 "하우징은 이용자들이 자신을 자유롭게 표현할 수 있는 커스터마이징 요소가 핵심"이라며 "테스트 중 발견된 '떠다니는 집' 현상도 버그로 없애는 대신 이용자들의 긍정적인 반응을 수용해 정식 기능으로 편입시켰다"며 열린 소통을 강조했다. 여기에 장식 최대 보관 용량, 시대 조명 등 세부적인 건의 사항 역시 최근 블로그를 통해 개선 계획을 알리며 완성도를 높여가고 있다. 끝으로 앤드류 디자이너는 이번 확장팩이 신규 및 복귀 이용자에게 완벽한 진입 시점이라고 쐐기를 박았다. 그는 "외부 애드온 의존도를 낮추기 위해 시각적 명확성과 전투 속도감을 대대적으로 개편해 불필요한 진입장벽을 허물었다"며 "하우징 시스템을 통해 전투를 즐기지 않는 이용자에게도 새로운 목표와 놀거리를 제공하는 만큼, '한밤'은 와우에 다시 합류하기 가장 좋은 타이밍이 될 것"이라고 자신했다.

2026.02.27 13:02정진성 기자

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