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이리오넷 "1만 곳 이상 피트니스센터 '스마트핏블록'으로 디지털화"

"2020년 기준 영리·비영리 포함해 국내 피트니스센터는 1만 곳이 넘습니다. 정기적으로 이용하는 국내 피트니스 인구도 100만명 이상으로 추정합니다. 우리가 개발해 공급하고 있는 '스마트핏블록(SmartFitBlock)'은 IoT 제품만으로 사용자 운동측정이 가능합니다. 근력운동 앱 '비주얼바디'와 함께 사용하면 운동능력 측정과 평가, 운동현황, 지도 등의 다양한 서비스를 이용할 수 있습니다. 외부 운동 서비스와도 연동이 가능합니다. 피트니스센터에 있는 바벨 등 기존 아날로그 운동기구를 간편히 디지털 장비로 만들어줍니다." 이리오넷 최연식 대표는 12일 지디넷코리아와 인터뷰에서 이 같이 밝히며 "우리 회사는 아날로그 피트니스 기구를 디지털화해 국민 건강 격차 해소에 앞장서고 있다"고 말했다. 이리오넷은 1999년 연구벤처기업으로 시작했다. 지난 20여년간 IT스포츠융합, 디지털헬스케어, IT보안 등에 대한 연구개발를 중점 수행해왔다. 매출 대비 연구개발비 비중이 높은 전형적인 '연구개발형 기업'이다. 최 대표는 "2021년부터는 제조 중심으로 연구개발 비중을 점차 높이고 있다. 이 결과 2022년 말부터 꾸준하게 매출이 발생하고 있다"고 밝혔다. 이리오넷의 현재 주력 제품은 휴대가 가능한 근력운동 자동수집 및 모니터링 IoT장치인 '스마트핏블록'과 이와 연동해 사용하는 전용앱 '비주얼바디'다. 1만 곳이 넘는 국내 피트니트센터를 '디지털 공간'으로 만들어주는 디바이스(기기)와 소프트웨어다. '스마트핏블록' 시제품은 2022년 완성했다. 이어 작년말 국내 디지털헬스케어 솔루션 구축 기업과 디지털운동머신 개발사에 테스트 부품을 공급했다. 또 제조 및 ERP 기업에도 제공, 이 회사가 자사 고객사의 사내 직원 건강 및 운동복지에 사용했다. 특히 작년말 서울시 테스트베드 실증사업에 선정, 영등포 제1스포츠센터와 제2스포츠센터에서 사용하고 있다. 최 대표는 '스마트핏블록'에 대해 "휴대가 가능한 개인형 룰 기반 근력운동 IoT 장비다. 기존 아날로그 운동머신이나 덤밸, 바벨 등의 근력운동장비와 스쿼트, 푸시업 등 맨몸근력운동에 간편히 부착해 사용하는 제품"이라고 설명했다. 아래는 ICT 기술을 사용해 디지털 피트니스 시장을 개척해 가고 있는 최연식 이리오넷 대표와 일문일답. -이리오넷은 어떤 회사인가 "우리는 도산안창호 선생의 '애기애타' 정신을 실천하는 기술벤처기업이다. 1999년 고려대학교 컴퓨터과학연구소 지원으로 창업했다. 문체부 산하 스포츠정책과 연구개발전담기관인 '한국스포츠정책과학원'에서 기술이전 받은 '룰 기반 운동처방전문가시스템'을 시작으로 20년 이상 디지털피트니스 분야에 주력하고 있다. 그동안 연구개발 중심 사업을 꾸준히 수행했다." -20년 이상 연구개발을 해 왔는데, 그동안 사업화 실적은 "국민체력센터와 2000년초 수행한 '룰 기반 운동처방 전문가시스템'이 대표적이다. 이외에 의학검진결과와 운동검진결과를 통한 룰 기반 '피트닉스골드'와 룰 기반 운동처방과 스포츠센터관리시스템을 결합한 '피트닉스 실버'를 개발해 사업화했다. 2009년에는 무인감시 및 안내가 가능한 '헬스클럽 운동보조 키오스크 로봇'도 개발했다. 서강대와 국내 헬스클럽운동머신 제조업체와 공동으로 디지털운동머신인 '스마트 피트니스 시스템'을 연구개발해 공급하기도 했다. 이런 기술력을 인정받아 2015년 교육부 사업인 '전국 학교스포츠클럽 통합운영시스템'을 3년간 개발하고 구축 및 운영을 지원했다. 2019년에는 위탁 연구개발한 골프용품 '스마트퍼터'를 통해 IoT센싱 관련 기술을 습득했다. 이어 2021년 룰 기반 휴대가 가능한 개인형 근력운동 IoT 장비인 '스마트핏블록'과 이의 전용SW인 '비주얼바디'를 개발해 특허를 획득했다." -현재 주력제품인 '스마트핏블록'과 이의 연동앱 '비주얼바디'는 어떤 제품인가? "한국스포츠정책과학원의 박사급 전문연구인력 기업 파견 등에 힘입어 사업화에 성공한 기술이다. 양산 전 이미 국내 디지털헬스케어 관련 솔루션 기업과 ERP, 스마트팩토리 제품 기업에 근로자 운동복지서비스용으로 공급했다. 2022년 산자부의 '제조업 소프트파워 지원사업'에 선정돼 시제품을 만들었다. '스마트핏블록'과 이의 전용SW인 '비주얼바디'를 활용한 선없는 디지털 피트니스 솔루션 '코드리스 스마트 짐'도 만들었다. 서울시 테스트베드실증사업 중 '아날로그 피트니스 기구를 디지털화하는 IoT 디바이스' 주관기관에 작년에 선정, 영등포스포츠센터에 공급했다." -'스마트핏블록'과 '비주얼바디'를 개발한 이유는? "여러 이유가 있다. 사회적으로보면, 운동을 통한 체력강화는 고령화가 빠르게 진행하고 있는 우리나라를 비롯해 세계적으로 국가가 해결해야 할 문제다. 학력격차, 발달격차, 가계격차, 기술격차와 함께 체력격차도 심각한 사회 및 국가 문제다. 신체나 정신손상, 주요질환의 의학기술과 디지털헬스케어분야 국내 산업 이미 선진국 수준이다. 하지만 전 국민이 실천하고 있는 운동이 없고 상대적으로 이의 기대치와 만족도가 낮은 편이다. 사회적, 공간적, 물리적으로 운동할 수 있는 접근성은 크게 확대됐지만 의료법과 충돌하는 법적, 정책적, 제도 장벽이 아직 있다. IT와 같은 정보공학기술을 적용한 전문운동장비의 융복합적 접근은 아직 국내서 어려운 형편이다." -여러 피트니스센터에서 이미 다양한 디지털 제품과 기술을 사용하고 있지 않나? "많은 국내 전문스포츠센터들이 회원관리를 위해 근력운동과 신체 및 건강데이터를 추출, 가공, 분석해 운동을 통한 회원건강서비스 기초자료로 활용하고 있다. 하지만 트레이너 개개인 지도 경험과 지식 능력 격차로 결국 운동 수요자들은 직간접 경험과 미디어에서 획득한 부정확한 정보기반으로 운동하고 있다. 이에 효과와 만족도 저하, 때로는 부상 부작용도 발생할 소지가 상존한다. 특히, 많은 사람들이 이용하고 있는 헬스 운동머신과 운동장비들에 대한 운동효과와 기대치를 충족하기 위해서는 수행 후 만족도와 성취도, 결과에 대한 평가, 지도 등의 데이터 기반 피드백을 시간으로 제공해야 한다. 하지만, 현재는 운동트레이너 수준과 경험 등에 의지하고 있어 지도를 받더라도 만족도와 효과가 천차만별이다. 이런 문제들을 해결하기 위해 다양한 융복합한 전문 운동머신과 관리서비스들이 2010년 이후 꾸준히 나왔다. 하지만 이 역시 시장에서는 가격과 성능, 편리성 등의 제약으로 수요가 극히 제한적이다. 2012년 우리 회사도 '스마트 헬스트레이닝 머신'을 비롯해 여러 운동 장비업체들의 IT기술을 적용한 운동머신을 출시했다. 하지만 머신별 가격이 높고 지속적인 전력 사용을 위해서는 바닥이나 벽면을 통한 전기선 매립공사가 필수적이다. 여기에 속도와 무게를 활용한 근력운동머신 특성상 설치나 탑재하는 IT시스템의 충격, 내구성, 발열, 안정성 등 여러 이유로 유지관리가 매우 어렵다. 여기에 국내 주거환경 특성은 공동주택(아파트) 중심이다. 홈트레이닝을 위해 세대내 운동머신을 설치 활용하는 것이 층간소음을 유발할 뿐 아니라 높은가격과 공간 활용 제약이 있고 높은 전기사용량 문제도 있다. 최근 나온 '손목닥터 9988' 등은 스마트폰 카메라나 전용카메라가 동작과 움직임을 추적해 인식하는 방식으로 사용자의 영상 유출 거부감과 전신 촬영을 위한 2~3미터 이상 거리 확보 제약 등이 있다. 다수 사용자가 있는 스포츠센터나 맨몸 운동이 아닌 운동머신 중심 운동환경에서는 사용이 어렵다. 이에 아날로그 근력운동머신으로 통칭되는 케이블블록 운동머신과 덤벨, 바벨 등 기존 운동장비를 사용하면서도 디지털과 스마트 기능을 부담없이 활용한 경량화한 휴대용 운동데이터 수집 및 평가장치를 개발 내놓게 됐다." -'스마트핏블록'을 사용하면 어떤 장점이 있나? "여러 장점이 있다. 먼저, 국내외에 보급된 다양한 아날로그 운동머신들은 운동방식과 사용자별 운동자세 완성시 최적화한 무게블록 이동거리, 실제 운동량에 대한 표준화가 없고 평가도 부족하다. 우리 제품을 사용하면 체계적인 관리를 할 수 있다. 또 고가의 기존 웨이트 아날로그 운동머신들에 대해 교체나 비용부담 없이 저렴하고 편리하게 적용할 수 있다. 셋째, 소수 고급형 헬스클럽에서 사용하고 있는 디지털 근력운동측정 및 평가, 지도서비스를 우리 제품을 적용하면 경험할 수 있다. 지능형 DX운동 대중화를 구현해주는 제품이다." -다른 디지털 운동측정 및 평가 장비와 구체적으로 어떻게 다르나? "기존 근력 운동머신 및 운동장비에 우리 제품을 부착, 디지털 근력운동머신 효과를 낼 수 있다. 우리 제품은 룰 기반의 신뢰성 있는 휴대가 가능한 근력운동 자동수집 및 모니터링 IoT 장치다. 디지털헬스케어 빅데이타와 AI개발을 위한 손쉬운 근력운동관련 데이터 확보가 가능한 점도 장점이다. 제조 및 공급사들이 기존 시장에 판매한 운동머신과 운동기구에 적용하면 손쉽게 디지털 운동장비로 전환할 수 있다. 비대면 플랫폼 환경에 접목할 경우 인지도 높은 전문 트레이너의 다양한 맞춤형 트레이닝도 받을 수 있다. 대면 환경에서는 동시에 더 많은 회원들을 대상으로 트레이닝을 제공할 수 있다. 특히 상대적으로 저렴한 가격과 휴대가능한 IoT, 저전력 제품이라는 특성이 있어 대중적인 운동체력관리와 의료비 절감이 가능하다. 취약계층과 저개발국가에도 적합한 제품이라고 생각한다. 우리 회사가 지향하는 '디지털 평등'과도 잘 맞는다." -'스마트핏블록' 같은 제품의 국내 시장 환경은 어떤가? "디지털헬스케어 중 피트니스 시장은 급속히 확장하고 있다. 시장조사업체 GIA에 따르면 글로벌 디지털 헬스케어 시장 규모는 2020년 1525억 달러에서 2027년 5088억 달러로 연평균 18.8% 성장할 전망이다. 디지털헬스케어 시장이 확대함에 따라 디지털 피트니스시장도 확대하고 있다. 이에 삼성전자, 구글, 애플, 샤오미 등이 건강 측정을 위한 스마트워치를 내놓았고 운동 측정을 통한 다양한 체력관리 서비스 업체도 등장했다. 휴대 가능한 개인 스마트 IoT인 '스마트워치'는 걸음기반 유산소 운동량과 단순 흔들림을 측정하는 방식이다. 반면 우리가 개발한 '스마트핏블록'은 룰 기반의 데이터 근간 근력측정 기술을 사용하며 휴대가 가능한 개인형 근력운동 IoT 장치다.우리같은 제품의 글로벌 시장은 아직 초기상태다." -이 분야 정부 지원 정책과 환경은? "문화체육관광부가 '국민생활체육진흥종합계획' 수립을 시작으로 지난 2017년까지 공공체육시설 조성 및 개보수를 위해 1조 8305억원을 지원했다. 또 '국민체력100'과 국민체육센터는 누적 3270만명 국민이 이용하는 핵심 공공체육시설 역할을 수행하고 있다. 2010년 후반부터 추진하고 있는 '국방 빅데이터 기반 스마트 육군체력관리사업'과 같은 맞춤형 군 장병 체력측정과 운동관리 사업은 경찰, 소방 등에서도 2020년 이후 꾸준히 추진하고 있다. 프로 스포츠 협단체 및 대한체육회에서도 선수체력, 운동성향, 신체조건, 경력과 운동능력을 과학적으로 측정 및 평가해 선수선발에 반영하고 있다. 최근 사회적 약자 복지지원 일환으로 노인돌봄사업에 운동이 추가됐고, 학교방과후 돌봄사업에도 학교체육을 통한 학생체력측정과 별개로 운동돌봄 시장이 형성되고 있다." -스마트핏블록의 기술수준은? "스마트워치에서 제공하는 개인형 근력운동 측정서비스와 달리 우리 제품은 아날로그 근력운동머신과 덤벨, 바벨같은 프리웨이트 근력운동, 런지, 스쿼트 등 맨몸 근력운동에서 사용 가능한 '룰' 기반 개인형 근력운동 IoT다. 이동과 휴대가 용이하다. 또 높은 데이터 신뢰성을 보장한다. 저전력 설계 등 ESG치원에서 국내외 경제적 약자계층에 건강 복지와 디지털격차 해소에도 기여한다. '스마트핏블록'은 단독모드와 연동모드가 있다. IoT 제품만으로 사용자 운동측정이 가능하다. 근력운동 앱인 '비주얼바디'와 연동하면 운동능력측정 및 평가, 운동현황, 지도 등의 다양한 서비스를 이용할 수 있고 외부서비스와도 연동이 가능하다. 특히 운동체력데이터 규격 개발 및 표준화와 오픈AI기술 연동 전용 운동 큐레이션을 적용해 사용자에 대한 더욱 정밀한 서비스를 제공한다. 타 서비스와 연동이 용이한 글로벌화한 전문 근력운동제품도 개발 중이다." -현재 실증중인 '스마트핏블록'을 SWOT 방식으로 이야기 해준다면? "우선 장점은 오랜 시간 축적한 스포츠IT 기술력과 관련분야 전문가 네트워크를 보유하고 있다는 점이다. 둘째 장점은 휴대가 가능한 룰(Rule)기반 코드리스(Codeless) 개인형 IoT 장치라는 점, 셋째, 향후 지능형 제품 및 플랫폼으로 진화가 용이하며 넷째, 향후 운동을 통한 체력관리 정보 표준체계 디지털화를 위한 운동체력데이터(SHR) 규격 및 표준에 반영할 수 다는 점이다. 약점은 첫째, 우리가 벤처기업이다보니 B2B와 B2C 시장에서 인지도가 낮다. 둘째, IoT 특성 상 판매와 유지관리를 위한 자체 관리플랫폼이 필요하며 셋째, 외부 위탁생산으로 자체 제품생산 대비 품질과 재고 관리가 어렵다. 기회 요인은 첫째, 개인별 건강관리 관심과 AI 디지털헬스케어 근력운동 전문시장이 성장하고 있고 둘째, 학교와 어르신 돌봄사업, 바우처사업 등 공공 복지측면의 대면과 비대면 운동 트레이닝 수요가 급성장하고 있다. 셋째, 기관 및 기업이 근로자들을 대상으로 다양한 건강과 운동 지원 정책을 늘리고 있다. 위협 요인도 있다. 첫째, 미러와 펠로톤 등 신기술 글로벌 디지털운동머신의 국내시장 진입과 경기 침체에 따른 피트니스 시장 불황 지속이다." -고객사 현황은? "2022년 시제품을 완성했다. 이후 2023년 말까지는 국내 디지털헬스케어 솔루션 구축 기업과 디지털 운동머신 개발사에 기존시장의 아날로그 운동머신에 적용해 근력운동 데이터를 수집할 수 있는 테스트 부품으로 공급했다. 또 제조와 ERP솔루선 및 업무관리시스템 공급기업에 제공했다. 이들 회사들은 자사 고객사의 사내 직원 건강 및 운동복지 실시간관리 제품으로 제공했다.작년말에는 서울시가 시행하는 테스트베드 실증사업에 선정돼 영등포 제1스포츠센터 및 제2스포츠센터에 공급해 운용하고 있다." - 시장확대를 위한 마케팅과 홍보 계획은? "'다양한 마케팅 및 홍보 전략을 생각하고 있다. 마케팅 차원에서는 ▲피트니스와 프렌차이즈 관련 협단체와 협약 ▲'코드리스 스마트짐' 공급을 위한 운동제조사와 협업 ▲한국스포츠정책과학원과 SHR표준 및 규격화 활동 ▲게임 및 메타버스와 연계 확장 등을 생각하고 있다. SNS 광고 및 유튜브, 웹세미나같은 홍보도 생각하고 있다. 특히 헬스케어, 병원과 연계를 고려하고 있다. 우리 회사의 '스마트핏블록'은 UN의 지속가능한 목표(SDGs)중 세번째와 국내 국가지속발전위원회의 한국형 SDGs인 K-SDGs 세번째인 '건강하고 행복한 삶'을 달성할 수 있는 보급형 디지털 근력운동측정 IoT다. '누구나 운동을 통한 행복한 삶의 추구'를 가능하게 도와주는 제품이다." -'스마트핏블록'과 '비주얼 바디' 판매 방식은? "소유형과 구독형이 있다. 스포츠센터 운동머신에 고정해 사용하는 고정형과 회원에게 개별 지급하거나 개인이 별도 구매 사용하는 개인형으로 구분해 판매한다. 또 전용소프트웨어인 '비주얼바디'는 무료와 구독형 두 종류로 서비스하고 있다." -투자 유치 현황과 계획은? "우리 주력 제품인 '스마트핏블록'과 '비주얼바디'는 2022년 중소벤처기업진흥공단과 서울경제진흥원의 연구개발 자금 지원에 힘입어 현재 양산 전 현장실증까지 완료한 상태다. 본격적인 시장 사업화를 위해서는 서비스 전용 플랫폼 구축과 제품 양산, 홍보와 마케팅, 물류에 사용할 자금이 필요하다. 시장공급에 따른 서비스와 과금, 유지보수, 회원관리, 운동체력 데이터 기술확보 등을 위한 투자 유치를 계획하고 있다. 또 빠른 해외시장 진출을 위한 글로벌서비스 및 지능형큐레이션 기능 추가를 위해 정부 연구개발 사업을 포함한 2단계 투자유치 계획도 전문가 도움을 받아 수립했다."

2024.06.13 09:12방은주

메타보라 싱가폴, 보라3.0 업데이트...디플레이션 토크노믹스 적용

메타보라 싱가폴(대표 송계한)은 보라(BORA) 3.0 메인넷을 업데이트하고 디플레이션 토크노믹스 적용을 완료했다고 밝혔다. 이번 업데이트는 지난 4월 25일 제 5회 BORA 거버넌스 카운슬(Governance Council, 이하 GC) 총회에서 의결된 tBORA 및 bGAS로 이원화된 토큰 구조를 BORA 메인넷 토큰으로 통합한 게 주요 특징이다. 또한 BORA 체인 활성화를 위한 토큰 가스 수수료 적용 정책 도입과 BORA 2.0에 배포된 온보딩 게임 및 블록체인 서비스 이동 등이 포함됐다. 이와 함께 기존의 인플레이션 도입안을 철회하고 BORA 메인넷 가스 수수료로 지불되는 BORA의 일정 비율을 소각하는 '다이나믹 토큰 소각 모델'도 적용했다. 가스비 소각 메커니즘을 적용한 '다이나믹 토큰 소각 모델'의 초기 소각률은 50% 수준으로 책정됐다. 이를 통해 BORA는 궁극적으로 디플레이션 토크노믹스로 전환될 예정이며, 하반기 중 공개 예정인 신규 게임 등 콘텐츠와 연계한 블록체인 서비스 고도화를 통해 토큰 소각을 보다 활성화시킨다는 계획이다. 여기에 BORA 사업 확장을 위해 신규 온보딩 콘텐츠들도 순차적으로 선보인다. Global 대형 IP 기반 야구 시뮬레이션 게임을 비롯해 KLPGA 라이브 중계 기능을 새롭게 추가한 '버디스쿼드 2024' 등 다수의 라인업을 글로벌 시장에 출시해 스포츠, 엔터테인먼트 콘텐츠 영역으로 BORA 생태계를 확대한다. 메타보라 싱가폴은 이번 메인넷 업데이트를 통해 한 단계 진화한 BORA의 서비스와 생태계를 선보일 예정이다. 한편, 메타보라 싱가폴은 BORA의 글로벌 생태계 확장을 위해 폴리곤, 니어 프로토콜, 이더리움, 바이낸스 체인 등 다양한 글로벌 플랫폼들과 크로스 체인을 확장하고 있으며, 게임을 넘어 다채로운 형태의 콘텐츠 서비스를 준비 중이다.

2024.06.13 08:58이도원

벨브, 英 게이머로부터 6억5천600만 파운드 피소

글로벌 PC 플랫폼을 운영하는 벨브가 영국 게임 이용자에게 6억 5천600만 파운드(1조1천527억 원) 규모 소송을 당했다고 BBC 등 주요 외신이 12일(현지시간) 보도했다. 외신에 따르면 디지털 권리 운동가인 비키 숏볼트는 "영국 경쟁법을 위반한 벨브가 지배적 지위를 남용했다"며 "벨브는 시장을 조작하고 영국 게이머들을 이용하고 있다"라고 런던 경쟁항소 재판소에 소송을 제기했다. 숏볼트는 "영국 내 1천400만 명의 게이머가 PC 게임에 대해 과도한 요금을 청구했으며 각 게임당 22파운드(약 3만 8천 원)에서 44파운드(7만 7천 원) 사이의 보상을 요구했다"고 말했다. 이어 벨브가 최소 6년 동안 영국 경쟁법을 위반했다고 주장했다. 그의 주장에 따르면 벨브는 게임 퍼블리셔와 개발사에 강제로 '가격 동등 의무'에 서명하게 해 경쟁 플랫폼에서 타이틀이 더 저렴한 가격에 판매되는 것을 방지한다. 숏볼트는 "이 강제 서명으로 인해 벨브는 개발자와 게임 퍼블리셔에게 최대 30%의 과도한 수수료를 청구할 수 있게 됐다"며 "결과적으로 인해 영국 소비자들은 PC 게임과 추가 콘텐츠 구매에 너무 많은 비용을 지불하게 됐다"고 강조했다. 숏볼트가 제기한 소송은 영국 법률 회사 '밀버그 런던 LLP'가 맡고 있다. 해당 회사는 대기업을 상대로 한 집단 소송을 전문으로 담당하고 있다. 또한 이 회사는 앞서 메타(구 페이스북), 구글, 소니 등을 대상으로 한 소송의 법률대리인을 맡기도 했다. 한편 게임 전문 데이터 분석 업체 VG 인사이트에 따르면 지난해 스팀에서는 5억 8천만 개의 게임이 판매되고, 1만 4천개의 새로운 게임이 출시됐다. 한해 매출의 경우 90억 달러(12조 3천570억 원)을 경신했다.

2024.06.13 08:27강한결

퍼플레이 "게임사와 이용자 모두 혜택보는 플랫폼 만들 것"

"퍼플레이는 이용자들이 게임 플레이 타임으로 돈을 벌고, 게임사가 보다 효율적으로 마케팅을 할 수 있게 하는 것을 기본 가치로 삼고 있다. 게임사와 이용자 모두가 혜택을 보는 구조를 만들고 싶다." 블록체인과 NFT 등 게임산업이 집중하고 있는 주요 기술에 대한 노하우를 공유하고 향후 전망을 밝히는 '제3회 대한민국 NFT 블록체인 게임 컨퍼런스'가 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 개막했다. 정재훈 퍼플레이 최고전략책임자(CSO)은 '웹3 기반 G&E 플랫폼 퍼플레이의 도전'이라는 내용으로 세션발표를 진행했다. 퍼플레이는 게임에 NFT를 장착하고 플레이하면 토큰을 마이닝 할 수 있는 플랫폼이다. 퍼플레이는 완성도 높은 서비스를 제공하기 위해 지난해 8월 프라이빗 테스트를 시작으로, 지난 2월까지 강도 높은 공개테스트를 진행했다. 이를 통해 앱의 안정성과 기능성, 수익성 등에 대한 검증을 끝내고 정식 서비스로 전환했다. 퍼플레이는 이번 정식 서비스를 앞두고 폭넓은 웹3 생태계 확장을 위한 'X2E' 존을 신설했다. X2E 존에서는 국내외 경쟁력 있는 P2E(Play to Earn) 게임과 M2E(Move to Earn) 앱을 플레이할 수 있으며, 같은 시간을 투입해 퍼플레이와 X2E 서비스에서 동시에 토큰 획득이 가능한 '더블 마이닝' 효과를 누릴 수 있다. 정 CSO는 "퍼플레이 NFT에는 각각의 등급이 존재하고 지속적으로 레벨업을 하고 스텝 포인트를 향상시켜서 최고 효율을 극대화하는 쪽으로 발전시켜야 한다"며 "단순히 구매만 하고 끝나는 것이 아니라 지속적으로 레벨업을 하고 스텝 포인트를 향상시켜서 최고 효율을 극대화해야 한다"고 말했다. 이어 "이를 통해 모든 이용자는 각각 개별적인 활동을 통해서 스텝을 향상시키면서 체결 효율을 극대화하는 경험을 얻을 수 있다"고 덧붙였다. 정 CSO는 퍼플레이 플랫폼이 게임사와의 상생을 위한 서비시를 이어가고 있다고 강조했다. 그는 "퍼플레이 구성원은 대부분 게임업계 베테랑으로 구성됐는데, 퍼플레이는 게임업계와의 상생을 위해서 다양한 주변 소형 프로젝트들의 초기 이용자 확보에 도움을 드리고 있다"고 말했다. 이어 "최상단에서 앱 런처로서 하위에 있는 게임들을 실행을 할 수 있고 실행 영역에서 게임을 정상적으로 플레이를 하고 있다라는 증명을 통해서 체결이 되는 방식을 채택하고 있다"고 설명했다. 퍼플레이에는 크게 4가지 타입의 게임 플레이 방식이 존재한다. 해당 영역은 크게 ▲스페셜 게임 영역 ▲추천 게임 영역, 라이브러리존 ▲슈퍼워크로 나뉜다. 정 CSO는 "퍼플레이는 이용자들이 게임 플레이 타임으로 돈을 벌고, 게임사가 보다 효율적으로 마케팅을 할 수 있게 하는 것을 기본 가치로 삼고 있다"며 "현재 퍼플레이는 NFT 이용자와 웹3 유저, 웹2 이용자를 철저하게 구분하는 정책을 현재 운영을 하고 있다. 조만간 웹3 이용자가 확장을 할 예정"이라고 전했다. 마지막으로 그는 "대한민국 게임산업이 발전을 하는 과정에 퍼플레이도 함께 호흡하면서, 상생을 위해 노력할 수 있는 프로젝트가 될 수 있도록 노력하겠다"고 덧붙였다.

2024.06.12 17:04강한결

한국디지털에셋 코다 "금융 시스템 혁신 온다...커스터디 중요성 더욱 확대될 것"

"커스터디 사업자는 기술 기업이기보다는 규제를 대행하는 관리 기업의 서비스를 제공한다. 그래서 법인들의 경우 커스터디를 이용하면 규제 대응 부분에서 커버가 수월해진다는 장점이 있다" 블록체인과 NFT 등 게임산업이 집중하고 있는 주요 기술에 대한 노하우를 공유하고 향후 전망을 밝히는 '제3회 대한민국 NFT 블록체인 게임 컨퍼런스'가 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 개막했다. 조진석 한국디지털에셋(KODA) 대표는 '디지털자산커스터디현황및전망'이라는 주제로 세션 발표를 진행했다. 커스터디는 단순히 보관만 하는 서비스가 아니다. 고객이 디지털자산을 거래할 수 있도록 필요한 환경을 제공하는 OTC, 스테이킹, 프라임브로커 서비스 등의 거래 지원도 한다. 또한 관련 법규 및 규제 요건을 준수하여 안정적인 서비스를 제공하기도 한다. 이러한 커스터디 서비스는 왜 필요할까? 블록체인 특성상 키를 분실하면 영원히 자산을 찾을 수 없기 때문이다. 블록체인 업계에서 가상자산은 프라이빗 키를 전문 수탁기관에 보관한다. 탈중앙화인 장점이 단점으로도 작용한 것. 이에 법인과 기관시장은 커스터디 서비스가 필수적이다. 국내 가상자산을 거래하는 이용자들은 주로 거래소를 활용한다. 다수의 이용자들은 거래소의 지갑을 사용하기에 보안 부분에서 취약할 수 밖에 없다. 거래소가 해킹 당할 경우 개인의 자산을 찾기 어렵기 때문이다. 하지만 커스터디 서비스는 각 고객별로 지갑운영 및 잔고를 관리한다. 또한 철저하게 고객사별로 예치자산의 분리보관, 실시간 고객자산 검증도 가능하다. 현재 국내 주요 금융기관은 커스터디 사업을 진행하고 있다. 다만 리스크가 낮은 영역들을 위주로 다루고 있어 가상자산 가치변화에는 영향이 크지 않다. 이에 기업용 디지털자산 서비스를 전문적으로 다루는 한국디지털에셋(KODA)이 탄생했다. KODA는 국민은행, 해치랩스, 해시드 등의 블록체인 전문 기업들이 모여 설립한 합작사다. 조진석 대표는 “KODA는 온체인 상으로 지갑을 만들었기 때문에 고객이 만든 지갑을 가지고 저희 사이트에 들어오지 않아도 자신의 지갑 잔고를 조회하고 입출력을 따로 확인할 수 있다”며 “코다가 갖고 있는 내부 자산과 고객들의 자산이 완전히 분리돼 운영된다”고 말했다. 미국에서는 금융기관이 가상자산 보관 외 다양한 커스터디 서비스를 하지만 국내에서는 아직 불가능하다. 이에 대해 조 대표는 “안타깝게 국내에서는 인가가 보관만 하게 돼 있고 나머지 부가적인 서비스는 못하게 하고 있다”며 “사업 활동하는데 어려움이 있지만 향후에는 영역이 전부 확대될 것이라고 본다”고 말했다. 조 대표는 디지털자산 서비스가 전통금융 서비스를 대체하는 등의 금융시스템에 혁신이 일어날 것이라고 전망했다. 블록체인 기술이 모든 '중개자'를 프로그램코드로 대체하여 금융서비스의 효율성을 극대화하고 비용을 최소화한다는 것이다. 마지막으로 그는 “현재 블록체인 업계는 주요 사업자들이 영역별로 플레이를 하고 있다”며 “사업자들이 어쩔 수 없이 토큰을 찍거나 NFT를 발행할 때 그 관리 리스크가 엄청 크다”고 말했다. 이어 “예를들어 블록체인 게임사의 경우 게임 개발과 같은 본 사업에 집중 해야지 NFT, 토큰 회계처리 등을 신경쓰기 힘들다”며 “그런 부분들은 커스터디 사들과 협업해서 사업자들은 본 사업에 집중 할 수 있는 계기가 되면 좋겠다”고 덧붙였다.

2024.06.12 17:04최지연

루미웨이브 "사무라이쇼다운R, 수이 택한 이유는 우수한 처리량 때문"

"사무라이쇼다운R이 수이 메인넷을 택한 이유는 높은 처리량과 예측 가능한 가스 비용 때문이다" 웹3 게임 사무라이쇼다운 리본을 개발 중인 루미웨이브의 박범준 콘텐츠 개발 파트장은 12일 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 진행된 제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이와 같이 말했다. '사무라이쇼다운R', 런치 업데이트 온 수이'를 주제로 진행한 이번 강연에서 박범준 파트장은 사무라이쇼다운R을 소개하고 수이 메인넷을 택한 이유를 설명하는 시간을 가졌다. 사무라이쇼다운R은 지난 1993년 아케이드에 출시된 SNK의 대전액션 게임 사무라이쇼다운 지적재산권(IP)를 기반으로 개발 중인 웹3 게임이다. 사무라이쇼다운 원작 시리즈는 독특한 스토리와 무기를 사용한 대전 시스템, 개성 있는 캐릭터 등으로 많은 인기를 구가한 바 있다. 박범준 파트장은 "사무라이쇼다운R은 오리지널 시리즈의 본질을 유지하고 화려한 그래픽과 다양한 콘텐츠, 끝없는 캐릭터 성장 요소를 추가해 새로운 경험을 제공한다"라며 "특히 커뮤니티 기능을 강화해 이용자들이 팀을 이루고 경쟁할 수 있는 기회도 제공한다"라고 말했다. 또한 오리지널 세계관을 확장한 스토리, 전투에서 즐길 수 있는 콤보 액션, 미니게임을 통한 토큰 획득 등의 요소를 더한 것도 특징이다. 아울러 배틀패스와 PvP 보상 시스템을 통해 구현된 수익모델과 클랜 마스터를 위한 NFT 및 NFT 이미지와 속성을 변경할 수 있는 다이나믹 NFT 등 NFT 활용안 등 블록체인 활용 시스템 설명도 이어져 눈길을 끌었다. 사무라이쇼다운R 개발에 있어 수이 메인넷을 택한 이유도 공개됐다. 박범준 파트장은 "사무라이쇼다운R에 수이 메인넷을 택한 이유는 높은 처리량, 예측 가능한 가스 비용, 그리고 장기적인 목표와의 일치성 때문이다"라고 말했다. 이어서 "수이 메인넷은 짧은 지연 시간과 실시간 상호작용이 가능한 수준의 성능을 갖추고 있다. 또한 안정적인 가스 비용을 갖춰 이용자가 예측 불가능한 거래 비용에 대해 걱정할 필요 없이 게임을 즐길 수 있도록 한다"라고 수이 메인넷의 장점을 꼽았다. 이 밖에도 수이가 제공하는 서버리스 온체인 게임 개발을 위한 인프라를 활용해 소규모 게임 스튜디오의 생존력을 강화할 수 있다는 장점도 언급했다. 박범준 파트장은 "루미웨이브는 웹3 게임 플랫폼으로서 지속적인 성장을 추구하며, 웹2와 웹3 플레이어와의 강력한 파트너십을 구축하여 게임을 넘어서 확장된 생태계를 만들어 나가겠다"라며 강연을 마쳤다.

2024.06.12 16:42김한준

[기고] 기술로 이끄는 스포츠 산업의 녹색 혁명

녹색 미래를 향한 리그에서 기술은 스타플레이어며 지속가능성 골이 터질 때마다 그 짜릿함은 실제 스포츠 경기만큼이나 강렬하다. 지난 몇 년 동안 스포츠 산업은 글로벌 지속가능성 분야의 주역으로 부상했다. 딜로이트 보고서에 따르면, 환경적 지속가능성은 2030년까지 스포츠 산업의 핵심 요소로 자리잡을 것이며, 이는 경쟁 우위를 확보하고 친환경적인 파트너를 유치할 수 있는 산업 내 혁신적인 관행을 촉진할 것으로 기대된다. 유엔이 지속가능발전목표(SDG)의 중요 기여자로 인정하는 스포츠 산업은 이제 환경적 책임을 이행하기 위해 속도를 슬슬 올리고 있는데, 파리기후협정에 발맞춰 나가려는 2024년 파리 올림픽을 선두로 스포츠 산업은 기술 혁신이 어떻게 지속가능한 관행을 이끌 수 있는지 보여줄 것으로 기대된다. 지속가능성에 대한 스포츠 산업의 헌신은 단순히 반짝하는 유행의 수준을 넘어서서 환경 발자국에 대한 인식이 점점 높아지는 세상의 필수적인 요소로 인식되고 있다. 하지만 이런 친환경 목표를 달성하는 것은 상당히 복잡한 도전 과제이므로 이 게임의 MVP로 기술 혁신이 출전해야 하는 것이다. 이런 결정은 혁신적인 AI 솔루션과 신뢰 가능한 클라우드 기술을 통해 스포츠 산업과 이벤트를 지원하려는 알리바바 클라우드의 노력과도 일맥상통한다. ■ 기술 혁신을 통한 지속가능성 스포츠에서 AI와 데이터 애널리틱스는 이미 선수의 경기력을 향상은 물론 팬 참여를 새롭게 정의하면서 그 가치를 입증하고 있다. 코치들은 AI를 활용해 부상 위험을 줄이는 동시에 개인 맞춤형 훈련 프로그램을 개발하고, 언론매체들은 AI의 적극적인 활용으로 콘텐츠 제작과 큐레이션을 간소화해 시간과 자원을 절약하고 있다. 앞으로 디지털 자산을 분석하는 AI의 역량은 스포츠 조직이 통찰력을 얻고 여러 채널에 걸쳐 콘텐츠를 재구성해 팬 경험을 향상시키는 동시에 지속가능성의 효과를 끌어올릴 것으로 기대되는 바다. 흥미롭게도 지속가능성을 실현할 이런 기술은 경기장을 벗어나 훨씬 더 광범위한 영역까지 영향을 미친다. ■ AI를 통한 정밀 생태 영향 애널리틱스 AI를 활용하면 스포츠 이벤트의 환경 발자국을 꼼꼼하게 평가하고 완화할 수 있으며, 데이터 기반 통찰력을 얻어 보다 전력적인 탄소관리를 할 수 있다. 지난해 싱가포르에서 개최된 최초의 E스포츠 올림픽 주간 중 사용된 알리바바 클라우드의 에너지 엑스퍼트 같은 AI 기반 지속가능성 플랫폼은 스포츠 이벤트의 환경 영향을 정량화하는 데 새로운 획을 긋고 있다. 에너지 엑스퍼트 같은 플랫폼은 스포츠 행사를 위해 지어진 임시 구조물로 인해 발생하는 탄소 배출량을 측정하고 분석해 주최측이 환경 영향을 최소화할 수 있는 결정을 내리도록 도울 수 있다. ■ 대형 스포츠 이벤트를 위한 환경 효율이 높은 클라우드 전환 클라우드 기술을 활용하면 주요 스포츠 이벤트의 탄소 배출량을 줄이는 동시에 운영 효율을 높이고 미디어의 도달률을 확대할 수 있다. 일례로 항저우 아시안 게임은 알리바바 클라우드를 통해 핵심 시스템을 가동해 운영 시스템, 결과 공개 및 이벤트 관리를 지원했다. 이는 물리적 자원을 줄이고 이벤트의 지속가능한 인프라를 구축하는데 크게 도움이 됐다. 한편 2022년 베이징 동계 올림픽에서는 2020년 도쿄 올림픽에서 처음 시범 운영된 알리바바 클라우드의 클라우드 기반 라이브 콘텐츠 전송 플랫폼의 사용을 확대해 전 세계 방송사들이 탄소 배출량을 줄이면서 올림픽 경기 영상에 더 쉽게 접근하는 것이 가능했다. ■ 지속가능한 행동에 대한 그린 리워드 혁신적인 인센티브 시스템은 대회 참가자와 관객들이 친환경적인 행동을 할 때 보상을 제공해 환경에 대한 책임감을 나타내는 문화를 조성한다. 항저우 아시안 게임에서 소개된 알리바바 클라우드의 지속가능한 라이프스타일 도구는 기술이 환경 책임감을 증진시키는 방법을 보여줬는데, 친환경적인 선택에는 탄소 포인트와 같은 실질적인 혜택을 제공하면 참가자와 관객 모두가 지속 가능한 문화를 만들어가는데 데 도움을 줄 수 있다. ■ 팬과 주최측을 위한 인터랙티브 그린 플레이북 최신 클라우드 기술을 활용하면 스포츠 연맹과 팬들이 환경적 책임에 대해 즐겁게 배우고 더욱 풍부한 스포츠 경험을 즐기는 것이 가능해진다. 국제 카누 연맹 또는 세계 야구 소프트볼 연맹과 같은 단체들은 클라우드를 통해 지속가능한 툴킷을 개발하고 팬들의 경기 관란 경험을 향상시키고 있다. 이런 툴킷은 경기 주최자들이 재생가능한 에너지와 지속가능한 이벤트 관리를 적극 도입하도록 도우며, 팬들의 경기 관람 경험에더 재미를 더해 환경적 책임에 대한 메시지를 흥미롭고 유익한 방식으로 전달하고 있다. ■ 지속 가능한 스포츠의 미래를 위해 스포츠 산업의 기술 도입은 지속가능성을 위한 새로운 가능성을 열어줄 것이다. AI, 클라우드 컴퓨팅 및 디지털 참여 도구의 혁신적인 활용으로 스포츠 산업은 환경적 책임과 비즈니스 성과를 동시에 이룰 수 있다는 것은 이미 입증되고 있는 사실이기도 하다. 보다 푸르른 미래를 향해 나아가는 가운데 스포츠 산업은 적극적인 기술 활용이 단순한 전략적 선택이 아닌 모두를 위한 지속가능한 행보로서 필수불가결하다는 것을 보여주고 있다. 이런 친환경적인 행보 덕분에 스포츠 산업은 지속가능성의 선두주자로 자리매김하고 있으며, 기술의 전략적인 활용을 통해 지구와 스포츠의 미래에 골인하고 있다. 다시 말해 지속가능성과 비즈니스 성과는 상호 배타적인 것이 아니라 지구의 안녕과 스포츠 경기의 즐거움 모두를 지원할 스포츠 산업을 함께 이끄는 파트너다.

2024.06.12 16:22윌리엄 시옹

메타큐, 명량문화재단에 1천만 원 상당 METAQ 후원

메타큐 (대표 김지윤)은 지난 11일 명량문화재단에 METAQ 1만 개를 기부했다고 12일 밝혔다. 메타큐는 작년 후원을 시작으로 기부릴레이에 동참하고 있다. 메타큐는 메타큐 생태계 내 이용자 기부 릴레이 동참을 유도할 계획이라고 밝혔다. 메타큐는 자체 제작 X2E게임과 블록체인 토털 관리 솔루션을 개발하는 블록체인 플랫폼 회사이다. 명량문화재단은 이순신 장군의 업적과 농촌체험활동을 중심으로 청소년의 건전하고 창의적인 문화 체험·교육·훈련 분야의 발전을 위한 지원과 이를 위한 제반 활동 사업을 함으로써 올바른 청소년 문화 조성을 목적으로 하는 재단법인이다. 메타큐는 최근 생태계 확장 및 글로벌 시장 진출을 위해 이번 기부와 별도로 자체적으로 보유한 기부 솔루션을 무료로 제공하며 메타큐 글로벌 유저를 대상으로 기부 시스템을 운영 중이다. 메타큐는 “기업이 변화를 주도하며 계속해서 발전하고 지속 가능한 방식으로 사회적 책임을 다하는데 최선을 다하겠다. 이번 명량문화재단에 대한 후원은 ESG 사회 활동의 일환으로 이후에도 다양한 방식으로 지역사회에 기여하겠다."라고 포부를 밝혔다.

2024.06.12 16:21김한준

레노버-인텔, 제온6 탑재 '씽크시스템 V4' 공개

레노버는 인텔 제온6 프로세서를 탑재한 '레노버 씽크시스템 V4 포트폴리오'를 12일 발표했다. 새 포트폴리오는 새로운 AI 구현 솔루션을 통해 고객이 워크플로우에 AI를 원활하게 통합하도록 지원하고, 목표 워크로드의 성능 및 효율성 극대화에 최적화된 서버들도 새로 선보인다. 레노버의 새로운 AI 기반 시스템 매니지먼트 솔루션은 생성형 AI를 활용해 점점 더 분산되는 컴퓨팅 네트워크에 걸쳐 배포 및 구성을 자동화하고 단순화한다. 차세대 씽크시스템 V4 포트폴리오는 기업 고유의 데이터를 활용해 기업의 의사결정을 지원하고, 관리 효율성과 생산성을 높이며 정보를 보호한다. 레노버 씽크시스템 V4 포트폴리오는 고급 성능과 효율성 및 관리 기능으로 모든 비즈니스에서의 AI 접근성을 높여준다. 랙 밀도와 방대한 트랜잭션 데이터에 최적화돼 기업, CSP, 고성능 컴퓨팅 및 통신 기업의 데이터 센터에서의 처리 성능을 극대화할 수 있다. 씽크시스템 V4 포트폴리오는 레노버의 공학기술과 인텔 제온 프로세서를 통해 랙당 4배 이상의 코어를 제공하고 성능을 4.3배까지 향상시킨다. 새로운 레노버 씽크시스템 SD520 V4 서버는 극도의 랙 밀도와 효율성을 보유하고 있으며, 2U 섀시에 최대 225% 더 많은 코어2를 탑재해 초밀도 처리 기능을 제공하고 웹 트랜잭션 수를 늘릴 경우 처리량을 최대 3.18배까지 향상 가능하다. 이전 버전 대비 3배 이상의 스토리지를 보유하고 있어 컴퓨팅 집약적인 트랜잭션 워크로드에 이상적인 대역폭의 메모리를 제공해 온라인 뱅킹, 전자상거래, CSP 등의 처리 속도에 있어서 효율성을 제고한다. 새로운 레노버 씽크시스템 SR630 V4는 클라우드 규모, 통신사 5G 코어 및 이커머스 워크로드를 위한 전력을 재구성해 최대 42% 더 빠른 미디어 트랜스코딩으로 랙당 성능을 극대화한다. 고객사는 서버를 활용해 관리 프로세스를 효율화하고 다운타임 최소화 및 리소스 활용 최적화를 통해 비용을 절감할 수 있다. 전력 소비를 줄이면서 통신사 코어 애플리케이션의 성능을 극대화하는 인텔의 혁신적인 E-코어를 탑재한SR630 V4는 PCIe 5 IO 및 DDR5 메모리를 통해 애플리케이션 대역폭을 최대 2배까지 향상시키는 고성능과 워크로드 최적화 기능을 갖췄다. 새로운 AI의 시대의 도래와 함께 레노버의 인프라는 고객이 안심하고 혁신에 집중할 수 있도록 설계됐다. 점점 더 정교해지는 보안 위협에 대비하고 NIST SP800-193 플랫폼 펌웨어 복원력(PFR)을 비롯한 최고 수준의 비즈니스 연속성을 지원한다. 또한, AI 기반 펌웨어 코드 검사와 최신 규정 준수를 통해 보안을 강화해 잠재적 위협을 차단한다. 레노버는 10년 이상에 걸쳐 액체 냉각을 통해 에너지 효율적인 컴퓨팅을 선도해왔다. 기업들이 더 스마트한 결과를 위해 컴퓨팅 성능을 지속적으로 향상시키는 가운데, 레노버 넵튠 액체 냉각 혁신은 액체를 통해 열을 제거하여 최대 40%의 전력 소비를 절감하며 AI가 요구하는 고성능을 충족시킨다. 씽크시스템 V4의 레노버 넵튠 액체 냉각 기술은 다중 노드, 기존 엔터프라이즈, HPC 및 AI 최적화 서버의 전력 소비를 감축해 모든 규모의 기업이 AI 경쟁력과 발전 역량을 갖출 수 있도록 지원한다. 레노버는 GPU, CPU, 소프트웨어, 서포트를 적절히 조합하여 엣지부터 클라우드까지 업계에서 가장 포괄적인 AI 지원 포트폴리오를 보유하고 있다. 새로운 인텔 제온 6는 개별 가속기 추가 없이도 효율적이고 신속하게 가장 까다로운 워크로드를 처리할 수 있도록 하여 모든 단계에서의 AI 접근성을 확보한다. 인텔 프로세서와 레노버의 특수 설계 엔지니어링에 기반한 새로운 V4 인프라 포트폴리오는 모든 규모의 AI 워크로드 접근성을 높이도록 설계됐다. 최대 200억 개의 매개변수를 가진 모델에서 CPU 기반 AI 추론 솔루션, 주요 AI 워크로드를 위한 CPU+GPU 솔루션, 최대 1750억 개 이상의 매개변수에 대한 모델링 및 훈련을 위한 GPU-리치 솔루션까지 제공한다. 수미르 바티아 레노버 인프라스트럭처솔루션그룹(ISG) 아시아태평양 사장은 “레노버와 인텔은 데이터 센터를 하이브리드 클라우드와 엣지 기술을 통해 전환하는 등 오랜 혁신의 역사를 이끌어 왔다”며 “모두를 위한 더 스마트한 AI라는 레노버의 비전 아래 이번 차세대 인프라는 뛰어난 성능과 접근성으로 기업이 하이브리드 AI 인프라를 활용하고 데이터 가치를 극대화하도록 지원할 것”이라 밝혔다. 윤석준 레노버 글로벌 테크놀로지 부사장은 “생성형 AI 등에 의해 혁신이 가속화되며, AI는 국내 CIO의 31%가 게임 체인저로 인식할 정도로 산업에 혁신을 일으키고 있다”며 “이러한 혁신의 시대에 레노버는 고객사들의 성공적인 AI통합 여정을 지원하는 데 전념한다”고 강조했다. 그는 “인텔의 기술력이 탑재된 씽크시스템 V4 포트폴리오는 국내 기업들의 의사결정 효율화와 생산성 향상에 기여해, 비즈니스 성공 파트너로서 레노버의 역할을 공고히 할 것”이라 덧붙였다.

2024.06.12 16:14김우용

日 시장서 기회 노리는 NHN, '클라우드'로 현지 공략 박차

최근 일본 정부가 '데이터 보안' 강화를 이유로 네이버로부터 라인야후의 독립을 압박하고 나선 가운데 NHN클라우드는 오히려 일본 사업을 확대하기 위해 활발히 움직이고 있다. 외국 AI 서비스에 의존하면서 벌어질 '데이터 종속화' 현상을 일본이 경계하고 나섰지만, NHN클라우드는 B2B(기업간거래)를 중심으로 사업을 펼치고 있어 큰 문제가 없다고 보고 있다. 12일 업계에 따르면 NHN은 지난 2000년 일본 진출 후 최근 23년 만에 자체 사옥을 마련하고 최근 클라우드 사업을 앞세워 현지 공략을 강화하고 있다. NHN클라우드 일본 현지 법인인 NHN테코러스를 중심으로 웹툰, 게임, 클라우드에서 성과를 내기 위해 고군분투 중이다. NHN클라우드는 해외 사업을 일본에 초점을 맞춰 진행하고 있다. 일본 매출에서 가장 큰 비중을 차지하는 것은 NHN이 2013년 10월 출시한 웹툰 서비스인 '코미코'다. 또 자사 모바일 앱 보안 솔루션인 'NHN 앱가드' 등을 앞세워 게임 시장에서도 성과를 나타내고 있는데, 지난해에는 전년 대비 200% 매출 성장을 끌어내기도 했다. 'NHN 앱가드'는 현재 게임, 쇼핑, 핀테크, 엔터테인먼트, 공공기관 등 약 1천300여 개 다양한 앱에 적용됐다. NHN클라우드는 일본 클라우드 시장에도 관심을 보이고 있다. 이에 올 초에는 NHN테코러스와 아마존웹서비스(AWS)가 전략적 협업 계약을 맺기도 했다. NHN테코러스는 NHN 일본법인 NHN재팬 자회사로, 일본 시장에서 클라우드 구축, 호스팅, 데이터 사이언스, 보안 등 기술 및 B2B 사업을 수행하는 핵심 기술 법인이다. 특히 'AWS 프리미어 티어 컨설팅 파트너', '구글 클라우드 프리미어 파트너'로서 MSP(Managed Service Provider) 사업 계약을 총 4천200건 이상을 수행하는 등 현지 MSP 시장을 이끌고 있다. NHN테코러스는 AWS와의 협력을 기반으로 외형 성장을 도모하고 있다. 전략적 협력을 토대로 NHN테코러스는 AWS 클라우드 구축·운영, 컨설팅, 기술지원 등을 제공하는 종합지원 서비스 '씨-코러스(C-Chorus)'의 판매 매출을 3년간 약 4천500억원(500억엔) 규모로 성장시킨다는 목표다. 시라쿠라 아키테루 NHN테코러스 대표는 "우리는 2016년 MSP사업을 본격화한 이후 다수 기업의 클라우드 이전을 수행하며 일본 MSP 시장을 이끌고 있다"며 "클라우드 사업 협력 측면에서 양사가 함께 다양한 기회를 발굴해 NHN테코러스가 달성한 매 분기 매출 전년 대비 30% 이상 성장을 이어 올해도 높은 성장세를 유지할 것"이라고 말했다. NHN클라우드는 자사 전략 솔루션 및 서비스를 소개하기 위해 일본 기업들과의 스킨십 강화에도 적극적이다. 오는 14일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세(Makuhari Messe)에서 열리는 일본 최대 정보기술(IT) 전시회 '인터롭 도쿄(Interop Tokyo) 2024'와 모바일 앱 비즈니스 박람회 '앱스 재팬(Apps Japan) 2024'에 참가한 것이 대표적이다. NHN클라우드는 두 행사에 모두 참여해 쉽고 간편한 클라우드 구축 및 운영을 지원하는 ▲PaaS 상품 '앱파스(AppPaaS)'와 ▲IaaS 상품을 중심으로 자사 서비스의 특장점을 소개할 예정이다. 특히 '앱스 재팬 2024'에서는 최근 일본에서 파트너십을 맺은 '아이큐브 원(AIQVE ONE)'과 협력해 'NHN 앱가드'를 소개하는데 집중한다는 방침이다. 이번 행사에서 NHN클라우드는 다수의 일본 기업 관계자들에 'NHN 앱가드', '앱파스', 'IaaS' 등 전략 서비스를 선보이며 현지 네트워크를 확장해 나간다는 계획이다. 김동훈 NHN클라우드 대표는 "이번 전시 행사 참여는 NHN클라우드가 일본 시장을 깊게 파고들어 더욱 추진력 있게 사업을 전개할 수 있는 계기가 될 것"이라며 "국내 대표 CSP인 NHN클라우드가 국내를 넘어 일본을 비롯한 글로벌 시장에서도 꾸준히 좋은 성과를 낼 수 있도록 사업 범위를 지속 확대해 나가겠다"고 밝혔다.

2024.06.12 15:55장유미

미스틴랩스 "수이 메인넷, 웹3 게임 시장에 이용자 10억 명 유치 목표"

"수이는 장기적 10억 명 이상 이용자를 웹3 및 블록체인 게임 산업으로 유치하는 것을 목표로 하고 있다" 글로벌 메인넷 수이를 운영 중인 미스틴랩스의 데릭 한 아시아퍼시픽헤드는 12일 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 진행된 제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에 강연자로 나서 이와 같이 말했다. 'Sui in Gaming'을 주제로 강연을 진행한 데릭 한 아시아퍼시픽헤드는 웹3 게임과 NFT 관련 산업 현황과 미래 전망에 대한 의견을 공유하는 시간을 가졌다. 지난 2023년 5월 메인넷을 론칭한 수이는 지난 1년간 7억 5천만 달러 규모의 포털 예치금, 초당 29만7천 건에 달하는 거래량을 기록했고 평균 400ms에 달하는 트랙잭션 처리 속도를 갖추게 됐다. 데릭 한 아시아퍼시픽헤드는 블록체인 기술이 서버 종료나 이용자가 보유한 게임 내 재화 및 자산의 이동, 게임 플레이 후 획득한 재화에 대한 소유권 등 다양한 문제를 개선할 수 있으며 이런 점에서 수이 메인넷이 강점을 지니고 있다고 말했다. 그는 "수이 메인넷은 가스비와 안정성 면에서 강점을 가지고 있다. 많은 블록체인 네트워크가 트랜잭션이 몰릴 때 가스비가 급등하는 현상을 겪지만, 수이 블록체인은 가스비를 안정적으로 유지할 수 있다"라며 "이는 게임 출시 이벤트나 대규모 NFT 미팅 등을 안정적으로 운영할 수 있게 한다"라고 설명했다. 데릭 한 아시아퍼시픽헤드는 현재 게임사와 협업 중인 사례를 공유해 눈길을 끌었다. 데릭 한 아시아퍼시픽헤드는 "여러 게임 파트너 기업과 협업해 웹3 게임 생태계를 확장하고 있다. 최근에는 웹3 기반 게임 소사이어티 협업 소식을 전한 바 있으며 SNK의 유명 IP인 사무라이쇼다운을 기반으로 한 MMORPG도 수이 메인넷에서 구현 중이다"라고 말했다. 이어서 "수이는 차세대 블록체인으로서 높은 퍼포먼스, 낮은 비용, 비용 예측성 등의 강점을 가지고 있다. 수이는 장기적 10억 명 이상의 이용자를 웹3 및 블록체인 게임 산업으로 유치하는 것을 목표로 하고 있다"라며 "이를 위해 다양한 글로벌 기업 및 대학과 협력하고 있으며, 주요 블록체인 행사에도 적극적으로 참여 중이다라고 덧붙였다.

2024.06.12 15:47김한준

BPMG "P2E-웹3 기대감 여전…세부 커뮤니티 타겟팅 중요"

"P2E와 웹3 게임에 대한 시장의 기대감은 여전하다. 국내에서는 여러 가지 사정으로 인해 활성화가 되지 않았지만, 해외에서는 투자 유치가 활발하게 이뤄지는 등 시장성이 있다고 본다. 새로운 시장이기 때문에 여러 스타트업들이 가치를 마련할 수 있는 디딤돌이 될 수 있다고 예상한다." 최호철 BPMG 매니저는 12일 판교 경기창조혁신센터에서 열린 제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스서 이같이 말하며 아직 국내에서는 활성화되지 않은 P2E, 웹3 게임 시장에 대해 소개했다. P23, 웹3 게임은 블록체인 기술이 접목된 게임으로, 게임을 즐기며 가상자산 토큰을 얻어 현금화를 할 수 있게 한 게임이다. 다만 국내에서는 규제 탓에 블록체임 게임 출시가 어렵다. BPMG는 블록체인 플랫폼 사업자로 게임사가 블록체인 게임을 출시할 때 플랫폼 내 게임 출시와 토큰 발행 등을 돕고 있다. 이러한 플랫폼을 젬피온이라고 한다. 먼저 P2E 서비스 구조를 살펴보면, 게임 플레이 결과로 (N)FT를 획득하고, 이를 게임에 참여할 때 활용할 수 있다. 또한 (N)FT로 (탈)중앙 거래소에서 토큰을 거래할 수 있다. 웹3는 사용자의 밀도 높은 참여도와 지속성을 요구하면서 커뮤니티에 대한 반응과 의존이 높은 편이다. 웹3 또한 (N)FT로 (탈)중앙 거래소에서 토큰 거래가 가능하다. 웹3가 P2E를 포함하는 좀 더 큰 개념이라고 보면 된다. 그러나 이러한 블록체인 게임은 활성화되지 못한 상태다. 규제 걸림돌뿐만 아니라 블록체인에 대한 부정적인 인식이 그 이유로 꼽힌다. 지갑이나 가스비, 토큰 등 블록체인 서비스가 불편하다고 느끼는 사용자들이 많고, 해킹 사고가 발생할 수 있다는 부정적인 인식이 존재한다. 또한 일부 커뮤니티나 사용자의 관심사에 따라 이용 행태가 변화하기 때문에 블록체인 게임을 선택할 수 있는 환경이 제한적이기도 하다. 최호철 매니저는 이러한 어려운 환경 속에서도 P2E와 웹3에 대한 기대감은 여전히 있다고 강조했다. 최 매니저는 "오픈월드 게임 픽셀스와 웹3 SNS 파케스터가 투자를 받았다는 소식만 봐도 시장의 기대감이 여전하다는 것을 알 수 있다"며 "국내에서는 아직 힘들지만, 해외에서는 기존에 갖고 있던 구글 계정을 갖고 지갑을 만들고 복원할 수 있다"고 설명했다. 그러면서 "커뮤니티라는 특정 장르 속에서 개인이 아닌 작은 규모의 커뮤니티를 대상으로 사업을 한다면 충분히 가능성이 있다고 본다"며 "새로운 시장이고, 스타트업들이 가치를 마련할 수 있는 디딤돌이 될 수 있다"고 내다봤다. 최 매니저는 "그동안은 캐주얼 모바일 게임 위주로 P2E 게임이 출시됐지만, 게임을 하고 토큰을 바꿔주는 단순한 서비스는 시장성이 없다고 본다"며 "RPG나 액션 위주의 게임들로 다른 게임들과는 차별화된 토크노믹스를 고민중"이라고 말했다. BMPG는 NFT와 같은 입장권을 구매할 때 암표 리스크를 줄이기 위해 암표 방지 서비스 특허 출원을 신청한 상태이고, 오프라인 서비스에 접목할 수 있는 멤버십 서비스를 출시하려고 한다. 최 매니저는 "글로벌 사용자들을 타겟으로 하고 있고, 인도나 인도네시아에서 널리 쓰이는 온라인 마켓들과 제휴해 서비스를 추가하려고 한다"고 말했다. 이어 "빠른 서비스 공급과 수정 보안이 가능한 회사이기 때문에 경쟁력 있는 제품을 만들 수 있다"며 "편의성 개선이 빠르게 이뤄지고, 세부 커뮤니티 단위로 타겟팅한 게임을 만든다면 사업 가능성이 있다. BPMG는 P2E나 웹3 산업에서 꾸준히 경험을 쌓고 시장에 기여하려고 한다"고 강조했다.

2024.06.12 15:40안희정

이주하 클라우드플레어 "게이트웨이로 경량한 이더리움의 생태계를 돕는다"

"이더리움 재단의 특별 프로젝트 책임자는 클라우드플레어의 사용자 맞춤 호스트명을 통한 접근 허용에 대해 훌륭하다고 칭했다. 클라우드플레어는 게이트웨이를 누구나 자산의 도메인 벡엔드로 사용할 수 있게 함으로써 이더리움 네트워크를 더 많은 사람들이 접근 할 수 있다는 장점이 있다." 블록체인과 NFT 등 게임산업이 집중하고 있는 주요 기술에 대한 노하우를 공유하고 향후 전망을 밝히는 '제3회 대한민국 NFT 블록체인 게임 컨퍼런스'가 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 개막했다. 이주하 클라우드플레어 전략영업본부대표는 '엣지 컴퓨팅(Edge Computing)과 함께하는 웹3.0 시대의 미래' 세션에서 이와 같이 말했다. 과거 웹2시대에는 중앙집중화 구성 방식으로 네트워크가 구축됐다. 이에 가용성이나 서비스 안정성에 대한 부분의 시장 니즈가 많아 클라우드 사업자들이 다수 등장하는 시기였다. 이에 맞춰 데이터 백업이나 이중화, 재해복구 등의 시스템에 대한 다양한 운영방식이 등장했다. 이주하 대표는 “과거에는 트랜잭션 검증은 당연하게 중앙시스템에서 진행을 했다”며 “아마존, 구글, 마이크로소프트 등은 보유하고 있는 데이터센터나 서비스를 클라우드 상에서 검증하는 시스템을 구축하고 거기서 맞춰서 검증을 진행하는 절차들을 가졌다. 은행의 거래와 비슷했다”고 말했다. 즉 중앙 서버의 성능이 전체 서비스에 영향을 미치게 된 것. 서버 처리 능력과 성능이 웹2 시대에서 가장 중요한 역할을 차지했다는 설명이다. 하지만 그만큼 많은 한계점도 발생했고 이에 웹3가 등장하게 됐다. 이주하 대표는 인터넷 창시자 팀 버너스의 말을 빌려 웹3.0를 시멘틱웹으로 정의했다. 그는 “웹3.0은 기계가 인간처럼 학습해 인간의 사고 방식에 따라 데이터를 처리하는 것을 의미한다”며 “단순하게 검색어를 검색창에 입력하는 인터넷 방식이 아니라 기계가 자연적으로 사람이 원하는 검색이나 결과물을 만들어 낼 수 있는 인터넷 세상을 얘기한다”고 말했다. 이어 이러한 세상이 오려면 탈중앙화의 서비스나 인프라가 중요하다고 설명했다. 웹2.0 시대와 달리 중앙화된 서버에서 관리되는게 아닌 분산 네트워크를 통해서 관리된다는 의미다. 이에 탈중앙 네트워크는 데이터의 검열이나 중단의 위험이 줄어들어, 이를 감시하는 기관을 통해 보상을 받을 수 있는 구조가 된다고 밝혔다. 이 대표는 “블록체인은 모든 데이터가 된 트랜잭션을 검증할 수 있게 된다. 이런 무결성 데이터나 신뢰할 수 있는 데이터를 관리하는 영역도 제공된다”며 “여기서 파생된게 NFT, 암호화폐, 스마트컨트랙, 다오, 디파이 등이다. 이에 탈중앙화 금융 등의 새로운 신사업을 기대하고 있다”고 말했다. 이 대표는 앞으로 데이터의 주권이 더욱 강화될 것이라고 강조했다. 그는 “경제적인 에코에서 본인의 주권을 갖고 활동할 수 있는 환경에 놓여지게 된다”며 “그래서 클라우드플레이어는 중앙화 시스템을 벗어난 이제 분산형 파일 시스템의 방식인 IPFS를 구현해 냈다”고 말했다. IPFS는 분산된 자원에서의 파일을 공유하는 방식이기 때문에 이 속도와 신뢰성이 매우 중요하다. 사용자가 오프라인이 되거나 데이터가 이제 호스팅이 되지 않더라도 사용자가 이미 좀 대체해서 사용할 수 있다. IFFS 특징으로 ▲탈중앙화/내구성 ▲신뢰/검증 ▲데이터 사일로 방지 ▲지역성/성능 등을 꼽을 수 있다. 특히 클라우드플레어 IPFS의 경우 계정을 만들면 쉽게 접근 가능하다. 커스컴 도메인에 쉽게 접근해서 노드를 쉽게 구축해서 NFT 등 프로젝트를 실행 할 수 있도록 제공해준다. 이더리움 네트워크는 스마트 계약이나 주소 지원을 하고 있다. 이더리움에서 화폐를 제공하고 화폐를 트랜젝션으로 분산 작업을 하는데 이러한 것들을 이더리움 네트워크가 진행한다. 이 대표는 “이더리움 네트워크를 저희의 클라우드 플레이어의 웹 게이트를 통해서 통신하게 된다면 관련된 모니터링 뿐만 아니라 해당 데시보드를 통해서 통신이 잘 되고 있는지를 살펴볼 수 있다”며 “보안 인텔리전스로 IPFS 연결시킬때 해당 대규모 디도스 공격이나 데이터 유출에 대한 보안 위협도 대신 방어를 해준다”고 강조했다. 마지막으로 이 대표는 “글로벌 블록체인 업계에서 클라우드플레어를 애정해주신다”며 “웹3에 대한 여러 비전과 맵을 공유해서 많이 좋아해주시는 것 같다. 클라우드플레어는 경량한 이더리움의 생태계를 도와주고 있다. 현재 미국의 사례로 많이 사용되고 있지만 국내에서도 함께 하고 싶은 기업들이 많다”고 말했다.

2024.06.12 14:42최지연

이루다 컴투스플랫폼 "웹3 사업자, 이용자 이해 돕기 위한 노력 필요해"

"웹3 사업자들은 이용자 이해를 돕기 위해 어려운 전문 용어 사용을 지양해야 한다. 산업 핵심 용어를 모두 바꿀 수는 없겠지만, 최대한 이용자에게 쉽게 전할 수 있도록 노력해야 한다." 블록체인과 NFT 등 게임산업이 집중하고 있는 주요 기술에 대한 노하우를 공유하고 향후 전망을 밝히는 '제3회 대한민국 NFT 블록체인 게임 컨퍼런스'가 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 개막했다. 이루다 컴투스플랫폼 웹3플랫폼본부장은 'XPLA! Web3 트랜스포메이션을 통해 새로운 항해를 시작하다'라는 내용으로 세션발표를 진행했다. 이 본부장은 "외부에서는 컴투스 그룹을 아직도 게임회사라고 생각하는데, 몇 년 전부터 다양한 사업을 진행 중이다"라며 "미디어와 게임 등 여러 부분을 합쳐 지식재산권(IP) 기반 사업을 진행 중이다"라고 말했다. 컴투스 그룹이 주도하는 XPLA는 국내·외 파트너들과 함께 웹3 게임, 메타버스, NFT 마켓플레이스 서비스를 중심으로 미래 디지털 콘텐츠 및 플랫폼을 아우르는 글로벌 메이저 메인넷이다. 이 본부장은 "XPLA는 디지털 미디어 콘텐츠의 허브로 창작자의 무한한 창의성이 자유롭게 발휘되는 환경을 제공하는 Layer1 메인넷으로 올해 ▲기술 서비스 개선을 통한 게이머 중심의 사용성 강화 ▲게임특화 NFT로 소유 개념과 블록체인 기술의 융합 실현 ▲EVM 호환성확보를 뛰어넘는 생태계 접근성 확대 계획을 목표로 삼고 있다"고 설명했다. 이와 함께 컴투스 그룹은 XPLA의 공식 NFT 마켓 플레이스 X-PLANET도 운영 중이다. X-PLANET에서는 엔터테인먼트와 디지털 아트 중심으로 다양한 NFT를 구매할 수 있다. 이 본부장은 "X-PLANET은 블록체인을 잘 모르는 사용자도 누구나 쉽게 NFT에 접근할 수 있는 마켓 플레이스다. 또한 XPLA 기반 통합 지갑 관리 서비스 X-PLANET 월렛을 통한 손쉬운 로그인 방법을 지향하고 있다"고 설명했다. 그는 컴투스 그룹의 웹3 사업 성공 사례로 '지구방위대 후뢰시맨 IP NFT', '붕어빵 유니버스', 'X-PLANET 보트' 시스템을 소개했다. 지구방위대 후뢰시맨 IP NFT는 원작사 토에이컴퍼니와 국내 퍼블리싱 권리를 보유한 대원미디어와 협업해서 진행한 프로젝트다. 해당 NFT를 구매한 이용자들에게는 30여년만에 출시한 피규어 굿즈를 포함한 35주년 기념 굿즈 세트 혜택을 제공했다. 이 본부장은 "매출액 기준으로 후뢰시맨 프로젝트는 NFT와 오프라인 혜택이 결합된 프로젝트 운영으로 지난해 11월 국내 NFT 거래소 1위 달성했다"고 설명했다. 컴투스의 클래식 IP '붕어빵 타이쿤' 역시 웹3 세계관으로 확장하고 있다. 이 본부장은 "해당 프로젝트를 통해 멤버십 붕어빵 NFT판매, 신작 게임 제작, 다양한 분야의 붕어빵 유니버스 공모전 등으로 IP 세계관을 확장하고 있다"고 전했다. X-PLANET 보트 시스템의 경우 웹3와 웹2의 장점만을 모아서 제작됐다. XPLA에 온보딩하는 게임에 당연히 사용 가능하고, 외부에서도 결과를 바꿀수 없는 투표에 사용할 수 있다. 투표와 관련된 모든 데이터를 사용자에게 공유해 정보의 정확성을 확인할 수 있다는 것이 이 본부장의 설명이다. 이 본부장은 강연 말미 웹3 프로젝트 대중화를 위한 제언을 전하기도 했다. 그는 "규제를 고려하더라도 모든 용어와 설명을 한국어로 병기하는 노력이 필요하다. 또한 이용자 이해를 돕기 위해 어려운 웹3 용어 사용을 지양해야 한다"며 "산업 핵심 용어를 모두 바꿀 수는 없겠지만, 최대한 이용자에게 쉽게 전할 수 있도록 노력해야 한다"고 강조했다. 이어 "산업적 신뢰도와 웹3 대중화를 위해서 각 사업자들이 국내외 컴플라이언스를 준수하는 서비스와 사업 구조를 지속적으로 도입해야 한다"고 부연했다.

2024.06.12 13:57강한결

아발란체 "게임 위해 블록체인을 최적화 해야 할 때"

"지난 수년간은 블록체인을 위해 게임을 타협했다면, 이제는 게임을 위해 블록체인을 최적화해야 한다" 글로벌 메인넷 아발란체를 운영 중인 아바랩스의 저스틴 김 한국 지사장은 12일 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 진행된 제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에 강연자로 나섰다. '게이밍 온 아발란체'를 주제로 강연을 진행한 저스틴 김 한국 지사장은 웹3 시장과 웹3 게이밍 시장에 대한 전망 및 인사이트를 공유하고 블록체인이 게임 인프라로 어떻게 활용될 수 있는지를 설명했다. 저스틴 김 지사장은 아발란체가 게임 아이템부터 금융 상품, 데이터까지 모든 자산 정보를 디지털화하여 안정적이고 빠른 블록체인 네트워크를 구축하는 것을 목표로 한다며 소개했다. 이어서 아발란체가 현존 이더리움 계역 블록체인 중 가장 빠르고 안정적인 체인으로 자리 잡았다며 이를 기반으로 게임사와 개발자에 많은 이점을 제공한다고 설명을 이어갔다. 저스틴 김 지사장은 "아발란체는 단일체인의 한계를 넘어 멀티체인을 통한 최적화된 블록체인 환경을 제공하여 게임 개발의 자유도를 높이고 있다. 예를 들어, 넥슨 메이플스토리 N은 아발란체 레이어1 메인넷 기반으로 개발 중이며 FPS 게임 샤프넬도 아발란체의 다중 체인 생태계 내에서 운영되고 있다"라고 말했다. 이어서 "이러한 멀티체인 환경은 각 게임이 최적화된 체인에서 독립적으로 운영될 수 있게 하여 트랜잭션 처리 속도와 안정성을 보장한다"라고 덧붙였다. 저스틴 김 지사장은 향후 웹3 게임 시장에서 아발란체가 지닌 강점이 더욱 부각될 것이라고 말했다. 그는 "게임에 웹3를 더하게 되면 가스비가 발생하고 익명성으로 인한 문제가 생길 수 있으며 트래픽을 예측하기 어려운 상황이 발생한다"라며 "아발란체는 이런 상황에 강점을 지니고 있다. 현존 EVM 블록체인 중 가장 빠른 실시간 블록타임을 구현하고 있는 아발란체의 특징은 고성능 EVM 블록체인이 필요한 캐주얼 게임에 적합하다. 서브넷을 이용하면 자유로운 가스비 설정, 손쉬운 KYC, 예측 가능한 트래픽 설계도 가능하다"라고 강조했다. 아발란체는 게임 개발사가 블록체인 전문가가 될 필요 없이 게임 개발에 집중할 수 있는 환경을 제공하는 것을 목표로 행보를 이어간다는 방침이다. 저스틴 김 지사장은 "지난 수년간은 블록체인을 위해 게임을 타협했다면 , 이제는 게임을 위해 블록체인을 최적화해야 한다. 앞으로 웹3 게임 시장에서 성공하기 위해서는 블록체인 인프라나 전문성을 고민하기보다는 본질적인 게임 개발에 집중할 수 있는 기술을 갖춰야 한다"라고 말했다.

2024.06.12 13:43김한준

바이낸스 BNB 체인 "멀티체인 프레임워크로 혁신적 생태계 제공"

바이낸스 BNB 체인 박종석 한국사업총괄은 12일 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 개막한 제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스 강연을 진행했다. 'BNB 체인의 Web3 Gaming'을 주제로 진행된 이번 강연에서 박종석 한국사업총괄은 BNB 체인의 멀티체인 프레임워크과 이를 기반으로 한 게임 생태계를 설명하는 시간을 가졌다. 박종석 한국사업총괄은 "BNB 체인은 커뮤니티 주도 오픈 소스 생태계로 탈중앙화된 컴퓨팅과 분산 저장 요건을 모두 충족시키기 위한 포괄적인 솔루션을 제공한다"라고 말했다. 바이낸스 BNB 체인은 지난 2023년 말 레이어투체인과 데이터 스토리지 체인인 '그린필드'를 출시하고 멀티체인 프레임워크로 확장한 바 있다. 박종석 한국사업총괄은 "2023년 말 하루에 3천200만 건의 거래를 처리한 바 있다. 이는 레이어2 스케일링 솔루션인 'opBNB'를 통해 가능했다"라고 설명했다. 이어서 "'opBNB'는 블록 사이즈와 가스 한도를 증가해 1만 TPS를 달성하는 것을 목표로 한다. 가장 큰 용량의 레이어2 블록체인으로 자리매김하려 한다"라고 목표를 밝혔다. 이날 강연에서 박종석 한국사업총괄은 게임게임 내 경제 생태계의 변화와 확장성에 대한 비전을 제시해 눈길을 끌었다. 박 총괄은 "BNB 체인은 게임 개발자들과 게임 이용자에게 유리한 환경을 제공하고자 합니다. 평균 17만 7천 명의 활성 유저를 유치하고 있으며 이들에게 게임 내에서 강력한 보상 경험을 제공한다"라고 말했다. BNB 체인은 다양한 게임 프로젝트를 통해 지속 성장 중이라는 설명도 이어졌다. 박종석 한국사업총괄은 "2021년부터 2023년까지 565개의 게임 프로젝트가 증가했다. 이는 2021년 대비 99.3% 증가한 수치다"라며 "다양한 장르의 게임과 한국 기반의 프로젝트와 협력을 이어가고 있다"라고 말했다. 아울러 "BNB 체인은 게임 이용자 참여도와 활기찬 커뮤니티를 바탕으로 혁신적인 생태계를 제공하고 있다. 우리는 게임 개발자와 게이머 모두에게 적합한 환경을 제공하며, 지속적으로 발전해 나가려 한다"라며 강연을 마쳤다.

2024.06.12 11:33김한준

라이엇 게임즈, 2025년 글로벌 LoL e스포츠 변경점 발표

라이엇 게임즈가 리그 오브 레전드(LOL) e스포츠의 지속 가능성을 높이면서 동시에 흥미와 경쟁의 묘미를 다잡기 위한 대규모 변화를 시도한다. 라이엇 게임즈는 12일 내년 2025시즌부터 적용될 글로벌 LoL 이스포츠 시스템의 변경 사항과 이유를 밝혔다. 구체적으로는 ▲새로운 세 번째 국제 대회 창설 ▲신규 국제 대회 및 '피어리스 드래프트' 도입 ▲모든 지역 리그의 스플릿 스케줄 일원화 ▲아메리카스 및 아시아태평양 통합 리그 구축 ▲개편된 국제 대회의 참가팀 수 조정 등이 있다. 새로운 국제 대회 창설과 '피어리스 드래프트' 전격 도입 그동안 팀과 선수, 팬 모두 세계 강팀이 경쟁하는 대회가 더 많았으면 좋겠다는 의견을 자주 접할 수 있었고, 라이엇 게임즈는 이 같은 의견을 바탕으로 또 하나의 국제 대회를 신설한다. 이 대회의 정식 명칭과 브랜딩은 추후 확정될 예정이다. 2025년에는 지역 리그 일정이 동일한 호흡으로 진행되도록 조정된다. 2025 시즌의 첫 번째 스플릿은 신설된 국제 대회 진출전을 겸한다. 전 세계 5개 지역에서 각각 진행되는 첫 번째 스플릿의 우승팀이 신규 국제 대회에 출전할 자격을 얻는다. 3월에 열리는 이 신규 국제 대회는 6일간 진행되며 5개 지역에서 한 팀씩, 총 5개 팀이 참가한다. 모든 참가팀들은 다전제로 구성된 라운드 로빈 방식으로 우선 대결하기 때문에 각 지역은 서로 다른 지역과 무조건 한 번씩 맞붙는다. 라운드 로빈 결과 상위 4개 팀은 토너먼트 라운드로 진출해 최종 우승자를 가린다. 2025년의 시작을 알리는 이 대회를 통해 팀과 선수, 팬들은 LoL 이스포츠의 새로운 경쟁 형태를 볼 수 있고 게임의 새로운 측면도 미리 확인할 수 있다. 라이엇 게임즈는 "매년 이 국제 대회를 통해 다양한 대회 방식을 실험하고 혁신적인 요소들을 담을 수 있을 것"이라고 기대를 밝혔다. 첫 번째 스플릿과 신규 국제 대회에는 '피어리스 드래프트(Fearless Draft)'가 도입된다. '피어리스 드래프트'는 다전제를 치르는 동안 이전 세트에서 사용했던 챔피언을 다시 선택할 수 없는 밴픽 방식이다. 기존 대결 양상에 변화를 줄 수 있고 팬들에게는 더욱 많은 챔피언과 조합을 보여줄 수 있다. 지금까지 라이엇 게임즈는 LoL 이스포츠의 공식 국제 대회에서 피어리스 드래프트를 택한 적이 없기에 2025년 새로 만들어진 국제 대회를 통해 팬들에게 새로운 경험을 줄 수 있을 것으로 보인다. 라이엇 게임즈는 국제 대회 간의 유기적인 연계를 위해 이번 첫 국제 대회의 결과를 바탕으로 MSI 시드를 배정할 예정이다. 다만 이 국제 대회에서 시범 운영되는 대회 형식은 매년 바뀔 가능성이 있고, 이어지는 나머지 스플릿과는 다른 형태로 진행되기 때문에 우승팀에게 MSI 출전 직행권을 부여하지는 않는다. 새로운 스플릿 구조로 개편 새로운 국제 대회가 도입되면서 지역 리그들의 일정과 대회 구조도 개편된다. 2025년부터 모든 지역의 첫 번째 스플릿은 3월에 열리는 새로운 국제 대회에 출전할 팀을 선발하는 대회로 펼쳐진다. 두 번째 스플릿을 통해 MSI 출전 자격이 주어지며 이에 따라 MSI는 지금보다 늦은 7월 초에 진행될 예정이다. 각 지역의 세 번째이자 마지막 스플릿에서 마침내 한 해를 관통하는 해당 지역의 최종 우승팀이 가려지게 된다. 3개 스플릿으로 이뤄진 단일 시즌 제도를 통해 각 스플릿의 응집력과 상호 연결성을 높이고 정규 리그 경기의 중요성을 증대시키면서 팬들의 관심도도 시즌이 흘러갈수록 고조될 것으로 보인다. 한 해의 대미를 장식하는 최고 권위의 국제 대회인 LoL 월드 챔피언십에 대한 기대감이 점점 달아오를 것으로 기대된다. 아메리카스와 아시아태평양으로 통합 2025년부터 아메리카스 지역과 아시아태평양 지역으로 리그가 통합된다. 아메리카스 지역은 그동안 북미라고 불렸던 LCS와 브라질의 CBLOL, 라틴 아메리카의 LLA가 통합되면서 '아메리카스(Americas)'라는 이름으로 리그가 운영된다. 2024년 세 지역은 팬덤이 커지면서 시청 지표가 개선되는 등 양적으로 성장했고 팬들은 다국어 방송과 공동 스트리밍에 적극적으로 참여하면서 서로의 지역 대회에 관심을 보였다. 라이엇 게임즈는 새로운 범미주 리그 개념을 도입, LCS와 CBLOL이 각각 북미와 남미 컨퍼런스(Conference)로 경쟁하도록 개편했다. 각 컨퍼런스는 기존 리그 팀 중 6개 팀을 유지한 채 LLA에서 각각 한 팀씩을 통합할 계획이다. 여기에 승강전을 통해 2부 리그에서 올라올 초청팀 한 팀씩을 확보할 예정이며, 그 결과 각 컨퍼런스 당 총 8개 팀이 경쟁을 펼친다. 라이엇 게임즈는 올해 가을 북부와 남부 컨퍼런스의 팀 선발 과정에 대한 자세한 내용을 공개하고 각 스플릿의 대회 방식 및 컨퍼런스 간의 대결 방식, 아메리카스의 티어2 시스템에 대한 결정 사항을 발표할 계획이다. 2024년 일본의 LJL, 오세아니아의 LCO를 포괄하면서 확대 개편된 PCS(아시아태평양)는 2025년을 앞두고 베트남 리그인 VCS까지 받아들이면서 진정한 의미의 아시아태평양 리그(APAC)로 거듭난다. 확장된 아시아태평양 리그는 베트남, 홍콩, 대만, 마카오, 일본, 오세아니아 및 기타 동남아시아의 최고 팀들이 모여 최고의 실력, 다양한 매치업, 신선한 라이벌 구도를 갖춘 지역 간 정기 대회로 거듭난다. 총 8개 팀이 리그에 참가하며 새로운 파트너십과 승격/강등 리그 모델을 선보일 예정이며 구체적인 내용은 추후 발표된다. 내년 아시아태평양 리그에 참가할 초청팀들은 2024 PCS 및 VCS 서머 플레이오프 결과에 따라 결정된다. 2024년 서머 스플릿에 참가하는 VCS, PCS, LJL, LCO의 각 팀은 새로운 리그에 참가할 기회를 얻는다. 승격/강등 리그 모델이 적용된 이후에는 초청팀이 각자의 지역 리그에서 승격할 기회를 얻는다. 국제 대회 참가팀 숫자도 확정 2025년 총 5개 지역(아메리카스, LEC, LCK, LPL, APAC)으로 개편을 앞두고 라이엇 게임즈는 지역별 국제 대회 출전권 배분 시스템 또한 새롭게 정비했다. 각 지역은 내년 3월에 열리는 새로운 국제 대회에 한 슬롯(총 5개 팀)을 배분받으며 MSI에 두 슬롯(총 10개 팀), 월드 챔피언십에 세 슬롯을 배정받는다. MSI 우승팀과 두 번째로 우수한 성적을 거둔 지역은 2024년과 마찬가지로 해당 리그에 월드 챔피언십 슬롯을 추가로 획득한다. 그 결과 총 17개 팀이 월드 챔피언십에 참가한다. 2025년 열리는 월드 챔피언십에서는 플레이-인 스테이지가 5전 3선승제로 진행되며 이를 통과한 팀은 스위스 스테이지에 진출, 다른 15개 진출팀과 경쟁을 펼친다. 라이엇 게임즈는 "이와 같은 큰 변화를 시도하는 이유는 LoL 이스포츠에 대한 팬들의 흥미와 관심을 끌어 올리고 팀들의 재정 건전성을 높이기 위함이다. 2025년부터 적용하겠다고 밝힌 글로벌 매출 풀(Global Revenue Pool; GRP)을 통해 티어1 팀들에게 더 나은 지원을 해줌으로써 재정적 지속 가능성을 높여야만 미래를 담보할 수 있다고 판단했다"라며 "이러한 변화가 효과를 입증하기까지 시간이 걸릴 것이며 그 영향을 면밀히 모니터링하고 부족한 점이 있으면 개선해 나가겠다"라고 밝혔다.

2024.06.12 11:20강한결

홍진표 마브렉스 "넷마블이 가진 콘텐츠와 NFT 사업으로 시너지 낼 것"

"마브렉스는 넷마블의 블록체인 전문 자회사다. 우리의 코어 미션은 블록체인 활성화다. 마브렉스의 NFT 사업과 넷마블 기존 콘텐츠의 결합으로 시너지를 낼 수 있을것으로 기대한다" 홍진표 마브렉스 대표는 12일 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 개막한 제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 진행한 'Web3를 통한 콘텐츠 사업성 강화' 세션에서 이와 같이 말했다. 현재 마브렉스는 ▲A3: 스틸얼라이브 ▲제2의나라: 크로스월드 ▲더 킹 오브 파이터즈: 아레나 ▲메타 월드: 마이 시티 등 총 네 개의 블록체인 게임을 운영하고 있다. 홍진표 대표는 "2024년 5월 기준으로 마브렉스 누적 가입자는 2천400만 명을 넘었다. 북미 17.5%, 아시아 60.4%, 유럽 11.1% 등으로 고른 글로벌 시장 점유율을 보이고 있다"며 "또한 2022년엔 블록체인 매출 전세계 1위, 지난해 한국 게임 토큰 가운데 유일하게 일본 화이트리스트 토큰으로 등재되기도 했다"고 말했다. 홍 대표는 가상자산 시장이 앞으로 더 활성화될 것이라고 예상했다. 지난해 비트코인 ETF가 승인되면서 블록체인의 점진적 제도화가 가능해졌고, 웹3 시장의 지속 확대와 안정성을 확보할 수 있다는 것이다. 그는 "마브렉스가 중점적으로 생각하는 신규 사업 카테고리는 크게 세 가지다. 2010년부터 콘솔과 PC 시장은 정체가 되고 있다"며 "모바일 게임의 경우도 2020년까지 폭발적인 성장을 했지만, 2021년부터 역성장이 시작됐다"고 말했다. 이어 "다만 그럼에도 모바일 게임 마케팅 시장은 확대될 것으로 보인다. 올해 지출은 4천억 원을 돌파할 것으로 예상된다. 마케팅 방식도 다양해질 것으로 예상된다. 이전에는 대형 인플루언서 중심으로 진행된 것들이 이제는 소규모 인플루언서까지 넓어질 것으로 보인다"며 "또한 유저 환원 방식의 리워드 마케팅도 늘어날 것"이라고 설명했다. 홍 대표는 블록체인 도입을 통해 게임 마케팅 효율성을 높일 수 있다고 말했다. 웹3 마케팅을 통해 이용자, 게임사, 인플루언서 모두를 만족시킬 수 있다는 것이다. 홍 대표는 "하반기 중 넷마블 글로벌 대형 프로젝트 게임에 웹3 마케팅이 접목될 예정이다"라며 "오는 26일 국내 최대 규모의 웹3 게임 온보딩 펀드 프로그램을 발표할 예정이다. 국내 글로벌 유망 프로젝트 MBX 온보팅 프로그램을 운영해 가치를 올릴 것"이라고 말했다. 마브렉스는 연내 gMBXL 3종 게임을 추가로 연동할 예정이다.

2024.06.12 11:03강한결

넥슨 넥스페이스 "메이플스토리N, 새로운 재미 전하는 새로운 시스템 만들 것"

"게임 업그레이드라라면 엔진, 그래픽 업데이트를 생각하지만 우리는 차세대 메이플스토리에 어울리는 것은 경제 업그레이드라고 생각했다. 메이플스토리N으로 게임과 디지털생태계의 미래를 열어나가고 싶다. 게임의 다음 지평을 열어가는 선두주자가 되고자 한다" 넥슨 넥스페이스 손연수 BD 파트너십 헤드는 12일 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 개막한 제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스 기조강연 'MapleStory Universe: Bringing the Real World Economy to MMORPG'을 통해 이와 같이 말했다. 손연수 파트너십 헤드는 기조연설을 통해 메이플스토리에 블록체인 기술을 결합한 메이플스토리 유니버스의 핵심 콘텐츠인 메이플스토리N에 적용한 실물경제 기반 게임 내 경제 생태계를 소개했다. 메이플스토리N에 적용된 블록체인 기반 경제 생태계의 기본 개념은 한정수량과 수요/공급에 따른 가치 변화에 기반한다. 실물경제와 비슷한 게임을 만들고 이용자에게 더욱 강력한 보상 경험을 제공하기 위한 결정이다. 손연수 파트너십 헤드는 "메이플스토리N의 장비, 치장 아이템, 소모품, 캐릭터 등은 블록체인 기술을 활용해 NFT와 FT, 월렛으로 나뉘어 구성된다"라며 "게임 내 모든 에셋은 블록체인 위에서 자유롭게 거래되고 활용된다. 더 많은 확장성을 메이플스토리가 가져가는 기반이 될 것이다"라고 평가했다. 이어서 블록체인 경제 시스템을 구성하기 위해 유의하고 있는 점에 대한 소개도 이어졌다. 손연수 파트너십 헤드는 "재미있는 보상경험을 만들기 위해 아이템을 NFT화하는 것에 그치지 않고 각 아이템 수량을 면밀히 관찰하고 게임에 적용해야 한다"라고 말했다. 게임 내 아이템이 무제한 발행될 수 있는 기존 게임과 달리 메이플스토리N에서는 재화 수량이 제한되며 이를 통해 이용자가 전략적으로 더욱 다양한 아이템 빌드, 더 폭 넓은 지역에 대한 탐험 등 게임 플레이에도 영향을 준다는 이야기다. 아울러 메이플스토리 유니버스에는 캐시샵이 존재하지 않기에, 강화 등 행위는 인게임 재화로만 진행 가능하다고 소개하고 게임 내 아이템 가격은 수요에 따라 가격이 늘어나기도 줄어나기도 할 것이라고 내다봤다. 실제로 400명 규모로 진행된 메이플스토리N 포커스 그룹 테스트에서는 이러한 유동적인 가격 산정 시스템이 마켓플레이스 시세를 안정시키는 효과를 가져왔으며, 이용자에게 유연한 선택을 유도하는 효과가 드러났다고 설명해 눈길을 끌었다. 손연수 파트너십 헤드는 "메이플스토리N은 기존 메이플스토리와는 다른 모델이 되겠지만 블록체인 기술과 메이플스토리N만의 시스템을 통해 새로운 재미를 전할 수 있다고 생각한다"라고 말했다. 이어서 "궁극적으로 만들고 싶은 것은 새로운 재미를 전하는 새로운 시스템이다. 이렇게 만들어진 새로운 시스템으로부터 이어지는 새로운 경험을 전하고 싶다"라며 기조연설을 마쳤다.

2024.06.12 10:51김한준

이택수 게임미디어협회 "NFT 블록체인 과련 기술, 관심 여전히 뜨거워"

블록체인과 NFT 등 게임산업이 집중하고 있는 주요 기술에 대한 노하우를 공유하고 향후 전망을 밝히는 '제3회 대한민국 NFT 블록체인 게임 컨퍼런스'가 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 개막했다. 이택수 한국게임미디어협회장은 개회사를 통해 "올해로 3회 째를 맞이한 대한민국 NFT 블록체인 게임 컨퍼런스 블록체인 기술의 가능성을 확인하는 자리다"라며 "몇해 전 시작된 블록체인에 대한 관심은 지금도 여전히 뜨겁다"고 말했다. 이어 "게임미디어협회도 이러한 흐름에 맞춰 블록체인에 대한 취재와 연구를 활발히 이어가고 있다. 오늘 이 행사에서 블록체인 전문가 분들이 강연을 하시는데, 좋은 자리가 되길 바란다"고 덧붙였다. 한국게임미디어협회가 주최하는 이번 컨퍼런스는 글로벌 NFT와 블록체인 게임의 현주소와 미래를 탐구하고, 국내 게임산업 적용사례와 해외 진출 현황을 한자리에서 확인할 수 있는 기회를 마련하기 위해 준비됐다. 이날 행사에는 넥슨과 넷마블, 컴투스 그룹 등 주요 게임사를 비롯해 글로벌 가상자산 전문가들이 최신 트렌드를 공유하기 위해 강연자로 나선다. 이와 함께 블록체인 기술 시장에서 활약 중인 다양한 기술 기업과 중소 게임사의 노하우 공유도 펼쳐져 눈길을 끈다. 아발란체, 바이낸스, 수이 등 해외 블록체인 산업 주요 주자의 강연도 준비돼 다양한 관점에서 블록체인 산업을 바라볼 수 있는 것이 올해 컨퍼런스의 특징이다.

2024.06.12 10:19강한결

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