• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
인공지능
배터리
양자컴퓨팅
컨퍼런스
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'게임'통합검색 결과 입니다. (7336건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

플레이위드코리아 '씰M', 전 직업 2차 전직 선보여

플레이위드코리아(대표 김학준)는 플레이위드게임즈가 개발한 모바일 게임 '씰M'에 직업 2차 전직, 레벨 확장 등 대규모 콘텐츠 업데이트를 실시했다고 밝혔다. 이번 업데이트는 씰M에 등장하는 7종류 모든 직업의 2차 전직을 선보였다는 점에 의미가 있다는 평가다. 2차 전직은 순서대로 무사, 기사. 마법사, 성직자, 광대, 미식가, 사냥꾼을 검성, 성기사, 빙마도사, 심판관, 자객, 쉐프, 활잡이로 구성됐다. 또 강한 공격력과 힘을 바탕으로 하는 근거리형 4종류와 정확성과 치명적인 공격력을 가진 원거리형 3종류의 직업으로 구성되어 다양한 직업과 스킬을 만끽할 수 있다. 이번 2차 직업은 기존 1차 직업 장비 또한 착용 가능하며, 직업 장비의 경우 스킬 또한 1차, 2차에 구애 없이 사용 가능하다. 총 10개의 스킬 슬롯을 사용해 다양한 공격 및 수비 능력을 부여하는 등 2차 직업만의 특성을 느낄 수 있다. 일부 등급의 1차 직업 장비는 15 강화 이후, '돌파'를 통해 최대 강화 단계를 확장할 수 있게 돼 2차 직업 장비의 출시로 인한 기존 장비의 가치 하락을 완화했다는 게 회사 측의 설명이다. 2차 전직 외 씰M은 다채로운 콘텐츠도 업데이트 되었다. 기존 현자의 탑이 30층에서 마무리되었지만, 이번 재단장을 통해 별도의 층수와 시간제한 없이 도전이 가능하며, 5층, 10층 단위로 공격력, 방어력, 치명타 등의 능력치 버프 제공을 통해 한계 없이 도전이 가능해졌다. 대표 PK 분쟁 구역인 균열 지역의 새로운 버전으로 이용자간 PK가 불가능한 리뉴얼된 균열 지역 또한 선보인다. 아울러 기존 균열 지역은 난이도가 상향 조정되며 보상 또한 더욱 강화했다. 이어 레벨 또한 140레벨로 확장과 더불어 사냥 지역과 신규 필드 보스 등이 추가되어 몬스터 사냥의 재미를 더했다. 마지막으로 의뢰소 개선 등을 통해 보다 편리하게 게임을 플레이할 수 있다. 플레이위드코리아 박승준 부장은 “2차전직, 레벨 확장 등 다양한 콘텐츠로 씰M만의 새로운 재미와 함께 이번 업데이트를 기념해 푸짐한 이벤트도 진행 중이니 많은 참여와 더불어 게임을 즐기길 바란다”고 전했다.

2024.06.06 08:34이도원

펄어비스 검은사막, 中 판호 획득

펄어비스 대표작 '검은사막'이 중국 외자판호(서비스 허가권)를 받았다. 중국 국가신문출판서는 5일 펄어비스의 '검은사막'을 비롯한 외산 게임 15종에 대해 외자판호를 발급했다. 펄어비스는 앞서 텐센트와 퍼블리싱 계약을 체결하고 지난달 말 열린 텐센트의 신작 게임 행사 '스파크 2024'에서 검은사막을 소개했다. 검은사막은 2014년 겨울 국내 정식 서비스를 시작한 후, 이어지는 2015년 초부터 본격적으로 일본과 러시아 지역 공략에 나섰다. 2015년 11월 말부터는 북미와 유럽 지역에도 서비스를 선보이며 검은사막은 글로벌 게임으로 확장하기 시작했다. 이 게임은 올해 서비스 10주년을 맞아 다양한 업데이트를 선보이고 있다. 특히 연내 신규 지역 '아침의 나라: 서울' 업데이트가 예고된 상황이다. 펄어비스 측은 "텐센트와 긴밀히 협업해 성공적인 중국 서비스를 준비해나가겠다"라고 말했다.

2024.06.05 19:02강한결

네오위즈 '인텔라X', 카브 노드 운영자로 합류

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)의 웹3 블록체인 게임 플랫폼 '인텔라 X(Intella X)'가 '카브'에 전략적 투자를 단행하고, 카브의 노드 운영자로 합류한다고 5일 밝혔다. '카브'는 웹2·웹3 시장에서 수집한 데이터를 게임 및 AI 개발에 활용하는 모듈화 데이터 레이어다. 약 100만 명 이상이 카브 ID를 발행했으며, 750개 이상의 게임 및 AI 관련 파트너사를 보유하고 있다. 인텔라 X는 전략적 투자를 통해 카브의 노드 운영자로 합류한다. 카브 노드는 탈중앙화 구조를 확립해 이용자의 데이터 소유권을 보장하고, 온체인에서 '신뢰할 수 있는 실행 환경(TEE)' 증명을 검증해 이용자의 프라이버시를 보호한다. 양사는 이번 투자를 시작으로 웹3 생태계 확장을 위한 협업을 논의할 예정이다. '카브 플레이'에 인텔라 X 온보딩 게임을 연결하고, '인텔라 X 월렛'과 '카브 ID'를 연동해 이용자가 온보딩 게임을 즐기며 웹3 자산을 투명하게 관리할 수 있도록 지원할 계획이다. 특히, '카브 인피니트 플레이'에서 인텔라 X 온보딩 게임들을 즐기고 미션을 수행하면 스테이킹 할 수 있는 토큰을 지급한다. 이는 추후 카브 토큰으로 교환할 수 있도록 지원할 전망이다. 고성진 인텔라 X CEO는 “이번 노드 투자를 통해 카브가 지향하는 탈중앙화와 이용자의 데이터 주권에 힘을 실어줄 것”이라며 “앞으로 온보딩 게임을 포함한 인텔라 X 생태계 확장을 위한 다양한 협업도 적극 검토해 나갈 예정이다”고 말했다. 카브 공동 창업자 빅터 는 "이번 투자를 통해 카브 생태계의 일원이 된 인텔라 X를 환영한다"며 "기여와 보상을 핵심 가치로 내세운 인텔라 X의 참여로 양사의 생태계 확장은 물론, 웹3 이용자가 데이터 및 자산을 소유하고 수익화하는 데 기여할 것으로 기대한다”고 밝혔다.

2024.06.05 16:42김한준

갈라게임즈, 이머지 그룹과 전략적 파트너십 체결

블록체인 게임 플랫폼 갈라게임즈가 이머지 그룹과 전략적 파트너십(MOU)을 맺었다고 5일 밝혔다. 양사는 이번 MOU를 통해 갈라체인 생태계에 통합될 수 있는 게임 프로젝트를 발굴하고 갈라게임즈와 연결될 수 있도록 돕는다. 추가로 마케팅 및 사용자 확보, 시장 진입 전략 등 여러 방면을 지원하며 성공적으로 프로젝트가 진입할 수 있도록 협력할 예정이다. 싱가포르에 본사를 두고 있는 이머지 그룹은 마케팅, 콘텐츠 상업화, 지적 재산권 관리를 전문으로 하는 기업으로, 갈라게임즈의 공식 게임 퍼블리싱 파트너 역할을 맡게 된다. 갈라게임즈와 이머지 그룹의 MOU는 갈라체인을 중심으로 하고 있다. 갈라체인은 사용자 권한 부여, 혁신 및 탈중앙화를 목표로 구축된 블록체인 생태계로, 갈라체인을 활용하고 있는 갈라게임즈는 강력한 게임 플랫폼을 유저들에게 제공하고 있다. 갈라게임즈는 자사 생태계의 게임 풀을 다양화하고 시시각각으로 변하는 웹3 게임 환경에 새 프로젝트가 성공적으로 안착할 수 있도록 지원할 예정이다. 갈라게임즈 관계자는 “이번 파트너십으로 갈라게임즈와 이머지 그룹은 유저들에게 힘을 돌려주는 분산형 게임 생태계를 만드는 것이 목표”라며, “복잡한 블록체인 기술을 단순화해 전 세계 게임 개발자와 이용자 모두 참여하고 즐길 수 있는 웹3 세계를 만들 것”이라고 밝혔다.

2024.06.05 16:39김한준

한국디지털에셋, 가상자산 커스터디 중요성 알린다

'2024 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'에서 가상자산 커스터디에 대한 설명이 펼쳐진다. 조진석 한국디지털에셋 대표는 오는 6월 12일 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 개막하는 '2024 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'에 강연자로 나선다. 이날 조진석 대표는 '디지털자산 커스터디 서비스 현황'을 주제로 강연을 진행한다. 한국디지털에셋은 지난 2020년 KB국민은행과 가상자산 지갑 솔루션 해치랩스, 블록체인 투자사 해시드가 공동설립한 법인이다. 국내 최초로 금융기관이 설립한 가상자산 커스터디 법인이라는 점에사 이목을 집중시킨 바 있다. 가상자산 커스터디는 가상자산 운용사가 아닌 제3자가 고객을 대신해 가상자산을 수탁 받아 이를 안전하게 보관 및 관리하는 서비스를 뜻한다. 실제로 미국을 포함한 글로벌 각 국가에서 비트코인 현물 ETF를 승인함에 따라 투자자 보호와 운영 리스크 관리 등 가상자산 커스터디에 대한 중요도도 함께 부각되고 있다. 이날 조진석 대표는 글로벌 가상자산 커스커디 시장 현황과 그 중요성에 대해 설명할 예정이다. 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스 현장에서는 조진석 한국디지털에셋 대표 외에도 ▲넥슨 넥스페이스 손연수 BD 파트너십 헤드 ▲홍진표 넷마블 마브렉스 대표 ▲바이낸스 BNB체인 박종석 한국사업총괄 ▲저스틴김 아발란체 한국 대표 ▲컴투스플랫폼 이루다 엑스플라 본부장 등의 강연도 이어진다. 이와 함께 BPMG, 수이, 루미웨이브, 퍼플레이 등 블록체인 게임 시장에서 바쁜 행보를 이어가고 있는 기업들의 콘텐츠 개발 및 운영 노하우도 공유된다. 컨퍼런스 참가에 대한 자세한 내용은 전화(02-330-0165)와 홈페이지에서 확인할 수 있다. 컨퍼런스 장소 주차는 지원하지 않는다. (☞ 홈페이지 바로가기)

2024.06.05 15:02김한준

'웹3 게임 공략' 수이, 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스 강연 나서

블록체인 플랫폼 수이 개발사 미스틴 랩스가 웹3 게임 시장에 대한 인사이트를 공유한다. 미스틴 랩스 데릭 한 아시아퍼시픽 헤드는 오는 6월 12일 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 개막하는 제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스 강연을 진행한다. 'Sui in Gaming'을 주제로 진행되는 이번 강연에서 데릭 한 헤드는 글로벌 게임사와 웹3 게임 관렵 협업 사례와 향후 사업 방향성을 소개할 예정이다. 미스틴 랩스는 웹3 게임과 관련해 글로벌 게임시장에서 협업 사례를 계속해서 확대하고 있다. 올해에도 게임과 AI 분야 생태계를 확장해 나갈 것이라는 계획을 밝혀 눈길을 끈 바 있다. 지난 1월 진행된 미디어 간담회 당시 그렉 시우루니스 수이 매니징 디렉터는 "한국은 중요한 인적자원과 뛰어난 기술력, 높은 글로벌 인지도를 지닌 시장"이라고 평가하고 "NHN 등과 협업해 블록체인 게임을 만들고 있다"라고 밝히기도 했다. 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스 현장에서는 수이 미스틴 랩스 데릭 한 아시아퍼시픽 헤드 외에도 ▲넥슨 넥스페이스 손연수 BD 파트너십 헤드 ▲홍진표 넷마블 마브렉스 대표 ▲바이낸스 BNB체인 박종석 한국사업총괄 ▲저스틴김 아발란 체 한국 대표 ▲컴투스플랫폼 이루다 엑스플라 본부장 등의 강연도 이어진다. 이와 함께 BPMG, 루미웨이브, 퍼플레이 등 블록체인 게임 시장에서 바쁜 행보를 이어가고 있는 기업들의 콘텐츠 개발 및 운영 노하우도 공유된다. 컨퍼런스 참가에 대한 자세한 내용은 전화(02-330-0165)와 홈페이지에서 확인할 수 있다. 컨퍼런스 장소 주차는 지원하지 않는다. (☞ 홈페이지 바로가기)

2024.06.05 14:10김한준

엔씨소프트, 장르 다변화 신작으로 체질 개선

엔씨소프트가 다양한 장르 신작을 선보이며 체질개선에 나선다. 이 회사는 몇 년 동안 다중접속역할수행게임(MMORPG) 위주의 작품을 선보였지만, 앞으로는 다채로운 장르 신작을 통해 MMORPG 의존도를 줄인다는 계획이다. 먼저 엔씨소프트는 이달 중 난투형 대전액션 게임 '배틀크러쉬'를 출시할 예정이다. 이 게임은 시간이 지날수록 좁아지는 지형과 적들 사이에서 최후의 1인을 목표로 전투를 펼치는 것이 목표이며, 지난 3월 한국을 비롯해 북미, 유럽, 아시아 등 글로벌 테스트를 거치며 현재 마지막 담금질에 들어간 상태다. 지난 테스트에 참여한 이용자들은 ▲쉬운 조작 난이도 ▲빠른 게임 템포 ▲배틀패스 중심의 BM ▲귀엽고 개성 있는 아트풍 등을 긍정적으로 평가한 것으로 알려졌다. 이 게임은 엔씨가 닌텐도 스위치를 통해 선보이는 첫 타이틀이며, PC와 모바일에서도 플레이 가능한 크로스플레이 기능을 지원한다. 하반기 내에는 엔씨소프트 대표 IP '블레이드&소울' 세계관을 활용한 수집형 RPG 게임 '프로젝트 BSS'를 출시할 예정이다. 이용자는 각양각색의 전투 스타일을 가진 60여 명의 영웅을 수집할 수 있으며, 그 중 5명의 캐릭터를 선택해 팀을 꾸릴 수 있다. 각 영웅의 특성을 살려 조합을 짜고, 자신만의 전술·전략을 만들어나가는 재미를 확보했다는 평가다. 지난달 30일에는 사내 공지를 통해 프로젝트G의 정식 타이틀 명을 택탄으로 확정하고 게임 완성도를 높이기 위한 사내 테스터 '크루' 모집에 나섰다. 크루는 택탄의 개발 목적과 기획 의도, 개발 상황을 공유받고, 향후 진행될 공식·비공식 테스트에 참여해 의견을 전달하게 된다. 프로젝트G는 지난해 지스타에서 실시간 전략 게임(RTS)으로 소개된 신작이다. 한정된 자원으로 성장해 효율적인 전략과 전술을 구사하는 RTS 요소에, 길드 등 대규모 전투에 강점이 있는 엔씨표 MMO(다중접속역할수행게임) 노하우를 녹여낸 게임으로 알려졌다. 회사의 설명에 따르면 택탄은 엔씨에서 처음 도전하는 신규 IP 기반의 4X March Battle(전략) 장르 게임이다. 엔씨소프트는 “택탄을 더 재미있고 완성도 있는 웰메이드 게임으로 개발하기 위해 사내 게이머 분들을 크루로 모시고자 한다”고 밝혔다. 4X 전략 게임은 탐험(eXplore), 확장(eXpand), 개발(eXploit), 정복(eXterminate)을 의미하는 네 가지 핵심 요소를 기반으로 한 전략 게임의 하위 장르를 일컫는다. 대표적인 게임으로는 '문명'과 '스타컨트롤' 시리즈 등이 있다. 언리얼 엔진의 고퀄리티 그래픽도 강점이다. 적 부대를 초토화하는 화려한 스킬 효과를 확인할 수 있고, 다양한 개성을 가진 종족과 캐릭터의 모습도 엿볼 수 있다. 아울러 주력 IP인 '리니지' 기반의 방치형 게임 개발도 진행중이다. 리니지 IP를 총괄하는 이성구 최고사업책임자(CBO·부사장) 산하 '프로젝트J' 팀에서 해당 게임을 개발 중인 것으로 전해진다. 업계 한 관계자는 "엔씨가 장르 다변화 신작을 통해 위기 극복에 나섰다. 다만 그 시점이 언제가 되느냐가 관건"이라며 "신작 출시가 본격화되는 올 하반기부터 지켜봐야할 것 같다"고 말했다.

2024.06.05 11:51강한결

넥슨 'FC 모바일', 4주년 쇼케이스 영상 8일 공개

넥슨코리아(공동 대표 김정욱∙강대현)는 일렉트로닉 아츠(EA)가 개발한 'FC 모바일'의 4주년 기념 쇼케이스 영상을 8일 오후 6시 공개한다고 밝혔다. 이번 'FC 모바일' 쇼케이스 영상은 인기 걸그룹 엔믹스가 출연한 7편의 청춘 드라마 콘셉트로 제작됐으며, 엔믹스 멤버들이 신규 업데이트에 대한 내용을 소개하는 다양한 상황을 연기하며 재미를 극대화한 것이 특징이다. 이와 함께 'FC 모바일' 서비스를 담당하는 넥슨 박수용 부실장이 화자로 등장해 업데이트의 주요 특징을 소개할 예정이다. 7편의 시리즈 영상은 8일 오후 6시 공식 유튜브 채널에서 동시 공개된다. 먼저 유럽 축구 선수권 대회 'UEFA EURO 2024' 예선에서 활약한 국가대표팀 소속 선수들로 구성된 'UEFA EURO 2024 클래스'와 관련 프로그램 업데이트를 공개한다. 또한, VIP 및 멤버십과 정기 미션 보상 개편, 훈련 경험치 교환소 제공, 이적시작 편의성 등 각 콘텐츠별 개선된 내용을 전한다. 뿐만 아니라, 수비수 역동작 및 일반 땅볼 스루패스 조정 등 플레이 체감 개선 방안을 발표한다. 이와 함께, 'FC 모바일' 4주년 기념 사전등록 이벤트를 진행한다. 7월 17일까지 게임 내 이벤트 센터에서 '4주년 사전등록' 완료 시, 'LM', 'CM', 'RM' 포지션의 'PSG24 이강인 120'을 모두 획득할 수 있다. '비긴', '리턴' '유스' 조건을 만족하는 이용자에게는 '루드 굴리트', 'F.레이카르트', 'M. 반바스텐' 중 1개 획득이 가능한 '삼국24 선수 120'을 추가 제공한다. 또, 접속 시 얻을 수 있는 '4주년 쇼케이스 얼리 쿠폰'을 통해 'CT24 포함 선수 119-130', 'KL24 선수 118-125' 등 풍성한 보상을 선물한다. 넥슨 박수용 부실장은 “지난 4년 동안 'FC 모바일'을 플레이 해 오신 감독님들께 더욱 새롭고 즐거운 경험을 제공하기 위한 소식을 전달드리고자 4주년 기념 쇼케이스 영상을 마련했다”며, “다양한 콘텐츠와 이벤트를 준비했으니 많은 관심과 시청 부탁드린다”고 전했다.

2024.06.05 11:46이도원

NHN '한게임포커', 맥 OS에서 즐긴다…이용자 접근성 강화

엔에이치엔(대표 정우진, 이하 NHN)은 20년 이상의 서비스 역사를 자랑하는 PC 웹보드게임 '한게임포커'의 맥 OS 지원과 네이버게임 채널링 서비스에 돌입했다고 5일 밝혔다. '한게임포커'는 1999년 한게임 게임포털 서비스의 시작과 함께 출시된 한게임의 대표 포커 게임이다. 이용자들이 더욱 편하고 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 2023년 모든 게임의 리뉴얼을 완료했다. 대표적인 마인드스포츠로 가장 많은 이용자들이 플레이하는 '7포커', 게임 흥행 판독기의 대명사인 '로우바둑이', 최근 관심이 뜨거워지고 있는 '라스베가스 홀덤'을 포함한 5종의 포커 게임과 훌라 게임 '파티훌라', 지난해 새롭게 출시한 'LA섯다'까지 총 7종의 게임을 서비스하고 있다. 이번 맥(MAC) 운영체제(OS) 업데이트는 젊은 층에서 맥 OS 사용자가 확대됨에 따라 이용자 편의성 제고를 위한 목적으로 진행됐다. 이로써 '한게임포커'는 한게임을 비롯한 국내 메이저 웹보드게임 시장에서 맥 OS를 지원하는 첫번째 게임이 됐다. '한게임포커'는 이용자들이 다양한 환경에서 게임을 플레이할 수 있도록 PC버전과 연동된 모바일 포커 게임 '한게임포커 클래식'도 제공 중이다. 최근에는 네이버게임 채널링을 오픈하면서 네이버게임 내 최초의 웹보드게임으로 자리매김했다, 이용자는 네이버게임 플랫폼을 통해 네이버 아이디를 사용해 '한게임포커'를 플레이 할 수 있다. 네이버게임 이용자는 기존 한게임 이용자와 함께 게임을 플레이할 수 있으며, 한게임PC방, 포커 리그, VIP 라운지 등의 '한게임포커'의 다양한 콘텐츠도 이용 가능하다. 이경민 NHN 클래식 웹보드사업 그룹장은 “높아지는 이용자의 눈높이에 부응하기 위해 다양한 시도로 게임성을 꾸준히 고도화시키는 것이 한게임포커가 오랫동안 사랑받는 비결”이라며 “이용자가 만족할 수 있는 서비스를 제공할 수 있도록 노력하는 한편, 새로운 이용자층을 위한 접근성 확대에도 힘쓸 것”이라고 전했다.

2024.06.05 11:15이도원

넷마블 "나혼자만레벨업, 액션RPG로서 재미가 흥행 원동력"

넷마블의 신작 게임 '나 혼자만 레벨업 어라이즈'(나 혼자만 레벨업)이 출시 후 글로벌 시장에서 흥행가도를 달리고 있다. 웹소설과 웹툰으로 큰 인기를 얻은 원작 지적재산권(IP) 캐릭터와 세계관을 잘 구현하고 속도감을 살린 액션을 더해 원작 팬과 액션RPG 팬 모두를 만족시키는 게임이라는 평가도 이어진다. 넷마블은 지속적인 이용자 피드백 반영과 편의 기능 개선을 통해 나 혼자만 레벨업 이용자 만족도를 높여간다는 방침이다. 지난 4일 넷마블 사옥에서 진행된 넷마블 문준기 사업본부장과 이다행 사업부장과 인터뷰에서는 이에 대한 자세한 이야기를 비롯해 게임의 흥행 비결과 성공 비결과 향후 비전에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다. 출시 후 하루만에 140억 원의 매출과 500만 명의 이용자를 기록한 나 혼자만 레벨업의 향후 청사진은 무엇일까. 아래는 넷마블 사옥에서 진행된 인터뷰 내용이다. Q: 출시 후 성과는 어느 정도인가? (문준기 사업본부장) "출시 후 약 24시간 동안 매출 140억 원 정도를 기록했고 이용자 수는 500만 명을 넘었다. 다운로드 기준으로는 141개국에서 1위를 기록했다. 매출 순위에서는 105개 국가에서 톱10 안에 이름을 올렸다" Q: 성과의 원동력은 무엇이라 생각하나? (문준기 사업본부장) "원작 IP인 '나 혼자만 레벨업' 인기가 게임에 대한 초기 관심을 불러일으켰다. 하지만 게임의 실제 성과는 원작 요소를 잘 구현한 액션RPG로서의 재미 때문이라 생각한다. 오랜 기간 개발한 싱글 플레이 중심 액션 RPG 구현이 원동력이라고 본다" Q: 패스 중심 과금이 과금 이용자 비중을 늘려줬는지 궁금하다. (이다행 사업부장) "BM을 구성할 때 글로벌 성과를 위해 고민했다. 월정액형, 패스형, 구독형 상품들을 주력 상품으로 구성했으며 초반 매출의 대부분이 이런 정액제형 상품에서 나왔다" Q: 게임 내 재화가 부족하다는 의견이 있다. 이에 대한 시스템 변경 가능성은 있나? (이다행 사업부장) "재화 부족에 대한 이용자 의견을 잘 알고 있다. 설문 조사 결과 골드 수급에 대한 불만이 가장 크다는 걸 알았다. 골드 수급량을 늘리고 소모 비용을 낮추는 등 밸런스를 맞춰 나갈 계획이다" Q: 월정액과 각종 패스류, 아이템 구독 등 정기 결제 상품이 여러 가지다. 종류를 줄일 계획은 있나? (문준기 사업본부장) "현재는 모든 상품을 구매하지 않아도 게임을 즐기는 데 큰 문제가 없도록 설계했다. 다양한 상품을 제공해 이용자들이 필요에 따라 선택할 수 있도록 했으며, 당분간은 상품 종류를 줄이거나 늘릴 계획은 없다. 이용자 피드백을 반영해 지속적으로 관리해 나갈 예정이다" Q: 과금 모델과 유료 상품 가격 설정 시 다양한 국가별 소득도 함께 고려했을 것 같은데, 글로벌 서비스 되는 게임의 유료 상품을 기획할 때 주의했던 점은 무엇인가? (이다행 사업부장) "BM 구성 시 국가별 소득과 구매 패턴을 많이 고민했다. 정액제형 상품 비중을 늘리고, 낮은 가격의 상품을 여러 번 구매할 수 있도록 하여 글로벌 이용자들이 접근하기 쉽도록 했다. 1회당 구매 가격을 낮추고, 구매 빈도를 조정하는 데 신경을 많이 썼다" Q: 커스텀 뽑기 시스템의 천장 구조에 대한 설명 부탁드린다. (이다행 사업부장) "커스텀 뽑기에도 천장 시스템이 적용된다. 픽업과 동일하게 80회 모집 시 SSR 등급 캐릭터가 등장하며, 선택한 4개 중 하나가 확정적으로 등장한다. 이용자가 원하는 것을 선택할 수 있도록 커스텀 뽑기 시스템을 도입했으며, 뽑기 티켓을 다양한 방법으로 수급할 수 있게 했다" Q: 아티팩트 파밍과 강화가 게임의 엔드 콘텐츠다. 관련 재료 부족에 대한 개선 방향은 무엇인가? (문준기 사업본부장) "강화 재료 수급량을 늘리고, 플레이 타임이 적은 이용자들도 쉽게 재료를 얻을 수 있도록 개선할 예정이다. 인게임 재화로도 구매할 수 있는 상품을 추가해 나가고 있다" Q: 나혼자만레벨업 BM이 기존 넷마블 게임과 다른 점은 무엇인가? (문준기 사업본부장) "BM 구성 시 이용자 타겟층과 장르에 따라 접근법이 다르다. 글로벌 이용자들이 게임을 즐길 수 있도록 낮은 가격대의 상품을 유지하는 것이 성공 요인 중 하나였다. 앞으로도 이용자 피드백을 반영해 운영할 계획이다" Q: 커스텀 뽑기 관련 확정권 판매 계획이 있나? (이다행 사업부장) "현재 확정권 판매 계획은 없지만, 특정 캐릭터를 얻기 쉽게 하는 이벤트나 픽업을 정기적으로 운영할 예정이다. 이용자들이 원하는 캐릭터를 얻기 쉽게 하는 방안을 계속해서 고민하고 있다" Q: 스팀 버전 출시 계획과 UMPC 대응 계획이 궁금하다. (문준기 사업본부장) "스팀 출시는 3분기를 목표로 준비 중이며, 기존 버전과 크로스 플레이할 수 있는 형태로 출시할 계획이다. UMPC 대응에도 관심을 가지고 있으며 이에 대한 협업을 계속 논의 중이다" Q: 이용자에게 한마디 부탁한다. (문준기 사업본부장) "이용자들이 지속적으로 게임을 즐길 수 있도록 새로운 스토리와 재미있는 요소를 제공하는 데 집중할 것이다. 이용자 피드백 반영해 장기적으로 사랑받는 게임이 되도록 노력하겠다" (이다행 사업부장) "이용자들 소통을 통해 신뢰받는 운영을 목표로 하고 있으며, 이용자 피드백을 반영해 만족할 수 있는 업데이트와 이벤트를 제공할 것이다. 많은 기대 부탁한다"

2024.06.05 11:05김한준

엔씨소프트 길드워2, 신규 확장팩 '잔티르 와일즈' 8월 20일 출시

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 길드워2(Guild Wars 2)의 신규 확장팩 '잔티르 와일즈(Janthir Wilds)'를 8월 20일(현지시간) 북미∙유럽 지역에 출시한다고 밝혔다. 길드워2는 엔씨(NC)의 북미 개발 스튜디오인 아레나넷(ArenaNet)이 제작한 PC온라인 MMORPG(다중접속역할수행게임)다. 잔티르 와일즈는 지난해 출시한 '시크릿 오브 디 옵스큐어(Secrets of the Obscure)'에 이은 다섯 번째 확장팩이다. 첫 트레일러 영상과 함께 출시 일정을 공개했다. 새로운 확장팩 잔티르 와일즈는 다양한 신규 콘텐츠와 기능을 선보일 예정이다. ▲잔티르 섬들을 대표하는 지역 '로우랜드 쇼어(Lowland Shore)'와 '잔티르 신트리(Janthir Syntri)' 등 신규 맵 2종 ▲직업별로 다른 방식의 활용이 가능한 신규 양손 무기 '창(Two-handed Spear)' ▲신규 탈 것 '워클로(Warclaws)' ▲각종 커스터마이징이 가능한 이용자 친화적 하우징 시스템 '홈스테드(Homesteads)' 등이 대표적이다. 엔씨(NC)는 2025년 여름까지 총 세 번의 대규모 업데이트를 통해 새로운 콘텐츠를 추가할 계획이다. 신규 지역, 레이드, 보상, 게임 모드 등이 순차적으로 더해질 예정이다. 확장팩을 구매한 이용자들은 추가 비용 없이 업데이트 되는 모든 콘텐츠를 즐길 수 있다. 글로벌 이용자를 위한 사전 구매도 진행한다. 스탠다드 에디션(Standard Edition), 디럭스 에디션(Deluxe Edition), 얼티밋 에디션(Ultimate Edition) 중 선택해 구매 가능하다. 사전 구매 이용자는 다양한 인게임 아이템을 보상으로 받는다. 길드워2의 게임 디렉터 조시 데이비스(Josh Davis)는 “이번 확장팩은 이용자들에게 새로운 즐거움을 제공하면서 동시에 게임 플레이 경험을 지속 개선해 나가겠다는 우리의 약속과 의지를 담고 있다”고 전했다. 엔씨(NC)는 길드워2의 서비스 플랫폼 확장을 위해 올 여름 '에픽 게임즈 스토어(Epic Games Store)'에 출시할 예정이다. 길드워2 오리지널 게임부터 기존 확장팩 4종, 신규 확장팩 잔티르 와일즈까지 모든 콘텐츠가 포함된다. 길드워2는 2022년 8월에 글로벌 게임 유통 플랫폼 '스팀(Steam)'에 출시된 바 있다.

2024.06.05 10:59이도원

네오위즈 인기 PC 게임 '스컬', 모바일 버전 글로벌 정식 출시

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 사우스포게임즈(대표 박상우)가 개발한 2D 액션 게임 '스컬(Skul: The Hero Slayer)'의 모바일 버전을 글로벌 정식 출시했다고 5일 밝혔다. '스컬'은 주인공 '리틀본'의 해골 머리를 바꿔가며 던전을 탐험하는 2D 로그라이크 액션 플랫포머 게임이다. 이번 모바일 버전은 스컬의 세계관과 캐릭터를 모바일 환경에 그대로 구현했으며, 적을 물리치며 나아가는 횡스크롤 액션 등 PC·콘솔로 즐기던 스컬의 재미요소를 모바일로 최적화해 완성도를 높였다. 스컬 모바일 버전은 한국을 포함한 일본, 미국 등 글로벌 175개국에 동시 출시됐으며, 구글 플레이스토어 및 애플 앱스토어에서 다운로드 받을 수 있다. 출시를 기념하여 오는 6월 11일까지 10% 할인된 가격에 모바일 버전을 판매한다. 한편, 스컬은 지난 2021년 글로벌 PC 플랫폼 스팀 출시에 이어 닌텐도 스위치, 플레이스테이션4(PS4), 엑스박스(Xbox) 등 콘솔 버전을 공개했다. 호쾌한 액션과 전략적 플레이 등으로 좋은 반응을 얻으며 한국 인디게임 최초로 출시 1년 만에 누적 판매량 100만 장을 돌파했다. 현재는 누적 판매량 200만 장을 넘겼다.

2024.06.05 10:45이도원

글로벌 벤처 투자 감소 속 '생성형 AI'로 돈 몰린다…창작 영역에 어떤 영향?

글로벌 벤처투자 감소에도 생성형 인공지능(AI) 관련 투자가 꾸준히 증가하고 있는 것으로 나타났다. 5일 글로벌 리서치기관 CB인사이츠에 따르면 글로벌 생성형 AI 관련 투자 규모는 2022년 32억 달러에서 2023년 1~3분기 174억 달러로 크게 증가했다. 특히 2022년 3분기~2023년 2분기 동안 소셜미디어 및 마케팅 콘텐츠 생성, 텍스트 요약 등을 포함하는 텍스트 생성 AI에 대해 24건, 6억3천900만 달러의 투자가 유치됐다. 또 사진과 영상 툴, 기업용 AI 아바타 등을 포함하는 비주얼 미디어 생성 AI 기업은 3억8천700만 달러, 33건의 투자 유치를 기록했다. 이 가운데 삼정KPM는 '창작 영역에 뛰어든 생성형 AI 투자 현황과 활용 전망' 보고서를 통해 텍스트, 이미지, 영상, 아바타, 코드, 음성 등 6개 창작 분야별 주목 받고 있는 글로벌 주요 생성형 AI 스타트업 기업을 살펴봤다. 또 생성형 AI 기술이 향후 창작 영역에 미칠 변화도 전망했다. 텍스트 분야에서는 자체 대규모 언어모델(LLM) 기반의 작문 수정 및 생성 기능 제공하는 이스라엘의 'AI21랩스(AI21 Labs)'와 더불어 기업용 텍스트 편집 플랫폼 특화 기업 '라이터(writer)', 기업 브랜딩 및 마케팅 업무에 특화된 텍스트 생성 AI 기업 '재스퍼(Jasper)' 등 기업용 텍스트 생성 AI 기업에 주목했다. 이미지 분야에서는 프레젠테이션, 웹사이트 등 다양한 시각적 콘텐츠 생성에 특화된 호주의 AI 기업 '캔바(Canva)', 높은 품질의 결과물로 주목받는 스테이블 디퓨전(Stable Diffusion)의 개발사 '스태빌리티 AI(Stability AI)', 외부 투자 없이 높은 기술적 완성도를 보이는 '미드저니(Midjourney)'를 비롯해 AI 기반의 국내 웹툰 창작 솔루션 기업 '툰스퀘어(Toonsquare)' 등이 언급됐다. 영상 분야에서는 2023년 유니콘 기업에 등극한 영상 분야 대표 생성형 AI 기업 '런웨이(Runway)'와 더불어 영상의 검색, 분류 및 생성에 특화돼 최근 엔비디아 등의 전략적 투자를 유치한 한국 영상 생성 AI 기업 '트웰브랩스(Twelve Labs)'와 같은 생성형 AI 스타트업이 소개됐다. 아바타 분야에서는 전 세계 생성형 AI 툴 방문자 수로 챗GPT 다음의 2위를 기록한 '캐릭터닷AI(Chracter.ai)', 게임, 가상 세계 등 분야의 AI 캐릭터 제작 플랫폼 특화 기업 '인월드AI(Inworld AI)', 맞춤형 AI 휴먼 생성 특화 국내 기업 '딥브레인AI(DeepBrain AI)' 등을 살펴봤다. 코드 분야에서는 별도 설치 없이 웹 기반 코딩 플랫폼을 제공하는 미국의 '리플릿(Replit)', 서비스 출시 전 깃허브(GitHub)의 전 CEO 등이 투자해 화제가 된 오스트리아 생성형 AI 기업 '매직(Magic)', 출시 2년 내 30만 명이 넘는 개발자들이 이용한 이스라엘의 '코디움AI(CodiumAI)' 등의 투자 유치 현황이 소개됐다. 음성 분야에서는 텍스트를 편집하듯 오디오 편집이 가능한 기술을 선보인 미국 음성 생성 AI 기업 '디스크립트(Descript)', 문화적 뉘앙스를 살려 실시간 번역 및 음성 합성 기술을 제공하는 영국의 생성형 AI 기업 '페이퍼컵(Papercup)', 하이브에 인수된 국내 오디오 생성 AI 기술 특화 기업 '수퍼톤(Supertone)' 등이 언급됐다. 보고서는 창작 영역 내 생성형 AI 기술의 영향력이 확대되는 과정 중에 마주하게 될 5대 도전 과제로 ▲일자리 안정성 ▲잘못된 정보 양산 ▲양질의 데이터 확보 ▲사이버 보안 ▲저작권 문제 등을 꼽았다. 삼정KPMG 전자정보통신엔터미디어산업 리더 염승훈 부대표는 "생성형 AI 기업 투자를 고려할 때 AI 산출물의 정확성 제고, 안정적인 컴퓨팅 인프라 유지 등에 대해 차별화된 접근 방법이 필요하다"며 "생성형 AI 도입 및 활용을 앞둔 기업은 변화하는 AI 저작권 정책에 대한 모니터링, 사이버 보안 리스크 관리 등을 더욱 강화해 나가야 한다"고 강조했다.

2024.06.05 10:40장유미

넵튠-톡플러스, EBS 디지털 시민교육 프로그램에 채팅 솔루션 제공

넵튠(대표 강율빈)은 EBS에서 진행하는 '디지털 시민교육' 프로그램에 자사가 운영하는 기업용 채팅 솔루션 '톡플러스'를 공급한다고 5일 밝혔다. EBS 디지털 시민교육은 교육 특화 메타버스 서비스 위캔버스에서 진행돼, 공교육 교과 과정과 연계된 체험 미션을 기반으로 몰입도 높은 교육을 제공한다. 3D 체험형 미션을 활용한 수업부터 학습 및 수업 관리시스템(LMS), 나아가 나만의 공간 제작(UGC)까지 다양한 교육 서비스를 진행할 예정이다. EBS는 톡플러스 도입으로 텍스트 채팅 기능을 탑재해 교사와 학생들간 교육에 최적화된 실시간 의견 교류가 가능한 소통 환경을 구축하고 대시보드를 활용한 손쉬운 관리까지 가능하게 됐다. 특히 EBS는 온·오프라인 연계를 강화한 학생 맞춤형 디지털 교수학습공간을 제공해 채팅을 통한 효율적인 운영도 기대할 수 있게 됐다. 톡플러스는 EBS에 솔루션 공급을 통해 교육 분야까지 솔루션 공급 범위를 넓히게 됐으며, 다양한 플랫폼 환경에 맞는 서비스 고도화에 집중해 기존의 게임 및 앱 서비스의 솔루션 공급과 더불어 교육, 방송·미디어, 라이브 커머스 등으로 사업을 확장 중이다. 넵튠 톡플러스 총괄 권진형 팀장은 “고객들에게 맞춤형 서비스를 구축, 제공하는 것이 톡플러스의 강점”이라며 “게임, 온라인뿐 아니라 교육, 상담 등 채팅이 필요한 모든 영역에 적용될 수 있는 특화 서비스로 자리매김하겠다”고 전했다. 넵튠에서 운영 중인 톡플러스는 합리적인 과금 정책과 뛰어난 범용성을 토대로 현재 한진, 한화시스템, 컴투스플랫폼, 스페이스클라우드, 잡플래닛, 디엑스브이엑스 등 150여 개 기업에 의료, 방송, 교육, O2O, 게임 등 다양한 분야에서 솔루션을 제공하고 있다.

2024.06.05 10:32이도원

LG전자, '게이밍 모니터' 유럽 시장 공략 강화

LG전자가 '게임'과 'K-컬처'를 매개로 프랑스 파리에서 펼친 'Life's Good' 브랜드 활동이 유럽 YG(Young Generation) 고객들의 큰 호응을 얻었다. LG전자는 최근 프랑스 한국문화원과 협력해 “Life's Good, Let's Play”를 주제로 LG전자의 혁신 기술과 K-컬처를 체험하는 행사를 개최했다. 이번 행사는 유럽 최대 e스포츠 경기장인 '이스팟 파리(Espot Paris)'에서 열렸다. 행사에 참여한 방문객들은 LG전자의 고성능 게이밍 모니터 'LG 울트라기어'로 게임을 즐기며 유명 게임 인플루언서들의 코칭을 받았다. 또 '달고나 게임'이나 '딱지치기'와 같이 K-콘텐츠로 유명해진 전통 놀이에도 참여하는 등 한국의 과거와 현재를 아우르는 게임 문화를 폭넓게 체험했다. 특히 유투버, 전직 프로게이머 등 한국의 게임 인플루언서들이 참여한 이번 행사의 메인 이벤트는 2천여 명의 관람객을 모으는 등 많은 인기를 끌었다. 첫째 날은 리그오브레전드(League of Legends, LoL) 세계대회 우승자 출신인 게임 콘텐츠 크리에이터 '강찬용(닉네임 앰비션)'이 한국 e스포츠를 조명하는 콘퍼런스를 열었다. 둘째 날 저녁에는 전직 프로게이머들로 구성된 한국 올스타팀과 LG전자와 파트너십을 맺은 프랑스 e스포츠팀 '카민 코프(Karmine Corp)'의 리그오브레전드 매치가 열렸다. 이 경기에는 최대 360Hz 주사율로 몰입감 넘치는 게이밍 경험을 제공하는 LG 울트라기어 게이밍 모니터(모델명: 25GR75FG)가 활용됐다. 이 밖에도 LG전자는 광화문, 한옥마을 등을 배경으로 포토존과 한국 거리음식 등 다양한 즐길 거리를 마련했다. 이번 행사와 함께 LG전자는 프랑스 한국문화원이 오는 10월 5일까지 운영하는 '한국의 놀이' 기획전에 참여해 '대한민국, 세계 e스포츠 리더의 역사'를 주제로 전시회도 운영한다. 전시회에서는 LG전자와 파트너십을 맺은 세계적인 e스포츠 기업인 '젠지 이스포츠(Gen.G Esports)' 관련 영상자료를 비롯해 게임 강국 한국의 e스포츠 역사를 소개했다. LG전자는 YG 고객과의 지속적인 소통으로 빠르게 성장하는 유럽 게이밍 시장에서 프리미엄 브랜드의 지위를 확고히 한다는 계획이다. 시장조사업체 FMI(Future Market Insights)에 따르면 서유럽 게이밍 모니터 시장은 연평균 약 6% 성장해 2033년 약 11억6천만달러(약 1조6천억원)에 이를 것으로 예상된다. LG전자 이천국 유럽지역대표는 “이번 행사는 프랑스, 나아가 유럽시장에서 영향력이 커지는 YG 고객을 위해 마련했다”며 “LG전자의 지속가능한 미래성장 브랜드 이미지를 제고할 것으로 기대한다”고 말했다.

2024.06.05 10:00이나리

비해이버 스튜디오, 7% 직원 해고 나선다

데드 바이 다잉라이트를 제작한 비헤이버 스튜디오가 약 7%의 직원해고를 준비하고 있다고 미국 게임매체 비디오 게임 크로니클이 4일(현지시간) 보도했다. 외신에 따르면 1천300명 규모의 비헤이버 스튜디오는 직원의 7%에 해당하는 직원(최대 95명)을 정리해고 할 계획이다. 특히 이중 70명은 몬트리울 본사에 있는 직원이다. 회사 관계자는 "호러 게임, 제작 전문성, 개발 파트너에게 탁월한 서비스를 제공해온 30년에서 역사적 강점에 다시 초점을 맞췄다"며 "기업 구조에 다양한 전략적 변화를 구현하여 제품, 생산, 비즈니스 개발 및 마케팅 자원 간의 구별을 개선할 것"이라고 밝혔다. 앞서 비해이버 스튜디오는 지난 1월 약 45명의 본사 직원을 해고한 것으로 알려졌다.

2024.06.05 09:12강한결

스마일게이트, 신작 MMORPG 로드나인 공개..."확률형아이템 부담 최소화"

스마일게이트가 신작 MMORPG 로드나인을 공개했다. 스마일게이트는 확률형아이템 부담을 최소화한 BM을 적용해 MMORPG 본연의 재미를 살리겠다는 계획이다. 스마일게이트는 4일 로드나인 온라인 신작 발표회를 진행하고 게임의 주요 시스템과 수익모델(BM)을 소개했다. 로드나인 개발을 이끌고 있는 엔엑스쓰리게임즈 김효재 PD는 한국형 MMORPG에서 이용자가 피로감을 느끼는 부분을 해소하고 장르 본연의 즐거움을 느낄 수 있도록 했다고 강조했다. 그 중심에는 성장의 다양성과 무과금 등의 키워드가 자리한다. 로드나인에서 이용자는 여러 무기를 자유롭게 교체하며 전투를 진행할 수 있으며 직업 역시 커스터마이징을 통해 자신이 원하는 형태로 만들어갈 수 있다. 또한 확률형아이템 부담을 크게 줄인 것도 특징이다. 김효재 PD는 "로드나인에 확률형아이템은 아바타 1종만 있으며 아바타 뽑기도 특정 뽑기 횟수에 도달하면 확정적으로 획득할 수 있다. 탈것과 펫 등은 게임 플레이로 획득 가능하다"라고 말했다. 또한 유료 경험치 버프 아이템, 캐시 전용 장치도 판매하지 않는다는 계획을 밝혀 눈길을 끌었다. 이와 함께 자유로운 성장을 도모할 수 있도록 이용자 개인 거래를 허용한다는 소식도 함께 전해졌다. 김 PD는 "과금행위 유료 버프 등을 통해 격차가 벌어지면 이용자가 플레이하는 데 어려운 환경이 된다. 다수 이용자가 부담없이 게임을 즐기게 하려는 목적에 부합하지 않는다"고 설명했다.

2024.06.04 20:11김한준

IITP "글로벌 디지털 프런티어로 도약"···설립 10주년 기념식

"가장 위험한 말은 여태껏 이렇게 해왔어 라는 말이다" 미국 컴퓨터 과학자이자 해군 제독으로 컴퓨터 프로그래밍 언어 코볼 개발을 주도한 그래이스 머레이 하퍼(Grace Brewster Murray Hopper)가 한 말이다. 홍진배 정보통신기획평가원(IITP) 원장은 이 말을 인용하며 4일 오전 서울 더플라자에서 열린 'IITP 출범 10주년(ICT R&D 30+) 기념식'에서 "디지털 G3 강국 실현을 이끄는 디지털‧AI 혁신 '글로벌 디지털 프론티어'로 도약하겠다"고 강조했다. 홍 원장은 이를 위한 3C로 ▲혁신적인 기술개발(Creative R&D) ▲지속적인 혁신시스템 구축(Continuous Innovation system) ▲혁신기술 시장진입과 글로벌 진출(Competitive Tech)을 제시하며 "디지털 인에이블러(Enabler)와 파워 스테이션(Power Station)으로 거듭나겠다"고 밝혔다. 특히 IITP는 AI, AI반도체, 양자를 핵심 엔진으로 차세대 통신, 사이버보안, 메타버스 등 6대 디지털 혁신 기술의 성과 창출에 역량을 결집하고 핵심인력(AI대학원, SW마에스트로 등)과 실무인력(SW중심대, 지역인재양성 등),‧글로벌 인재 양성으로 디지털 100만 인재 양성을 뒷받침할 방침이다. IITP는 국내 ICT 연구개발(R&D)과 인재양성을 총괄 지원하는 기관이다. 5개 기관이 합쳐져 2014년 6월 5일 정보통신기술진흥센터로 출발, 현재에 이르렀다. 2018년 12월 기관명을 현재의 정보통신기획평가원으로 바꿨다. 내일(5일)이 IITP 설립 10주년이다. 지난 10년간 ▲유,무선 통신 기반 구축 ▲AI와 사이버보안 등 미래 핵심 기술 분야에서 성과를 창출하며 우수 인재 배출과 국내 기업의 글로벌 경쟁력 강화에 큰 역할을 해왔다. 우리나라 전체 ICT R&D 역사는 전담조직을 설치한 30년전인 1992년으로 거슬러 올라간다. 이후 중장기 기술로드맵, 정책개발, 예산확보, 사업기획, 성과관리 등 체계적으로 진화해 왔다. 지난 30여 년간 ICT R&D를 통해 ▲세계 최고 광대역통합망(BcN) 구축 ▲UHD와 DMB 세계 최초 상용화 ▲세계 최초 5G 상용화서비스 ▲AI반도체 등 디지털 강국을 이루는 토대를 마련했다. 이날 기념식은 '디지털 혁신 미래를 향한 도전'이라는 주제로 IITP 10년 뿐 아니라 ICT R&D 30여년의 우리나라 정보통신 기술 진흥과 산업 발전 순간들을 ICT 종사자들과 함께 돌아보고 디지털 혁신 미래를 향한 발전 의지를 다지기 위해 마련됐다. 행사에는 홍 원장 등 IITP 보직자와 ▲고진 디지털플랫폼정부위원회 위원장 ▲노준형 한국정보방송통신대연합회장 ▲임종인 대통령비서실 사이버특별보좌관 ▲송상훈 과학기술정보통신부 정보통신정책실장 ▲이상홍 단국대학교 교수(IITP 1대 원장) ▲석제범 법무법인 화우 기업법무그룹 고문(IITP 2대 원장) ▲전성배 가천대학교 교수(IITP 3대 원장) ▲이광복 한국연구재단 이사장 ▲강성식 한국연구재단 상임감사 ▲윤천원 한국정보통신산업연구원장 ▲방승찬 한국전자통신연구원장 ▲조준희 한국소프트웨어산업협회장 ▲손승현 한국정보통신기술협회장 ▲김덕재 IT여성기업인협회장 ▲유은종 한국정보산업연합회 부회장이 참석해 행사를 축하했다. 학계에서는 ▲원유집 한국정보과학회장 ▲이정훈 한국IT서비스학회장 ▲이상웅 한국차세대컴퓨팅학회장 ▲하재철 한국정보보호학회장 ▲이재성 한국전자파학회 부회장 ▲유회준 반도체공학회장 한상욱 ▲한국양자정보학회장 ▲최수미 한국컴퓨터그래픽스학회장 ▲정성호 한국통신학회장 ▲이충용 대한전자공학회장 ▲박능수 한국정보처리학회 부회장이 참석했다. 이날 행사는 IITP 10년 활동과 30년 국내 ICT R&D 역사 발자취를 담은 영상 상영과 비전(Global Digital Frontier) 선포식, 우수직원 포상과 공로자 시상 등으로 진행됐다. 박준범 IITP 디지털인재양성단장과 이재흥 인재기획팀장, 전한얼 클라우드데이터팀 수석 등 우수 직원 3인이 과기정통부 장관상을 받았다. 또 IITP 출범에 기여한 최문기 한국과학기술원 교수와 이상홍 단국대 교수가 공로상을 받았다. 홍진배 IITP 원장은 기념사에서 "IITP는 사회와 국민 삶에 실질적 보탬이 되는 우수성과를 창출할 수 있게 디지털과 AI 혁신을 이끄는 디지털 인에이블러(Enabler)와 파워 스테이션(Power Station) 역할하겠다"면서 "혁신·도전 디지털 R&D의 전면 개편과 국가 디지털 정책 시작점인 기술개발과 인재양성 추진을 통해 대한민국이 디지털 G3 국가로 도약하는 데 기여하겠다"고 강조했다. ■ 디지털‧AI 기술개발 부문...올해 전체 IITP 예산 74% 1조323억 투입 글로벌 경제, 사회, 안보 패러다임을 바꿀 게임체인저로 부상 중인 디지털 기술 분야인 ▲AI ▲AI반도체 ▲양자를 핵심 엔진으로 국가대표 R&D 성과 창출을 위해 역량을 결집한다. 올해 IITP 전체예산 1조 3947억원이다. 이중 R&D 예산은 1조 323억원(74% 비중)이다. IITP는 AI가 국가경쟁력인 시대를 맞아 기존 생성형 AI 한계를 뛰어 넘는 범용AI(AGI)기술과 경량화저전력화 기술 등 핵심기술을 확보하고, 미국 등 선진국과 산학이 참여하는 개방형 연구거점 구축을 추진한다. 예컨대, 높은 데이터 의존성에서 벗어나고 또 멀티모달을 활용한 다중감각인지 능력 부족 등 현 AI의 학습능력 및 활용성 개선(451억, 32개)과 생성AI의 환각 편향성 등 기술 한계극복(40억, 신규 3개), AI 연구거점 프로젝트(40억원, 신규 1개), 글로벌 AI 프론티어랩(50억, 신규 3개) 등의 사업을 추진한다. 또 세계 최고 수준 메모리 반도체 경쟁력을 바탕으로 연산(프로세서)과 저장(메모리) 기능을 통합한 PIM반도체, AI연산에 특화한 NPU, 반도체 성능을 극대화한 시스템SW까지 AI반도체 초격차 기술력 확보하고, 이를 기반으로 클라우드 풀스택(HW+SW+플랫폼) 역량을 강화해 저전력 AI반도체 G1 달성에 핵심 역할을 수행할 계획이다. 구체적으로, NPU와 PIM 등 반도체 HW 기술(557억, 39개), SW통합플랫폼 등 반도체 시스템SW 기술(127억, 5개), 데이터센터 고도화를 위한 인터페이스 기술(75억, 3개) 등의 사업을 시행한다. 특히 아직 상용화 전 초기 단계인 양자기술 선점을 위해 양자통신, 양자센싱 등 코어역량을 강화하고, 개방형 양자팹을 통한 양자기술 제작 노하우를 확보해 다가올 '양자산업화 시대'를 준비한다. 구체적으로 QKD 소형‧저가 모듈 및 채널 다중화(20억, 신규 2개), 차세대 QKD(28억, 신규 2개), 양자센서 첨단산업 적용(23억, 2개), 개방형 양자팹(50억, 신규 2개) 등의 사업을 추진한다. 이외에 6G와 저궤도위성 등 차세대통신과 사이버보안 등 인프라 기술과 미디어콘텐츠, 공간컴퓨팅 등 서비스기술까지 가치사슬 전반에 촘촘한 지원과 생태계 조성을 지속적으로 구축 및 강화한다. 예컨대, 6G 예타('24∼'28년/총 4407억), 저궤도위성 예타('24.5월 통과/'25∼'30년/총 3199억), 데이터와 AI 보안(264억, 30개(신규 12)), 공급망 보안(200억, 19개(신규 12)), 제로트러스트 기반 네트워크·클라우드 보안(217억, 19개(신규 13)), 산업·가상융합 보안(264억, 18개(신규15)), 생성형 AI 응용 콘텐츠 자동 생성 제작기술(60억, 10개), 경량화와편의성 개선 등 XR디바이스 기술(80억, 12개), 초실감 콘텐츠 기술(310억, 50개) 등의 사업을 추진한다. ■ 디지털 인재양성 부문...올해 3624억(26%) 투입 AI와 디지털 혁신을 선도할 수 있게 최고급 인재 배출기반을 고도화 및 다변화하고, 비전공자 대상 최고급, 실무 인재로 성장하게 돕는다. 올해 IITP 전체예산 1조 3947억원 중 인재양성 예산은 3624억원(26% 비중)이다. 우선, AI 등 전략기술 분야 최고 수준 R&D 역량을 갖춘 '핵심인재' 양성을 위해 AI대학원, ITRC('24년 64개(신규 24개) → '27년 80개), SW마에스트로, 이노베이션 아카데미를 집중 지원한다. 예컨대, AI대학원(200억, 10개), AI융합대학원(105억, 9개), AI반도체대학원(90억, 3개), 융합보안대학원(87.6억, 12개(신규 2)), 메타버스융합대학원(65억, 8개(신규 3)→'26년 10개), SW스타랩(85억, 49(신규 10)), 대학ICT연구센터(348억, 64개(신규 24)→'27년 80개) , 생성형 AI선도인재 양성(24.신규, 35억, 2개→'25년 4개), SW마에스트로(97억, 200명), 이노베이션 아카데미 확대(2단계 추진, '25~'30년) 등의 사업을 시행한다. 또 현장형 실무인재를 키우는 '소프트웨어 중심 대학'을 대폭 확대('24년 58개(신규 17개) → '27년 100개)하고, 교육 후 채용으로 이어지도록 기업 연계와 참여형 비학위 교육을 강화한다. 즉, 지역 확산(2개(42서울․42경산)→4개), SW중심대학 지원규모 확대(925억, 58개(신규 17개)→'27년 100개), 대학·기업협력SW아카데미(대학내 기업브랜드형 아카데미 10개 컨소시엄, 161억원), 채용연계형SW전문인재양성(협단체 및 기업群 4개 컨소시엄, 109억원) 등의 사업을 진행한다. 특히 전략분야별 글로벌 디지털 리더십 제고를 위해 협력채널을 다변화하고, 글로벌 파트너들과의 협력을 강화하는 등 글로벌 예산은 전년대비 65% 늘어난 864억원을 집행한다. 대학디지털혁신단기집중역량강화('22~, 58.5억/3개 과정), 디지털분야글로벌인재양성('24.신규, 80억/36개), 글로벌데이터융합리더양성('24.신규, 20억/3개→'25년 7개), 차세대통신 클라우드 리더쉽 구축('24.신규, 25억/2개), 오픈랜 인력양성프로그램('24.신규, 15억/2개) 등의 사업을 시행한다. 홍 원장은 "그동안 대한민국이 세계 무대에서 ICT 강국으로 인정받아 왔듯이 앞으로도 AI반도체, 5G·6G, 사이버보안 등 디지털 경쟁력을 확보해 디지털 혁신의 미래 중심에 설 수 있게 디지털 기술과 인재 발전소인 IITP를 잘 이끌어 나가겠다"고 밝혔다. 과기정통부 이종호 장관은 영상으로 전한 축사에서 "우리나라는 창의적인 국민과 혁신 역량을 보유한 기업, 우수한 디지털산업 생태계, 국가 저력이 있기 때문에 AI디지털 글로벌 허브 국가로 도약할 수 있다"면서 "세계 최고를 지향하는 혁신적이고 도전적인 R&D, R&D다운 R&D를 실행하는 것에 최선을 다해달라"고 IITP에 당부했다. 고진 디플정위원회 위원장은 축사에서 그동안 쌓은 경험과 통찰력으로 IITP가 디지털 혁신 생태계를 이끌어 나갈것으로 믿어 의심치 않는다면서 "디지털플랫폼정부 성공을 위해서는 민관의 건강한 디지털혁신 생태계가 무엇보다도 중요한데, IITP가 대한민국 전체의 디지털 혁신이 계속 일어날 수 있게 만들어달라"고 말했다. 또 노준형 한국정보방송통신대연합회장도 축사에서 IITP의 그동안 성과와 공로를 언급하며 "앞으로 ICT R&D 혁신의 세계적인 선도기관으로 성장해 나가기를 기원한다"고 밝혔다.

2024.06.04 18:05방은주

"이종산업간 마이데이터, 너도나도 반대...신중해야"

"우리나라도 국민의 개인정보를 안전하게 보호하면서도 IT 기업의 경쟁력을 강화할 수 있는 정책을 수립해야 한다." "고객의 민감정보가 본인도 모르게 전송될 우려와 여기에는 타인의 정보까지 포함될 가능성에 대해 우려가 있다." 개인정보보호법학회·벤처기업협회·스타트업얼라이언스·코리아스타트업포럼·한국게임산업협회·한국여성벤처협회·한국온라인쇼핑협회·한국인터넷기업협회 등 8개 단체가 공동주최한 '이종산업간 마이데이터, 데이터산업 발전인가 퇴보인가?' 토론회가 4일 열렸다. 개인정보보호법학회 김현경 회장은 개회사에서 "개인정보 보호법은 본질적으로 규제법이므로 마이데이터가 개인정보 보호법 안에서 운영되는 한 혁신 보다는 강력한 규제내용이 중심이 될 수밖에 없다"며 "유럽과 달리 자국 플랫폼 기업을 보유하고 있는 입장에서 이런 규제들이 글로벌 기업과의 경쟁에서 어떤 영향을 미칠지에 대한 신중한 검토가 이뤄져야 할 것"이라고 말했다. 한국인터넷기업협회 박성호 회장은 환영사에서 "개정안의 전송의무자로 포함된 우리나라 오픈마켓 기업들은 알리, 테무 등 C커머스의 공습으로 치열한 경쟁 속에서 하루하루 힘겹게 버텨가고 있는 상황"이라면서 "세계적으로 자국 IT 기업을 보호하고 성장을 지원하는 정책을 발표하는 것이 추세인 만큼, 우리나라도 국민의 개인정보를 안전하게 보호하면서도 IT 기업의 경쟁력을 강화할 수 있는 정책을 수립해야 한다"고 강조했다. "EU서도 메타데이터 전송 시 특정 상황서 영업비밀 이전 결과 초래 우려" 본격적인 토론회는 한국외국어대학교 법학전문대학원 정신동 교수의 '개인정보 전송요구권 허용 범위에 대한 GDPR과의 비교 분석 발표로 시작됐다. 정 교수는 "EU GDPR의 정보 이동성은 정보전송자가 개인정보를 전송을 하기 위해 그 의무가 강요돼서는 안 된다고 보고 있다"며 "EU에서도 메타데이터를 전송하게 될 경우 특정 상황에서 영업비밀이 이전되는 결과를 초래할 수 있다는 논의가 진행된 바 있다"고 했다. 이어 "정보주체가 사업자에게 제공한 상호작용 데이터를 통해 비밀로 유지돼야 할 사항이 외부에서 추론될 수 있다는 지적이 있었다"고 설명했다. 또 우리나라 개보법의 전송요구권에 대해서는 "처음부터 기업의 영업비밀에 해당하거나, 그 경계선에 위치하고 있는 정보가 전송 대상이 될 수 있으므로 신중할 필요가 있다"면서 "영업비밀에 해당하지는 않는다 할지라도 전송 대상이 단순한 개인정보의 집합이 아닌, 데이터 세트로서 기업의 노하우가 반영된 것이라면 이를 전송요구권 대상으로 규율하는 것이 문제가 될 수 있을 것"이라고 우려했다. 두 번째 발제자인 법무법인 린의 전응준 변호사는 '개인정보 보호법 시행령 개정안의 검토'를 주제로 발표를 했다. 전 변호사는 "개인정보 보호법 제35조의3 제1항 각 호는 전문기관의 업무에 관해 '정보주체의 권리행사를 지원하기 위한 관리, 분석'만을 규정하고 있다"며 "신용정보법은 정보주체의 전송요구권과 이에 대응한 본인신용정보관리업이라는 새로운 업태를 규정했으나, 개인정보관리 전문기관은 법문상 이런 규정이 없어 통합조회나 맞춤형 서비스와 같은 적극적 서비스를 제공할 수 있는지 불분명한 상황"이라고 꼬집었다. 또 "외국 사업자에게도 전송요구권 규정이 적용돼 한국 사업자가 보유하는 국내 정보주체의 개인정보가 외국 사업자에게 이동되는 결과가 발생할 수 있을 것"이라고 우려했다. 이어 "기준에 해당하는 개인정보를 관리하지만, 대규모 적자를 보는 정보전송의무자가 있을 수 있으므로 시행령 등에서 이러한 부분에 대한 고려가 필요하다"고 첨언했다. "마이데이터, 불합리하고 강력한 규제가 될 위협 있어" 이어진 종합토론은 성균관대학교 법학전문대학원 김민호 교수가 좌장을 맡아 진행됐다. 우선 한양대학교 법학전문대학원 선지원 교수는 "데이터 산업에서는 재화로서의 데이터성격을 고려한 정책설정이 중요"하다면서 "데이터를 생산해 낸 기업들의 경제적 가치 역시 중요하게 검토돼야 하고, 기술적 타당성은 실현을 위한 비용보다 편익이 높을 때 달성될 수 있는 것"이라고 말했다. 이어 고려대학교 행정전문대학원 계인국 교수는 "마이데이터는 데이터산업 및 흐름에 대해서 불합리하고 강력한 규제가 될 위협이 될 수 있다"고 말했다. 이어 "이번 시행령(안)은 새로운 데이터 시장을 창설하는 형태가 아니라, 시장을 국가가 지배하는 구조가 될 우려가 있다"고 지적, "어떠한 시장가치를 만들지에 대한 논의가 충분치 않은 상태로 제도가 추진되다 보니, 기업에 대한 정보공개법처럼 되고 있는 것"이라고 첨언했다. 오병일 진보네트워크 대표는 "마이데이터에 대해 기본적으로 비판적인 입장이며, 시민사회 단체에서는 한 번도 마이데이터 사업을 활성화해야 한다는 의견을 개진한 바 없고 산업계도 시민사회도 환영하지 않는 제도"라면서 “개인정보주체의 권리를 위한 데이터전송권은 폭넓게 인정될 필요가 있으나,이것은 마이데이터사업과는 분리돼야 한다”고 강조했다. 코리아스타트업포럼 사창우 팀장은 "다양한 데이터를 가진 부가통신사업자를 정보전송의무자로 포함하는 것은 부적합하다며 업계와 사업자가 충분한 협의가 필요하다"며 특히 "고객의 민감정보가 본인도 모르게 전송될 우려와 여기에는 타인의 정보까지 포함될 가능성에 대해 우려가 있다"고 지적했다. 이어 "정보전송의무자에 대한 기준이 명확하지 않으면 정보전송의무가 성장하는 스타트업 업계에 부담이 될 수 있으므로 신중해야 하며, 상급병원이나 기간통신사업자부터 신중하게 적용해 나갈 필요가 있다"고 했다 마지막 토론자인 개인정보보호위원회 범정부 마이데이터 추진단 황지은 과장은 "마이데이터 정책은 극진적으로 추진하지 않고 의료, 통신, 유통부터 단계적, 점진적으로 추진할 예정이고, 민감정보에 대해서도 정보주체가 알고 요구할 수 있는 방식 등에 대해 검토하고 있다"면서 "영업비밀 등과 관련해서도 마이데이터를 통해서 어떠한 리스크가 커질 수에 대해서 대해서는 사업자들의 의견을 듣고 우려하시지 않도록 해소방안을 강구하겠다"고 말했다. 좌장인 김민호 교수는 "너도나도 반대하는 제도는 시행을 잠시 미루고, 더욱 심도 깊은 논의와 대화를 이어가는 것도 방법"이라며 토론을 마무리 했다.

2024.06.04 17:34백봉삼

카카오게임즈, 대내외 친환경 활동 강화

카카오게임즈(대표 한상우)가 친환경 정책 및 활동을 고도화하며, 비즈니스뿐 아니라 ESG, 특히 환경 부문에서 글로벌 눈높이에 맞는 환경경영을 실천하고 있다. 카카오게임즈는 2022년 11월 이사회 산하에 'ESG 위원회'를 설립, ESG 경영 실천을 위한 전략 토대를 마련하고, 이듬해 5월 사내 'ECO Play 팀'을 신설해 체계적인 환경경영 정책을 수립, 이행하고 있다. 실례로, 최근 신재생에너지 공급인증서(이하 REC) 획득을 통한 탄소배출 저감 활동을 시작으로, 2040년까지 사업 운영에 사용되는 전력 100%를 신재생에너지로 전환한다는 목표 하에 '탄소중립' 실천을 위한 중장기 계획을 마련하고 있다. 뿐만 아니라 이용자와 함께하는 인게임 기부 이벤트로 환경보호에도 기여하고 있다. 2023년부터 매년 '환경의 달'을 기념해 모바일 캐주얼게임 '프렌즈팝콘' 등에서 이용자 참여형 기부 이벤트를 펼치고 있다. 지난해 이벤트 결과로 모인 기부금을 북극 생물다양성 보전 사업에 기부했으며, 올해는 꿀벌 개체 수 보전 사업을 지원할 예정으로 생물 다양성 보전 사업에 지속적으로 참여하고 있다. 또한, 사내 '환경 보호' 공감대 형성에도 힘쓰고 있다. 카카오게임즈는 2023년부터 임직원 참여형 친환경 캠페인 '다가치 그린데이'를 전개, '다회용컵 도입', '소등 캠페인' 등을 실시하고 임직원 환경 교육을 정기적으로 진행하고 있다. 올해 4월 '지구의 날'을 맞아 방송인이자 환경 인플루언서로 활동하고 있는 '타일러 라쉬(Tyler Rasch)'를 회사로 초청해 '기후 위기: 내 삶, 내 사람의 위기'를 주제로 특강을 제공, 임직원들의 환경 의식 고취를 위한 다양한 활동을 이어가고 있다. 한편, 이러한 성과들과 지속적인 친환경 활동을 인정 받아 카카오게임즈는 지난해 국내에서 가장 영향력 있는 ESG 평가기관 중 하나인 한국ESG기준원(KCGS) 주관 ESG 평가에서 게임업계 유일하게 '환경' 부문 A등급을 획득했다. 뿐만 아니라 올해 5월 국제표준 환경경영시스템 'ISO 14001′ 인증을 취득, 글로벌 시장에서 요구하는 환경경영시스템을 갖추고 체계적인 환경경영을 실천하고 있음을 인증 받았다. 카카오게임즈 관계자는 “비욘드 코리아를 지향하는 카카오게임즈는 회사의 환경 관련 데이터 및 탄소 배출량에 대한 체계적 관리를 이어나가며 글로벌 게임사로서 국제표준에 걸맞는 환경경영 활동 및 정책을 실천해 나갈 예정”이라고 말했다.

2024.06.04 15:34강한결

  Prev 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

[AI는 지금] 12개 부처 AI 경쟁 '교통정리' 시동…국가 AI전략위, 해결책 될까

[종합] AI·인프라 성과 가시화…韓 클라우드, 2분기 '쾌속 성장'

3천억 규모 AI 투자 펀드 만든다...통신 3사, 정부 의지에 화답

삼성전자, 초대형 반도체 패키징 시장 겨냥 'SoP' 상용화 추진

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.