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'라인 사태'에 대한 정부 대응의 두 가지 문제

'라인 사태'가 고차방정식으로 진화했다. 본질적으로 한국과 일본의 두 기업 사이 경영 문제지만 사태가 발생한 원인을 초기에 제대로 진단하지 못한 탓에 여러 변수가 뒤엉켜 해법을 찾기 복잡해졌다. 엉킨 실타래처럼 꼬인 이 '고르디우스의 매듭'을 해결할 '알렉산더의 칼' 같은 방법은 존재하지 않는 것 같다. 그게 있다면 2019년으로 돌아가 둘 사이의 합작을 무효로 하고 원상태로 돌리는 것이다. 초기에 제대로 진단하지 못했다는 게 무슨 뜻인가. 우리 정부는 사태초기부터 일본 정부와 외교채널을 가동하고 있고 네이버와도 긴밀하게 협력하고 있다고 했다. 우리 기업에 불이익이 없게 하겠다고도 했다. 그런데 갈수록 문제가 꼬이고 국내에서 여야간 정쟁으로까지 비화하자 대통령실에서 새로운 발언이 나왔다. 좋은 의도로 한 말이지만 초기 대응이 부실했음을 실토하는 것과 다르지가 않다. 대통령실 고위 관계자는 13일 “네이버가 좀 더 진실 되고 구체적인 입장을 주는 것이 정부가 네이버를 돕는 데에 최대한 유리할 것"이라며 "구체적 입장을 기대한다"고 언급했다. 사태 이후 정부 부처에서 네이버와 만나 의견을 주고받은 게 사실이지만 내막을 정확히 알 만큼 긴밀했던 것 같지 않고, 지금에 와서는 네이버가 내놓은 입장 또한 완전하게 진실된 것 같지는 않다고 생각한다는 뜻이겠다. 네이버는 지금까지 외부에 속 깊은 이야기를 하지 않았다. 조(兆) 단위의 거액이 걸린 문제인 데다 상대가 있는 게임이어서 속을 드러낼 수 없다는 건 당연하다. 하지만 이 문제를 풀기 위해 긴밀하게 협력해야 할 정부와도 '결정적인 이야기'는 하지 않았다는 뜻이 된다. 이 문제가 고차방정식으로 진화한 이유가 거기에 있다. 아직도 이 '결정적인 이야기'는 오리무중인 상태라고 보는 것이 타당하다. '라인 사태'를 고차방정식으로 만든 '결정적인 이야기'란 무엇인가. 네이버가 정부에 한 말은 “매각도 포함해서 장기적인 사업 전략 관점에서 고민하고 있다”는 게 핵심이다. 그런데 정부가 정확하게 듣지 못한 말이 있다. 네이버가 언제부터 라인 매각을 고민하기 시작했고 정확하게 그 이유가 무엇인지에 관해서다. 일본 정부의 압박 때문인가, 자체적으로 판단한 것인가, 그 답이 '결정적인 이야기'다. 네이버가 3월과 4월 두 차례에 걸쳐 가해진 일본 정부의 압박 이전부터 스스로의 장기 사업 전략 차원에서 라인 매각 문제를 고민해왔다면 지금 벌어지는 논란은 기업에 득이 될 게 없을뿐더러 아무런 의미도 없다. 당장 멈추고 두 기업이 알아서 결정하게 하면 된다. 그런데 만약 일본 정부의 압박 때문이라면 상황이 다르다. 두 기업만의 문제가 아니라 나라와 나라가 상대해야 하는 사안으로 커진다. 왜 아니겠는가. 상대국이 우리 기업의 경영권을 반시장적으로 강탈하려 하는데 우리 정부가 나서 싸워주지 않는다면 그 존재 이유가 어디 있겠는가. 이런 일이 네이버에만 벌어지는 게 아니라 다른 기업에도 얼마든지 벌어질 수 있다는 뜻 아니겠나. 정부의 대응 실패는 이 문제를 초기에 정확히 판별하지 못한 거다. 그래놓고 이제 와서 네이버에게 좀 더 진실된 이야기를 해달라고 주문하는 꼴이다. 대통령실이 '반일 감정'을 논하는 것도 이치에 맞지 않다. 네이버가 지난 10일 “매각도 포함해”라는 입장을 처음 발표하기 전만해도 이 사태에 대해 '반일 감정'을 논하는 언론은 많지 않았다. 이 사태의 본질이 일본 정부와 소프트뱅크가 라인을 강탈하려 하고 있다고 봤기 때문이다. '반일 감정'이 아니라 부당하고 파렴치한 처사에 대한 '사회적 분노'로 여겨졌었다. 상황이 바뀐 것은 10일 이후다. 네이버가 라인을 팔기로 결정했다면 잘 파는 것도 중요하기 때문이다. 만약 잘 팔 게 하려면 대통령실은 국민을 향해 '반일 감정'을 자제하도록 요청하는 게 아니라 네이버가 이런 결정을 하게 된 원인을 정확히 파악하고 두 가지 경우의 수에 따라 현명한 처신을 했어야 했다. 일본 정부가 강탈하려 했던 게 사실이 아니라고 우리 국민한테 이야기하거나, 아니면 일본 정부에 엄중하게 항의했어야 했다. 네이버 노조가 우리 정부에 “방관자에 머물러서는 안된다”고 요청한 까닭이 거기에 있다. 그러나 정부는 사태 원인을 정확하게 알지 못하기 때문에 방관자가 될 수밖에 없었다. “좀 더 진실되고 구체적인 입장을 달라”는 요청은 그 증거다. 라인 사태에 대한 초기 판단 부족으로 정부는 방관자가 되었고 해법은 더 복잡해졌다. 네이버도 이를 비즈니스 관점에서만 풀고자 했으나 도리어 짐이 더 커져버렸다.

2024.05.14 16:22이균성

대형게임사 실적 발표…업황 부진에도 대체로 '선방'

올 1분기에 국내 주요 게임사들이 대체로 선방한 성적표를 받아들었다. 실적을 견인할 신작 부재로 어려움을 겪을 것이라는 시장 예상을 뒤집은 결과다. 특히 넷마블·카카오게임즈·크래프톤은 신작출시 및 기존 게임의 흥행으로 실적이 크게 개선됐다. 14일 게임업계에 따르면 넥슨은 2024년 1분기 매출액 9천689억원(1천84억엔), 영업이익 2천605억원(291억엔)을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비로 각각 13%, 48% 감소한 수치다. 역대 최대를 기록했던 지난해 1분기 실적의 기저효과로 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 감소세를 나타났다. 넥슨은 2023년 1분기 게임업계 최초로 분기 매출 1조원을 달성함과 동시에 영업이익은 전년 동기 대비 46% 늘어난 5406억원의 성과를 거둔 바 있다. 다만 시장 전망치는 상회했다. 넥슨은 FC 온라인, FC 모바일 등 FC 프랜차이즈와 글로벌 흥행세를 더하고 있는 모바일 게임 블루 아카이브의 견조한 성과에 힘입어 매출과 영업이익, 당기순이익 모두 전망치를 웃도는 실적을 기록했다고 설명했다. 엔씨소프트는 1분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 3천979억 원, 영업이익 257억 원, 당기순이익 571억 원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 9%, 전년 동기 대비 17% 감소했다. 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비 각각 568%, 127% 증가하고, 전년 동기 대비로는 68%, 50% 줄었다. 엔씨소프트는 올해 배틀크러쉬, 프로젝트 BSS, 기존 IP 기반의 새로운 장르 게임 등 신작 3종을 출시할 계획이다. 글로벌 서비스 지역 확장도 지속 추진한다. 쓰론앤리버티 글로벌 서비스, 블레이드 & 소울 2의 중국, 리니지2M 동남아 출시를 준비 중이다 넷마블은 신작 호실적과 비용 효율화에 힘입어 2분기 연속 흑자를 기록했다. 이 회사는 1분기 연결기준으로 매출 5천854억원, 영업이익 37억원, 당기순손실 99억원을 기록했다. 1분기 매출은 전년 동기 대비 2.9%, 전 분기 대비 12.0% 감소했고, 영업이익은 전년 동기로는 흑자 전환, 전 분기 대비로는 80.3% 감소했으나, 2개 분기 연속 흑자를 기록했다. 넷마블은 지난달 24일 출시한 '아스달 연대기: 세 개의 세력', 지난 8일 글로벌 정식 출시한 액션 게임 나혼렙에 이어 다양한 신작들을 내놓는다는 전략이다. 특히, 이달 출시하는 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) 레이븐2를 비롯해 하반기에는 '일곱 개의 대죄 키우기'와 '킹 아서: 레전드 라이즈', 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본' 등 총 4종의 기대작들을 순차적으로 선보일 예정이다. 카카오게임즈는 2024년 1분기 매출 2천463억 원, 영업이익 123억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 약 1.2% 감소, 전분기 대비 약 2.6% 증가했다. 영업 이익은 전년 동기 대비 약 8.1% 증가, 전분기 대비 약 13.2% 감소했다. 특히 서비스하고 있는 게임 사업 매출이 전년 동기 및 전분기 대비 각각 약 5.3%, 약 4.1% 증가한 약 1천769억 원을 기록했다. 대표 라이브 타이틀 '오딘: 발할라 라이징(오딘)'의 설 이벤트 효과 등 견조한 실적과 신작 '롬'의 국내외 론칭 성과가 일부 반영됐으며, PC온라인 '카카오 배틀그라운드'의 콘텐츠 업데이트 효과 등이 긍정적 영향을 미쳤다. 카카오게임즈는 2분기부터 기존 타이틀의 해외 시장 진출, 글로벌 타깃 신작 출시 등으로 비욘드 코리아에 속도를 낸다. 우선 수집형 RPG '에버소울'을 오는 29일 일본 시장에, 대작 MMORPG '아키에이지 워'를 2분기 중 대만, 일본, 동남아 등 9개 지역에 출시한다. 크래프톤은 대표작 배틀그라운드(PUBG) 지식재산권(IP) 호조에 어닝 서프라이즈를 기록했다. 이 회사는 1분기 매출액 6천659억 원, 영업이익 3천105억 원, 당기순이익 3천486억 원을 각각 기록했다. 1분기 연결 매출은 전분기 대비 24.6% 성장하며, 역대 최대 분기 매출액을 경신했다. 영업이익은 전분기 대비 89.0% 증가했다. 사업 부문별 매출액은 ▲PC/콘솔 2천552억 원 ▲모바일 4천23억 원 ▲기타 84억 원이다. 배틀그라운드 PC/콘솔 부문은 지난 4분기 출시한 론도(Rondo)맵 업데이트와 올해 1분기 출시한 성장형 무기 스킨 등의 인기에 힘입어 월간 활성 이용자 수(MAU)와 매출 모두 2022년 무료화 이후 최대 수치를 달성했다. 모바일 부문도 6주년 테마모드와 홈그라운드 콘텐츠를 바탕으로 트래픽이 꾸준히 증가했다. 업계 한 관계자는 "업황이 전반적으로 어려운 가운데 주요 게임사들이 대체적으로 선방에 가까운 성적을 거뒀다"며 "3분기에는 그나마 좋은 성적이 기대되는 상황"이라고 말했다.

2024.05.14 16:22강한결

해외게임사 역차별에 AI로 일감 줄어...게임업계 '경고등'

"해외게임사랑 경쟁하는 게 매년 더 어려워지는데 이젠 AI도 신경써야 되네요" 국내 중소게임사의 힘겨운 행보가 2분기에도 이어지고 있다. 해외게임사가 국내 시장을 공략함에 따라 경쟁이 더욱 치열해진 것은 이미 오래 전부터 이어지는 일. 최근에는 이에 더해 해외 게임사 역차별 문제와 AI 기술 대두로 인한 일감 감소까지 더해져 시름이 깊어지고 있다. 국내 중소게임사가 해외게임사에 대한 역차별을 느끼는 것은 어제 오늘의 일이 아니다. 한 모바일게임 개발사 관계자는 "확률형아이템에 대한 게임업계의 자율규제가 시행되던 당시에도 이를 준수하지 않던 것은 해외게임사였다. 2017년부터 공정거래위원회가 게임 서비스 종료나 약관 수정 시 30일 전에 개별 공지해야 한다는 규정을 만들었을 때에도 이를 지키지 않고 먹튀 논란을 일으킨 것은 해외 게임사였다"라고 말했다. 이런 논란은 해당 규정이 강화된 지금까지도 이어지고 있다. 지난 3월부터는 게임업계 자율규제가 아닌 정부 주도 하에 시행되는 확률형아이템 정보공개 제도가 적용 중이며 공정거래위원회는 게임 서비스 종료 전 30일 전에 공지를 해야한다는 기존 표준약관에 '서비스 종료 후 30일 이상 환불 서비스 유지' 조항을 추가했다. 다만 게임업계는 이런 강화된 시스템이 여전히 국내 게임사에게만 유효하다는 점을 지적하고 있다. 해외게임사가 실제로 해당 제도를 준수하고 있는지 파악하기도 어려울 뿐더러 법을 준수하지 않더라도 이에 대한 불이익을 줄 수 없다는 이야기다. 한 모바일게임 퍼블리셔 관계자는 "해외 게임사가 사실상 아무런 제약 없이 국내 게임시장에서 사업을 진행할 수 있다는 여론을 받아들여 해외게임사 대리인제도를 포함한 법안이 발의됐으나 사실상 이번 국회 문턱을 넘지 못 할 것으로 보인다. 짧게는 1년 길게는 그 이상 긴 시간 동안 국내 게임사만 법을 지켜야 하는 상황이다"라고 말했다. 아울러 해외게임사 국내 대리인제도 도입이 미뤄짐에 따라 매출에 타격을 받고 있는 국내 퍼블리셔 사례도 확인된다. 게임업계에 따르면 과거에는 국내 퍼블리셔를 통해 한국에 게임을 서비스하는 해외게임사가 적지 않았다. 하지만 점점 명목상으로만 존재하는 한국 지사를 설립한 후 게임을 서비스하는 사례가 늘어나면서 소규모 퍼블리셔의 일감이 크게 줄어들고 있다는 이야기다. 소규모 게임사는 휘두르는 것은 해외게임사 뿐만이 아니다. AI 기술이 개발 영역에 점점 많이 활용되고 있다는 점도 소규모 게임사, 특히 로컬라이징과 품질 개선(QA) 작업이 핵심 매출원인 게임사의 향후 행보를 어둡게 하고 있다. 익명을 요구한 개발사 관계자는 "게임 개발에 AI가 도입되면서 개발인력이 줄어들 것이라는 관측은 몇년 전부터 나오고 있었는데 실제로 가장 먼저 영향을 받고 있는 부분이 로컬라이징과 QA 관련 영역이다. 다만 이들 분야는 국내 게임산업에서 핵심 영역으로 인정받지 못 하기 때문에 부각이 덜 되고 있을 뿐이다"라고 말했다. 이어서 "로컬라이징이나 QA 외주를 받아 매출을 만드는 소규모 개발사나 개발팀이 많다. 하지만 실제로 이 작업에 AI를 도입해 관련 인력과 비용을 줄이는 것을 고려하고 있는 기업이 적지 않다. 해당 업무를 진행하며 매출을 만드는 기업에게는 나쁜 소식이다"라고 덧붙였다.

2024.05.14 15:36김한준

엔미디어플랫폼, '더 파이널스' PC방 플레이타임 이벤트 진행

엔미디어플랫폼(대표 송재화)은 14일 '더 파이널스' PC방 플레이타임 이벤트를 실시한다고 밝혔다. 팀 기반 FPS 게임 '더 파이널스'의 플레이타임 이벤트는 6월 12일까지 '게토' PC방 121개 매장의 점주를 대상으로 진행하며, 이벤트 기간 내 매장의 '더 파이널스' 누적 사용시간에 따라 경품을 제공한다. 누적 이용시간 상위 10개 매장 점주에게 '신세계상품권'을 차등 지급하며, 가장 높은 시간을 기록한 점주에게는 300만 원 상당의 '신세계상품권'을 선물한다. 이외에도 이벤트 기간 내 매일 사용시간 5천분을 달성하거나 같은 기간에 누적 사용시간 10만분을 기록한 점주에게도 경품을 제공하고, 이벤트에 참여한 모든 점주에게도 선물을 지급한다. 한편, 세계적인 뮤직 아티스트 알렌 워커(Alan Walker)의 신곡 'Unsure' 발매를 기념해 알렌 워커와 함께하는 이용자 대상 프로모션도 5월 19일까지 진행한다. 이벤트 기간 내 '게토앱'으로 PC방 QR로그인을 한 이용자 중에서 추첨을 통해 알렌 워커가 참여하는 '2024 월드 디제이 페스티벌 1일권'을 비롯해 '알렌 워커 공식 후드티', '게토포인트 3천P'를 지급한다. 엔미디어플랫폼 맹승택 본부장은 “'게토' PC방을 이용하시는 점주, 이용자 분들께 즐거운 경험을 제공하고자 다채로운 이벤트를 기획했으니 많은 기대와 관심 부탁드린다”라고 전했다.

2024.05.14 14:59강한결

컴투스홀딩스 소울 스트라이크, 신규 이벤트 던전 '장난감 왕국 탈출' 오픈

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 차세대 키우기 게임 '소울 스트라이크(Soul Strike)'가 글로벌 업데이트를 진행한다고 14일 밝혔다. 이번 업데이트에서는 새로운 이벤트 던전 '장난감 왕국 탈출'이 열린다. 장난감 왕국 장난감들의 무자비한 공격을 피하며 포인트를 획득하고, 이를 활용해 다양한 보상과 신규 영혼장비 등을 얻을 수 있다. 풍성한 보상을 획득할 수 있는 14일 간의 미션 이벤트도 새롭게 시작된다. 쉘터에는 새로운 가구 '마법공학 TV'가 추가된다. 또한, 주요 콘텐츠들의 편의성 개선과 더불어 각 서버의 최상위 랭킹 유저들을 확인할 수 있게 변화한다. 캐릭터 성장을 돕는 신규 콘텐츠 '보석' 시스템도 새롭게 추가된다. 보석은 콘텐츠 플레이 등을 통해 획득할 수 있으며, 유일 등급 영혼장비의 소켓에 장착해 능력치를 높일 수 있다. 다양한 종류의 보석들은 영혼장비 부위에 따라 획득할 수 있는 옵션 종류가 달라진다. 보석 합성을 통해서는 캐릭터를 더욱 강력하게 성장시킬 수 있다. 활용하지 않는 유일 등급 영혼장비를 소모해 진행하는 '마법 부여'는 각각의 보석에 더욱 특별한 능력치를 부여해 준다. 이외에도 소울 스트라이크는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 두번째 컬래버레이션을 예고하며 기대감을 높이고 있다. 자세한 업데이트 및 이벤트 소식들은 공식 게임 라운지를 통해 확인할 수 있다.

2024.05.14 14:52강한결

"큰 그림은 완성, 추진력 발휘할 때"...로봇 B학점

지디넷코리아는 오는 20일 창간 24주년을 맞아 윤석열 정부 정책 2년을 평가했습니다. 전년과 마찬가지로 통신·플랫폼·로봇·금융·반도체·SW·AI·자동차·배터리 디지털헬스케어·게임 등의 분야를 대상으로 했습니다. 현 정부 출범 이후 의욕을 갖고 시작한 정책들이 일관성 있게 효율적으로 추진되는지 살펴보았고, 정책의 실수요자들은 이를 어떻게 평가하고 있는지 들어보았습니다. 일부 분야를 제외하고는 전반적으로 평가 점수가 지난 해보다 하락한 것을 확인할 수 있었습니다. 아직 현 정부의 정책이 추진된 지 반환점조차 지나지 않은 시점이기 때문에 '중간평가'의 의미이지만 정책당국에서는 평가자들의 목소리를 귀담아들어야겠습니다. 이번 기획이 향후 정책이 좋은 평가로 발전하는데 보탬이 되기를 바랍니다. [편집자주] 로봇업계는 최근 1년 사이 많은 변화를 겪었다. 로봇을 둘러싼 여러 법·제도가 본격적으로 개선·시행되기 시작했고, 5개년 로봇 정책 계획도 새로 수립됐다. 전문가들은 정부의 새로운 로드맵 필요성에 공감하면서도 한편으로는 구체적인 실행 방안과 고민이 충분했는지에 대해 물음표를 던졌다. 올해 지디넷코리아 로봇산업 정책 심사위원단은 총점 100점 만점에 71.7점을 줬다. 작년 평가(65.2점) 대비 약 6.5점 오른 수치다. 1년 동안 정책 타당성과 시행력을 긍정적으로 평가받은 셈이다. 특히 글로벌 협력(A) 분야에서 지난해보다 눈에 띄게 좋은 점수를 받았다. 정책 계획 타당성(B)도 소폭 상승했다. 그러나 정책 실행의지(C)에 대해서는 오히려 의문을 갖는 목소리가 많았다. 민관 협력(B)과 윤리성(C)은 지난해와 비슷한 점수를 받았다. 이번 정책 평가에는 조영훈 한국로봇산업협회 상근부회장과 한재권 한양대학교 로봇공학과 교수, 이상민 뉴빌리티 대표가 심사에 참여했다. 이 밖에도 김병수 로보티즈 대표 등 업계 현직 기업인들이 의견을 냈다. "2030년까지 로봇 100만대 보급 큰 그림" 먼저 정책 계획 타당성부터 차례로 짚어보자. 정부는 작년 말 로봇 정책에 새로운 이정표를 제시했다. 산업통상자원부는 지난해 12월 '첨단로봇 산업 비전과 전략'을 발표하면서 오는 2030년까지 약 3조원 이상을 투자해 산업 규모를 3배 이상 키우겠다는 목표를 전했다. 구체적으로 전 산업 영역에서 로봇 100만대를 보급한다는 계획도 내놨다. 뒤이어 지난 1월에는 로봇산업정책심의회를 통해 '제4차 지능형 로봇 기본계획'을 확정했다. 여기에는 앞서 발표된 로봇 100만대 보급을 위한 구체적인 추진 계획이 담겼다. 산업부는 '지능형 로봇 개발 및 보급 촉진법'에 의거해 5년 단위로 기본 계획을 수립하고 매년 실행 계획을 세우고 있다. 전문가들은 이 같은 중장기 목표에 대해서는 대체로 긍정적인 평가를 내렸다. 조영훈 한국로봇산업협회 상근부회장은 “서비스로봇 부문에서 로봇 선진국과의 치열한 경쟁을 통해 세계 시장을 선점하고 확대하기 위해 시기적절한 계획”이라며 “제조업용 로봇 부문도 트랙 레코드를 확보하면서 IMF 이전 제조업용 로봇 부흥기를 모색하는 권토중래 계기가 마련될 것”이라고 말했다. 이상민 뉴빌리티 대표는 “정부가 한국 사회에 로봇이 필요한 이유와 현재 해결해야 할 과제들에 대해 큰 방향성은 잘 잡아가고 있다”며 “다만 시장 흐름에 뒤늦게 부응하고 있다는 아쉬움은 있다”고 전했다. 이 대표는 특히 지난해 로봇 산업과 관련한 제도 개선이 다수 이뤄진 점에 대해 긍정적으로 평가했다. 그는 “실외 이동로봇은 덩어리 규제의 대표적인 사례였다”며 “이를 위한 제도 개선 요구가 규제샌드박스로 첫 실증 특례가 부여된 지 4년 만에 법령 개정으로 이어졌다”고 설명했다. 한양대 로봇공학과 한재권 교수는 “기존 정책 수립 절차와 비교해 큰 개선 사항은 없었다”고 말했다. "부처 간 손잡고 추진력 발휘해야" 전문가들은 큰 계획이 그려진 만큼 앞으로 다방면의 정책 추진 동력이 가장 필요하다고 입을 모았다. 특히 로봇과 관련한 정책과 규제들이 다른 분야 산업군과 실타래처럼 엉켜 있는 만큼 부처 간 유기적인 협력이 매우 중요하다는 의견도 제기됐다. 조 부회장은 정책 협의를 주관하는 컨트롤타워의 역할을 강조했다. 그는 “세계 로봇산업 정책 협의체를 살펴보면 미국에서는 대통령 직속으로, 일본에서는 총리 직속으로 조직을 운영하고 있다”며 “국내에서도 상위 기관에 협의회를 꾸리면 부처 간 협력 시너지를 만들 수 있을 것”이라고 평가했다. 이 대표도 여러 부처 간 협력 필요성을 강조했다. 연구·개발이나 실증 사업, 규제 개선 등 다방면 영역에서 관계부처와 적극적으로 소통해야 한다는 것이다. 이 대표는 “산업부가 주무부처지만 영상정보 활용 영역에서는 개인정보보호위원회와 협력해야 하고, R&D 연계는 과학기술정보통신부와, 주소 활용이나 지자체 관련은 행정안전부와 힘을 모아야 한다”며 “대다수 로봇 기업이 중소·중견 기업이므로 중소벤처기업부에서도 적극적인 역할이 필요하다”고 제언했다. 이 대표는 또한 중국 저가 로봇 공세에 대응할 수 있는 지원 방안도 요청했다. 특히 공공 영역에서 로봇을 적극적으로 활용해보는 것이 기술과 서비스를 고도화하는 데 도움을 줄 수 있다고 내다봤다. 그는 “공공 영역에서 로봇 판로를 열어주는 것이 보급을 확장하는 마중물 역할이 될 것”이라며 “기술과 서비스를 갖추는 일은 현장에서 힘쓸테니 적극적인 상상력과 정책 기획력을 보여달라”고 덧붙였다. 한 교수는 “정부가 공언한 것들 중 실제 현장에서 실행되지 않은 것들도 많다”며 “특히 신진 연구자 지원에 관한 것들 중 홍보만큼 이뤄지지 않고 있다”고 설명했다. "민간 주도 선순환 생태계 마련해야" 민관 협력에 대해서는 기존 한국로봇산업진흥원을 통한 다양한 지원 사업들이 진행되고 있는 점에서 양호한 점수가 나왔다. 다만 단기 연도 사업에 그치는 경우도 있어 지속적인 지원책이 필요하다는 점, 관 주도가 아닌 민간 주도하는 생태계가 꾸려져야 한다는 점 등은 개선할 사안으로 지적됐다. 조 부회장은 “정부 산업 정책이 성공적 결실을 맺기 위해서는 관 주도 생태계가 끌어주고 민간 주도 생태계가 밀어주는 공존 구도가 필요하다”며 “민간 주도 생태계는 리딩·앵커 기업을 주축으로 협력 기업을 연계해 새로운 사업 기회를 마련해야 한다”고 분석했다. 이 대표는 “올해 진흥원 지원사업 규모가 확대된 것으로 보여 긍정적”이라며 “다만 정부 회계연도에 맞물려 단년도 지원에 그치는 경우도 있어 점진적으로는 허들을 낮추고 지속적으로 지원받을 수 있는 체계가 필요하다”고 말했다. "글로벌 협력 중요성 대두…인증 성과는 부족" 글로벌 협력 분야는 지난해보다 정부 관심이 높아졌다는 평가다. 공동 연구·개발 사업에서 협력 사례가 드러나고 있고, 해외 판로 개척을 지원하는 등 정책적 노력이 호평을 이끌었다. 조 부회장은 “세계 각국 정부와 글로벌 기업들이 한국과 협력을 희망하고 있다”며 “글로벌 협력은 2% 부족한 로봇산업의 경쟁력 강화로 이어질 것으로 보여 시기적절하다”고 평가했다. 한 교수는 “최근 2년간 정부연구과제 선정 및 평가에서 글로벌 협력에 대한 중요도가 높아졌다”며 “실질적으로 많은 협력이 이루어지고 있는 것으로 파악된다”고 전했다. 이 대표는 글로벌 로봇 안전 인증제도에 관한 공조가 필요하다는 의견을 피력했다. 인증제도는 주로 해외 업체에 진출 허들이 되고, 국내 기업에는 지원의 대상이 되는데 이런 부분에 대한 정책적 고민이 부족하다는 것이다. 이 대표는 “해외 인증 취득 지원이나 컨설팅이 부족하다”며 “각국 정부에서 새롭게 마련하는 인증과 규제에 대한 정보가 잘 파악되고 관련 산업 현장에 공유될 수 있다면 좋겠다”고 말했다. 또 “국내 인증이 해외 국가에서 인정받게 하려는 시도도 아직 성과가 체감되지 않는다”고 꼬집었다. "로봇 친화적 사회…토론과 합의는 필수" 한국은 산업용 로봇 밀도가 세계에서 가장 높은 나라다. 신기술에 대한 수용도가 높고 로봇친화적인 환경도 조성된 편이라고 전문가들은 평가했다. 로봇 시장이 커지면서 발생할 수 있는 여러 문제에 관해서는 사회적 논의가 더 이뤄져야 한다는 견해도 있었다. 조 부회장은 “한국은 로봇산업에 종사하는 과학기술자가 로봇 운용과정에 발생할 수 있는 여러 사회적 문제에도 관심을 가지며 사회적 책무를 중시하고 있다”며 “사회학자가 아닌 로봇학자가 중심이 되어 2007년부터 세계 최초의 6개 윤리원칙을 담은 로봇윤리 헌장안을 마련했다는 것은 놀라운 일”이라고 평가했다. 로봇윤리 헌장안은 이후 한국로봇산업진흥원 주도로 틀을 갖췄고 심화연구를 거치며 작년 12월 구체적인 가이드라인이 발표된 바 있다. 이 대표는 “로봇 활용에 따른 노동시장 전환에 대한 고민이 크지 않아 보인다”며 “초고령화 사회 진입에 따라 산업별로 필요한 경제 인구를 어떻게 구성할지, 로봇을 이용해 어떻게 경제생산성을 높일지, 로봇과 인간이 분업해서 일할 수 있는 효율적인 체계는 어떻게 만들지에 대해 더 많은 논의와 토론, 사회적 합의가 필요하다”고 말했다. 이어 “특히 안전이나 개인정보 이슈에 대해서는 민감도가 높은 상황이고 논의와 고민이 차근차근 쌓여가고 있다”며 “개인정보 보호에 있어서는 개인정보위가 규제기관의 역할을 넘어서 산업 측면에서 다양한 이슈별 가이드를 주려고 노력하고 있다”고 덧붙였다. 최종 평가 71.7점…"기대 큰 만큼 숙제도 많아" 김병수 로보티즈 대표는 인터뷰에서 “정책 효율성을 잘 따져볼 필요도 있다”고 조언했다. 김 대표는 “지원 예산은 많지만 대부분 연구소 중심으로 편성되면서 실질적으로 산업에 도달하는 비율이 높은 편은 아닐 것”이라며 “투자의 양과 질을 모두 살펴야 한다”고 말했다. 전문가들은 올해 평가에서도 정책 개선 방안에 대한 다채로운 의견을 제시했다. 특히 지능형 로봇 기본계획이 새로 시작한 시기인 만큼 관심의 범주도 더욱 넓었다. 연간 매출액 기준 5조원대 규모에 머물던 국내 로봇 산업이 야심찬 계획과 함께 힘차게 도약할 수 있도록 정부와 민간의 지속적인 협력과 관심이 필요한 시기다.

2024.05.14 13:30신영빈

펄어비스 검은사막, 직접 서비스 5주년 기념 '530 이벤트' 마련

펄어비스(대표 허진영)는 검은사막 직접 서비스 5주년 기념 '530 이벤트'를 마련했다고 14일 밝혔다. 검은사막은 2019년 5월 30일 국내 직접 서비스를 시작했다. 5주년을 맞아 모든 모험가에게 시즌 캐릭터를 추가로 생성할 수 있는 '시즌 생성권'을 한 개 더 지급한다. 모험가는 지급받은 생성권으로 시즌 캐릭터를 빠르게 성장시킬 수 있으며, '시즌 여정의 인장'을 모아 다양한 보상 혜택까지 누릴 수 있다. 5주년을 기념해 ▲발크스의 조언(+120) ▲꿈을 부르는 향로(총 2회)를 '시즌 여정의 인장'으로 교환할 수 있게 추가했다. 검은사막 월드 곳곳을 빠르게 이동할 수 있는 '어비스 원 : 마그누스'의 통행료를 1은화로 대폭 할인했다. 이 외에도 가문 생성 연도에 따라 모든 모험가에게 특별 칭호를 부여했다. 길드원들과 함께 즐길 수 있는 특별 이벤트도 마련했다. 오늘부터 29일까지 길드 우두머리 소환 가능 횟수가 2배 증가한다. 길드원과 함께 '길드 토벌 임무'를 완료하면 추가 보상을 얻을 수 있다. 총 4종의 목표가 주어지며, 완료 시 ▲길드 자금 5천만 은화 ▲길드 분노의 정수 ▲길드 호화로운 지원품 상자 ▲길드 그믐달 전투 인장 등을 받는다. 신규 및 복귀 모험가가 길드에 가입하면 ▲이벤트 샤카투의 화려한 상자 ▲동(V)액세서리 확정 강화 지원 상자 등을 접속 보상으로 지급한다. 길드에 가입되어 있는 모험가는 ▲이벤트 생활 강화 지원 상자 III ▲발크스의 조언(+100) 등을 받을 수 있다.

2024.05.14 11:55이도원

워게이밍 '월드오브탱크, '걸즈 앤 판처' 테마 콘텐츠 확장

워게이밍(대표 빅터 키슬리)은 오는 16일 MMO 액션 게임 '월드 오브 탱크'에 '걸즈 앤 판처(Girls und Panzer)' 테마 콘텐츠를 더욱 확장해 새롭게 선보인다고 밝혔다. 걸즈 앤 판처는 여고생의 전차 전투를 다룬 인기 애니메이션 프렌차이즈로 월드 오브 탱크와 다양한 협업을 진행해 왔다. 기존에 선보였던 오아라이 여학원 아귀팀을 대표하는 Pz IV Ausf. H Ankou 외에도 신규 프리미엄 전차 Tiger II Kuromorimine와 BT-42 Jatkosota HS를 추가로 선보인다. Tiger II Kuromorimine는 강력한 주포와 견고한 장갑을 지니고 있는 쿠로모리미네 여학교의 핵심 전차다. BT-42 Jatkosota HS에는 케이조쿠 고교의 전차장 미카, 장전수 아키, 조종수 미코 등 3명의 여성 승무원이 탑승하며 근접 전투에 탁월한 역할을 수행한다. 오아라이 여학원의 미호, 사오리, 하나, 유카리, 마코, 쿠로모리미네 여학교의 에리카, 케이조쿠 고교의 미카, 아키, 미코 등 걸즈 앤 판처 테마 승무원에는 등장인물의 실제 성우가 녹음한 승무원 음성이 적용되어 있다. 플레이어들은 가장 좋아하는 리더를 선택해 팀에 합류하고 임무를 완료해 좋아하는 등장인물을 승무원으로 충원할 수 있다. 걸즈 앤 판처 세계관을 기반으로 제작된 전차 꾸미기 요소 세트도 선보인다. 각 세트에는 학교와 등장인물 테마의 데칼, 팀과 학교 문양 등이 포함되어 있다. 그밖에 모든 전차에 적용할 수 있는 오아라이 변형 스타일, 케이조쿠 고교와 쿠로모리미네 여학교의 2D 스타일도 획득할 수 있다.

2024.05.14 11:35이도원

렐루게임즈, 23일 신작 AI게임 '즈큥도큥' 스팀 얼리 액세스

크래프톤(대표 김창한) 산하의 크리에이티브 스튜디오 렐루게임즈(대표 김민정)가 AI 게임 '마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑(이하 즈큥도큥)'을 23일 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)에 얼리 액세스로 출시한다고 밝혔다. 즈큥도큥은 출산율 저하로 인해 마법 소녀가 부족해진 가상의 대한민국에서 펼쳐지는 음성 역할 시뮬레이션 게임이다. 이용자가 마이크 입력 장치에 육성으로 마법 주문을 외쳐 상대방과 전투하는 방식으로 게임을 진행한다. 스토리를 따라 진행하는 싱글 플레이 모드와 다른 이용자와 1대 1 전투를 펼칠 수 있는 멀티 플레이 모드를 지원한다. 즈큥도큥은 3명으로 구성된 개발진이 AI 기술의 효율성과 개발자가 가진 창의력의 조화로 내부 데모 버전까지 1개월 만에 초단기로 개발한 게임이다. 이용자가 마법 주문을 외칠 때 육성에 담긴 감정과 의도를 분석하는 자체 개발 AI 음성 인식 기술을 적용했고, 게임 내의 모든 그래픽 요소는 생성형 AI 기술을 사용해 1명의 개발자가 제작을 전담했다. 렐루게임즈는 즈큥도큥의 스팀 얼리 액세스 출시를 앞두고 '찜하기' 이벤트를 14일부터 23일까지 진행한다. 이벤트 페이지에 방문하고 즈큥도큥 스팀 페이지에서 찜하기를 하면 이벤트에 참가할 수 있다. 렐루게임즈 공식 유튜브 채널 구독, 렐루게임즈 공식 X(구 트위터) 팔로우, 친구에게 이벤트 공유하기 등의 추가 작업을 통해 당첨 확률을 높일 수 있다. 이벤트가 끝나면 추첨을 통해 한글 이벤트 페이지 참가자 10명, 영문 이벤트 페이지 참가자 10명 등 총 20명에게 즈큥도큥이 스팀 얼리 액세스로 출시되면 사용할 수 있는 제품 코드를 이메일로 지급할 예정이다. 스팀 페이지에서 찜하기를 하면 얼리 액세스 출시 알림 이메일을 받을 수 있다. 렐루게임즈 관계자는 “AI 기술의 발전으로 키보드나 마우스가 아닌 목소리가 새로운 입력 체계의 역할을 할 수 있게 됐고, 이러한 변화가 새로운 게임 경험을 가능하게 할 것이라는 믿음과 오랜 고민으로 이번 게임을 기획했다”며 “AI 기술이 단순히 게임 제작의 효율을 높이는 것을 넘어 치밀한 기획을 바탕으로 인간의 창의성과 어우러졌을 때 새로운 게임 경험을 선보일 수 있다는 것을 확인했다”고 말했다.

2024.05.14 11:12강한결

넥슨 '던파모바일' 중국 진출 D-7, 원작 흥행 바통 잇나

넥슨이 '던전앤파이터' 지식재산권(IP)을 계승한 '던전앤파이터모바일'로 중국 게임팬 공략에 나선다. '던전앤파이터모바일'이 중국서 오랜 시간 인기를 이어가고 있는 원작의 뒤를 이어 흥행에 성공할 수 있을지 기대를 모으고 있다. 14일 게임 업계에 따르면 넥슨은 네오플이 개발한 '던전앤파이터모바일'을 중국에 선보일 예정이다. '던전앤파이터모바일'은 중국에 '지하성과용사: 기원'(地下城与勇士: 起源, 던전앤파이터: 오리진)'이란 이름으로 오는 21일 출시된다. 이 게임의 서비스는 텐센트게임즈가 맡는다. 앞서 이 게임은 지난 2월 현지 이용자 30만 명 대상 테스트를 실시해 완성도를 높인 상태다. 시장에서는 해당 게임이 원작의 뒤를 이어 중국 흥행작에 이름을 올릴지 예의주시하고 있는 상황이다. 이 게임의 원작 '던전앤파이터'는 2005년 국내에 이어 2008년 중국에 진출해 누적 이용자 수 8억5천만 명을 넘어선 넥슨의 대표 스테디셀러다. '던전앤파이터모바일'은 2D 도트 그래픽 기반의 횡스크롤 전투를 앞세운 호쾌한 액션성과 수동 전투의 조작감을 강조한 게 특징이다. 이 같은 게임성은 지난 2022년 3월 국내에 선출시 돼 인정을 받기도 했다. 지켜봐아할 부분은 해당 게임이 원작 이상 로열티 수익을 낼 수 있을지다. '던전앤파이터'의 경우 로열티 규모 최대 1조 원을 기록했다고 알려졌기 때문이다. '던전앤파이터모바일'의 로열티 수익 규모에 시장의 관심이 더욱 쏠릴 것으로 보이는 이유다. '던전앤파이터모바일'의 중국 진출은 넥슨의 연매출 4조 돌파에 힘을 실어줄 수 있다는 전망도 나왔다. 지난해 연매출 3조9천323억 원을 기록한 넥슨은 던전앤파이터모바일 중국 진출 뿐 아니라 '퍼스트디센던트'와 '마비노기모바일' 등 신작 출시를 준비 중에 있다. 업계 한 관계자는 "넥슨이 던전앤파이터모바일 중국 진출로 다시 한 번 중국 게임팬을 정조준한다"라며 "이 게임이 PC 게임 원작의 뒤를 이어 중국에서 흥행할 경우 넥슨의 기업가치는 재조정될 것으로 보인다"고 말했다.

2024.05.14 11:01이도원

세계 첫 '수소동력' 수직이착륙 항공기, 2027년 하늘 날까

수소를 연료로 하는 전기 수직이착륙 항공기(eVTOL)가 한창 테스트를 진행 중이라고 IT매체 기가진이 14일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면, 호주 항공우주 스타트업 AMSL 에어로는 수소 연료 전지를 동력원으로 하는 전기 항공기 '베르티아(Vertiia)'의 상업 주문을 받아 이미 테스트를 시작 중이다. 이 회사는 소형 항공기를 약 1천km 가량 이동시킬 수 있는 수소 연료 배터리를 탑재한 항공기를 개발 중이며, 이미 호주 뉴사우스웨일즈에 본사를 둔 지역항공사 에어링크에 주문을 받은 상태다. 매튜 클라인 에어링크 최고경영자(CEO)는 “이번 거래가 2050년까지 탄소 배출량을 제로로 한다는 업계의 계획을 달성하기 위한 열쇠가 될 것”이라고 밝혔다. "수소 사용은 우리에게 게임체인저”라며, 최대 1천km까지 비행할 수 있으며 이는 우리가 하는 일에 필요한 것"라고 덧붙였다. 베르티아는 호주 민간항공안전청(CASA)을 통해 AAM(Advanced Air Mobility, 미래항공모빌리티) 인증을 신청한 최초의 호주 항공기다. CASA는 “베르티아가 헬리콥터와 고정익 항공기의 기능을 모두 가지고 있다는 점을 고려하면 흥미롭지만, 어려운 작업이 될 것”이라고 밝혔다. 현재 이 항공기는 뉴사우스웨일스 중서부의 웰링턴 근처 활주로에서 테스트가 진행 중이며, 모든 규제 승인이 충족되면 2027년 운영이 시작될 예정이다. 베르티아는 수평으로 회전하는 8개의 모터와 기울기를 바꿀 수 있는 날개를 탑재해 최대 3천m의 순항고도에서 비행할 수 있으며 한번 충전으로 최대 비행거리는 1천km, 5명이 탑승 가능하다. 이미 시장에는 전기수직 이착륙 항공기(eVTOL)가 다수 존재하지만 AMSL 에어로는 수소 동력을사용해 시장에 출시되는 최초의 장거리 eVTOL이 되기를 희망하고 있다. 회사 측은 "거의 모든 eVTOL은 비교적 짧은 주행거리를 가진 전기 배터리에 중점을 두고 있다"며, “우리는 수소를 사용해 논스톱으로 1천km의 운행할 수 있는 기술을 게임 체인저로 보고 있다"고 밝혔다.

2024.05.14 10:45이정현

넵튠, 2024년 1분기 영업익 7억...전년비 149% ↑

넵튠(대표 강율빈)은 14일 공시를 통해 연결 기준 1분기 매출 약 246억 원, 영업이익 약 7억 원을 기록했다고 밝혔다. 성수기인 지난 분기 실적에는 미치지 못했으나, 4분기 연속 흑자 기조를 유지했으며 전년 동기 대비 매출 29%, 영업이익 149% 증가했다. 1분기 연결 매출 중 해외 매출 비중은 58%를 넘어섰다. 2024년 1분기 '게임사업 매출'은 200억원 수준으로 전년 동기 대비 27% 상승했으며 '기타 매출 포함한 광고 플랫폼 사업 매출'은 44억을 넘어서며 전년 동기 대비 40% 증가했다. 2024년 1분기 광고거래액은 186억원을 넘어서며 전년 동기 대비 16% 이상 상승했다. 게임 사업 부문에서는 '무한의계단', '우르르용병단', '고양이스낵바'와 같은 주요 게임들이 꾸준한 인기를 유지했다. 특히 지난 3월 신작 '고양이나무꾼'을 출시한 자회사 트리플라의 경우, 전년 동기 대비 영업이익 19%, 전분기 대비 영업이익 52% 상승했다. 2분기부터는 5월 초에 출시한 '건물주 고양이 키우기'의 실적도 반영될 예정이다. 서비스 10년 차에 접어든 인기 장수 모바일 게임 '무한의계단' 매출은 전년 동기 대비 24% 이상 상승했으며 1월에 인수한 이케이게임즈도 넵튠의 영업이익에 기여했다. 광고 플랫폼 사업 부문에서는 애드테크(IT 기술을 적용한 광고기법) 서비스 '애드파이'의 성장이 두드러졌다. 애드파이는 광고거래액 기준 전년 동기 대비 약 28% 성장했으며, 매출도 전년 동기 대비 43% 늘었다. '애드엑스'도 광고거래액 기준 전년 동기 대비 13% 이상 상승했다. 강율빈 넵튠 대표는 “연결 기준 영업이익을 넘어 개별 사업 단위 모두가 영업이익을 낼 수 있도록 올해 내에 각 사업 단위의 체질을 강화해 불확실성을 불식시켜 나갈 것”이라며 “2분기 이후부터는 광고 비수기를 통과하고 건물주 고양이 키우기 등 8종의 신작 게임 출시를 통해 영업이익 상승을 기대하고 있고, 연내에 모바일 게임 퍼블리싱 사업 진출과 신규 광고 플랫폼 출시를 통해 내년 사업 준비도 착실히 해나갈 것”이라고 전했다.

2024.05.14 10:37이도원

네오위즈 '머지 서바이벌 : 생존의 땅', 1주년 기념 업데이트 실시

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 자회사 ㈜스티키핸즈(대표 김민우)가 개발한 '머지 서바이벌 : 생존의 땅(이하 머지 서바이벌)'이 글로벌 정식 서비스 1주년을 기념한 업데이트를 진행한다고 14일 밝혔다. 캐주얼 퍼즐 장르의 머지&스토리 게임 '머지 서바이벌'은 오는 5월 15일부터 5월 31일까지 게임에 접속한 모든 이용자에게 '1주년 기념 보상'과 'MW의 편지'를 선물한다. 1주년 특별 풍선을 획득할 수 있는 '기념주화 이벤트' 등도 함께 진행한다. 서비스 1주년을 맞아 스티키핸즈 김민우 대표가 팬들과의 소통에 나선다. 오는 15일 오전 11시 머지 서바이벌 공식 유튜브 채널에서 '1주년 기념 특별 Q&A 인터뷰' 영상을 공개한다. 유저들의 궁금증에 답변하고, 머지 서바이벌의 세계관과 흥미로운 내러티브 등을 설명한다. 1주년 업데이트 안내, 게임의 개발 과정, 올해 하반기 게임의 서비스 방향성 등을 공유할 계획이다. 이든의 생존 여정에 신규 캐릭터 '유나'와 '이사벨라'가 등장해 펼쳐지는 흥미로운 스토리를 담은 24챕터도 공개됐다. 여기에 길고양이 패스 5월 고양이 스킨 '파티의 주인공 길고양이'와 고양이 집 스킨 '축하의 1주년 기념 케이크'도 만나볼 수 있다. 5월 한 달간 이용자의 누적 출석 일수에 따른 다양한 보상도 지급한다. 이용자가 인게임에서 랜덤으로 등장하는 포인트 블록을 머지(병합)해 색종이를 모아 '피냐타'를 완성하면, 뽑기를 통해 보상 아이템과 시즌 한정 오브젝트를 보상으로 제공한다. 오는 15일 단 하루 '보조가방' 및 '보석 3종', '코인 3종' 등 재화를 50% 할인된 가격에 판매한다. 이 외에도 오는 15일부터 22일까지 머지 서바이벌 공식 SNS에서 1주년 축하 댓글 이벤트를 진행한다. 목표한 댓글 수 달성에 따른 보상을 이용자 전원에게 지급할 예정이다. 또 신규 기능 '초대하기'를 추가, 초대 인증한 이용자에게 개별 보상을 지급하는 이벤트도 오는 15일부터 31일까지 진행한다. 스티키핸즈가 개발한 모바일 게임 '머지 서바이벌'은 지난해 5월 글로벌 정식 출시됐다. 극심한 환경 파괴로 도래한 디스토피아 세계관을 바탕으로, 생존자 이든이 유토피아를 건설해가는 스토리를 담고 있다. 게임의 내러티브를 강화해 퀘스트별 탄탄한 스토리와 몰입감을 선사하며, 아이템을 머지(병합)해 미션을 수행할 수 있는 퍼즐 요소를 도입했다.

2024.05.14 10:36강한결

티빙 오리지널 '피라미드 게임', 파라마운트+ 타고 해외로

티빙은 오리지널 시리즈 '피라미드 게임'이 파라마운트+가 서비스되고 있는 미국, 영국, 캐나다, 호주, 라틴 아메리카, 브라질, 프랑스, 이탈리아, 독일, 스위스, 오스트리아 등에서 공개된다고 밝혔다. '피라미드 게임'은 한 달에 한 번 비밀투표로 왕따를 뽑는 백연여고 2학년 5반에서 학생들이 가해자와 피해자, 방관자로 나뉘어 점차 폭력에 빠져드는 잔혹한 서바이벌 서열 전쟁을 그린 시리즈다. 이 작품은 공개와 동시에 해외 무대에서도 뜨거운 관심을 모았다. 지난 3월에는 프랑스 '시리즈 마니아' 스페셜 스크리닝에 선정, 초청작 중 유일한 K콘텐츠로서 작품성을 인정받았다. 티빙 관계자는 “프랑스 '시리즈 마니아' 초청으로 미리 눈도장을 찍은 '피라미드 게임'이 전 세계 이용자들을 만나게 돼 기대가 크다”면서 “작품이 지닌 독창적 세계관과 매력적인 캐릭터, 묵직한 주제의식이 더 많은 이들에게 울림을 선사하길 바란다”고 말했다.

2024.05.14 10:28박수형

하이브IM '별이되어라2: 베다의 기사들', 빽다방과 컬래버레이션 진행

하이브IM(대표 정우용)은 14일, 더본코리아의 커피전문점 브랜드 빽다방(대표 백종원)과 제휴를 맺고 자사가 서비스하고 플린트(대표 김영모)에서 개발한 2D 액션 MORPG '별이되어라2: 베다의 기사들(별이되어라2)'의 컬래버레이션 상품을 선보인다고 밝혔다. 지난달 2일, 전 세계 120여 개 국가에서 동시 출시한 별이되어라2는 하루 만에 구글플레이 인기 순위 1위를 차지하며 매출 상위권에 올랐으며 이후 꾸준한 업데이트를 통해 이용자로부터 높은 평가와 호응을 얻고 있다. 이번 제휴로 빽다방 전국 매장에서 게임 아이템을 얻을 수 있는 빽다방 쿨라임 에이드와 빽다방 쿨라임 스무디 컬래버레이션 음료가 출시되며, 오는 16일부터 6월 12일까지 이벤트 기간 동안 게임 내에서도 두 음료를 만나볼 수 있다. 게임 안에 한정 등장하는 컬래버레이션 음료는 게임 플레이를 통해 획득한 재료를 모아 제작할 수 있다. 빽다방 쿨라임 에이드는 파티 내 딜러 직군 캐릭터의 치명타와 피해량을 증가시키고 빽다방 쿨라임 스무디는 모든 파티원의 받는 피해량과 재사용 대기 시간을 감소시키는 효과가 있어 높은 활용도가 예상된다. 뿐만 아니라, 이벤트 기간 동안 게임 내 토드버그 주점 NPC 엘레오노라에게 말을 걸면 컬래버레이션 기념 소감을 확인할 수 있다. 전국 빽다방 매장에서 빽다방 쿨라임 에이드와 빽다방 쿨라임 스무디를 주문하는 고객에게는 게임 내에서 사용 가능한 스크래치 쿠폰을 음료 당 1매 선착순으로 증정한다. 이 쿠폰은 별석, 인연의 결정, 운명의 결정 등 다양한 게임 아이템으로 구성돼 있다. 또한, 이번 제휴를 통해 빽다방 멤버십 회원들은 컬래버레이션 음료를 구매할 때 누적 주문량에 따라 별이되어라2 한정판 굿즈 및 아이패드 프로, 에어팟 맥스, 에어팟 프로, 빽다방 금액권 등이 증정되는 특별 이벤트에 참여할 수 있다.

2024.05.14 10:26강한결

애플, iOS 17.5 출시...눈에 띄는 신기능은?

애플이 13일(현지시간) 최신 아이폰 운영체제 iOS 17.5를 출시했다고 나인투파이브맥 등 외신들이 보도했다. 이번 업데이트에서 가장 눈길을 끄는 내용은 유럽연합(EU) 사용자를 대상으로 앱스토어를 통하지 않고 웹 사이트에서 앱을 직접 다운로드 할 수 있는 '사이드로딩'이 추가된 점이다. 이제 EU 앱 개발자의 경우, 자신의 웹 사이트에서 사용자들이 직접 iOS 앱을 내려 받도록 할 수 있다. 이를 위해서는 개발자는 2년 이상 연속으로 애플 개발자 프로그램의 회원 자격을 갖춰야 하는 등의 몇 가지 기준을 통과해야 한다. 또 새롭게 '프라이드 배경화면'이 아이폰, 아이패드 사용자에게 추가됐다. 새로운 프라이드 배경화면은 매년 애플이 성소수자(LGBTQ+) 커뮤니티와 평등을 옹호하는 인권 운동을 지원하기 위해 내놓는 것으로, 워치OS 10.5에는 새 프라이드 시계 페이스도 포함되어 있으며 애플워치 밴드도 이번 달 새로 출시한다. iOS 17.5에는 에어태그와 같은 액세서리에 대한 스토킹 방지 기능이 추가됐다. 이 기능은 에어태그와 같은 위치추적 장치가 본인이 알지 못하는 사이에 블루투스에 연결돼 함께 움직일 경우 이를 감지하고 경고 메시지를 보낸다. 사용자는 이 추적 장치의 위치를 확인하기 위해 소리를 내게 하거나 이 장치를 비활성화하는 지침을 받을 수 있다. 이 기능은 이날 배포된 iOS 17.5와 안드로이드 6.0 이상 버전을 탑재한 기기에서 구현된다. 이번에 애플은 iOS 17.6에 '나의 찾기'에 '수리 상태' 기능을 추가했다. 예전에는 아이폰을 수리하러 보낼 때 사용자는 아이폰이 도난당하지 않았다는 것을 알리기 위해나의 찾기 기능을 꺼야만 했다. 새롭게 추가된 수리 상태 기능은 사용자가 애플 ID나 비밀번호로 자신의 신원을 미리 입력해 두면 제품을 수리 보낼 때 별도로 내 아이폰 찾기 기능을 끄지 않아도 된다. 그 외에도 iOS17.5에는 홈 화면이나 잠금 화면에 팟캐스트 위젯을 추가하는 기능, 애플 뉴스 플러스에 일일 단어 게임이 추가됐으며 약 15개의 보안 패치 등이 제공된다.

2024.05.14 10:14이정현

소니, 플레이스테이션 새 CEO로 허먼 허스트·니시노 히데아키 임명

소니가 짐 라이언 플레이스테이션(PS) 대표의 후임자로 허먼 허스트 플레이스테이션 월드와이드 스튜디오 대표와 플랫폼 익스피리언스 담당 수석 부사장 니시노 히데아키를 지명했다고 영국 게임산업 매체 게임인더스트리가 13일(현지시간) 보도했다. 허스트 대표는 스튜디오 비즈니스 그룹 대표를 맡는다. 해당 그룹은 PS의 모든 팀이 포함되며 TV, 영화 등 다른 매체에 대한 PS 지식재산권(IP) 개발도 맡게 된다. 신임 플랫폼 비즈니스 그룹 CEO로서 니시노는 기술, 제품, 서비스 및 플랫폼 경험의 영역을 지속적으로 선도해 나갈 예정이다. 또한, 서드파티 퍼블리셔·개발자 대응, 하드웨어, 서비스, 주변기기 판매 및 마케팅 등 비즈니스 운영도 담당한다. 허스트 대표는 "스튜디오 비즈니스 그룹을 이끌고 플레이스테이션5로 성공을 이어가며 미래를 준비하게 되어 매우 기쁘다"며 "비디오 게임 산업은 세계에서 가장 큰 엔터테인먼트 산업 중 하나이며, 는 콘텐츠와 기술의 결합을 바탕으로 구축되었으며 앞으로도 계속해서 놀이와 엔터테인먼트의 경계를 넓힐 수 있기를 기대한다"고 밝혔다. 니시노 대표는 "허스트 대표와 함께 이렇게 중요한 역할을 맡게 된 것을 영광으로 생각한다"며 "더욱 긴밀하게 협력함으로써 우리는 현재와 미래에 점점 더 늘어나는 청중을 위해 놀라운 경험을 구축할 수 있는 위치에 있게 될 것이다"라고 말했다.

2024.05.14 09:13강한결

피씨엔 "고품질·초저지연 XR 클라우드 컴퓨팅 기술 개발 추진"

"국내 클라우드 점유율 중 74%는 글로벌 기업이 차지하고 있습니다. XR(eXtended Reality, 확장현실) 클라우드로 산업 생태계를 구축해 국내 클라우드산업 경쟁력 강화와 혁신 비즈니스 모델 구축에 기여하겠습니다." 이우성 피씨엔(PCN 대표 송광헌) 이사는 최근 회사가 수주한 '고품질·초저지연 XR클라우드 컴퓨팅 기술 개발 과제'의 의미를 이 같이 밝혔다. 'XR 클라우드 컴퓨팅'은 고품질 XR 서비스 제공을 위해 꼭 필요한 기술이다. 사용자가 XR 콘텐츠 처리 및 제공시 지연을 인지할 수 없는 실시간성을 제공하는 한편 서비스의 유연한 확장을 제공하는 초저지연 확장형 XR 클라우드의 핵심 기술이다. 과거 XR 서비스는 지연시간에 민감, 3D그래픽 처리를 위해 고성능의 기기를 요구했다. 저성능 기기에서도 XR 서비스를 활용할 수 있게 클라우드 기술이 개발됐지만 기존의 기술력으로는 한계가 있었다. 실시간 서비스와 그래픽처리장치(GPU)같은 렌더링(이미지 합성) 자원 배치가 최적화하지 않은 것이다. 이우성 이사는 "이번에 우리가 수주한 연구과제는 기존 한계점을 해결하기 위한 첫 단계"라면서 "다양한 단말을 사용하는 사용자가 단말 성능에 구애받지 않고, 또 시각적 변화가 사용자의 몰입을 방해하지 않게 실시간 고품질 콘텐츠 렌더링과 스트리밍을 클라우드로 오프로드, 초저지연 기술을 개발하는 것이 우리 과제 목표"라고 들려줬다. 이 과제는 올해부터 3년간 진행한다. 피씨엔을 포함해 총 5개 기관 및 기업이 컨소시엄으로 참여한다. 산업부 산하 전자·IT 기술 분야 공공연구기관인 한국전자기술연구원(KETI, Korea Electronics Technology Institute)과 나눔기술, SBSi, 세계 최초 5G 기술을 접목한 멀티플레이 VR게임 개발사 드래곤플라이(Dragonfly)가 함께 한다. 1차연도는 XR 클라우드서비스 플랫폼이 요구하는 사항을 수집하고 XR 산업의 클라우드 전환을 지원하는 기술 개발 발판을 마련한다. 이어 2차연도에는 XR 클라우드 서비스 플랫폼 실증 구현을 바탕으로 사업화를 준비한다. 마지막 3차연도에는 XR 클라우드 컴퓨팅 기술 개발 고도화로 실제 사업화를 진행한다. 이 이사는 "특히 게임과 방송 콘텐츠를 활용해 XR 클라우드 실증을 연차별로 시행, XR클라우드 사업 영역 확장 가능성을 보여줄 계획"이라고 밝혔다. 주관사인 피씨엔은 XR 콘텐츠 오프로딩 및 클라우드 렌더링 기술 연구를 진행한다. KETI는 실시간 XR 콘텐츠 제공을 위한 클라우드 네이티브 기술을, 나눔기술은 클라우드 네이티브 멀티뷰 캐싱 기술 개발해 SBSi가보유한 방송 콘텐츠 및 VOD와 드래곤플라이의 게임 콘텐츠를 활용해 XR 클라우드 실증을 3년간 진행한다. 이 이사는 "각 연구개발 기관과 기업이 보유한 기술을 활용해 장애 요소를 최소화하고 연구개발 기간과 검증 시간을 단축, 연구개발 목적에 적합한 효과적인 연구개발을 진행할 계획"이라고 말했다. 피씨엔 컨소시엄이 개발하는 과제인 '고품질·초저지연 XR 클라우드 컴퓨팅 기술'은 고비용과 고사양의 하드웨어를 사용해야 하는 낮은 접근성 문제와 XR 처리에 따른 비용 문제, 네트워크 지연 문제를 해결하기 위한 과제다. 이를 위해 피씨엔 컨소시엄은 첫째, XR 콘텐츠 오프로딩 및 클라우드 렌더링 기술과 둘째, 실시간 XR 콘텐츠 제공을 위한 클라우드 네이티브 지원 기술 셋째, 클라우드 네이티브 내 멀티뷰 캐싱 기술 등 이 세 핵심 기술을 개발한다. 이 이사는 "추가적으로 XR 생태계 확충을 위해 서비스 부하에 따른 클라우드의 유연한 확장과 상호운용성 확보, XR 지원을 위한 클라우드 특화 기능 탑재, 다양한 XR 응용 개발을 위한 규격화도 이룰 것"이라고 강조했다. 우리나라 XR산업 현황은 핵심 플랫폼 기술인 XR 클라우드보다 콘텐츠 중심으로 연구, 개발을 하고 있는 상황이다.이에, 글로벌 기업과 기술격차가 점차 심화할 것이란 우려가 나오고 있다. 이 이사는 "현재 XR 클라우드 컴퓨팅 기술은 메타버스를 중심으로 가상융합경제 사회 도래와 신융합서비스 등장으로 포스트 인터넷 시대를 주도하고 있다. 글로벌 ICT 기업은 메타버스를 새로운 기회로 인식하고 기술력을 확보하고 있다"면서 "국내외에서 클라우드 기반 XR 플랫폼 서비스를 선보이고 있지만 XR 콘텐츠를 위한 클라우드 인프라 구축은 미비하거나 사용에 제한이 있는 단점이 있다. 과거에는 국내 통신사에서 글로벌기업의 콘텐츠 클라우드를 공급했지만 상호작용 지연, 최적화 등의 문제가 사용자 감소로 이어져 사업을 중단하기도 했다"고 들려줬다. 이어 그는 "국내 클라우드 기업은 대규모 병렬 연산을 가능하게 하는 GPU 병렬 컴퓨팅을 제공하고 있지는데 빅데이터, 연산, 머신러닝같은 기술에 집중, 실감형 콘텐츠인 XR 전용 클라우드 컴퓨팅 기술을 필요로 하고 있다"면서 "이번 연구는 국내 XR 및 미디어 산업의 클라우드 전환 촉진을 위한 연구가 될 것"이라고 짚었다. 과제를 주도한 피씨엔은 SI 통합시스템을 구축, 클라우드에 적용하는 기술을 오래전부터 개발해 왔다. 최근에는 네이버클라우드의 클라우드 관리서비스(MSP) 업체로 등록하기도 했다. 3D사업에서 시작해 메타버스 플랫폼 실현과 XR콘텐츠 구축 사업을 수행, 연구과제 기술에 높은 이해도를 갖고 있다. 실제로 '한양도성 타임머신' 메타버스 구축 경험을 바탕으로 실감형 뉴스를 위한 빅데이터 분석-제작-유통이 가능한 참여형 통합 플랫폼을 개발하기도 했다. 이외에도 메타버스 기반 우주물체 궤도 정보 가시화 및 연동 기술 개발, 항공산단 메타버스 비즈니스 협업 플랫폼 구축 등 XR 클라우드 기술을 접목해야 하는 여러 과제를 성공적으로 수행한 경험이 있다. 이 이사는 "고용량의 실사 기반 3D 에셋을 클라우드 환경에서 연구 수행중에 있다. 원격지에서 대용량 3D 에셋을 실시간 스트리밍으로 디바이스에 전송하는 기술을 개발해 XR 클라우드 사업을 확대하려 한다"면서 "XR 사용자의 반응 인지를 중심으로 피씨엔이 구축한 3D 콘텐츠를 활용한 XR 콘텐츠 사용자 상호작용 기술 개발도 시행한다"고 밝혔다. 이어 그는 사용자 중심 인터랙션(양방향) 기술을 접목해 실제 문화재를 체험하는 것과 같은 XR 서비스도 제공하고 있다면서 "실제와 비슷한 체험을 할 수 있는 메타버스 플랫폼인 '메타플러스 원'을 활용해 타 기관과 MOU 체결을 통한 메타버스 플랫폼 사업영역 확장도 진행중"이라고 덧붙였다. 이번 과제 수주로 피씨엔의 경쟁력도 한층 높아질 전망이다. 우선 XR 클라우드 컴퓨팅 및 클라우드 네이티브 기술 활성화를 통한 XR 클라우드 예산 절감과 수요 증대가 예상된다. 또 XR 클라우드 기술 개발로 고성능 하드웨어 의존성을 낮추고 디지털기술로 포용성과 접근성을 향상, 현재보다 더 많은 사용자를 유입 시킬 수 있는 기회가 될 전망이다. 이 이사는 "XR 클라우드 기술을 활용한 XR 콘텐츠를 다양한 산업 분야에 응용할 수 있는 가능성을 보여주는 시도이기 때문에 다양한 산업 간 융합을 촉진할 수 있을 것"이라면서 " 취약계층 대상 XR 기반 문화와 의료, 복지 등으로 서비스를 확산하면 디지털 복지 고도화 및 정착으로 디지털 포용에도 기여할 것"이라고 예상했다. 이어 그는 "글로벌 기업의 XR 클라우드 플랫폼 의존도를 낮추고, 국산 XR 클라우드 플랫폼 및 기술을 사용해 국내 기업의 시장 점유율을 확대, 국내 제품 경쟁력 향상도 기대해 볼 수 있다. 신기술 수용도가 높은 산업분야를 중심으로 XR 활용을 확대, 생산성 향상과 비용 절감으로 신부가가치 산업을 창출할 수 있을 것으로 생각한다"고 내다봤다. 특히 그는 "개발로만 끝나지 않는다"면서 "시장참여 전개에 따라 사업화 계획을 3단계로 나눠 수립, 시행하려 한다"고 말했다. 1단계는 초기 시장 진입을 위해 컨소시엄 기관의 협력 네트워크를 기반으로 사업을 전개하는 것으로, 많은 피드백 경험을 확보해 시행착오를 최소화하고 기술 고도화 및 적용 효과를 극대화한다. 2단계로 XR 서비스 관련 최적화 요소 기술을 제공, XR 클라우드 기반 서비스 확산과 고기능을 요구하는 XR 서비스 고객을 대상으로 사업화를 추진한다. 이어 마지막 3단계는 축적한 기술과 사용자 피드백을 이용해 XR 클라우드기반 XR 서비스와 콘텐츠 산업군별 사용자 변화에 대응하는 한편 특성에 따른 대규모 XR 클라우드 기술을 제공, XR 클라우드 플랫폼 시장에 점진적으로 진입하고 분야별로 확장, 사업 영역을 넓힐 계획이다. 피씨엔 컨소시엄은 3가지 비즈니스 모델을 목표로 연구를 진행하고 있다. 첫째, XR 콘텐츠 클라우드 렌더링 및 오프로딩 둘째, 실시간 XR 클라우드 네이티브 셋째, 클라우드 네이티브 고속 캐싱 기술을 적용한 클라우드 협업 솔루션 등이다. 이 이사는 "과제 종료 후 이러한 비즈니스 모델을 순차적으로 사업화할 계획"이라고 덧붙였다. 가트너에 따르면, 국내 퍼블릭 IT클라우드 서비스 시장은 오는 2025년까지 연평균 17.7% 성장이 예상된다. 특히 미디어와 서비스 산업 분야가 성장 잠재력이 높다. 이 이사는 "현재 신산업분야에서 주목받고 있는 AR과 VR, 메타버스, 자율주행, 3D 게임 분야의 초저지연 고품질 XR 콘텐츠 제공을 위해 글로벌기업과 국내기업이 기술주도권 유지 경쟁을 하고 있는 중"이라면서 "피씨엔이 고민하는 기술에 대해 과학기술정보통신부(과기정통부)도 같은 고민을 하고 있는 있는 것이 반가워 과제를 제안했다. 특히 과제 공고 시점부터 주요 수요처들의 실무자들과 인터뷰를 통해 과제 중요성과 필요 기술들을 정리, 연구개발계획서를 준비할 수 있었다"고 말했다. 이번 연구를 통해 국내 클라우드 시장을 선점함으로써 XR 산업 발전과 XR 클라우드 산업 발전을 기대한다는 이 이사는 "글로벌기업의 고품질 XR 클라우드 플랫폼 출시에 대응, 국내 메타버스·3D 게임같은 신산업을 지원할 클라우드 기술을 구현하는 데 최선을 다해 연구를 진행하겠다"고 밝혔다.

2024.05.14 05:00방은주

[곽노건 교수의 웹3 ⑥] 메타버스와 웹3

지난 칼럼에서 비교적 익숙한 용어이자 가장자산인 NFT에 대해 알아보았습니다. 다양한 장점이 있서 웹3 구현 및 서비스에 중요한 요소라는 의견을 드렸습니다. 오늘은 말도 많았고 시도도 많았지만 아직 제대로 된 서비스가 없어 보이는 메타버스와 웹3에 대해 얘기해 보겠습니다. 메타버스란 무엇인가요? 가상 세계와 현실 세계를 연결하는 3D 가상 공간을 메타버스라고 합니다. 가상공간의 특성상 사용자 대신 아바타를 사용하여 메타버스 내로 들어가고 다른 사용자와 상호 작용하고, 활동하고, 콘텐츠를 만드는 등 가상공간에서 할 수 있는 것을 발굴하고 지원합니다. 메타버스가 아직 대중적 성공에는 못미치는 수준이지만, 게임, 소셜 미디어, 교육, 쇼핑 등 다양한 분야에서 활용을 시도하고 있고 이런 새로운 디지털 경험이 대중화될 가능성이 높게 보고 있습니다. 메타버스의 주요 특징은 다음과 같습니다. 몰입감: 아직 경계를 허물정도는 아니지만 사용자는 메타버스 내에서 현실 세계에 있는 것처럼 느낄 수 있습니다. 상호 작용: 디지털 세상의 나를 대신하는 아바타를 사용하여 다른 사용자와 상호 작용하고, 대화하고, 게임을 하고 컨텐츠를 즐길 수 있습니다. 지속성: 디지털 세상의 특성상 메타버스는 항상 존재하며, 사용자가 로그인하지 않아도 계속 진행되고 움직이는 세상입니다. 다양성: 메타버스는 하나의 디지털 세상으로 그 안에서 다양한 활동과 콘텐츠를 제공합니다. 메타버스와 웹3의 연결 고리는? 웹3는 탈중앙화, 투명성, 사용자 권한 강화를 중시하는 새로운 인터넷이며 이는 메타버스를 더욱 개방적이고 투명하며, 신뢰할 수 있는 사용자 중심의 민주적인 플랫폼을 만들 수 있게 해줍니다. 웹3 기술이 메타버스에 적용될 수 있는 몇 가지 예는 다음과 같습니다. 블록체인: 블록체인은 메타버스 내에서 트랜잭션 처리와 스마트 컨트랙트 등을 사용하여 가상자산의 소유권을 관리하고 거래를 처리하는 데 사용될 수 있습니다. 분산형 자율 조직(DAO): 민주적 플랫폼인 메타버스 내에서 커뮤니티를 관리하고 의사 결정을 내리는 데 사용될 수 있습니다. NFT: 메타버스 내에서 멤버십, 디지털 의상, 아바타(캐릭터) 등 가상자산의 고유성을 증명과 소유권을 확인하는 데 사용될 수 있습니다. 웹3 기반 메타버스 사례가 있을까? 기존 메타버스를 한 단계 더 진화시킨 사용자 중심의 탈중앙화된 가상 세계(웹3 기반 메타버스) 사례입니다. 1. Decentraland 플레이어가 가상 토지 구매, 개발, 거래 가능한 완전 탈중앙화 플랫폼 특징 ●DAO 운영: 토지 소유자 투표 통해 플랫폼 방향 결정 ●NFT 기반 아이템: 의상, 액세서리 등 다양한 아이템 거래 가능 ●활발한 경제 활동: 토지 임대, 광고 등 다양한 경제 활동 진행 2. Axie Infinity 플레이어가 몬스터를 수집, 육성, 전투하며 가치 있는 토큰을 얻는 게임 특징 ●Play-to-Earn: 플레이 통해 실제 수익 창출 가능 ●NFT 기반 아이템: 몬스터 소유권 및 거래 가능 ●토큰 활용:게임 내 아이템 구매, 거래 등 다양한 용도 활용 가능 3. The Sandbox 사용자가 게임, 콘텐츠, 경험을 만들고 공유하는 플랫폼 특징 ●사용자 제작 콘텐츠: 다양한 게임, 경험, 아이템 등을 만들고 공유 ●NFT 기반 자산: 게임 내 자산 소유권 및 거래 가능 ●토큰 활용: 게임 내 아이템 구매, 거래 등 다양한 용도 활용 가능 4. Somnium Space 가상 토지 구매, 개발, 거래 가능한 VR 기반 메타버스 플랫폼 특징 ●사실적인 그래픽: 현실과 유사한 고품질 그래픽 제공 ●다양한 경험: 게임, 소셜 활동, 교육 등 다양한 경험 제공 ●토큰 활용: 토지, 아이템 구매, 거래 등 다양한 용도 활용 가능 물론 웹3 메타버스 참여 시, 투자 위험, 사기 가능성 등에 주의해야 합니다. 웹3 메타버스의 미래는 어떨까? 웹3 메타버스는 초기 단계를 벗어나지 못했지만 게임, 소셜 미디어, 교육, 쇼핑 등 다양한 분야에서 성장하며 새로운 기회를 창출해 갈 것으로 보고 있습니다. 특히 메타버스 성장과 함께 우리가 살고, 즐기고, 일하는 방식을 변화시킬 수 있는 잠재력을 충분히 가지고 있습니다. 오늘의 마무리 메타버스는 이미 오래전에 화두가 되었지만 아직도 성공한 프로젝트를 꼽을 수 없는 상황으로 발전하기 위한 노력이 필요한 영역입니다. 웹3 기술의 특장점이 접목된다면 그 가치와 성공 가능성은 더욱 높을 것입니다. 꾸준히 지켜봐야 할 영역 중 하나입니다.

2024.05.13 18:33곽노건

넷마블 '나 혼자만 레벨업:어라이즈', 국내 양대마켓 매출 1위 석권

넷마블(대표 권영식, 김병규)의 신작 액션 게임 '나 혼자만 레벨업:어라이즈(나혼렙)'가 출시 5일만에 국내 양대마켓 매출 1위를 차지했다. 나혼렙은 출시 당일 애플 앱스토어 매출 1위를 달성했으며, 구글플레이 스토어에서는 출시 5일만에 1위에 오르면서 양대마켓 매출 1위를 석권했다. 또한 동시에 구글 플레이스토어 누적 1천만 다운로드를 돌파하였으며 싱가포르, 프랑스 등 글로벌 15개국에서 구글 플레이스토어 매출 톱10를 기록하는 등 출시 이후 글로벌 이용자들의 뜨거운 관심을 받고 있다. 넷마블은 나혼렙 양대마켓 매출 1위를 기념해 이벤트 기간 동안 10레벨을 달성한 이용자들에게 마정석 3000개를 지급한다. 또한 나혼렙의 정식출시를 기념해 다양한 이벤트를 선보이고 있다. 먼저 게임에 접속만 해도 '[영웅] 스킬 룬'과 '스킬 룬 지원 상자' 등을 제공하는 '그랜드 론칭 환영! 7일간의 선물 이벤트'가 오는 6월 18일까지 진행되며, 게이트 탐험, 헌터 성장, 아티팩트 성장 등의 미션을 수행하고 획득한 포인트를 누적하여 보상을 획득할 수 있는 '포인트 이벤트'가 5월 29일까지 열린다. 이 밖에도 각종 성장 재화를 획득할 수 있는 '그랜드 론칭 기념! 특별 주사위 이벤트', '차해인 픽업 기념! 최고의 무희를 가려라 이벤트' 등이 진행 중이다. 나혼렙은 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 '나 혼자만 레벨업' IP 최초의 게임으로, 수준 높은 원작 구현을 통해 이용자들에게 몰입감을 선사하고 다양한 스킬과 무기를 활용한 자신만의 액션 스타일을 구현할 수 있는 것이 특징이다. 지난 3월 19일부터 한국을 포함한 글로벌 전역에서 진행된 사전등록자 수는 1500만 명을 돌파했으며, 출시 첫날 매출 140억 원, DAU 500만 명을 달성하는 등 긍정적인 성과를 기록하고 있다.

2024.05.13 17:44강한결

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