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컴투스, 신작 게임 3종 퍼블리싱 계약…자체 개발작 라인업 강화

컴투스(대표 남재관)는 퍼블리싱 타이틀 확대와 자체 개발 라인업을 토대로 글로벌 게임 시장을 향한 전방위적 공략에 나선다고 10일 밝혔다. 이 회사는 신작 게임 3종인 'GODS & DEMONS'(가칭), '프로젝트 M'(가칭), '프로젝트 SIREN'(가칭)의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다. 이와 함께, 자체 개발작인 '서머너즈 워: 레기온', 자회사 펀플로가 개발 중인 '레전드 서머너(가칭)', 최근 게임명을 확정한 Nippon Professional Baseball(일반 사단법인 일본야구기구) 기반의 야구게임 'プロ野球(프로야구)RISING'까지 더해 다양한 장르의 작품들로 글로벌 게임 팬들을 맞이한다는 계획이다. 먼저 'GODS & DEMONS'는 다양한 영웅을 수집해 육성하며 전투를 펼치는 방치형 RPG로, MMORPG 수준의 방대한 콘텐츠를 갖춘 점이 특징이다. ARPG, 레이싱, 캐주얼 등 다양한 장르에서 50여개 이상의 게임을 개발해온 '모예(Moye)'의 기대 신작이다. '프로젝트M'은 최근 인기를 끌고 있는 캐주얼 크래프팅 MORPG 장르의 타이틀로, 신대륙에서 용병을 수집하고 캠프를 건설하는 등 캐주얼하고 트렌디한 게임성을 지니고 있다. 지난 2021년 베테랑 개발자들이 모여 설립한 게임 전문 개발사 '에이지소프트'가 제작하고 있다. '프로젝트 SIREN'은 매력적인 미소녀 캐릭터들이 등장하는 자전거 선수 육성 시뮬레이션 게임이다. 카툰 렌더링 애니메이션 스타일의 작화로 장르의 특징을 한층 살렸으며, 특히 지난해 출시한 서브컬처 턴제 RPG '아우터플레인'을 개발한 '브이에이게임즈'의 신작이다. 올해부터 퍼블리싱 사업에 본격 나선 컴투스는 다음 달 'BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'의 출시를 시작으로 연내 '스타시드: 아스니아 트리거', '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'와 이번에 공개한 'GODS & DEMONS'의 글로벌 서비스를 실시하며 하반기 게임 시장을 공략한다. 2025년 '프로젝트 M'과 이미 계약을 체결한 게임테일즈의 MMORPG '더 스타라이트'를 선보이고, 이후 '프로젝트 SIREN'과 에이버튼의 대작 '프로젝트 ES(가칭)' 등을 출시하며 IP 다각화를 통한 사업 확대에 나선다는 전략이다. 또한 자체 프로젝트인 캐주얼 액션 타이틀 '레전드 서머너'와 서머너즈 워 IP 기반의 첫 방치형 RPG '서머너즈 워: 레기온', 'プロ野球(프로야구)RISING'을 모두 내년에 출시하며 글로벌 히트작 라인업을 지속 강화한다.

2024.07.10 10:22이도원

엑솔라, 인도 이어 일본 영향력 확대...'포워드 나이트 재팬 2024' 행사 마련

글로벌 페이먼트 및 솔루션 기업 엑솔라가 인도에 이어 일본 내 사업 영향력 확대를 시도한다. 이 회사는 이달 일본 도쿄와 교토에 각각 세계 게임 마케팅 리더를 초대해 게임 시장을 진단하고, 사업 노하우 등을 공유하는 자리를 마련한다는 계획이다. 10일 업계에 따르면 엑솔라는 '제 1회 포워드 나이트 재팬 2024' 행사를 일본에서 개최한다. '제 1회 포워드 나이트 재팬 2024'는 엑솔라의 일본 진출에 발맞춘 행보다. 이 행사는 오는 16일 도쿄, 18일 교토에서 각각 개최한다. 도쿄 행사장은 시부야구 진구마에 1-14-30 위드 하라주쿠 홀(15시~19시40분), 쿄토 행사장은 미나미구 히가시쿠조 아키타초7 호텔 안테룸(17시~21시)에 마련한다. 행사 기간 각각의 전문가들은 다양한 관점과 혁신적인 아이디어 등을 공유한다. 또 게임 업계의 성장과 발전에 필수적인 여러 가지 주제가 주요 세션에서 다뤄질 예정이라고 회사 측은 설명했다. 주요 발표사로는 엑솔라를 비롯해 ▲인도 게임 플랫폼 기업 나자라 ▲알리바바 클라우드 ▲클라우드 내비 ▲미스터 게임힛 등이 있다. 각각의 세션은 참가 기업들의 강점을 소개하고, 일본 게임 시장의 발전 등이 주요 주제다. 이중 엑솔라는 'Merchant of Record(MoR): 엑솔라 글로벌 진출 지원'을 주제로 발표한다. 엑솔라는 게임 결제 솔루션 전문 기업이다. 이 회사는 페이먼트와 퍼블리싱 솔루션을 제공해 개발사와 퍼블리셔가 게임 마케팅과 유통을 하고, 최적화할 수 있도록 지원하고 있다. 이 같은 솔루션은 게임 배포, 마케팅, 수익 창출 업무를 원활하게 처리할 수 있도록 지원한다. 특히 인디 게임사부터 대형 게임사까지 다양한 규모의 개발사가 이용자를 확보하고 수익을 증대하는 것을 목표로 설계했다. 미국 LA에 본사가 있는 엑솔라는 넥슨, 펍지, 스마일게이트 등 한국 게임사와 협업 중이다. 여기에 밸브, 트위치, 로블록스, 유비소프트, 호요버스, 넷이즈 등 다수의 글로벌 기업과 손을 잡았다. 엑솔라 측은 "게임 산업은 급격하게 성장하고 있으며, 산업 규모는 약 100조 엔에 도달할 것으로 예상된다. 하지만 게임 개발사들은 각 국가별 다른 세금으로 수익화에 어려움을 겪고 있다"라며 "포워드 나이트 재팬 2024에서는 개발사들의 어려움을 해결하기 위해 글로벌 전문가들이 모여 다양한 인사이트와 솔루션을 공유할 것"이라고 전했다.

2024.07.10 09:47이도원

엑스박스 시리즈 엑스·에스, 판매 부진 지속

엑스박스의 신작 콘솔 엑스박스 시리즈 엑스·에스가 전세대 모델인 엑스박스 원에 비해 판매량이 적다고 미국 게임매체 인사이더게이밍이 9일(현지시간) 보도했다. 시장조사기관 서카나(Circana)에 따르면 엑스박스 시리즈 엑스·에스는 출시 이후 43개월 동안 엑스박스 원 대비 13% 낮은 판매량을 기록했다. 같은 기간 엑스박스 360과 비교해도 판매량이 떨어졌다. 반면 플레이스테이션5(PS5)는 출시 후 43개월 기준 PS4와 비교해도 8% 이상 더 많이 팔린 것으로 나타났다. 서카나 데이터는 PS5와 엑스박스 시리즈의 구체적인 판매량을 공개하진 않았다. 다만 VG차트에 따르면 6월 1일 기준 PS5의 판매량은 5천878만 대, 엑스박스 시리즈의 판매량은 2천874만 대로 확인됐다. 닌텐도 스위치의 경우 2023년 대비 30% 판매량이 감소한 것으로 알려졌다. 외신은 "닌텐도 스위치2 출시가 예상된 만큼, 이는 신기기가 출시되면 해결될 것으로 보인다"고 전망했다.

2024.07.10 09:17강한결

배민·쿠팡·요기요, 경쟁을 경쟁적으로 하다간

영국에서 만들어진 젠가는 직육면체 나무 블록 54개 조각을 쌓아 놓고 차례대로 돌아가며 블록 하나를 빼서 맨 위층에 쌓는 게임이다. 블록을 제대로 빼내지 못하거나 탑을 무너뜨린 사람이 패배하게 된다. 자기 차례가 되면 힘이 가해지지 않은 블록 하나를 찾아 조심스럽게 빼낸 뒤, 전체 블록의 힘이 어느 쪽으로 기울었는지 살펴보고 맨 꼭대기에 놓는 순간까지 긴장을 늦춰선 안 된다. 점입가경이 된 배달의민족·쿠팡이츠·요기요 배달앱 3사 간 경쟁이 젠가 게임 같아 보인다. 여러 시장과 사업자들이 가로세로 층층이 복잡하게 얽히고 설킨 가운데, 세 배달앱 플레이어들이 블록 빼기·쌓기 하듯 경쟁하고 있어서다. 어느 때는 소비자들의 얇아진 주머니 사정을 고려해 할인 쿠폰을 지급하거나 배달비를 지원한다. 또 다른 때는 악천후 속에서도 고객의 음식을 배달하는 라이더들의 생계와 안전을 위해 지원 혜택을 늘린다. 때로는 경기 침체와 높아진 금리로 어려움을 호소하는 소상공인들을 위해 중개수수료를 감면해 주거나 식자재를 지원한다. 이 같은 행위를 뺐다 넣었다 하며 수익과 이용자 확보를 극대화 한다. 그렇게 배달앱 3사는 이해관계가 서로 다른 고객들의 부담을 낮추고 입맛을 맞춰가며 성장에 성장을 거듭했다. 비교적 건강한 경쟁 관계 속에서 소비자들은 집에서 편하게 다양한 음식을 맛보게 됐고, 실력은 있지만 홍보에 애먹었던 맛집들이 널리 알려졌으며, 라이더들은 적지 않은 돈을 벌게 됐다. 문제는 배달앱 플랫폼 기업들이 '경쟁을 경쟁적으로' 하면서 꼬이기 시작했다. 앞서 비유한 젠가처럼 블록 하나를 빼더라도 전체 균형을 살피고 힘을 받지 않는 블록을 찾아내 조심히 빼내던 경쟁이 '일단 빨리 빼고 보자'는 극한 경쟁으로 치달으면서 언제 무너질지 모르는 모두가 불행한 시장이 됐다. 전체 블록 개수가 54개로 한정된 판에서 내가 먼저 먹겠다고 너도 나도 서두르다보니 곳곳에 구멍이 생기고 기울어진 기형적인 구조가 된 모양새다. '한집배달'(단건배달)과 '무료배달'이 성급히 빼낸 대표적인 블록같다. 젠가 게임은 결국 여러 플레이어 중 마지막 한 명의 잘못 또는 실수로 끝이 난다. 힘의 균형이 무너지는 순간 잘 놓여있던 블록까지 고꾸라진다. 패배자는 한 명 같지만 사실 모두가 지고 마는 게임이 배달앱 판에서 벌어지는 건 아닐까. “네가 애먼 블록을 빼서 무너졌잖아”, “네가 바닥을 치는 바람에 무너진거잖아”, “마지막에 쌓기를 조심히 했어야지” 남 탓 해봤자다. 어느 한 쪽만 가리켜 손가락질 할 수 없다. 이미 탑은 앞다퉈 블록을 빼내는 그 순간부터 무너질 준비를 한 것과 다름없기 때문이다. 지금이라도 경쟁을 위한 경쟁을 멈추고, 다면 시장인 배달앱 생태계 전체를 꼼꼼히 살피는 지혜가 필요하다. 내가 이기려다 모두가 무너지기 전에.

2024.07.10 09:01백봉삼

"수출이 전체 매출서 62%···원격SW B2B 분야 아시아 1위"

"아직 헝그리합니다. 10년안에 진정한 승부가 일어날 겁니다." 서형수 알서포트 설립자 겸 대표는 올해 창업 24년차로 50대 중반(70년생)이다. 서 대표는 지디넷코리아와 인터뷰에서 "아직 헝그리하다"면서 "여전히 일하는게 즐겁고 행복하다"고 말했다. 알서포트는 B2B(기업) 분야 원격SW 시장에서 아시아 1위 기업이다. 서 대표가 2001년 11월 6일 설립했다. 글로벌 24개국에 진출했다. 일본 시장에서 성공한 대표적인 국내 SW기업으로 꼽힌다. 2014년 코스닥에 상장했다. 올 2월말 기준 임직원은 337명(해외법인 포함)이다. 세계 최초 '모바일 기기 원격제어 특허' 등 국내외서 102개 특허를 등록했다. 이중 50개는 해외서 받았다. 출원중인 특허도 20개(해외 12개)에 달한다. 알서포트는 수출액이 국내 판매액보다 더 많다. 작년에도 전체 매출(504억원)에서 수출 비중이 62%에 달했다. 2020년부터 수출 비중이 전체 매출의 60%를 넘는다. 2023년 기준 누적 수출액이 2억달러다. 해외 매출 효자는 일본이다. 매년 일본에서 300억원 이상을 올린다. 일본 MIC경제연구소 자료(2021년)에 따르면 알서포트는 일본 클라우드 기반 원격 솔루션 시장에서 글로벌 기업을 제치고 1위를 차지, 지키고 있다. 마켓리서치퓨처 자료(2022)에 따르면 알서포트는 아시아 원격SW 시장에서 2위, 글로벌 7위인데 서 대표는 "B2B(기업) 시장만 보면 우리가 아시아 원격SW시장에서 1위"라고 설명했다. 설립 24년차인 알서포트는 지난 5월 자가 건물을 가진 기업이 됐다. 서울 강동구 고덕동에 15층(지상 9층, 지하 6층) 건물을 신축, 입주했다. 알서포트 신축 건물은 "오피스는 오피스다워야 한다"는 서 대표 철학이 1층로비부터 건물 곳곳에 스며있다. 직원들 주차를 고려해 주차장이 지하 6층이나 된다. 개발자용 책상도 독특하다. '나만의 공간'을 배려, 특별히 주문해 제작했다. 새 건물 마련을 계기로 마음을 새로 다잡고 있는 서 대표는 "이제 성인이 됐으니 본격적으로 밖으로 나가겠다"면서 "해외 매출 비중을 전체의 90%까지 끌어올려 진정한 글로벌 SW기업이 되겠다"고 강조했다. 서 대표를 만나 일본 성공 비결 등을 들어봤다. 아래는 일문 일답. -70년생이다. 우리나라 나이로 55세다. 회사를 설립한 지 벌써 24년차다. 아직 헝그리(hungry)한가? "물론이다. 아직 젋다. 염색 안 하고도 검은 머리를 하고 있다. 아직 일을 더 하라는 의미로 알고 있다.(웃음)." -회사 설립 배경은? "부산공고 기계과 졸업 후 컴퓨터에 흥미를 갖고 제대로 공부하기 위해 경남정보대학에 진학했다. 보안 회사인 '하우리' 프로젝트를 수주해 성공적으로 마무리했고, 이를 계기로 하우리에 입사해 3년간 연구소장을 맡았다. 하우리 연구소장으로 있으면서 원격으로 고객의 다바이스를 제어할 수 있는 미러링 기술을 확보했고 2001년 알서포트를 설립했다." -일본에서 성공한 대표 국내SW기업이다. 성공 비결이 뭔가? "처음부터 일본을 해외로 보지 않았다. 도메스틱(국내)으로 봤다. 내가 일본 시장을 공략할 때 다른 국내SW기업들은 일본을 해외로 봤다. 나는 그러지 않았다. 일본을 그냥 국내로 생각하고 비즈니스 했다. 당시 내가 직원들에게 내건 슬로건이 "일본은 도메스틱이다"였다. 일본은 2시간밖에 안걸리는 시장이다. 다른 국내SW기업은 한국에서 먼저 해보고, 한국에서 먼저 성공하고 일본에 진출하려 했다. 나는 그렇게 하지 않았다. 어떤 제품은 오히려 국내보다 일본 출시가 더 빨랐다." -일본에 제품을 처음으로 출시한 시기는? "2002년 4월경이다. 당시 일본 도쿄에서 열린 전시회에 참여해 제품을 선보였고 바로 일본에 넣었다. 한국에서 먼저 성공하고 간 게 아니다. 한국과 거의 동시에 판매했다. " -보통 해외 시장에서 성공하려면 현지화를 해야하는데... "우리도 일본에 진출할때 현지화 이야기를 많이 들었다. 당시 일본은 홈페이지가 우리와 달랐다. 그야말로 일본스러웠다. 폰트가 더 크고 외곽에 선이 있다. 왜 일본TV를 보면 자막이 있지 않나. 하지만 우린 그렇게 하지 않았다. 처음부터 우리는 일본 따로, 한국 따로가 없었다. 그냥 우리 방식대로 했다." -경영학적으로 보면 실패하는 길 같은데... "미국 애플을 봐라. 애플은 홈페이지가 미국이든 일본이든 똑같다. 왜 우리만 달라야 하나? 미국 애플은 똑같은데 우리만 바꿔달라는 건 말이 안된다고 생각했다. 일본 유통 파트너들이 일본스럽게 바꿔달라고 했지만 애플도 그렇지 않는다며 들어주지 않았다. 나름 이유도 있었다. 세계 IT 추세가 통일돼 간다고 봤다. 스마트폰이 나오면서 이런 흐름이 더 빨라질 걸로 봤다. 시장마다 어떤 차별이 있어야 한다는 생각이 점점 더 희박해질 걸로 봤다. 그래서 조금만 더 버티면 된다고 생각했고, 계속 밀어부쳤다.(웃음). 다시말하지만, 일본을 해외로 보지않고 그냥 옆에 있는 대도시로 보고 팔았다. 그냥 한국이라고 생각하고, 당당하게 팔았다. 그나마 요즘은 낫다. 예전엔 정말 일본 가면 고개를 숙여야 했다. 미국 제품이 1등이고 우리 제품은 2류, 3류 취급을 받았다. 요즘은 한국 제품에 대한 인식이 좋아졌다. 전혀 두려움 없이 당당하게 우리 소프트웨어를 팔 수 있는 시대가 됐다. 나도 아직 일본어를 잘 못한다(웃음). 일본어가 돼서 파는 게 아니다. 제품이 좋으면 팔린다. 일본은 기술이 좋은 제품을 선호한다. 장인 정신이 있지 않나. 기술에 올인하고, 최고의 제품이라고 생각하면 일본 시장에서 성공할 수 있다." -B2B 분야 원격제어 SW시장에서 아시아 톱인데, 세계 시장 동향은 어떤가? "글로벌 1위는 팀뷰어(TeamViewer)라는 독일기업이다. 2005년에 설립됐다. 우리보다 출발이 4년 늦다. 2005년인가 2006년인가 독일 하노버 전시회에서 팀뷰어를 처음 봤다. 당시 "나 같이 생각하는 사람이 세상에 많구나" 하는 생각을 했다. 원격제어 SW는 기능상으로 원격 지원 제품이 먼처 나왔고 이어 원격제어 제품이 나왔다. 지금 우리는 원격 커뮤니케이션 쪽으로 진화하고 있다. 아시아 시장 1위도 팀뷰어지만 B2B만 보면 알서포트가 1위다. 미국에는 고투마이PC(GoToMyPC)라는 회사가 있는데, 시트릭스 계열로 인수됐다. 로그미인(LogMeIn)이라는 미국 회사도 있다." -알서포트가 선전하고 있는 일본 시장은 어떤가? "일본에서는 우리가 1위다. 방어하는 쪽이다. 한국도 마찬가지다. 한국 시장은 우리가 워낙 잘 하고 있다." -세계 최대 SW 시장은 미국이다. 미국 시장은? "아쉽지만 미국 시장은 4~5년전에 지사를 거의 정리했다. 현재 우리 역량상 미국보다 아시아에 집중하는게 낫다고 판단했다. 미국 시장 꿈을 완전히 접은 건 아니다. 하지만 아직은 미국 시장에 더 이상 깃발을 꼽을 상황이 아니라고 봤다. 코로나 이전에 미국 시장을 거의 정리했다. 일부 고객이 있지만 원격으로 대응하고 있다. 대신 한중일과 아시아에 집중하고 있다. 미국 비즈니스는 6~7년 정도 한 것 같다." -미국 시장 공략에서 얻은 교훈이 있을 것 같다. 후발 한국SW기업들을 위해 한마디 해달라 "미국 시장은우리가 생각하는 것과 완전히 다르다. 너무 큰 대륙이고 너무 큰 시장이다. SW 절대 강국이자 SW 탄생지이지 않나. 제품마다 다를텐데, 미국서 보면 한국 SW기업은 아시아 변방에 있는 기업이다. 특히 기업용 제품은 더 그렇다. 그만큼 성공하기 더 어렵다. B2C 제품은 다르다. 어디서 개발했는지 모르고 그냥 플랫폼에서 내려받아 사용하면 된다. B2B는 그렇지 않다. 반드시 어디 제품인지를 묻고 확인한다. 기술 지원 때문이다. 한국에서 왔고, 한국에서 기술 지원을 받아야 한다고 하면 거시기한 분위기가 된다. B2B 제품은 아직 미국에서 어렵다고 본다. 완전히, 완벽히 특별하지 않으면 정말 팔기 어렵다. 우리가 미국 국방부에도 제품을 넣었다. 미국 시트릭스와 현지에서 경쟁해 우리가 이긴 거다. 미국 정부에 들어가려면 최소한 경쟁을 해야하는데 이에 시트릭스가 우리를 끌고 들어갔다. 그런데 의외로 우리가 미국 국방부에 우리 제품을 넣었다. 이후 더 적극적으로 미국 시장을 공략했지만 힘들었다. 파트너를 구하는 것도 어려웠고, 무엇보다 마케팅 비용이 턱없이 적었다. 지금은 스타트업이 엔젤부터 시작해 여러 차례 투자를 받을 수 있지만, 내가 미국 진출할때는 이런 게 없었다." -어느 정도 실탄(비용)이 있어야 미국 시장을 공략할 수 있을까? "내 생각에는 최소한 1년에 50억~100억 이상은 쏟아부을 수 있어야 한다. 이렇게 5년 이상을 해야한다. 결국, 500억 정도는 있어야 한다고 본다. 여기에 제품이 정말 좋고 독특해야 한다. 비즈니스 모델과 기술, 마케팅을 다 갖춰야 한다. 미국 진출 초창기때 경쟁사 임원을 스카우트 하려고 인터뷰를 한 적이 있다. 그 사람에 따르면 우리 경쟁사가 쓰는 마케팅 비용이 일년에 100만달러 이상이였다. 깜짝 놀랐다. 우린 몇 천만원을 쓰고 있었다. 여러모로 상대가 안됐다." -유럽 시장은 어떤가? "유럽에도 고객이 있다. 프랑스 2위 통신사가 우리 고객이다. 유럽 시장은 그냥 유지하는 정도다. 아직 적극적으로 공략하지 못하고 있다. 잘하는 걸 더 잘해야 한다. 현재는 일본과 아시아 시장 공략에 더 주력하고 있다. 동남아도 이제 많이 발전했다. 비즈니스 환경이 이전보다 좋다. 10여년전만 해도 동남아는 인터넷이 안됐다. 지금은 그렇지 않다. 원격제어 SW 아시아 시장의 B2B 분야는 우리가 1위다. 글로벌로는 24개국에 진출했다. 우리가 아시아에서 1위일 수밖에 없는 게, 한국과 일본에서 1위하고 있기 때문이다. 아시아에서 제일 큰 시장이 일본이다. 일본과 한국에서는 우리가 글로벌 기업 공세에 방어하느라 바쁘다(웃음)." -중국 시장은? "중국은 현지의 작은 기업들이 막 나오고 있는 단계다. 중국은 워낙 불확실한 시장이다. 외국 기업이 1등하기 쉽지 않다. 네트워크를 통제하다 보니 그렇다. 우리가 들어갔을때도 이 것 때문에 어려웠다." -앞서포트가 가야 할 길이 명확 한 것 같다. 일본 시장에서 입지를 더 넓히는 건데... "그렇다. 일본 시장에서 파이를 더 많이 갖는 게 필요하다. 차지해야 할 시장이 아직 크고 많이 남아 있다. 일본 시장은 팬데믹 때 우리가 많이 성장했다. 예전엔 내가 한달의 절반을 일본에 있었다. 지금은 3분의 1 정도다. 한국에서는 공공이나 금융, 대기업에 우리 제품이 표준처럼 많이 들어가 있다. 그런데 일본에는 아직 공공시장에 우리 제품이 많이 못들어갔다. 국제 인증을 받아야 하는 등 약간의 장벽이 있다." -동남이 시장은 어떤가? "동남아 시장이 꽤 올라오고 있어 이 쪽 파트너들을 계속 만나고 있다. 최근 베트남 유력 IT기업이 우리 회사를 방문했다. 베트남은 그동안 우리가 IT아웃소싱만 했는데, 이제 시장으로 보고 있다. -정부가 국내 중소기업의 중동 진출을 적극 지원하고 있다. 중동 진출은? "네옴 시티 발표 이후 계속 관심을 갖고 지켜보고 있다. 중동에서 단발성 매출은 계속 발생하고 있다. 메가존클라우드와 베스핀글로벌 같은 국내 클라우드 기업들의 중동 진출을 유심히 지켜보고 있다." -원격제어 SW 뿐 아니라 SW와 연동해 사용하는 하드웨어인 어플라이언스도 공급하고 있다 "펜데믹 기간에 재택근무(텔레워크) 솔루션으로 우리 제품이 일본에서 수요가 많았다. 작년부터 '리모트 뷰'라고 하는 박스 제품, 즉 하드웨어도 같이 SW와 결합해 판매하고 있다. 제조업체 같은 데는 원격 제어에 하드웨어도 필요하다. 보안상 그 회사 기업 SW에 우리 제품을 붙이기 힘들기 때문이다. 행여 바이러스가 들어가면 공장이 멈추는 사고가 일어날 수도 있다. 그래서 하드웨어 기기인 어플라이언스가 필요하다. 소프트웨어와 하드웨어 두 제품을 모두 공급하는 회사는 세계에서 알서포트가 유일할 듯 하다. 유니크한 우리만의 경쟁력이다. 세계에서 우리밖에 없기 때문에 주문이 계속 늘고 있다. 고객사 하드웨어에 소프트웨어를 설치하지 않고도 원격관제를 할 수 있다고 말하면 고객사들이 "그게 말이되냐?"면서 놀라곤 한다. 이를 가능하게 해주는 우리 회사 제품이 '리모트 뷰 박스'다. 작년부터 시장에 공급하고 있다." -'리모트 뷰 박스'가 세계에서 유일하다고? 기술적으로 어려운 건가? "소프트웨어 업체들이 하드웨어까지 잘 하는 게 쉽지 않다. 하드웨어 업체는 소프트웨어를 못 만들기 때문이다. 반대로 소프트웨어 업체는 하드웨어를 못 만든다. 그런데 우리 회사는 오랫동안 하드웨어 팀을 꾸렸고, 이에 잘 만들 수 있다. 펌웨어부터 다 우리가 만든다. 물론 여러 시행착오를 겪으며 이룬 성과다." -해외 매출 비중이 전체 매출에서 60%가 넘는다. 이 비중을 90%까지 높이겠다는데... "글로벌 기업이라면 원래 7 대 3 정도가 돼야 한다. 이게 진정한 글로벌 소프트웨어 기업이다. 현재 우리는 6대 4인데 앞으로 이 비중을 9대 1로 확대할 거다. 해외 수출 비중이 전체 매출의 90%로 높이는게 목표다. 외국인들에게 "알서포트라는 회사 아세요?"라고 물으면 다들 "안다"고 할 정도의 글로벌 회사를 만들고 싶다. 이게 젊었을때부터 내가 갖고 있던 꿈이다." -젊었을때부터 갖고 있던 꿈이라고? "35살 무렵인 것 같다. 당시 해외에 나가 한국에서 만든 소프트웨어라고 하면 "한국에서도 그런 걸 만드나?" 하는 눈초리였다. 이에 대한 반감으로 그때 "두고 보자"고 했었다(웃음). 지난 5월 회사 설립 24년차에 자가 건물을 신축했다. 사람으로 치면 이제 성인이 된 거다. 성인이 됐으니 이제 나가 싸워야 한다. 우리 길을 만들어가는 진정한 승부가 앞으로 10년안에 일어날 거다. 매출로 따지면 몇천억 원 이상은 해야 하지 않을까. 1조까지 할 수 있으면 더 좋겠다(웃음)" -한국SW 회사가 1조를? 가능할까? "맨 처음 목표는 100억원 이였다. 100억만 했으면 좋겠다고 생각했다. 그런데 100억이 금방 올라오더라. 이제는 100억을 넘어 천억을 보고 있다. 작년 우리 매출이 504억이다. 2021년에 처음으로 500억대를 넘어 525억을 기록했다. 올해는 600억이 목표인데 쉽지 않을 것 같다. 5년안에 1천억 달성이 목표다. 열심히 하고 있다(웃음). 5년안에 1천억을 돌파하고 10년안에 1조를 달성했으면 한다. 은퇴하기 전에 조를 찍으면 좋겠다.(웃음)" -일본 시장 환경이 20년 전과 지금이 다르다고 했다. 어떻게 다르나? "아무나 할 수 있지만 누구나 성공하는 건 아니라는 말이 있다. 일본 시장 공략도 그렇다. 요즘 내가 느끼는 건 일본시장 환경이 이전과 다르다는 거다. 일본이 저렴한 나라가 되지 않았나. 옛날에는 명품만 샀다. 많은 돈을 주더라도 최고 제품과 최고 서비스만 구매했다. 지금은 아니다. 가격이 낮은 걸 찾기 시작했다. 5년 전부터 그런 것 같다. 이제는 저렴하면서 가성비가 있는 제품을 선택한다. 실제 이게 잘 먹힌다. 예전에 비해 파트너 영업 중요성이 줄었다. 파트너 영업을 하면 효과는 있겠지만 대신 마진이 적어진다. 마진이 줄면 가성비 있는 제품을 제공하기 어렵다. 이제 온라인 구매 시대다. 온라인으로 간단히 경쟁사 제품을 바꿀 수 있다. 일본이 예전엔 안그랬다. 한 번 제품을 선정하면 10년은 갔다. 아무리 뛰어난 제품이여도 신뢰하지 않고 신용이 쌓이지 않으면 바꾸지 않았다. 이제는 그렇지 않다. 가격에 민감해졌다. 가격을 맞추려면 이전처럼 파트너를 통한 비즈니스로는 한계가 있다. 파트너를 통한 비즈니스보다는 가성비를 앞세워 마케팅과 온라인으로 승부하는게 성공 가능성이 더 크다. 실탄만 있으면 미국 스타일로 그냥 밀어부치는게 낫다. 옛날 우리는 자금없이 들어갔기 때문에 현지 파트너에 의존할 수밖에 없었다." -앞서 미국 시장 공략에는 500억원 정도가 필요하다고 했다. 일본은 어떤가? "일본은 미국보다 규모가 작으니 한 200~300억이면 될 듯 하다. 미국 시장의 절반이면 충분할 것 같다. 이 돈으로 TV광고하고 마케팅하면 된다. 당연히 제품 가성비는 뛰어나야 한다. 우리가 옛날에 한 것처럼 파트너를 찾아가 읍소할 필요가 없다. 우리가 먼저 찾아가면 안된다. 일본 파트너들이 우리한테 오게 해야 한다. 우리가 갑이 돼야 한다. 우리가 먼저 찾아가는 순간 을이 된다." -알서포트의 일본 시장 온라인 판매 현황은 어떤가? "꾸준히 늘고 있다. 일본 경제가 정체해 가격이 10년, 20년전과 비슷하다보니 자연 가격 인하 효과가 생겼다. 포털과 온라인 마케팅을 잘하면 온라인 매출이 계속 올라갈 수 있다." -하반기 나올 신제품이 있나? 커뮤니케이션 제품을 내놓는다던데... "업그레이드 제품을 선보인다. 우리가 들어가고 싶은 곳이 매스(mass, 대준) 시장이다. 계속 도전하고 있다. 스타트업도 니치마켓에서 먼저 성장하고 더 큰 마켓으로 가지 않나. 우리도 이제 더 큰 매스 쪽으로 가고 싶어 도전을 하고 있다. 이 중 하나가 커뮤니케이션 도구다. 메신저를 기반으로 한 커뮤니케이션 도구가 PC까지 합치면 지난 30~40년을 시장을 지배했다. 이걸 바꿔보고 싶다. 그래서 준비중인 제품이 '보이는 메신저'라는 개념의 커뮤니케이션 도구다. 메신저 기반이지만 커뮤니케이션에 방점이 있다. 기업 활동의 중요한 부분이 커뮤니케이션이다. 메신저로만 하면 아무래도 뉘앙스 전달이나 명확한 의사 전달이 어렵다. 기업 업무까지 건드리는 건 아니다. 올해 출시할 계획이다. 계속 테스트하고 있다." -보이는 커뮤이케이션이 성공하려면 기업문화가 바뀌어야 할 듯 한데 "맞다. 그래서 어렵다. 큰 도전이라 생각하고 있다. 우리가 개발중인 제품을 사용해보면 깜짝 놀랄 거다." -신축 건물이 독특하다. 건물 곳곳에 서 대표 철학을 반영했다는데.... "2019년 7월 용지매매 계약을 체결하고 근 5년만에 완공했다. 100년 가는 튼튼한 건물은 기본이고, 오피스는 오피스다워야 한다고 생각했다. 우리 건물을 보면 딱 오피스 건물 같지 않나(웃음). 요즘 지어진 오피스텔들은 오피스같지 않아 싫었다. 제대로 된 오피스는 생산성을 높일 수 있어야 한다. 우리 신축 건물은 1층 로비부터 다르다. 인류 삶을 바꾼 모든 기술은 호기심과 상상력에서 시작했다. 1층 로비를 비롯해 직원들 호기심과 상상력을 자극하도록 설계했다." -4~6층의 개발자들이 사용하는 책상도 독특하다. 뒷 부분이 빨간 색 망토로 가리워져 있다. 어떤 의미가 있나? 개발자들이 좋아하나? "개발자들이 좋아한다. 사람은 누구나 자기만의 공간을 갖고 싶어 하지 않나. 나도 개발자 출신이다. 개발자 마음을 잘 안다. 개발자 책상을 특수 주문해 제작했다. 개성을 발휘하고 몰입할 수 있는, 독립적인 업무 공간을 주기위해서다. 건물 4~6층을 개발자들이 쓰고 있는데, 4~6층에 있는 책상을 다 이렇게 만들었다. 세계에서 우리밖에 없는 책상인 듯 하다.(웃음). 디자인하는 업체에 이렇게 만들어 달라고 내가 직접 요청했다." -빨간 색을 좋아하나? "좋아하는 편이다. 요즘 유행하는 MBTI로는 ENTJ다. 개발자출신으로 20년 넘게 경영을 해왔지만 지금 다시 대학에 간다면 경영 쪽을 택할 것 같다(웃음). 또 절실히 느끼는 건, 내가 만약 비즈니스를 한국이 아닌 미국에서 했으면 하는 거다. 미국에서 했으면 벌써 글로벌 기업이 됐을 거고, 끝났다고 본다.(웃음)" -20년 넘은 지금도 왑벽한 제품 출시를 강조하며 출시에 깊숙이 간여한다는데... "나는 새로운 일 하는 걸 좋아한다. 대표이사지만 신제품 개발할 때는 지금도 많이 관여한다. 직접 내가 터치를 해보고, 고객 관점에서 무엇을 바꿔야 하는지를 계속 주문하고 리딩한다. 현재까지 나온 우리 회사 모든 제품이 다 이렇게 만들어졌다. 중소기업은 이렇게 하지 않으면 안된다. 한 번 실수하면 회사에 큰 피해를 주기 때문이다. 고객이 바라는 것, 시장이 바라는 것, 시장에 먹힐 만한 니즈와 기능과 기술을 겸비한 제품을 내놔야 한다. 물론 경험있는 직원들이 잘 할 수 있지만, 한 번 실패하면 끝이기에 지금도 내가 많이 간여하고 있다. 나만 그런 게 아니더라. 오래전 모 게임회사 대표 글을 봤는데, 그 분은 나보다 더하더라.(웃음). 손정희 회장의 비전 30년을 10번 이상 봤다. 도전 정신이 너무 멋져 보였다."

2024.07.10 07:41방은주

김용하 블루 아카이브 PD, 레벨업 투게더 오픈 특강에서 '2차원 게임의 로망' 강연

순천향대학교 산학협력단은 한국콘텐츠진흥원과 함께 진행하는 24년 콘텐츠 창의인재동반사업 레벨업 투게더 오픈 특강을 진행한다고 9일 밝혔다. 오는 24일 홍릉 콘텐츠 인재캠퍼스 대강의실에서 진행되는 이번 특강에는 넥슨게임즈 김용하 블루아카이브 PD가 나서 '2차원 게임의 로망'을 주제로 강연을 펼친다. 김용하 PD는 낮 12시 30분부터 오후 2시까지 서브컬처 게임이라고 불리는 2차원 게임의 장르 특징과 개발 시 유의할 부분에 대해 심도있는 고찰과 함께 여러 중요한 화두를 던질 예정이다. 특강에 참여하고 싶은 이는 이벤터스에서 창의인재동반사업 오픈특강을 찾아 신청하면 된다. 신청은 오는 7월 19일 오후 4시까지 진행되며 비용은 무료다. 한편 이날 홍릉 콘텐츠 인재캠퍼스 대강의실에서는 김용하 PD의 강연 외에도 오전 11시에 EBS 박진우 PD가 '게임의 본질적인 재미'에 대해 설명하는 시간을 가지며, 오후 2시에는 권오찬 에픽게임즈 에반젤리스트가 '인디 게임에 독자적인 무기가 필요하다'는 주제로 강연을 진행한다. 박진우 PD는 EBS 다큐프라임 '게임에 진심인 편' 3부작을 제작하면서 알게 된 이야기를 들려줄 계획이며, 권오찬 에반젤리스트는 상용 엔진의 발전과 함께 개발자로서 인디 개발의 한계를 뛰어넘기 위한 노력에 대한 이야기를 전한다. 순천향대학교 산학협력단 관계자는 "이번 오픈 특강 주제는 '순수한 게임의 재미'로, 게임 세계에서의 진정한 즐거움과 재미를 탐구하기 위한 강연이다"라며 "각 분야의 전문가들과 함께 게임이 주는 즐거움의 본질이 무엇인지 알아보는 시간을 통해 게임 산업의 미래 방향 설정에 도움이 될 것으로 기대한다"라고 말했다.

2024.07.09 15:41김한준

넷마블 '아스달 연대기', 출시 100일 맞이 대규모 업데이트

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 9일 MMORPG '아스달 연대기: 세 개의 세력'이 개발자노트를 통해 출시 100일 맞이 대규모 업데이트를 진행한다고 밝혔다. 먼저, 서버 간 이동이 가능한 '서버 이전' 업데이트를 준비 중이다. 캐릭터 하나를 이동하는 것이 아닌 현재 서버에 보유하고 있는 모든 캐릭터를 한번에 이동 가능한 것이 특징이다. 또한, 여름 기념 신규 의상도 업데이트 된다. 바닷속 모래에서 빛을 발하는 자개 컬러와 바다 생물이 연상되는 소재를 사용해 여름 의상 콘셉트를 구체화 했으며, 모자 등 다양하게 연출할 수 있는 아이템도 함께 선보일 계획이다. 신규 지역 '영광의 땅'도 추가된다. 신규 지역이 공개됨에 따라 새로운 퀘스트와 장비, 채집물, 아이템 등을 함께 선보이며 보다 다양한 모험의 즐거움을 제공할 전망이다. 넷마블은 이번 출시 100일 기념 업데이트를 7월 중 진행할 예정이다. 개발자노트에서는 향후 업데이트 로드맵에 대한 정보도 소개됐다. 오는 8월, 연맹 간 전쟁 콘텐츠 '총력전'이 추가될 예정이다. 총력전은 2주에 1회 정해진 시간에 진행, 점령을 원하는 지역 입찰에 성공한 연맹끼리 총력전을 벌일 수 있다. 승리한 1개 연맹은 일정 기간 지역을 점령할 수 있으며, 연맹원 전체는 능력치 등 다양한 혜택을 받을 수 있다. 이 외에도 16인 레이드 던전 '폭군의 안식처', 동일 세력의 특정 등급 이상만 참여 가능한 '세력 전용 보스' 등 다양한 콘텐츠를 예정하고 있다. 아스달 연대기 장현진 PD는 게임 출시 100일을 기념해 이용자와 함께 소통할 수 있는 자리를 마련하겠다고 밝혔다. 향후 방향성에 대해 함께 고민하고 질의응답 시간을 가질 수 있는 기회를 준비 중이며, 자세한 내용은 추후 공지를 통해 안내할 계획이다.

2024.07.09 14:45강한결

에이펙스허브, 방치형 RPG '월드 오브 슬라임' 사전예약 시작

에이펙스허브는 9일 신작 방치형 RPG '월드 오브 슬라임'의 사전 예약을 진행한다고 밝혔다. '월드 오브 슬라임'은 주인공인 슬라임이 거대한 드래곤을 타고 각종 영웅을 소환·관리해 슬라임 마을을 지키는 게임으로, 이용자들은 40가지 이상의 귀여운 2D 영웅 캐릭터를 소환해 전략적으로 편성시켜 마을을 습격하는 적들을 물리쳐나가야 한다. 영웅들의 진형을 어떻게 편성하느냐에 따라 방어력 상승이나 치명타율 상승 등 다양한 형태의 스킬 버프를 받을 수 있으며, 끝없이 오르는 심연의 탑, 보스 던전, 재화를 받을 수 있는 용의 보물 던전 등 개성 있는 던전을 만끽할 수 있다. 이번 사전 예약은 '월드 오브 슬라임' 공식 네이버 라운지에서 진행되며, 에이펙스허브는 주인공의 전투력 강화 및 자동 전투에 중요한 '정예 화룡'과 만능 전설급 영웅 조각 10개, 골드 5만 개, 다이아몬드 500개를 모든 사전 예약자에게 지급한다. 또 누적 인원 달성 시에는 정예 화룡 5마리, 장비 강화석 1천개, 영웅 모집권 3개 등을 추가로 지급할 방침이다. 장영국 에이펙스허브 이사는 “슬라임과 SD 캐릭터의 조합의 귀여운 그래픽이 특징인 게임으로, 방치형 RPG 형태가 더해져 남녀노소 부담 없이 쉽게 즐길 수 있는 게임이다. 게임 특징에 부응할 수 있도록 지속적인 업데이트와 다양한 이벤트로 유저 친화적인 운영 예정이오니 많은 관심과 사랑 부탁드린다.”라고 전했다. 한편, '월드 오브 슬라임'은 오는 12일부터 19일까지 약 일주일간 원스토어 베타존을 통해 CBT(비공개 베타 테스트)에 돌입한다. 보다 자세한 사항은 '월드 오브 슬라임' 네이버 라운지를 통해 확인할 수 있다.

2024.07.09 14:32강한결

넥슨, 오픈API에 '퍼스트 디센던트' 데이터 업데이트

넥슨코리아(공동 대표 김정욱, 강대현)는 9일 게임 데이터 활용 플랫폼 '넥슨 오픈 API(NEXON Open API)'에 신작 게임 '퍼스트 디센던트' 데이터를 업데이트했다고 밝혔다. 지난해 12월 리뉴얼 오픈한 넥슨 오픈 API는 유저 정보, 랭크, 아이템 등 게임 내 데이터를 통해 누구나 다양한 유저 창작 서비스 개발에 활용할 수 있도록 한 공개 플랫폼이다. 넥슨은 지난 2일 신작 '퍼스트 디센던트'의 정식 출시 이후 유저들의 의견에 따라 ▲장착 계승자(캐릭터) ▲무기 ▲반응로(스킬 위력) ▲외장 부품(액세서리) ▲난이도 보상 ▲기본 스탯 ▲보이드 요격전 ▲타이틀 ▲모듈 정보 등 총 9종의 인게임 메타데이터를 넥슨 오픈 API에 신규 업데이트했다. 넥슨은 이번 퍼스트 디센던트 데이터 업데이트를 통해 메타데이터와 더불어 다양한 이미지 데이터도 함께 제공한다. 게임 속 계승자나 무기 등의 콘텐츠 이미지를 손쉽게 조회하고 창작 서비스에 이미지를 포함시켜 시각적으로도 더욱 풍부하게 구현할 수 있도록 지원한다. 또한 '퍼스트 디센던트'가 글로벌 시장에 출시된 만큼, 넥슨 오픈 API 홈페이지 영문 번역과 해외 로그인 서비스를 통해 해외 유저들도 활발하게 데이터를 활용할 수 있도록 할 예정이다. 해외 로그인은 우선 북미 지역부터 서비스되며, 향후 대상 지역을 확대할 계획이다. 넥슨 오픈 API 개발 및 운영을 총괄하는 배준영 넥슨 인텔리전스랩스 본부장은 “퍼스트 디센던트를 즐기는 유저들께서 루트슈터라는 장르적 특성을 살린 데이터와 이미지를 통해 어떤 서비스를 개발하실지 기대된다”며 “앞으로도 유저들의 의견을 바탕으로 데이터를 제공하는 게임 종류를 확대하고, 개발한 서비스를 널리 알릴 수 있도록 넥슨 오픈 API 내 홍보 페이지와 오픈마켓 등을 구축할 예정”이라고 말했다. 한편, 넥슨 오픈 API는 출시 이후 6개월 동안 약 10만 건 이상의 API 키가 발급되었으며, 하루 평균 데이터 조회량이 5천만 건에 이르는 등 활발히 이용되고 있다. 넥슨 오픈 API를 통해 지금까지 개발된 웹 · 앱 서비스는 100여 가지 이상인 것으로 알려졌다.

2024.07.09 14:26강한결

넷이즈 "원스휴먼, 복합 장르 재미 담았다…한국 게이머 피드백 기대"

넷이즈게임즈의 기대작 '원스휴먼'이 오는 10일 글로벌 출시된다. 넷이즈게임즈는 9일 강남 인근에서 신작 오픈월드 생존게임 '원스휴먼' 출시 기자 간담회를 진행했다. 이날 행사에는 지오위 넷이즈 수석 게임 디자이너와 이세영 한국 홍보총괄 이사가 참석해 원스휴먼에 대해 설명했다. 원스휴먼은 초자연 세계관 배경 오픈월드 생존게임이다. 다수의 이용자들이 숨겨진 비밀을 밝히며, 자신만의 영지를 개설할 수 있다. 이 게임은 최근 글로벌 PC 플랫폼 스팀에서 진행된 스팀 넥스트 페스트 최대 플레이 1위를 기록했다. 또한 스팀 내 인기 찜 목록 글로벌 5위, 스팀 생존게임 인기 찜 목록 1위로 기대감을 모았다. 이 게임은 추후 모바일 버전 출시를 계획하고 있다. 크로스 플레이를 적용할 예정이고, 모바일 버전 출시일은 아직 정해지지 않았다. 게임 내 과금 모델은 시즌 패스를 중심으로 하며, 시즌 패스의 보상은 치장 아이템으로만 이뤄져 있다. 원스휴먼은 초자연적 현상을 소재로 가까운 미래 인류의 모든 문명이 외계 물질 스타더스트의 침입으로 인해 기괴한 모습으로 변이됐다는 독특한 세계관을 갖고 있다. 이용자들은 스타더스트에 면역을 가진 메타휴먼으로서 멸망한 세계를 탐험하고 다른 생존자와 힘을 합치거나 경쟁해야 한다. 게임은 시즌제로 진행된다. 지오위 디자이너는 "매번 다양한 시나리오를 제공하기 위해, 시즌제 제도를 도입했다. 다만 이용자들이 성장이 모두 초기화되는 하드리셋이 아니라 소프트 리셋 형태를 취했다"고 말했다. 제작진 설명에 따르면 원스휴먼은 256㎢에 달하는 맵을 오픈월드로 구현했다. 사막부터, 우거진 숲 등 다양한 지형을 체험할 수 있다. 또한 시시각각 바뀌는 날씨도 확인할 수 있다. 이용자는 포스트 아포칼립스 세계에서 탐색과 채집으로 캠프를 구축하고, 벌목과 채광으로 재료를 구해야한다. 또한 사냥과 낚시로 식량을 얻을 수 있다. 영지는 이용자의 취향대로 꾸밀 수 있다. 이용자들은 100여 종의 총기와 다양한 무기를 선택할 수 있다. 수집과 제작을 통해 전술 아이템을 획득할 수 있다. 또한 획득한 설계도를 통해 거점에서 무기와 장비를 제작할 수 있다. 게임을 진행하다 보면 다양한 감염물을 만날 수 있다. 이러한 시스템을 통해 이용자는 감염물을 수용하고 파트너로 활용할 수 있다. 이를 활용해 조금 더 쉬운 채집, 생존, 전투를 진행할 수 있다. 감염물에는 크게 ▲제작형 감염물 ▲영지형 감염물 ▲전투형 감염물이 있다. 원스휴먼에는 '에버랜드'라는 특별한 시스템이 적용됐다. 이용자들은 자유로운 구성과 설정을 통해 서버 제한 없이 교류할 수 있다. 이용자들은 에버랜드 내 어디든 캠프를 구축할 수 있다. 새로운 서버 입장 시에는 기존 아이템을 전송하는 것도 가능하다. 아울러 타 서버의 친구를 에버랜드로 초대할 수 있다. 에버랜드 내에서 서바이벌 게임을 진행하거나 불꽃놀이와 같은 다양한 상호작용도 가능하다. 최근 다수의 생존게임에서 핵 이슈가 지속적으로 발생하고 있는데, 이와 관련해 이세영 이사는 "최근 e스포츠 대회에서도 여러 핵 이슈가 있었다. 넷이즈는 이러한 이슈에 대해 철저하게 모니터링하고 있다. 핵 이슈를 관리할 수 있는 팀이 있다"고 말했다. 최근 시기 출시된 넥슨의 '퍼스트 디센던트'와 원스휴먼의 차이점을 묻는 질문에 이 이사는 "지난달 열린 서머게임페스트에 참가했는데, 넥슨 관계자 분들과 많은 이야기를 나눴다. 퍼스트 디센던트가 흥행하게 돼 매우 기쁘다"면서도 "퍼스트 디센던트는 슈팅에 초점을 맞춘 게임이라 볼 수 있다"며 "우리는 오픈월드 형태의 MMO를 강조했다. 다양한 장르가 복합적으로 섞여있으니, 이러한 매력을 확인해주셨으면 좋겠다"고 말했다. 지오위 디자이너는 "한국은 PC게임 기반이 탄탄한 국가이다. 이용자들의 눈도 매우 높다. 이번에 한국 이용자들에게 게임 평가를 받고, 피드백을 적극적으로 반영하고 싶다"며 "원스휴먼을 통해 한국 시장에서의 돌파구를 찾고 싶다"고 말했다. 이 이사는 "성과와 관련해서 우리는 게임을 개발한 사람들의 순수함을 진솔하게 알리고 싶다는 것이다. 게임을 즐기는 사람들의 입소문으로 인기가 올랐으면 한다"며 "이번 게임은 정말 대작이다. 원스휴먼이 정말 게임을 좋아하는 이용자들이 즐기는 게임이 됐으면 한다"고 말했다.

2024.07.09 12:27강한결

에오스블랙 띄운 블루포션게임즈, 방치형RPG '고잉 프린세스: 기사단 키우기' 출시

블루포션게임즈(대표 정재목, 조승진)는 엔게이트(대표 김영진)에서 개발한 신작 방치형 RPG '고잉 프린세스: 기사단 키우기'를 한국에 정식 출시했다고 9일 밝혔다. 누구나 쉽고 간단하게 즐기며 온전히 게임에 몰입할 수 있도록 개발된 '고잉 프린세스: 기사단 키우기'는 응원이라는 특별한 요소를 통해 공주와 함께 모험을 하며, 영웅을 수집하고 기사단을 성장키는 방치형 RPG 게임이다. 게임 안에 '응원봉'이라는 특별한 요소를 도입해 기사단을 성장시키는 재미를 강조했다는 게 회사 측의 설명이다. 회사 측은 '고잉 프린세스: 기사단 키우기'의 한국 정식 출시를 기념해 다양한 혜택과 이벤트를 마련했다. 최대 3천333회의 무료 영웅 소환 혜택과 아이템 선물을 획득할 수 있는 이벤트가 대표적이다. 또 공식 커뮤니티인 네이버 라운지에서는 닌텐도 스위치 라이트를 획득할 수 있는 경품 이벤트도 진행하고 있다. 블루포션게임즈 관계자는 “정식 론칭을 기념하여 다양한 이벤트와 함께 풍성한 콘텐츠를 준비 했으니 무더운 여름을 고잉 프린세스로 날려 버리시면 좋겠다”라고 전했다. 방치형 RPG '고잉 프린세스: 기사단 키우기'는 현재 구글 플레이스토어와 원스토어를 통해 내려받을 수 있다.

2024.07.09 11:36이도원

위메이드커넥트, 서브컬처RPG '로스트소드' 비공개 테스트 예고

위메이드커넥트(대표 이호대)는 코드캣(대표 김제헌)이 개발 중인 신작 모바일 게임 '로스트 소드'의 국내 비공개 테스트 참가자를 모집한다고 9일 밝혔다. 구글 플레이 계정 보유자를 대상으로 진행하는 이번 비공개 테스트는 스토리 구성이 완료된 14개 챕터를 비롯해 43종 캐릭터, 보스 레이드, 콜로세움 등의 대규모 콘텐츠를 준비한 것이 특징이다. 특히 주인공들의 모험담을 전할 원고지 400매 분량의 스토리를 담은 챕터와 개성 넘치는 외모, 역할을 선보일 캐릭터들은 RPG, 서브컬처 팬들에게 즐거움을 더할 요소로 꼽힌다. 이번 테스트는 첫 공개되는 방대한 콘텐츠와 함께 다양한 이벤트로 참가자들을 맞이할 계획이다. 테스트를 진행하는 4일 모두 출석한 이용자들에게는 '로스트 소드' 스탠드와 키링 등 경품을 30명에게 선물하며 카카오톡 채널 이벤트로는 버거, 치킨, 카페 쿠폰을 50명에게 증정할 예정이다. '로스트 소드'의 테스트는 오는 23일부터 26일까지 진행된다. 테스터 모집은 오늘부터 열흘간이다. 김제헌 코드캣 대표는 “한국형 서브 컬처의 대중화를 목표로 개발하는 게임인만큼 방대한 이야기와 캐릭터는 물론 게임의 감성까지 전달하며 이용자들의 의견을 살필 자리가 될 것”이라고 전했다. 위메이드커넥트 송문하 팀장은 “캐주얼, RPG 등 다양한 장르 게임으로 세계 이용자들을 만나온 위메이드커넥트와 검증된 개발사 코드캣의 협업으로 선보일 서브컬처의 새로운 해석에 많은 의견을 주시길 기대한다”라고 덧붙였다.

2024.07.09 11:13이도원

성장가능성 점수 높은 상장사 5위 '넥슨게임즈'...1위는?

브레인커머스가 운영하는 커리어 플랫폼 잡플래닛은 2024년 상반기 마무리를 맞아 성장가능성 점수가 높게 평가된 상장사 순위를 9일 발표했다. 잡플래닛이 2023년 7월부터 2024년 6월까지 기업 리뷰 데이터를 토대로 성장가능성 점수가 상위권으로 평가된 코스닥 및 코스피 상장사를 분석한 결과, 지난 1년간 주식시장을 달궜던 AI, 반도체, 전기차 관련 기업이 다수로 나타났다. 5위부터 살펴보면, 넥슨게임즈가 성장가능성 68%로 평가받으며 이름을 올렸다. 넥슨게임즈는 2022년 넷게임즈와 넥슨지티의 합병으로 탄생한 기업이다. 임직원은 "게임 프로젝트가 여러 개라 전망이 좋다", "그래도 현재 게임업계에서 이만큼 다양하고 도전적인 게임을 만드는 회사는 몇 없다고 생각한다. 출시 전부터 주목을 받기 때문에 커리어에 도움이 많이 될 거라고 본다"며 업계 안에서도 도전적인 회사라고 표했다. 1972년 설립된 이수페타시스가 넥슨게임즈와 함께 공동 5위를 기록했다. 이수페타시스는 전자제품의 핵심 부품인 PCB(인쇄회로기판)을 전문적으로 생산하고 있으며 엔비디아, 구글, 마이크로소프트에 MLB(고다층기판)을 납품하는 것으로 알려졌다. 임직원은 "미래가 더욱 기대되는 회사", "최근 수주호황 및 시장활성화로 기업 가파른 성장중, 연봉은 대구 내 최고급"이라는 평가를 남겼다. 다만 "내부 엔지니어들 업무 강도 매우 높음. 부바부 꽤 있지만 대체로 바쁘다"는 리뷰도 존재했다. SK 산하의 종합 반도체 제조회사, SK하이닉스가 성장가능성 70%로 4위를 차지했다. SK하이닉스는 2024년 1분기 매출 12조4천296억원, 영업이익 2조8천860억원을 기록하며 지난해 같은 기간 대비 매출이 144% 상승률을 보였다. AI 반도체 훈풍에 힘입어 주가도 상승세를 기록했다. 임직원들의 리뷰에서도 "미래성장 먹거리, 발전가능성이 충분한 회사", "회사가 잘 되고 있으니 이대로만 유지되면 좋겠다"라는 긍정적인 평가가 보였다. 그러나 "반도체 사이클로 인해 업황이 좋지 않으면 회사 전체가 흔들린다"라는 우려의 목소리도 있었다. 3위에는 현대자동차그룹 산하의 기아가 71%로 이름을 올렸다. 기아는 2023년 매출액 99조8천84억원, 영업이익 11조6천79억원을 기록해 사상 최대 실적을 보였다. 임직원의 리뷰를 살펴보면 "우리나라 최고의 회사 중 하나, 앞으로도 기대되는 회사", "자동차 업계에서 단연코 최고 기업", "공장의 근무 환경이 쾌적하다", "워라밸이 좋다", "급여 수준이 만족스럽다" 등의 평가를 받았다. 다만 "최고의 성과를 내도 그에 따른 보상이 부족하다"며 보상 체계에 대한 아쉬움도 존재했다. 배터리 양극재 제조 회사 에코프로비엠이 성장가능성 73%를 기록하며 2위를 차지했다. 에코프로비엠은 모기업인 에코프로에서 2016년 양극소재사업 전문화를 위해 분할한 회사로, 주 생산 소재인 '양극재'는 전기차에 필요한 이차전지 배터리의 4대 핵심 요소 중 하나다. 임직원은 "비전이 있다", "지속 성장 가능한 독보적인 양극재 회사", "미래성이 밝다", "이차전지에서는 손가락 안에 드는 회사", "지금도 좋아졌지만 더 좋아졌으면 하는 회사"라며 성장에 동의하는 리뷰가 많았다. 성장가능성이 높은 상장사 1위를 차지한 기업은 77%를 기록한 에코프로머티리얼즈로 나타났다. 에코프로머티리얼즈 역시 에코프로 계열사 중 하나로, 지난 2023년 11월 코스피에 바로 입성했다. 주요 사업으로 양극재 제조의 핵심 원료인 '전구체'를 생산하는 기업이다. 에코프로머티리얼즈의 임직원들은 "발전하는 회사로 전망이 밝은 모습을 보임", "성장성이 있고 진급 기회가 많다", "미래 발전가능성이 엄청나게 높은 기업", "성장가능성과 연봉을 본다면 괜찮은 회사다" 등의 후기를 남기며 성장성을 높이 평가했다. 나머지 순위와 더욱 자세한 분석은 잡플래닛이 운영하는 직장인 트렌드 미디어 '컴퍼니 타임스'에서 확인할 수 있다. 컴퍼니 타임스는 직장인의 더 나은 커리어 여정을 위해 반드시 알아야 하는 정보와 인사이트를 콘텐츠로 생산해 제공하고 있다.

2024.07.09 10:58백봉삼

엔씨표 도전작 또 나온다...신작 '호연' 흥행 주목

체질 개선에 나선 엔씨소프트가 준비 중인 신작을 잇따라 선보인다. 최근 대전 액션 게임 '배틀크러쉬'의 얼리액세스 버전을 출시해 주목을 받았다면, 블레이드앤소울 지식재산권(IP) 기반 신작 '호연'의 서비스 준비에 나선 것으로 확인됐다. 9일 게임 업계에 따르면 엔씨소프트는 체질개선과 함께 신작 준비에 팔을 걷어 붙였다. 엔씨소프트가 준비 중인 신작으로는 '배틀크러쉬'와 '호연', 'LLL', '아이온2' 등이 있다. 이중 배틀크러쉬는 지난 달 27일 스팀 얼리액세스 버전 출시로 완성도를 높이는 작업에 돌입했다. 이 게임은 30명이 참여해 최후의 승자를 가리는 배틀로얄과 이용자가 3종의 캐릭터를 선택해 참여하는 난투, 1대1로 진행되는 듀얼 3가지 게임 모드를 지원한다. 특히 엔씨소프트는 '프로젝트BSS'로 알려졌던 '호연' 서비스를 앞두고 티저페이지를 오픈해 눈길을 끌기도 했다. '호연'은 블레이드앤소울 IP 기반 수집형RPG 장르로 요약된다. 회사 측은 오는 11일 오는 11시부터 호연 플레이데이를 마련하고, 세부 게임 내용과 플레이 영상 등을 공개한다는 계획이다. 호연 플레이데이 내용은 게임 공식 유튜브 채널에서 확인이 가능하다. 행사 당일 호연 개발총괄 고기환 캡틴과 핵심 개발진이 직접 게임의 주요 특징과 서비스 일정 등을 밝힌다. 호연은 엔씨소프트의 하반기 실적을 개선할지 주목을 받고 있는 신작이기도 하다. 원작 '블레이드앤소울' 뿐 아니라 수집형RG 팬들이 대거 몰릴지 지켜봐야하는 이유다. 이와 함께 이 회사는 지난해 12월 국내에 먼저 선보였던 '쓰론 앤 리버티(TL)'의 글로벌 PC와 콘솔 버전을 9월 17알에 선보인다고 밝힌 바 있다. 이 게임의 글로벌 서비스는 아마존게임즈와 엔씨소프트가 손을 잡는다. 앞서 엔씨소프트는 조직개편을 순차적으로 실시한다고 밝혔고, 이에 대한 연장선으로 자회사 분할 카드를 꺼내기도 했다. 이 회사는 QA서비스 사업 부문과 응용소프트웨어 개발 공급 사업 부문을 각각 엔씨큐에이와 엔씨아이디에스로 물적분할을 결정했다. 업계 한 관계자는 "엔씨소프트가 새 리더십을 중심으로 조직개편에 나섰고, 게임 사업 다변화에 팔을 걷어 붙였다"라며 "MMORPG 장르에서 벗어난 대전 액션 게임 배틀크러쉬에 이어 수집형RPG 호연이 엔씨소프트에 새 길을 제시할지 지켜봐야할 것"이라고 말했다.

2024.07.09 10:24이도원

[기고] 기술이 스포츠 판도를 영원히 변화시키는 방법

2020 도쿄 올림픽(2021년), 약 30억 명의 시청자가 글로벌 방송 시스템을 통해 시청. 2022 베이징 동계 올림픽, 전 세계 20억 명 이상이 시청. 올여름 개최될 2024 파리 올림픽 때는 더 많은 시청률이 기대되는데, 이는 1964년부터 위성이 사용된 이후 처음으로 라이브 클라우드 방송이 위성을 대신해 실시간 방송 신호 전송을 책임질 것이기 때문이다. 이처럼 정보기술은 전 세계 시청자들을 위한 정교한 방송 시스템을 제공하는 것 외에 스포츠 현장에서도 널리 이용되고 있다. 훈련 과정을 개인화하여 경기력을 향상시키기 위해 웨어러블 및 증강 현실 훈련 모델을 도입하는 운동선수부터 더욱 상호작용적인 팬 참여 경험 구축을 목표로 하는 선수까지 말이다. 기술이 스포츠 현장의 여러 측면에 깊숙이 자리 잡은 오늘날, 우리는 기술이 스포츠 그 자체를 지원하는 것을 넘어서서 어떻게 스포츠의 경계를 넓히는 데 사용될 수 있는지 살펴봐야 한다. 이것은 궁극적으로 도움을 필요로 하는 더 많은 사람들과 지역 사회에 도달해, 기후 변화와 같은 거시적인 도전에 대한 긍정적 변화를 촉진하고 제정할 수 있는 기술의 직접적인 영향을 살피는 것과 관련이 있다. ■ 클라우드 서비스로 더욱 효율적인 스포츠 행사 진행 및 중계 기술의 혁신적 힘은 스포츠의 접근성을 물리적인 영역과 경기장을 넘어 우리의 가상 스크린, 심지어 메타버스까지로도 확장시켰다. 또한 지리적 경계를 없애고 디지털 플랫폼에서 팬과 시청자의 몰입감 높고 지속적인 참여를 유도할 수 있다는 사실도 견고히 했다. 이런 변화 속에서 클라우드 방송 시스템의 효율과 지속가능성이 더욱 요구되며, 주요 스포츠 행사 역시 원활한 운영을 위해 신뢰할 수 있는 견고한 시스템을 필요로 한다. 알리바바 클라우드의 경우 이런 추세에 따라 2017년부터 활약해 온 올림픽의 공식 클라우드 서비스 파트너로서 국제 올림픽 위원회(IOC)와 협력해 각 경기를 위한 맞춤형 클라우드 기반 및 솔루션을 개발, 포용적이면서 더없이 좋은 시청 경험을 제공해 왔다. 이처럼 비용 효율적이고 민첩한 디지털 방송 시스템은 코로나 19 팬데믹이 최고조에 달해 선수들이 텅 빈 경기장에서 경기를 해야 했을 때 그 필요성이 더욱 대두됐다. 실제로 알리바바 클라우드는 2020년 도쿄 올림픽에서 올림픽 방송 서비스(OBS)와 협력, 알리바바 클라우드 네트워크를 통해 안정적인 고화질 대역폭으로 신호를 전송했다. 그 결과 클라우드를 활용해 원격으로 비디오 클립을 수신하고 편집할 수 있었던 방송사들은 도쿄 경기를 위한 물리적인 인력 및 장비 배치를 줄여 효율성과 지속가능성을 향상시킬 수 있다. 마찬가지로 2022 베이징 동계 올림픽의 핵심 시스템 역시 알리바바 클라우드에서 처음으로 호스팅되어 주최 측의 효율을 향상했다. 이러한 변화는 IT 인프라, 하드웨어 및 관련 관리에 대한 시간∙비용 투자가 감소하는 결과를 낳았다. 실시간 인텔리전스를 분석하는 고급 클라우드 기반의 기능은 2022 베이징 올림픽의 계획 수립 및 관리 절차를 간소화하고 개선해 더욱 원활한 사용자 경험을 제공하는데 기여했다. ■ 이제는 주요 스포츠 행사가 진정한 친환경 운동 추진해야 최근 기후 변화가 국제적인 문제로 떠오르면서, 대규모 탄소 배출 기여자들은 탄소 감소를 위한 노력을 강화하고 이를 우선순위로 삼아야 한다는 압박을 그 어느 때보다 많이 받고 있는데 스포츠 산업도 예외는 아니다. 따라서 IOC도 저탄소 올림픽 개최를 우선 순위로 지정해 2024년 파리 올림픽이100% 재생 가능 에너지로 운영되는 것을 최우선 과제로 삼고 있다. 또한 IOC는 직접 및 간접 탄소 배출량을 최소화하기 위한 의무 요구 사항을 설정했고, 이는 2030년 이후 개최되는 올림픽에 적용될 예정이다. 스포츠 산업의 탄소 감소 노력에는 스포츠 경기 외에 게임을 디지털화하고 운영 시스템을 지원할 수 있는 기술 인프라를 채택하는 것과 같은 변화도 포함한다. 일례로 단일 e스포츠 팀이 최대 100톤의 이산화탄소 배출량을 발생시킬 수 있고 전 세계 인구의 약 40%가 비디오 게임을 플레이한다는 점을 고려하면, 이런 노력은 e스포츠 분야로도 확장될 수 있다. 이런 노력의 일환으로 알리바바 클라우드는 싱가포르에서 열린 제1회 2023 올림픽 e스포츠 위크에서 자체 AI 기반 지속가능성 솔루션이자 탄소 관리 도구인 '에너지엑스퍼트를 시범 운영해 행사장에 건설된 임시 건축물의 탄소 배출량을 측정하고 분석했다. 당시 알리바바 클라우드는 에너지엑스퍼트로 단순한 측정뿐만 아니라, CO2e 배출량을 14톤까지 줄일 수 있는 디지털 사이니지를 도입하고, 10톤의 배출량을 추가로 감소시키기 위해 행사 카펫의 50% 재사용하는 등 여러 탄소 감축을 돕는 방안을 제시할 수 있었다. ■ 포용적인 기술 응용에도 앞장서는 대규모 스포츠 행사 올림픽과 같은 대형 스포츠 행사의 중심에는 포용의 정신이 있는데, 이런 행사를 더욱 접근성 있고 포용적으로 만들기 위해서는 기술이 그 중심에 있어야 한다. 일례로 세계보건기구(WHO)에 따르면 전 세계 인구의 약 20%에 해당하는 15억 명 이상의 사람들이 난청을 겪고 있는데 이를 고려한 2023 아세안(ASEAN) 패럴림픽은 포용성을 증진시키기 위해 청각 장애인을 위한 수화 통역사, 샤오모(Xiaomo)를 도입했다. 기술은 사람과 사람을 연결해 주는 다리가 될 수 있는데, 알리바바 클라우드는 2022 베이징 동계 올림픽에서 인간과 유사한 가상 인플루언서 동동(Dong Dong)을 공개했고, 라이브 스트리밍 방송을 통해 올림픽 경기장에서의 실제 대화 및 진행 상황을 시뮬레이션하여 전 세계 팬들과의 상호작용 및 소통을 촉진했다. 3D 기반 기술, 텍스트 음성 변화, 자연어 처리(NLP)의 활용으로 인간의 목소리를 합성하고 동동이와 팬들 사이에 대화를 생성한 것이다. 그 결과 200만 명 이상의 시청자가 동동의 라이브 스트리밍을 시청했으며 이후 10만 명 이상의 팬층이 확보되는 등 그 어느 때보다 팬들의 참여를 이끈 올림픽이 될 수 있었다. 이러한 기술의 가장 큰 장점은 어디에서나 적용 가능해 올림픽 현장 외부에서도 사용될 수 있다는 점이다. ■ 기술이 주도할 스포츠 혁신 스포츠에서의 기술 응용은 유대감∙우수성∙포용성이라는 스포츠 정신을 반영할 잠재력을 지니고 있으며, 책임감 있게 사용될 경우 장기적 변화를 주도할 무한한 가능성을 지닌다. 파리 하계 올림픽으로 인해 올해는 스포츠 산업에 흥미로운 한 해가 될 것이다. 곧 다가오는 올림픽 기간 동안, 그리고 그 이후에도 더욱 많은 기술과 AI 기반의 역동성을 탐구할 기회가 생길 것이며, 클라우드 제공업체 및 혁신가들은 지속가능성과 접근성의 격차를 성공적으로 해소할 놀라운 방법들을 실현해 더욱 거대하고 나은 경험을 창출할 역량을 키워 나갈 것이라고 장담한다.

2024.07.09 09:32셀리나 위안

2K, 미공개 리메이크 작품 선보이나

2K가 알려지지 않은 작품 리메이크 작업을 진행 중인 것으로 알려졌다. 8일(현지시간) MP1st 등 외신에 따르면 2K의 모션 캡처 애니메이터 브렛 셔프는 자신의 링크드인 프로필에 "알려지지 않은 리메이크 작업을 진행 중"이라고 밝혔다. 그의 프로필에는 발표되지 않은 바이오쇼크와 마피아 게임, 스포츠 게임, 코드명 에레보스로 추정되는 슈퍼매시브에서 개발한 취소된 게임도 나열되어 있다. 해당 기사가 나간후 셔프는 이후 자신의 프로필에서 리메이크 게임과 앞서 언급한 에레보스를 삭제한 것으로 알려졌다. 2K는 바이오쇼크, 엑스컴, 보더랜드 등 수많은 메이저 게임을 보유하고 있다.

2024.07.09 09:20강한결

하이센스, 100인치 ULED TV 기술로 UEFA 유로 2024™ 시청 경험 향상

칭다오, 중국 2024년 7월 5일 /PRNewswire=연합뉴스/ -- 글로벌 가전 및 소비자 전자 브랜드 하이센스가 ULED TV 100인치 디스플레이 기술을 통해 UEFA 유로 2024™ 축구 시청 경험을 새로운 차원으로 끌어올렸다.2023년과 2024년 1분기 모두 100인치 TV 부문 세계 1위를 차지한 하이센스는 UEFA 유로 2024™의 공식 파트너로서 업계 최대 크기의 LED TV를 통해 소비자에게 대규모 축구 시청 경험을 제공하며 100인치 TV 시대를 열고 있다. Hisense brings consumers into the 100-inch TV era 소비자는 최신 영상 및 오디오 기술을 제공하는 여러 하이센스 TV 제품 라인을 통해 100인치 몰입형 게임 시청 환경에 접근할 수 있다. 이제 글로벌 브랜드가 보장하는 100인치 화면 속으로 빠져들어 보자. 하이센스 100인치 TV는 모든 시청 거리에 적합한 디스플레이 기술로 시장에서 검증되고 테스트 된 제품이다.무엇보다 하이센스의 최첨단 LED 백라이트 제어 및 색상 관리 기술은 생생한 이미지를 제공한다. Hisense Hi-View Engine은 사실적인 색상, 뛰어난 명암비, 선명한 움직임, 뚜렷한 디테일로 전반적인 화질을 향상시킨다. Quantum Dot Colour는 10억 개 이상의 색상으로 더욱 사실적인 영상을 구현하여 풍부함과 깊이를 더한다. 최대 40000 풀 어레이 로컬 디밍과 최대 10000니트 피크 밝기로 가장 어두운 부분부터 가장 밝은 흰색에 이르기까지 최상의 이미지를 보장한다. Hisense ULED Mini-LED TV Lineup 하이센스 ULED TV는 CES 혁신상(CES Innovation Awards)과 톰스 가이드(Tom's Guide) 에디터스 초이스 어워드(Editor's Choice Award)와 같은 상을 받으며 뛰어난 화질과 음질로 호평을 받고 있다. PC 매거진(PC Mag)은 '가치와 성능 면에서 최고의 선택', 디지털 트렌드(Digital Trends)는 '놀라운 요소와 시각적 효과', 알팅스(Rtings)는 '모션 블러 최소화'라고 평가하며 주요 언론 매체에서도 찬사를 보냈다.기존의 화면 크기를 뛰어넘는 새로운 대형 디스플레이를 선보이는 하이센스 100인치 TV는 하이센스 55년 간의 혁신 여정을 보여준다. '브랜드 그 이상의 하이센스(Hisense, More than a Brand)'라는 슬로건은 탁월한 라이프스타일을 지향하는 최첨단 기술에 대한 하이센스의 헌신을 상징한다. 하이센스 소개하이센스는 세계적인 가전제품 브랜드이자 UEFA 유로 2024™의 공식 파트너다. 옴디아의 조사에 따르면 하이센스는 2023년도 및 2024년 1분기에 TV 출하량 세계 2위 및 100인치 TV 출하량 세계 1위를 각각 차지했다. 하이센스는 시장 범위를 빠르게 넓혀 160개가 넘는 국가에 진출해 있으며, 멀티미디어 상품과 가전 및 지능형 IT 정보를 전문적으로 취급하고 있다.

2024.07.08 18:42글로벌뉴스

"AMD, 2000년대 초 엔비디아 인수 검토했었다"

엔비디아는 인공지능(AI) GPU 바람을 타고 IT 분야 시가 총액 3조 1천억달러(약 4천291조 원)를 넘어선 회사다. 주당 1천 달러(약 130만원)로 불어난 주가를 감당할 수 없어 얼마 전 10대 1로 액면분할까지 감행했다. 그런데 이런 엔비디아의 현재 위치를 AMD가 누릴 수도 있었다는 증언이 나와 눈길을 끈다. 당시 AMD에 몸담았던 전문가인 허만트 모하파트라가 최근 X(구 트위터)에 이와 같이 증언했다. 그의 증언에 따르면 AMD는 당시 엔비디아 인수를 고려했지만 AMD·엔비디아를 합친 새 회사 CEO는 자신이 되어야 한다는 젠슨 황 CEO와 의견 차이로 이를 포기했다. 결국 AMD는 2006년 ATI를 인수했고 훗날 이것이 AMD를 파산 위기에서 구했다. ■ "AMD, 엔비디아 인수 고려했지만 의견차로 불발" 2000년 초반 당시 AMD는 PC에서 최초로 1GHz 벽을 깬 애슬론 프로세서를 출시하는 한편 2003년 64비트 서버용 프로세서인 옵테론(Opteron)을 공개하는 등 인텔 대비 우위에 있었다. 반면 엔비디아는 설립 후 10년이 채 안된 팹리스로 ATI 등 많은 경쟁사와 싸워야 했다. 2000년대 중반부터 후반까지 CPU/APU/GPU 설계에 관여했다고 밝힌 허만트 모하파트라는 X(구 트위터)에 "엔비디아는 AMD와 인텔의 시가총액을 넘어섰으며 당시만 해도 AMD가 시가총액에서 인텔을 넘어서리라고는 상상하지 못했다"고 설명했다. 이어 "당시 AMD는 엔비디아를 거의 인수할 뻔 했지만 젠슨(황 엔비디아 CEO)이 합병한 회사 CEO는 자신이 되어야 한다며 이를 거부했다. 만약 이것이 성사됐다면 세계는 매우 달라졌을 것"이라고 설명했다. 실제로 AMD는 2006년 캐나다 소재 그래픽업체인 ATI를 인수했다. ATI가 가지고 있던 라데온 등 GPU IP(지적재산권)는 AMD의 손으로 넘어갔다. 이 선택이 훗날 고전하던 AMD를 연명하게 하는 '신의 한수'로 평가받는다. ■ AMD, 인텔 반격에 팹까지 분사 인텔은 2005년 노트북용 코어 프로세서, 2006년 코어 2 듀오 등을 출시하며 AMD에 반격했다. 허만트 모하파트라는 "AMD는 '진정한' 듀얼코어 프로세서를 만들기 위해 노력했지만 이것은 실수였다. 너무 많은 시간이 걸렸고 막상 제품이 나왔을 때는 인텔이 단단한 기반을 구축했다"고 돌이켰다. AMD 창립자 제리 샌더스는 "진정한 남자는 팹(Fab, 반도체 생산 시설)을 가져야 한다"는 명언을 남겼다. 그러나 자금난에 시달리던 AMD는 2009년 팹을 분사하고 중동계 투자자를 끌어들여 글로벌파운드리를 설립한다. ■ AMD, CPU·GPU 통합한 APU로 보릿고개 넘기다 위기에 몰린 AMD를 구한 것은 CPU와 GPU를 통합한 'APU'다. 2006년 ATI를 인수하지 않았다면 개발 자체가 불가능한 제품이다. 인텔 역시 2011년 출시한 2세대 코어 프로세서(샌디브리지)부터 '빌트인 비주얼'을 내세우며 GPU를 통합하고 있다. 그러나 AMD는 한 다이(Die) 안에 CPU와 GPU를 한 데 넣어 지연시간과 개발 복잡성을 줄였다. 소니는 2006년 출시한 플레이스테이션3에 도시바·IBM과 공동 개발한 고성능 프로세서인 셀(Cell)을 통합했지만 개발 복잡성 문제로 게임 출시 등에 문제를 겪고 있었다. 이후 소니는 플레이스테이션4부터 x86 기반 프로세서로 돌아섰고 여기에 AMD APU가 탑재됐다. 레나토 프라게일(Renato Fragale) AMD 제품 관리 부문 시니어 디렉터는 최근 전문가용 소셜미디어인 링크드인 프로파일에 "현재까지 9천100만 대 이상이 팔린 소니 플레이스테이션용 개발팀을 꾸렸고 이는 AMD 역사에서 파산을 막은 가장 성공적인 출시"라고 설명했다. 2005년부터 AMD에 20년 가까이 몸담고 있는 메모리 부문 전문가 필 박(Phil Park) 역시 레나토 프라게일의 증언을 뒷받침했다. 그는 "내가 알고 있는 한 이것은 사실이다. 2008년 세계 경제 위기와 인텔의 경쟁력 회복은 AMD를 엄청나게 나쁜 위치로 몰아넣었다. 돈을 만들기 위해 '아드레노'(Adreno)를 포함한 많은 IP를 팔아야 했고 임금도 삭감됐다"고 부연했다. 실제로 퀄컴은 2009년 1월 "AMD의 휴대용 그래픽·멀티미디어 자산을 인수했다"고 밝혔다. 이후 이 IP 자산은 스냅드래곤 등 퀄컴 모바일용 SoC(시스템반도체)의 GPU인 '아드레노'로 투입된다. '아드레노'(Adreno)의 철자를 거꾸로 잘 조합하면 '라데온'(Radeon)이 되는 이유가 여기에 있다. 레나토 프라게일 시니어 디렉터는 링크드인에 올린 내용이 미국을 포함해 전세계 IT 관련 매체를 통해 알려지자 해당 내용을 삭제했다. ■ GPU 독자노선 선택한 인텔... 올 하반기 'Xe2' 투입 인텔은 2011년 2세대 코어 프로세서(샌디브리지)부터 '빌트인 비주얼'을 내세워 프로세서 내장그래픽을 장점으로 내세웠다. 2017년 11월에는 AMD 출신 라자 코두리를 영입해 새 그래픽 아키텍처인 Xe를 개발했다. 이후 2022년 노트북용, 같은 해 하반기 데스크톱PC용 그래픽카드를 연이어 출시했지만 출시 시기와 성능 면에서 엔비디아와 AMD에 밀려 좋은 평가를 받지 못했다. 실제로 지난 해 하반기부터 업계 일각에서는 인텔이 GPU 개발 우선순위를 낮추거나 포기할 수 있다는 전망도 나왔다. 그러나 노트북 시장에서 AI 처리 성능이 요구되는 가운데 GPU를 쉽게 포기할 수 없는 것 또한 사실이다. 톰 피터슨(Tom Peterson) 인텔 그래픽 및 소프트웨어 아키텍처 부문 펠로우는 지난 5월 말 '테크투어 타이완' 행사에서 "차세대 프로세서 '루나레이크'에는 성능과 AI 연산 성능을 크게 강화한 Xe2 그래픽 기술이 탑재될 것"이라며 이를 일축했다.

2024.07.08 17:34권봉석

"청소년 사이버 공격 비상"…안랩, 초등학생 대상 보안 교육 나섰다

안랩이 급증하는 청소년 대상 사이버공격을 방지하기 위해 보안 교육 지원에 나선다. 안랩은 '사이버 보안 교안: 개인정보 해킹으로부터 살아남기'를 배포했다고 8일 밝혔다. 보안 교안은 최근 청소년층을 노린 사이버 범죄 증가에 따라 출시됐다. 안랩은 효과적인 교안 개발을 위해 내부 보안 전문가의 의견을 바탕으로 초안을 작성했으며 다양한 사이버 범죄 사례에 대한 대응 방안을 담았다. 또 수정청소년수련관, 위례중앙초등학교 등 교육기관에서 정보보안 시범수업을 진행하며 피드백을 반영하고 프로그램을 개선했다. 해당 교안은 사이버 범죄 사례 및 보안 개념 소개, 학습용 게임, 교사 참고용 지도안 등 사이버 보안 교육에 활용할 수 있는 콘텐츠로 구성됐다. 이 중 교사 참고용 지도안은 교육과정의 운영 및 계획에 활용할 수 있다. 안랩 측은 지도안이 지역교육청의 직원, 교사, 학부모 연수에 활용되고 지역사회 연계 교육 계획에 포함될 것으로 기대했다. 안랩은 기존 보안 교안을 지속적으로 업데이트하는 동시에 피싱 및 악성앱 등 다양한 종류의 사이버 위협에 대한 내용을 새롭게 추가해 나갈 예정이다. 인치범 안랩 커뮤니케이션실 상무는 "초등학생 등 저연령층을 노린 사이버 범죄에 대한 예방·대응 교육이 활성화되기를 기대한다"며 "앞으로도 '안전해서 더욱 자유로운 세상'이라는 기업 비전을 실천하기 위해 다양한 노력을 기울일 것"이라고 말했다.

2024.07.08 17:08조이환

호요버스 미해결사건부, 3주년 기념 이벤트 개최

호요버스는 추리 연애 시뮬레이션 모바일 게임 '미해결사건부'에서 서비스 3주년을 기념해 오는 12일부터 특별 이벤트 '마음이 머무는 곳'을 실시하고 한정 SSS 카드 4종을 선보인다고 8일 밝혔다. 유저들은 또다시 찾아온 소중한 기념일을 맞아 네 명의 남주인공과 밤낮으로 함께하며 감동적인 사랑을 확인할 수 있다. 오는 30일까지 개방되는 네 개의 이벤트 여신의 그림자에서 '여신의 눈물·한정판' 또는 '여신의 눈물·진심'을 사용해 속삭임을 진행할 수 있으며, 새롭게 추가되는 한정 SSS 카드 4종의 획득 확률이 증가한다. 강혁 SSS 카드 '빛의 결실' 획득 시 강혁이 줄곧 마음속에 담아뒀던 이야기를 엿들을 수 있으며, 백은후 SSS 카드 「뗄 수 없는 그림자」는 백은후의 길고 나지막한 맹세를 들려준다. 또한 윤노아 SSS 카드 '시간의 듀엣'에서는 윤노아와 함께 감동적인 사랑의 멜로디를 써 내려갈 수 있으며, 유신우 SSS 카드 '의지와 소원'을 획득하면 미래에 대한 유신우의 로맨틱한 고백을 만나볼 수 있다. 신규 SSS 카드에 포함된 새로운 상호작용 모드는 카드 스토리 6개를 모두 읽으면 해제되며, 남주인공의 설렘 지수 상승에 따라 변화하는 감정이 현실감 넘치면서도 설레는 체험을 선사한다. 이와 함께 '꿈의 깃털' 특별 이벤트도 열려 사랑하는 남주인공과 함께 임무 완수 시 풍성한 게임 내 보상이 주어진다. 뿐만 아니라 3주년 기념 기간 중에는 커뮤니티 특별 기념 선물, 이벤트 한정 R 카드, 한정 배지, 명함, 초대장 배경 등 다채로운 이벤트 선물도 순차적으로 지급할 예정이다. 한편, '미해결사건부'는 한국 지역 한정 굿즈를 출시하고, 즉석 포토부스 브랜드 포토그레이와의 콜라보 등 다양한 오프라인 이벤트를 마련해 특별한 3주년을 기념할 계획이다.

2024.07.08 16:00강한결

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