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카카오게임즈, 1분기 글로벌 성과 뚜렷…'비욘드코리아'도 본격화

사령탑 교체를 꿰한 카카오게임즈가 2024년 1분기 호실적을 거뒀다. 이제 카카오게임즈는 글로벌 플랫폼 다변화를 앞세워 '비욘드코리아' 전략을 본격화한다는 방침이다. 카카오게임즈는 8일 2024년 1분기 매출 2천463억 원, 영업이익 123억 원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 약 1.2% 감소, 전분기 대비 약 2.6% 증가했다. 영업 이익은 전년 동기 대비 약 8.1% 증가, 전분기 대비 약 13.2% 감소했다. 특히 서비스하고 있는 게임 사업 매출이 전년 동기 및 전분기 대비 각각 약 5.3%, 약 4.1% 증가한 약 1천769억 원을 기록했다. 대표 라이브 타이틀 '오딘: 발할라 라이징(오딘)'의 설 이벤트 효과 등 견조한 실적과 신작 '롬'의 국내외 론칭 성과가 일부 반영됐으며, PC온라인 '카카오 배틀그라운드'의 콘텐츠 업데이트 효과 등이 긍정적 영향을 미쳤다. 1분기에는 기존 라이브 타이틀의 IP 파워에 더해, 신작 '롬'의 1개월 론칭 효과 등이 주효하게 작용했다. 카카오게임즈 대표 IP 오딘은 이용자 만족도를 높일 수 있는 신규 콘텐츠와 이벤트를 시의적절하게 제공하며 MMORPG 최강자 자리를 지켰다. 오딘은 지난해 연말 이벤트를 시작으로, 올해 들어 '룬' 성장 시스템 업데이트, 각종 편의성 기능 추가, 출시 1천일 기념 이벤트 등으로 이용자들을 만족시키며 게임 매출 순위 상위권을 지속했다. 서비스 3주년을 맞이하는 2분기에도 신규 콘텐츠 추가와 다양한 이벤트 및 프로모션을 제공하며 장기흥행 열기를 이어갈 예정이다. 지난 2월 27일 출시된 롬은 크로스플랫폼 기반의 글로벌 원빌드 게임으로, 한국, 대만, 일본, 싱가포르 등 10개 지역 글로벌 이용자들간 대규모 PvP 콘텐츠가 특징이다. 자유도 높은 경제 시스템과 PK 시스템 등 MMORPG 핵심 재미를 잘 구현하며 글로벌 이용자들의 눈길을 사로잡았다. 출시 당일 국내와 대만 구글 플레이 인기 순위 1위, 출시 일주일 만에 국내 구글 플레이 매출 2위를 기록하기도 했다. '롬'은 안정적인 글로벌 서비스 환경을 기반으로 2분기부터는 본격적인 국가간 경쟁, 대립을 활성화하는 콘텐츠를 선보일 예정이다. 지난 4월 25일 대규모 전투 콘텐츠인 '영지전'을 추가했다. 조혁민 카카오게임즈 CFO는 이날 진행된 2024년도 1분기 실적 발표 컨퍼런스콜을 통해 "롬은 견조한 초기 성과를 거뒀다. 두 달여간 서비스 기간 동안 해외 이용자 비중이 꾸준히 증가했다"며 "해외시장에서도 탄탄한 대규모 트래픽을 이어가며 서비스 장기화 가능성을 입증하고자 한다"고 밝혔다. 조 CFO는 이어 "MMORPG 장르 라인업간 타겟유저와 콘텐츠의 차별성으로 이용자에게 다양한 선택지를 줄 수 있는 포트폴리오를 구성하고, 장기적으로 안정적 수익이 지속가능하도록 견고한 이용자층 확보를 최우선으로 한 MMORPG 라인업을 전략적으로 포지셔닝해 나갈 것"이라고 말했다. 카카오게임즈는 2분기부터 기존 타이틀의 해외 시장 진출, 글로벌 타깃 신작 출시 등으로 비욘드 코리아에 속도를 낸다. 우선 수집형 RPG '에버소울'을 오는 5월 29일 일본 시장에, 대작 MMORPG '아키에이지 워'를 2분기 중 대만, 일본, 동남아 등 9개 지역에 출시한다. 모바일에서 콘솔 게임 감성을 느낄 수 있는 액션 RPG '가디스 오더'는 연내 글로벌 타깃으로 출시될 예정이다. 이 게임은 중세 판타지 세계관을 배경으로 한 횡스크롤 방식에 아름다운 도트 그래픽, 수동 조작의 손맛과 호쾌한 액션이 강점으로, 유럽과 북미 등 글로벌 시장에서 성과를 기대하고 있다. 아울러 이 회사는 PC온라인 및 콘솔 등 보다 확장된 플랫폼과 장르 기반의 새로운 IP를 준비하며 글로벌 진출을 본격화 한다는 방침을 밝히기도 했다. 조 CFO는 "카카오게임즈는 중장기 핵심 투자 사업으로 PC 콘솔 시장에서의 성장 모멘텀 확보를 위해 파트너십 단계를 고려한 선별적 전략적 투자로 생태계 조성을 우선 고려하고 있다"고 밝혔다. 이어 "국내 PC 콘솔의 경우 글로벌 미드 코어, 인디 장르 등에서 차별화 및 포커싱할 수 있는 게임사와 글로벌 서비스에 있어 가장 검증된 영역인 MMORPG를 대규모 관리 운영할 수 있는 역량을 보유한 게임사를 선별하여 투자하고 있다"고 전했다. 한상우 대표는 "점점 치열해지는 게임 시장 환경을 고려, 지속적인 경쟁력 강화를 위해 차별화된 게임성을 갖춘 글로벌 PC, 콘솔 IP 확보에 집중할 예정"이라며 "글로벌 시장에서 보다 완성도 높은 콘텐츠와 서비스를 제공하며 국내외 이용자 만족도 제고에 최선을 다하겠다"고 말했다. 그는 "비 MMORPG 장르의 3가지 주요 축은 서브컬처, 액션 어드벤처, 전략 시뮬레이션·퍼즐"이라며 "모바일 장르는 해외에서의 성과나 꾸준한 성장을 위한 필수 장르"라고 말했다. 이어 "서브컬처의 경우 해외 게임을 가져와서 서비스한 경험을 바탕으로 일본이나 기타 해외 지역까지 확장할 계획"이라며 "아직 내용을 밝히긴 어렵지만 3개 정도의 신규 타이틀도 이미 소싱 마무리 단계"라고 덧붙였다. 카카오게임즈는 지난 3월 크로노스튜디오가 개발 중인 신작 '크로노 오디세이'의 글로벌 퍼블리싱 사업 계약을 체결하기도 했다. 크로노 오디세이는 오픈월드 액션 MMORPG로, 독창적 비주얼의 판타지 세계관과 깊이 있는 내러티브가 대표적 특징이며, '시간' 조작을 활용한 개성있는 전투 시스템을 기반으로 이용자에게 새로운 재미를 제공할 계획이다. 한 대표는 "'검은사막'의 서비스를 통한 글로벌 PC게임 서비스 노하우를 지니고 있다"며 "'크로노 오디세이' 개발사와 저희 모두 바라보는 방향도 유사하고 사업적 성과를 충분히 거둘 수 있다고 판단했다"고 말했다. 이어 "PC·콘솔 게임은 플랫폼과의 협력관계가 중요하기에, 다수의 플랫폼과 협력을 논의하고 있다"며 "(크로노 오디세이는) 2025년 출시를 목표로 준비 중"이라고 덧붙였다. 자회사 엑스엘게임즈에서 전작 PC MMORPG '아키에이지'의 뒤를 잇는 '아키에이지2'를 AAA급 그래픽의 콘솔 및 PC 플랫폼 대작으로 개발하고 있다. 이와 함께 오딘을 개발한 자회사 '라이온하트 스튜디오'에서도 글로벌 시장 트렌드를 고려한 유망 프로젝트들을 진행중이다. 다크판타지 콘셉트의 로그라이크 요소를 가미한 캐주얼 RPG '프로젝트V', 서브컬처 계열의 수집형 RPG '프로젝트C', 신규 IP 기반의 루트슈터 게임 '프로젝트S', 쿼터뷰 시점을 적용한 풀3D 오픈월드 MMORPG '프로젝트Q' 등을 모바일, PC온라인, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 고려해 개발하고 있다. 아울러 자회사 '오션드라이브 스튜디오'에서 '검술명가 막내아들(가제)'을 비롯해 3종의 PC온라인 및 콘솔 플랫폼 게임을 개발 중이다. '검술명가 막내아들(가제)'은 카카오페이지에서 2019년 연재해 최상위권의 인기를 유지중인 웹소설 IP를 활용한 작품으로, 언리얼 엔진5 기반 웰메이드 헌팅 액션 RPG로 선보일 계획이다. 이밖에도 트윈스틱 슈터 장르의 '블랙아웃 프로토콜', SRPG '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀', 그라인딩기어게임즈가 개발중인 PC 핵앤슬래시 액션 RPG '패스 오브 엑자일2', SM엔터테인먼트와 협업해 개발중인 아이돌 육성 시뮬레이션 게임 등 여러 타이틀도 연내 순차적으로 공개될 예정이다. 카카오게임즈 관계자는 “2024년을 글로벌 동력의 원년으로 삼은 카카오게임즈는 올해 주요 타이틀의 서비스 권역을 확장하고 다양한 플랫폼과 장르를 아우르는 신작 IP를 준비하며 국내외 이용자들에게 색다른 즐거움을 선사하는데 주력할 것”이라고 말했다.

2024.05.08 10:49강한결

엔씨소프트 리니지M, 생방송 '스탠바이M: 랜선회식' 마련

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 MMORPG(다중접속역할수행게임) '리니지M'을 즐기는 이용자들을 위한 생방송 '스탠바이M: 랜선회식'을 오는 13일 마련한다고 밝혔다. '스탠바이M'은 리니지M의 실시간 이용자 소통 콘텐츠다. 엔씨(NC)는 '스탠바이M: 랜선회식'을 통해 대규모 업데이트 'REQUIEM: 안식의 서곡'을 플레이한 이용자에게 감사를 전할 예정이다. 이번 생방송은 온라인 회식 콘셉트로 진행된다. 엔씨(NC)는 대표 치킨 브랜드 교촌치킨과 함께 리니지M 이용자 7천 명에게 '교촌치킨 반반점보윙(레드/허니)' 쿠폰을 선물한다. '스탠바이M: 랜선회식'이 진행되는 동안 게임 플레이에 도움을 주는 다양한 선물이 제공될 예정이다. 방송은 오는 13일 저녁 8시 리니지M 공식 유튜브 채널을 통해 시청할 수 있다.

2024.05.08 10:33이도원

[컨콜] 카카오게임즈 "크로노 오디세이, 2025년 출시 목표"

한상우 카카오게임즈 대표는 8일 진행된 2024년 1분기 실적 컨퍼런스콜을 통해 "'검은사막'의 서비스를 통한 글로벌 PC게임 서비스 노하우를 지니고 있다"며 "'크로노 오디세이' 개발사와 저희 모두 바라보는 방향도 유사하고 사업적 성과를 충분히 거둘 수 있다고 판단했다"고 말했다. 이어 "PC·콘솔 게임은 플랫폼과의 협력관계가 중요하기에, 다수의 플랫폼과 협력을 논의하고 있다"며 "(크로노 오디세이는) 2025년 출시를 목표로 준비 중"이라고 덧붙였다. 이어 "글로벌 PC 콘솔 유저들한테 적합한 바이투 플레이 방식의 패키지를 전제로 BM과 밸런스를 맞춰서 개발하고 있다"며, "여러 차례 유저 테스트나 자체적인 해외 테스트를 통해 유저 인터페이스나 캐릭터 선정, 자유도 같은 측면에서 사전 폴리싱 작업을 하고 있다. 글로벌 유저들이 쉽게 잘 이해하고 공감할 수 있는 독특한 판타지 세계관을 갖고 있어 내러티브 측면에서도 자연스럽게 흡입이 될 수 있을 것이라고 기대하고 있다"고 전했다.

2024.05.08 10:19강한결

AI와 만난 가전, 맞춤형 서비스로 진화한다

인공지능(AI)이 세상을 삼키고 있다. 일상생활뿐 아니라 첨단 비즈니스 영역까지 뒤흔들고 있다. 특히 챗GPT를 비롯한 생성형 AI는 다양한 산업 분야의 기본 문법을 바꿔놓으면서 새로운 혁신의 밑거름이 되고 있다. 반면, 기업에서는 AI 도입이 경쟁력 강화를 위한 기회라는 점을 알면서도 불확실성을 포함한 위험 요인 때문에 도입을 주저하고 있는 것도 현실이다. 지디넷코리아는 창간 24주년을 맞아 법무법인 세종의 AI센터와 함께 이런 변화를 진단하는 'GenAI 시대' 특별 기획을 마련했다. 이번 기획에서는 기업이 AI 규제에 효과적으로 대응하면서 도입 가능한 AI 거버넌스에 대해 살펴본다. 아울러, 소프트웨어, 통신, 인터넷, 헬스바이오, 유통, 전자, 재계, 자동차, 게임, 블록체인, 금융 등 11개 분야별로 AI가 어떤 변화를 일으키고 있는 지 심층 분석한다. 또 AI 기술 발전과 함께 논의되어야 할 윤리적, 사회적 문제들에 대한 다각적인 논점을 제시해 건강한 AI 생태계 조성에 기여하고자 한다. [편집자주] 일상에서 매일 만나는 수많은 가전제품이 인공지능(AI) 기술을 접목해 변신하는 중이다. TV는 AI 딥러닝 기능을 익혀 최적의 화질 모드를 찾아준다. 그런가 하면 에어컨은 공간을 분석해 최적의 쾌적함을 제공하기 위해 바람을 직접 조정해준다. 여기서 한 발 더 나가 보다 적극적으로 대규모 언어모델(LLM)을 기반으로 음성 명령을 내리는 것을 넘어 사람과 자연스럽게 대화하고, 사용자를 배려할 수 있는 지능을 갖추고자 더욱 기술이 고도화되는 중이다. 국내에서는 특히 삼성전자와 LG전자가 프리미엄 가전 시장을 중심으로 AI 가전 확대에 속도를 내고 있다. 삼성전자, 올해 AI 가전 15종 선봬 삼성전자는 최근 신제품 론칭 미디어데이에서 AI로 개인별로 최적의 라이프스타일을 지원하는 2024년형 비스포크(BESPOKE) 신제품 라인업을 공개했다. 제품은 AI를 기반으로 연결성과 사용성을 향상한 것이 특징이다. 고성능 AI 칩과 카메라, 센서를 탑재해 더욱 다양한 AI 기능을 경험할 수 있도록 했다. 공개된 AI 제품만 15종에 달했다. 비스포크 AI는 삼성전자만의 독보적인 AI 기능이 '스마트싱스'의 초연결 생태계 안에서 서로 연결되고 맞춰주는 제품이다. 특히 올해는 진화한 AI 기능과 대형 터치스크린 기반 'AI 홈', 음성 인식 '빅스비(Bixby)'를 통해 집안에 연결된 모든 기기를 원격 제어할 수 있어, 설치 공간과 제어 방식의 제약에서 벗어나 더욱 편리하게 사용할 수 있는 것이 특징이다. AI 홈을 통해 모바일 전화 수신, 동영상·음악 감상도 가능하다. 2024년형 비스포크 신제품들의 주요 기능을 살펴보면 가전 본연 기능에 충실하면서 사용 효율성과 에너지 효율 개선에 방점을 맞춘 사례가 많았다. 냉장고는 두 종류의 동력원으로 알아서 냉각 방식을 조절한다거나, 냉장고 내부 카메라가 입출고되는 식재료를 인식해 푸드 리스트를 생선해준다. 또 냉장고가 개인 식습관에 맞는 맞춤형 레시피를 제안하고 조리 알고리즘을 인덕션으로 전송해준다. 인덕션은 진동을 인식해 국·탕류가 끓어 넘치기 전에 화력을 조절해준다. 세탁건조기는 세탁물의 무게와 종류, 오염도를 감지해 세탁하고, 주기적으로 내부 건조도를 감지해 최적의 상태로 건조한다. 기기 바닥상태를 학습해 회전속도를 조절하는 기능도 갖췄다. 에어컨은 음성인식으로 기기를 제어할 수 있고, 주변에 사람이 없으면 알아서 절전 모드로 전환하거나 전원을 꺼주는 기능도 더했다. 이날 행사에서 삼성전자 DX부문장 한종희 부회장은 “AI 기능을 대폭 강화한 다양한 제품군을 선보이면서 업계에서 AI 기술의 확산을 리드하고 있다”며 “이제는 소비자들이 가정 내에서 자주 사용하는 다양한 스마트홈 기기들을 통해 '모두를 위한 AI(AI for All)' 비전을 완성할 것”이라고 말했다. LG전자, 'AI 칩 탑재' 가전 8개 라인업 46개 모델로 확대 LG전자는 고객에 맞춰 더 편리한 서비스를 제공하는 '공감지능'에 초점을 맞췄다. 이를 위해 자체 개발한 가전 전용 온디바이스 AI칩 'DQ-C'를 앞세워 시장을 선점한다는 전략이다. 조주완 LG전자 CEO는 지난 1월 CES 2024에서 “AI가 사용자를 더 배려하고 공감해 보다 차별화된 고객경험을 제공한다”는 의미에서 '인공지능(Artificial Intelligence)'을 '공감지능(Affectionate Intelligence)'으로 재정의했다고 밝힌 바 있다. 그는 공감지능의 차별적 특징으로 사용자의 안전·보안·건강을 케어할 수 있는 '실시간 생활 지능', 자율적으로 문제를 해결해 최적의 서비스를 제공하는 '조율·지휘지능', 보안 문제를 해결하고 초개인화 서비스를 위한 '책임지능'을 제시했다. LG전자는 이런 공감지능의 특징을 적용한 제품군을 에어컨과 세탁기, 건조기, 스타일러 등 10여 종으로 확대하고 있다. 일례로 LG전자의 공감지능이 적용된 '2024년형 휘센 오브제컬렉션 타워 에어컨'은 'AI 스마트케어'로 사용자 위치를 실시간으로 파악해 바람의 방향과 세기, 온도를 알아서 조절해준다. 일체형 세탁건조기 'LG 트롬 오브제컬렉션 워시콤보'는 AI가 고객이 투입한 세탁물의 무게, 습도, 재질을 분석해 옷감을 보호하는 최적의 모션으로 세탁·건조한다. LG전자는 공감지능의 AI가전을 위한 가전 전용 온디바이스 AI칩을 자체 개발해 주요 제품 적용을 확대 중이다. 이를 위해 지난해 7월 온디바이스 AI칩 'DQ-C'와 가전OS(운영체제)를 선보였다. LG전자는 가전 전용 AI칩인 DQ-C를 자체 개발해 적용 제품군을 현재 세탁기, 건조기, 에어컨 등 5가지에서 연말까지 8가지 제품군 46개 모델(국내 기준)로 늘릴 계획이다. LG전자 관계자는 “현재 기능과 성능을 향상시킨 차세대 가전 전용 AI칩을 개발하고 있으며, 지속적으로 AI칩 라인업을 다변화하고 공감지능 AI가전 제품에 확대 적용할 방침”이라며 “앞으로 공감지능을 생성형 AI 기반 스마트홈 서비스로 발전시키고, 홈을 넘어 모빌리티, 온라인 공간 등으로 확대해 차별화된 고객경험을 제공할 것”이라고 말했다. 중소·중견 업계서도 'AI 가전' 공략 박차 중소·중견 가전업계도 잇따라 AI 가전 시장에 발을 들이고 있다. SK매직은 올해 'AI 성장실'을 신설하고 펫, 실버, 헬스케어 시장에 진출한다. SK매직은 최근 정관 사업목적에 ▲AI 기반 제품, 서비스 개발 및 공급업, 임대업 ▲데이터베이스 및 온라인정보 제공업 ▲서비스 및 빅데이터 관련 연구개발업 ▲반려동물용 가구, 기기의 제작, 판매, 임대업 ▲서비스 로봇, 산업용 로봇, 자동화 장비 및 관련 부품의 제조, 판매, 임대업 등을 추가했다. 이호정 SK네트웍스 대표는 지난달 정기 주주총회에서 “보유 사업에 AI를 적용한 신규 제품과 서비스를 선보여 AI 기업으로서의 비전을 현실화할 것”이라고 말했다. 신일전자도 생활가전에 AI 기술을 적극 도입할 방침이다. 김영 신일전자 회장은 지난달 열린 '제65기 정기주주총회'에서 올해 AI 기술을 접목한 생활가전 출시를 예고했다. 김영 회장은 “계절 가전 부문에서 이미 입증된 우수한 기술력과 품질을 바탕으로 생활 가전 신제품 출시에 박차를 가할 것”이라며 “올 상반기에 AI를 적용한 로봇청소기, 음성인식 선풍기 및 신개념 큐브 서큘레이터 등의 출시를 계획하고 있다”고 전했다. 청호나이스도 소비자들의 다양한 수요를 반영하기 위해 AI 기술을 접목한 새로운 제품군을 선보이며 시장을 공략하는 중이다. 지난달부터 '올인원 물걸레 로봇청소기'와 'AI 모션필로우'를 출시했다. 모션필로우를 개발하는 헬스케어 디바이스 전문기업 텐마인즈는 지난달 브랜드명을 'AI 모션필로우'로 바꾸고 지속적인 AI 기능 고도화에 나서기로 했다. 'AI 모션필로우'는 AI를 활용해 고개를 움직여주는 방식으로 수면의 질을 높여주는 수면가전이다. 지난 1월 CES 2024에서 AI 모션필로우에 수면 중 생체 신호를 감지하는 '모션링'을 더한 '모션슬립'을 선보여 스마트홈 부문에서 최고혁신상을 받았다. 김은용 KPR디지털커뮤니케이션연구소 소장은 “가전제품에 인공지능 기술이 적용되면서 소비자 기대 요인도 일반 가전제품과 차이를 나타내고 있다”며 “지속적인 데이터 학습을 통한 개인 맞춤형 서비스와 효율적인 에너지 관리를 통한 비용 절감이 AI 가전 선택에 있어 중요한 고려 요인이 될 것”이라고 분석했다.

2024.05.08 10:09신영빈

박관호 대표 "미르5 확률형아이템 배제...中 시장 사업계획에서 제외"

위메이드가 미르5에 확률형아이템을 적용하지 않겠다는 계획을 밝혔다. 이를 대체할 새로운 수익모델(BM)을 개발해 새로운 가능성을 노린다는 방침이다. 박관호 위메이드 대표는 8일 진행된 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "미르5에 확률형아이템을 거의 (적용)하지 않을 생각도 하고 있다"라며 "이를 대체할 수 있는 새로운 BM을 개발할 계획이다"라고 말했다. 이어서 위메이드의 블록체인 플랫폼 위믹스플레이 거래소를 글로벌 시장에 운영하며 새로운 가능성을 봤다며 미르5 내 획득한 게임 아이템을 거래하는 방식으로 변화를 줄 것이라고 향후 선보일 BM 청사진을 공개했다. 이와 함께 박 대표는 그간 위메이드의 주요 글로벌 공략 타겟으로 손꼽혔던 중국 시장을 향후 사업계획에서 제외할 것이라는 방침을 밝혀 눈길을 끌었다. 박 대표는 "이번 사업계획에서 언급하지 않았는데 미르4와 미르M에 문제가 있기보다는 중국 사업은 계속해서 리스크가 있었다. 앞으로도 변하지 않을 것 같다"라고 말했다. 아울러 "중국 사업은 오래 진행해왔고 매출 비중도 상당기간 높았지만 중국 시장의 정책적인 리스크도 많고 게임을 성공해도 돈을 제때 못 받는 경우도 많았다"라며 "미르M이 언제 출시되고 매출이 어느정도 나온다고 이야기를 하더라도 중국 정부 상황에 변화가 많고 판호도 언제 나온다고 말하기 어렵다"라고 덧붙였다. 박관호 대표는 "회사 노력과 관계 없이 정치적 문제, 중국 내부 정치 상황에 따라 부침이 심하다. 기대는 많이 하고 있지만 중국 사업은 제외하고 사업계획을 짜고 있다"라고 설명했다. 한편 위메이드는 이날 컨퍼런스콜에서 2024년 1분기 실적을 발표했다. 위메이드는 2024년 1분기 매출 약 1천613억 원, 영업손실 약 376억 원, 당기순손실 약 590억 원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 약 38%, 전년 동기대비 약 72% 증가했으며 나이트크로우 글로벌 흥행 성과로 해외 매출은 전분기 대비 약 334% 증가했다.

2024.05.08 09:27김한준

전자랜드, 배민스토어 입점 1주년 맞이 할인 행사

전자랜드가 5월 배달의민족 '배민스토어' 입점 1주년을 맞아 할인 행사를 진행한다고 8일 밝혔다. 배민스토어는 배달의민족 애플리케이션 내 다양한 셀러가 입점해 상품을 판매하는 배달 커머스 플랫폼이다. 전자랜드는 지난해 5월 가전 유통사 최초로 배민스토어에 5개 직영점을 입점해 100여 품목을 판매하기 시작했다. 1년 새 서비스 가능 매장을 89개 점으로 대폭 확대하고 판매 품목도 200개 이상으로 늘렸다. 전자랜드는 배민스토어 입점 1주년을 기념해 할인 행사를 준비했다. 오는 9일부터 22일까지 배민스토어를 통해 전자랜드에서 선풍기, 제습기 등 여름 가전과 게임용 헤드폰, 마우스 등 30여 품목을 구매하면 최대 9만 9천원의 할인 쿠폰을 증정한다. 구매 금액에 상관없이 최대 10% 배달의민족 포인트를 되돌려주는 프로모션도 함께 마련했다. 전자랜드는 연내 전국 전체 직영점으로 배민스토어 서비스 운영 매장을 확대한다. 코로나 이후에도 가전제품을 온라인으로 비대면 구매하는 소비 패턴이 유지됐고, 이에 해당 수요를 적극적으로 잡기 위한 움직임으로 풀이된다. 실제로 전자랜드가 지난해 12월 한 달 동안 서비스 지점을 26개 늘렸을 때 직전 달 대비 배민스토어 매출이 6배 이상 증가했다. 배민스토어의 빠른 배달 서비스 만족도가 높은 것에 착안해 전자랜드는 2시간 이내에 배달을 목표로 배달 프로세스 또한 고도화하고 있다. 전자랜드 관계자는 "전자랜드는 올해 유료 멤버십 매장 '랜드500'을 공격적으로 오픈해 오프라인 채널을 확대하는 한편 배민스토어를 통해 비대면 매출도 늘릴 계획"이라며 "배민스토어를 통해 집에서 전자랜드가 판매하는 각종 가전제품을 편리하게 구매해 보길 바란다"고 말했다.

2024.05.08 09:27신영빈

카카오게임즈, 1분기 영업익 123억원…전년比 8.1%↑

카카오게임즈는 8일 2024년 1분기 매출 2천463억 원, 영업이익 123억 원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 약 1.2% 감소, 전분기 대비 약 2.6% 증가했다. 영업 이익은 전년 동기 대비 약 8.1% 증가, 전분기 대비 약 13.2% 감소했다. 게임 사업 매출은 전년 동기 및 전분기 대비 각각 약 5.3%, 약 4.1% 증가했다. 모바일 게임은 전년 동기 대비 약 4.8%, 전분기 대비 약 2.9% 증가한 약 1,613억 원의 매출을 달성했다. PC온라인 게임은 전년 동기 대비 약 10.5%, 전분기 대비 약 18.6% 증가한 약 156억 원의 매출을 기록했다. 1분기에는 대표 라이브 타이틀 '오딘: 발할라 라이징(이하 '오딘')'의 콘텐츠 리뉴얼 효과 등 견조한 실적과 신작 '롬(R.O.M)'의 국내외 론칭 성과가 일부 반영됐다. 또한, PC온라인 '카카오 배틀그라운드'의 콘텐츠 업데이트 효과 등이 긍정적 영향을 미쳤다. 골프 및 스포츠 레저 통신 사업 등을 포함한 기타(비게임 부문) 매출은 계절적 비수기 및 경기 침체 영향으로 전년 동기 대비 약 14.5%, 전분기 대비 약 1.1% 감소한 약 694억 원을 기록했다. 카카오게임즈는 2분기부터 주요 게임 타이틀의 서비스 권역을 확장하며 '비욘드 코리아'에 속도를 낸다. 애니메이션풍 수집형 RPG '에버소울'을 오는 5월 29일 일본 시장에, 대작 MMORPG '아키에이지 워'를 2분기 중 대만, 홍콩, 마카오를 비롯한 9개국에 출시, 글로벌 영역을 확장해 나간다. 여기에, 자회사 및 투자회사를 통해 다변화된 플랫폼 및 장르 기반 신작들을 순차 선보이며 글로벌 경쟁력 강화를 위한 중장기 모멘텀을 다진다. 로그라이크 캐주얼 'Project V(가제)', 액션 RPG '가디스 오더', 서브컬쳐 육성 시뮬레이션 'Project C(가제)', 핵앤슬래시 '패스오브액자일2', 트윈스틱 슈터 '블랙아웃 프로토콜', SRPG '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀', 아이돌 육성 게임 'SM GAME STATION(가제)', 글로벌IP 활용 야구 시뮬레이션 게임(가제) 등을 연내 선보일 계획이다. 글로벌 대작 IP 확보를 위한 PC온라인 및 콘솔 플랫폼 신작 개발에도 집중하고 있다. 엑스엘게임즈와 오션드라이브 스튜디오에서 각각 '아키에이지2'와 '검술명가 막내아들(가제)'을, 크로노스튜디오에서 '크로노 오디세이' 개발에 박차를 가하고 있다. 카카오게임즈 한상우 대표는 “점점 치열해지는 게임 시장 환경을 고려, 지속적인 경쟁력 강화를 위해 차별화된 게임성을 갖춘 글로벌 PC∙콘솔 IP 확보에 집중할 예정”이라며 “글로벌 시장에서 보다 완성도 높은 콘텐츠와 서비스를 제공하며 국내외 이용자 만족도 제고에 최선을 다하겠다”고 말했다.

2024.05.08 09:11강한결

닌텐도 "스위치2, 내년 3월 안에 공식 발표"

일본 닌텐도가 올해 안에 콘솔 게임기 '닌텐도 스위치'의 후속 기종을 발표하고 내년 출시할 전망이다. 닌텐도는 7일 소셜미디어에 게시한 후루카와 슌타로 대표 명의의 메시지에서 "2015년 3월 닌텐도 스위치의 존재를 공표한 이래 9년 만에 스위치의 후계 기종을 이번 회계연도(2024년 4월∼2025년 3월) 중 발표한다"고 밝혔다. 후루카와 사장은 이어 “오는 6월에 열리는 닌텐도 다이럭트에서는 닌텐도 스위치 소프트웨어 라인업이 소개되지만 후속기기에 대한 언급은 없을 것"이라고 덧붙였다. 닌텐도 스위치는 2017년 3월 최초 출시된 이래 올해로 7년 넘게 판매되고 있다. 이에 앞서 '닌텐도 3DS'는 6년 앞선 2011년 출시됐음을 고려하면 후속 기기가 출시될 시점이 이미 지나간 셈이다. 앞서 블룸버그는 지난 2월 닌텐도가 차세대 휴대용 게임콘솔의 출시를 내년으로 연기할 것으로 보도한 바 있다. 닛케이(니혼게이자이 신문)는 올 2월 "닌텐도가 스위치 후속기기를 이르면 올 3분기부터 생산하기 시작, 내년 3월 안에 발매할 계획"이라며 "스위치와 같이 휴대용과 거치형 콘솔 플레이를 모두 즐길 수 있는 혼합형 게임기기로 스위치의 6.2인치(약 15.7cm) 화면보다 넓은 디스플레이를 활용할 것"이라고 보도했다.

2024.05.08 08:52강한결

디지털로 복원한 백범 김구···관람객들 "신기하다" 환호

"나는 우리나라가 세계에서 가장 아름다운 나라가 되기를 원한다. 가장 부강한 나라가 되기를 원하는 것은 아니다. 우리의 부력(富力)은 우리의 생활을 풍족히 할 만 하고, 우리의 강력(强力)은 남의 침략을 막을 만하면 족하다. 오직 한없이 가지고 싶은 것은 높은 문화의 힘이다" 김구 선생이 쓴 백범일지에 나오는 '나의 소원' 중 일부다. 부(副)와 군사보다 문화를 강조, 대대로 울림을 주고 있다. 백범일지는 김구 선생이 자신의 생애를 직접 기록한 책이다. 일지(逸志)는 알려지지 않은 이야기라는 뜻이다. 김구 선생을 기리는 기념관이 서울 효창공원안(용산구 임정로26)에 있다. 겨레의 큰 스승인 선생을 추모하기 위해 2002년 10월 건립했다. 기념관은 1층과 2층으로 돼 있다. 특히 1층에는 김구 선생을 디지털로 복원한 시설(키오스크)이 들어서 있다. 올 3월말부터 운영하고 있다. 봄 햇살이 다소 뜨거웠던 지난 3일 오후, 기자는 이 곳을 찾았다. 기념관은 효창공원역과 공덕역에서 내리면 갈 수 있다. 효창공원역에는 마을 버스가 없고 공덕역에서는 배차 간격이 있는 마을버스가 있다. 기자는 효창공원역에서 내려 기념관으로 향했다. 역사 1번 출구로 나와 10여분 걸으니 기념관에 도착했다. 기념관 입구 앞은 약간 가팔랐다. 그 거리가 200미터 정도 됐다. 초등학교 저학년들이 오기엔 다소 힘들듯 했다. 이 곳 관람 시간은 하절기와 동절기가 다르다. 하절기인 3~10월은 오전 10시부터 오후 6시(입장 마감 오후 5시), 동절기인 11~2월은 오전 10시부터 오후 5시(입장마감 오후 4시)까지다. 매주 월요일은 휴관한다. 1월1일과, 설날 추석에도 문을 닫는다. 기자가 찾은 날은 평일 오후여서 그런지 사람이 드물었다. 1층 정문으로 들어가 왼쪽으로 50미터 정도 가니 '디지털 김구 선생' 키오스크가 있었다. 이 키오스크는 인공지능(AI) 전문기업 아크릴과 비브스튜디오스, 레벨나인 등이 컨소시엄을 구성해 만들었다. '디지털 휴먼'을 국가보훈 분야에 적용한 첫 사례다. 김구 선생이 관람객과 입체감있게 실시간으로 대화를 주고 받을 수 있게 3D모션 그래픽과 생성AI 등 최신 기술을 적용했다. 기자는 아크릴 직원 도움을 받아 '디지털 김구' 선생과 이야기를 나눠봤다. 키오스크 앞에 있는 의자에 앉자 카메라로 기자를 인식한 '디지털 김구 선생'이 화면에 나타나 먼저 말을 걸어왔다. "만나서 반갑네. 나를 만나러 이 곳까지 와주다니. 요즘 좋아진 기술로 이렇게 얼굴을 보고 이야기 나눌 수 있어 기쁘네"라는 음성이 들려왔다. 이 키오스크에는 사람을 인식하기 위한 카메라가 한 대 들어가 있다. '디지털 김구 선생'은 외형이 실제 김구 선생과 거의 비슷했다. 목소리는 평소 들어본적이 없어 실제와 얼마나 같은 지 분간하기 힘들었다. 기자에 이어 아크릴 직원도 질문을 했다. "백범은 무슨 뜻인가요?" "백범 선생님이 독립운동을 한 이유는 뭔가요?" "광복 소식을 들었을때 어땠나요?" 등을 물었다. '디지털 김구 선생'은 살아있는냥 친절히 답변을 해줬다. '디지털 김구 선생'은 가치관을 묻는 다소 추상적인 질문에도 답변을 했다. 예컨대, "자유가 뭐라고 생각하나요?" "어려운 상황에도 포기하지 않은 비결이 뭔가요?"같은 질문에도 답을 했다. 또 "가장 좋았던 추억이 무엇인가요" "연애를 몇 번 했나요" "선생님의 특기는 무엇인가요" 같은 사적인 질문에도 답을 해줘 다소 놀랐다. 하지만 모든 질문에 답을 해주는 건 아니다. 동행한 아크릴 직원은 "수천여 시나리오를 내장했다"면서 “이를 벗어나는 질문의 경우 LLM을 활용해 답변이 가능하도록 설계돼 있지만 서비스 특성 상 윤리적, 정치적 이슈는 윤리탐지 기능을 통해 거른다. 시나리오 외의 질문에 대한 답변은 제어하도록 설정해 뒀다"고 전했다. 실제 기자가 시나리오에 없는 질문을 하자 디지털 김구 선생은 "그에 대해 명확히 답변하기는 어려울 것 같다. 다른 주제에 대해 이야기하는 것은 어떤가?"라고 답했다. '디지털 김구 선생'에 대한 관람객들 반응은 어떨까? 이에 대해 기념관 직원은 "신기해하며 좋아한다"면서 "특히 아이들은 독립운동이라는 역사적 사실보다 게임 등을 질문한다. 옛날 사람이 현재의 게임에 대해 답을 하는 걸 보고 신기해 한다"라고 들려줬다. 동행한 아크릴 직원도 "관람객들 질문을 분석해보니 역사적 사실보다 의외로 현재와 관련한 질문이 많았다"고 말했다. '디지털 김구'에는 여러 AI기술을 적용했다. 관람객이 질문 했을때 이를 인지해 의도를 파악하는 기술과 의도에 맞는 답변을 생성하는 기술, 여기에 적절한 시나리오를 매핑하는 기술도 들어갔다. 음성은 실제 음성을 바탕으로 성우가 녹음, 이 데이터를 기반으로 구현했다. 김구 선생 진짜 음성을 사용하기에는 데이터가 충분치 않았다고 한다. 아크릴은 "김구 선생에 대한 역사적 사실부터 가치관, 주변관계 등을 포괄적으로 담아 답변을 해주게 제작했다. 민감한 정치, 사회 문제와 폭언 등에는 답변을 제한했다"면서 "앞으로 수집한 대화 내용을 기반으로 시나리오를 보완해 대화 품질을 계속 높여갈 계획"이라고 밝혔다. 한편 아크릴 컨소시엄은 '디지털 백범' 외에 안중근 의사와 윤봉길 의사도 디지털로 제작했다. '디지털 안중근'은 안중근의사기념관(서울역 인근 중구 소월로 91)에, '디지털 윤봉길'은 윤봉길의사기념관(양재시민의숲역 인근 서초구 매헌로 99)에 설치돼 있다. *덧: 의사(義士)와 열사(烈士)는 다르다. 의사는 권총 등 무력으로 독립운동을 한 분을, 열사는 절개와 의지로 독립운동을 한 분을 말한다.

2024.05.08 06:00방은주

국산 VR 호러게임 '스펙트럴 스크림', 스팀 VR 기대 순위 1위

스토익엔터테인먼트가 개발 중인 VR 호러게임 스펙트럴 스크림이 출시 전부터 글로벌 VR 게임 이용자 이목을 집중시키고 있다. 밸브가 운영하는 게임 ESD 플랫폼 스팀 VR 게임 기대 순위(7일 기준)에서 스펙트럴 스크림은 일렉트로닉아츠(EA)의 VR 레이싱게임 F1 24를 제치고 1위에 올랐다. 오는 9일 출시 예정인 스펙트럴 스크림은 여러 이용자가 하나의 파티를 이뤄 초자연적인 현상이 발생하는 저택에서 단서를 찾아가며 사건의 진상을 알아가는 VR 게임이다. 1인칭 시점에서 재미가 극대화되는 호러 장르의 재미에 다른 이용자와 협력하는 것은 물론 타인이 허둥지둥대는 모습을 보면서 긴장감이 완화되는 요소가 한 곳에 어우러진 것이 특징이다. 또한 VR 기기를 착용하지 않은 이들도 함께 게임을 즐길 수 있도록 해 VR 장르 특유의 진입장벽을 낮췄다는 점도 눈길을 끈다. 최윤화 스토익엔터테인먼트 대표는 "이번 프로젝트는 변화의 흐름 속에 이용자들이 기대하는 것이 무엇인가를 고민하면서 시작됐다. 스펙트럴 스크림은 호러파티장르 게임으로 기존 공포물과는 다른 즐거움을 전한다"라고 말했다. 이어서 "함께 플레이하며 역경을 헤쳐나가기도 하지만 서로를 곤란에 처하게도 만들고 긴장 속에 재미있는 행동을 하기도 한다. 이용자들이 스스로 공포를 넘어선 재미를 이끌어내는 것이 핵심이다. 파스모포비아, 리썰컴퍼니 등으로 이어지는 이 장르에서 스펙트럴 스크림이 또 다른 획을 그었으면 한다"라고 덧붙였다.

2024.05.07 18:05김한준

위메이드, 1분기 매출 1613억 원...전년比 72% 증가

위메이드(대표 박관호)는 2024년 1분기 매출 약 1천613억 원, 영업손실 약 376억 원, 당기순손실 약 590억 원을 기록했다고 7일 밝혔다. 1분기 매출은 전분기 대비 약 38%, 전년대비 약 72% 증가했다. 지난 3월 글로벌 170개국에 출시한 나이트 크로우 글로벌이 매출을 견인했다. 해외 매출은 전분기 대비 약 334% 늘어났다. 나이트 크로우 글로벌은 출시 후 3일만에 매출 1천만 달러를 달성했으며 최고 동시접속자수는 40만 명을 돌파하는 등 각종 지표에서 좋은 성과를 거두었다. 올 한해 위메이드는 사업의 최적화를 통해 내실을 다지고 기업구조를 탄탄히 구축하는 등 시장 경쟁력 강화에 집중할 계획이다. 이와 함께 ▲나이트 크로우 글로벌 안정적 서비스 ▲하반기 기대작 MMORPG 레전드 오브 이미르 등 완성도 높은 신작 게임 개발 ▲위믹스 3.0 기반 지속 성장을 위한 전략적 사업 추진에 속도를 낼 방침이다. 위믹스 플레이 온보딩도 우수한 개발력과 서비스 운영을 갖춘 국내외 게임 개발사 중심으로 꾸준히 계약 진행 예정이다. 위메이드맥스의 2024년 1분기 매출은 약 173억 원, 영업손실 약 14억 원, 당기순손실 약 1억 원을 기록했다. 위메이드맥스는 MMORPG, 서브컬쳐, 방치형 RPG, 캐주얼 등 신작 모바일 게임 10종 이상을 현재 개발하고 있다. 2024년은 장르 다변화 사업 전략을 통한 차별화된 IP 및 성장 동력 확보에 적극 나설 계획이다.

2024.05.07 17:26김한준

위메이드플레이, 1분기 매출 304억원…"3분기 흑자전환 기대"

위메이드플레이(대표 이호대)는 7일 2024년 1분기 연결기준 매출 304억 원, 영업손실 3억 원, 당기순손실 1억 원을 기록했다고 밝혔다. 2024년 1분기 실적은 전년 동기 대비 매출 0.9% 감소세를 기록했으나 영업손실과 당기순손실이 각각 16%, 85% 등 큰 폭의 감소세를 보인 것이 특징이다. 이번 실적은 '어비스리움 매치'와 '던전앤스톤즈' 등 신작들의 해외 시범 서비스와 신작을 준비 중인 연결 자회사 운영에 따른 비용 등이 반영됐으나 전년 동기 대비 흑자 전환한 플레이링스의 성장세가 1분기 실적을 견인한 것으로 분석됐다. 한편 회사 측은 해외 시범 서비스를 진행하고 있는 '애니팡 머지', '애니팡 매치라이크', '던전앤스톤즈' 등 주요 신작 현황도 소개했다. 해외 이용자들의 고무적인 반응이 관찰되는 신작들에 서비스 고도화 등 막바지 개발력을 집중하고 있는 위메이드플레이는 IP 로열티 사업의 첫 작품 '애니팡 머지'를 비롯해 자체 개발 및 운영작 '던전앤스톤즈', '애니팡 매치라이크' 등이 호응 속에 해외 무대 적응을 마쳤다고 전했다. 특히 퍼즐 게임에 RPG 요소를 결합하며 매치라이크 장르를 선보일 '애니팡 매치라이크'는 대만 오픈마켓 평점 4.5를 기록하는 등 기대치를 높이고 있다는 게 회사 측의 설명이다. 위메이드플레이 경영관리본부 민광식 이사는 “성장 궤도에 안착한 플레이링스를 비롯해 해외 시장에서 합격점을 받은 자체 스튜디오와 연결 자회사들이 신작 출시와 함께 견조한 성장 동력으로 합류할 것”이라며 “3분기부터 선보일 신작들로 점진적인 흑자 전환세가 유지, 확대될 것으로 기대하고 있다”라고 말했다.

2024.05.07 16:58강한결

시프트업, 김형태 대표·법인 공동'적십자회원유공장 명예대장 포장' 수상

시프트업(대표 김형태)은 김형태 대표와 시프트업이 이달 7일에 열린 '대한적십자사 회원유공장 전수식'에서 2023년도 적십자회비 모금에 기여한 공로를 인정받아 대한적십자사가 수여한 표창을 전수했다고 밝혔다. 시프트업은 2023년에 발생한 튀르키예 대지진 피해 복구를 위해 회사 차원의 구호성금 10만 달러와 김형태 대표의 사비 1억원을 더한 총 2억3천만원을 대한적십자사에 전달한 바 있다. 이에, 대한적십자사는 시프트업 사옥에 방문해 김형태 대표와 시프트업 법인에게 적십자 사업 발전 기여 공로가 큰 기관, 개인에게 수여하는 포장인 '명예대장'을 전달하며 적십자의 인도주의 운동을 위한 재원 조성 기여에 대한 감사를 전했다. 박종술 대한적십자사 사무총장은 “시프트업의 경우, 법인과 법인 대표님이 모두 기부하셔서 법인과 대표가 동시에 유공장을 받게 되는 보기 드문 사례이다.”라며, “지난해 기부에 감사드리며 앞으로도 우리나라의 인도주의 확산을 위한 선행에 힘써 주시길 바란다”고 전했다. 김형태 대표는 “시프트업이 받고 있는 많은 사랑을 다시 사회에 환원할 수 있어 큰 보람을 느낀다”라며, “시프트업은 사회적 책임을 다하는 기업으로서, 앞으로도 우리 사회에 의미 있는 공헌과 기여를 실천하기 위해 적극 노력하겠다”고 밝혔다. 김형태 대표는 대한민국을 대표하는 1세대 게임 원화가로, 2013년에 시프트업을 설립한 뒤 '데스티니 차일드', '승리의 여신: 니케', '스텔라 블레이드' 등 출시한 게임 모두를 글로벌 흥행에 성공시킨 바 있다. 김형태 대표는 2020년에 대한민국 신규 일자리 창출 및 고용시장 활성화 기여 공로를 인정받아 '일자리창출 유공 정부포상'에서 포장을 수상하기도 했다. 한편, 시프트업은 대한민국 IT 산업 발전에 기여하기 위한 다양한 노력들을 기울이고 있다. 우수 공과대학인 포스텍(POSTECH)과 산학연계 프로그램 '오프캠퍼스(Off-Campus)'를 국내 최초로 진행한 데 이어, 지난 4월에는 우수인재 양성을 위해 포스텍 IT융합공학과와 '학과발전기금 약정식'을 체결한 바 있다. 또한, 올해 1월에는 한겨울에 어려움을 겪는 취약가정을 대상으로 '사랑을 연탄 나눔' 봉사 활동을 진행하는 등 기부뿐만 아니라 현장 봉사활동과 같은 다방면의 사회공헌 활동을 기획, 실천하기 위해 지속적으로 노력하고 있다.

2024.05.07 16:14강한결

테이크원컴퍼니, '블랙핑크 더 게임' 서비스 1주년 기념 대규모 업데이트

테이크원컴퍼니(대표 정민채)는 자사가 개발하고 서비스하는 모바일 육성 퍼즐 SNG '블랙핑크 더 게임'의 서비스 1주년을 앞두고 대규모 업데이트를 실시한다고 7일 전했다. 블랙핑크 더 게임은 글로벌 아티스트 '블랙핑크'의 첫 공식 게임으로 멤버가 직접 게임 제작 과정에 참여하며 글로벌 팬들에게 큰 관심을 받은 프로젝트다. 블랙핑크 더 게임은 출시 직후 글로벌 24개국 애플 앱스토어에서 인기 순위 1위를 기록하며 공식 다운로드 600만을 달성했다. 테이크원컴퍼니에 따르면 멤버들이 직접 가창한 게임 전용 OST인 'THE GIRLS' 뮤직비디오는 유튜브 공개 7개월 만에 1억에 가까운 조회수를 기록하고 있을 뿐 아니라 게임 매출의 90% 이상을 해외에서 발생시키면서 K-콘텐츠의 글로벌 시장 입지를 더욱 탄탄히 다졌다. 이 같은 성과를 바탕으로 '블랙핑크 더 게임'은 전세계 모바일 앱의 대표적인 데이터 분석 플랫폼인 'data.ai'가 주최하는 2024년 퍼블리셔 어워드에서 대한민국에 본사를 둔 상위 게임 시뮬레이션 장르 부문 톱 10을 수상하는 영예를 안았다. 해당 어워드는 글로벌 앱 시장에서 큰 성장을 이룬 상위 모바일 퍼블리셔를 선정하는 행사로 한 해 동안의 구글 플레이 및 애플 앱스토어 다운로드 수, 월간 활성 이용자 수, 연간 성장률 등 다양한 지표를 종합해 부문별 톱 10을 선정하는 어워드다. 이처럼 글로벌 유저를 대상으로 수준 높은 게임 서비스를 제공한 '블랙핑크 더 게임'은 지난 4월 한국콘텐츠진흥원의 해외시장 진출 게임사를 지원하는 '게임더하기' 사업의 우수 게임으로도 선정된 바 있다. 테이크원컴퍼니는 많은 사랑을 보내준 전세계 유저들의 성원에 보답하기 위해 '블랙핑크 더 게임' 서비스 1주년을 앞두고 다양한 콘텐츠 업데이트와 이벤트를 실시한다. 게임 내 포토카드의 최대 레벨을 추가로 확장할 수 있는 '한계 돌파' 시스템 업데이트를 비롯해 보유한 포토카드를 활용해 여러 나라에 투어를 보내고 아이템을 획득할 수 있는 '월드 투어'를 새롭게 선보인다. 특히 월드 투어는 골드와 별가루뿐 아니라 새로 추가된 한계 돌파를 위한 재료 수급이 가능한 콘텐츠로, 보다 수월한 게임 플레이를 지원한다. 1주년을 기념해 5성 등급의 1주년 특별 포토카드 선택권을 지급하는 다양한 이벤트도 진행한다. 골드와 음반 등 게임 내 재화를 사용하는 미션 이벤트에 참여해 총 4장의 1주년 특별 포토카드를 획득할 수 있다. 이를 통해 블랙핑크 멤버 전원의 매력적인 모습이 담긴 포토카드를 수집하고 감상할 수 있다. 1주년 당일인 오는 18일에는 1주년 출석부 이벤트가 시작되어 1주일 간 게임에 꾸준히 접속만 해도 아바타 장식과 별가루 유리병 등 다양한 보상과 1주년 특별 포토카드 선택권을 추가로 얻을 수 있다.

2024.05.07 15:43강한결

넵튠 '무한의계단', 의류·문구류 등 한정판 굿즈 출시

넵튠(217270)은 7일 캐주얼 모바일 게임 '무한의계단'의 한정판 굿즈를 출시했다고 밝혔다. 이번에 출시한 무한의계단 굿즈는 인기 캐릭터인 ▲'비지니스 맨' ▲'보안관' ▲'치어리더' 등을 비롯해 펫과 게임 속 소재를 도트 그래픽 형태로 제품에 담아낸 게 특징이다. 티셔츠, 후드티, 양말 등 의류부터 클리어파일, 스터디플래너, 마우스패드, 지비츠, 카드홀더, 러기지택 등 문구·완구·액세서리류까지 총 10종의 다양한 상품으로 구성됐다. 가정의달을 맞아 넵튠은 10~20대 사이에서 큰 인기를 끌고 있는 무한의계단 IP를 기반으로 오프라인에서 색다른 즐거움을 주고자 굿즈를 선보이게 됐다. 넵튠은 앞서 무한의계단 IP를 활용한 코믹북 총 3권을 출간, 현재까지 누적 판매 10만 부에 육박하고 있다 한정판으로 선보이는 무한의계단 굿즈는 티몬에서 독점 판매되며 상품 구매 시 무한의계단 캐릭터 포토카드를 랜덤 증정한다. 또한 무한의계단 게임 내 마련된 티몬 이벤트 미션을 통해 티몬 캐릭터 3종 및 택배 계단 스킨도 지급한다. 이와 함께 넵튠은 신세계푸드의 노브랜드버거(NBB)와의 콜라보레이션 이벤트도 진행, 내달 말까지 '무한의계단 버거팩'이나 무한의계단 디자인이 적용된 한정판 노브랜드 콜라 구매 고객 전원에게 이벤트 스테이지 수행 시 노브랜드버거 캐릭터 '버거버거' 스킨을 지급하는 QR 코드를 제공 중에 있다. 넵튠의 무한의계단을 총괄하는 고무진 이사는 “무한의계단이 지난 9년간 꾸준히 게이머들에게 사랑받은 만큼 온·오프라인에 걸친 이벤트로 이색적인 경험을 제공하고 이를 통해 게임 플레이 재미도 극대화할 수 있도록 다양한 활동을 기획할 것”이라고 말했다. 넵튠의 대표 모바일 게임인 무한의계단은 두 손가락을 이용한 화면 터치 만으로 플레이 가능한 간단한 게임 방식과 460종의 캐릭터를 기반으로 현재 누적 다운로드 수 2500만건을 돌파했다. 올해 3월 기준 월간 활성 이용자(MAU) 수는 212만명, 아케이드 카테고리 순위(모바일인덱스 기준)는 1위에 달한다

2024.05.07 15:10강한결

넷마블 노조 출범…"노동자 인권 존중하는 회사 만들자"

넷마블 직원들이 고용안정 및 투명한 연봉 정책 등을 요구하며 노조를 설립했다. 7일 넷마블 노동자들은 민주노총 산하 전국화학섬유식품산업노동조합 넷마블지회 설립을 발표했다. 이는 넥슨, 스마일게이트, 엑스엘게임즈, 웹젠, 엔씨소프트, NHN 등에 이어 게임업계 7번째 노조 창설이다. 민주노총 전국화학섬유식품산업노동조합은 7일 넷마블 전체 계열사 직원들을 대상으로 하는 넷마블지회가 공식 출범했다고 밝혔다. 넷마블지회는 사측에 ▲인센티브 정책, 연봉 인상률, 수익 등의 투명한 공개과 공정한 결정 ▲고용 안정 ▲노동자의 인권과 존엄 등을 요구할 계획이다. 지회는 "우리는 더 나은 넷마블을 위해 행동할 것"이라며, "우리의 노력과 희생이 빛을 발할 수 있는 그날까지 함께 나아갈 것이다"라고 강조했다. 넷마블 측은 "노동조합 설립은 노동관계법령에서 보장하는 근로자의 당연한 권리로 직원들의 자유의사를 존중한다. 회사는 적극적인 의견 청취와 소통을 통해 보다 행복한 일터를 조성할 수 있도록 함께 힘써나갈 것"이라고 밝혔다.

2024.05.07 14:57강한결

넷마블 "나혼자만 레벨업, 글로벌 흥행 기대"

넷마블이 유명 웹툰 '나 혼자만 레벨업' IP를 활용한 모바일-PC 액션 게임 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'을 오는 8일 글로벌 출시한다. 이 게임은 넷마블이 역대 출시한 게임 가운데 가장 높은 글로벌 사전등록자 수(1천200만 명)를 기록해 흥행 기대감을 높였다. 넷마블은 게임의 출시를 앞두고 언론 미디어를 대상으로 넷마블 네오의 김준성 개발총괄 본부장, 진성건 개발 PD, 넷마블 문준기 사업 본부장과의 서면 인터뷰를 진행했다. 문준기 사업본부장은 "플랫폼 구애 없이 많은 이용자분께 다가가는 것이 목표"라며 "모바일에서도 PC에서도 최대화된 액션의 재미를 느끼실 수 있도록 준비하고 있으니 많은 기대 부탁드린다"라고 자신했다. 넷마블네오의 김준성 개발총괄 본부장도 "원작에 등장하는 감동적인 장면을 직접 플레이로 즐길 수 있다"라며 "원작에 나오지 않았던 오리지널 스토리나 비하인드 스토리들을 게임 내에 추가하면서 원작 팬들도 게임을 하면서 새로운 스토리를 만날 수 있도록 완성도를 높였다"라고 말했다. 나혼렙은 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 인기 웹툰 '나혼렙' IP를 활용한 최초의 모바일 게임이다. 지난 2021년부터 개발을 시작해 현재 약 100여명이 넘는 순수 개발진들이 개발 중이다. 문 본부장은 "글로벌 사전 예약 가운데, 우선 한국에서 반응이 뜨겁다. 한국 뿐만 아니라 일본, 미국, 프랑스 등 전 세계의 많은 이용자분들께서 사전등록을 진행했다며 "IP가 가지고 있는 성진우의 성장 과정, 몰입력 있는 서사, 그리고 멋진 전투 액션을 즐기는 IP팬들의 반응뿐만 아니라, 스타일리시한 액션을 직접 즐길 수 있다는 점에서 많은 액션 게임 팬분들의 응원으로도 판단하고 있다"고 말했다. 나혼렙의 매출과 관련해 문 본부장은 "최근 글로벌 누적 매출 10억 달러를 돌파한 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스' 이상의 캐시카우로 발돋움할 수 있을 것"이라고 내다봤다. 개발진의 설명에 따르면 이 게임은 액션 게임의 재미를 쉽게 느끼고 몰입할 수 있도록 개발됐다. 전투의 재미를 살리면서도 IP를 충실히 구현해 원작 팬과 게이머 모두를 사로잡는다는 것이 개발진의 설명이다. 진 PD는 "싱글플레이 환경을 통한 액션감을 극대화하는 것에 집중했고 스피디하고 스타일리쉬한 액션, 기민한 조작을 핵심 재미 요소로 기획했다. 완성도 높은 액션을 기반으로 글로벌 이용자와 레이드, 던전 공략 기록을 경쟁하는 타임어택 콘텐츠 등을 지원할 예정"이라고 말했다. 이어 "액션 게임이 익숙하지 않은 이용자들을 위해서 플레이가 재미있는 게임인 동시에 플레이 학습이 쉬운 게임으로 만들었다. 튜토리얼 구성 외에도 직관적인 조작과 캐릭터들의 빠른 반응, 명확한 공격 범위, 회피 타이밍 알림 신호 등 많은 요소를 구현했다"고 덧붙였다. 과금구조(BM)에 대해서는 해외와 국내 BM 차이 없이 모든 유저들이 수용 가능한 수준으로 BM을 구성하는 것이 목표라고 밝혔다. 또 인게임 재화로 아이템을 얻을 수 있고 소위 '천장'을 적극 제공할 계획이다. 더불어 정식 출시 시점에 구독 상품이 추가될 예정이다. 문 본부장은 "나혼렙은 글로벌 원빌드로 서비스를 준비하고 있다 보니, 해외와 국내의 BM의 차이 없이 모든 유저들이 수용 가능한 수준으로 BM을 구성하는 것을 목표로 했다"며 "전체적으로 싱글 플레이 중심의 게임성이다보니, 과금을 선택할 수 있으나 게임 플레이를 통한 아이템 획득 및 제작으로도 게임을 진행할 수 있는 방향으로 준비 중이고 이러한 형태는 글로벌 이용자분들도 거부감 없이 받아들일 수 있는 수준이라고 생각한다"고 말했다. 현재 나혼렙은 태국과 캐나다에서 미리해보기(얼리액세스) 서비스를 진행 중이다. 문 본부장은 "얼리액세스에서는 필수적으로 검증하고자 하는 지표와 상품들을 테스트해보았다"며 "매출 부분보단 밸런스에 대한 검증과 여러 가지 상품이나 이용자 반응을 테스트하는 것이 목적이였고 결과 역시 만족할만한 데이터를 확인했다"고 말했다. 이어 "얼리액세스 기간 내 매출 측면에서의 추가적인 보완점들도 보여서 정식출시에는 월정액이나 패스 BM 등이 일부 보완되는 부분도 존재한다 가장 크게는 구독 상품이 정식출시 시점에 추가될 예정이다"라고 덧붙였다. 나혼렙은 모바일과 PC 크로스플레이를 지원한다. 넷마블은 두 플랫폼간 조작감 차이를 최소화하기 위해 연구를 거듭해왔다. 진 PD는 “시점이 TPS(3인칭)뷰이다 보니 이용자가 가장 즐겁게 플레이 할 수 있는 플레이 조작 방식에 대해서 R&D를 계속 했다. 현재 조작계는 원했던 조작기능의 대부분을 구현한 상태”라고 설명했다. 그는 “모바일에서의 조작성이 약간 아쉬운 부분이 있다”면서도 “모바일 버전은 직접 조작의 재미보다는 되도록 적은 조작으로 적을 잘 공격하고 피하는 편의성을 더 중요시해 제작했다. 키보드와 마우스, 콘트롤러보다 부족함이 없도록 계속해서 연구할 것”이라고 말했다. 나혼렙은 향후 스팀과 콘솔 플랫폼으로도 영역을 확장할 계획이다. 콘솔 버전은 이르면 2025년으로 예상된다. 넷마블은 콘솔 출시 전 스팀 출시를 고려 중이다. PC 버전을 스팀에 이식하는 것으로 충분히 성공 가능성이 있다고 전망했다. 나혼렙은 출시 시점 18챕터 스테이지 공개를 시작으로 주기적으로 스토리 모드와 이벤트, 레이드 등의 신규 콘텐츠 업데이트를 진행할 예정이다. 업데이트 소식이나 고민들을 미리 소통하는 자리와 온·오프라인 행사를 마련하는 등 이용자와 소통도 강화할 계획이다. 김 본부장은 “정식출시 시점에 맞춰 스토리 콘텐츠 확장을 생각하고 있으며 길드 콘텐츠, 레이드 콘텐츠 등 다양한 신규 콘텐츠 개발도 진행하고 있다. 많은 기대 부탁드린다”고 당부했다.

2024.05.07 11:29강한결

[곽노건 교수의 웹3 ⑤] NFT(Non-Fungible Token, 대체 불가능한 토큰)

지난 칼럼에서 디파이(탈중앙화 금융)에 대해 알아보면서 탈중앙화 개념을 구현해주는 중요한 요소라고 말씀 드렸습니다. 오늘은 웹3 사용자 대상의 실질적 서비스(구매, 보상, 보유, 판매, 소유권 보호, 이용)에 해당하는 NFT에 대하여 얘기해 보겠습니다. NFT란 무엇인가요? 2021년에 시작하여 2022년까지 코인(Fungible Token) 열풍에 이어 가장자산시장 돌풍의 주인공은 NFT였습니다. NFT는 'Non-Fungible Token'의 약자로, '대체 불가능한 토큰'이라는 뜻입니다. 그렇다면 '대체 가능한 토큰'도 있겠죠. 우리가 사용하는 지폐나 동전은 천원 짜리 한장을 다른 천원짜리 한장이 대체할 수 있습니다. 그렇지만 그림, 도자기 등은 대체할 수 없습니다. 동일한 화가가 그리고 , 도공이 빚어도 각기 다르며 가치도 같지 않을 수 있습니다. NFT는 독특하고 복제할 수 없는 디지털 자산을 말하며, 블록체인 기술을 기반으로 하기에 투명하고 변조 불가능하다는 특징을 가집니다. NFT 가치는 무엇일까 NFT의 가치는 디지털화 되었을 뿐 실물 상품과 유사하며, 아래와 같은 여러 요인에 따라 달라집니다. ▲희소성: 얼마나 희소한지가 가치에 큰 영향을 미칩니다. 일반적으로 한정판 NFT는 일반적인 NFT보다 더 높은 가치를 지닐 수 있습니다. ▲유용성: NFT가 얼마나 유용한지도 가치에 영향을 미칩니다. 게임 아이템 NFT는 게임에서 사용할 수 있다는 점에서 가치가 높을 수 있습니다. ▲수요: 수요가 많으면 가치가 높아집니다. 많은 사람들이 소유하고 싶어하는 유명 예술가의 작품을 담은 NFT는 가치가 높을 수 있습니다. ▲투자 가치: NFT는 투자 목적으로도 사용될 수 있습니다. NFT의 가치가 앞으로 상승할 것으로 예상하는 것인데, 가치 변동성이 매우 높고 기술에 대한 환상같은 가치가 빠진 상황입니다. 따라서 투자위험을 충분히 이해하고 신중할 필요가 있습니다. 웹3 관점에서 NFT의 장점과 단점을 파악해 보겠습니다. 먼저 활용해야 할 장점들을 보면 아래와 같습니다. 독특(유일)하고 복제 불가능, 변조 불가능, 투명성, 소유권 보호, 그리고 이러한 장점을 살려 예술, 게임, 음악, 공연, 스포츠 등 다양한 분야에서 새로운 기회를 창출할 수 있습니다. 웹3 프로젝트 개발 및 운영, 또는 사용자의 입장에서 조심해야 할 단점들입니다. 가치 변동성, 규제 불확실성, 개발 및 사용의 기술적 어려움, 충분한 이해 부족으로 인한 사기 가능성 등이 있습니다. 웹3 NFT 활용할 수 있는 사례는 NFT의 가치, 장점을 살려 아래와 같이 활용할 수 있고 차이는 있으나 적용이 된 사례들이 있습니다. 1. 소유권 및 진위 확인 디지털 자산의 소유권을 나타내는 데 사용될 수 있습니다. 예를 들어, 예술 작품, 음악, 게임 아이템 등을 NFT로 발행하여 소유권을 증명하고 위조 방지할 수 있습니다. 특히 디지털 자산의 소유권 분쟁이 빈번한 웹 3 환경에서 중요한 역할을 합니다. 2. 커뮤니티 및 멤버십 구축 특정 커뮤니티나 그룹에 대한 멤버십을 나타내는 데 사용될 수 있습니다. 이는 웹 3에서 커뮤니티 형성 및 소속감을 강화하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어, NFT를 소유한 사람만이 참여할 수 있는 온라인 커뮤니티 또는 VIP 서비스를 만들 수 있고, 이 커뮤니티 회원들에게는 독점 상품, 할인 혜택, 특별 이벤트 참여 기회 등을 제공할 수 있습니다. 3. 콘텐츠 및 데이터 소유권 자신의 콘텐츠 및 데이터에 대한 소유권을 유지하도록 도와줍니다. 예를 들어, 사용자는 자신의 소셜 미디어 게시물, 블로그 게시글 등을 NFT로 발행하여 소유권을 증명함과 동시에 수익을 창출할 수 있습니다. 이는 웹3 사용자에게 더 많은 권한과 가치를 제공합니다. 4. 게임 아이템 및 가상 자산 게임 내 아이템, 가상 토지, 캐릭터 등을 NFT로 만들 수 있습니다. 이러한 NFT 아이템은 게임 내에서 사용하거나 다른 플레이어에게 판매할 수 있으며, 이는 웹 3 게임에서 새로운 경제 시스템을 구축하는데 기여합니다. 5. 디지털 패션 NFT는 디지털 의상, 액세서리, 신발 등을 나타내는 데 사용될 수 있습니다. 이러한 NFT 패션 아이템은 가상 공간에서 착용하거나 다른 사람들에게 판매할 수 있습니다. 이는 웹 3에서 새로운 패션 트렌드를 만들고 있습니다. NFT는 웹 3에서 다양한 가능성을 제공하는 강력한 도구이며 더 많은 분야에서 활용 사례가 등장할 것으로 예상됩니다. 웹3 관점, NFT 시장 성장과 미래 전망은 가치 형성 및 변동성이 너무 크기때문에 성장과 전망을 하면 믿지도 않을 것이고 믿어도 안됩니다. 다만 웹3 관점에서 기술 가치, 유용성 등 발전적인 모습에 대하여 아래와 같은 의견을 드려 봅니다. 웹3 관점에서 NFT 시장은 앞서 설명드린 활용사례를 통해 '새로운 소유권 패러다임'을 제시하며 디지털 경제의 미래에 중요한 역할을 할 것으로 기대됩니다. 탈중앙화, 투명성, 커뮤니티 중심의 가치를 가진 웹3 환경에서 NFT는 다음과 같은 측면에서 성장할 것으로 전망됩니다. 1. 탈중앙화된 소유권 개인이 디지털 자산을 직접 소유하고 관리할 수 있는 권리를 제공합니다. 이는 창작자에게 더 많은 권한과 수익을 제공하고, 소비자에게 더 많은 선택권과 투명성을 제공합니다. 2. 새로운 수익 창출 모델 창작자는 NFT를 통해 자신의 작품을 직접 판매하고 팬들과 직접 소통하며 지속적인 수익을 창출할 수 있습니다. 그리고 팬들은 NFT를 구매, 소유함으로써 좋아하는 창작자를 지원하고 독점적인 혜택을 누릴 수 있습니다. 3. 커뮤니티 구축 NFT는 공통 관심사를 가진 사람들을 하나로 모으고, 소속감과 참여를 높이는 데 적극 활용될 수 있습니다. 소유자는 특별한 이벤트, 투표 권한 및 기타 커뮤니티 활동에 참여할 수 있습니다. 4. 새로운 활용 게임 아이템, 디지털 부동산, 온라인 신분 등 다양한 용도로 활용될 수 있어, 웹3 게임, 메타버스, 디파이 등 새로운 분야에서 NFT의 활용이 늘어날 것으로 예상됩니다. 물론 성장과정에서 규제 불확실성, 기술적 어려움, 환경 문제와 같은 문제를 직면할 수 있으며 해결되어질 것으로 보여집니다. 오늘의 마무리 비교적 익숙한 용어인 NFT에 대하여 가치, 특징 및 장점, 활용사례와 전망을 웹3 관점에서 알아보았습니다. NFT는 웹3의 핵심 가치와 일치하여 지속적으로 성장하고 발전할 것으로 예상됩니다 희소성이 있다고 가치를 높이 평가해서도 않되고 소유권을 증명한다고 하지만 정확히 어떤 것에 대한 소유권인지 파악하는 등 위험을 이해한 후 이용해야 한다는 당부의 말씀을 드립니다.

2024.05.07 11:21곽노건

액션스퀘어, '던전스토커즈' 日 FGT 호평...PVP 완성도 긍정 평가

액션스퀘어(대표 김연준)는 자체 개발하고, 하이브아이엠(대표 정우용)이 퍼블리싱하는 던전 크롤러 장르 신작 '던전스토커즈'의 일본 포커스 그룹 테스트(FGT)를 성황리에 종료했다고 밝혔다. 이번 FGT는 지난달 27일부터 이틀간 일본 도쿄 이케부쿠로에 위치한 LFS e스포츠 아레나에서 열렸다. 테스트에는 던전스토커즈에 평소 관심이 많았던 유저부터 게임 전문 인플루언서까지 폭 넓은 계층의 유저들을 선발했다. 이들은 이틀간 현장에서 현재까지 개발된 모든 콘텐츠에 대해 솔로∙파티 플레이 등 다양한 방식으로 오프라인 플레이 테스트와 심층 인터뷰를 진행했다. 현장을 찾은 유저들은 주최측의 게임 설명을 듣고 테스트에 임했다. 플레이 도중 게임 오버된 유저들은 다른 유저의 플레이를 관전하며 집중도를 유지했으며, 플레이어 간 대결(PvP)가 치열하게 벌어질 때는 서로 채팅으로 소통하며 협동했다는 게 회사 측의 설명이다. 액션스퀘어 한대훈 PD는 “현장을 참관한 개발진들은 유저들의 참여도와 집중력에 대해 감탄했고, 던전스토커즈를 진심으로 즐겨준 참가자분들께 감사하다”며 “개발된 콘텐츠를 재차 점검하고, 신규 콘텐츠를 추가해 올해 내 완성도 높은 게임으로 유저들을 찾아뵙겠다”고 전했다. 한편 던전스토커즈는 액션스퀘어의 스튜디오HG에서 개발 중인 던전 크롤러 역할수행게임(액션RPG)으로, 배틀로얄 장르가 결합돼 독특한 플레이 경험을 제공한다. 언리얼엔진5를 활용한 고퀄리티의 그래픽이 구현된 3인칭 시점에서 게임이 진행된다. 지난해 12월 자체 스팀 플레이 테스트에서 3만명 이상의 플레이어들이 참여해 호평을 받았으며, 꾸준한 업데이트로 다양한 시스템과 콘텐츠를 추가해 이번 FGT도 성공적으로 끝마쳤다. 현재 하이브IM과 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하고, 출시 전 서비스 퀄리티에 대한 막바지 점검과 신규 콘텐츠 개발을 진행 중이다.

2024.05.07 11:13이도원

엑솔라, 인도 시장 공략 나서...'포워드 나이트' 세미나 마련

엑솔라가 인도 진출을 위해 현지 개발사와 소통 활동에 본격 나선다는 계획이다. 이 회사는 결제 솔루션 플랫폼을 앞세워 각 게임사의 수익성 개선에 도움을 주고 있으며, 펀딩 등 투자 지원 활동에도 적극 나서고 있다. 7일 엑솔라에 따르면 이 회사는 인도 주요 지역인 델리, 뱅갈루루, 푸네에서 '포워드 나이트(Forward Night)' 행사를 순차적으로 개최할 예정이다. 이번 포워드 나이트는 IGDC가 주최하고, 컴투스 플랫폼(Com2us Platform), 나자라(Nazara)가 공동 후원한다. 이 행사는 인도 게임 개발자 컨퍼런스(IGDC)와 협력해 마련하며, 오는 8일 델리의 PHD-CCI에서 처음 실시한다. 또한 10일 행사는 벵갈루루 HSR 레이아웃의 NASSCOM 웨어하우스, 14일은 푸네의 MIT 세계평화대학교에서 개최한다고 회사 측은 설명했다. 포워드 나이트는 세계 게임 개발자들이 한데 모여 배움과 영감을 공유하기 위해 준비 중이다. 이를 위해 게임 개발자와 업계 핵심 인사들이 인도 게임 산업의 최신 트렌드와 기회에 대해 논의하는 일일 프레젠테이션 자리도 함께 마련할 예정이다. 여기에 대화형 네트워킹 세션도 준비한다. 이 같은 세션은 업계 전문가들과의 교류 및 파트너십에 초점을 맞춰 게임 업계의 혁신과 성장을 위한 아이디어 공유에 초점을 맞췄다고 알려졌다. 이 행사는 주요 게임 회사의 임원들과 함께 식사하는 '게이밍 고메 인디아 2024(Gaming Gourmet India 2024)' 저녁 행사로 마무리된다. 이 자리는 업계 주요 인사들과 의미 있는 관계 구축과 인사이트를 공유하고, 급변하는 게임 시장의 수많은 기회를 새롭게 탐색하는데 긍정적인 영향을 미칠 전망이다. 엑솔라는 페이먼트 솔루션 및 퍼블리싱 솔루션을 기반으로 하는 게임 결제 솔루션 기업이다. 특히 엑솔라 페이먼트 솔루션은 프로젝트를 홍보하고 수익을 창출할 수 있도록 종합적인 클라우드 기반 솔루션을 제공한다. 무엇보다 엑솔라 퍼블리싱 솔루션은 고객사가 솔루션을 최대한 활용할 수 있도록 로드맵을 제시해 고객사를 업계 내 파트너십으로 연결해 사업 확장에 도움을 주는 역할을 한다. 이 두 가지 솔루션은 배포, 마케팅, 수익 창출 업무를 원활하게 처리해 인디 게임사부터 대형 게임사까지 다양한 규모의 개발사가 이용자를 확보하고 수익을 증대하는 것이 목표다. 미국 LA에 본사를 두고 세계에 지사를 보유하고 있는 엑솔라는 넥슨, 펍지, 스마일게이트 등 국내 유수의 게임사들 뿐만 아니라 밸브, 트위치, 로블록스, 유비소프트, 호요버스, 넷이즈 등 다수의 글로벌 기업들과도 협업하고 있다. 데이비드 스텔저(David Stelzer) 엑솔라 사장은 "빠르게 성장하고 있는 게임 시장인 인도 지역에서 이 행사를 개최할 수 있어 매우 기쁘다"라며 "이처럼 새로운 시장을 지원하고 성장시키는 것은 엑솔라의 주요 목표다. 이번 행사는 그 이정표 중 하나가 될 것"이라고 전했다. 이어 스텔저 사장은 "게임 개발자들을 지원하고 업계의 성장과 혁신을 촉진하겠다는 엑솔라의 약속이 반영된 것이다"며 "이번 행사에서 많은 개발자들이 활기차고 역동적으로 소통하며 다양한 인사이트를 얻었으면 좋겠고, 게임 업계를 위한 최신 솔루션들에 대한 정보 또한 접할 수 있기를 기대한다. 엑솔라는 빠르게 발전하는 오늘날의 게임 생태계에서 분명 긍정적인 작용을 할 것이다"고 덧붙였다.

2024.05.07 11:05이도원

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