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"애널리스트 왜 만났나"...하이브-민희진 공방

하이브가 어도어 경영진과 외국계 증권사 애널리스트를 금융감독원에 자본시장법 위반 혐의로 조사 요청한 가운데, 해당 애널리스트와 어도어 경영진과 만남을 두고도 양사의 공방이 이어지고 있다. 하이브는 지난 14일 어도어 경영진의 허위사실 유포, 시세조정 행위, 미공개 정보를 이용한 주식거래 등 자본시장법 위반 혐의에 대해 조사해달라며 금감원에 진정서를 제출했다. 조사 요청 대상에는 애널리스트 A씨도 포함된 것으로 알려졌다. 이에 민희진 어도어 대표는 “하이브는 민희진 대표 주변인에 대한 먼지털기식 의혹 제기, 상상에 의거한 소설 쓰기 행위를 멈추기 바란다”며 “해당 애널리스트 역시 대주주의 동의 없이는 증자나 매각이 불가능하다는 것을 알고 있었기 때문에, 증자나 매각 등 일체 경영권 탈취와 관련된 검토 의견을 제공한 바가 없다”고 주장했다. 이어 민희진 측은 “기사화된 미팅의 경우, 애널리스트 A가 진행한 '국내 K 컬쳐 투자유치를 위한 다수의 상장/비상장 기업들 미팅'이었다”면서 “케이팝뿐 아니라 7~8곳 드라마, 게임 등 다양한 한류 기업, 산업 성장 전망을 경험하고 서울 맛집 방문 등이 포함된 프로그램 스케줄 중 하나였을 뿐이다. 어도어 부대표는 하이브 미팅을 앞두고 점심식사를 함께 한 것인데, 이를 마치 어도어 매각을 위한 별도 투자자 미팅인 것처럼 포장하는 것은 명백한 거짓”이라고 주장했다. 또 “식사 자리에서 나눈 대화는 공개된 어도어 지난해 실적을 바탕으로 하는 일반적인 대화였다. '증자'나 '매각' 등 이야기는 전혀 없었다”며 “하이브가 80%의 지분을 보유하고 있어 어도어에 대해서는 별도 투자 방법이 없다는 것은 모두가 아는 사실이었기 때문에 이야기를 나눌 주제조차도 되지 않았다”고 해명했다. 아울러 민희진 측은 민 대표가 애널리스트 A씨에게 주주간계약과 관련된 검토를 받은 것은 박지원 대표 권유를 따른 것이라고도 했다. 민희진 측은 “지난해 12월 9일 박지원 대표는 민희진 대표와의 카카오톡 대화에서 주주간계약의 내용에 대한 협의를 하는 도중 자신을 믿지 못하겠으면 외부 자문사를 통해 적정 멀티플(시장에서 얼마큼의 배수를 처주고 있는지에 대한 주식 관련 용어)을 검토받을 것을 권유했다”고 말했다. 그러면서 민희진 측은 어도어 부대표가 미팅 후 민희진 대표에게 보고한 문자 내용을 공개했다. 공개된 자료에 따르면, 부대표는 민희진 대표에게 “어도어 성과+희진님 스타일+뉴진스 계획+ 하이브의 민낯에 대해 말해주고 왔다”며 “어도어의 가치에 대해서도 이야기 나눴다. 현재 기준으로 10억 달러(약 1.4조)면 당장 투자하고 싶고, 이렇게 투자하고 싶은 투자자들이 많이 있을 거라고 했다. 뉴진스 성장과 향후 보이밴드가 나오면 가치가 2~3배 상승하는 것은 어렵지 않을 거라고 보는데, 문제는 투자할 방법이 없다는 것”이라고 말했다. 이에 하이브는 “민희진 대표가 오늘 스스로 공개한 자료처럼 투자업계 종사자와의 구체적인 대화는 경영권 탈취가 사담이었다면 진행될 수 없는 내용”이라면서 “민 대표는 4월 25일 기자회견에서 '투자자 누구와 어떤 모의를 했다는 건지 내 앞에 데려오라'고 하면서, 투자자를 만난 적 없는 것처럼 전 국민을 속였습니다만 증거와 사실에 의해 하나씩 거짓말이 드러나고 있다. 당사는 수사기관과 법정에서 모든 것이 명확하게 가려지길 기대한다”고 반박했다. 또 하이브는 “민 대표에게 외부에 입장 발표 시 '어도어 측'이라는 표현을 쓰지 말 것을 강력히 촉구한다”며 “이번 경영권 탈취는 어도어라는 회사와 무관한, 민 대표 개인의 욕심에서 비롯된 일에 일부 경영진이 동참한, '민희진 측'이 일으킨 사건”이라고 덧붙였다.

2024.05.16 16:10최다래

키위웍스 '마녀의 샘R', 2024 플레이엑스포 출전

키위웍스는 마녀의샘R '2024 플레이엑스포' 부스 조감도를 공개한다고 16일 밝혔다. '2024년 플레이엑스포'는 5월 23일부터 26일까지 개최되는 수도권 최대 규모의 게임쇼이다. '마녀의 샘R'은 게임을 잘 모르는 참관객들도 쉽게 이벤트에 참여하고, 다양한 선물을 받아갈 수 있도록 즐길 거리를 마련했다. 부스 곳곳에서는 미션의 달성도에 따라 '블랙조 부채', '파이베리 아크릴 스탠드' 등의 굿즈를 제공하는 경품 뽑기 이벤트, 모든 미션을 완수한 이용자에게 '닌텐도 스위치 OLED' 추첨의 기회를 제공하는 이벤트 등이 진행된다. 특히, 전시 부스에서는 세계 최초로 '마녀의 샘R' 닌텐도 스위치 버전을 시연할 수 있어, 게이머들의 높은 관심이 기대된다. 이와 함께 '마녀의 샘R'은 미니맵 플레이엑스포 특설페이지를 마련하고, 플레이엑스포 행사와 관련된 다양한 정보를 전달한다. 게임 콘셉트를 활용한 '펫 영입' 이벤트는 행사 현장에 오지 못한 팬들도 참여할 수 있고, 현장 이벤트와 마찬가지로 '닌텐도 스위치 OLED' 추첨 기회까지 받아볼 수 있다. 이 외에도, 5월 22일부터는 매력적인 굿즈를 구매할 수 있는 한정 에디션 예약펀딩이 진행된다. 또한 10~15%의 할인 혜택을 받을 수 있는 얼리버드와 슈퍼 얼리버드 이벤트도 진행된다.

2024.05.16 16:04강한결

"IRA, 초기 대응 미흡했지만 비교적 잘 대처"…배터리 A-학점

지디넷코리아는 오는 20일 창간 24주년을 맞아 윤석열 정부 정책 2년을 평가했습니다. 전년과 마찬가지로 통신·플랫폼·로봇·금융·반도체·SW·AI·자동차·배터리 디지털헬스케어·게임 등의 분야를 대상으로 했습니다. 현 정부 출범 이후 의욕을 갖고 시작한 정책들이 일관성 있게 효율적으로 추진되는지 살펴보았고, 정책의 실수요자들은 이를 어떻게 평가하고 있는지 들어보았습니다. 일부 분야를 제외하고는 전반적으로 평가 점수가 지난 해보다 하락한 것을 확인할 수 있었습니다. 아직 현 정부의 정책이 추진된 지 반환점조차 지나지 않은 시점이기 때문에 '중간평가'의 의미이지만 정책당국에서는 평가자들의 목소리를 귀담아들어야겠습니다. 이번 기획이 향후 정책이 좋은 평가로 발전하는데 보탬이 되기를 바랍니다. [편집자주] K-팝, K-뷰티 못지않게 한국의 대표 산업으로 꼽히는 아이템이 바로 K-배터리다. 국내 기업(LG에너지솔루션·삼성SDI·SK온 등)이 중국을 제외한 세계 시장에서 45.9%(올해 1분기 기준) 점유율로 시장을 주도하고 있다. 하지만 중국을 포함하면 점유율이 23.1%로 뚝 떨어진다. 중국 업체들이 13억 내수 시장을 기반으로 급속도로 성장하며 시장의 판도를 흔들고 있기 때문이다. 가뜩이나 캐즘(일시적 수요 둔화)으로 전기차 시장이 위축된 상황에서 중국 업체들의 기술 굴기와 저가 공세로 국내 기업들은 시장 점유율을 조금씩 빼앗기고 있다. 그나마 미국의 중국 견제 덕분에 받는 보조금이 숨통을 틔워주고 있다. 전방산업 침체와 미중 갈등의 소용돌이 속 국내 기업들이 살아남기 위해서는 적극적인 정부의 지원이 필요하다는 목소리가 커진다. 조 바이든 행정부 핵심 정책인 인플레이션감축법(IRA)이 대표적인 예다. 국내 배터리 업계와 관련 전문가들의 윤석열 정부 배터리 정책에 대한 전반적인 평가는 'A-학점'으로 제법 후한 편이다. 갑작스럽게 떠오른 통상 문제에 제법 잘 대처했다는 이유에서다. 물론 IRA 초기 대응이 미흡하다는 아쉬움과 보완이 필요하다는 목소리도 있다. 하지만 결과적으로 국내 기업들이 미국 정부로부터 보조금을 받고, 중국산 흑연 제재 유예를 이끌어냈다는 점에서 소기의 성과가 있었다는 평가다. K-배터리 "기회 오자마자 위기…세액공제보단 보조금 필요" 국내 배터리 업계는 미국 IRA를 가장 민감한 이슈로 꼽는다. 수백억원에서 수천억원에 달하는 보조금을 받을 수 있는 정책이기 때문이다. 익명을 요구한 국내 배터리 업체 임원은 "IRA가 처음 나왔을 때만 해도 정부 대응이 늦었다는 지적이 있었지만, 사실 빠른 대응이 어려웠던 이슈일 수밖에 없었다"며 "정부는 업계와 지속 소통하며 관련 산업을 이해하기 위해 배우려고 노력을 많이 했다"고 평가했다. 이어 "2021년만 해도 전기차 화재 때문에 정부가 배터리에 관심을 두고 들여다보는 단계였지만, 2022년 IRA가 나오면서 산업 진흥을 도와주기 위한 정책을 본격적으로 찾기 시작했다"며 "이제는 산업통상자원부, 환경부, 국토교통부 등 관련 부처가 합동해 이차전지 밸류체인 전반에 대해 분석하고 지원책을 정리한 상황인데, 전기차 시장이 꺾이면서 바람이 푹 빠져버린 상황"이라고 덧붙였다. 그는 지금 업계도 정부도 한숨 돌리는 시기인 만큼, 그동안 준비해 놓은 지원책을 바탕으로 정책 개발을 지속해야 한다고 조언했다. 윤석열 정부는 배터리 소재·셀 제조 경쟁력 강화를 위해서 ▲이차전지 특허 우선심사 도입을 통해 심사기간 단축(21→10개월) ▲이차전지 분야 국가첨단전략산업 특화단지 기반시설 구축 등을 지원책으로 발표한 바 있다. 배터리 업계는 여기서 한단계 더 나아가 보조금과 같은 현금성 지원책의 필요성을 역설했다. 그는 "기회가 오자마자 위기가 왔다"며 "지금 시장이 침체돼 있지만 앞으로 성장한다는 방향은 명확하기에, 이 시기를 기회로 삼아 좋은 정책을 내고 도와주면 된다"고 말했다. 이어 "정부가 지원책으로 투자세액공제를 내세우고 있지만, 이익이 나야 세액을 공제받을 수 있는데 투자 초반에는 이익을 낼 수 없어 사실상 혜택이 없는 것과 다름없다"며 "미국처럼 당장 현금으로 쓸 수 있는 보조금을 줘야 투자 결정이 신속하게 이뤄질 수 있으며, 기업들이 피부로 와닿는 지원책이 될 수 있다"고 강조했다. 배터리 장비 업체 임원은 "특화단지 기반 조성 지원의 경우 매우 기초적인 산업단지 인프라 구축 지원으로 보인다"며 "근본적 제조 경쟁력 강화를 위해서는 기업의 R&D 지원과 연구기반 인프라 구축 지원 사업 등이 수반돼야 한다"고 제언했다. IRA에 울고 웃는 K-배터리…"중국과 협력 논의 병행돼야" IRA는 보조금을 받을 수 있는 혜택이 주어지기도 하지만 동시에 외국우려기업(FEOC) 규정에 따라 중국산 소재를 사용하면 보조금을 받을 수 없어 양면의 칼날과 같다. 우리 정부도 부랴부랴 핵심광물 공급 안정화를 위한 정책 마련에 나섰다. ▲해외자원개발 투자 세액공제 ▲융자지원 투자액 확대(30%→50%) ▲핵심광물대화체 마련 및 보유국 협력 강화 등이다. 안정혜 법무법인 율촌 변호사는 "해외자원개발 투자를 독려한다는 점에서 좋은 정책이나, 조금 더 과감한 지원이 필요하다"며 "국내 기업이 아프리카 등지에 선뜻 투자하지 못하는 데는 해당 지역의 정치적 불안정성이 큰 영향을 미치는데, 이러한 위험을 보완할 수 있는 보험 기타 유사 지원책을 마련한다면 더욱 큰 효과가 있을 것"이라고 제언했다. 정부는 지난해 12월 발표한 '산업 공급망 3050' 전략을 바탕으로 올해 초 공급망 신속대응체계를 가동하고 수시로 상황을 점검하는 등 공급망 자립화 지원에도 나서고 있다. 업계는 이같은 정책을 환영하는 분위기다. 박재범 포스코경영연구원 수석연구원은 "정부에서 핵심 광물 공급망 안정화를 위해 다양한 정책들을 내놓고 있는데, 기업들의 입장에서는 환영할 만한 일"이라며 "자원 확보와 비축을 위한 노력, 금융·세제 지원 등은 기업들에 실질적인 도움이 될 수 있는 정책"이라고 평가했다. 이어 "다만, 광물의 확보 못지않게 중요한 것이 채굴한 광물을 정·제련 또는 가공해서 배터리용 소재로 만드는 것인데, 이 과정이 우리 기업들이 가장 약한 부분"이라며 "기업들의 노력만으로는 해결하기 어려운 문제인 만큼 배터리 광물 확보 이후 제련과 가공 단에서의 정책적 관심이 필요하다"고 덧붙였다. 중국산 흑연 제재 2년 유예의 경우 일단은 국내 기업들이 한숨 돌릴 수 있게 됐으나, 임시방편이기에 후속 조치가 필요하다는 목소리가 컸다. 익명을 요구한 배터리 업계 관계자는 "2년 유예 기간 내 흑연 수급에 대한 대안 마련이 현실적으로 가능할지 의문"이라며 "기간 연장 또는 다른 방안을 강구할 수 있도록 정부 차원의 지속적 지원이 필요할 것으로 보인다"고 말했다. 안정혜 변호사도 "현재 정부는 MSP 참여, 인도네시아 및 기타 동남아시아 국가들과의 협력 등 다양한 활동을 개진하고 있는 것으로 보이며 그에 따른 성과가 기대된다"며 "하지만 중국이 핵심광물 주요 수출국이고 우리가 다른 공급 국가를 찾더라도 핵심광물의 50% 이상을 여전히 중국에 의존할 것으로 예상되는 점 등을 감안할 때, 중국과의 협력 강화 방안도 반드시 논의돼야 한다"고 강조했다. "사용 후 배터리 생태계 활성화…공공주도 마중물 필요" 배터리 업계는 장기적으로 사용 후 배터리 시장이 성장할 것에 대비해 관련 정책 대응책 마련의 필요성도 언급했다. 시장조사업체 SNE리서치에 따르면 사용 후 배터리 시장규모가 2030년 70조원에서 2050년 600조원으로 폭발적인 성장을 이룰 것으로 전망된다. 전기차 산업의 경쟁력 강화를 위해서도 사용 후 배터리 재사용·재활용 산업의 활성화가 필요하다. 민관 합동 배터리얼라이언스에서 이를 논의 중이다. 지난해 11월 '배터리 여권제도(통합이력관리시스템·가칭)' 도입을 제안하기도 했다. 배터리 장비업체 임원은 "법 제정 과정에서 관련 기관과 민간기업이 참여해 논의할 수 있는 배터리얼라이언스 회의 체계 운영은 바람직한 롤 모델"이라며 "법 제정은 사용 후 배터리 생태계 조성의 끝이 아니라 시작으로 사용후 배터리 시장 활성화에 마중물 역할을 할 수 있는 공공기관 주도 지원 사원이 수반돼야 한다"고 했다. 지원책으로는 ▲초기 사용 후 배터리 검사와 인증 비용 지원 ▲광역지자체 단위 거점센터 육성해 사용 후 배터리 검사 지원 ▲재사용 BESS(배터리저장에너지시스템) 보급사업 지원 등을 예로 들었다.

2024.05.16 14:43류은주

공정위 "尹 정부 2년...확률형아이템 집단분쟁조정 추진 중"

공정거래위원회(공정위)는 16일 윤석열 정부 출범 2주년 공정거래 정책 성과와 과제 보고서를 발표했다. 공정위는 정부 출범 후 2년간 시장 반칙행위를 엄단하고 경제적 약자 거래기반 강화, 소비자 권익 제고, 국민 불편 및 기업부담 해소를 위한 규제 개선 등에 역량을 집중했다고 밝혔다. 특히 철근, 반도체, 건설 등을 포함한 주력산업 및 사교육과 게임 등 민생 밀접분야의 반칙행위도 시정했다. 게임 부문 주요 시정 사례로는 경쟁 앱마켓 출시방해와 온라인게임 확률형아이템 기만 사례 적발 등이 언급됐다. 공정위는 지난 2023년 4월 압도적인 시장점유율을 확보한 안드로이드 OS 사업자가 게임 개발사로하여금 후발 주자가 만든 앱마켓에 게임을 출시하지 못하도록 강제한 사례를 적발한 바 있다. 이에 공정위는 해당 사업자에 과징금 약 421억 원을 부과하고 법위반 행위가 다시는 발생하지 않도록 계약 수정을 명령했다. 지난 1월에는 국내 대형 온라인게임사가 자사 게임에서 판매하는 확률형아이템 확률 구조를 변경하고도 이를 알리지 않거나 거짓으로 알린 사례를 적발했다. 당시 공정위는 이에 대한 시정명령 및 과징금 116억 원을 부과했으며 피해를 입은 소비자가 손해 보상을 받을 수 있도록 한국소비자원과 집단분쟁조정을 추진 중이다. 해당 집단분쟁조정에는 지난 4월 기분 약 5천800명이 신청한 상태다. 이 사건을 계기로 공정위는 게임이용자 권익을 높이는 게임산업 생태계 조성방안을 국민과 함께하는 민생토론회에서 논의했다. 또한 게임서비스 종료 시 최소 30일 이상 환불전담창구 운영을 의무화하는 온라인·모바일게임 표준약관을 개정했다. 이와 함께 해외 게임사에게도 국내 게임사와 동일한 소비자 보호의무를 부여하는 국내대리인 제도 도입 등 후속조치를 추진 중이다.

2024.05.16 14:16김한준

韓 VR 업계 "VR 게임 시장...애플-중국發 재도약 시기 기대"

"열릴 듯 열리지 않는..." VR 게임 시장이 걸어온 지난 몇년 간의 상황을 표현할 수 있는 말이다. 메타퀘스트의 전신인 오큘러스 리프트 출시 후 과거 SF 영화에서나 보던 가상현실이 이제 실생활에 적용될 날이 머지 않았다는 기대가 커졌던 시기도 있지만 정작 VR 게임 시장의 행보는 그렇게 빠른 속도로 이어지지는 않았다. 기회의 땅으로 여겨졌던 VR 시장 확대가 기대만큼 빠르게 이어지지 않으며 이 시장에 도전했던 주자 중 적지 않은 수가 다른 시장으로 시선을 돌리기도 했다. 다만 지난해 말부터 이런 분위기에 또 한번 변화 기조가 감지되고 있다. VR 게임업계는 글로벌 대기업의 행보가 VR 게임 시장에 활기를 불어넣었다며 그 중에서도 핵심이 되는 기업으로 애플과 텐센트를 꼽고 있다. 지난 2월 애플은 VR 기기 비전프로를 출시하며 VR 시장 경쟁에 뛰어들었다. 기기 자체의 성능이나 가판매 가격을 두고 여러 이견이 오고가는 상황이지만 VR 업계는 애플이 VR 시장에 뛰어들었다는 사실 자체에 주목하는 모습이다. VR 콘텐츠 업계의 한 관계자는 "IT 공룡인 애플이 VR 시장에 뛰어들었다는 것만으로도 VR 시장에 대한 투자자의 관심이 늘어났을 정도다. 외면 받고 있던 VR 시장에 대한 관심이 다시 커졌다"라며 "애플이 만들어갈 VR 생태계에 대한 기대도 높은 상황이다"라고 달라진 시장 분위기를 거론했다. 또 다른 업체 관계자는 "비전 프로가 갖춘 여러 기능과 성능이 인상적이다. 일반 사용자에게 필요 없는 기능이 있을 수도 있지만 콘텐츠 개발자들에게는 'VR 기기로 이런 시도도 해볼 수 있겠구나' 하는 기회가 된다는 점에서 의의가 있는 기기다. 기술이 발전하면 콘텐츠 수준도 높아지기 마련이니 이용자에게도 긍정적인 효과를 줄 수 있다"라고 의견을 밝혔다. PC VR 기기의 원조격인 오큘러스 리프트를 인수하고 VR 시장 공략에 여념이 없는 메타와 텐센트가 협력을 시작했다는 점도 VR 게임 업계가 기대를 거는 부분이다. VR 업계는 메타가 기기를 개발하고 텐센트가 중국 내 스토어를 개설해 기기 유통과 스토어 관리를 모두 맡는 방식으로 두 기업의 협업이 이뤄질 것으로 전망한다. VR 업계가 항상 고민했던 'VR 이용자 풀이 제한적이다'라는 점이 중국이라는 거대한 시장이 열리면서 해결될 가능성이 생겼다는 이야기다. 김홍석 스토익엔터테인먼트 대표는 올해가 VR 시장이 성장세를 맞이할 시기가 다가오고 있다는 견해를 전했다. 김 대표는 "단군 신화를 보면 곰이 웅녀가 되려고 100일 동안 쑥과 마늘만 먹는다. 그런데 50일 정도 됐을 때를 상상해보자면 여전히 사람의 모습이 아닌 곰의 모습이었을 것이다. 중간에 손이라도 사람처럼 바뀌었다면 호랑이도 도망치지 않고 사람이 될 때까지 버텼을 것이다"라고 말했다. 이어서 "VR 업계도 인고의 세월이 필요하다. 토마스 쿤의 과학 혁명 이론처럼 기술 발전에는 사이사이 큰 변곡점이 존재한다. VR 역시 여러 기기가 출시되며 기술이 발전했고 그 사이 콘텐츠 수준도 발전했다. 이제 애플이 참전하고 중국 시장도 열리기 시작했다. 이제는 날아갈 시기가 다가오는 것 같다"라고 덧붙였더.

2024.05.16 12:19김한준

넥슨-현대카드, 넥슨 창립 30주년 기념 감사 이벤트 마련

넥슨코리아(공동 대표 강대현·김정욱)와 현대카드(대표 부회장 정태영)는 넥슨 창립 30주년을 맞아 '넥슨 현대카드' 고객을 대상으로 대규모 감사 이벤트를 실시한다고 16일 밝혔다. 넥슨 현대카드는 카드 포인트를 전환해 넥슨 게임에서 사용할 수 있는 점이 특징으로, 출시 1년 만에 누적 발급 수 11만 장을 기록했다. 인기 게임 '던전앤파이터', '블루 아카이브'와의 컬래버레이션을 통해 고객들의 큰 호응을 얻은 바 있다. 이번 이벤트는 7월 4일까지 넥슨 현대카드 홈페이지에서 신청해 참여할 수 있다. 이벤트 참여 후 넥슨 현대카드·넥슨 현대카드 UNLIMITED로 누적 30만 원 이상 결제하면 최대 30만 카드 포인트를 받을 수 있다고 회사 측은 설명했다. 넥슨 현대카드 회원이 가맹 분야에 관계없이 누적 30만 원 이상 결제 후 이벤트 기간 내 '지금 혜택 받기'를 신청하면 25만 넥슨 현대카드 포인트를 지급받을 수 있다. 추가로 오는 11월까지 매달 카드 사용 금액의 50%를 카드 포인트로 환산해 월 최대 1만 포인트를 받을 수 있다.

2024.05.16 11:59이도원

크래프톤 배틀그라운드, '에란겔 클래식' 맵 서비스

크래프톤(대표 김창한)은 PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS, 이하 배틀그라운드)의 29.2 라이브 서버 업데이트와 함께 '에란겔 클래식' 맵을 선보였다고 16일 밝혔다. '에란겔 클래식'은 2주간 운영되는 기간 한정 맵으로 과거의 에란겔을 추억하는 이용자들을 위해 마련됐다. 에란겔 리마스터 이전의 콘셉트와 분위기에 현재의 게임 요소를 더해 이용자들에게 익숙하면서도 색다른 플레이 경험을 선사한다. 초기 에란겔 맵에서의 교전을 떠올릴 수 있도록 일부 무기를 제외한 전체 총기군의 반동이 감소했다. 전체 무기 종류와 반동을 제외한 성능은 현재의 에란겔과 동일하게 제공되며, 모든 방어구의 성능은 상향 조정됐다. 향수를 자극하는 아이템과 그래픽도 선보였다. 맵 곳곳에서 3레벨 헬멧과 클래식 스킨 17종을 만나볼 수 있으며, 플레어 건 사용 시 BRDM 대신 특수 방탄 처리된 UAZ를 획득할 수 있다. 특히 월드 맵, 미니맵, 게임 시작 타이머 등 일부 사용자 인터페이스(UI)는 에란겔 리마스터 이전 버전으로 변경됐다. 에란겔 클래식은 PC에서는 오는 28일까지, 콘솔에서는 오는 23일부터 다음 달 6일까지 제공된다. 론도 맵에는 신규 아이템 '집라인 건'이 추가됐다. 이용자는 원하는 두 지점에 갈고리가 달린 케이블을 발사해 집라인을 설치할 수 있다. 설치된 집라인을 통해 기존에 접근하기 어려웠던 위치로 이동할 수 있으며 빠른 침투가 가능해 교전에서 다양한 변수를 창출할 것으로 기대된다. 집라인 건은 일반 매치와 사용자 지정 매치에서 만나볼 수 있으며, 설치된 집라인은 최대 4회까지 사용 가능하다. 게임 플레이에 새로운 목표와 긴장감을 더하는 '연승 도전 시스템'도 마련됐다. 일반 매치에서 사전 구성된 팀으로 다른 팀과 경쟁하는 신규 시스템으로, 킬 포인트와 순위 포인트를 합산해 승패를 가리게 된다. 연승 달성 시 보상이 지급되며 해당 매치에서 1위를 달성하면 퍼펙트 매치 보상까지 주어져 치킨을 획득하는 것과는 또 다른 성취감을 제공한다.

2024.05.16 11:46이도원

라이온하트 프로젝트V, 타이틀명 '발할라 서바이벌'로 확정

라이온하트 스튜디오(의장 김재영)는 신규 게임 지식재산권(IP) '프로젝트V'의 정식 타이틀명을 '발할라 서바이벌(VALHALLA SURVIVAL)'로 확정했다고 16일 밝혔다. '발할라 서바이벌'은 다크판타지 콘셉트의 핵앤슬래시 로그라이크 게임이다. 정식 타이틀명은 라이온하트 스튜디오의 간판 IP '오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)'과 세계관을 공유한다는 점을 강조했다. 발할라는 북유럽 신화 속 아스가르드에 존재하는 전사들의 천당을 의미한다. 라이온하트 스튜디오는 '오딘'으로 입증한 압도적인 개발력에 기존 로그라이크 게임들과 차별화를 위해 언리얼 엔진5를 결합, '발할라 서바이벌'을 통해 차원이 다른 그래픽과 게임성을 갖춘 IP를 선보인다는 계획이다. 아울러 '발할라 서바이벌'은 핵앤슬래시 로그라이크를 표방하는 만큼 디아블로와 같이 대규모의 몬스터를 한 번에 사냥하는 쾌감, 다양한 아이템과 스킬을 수집하고 이를 조합해 자신만의 빌드를 만드는 재미, 전세계 모든 유저들이 한 손으로 손쉽게 조작하며 빠른 템포의 게임을 만끽할 수 있는 즐거움을 제공한다. 라이온하트 스튜디오는 하반기 '발할라 서바이벌'의 정식 출시를 위해 마지막 담금질에 전력을 기울이고 있으며 인게임 스크린샷, 사전 예약 및 정식 출시일 등 게임에 대한 추가 정보는 개발 일정에 맞춰 단계적으로 공개할 예정이다. 라이온하트 스튜디오 '발할라 서바이벌' 개발 총괄 고영준 PD는 “발할라 서바이벌은 오딘 IP 속 매력적인 등장인물은 물론 오리지널 캐릭터와 몬스터를 선보이며 글로벌 유저들의 마음을 사로잡을 것”이라며 “발할라 서바이벌 만의 차별화된 그래픽과 게임성을 통해 로그라이크 장르의 새로운 역사를 쓰기 위해 개발에 총력을 기울이겠다”라고 전했다.

2024.05.16 11:22이도원

중소 게임사 실적발표…어려움 속에서도 힘냈다

대형 게임사 실적발표에 이어 중소게임사의 발표도 마무리되며 게임업계 1분기 성적표 공개가 마무리됐다. 1분기 대외적인 어려움이 있었지만, 다수의 게임사들이 경영 효율화와 주요 작품의 흥행으로 인해 선방에 가까운 성적표를 받아들인 모양새다. 네오위즈는 1분기 매출은 971억 원, 영업이익은 148억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 42%, 1천85% 증가한 수치다. 당기순이익은 143억 원으로 전년 동기 대비 365% 증가했다. PC/콘솔 게임 부문 매출은 전년 대비 59% 증가한 446억 원이다. 네오위즈 대표 IP로 자리 잡은 'P의 거짓'이 글로벌 시장에서 꾸준한 판매를 이어나가며 1분기 매출을 이끌었다. 출시 초기 대비 매출은 감소하였으나 글로벌 누적 이용자 700만 명을 달성하는 등 팬덤을 형성하며 안정된 판매 추이를 보여주고 있다. 컴투스는 1분기 연결 기준 매출 1천578억 원, 영업이익 12억 원을 달성해 전년 동기 대비 흑자 전환했다. 같은 기간 별도 기준 매출 1천267억 원, 영업이익 62억 원으로 역시 흑자 전환했다. '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)' 및 야구 게임 라인업 등 주력 타이틀의 건재한 인기로 실적을 견인했으며, 특히 해외 매출이 견고하게 이어지며 글로벌 경쟁력을 입증했다. 또한, 자회사를 포함한 전사적인 경영 효율화의 효과 등으로 수익구조가 개선되며 영업이익 흑자를 기록했다. 게임 사업의 해외 매출 비중이 약 69%를 차지하는 등 글로벌 시장에서의 성과도 지속되고 있다. 컴투스는 한국 모바일 게임의 글로벌 흥행 역사를 쓰고 있는 '서머너즈 워'와 MLB, KBO 리그 야구 게임 라인업 등 장기 흥행작들의 안정적인 기반 위에 다양한 자체 개발 및 퍼블리싱 신작을 지속적으로 선보이며 중장기적 성과를 높여간다는 계획이다. 컴투스홀딩스는도 1분기 매출 458억 원, 영업이익 35억 원, 당기순이익 6억 원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 42.6% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 모두 흑자전환 했다. 글로벌 시장에서 흥행하고 있는 '소울 스트라이크'를 비롯해 '제노니아: 크로노브레이크', 'MLB 퍼펙트 이닝' 등 주요 게임들이 양호한 매출을 보였고, 관계기업투자이익도 시현해 실적 상승이 뚜렷했다. 데브시스터즈도 1분기 영업이익 흑자전환에 성공해 눈길을 끌기도 했다. 이 회사는 지난 8일 잠정 실적 발표를 통해 1분기 연결 기준 매출 595억 원, 영업이익 81억 원, 당기순이익 95억 원을 기록했다고 밝힌 바 있다. 1분기 매출은 전년동기대비 18.26% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 흑자전환한 성과다. 이 같은 실적 개선은 '쿠키런: 킹덤' 성과가 견인했다. 이 게임의 1분기 평균 활성 및 신규 이용자 수는 지난해 4분기 대비 각각 40%, 225% 상승했다. 중국을 제외한 이 게임의 글로벌 누적 이용자 수는 6천500만 명을 돌파한 것으로 나타났다. 넵튠은 올 1분기 연결 기준 매출 246억원, 영업이익 7억원, 당기순이익 220억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출 28.9%, 순이익 688%가 증가한 것이며 영업손실 15억원에서 흑자로 전환했다. 게임 부문에선 '무한의계단', '우르르용병단', '고양이스낵바' 등 기존작들의 인기가 유지되는 가운데 3월 신작으로 '고양이스낵바'의 후속작 '고양이나무꾼'이 추가됐다. 이달 8일에는 또다른 후속작으로 '건물주 고양이 키우기'를 선보였다. 조이시티는 1분기 매출 386억 원, 영업이익 46억 원, 당기순이익 36억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 5.46%, 13.86%, 81% 상승한 수치다. 회사 측은 기존작의 업데이트와 함께 신작 공개를 이어가며 실적이 성장했기 때문이라고 설명했다. 그라비티는 2024년 1분기 매출 1천198억 원, 영업이익 269억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기대비 약 27% 감소했고 영업이익은 약 38% 줄어들었다. 전분기 대비 매출 감소에도 영업이익은 증가세를 유지했다. 그라비티는 2분기부터 다양한 플랫폼, 다채로운 장르의 신작 출시를 계획하고 있어 실적 호조를 이어나갈 수 있을 것으로 기대했다. 위메이드는 1분기 매출 약 1천613억 원, 영업손실 약 376억 원, 당기순손실 약 590억 원을 기록했다고 7일 밝혔다. 1분기 매출은 전분기 대비 약 38%, 전년대비 약 72% 증가했다. 지난 3월 글로벌 170개국에 출시한 나이트 크로우 글로벌이 매출을 견인했다. 해외 매출은 전분기 대비 약 334% 늘어났다. 올 한해 위메이드는 사업의 최적화를 통해 내실을 다지고 기업구조를 탄탄히 구축하는 등 시장 경쟁력 강화에 집중할 계획이다. 엠게임은 1분기 영업이익이 40억원으로 전년 동기 대비 6.5% 감소했다. 같은 기간 매출액은 193억원으로 5.7% 줄었다. 엠게임은 "자사의 대표 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) '열혈강호 온라인'과 '나이트 온라인'이 중국과 북미, 유럽에서 꾸준한 성과를 거뒀다"며 "다만 창사 이래 1분기 최고 매출을 기록한 전년 동기 대비로는 매출과 영업이익이 소폭 감소했다"고 말했다. 업계 한 관계자는 "1분기 업계 전반에 불황이 있었음에도 중견 및 중소 게임사들이 대체적으로 선방에 가까운 성적을 거뒀다"며 "이러한 흐름이 지속적으로 이어진다면, 게임업계 불황도 잦아들 것으로 예상된다"고 말했다.

2024.05.16 10:56강한결

플레이위드코리아 '씰M', 日 사전 예약...2분기 정식 출시 예정

플레이위드코리아(대표 김학준)는 플레이위드게임즈가 개발한 모바일 게임 '씰M'의 일본 정식 출시에 앞서 사전 예약에 나선다고 16일 밝혔다. 이번 사전 예약은 구글 플레이, 애플 앱스토어, 씰M 일본 공식 홈페이지 등에서 할 수 있다. 씰M은 모바일 캐주얼 MMORPG로, 지난 2003년 정식서비스를 진행한 온라인 게임인 씰온라인의 정통성을 계승한 모바일게임이다. 카툰렌더링, 익살스러운 개그 액션, 콤보 시스템 등 다양한 콘텐츠로 대만, 홍콩 등 중화권을 포함해 동남아에서 많은 유저들의 사랑을 받고 있다. 특히 씰M은 플레이위드게임즈가 개발한 정식 모바일 후속작으로 원작 내 다양한 직업, 세분화 성장, 모바일 플랫폼 요소까지 겸비해 있어 모바일 게임만의 재미를 극대화시켰다. 씰M은 지난해 동남아, 대만, 한국에서 정식 서비스를 통해 약 230억 원이 넘는 매출을 기록하기도 했다. 씰M 일본 서비스 버전은 '씰M 노스텔지어'란 이름으로 선보인다. 이는 씰온라인에 대한 추억, 그리고 경쟁과 승리만이 목적이 아닌 다 같이 즐기는 MMORPG에 대한 향수를 충족시킬 수 있다는 의미를 부여하기 위해서다. 예약 기간 중 신청유저들에게는 10만 세겔, 펫소환 교환권을 전원에게 지급하며 사전예약자수 달성에 따라 경험치 주문서, 황호뚱냥이, 판다 코스튬 등 다양한 아이템이 지급된다. 소셜 채널 X(전 트위터)에서는 씰M 캐릭터와 바일들의 뒷 이야기를 담은 4컷 만화 등 흥미로운 콘텐츠를 지속적으로 선보일 예정이다. 이를 바탕으로 플레이위드코리아는 오는 2분기 중 정식 서비스를 목표로 하고 있으며, 구체적인 날짜는 추후 공개할 예정이다. 플레이위드코리아 관계자는 "이번 씰M의 일본 버전은 그동안 일본 유저 성향에 맞게 일부 현지화를 했다"라며 "이번 사전예약기간동안 다양한 마케팅 및 알리기 활동을 통해 보다 많은 일본 유저가 즐길 수 있도록 하겠다"고 전했다.

2024.05.16 10:55이도원

쿠키런 IP 힘주는 데브시스터즈, 하반기 추가 성장 기대

데브시스터즈가 쿠키런 지식재산권(IP)의 영향력을 강화하고 있다. '쿠키런: 킹덤'으로 실적 개선에 성공한 이 회사는 신작 '쿠키런: 모험의 탑' 출시로 재도약을 시도한다. 16일 게임 업계에 따르면 데브시스터즈는 신작 '쿠키런: 모험의 탑'의 출시 준비에 팔을 걷어 붙였다. '쿠키런: 모험의 탑'은 실시간 협력과 생동감 있는 직접 조작 전투경험을 결합한 캐주얼 협동 액션 장르다. 쿠키런 시리즈 모바일 게임 최초로 3D 모델링이 적용됐으며, 다양한 기믹과 몬스터로 가득한 '팬케이크 타워'를 오르기 위해 쿠키 고유의 전투 능력과 속성을 전략적으로 활용해야 한다. 이 게임은 올해 초 실시한 비공개 테스트(CBT) 당시 역동적인 3D 액션 어드벤처 형태의 콘텐츠로 많은 이용자로부터 호평을 받은 바 있다. 특히 이 게임은 오는 26일 출시를 앞두고 사전 등록자 수 100만 명을 넘기며 쿠키런 게임 팬들의 시선을 사로잡는데 성공하기도 했다. 이 게임이 데브시스터즈의 하반기 성장을 이끌지 주목을 받고 있는 이유다. 데브시스터즈는 2024년 1분기 영업이익 흑자전환에 성공해 눈길을 끌기도 했다. 이 회사는 지난 8일 잠정 실적 발표를 통해 1분기 연결 기준 매출 595억 원, 영업이익 81억 원, 당기순이익 95억 원을 기록했다고 밝힌 바 있다. 1분기 매출은 전년동기대비 18.26% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 흑자전환한 성과다. 이 같은 실적 개선은 '쿠키런: 킹덤' 성과가 견인했다. 이 게임의 1분기 평균 활성 및 신규 이용자 수는 지난해 4분기 대비 각각 40%, 225% 상승했다. 중국을 제외한 이 게임의 글로벌 누적 이용자 수는 6천500만 명을 돌파한 것으로 나타났다. 업계 일각은 이 회사의 성장 잠재력은 충분하다고 평가하기도 했다. 쿠키런 IP 인지도 기반 신작을 잇따라 선보여 성과를 내서다. '쿠키런: 모험의 탑'이 흥행하면 '쿠키런' IP 영향력은 더욱 커질 전망이다. 업계 한 관계자는 "쿠키런: 킹덤으로 1분기 흑자전환에 성공한 데브시스터즈가 쿠키런 IP 신작 쿠키런: 모험의 탑을 앞세워 다시 한 번 재도약을 시도한다"며 "쿠키런: 모험의 탑이 데브시스터즈의 하반기 실적을 견인할 수 있을지 지켜봐야할 것"이라고 말했다.

2024.05.16 10:31이도원

업서드 벤처스, 오픈월드 신작 게임 개발

'락스타게임즈'의 공동 창립자 댄 하우저가 설립한 업설드 벤처스가 신규 오픈월드 액션 어드벤처 게임을 선보일 예정이라고 미국 게임매체 비디오 게임크로니클이 15일(현지시간) 보도했다. 캘리포니아주 산타모니카에 본사를 둔 업서드 벤처스는 현재 7명의 게임 개발 역할을 맡을 인재를 모집하고 있다. 구체적으로는 아트 디렉터, 수석 디자이너, 수석 아트 디렉터, 수석 프로듀서, 수석 기술 디렉터 및 기술 디렉터를 찾다. 회사는 "오픈 월드 액션 어드벤처 게임의 캐릭터, 컨트롤, 카메라 디자인에 대한 주요 비전 보유자이자 실무 기여자가 되길 바란다"며 "이 역할을 맡은 사람은 여러 분야의 전문가로 구성된 팀을 이끌고 여러 게임 모드에서 동급 최고의 전투와 3인칭 액션을 제공할 것"이라고 말했다. 하우저는 글로벌 게임업계를 대표라는 거물로 그는 1998년 샘 하우저, 테리 도노반, 제이미 킹과 함께 락스타를 설립했다. 그는 불리, 맥스페인3뿐 아니라 GTA, 레드 데드 리뎀션과 같은 락스타의 핵심 타이틀 제작에 모두 참여했다. 이후 지난해 업서드 벤처스를 창립했다.

2024.05.16 09:08강한결

앱스토어, 4년간 9.5조원 규모 부정 의심 거래 차단

지난 4년간 애플 앱스토어에서 70억 달러(약 9조 5천억원) 이상 부정 거래 시도가 발생한 것으로 나타났다. 애플은 16일 작년 한해 18억 달러 이상을 포함해 2020년부터 작년까지 4년간 70억 달러 이상 규모 부정 의심 거래를 방지했다고 밝혔다. 같은 기간 1천400만건 이상 도난 신용카드 거래를 차단했으며, 거래를 재시도하지 못하도록 330만개 이상 계정을 차단했다. 애플이 발표한 연간 사기 방지 분석 보고서에 따르면 지난해 개인정보 보호·보안·콘텐츠와 관련된 앱스토어의 엄격한 관리 기준을 충족하지 못한 170만건 이상 앱 승인 요청을 거절했다. 애플은 부정 행위자가 사용자의 정보를 사취하는 행위를 방지하기 위해 부정한 사용자 및 개발자 계정을 빠르고 색출하는 시스템을 개발했다. 지난해에만 11만 8천 여 개의 개발자 계정을 정지했다. 이는 이전해 42만 8천개보다 줄어든 수치로, 계정 생성 단계에서부터 부정 의심 계정의 생성 방지를 꾸준히 개선한 결과라고 회사 측은 설명했다. 부정행위가 우려되는 9만 1천 건 이상 개발자 등록 역시 거부해 위반행위의 위험 소지가 있는 당사자들이 앱스토어에 앱을 제출하지 못하도록 방지했다. 지난해 스팸을 유포하고 평점과 리뷰, 차트, 검색 결과를 조작하려는 목적으로 생성된 1억 5300만개 이상 소비자 계정 생성을 차단했으며, 3억 7천400만개에 가까운 계정을 부정 및 오용 행위로 비활성화했다. 지난 12개월 동안 불법 복제 스토어에서 4만 7천개가 넘는 불법 앱이 사용자에게 접근하는 것을 탐지하고 차단했다. 불법 복제 스토어의 앱을 차단하는 것은 개발자에게도 도움이 된다. 이 플랫폼에서 변경된 개발자 앱이 배포되거나 개발자 앱으로 위장한 악성 소프트웨어가 배포될 수 있기 때문이다. 170만 건 이상의 앱 승인 요청이 다양한 사유로 거부됐으며, 거부 사유에는 개인정보 보호 위반과 사기 행위가 포함된다. 부정 행위자는 사용자에게 해를 가하기 위해 잠재적으로 위험한 앱을 무해한 앱으로 위장하는 등의 속임수를 사용한다. 지난 몇 년간, 앱 리뷰 팀은 무해한 사진 편집 또는 퍼즐 게임 앱인 것처럼 위장했다가 검토 후에 불법 영화 스트리밍 플랫폼, 불법 도박 앱, 혹은 사기 및 약탈적 대출을 운용하는 앱으로 모습을 바꾸는 앱들을 포착했다. 앱 리뷰 팀은 지난해 유인 상술 행태에 가담한 개발자들의 앱 4만 개를 제거하거나 승인 거절했다. 작년 한 해에만 37만 5천 건이 넘는 앱 승인 요청이 개인정보 보호 위반을 사유로 거절됐다. 애플은 또한 첨단 기술과 수동 심사를 결합해 도난 신용카드가 불법적 목적으로 사용되는 경우를 적발해낸다. 지난해에만 도난당한 신용카드로 부정 구매를 시도한 350만 건 이상 거래를 차단했으며, 거래를 재시도하지 못하도록 110만개 이상 계정을 차단했다.

2024.05.16 09:01류은주

인텔, PC끼리 화면·파일 공유 기능 '썬더볼트 쉐어' 공개

인텔이 썬더볼트 단자를 탑재한 PC 사이에 화면과 파일을 공유할 수 있는 기능인 '썬더볼트 쉐어'를 공개했다. 초당 40Gbps 이상으로 데이터 전송이 가능한 썬더볼트 특성을 살려 유선 연결된 PC 사이에 지연 시간과 화질 저하 없는 화면 공유와 대용량 파일 고속 전송 기능을 구현했다. 썬더볼트 쉐어는 썬더볼트4/5 단자를 탑재한 PC 사이에서 작동하며 현재는 윈도 운영체제만 지원한다. 올해 말 출시될 차세대 코어 프로세서 탑재 노트북을 시작으로 일부 프리미엄 제품에 탑재될 예정이다. ■ "게이머·콘텐츠 제작자, PC간 파일 공유에 불편함 느껴" 제이슨 질러(Jason Ziller) 인텔 클라이언트 커넥티비티 부서 총괄 매니저는 각국 기자단 대상으로 진행된 사전 브리핑에서 "지난 해 게이머와 콘텐츠 제작자를 대상으로 한 자체 설문조사 결과 이들은 데스크톱PC 1대, 노트북 1대 등 최소 2대 이상 PC를 가지고 있다"고 설명했다 이어 "이들은 PC 두 대를 직접 연결해 파일을 주고 받거나 화면을 제어할 수 있는 쉬운 방법이 없는 것을 불만으로 생각했다. 예를 들어 콘텐츠 제작자가 노트북으로 만든 대용량 파일을 데스크톱PC로 옮기려면 외장 저장장치나 네트워크를 써야 했다"고 설명했다. 제이슨 질러 매니저는 "게이머 역시 데스크톱PC의 큰 모니터와 키보드, 마우스를 활용해 게임을 즐기면서 해당 화면을 캡처하고 실시간 중계하길 원했다. 이런 문제를 해결하기 위해 등장한 것이 썬더볼트 쉐어"라고 말했다. ■ 두 PC 연결해 파일 복사·원격 제어 등 실행 썬더볼트 쉐어는 썬더볼트4/5 단자를 탑재한 윈도 운영체제 기반 PC에서 작동한다. 두 PC를 썬더볼트 케이블로 연결하면 이를 감지하고 자동으로 팝업 창이 나타나며 파일 전송, 화면 공유, 설정 파일 이동 등 기능을 쓸 수 있다. 화면 공유 기능은 PC 원래 화면을 손실 압축 없이 실시간으로 전송해 지연시간이 없으며 키보드와 마우스로 직접 조작하는 것처럼 작동한다. 풀HD 해상도 게임은 초당 최대 60프레임 전송이 가능하며 와이파이 속도에도 영향을 주지 않는다. 파일 전송 기능은 드래그 앤 드롭 방식으로 작동한다. 클라우드나 외장 저장장치에 파일을 일일이 옮기는 절차 없이 초당 40Gbps(5GB/s) 이상 속도로 실시간 파일을 복사한다. ■ 인텔, 주요 PC 제조사 대상 썬더볼트 쉐어 라이선스 공급 썬더볼트 쉐어는 와이파이 등 무선 연결 대신 유선 연결로 작동하기 때문에 파일이나 데이터 전송 과정에서 제3자가 끼어들 가능성이 없다. 연결된 PC가 대기 상태로 들어가면 자동으로 연결이 끊긴다. 썬더볼트 쉐어를 구동하는 PC에는 인텔이 공급한 썬더볼트 쉐어 라이선스가 필요하다. 이 PC에 접속하는 다른 PC는 썬더볼트4/5 단자만 갖추면 된다. 레노버, MSI 등 주요 PC 제조사가 올 하반기 이후 새 PC에 이를 탑재할 예정이다. 제이슨 질러 매니저는 "썬더볼트 쉐어는 인텔 라이선스를 얻은 PC에서만 작동하며 PC 제조사 역시 이 기능을 부가가치 있는 기능으로 일부 제품에만 넣고 싶어할 것"이라고 설명했다.

2024.05.16 08:51권봉석

[신간] 애플 엔비디아 쇼크웨이브···현역기자가 본 AI반도체 전쟁

2016년 3월 '알파고 사건' 이후 'AI쇼크'가 지구촌을 덮쳤다. 특히 2022년 나온 챗GPT 등장은 여기에 '결정타'를 먹였다. AI가 세상을 지배하고 있는 것이다. AI와 AI반도체가 세계를 좌지우지하고 있는 가운데 세계 최고 기업 애플과 엔비디아를 집중 조명한 책이 발간됐다. 신간 '애플 엔비디아 쇼크웨이브'를 출간한 저자 백종민은 현역 기자다. 증권사에서 닷컴 성장기를 겪은 후 IT 분야에 뜻을 두고 기자로 변신, 인터넷매체 '아이뉴스24'를 거쳐 '아시아경제' 기자로 재직 중이다. 과학자를 꿈군 저자는 지금은 과학기사를 쓰고 있다. 베이비붐 세대는 물론 Y, Z, MZ 세대가 모두 이해하고 공감할 수 있는 글을 쓰려고 애면글면하고 있다. 미국, 중국, 대만에서 반도체 산업을 취재했다. "삼성, IBM, AMD 팹을 취재한 경험은 소중한 기억으로 남아 있다"는 저자는 " 문과 출신이지만 노트북 컴퓨터 CPU, 아이폰 배터리와 디스플레이 정도는 쉽게 바꿀 손재주도 있다. 7080 빈티지 앰프에 사용된 트랜지스터를 바꾸고 수리하는 취미도 있다"고 한다. '애플 엔비디아 쇼크웨이브'는 반도체 기업으로는 잘 알려지지 않은 애플과 AI 시대 챗GPT 혁명으로 급부상한 엔비디아를 새롭게 조명했다. 이 책의 기반이 된 원고는 '아시아경제'에 '애플 쇼크웨이브'로 장기 연재됐고, 그가 뉴욕 특파원으로 근무하며 현지에서 바라본 반도체 격변의 현장을 취재한 경험도 담았다. 칼럼의 전문성과 희소성, 대중성을 인정받아 '아시아경제' 최초로 열린 저술 지원작으로 선정됐고, 온라인에 연재된 기사는 반도체 업계는 물론 증권투자자들의 큰 관심을 받았다. 저자는 AI 반도체 전쟁이 격화하는 이 시점에서 애플과 엔비디아에 주목한다. 빅테크 중 애플은 2010년부터 자체 칩을 제작해왔고 AI 반도체 칩 출시를 깜짝 발표했다. 애플은 일반에게 아이폰으로 잘 알려져 있지만, 사실 전 세계 10위권에 드는 반도체 공급업체이기도 하다. 반도체 설계 능력도 우수하다. 엔비디아는 챗GPT에 필요한 GPU를 공급하며 AI 반도체로 급부상해 나스닥 시총도 급상승했다. 저자는 엔비디아가 지명도에 비해 많이 알려지지 않았다고 말한다. 그가 책을 쓴 이유이기도 하다. '애플 엔비디아 쇼크웨이브'는 애플과 엔비디아가 반도체 시장에 뛰어들며 벌어진 격변의 현장과 새로운 반도체 질서의 형성을 다룬다. 이들 기업과 엮이며 새로운 역사를 쓰고 있는 TSMC, 인텔, ARM, 퀄컴, 삼성, 구글, 테슬라 등 반도체 10대 기업도 해부했다. 오랜 시간 테크 분야와 미국 현지를 취재한 경험을 바탕으로 저술했다. 기자 출신 저자가 그렇듯, 이 책도 쉽게 술술 잘 읽힌다. 지구본연구소의 최준영 박사는 “AI 시대에 IT 거인들, 국가들 간의 복잡한 합종연횡을 한눈에 보여주는 친절한 안내서가 나왔다"며 추천했다. 애플이 반도체 시장에서 세계 톱10 기업에 드는 이유는 뛰어난 칩 설계 경쟁력 덕분이다. 애플은 애플워치, 에어팟, 아이패드에 쓰이는 핵심 칩도 직접 설계한 데 이어 올 하반기부터는 자체 개발한 AI 반도체 칩 'M4'로 맥 PC 라인을 전면 재설계할 계획이다. 구글과도 협력해 구글의 생성형 AI 제미나이를 아이폰에 탑재할 예정으로, AI 반도체 칩 자체 개발에도 힘을 쏟고 있다. 이미 반도체 생태계에서 애플은 최강자로 우뚝 서 있다고 저자는 짚었다. AI 반도체로 급부상한 엔비디아 역시 미국 시가총액 1위를 노리고 있다. 엔비디아의 GPU를 사용하는 챗GPT 열풍으로 주가가 급속도로 뛰어오르며 애플과 어깨를 나란히 하는 거대 기업으로 자리매김했다. TSMC, 삼성, 심지어 인텔과 구글도 꼼짝 못 하게 하는 애플과 엔비디아의 현재 위상은 말 그대로 '쇼크웨이브' 그 자체라고 저자는 해석했다. 애플과 엔비디아의 공통점은 무엇일가? 세계 10대 반도체 기업으로 혁신을 통해 고속 성장을 이뤘고, 반도체 칩 생태계 강화의 중요성을 인식하고 있다는 점이다. 실패를 두려워하지 않는 CEO의 도전과 계속되는 혁신은 애플과 엔비디아가 지금의 성공을 거둔 밑바탕이 됐다. '애플 엔비디아 쇼크웨이브'는 애플과 엔비디아가 반도체 시장에 뛰어들며 벌어진 격변의 현장과 전 세계 반도체 패권 전쟁을 통해 향후 반도체를 둘러싼 세계 정세 변화와 미래를 전망한다. 세계 반도체 시장을 좌지우지하는 이들의 성장 과정과 추이를 지켜보는 것은 앞으로의 반도체 시장과 세계 경제를 예측하는 열쇠가 될 것이다. 애플은 공식적으로는 반도체 기업이 아니다. 하지만, 인텔과 삼성을 능가하는 자체 반도체 칩 제작으로 반도체 불황 속에서도 꾸준히 성장해왔다. 아이폰에 탑재되는 A 시리즈, 노트북 맥에 탑재되는 M 시리즈의 높은 성능으로 '애플 생태계'를 공고히 하고 있으며, iOS와 맥OS 등 소프트웨어도 직접 설계해 반도체 성능 최적화 측면에서도 안드로이드(구글)나 윈도(MS) 운영체제(OS)를 사용하는 다른 업체 단말기 성능을 압도한다고 저자는 밝혔다. 애플이 반도체 역량에 집중하기 시작한 때는 언제였을까? 무려 17년 전인 2007년이다. 스티브 잡스 애플 창업자는 2007년 첫 아이폰을 소개하는 자리에서 “소프트웨어에 '진심'인 사람은 하드웨어도 직접 만들어야 한다”며 회사 비전을 제시했다. 이때부터 반도체를 장악하기 위한 초석을 다진 셈이라고 저자는 해석했다. 이제 애플은 2024년 자체 개발한 AI 반도체 칩 M4를 통한 맥 PC 라인의 온디바이스 AI화, 구글 생성형 AI 제미나이를 도입한 아이폰 출시로 미래 모바일 칩 워를 예고하고 있다. 아이폰이 자체 AI 반도체 칩을 개발하면 그동안 아이폰에 칩을 제공해온 삼성, 브로드컴 등의 반도체 기업에도 타격이 클 뿐만 아니라 반도체 시장에도 대격변이 이루어질 것으로 저자는 예상한다. 과거의 강자 인텔, 엔비디아, 삼성 등 애플과 협력관계에 있는 반도체 기업들이 애플의 향후 행보를 예의 주시하고 있는 이유이기도 하다. 이에 저자는 "애플 반도체 산업의 형성과 성장, 추이를 살펴보는 것은 삼성, SK하이닉스 등 반도체 산업에 주력하는 국내 기업뿐 아니라 세계 빅테크 기업의 동향을 살펴보는 데 도움이 될 것"이라고 말한다. 엔비디아는 생성AI 등장으로 가장 주목받는 기업이 됐다. 엔비디아의 GPU(그래픽 처리 장치)가 AI를 가동하는 데 필수적인 인프라이기 때문이다. 30년 전 게임용 그래픽 카드로 성장한 엔비디아는 2012년 AI 회사로 변신을 선언한 이후 불과 10여 년 만에 초고속으로 성장했다. 현재 오픈AI 주요경영진인 일리야 수츠케버가 2012년 엔비디아 GPU로 학습한 인공지능이 이미지 인식 경진대회에서 압도적인 성능으로 우승하자, 딥러닝이 혁신을 불러올 것을 직감한 엔비디아는 AI 반도체 시장에 크게 베팅했다. 당시만 해도 AI를 위한 전용 반도체 시장은 존재하지 않았다. AI 컴퓨팅 경쟁력은 개별 칩의 성능도 중요하지만, 그보다는 이 칩들을 어떻게 효율적이고 조화롭게 연결해 시스템의 전체 성능을 끌어올리는가가 더 중요하다. 엔비디아는 AI 컴퓨팅을 위한 칩과 소프트웨어, 네트워크 등 풀스택 경쟁력을 갖춘 업체다. CPU, GPU, 소프트웨어, 서비스 등 컴퓨팅 기술의 전 영역을 모두 갖춘 것이다. GPU 생태계를 선점하고, 소프트웨어와 하드웨어의 통합이 가능하다는 점이 엔비디아-쿠다(CUDA) 중심의 AI 생태계를 강화한 핵심 요인이다. 반도체를 더 작게 만드는 것이 점점 어려워지면서 '무어의 법칙'도 끝났다는 얘기가 나오는 상황에서, 젠슨 황 CEO는 '무어의 법칙'을 데이터센터 차원에서 달성해야 한다고 강조한다. 그의 말처럼 '황의 법칙'이 새로운 '무어의 법칙'이 될 수 있을까? AI 반도체 시장의 독보적인 존재인 엔비디아 성장의 비밀을 살펴보는 것은 반도체 패권 전쟁에서 우위를 점하고 경쟁력을 갖추는 데 중요한 역할을 할 것이다.

2024.05.15 18:36방은주

PS5, 1분기 출하량 450만대…누적 판매량 5천920만 대

소니가 2024년 1분기 450만 대의 플레이스테션5(PS5)를 출하했다고 미국 게임매체 비디오 게임크로니클이 14일(현지시간) 보도했다. 해외 시장조사 업체 니코 파트너스 다니엘 아마드 애널리스트는 자신의 X(트위터)를 통해 "PS5는 2024년 3월 31일 기준으로 총 5천920만 대가 판매됐다. 이는 같은 기간 PS4 판매량(6천만 대)보다는 약간 모자란 수치"라고 말했다. 그는 이어 "PS5는 지난 분기 450만 대를 출하했다. 측정에 따르면 이는 같은 기간 출시된 엑스박스 시리즈 엑스·에스와 비교해 약 5배 많은 수치"라고 덧붙였다. 마이크로소프트(MS)는 엑스박스 콘솔 판매 수치를 보고하지 않지만, 올해 1분기 수익 보고서에서 하드웨어 수익이 크게 감소했다고 밝혔다. 지난해 MS는 2001년 오리지널 엑스박스로 시장에 진출한 이후 지속적으로 PS와 닌텐도에 이어 판매량 3위를 기록했는데, 이들은 "콘솔 전쟁에서 패했다"고 공개적으로 인정했다.

2024.05.15 13:25강한결

'선택과 집중' 카카오, 1년새 계열사 19개 줄였다

카카오가 1년 만에 20개 가까이 계열사를 줄이며 핵심 사업 경쟁력 강화를 위한 '선택과 집중'을 이어가고 있다. 공정거래위원회가 지난 14일 발표한 카카오 계열사 수는 총 128개로, 전년 동기(147개사) 대비 19개가 감소했다. 카카오가 지난해 12월 4일에 '2023년 하반기 기업집단 설명서(138개사)'를 냈을 때와 비교해도 계열사 수는 10개가 줄었다. 특히 핵심 사업으로 분류되지 않는 기타 계열사가 7개 줄어든 것이 특징이다. 핵심 사업과 관련 없는 계열사를 정리하며 조직 효율화에 나선 결과다. 카카오가 최근 기업 홈페이지를 통해 공개한 '2024년 상반기 기업집단 설명서'를 보면 세부 계열사 현황을 확인할 수 있다. 카카오는 핵심 사업을 ▲IP-IT 결합 통한 글로벌 문화 생태계 ▲AI, 헬스케어 중심 미래 성장 동력 ▲일상의 혁신을 위한 디지털 전환 등의 카테고리로 분류하고 있다. 세 가지 카테고리에 포함된 회사는 110개사로 카카오 기업집단의 대부분인 86%를 차지한다. 이중 'IP-IT 결합 통한 글로벌 문화 생태계' 카테고리에 포함되는 회사가 카카오엔터테인먼트, 카카오게임즈 등 80개로 전체의 63%를 차지했다. 해당 계열사들은 웹툰·웹소설·게임 등 K-콘텐츠 IP와 플랫폼의 시너지를 바탕으로 글로벌 시장에 도전하고, 경쟁력을 강화해 나가고 있다. 이를 위해 영상 제작사, 웹툰·웹소설 콘텐츠 제공사, 매니지먼트사, 게임 제작사 등을 포함하는 콘텐츠 생태계를 구축해 나가고 있다. 'AI, 헬스케어 중심 미래 성장 동력' 관련 회사는 카카오브레인·카카오엔터프라이즈·카카오헬스케어·그라운드엑스·카카오벤처스·카카오인베스트먼트 등 7개로 전체의 5%를 차지했다. 카카오는 지속 가능한 미래 성장동력 발굴을 위해 AI와 헬스케어 분야에 적극적으로 투자하고 있으며, 스타트업 생태계 활성화를 위한 투자도 적극적으로 진행하고 있다. 이밖에, 핀테크·모빌리티·커머스 등 '일상의 혁신을 위한 디지털 전환' 관련 회사는 23개로, 전체의 18%로 나타났다. 카카오는 플랫폼을 통해 이용자 및 파트너가 보다 편리하고 효율적으로 디지털 기술의 혜택을 누릴 수 있도록 디지털 전환을 돕고 있다. 카카오는 앞으로도 계열사 간의 시너지 확대와 핵심 사업 역량 강화를 위해 계열사 간 통합 등을 지속적으로 진행할 계획이다. 최근 카카오의 미래 핵심 사업인 인공지능(AI) 경쟁력 강화를 위해 카카오브레인의 주요 사업을 카카오가 양수한 것이 대표적인 사례다. 카카오는 그동안 사업보고서·ESG 보고서·지배구조 보고서 등을 발행하며 기업경영의 투명성을 높이고자 노력해 왔다. 별도 공시 의무가 없음에도 지배구조의 투명성을 고도화하고 카카오의 미래 전략, 사업 방향과 기업 구조에 대해 사회와 적극적으로 소통하기 위해 '기업집단 설명서'를 지난 2022년부터 매년 2회 발행하고 있다.

2024.05.15 12:00백봉삼

카카오게임즈 '아레스', 출시 300일 기념 이벤트 마련

카카오게임즈(대표 한상우)는 크로스플랫폼 MMORPG '아레스 : 라이즈 오브 가디언즈(Ares : Rise Of Guardians, 이하 아레스)'의 출시 300일을 맞아 게임내 이벤트 4종을 마련했다고 밝혔다. '아레스' 출시 300일 기념 이벤트는 오는 29일까지다. 먼저 '300일 기념 출석부 I' 이벤트를 통해 7일간 ▲무기 복구권 ▲주무기/보조무기/방어구/성물 파괴 보호제 ▲재합성권 선택 상자등을 지급하며, 7일차에는 최종 보상인 A-S등급 선택 소환권도 제공한다. '300일 기념 출석부 II'도 함께 진행되며 슈트/오퍼레이터/탈것/데코를 최대 165회 소환 가능한 '프라임 소환권'과 '재합성권 선택 상자', '모듈 복구권' 등을 보상으로 제공한다. 300일 기념 수집 이벤트와 교환 이벤트도 실시한다. 이용자는 300일 이벤트 던전에서 사냥으로 획득한 '300일 기념 쿠폰'을 특별한 수집 효과를 제공하는 '300일 기념 주화 시리즈'로 교환할 수 있으며, 300일 기념 특별 데코 아이템과 'A-S등급 선택 소환권', 각종 성장 재료로도 바꿀 수 있다. '아레스' 복귀 이용자들을 위한 '복귀 가디언 환영 출석부', '복귀 가디언 지원 미션' 등의 이벤트도 마련됐다. 복귀 이벤트는 다음 달 12일까지 진행되며 이벤트 조건 달성 시 슈트/오퍼레이터/탈것/데코를 최대 385회 소환할 수 있는 '프라임 소환권'과 성장 아이템을 제공할 예정이다. 이 외에도 출시 300일을 맞아 신규 PvP(이용자대결) 콘텐츠인 '포보스 전장'이 추가된다. '포보스 전장'에 참여한 이용자들은 파티를 맺어 4대 4 전투를 펼치고 각종 게임 내 보상으로 교환 가능한 '배틀 코인'을 획득할 수 있다. '아레스'는 ▲독창적 미래 세계관 ▲다양한 타입의 '슈트'와 '슈트 체인지' ▲화려한 그래픽과 논타겟팅 전투 ▲풍부한 협동/경쟁 기반의 멀티 콘텐츠가 특징으로 지난해 7월 출시 후 구글 플레이 및 애플 앱스토어 인기 1위, 구글 플레이 매출 순위 2위 등을 기록했다.

2024.05.15 11:59이도원

뒤엉킨 경쟁, 소비자가 못 느끼는 요금인하…통신 C학점

지디넷코리아는 오는 20일 창간 24주년을 맞아 윤석열 정부 정책 2년을 평가했습니다. 전년과 마찬가지로 통신·플랫폼·로봇·금융·반도체·SW·AI·자동차·배터리 디지털헬스케어·게임 등의 분야를 대상으로 했습니다. 현 정부 출범 이후 의욕을 갖고 시작한 정책들이 일관성 있게 효율적으로 추진되는지 살펴보았고, 정책의 실수요자들은 이를 어떻게 평가하고 있는지 들어보았습니다. 일부 분야를 제외하고는 전반적으로 평가 점수가 지난 해보다 하락한 것을 확인할 수 있었습니다. 아직 현 정부의 정책이 추진된 지 반환점조차 지나지 않은 시점이기 때문에 '중간평가'의 의미이지만 정책당국에서는 평가자들의 목소리를 귀담아들어야겠습니다. 이번 기획이 향후 정책이 좋은 평가로 발전하는데 보탬이 되기를 바랍니다. [편집자주] '경쟁촉진'이라는 기조는 분명한데 구체적인 정책 설계의 흐름을 찾기 어렵다. 역대 어느 정부보다 통신비 인하 유도에 강력히 나섰으나 소비자의 만족을 이끌지 못했다. 민간 시장에 대한 규제 일변도는 변함이 없고 여전히 산업진흥 정책은 실종된 상황이 이어지고 있다. 윤석열 정부 출범 이후 통신산업이 처한 환경과 쏟아진 정책 과제를 두고, 여러 전문가는 약간의 견해 차이는 보이면서도 이처럼 비슷한 시각의 평가를 쏟아냈다. 정부 출범 초창기에 발표된 120대 국정과제에서 직접적인 통신산업 관련 주제로는 '세계 최고의 네트워크 구축 및 디지털 혁신 가속화'를 꼽을 수 있다. 통신 3사들이 지난달 농어촌 공동구축 목표를 앞당겨 전국망을 조기에 완성하면서 국정과제에서 제시한 통신산업 관련 첫 번째 목표는 이룬 셈이다. 반면 이런 국정과제 수행의 결과가 산업 내부에서 큰 의미를 두지 못하고 있다. 실제 사업환경 전반에는 지난 1년간 국정과제가 제시한 세계 최고 네트워크 구축보다 통신 3사 요금인하 유도, 단말기유통법 폐지 추진, 제4이동통신사 도입 등의 기운이 휘감고 있기 때문이다. 경쟁촉진 정책은 소비자 후생 측면에서 매우 이로울 수 있지만, 정부의 정책 강공 드라이브에 과연 전반적인 소비자의 만족이 올랐는지 검토해보면 긍정적인 답변을 찾아볼 수 없다. 소비자가 체감할 이득이 없는데 산업에 참여하는 여러 이해관계자도 득실을 따져보기 어렵고 오히려 산업 내부의 갈등이 더욱 크게 유발됐다. 이처럼 야박한 평가가 나올 수밖에 없는 데에 전문가들은 파편화된 정책의 일관성이 보이지 않는다는 점을 들었다. 이를테면 제4이통 도입과 단통법 폐지, 기존 알뜰폰 진흥 등이 한 궤에 묶이기 어려움에도 동시다발적으로 추진됐다는 것이다. 결국 중장기적인 통신산업 규제와 발전에 대한 고민을 바탕으로 하지 못하고 지속적인 갈등만 논의된 것이 지난 1년에 대한 평가의 대부분이다. 새로운 5G 요금제는 수두룩하게 쏟아졌다 돌이켜보면 윤석열 정부 첫 1년 동안 통신산업에서 주로 이뤄진 논의는 대통령직인수위원회에서 논의된 중간요금제 도입이다. 이는 이듬해까지 이어져 통신 3사는 중간요금제를 추가로 출시하게 됐다. 5G 데이터 월 제공량 10GB와 100GB의 간극이 크다는 지적으로 시작돼 5G 가입자의 월평균 데이터 이용량에 맞춰 내놓은 새 요금제로 충분하지 않다는 이유다. 통신사들은 이런 지적을 받아들여 중간요금제 구간을 재차 설계하고 SK텔레콤이 지난해 5월부터 새로운 구간이 적용된 중간요금제 가입자 모집을 시작했다. KT와 LG유플러스 역시 이를 뒤따르게 됐으나 정부의 요금 인하 압박은 그치지 않았다. 이에 따라, 중간요금제에 이어 특정 연령을 대상으로 하는 통신 3사의 청년요금제 출시가 봇물을 이뤘다. 동시에 만 65세 이상의 시니어 요금제도 잇따라 출시됐다. OTT 상품의 가격이 부담스럽다는 점을 고려해 통신사들은 OTT 결합할인 요금제도 쏟아냈다. 통신사들이 단통법 시행 이후에 많이 선보였던 직영 온라인몰 요금제도 지난 1년간 부지기수였다. 예컨대 LG유플러스는 전용 앱에서 데이터 이용량과 요금을 직접 설정하는 DIY 요금제까지 내놓게 됐다. 중간요금제와 같이 특정 데이터 이용량의 소비자에 초점을 뒀다가 여러 계층이 만족할 수 있도록 해야 한다는 정책 방향에 헤아리기 어려운 수의 요금제가 탄생한 것이다. 5G 전국망이 갖춰지기도 전인 지난해 상반기부터 단 3개의 사업자가 100개가 넘는 5G 요금제를 운용하게 됐다. 새해에도 요금 출시가 이어졌다. 중간요금제에 이어 최저가 요금제에 손을 보기 시작한 것이다. 5G 최저가 요금이 비싸다는 이유로 정부의 압박이 이어지자 KT가 실납부 월 2만원대 5G 요금제를 먼저 선보이게 됐고 SK텔레콤과 LG유플러스가 총선 직전인 3월 말에 이에 동참했다. 이용자의 요금제 선택폭이 넓어진 점은 긍정적으로 볼 요소다. 다만 자율경쟁에 따른 요금 설계와 출시가 아닌 특정 요금제 구간에 대한 정부의 출시 유도로 전체 요금제 구성이 편향됐다는 평가도 나온다. 한석현 서울YMCA 시민중계실장은 “소비자가 '통신비가 인하됐구나', '이 요금제에서는 얼마를 아낄 수 있겠구나'라고 체감하려면 중간요금제나 3만원대 5G 요금제도 좋겠지만, 결국 개개인별 데이터 제공량부터 이용행태 등에 초점을 맞춘 타깃형 요금제로 다변화해야 한다”고 설명했다. 미디어미래연구소가 최근 디지털미래연구소와 발간한 '대한민국 모바일 요금지도' 보고서에 따르면 지난 2월 기준 국내 통신 3사는 433종의 요금상품을 두고 있다. 또 주요 14개 알뜰폰 회사까지 더하면 2천개가 넘는 요금제가 갖춰져 있다. 보고서는 이처럼 수많은 요금제에도 국민 월평균 데이터 이용량에 못 미치는 10GB 이하의 요금제가 전체의 80%를 넘을 정도로 편중됐다고 평가했다. 제4이통, 단통법, 알뜰폰...뒤엉킨 경쟁정책 28GHz 5G 신규 기간통신사 도입과 단통법 폐지 추진이 맞물리며 통신 시장은 혼돈 속에 빠지게 됐다. 금융기관의 부수업무로 지정된 알뜰폰까지 더해 통신시장에서 이처럼 많은 경쟁정책 논의가 이뤄진 적은 과거부터 찾아보기도 쉽지 않은 수준이다. 제4이통의 경우 아직 주파수 할당 지정도 이뤄지지 않아 평가하기 쉽지 않은 단계지만, 각계에서 상당한 우려가 나오는 점은 무시할 수 없는 부분이다. 그간 제4이통 도입은 재정 능력의 부족으로 여러 차례에 걸쳐 좌절됐는데 28GHz 투자라는 더욱 큰 장애물을 앞둔 상황이기 때문이다. 익명을 요구한 한 학계 관계자는 “28GHz는 서비스조차 제대로 개발되지 않은 시점인데, 제4이통 도입은 다소 서둘러 진행된 정책이라고 본다”며 “예상을 뛰어넘은 경매 낙찰 가격에 세수 기여 측면에서는 성공적으로 볼 수 있어도 불완전한 서비스에 부족해 보이는 재정능력으로 시장 안착 자체가 도전인 상황으로 평가된다”고 말했다. 제4이통 주파수경매가 끝난지 얼마 지나지 않아 갑작스레 정부에서는 단통법 폐지 추진 방침이 나왔다. 단통법은 이용자 차별을 막아야 한다고 박근혜 정부에서 도입됐는데, 비싸진 휴대폰을 통신사들이 싸게 팔 수 있는 점을 막고 있다는 이유에서다. 결국 통신 3사 간의 경쟁이 부족하니 새로운 통신사를 세우겠다고 한 가운데, 통신 3사 간 단말 판매 경쟁이 부족하니 마케팅 비용 경쟁에 나서라고 한 셈이다. 기존 통신 3사에는 압박이 거듭 더해진 것인데, 신규 이통사는 기존 3사의 마케팅비용 경쟁 상대로 보기 어려워 두 정책 방향이 서로 충돌하는 셈이다. 아울러 통신 3사 자회사에 이어 금융기관의 시장 진출로 고사 위기에 놓인 기존 알뜰폰 업계는 이 두가지 정책에 비명횡사를 논하기 시작했다. 김형진 한국알뜰통신사업자협회장은 “단통법 폐지 논의와 제4이통, 금융기관의 시장진입으로 알뜰폰 정책이 왜곡되고 있다”며 “(제4이통의) 28GHz 주파수로 가계통신비를 내릴 수는 없고, 알뜰폰을 장려하는 법안 요구에도 단통법이나 제4이통 등으로 현재 직면한 사업 환경이 매우 어렵다”고 토로했다. 소비자인 국민 입장에서는 서비스를 제공하는 사업자의 경쟁이 더해질수록 좋아질 수도 있지만 각각의 경쟁정책 효과가 상충되는 지점이 발생하면 국민이 체감하기도 전에 정책 효과가 사라질 수도 있다. “통신 정책 생태계에 대한 분석부터 나서야” 단통법 폐지는 사실상 새롭게 출범하는 22대 국회에서 다시 논의될 전망이다. 현재 정치권의 상황을 고려하면 남아있는 21대 국회 회기 안에서 다뤄질 주제로 보기 어렵다. 야당 역시 최초 입법 단계부터 단통법에 반대해 폐지 방침을 세우고 있지만 정부, 여당과 시각이 달라 상당한 논의가 소요될 것으로 보인다. 관건은 정책에 대한 분석이 선행되야 한다는 것이다. 권오상 미디어미래연구소장은 “단통법이 남아있으면 누구에게 좋냐는 게 핵심 질문이었다”며 “정책의 최종 목표는 이용자가 되어야 하는데 이전 정책목표는 달성이 된 것인지부터 따져야 했다”고 말했다. 이어, “정책을 수립할 때 기존 정책에 대한 평가와 피드백이 있어야 하는데 이 절차가 활발하지 않아 무엇이 잘됐다는 평가와 피드백이 없었다”며 “그런 평가를 바탕으로 중장기계획을 세우고 목표를 달성하려 해야 한다”고 강조했다. 신민수 한양대 교수 역시 “정책 생태계에 대한 분석이 제대로 이뤄지지 않았다”며 “정책 간에 모순과 상충이 있어 참여자의 갈등을 유발했고, 이들의 갈등을 조율해야 하는데 오히려 유발되면서 산업발전이 지체될 가능성이 커졌다”고 지적했다. 이어, “통신 정책은 사업법의 취지에 맞게 만들어져야 하는데 사업법에 명시된 진흥과 규제의 균형이 사라졌다”며 “지금과 같은 규제 일변도에서 규제를 수용할 수 있는 발전 환경이 만들어지지 않고 있는데, 산업이 커질 수 있는 방식을 추진하고 규제를 하는 순서를 잡아야 한다”고 설명했다. 신 교수는 또 “요금제 인하에 거쳐 4이통까지 나오게 됐는데 정책이 효용이 있는지 의문이다”며 “소비자에 명확하게 어떤 가치가 있다고 이해시키는 것이 중요한데, 무조건 쌀수록 좋은 소비자가 느끼기에 실제 얻는 가치는 떨어질 수 있다”고 평가했다.

2024.05.15 09:38박수형

넥슨, 1분기 영업익 2천605억원…전망치 상회

넥슨은 2024년 1분기 영업이익이 전년 동기 대비 48% 감소한 2천605억원(291억엔·100엔당 893.7원 기준)을 기록했다고 14일 도쿄증권거래소에 공시했다. 매출은 9689억원으로 전년 동기 대비 13% 감소했다. 순이익은 3천210억원으로 32% 감소했다. 1분기 실적은 지난해 4분기 실적발표 당시 공개한 전망치와 비교해 매출은 1.2%, 영업이익은 24.4% 웃돌았다. 다만 작년 1분기 역대 최고치를 기록한 데 따른 기저효과가 작용했다고 넥슨 측은 설명했다. 넥슨은 'FC 온라인'과 'FC 모바일'등 축구 게임 프랜차이즈와 서브컬처(일본 애니메이션풍) 모바일 게임 '블루 아카이브'가 견조한 실적을 내며 1분기 매출을 주도했다고 밝혔다. 지역별 매출은 한국이 53%를 차지했고 이어 중국 27%, 북미·유럽 9%, 일본 3% 등으로 나타났다. 플랫폼별 매출은 PC 73%, 모바일 27%였다. 특히 북미·유럽 지역 매출의 경우 지난해 출시한 '데이브 더 다이버'와 '더 파이널스'의 영향으로 전년 동기 대비 92%가량 성장했다. 넥슨은 올해 1분기 '메이플스토리' 지식재산(IP)의 성장세가 돋보이며 해외 매출액이 33% 증가해 분기 최고 해외 매출을 기록했다고 밝혔다. 또 모바일 게임 '메이플스토리 M'과 콘텐츠 제작 플랫폼 '메이플스토리 월드'도 매출 증가에 기여했다고 덧붙였다. 넥슨은 차기작으로 넥슨게임즈가 개발해 올여름에 출시 예정인 루터 슈터(아이템 수집이 강조된 슈팅게임) '퍼스트 디센던트', 익스트랙션 슈팅 게임 '아크 레이더스'와 '마비노기 모바일' 등을 준비하고 있다고 밝혔다. 오는 21일에는 중국 시장에 '던전앤파이터 모바일'을 정식 출시할 예정이다. 넥슨(일본법인) 이정헌 대표는 “올 1분기는 전사 역량을 집중해 이용자 만족도 향상과 참여도 개선을 위한 각고의 노력을 기울인 시간이었다. 믿고 기다려 주신 이용자분들께 보답하기 위해 앞으로도 최선을 다하겠다”며 “21일 중국에 출시하는 '던전앤파이터 모바일'을 시작으로 참신한 게임성과 강력한 지식재산권(IP)으로 무장한 게임들을 차례로 선보일 예정이니 많은 기대와 관심 부탁드린다”고 밝혔다.

2024.05.14 16:32강한결

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