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엔씨소프트 "연내 일부 조직 분사…이달 내 권고사직 마무리"

엔씨소프트가 조직과 인원을 효율적 운영을 위해 분사와 권고 사직 프로그램을 시행하기로 했다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 9일 오후 전 직원을 대상으로 온·오프라인 설명회를 열고 회사의 경영 현안과 앞으로의 변화 방향을 공유했다. 이번 설명회는 현재 엔씨가 추진 중인 변화의 배경과 방향성에 대한 정보를 모든 구성원들에게 명확하게 공유하기 위해 마련했다. 박병무 대표는 "최근 회사의 어려운 상황에 대해 경영진으로서 복잡한 심경과 무거운 책임감을 강하게 느끼고 굉장히 죄송스럽다"고 운을 뗐다. 설명에 따르면 엔씨소프트는 매출 2조원대의 기업으로 압축 성장을 하는 과정에서 조직과 인원이 급격하게 늘어났다. 특히 코로나 엔데믹 이후 게임산업 전반은 성장 정체기에 접어들었고, 주력 장르인 MMORPG는 시장 경쟁 격화로 흥행이 어려워졌다고 박 대표는 말했다. 박 대표는 "주주들로부터 인력과 고정비에 대한 강한 압력이 있다. 회사는 몇 퍼센트의 인원을 줄여서 재무적인 목표를 달성하겠다는 인위적인 구조조정은 안하려고 한다"며 "대신 회사가 효율적으로 가고, 선택과 집중을 할 수 있는 조직을 만들기 위해 지속적인 경영 효율화 작업의 필요성은 지속적으로 말씀드렸다"고 전했다. 이어 "엔씨소프트는 유사 동종 업계와 비교해 상대적으로 인원이 많고 본사 집중도가 상당히 높다. 대다수 기능이 본사에 집중된 형태로는 효율적이고 신속한 의사결정에 제약이 있다"며 "일부 조직의 기능을 연내 분사해 성장시켜 가는 방안에 대해 구체적인 검토와 준비를 진행하고 있다"고 덧붙였다. 사내에서 진행 중인 권고사직 프로그램은 이달까지 마무리 짓겠다고도 밝혔다. 박 대표는 "대규모 조직 개편에 따라 기능상 축소가 있던 조직, 중복 기능으로 인해 통폐합된 조직, 기존에 진행된 구성원 평가 등을 기반으로 권고사직을 진행한다"며 "회사를 사랑하지만 불가피하게 떠나는 직원을 위해 기존 대비 상향된 퇴직 보상 프로그램을 마련하려고 한다"고 밝혔다. 또한 "작년 연말 대규모 전사 조직 개편을 진행해 전체 임원의 20%에 달하는 인원의 계약이 종료됐다"라고도 덧붙였다. 박 대표는 "최고경영자로서 책임지는 자세는 회사를 위기로부터 구하는 일이고, 더욱 강한 엔씨로 탈바꿈시켜 직원들과 주주들, 세상으로부터 신뢰와 기대를 회복하는 것이라고 생각한다. 다시 한번 이해를 구하고 경영진으로서 죄송하다"며 고개를 숙였다.

2024.05.09 18:04강한결

삼성전자, AI 반도체 '마하-1' 4나노 공정 검토...개발인력 충원

삼성전자가 올 하반기 양산을 목표로 자체 개발하는 AI 반도체 '마하-1'에 4나노(㎚·10억분의 1m) 공정 적용을 검토 중인 것으로 파악된다. 또 오토모티브 반도체 개발 인력의 상당수를 마하-1 개발팀으로 충원하는 등 개발에 총력을 기울이고 있는 것으로 전해진다. 9일 업계에 따르면 삼성전자는 마하-1에 삼성 파운드리의 4나노 공정 적용을 긍정적으로 검토 중이다. 마하-1은 삼성전자가 처음으로 개발하는 AGI(범용인공지능) 전용 칩이다. 업계 관계자는 "마하-1은 현재 4나노 공정 개발이 검토되고 있으며, 5나노 공정으로 개발될 가능성도 열려 있다"라며 "조만간 마하-1은 MPW(멀티프로젝트웨이퍼)에 들어갈 계획이다"고 말했다. 통상적으로 반도체는 MPW 과정을 통해 시제품을 생산한 다음 대량 양산으로 들어간다. 삼성전자는 마하-1을 올해 말에 출시하고, 마하-1이 탑재된 AI 가속기를 내년 초에 선보인다는 계획이다. 이미 고객사로 네이버를 확보하고 공급 수량을 조율 중이다. 마하-1은 엔비디아 중심으로 구축된 AI 반도체 시장에서 '게임 체인저'로 부상할 수 있을지 여부에도 주목된다. 마하-1은 개발자가 설계를 변경할 수 있는 프로그래머블 반도체(FPGA)로, 그래픽처리장치(GPU), 고대역폭메모리(HBM)로 구성된 엔비디아의 AI 가속기와 달리 삼성전자가 자체 개발한 프로세서와 저전력(Low Power) D램을 한데 묶는 방식으로 설계됐다. 경계현 삼성전자 DS부문(반도체) 대표이사 사장은 지난 3월 주주총회에서 마하-1 개발을 처음으로 언급하며 "마하-1은 여러 가지 알고리즘을 써서 메모리와 GPU 사이에 데이터 병목현상을 8분의 1 정도로 줄이고 전력 효율을 8배 높이는 것을 목표로 개발 중이다"며 "LLM(Large Language Models, 거대언어모델) 추론이 가능하다"고 말했다. 삼성전자가 마하-1 생산으로 검토 중인 4나노 또는 5나노 공정은 극자외선(EUV) 기술을 사용하는 첨단 공정으로 주로 AI, 고성능컴퓨팅(HPC), 모바일 분야의 반도체를 생산하는 데 쓰인다. 일례로 엔비디아의 'H100'은 4나노 공정에서 생산됐고, 인텔이 올해 3분기에 출시하는 '가우디3'는 5나노 공정으로 만들어진다. 국내 AI 스타트업인 퓨리오사AI의 '레니게이드'는 5나노, 리벨리온의 '아톰'은 5나노, '리벨'은 4나노, 사피온의 'X430'은 5나노 공정으로 양산 및 개발 중에 있다. 삼성전자는 마하-1 개발 인력을 충원하며 개발에 속도를 내고 있다. 최근 시스템LSI사업부의 오토모티브 반도체 개발 인력을 마하-1 개발팀으로 충원한 것으로 전해진다. 앞서 지난 4월 삼성전자는 '2024년 DS(반도체)부문 경력사원 채용(AGI 분야)' 공고를 내고 8개 직무에서 마하-1 개발에 투입될 직원을 모집했다. 또 올초 삼성전자는 AGI 반도체를 개발하기 위해 미국과 한국에 AGI 컴퓨팅랩을 설립했다. AGI 컴퓨팅랩은 마하1 칩 개발을 담당하며, 구글 텐서처리장치(TPU) 개발자 출신 우동혁 박사가 AGI 컴퓨팅랩을 이끈다.

2024.05.09 17:49이나리

넷마블, 2분기 연속 흑자 '저력'…"신작으로 경쟁력 회복"

넷마블이 신작 호실적과 비용 효율화에 힘입어 2분기 연속 흑자를 기록했다. 이 회사는 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(나혼렙)'를 필두로 하반기 5종의 신작을 추가로 선보여 연간 흑자를 이뤄내겠다는 방침이다. 넷마블은 9일 2024년 1분기 연결기준으로 매출 5천854억원, EBITDA(상각전 영업이익) 427억원, 영업이익 37억원, 당기순손실 99억원을 기록했다고 밝혔다. 1분기 매출은 전년 동기 대비 2.9%, 전 분기 대비 12.0% 감소했고, EBITDA는 전년 동기 대비 112.4% 증가했으나, 전 분기 대비로는 30.6% 줄어들었다. 영업이익은 전년 동기로는 흑자 전환, 전 분기 대비로는 80.3% 감소했으나, 2개 분기 연속 흑자를 기록했다. 해외 매출은 4천850억원으로 전체 매출 비중의 83%를 차지, 전 분기 대비 3%P 증가했다. 지역별 매출 비중은 북미 48%, 한국 17%, 유럽 13%, 동남아 9%, 일본 6% 순으로 다변화된 포트폴리오를 이어갔다. 권영식 넷마블 대표는 "1분기 신작 구조에도 불구하고 지속적인 비용 효율화를 통해서 영업 흑자를 달성했다"고 말했다. 지난 8일 출시된 나혼렙 일매출 약 140억 원을 기록했다. 권영식 넷마블 대표는 이날 진행된 2024년 1분기 실적 컨퍼런스콜을 통해 "전날 글로벌 출시한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 DAU(일간활성이용자수)는 500만명을 돌파했고, 일일 매출은 140억원 정도"라며 "이는 기존 예상치를 상회한 수준이며, (동일 기간 기준) 역대 론칭 게임 중 최대 매출"이라고 말했다. 이어 "현재 6개월 분량의 스토리를 준비했으며 스토리를 지속적으로 마련해 업데이트할 예정"이라며 "하반기 스팀 플랫폼, 내년 콘솔 플랫폼 출시로 게임 PLC(제품 수명 주기)를 늘려가겠다"고 밝혔다. 넷마블은 지난 4월 24일 출시한 '아스달 연대기: 세 개의 세력', 5월 8일 글로벌 정식 출시한 액션 게임 나혼렙에 이어 다양한 신작들을 내놓는다는 전략이다. 특히, 오는 5월 29일 출시하는 블록버스터 MMORPG '레이븐2'를 비롯해 하반기에는 '일곱 개의 대죄 키우기'와 '킹 아서: 레전드 라이즈', 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본' 등 총 4종의 기대작들을 순차적으로 선보일 예정이다. '아스달 연대기: 세 개의 세력'과 '레이븐2'의 카니발리제이션(자기잠식) 여부는 내부에서 크게 우려하고 있지 않다고 자신했다. 권 대표는 “두 게임의 차별화 요소가 분명하고 국내 MMORPG 시장이 꽤 침체됐다고 생각하기 때문에 다양한 콘셉트의 MMORPG를 출시해서 시장의 파이를 늘려가는 게 더 중요하다고 생각한다”고 설명했다. 권 대표는 "1분기 신작 부재에도 불구하고 지속적 비용 효율화로 영업 흑자를 기록하는 등 내실 다지기에 주력했다"며 "4월과 5월 연이어 출시한 두 개의 작품이 좋은 초반 흐름을 보여주고 있으며 레이븐2를 비롯한 하반기 신작 라인업 등을 통해 금년 게임사업 경쟁력을 확실히 회복할 수 있도록 전사 역량을 집중할 것"이라고 강조했다.

2024.05.09 17:48강한결

넷마블, 신작 '레이븐2' 5월 29일 출시

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 블록버스터 신작 MMORPG '레이븐2'를 5월 29일 국내에 정식 출시한다고 밝혔다. '레이븐2'는 '2015 대한민국 게임대상' 대상 수상 등 6관왕 달성, 출시 40일 만에 일일 사용자 수(DAU) 100만 명 돌파 등의 기록을 세운 액션 RPG '레이븐'의 후속작이다. 블록버스터급 MMORPG로 제작 중인 '레이븐2'는 정통 다크 판타지 콘셉트와 콘솔 AAA급 수준의 비주얼로 구현한 시네마틱 연출 등이 특징이며, 사전등록 일주일 만에 사전등록자 수 100만 명을 돌파하는 등 이용자들의 주목을 받고 있다. 이와 함께 넷마블은 '레이븐2' 공식 포럼을 오픈하고, 오는 16일 11시부터 진행하는 '레이븐2' 캐릭터명 선점 일정 등 출시 관련 상세 현황을 업데이트했다. 캐릭터명 선점 이벤트 관련 자세한 내용은 공식 포럼을 통해 확인할 수 있다는 게 회사 측의 설명이다. '레이븐2' 유튜브 채널을 통해 개발자 코멘터리 영상 1편도 공개했다. 온라인 쇼케이스에서 다루지 못한 상세 내용으로 구성된 영상에는 주한진 디렉터, 신동찬 아트디렉터가 출연해 '레이븐2'의 세계관과 클래스, 특무대에 대한 소개를 진행했다. 이와함께 넷마블은 '레이븐2' 정식 출시 전까지 앱 마켓(AOS, iOS), 공식 사이트, 카카오게임에서 사전등록을 진행하며, 카카오톡 채널과 공식 포럼을 통해 다양한 정보를 지속적으로 공개할 계획이다.

2024.05.09 17:04이도원

인텔 13·14세대 메인보드 설정값 둘러싼 '혼선' 불가피

인텔이 13·14세대 코어 프로세서 제품에서 게임 구동시 발생하는 문제를 두고 여전히 원인 조사중인 가운데, 주요 메인보드 제조사가 프로세서 작동시 과다한 전압이나 전류를 공급하지 않는 새로운 설정값을 적용한 펌웨어(바이오스)를 지난 달부터 배포하고 있다. 그러나 인텔은 "최근 메인보드 제조사가 배포한 펌웨어에 포함된 설정값도 인텔이 제공하는 기준치인 '인텔 디폴트 설정'과 거리가 있다"는 입장이다. 메인보드 제조사가 정확한 펌웨어를 제작해 배포할 때까지 당분간 혼선이 불가피하게 됐다. ■ 인텔, 특정 작업서 발생하는 문제 원인 조사중 지난 3월부터 미국과 유럽, 국내 PC·게임 커뮤니티를 통해 인텔 13·14세대 코어 프로세서에서 언리얼 엔진 기반 게임 실행시 강제 종료되는 사례가 등장하기 시작했다(관련기사 참조). PC용 게임 '철권8'을 시작으로 더파이널스, 배틀필드 2042, 램넌트2, 로드오브폴른, 호그와트 레거시, 팰월드, 호라이즌, 오버워치2, P의 거짓말 등 언리얼 엔진으로 개발된 게임에서 문제가 발생한다는 것이다. 문제가 발생한 PC의 프로세서를 새 제품으로 교환 후 문제가 해결된 사례도 찾아볼 수 있다. 그러나 정확한 원인은 아직 밝혀지지 않았다. 이와 관련 인텔의 공식 답변은 "협력사와 함께 해당 프로세서에서 특정 작업 실행시 발생하는 불안정성에 대한 최근 사용자 보고를 계속해 조사중"이라는 것이다. ■ 메인보드 제조사는 '전압·전류 공급 문제' 추정 주요 PC업체 관계자들과 메인보드 제조사의 의견을 종합하면, 해당 문제는 인텔 13/14세대 코어 프로세서 자체 문제보다는 과다한 설정값때문에 일어나는 것으로 보인다. 인텔 코어 프로세서는 고성능 작업이 필요한 상황에서 작동 온도와 전력 공급 등 조건이 충분하면 자동으로 코어 클록을 끌어 올리는 '서멀 벨로시티 부스트' 등 기능을 내장하고 있다. 여기에 i7-13700K, i9-14900K 등 모델명이 'K'로 끝나는 프로세서는 규정 작동 클록 이상으로 작동시킬 수 있는 오버클록 기능이 활성화된 제품이다. 한 메인보드 제조사 국내 법인 관계자는 "프로세서 연산 성능을 극도로 요구하는 작업이 실행될 때 과도한 전압이나 전류가 공급돼 불안정한 작동으로 이어지는 것으로 보인다"고 설명했다. ■ 주요 메인보드 제조사, 새 펌웨어 공급 나섰지만... 인텔은 최근 메인보드 파트너사에 13·14세대 K 모델 프로세서와 관련해 '인텔 디폴트 설정'을 공유했다. 대만 소재 주요 메인보드 제조사는 최근 '인텔 베이스라인 프로파일'(Intel Baseline Profile)이라는 새 설정값을 담은 펌웨어(바이오스) 업데이트를 내놨다. 예를 들어 에이수스는 지난 달 공개한 Z790 메인보드 펌웨어 업데이트를 통해 "이번 업데이트는 '인텔 베이스라인 프로파일'을 탑재하고 있으며 소비자들이 공급 전력 한계치 하향을 통해 특정 게임의 안정성 문제를 해결할 수 있다"고 설명했다. 그러나 9일 인텔 관계자는 "최근 여러 제조사가 공개한 펌웨어에 포함된 '인텔 베이스라인 프로파일'은 '인텔 디폴트 설정'과 같지 않다"고 밝혔다. ■ 인텔 "현재 배포된 설정값도 권장치와 달라" 인텔 관계자는 "인텔은 과거 메인보드 제조사와 PC 제조사 등에 전원 공급 지침을 제공했다. 현재 공급되는 펌웨어의 '인텔 베이스라인 프로파일' 설정은 이를 기반으로 한 것으로 보인다"고 설명했다. '인텔 디폴트 설정'은 프로세서 고성능 작동시 안정성을 확보하기 위한 CEP(전류 일탈 방지), 서멀 벨로시티 부스트 작동시 전압 최적화 등을 모두 활성화하고 최대 전류량을 제한한 것이 핵심 내용이다. 인텔 관계자는 "'인텔 디폴트 설정'은 메인보드의 최대 공급 가능한 전력에 맞는 전압·전류 최대치 등 프로파일 선택과 열 및 전원 공급 기능을 조합하는 것"이라고 부연했다. ■ 메인보드별 전력 공급 역량에 따라 업데이트 필요 결국 메인보드 제조사는 13·14세대 K시리즈 코어 프로세서용 메인보드에 맞는 정확한 설정값을 다시 만든 다음 재차 업데이트로 제공해야 하는 상황이다. 문제는 차세대 데스크톱PC용 프로세서 '애로레이크'(Arrow Lake) 출시가반 년도 남지 않은 상황에서 기존 출시 제품에 적극적으로 자원을 투입하기 쉽지 않다는 점이다. 또 다른 문제도 있다. 인텔은 메인보드 제조사에 '인텔 디폴트 설정'을 기본 탑재하도록 '권장'할 수 있지만 이를 강제할 수는 없다. 정확한 프로파일이 모든 메인보드에 적용될 때까지는 상당한 시간이 걸릴 전망이다.

2024.05.09 16:50권봉석

[컨콜] 넷마블 "나혼렙, 첫날 매출 140억...하루 이용자 500만"

권영식 넷마블 대표는 9일 진행된 2024년 1분기 실적 컨퍼런스콜을 통해 "전날 글로벌 출시한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 DAU(일간활성이용자수)는 500만명을 돌파했고, 일일 매출은 140억원 정도"라며 "이는 기존 예상치를 상회한 수준이며, (동일 기간 기준) 역대 론칭 게임 중 최대 매출"이라고 말했다. 이어 "현재 6개월 분량의 스토리를 준비했으며 스토리를 지속적으로 마련해 업데이트할 예정"이라며 "하반기 스팀 플랫폼, 내년 콘솔 플랫폼 출시로 게임 PLC(제품 수명 주기)를 늘려가겠다"고 밝혔다.

2024.05.09 16:44강한결

넷마블, 1분기 영업익 37억원…2개 분기 연속 흑자

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 9일 2024년 1분기 연결기준으로 매출 5천854억원, EBITDA(상각전 영업이익) 427억원, 영업이익 37억원, 당기순손실 99억원을 기록했다고 밝혔다. 1분기 매출은 전년 동기 대비 2.9%, 전 분기 대비 12.0% 감소했고, EBITDA는 전년 동기 대비 112.4% 증가했으나, 전 분기 대비로는 30.6% 줄어들었다. 영업이익은 전년 동기로는 흑자 전환, 전 분기 대비로는 80.3% 감소했으나, 2개 분기 연속 흑자를 기록했다. 해외 매출은 4천850억원으로 전체 매출 비중의 83%를 차지, 전 분기 대비 3%P 증가했다. 지역별 매출 비중은 북미 48%, 한국 17%, 유럽 13%, 동남아 9%, 일본 6% 순으로 다변화된 포트폴리오를 이어갔다. 넷마블은 지난 4월 24일 출시한 '아스달 연대기: 세 개의 세력', 5월 8일 글로벌 정식 출시한 액션 게임 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'에 이어 다양한 신작들을 내놓는다는 전략이다. 특히, 오는 29일 출시하는 블록버스터 MMORPG '레이븐2'를 비롯해 하반기에는 '일곱 개의 대죄 키우기'와 '킹 아서: 레전드 라이즈', 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본' 등 총 4종의 기대작들을 순차적으로 선보일 예정이다. 넷마블 권영식 대표는 “1분기는 신작 부재에도 불구하고 지속적인 비용 효율화로 영업 흑자를 기록하는 등 내실 다지기에 주력했다”며 “4월과 5월 연이어 출시한 '아스달 연대기: 세 개의 세력', '나 혼자만 레벨업:어라이즈' 등이 초반 좋은 흐름을 보여주고 있고, 5월 29일 선보이는 '레이븐2'를 비롯해 하반기에도 '일곱 개의 대죄 키우기' 등 4종의 신작 라인업이 준비돼 있어 올 해 게임사업의 경쟁력을 확실히 회복할 수 있도록 전사의 역량을 집중할 것”이라고 밝혔다.

2024.05.09 16:37강한결

[백기자의 e知톡] 배민·쿠팡·요기요 '무료배달 전쟁'이 가져온 희비

'쿠팡이츠'가 쏘아 올린 와우 멤버십 회원 대상 '무제한 무료배달' 정책이 배달앱 생태계 전체에 큰 변화와 파장을 일으키고 있습니다. 1위 사업자인 배달의민족(우아한형제들)을 비롯, 오랜 시간 2위 자리를 지켰던 요기요도 '무료 배달 카드'를 꺼내 들었기 때문입니다. 업계 막내 격인 쿠팡이츠가 형님들을 긴장시키며 판을 뒤흔드는 일이 반복되는 모양새입니다. 그동안 배달비에 부담을 느꼈던 소비자 관에서 동종업계 간 배달비 무료 경쟁은 반가운 소식일 수 있습니다. 같은 음식을 주문해도 배달비 없이 더욱 저렴하게 배달음식을 먹을 수 있기 때문인데, 그럼에도 경쟁의 결과가 과연 소비자 후생으로 이어질지 의문이 커지고 있습니다. 배달앱 3사의 달콤한 정책이 자칫 '조삼모사'일 수 있다는 우려 섞인 시선도 엿보입니다. 배달앱 생태계 내에서 파트너 관계인 음식점주와 배달대행사들의 생존이 위태로울 수 있다는 지적도 있습니다. 누군가는 살고, 누군가는 죽게 될···. 또 누군가는 다치게 될 배달앱 3사의 피 튀는 무료배달 경쟁을 업계와 이용자들이 긴장된 시선으로 지켜보고 있습니다. 할인 전쟁 쿠팡이츠는 지난해 4월부터 와우회원 대상으로 주문한 음식 가격에서 5~10%를 할인하는 정책을 폈습니다. 이 같은 혜택이 입소문을 타며 쿠팡이츠의 점유율은 빠르게 상승했고 2위 사업자였던 요기요를 바싹 추격, 한두 달 전부터 역전 현상이 나타났습니다. 위기를 느낀 1위 사업자인 배달의민족 역시 10% 할인 쿠폰을 제공하며 이용자 지키기에 나섰고, 요기요는 2021년 출시한 할인구독 서비스 '요기패스'를 업그레이드하고 적극 홍보하며 방어전을 폈습니다. 배달앱 3사의 쫓고 쫓기는 점유율 경쟁이 격화되는 가운데, 또 한 번의 승부수를 던진 곳은 배달시장의 메기와도 같은 쿠팡이츠였습니다. 이 회사는 지난 3월 쿠팡 와우회원 대상으로 무료배달을 시행하면서 배달비에 반감이 컸던 소비자들의 이목을 사로잡는 데 성공했습니다. 기존 10% 할인 혜택은 없앴지만, '무료 배달'이 주는 강한 혜택이 소비자 마음을 움직였습니다. 또 한 번 위기를 감지한 배달의민족은 '10% 할인 쿠폰' 또는 '알뜰배달 무료' 중 이용자가 하나를 선택할 수 있도록 했습니다. 음식 가격이 높으면 10% 할인이 더 유리하고, 그렇지 않으면 무료 배달이 더 득이 되는 선택권을 소비자에게 제공, 쿠팡이츠보다 한 단계 높은 할인 정책을 내놓은 것입니다. 절대 강자인 배달의민족과, 신흥 강자인 쿠팡이츠의 싸움을 가만 지켜보던 요기요도 반격의 카드를 꺼냈습니다. 여러 집을 거쳐 배달하는 실속 배달뿐 아니라, 한집 배달을 이용할 때도 최소 주문금액 1만5천원 이상만 주문하면 배달비를 받지 않겠다는 발표를 한 것입니다. 쿠팡이츠와 배달의민족보다 파격적인 정책을 내놓으며 경쟁에서 뒤지지 않겠다는 강한 의지를 보였습니다. 그 이후 배달의민족은 한 번 더 무료 정책을 바꿉니다. 쿠팡이 와우 멤버십 인상을 발표(4월13일)한 직후 배달의민족은 10% 할인 선택지를 없애는 대신, 알뜰배달 무료를 유지하면서 한집배달 기본 배달비를 1천원 이하로 내렸습니다. 또 지난달 25일에는 '배민클럽' 멤버십 서비스 출시를 예고했습니다. 월 구독료를 내고 유료 회원이 되면 B마트 배송비 무료 등(미정) 다양한 혜택이 주어질 것으로 예상됩니다. 쩐의 전쟁 배달비를 없애거나 기존보다 낮추면서 배달앱 3사의 마케팅 비용 지출도 커지게 됐습니다. 기존 소비자에게 받던 배달비를 배달앱 3사가 대신 는 만큼 본격적인 '쩐의 전쟁'이 예상됩니다. 무료 배달 경쟁이 지속될 경우, 누가 얼마나 많은 '실탄'을 확보하는지에 따라 승부가 결정될 가능성이 높아 보입니다. 출혈 경쟁이 불가피해 보이는 가운데, 상대적으로 쿠팡과 배달의민족은 넉넉한 자금과 추가 수익 방안이 확실해 보입니다. 특히 쿠팡이츠는 와우 멤버십 구독료 인상에 따른 추가 수익이 있고, 배달의민족도 곧 출시를 앞둔 배민클럽 구독료 수익을 배달비 마케팅 경쟁에 투입할 것으로 예상됩니다. 반면 요기요는 자금적으로 녹록지 않은 상황입니다. 이 회사는 기존 요기패스X 구독료 수익을 가지고, 지난 2월 주주사들로부터 약 1천억원 수혈받은 자금으로 힘든 싸움을 이어갈 것으로 보입니다. 요기요 지분은 작년 말 기준 어피니티에쿼티파트너스 35%, 퍼미라 35%, GS리테일 30% 등으로 구성돼 있었습니다. 이 중 어피니티와 퍼미라 두 곳이 1천억원에 달하는 추가 자금을 투입한 만큼 일부 지분율 변화가 있었을 것으로 추정됩니다. 배달앱 3사의 지난해 성적표를 보면 영업이익 기준으로는 '배달의민족-쿠팡-요기요' 순입니다. 배달의민족 운영사인 우아한형제들의 지난해 매출은 3조4천155억원으로 전년 대비 15.9% 증가했습니다. 영업이익은 6천999억원으로 65.5% 상승해 매출과 영업이익 모두 역대 최대치를 찍었습니다. 쿠팡은 지난해 매출 31조8천298억원을 기록해 전년 대비 20% 성장했습니다. 영업이익은 6천174억원을 달성, 연 단위 흑자전환에 성공했습니다. 쿠팡이츠의 작년 매출과 영업이익은 각각 7천925억원, 77억원을 기록했습니다. 요기요 운영사인 위대한상상의 지난해 매출은 2천857억원으로 전년 대비 8.2% 성장했습니다. 영업이익은 -655억원으로, 전년 -1천116억원보다 줄었지만, 여전히 적자를 벗어나지 못한 상태입니다. 배달앱 3사의 지난해 실적만 놓고 보면 요기요에 불리한 싸움으로 보입니다. 단기적으로 볼 때 올 초 확보한 1천억원의 투자금이 실질적인 실탄 역할을 할 것으로 예상되는데, GS리테일 등 주주사와의 적극적인 협업이 지금의 위기를 극복하는 데 있어 하나의 돌파구가 될 것으로 기대됩니다. 점유율 전쟁 국내 배달앱 시장은 압도적인 1위였던 배달의민족도 '영원한 1등'을 담보할 수 없는 상황으로 치닫고 있습니다. 쿠팡이츠가 와우 멤버십 혜택을 무기로 빠르게 성장하면서, 2위였던 요기요를 제치고 가파른 성장세를 보이고 있기 때문입니다. 모바일인덱스에 따르면 지난 4월 배달의민족 월간활성사용자(MAU) 수는 2천174만으로 집계돼, 지난 1월 2천245만명 대비 71만 명 감소했습니다. 반면 쿠팡이츠의 MAU는 2월 574만명, 3월 626만명, 4월 684만 명을 기록했습니다. 4월 요기요의 MAU는 551만명을 기록했는데, 요기요는 이미 3월경부터 후발주자인 쿠팡이츠에게 2위 자리를 내줬습니다. 또 다른 조사기관인 와이즈앱·리테일·굿즈가 국내 스마트폰 사용자를 표본 조사한 결과, 지난달 쿠팡이츠 앱 사용자는 697만으로, 요기요 앱 사용자 576만을 크게 앞섰습니다. 이 같은 격차는 지난 3월 51만에서, 한 달 만에 121만으로 크게 벌어졌습니다. 배달의민족이 여전히 큰 격차로 1위 자리를 지키고 있지만, 쿠팡이츠의 상승세가 지속될 경우, 내년에는 두 배달 중개 플랫폼 간 격차가 상당히 줄어들 것으로 전망됩니다. 고래 싸움에 등 터지는 '점주·배달대행사' 그렇다면 무료배달에 대한 최대 수혜자, 또 반대로 최대 피해자는 누구일까요. 일단 수혜자는 미래의 배달앱 1위 사업자입니다. 앞으로 몇 년간 출혈 경쟁을 불사르며 막대한 비용을 쏟으며 손해를 보겠지만, 배달앱 시장에서 경쟁사가 넘볼 수 없는 지위에 오르게 되면 그동안의 투자금을 빠르게 회수할 수 있기 때문입니다. 반대로 피해를 호소하는 목소리는 여럿입니다. 일단 소비자들은 기존에 던 배달비가 사라지거나, 과거에 몇천원 하던 한집배달비(구 배민1)도 1천원 이하로만 내기 때문에 당장 이득인 건 맞습니다. 하지만 문제는 배달의민족과 쿠팡이츠가 배달비 무료 혜택을 공평하게 제공하는 것이 아닌 데서 발생합니다. 결국 배달비는 무료거나 저렴해졌는데, 음식값이 오르는 부작용이 일어날 조짐이 나타나고 있습니다. 그 이유는 아래와 같습니다. 먼저 배달의민족은 '가게배달'이 아닌 '배민배달'(한집배달·알뜰배달) 중, 그중에서 또 여러 소비자가 주문한 음식을 묶어 배달하는 알뜰배달 주문 시에만 배달비 무료 혜택을 제공합니다. 그렇다 보니 소비자들이 무료 배달인 알뜰배달에 쏠릴 수밖에 없고, 한 달에 8만8천원(울트라콜)만 내고 배달의민족 가게배달에 입점해 있던 음식점주들은 점점 소외당하는 일이 벌어집니다. 정률제 방식의 알뜰배달의 경우 음식값의 6.8%를 수수료로 내야하므로, 점주로서는 주문이 늘어날수록 더 많은 매출을 올리긴 하지만 수수료에 대한 부담이 크게 느껴질 수 있습니다. 나아가 알뜰배달은 가게배달과 달리 배달비를 상점주가 자율적으로 정할 수 없고 정해진 금액을 내야 합니다. 그렇다고 수수료 부담 때문에 소비자들이 점점 더 몰리는 알뜰배달을 포기하고 가게배달만 고수하기 힘든 상황입니다. 울며 겨자 먹기로 가게배달에 입점해 있던 음식점들도 수수료를 내야 하는 알뜰배달을 선택할 수밖에 없습니다. 이렇게 되면 음식을 팔고 난 이윤이 줄기 때문에 결국 음식값을 올리거나 매장가보다 배달주문가를 높게 책정해 보전하려는 심리가 작용합니다. 비용 부담이 소비자에게 전가될 수 있다는 뜻입니다. 배달의민족 플랫폼에서 가게배달 이용자가 줄면서 피해를 보는 대상은 또 있습니다. 바로 '바로고'·'생각대로'·'부릉'·'만나플러스'와 같은 배달대행 업체들입니다. 음식점주와 직접 계약을 맺고 배달업무를 대행하던 이륜차 배달전문 기업들은 이용자와 점주들이 배민배달로 넘어가면 넘어갈수록 콜 수가 줄어듭니다. 배민배달은 배달의민족이 가진 자체 라이더(배민라이더스)를 통해 하거나 일반인 배달(배민커넥트)이 중심이고, 넘치는 물량을 소화하지 못하는 경우에만 3자 배달 계약을 맺은 배달대행업체에 위탁하는 구조이기 때문입니다. 결국 배달대행업체들은 배민배달이 늘면 늘수록 자체 배달 물량은 줄고, 3자 배달 업무만 수행하게 되면서 배달 주도권을 플랫폼사인 배달의민족에 뺏기는 꼴이 되고 맙니다. 이렇게 되면 나중에 배달비에 따른 수수료 정책 등을 자체적으로 조정할 수 없게 되는 등 하도급 업체로 전락할 수 있습니다. 여기에서 눈여겨볼 포인트가 하나 있습니다. “그럼 현재, 이 같은 문제가 오롯이 배달의민족 때문이냐?”는 것입니다. 업계는 결국 필요 이상의 경쟁을 촉발한 쿠팡이츠에 더 근본적인 책임과 문제가 있다는 지적입니다. 배달의민족은 현재 1위 사업자 특성 때문에 몰매를 맞고 있을 뿐이지, 사실 문제의 시작과 핵심은 쿠팡이츠에 있다는 주장입니다. 한 배달 업계 관계자는 “차마 외부에 말은 못 했는데 이러다 망하게 생겼다는 위기감이 크다. 지난 몇 년간 여러 차례 위기가 있었지만, 현재와 같은 수준의 어려움까지는 아니었다”면서 “배달의민족도 문제가 있지만 무료 배달 정책을 꺼낸 쿠팡이츠에 더 큰 잘못이 있다”고 지적했습니다. 끝이 보이지 않는 전쟁 프랜차이즈 업계 위주로 배달비 무료 정책을 철회해야 한다는 목소리가 일고 있습니다. 또 갑작스레 과금 정책을 변경해 점주들의 선택권을 제한했다는 이유로 배달의민족을 공정위에 제소해야 한다는 얘기도 나오고 있습니다. 배달대행업계 시각에서 볼 때 '시장을 교란한' 쿠팡이츠에 대한 항의 방문 또는 시위도 예상됩니다. 최악의 시나리오는 무료 배달 시행에 따른 배달음식 가격 인상이 본격화될 경우입니다. 그렇게 되면 소비자들의 불만이 커지고, 배달음식에 대한 수요 자체가 줄어들 가능성이 있습니다. 그렇게 되면 음식점주들의 반발도 불가피해 보입니다. 무료배달→점주·배달대행사 피해→음식 가격 인상→소비자 불만→배달음식 주문 감소→점주 수익 감소와 같은 악순환이 반복될 수 있습니다. ▲성장세에 '무료 배달'이란 가속기를 장착한 쿠팡이츠 ▲1위 자리를 지키기 위해 무료 배달 경쟁에 참전한 배달의민족 ▲여기서 뒤처지면 끝이라는 절박감을 지닌 요기요 등 배달앱 3사의 '치킨게임'이 어느 방향으로 치달을지 짐작하긴 어렵습니다. 한시적이더라도 소비자와 무료 배달을 약속한 만큼, 누가 먼저 이 카드를 내려놓기도 쉽지 않은 상황입니다. 어느 한쪽이 먼저 중단하는 순간 점유율이 경쟁사로 넘어가기 때문입니다. 이 가운데 일부 음식점주들과 배달대행업계는 “업계와 상생한다더니?”라는 논리로 강한 불만을 토로하고 있습니다. 소비자와 파트너 사이에 놓인 배달앱 3사의 향후 전략과 정책에 이목이 더욱 쏠릴 전망입니다.

2024.05.09 15:12백봉삼

신세계아이앤씨, 마녀의 샘R 콘솔패키지8월 29일 아시아 지역 동시 발매

신세계아이앤씨(대표 형태준)가 키위웍스의 스토리형 육성 RPG '마녀의 샘R' 콘솔패키지를 오는 8월 29일에 아시아 전 지역 동시 발매한다. 키위웍스가 개발한 '마녀의 샘R'은 글로벌 200만 유료 다운로드를 돌파한 모바일 게임의 최신작이다. 마녀 '파이베리'의 이야기를 동화풍의 그래픽으로 담아낸 작품으로 탄탄한 스토리를 중심으로 아이템 제조, 수집, 장비 강화 등을 통해 다양하게 육성할 수 있다. 전략성과 속도감이 곁들여진 턴제 배틀 시스템을 한층 더 발전시켰으며, 귀여운 펫들을 수집하거나 각 지역에 위치한 필드 보스에 도전하는 콘텐츠도 이번 패키지에서 경험할 수 있다. 신세계아이앤씨는 플레이스테이션(PS) 5, 닌텐도 스위치용 '마녀의 샘R' 콘솔 패키지샷을 각각 공개했다. 전용박스, 피규어, 하드커버 아트북, 카드형 usb, 펫 디자인 금속 뱃지, 캐릭터 클리어카드, 미공개 신규 의상 DLC 등 풍성한 굿즈로 구성된 한정판 구성품도 함께 공개했다. 초회 특전으로 파이베리 전용 의상을 무료로 증정할 예정이다. 이 밖에도 게임쇼를 통해 '마녀의 샘R' 콘솔패키지를 전세계 최초로 공개한다오는 23일부터 27일까지 경기도 고양시 킨텍스에서 열리는 수도권 최대 규모의 게임쇼 '플레이엑스포'(PlayX4)의 '마녀의 샘R' 전시부스에서 닌텐도 스위치 버전 게임을 전세계 최초로 체험할 수 있다. 캐릭터 포토존 등 다양한 이벤트와 함께 부스 방문 고객 대상 기념품도 증정한다. 플레이엑스 전시부스 및 이벤트에 대한 자세한 내용은 게임커뮤니티 미니맵 특설페이지를 통해 공개할 예정이다.

2024.05.09 15:07강한결

'원스휴먼', 차별화 요소 앞세워글로벌 사전예약자 1천200만 명 돌파

넷이즈게임즈는 신작 '원스휴먼' 사전예약자가 1천200만 명을 돌넘었다고 9일 밝혔다. '원스휴먼'은 한국 출시 계획 공식 발표 후, 한달도 채 되지 않아 약 200만 명의 사전예약자를 추가로 모객하며, 사전예약자 수 1천200만 명을 넘겼다. 게임에 대한 전세계적인 관심은 기존의 게임에서는 볼 수 없었던 차별화 요소들에 대한 게이머들의 기대감이 반영된 것으로 보인다. 모든 것이 오염된 곳에서 생존해 나가는 포스트 아포칼립스 세계관부터 이를 반영한 기이한 괴생물체, 적이 될 수도, 친구가 될 수도 있는 메타 휴먼들과 관계 설정은 소재 만으로도 여타 게임과는 다른 신선함을 느끼게 한다는 평가다. 여기에 오픈월드 특유의 높은 자유도를 새로운 방식으로 풀어낸 점도 베타 테스트에서 호평을 얻고 있는 요소다. 게이머 혼자서 즐길 수 있는 작은 반경 내에서는 채집과 수집, 다른 차원으로 이동하여 푸는 색다른 공간 퍼즐, 상호작용을 통한 아이템 파밍, 구역별로 주어진 미션 등을 통해 짜임새 있는 플레이가 가능하도록 했다. 언제 어디서든 나만의 정착지를 지을 수 있는 요소도 게이머들에게 크게 어필됐다. 단순히 건물을 짓고 가구를 배치하는 데에서 그치는 것이 아닌, 무기와 방어구를 제작 및 수리하고 각종 재료를 합성하거나, 펫 개념인 '디비언트'를 관리하는 등 전투를 준비하고 재정비하는 '정착지' 역할을 충실히 구현했다. 국내에서는 한국 게이머들이 선호하는 협동 플레이 콘텐츠, 대규모 멀티 플레이에 대한 호평도 한몫 했다. 파티 개념의 팀을 맺어 함께 퀘스트나 필드 이벤트, 레이드를 진행할 수 있음은 물론, 길드 개념의 '하이브', 하이브끼리 모이는 PvP 동맹 개념 '워밴드'까지 구현되어 있어 대규모 인원이 함께하는 재미까지 만끽할 수 있다. 길에 메모를 남겨 이용자들과 소통하는 '리플' 시스템 또한, 소소하지만 멀티 플레이 극치를 느낄 수 있다는 평가를 받고 있다. 전 세계 게이머들의 관심을 집중시키고 있는 글로벌 기대작 '원스휴먼'은 한국 유저를 위한 한글화 적용 및 한국 지역 전용 서버를 구축하고 있으며, 해당 지역 서버 내, 모든 개별 서버는 약 4천 명의 동시 접속 플레이를 지원할 계획이다. 게임 출시 전까지는 사전예약을 진행하고, 사전예약자에 한해 특별 보상을 제공한다.

2024.05.09 15:05강한결

한국게임산업협회, 국립국악원과 게임-국악 문화 확산 위한 MOU 체결

한국게임산업협회(협회장 강신철, K-GAMES)는 문화체육관광부 국립국악원(원장 김영운)과 게임 및 국악 문화 확산 지원을 위한 업무협약을 지난 3일 체결했다고 9일 밝혔다. 이번 협약은 게임과 국악 문화가 활성화될 수 있도록 긴밀히 상호 협력함을 목적으로 한다. 양 기관은 게임과 국악을 접목해 국내와 해외에서 'K-컬쳐 알리기'에 적극 나선다는 구상이다. 게임 내 테마곡, BGM 등 관련 콘텐츠는 독립적으로도 이미 높은 퀄리티를 자랑한다. 오케스트라나 콘서트, 뮤지컬과 같은 공연예술로도 이미 여러 차례 무대에 오른 바 있으며, 최근에는 더욱 다양한 시도도 이어지는 중이다. 강신철 협회장은 “게임 음악이 국악과의 만남을 통해 한층 색다른 모습으로 이용자 분들과 대중들에게 다가갈 수 있을 것으로 기대된다”며 “앞으로도 우리나라 전통 문화 확산에 기여할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다. 한편, 국립국악원은 유명 게임음악을 담은 '국립국악원 게임 사운드 시리즈'를 9일부터 24일까지 13장의 싱글음반으로 발매할 예정이다.

2024.05.09 14:53김한준

"글로벌로 K팝 팬덤 커뮤니티를 만듭니다"

꿈은 삶의 이정표이자 동력이다. 꿈은 곧 미래의 삶이다. 꿈은 그래서 소중하다. 꿈은 사람마다 다르고 다른 만큼 다채롭다. 스타트업이 꾸는 꿈도 그럴 것이다. 소중하고 다채롭다. '이균성의 스타트업 스토리'는 누군가의 꿈 이야기다. 꿈꾸는 사람이 자신의 이야기를 들려주고 다른 꿈꾸는 사람을 소개하는 릴레이 형식으로 진행된다. [편집자주] "글로벌로 K팝 팬덤 커뮤니티를 만듭니다" 세계적으로 K팝에 팬덤을 가진 사람은 약 1억5천만 명에서 2억 명으로 추산된다. 세계 곳곳에 흩어져 있기 때문에 K팝 가수들은 자신의 팬이 어디에 얼마나 존재하는지 모를 수 있다. 이에 관한 정보가 있다면 해외 순회공연에 중요한 자료가 될 것이다. K팝 가수와 글로벌 팬의 거리도 더 가까워질 수 있다. 김하미 라이터스 대표는 IT 기술을 통해 이 문제를 해결하고자 한다. 라이터스가 만든 K팝 글로벌 팬덤 커뮤니티 서비스 '쿠기(Kooky)'가 그 기반이다. “K팝과 관련해 국내 팬과 해외 팬은 좀 다른 것 같아요. 해외에서는 K팝 가수를 보기가 국내보다 더 어렵잖아요. 그래서 좋아하는 가수에 대한 목마름이 더 클 수 있는 거지요. 팬덤도 더 강하구요. '쿠기(Kooky)'는 이를 겨냥한 서비스죠. K팝 팬을 온라인과 오프라인으로 연결해주는 커뮤니티 서비스가 핵심이죠. 이 서비스를 통해 획득된 데이터는 K팝 가수들에게 매우 소중한 정보가 될 수 있어요.” ■글로벌 K팝 팬덤 커뮤니티 서비스 '쿠키(Kooky)' 쿠키의 핵심 가치는 세계적으로 흩어져 있는 K팝 팬을 서로 연결해주는 것이다. 연결 고리는 K팝과 아티스트다. K팝과 아티스트에 마음이 맞는 팬끼리 친구를 맺고 다양한 커뮤니티 활동을 할 수 있다. 지역 기반이라는 게 핵심이다. 온라인(앱과 웹)으로 연결되면서 각 지역별로 오프라인에서도 모이게 된다. 온라인에서는 좋아하는 아티스트를 팔로우하고, 관련된 소식 및 이벤트 정보를 빠르게 확인할 수 있으며, 같은 성향의 팬끼리 친구를 맺을 수 있다. 지역 이벤트 영상 등 다양한 콘텐츠를 직접 만들어 올릴 수도 있다. K팝 및 아티스트와 관련된 다양한 투표에 참여할 수도 있다. 아티스트를 투표로 응원하는 것. 재미 요소를 높이기 위해 투표에 기반한 각종 랭킹이 존재한다. 여러 주제별로 아티스트 랭킹이 매겨지며 이를 위해 투표에 참여한 팬에겐 보상이 주어진다. 보상은 쿠키 내에서 결제에 쓸 수 있는 코인으로 주어진다. “K팝과 아티스트를 소재로 게임처럼 즐기며 서로 연결되는 구조라고 보시면 되요. 본격적으로 쿠키 서비스를 개시한 지는 2년 정도 됐는데, 170개 국가에서 180만 명의 회원이 가입했어요. 올해 말에는 회원 500만 명이 목표죠. 그 정도 되면 지역별로 유의미한 팬덤 데이터가 될 수 있다고 판단하고 있습니다.” ■“지역기반 오프라인 커뮤니티가 강점이죠” '쿠키(Kooky)'의 핵심 경쟁력은 K팝 관련 세계 각 도시의 지역 오프라인 이벤트와 커뮤니티 활동을 이끌고 있다는 점이다. “해외 K팝 팬의 특징 가운데 하나는 온라인에서만 머물지 않고 자발적으로 오프라인에서도 결집하고 있다는 거예요. '쿠키(Kooky)'에는 이에 관한 정보가 신속하게 공유되죠. 이와 관련해 각 지역에서 팬덤을 이끄는 리더들과 쿠키가 지속적으로 소통합니다. 쿠키는 팬들이 모일 수 있는 공간을 마련하고 지원하기 위해 각 지역 파트너들과 제휴하고 있어요. 대표적인 게 대만의 버블티 브랜드 '코코'죠.” 해외 K팝 팬 오프라인 활동은 얼마나 활성화됐을까. “오프라인 모임은 주로 주말에 해요. 쿠키가 확인한 바에 따르면 매주 20개 이상의 도시에서 자발적으로 모이죠. 한 달에 세계적으로 2천개 정도의 모임이 생기고, 모임마다 다르지만 수십 명에서 수백 명이 결집하죠. 주목할 것은 아티스트가 없어도 모인다는 거에요. 우리는 이에 관한 데이터를 쌓아가는 중이고, 이 데이터가 추후 K팝 아티스트들에게 소중한 정보가 될 것으로 확신하고 있습니다.” ■싱어송라이터에서 가수를 지원하는 기업가로 김 대표는 원래 싱어송라이터(Singer-songwriter)였다. 외고를 나오고 대학에서는 철학과 통계학을 전공했지만 힙합이 좋았다. 대학을 졸업하고도 곡을 만들고 노래를 불렀다. '스웨(Swell)'이 당시 활동했던 예명이다. 하지만 가수로서 크게 빛을 보지는 못했다. “대학을 나오고도 4년 동안 노래만 만들다보니 현실적으로 버티기 힘들더군요. 일반 회사에 취직을 했어요. 물류 업무를 맡았죠. 3년 정도 다녔는데 큰 의미를 찾지 못했어요. 저는 뭔가 창조적인 일과 더 어울리는 것 같았거든요. 그때 주변에 창업한 친구들과 자주 만나며 이야기하다 창업을 하기로 마음먹었어요.” 예비창업패키지의 문을 두드린 것이다. “아티스트로 일하다 보니 음원의 정산 주기가 너무 길다는 문제의식을 가졌었어요. 음원이 나오고 보통 6개월에서 9개월이 지나야 정산이 되는데 가난한 아티스트에게는 그 기간이 너무 긴 거죠. 그래서 인공지능(머신러닝)을 통해 정산 가능한 금액을 미리 예측하고 그 일부를 먼저 받을 수 있는 시스템을 만든다면 가난한 아티스트에게 도움이 될 거라고 봤죠. 이 아이디어로 예비창업패키지를 통과했었죠.” 이 아이디어는 그러나 구체화되지 못했다. 조율해야 할 이해관계자가 너무 많고 시스템도 규모가 커 예산의 한계를 느꼈기 때문이다. 이에 따라 창업지원기관과 협의를 거쳐 사업 아이템을 지금의 쿠키로 전환하게 되었다. “뛰어난 싱어송라이터는 되지 못했지만 결국 그들을 돕는 일을 찾게 된 것이죠. K팝 전파에 기여한다는 데 보람을 느끼고 있습니다.” 라이터스는 아직 직원 10명 안팎의 작은 회사다. 독특한 점은 대부분의 업무가 글로벌로 진행되기 때문에 영어를 많이 쓴다는 것. 그 때문인지 외국인 직원이 열 명 중 세 명이나 된다. K팝을 좋아해 사는 곳까지 한국으로 바꾼 사람들이다. 국적을 떠나 그들은 모두 K팝으로 하나가 되어 있었다. 덧붙이는 말씀: 김하미 라이터스 대표가 다음 인터뷰 대상으로 추천한 사람은 OTT 등 미디어 콘텐츠 언어번역 서비스 기업 글로지의 이국경 대표입니다.

2024.05.09 14:29이균성

CJ ENM, 1분기 영업익 123억원...수익성 재확보

CJ ENM은 연결기준 지난 1분기 매출 1조1천541억원, 영업이익 123억원을 기록했다고 9일 공시했다. 엔터테인먼트 사업은 화제성 높은 콘텐츠 기반 채널 경쟁력 강화와 티빙의 트래픽 증가에 힘입어 매출 성장세를 이어갔다. 또 커머스 사업은 모바일 중심의 원플랫폼 2.0 전략을 본격화하며 영업이익이 대폭 개선됐다. 우선 미디어플랫폼 부문의 매출은 전년 대비 13.1% 늘어난 3천142억원을 기록했다. '내 남편과 결혼해줘', '눈물의 여왕' 등 프리미엄 드라마로 시청률과 화제성 모두 1위를 수성한 tvN과 '이재, 곧 죽습니다', 'LTNS', '피라미드 게임', '환승연애3', '크라임씬 리턴즈' 등이 큰 인기를 끌었다. '2024 KBO리그' 독점 생중계로 티빙은 모바일인덱스 기준 월간활성이용자(MAU) 700만을 돌파했다. 티빙의 유료 가입자는 직전 분기 대비 13.3% 증가했으며, 1분기 매출액은 전년동기 대비 16.1% 늘어났다. 채널 플랫폼 공동 편성 전략 강화로 콘텐츠 제작비 부담이 완화되고 채널, OTT, 디지털 향 통합 마케팅이 강화되며 비용 부담이 감소, 영업손실은 전년 343억원 대비 큰 폭으로 개선된 35억원을 기록했다. 영화드라마 부문은 극장 개봉 성과 부진 속에서도 글로벌 시장내 프리미엄 콘텐츠 제작 및 유통이 확대되며 매출이 전년 대비 55.2% 증가한 3천664억원을 기록했다. 영업손실은 178억원이다. 피프스시즌은 '도쿄바이스 시즌2', '레이디 인 더 레이크' 등 시즌제 드라마를 글로벌 OTT에 공급했다. 또한 '눈물의 여왕', '내 남편과 결혼해줘' 등 화제의 드라마가 꾸준히 글로벌 플랫폼에 유통되고 '너의 목소리가 보여', '2억9천:결혼전쟁' 등 인기 예능의 포맷 판매가 지속 증가했다. 음악 부문은 자체 아티스트의 선전과 신규 아티스트의 잇단 데뷔 성공으로 견조한 성장세를 이어갔다. 1분기 매출액은 전년대비 5.7% 증가한 1천258억원, 영업이익은 48억원이다. 글로벌 팬덤을 보유한 보이그룹 '제로베이스원(ZEROBASEONE)'의 일본 데뷔 싱글은 발매 직후 초동 30만2천장 이상 팔렸으며, 일본 대표 보이그룹으로 성장한 'INI'은 신규 앨범 판매 성과에 힘입어 일본 교세라돔 콘서트를 성공적으로 마쳤다. '프로듀스 101 재팬 더 걸스'를 통해 탄생한 11인조 걸그룹 'ME:I'는 첫 팬 콘서트에 총 관객수 6만5천명을 운집시켰다. 커머스 부문은 모바일 라이브커머스의 가시적 성과와 원플랫폼 2.0 전략을 통한 신규 브랜드 론칭 확대로 매출과 영업이익이 모두 증가했다. 1분기 매출은 3천478억원, 영업이익 262억원으로 집계됐다. 모바일 라이브커머스 취급고가 전년대비 48.8% 증가하는 등 고성장을 지속하고 있으며, 모바일 앱 활성 고객도 15%가량 늘었다. 특히 모바일과 TV를 유기적으로 결합한 원플랫폼2.0 전략을 통해 1분기에만 패션, 뷰티, 리빙 등 고관여 카테고리에서 150개 이상 신규 브랜드를 최초 론칭하는 등 압도적 상품 경쟁력을 높인 전략도 주효했다. 더엣지, 브룩스 브라더스 등 단독 패션 브랜드의 취급고 확대 및 '온스타일 패션위크', '홈리빙페어' 등 카테고리 특화형 프로모션도 이익에 기여했다. CJ ENM 관계자는 “대표채널 tvN이 시청률과 화제성을 회복한 가운데 티빙의 가입자 확대, 아티스트들의 글로벌 선전에 힘입어 수익성이 회복되고 있다 “2분기에는 프리미엄 콘텐츠 라인업의 확대를 통해 플랫폼 경쟁력을 극대화하고 채널과 디지털 커머스를 강화해 수익 확대를 지속하겠다”고 말했다.

2024.05.09 14:15박수형

크래프톤, '다크앤다커 모바일' 첫 대규모 테스트 성료

크래프톤(대표 김창한)이 산하 크리에이티브 스튜디오 블루홀스튜디오(대표 조두인)가 개발 중인 신작 '다크앤다커 모바일(DARK AND DARKER MOBILE)'의 첫 대규모 테스트를 성공적으로 마치고 주요 기록을 공개했다. 다크앤다커 모바일의 첫 대규모 테스트는 지난 4월 24일 화요일부터 28일 일요일까지 한국에서 진행됐다. 이용자들의 뜨거운 성원에 힘입어 참가 신청자가 선착순 5만 명을 돌파했고, 테스트가 시작된 이후에도 참가 신청과 문의가 계속됐다. 크래프톤은 이용자들의 성원과 기대감에 부응하고자 참가자를 추가로 모집했다. 크래프톤은 이번 테스트를 통해 새로운 게임 경험을 선사하는 다크앤다커 모바일에 대한 한국 이용자들의 높은 관심을 확인했다. 테스트에 참여한 이용자를 대상으로 진행한 설문 결과 '게임이 정식으로 출시되면 다시 플레이할 의향이 있다'고 응답한 비율이 97%를 기록했다. 이 밖에도 이용자들은 ▲'전투가 다른 모바일 게임과 차별화되어 좋았다' ▲'탈출하는 과정에서는 긴장감, 파밍과 보상에 대해서는 기대감을 느낄 수 있었다' ▲'솔로 플레이 뿐만 아니라 파티를 구성해서 함께 즐기는 재미가 신선했다' 등 다양한 후기를 남겼다. 5일간 진행된 첫 대규모 테스트의 총 플레이 시간은 337만 분을 넘었고, 가장 오랜 시간 동안 던전을 탐험한 모험가의 개인 플레이 시간은 4,744분에 달했다. 이용자들이 1인용 던전인 '고블린 동굴', 3인용 던전인 '잊혀진 성', 토벌 모드 콘텐츠인 '고블린 지하 요새' 등 3종의 던전을 성공적으로 탈출한 횟수는 총 235,523회를 기록했다. 첫 대규모 테스트에서 이용자들로부터 가장 많은 사랑을 받은 클래스는 '로그'로, 총 18,114시간의 누적 플레이 시간을 기록했다. 뒤이어 ▲'바바리안' (12,867시간) ▲'파이터' (10,878시간) ▲'레인저' (7,543시간) ▲'클레릭' (6,810시간)의 순으로 이용자들의 클래스별 선호도가 나타났다. 크래프톤은 두 번째 대규모 테스트를 6월 중 한국에서 진행할 예정이다. 첫 테스트 이후 더 오래 다크앤다커 모바일을 플레이하기를 희망하는 한국 이용자들의 요청을 반영하여 테스트의 기간을 첫 테스트 대비 확대해 진행할 계획이다. 앞선 테스트가 안드로이드 OS 기반의 모바일 기기에서만 참여할 수 있었던 것과 달리 두 번째 테스트는 iOS 기반의 모바일 기기에서도 참여할 수 있다. 일정과 신청 방법 등 자세한 내용은 추후 다크앤다커 모바일의 공식 웹사이트와 커뮤니티 채널을 통해 공개할 예정이다. 다크앤다커 모바일은 연내 글로벌 시장에 출시하는 것을 목표로, 대규모 테스트를 통해 이용자들의 다양한 의견을 수렴할 계획이다.

2024.05.09 14:15강한결

논란 휘말린 신형 아이패드 광고…뭐가 문제?

애플이 최근 공개한 신형 아이패드 프로 광고 영상이 창작자들로부터 거센 비난을 받고 있다고 IT매체 애플인사이더가 8일(이하 현지시간) 보도했다. 애플은 해당 광고 영상을 지난 7일 '렛 루즈'(Let Lose) 행사에서 처음 공개했다. 광고 영상에서 인간의 창의성을 상징하는 피아노, 페인트통, 카메라, 장난감, 조각품, 게임기, 이모티콘 인형 등을 커다란 유압 프레스가 내려오면서 파괴하는 모습이 담겼다. 모든 것들이 파괴된 후 그 자리엔 아이패드가 등장한다. 팀 쿡 애플 최고경영자(CEO)는 해당 영상을 자신의 엑스에 공개했다. 8일 해당 트윗에는 2천500개가 넘는 댓글이 달렸고, 많은 사람들이 광고에 대한 비판의 목소리를 내고 있다. 엑스 사용자 히로키 아키야마는 "가슴 아프고 불편하며 이기적인 광고"라며, "이런 결과를 보면 19년 간 애플 제품을 산 게 부끄럽다."고 밝혔다. 또 "이 파괴는 극도로 불쾌하다", "창의적인 장비에 대한 존중이 부족하고 창작자를 조롱한다"는 의견도 있었다. 이에 대해 애플인사이더는 문제가 된 장면은 컴퓨터그래픽형성이미지(CGI)로 제작됐을 가능성이 높다고 설명하며, 하지만 영상이 CGI로 만들어졌다고 해서 사용자 반응이 바뀌지는 않을 것 같다고 밝혔다. 한 평론가는 "이 영상이 CG라 할지라도 이런 종류의 창조성을 파괴하는 표현을 보는 것은 고통스럽다"고 밝혔다. 팀 쿡은 중국 소셜미디어 사이트인 웨이보에도 해당 영상을 올렸는데, 해당 영상에는 비판의 목소리가 거의 없는 상태다. 한 사용자는 "이 광고 아이디어는 정말 놀랍다”고 밝혔다. 애플은 해당 영상을 유튜브 채널에도 올렸으나, 과거 영상들과 마찬가지로 댓글은 닫혀있는 상태다.

2024.05.09 14:11이정현

블록체인, 편향성 등 'AI 한계 극복' 밑거름될까

인공지능(AI)이 세상을 삼키고 있다. 일상생활뿐 아니라 첨단 비즈니스 영역까지 뒤흔들고 있다. 특히 챗GPT를 비롯한 생성형 AI는 다양한 산업 분야의 기본 문법을 바꿔놓으면서 새로운 혁신의 밑거름이 되고 있다. 반면, 기업에서는 AI 도입이 경쟁력 강화를 위한 기회라는 점을 알면서도 불확실성을 포함한 위험 요인 때문에 도입을 주저하고 있는 것도 현실이다. 지디넷코리아는 창간 24주년을 맞아 법무법인 세종의 AI센터와 함께 이런 변화를 진단하는 'GenAI 시대' 특별 기획을 마련했다. 이번 기획에서는 기업이 AI 규제에 효과적으로 대응하면서 도입 가능한 AI 거버넌스에 대해 살펴본다. 아울러, 소프트웨어, 통신, 인터넷, 헬스바이오, 유통, 전자, 재계, 자동차, 게임, 블록체인, 금융 등 11개 분야별로 AI가 어떤 변화를 일으키고 있는 지 심층 분석한다. 또 AI 기술 발전과 함께 논의되어야 할 윤리적, 사회적 문제들에 대한 다각적인 논점을 제시해 건강한 AI 생태계 조성에 기여하고자 한다. [편집자주] 몇 년 전까지만 해도 인공지능(AI)은 영화나 창작물에서나 볼 수 있던 '상상 속 기술'이었다. 하지만 어느 틈에 우리 삶에 직접 영향을 주는 기술로 바뀌었다. 물론 다른 점도 적지 않다. 과거 AI는 로봇 안에 담겨서 인간의 감정을 흉내내는 조악한 피조물처럼 묘사됐다. 하지만 현실 속에 내려온 AI는 삶을 좀 더 편리하게 만들어주는 '서비스' 형태로 다가왔다. 이런 현실을 반영하듯 글로벌 기업들이 서로 앞다퉈 AI 분야에 뛰어들고 있다. 일찌감치 AI 영역에서 입지를 다진 기업들은 주가가 크게 뛰어오르면서 미래의 주역으로 부상하고 있다. 이런 분위기가 언제까지 이어질런지는 알 수 없지만 적어도 지금 이 순간 AI가 가장 뜨거운 키워드라는 사실은 부정하기 어렵다. 다만 AI 분야가 지속 성장하기 위해서는 해결해야 할 숙제가 없는 것은 아니다. 롱테일(발생 가능성이 낮은 여러 사건이 통계분포 한 쪽으로 길게 늘어져 있는 현상)에 의한 편향된 AI 학습과 이로 인해 잘못된 결론 도출, 데이터 불투명성과 진본성 등 AI 데이터에 대한 신뢰 문제, 생성형 AI 모델을 구축하기 위해 필요한 높은 진입장벽 등이 대표적인 사례다. 블록체인 기술은 AI의 이런 근원적인 문제를 해결할 수 있는 방안으로 지목되고 있다. 생성된 정보를 개별적으로 분산된 블록에 나눠 저장하고 이를 체인으로 연결하는 개념인 블록체인은 저장된 데이터를 삭제하거나 수정할 수 없으며, 데이터 이동 이력은 모두가 투명하게 들여다볼 수 있는 것이 특징이다. 이런 블록체인의 특징을 활용해 AI 연구에 박차를 가하는 사례는 이미 현실로 나타나고 있다. 블록체인을 통해 AI 학습에 필요한 리소스를 제공하는 것은 물론 리소스를 제공한 이에게는 블록체인 생태계를 활용한 보상을 지급하는 식의 순환구조가 구성됐다는 이야기다. 오현옥 영지식증명 연구학회장은 "블록체인 분야에 AI가 적용되기도 하지만 AI 발전에 블록체인이 적용되는 사례도 나타난다"면서 "예를 들면 AI 개발에 많은 리소스가 필요한데 블록체인을 활용해 이를 누구나 연산력이나 데이터를 제공할 수 있다"라고 말했다. 이어서 "AI 개발에 기여하는 이들에게는 블록체인 네트워크에서 구축한 토큰으로 보상을 지급하는 형태의 서비스도 연구되고 있다. 국내에서도 AI 학습을 위해 블록체인 기술로 클라우드 서버를 구성해 이를 활용하는 사례도 나온 것으로 알고 있다"라고 덧붙였다. 디스프레드 리서치팀 관계자는 "롱테일 데이터에 대한 수집과 정제가 AI 개발에 병목 현상을 일으킬 수 있다는 의견이 제기되고 있다. 블록체인 기술을 활용한다면 롱테일 문제를 해결하는데 필요한 데이터를 확보하고 이에 대한 보상을 지급하는 인센티브 시스템을 구축하는데 도움이 될 것으로 보인다"라고 의견을 같이 했다. 블록체인 업계는 AI 학습과 연구를 통해 만들어진 데이터 신뢰 문제도 블록체인 기술로 해결할 수 있다고 주장한다. 원본 데이터를 블록체인에 저장하면 이를 임의로 수정하거나 삭제할 수 없기에 이를 활용해 만들어진 결과물과 대조해 진위여부를 파악할 수 있기 때문이다. 이런 개념을 활용한 가장 대표적인 사례로 샘 알트먼 오픈AI 대표가 지난 2023년 출시한 가상자산 월드코인을 꼽을 수 있다. AI가 발전하면 진짜 인간과 구분할 수 없을 정도로 고도화된 AI가 만들어질 것이고 이로 인한 신원 증명 문제가 일어날 가능성이 있다며 홍체정보를 블록체인에 등록해 자신의 신원 정보를 구축하고 이를 연결해 거대 경제 공동체를 구축하는 것이 월드코인의 기본 개념이다. 월드코인이 추구하는 경제 공동체와 여기에 월드코인으로 지급되는 기본소득 개념의 유효성 문제는 차치하더라도 AI 발전을 이끈 대표적인 인물이 AI로 인한 데이터 진본성 훼손이 일어날 수 가능성을 인지하고 있다는 점과 이를 극복하기 위한 수단으로 블록체인을 활용하고 있다는 점은 무척 흥미롭다. 실제로 블록체인 업계 관계자들은 블록체인이 AI 데이터의 진본성을 들여다보는데 확실한 무기가 될 수 있다는데 동의하는 모습이다. 표철민 체인파트너스 대표는 "AI를 활용한 딥페이크가 등장하는 등 진짜와 가짜를 구분하는 것이 어려워지는 시대가 되고 있다. 이럴 때 수정과 삭제가 불가능하다는 블록체인이 지닌 강력한 가치를 활용해서 각각의 블록에 기록된 데이터를 대조하면 AI로 만들어진 데이터의 진본성 여부를 파악 가능하다"라고 설명했다. 더불어 "이미 개발되어 있는 블록체인 기술만으로도 AI 데이터의 진본성 여부를 파악하는데 충분히 활용할 수 있는 수준이다"라고 덧붙였다. 블록체인 관련 학계와 업계 관계자들은 블록체인과 AI가 서로 호흡하며 상승세를 이어갈 것이라고 전망한다. 이미 블록체인 기술은 AI 분야와 호흡하며 시너지를 낼 수 있는 단계에 도달했다는 이야기도 이어진다. AI 개발에 블록체인이 더해져 상승효과를 내는 것은 먼 미래의 일이 아닌 지금 당장 진행되고 있는 일인 셈이다. 네오핀 관계자는 "기술 발전 속도가 워낙에 빨라서 블록체인과 AI가 빠르게 융합되는 느낌이다. AI 개발사가 가상자산을 발행하거나 메인넷 운영사가 AI를 활용하는 식으로 점점이 늘어나고 있다. 향후 둘이 어우러져 만들어갈 시너지는 무궁무진하다"라고 평가했다. 오현옥 영지식학회장은 "이미 학계에서는 AI를 활용해 만든 데이터를 블록체인을 통해 검증하고 확인해 고도화 하는 과정에 대한 논문도 나오고 있다. 블록체인과 AI는 상호보완하며 함께 발전하는 존재다"라고 말했다.

2024.05.09 10:50김한준

조이시티 하반기 추가 성장 주목...미래에셋증권 "투자의견 매수 유지"

조이시티가 1분기 컨센서스에 부합한 실적을 기록한 가운데, 미래에셋증권은 상반기보다 하반기 이후 기대된다는 리포트를 냈다. 이 회사의 관계사 모히또게임즈는 1분기에 개발 완료한 신작 '스타시드: 아스니아 트리거'를 선보여 일부 성과를 얻었다면, 하반기 이후 '디즈니 렐름 브레이커스'와 '프리스타일풋볼2' 등 신작을 순차 꺼내 추가 성장에 나설 계획이다. 조이시티는 지난 7일 2024년 1분기 매출 386억 원, 영업이익 46억 원을 기록했다고 공시했다. 공시에 따르면 이 회사의 1분기 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 5%, 14% 증가한 것으로 나타났다. 미래에셋증권은 리포트를 통해 조이시티의 1분기 실적은 컨센서스(매출액 346억 원, 영업이익 46억 원)에 부합했다고 평가하면서 투자의견은 매수를 유지했다. 리포트 세부 내용을 보면 조이시티의 대표작인 농구 게임 '프리스타일'의 1분기 매출액은 전년 대비 2% 증가한 126억 원으로 분기 최고 기록을 경신했지만, 전쟁시뮬레이션 매출액은 전년 대비 12% 감소한 183억 원을 기록했다. 또한 지난 3월 28일 컴투스가 퍼블리싱하고, 모히또게임즈가 개발한 '스타시드'는 매출액 6억 원으로 추정했다. 여기에 마케팅 대행 매출이 발생한 기타 매출액은 전년 대비 105% 상승한 71억 원으로 나타났다. 서비스 20주년을 맞이한 '프리스타일'은 조이시티의 핵심 캐시카우(현금창출원)로, 장기간 인기를 이어가고 있다. 시즈널 이슈에 따라 선보인 대규모 업데이트는 중국 시장에서 큰 호응을 얻으며 역대 매출 신기록 경신을 견인했다고 알려졌다. 조이시티는 신작 출시를 위한 작업에도 박차를 가하고 있다. '디즈니 렐름 브레이커스'가 현재 소프트론칭 단계에 있으며, 정식 출시 전 디즈니 지식재산권(IP)을 활용한 사전 마케팅도 실시할 예정이다. 여기에 '프리스타일 풋볼2'의 개발도 순조롭게 진행 중이다. 해당 신작은 '프리스타일' IP 특유의 스트릿 스포츠 느낌을 살려 언리얼엔진5로 개발하고 있다. 조이시티가 보여준 '프리스타일' 시리즈의 서비스 노하우 및 성장 지속성을 고려하면 해당 신작 역시 핵심 타이틀로 자리 잡을지 기대를 모으고 있다. 미래에셋증권 임희석 애널리스트는 "(조이시티 관계사 모히또게임즈가 개발한)스타시드는 기대했던 수준의 성과를 보이고 있다. 센서타워 데이터 기준 이 게임의 4월 일매출은 1.6억 원, 현재 4천만 원 전후 일매출을 기록 중인 것으로 추정된다"며 "해당 신작의 기존 예상치였던 올해 평균 일매출 5천만 원 달성에는 문제가 없어 보인다"고 분석했다. 이어 "2월 호주와 싱가포르 등에 소프트론칭 한 디즈니 렐름 브레이커스는 최적화 작업에 시간이 소요됨에 따라 2분기가 아닌 3분기 중 출시가 예상되며, 출시 후 일매출 1.5억 원 수준을 기록할 것으로 보인다"며 "하반기 스타시드 글로벌 출시와 CB전환을 통한 모히또게임즈의 자회사 편입이 완료될 경우 조이시티의 수익성 개선이 본격화될 것"이라고 내다봤다.

2024.05.09 10:42이도원

정우진 NHN 대표 "다키스트 데이즈, 7월경 2차 비공개테스트 진행"

정우진 NHN가 9일 진행된 2024년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 준비 중인 게임 라인업의 연내 공개 일정을 소개했다. NHN은 지난 10월 국내 출시 후 시장에 안착한 모바일 캐주얼게임 우파루 오딧세이를 오는 7월 일본과 대만 등 글로벌 지역에 출시한다는 계획이다. 이와 함께 최근 1차 비공개테스트를 마친 루트 슈팅 RPG 타키스트 데이즈의 2차 비공개테스트를 오는 7월경 진행하고 연내 정식 출시할 것이라고 밝혔다. 다키스트 데이즈는 좀비 아포칼립스가 발생한 미국 서부 사막 지대를 배경으로 한 게임으로 오픈월드에서 생존을 위한 아이템을 수집하고 몰려드는 좀비를 막아내거나 재화를 두고 다른 이용자와 경쟁하는 다양한 재미를 담은 것이 특징이다. 정우진 대표는 컨퍼런스콜 질의응답을 통해 "다키스트 데이즈 1차 비공개테스트는 기술적 안정성 확인이 우선이었다. 글로벌 오픈을 중점으로 두고 있기에 서버 안정성 여부, 크래시 등 문제가 발생했을 때 얼마나 빨리 문제를 해결할 수 있는가를 테스트하는 것이 주목적이었다"라고 말했다. 이어서 "실제 참여자 70% 가량이 게임을 재미있다고 평가를 했다. 다만 초반 동영상, 일부 그래픽 이슈 등 지적 받은 부분에 대해서는 빠르게 2차 비공개테스트 전에 개선을 하려고 한다"라고 덧붙였다. NHN은 이날 컨퍼런스콜에서 1분기 실적을 함께 공개했다. NHN의 2024년 1분기 매출은 전년 동기 대비 10.2%, 전 분기대비 10% 증가한 6천44억원으로 분기 최대치를 기록했고, 영업이익은 273억원으로 전년 동기대비 42.8% 증가했다. 1분기 게임 부문 매출은 은 모바일 게임의 성장에 힘입어 전년 동기 대비 4.2%, 전 분기 대비 9.1% 증가한 1천219억원을 기록했다.

2024.05.09 10:39김한준

더블유게임즈, 1분기 매출액 1천605억 원…12분기 내 사상 최대

더블유게임즈는 9일 2024년 1분기 연결 기준 매출 1천605억원, 영업이익 617억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각 10.5%, 33.8% 증가한 것이다. 1분기 매출액 1천605억원은 최근 12분기 내 최대 실적이다. 지난 2023년 4분기 소셜카지노 사업 부문의 실적 턴어라운드 이후 이번 분기까지 좋은 실적을 이어나가고 있다. 매출비중의 대부분을 차지했던 소셜카지노 분야의 선전에 더해 새로운 '매출 효자' 종목인 아이게이밍 성장이 더해진 결과다. 기존 소셜카지노 부분은 경쟁 및 수집 컨텐츠 강화를 통한 유저 플레이타임 및 매출 증대로 4분기 성수기보다 더 높은 매출 성장을 하였으며, 신사업인 아이게이밍을 담당하고 있는 슈퍼네이션 또한 1분기 매출 111억원을 기록하며 매출 성장에 힘을 실었다. 더블유게임즈는 지난해 11월, 유럽 아이게이밍 업체 슈퍼네이션을 약 436억원에 100% 인수한 바 있다. 회사는 슈퍼네이션의 주요 서비스 지역인 영국이 단일 기준 6조9천억원의 시장 규모를 보이는 만큼 향후 시장점유율 확대 기회가 충분하다고 판단하여, 추후 더블유게임즈의 추가적인 매출 성장을 이끌어 낼 수 있을 것으로 기대한다고 밝혔다. 또한 회사는 기존 소셜카지노 게임을 안정적으로 유지하는 가운데 다양한 신작을 개발하는 등 서비스 게임 다변화에도 신경을 쓰고 있다고 밝혔다. 이에 대한 일환으로 캐주얼 빙고 게임인 '빙고헤이븐'을 지난 4월 소프트 런칭했다. 이외에도 내부 스튜디오를 통해 슈퍼브매치 등 다양한 신작 게임을 준비 중이라고 설명했다. 매출액 성장뿐만 아니라 주요 비용에 대한 효율화를 통해 이익 개선을 이뤄낸 점 또한 돋보인다. 최근 2분기 연속 600억원대의 영업이익을 달성함은 물론 604억원의 당기순이익을 기록하며 창사 이래 최대 실적을 기록했다. 회사는 2023년부터 이어져 온 소셜카지노 부문의 마케팅 효율화 작업이 현재까지 이어지고 있다며, 이를 통해 안정적인 비용 통제가 이뤄지고 있다고 설명했다. 한편 더블유게임즈는 지난달 발표한 중장기 주주환원 로드맵을 다시 한번 강조했다. 로드맵에 따르면 자기주식 매입의 경우 연결 기준 EBITDA를 토대로 하는 현 배당정책과 연계됨으로써 회사의 실적 성장에 비례해 확대될 예정이다. 또한 2025년과 2026년 매년 직전사업연도말 발행주식총수의 1~2%를 소각함으로써 주주가치를 제고할 전망이다. 더블유게임즈 관계자는 “기존의 소셜카지노 부문은 효율적 마케팅 집행으로 수익성을 높이는 한편 신규 게임 개발과 적극적 인수합병(M&A) 추진으로 새로운 캐시카우를 발굴하기 위해 힘쓰겠다”며 “신작 게임과 아이게이밍 시업 부문이 본격적으로 실적에 유의미한 기여를 할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

2024.05.09 10:28강한결

네오위즈, 신작 '프로사커 레전드 일레븐' 국내 정식 출시

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 모바일 축구 게임 '프로사커: 레전드 일레븐(Pro Soccer: Legend Eleven)'을 국내에 정식 출시했다고 9일 밝혔다. 프로사커: 레전드 일레븐은 RPG 방식으로 진행되는 신작 모바일 축구 게임이다. 선수 수집과 전략적 팀 구성 등 수집형 RPG만의 매력과 명문구단에 도전하는 '싱글형 도전모드', '스쿼드 매치'를 통한 다양한 PvP(이용자 간 대결), 점수경쟁 방식의 '스코어모드' 등을 즐길 수 있다. 특히 피프로(FIFPro, 국제 축구 선수 협회) 라이선스를 확보해 세계적인 선수들과 함께 게임을 즐길 수 있으며, 자동 위주의 플레이, 빠른 속도감 등 편의성을 높인 전투 시스템을 자랑한다고 회사 측은 설명했다. 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어, 원스토어에서 게임을 다운로드할 수 있으며, 정식 출시를 기념한 이벤트도 진행한다. 한 시대를 풍미한 레전드 축구 선수들을 만날 수 있는 '레전드 영입 이벤트'와 정식 런칭 및 사전예약 50만 달성에 따른 쿠폰 지급 이벤트로 구성했다. 또한 '선수 300회 무료 영입 이벤트'를 진행하고, 사전예약 보상에 따른 '500회 영입권 지급'을 통해 유명 선수와 함께 즐기는 신속한 플레이를 지원한다. 네오위즈 관계자는 “손쉽고 속도감 높은 RPG 게임이라는 프로사커: 레전드 일레븐만의 차별점을 내세워 이용자분들께 새로운 재미를 선사하겠다”며 “한국 출시에 이어 글로벌로 서비스 지역을 점차 확대해 나갈 예정”이라고 전했다. 한편, 프로사커: 레전드 일레븐은 작년 12월 공개 베타 테스트를 진행했다. 풍부한 보상에 힘입은 빠른 게임 전개 및 캐릭터 성장 속도, 박진감 넘치는 랭킹 경쟁, 유명 축구선수를 수집하고 육성 및 조합하는 재미 등으로 호평을 받았다. 국내 사전예약 참여자 수는 50만 명을 돌파했다.

2024.05.09 10:02이도원

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